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臺北市第二十屆中小學及幼稚園

教育專業創新與行動研究

組 別:國中組
類 別:教育專業經驗分享類
領 域:健體領域-體育科
網路序號:108333350106
作品名稱:體悟體感體驗體育
單 位:臺北市立仁愛國民中學
作 者:廖智偉、楊昌珣、王有鄰、魏君仲
體悟體感體驗體育
臺北市立仁愛國民中學
廖智偉、楊昌珣、王有鄰、魏君仲
摘 要
體感科技是以互動操控裝置為核心,擴大到人體互動感知(眼、耳、鼻、舌、
身等)的創新應用,以軟硬整合為主,導入教育、醫療、建築、娛樂、商務等領
域應用。
在本行動研究中,嘗試在體育教學過程,導入共研體感科技與教育應用之創
新教學模式,讓學生創作模擬人體體育動作的機器人教材作品,透過呈現姿態擬
真的客觀資料收集與分析整理,強化學生學習成效;並結合班際競賽展示與交
流,轉動教育玩體感,引導學子從「被動式學習」轉變為「自主學習」,打造健
體領域教學新思維。

關鍵詞:程式設計、體感、體育教學
體悟體感體驗體育
壹、前言
資訊素養為 12 年國教的基本理念之一,隨著科技的進步,智慧型手機、平
板的盛行,學生接觸新科技的機會越來越多,為了讓學生能在課堂中隨時習得新
資訊,不做科技時代的原住民,所以將在課程中加入機器人學習、機械手臂控制、
3D 繪圖、工業 4.0、Arduino 開源碼、雲端的知識與運用,讓學生學習帶的走的
資訊應用能力,並希望學生能熟用新科技、運用新科技發揮出自己的想法與創意。
「Maker」中文稱作「創客」
,是當代潮流趨勢中最被熱烈討論的一環,同時也被
視為是啟動未來創新的重要角色。從過去單向「想」的學習模式,欠缺「實作」
的學校課程,到今日創意創新成為競爭主體的時代來到,翻轉了傳統觀念。從「想」
到「做」的展現則成為影響未來競爭力的關鍵。
筆者嘗試以新興科技主題的應用與思考,融入跨領域學科深化思考學習,發
展設計符合課綱的創新特色課程,一方面培養學生面對社會快速變遷及全球化趨
勢,一方面以學生學習出發發展跨領域探索學習。本著 triple-P 教學設計元素,
讓學生在歷程學習(process based learning)、問題導向(problem based learning)及專題
實作(project based learning)中進行「實作與參與式學習」,讓學生小組學習合作進
行合宜的討論、思考與轉化,攜手培養邁向未來的學習場域的有效能力。
triple-P 教學設計包含三主軸:
(1) 問題導向學習(Problem-Based Learning):是「以學生自主學習」為主軸,並「以
學生為中心」
、「以問題為教材」
、「以小組為平台」及「以討論為模式」的學習精
神,其特色包含:以學生為中心的學習、理論與實務互相結合、教師是促進者或
引導者、真實生活問題是學習的主軸與媒介、問題的設計可幫助學生提升解決日
常或科學疑難的能力、透過合作與自我引導學習(除知覺自己是學習的主體外,
更要為自己的學習以及小組其他人的學習負責),以獲得新資訊。
(2) 專題導向學習(Project- Based Learning):專題導向學習與問題導向學習在教學
課程上最大的差異,為課程最終可產出作品或報告,專題導向學習與問題導向學
習的比較可見表二。學生除了在製作過程中學習知識與技能外,還會遭遇各式問
題而得到更多經驗,其進行方式類似一般產品開發模式。
(3) 過程導向學習(Process-Based Learning):孩子所經歷的任何經驗,都可能影響
其一生的態度與熱情,「過程」的點點滴滴,正是科學教育最需著力之處。孩子
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在學習過程中的點滴經驗,才是塑造其品格、訓練其技能、激勵其熱情的推手。
科學教育應是訓練孩子動腦的習慣、動手的能力、動口的技巧,這些訓練都建立
在學習的歷程中,雖然不一定能於短期內展現效果,而需長期磨練、累積,但才
是訓練國家人才、提升國家競爭力的正途。

貳、教學目標
推動及普及學校機器人(程式設計)、資訊科學、科技應用之基礎科技教育。
提升學校跨領域創意教學之價值及學生科技理解及應用能力,並藉由程式設計及
動手做實驗科學之建構式教學過程,達成啟發學生多元智能的目標。培養學生觀
摩、競技、管理、創作及整合應用之科學能力。透過班際競賽方式,落實建立特
色教學及科技融合教學,豐富體育科教學融合應用科技之教學內容。

參、創意教學設計原理

圖 1. micro:bit 基本元件介紹
Micro Bit(也叫做 BBC Micro Bit,或風格化為 micro:bit)是基於 ARM 架構的
嵌入式系統,由 BBC 設計用於英國的電腦教育。電路板大小為 4cm×5cm,擁有 1
個 ARM Cortex-M0 處理器,加速度傳感器和磁力傳感器,藍牙通訊和 USB 連接
編程能力,由 25 個 LED 組成的顯示器,2 個可程式化按鈕,可以用 USB 或者外
部電池包來供電。裝置輸入和輸出包括環孔連接器和邊緣連接器。
MICRO:BIT 是一個高度靈活、可程式設計的嵌入式設備,它是以 「 幫助
成為程式設計開發員、程序員和未來開拓數字化的先驅為目的而創造的」
, Micro

2
Bit 大小只有一個火柴盒大小,方便學生隨身攜帶,隨時聯繫用 簡易的電腦程
式軟體開發應用。Micro Bit 內嵌 25 顆紅色 LED 作為顯示,配有兩個可以編程
控制的按鈕,能以藍牙、 Micro USB 連接,讓學生可以在電腦上編寫好程序,
再輸入 MICRO:BIT 中;還可以通過手機 / 平板連接下載程序。
讓學生能從開始認識如何寫程式,使用 micro:bit 來學習編程與多元的 STEM
創作,並結合各種不同功能型的感知元件,進行簡單連動設計,規劃出完整的設
計理念,再借由 MICRO:BIT 轉化為實際產出,讓板子呈現出的腦海裡的功能運
作內容,並利用板子上的光線、溫度或磁力等感應器讓原本侷限於 MICRO:BIT
小板上的程式和生活環境有所連結。讓學生在較自由的環境下,可以自主發想,
再帶入規劃設計的理念,讓其能產生「有意義的創造」,最終達到讓程式設計與
生活應用結合。
本次創意教學設計,乃透過簡單教授學生 MICRO:BIT 程式設計概念和實作
引導,讓學生在體育課的參與學習過程,嘗試引進新興科技輔具協助,增益學習
成效◦讓學生透過自主學習及團隊合作,針對小組目標(欲解決的問題),共同集思
廣益地嘗試獨立思考提出解決辦法並付諸行動,再經由實作檢視,滾動式修正進
而完成創意教學作品◦

圖二.創意足球小車 圖三.體感踢足球

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肆、創意教材設計使用

(1)單手動作投籃提醒機:國小因為臂力不足都會用雙手投籃,現在國中了想學

如何單手投籃來增加準確度,但練習時手臂經常歪了而不知道。所以,我想做一

個提醒器來提醒我持球手在出手前有保持垂直,我用了 microbit 中的加速度計(旋

轉感測)來確認姿勢正確與否◦

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(2)跳繩計數器:跳繩比賽決賽幾個禮拜前剛結束,不但選手們跳得很辛苦,評
審們數的也很累,動不動就兩百多下,旁邊在數的其他人眼睛也都快花了,若不
精準甚至可能影響比賽結果及公平性。利用 micro bit 的加速度感應器,製作一個
計數器,讓選手每跳一下便紀錄一次,計時 2 分鐘後歸零,歸零後發送次數到評
審的 micro bit,只需結算失誤次數即可達到目的。

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(3)排球錯誤檢視器:打完球以後,手會自然的往下放,造成振動。透過震動感支
元件結合板子設計,震動第一次後,延遲久一點。

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(4)多功能運動輔助器:在運動時,有時不容易知道自己的運動狀況,以及運動的
時間,可能因此造成動作不到位或是運動量太大或太小。設計有計步器,拉筋輔
助器(開大岔),運動計時器三種不同功能的運動輔助器來輔助我們運動,拉筋輔
助器和運動計時器又有三種不同的等級可以選擇。

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(5)體適能跑步速度監督器:看到那些跑步不認真,最後甚至直接用走的學生,然
而一邊聊天一邊散步一般無法達到體育課熱身或鍛煉體適能的強度和目的。我是
一個非常乖巧的好學生,我設計了一套非常簡單,但又能讓老師監督到那些不認
真學生的‘體適能跑步速度監督器’,希望老師能輕鬆的監督學生,同學也能自
行監督。

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(6)暖身操動作糾正器:體育課前做操的動作,許多同學的動作都會不標準,讓熱
身的效果不現著,錯的動作更可能會造成運動傷害。因此,我們決定使用新學的
MICRO:BIT中的旋轉感測和加速度計來提醒,糾正同學與我的暖身操姿
勢。

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(7)揮棒速度感測器:小學時有樂樂棒的課比賽,揮棒速度是決定球被擊飛距離的
重要因素,練習時卻無法得知自己的揮棒速度是否達到標準,所以做了一個揮棒
速度感測器來觀測自己練習時的正確性◦每個人的揮棒習慣各有不同,男女所揮
棒力道不同、短打長打、安打、全壘打所需動作也不一樣,所以當每個不同的人
來用時,這個揮棒速度感測器,希望以後有機會可以做出多種不同的模式,讓每
個人因應自己的需求來做調整,也可以結合更多不同需求的功能,升及更精準更
能感測出細微差異的感測器,來達到全方位的體育輔助器。

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伍、配合教學單元及活動照片
(1)創意教學活動:相關資料,詳如附錄一

同學上談分享他們的創意 同學上談分享他們的創意

學生與校外體育老師分享 1070920 國語日報中學生報 11 版

學生作品帶入班上體驗 科技中心開幕讓來賓體驗

學生作品受邀智慧城市展展出 市長體驗學生創意成果
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(2)班際盃競賽資料,詳附件二

跟各班同學說明邀請參賽 跟各班代表介紹程式修改方式

各班代表比賽剪影 獲獎同學與裁判合影

公視記者採訪學生創作過程 公視記者採訪學生創作過程

(3)媒體採訪教學簡案,詳附件三

學生創意的分享與展示 學生創意的分享與展示

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比賽現場 創意賽國中組第一市長頒獎

(4)資通訊大賽作品資料,附件四

得獎作品 同學與校長家長合影

陸、使用成效
(1)培養學生主動思考能力,在規劃設計過程中,訓練孩子主動思考,解決問
題,而不是坐在教室等標準答案,讓學生培養出自主解決問題的能力◦
(2)創造力與自信成就培養,運用學生喜愛的運動議題,讓學生發揮創意與想
像力,動動腦創造屬於自己的巧思作品,解決自己想解決的問題◦
(3)培養學生教科書以外的能力,藉著接觸 STEM 整合性知識教學,本課程融
合科學、科技、工程、數學四大知識內容,讓學生在實際參與學習過程中,透過
動手做體現帶的走的多元能力◦
(4)訓練學生思考邏輯,經由程式設計中給學生程式的觀念,訓練序列、迴圈
等邏輯思考力,並建立自信並強化思考能力、反應及專注力
(5)訓練團隊合作精神及溝通協調力,透過小組合作學習,讓所有參與學習的
學生都能在團隊合作中,溝通、協調來完成目標

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柒、教學省思
(1)學生學習收穫方面:
不一樣的體育課,腦力激盪與運動動作配合,好累但很好玩;動手做可以訓
練我們主動思考,解決問題;體育課結合機器人,有用又好玩;透過體育輔助器,
可以讓我們球打得更好;玩動體育課,不只能球踢得更好,還可以學會新東西;
原來電腦也會投球,讓我也更會投球;在設計機器人模擬可以讓我想到怎樣可以
把球踢得更好……等等◦從學生的訪談記錄中,筆者發現:1.學生更愛上體育課了,
創新教學對於提升學生學習動機有正增強之效;
2.在學習創作過程,程式語言訓練強化了學生的邏輯思考;
3.透過小組合作學習,讓學生能勇於用自己的話發表自我想法;
4.小組合作解決問題過程,訓練學生獨立思考能力,並能提出假設,實作檢
驗修正;
5.投過輔具使用,可強化學生體育課之學習效能、減少運動傷害發生◦
(2)教師教材教法方面:
1.創新教學實施,應掌握學生群體的先備能力,如:學生對於 scratch 的認知
程度、關於程式語言的學習情況等,才能在教材編輯的作業中,思考如何堆置的
教材內容,方能讓學生在解決自己想解決的問題過程,更有學習成效;

2.新興科技議題教材實施,可先確認現有教學環境硬體設施的相容狀況,如:
電腦設備的軟硬體規格、教學實施的設備需求、學生實作的教材數量等,能有效
掌控教學過程的時間運用;

3.課堂教學的翻轉,讓教師能真正思考如何更有效益的運用課堂互動時間,
將比較屬於單向傳授的部分,讓學生自行學習,而將面對面的時間用於解決個別
問題,進一步地,強化學生發展高階能力;

4.跨領域教學設計,教師伙伴的共備是必須的◦邀請跨領域教師群,共同針
對新興科技主題融入現有教學進行探究與研討,方能有效促進教學設計的發展,
並提高教學成效。

5.創新教學的成果,應多元使用◦創新教學除了能完善有效學習目的外,更
能在各領域不吝分享,透過分享推廣,拋轉引玉地期能在新課綱教學課程現場激
盪出群起效尤,有更多創新教育思維的教學活動發想◦

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(3)學校課程發展方面:
藉著本次創意教學在體育課程實做過程,筆者發現要發展本課程除了必須筆
者勇於嘗試外,課程設計的元素須包含科技領域的專業協助、工程數學概念的邏
輯運思及藝文領域的美感形塑等知識範疇,跨領域的課程結合,才能讓學生創新
學習過程中,更有收穫◦
筆者建議本次教學可供學校發展彈性課程參考,在訂定校本彈性課程時,如
何梳理學生的課程需求發展脈絡與訂定彈性課程的主軸線,開課的需求如何與課
程計劃裡頭的學生圖像結合,並且與領域的學習內涵連結,在過程中持續修正學
生圖像或是課程規劃的歷程,強化跨領域老師討論的過程。
(4)人才培訓扎根方面:
新課綱中,已將運算思維列為重要理念,希冀由運算思維之培養,提升學生
善用運算思維與資訊科技工具解決問題、合作共創、溝通表達等高階能力。
本次創新教學,除開拓體育課教學現場視野外,並讓學生動手做由程式設計

提出運算思維教學在中學教學場域實施的可行策略◦期能及早培養學生運算思維,
並建立使用資訊科技的習慣,讓學生具備自主學習資訊科技的能力,方能在運算
時代中具備足夠的生活與職涯技能。

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附錄一:創意教學教具設計開發計畫
107 年開發計畫

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108 年開發計畫

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附錄二:班際盃比賽辦法

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附錄三:媒體採訪教學簡案

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附錄四:資通訊大賽競賽資料

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