You are on page 1of 36

İLGİLİ MAKAMA

1986 yılında Bursa’da yayın hayatına başlayan ve bugüne kadar akademik ve mesleki alanda 1000’
den fazla kitabı yayın dünyasına kazandırmış olan yayınevimiz; Üniversitelerarası Kurul
Başkanlığı’nın (ÜAK) 17 Ocak 2020 tarih ve 31011sayılı Resmi Gazete’de yayınlanan Akademik
Teşvik Ödeneği Yönetmeliğinde Değişiklik Yapılmasına Dair Yönetmelik’te belirlenen kriterlere
göre;

En az beş yıl uluslararası düzeyde düzenli faaliyet gösteren,


Türkçe dışındaki dillerde aynı alanda farklı yazarlara ait en az 20 kitap yayınlamış olan ve
alanında etkin ve saygın bir yayınevi olduğu Yükseköğretim Kurumu Senatosu tarafından
kabul edilen; Hukuk, Sosyal Beşeri ve İdari Bilimler, İlahiyat, Filoloji, ve Spor
Bilimleri(A2) alanında Uluslararası Yayınevi kriterlerine sahip bir yayınevidir.

Yayınevimiz İngilizce, Almanca, Rusça, Urduca, Malayca, Arapça olarak Türkçe dışındaki dillerde
A2 alanında 20 den fazla kitap yayımlamıştır ve yayımladığı kitaplar dünyanın belli başlı
üniversitelerinin kütüphanelerinin kataloglarında yer almaktadır..

EK-1 Dünyanın belli başlı üniversitelerinin kütüphaneleri tarafından kataloglanan yayınlarımız.


EK-2 Ekin Yayınevi Yayın Listesi.
EK-3 Yabancı dillerde yayımlamış olduğumuz kitaplar

Şehreküstü Mahallesi Cumhuriyet Caddesi Durak Sokak No:2 Osmangazi / BURSA


Tel.: (0224) 220 16 72 - (0224) 223 04 37 Fax.: (0224) 223 41 12
e-mail: info@ekinyayinevi.com
Web: www.ekinyayinevi.com
İşletme Eğitimi ve Simülasyon

Editörler
Ozan BÜYÜKYILMAZ
Mustafa Halid KARAARSLAN

2023
© 2023 Ekin Yayınevi
Tüm hakları mahfuzdur. Bu kitabın tamamı ya da bir kısmı 5846 Sayılı Yasa’nın hükümlerine
göre, kitabı yayınlayan yayınevinin izni olmaksızın elektronik, mekanik, fotokopi ya da herhangi
bir kayıt sistemi ile çoğaltılamaz, özetlenemez, yayınlanamaz, depolanamaz.
Sertifika No: 48743

e_ISBN: 978-625-6952-98-0
Mart 2023

EKİN Basım Yayın Dağıtım


Şehreküstü Mah. Cumhuriyet Cad.
Durak Sk. No: 2 Osmangazi / BURSA
Tel .: (0.224) 220 16 72 - 223 04 37
Fax.: (0.224) 223 41 12
e-mail: info@ekinyayinevi.com
www.ekinkitap.com
İÇİNDEKİLER

BÖLÜM 1
STRATEJİK YÖNETİM EĞİTİMİ VE SİMÜLASYON………….....1
Mehmet Murat TUNÇBİLEK

BÖLÜM 2
PAZARLAMA EĞİTİMİ VE SİMÜLASYON………………………37
Mustafa Halid KARAARSLAN
Başar ALTUNTAŞ

BÖLÜM 3
İNSAN KAYNAKLARI EĞİTİMİ VE SİMÜLASYON…………….67
Ozan BÜYÜKYILMAZ

BÖLÜM 4
FİNANS EĞİTİMİ VE SİMÜLASYON……………………………...99
Neilan SOYLU

BÖLÜM 5
ÜRETİM YÖNETİMİ EĞİTİMİ VE SİMÜLASYON……………..123
Fuat ŞİMŞİR
Selçuk ÖZCAN

BÖLÜM 6
HALKLA İLİŞKİLER EĞİTİMİ’NDE SİMÜLASYON VE CİDDİ
OYUN KULLANIMI…………………………………………………151
Doğan AYDOĞAN
BÖLÜM 2

PAZARLAMA EĞİTİMİ VE SİMÜLASYON

Mustafa Halid KARAARSLAN*


Başar ALTUNTAŞ**

ÖZET
Pazarlama odağına işletmeden çok tüketicinin ihtiyaçlarını aldıkça ve kısa
vadedeki kârı kadar uzun vadeli ilişki geliştirmeye odaklandıkça daha karmaşık
hale gelmektedir. Pazarlamada başarı şansını artıran en önemli unsur deneyimdir.
Ancak pazarlama kararlarının alınması ile etkilerinin görünmesi arasındaki zaman
uzadıkça, o süre içerisinde alınan diğer kararların sonucu etkileme gücü arttıkça
pazarlamacı sebep sonuç ilişkisini kurmakta zorlanabilmektedir. Simülasyonlar
gerçek dünyadaki maliyetlere katlanmaksızın pazar koşullarında verilen kararların
etkilerinin neler olabileceğinin öngörülmesini sağlayabilirler. Simülasyonlar
özellikle kişisel bilgisayarların yaygınlaşmaya başladığı ilk zamanlardan bu yana
pazarlama eğitimlerinde kullanılan teknolojiye dayalı deneyimsel öğrenme
tekniklerinden biridir. Bu çalışmada simülasyonların pazarlama eğitiminde
kullanımlarına yönelik literatür taraması verilmiştir. Sonuçta literatüre dayanarak
simülasyonların olumlu tarafları ve geliştirilmeye açık tarafları açıklanmaya
çalışılmış, ayrıca simülasyonların yaygınlaşmasına engel olan durumlar,
simülasyon uygulayacak eğitimcilerin eğitim ihtiyaçları vurgulanmıştır.
Simülasyonların hocaların ve kitapların ikamesi değil tamamlayıcısı olduğuna
dikkat çekilerek, yaygınlaştırılmaları ve daha fazla yararlanılabilmesi için
önerilerde bulunulmuştur.
Anahtar kelimeler: Pazarlama, Pazarlama Eğitimi, Simülasyon.

*
Prof. Dr., Karabük Üniversitesi, İşletme Fakültesi, Uluslararası Ticaret ve
Finansman ABD, mustafahk@karabuk.edu.tr, ORCID No: 0000-0003-2130-5076
Dr. Öğr. Üyesi, Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi, Ziraat Fakültesi, Tarım
**

Ekonomisi, Tarım İşletmeciliği ABD, baltuntas@ahievran.edu.tr, ORCID No:


0000-0002-3714-7570
| 38 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

1. GİRİŞ
Pazarlama eğitimlerinde pazarlama yöneticilerinin operasyonel, taktik
ve stratejik düzeyde yaptıkları faaliyetler açıklanmaktadır. Bu faaliyetler
esnasında yöneticiler çok sayıda karar alması gerekmektedir. Ancak
pazarlama eğitimleri uygulamaya dayanmadığında öğrenciler gerçek
hayatta nasıl karar alabileceklerini bilememektedirler. Dolayısıyla
alacakları kararların etkilerinin gerçek hayatta nasıl olacağını
bilememektedirler. Her bir kararın sonucunun gerçek hayatta bizzat kişi
tarafından deneyimlenmesi oldukça değerli olmakla birlikte oldukça
yüksek maliyetli olabilir. Bu sebeple gerçek hayatın simüle edildiği
sonuçların hızla alınabildiği ortamlar bu maliyetlerden kaçınılarak
deneyim kazanmanın mümkün olduğu başlıca alanlardandır.

Pazarlama uygulamalarının sonuçları kısa dönemli ve uzun dönemli


olarak ayrılabilir. Pazarlama profesyonelleri kısa dönemli etkileri aldıkları
geribildirimler sayesinde hızlı bir şekilde öğrenebilirler. Ancak uzun
dönemli etkileri hem gözlemlemek kolay değildir hem de verilen kararla
etkilerin görüldüğü dönem arasındaki süre arttıkça alınan pazarlama
kararları ile güncel durum arasında ilişki kurabilmek zorlaşmaktadır.
Simülasyonlar pazarlama alanında çalışanlara aldıkları kararların uzun
dönemli etkilerini göstermesi açısından önemli olabilmektedir.

2. PAZARLAMANIN TANIMI VE TARİHSEL


GELİŞİMİ
Pazarlama literatüründe iki farklı yaklaşımın olduğundan
bahsedilebilir: pazarlama yönetimi okulu ve Avrupa yaklaşımıdır (Baker,
2010, s. 13-14). Pazarlama yönetimi okulu daha çok ABD merkezli bir
yaklaşımdır, pazarlama karmasını vurgular ve pozitivist bir anlayışa
sahiptir.
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 39 |

2.1. Pazarlama Yönetimi Okulu


Amerikan Pazarlama Derneğinin 2017 yılında yenilediği tanımı
“Pazarlama, müşteriler, alıcılar, ortaklar ve genel olarak toplum için değeri
olan tekliflerin yaratılması, iletişiminin yapılması, teslim edilmesi ve değiş
tokuş edilmesi için süreçler, kurumlar seti ve faaliyetlerdir” (AMA, 2022)
şeklindedir.

Pazarlama karması, firmanın hedef pazarda istenen satış seviyesini


sürdürmek için kullandığı kontrol edilebilir pazarlama değişkenlerinin
kombinasyonunu ifade eder (Marketing Dictionary, 2022). Bu faktörlerin
en yaygın sınıflandırması, 4P olarak adlandırılan dört faktörlü
sınıflandırmadır: ürün (product), fiyat (price), tutundurma/iletişim
(promotion) ve yer /dağıtım (place / distrubition). Pazarlama karmasının
optimizasyonu, firmanın ölçülebilir organizasyonel hedefleri açısından
katkıyı (satış, kâr, pazar payı vb.,) en üst düzeye çıkarmak için her bir
öğenin uygun düzeyde kullanılmasını içerir (Marketing Dictionary, 2022).

2.2. Avrupa Yaklaşımı


Avrupa yaklaşımı a) 4P yaklaşımını gerçek dünyanın aşırı
basitleştirilmiş versiyonu olarak görürler, b) teknolojik değişimlerin
kitlesel tüketici pazarlarını böldüğünü iddia ederler, c) pazarlamanın
sadece süreçler ve işlemler olarak tanımlanamayacağını aynı zamanda iş
felsefesi olarak görülmesi gerektiğini belirtirler, d) pazarlamanın karşılıklı
tatmin edici mübadele ilişkilerine odaklanması gerektiğini vurgularlar
(Baker, 2010, s. 17). Gronroos (1990, s. 5) pazarlamayı “Pazarlama, ilgili
tarafların amaçlarına ulaşmak için müşteri ilişkileri (her zaman olmasa da
genellikle uzun vadeli ilişkiler) oluşturmak, sürdürmek, geliştirmek ve
ticarileştirmektir. Bu, karşılıklı değiş tokuş ve vaatlerin yerine
getirilmesiyle yapılır” şeklinde tanımlamıştır. Grongroos (2017, s. 207),
ilişkisel pazarlama anlayışında ilk olarak firmanın ürünleri olduğu gibi
sunmak yerine, müşterinin süreçlerine destek olması gerektiğini belirtmiş
ve nihai amacın müşterilerin hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olmak
olduğunu vurgulamaktadır. İkincisi ise bir firmayı müşterileri için anlamlı
kılmaktır. Müşterilerin tercihleri üzerinde etkisi olan her şeyin,
| 40 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

tekliflerinden memnuniyet ve tekrar satın alma ve bir ilişkiyi sürdürme


istekliliğinin bir firmanın pazarlama süreci parçası olduğu anlaşılmalıdır.

2.3. Pazarlama Anlayışının Gelişimi


Pazarlama anlayışı zaman içerisinde değişmiştir. Pazarlama
anlayışındaki değişim beş aşamada ifade edilebilir (Kotler ve Keller, 2009,
s. 58-61).

• Üretim anlayışı: Ürünün arzını artırmaya, fiyatını düşürmeye ve


tüketiciler için ulaşılabilir hale getirmeye çalışılır. Yöneticilerin odağı
üretimdedir ve üretimi daha verimli hale getirmeye çalışırlar.
• Ürün anlayışı: Yöneticilerin odağında yüksek kalite, performans ve
yenilikçi özellikler olan ürünler geliştirmek vardır. Daha iyi ürünün
tercih edileceği varsayımı vardır.
• Satış anlayışı: Tüketiciler işletmenin ürünlerini yeterince satın
almadığında agresif satış ve tutundurma çabası ile satışların
artırılmasını öngörür. Tüketicinin ne istediğinden çok işletmenin
ürettiklerinin satılmasına odaklanılır. Satın alınmaya ikna edilmiş
kişiler eğer ürünleri beğenmezlerse yeniden satın almayacaklar ve
işletme hakkında kötü yorumlarla çevrelerini etkileyeceklerdir.
• Pazarlama anlayışı: Ürün odaklı “üret ve sat” felsefesinin yerine,
tüketici odaklı “algıla ve yanıtla” felsefesine geçiş yapmıştır. Ürün
için doğru müşteriyi bulmak yerine, müşteri için doğru ürünü bulmaya
odaklanır. Yenilikçi teknolojiler geliştiren işletmeler için bu yöntem
“gizli ihtiyaçları keşfet ve öğren” şeklinde uyarlanabilir.
• Bütüncül pazarlama anlayışı: Pazarlama programlarının süreçlerinin
ve faaliyetlerinin geliştirilmesi, tasarlanması ve uygulanmasında
karşılıklı bağımlılıkları göz önüne alır. Her şeyin önemli olduğunu
geniş ve bütünleşik bir bakış açısının gerekli olduğunu kabul eder.
İlişki pazarlaması (tüketiciler, dağıtım kanalı, paydaşlar), dahili
pazarlama (pazarlama departmanı, üst yönetim, diğer departmanlar),
performans pazarlaması (satış geliri, marka ve tüketici değeri, etik
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 41 |

ilkeler, çevre, yasal çevre, toplum), birleşik pazarlamadan (iletişim,


ürün ve hizmetler, kanallar) oluşur.

Görüldüğü üzere pazarlama geçmişten bugüne geldikçe tüketici odaklı,


uzun vadeli ve karmaşık hale gelmektedir. Pazarlama ürün-işletme odaklı
olduğu ölçüde faaliyetler daha kolay planlanabilir, sonuçları kısa sürede
ortaya çıkabilir. İnsanların en karmaşık canlılar olduğu kabulünden yola
çıkılırsa insanların ihtiyaçlarının anlaşılması ve tatmin edilmesi kolay
değildir. Bu sebeple tüketiciyi odağına alan pazarlama anlayışının kısa
vadedeki satışlar ve kârlılığa odaklanmak yerine ilişkiye odaklanması ve
uzun vadeli başarıyı hedeflemesi beklenilir. Pazarlama odağına tüketiciyi
aldıkça daha karmaşık hale gelmesi ve pazarlama faaliyetleri ile çıktılar
arasındaki bağlantının daha bulanıklaşması kaçınılmaz hale gelecektir. Bu
durum pazarlamanın gittikçe daha fazla uzmanlık alanlarına ayrılmasına
ve daha parçalı hale gelmesine yol açarken, bu faaliyetlerin birbirini
tamamlamasına özen gösterilmelidir. Pazarlama profesyonelleri hem daha
ayrıntılı faaliyetler tasarlarlarken hem de genel çerçeveyi gözden
kaçırmama, yaptıkları her faaliyette ana hedeflere ulaşmak konusunda ne
derece yaklaştıklarını ölçme ihtiyacı ortaya çıkmaktadır. Pazarlama
anlayışının geldiği noktada çok sayıda pazarlamanın alt uzmanlık
alanındaki çalışanlarının faaliyetlerinin her birinin tek tek başarılı olması
yetmemekte, hepsinin bütün olarak da işletmenin hedeflerine ulaştırabilir
olması gerekir.

3. PAZARLAMA EĞİTİMİ
Pazarlama eğitimi üniversitelerde uzun yıllardır verilmekte ve
profesyonel pazarlamacı olmak için en önemli seçeneklerden birini
üniversite eğitimi oluşturmaktadır. Pazarlamayı işlemlerden ibaret sayarak
doğru teknikle müşteriye yaklaşımın yeterli olacağı varsayılan dünyada
pazarlama eğitimi operasyonel düzeyde kalacaktır. Ancak pazarlama
faaliyetleri üç düzeyde sınıflandırılabilir: a) Belirlenmiş kurallara göre
görevleri gerçekleştirilen operasyonel düzey; b) Genelleme ve trend
belirleme gibi görevlerin yapıldığı analitik düzey; c) Yeni pazarlama
çözümlerinin oluşturulduğu üretkenlik düzeyi (Galeeva, 2015, s. 1535).
| 42 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

Pazarlama eğitimi ile her üç düzeyde beceri oluşturmak kolay olmayan bir
amaç olarak üniversitelerin önünde durmaktadır.

Günümüzde pazarlama eğitiminin güncel durumu ile ilgili yapılan bir


çalışmada 4 temel bulguya rastlanmıştır (Chi ve Yang, 2022). 1. Teorileri
vurgular, uygulama konusunda daha gevşektir. 2. Öğrencileri pasif kabul
ederek bilgi aktarımı yapar bu durum öğrencilerin ilgilerinin kaybolmasına
yol açmaktadır. 3. Öğretim yöntemleri öğrencilerin farklılıklarını
görmezden gelmekte bu durum onların motivasyonlarını düşürmektedir. 4.
Eğitimin değerlendirme yöntemleri nispeten zayıftır ve öğrencilerin
durumunu kapsamlı ve adil bir biçimde değerlendiremez. Türkiye’de
yapılan bir çalışmada pazarlama öğrencilerinin pazarlamanın ne olduğunu
tam olarak anlamadıkları, pazarlamanın aldatıcı eylemler içerdiğini
düşündüklerini ve pazarlamanın sosyal sorumluluk kısmına ikna
olmadıklarını tespit edilmiştir ayrıca öğrenciler pazarlama iletişimini
reklamlardan ibaret gördükleri diğer pazarlama iletişimi yöntemlerini
henüz içselleştiremedikleri ortaya çıkmıştır (Torun, 2020, s. 209). Bu
sonuçlar özellikle pazarlama eğitiminin yeniden gözden geçirilmesi
gereken alanlarının olduğunu göstermektedir.

Pazarlama profesyonellerine yönelik çalışmalar da pazarlama


eğitiminden beklenenler konusuna ışık tutabilir niteliktedir. Pazarlama
profesyonellerinin en önemli pazarlama görevleri; müşteri ihtiyaçlarının
belirlenmesi, veri madenciliği ve analizi, ürün rekabetçiliğinin
belirlenmesi, fiyatlandırma ve fiyat promosyonu olarak tespit edilirken, en
önemli profesyonel nitelikler; iletişim becerileri, sorumluluk, analitik
düşünme, ikna becerisi olarak bulunmuştur (Galeeva, 2015, s. 1534).
Pazarlama dersinden beklentiler; güncel gelişmeleri izleyebilme, iletişim
yeteneği kazandırma, süreli ve süresiz yayınları izleyebilme, analitik
düşünebilme, problem çözme, uzmanlaşma ve kariyere yönelik olma, ilgi
çekici olma, eğitimin teknoloji ile destekli şekilde olması olarak
bulunmuştur (Önce, Kayabaşı, Fettahlıoğlu, 2008, s. 398). Pazarlama
mezunlarının sahip olması gereken beceriler; eleştirel ve yaratıcı düşünme,
iyi iletişim becerileri, pazarlama bilgisi ve özel teknik beceriler olarak
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 43 |

sıralanabilir (Daellenbach, 2018). Eğitime odaklanan üniversiteler,


öğrencilerin bilgi eksikliklerini tamamlayabilirler ancak beceri
eksikliklerini tamamlamaları kolay değildir. Bilgi yeterli değildir bu
sebeple teknik ve mesleki kurumlarla ortaklık geleceğin yolu olabilir
(Brennan, Lu ve von der Heidt, 2018, s. 65).

İşverenler çalışmaya hazır, sosyal açıdan yetenekli ve kendi kendine


yeten mezunlar istemektedirler (De Villiers ve Hess, 2018). Pazarlama
eğitimcileri, öğrenci katılımı ve aktif öğrenme stratejilerini takip etmenin
yanı sıra araştırmaya dayalı eğitim ihtiyacı ile endüstri girdileri ve
uygulamalarının müfredata dahil edilmesini dengelemeyi öğrenmek
durumunda kalırlarken mezunların kariyer olanaklarının geliştirilmesi ve
etkilerinin geliştirilmesi için büyük veri, siber güvenlik, yapay zekâ gibi
konulardan yararlanılabilirler (Brennan, Lu ve von der Heidt, 2018, s. 65).

Pek çok alanda olduğu pazarlama eğitiminde de internet bağlantılarının


yaygınlaşması ile kitlesel açık çevrim içi dersler (MOOC) gündeme
gelmiştir. Pek çok üniversite eğitim içeriklerini ücretsiz ve herkesin
ulaşabileceği şekilde oluşturmuştur. Kitlesel açık çevrim içi ders ırk, sınıf,
yaş, cinsiyet ve coğrafya ayrımlarını aşan eğitime benzeri görülmemiş
erişim araçları olarak görülmelerine ve eğitimin önündeki maliyet
engellerini kaldırmalarına rağmen eğitimden en çok yoksun olanlara
ulaşıncaya ve onları eğitimin içerisinde tutuncaya kadar küresel eğitim
açığına katkısı beklenen düzeyde olmayacağı konusunda endişeler
bulunmaktadır (Pollack Ichou, 2018).

Üniversitelerin yüzleştikleri durumlardan bir tanesi de iş gücü


piyasasının da küreselleşmesidir. İş becerilerinin küreselleşmesi,
yurtdışında çalışmaya hazır pazarlama ve işletme mezunlarını kritik hale
getirmiş, üniversiteler öğrencilerine ülke dışına çıkmadan kendi
ülkelerinde eğitim alırlarken de küresel işyerinin zorluklarına
hazırlayabilirler (Griffiths, Kopanidis ve Steel, 2018).

Tüm eleştirilere rağmen iş ve pazarlama alanı eğitim yöntemleri


konularında yenilikçi yöntemlerin en sık kullanıldığı alanlardır. Psikoloji
ve eğitim literatüründe “deneyimsel öğrenme” popülerleşmeden önce
| 44 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

1909'da Harvard Business School'da vaka öğretimi yöntemiyle


gerçekçiliği sınıfa sokma çabalarını kabul etti ve vakaların kullanımı,
yönetim öğretiminin popüler ve saygıdeğer bir yöntemi haline geldikten
sonra ikinci büyük gelişme 1970'lerde bilgisayarlı simülasyonların
kullanılmasıyla yaşandı (Chiesl, 1990/Elam ve Spotts, 2004, s. 51). Vaka
analizi ve simülasyon pazarlama eğitiminde sıklıkla kullanılan
yöntemlerdir. Pazarlama öğrencilerine vaka yöntemi ile eğitildiklerinde
pazarlama kavramlarını, ekip yönetim becerilerini ve iş iletişimi
becerilerini uygulama olanağı sağlarlar, öğrendiklerini uygulama
becerileri kazanabilirler (Elam ve Spotts, 2004, s. 59). Öğrenciler, eğitmen
liderliğindeki tartışmaları, pazarlama teorilerini açıklamak için kullanılan
tüm metodolojiler arasında en yüksek oranda derecelendirdikleri
bulunmuştur (De Villiers ve Hess, 2018). Türkiye’de en çok tercih edilen
öğretim yöntemleri; örnek olay, düz anlatım, soru-cevap ve dönem ödevi
olmuştur (Yağcı ve Özkan, 2014, s. 38). Türkiye’de pazarlama eğitimi ile
ilgili yenilikçi uygulamalar açısından Amerika ve Avrupa ülkelerine
kıyasla daha az rastlanıyor olması bir vakadır. Ancak Türkiye’de
pazarlama biliminin gelişimini ortaya koyan Türkiye’de Pazarlama
Biliminin Akademik Tarihi isimli kitapta henüz Türkiye geneline
yaygınlaşmayan yenilikçi eğitim metodu uygulayan akademisyenlerle
ilgili araştırmalar incelenebilir (Babacan, 2016).

Öğrencilerin eğitim içerisinde pasif sadece dinleyen rolünden


uzaklaştırmak için aktif öğrenme (authentic learning -otantik öğrenme)
yaygınlık kazanmaktadır. Aktif öğrenmenin değerlendirmesi için önerilen
çerçeve aşağıdaki 8 maddede özetlenmiştir (Vos, 2015, s. 59):

• Öğrenme çıktılarının gerçek dünyadaki değeri;


• Öğrenciler çıktı olarak bir ürün gerçekleştirir veya yaratır;
• Görevlerin zorluğu ve karmaşıklığı sorunları;
• Bilinen kriterler ve değerlendirme okuryazarlığı;
• Biçimlendirici değerlendirme ve düzenli geri bildirim ile gelişim
fırsatları;
• Bütünü oluşturan yeterli ve çeşitli etkinlikler;
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 45 |

• Düşünme fırsatları;
• Etkileşim ve iş birliği

İş otomasyonları esnek ekonomik koşulların belirsiz geleceği


karşısında üniversiteler çalışmaya hazır mezun modelinden uzaklaşarak,
öğrencilerinin becerilerini işin değişen doğasına göre esnek bir şekilde
yeniden programlamalıdır (Nguyen, 2018). Çalışmaya hazır kavramı
yerine kariyere hazır kavramı öneren Spanjaard, Hall ve Stegemann,
(2018) pazarlama öğrencileri için yalnızca 'örgütsel' bakış açısını değil,
aynı zamanda müşterinin bakış açısını ve etkileşimin yaşandığı yaşam
bağlamını da içeren gerçek dünya deneyimlerini kazandırarak, bilinçli
kararlar vermek için çok daha bütünsel bir bakış açısına sahip olmaları
gerektiğini savunmaktadırlar.

Tablo 1. Pazarlamayı Etkileyen Temel Eğilimler ve Etkileri


Eğilimler Uygulama İçin Eğitim İçin Çıkarımlar
Çıkarımlar
1 Teknoloji
1.1 İlişkilerin Müşteriler etrafında İlişkilere ve hizmete artan
genişletilmesi ve hizmet örgütlenme vurgu
1.2 Yapay zekâ Yapay zekâ ve insanları Analitiklere daha az, insan
bir ekip olarak yönetin becerilerine daha çok
vurgu
1.3 Büyük veri Gizliliği korurken Veri kullanıcılarını eğitin
kişiselleştirme yapın
1.4 Ağlar Öğrenmeyi geliştirmek Karmaşık sistemleri
için ağları kullanın öğretin
2 Sosyo ekonomik veriler
2.1 Ayrımcılık Gruplara ayrımcılık Ayrımcılığı bağnazlıktan
yapmayan politikalar ayırt edin
benimseyin
2.2 Servet eşitsizliği Lüks pazarlama, piramidin Sadece GSYİH değil,
tabanına (en düşük gelir zenginliğin
grubuna) pazarlama heterojenliğinin önemine
vurgu
3 Jeopolitik tehditler
3.1 Serbest ticarete karşın Belirsiz bir uluslararası Gümrük düzenlemeleri ile
yerli ekonomiyi koruma ticaret ile başa çıkmak tarihsel çalışmalar
3.2 Geçmişi araştırmak Üretimden hizmete geçiş İmalattan uzaklaşmaya
ilişkin tarihsel çalışma
3.3 İnovasyon ve patent Patent engelleri İnovasyonun önündeki
engelleyiciler oluşturmak için lobi engelleri inceleyin
yapanları inceleyin
3.4 İklim değişikliği Büyük iklim İklim konusunda dersler
bozulmalarına hazırlanın
| 46 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

Kaynak: Rust, 2020, s.16

Pazarlama eğitimi veren üniversitelere yapılan eleştiriler


incelendiğinde, akademik değerlerin terk edildiği, anti entelektüalizme ve
daha düşük bir akademik düzeye gerilediği, iş veya pazarlama ile ilgili
bilginin ilerlemesine yönelik taahhüdünün ihmal edildiğine ve sosyal
refahın korunmasına yönelik çalışma sorumluluğuna ihanet edildiğine
(Holbrook, 2018) yönelik eleştiriler mevcut olduğu görülmektedir.
Yükseköğretimde öğrencinin yerinin pazarlama modeli ile anlamaya
çalışan Clayson ve Haley, (2005, s. 9) “müşteri olarak öğrenci” modelinin
tüm taraflara özellikle de öğrencilere zarar verdiğini, bu modelin
yükseköğretimin hedef ve gelenekleriyle bağdaşmadığını
belirtmektedirler.

Üniversitenin konumunun ne olması gerektiği ile ilgili farklı görüşler


de bulunmaktadır. Eğitim her yerde ve her zaman gerçekleşebilirken;
öğrencilerin yalnızca içsel bir meraka ve bazı doğru bilgi kaynaklarına
ihtiyacı varken; bilgi çağında bir üniversitenin yeri nedir? Sorusuna verilen
cevap temel insan gereksinimi olan bir topluluğuna ait olmanın, potansiyel
olarak öğretilen her şeyden daha önemli hale geldiği ve üniversitelerin
bunu sağlamaya çalışmaları gerekmektedir (Brennan, Lu ve von der Heidt,
2018, s. 67). Elbette üniversitelerin bu sosyal görevini sürdürebilmeleri
için tercih edilmeleri, tercih edilmeleri içinde ana fonksiyonlarını başarı ile
yerine getirmeleri gerekmektedir.

4. SİMÜLASYON VE PAZARLAMA EĞİTİMİ


Bir pazarlama simülasyonu, katılımcıların birbirleriyle rekabet eden
firmaları aktif olarak yönettikleri kapsamlı ve bütünleştirici bir iş ortamını
temsil eder (Bolton, Chapman ve Mills, 2019, s. 15). Pazarlama
simülasyonlarının eğitimde kullanılmaya başlaması kişisel bilgisayarların
yaygınlaşması sonrası olmuştur. Eğitimciler deneyimsel öğretme tekniği
olarak simülasyonları kullanmışlardır. Kullanıcılar farklı pazarlama
rollerine bürünebilmekte ve farklı ortamlarda verecekleri kararların
sonuçlarını görebilmektedirler. İşletme simülasyonu olarak kullanılacak
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 47 |

olan yazılımın, öğrencilerin ilgisini çekmesi, kullanımın kolay ve anlaşılır


olması, içeriğinde de işletme fonksiyonlarına ait süreçlerin kolaylıkla
uygulanabilmesi ve yapılan uygulamadaki senaryoların gerçek dünya ile
bağlantılı olması önemlidir (Tutkunca 2020, s. 84).

1991 yılında Aykut Şireli ve Talha Harcar isimli akademisyenlerin


Microsoft Excel’de Stratejik Pazarlama Kararları Oyunu geliştirmişler ve
bu Türkiye’de ilk geliştirilen ve üniversitelerde etkin biçimde eğitimlerde
kullanılan pazarlama simülasyonu olmuştur (Özata ve Akgül, 2016, s. 199-
202).

Pazarlama çok farklı uzmanlık alanlarından oluşmaktadır. Pazarlama


alanında simülasyonların kullanılabileceği alanlar Tablo 2’de
gösterilmiştir.

Tablo 2. Dijitalleştirilebilecek Pazarlama Kararları ve Süreçleri

Kararlar Pazarlama Süreçleri


Pazarlama araştırması Niteliksel analiz, niceliksel ve finansal analiz, kıyaslama,
birleşik analiz, test pazarlaması, iş analitiği
Fiyatlandırma Rekabet ve dışsal piyasa faktörleri varlığında tahmin,
oynaklık ve esneklik, parasal olmayan maliyetlerin dikkate
alınması, gerçeğe karşı fiyat algısı, başa baş noktası
hesaplama,
Tedarik zinciri ve Dağıtım kanalının derinliği (aracılara karşı doğrudan), kanal
kanal kararları genişliği (dağıtım kapsamı), çok kanallı yönetim, kanal
işaretleme, nakliye lojistiği, acil durum tedariki
Satış ve hizmet Tazminat, bölgeler ve satış noktaları arasında kaynakların
temsilcilerini yönetme tahsisi, ürün/hizmet karması, insan kaynakları yönetimi,
çalışanların elde tutulması
Ürün kararları Ürün tasarımı, konfigürasyonu ve spesifikasyonu, Ar-Ge ve
teknolojiye yapılan yatırımlar, tesis kapasite yönetimi, arıza
oranları, kısa vadeli ve uzun vadeli ödünleşimler, paketleme,
segmentasyon ve hedefleme, pazar uygulanabilirliği
Hizmet Tasarımı Hizmet kalite seviyeleri, müşteri hizmetleri merkezi kapasite
yönetimi, hizmet dış kaynak kullanımı, artırılmış hizmetler
için müşterinin ödeme istekliliği,
Müşteri deneyimi ve Müşteri memnuniyeti yönetimi, edinme ve elde tutma, yaşam
müşteri ilişkileri boyu müşteri değeri hesaplama, B2C ve C2C ihtiyaçları,
yönetimi iletişim pazarlama harcamaları, pazarlama karması tahsisi,
konumlandırma, promosyonlar, müşteri duyarlılığı,
zamanlama
| 48 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

Kararlar Pazarlama Süreçleri


Dış faktörler Ekonomi, düzenleyici ortam, patent yasaları, rekabetçi
davranışlar
Kontrol dışı durumlar Küresel tedarik zinciri engelleri, hammadde kıtlıkları, patent
telif hakları, müşteri tercihindeki değişiklikler, yeni pazarlar,
geliştirilen yeni yetenek veya teknoloji, uluslararası
değişiklikler, işgücü sorunları
Kaynak: Bolton, Chapman ve Mills, 2019, s. 19.

4.1. Tüketiciye Yönelik Oyunlaştırma Uygulamaları


Pazarlama pek çok alanda simülasyon ve oyunlarla bütünleşmiş
haldedir. İşletmeler, iletişimlerinin etkisini artırmak ve reklamlardan
kaçınan izleyicileri gönüllü oyuncu haline getirebilmek için oyun
mekaniklerinin kullanıldığı oynanabilir reklamlar kullanmaktadırlar
(Akcan ve Kazaz, 2022, s. 53). İşletmeler müşterilerine sundukları ürün
özelliklerini veya hizmetlerin sonuçlarını göstermek için de simülasyonları
kullanabilmektedirler. Otomobil üreticileri uzun yıllardır ürünlerinin
özelliklerini sergileme, sürüş karakterinin tüketici tarafından
deneyimlenmesi için oyun şirketlerinin otomobil simülasyonlarında yer
almaktadırlar. Ayrıca bir banka KOBİ’ler için sunduğu hizmetleri
oyunlaştırarak o hizmetleri hem nasıl kullanabileceklerini müşterilerine
öğretti hem de hizmeti kullanma sonundaki kazançları hakkında fikir
sahibi olmalarını sağladı (Karaarslan ve Altuntaş, 2016, s. 444).

Oyunlaştırma sürecinde hedef kitle ile etkileşimi artırma olanaklarının


yanında kampanyada ulaşılan kişi sayısı, siteye yönlendirilen kişi sayısı ve
müşteriye dönüşüm oranları takip edilebilir (Altuntaş ve Karaarslan, 2016,
s.445). Oyunlaştırma kampanyalarının sonuçlarının takip edilebilmesi
yapılacak değişikliklerin sonuçlarının anlık olarak görülebilmesini
sağlayarak işletmelerin iletişim hedeflerine ulaşabilmeleri için gerekli
düzenlemeleri yapabilmesine olanak sağlayacaktır.

Oyunlaştırma mekanizması pazarlama alanında müşterinin katılımını,


marka sadakatini ve marka farkındalığını artırmak için kullanılmaktadır
(Lucassen ve Jansen, 2014, s. 200). Ayrıca oyun ve pazarlama ilişkisinin
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 49 |

özellikle çocuklar üzerine olan etkileri öğrenme yaklaşımları açısından


(Kuşay ve Akbayır, 2015) ve etik sakıncalar açısından incelenmektedir.

Görüldüğü üzere oyunlaştırma mekanizması yalnızca pazarlama


eğitiminde kullanılan bir teknik olarak görmek yanıltıcıdır.
Oyunlaştırmanın pazarlama iletişimindeki yeri daha belirginleşirken
simülasyonlar sadece pazarlamacı eğitiminde değil, tüketicilerin ürün ve
hizmet kullanımının öğretilmesinde de kullanılabilmektedir. Dolayısıyla
pazarlama ile simülasyon arasındaki ilişki sadece pazarlamacıların
eğitiminden ibaret değil çok daha köklüdür.

4.2. Literatür Taraması


Pazarlama eğitiminde simülasyon kullanımına yönelik araştırmalar
incelendiğinde verilerin lisans öğrencilerinden, pazarlama
eğitmenlerinden, yüksek lisans öğrencilerinden, pazarlama eğitimi alan
online topluluktan, lise öğrencilerinden toplandığı görülmektedir. Veriyi
tek bir gruptan toplayan çalışmalar ağırlıkta olmakla birlikte hem öğrenci
hem eğitmenden toplanan araştırmalar da bulunmaktadır. Veri toplama
yöntemi olarak en sık kullanılan yöntemler anket ve mülakat olurken
ayrıca raporların içerik analizi ve öğrencilerden yüz elektromiyografisi ile
veri toplayan araştırmalar bulunmaktadır. Simülasyon uygulamalarının
etkisinin geleneksel eğitime göre karşılaştırılması için en sık kullanılan
yöntem deneydir. Örneklem büyüklüğü 16 ile 455 arasında
gerçekleşmiştir. Simülasyonların genellikle standart video tabanlı olanları
en çok araştırılanlardır. Ayrıca gerçek pazarın simüle edildiği ve
öğrencilerin gerçek ürünler geliştirip pazarladıkları simülasyon yanında 3
boyutlu ve sanal gerçekliğin kullanıldığı simülasyonlar da araştırılmıştır.

Tablo 3. Pazarlama Eğitiminde Simülasyon Kullanımına Yönelik


Araştırmalar
Yazarlar Araştırmanın Araştırmanın Notlar
ve yıl örneklemi veri bulguları
toplama yöntemi
Tutkunca 30 Pazarlama Öğrenciler pazarlama Simülasyonda öğrenciler
ve öğrencisi ile yüz konularını detaylı arayüz tanıtımına ihtiyaç
Gülmez yüze görüşme, olarak duymuşlardır.
2020 uygulayabilmişlerdir.
| 50 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

Öğrenciler
simülasyon ile gerçek
hayat arasındaki
bağlantıyı
kurabilmiştir.
Simülasyonlar
öğrenciler için risksiz
bir uygulama alanıdır.
Vos 2015 Simülasyon Öğrenciler daha Simülasyon eğitiminde
uygulayan yüksek düzeyde beklenen performansın
eğitimciler 35 kişi beceri geliştirebilir, sağlanamamasının
ile anket 8 kişi ile pratik yapma fırsatı nedenleri, düşük katılım,
mülakat sunar, çok sayıda geri zayıf sayısal ve finansal
yapmışlardır. bildirim alabilir. beceriler, zayıf analitik
veya eleştirel düşünme
becerileri olduğu
görülmüştür.
Vos ve 137 son sınıf Simülasyon Simülasyon aktif olarak
Brennan pazarlama lisans oyunlarına öğrenme deneyimi
2010 öğrencisine anket öğrencilerin ilgileri sunmak için en etkili
ve 8 pazarlama yüksektir. Öğrenmeye yöntemlerinden biridir.
akademisyenine katkısı olduğunu Öğrenciler oyuna
mülakat, veriler 2 düşünmektedirler. kendilerini kaptırırlar ve
üniversiteden Analiz ve beceri başarı için pazarlama
toplamıştır. geliştirmeye katkısı ilkelerini anlamak ve
olduğunu kullanmak gerekliliğini
düşünmektedirler. anlarlar.
Farklı kökene sahip Karmaşık pazarlama
öğrencilerin oyunlara oyunları özellikle
karşı tepkileri pazarlama bilgisine sahip
benzerdir. lisans son sınıf, yüksek
Akademisyenler lisans ve iş deneyimine
simülasyonu ilgi sahip yöneticiler için daha
çekici buluyor. uygundur.
Yaygın benimsenme
için engeller
mevcuttur.
Farrell Çevrimiçi bir Simülasyon Birbirini izleyen
2020 uluslararası öğrencilere tüm simülasyon turlarını
pazarlama karmaşıklığı ve oynamak, öğrencilere
simülasyonuna zorluklarıyla geçmişteki hatalar ve
katılan ekipler uluslararası nelerin farklı şekilde
(öğrenciler) pazarlamanın gerçek yapılabileceği üzerine
tarafından sunulan dünyasını anlama düşünme fırsatı verdi.
122 nihai raporun fırsatı vermektedir. Öğrenciler, simülasyonun
içerik analizi Simülasyon onlara profesyonel
yapılmıştır. öğrencilerin geri uluslararası
bildirim almalarına, pazarlamacılar olarak
hataları almaları gereken karar
düzeltmelerine ve türleri hakkında içgörü
genel bir hedefe sağladığı ve alıştırmanın
ulaşılmasına katkıda gerçek dünyayı taklit
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 51 |

bulunan çeşitli ettiğini belirttiler.


etkinlikleri Simülasyondan alınan
kavramalarına olanak geri bildirim, ekiplere
sağladı. Ancak gerekli ayarlamaları
öğrenciler, yapmaları için birçok
simülasyonda edinilen fırsat sağlamaktadır.
becerilerin diğer bilgi Öğrenciler stratejik ve
alanlarına aktarılabilir taktik kararların
olduğuna sonuçlarını gözlemleyip
katılmadılar. kararlarını iyileştirme
Simülasyonların fırsatına sahip olmuştur.
sağlaması gereken
iletişim ve işbirliği
faydalarına ilişkin
bulguya rastlanmadı.
van Esch, 45 pazarlama Derste simülasyon Marketplace Live,
von der yönetimi dersi uygulanan grubun simülasyonu uygulandı.
Heidt, alan öğrenci ile ders notları daha Öğrenci yorgunluğunu
Frethey- deney yapılmıştır. yükselmiştir. önlemek için pazarlama
Bentham, Öğrenciler kura Simülasyon simülasyonları genel
ve ile iki gruba uygulanan grubun olarak öngörülen öğrenci
Northey, ayrıldılar. Her iki katılım düzeyi daha iş yükü dahilinde
2020 grup aynı dersi düşük çıkmıştır. Derse yapılmalıdır.
aldı. Deney grubu gösterilen dikkat ve Aynı dersi alan
ek olarak sosyal bağlantı öğrencilerin bir kısmına
simülasyon açısından gruplar ek olarak simülasyon
uygulaması yaptı. arasında farklılık uygulaması yapmak bu
çıkmamıştır. motivasyon eksikliğinin
Altta yatan sebebi olabilir.
mekanizmaları tam
olarak açıklayamasa
da gelişmiş öğrenme
gerçekleşti.
Thanasi- 16 yüksek lisans Öğrenciler kendilerini Markstrat simülasyonu
Boçe, öğrencisinin geri bir dizi yenilikçi fikir kullanıldı.
(2020). bildirimlerinden üretmeye ve Öğrencilere, fırsat
elde edilen nitel paylaşmaya belirleme yeteneği,
veriler toplanmış zorladılar. Güçlü bir yaratıcılık, yenilikçilik,
ve analiz rekabet ortamında inisiyatif, risk yönetimi,
edilmiştir. çalışmak zorunda rekabetçilik, sebat,
kaldıklarında, pazar sosyalleşme, özerklik,
araştırması yoluyla kontrol odağı, takım
çevreyi taramanın çalışması ve çatışma
gerekliliğini fark yönetimi, analitik
ettiler. Fırsat becerilerdeki gelişmelere
belirleme yeteneği, ilişkin algılarına ilişkin
yaratıcılık ve bir dizi açık uçlu soru
yenilikçilik düzeyiyle soruldu, iş bilgisi ve
ve pazarda firmalarını gelecekte girişimcilik
farklılaştırma eylemleri ve faaliyetleri
yetenekleriyle yüksek gerçekleştirmeye
oranda ilişkiliydi. yatkınlık.
Makul bir şekilde,
öğrenciler yenilikçi iş
| 52 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

fikirleri dizisini
genişlettiklerinde,
daha yüksek değere
sahip fırsatları
belirleme olasılığı
arttı. Simülasyon
deneyimi, yeni
fırsatları algılama,
keşfetme ve başarılı
olmak için kullanma
perspektiflerini
genişletti. Öğrenciler,
tüm fikirlerin
peşinden gidilecek iyi
fırsatlar olarak
görülmediğine dair
kanıtlar sağladılar.
Gruptaki akranlarına
öğreterek öğrenmeyi
geliştirdiler. Ekip
çalışması ve grup
tartışmaları, zaman
baskısı ve sınırlı mali
kaynaklar altında
kararları tekrarlamak
zorunda oldukları için
karar verme
becerilerini geliştirdi.
Oyun, öğrencilerin
yeni becerileri gerçek
bir iş ortamında
uygulamadan önce
yoğun bir dönemde ve
risksiz bir ortamda
uygulamalarını
sağladı. Sadece iş
bilgisini
güçlendirmekle
kalmadı, aynı
zamanda girişimci
faaliyetleri kendi
başlarına üstlenme
eğilimlerini de
değiştirdi. Öğrenciler
ayrıca gelecekte kendi
işlerini yürütmek için
motive olmuş
hissettiler.
Skjelbred, Norveç, Öğrenciler iş Simülasyon müfredatın
ve Daus, Pazarlama ve birliğinden memnun büyük bir bölümünü
(2022). Liderlik dersi alan oldular. Oyundaki kapsadığı için kullanımı
433 lise öğrencisi rekabet daha çok fazla karmaşık
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 53 |

ile anket ve 22 erkek öğrencileri olabilmektedir.


pazarlama motive ederken kız Öğretmenler simülasyonu
öğretmeni ile öğrencileri müfredatta en etkili
mülakat. etmemiştir. Erkek şekilde nasıl
Öğrenciler öğrencilerden oluşan uygulayabileceklerini
tesadüfü iki gruba gruplar strateji anlamakta zorlandıklarını
ayrıldı. üzerinde düşünmek belirtmişlerdir.
yerine kazanmak için “Öğrencilerin ve
oyun oynamaya öğretmenlerin oyuna karşı
odaklandılar. olumlu ve memnun
Öğretmenler olduklarını gördük. Tek
simülasyonun tek öğeleri incelerken,
pazarlamanın daha yüksek algılanan
karmaşıklığını ve ders yetenek belirtileri de
konuları arasındaki bulduk. Yine de bileşik
ilişkiyi geleneksel araçları kullanırken,
öğretimin simülasyon oyununun
sunduğundan daha iyi pazarlamaya olan ilgide,
ilettiğini düşündüler. değerlendirme
Öğrencilerin performansına duyulan
simülasyondan zevk güvende, öğrenme
almasına rağmen, kazanımlarının
simülasyondan algılanmasında, başarı
pazarlamaya olan testlerinde veya ara sınav
ilgide ölçülebilir notlarında ölçülebilir
artışlara yol artışlara yol açtığına dair
açmadığını hiçbir kanıt bulamadık.
göstermektedir. “Bir oyun ne kadar iyi
Simülasyon genel tasarlanmış ve sezgisel
başarıyı artırmaz. olursa olsun, yeni bir
aracı eğitime dahil etmek
için her zaman
öğretmenin yatırımını
gerektirecektir. Aslında,
öğretmenlerimiz etkili
pedagojik oyun kullanımı
konusunda daha fazla
yetkinlik geliştirme talep
ettiler”
Sung, vd. 150 pazarlama VR simülasyonlar VR simülasyonları,
(2021). lisans öğrencisi. video simülasyonlara öğrenme tutumunu ve
Öğrenciler video göre daha iyi zevkini artırmak için ek
öğrenme ile sanal deneyim, öğrenme kaynak olarak
gerçeklik (VR) tutumu ve öğrenme kullanılmalıdır, ancak
simülasyonlarına keyfi vermektedir. bilgiye dayalı performansı
rastgele Ancak video grubu geliştirmek için ana
atanmıştır. Anket bilgiyi öğrenmede öğretim materyali olarak
uygulanmıştır. daha başarılı oldu. kullanılmamalıdır.
Öğrenme zevki
yüz
elektromiyografisi
ile ölçülmüştür.
Russell- 96 pazarlama Geleneksel derslere Qutopia isimli bir
Bennett, planı ve yönetimi göre daha dikkat simülasyon
| 54 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

Rundle- dersini alan ve 61 çekici bulunmuştur. uygulamışlardır.


Thiele ve tüketici davranışı Öğrenciler akranları Öğrenciler oyun
Kuhn, dersini alan kişi ve hocaları ile daha içerisinde tanımlı paraları
(2010). ile yapılmıştır. fazla etkileşime kazanmaya çalışmışlardır.
Öğrenciler gerçek girmişlerdir.
ürünler ve Öğrenciler farklı ve
hizmetler kompleks düşünmeye
geliştirip zorlanmışlardır.
satmaları
istenilmiştir.
Baker, 391 pazarlama Yapısal eşitlik modeli Eğitmenin simülasyon
Underwoo ilkeleri dersi alan ile öğrenme hakkında temel bir bilgiye
d ve lisans işletme etkinliğindeki değişim sahip olması gerektiğini
Thakur, öğrencisi ile anket tahmin edilmeye ve katılımcılarda yüksek
(2017). çalışılmış ve merak ve algılanan
değişimin %57’si davranışsal kontrol ortamı
model ile yaratmak için motive
açıklanabilmiştir. edici bir etki olarak
Merak arttıkça, hizmet etmesi gerektiğini
davranışsal kontrol göstermektedir.
arttıkça ve zevk
arttıkça öğrenme
etkinliği de
artmaktadır.
Canhoto Google Online Program google.com/onlinechallen
ve Challange vaka tasarlanırken, a) derin ge/
Murphy, çalışması öğrenmeyi sağlamak discover/
(2016). için öğrencilerin (Google pazarlama
kararlarının araçlarının ücretsiz olarak
gerekçesini öğrencilere
açıklamalarını ve veri deneyimletilmesi)
sonuçlarının anlamı Öğrencilerin, deneyimin
üzerinde bir parçası olarak geri
düşünmelerini bildirim
gerektirmelidir. mekanizmalarının
b) Katılımı sağlamak sağlanmasını gerektiren
için oyunlaştırma eylemlerini planlamaları,
mekaniği yürütmeleri ve
tasarlanmıştır ayrıca değerlendirmeleri gerekir;
hem öğrenci hem de etkileşimi artırmak için
eğitimcilere deneyim
yapılandırılmış oyunlaştırılmalıdır;
rehberlik geliştiriciler, gereksiz
hazırlanmalıdır. bilişsel yükü azaltmak
c) Öğrencilerin için hem öğrencilere hem
istihdam de eğitimcilere rehberlik
edilebilirliğini ve destek sağlamalıdır;
artırmak için, girişimin dijital pazarlama
deneyimsel öğrenme okuryazarlığının yanı sıra
girişimleri, dijital sosyal beceriler
pazarlama geliştirmesi gerekiyor.
uzmanlığının yanı sıra
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 55 |

iletişim veya kişiler


arası yetenekler gibi
genel becerileri
geliştirmelidir.
Cheng ve 3 Boyutlu market Sanal öğrenme ortamı
Wang, alışveriş öğrencilerin soyut
(2011). simülasyonu teorileri somut
tasarlanmış. 36 uygulama becerisine
adet pazarlama dönüştürmekte
öğrencisi ile başarılıdır. Pasif
yapılmış. bilgiyi alandan aktif
Öğrenciler uygulayana
tesadüfi olarak iki dönüşmüştür.
gruba ayrıldı ve Öğrencilerin
ön test ve son test kendilerine güvenleri
uygulandı. artmıştır. Keyif
almışlardır.
Tutukunca 102 işletme Simülasyonlar
2020 öğrencisine 14 öğrencinin
hafta süre ile motivasyonunu
işletme olumlu etkilemiştir.
simülasyonu İşletmeye yönelik
uygulanmıştır. kavramların
simülasyon içerisinde
kullanılmıştır. Erkek
öğrencilerin
simülasyon kullanma
konusunda
kendilerine güvenleri
daha fazladır.

5. PAZARLAMA ALANINDA KULLANILAN BAZI


SİMÜLASYON YAZILIMLARI
Simülasyonlar ile katılımcılar gerçek dünyada meydana gelen olayları,
durumları ve sorunları deneyimleme olanağına sahip olurlar. Sanal
ortamda gerçekleşen bu deneyimin herhangi bir riski olmaması ve
uygulayarak-öğretme anlayışı sayesinde etkin bir öğrenme ortamı
sağlanmaktadır.

Aşağıda dünya genelinde birçok eğitmen, öğrenci ve şirket tarafından


kullanılan simülasyon yazılımlarından bazılarına yer verilmiştir.

Simbound, herhangi bir riskin olmadığı çevrimiçi bir ortamda


hazırlanmış olan etkinliklere katılarak öğrenmeyi sağlayan bir simülasyon
oyunudur. Daha çok internet pazarlama ve medya kursları için tasarlanmış
| 56 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

bir eğitim yazılım sistemidir. Yaparak-öğrenme olarak platformu olarak


kurulmuş, dijital pazarlama, dijital dönüşüm ve çevrimiçi ticaret
konularında dünya genelinde kurslarda kullanılan bir simülasyondur.
Simülasyon kullanmanın avantajlarını, oyunlaştırmanın yeni unsurlarını
kullanarak birçok sektöre yayma amaçlamaktadır. Her biri kendi içerisinde
oyun mekaniğine sahip çeşitli simülasyonlar eğitmenler tarafından
oluşturulur. Öğrenciler kursa katılım sağlarlar, oyun kendi içerisinde en az
3 en fazla 10 karar vermenin olduğu turlardan oluşur. Her bir turda farklı
hedefler gerçekleştirmek için kararlar verilir ve bir sonraki tura geçilir.
Planlanan eğitimin son tarihine kadar simülasyon oyunu bu şekilde devam
eder. Öğrenme faaliyeti simülasyonu kullanırken gerçekleşir. Sosyal
yardım kampanyalarını planlama, yönetme ve ölçme; e-pazarlama
işlemlerini gerçekleştirme, arama motoru optimizasyonu, web sitesi
yönetimi gibi birçok konuda öğrenme sağlanabilmektedir.
(https://simbound.com/)

Cesim, yazılım tabanlı simülasyon geliştiren ve eğitim faaliyetlerini


destekleyen uluslararası bir kuruluştur. Kolay ve isteğe bağlı uyarlanabilir
simülasyonlar tasarlamaktadır. Firmanın küçük hizmet işletmeleri, turizm,
bankacılık, finans, perakende, telekom, pazarlama gibi birçok farklı alanda
simülasyonları bulunmaktadır. Pazarlama yönetimi simülasyonunda
katılımcılar daha öncesinde varolmayan, yeni kurulmuş olan bir işletmenin
yöneticisi konumuna getirilerek oyuna başlarlar. Birbirinden farklı
senaryolar üzerinde çalışmalarını yürüten katılımcılar, almış oldukları
kararların sonuçlarını takip edip, performanslarını görebilirler. Diğer
taraftan rekabet halinde oldukları işletmelere karşı mevcut durumlarını
analiz edebilirler. Simülasyon oyunu ile katılımcıların karar alma
süreçlerine aktif katılımları, ürün yönetimi ve pazarlama karma
stratejilerini belirlemeyi ve müşteri segmentasyonu gibi pazarlamaya dair
konuların tam olarak anlaşılması ve öğrenilmesi hedeflenmektedir.
Bununla birlikte takım çalışması ve problem çözme deneyimi simülasyon
sayesinde sunulmaktadır. (https://www.cesim.com/)
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 57 |

Marketplace Simülasyonu, Tennessee Üniversitesinden Prof. Ernest


Cadotte 1990’lı yıllarda pazarlama ve iş dünyasında yeni öğretim
yaklaşımlarını denemesi ile faaliyetine başladı. Zaman içerisinde
bilgisayar teknolojilerinin gelişmesi web tabanlı simülasyonu
geliştirmelerine imkân sağladı. Marketplace, öğrencilerin eğitimlerine
destek olmak ve onlara bir takım beceriler kazandırabilmek için
tasarlanmış bir simülasyondur. Bir taraftan eğitimcilerin öğretme isteğini
arttırmaya çalışırken diğer taraftan öğrencilerin fikirlerini test etmeye,
almış oldukları kararların neticelerini değerlendirmeye imkan sağlayan
bilgisayar tabanlı simülasyon modelidir. Öğrenciler iş kavramları hakkında
deneyim kazanmaları için rekabet ve risksiz bir ortam sağlar. Öğrencilerin
pratik yapmalarının en iyi yollarından biri olan simülasyon yaratıcı
düşünmeye teşvik etmesinin yanı sıra liderlik ve ekip çalışması yoluyla
kişilerarası iletişimi geliştirmektedir. İlgi çekici biçimde tasarlanmış bir
simülasyon, öğrencilerin gelecekteki kariyerlerine hazır olabilmeleri için
ihtiyaç duyacağı bilgi ve becerileri kazandırabilir.
(https://www.marketplace-simulation.com/)

Hubro Pazarlama Simülasyonu, Norveç University of Science and


Technology (NTNU) tarafından kurum içi projesi olarak başlamış ve kısa
sürede simülasyonları eğitimlerinde kullanmak isteyenlere hizmet
sağlayan bir şirket haline dönüşmüştür. Etkileyici ve kullanımı kolay
simülasyonlar tasarlayan şirket oyun ve öğrenme bilimini birleştiriyor.
Şirket, iş, pazarlama, finans, yönetim ve sürdürülebilirlik alanlarında
simülasyonlar geliştirmektedir. Pazarlama simülasyonuyla öğrencilerin
pazarlama kararlarının pazarlamadaki konumunu nasıl etkilediğini
deneyimlemelerini sağlamaktadır. Pazarlama ilkeleri, pazarlama yönetimi,
pazarlama stratejisi ve hatta girişimcilik gibi dersler için çevrimiçi bir
simülasyon oyunudur. (https://hubro.education/)

Markstrat, StarX Simülasyonlarının ticari markası olan Makrstrat


öğrenmenin en iyi yolunun yaparak öğrenme olduğundan hareket ederek
deneyimsel öğrenme simülasyonları tasarlayan ve geliştiren firmadır. En
başta öğrenciler olmak üzere sektörde yer alan profesyoneller için
tasarlanmış stratejik teorileri test etmelerini ve kararlar almalarını
| 58 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

sağlayan, risksiz bir pazarlama simülasyon yazılımıdır. Profesör Jean-


Claude Larréché tarafından icat edilen stratejik pazarlama iş simülasyonu
ile öğrencilerin hatalarından ve başarılarından ders alarak öğrenme
becerilerini geliştirmeyi hedefliyor. Pazarlama stratejisinden, dijital
pazarlamaya, marka yönetiminden pazarlama karmasına ve hatta döngüsel
ekonomiye kadar birçok alanda simülasyonları bulunan Markstrat
günümüzde 500’den fazla üniversitede, iş okulunda ve şirketlerde birçok
kullanıcıya ulaşmış durumda (https://web.stratxsimulations.com/)

Anylogic, Avrupa ve ABD’de faaliyet gösteren uluslararası bir şirkettir.


İş uygulamaları için simülasyonlar geliştirmektedir. Simülasyon
modellerinin gerçek dünyayı anlama ve sorunları çözmede güvenilir ve
etkin bir yol olduğunu öne süren firma, tedarik zinciri, üretim, ulaşım,
petrokimya, sağlık, pazarlama gibi birçok farklı endüstride
kullanılmaktadır. Anylogic pazarlama simülasyonu kullanıcılarına
pazarlama faaliyetlerini etkin bir şekilde yürütmesine imkan verir.
Stratejiler sanal ortamda denenip, test edilebilir. Böylelikle risksiz ortamda
ve maliyet tasarrufu sağlanarak süreç yönetilebilir. Ayrıca satış
stratejilerinde verimliliği artırmada, pazarın dinamiklerini yakalamada
esneklik sağlayan bir ortam sunar. Anylogic işletmenin veri tabanı ile
entegre bir şekilde gelecekteki pazar gelişimi, trendler gibi tahmine dayalı
modeller geliştirebilmesi yönünden de avantaj sağlamaktadır.
(https://www.anylogic.com/)

6. SONUÇ
Pazarlama geçmişte işletme odaklı ve kısa vadede satış ve kârlılık
hedeflerken, günümüzde tüketici odaklı ve başarıyı uzun vadede müşteri
tatmininde aramaktadır. Pazarlama geçmişten günümüze daha fazla alt
faaliyetlere bölünmekte ve karmaşıklık artmaktadır. Bu durum pazarlama
profesyonellerinin yaptıkları faaliyetlerin işletmenin ana hedeflerine
katkısını anlamalarını zorlaştırmaktadır. Yapılan faaliyetler ile etkileri
arasındaki süre uzadıkça, genel hedeflere ulaşabilmek için yapılan
işlemlerin sayısı arttıkça ve bu faaliyetlerin birbiri ile etkileşimlerinin de
kritik önem kazanmaya başlamasıyla birlikte pazarlama yüksek deneyim
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 59 |

gerektiren bir alan olmuştur. Pazarlamanın karmaşıklaşması ve uzun


vadeye odaklanması sonucu yapılan hataların maliyetlerinin artmasına
sebep olabilecektir. Pazarlama alanındaki profesyonellerin eğitiminde
simülasyonların kullanımı kişilerin gerçek hayattaki pek çok deneyimi
maliyetsiz bir şekilde kazanmasını sağlayacaktır.

Pazarlama simülasyonları genellikle iki türdür. Daha çok işe girmeden


önce pratik pazarlama karar verme sürecinin anlaşılması için olanlar lisans
son sınıflar için daha uygundur. Sektör tecrübesi olan kişilere yönelik daha
karmaşık ve alternatif pazarlama stratejilerini belirlemek için kullanılan
simülasyonlar daha uygun olacaktır (Vos ve Brennan 2010 s. 894).

Eğitimlerde simülasyon uygulayacak eğiticiler (Bolton, Chapman ve


Mills, 2019, s. 28-29):

a. Öğrencilerin potansiyel stratejileri ve çözümleri fark etmelerine


yardımcı olan kısa brifingler kullanın. Öğrencilerle teker teker
çalışmak, öğrencilerin sürekli katılımı teşvik edecektir.
b. Bol miktarda bilgi, zaman ve dikkat talepleri göz önüne alındığında,
simülasyon ilerledikçe öğrenciler bunalmaya başlayabilir, bu sebeple
zaman ve konu konusunda sınırlamalar getirebilirsiniz.
c. Öğrencilere cevapları vermekten çok sorunları çözmeleri için
rehberlik etmeye çalışabilirsiniz. Eğitmen, sorunları vurgulayarak ve
öğrencilerin içgörülerini teşvik ederek öğrenme fırsatlarını en üst
düzeye çıkarabilir.

Pazarlama simülasyonlarının yaygın kullanımını etkileyen unsurlar


(Vos ve Brennan 2010 s. 894):

a. Simülasyon için öğrenci başına yıllık bir ücret vardır, dolayısıyla


simülasyon büyük bir öğrenci grubuyla kullanılırsa toplam maliyet
yüksek olabilir.
b. Pazarlama simülasyon oyunlarının başarılı bir şekilde
uygulanabilmesi için kapsamlı öğretim görevlisi hazırlığı gerektirir.
c. Bir pazarlama simülasyon oyunu kurmayla ilgili dolaylı maliyetlerdir.
Aday oyunları değerlendiren, uygulama için bir tanesini seçen, gerekli
yazılım kurulumunu ayarlayan ve ardından oyunu yönetebilecek ve
| 60 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

öğrencilere oyunu oynamaları konusunda tavsiyelerde bulunabilecek


kadar iyi öğrenen bir öğretim görevlisi gereklidir. Bunlar, zaten aşırı
yükü olan birine verilecek bir iş değildir.

Literatür taraması sonucunda simülasyonlar ile ilgili pek çok bulguya


ulaşılmıştır. Öğrenciler simülasyonlar sayesinde:

• Aktif öğrenmeyi etkili bir şekilde deneyimlerler, geleneksel


derslerden daha dikkat çekicidir.
• Gerçek hayat ile bağ kurabilirler, gerçek dünyanın işleyişini anlama
fırsatı bulurlar.
• Risksiz bir uygulama imkanına kavuşurlar, birçok faaliyetin sonucunu
kavrayabilirler.
• Karar verme becerilerini geliştirebilirler.
• Tekrar tekrar oynayarak yapılan hatalar anlaşılarak nelerin farklı
yapılabileceği üzerine düşünebilirler.
• Daha yüksek düzeyde beceri geliştirebilirler.
• Çok sayıda geri bildirim alabilirler.
• Analiz becerilerini geliştirmeye yardımcı olabilir.
• Yeni fırsatları keşfetme ve değerlendirme becerilerini geliştirmeye
yardımcı olabilir.
• Öğrencilerin kendilerine güvenini artırmaya yardımcı olabilir.
• Başarı için pazarlama ilkelerinin anlaşılması gerekliliğini öğrenciler
kavrarlar, böylece pazarlama ilkelerini anlamaya çalışabilirler.
• Farklı teknolojilere (VR-virtual reality, metaverse, vb) entegre
edilerek deneyimden elde edilen eğlence artırılabilir.

Bunun yanında simülasyonların tüm sorunların çözümünü sağlayan bir


yöntem olarak görmek uygun olmayacaktır. Simülasyonların geliştirilmesi
gereken özellikleri de literatürde taraması sonucunda aşağıdaki gibi
sıralanabilir:

• Müfredatın tamamına yakınını kapsadığı durumda öğrencilere fazla


karmaşık gelebilmektedir.
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 61 |

• Karmaşık arayüzleri anlayabilmek için öğrenciler yardıma ihtiyaç


duymaktadırlar.
• Eğitimciler simülasyonu etkili biçimde kullanabilecekleri yöntemler
konusunda bilgilendirilmeye ihtiyaç duyarlar.
• Öğreticilerin eğitimine de yatırım yapmak gerekir.
• Etkili sonuç alabilmek için sayısal, finansal, analitik ve eleştirel
düşünme becerilerine ihtiyaç duyulmaktadır.
• Simülasyonların iletişim ve iş birliğine yönelik faydalı olduğu
gösterilememiştir.
• Rekabet daha çok erkeklere cazip gelirken kız öğrencileri motive
etmeyebilir.
• Erkek öğrenciler stratejiler üzerine düşünmek yerine kazanmak için
oyuna odaklanabilmektedirler.
• Simülasyonun genel ders başarısını artırması gerçekleşmeyebilir.

Sonuç olarak simülasyon pazarlama eğitiminde kullanılabilecek önemli


bir araçtır. Ancak simülasyon kitabın ve hocanın yerine geçebilecek bir
yöntem değil onlara yardımcı olabilecek bir kaynak olabileceği
unutulmamalıdır (Skjelbred, ve Daus, 2022, s.1694). Dolayısıyla
pazarlama eğitiminde geleneksel metotları tamamen devre dışına çıkarmak
ve tüm yatırımı simülasyonlara yapmak uygun değildir. Aynı şekilde
deneyimsel öğrenmenin etkin araçlarından birini göz ardı etmekte hata
olacaktır. Simülasyonun eğitim içerisinde kullanımı konusunda bilgi
seviyemiz arttıkça, açık kaynaklı ve kişiselleştirilebilir simülasyonlar
arttıkça, eğitmenlerin eğitimine daha fazla odaklandıkça simülasyonlardan
daha fazla yararlanma olanağımız artacaktır.
| 62 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

KAYNAKÇA

Akcan, B., & Kazaz, A. (2022). Deneyimsel Pazarlama Stratejisi Olarak


Oynanabilir Reklamlar. Yeni Medya, 2022(12), 53-78.
AMA, (2022). Definition of Marketing, https://www.ama.org/the-
definition-of-marketing-what-is-marketing/ Erişim Tarihi: 5.12.2022
Babacan, M., (Editör)(2016). Türkiye’de Pazarlama Biliminin Akademik
Tarihi, Beta Yayınevi, İstanbul.
Baker, D. S., Underwood III, J., & Thakur, R. (2017). Factors contributing
to cognitive absorption and grounded learning effectiveness in a
competitive business marketing simulation. Marketing Education
Review, 27(3), 127-140.
Baker, M.J. (2010). “Marketing – Philospy or Function?”, Michael J.
Baker ve Michael Saren (Ed.), Marketing Theory: A Student Text, 3-
25.
Bolton, R. N., Chapman, R. G., & Mills, A. J. (2019). Harnessing digital
disruption with marketing simulations. Journal of Marketing
Education, 41(1), 15-31.
Brennan, L., Lu, V. N., & von der Heidt, T. (2018). Transforming
Marketing Education: Historical, Contemporary and Future
Perspectives. Australasian Marketing Journal, 26(2), 65–69.
https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.05.011
Canhoto, A. I., & Murphy, J. (2016). Learning from simulation design to
develop better experiential learning initiatives: An integrative
approach. Journal of Marketing Education, 38(2), 98-106.
Cheng, Y., & Wang, S. H. (2011). Applying a 3D virtual learning
environment to facilitate student’s application ability–The case of
marketing. Computers in Human Behavior, 27(1), 576-584.
Chi, Z., & Yang, T. (2022). Teaching Practice of College Students'
Marketing Course Based on the Background of the Internet Era.
International Transactions on Electrical Energy Systems, 2022.
Chiesl, Newell E. 1990. Interactive real time simulation. InGuide to
business gaming and experiential learning, edited by James Gentry,
141-58. London: Nichols/GP Publishing /Aktaran Elam, E. L., &
Spotts, H. E. (2004). Achieving marketing curriculum integration: A
live case study approach. Journal of marketing education, 26(1), 50-
65.
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 63 |

Clayson, D. E., & Haley, D. A. (2005). Marketing models in education:


Students as customers, products, or partners. Marketing education
review, 15(1), 1-10.
Daellenbach, K. (2018). On Carrot Cake and Marketing Education: A
Perspective on Balancing Skills for Employability. Australasian
Marketing Journal, 26(2), 172–179.
https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.04.005
De Villiers, R., & Hess, A. C. (2018). Melding Traditional and Progressive
Andragogy in Marketing Education, Using the Hermeneutic
Competency Development Strategy. Australasian Marketing Journal,
26(2), 140–156. https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.05.004
Elam, E. L., & Spotts, H. E. (2004). Achieving marketing curriculum
integration: A live case study approach. Journal of marketing
education, 26(1), 50-65.
Farrell, C. (2020). Do international marketing simulations provide an
authentic assessment of learning? A student perspective. The
International Journal of Management Education, 18(1), 100362.
Galeeva, R. B. (2015). Marketing Specialists’ Professional Activities
Model as A Foundation For Training Content Design. Procedia-Social
and Behavioral Sciences, 191, 1528-1537.
Griffiths, K., Kopanidis, F., & Steel, M. (2018). Investigating the Value of
a Peer-To-Peer Mentoring Experience. Australasian Marketing
Journal, 26(2), 92–98. https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.05.006
Gronroos, C. (1990). Relationship approach to marketing in service
contexts: The marketing and organizational behavior interface.
Journal of Business Research, 20, 3–11.
Gronroos, C. (2017). Relationship marketing and service: An update.
Journal of Global Scholars of Marketing Science, 27(3), 201-208.
Holbrook, M. B. (2018). A Subjective Personal Introspective Essay on the
Evolution of Business Schools, the Fate of Marketing Education, and
Aspirations toward a Great Society. Australasian Marketing Journal,
26(2), 70–78. https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.05.010
Karaarslan, M. H., & Altuntaş, B. (2016). Türkiye’deki Seçilmiş
Pazarlama Vakalarının Oyunlaştırma Kavramı Çerçevesinde
İncelenmesi Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
Dergisi, 8(17), 433-447.
Kotler, P. & Keller, K. L., (2009). Marketing management. 13th Edition
Prentice Hall.
| 64 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

Kuşay, Y., & Akbayır, Z. (2015). Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk
“Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir
Araştırma”. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (23),
135-154.
Lucassen, Garm - Jansen, Slinger (2014), “Gamification in Consumer
Marketing-Future or Fallacy?”, Procedia-Social and Behavioral
Sciences, Vol. 148, (194-202).
Marketing Dictionary, (2022). https://marketing-
dictionary.org/m/marketing-mix/#cite_note-1 Erişim Tarihi:
5.12.2022
Nguyen, D. (2018). The University in a World of Digital Technologies:
Tensions and Challenges. Australasian Marketing Journal, 26(2), 79–
82. https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.05.012
Önce, G. Kayabaşi, A., & Fettahlioğlu, H. S. (2008). Öğrencilerin İş
Uyumlarinin Geliştirilmesi İçin Etkin Öğretim Yöntemlerinin
Belirlenmesi Üzerine Bir Uygulama. Karamanoğlu Mehmetbey
Üniversitesi Sosyal Ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 2008(1), 384-
400.
Özata, F. Z. & Akgül, D. (2016). Pazarlama Eğitiminde Seçilmiş
Yöntemler, Babacan, M., (Editör), Türkiye’de Pazarlama Biliminin
Akademik Tarihi, Beta Yayınevi, İstanbul.
Pollack Ichou, R. (2018). Can MOOCs Reduce Global Inequality in
Education? Australasian Marketing Journal, 26(2), 116–120.
https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.05.007
Russell-Bennett, R., Rundle-Thiele, S. R., & Kuhn, K. A. (2010). Engaging
marketing students: Student operated businesses in a simulated world.
Journal of Marketing Education, 32(3), 253-263.
Rust, R. T. (2020). The future of marketing. International Journal of
Research in Marketing, 37(1), 15-26.
Skjelbred, S. E., & Daus, S. (2022). Satisfaction is insufficient: Insights
from a randomized, controlled trial of a marketing simulation game.
Journal of Computer Assisted Learning.
Spanjaard, D., Hall, T., & Stegemann, N. (2018). Experiential Learning:
Helping Students to Become ‘Career-Ready.’ Australasian Marketing
Journal, 26(2), 163–171. https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2018.04.003
Sung, B., Mergelsberg, E., Teah, M., D’Silva, B., & Phau, I. (2021). The
effectiveness of a marketing virtual reality learning simulation: A
Mustafa Halid KARAARSLAN - Başar ALTUNTAŞ | 65 |

quantitative survey with psychophysiological measures. British


Journal of Educational Technology, 52(1), 196-213.
Thanasi-Boçe, M. (2020). Enhancing students' entrepreneurial capacity
through marketing simulation games. Education+ Training.
Torun, T. (2020). Lisans Öğrencilerin Pazarlama ve Pazarlama
Derslerine Yönelik Algılarının Metaforik Olarak İncelenmesi,
Pazarlama Teorisi ve Uygulamaları Dergisi, 6(2), 187-216.
Tutkunca, T. & Gülmez, M. (2020). Pazarlama Kavramlarının
Uygulanmasında Bilgisayar Tabanlı Simülasyon Kullanımına Yönelik
Bir Araştırma, İşletme ve İktisat Çalışmaları Dergisi, 8(2), 1-10.
Tutkunca, Taylan (2020). Yükseköğretim İşletme Eğitiminde Bilgisayar
Tabanlı Simülasyon Kullanımı: Capitalism Lab Uygulaması,
Yayımlanmamış Doktora Tezi, Çağ Üniversitesi, Sosyal Bilimler
Enstitüsü, İşletme Yönetimi Anabilim Dalı, Tarsus, Mersin.
van Esch, P., von der Heidt, T., Frethey-Bentham, C., & Northey, G.
(2020). The effect of marketing simulations on student engagement
and academic outcomes. Marketing education review, 30(1), 43-56.
Vos, L. (2015). Simulation games in business and marketing education:
How educators assess student learning from simulations. The
International Journal of Management Education, 13(1), 57-74.
Vos, L., & Brennan, R. (2010). Marketing simulation games: student and
lecturer perspectives. Marketing Intelligence & Planning.
Yağcı, M. İ. & Özkan, C. (2014). Türkiye’deki İşletme Programlarında
Uluslararası Pazarlama Dersi: Sorunlar ve Öneriler. Doğuş
Üniversitesi Dergisi , 15 (1) , 31-43.
| 66 | Pazarlama Eğitimi ve Simülasyon

You might also like