You are on page 1of 2

TAJEMNICE PĘTLI

Tajemnice Pętli to gra fabularna. Zabawa polega na RZUTY KOSTKAMI


pewnym rodzaju rozmowy, w której wraz z  grupą Czasem pojawiają się sytuacje, gdy Dzieciaki pró-
przyjaciół tworzysz opowieść z początkiem, rozwinię- bują zrobić coś trudnego. Należy wtedy wykonać
ciem i końcem. Czas gry wynosi zwykle od trzech do rzut kośćmi i pozwolić, by to los zdecydował o po-
sześciu godzin. Do zabawy przydadzą się także kartki, wodzeniu lub porażce danej czynności.
ołówki i co najmniej dziesięć kości sześciościennych. Wartość Cechy lub umiejętności pokazuje, jak
Poniżej opisano podstawowe terminy mechani- dobrze Dzieciak sobie z czymś radzi (im wyższa war-
ki gry, wystarczające, aby rozegrać przygodę Gra tość tym lepiej). Gracz wybiera Cechę i umiejętność
Muzyka. Pełne zasady gry znajdują się w podręczni- najbardziej pasującą do tego, co chce zrobić. Następ-
ku do Tajemnic Pętli, który można kupić w przed- nie dodaje liczbę wpisaną przy umiejętności oraz
sprzedaży na stronie www.blackmonk.pl. wartość odpowiadającej jej Cechy i rzuca tyloma
W tej grze rozgrywana opowieść nazywana jest kostkami. Szóstka na kości oznacza sukces. Jeden
Tajemnicą. Każda Tajemnica jest historią grupy sukces wystarczy, chyba że Tarapaty są poważne.
przyjaciół, którzy próbują wspólnie rozwiązywać W scenariuszu Gra Muzyka Dzieciaki muszą w pew-
zagadki świata Pętli. Ci przyjaciele to Dzieciaki nej chwili zlokalizować źródło dziwnego zapachu. Po-
w wieku 10-15 lat, przeżywające przygody pod ko- dejmuje się tego Mól Książkowy i wykorzystuje Cechę
niec lat 80. XX wieku. umysł (5) i umiejętność śledztwo (3). Rzuca 8 kostkami.
Gracze wcielają się w postacie Dzieciaków. Jeden sukces wystarczy, aby odnaleźć źródło swądu.
W trakcie gry decydują o tym, co ich Dzieciaki robią Jeżeli gracz osiągnie dodatkowe sukcesy może
i mówią, ponadto opisują wygląd postaci i opowiada- ich użyć do wykupienia różnych dodatkowych efek-
ją, co myślą i co czują. Najlepiej udawać, że są tymi tów. W scenariuszu Gra Muzyka dla poszczegól-
Dzieciakami, niczym aktorzy w filmie czy sztuce. nych Cech i umiejętności mogą to być np.
Jeden z uczestników gry pełni funkcję Mistrza ■ CIAŁO – skradanie się: Przekazanie sukcesu inne-
lub Mistrzyni Gry. Nie odgrywa on żadnego Dzie- mu Dzieciakowi lub znalezienie czegoś niespo-
ciaka, tylko wciela się we wszystkie pozostałe role, dziewanego.
a także kontroluje stworzenia i maszyny. Niczym ■ CIAŁO – ruch: Przekazanie sukcesu innemu
reżyserka filmowa, popycha akcję przygody do Dzieciakowi lub to, że nikt go nie zauważa.
przodu oraz ustala, kiedy kończą poszczególne wy- ■ TECHNIKA – analiza: Dowiedzenie się, jakie jest
darzenia (sceny) w grze. zastosowanie badanej rzeczy lub jakie może
Jednak Mistrzyni Gry nie decyduje o tym, co sprawiać problemy.
dzieje się w opowieści, a jedynie przedstawia ko- ■ SERCE – znajomości: Kontakt wie o czymś waż-
lejne sytuacje i wpędza Dzieciaki w Tarapaty. To nym lub przyprowadza więcej ludzi, którzy tak-
gracze szukają sposobów na wykaraskanie się z Ta- że chcą pomóc.
rapatów – tak właśnie tworzy się opowieść. ■ SERCE – urok: Postać podejmie ryzyko, by po-
Gracze i Mistrzyni Gry na zmianę deklarują, co móc Dzieciakowi lub nie domyśli się prawdy.
robią ich postacie, opisują scenerie oraz wydarzenia. ■ UMYS Ł – śledztwo: Dowiedzenie się, co jest tu
Razem uczestniczą w zabawie – każdy powinien ukryte i gdzie dokładnie się znajduje lub co tu
mieć możliwość się wypowiedzieć. Grupa wzajem- się stało?
nie się słucha i rozważa poszczególne pomysły. Opo- ■ UMYS Ł – pojmowanie: Dzieciak otrzymuje dodat-
wieść tworzy się wspólnie, ważne jest, by sobie po- kowe informacje i dodatkową kostkę do jednego
magać, a nie rywalizować. rzutu, które je wykorzystują (do maksimum +3).
Przykładową rozgrywkę w  Tajemnice Pętli mo- ■ UMYS Ł – empatia: Dzieciak wie, czy dana postać
żesz obejrzeć na YouTube na kanale Klimaty RPG. kłamie lub jak może ją skłonić do współpracy.

Uwaga! Mistrzyni Gry nigdy nie rzuca kośćmi. Gdy po-


staci przez nią kierowane próbują poradzić sobie z Ta-
rapatami, decyduje, czy odniosły sukces, czy porażkę.

1
SKRÓT ZASAD
NIEUDANE RZUTY
Jeśli na kościach nie wypadnie żaden sukces lub będzie
ich za mało, nie udaje się wykonać planowanej akcji.
Porażka nigdy nie oznacza, że nic się nie dzieje. Sytu-
acja w jakiś sposób się zmienia, zapewne na gorszą.
Mistrzyni Gry decyduje o tym, jak rozwija się akcja.

SZCZĘŚCIE
Po nieudanym rzucie kośćmi można wydać Punkt
Szczęścia, aby jeszcze raz rzucić kośćmi, na których
nie wypadł sukces. Gracz musi uznać wynik dru-
giego rzutu. W jednym rzucie kośćmi można wydać
tylko jeden Punkt Szczęścia.

WYJĄTKOWY PRZEDMIOT
W rzucie kośćmi gracz może też wykorzystać pre-
mie z Wyjątkowego Przedmiotu, o ile pasuje to do
sytuacji (ostateczną decyzję podejmuje Mistrzyni
Gry). Wyjątkowy Przedmiot dodaje dwie dodatko-
we kości do rzutu.

DUMA
Każdy dzieciak jest z czegoś Dumny. To coś, co do-
daje mu sił i sprawia, że czuje się ważny i warto-
ściowy. Raz w trakcie Tajemnicy gracz ma prawo
użyć Dumy (zaznacza to na karcie postaci), by uzy-
skać automatyczny sukces w jednym rzucie kośćmi.
Może to zrobić także po nieudanym rzucie, a nawet
po udanym, by uzyskać dodatkowy sukces. Gracz
musi w przekonujący sposób wyjaśnić, w jaki spo-
sób użycie Dumy pasuje i pomaga w danej sytuacji.

STANY
Dzieciaki nie mogą umrzeć, ale mogą cierpieć z po-
wodu Stanów. Gdy próbują poradzić sobie z Tara-
patami, ale im się nie udaje, może się to skończyć
otrzymaniem Stanu. Stanów jest pięć. Pierwsze
cztery nie są zbyt poważne: Zdenerwowanie, Prze-
rażenie, Zmęczenie i Zranienie. Piątym jest Wy-
cieńczenie, które powoduje, że wszystkie testy koń-
czą się automatyczną porażką.
Każdy stan sprawia, że gracz rzuca jedną kością
mniej (stany się kumulują). Zaznaczenie ostatniego
stanu sprawia, że każdy rzut zakończy się niepowo-
dzeniem. Jeśli Dzieciak cierpi z powodu jednego lub
większej liczby Stanów, może spędzić scenę ze swo-
im Oparciem, by zneutralizować wszystkie Stany.
Oparciem jest osoba, która wspiera, pociesza i ota-
cza opieką Dzieciaka.

You might also like