You are on page 1of 16

Przed grą

Otwórzcie swoje karty postaci, tak najłatwiej będzie wam wszystko zrozumieć.

Mechanika Kości i skille


W grze jest 12 umiejętności, które są powiązane z 4 cechami. Cechy to Siła, Zręczność, Empatia i
Spryt. Do każdej z tych 4 cech są przypisane wynikające z nich umiejętności – możecie to łatwo
zrozumieć patrząc na swoją kartę postaci. (opowiedzieć po krótce o każdym skillu za co odpowiada)

90% rzutów które będziecie wykonywali to będą rzuty k6 czyli kością 6scieną, po angielsku nazwaną
d6. W Alienie wykonuje się trochę mniej rzutów niż w klasycznym RPG, tutaj głównie wykonuje się
rzuty w tak zwanych „dramatycznych momentach” które w jakiś znaczący sposób wpłyną na waszą
historię.

Jeśli chodzi o samo rzucanie kośćmi, to zawsze rzucacie tyle k6 ile macie umiejętności + cecha. Za
sukces liczy się jak wypadnie przynajmniej jedna 6 (oznaczona na rollu znakiem), każda kolejna 6 jest
dodatkowym stopniem sukcesu i ma dodatkowy efekt który jest opisany w opisie umiejętności. Jeśli
na wszystkich kościach nie ma ani jednej 6, w takim przypadku mamy porażkę i wykonywana akcja się
nie udała.

Forsowanie
Ale mimo tego, macie jeszcze jedną ostatnią szansę aby rzut się udał, lub na zwiększenie poziomu
sukcesu. Raz na rzut, możecie sforsować, czyli rzucić wszystkimi kośćmi gdzie nie było wyniku 6
jeszcze raz. Jeśli się tym razem uda, to akcja jest udana, ale jeśli nie to efekt porażki jest trochę
gorszy. Nie zależnie od wyniku, przy próbie forsowania należy zawsze dopisać 1 poziom stresu

Stres
Stres jest wskaźnikiem który pokazuje stan psychiczny waszej postaci. Jest to jeden z ważniejszych
wskaźników, ponieważ zbyt duży poziom stresu może spowodować bardzo nieprzyjemne
konsekwencje nie tylko dla postaci, ale również dla całej grupy.

Punkty stresu można dostać za:

 Forsowanie rzutów
 Gdy otrzymacie obrażenia
 Gdy nie będziecie spali/jedli/pili
 Gdy zaatakuje was członek tej samej załogi
 Przy spotkaniach z strasznymi przeciwnikami lub zdarzeniami
 Kiedy powiem

Przed każdym rzutem, sprawdzamy ile mamy punktów stresu i rzucamy tyle k6 ile mamy stresu. Przy
wyniku 1, wpadacie w panikę, i następuje efekt z tabeli efektów paniki. Jeśli wypada cokolwiek
innego, to jest ok.
Stres ma też swoje zalety, sprawia, że jesteście bardziej skupieni na tym co robicie. Do każdego rzutu
można dodać tyle k6 ile wynosi wasz aktualny stres.

Wszystko to wykonuje się automatycznie na karcie

Przykładowo. Gracz wykonuje rzut na ComTech. Comtechu ma 2, Spytu ma 3, więc powinien rzucić
5k6, jednak ma również 2 punkty stesu, więc może rzucić 7k6 co zwiększa jego szansę na sukces.

Na początku wszyscy startujecie bez stresu, można też zbijać punkty stresu poprzez odpoczynek, lub
interakcję ze swoim przedmiotem osobistym (signature item – o tym za chwilę)

Ekwipunek
Sprawa z ekwipunkiem jest bardzo prosta. Każda rzecz którą macie przy sobie oprócz ubrania, musi
zostać zapisana na karcie postaci – jeśli nie ma jej na karcie postaci to nie macie jej przy sobie i
musicie o tym sami pamiętać. Wszyscy startujecie bez ekwipunku, macie przy sobie tylko swoje
przedmioty osobiste czyli signature item

Signature items
Są to przedmioty które mają dla was jakaś wartość sentymentalną. Może to być zdjęcie rodziny,
piersiówka, stary zegarek, naszywka na kombinezonie czy cokolwiek innego. Każda z postaci ma 1 taki
przedmiot i może z nim wchodzić w interakcję raz na akt aby obniżyć poziom swojego stresu.

Buddy i Rywal
Macie ma kartach swoich postaci również coś takiego jak Buddy i Rival. Jak nazwa wskazuje są to
osoby które lubicie lub za nimi nie przepadacie. Na penetrację jakiegoś pomieszczenia raczej
pójdziecie ze swoim kumplem. Ale to jest bardzo luźne i może pod waszym wpływem ulec zmianie,
nie musicie się tego mocno trzymać.

Agendy
Każdy z was dostanie ode mnie pw ze swoją agendą na ten akt. Przed każdym aktem będziecie
dostawali nową agendę. Jest to coś co wasza postać powinna zrobić w danym akcie, jednak dokładne
wykonanie lub nie, zależy już od was. Na koniec każdego aktu będę oceniał jak udało wam się
wykonać swoje poszczególne agendy i mogę przyznać po 1 punkcie „story points”. Punkty te
pozwalają na uzyskanie automatycznego sukcesu na kościach – ważne, że te punkty są przypisane do
was jako gracza, a nie do postaci którą gracie. To znaczy, że jeśli będziemy jeszcze grali, lub np teraz
umrzecie i będziecie chcieli zagrać inną postacią w tej przygodzie, to punkty zostają z wami.

UWAGA – W związku z tym, że jest to scenariusz „filmowy”, może się zdarzyć, że będę na krótką
chwilę przejmował wasze postaci. Możecie czasem również spodziewać się ode mnie jakiejś
wiadomości prywatnej z jakimiś dodatkowymi informacjami.

Również w niektórych miejscach będą dłuższe opisy wydarzeń do końca których nie będziecie mogli
podejmować akcji, więc prośba o nie przerywanie opisów.

Śmierć
Jeśli wasza postać zginie, nie zawsze musi oznaczać to koniec gry. W zależności od sytuacji, może być
opcja przejęcia NPC.
Zasady i TIPY na grę
- Nie cofamy się w czasie, czyli nie robimy „a bo jeszcze będąc tam, chciałem zrobić to” – gramy w
czasie rzeczywistym. Jeśli o czymś zapomnieliście a chcecie to zrobić, będziecie musieli się wrócić.

- Zaczynacie jako jedna drużyna, ale każdy ma swoją agendę która może w jakimś stopniu być
przeciwstawna do innych, może dochodzić do konfliktów i sytuacji w której jeden gracz staje
przeciwko drugiemu. Nie obawiajcie się tych sytuacji, jednak zwracam uwagę na to żeby nie
wykorzystywać sytuacji w której wy jako wy coś usłyszeliście albo wiecie z opisu a wasza postać tego
nie wie. Unikajmy Meta Gamingu.

- To, że system nazywa się Alien nie znaczy, że spotkacie filmowe ksenomorfy, traktujcie tą grę jak
zwykły sci fi w kosmosie – tak jak graliśmy ostatnio.

- Jest to 3 aktowa historia z klasycznym otwarciem, rozwinięciem i zakończeniem.

PYTANIA? Bawcie się dobrze.

<WYSŁAĆ AGENDY NA AKT I>

Wstęp
[Muzyka: START]

Mamy koniec XXII wieku. Jesteście załogą frachtowca transportowego -USCSS Montero-. Żyjecie na
szlaku handlowym między Stacją Anchorpoint a rubieżami – obszarem granicznym ekspansji
człowieka w kosmosie. Ładownia waszego statku wypełniona jest dziesiątkami zbiorników z rzadkim i
kosztownym gazem Hel-3. Zazwyczaj takie duże ładunki są przewożone w masywnych kosmicznych
cysternach i dobrze zabezpieczonych modułach transportowych a Montero nie ma licencji na
przewóz takich materiałów, jednak ten transport wykonywany jest na specjalne zlecenie
przedstawicielstwa Wayland-Yutani na nowo utworzonej kolonii „Świat Suttera”. Podróż jak do tej
pory przebiega spokojnie… W tym momencie budzicie się z hiper snu, gotowi aby dostarczyć
zamówienie na Świat Suttera, i zgarnąć wypłatę.

[ROZDAĆ AGENDY]

--- NIE SPIESZ SIĘ!!---


Akt I
Z sykiem otwierają się drzwi waszych komór hiper-snu. Korzystanie z nic ma swoje oczywiste zalety,
bez nich nie były by możliwe podróże kosmiczne na większe odległości, jednak długotrwałe
przebywanie w stazie też ma swoje wady, których właśnie doświadczacie. Zmęczone i zwiotczałe
mięśnie, paląca suchota w ustach i gardle, poważne problemy ze wzrokiem, głód jakbyście nie jedli od
kilku dni a do tego spora migrena. Objawy dość nieprzyjemne trzeba przyznać, jednak powoli z
czasem ustępują, szczególnie kiedy zaczynacie się bardziej ruszać i pobudzacie krążenie w dawno nie
ruszanych kończynach. Na monitorach zwieszonych na ścianach wokół widzicie komunikaty
przypominające o obowiązkowym nawodnieniu po wybudzeniu ze stazy.

Powoli przechodzicie do mesy aby w końcu czegoś się napić i napchać burczące żołądki. Korporacja
zapewnia wam 3 litry darmowej wody po przebudzeniu, oraz darmową kawę przez cały okres służby
– wszystko inne na pokładzie jest płatne, począwszy od wody, 2 dolary za kubek, 10 dolarów za
butelkę, poprzez słodkie napoje, słodycze, prowiant, aż po dania luksusowe. Wszystko jest dostępne
dzięki gotowym prefabrykatom, ale wszystko też jest płatne – w takich czasach przyszło wam żyć.
Napełniacie żołądki, pijecie i rozmawiacie.

//Możecie zdjąć statusy głodu, odwodnienia i zmęczenia, Food na 5, Water na 5//

Powoli dochodzicie do siebie po czasie spędzonym w komorach snu, i to będzie dobry moment na
przypomnienie sobie kto kim gra. Przedstawcie się i powiedzcie czym się zajmujecie na pokładzie
Montero – w jaki sposób jesteście tutaj przydatni.

[Kapitan, Pilot, Mechanik, Technik, Człowiek korpo]

Z każdą minutą czujecie się coraz lepiej i zdaje się, że niebawem powinniście dotrzeć do waszego
celu. Należałoby skonstatować się ze stacją na Świecie Suttera oraz przygotować statek do dokowania
i wyładunku.

Nikogo nie ma w domu


Próby kontaktu nie przynoszą skutku. Nie wracają również pingi wysłane w kierunku wieży
nawigacyjnej – tak jakby stacji nie było tam gdzie powinna być, albo jakbyście wy nie byli tam gdzie
powinniście.

<rzut na COMTECH; Wygląda na to, że mapy gwiezdne są zglitchowane, i faktycznie nie jesteście tam
gdzie mieliście być. Znajdujecie się obecnie gdzieś w głębokim kosmosie.>

Nowe rozkazy
Kapitan Miller proszony na mostek – oznajmia głos matki. Matka a raczej MU-TH-UR 6500 to wasz
komputer pokładowy odpowiedzialny za wszystkie procesy na statku.

Kapitan Miller proszony na mostek – matka powtarza komunikat

Na mostku (zabrać na bok?):

- Kapitanie, odebrałam automatyczny sygnał wezwania pomocy z nieznanego statku. Transmisja jest
zniekształcona, ale wyizolowałam z niej powtarzający się sygnał SOS. Zgodnie z procedurami
korporacji jako najbliższa jednostka jesteście zobowiązani odnaleźć źródło sygnału i udzielić pomocy –
w przeciwnym wypadku wasze udziały w wyprawie przepadają.

- Kapitanie, proszę poinformować załogę i rozpocząć niezbędne przygotowania.

Statek Widmo
Po jakimś czasie udaje wam się namierzyć źródło sygnału. Zbliżacie się do niego, jednak nic nie
widzicie ani na radarze ani na skanerach optycznych.

[Sound – ALARM ZBLIŻENIOWY] Nagle czujniki wykrywają zbliżający się obiekt na kursie kolizyjnym z
wami. Matka ostrzega przed bezpośrednim zderzeniem. Na mostku szaleją światła ostrzegawcze,
wszystko miga na czerwono. Widzicie przez wizjery jak mały obszar bez gwiazd przed wami, zaczyna
się powiększać i rosnąć. Zdajecie sobie sprawę, że to statek bez włączonego oświetlenia który leci
prosto na was.

Pilot może jeszcze próbować jakoś gwałtownie zmienić kurs aby uniknąć kolizji, ale wymaga to
udanego rzutu na Pilotowanie

Udany: Udaje się gwałtownie zmienić kurs i uniknąć zderzenia. Statek który był na kursie kolizyjnym z
wami, porusza się dalej tą samą trajektorią ze stałą prędkością. Po wyregulowaniu sensorów i
ręcznym namierzeniu, udaje wam się zidentyfikować statek jako źródło sygnału którego szukacie.
Jednak aby dokonać zewnętrznych oględzin będziecie musieli się z nim zrównać i wyrównać
prędkość.

Nie udany: Całym statkiem aż zarzuciło, słyszycie szczęk łamanego metalu i odległe eksplozje.
Włączają się kolejne syreny alarmowe. Matka informuje o dekompresji w kilku sekcjach statku, oraz
uszkodzeniu napędu FTL.

 Wam nic nie jest, ale naprawa statku może potrwać nawet kilkanaście godzin.

Cronus z bliska
Zbliżacie się do statku widmo, wyrównujecie prędkość. Włączacie zewnętrzne reflektory aby
dokładnie się przyjrzeć i widzicie coś o czym można przeczytać w książkach historycznych – USCSS
Cronus. Ogromny statek badawczo-naukowy korporacji Wayland-Yutani, wystrzelony w 2110r,
zaginiony od 73 lat. Działa na minimalnym poborze mocy, z wyłączonym oświetleniem zarówno
zewnętrznym jak i wewnętrznym. Jedyny sygnał jaki jesteście w stanie odebrać z jego kierunku to
ciągle powtarzający się sygnał SOS. [Pokazać obrazek]

Słyszycie głos Matki:

- Zgodnie z procedurami korporacji, wymagana jest akcja ratunkowa.

Priorytety:

1. Odzyskać dane naukowe, oraz próbki z USCSS Cronus


2. Eskortować Cronusa do Anochorhead lub innej placówki W-Y
3. Uratować członków załogi Cronusa.
Udostępniam plany pokładów USCSS Cronus do akcji ratunkowej. (pokazać mapki – dźwięk
komputera)

Wejście na pokład
Aby dostać się na pokład w zasadzie macie 3 opcje.

1. Kosmiczny spacer i manualne wejście. (mobility)


2. Rozwinięcie mostu ochronnego między dwoma statkami. (heavy machinery)
3. Użycie shuttle i dokowanie do śluzy. (piloting)

Wygląda na to, że główna śluza jest uszkodzona. Jej zewnętrzna część jest wygięta na zewnątrz,
jakby ktoś ją pchnął czymś ciężkim od środka. Do otworzenia zewnętrznej części śluzy będzie
potrzebna piła do metalu(rzut HEAVY MACHINERY). Te drzwi nie zamkną się już jak zostaną
otwarte, ale można ich używać i podłączyć most lub zadokować, wewnętrzna część śluzy wygląda
jakby działała bez zarzutu.

Na pokładzie USCSS CRONUS


Wchodzicie przez śluzę na pokład. Działa sztuczna grawitacja, więc spokojnie opadacie do pozycji
pionowej. Jest ciemno, musicie używać reflektorów na hełmach waszych skafandrów aby rozjaśnić
okolicę. Wskaźniki na waszych kombinezonach wskazują ujemną temperaturę, wszystko jest tu w
stanie głębokiego zamrożenia. Na statku jest powietrze, ale ma w sobie bardzo dużą zawartość
dwutlenku węgla.

WCHODZIMY W TRYB STEALTH

Znajdujecie się w Junction A-1. Co robicie?

Deck A
Powoli idziecie ciemnymi I zimnymi korytarzami statku, ostrożnie przesuwając się do przodu. W
pewnym momencie przy jednej ze ścian, zauważacie oparte o nią bezgłowe ciało człowieka w
skafandrze kosmicznym. Na górnej części tej samej ściany widzicie krwawy rozbryzg i kawałki mózgu
przymrożone do powierzchni. Obok zwłok leży strzelba model 37A2

Przyglądanie się:

Ma dziwnie wydłużone ręce, oraz rozerwany skafander w okolicy ramion. Jakby ramiona nie mieściły
mu się w skafandrze.

W zasobniku ma kilka naboi do strzelby.

+1 Stres dla wszystkich obecnych

Matka
Stoicie przed drzwiami do rdzenia AI statku. Na dużych pancernych drzwiach widzicie napis MU-TH-
UR 2000 – Zdajecie sobie sprawę, że to dużo wcześniejszy model takiego samego AI jaki posiada
wasz statek. Po lewej stronie na ścianie jest panel kontrolny ze slotem na kartę dostępu.
 Odpowiednią kartę może posiadać wysoko postawiony człowiek korporacji (np. Wilson).

Waszym oczom ukazuje się sterylnie czyste pomieszczenie rdzenia matki. W pomieszczeniu jest
bardzo cicho, nie zauważacie żadnych oznak pracy komputera pokładowego po za jednym panelem z
konsolą terminala, przy której mruga czerwona lampka.

Na zielonym ekranie terminala widzisz następującą informacje:

STATEK W TRYBIE MINIMALNEGO ZUŻYCIA ENEGRII:

Filtry powietrza – Wyłączone.

Ciśnienie – w normie

Komory Hipersnu – W normie.

Oświetlenie – Wyłączone.

Ogrzewanie pokładów – Wyłączone.

Systemy komunikacji – Wyłączone.

Sztuczna grawitacja – Włączona.

Interfejs komunikacji AI/CZŁOWIEK - Offline

Zapas paliwa 65%

Baterie 66%

Zapas tlenu 73%

[Uruchomić procedurę aktywacji systemów statku?]

[TAK/NIE]

[AUDIO: NOSTROMO FLIGHT DECK]

W tym momencie widzisz jak statek budzi się do życia. Na ekranie pojawiają się kolejne komunikaty o
aktywacji systemów. Najpierw uruchamiają się serwery na ścianach w wokół was, słyszycie jak dyski
twarde zaczynają się obracać i pracować. Zapala się światło, w oddali słyszycie jak zaczynają
pracować systemy oczyszczania powietrza. Po jakimś czasie widzicie na wskaźnikach kombinezonów
spadający poziom CO2. Zaczyna się robić cieplej.

(Niech pogadają chwilę)

Po chwili:

Słyszycie głos AI statku:

Rozpoczynam procedurę wybudzania członków załogi z hipersnu


Junction A-2
 Prowadzi na inne poziomy statku

Oczyszczacze powietrza
 Dostęp do oczyszczaczy powietrza, tylko przez szyby wentylacyjne
 W środku jest maszyna do elektrolizy (dotknięcie skutkuje porażeniem)
 W filtrach znajdują się jaja neomorphów

Windy
Szyb po lewej

 Ta winda działa w miarę normalnie, po tym jak zostanie przywrócony prąd.


 Mimo tego, że działa to widoczne są ślady po jakimś ogniu, widać przestrzelone ścianki jakby
z shotguna, oraz zaschnięte ślady krwi.

Szyb po prawej

 Drzwi szybu są uchylone a sama część windy w która służy do przewozu leży wgnieciona w
ziemię 3 piętra niżej na dole szybu, ponadto wygląda jakby ktoś wrzucił do środka szybu
granat zapalający, albo dwa, dla pewności.

Komory Crio
Drzwi do tego pomieszczenia są zamknięte, po lewej stronie widzisz taki sam panel jak do rdzenia AI –
potzebna będzie karta dostepu. Twoją uwagę zwracaja również sporej wielkości ślady jakby pazurów
na krawędziach drzwi, jakby coś próbowało się dostać do środka.

W środku 3 osobne pomieszczenia z komorami hipersnu.

Komory są już otwarte i zaczynają wychodzić z części z nich ludzie. Wyglądają na bardzo
zdezorientowanych,, większość z nich łapie się za głowy i próbuje dojść do siebie. Naliczyliście w
sumie 5 osób.

 Biały mężczyzna z ciemnym zarostem, z naszywką załogi statku. (Wick Johnes)


 Niska czarnoskóra młoda kobieta, ubrana w mundur marines. (Valerie Reid)
 Wysoki Hindus z naszywką medyka na piersi. ( Liam Flyyn)
 Kobieta około 40 z krótkimi blond włosami , i naszywką waylad-yutani na kombinezonie (Lori
Clayton)
 Starszy biały mężczyna z siwymi włosam w białym stroju doktora (Dr. Daniel Cooper)

---------------

 Wszyscy są zdezorientowani przez najbliższe kilkanascie minut.


 Ewidentnie są pod wpływem bardzo mocnej choroby po stazowej i potrzebują pomocy
medycznej.
 Dla każdego potrzebny jest rzut na medical aid aby pomóc mu dojść do siebie.
 Starszy mężczyzna uskarża się na bardzo silny ból głowy
WYDARZENIE> MATKA WSZYSTKICH MIGNEN
Dr. Cooper łapie się za głowę i zaczyna jęczeć. Próbuje coś powiedzieć, ale dzwięki i słowa które z
siebie wyrzuca nie łączą się w żadne zrozumiałe zdanie – on po prostu bredzi. Widzisz jak zaczyna mu
z nosa i uszu sączyć się krew. Zakrwawione oczy wywijają się białkami do góry, Cooper się osuwa na
podłogę i wpada w konwulsje. Podbiegasz aby go przytrzymać, i w tym momencie widzisz jak
pozostała załoga Cronusa zaczyna się odsuwać. Nie zatrzymujesz się aby ich zapytać czemu. W
trakcie konwulsji Cooper rzuca się na wszystko, wije się po ziemi jak wyrzucona na brzeg ryba która
walczy o odrobinę oddechu.

Z obrzydliwym trzaskiem i krwawym pluskiem, gałka oczna Coopera wystrzeliwuje w twoją stronę i
odbija się od twojej piersi, tocząc się pod jedną z kriokomór. Zatrzymujesz się aby przetrawić to co
właśnie zobaczyłeś. Jednak dalej patrzysz na głowę Coopera i widzisz jak małe smukłe, pokryte krwią
ramie wysuwa się z pustego oczodołu. Po chwili znika, i widzisz białe jak wrzeciono palce które od
środka szarpią jego zęby i coś próbuje się z niego wydostać przez usta. Widzisz jak jego twarz
rozwiera się w nienaturalny sposób, pękają kości w czaszce, a na linii rzuchwy powstaje krwawa linia.
W końcu słyszysz obrzydliwe gulgotanie z jego środka i w tym momencie jego głowa zostaje wyrwana
z ciała a szyi tryska na wszystko krew.

Cokolwiek w nim było wypada z jego szyji na podłogę.

Co to kurwa jest! Zabij to do cholery! – ktoś krzyczy

Półprzezroczyste białe coś w szlamie z krwi i jakiegoś innego płynu, wygląda jak łożysko. Coś rozrywa
łożysko od środka i próbuje stawać na swoich chwiejnych 4 łapskach. Strząsa z siebie pozostałości
krwi i mózgu Coopera, odrwaca swoją bulwiastą, pozbawioną oczu głowę, w twoją stronę i kuca.

 Stworzenie będzie starało się uciec do klatki wentylacyjnej.

Walka – Rzuty na incjatywę (niższy wygrywa)


 Na rundę można wykonać 1 wolną akcję i 1 szybką akcje lub 2 szybkie akcje. (pokazać listę
akcji)

Prysznice
 Brudne, zakurzone, zapuczone
 Pod kratkami odpływu są jaja neomorhpów (wyglądające jak skrzek jaja w czarnej mazi)

Pokój egaminacyjny
 Rozwalony pokój, połamane stoły do badań, dużo szkła – można znaleźć 2 apteczki

EVA Storage 1-2


 W sumie 3 sztuki kombinezonów kosmicznych, starszy model, w pełni sprawne

AKT II
[ROZDAĆ AGENDY NA AKT II]
Co wie załoga
Po odzyskaniu chociaż częściowej jasności umysłu, po ochłonięciu z choroby po hiperśnie, Johns
(oficer) zapytny zacznie opowiadać :

 Wylądowaliśmy a LV-1113 aby zbadać jakieś starożytne ruiny (Clayton wcina – byliśmy misją
archeologiczną.
 Nasz zespoł naukowy zebrał jakiejś artefakty (ampułki), i jak się domyslamy niechcący
przywlekli ze sobą te cholerne zarodniki które zaraziły część załogi. Mówili, że wdepnęli w coś
co wyglądało jak kolonia purchawek, i gdy je uszkodzili, to wystrzliły z nich te zarodniki.
 Nasi doktorkowe opracowali szczepionkę która miała leczyć to co się dzieje z człowiekiem po
wchłonięciu tych zarodników. Wszyscy dostali porcję szczepionki, dlatego jestem bardzo
zdziwiony, że Cooper zachorował.
 (Przeszukanie kieszeniu Coopera ujawni pełną strzykawkę ze szczepionką)
 Reszta szczepionek znajduje się w Medlabie

T minus 10
[AUDIO: T MINUS 10min]

“AWARIA NAPĘDU SKOKOWEGO” “BEZPOŚREDNIA AWARIA KASKADY” “PRZECIĄŻENIE REAKTORA


MONTENERO ZA T MINUS 10 MINUT.”

+1 stres dla wszystkich

 Nie będzie się dało zablokować autodestrukcji


 Rzut comtech wskaże rozkaz 966 jako przyczynę autodestrukcji
 Trzeba odsunąć Montenero od Cronusa

------------- Koniec sesji I -------------

SESJA II

TODO

Ogarnąc walkę z ksenomorphem, atak neomorpha, statek korpo?


Dodac stres +1 za wybuch statku

Rzut k100 (na zarazenie)

Wstęp
Zaczynamy od sceny zaraz bo wybuchu waszego statku. Kayle ledwo uszedł z życiem, ale tak na
prawdę uratował was wszystkich, przekierowując Montero zdala od Cronusa.

Cham wraz z Wickiem Johnsem i Wilsonem znajdują się w rdzeniu matki na podkładzie A. Cham
właśnie strzelił Wilsonowi lutę w ryj, ten aż upadł zalewając się krwią z nosa.

Miller, Davies, Reid, Fynn i Clayton znajdują się przed wejciem do SCI Labów na pokładzie B.

Rzuty na air supply

Zmiana planów
Chyba właśnie cały was plan się posypał. Nie macie już swojego statku, nie macie zapasów, nie macie
w zasadzie nic po za tym co macie w rękach i przy sobie. Jeśli chcecie przeżyć, waszą jedyną szansą
jest doprowadzenie Cronusa do poziomu używalności. Od teraz Cronus jest waszym tymczasowym
domem.

Aby uznać, że statek jest w pełni sprawny i aby można było się nim poruszać należy sprawdzić
następujące systemy:

 Fizycznie sprawdzić sprawność anten zewnętrznych – do tego trzeba by wykonać space walk
 Sprawdzić stan silników głównych i napędu FTL
 Sprawdzić sprawność oczyszczaczy powietrza – już teraz cięzko wam się oddycha, możliwe, że
potrzebna jest wymiana filtrów

Agresywne tendencje
 W którymś momencie zauważasz, że Wick Johns dostał jakiejś wysypki na szyji, zaczyna się
mocniej drapać i narzekać na swędzenie. „Nie wiem stary, ale mamy chyba teraz ważniejsze
problemy niż wyspka”, Potem (w trakcie aktu) ich zaatakuje +1 stress

Pokład A
Oczyszczacze powietrza
 Do pomieszczenia z oczyszczami można się dostać tylko poprzez kratki wentylacyjne
 W środku jest bardzo głośno, słyszysz jak cała maszyneria pracuje
 Filtry są stare, zgrzybiałe i pełne zbierającego się przez ponad 70 lat kurzu – trzeba je oczyścić
albo wymienić (heavy machinery roll)
 Jeśli dokładnie się przyjrzą zauważą, że na jednym z filtrów jest jakaś grzybowa narośl,
wygląda jak kolonia małych purchawek (wystrzeli zarodniki jak zostanie mocniej ruszona)

Pokład B

Magazyn
Magazyn jest przetrzebiony – nie ma w nim zasadzie nic, po za ostatnią sztuką broni na stojaku na
broń. Jest to M4A1 Pulse Rifle, z jednym magazynkiem.

Ponadto na jakiej ze ścian widzicie biały zaciek z jakiegoś płynu. Po za tym pomieszczenie jest puste

Mesa
Mesa jest totalnie rozwalona. Wygląda jakby była przetrzebiona przez stado rozszalałych kotów.
Wszystko jest powyciągane z półek, stoły i krzesła są rozwalone i porozrzucane po całym
pomieszczeniu. Na podłodze gniją resztki najróżniejszego jedzenia pokryte kożuchem z pleśni.

W całym pomieszczeniu widzicie również poustawiane w różnych miejscach, małe figurki z origami
wykonane z jakiegoś metalicznie wyglądającego papieru.

Sci lab 1
Światła w pomieszczeniu mrugają a odór rozkładu który buchnął na was po otwarciu drzwi jest
prawie nie do wytrzymania, ledwo jesteście w stanie złapać oddech. Na środku pokoju widzicie sporą
kupkę czegoś co wygląda jak poobgryzane kości.

Główna stacja laboratorium jest dekontaminowana i jest otoczona przeźroczystą kurtyną. W środku
dekontaminowanego obszaru widzicie stół laboratoryjny, a na nim doskonale zachowaną metaliczną
urnę.

Przy ścianie znajduje się przeszklona zamrażarka, która ma rozbitą szybkę w której stoją jeszcze 4
takie same urny, z tym, że te wyglądają jakby powoli się rozpuszczały – wycieka z nich jakiś czarny
płyn który kapiąc na podłogę tworzy małe czarne kałuże. Miedzy kałużami a urnami w zamrażarce
widzicie jakiś dziwne, czarne, podobne do grzybicznych narośle, które bardzo delikatnie pulsują. W
jednej z kałuż zauważacie zanurzoną do połowy w tym czarnym płynie, kartę dostępową.

Kości
Musiałby je zbadać medyk, albo ktoś uczony aby móc powiedzieć o nich coś więcej (rzut na analizę)

Wygląda na to, że nie wszystkie z kości są ludzkie. Są tam kości które nie pasują do żadnego znanego
organizmu, bardzo twarde z zewnątrz ale prawie puste w środku.

Sci lab 2
To pomieszczenie to dosłownie zwęglona skorupa. Nie macie pojęcia co się tutaj wydarzyło, ale z
pewnością zawierało to w sobie bardzo liberalne używanie miotacza ognia, albo dwu.

Na środku pokoju widzicie część jakiejś wypalonej beczki. Przy ścianie pokoju, pod gruzami leżą jakieś
mocno spalone zwłoki.
Podejrzewasz, że w beczce mógłby jakiś łatwopalny płyn, możliwe że quatroniceryna – bardzo palny
związek który jest na statkach tego typu używany jest do bardzo wielu rozwiązań.

Ze zwłok całkowicie odeszła skóra, a pozostałe kości i mięso są spalone na węgiel, a mimo to, te
zwłoki nie wyglądają normalnie. Mają bardzo wydłużone ręce i oraz głowa również wygląda jakby jej
tylnia część była wydłużona i bulwiasta. Postać jest zastygnięta w pozie jakby łapała się za serce.

Med lab
W tym pomieszczeniu znajdują się dwa Medpody Paulinga. W jednym osłona z plexiglassu została
rozbita jakby od wewnątrz, jakby ktoś próbował się wydostać z medpoda. Kopuła drugiego jest
zamknięta i podświetlona w środku, jednak ścianki plexi są pokryte od środka grubą warstwą
zastygłej gęstej krwi, blokującej widok do środka.

Pod ścianą stoi długi stół na którym są w rzędzie ustawione słoje z okazami zanurzonymi w
formalinie. W pierwszych dwu widzicie małe obce stworzenia, bardzo podobne do tego które wyszło
z Coopera. Trzeci słój natomiast nie ma w środku ani stworzonka ani formaliny, ale jakiś dziwny
czarny narost z grzybopodobnymi węzłami (podobny do tych które już widzieliście).

 Na biurku obok stoi otwarta metalowa urna – w środku są cztery bardzo obco i organicznie
wyglądające fiolki. W trzech z nich znajduje się czarny gęsty płyn, czwarta jest rozbita u góry i
pusta.
 Pod biurkiem znajdują się skrzynki z medykamentami (6x zastrzyk ze szczepionką. Dragi: 2x
tabletki never sleep, 3x zastrzyki z Hydr8szon i 2x plastry z naprolevem)
 Po otwarciu medpoda widać coś co wygląda jak jakaś mocna mutacja człowieka, albo
hybryda. Rozciągnięta w tył czaszka, bardzo długie zwierzęce łapy zakończone ostrymi
grubymi paznokciami, ostre zęby i bardzo mocno umięśniony lecz otwarty jak do operacji
korpus. Na bulwiastej głowie, w tylnej części widzicie nacięcie oraz zdjęty kawałek skóry czy
raczej zewnętrznej powłoki który odsłania tkankę mózgu. (jak się zbliżą abominacja wykona 1
atak)

Corporate suite (pokój Calayton)


Pokój Clayton. Kiedyś musiał być najbardziej luksusowym pomieszczeniem na całym Cronusie, jednak
dziś wygląda dosyć nieciekawie. Łóżko jest przesiąknięte krwią, z kanapy w rogu pokoju wyrwana jest
cała pianka i jest rozrzucona po pokoju, wszystkie meble są połamane. Na jednej ze ścian widzicie
zamknięte drzwiczki sejfu – zabezpieczone kodem, drugim rogu pokoju znajduje się pozostałość po
barku. Wygląda jakby został przecięty na pół, i jego połówki leżą rozwalone obok siebie w
akompaniamencie szkła z potłuczonych butelek, jednak o dziwo kilka sztuk się ostało. Są tutaj jeszcze
jedne drzwi, wyglądają jakby do garderoby

 Garderoba – Jednak nie garderoba a prywatny escape pod z trzema criokomorami. Wszystko
wygląda na sprawne, ale główny terminal jest zabezpieczony – do aktywacji będą potrzebne
kody dostępu.
 Materac - Pod materacem można znaleźć dragi (injektor z dragiem speed8, przystosowany do
injekcji w gałkę oczną)
 Sejf –można złamać szyfr (comtech -3) lub rozwalić jakimś materiałem wybuchowym. W
środku są:
1. Data Cube, zaszyfrowany dysk twardy w postaci kostki sześciennej wielkości mniej
więcej pięści. (w śrdoku jest cały zapis misji i wydarzeń)
2. Na wasze oko z milion kredytów w różnych walutach korporacyjnych.
3. injektor z dragiem speed8, przystosowany do iniekcji w gałkę oczną

Vestibule I
Tutaj znajdują się escape pody. Wszystkie są wystrzelone, nie został nawet jeden.

Vestibule II
W tym pomieszczeniu znajdują się 2 dodatkowe escape pody, które również są wystrzelone. Ponadto
na stojakach stoją 3 kombinezony do EVA, ale jest to dużo starszy model niż wasze, choć wyglądają
na sprawne.

Mostek
Drzwi na mostek to solidne podwójne blastdoory (podobne jak przy rdzeniu matki) nad nimi jest
napis MOSTEK – DOSTĘP TYLKO DLA UPOWAŻNIONYCH, po prawej stronie znajduje się slot na kartę
dostępu.

//Karta do zdobycia w medlabie//

Wchodząc na mostek widzicie, że część terminali jest aktywna, i są na nich jakieś informacje. Wizjery
na mostku są otwarte i widzicie przed sobą nie tylko pustkę kosmosu, ale również pozostałości po
wybuchu Montero. Widzicie jak różne powykręcane od wybuchu elementy statku przelatują przed
waszymi oczyma w bezładnym tańcu.

Stacja dowodzenia
Stacja dowodzenia jest aktywna i zawiera w sobie skrót informacji z pozostałych stacji. Pod modułem
stacji znajduje się gablotka na awaryjny klucz dostępu – jednak gablotka jest rozbita a karty nie ma w
środku.

Stół Holograficzny
Stół holograficzny – kiedyś cudeńko technologiczne, a dziś obraz nędzy i rozpaczy – całkowicie
rozbity, wygląda jakby dodatkowo miał kontakt z ogniem, na jego krawędzi widać krwawy odcisk
dłoni. Niestety w takim stanie jest po za wszelką możliwością naprawy

Stacja z sensorami
Nadniszczona i również wygląda jakby miała styczność z ogniem, kilka przycisków wtopiło się w
strukturę terminala – wygląda na niesprawny, choć osoba znająca się na systemach elektronicznych
mogłaby się podjąć naprawy.

 Po naprawie, sensory będą odbierały co jakiś czas zanikający sygnał z innego statku – sygnał
jest zglichowany, albo blokowany dlatego nie da się ustalić ani odległości ani konkretnego
kierunku.

Monitory statusu systemów podtrzymywania życia


Przy tej stacji widzisz jak mruga czerwona lampka. Podchodząc bliżej zauważasz informacje na
ekranie terminala:

Stan filtrów węglowych: krytyczny – zalecana natychmiastowa wymiana.


Do tego informacja o criokomorach, które aktualnie wszystkie są otwarte i nie masz żadnych
wskaźników życiowych.

Stacje pilotażu
W terminal stacji 1 wbity jest topór strażacki i nie nadaje się do użytku. Terminal stacji drugiej
również jest nieaktywny, choć wygląda normalnie.

 Można by dokonać oględzin


 Można naprawić jeden z terminali kanibalizując części z drugiego (rzut na comtech +2,
potrwa to z godzinę)

PO ATAKU NA ZAŁOGE – ZAKOŃCZYĆ AKT II +1 stress


Rozdać agendy

Pokład C
Storage
W środku są:

 (otwarte)7 beczek z (brązowym gęstym płynem) na etykiecie jest nazwa „Quatroniceryna” i


oznaczenie, łatwopalnej i wybuchowej substancji.
 (zamknięte)24 urny, które już widzieliście
 Dwa bolt guny, cutting torch i duży solidny klucz francuski

Cargo Bays
W Cargo Bayu jest całkowicie ciemno, nie działają światła, mimo tego, że działa zasilanie na statku. W
ciemności widzicie zarysy szczęk ładunkowych, słyszycie odgłosy łańcuchów podwieszonych pod
sufitem.

 Bay 1 – Jest wypełniony skrzyniami z nienaruszonymi zapasami jedzenia. Takie gotowe


prefabrykaty mogą być zdatne do spożycia nawet 150 lat od czasu ich produkcji.
 Bay 2 – Puste pomieszczenie, w środku znajduje się jedynie kilka zapasowych opon do
pojazdu naziemnego.

Catwalk – kładka
Z kładki widać hangar dla pojazdów, piętro niżej. A pod sufitem widzicie zawieszonena ruchomych
szynach ramie dzwigu do obsługi cargo.

Cargo office
Z tego pomieszczenia również widać hangar dla pojazdów, znajduje się tu również terminal
obsługujący ramie dzwigu.

Reactor
 Pokój kontrolny
Jedynym światłem które dochodzi z tego pomieszczenia jest słaby przyciemniony niebieski
blask. Coś rozwaliło wszystkie meble w tym pomieszczeniu, a część paneli jest poluzowana
albo rozwalona po podłodze. Z części po meblach i kawałków metalu, w rogu pomieczenia
jest uwite coś na kształt dziwacznego, obrzydliwego gniazda.

 Pokój reaktora
Na środku pomieszczenia widzicie rdzeń reaktora który bije niebieskim światłem. Pod nim w
kupie jakiegoś gruzu leży stary poskręcany i podarty kombinezon kosmiczny, oblepiony jakąś
paskudną żółtą mazią. Właściwie to całe pomieszczenie reaktora jest oblepione tym syfem i
jeśli chcielibyście dokonać tutaj jakiś napraw to najpierw trzeba byłoby to oczyścić.
 Gdy zaczną czyścić „kombinezon” czyli abominacja ich zaatakuje. +1 stres
(dzwięk – abominacja obudzenie)

Pokład D
Garaż pojazdów jest w zasadzie pusty, i większośc pojazdów Cronusa, musiała zostać na powierzchni
planety którą badali. Pozostały jednie 2 wywócone na bok dwu osobowe quady. Nie są
zabezpieczone i prawdopodobnie przewróciły się podczas startu. Oprócz tego walają się jakieś puste
kartony. Wszystko wygląda na mocno zakurzone i od dawna nie używane. W północnej części garażu
znajduje się opuszczana rampa dla pojazdów.

Airlocki: nie dzialają

Wydarzenia
 Jak tylko zostaną wykonane niezbędne naprawy, matka zablokuje statek na kursie na ziemię
(rozkaz 966) +1 stres
 Claton będzie chciała przekonać graczy do zabrania próbek szczepu na ziemię. Po
udoskonaleniu może nawet będzie mógł wyleczyć raka, a dostarczenie takich próbek będzie
warte fortunę. Już ani oni ani ich dzieci i wnuki nie będą musiały nigdy pracować.
 Atak neomorpha, +1 stres

You might also like