You are on page 1of 24

Xem các cuộc thảo luận, số liệu thống kê và hồ sơ tác giả cho ấn phẩm này tại: https://www.researchgate.

net/publication/259424969

Khối lượng Ray Casting trong WebGL

Chương · Tháng 3 năm 2012


DOI: 10.5772/34878 · Nguồn: InTech

Thông tin
ĐỌC
6
2.763

các tác giả, kể cả:

John Edgar Congote Đại học


Luis Kabongo
EAFIT
inHEART
26 CÔNG BỐ 199 TRÍCH DẪN
24 CÔNG BỐ 443 TRÍCH DẪN

Aitor Moreno
Alvaro Segura
Vicomtech
Vicomtech
85 CÔNG BỐ 621 TRÍCH DẪN
38 CÔNG BỐ 384 TRÍCH DẪN

Một số tác giả của ấn phẩm này cũng đang thực hiện các dự án liên quan này:

VolumeRC Xem dự án

SurgicalRobotics Xem dự án

Tất cả nội dung sau trang này đã được tải lên bởi Andoni Beristain vào ngày 02 tháng 6 năm 2014.
Người dùng đã yêu cầu nâng cao tệp đã tải xuống.
9.0

Khối lượng Ray Casting trong


WebGL
John Congote1, Luis Kabongo1, Aitor Moreno1, Alvaro Segura1,
Andoni Beristain1, Jorge Posada1 và Oscar Ruiz2
1
Trung tâm Nghiên cứu Vicomtech
2
Đại học EAFIT
1
Tây
Ban Nha
2
Colombi
a

1. Giới thiệu chung


Các hệ thống đồ họa máy tính 3D thời gian thực thường xử lý các mô hình mô tả bề mặt
(tức là biểu diễn B-Rep) và sử dụng các kỹ thuật dựng hình bề mặt để trực quan hóa. Các
định dạng mô hình 3D phổ biến như VRML, X3D, COLLADA, U3D (một số dành cho Web)
hoàn toàn dựa trên lưới đa giác hoặc bề mặt bậc cao hơn. Kết xuất thời gian thực của các
mô hình đa giác rất đơn giản và các thuật toán kết xuất raster được triển khai trong hầu
hết các phần cứng tăng tốc đồ họa. Trong nhiều năm, một số công cụ kết xuất,
thường thông qua các trình cắm trình duyệt có thể cài đặt, đã có sẵn để hỗ trợ trực quan hóa
lưới 3D trong các ứng dụng Web.

Hình 1.  Dữ liệu y tế được hiển thị với khối lượng ray-casting

Tuy nhiên, một số lĩnh vực khoa học (ví dụ: y học, khoa học địa chất, khí tượng học, kỹ
thuật) làm việc với các bộ dữ liệu thể tích 3D. Bộ dữ liệu thể tích là các m ẫu thông thường hoặc
bất thường của một trong hai
15
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

trường vô hướng (f: → R3R) hoặc vectơ (f: → R3R3). Với mục đích của chương này, chúng tôi
sẽ sử dụng thuật ngữ tập dữ liệu thể tích để chỉ các trường vô hướng và sẽ bỏ qua trong thời gian
là các trường vectơ. Các kỹ thuật kết xuất raster dựa trên bề mặt rõ ràng là không phù hợp
để hình dung các bộ dữ liệu như vậy và các thuật toán kết xuất khối lượng trực tiếp cụ thể
là cần thiết, không có sẵn cho Web. Ray Casting là một kỹ thuật phổ biến để hiển thị khối
lượng hiển thị các đặc tính saliend của bộ âm lượng, mặc dù nó không phải là hình ảnh thực
tế.
Do đó, công việc của chúng tôi sử dụng Volume Ray-Casting, một kỹ thuật phổ biến trong Đồ
họa máy tính để hiển thị khối lượng. Ban đầu được trình bày bởi Kajiya Kajiya & Von
Herzen (1984) như là một phần mở rộng của thuật toán Ray-tracing, sau đó Levoy Levoy
(1988) định nghĩa kết xuất khối lượng. Điều này đã được nghiên cứu thêm trong
Hadwiger et al. (2009). Kết xuất nói trên không phải là ảnh thực tế, tuy nhiên nó cho
thấy các đặc điểm quan trọng của tập dữ liệu.
Trong hình ảnh y tế, các kỹ thuật chẩn đoán, chẳng hạn như chụp cắt lớp vi tính (CT), chụp
cộng hưởng từ (MRI) và chụp cắt lớp phát xạ positron (PET), tạo ra các lát cắt song song
tạo thành một bộ dữ liệu thể tích. Volume rendering là một kỹ thuật phổ biến để hình dung
các bộ dữ liệu thể tích cùng với tái tạo đa mặt phẳng (MPR). Lưu trữ và phân phối các hình
ảnh 3D này thường yêu cầu Hệ thống lưu trữ và truyền thông hình ảnh (PACS), thường sử
dụng phần mềm máy trạm chuyên dụng (Meyer-Spradow et al. (2009), Fogal & Kruger
(2010)) để trực quan hóa tương tác (Mahmoudi et al. (2009). Tài liệu tham khảo Kabongo et
al. (2009) trình bày về một số triển khai của hiển thị dữ liệu thể tích.
WebGL là một tiêu chuẩn mới cho việc hiển thị đồ họa 3D tăng tốc trên Web bổ sung cho
các công nghệ khác trong tiêu chuẩn HTML5 trong tương lai (Marrin (2011)). Một số trình
duyệt web lớn, bao gồm Google Chrome, Mozilla Firefox, WebKit, Safari và Opera đã tri ển
khai WebGL trong các ứng cử viên phát hành hoặc phát hành mới nhất của họ. WebGL về
cơ bản là một ràng buộc JavaScript của API OpenGL ES và cho phép hi ển th ị đồ họa bắt
buộc cấp thấp dựa trên các trình tạo bóng có thể lập trình.
Chúng tôi trình bày trong chương này về việc triển khai hệ thống kết xuất khối lượng
cho Web, dựa trên thuật toán đúc Volume Ray và được triển khai trên WebGL. Hệ thống có
khả năng hình dung tương tác với các tập dữ liệu khối lượng đa dạng (Hình 1). Thuật toán
Volume Ray-casting ban đầu đã được sửa đổi một chút để làm việc với các cấu trúc đầu
vào cần thiết cho môi trường Web. Chăm sóc đặc biệt đã được thực hiện để tránh việc sử
dụng nội dung máy chủ động. Việc tránh này cho phép thuật toán đ ược s ử d ụng mà không
làm tăng nhu cầu về máy chủ và thay đổi, càng nhiều càng tốt, việc xử lý cho khách hàng.
Công trình này đã được thử nghiệm trong các kịch bản tin sinh học v ới các bộ dữ li ệu th ể tích
như hình ảnh y tế. Ngoài ra, một nguyên mẫu metereological đã được phát triển để hình
dung bộ dữ liệu radar doppler.
Chương này được tổ chức như sau. Phần 2 trình bày một trạng thái ngắn gọn về các công
nghệ khác nhau có trong công việc này: Hiển thị khối lượng, kết xuất web, trực quan hóa y
tế và đồng tiêu điểm. Phần 3 trình bày phương pháp của chúng tôi để hiển thị khối lượng
với sự chú ý đặc biệt đến những sửa đổi của thuật toán cho môi trường Web. Phần 4 cho
thấy việc thực hiện kết xuất khối lượng cho radar doppler wheather. Phần 5 trình bày
đầu ra thu được bằng thuật toán được triển khai và các giá trị hiệu suất trong các điều
kiện khác nhau. Phần 7 trình bày kết luận về công việc của chúng tôi và các hướng đi trong
tương lai.
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 15

2. |||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Related work|||
UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
2.1 Kỹ thuật kết xuất khối lượng trực tiếp

Trong hình ảnh tương tác trường vô hướng 3D, hai giải pháp chiếm ưu thế: Rendering bề
mặt và Rendering khối lượng trực tiếp. Surface Rendering, có lợi thế là dễ tính toán do độ
phức tạp hình học thấp. Nhược điểm chính của nó là: i. Một bề mặt phải được tổng hợp
đầu tiên, đó không phải là một nhiệm vụ tầm thường vì nó phụ thuộc vào chất lượng của
mẫu; ii. Vì nó phải được tính toán trước, kết quả là tĩnh và không thể dễ dàng điều chỉnh
trong thời gian thực.
Những tiến bộ gần đây về khả năng hiển thị khối lượng trực tiếp và khả năng card đồ
họa cho phép thể hiện khối lượng với chất lượng tốt bằng cách chiếu dữ liệu thể tích vào
hình ảnh 2D, tùy thuộc vào vị trí của máy ảnh ảo. Ưu điểm chính của kỹ thuật này là hình dung tất
cả các đặc điểm bên trong cùng một lúc.
Tiền xử lý hình ảnh không can thiệp vào hình ảnh vì không có phần nào của DVR của tính
toán ngay cả khi máy ảnh bị dịch chuyển. Để chiếu dữ liệu thể tích, một số phương pháp
tồn tại (Meißner et al. (2000). Westover Westover (1991) th ảo lu ận về Volume Splatting và
đại diện cho mỗi giá trị vô hướng bằng một hình dạng hình học đơn giản sẽ đối mặt với máy
ảnh, cho phép hiển thị nhanh. Nhược điểm chính của nó là mất chất lượng. Một kỹ thuật
được gọi là Shear Warping (Lacroute & Levoy (1994)), bao gồm áp dụng các phép biến đổi
dọc cắt cho các lát cắt khối lượng để bắt chước hướng thực của máy ảnh. Vì kỹ thuật này
dựa trên các phép biến đổi đơn giản, phương pháp này khá nhanh, nhưng nhược điểm chính
của nó là khả năng lấy mẫu thấp. Với sự cải tiến liên tục về khả năng card đồ họa,
phương pháp Texture Mapping đã được phổ biến trong các trò chơi video. Nó bao gồm việc
cắt lại âm lượng tùy thuộc vào hướng của điểm nhìn của máy ảnh và đại diện cho tất cả các
lát cắt cùng một lúc tận dụng tối ưu hóa tắc nghẽn cuối cùng (Hibbard & Santek (1989)),
, nhưng việc thiếu các phương pháp trực quan hóa chuyên biệt trong thuật toán này đã khiến nó trở
nên không thể chấp nhận được đối với những tiếng vỗ tay chuyên nghiệp như hình ảnh y tế.
Volume Ray-casting ban đầu được trình bày bởi Kajiya Kajiya & Von Herzen (1984) như là
một phần mở rộng của thuật toán Ray-Tracing cho các hình dạng thể tích. Sau đó phương
pháp được chính thức hóa bởi Levoy Levoy (1988). Kể t ừ đó, Volume Ray-casting đã tr ở
thành một trong những phương pháp phổ biến nhất để hiển thị khối lượng. Tập hợp các
tia từ máy ảnh đến cảnh 3D và chạm vào các đối tượng, tạo ra các giá trị mốc tham số (vô
hướng). Bằng cách xác định một chức năng pha trộn, có thể đưa ra các ưu tiên cho các giá trị
khác nhau gặp phải dọc theo tia, cho phép trực quan hóa các cấu trúc bên trong khác nhau.
Các sửa đổi bổ sung cho thuật toán, chẳng hạn như chức năng truyền và chiếu sáng Phong
(Phong (1975)) đã được phát triển để cải thiện nhận thức và làm cho khối lượng trông thực
tế. So với các kỹ thuật khác, kỹ thuật này cũ hơn và chính xác hơn trong việc lấy mẫu. Tuy
nhiên, sức mạnh tính toán cần thiết làm cho việc sử dụng ban đầu trở nên khó khăn trong
các biểu diễn tương tác thời gian thực, cho phép các xấp xỉ khác được thiết lập. Ngày nay,
sức mạnh tính toán ngày càng tăng của card đồ họa cho phép tính toán nhanh (Kruger &
Westermann (2003)) mang lại sự quan tâm mới cho Volume Ray-casting. Tham khảo
Hadwiger et al. (2009) trình bày một hướng dẫn với tất cả các giải thích cơ bản về khối
lượng ray-đúc. Chúng tôi đã sử dụng hướng dẫn này như một điểm khởi đầu cho các cơ sở lý
thuyết trong việc thực hiện của chúng tôi và cho các chi tiết kỹ thuật. Các triển khai nguồn
mở như Meyer-Spradow et al. (2009) và Fogal & Kruger (2010) cũng đ ược s ử d ụng.
16
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

2.2 Kết xuất Web 3D

Thực tế là đồ họa Web và 3D hiện đang phổ biến trong các thiết bị máy tính để bàn và
thiết bị cầm tay làm cho việc tích hợp của chúng trở nên cấp bách và quan trọng. Một số
tiêu chuẩn và giải pháp độc quyền để nhúng 3D vào Web đã được đưa ra, chẳng hạn như
VRML, X3D hoặc trình cắm thêm trình duyệt Web dành riêng cho nhà cung cấp và triển
khai trên các trình cắm thêm mục đích chung, v.v. Đánh giá về các kỹ thuật này có thể được
tìm thấy trong Behr et al. (2009).
Trong trường hợp hình ảnh y tế và các kịch bản trực quan hóa chuyên sâu về máy tính
khác, một giải pháp một phần là sử dụng kết xuất trên máy chủ (Blazona & Mihajlovic
(2007)). Trong cách tiếp cận này, quá trình kết xuất được thực hiện trong máy chủ và hình
ảnh kết quả của nó được gửi đến máy khách. Giải pháp này làm tăng tải trên máy chủ khi có
nhiều khách hàng có mặt. Ngoài ra, thời gian trễ cao làm cho hệ thống không phản hồi và
không phù hợp để hiển thị tương tác trơn tru.
Các vấn đề chưa được giải quyết trong số các giải pháp cho đồ họa Web 3D là: ngôn ngữ
chuyên dụng, yêu cầu trình cắm để giải thích, tính di động trên các trình duyệt, thiết bị và
hệ điều hành và hỗ trợ kết xuất nâng cao. Trong khi viết chương này, Khronos Group đã
phát hành đặc tả WebGL 1.0, đã được phát triển và thử nghiệm. Trong th ực tế, WebGL 1.0 là
một ràng buộc Javascript của API OpenGL ES 2.0. Các cuộc g ọi đến API tương đối đơn giản
và phục vụ để thiết lập các bộ đệm đỉnh và chỉ mục, để thay đổi trạng thái công cụ hiển thị
như các đơn vị kết cấu hoạt động hoặc biến đổi ma trận và để gọi các nguyên thủy vẽ. Hầu
hết các tính toán được thực hiện trong vertex và fragment shaders đ ược viết bằng ngôn
ngữ GLSL, chạy tự nhiên trên phần cứng GPU. Không giống như các tiêu chuẩn Web 3D
trước đây xác định ngôn ngữ mô tả cảnh khai báo, WebGL là API lập trình đồ họa bắt buộc
cấp thấp. Đó là mô hình bắt buộc cho phép linh hoạt tuyệt vời và khai thác các tính năng
tiên tiến của phần cứng đồ họa hiện đại.
Tiêu chuẩn WebGL 1.0 tận dụng các ứng dụng đồ họa dựa trên OpenGL hiện có, chẳng hạn
như tính toán chính xác bề mặt iso (Congote et al. (2010)) hoặc lập trình shader được tối
ưu hóa (Marques et al. (2009). Việc sử dụng ngôn ngữ thông dịch để quản lý hành vi của các
yếu tố cảnh và hình ảnh động có thể được coi là một nhược điểm, do tốc độ thấp của
chúng. Tuy nhiên, hiệu suất của trình thông dịch JavaScript không ngừng được cải thiện.
Trình biên dịch just-in-time được tối ưu hóa hiện tại trong các công cụ mới nhất cung cấp
hiệu suất không xa so với các ngôn ngữ được biên dịch nguyên bản.

2.3 Trực quan hóa y tế

Trong các lĩnh vực khoa học khác nhau, Hình ảnh y tế là một trong những thách thức nhất
kể từ khi giải thích người dùng trực tiếp chuyển thành can thiệp lâm sàng. Chất lượng là
một trong những yếu tố quan trọng nhất, nhưng phản ứng tương tác nhanh cũng rất
quan trọng trong lĩnh vực này. Trực quan hóa y tế đã tạo ra một số triển khai trực quan hóa
thể tích trên Web, chủ yếu cho mục đích giáo dục (John et al. (2008)John (2007)). Những
xấp xỉ này yêu cầu các hệ thống của bên thứ ba để hiển thị chính xác hoặc sự hiện diện của
máy chủ kết xuất (Poliakov et al. (2005), Yoo et al. (2005)), giới hạn khả năng m ở r ộng c ủa
ứng dụng. Sử dụng các tiêu chuẩn như VRML và Texture Mapping (Behr & Alexa (2001)),
trực quan hóa khối lượng trong Web đã đạt được.
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 16

3. Phương pháp luận


Direct Volume Rendering là một tập hợp các thuật toán đồ họa máy tính để tạo ra các biểu
diễn của một tập dữ liệu thể tích 3D. Hình ảnh được tạo ra là ma tr ận 2 chiều I: [1, h] × [1,
w] → R4 (w: chiều rộng và h: chiều cao tính bằng pixel). Một pixel có biểu diễn màu được
biểu thị bằng bốn bộ (R, G, B, A) của các thành phần có giá trị thực màu đỏ, xanh lá cây,
xanh dương và alpha, (R, G, B, A ∈ [0, 1]).

(a) Mặt trước (b) Mặt sau

Hình 2.  Tọa độ bản đồ khối màu


Thể tích là một mảng 3 chiều gồm các giá trị thực V: [1, H] × [1, W] × [1, D] → [0, 1] (H:
Chiều cao, W: Chiều rộng, D: Độ sâu của thể tích được biểu diễn, theo tọa độ số nguyên
dương). Do đó, V(x, y, z) ∈ [0, 1]. Thuật toán kết xuất khối lượng là một phép chiếu của
mô hình 3D thành hình ảnh 2D. Mô hình chiếu được sử dụng trong công việc này được gọi là
máy ảnh lỗ pin (
Hartley & Zisserman (2003) ). Mô hình máy ảnh lỗ pin sử dụng một ma trận nội tại K ∈ M3×4
và một ma trận giá trị thực R ∈ M4×4. Các ma trận này chiếu một điểm 3D p ∈ P3 lên một
điểm 2D p′ ∈ P2.
Một volume thường được biểu diễn dưới dạng một tập hợp các hình ảnh. Mỗi hình ảnh đ ại
diện cho một phần của khối lượng. Thông thường các lát cắt song song và cách đều nhau,
nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Ví dụ, thể tích cũng có thể được lấy mẫu
trong tọa độ hình cầu với khoảng góc là biến. Cả hai trường hợp (mẫu cartesian và hình
cầu) được xử lý bởi thuật toán của chúng tôi.
Volume ray-casting là một thuật toán xác định màu sắc cho mỗi pixel (i, j) trong hình ảnh
hoặc màn hình chiếu I, được tính theo hàm của các giá trị của trường tỷ lệ V(x, y, z) được liên
kết với các điểm (x, y, z) được truy cập bởi một tia có nguồn gốc từ một pixel như vậy. Tia
được đúc thành hình khối chứa dữ liệu để hiển thị (tức là trường vô hướng V). Tia được lấy
mẫu tham số tương đương. Đối với mỗi điểm lấy mẫu ps trên tia một xấp xỉ của trường vô
hướng V(ps) được tính toán, thường bằng cách tính toán một phép nội suy ba tuyến. Ngoài
ra, một bóng râm có thể được liên kết với ps, theo các điều kiện chiếu sáng phổ biến trong
hình khối. Màu sắc liên quan đến ps có thể được xác định bởi khoảng cách trục như thể
hiện trong hình 2. Là bước cuối cùng, pixel trong hình ảnh bắt nguồn từ tia được cho màu
được xác định bởi điểm lấy mẫu ps gần nhất với màn hình trong một tia như vậy.
Ngoài ra, các mẫu trên tia cũng có thể bỏ phiếu liên quan đến màu sắc mà pixel gốc của
chúng sẽ giả định bằng cách sử dụng hàm thành phần (Phương trình:1-4), trong đó màu
tích lũy Argb là màu của pixel (i, j) và Aa là thành phần alpha của pixel được đặt thành 1 ở
cuối quá trình kết xuất. Cho tọa độ (x, y, z) trong
16
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

Hình 3. Bộ dữ liệu Aorta ở dạng khảm để được đọc bởi trình tạo bóng

thể tích và bước k của tia, Va là giá trị vô hướng của thể tích V, V rgb là màu được xác định bởi
hàm truyền đã cho Va, S là các giá trị mẫu của tia và Of, L f là các yếu tố Opacity và Light
nói chung.

(1)
1
Sa = Va ∗ Of ∗ g
Srgb = Vrgb ∗ Sa ∗ L f (2)

Ak = Ak−1 + 1 − Ak−1 ∗ Srgb (3)


a
ARk = Ak−1R+ Sa (4)
A A

3.1 Xử lý dữ liệu và nội suy khối lượng

Các hình ảnh cho một khối lượng được sáng tác thành một hình ảnh duy nhất có chứa tất
cả các lát sẽ được lưu trữ trong một kết cấu như thể hiện trong hình 3. Kết cấu này được
tạo ra bằng cách xếp từng lát bên cạnh nhau trong cấu hình ma trận, bước này được thực
hiện như một bước tiền xử lý trong thuật toán của chúng tôi. Kích thước của kết cấu trong
bộ nhớ GPU có thể thay đổi từ 4096×4096 trong PC thành 1024×1024 cho các thiết bị cầm
tay. Việc giảm chất lượng trong hình ảnh được giải thích trong Hình 9. Số lượng hình ảnh
trên mỗi hàng, số lượng hàng và tổng số lát cắt, phải được cung cấp cho trình tô bóng.
Trong hình ảnh y tế, độ sâu bit mẫu thường lớn hơn 8 bit trên mỗi pixel. Đây là dificult để xử
lý trong các ứng dụng Web nơi các định dạng thường được hỗ trợ đ ược giới h ạn ở 8 bit trên
mỗi mẫu. Trong chương này, các bộ dữ liệu y tế đã được giảm xuống còn 8 bit.
Độ sâu cao hơn có thể được hỗ trợ bằng cách sử dụng nhiều hơn một thành phần màu để
lưu trữ các bit thấp hơn và cao hơn của mỗi pixel, nhưng biểu diễn này hiện không được triển
khai trong trình tạo bóng của chúng tôi.
Để trích xuất chính xác giá trị của thể tích, hai phương trình đã được thực hiện. Các phương
trình 5-17 cho thấy làm thế nào để có được giá trị của một điểm ảnh trong tọa độ x, y, z từ
hình ảnh được trình bày trong một lưới cartesian. s là tổng số hình ảnh trong khảm và Mx, My

Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 16

số lượng hình ảnh trong khảm trong mỗi hàng và cột như tập dữ liệu y tế hiển thị trong
Hình 3.
Các hàm được trình bày trong các phương trình được xác định bởi đặc t ả GLSL. Điều này cho
phép chúng tôi thao tác các hình ảnh dưới dạng các giá trị liên tục vì các chức năng trích
xuất dữ liệu từ kết cấu sử dụng phép nội suy.

s1 = sàn(z ∗ S) (5)
s2 = s1 + 1 (6)
s1
dx = fract( ) (7)
1 Mx
dạng s1
phân
My
dy = 8
1 My
s2
dx2 = sàn( ) (9)
Mx
s2
gãy
My
dy2 = 10
My
x
tx1 = dx1 + 11
x
M
y
ty1 = dy1 + (12)
My
x
tx2 = dx2 +
Mx (13)
y
ty2 = dy2 +
My (14)

v1 = tex2D (tx1, ty1) (15)


v2 = tex2D (tx2, ty2) (16)
Va (x, y, z)= mix (v1, v2, (x × S) − s1) (17)

3.1.1 Xác định tọa độ tia

Hình học của một khối lập phương được tạo ra với tọa độ từ (0, 0, 0) đến (1, 1, 1). Khối lập
phương này đại diện cho ranh giới của tập dữ liệu thể tích và được vẽ với màu sắc đại diện
cho các tọa độ tại mỗi điểm x, y, z. Tọa độ (Hình 2)được lưu trữ trong thành phần màu r, g, b
của mỗi pixel. Khối lập phương sau đó được hiển thị trong cảnh từ điểm xem mong muốn.
Quá trình render có nhiều bước. Hai bước đầu tiên là kết xuất khối màu với sự thay đổi
hàm độ sâu. Sau đó, một trong những đường chuyền thể hiện vùng gần nhất của khối lập
phương với máy ảnh (Hình 2(a)) và đường chuyền thứ hai thể hiện vùng xa (Hình 2(b)).
Với hai lần hiển thị này, một tia được tính từ mỗi điểm trong khối lập phương cho kết
xuất với các mặt gần mắt nhất và cuối tia với điểm của vùng phía sau. Giữ Lại các Màu
Sắc
16
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

trong khối lập phương đại diện cho tọa độ chính xác của tia cho mỗi pixel trong hình ảnh.
Chúng tôi lưu trữ thông tin màu của khối lập phương dưới dạng giá trị RGB 24 bit. Phạm vi
giá trị này dường như nhỏ và không đủ chính xác cho hình ảnh lớn, nhưng phép nội suy màu
cho đủ độ chính xác cho tọa độ tia.
Hầu hết các bộ dữ liệu khối lượng dựa trên voxel được sắp xếp trong một mạng lưới
thống nhất cartesian. Máy quét CT hoặc MRI y tế, tính toán các lát cắt song song của
mẫu vật ở các vị trí khác nhau với khoảng cách thường không đổi. Mỗi hình ảnh chứa một ma
trận các mẫu tương đối so với tín hiệu cụ thể được đo bởi thiết bị. Bằng cách xếp tất cả
các lát cắt thẳng hàng với nhau, một thể tích được lấy mẫu rời rạc được xác định. Mỗi mẫu
có thể được giải quyết bằng tọa độ Descartes x, y, z, một là một bộ chọn lát cắt và hai tọa độ
khác của một điểm trong hình ảnh lát cắt đó.

3.1.2 Tạo tia

Tia được tạo ra cho mỗi pixel trong hình ảnh I, về mặt hình học, vị trí bắt đầu và kết thúc
của tia được trích xuất từ các lần kết xuất trước đó với thông tin của khối màu. Tia được
chia cho các bước S, cho biết số lượng mẫu của thể tích. Đối với mỗi mẫu, x, y, z bên trong
khối lượng được tính toán và giá trị của vị trí đó được nội suy từ kết cấu.

3.1.3 dẫn nạp truyền

Các hàm truyền (TF) gán các thuộc tính quang học (màu sắc và độ mờ đục) cho các giá trị
dữ liệu âm lượng ban đầu i, F rgbα (i) = (r, g, b, α), để cải thiện trực quan hóa các phần
bên trong của dữ liệu âm lượng. Trong quá trình đúc tia khối lượng, khi tia đi qua dữ liệu, TF
được sử dụng
để có được các tính chất quang học của dữ liệu thể tích dẫn đến biểu diễn ở mỗi bước tia.
Sau đó chúng được pha trộn bằng cách sử dụng chức năng thành phần. Nói chung, hai hàm
truyền được xác định, hàm truyền màu, có được giá trị RGB và hàm truyền độ mờ đục, có
được giá trị Alpha. Đối với một đánh giá gần đây về các chức năng chuyển giao, người đọc
được đề cập đến Arens & Domik (2010); Pfister et al. (2001).
Các chức năng chuyển đổi có thể có nhiều kích thước. Các hàm truyền một chiều, giống
như hàm được trình bày trong phần này, tạo ánh xạ trực tiếp giữa các giá trị vô hướng dữ
liệu voxel ban đầu và các giá trị quang học kết quả. Mặt khác, các hàm truyền đa chiều
không chỉ sử dụng các giá trị dữ liệu thể tích, mà còn bổ sung thông tin như các đạo hàm thứ
nhất và thứ hai Kniss et al. (2002) của dữ liệu thể tích, hoặc thậm chí v ị trí (d ựa trên mặt nạ
phân đoạn). Thông tin bổ sung này cho phép tách biệt tốt hơn giữa các tài liệu, và do đó, trực
quan hóa tốt hơn. Thứ tự nội suy trong không gian rời rạc và việc áp dụng TF xác định sự
khác biệt giữa phân loại trước và sau. Trong phân loại trước, các giá trị TF cho các hàng xóm
gần nhất với dữ liệu thô đầu vào thu được và sau đó một phép nội suy được thực hiện trên
các giá trị màu TF và độ mờ đục khác nhau. Mặt khác, sử d ụng phân loại sau, trước tiên dữ
liệu thô được nội suy thành dữ liệu voxel mẫu và sau đó TF được áp dụng trên đó. Cả hai cách
tiếp cận đều tạo ra kết quả khác nhau, bất cứ khi nào nội suy không đi lại với các hàm
truyền. Vì phép nội suy thường là phi tuyến tính, nó sẽ chỉ đi lại với TF nếu TF không đổi
hoặc danh tính. Phân loại sau là cách tiếp cận "đúng" theo nghĩa áp dụng các chức năng
chuyển giao cho một trường vô hướng liên tục được xác định bởi một lưới cùng với một phép
nội suy
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 16

quy định Tuy nhiên, một số công trình cố gắng đạt được tính chính xác của phân loại sau
trong các phương pháp phân loại trước với gánh nặng tính toán thấp hơn, như trong Engel et
al. (2001).
Độc lập với các kích thước TF, việc tạo ra một TF phù hợp để làm n ổi b ật d ữ li ệu có ý nghĩa
nhất cho người dùng và một bộ dữ liệu cụ thể là một nhiệm vụ khó khăn và thường là m ột
nhiệm vụ đặc biệt đòi hỏi người dùng có kinh nghiệm và kiến thức về bộ dữ liệu cụ thể cũng
rất quan trọng. Cách tiếp cận phổ biến nhất là có một định nghĩa TF chung và sau đó
điều chỉnh hoặc điều chỉnh nó theo cách thủ công trong một quá trình thử nghiệm và lỗi lặp
đi lặp lại, cho đến khi dữ liệu có ý nghĩa trở nên nổi bật trực quan. Đây là một nhiệm vụ tốn
thời gian hoàn toàn phụ thuộc vào chuyên môn của người dùng và là lý do tại sao nhiều đóng
góp đã được đề xuất để cải thiện quy trình làm việc này Pfister et al. (2001). M ột số cải
tiến các công cụ GUI để thực hiện điều chỉnh thủ công này giúp đơn giản hóa quy trình, như
các phiên bản mới nhất của phần mềm OsiriX Imaging để trực quan hóa DICOM, trong
khi các công cụ khác bao gồm một số loại điều chỉnh TF bán tự động dựa trên bộ dữ liệu cơ
bản, như trong Wu & Qu (2007). Cuối cùng, một số bài báo thậm chí còn trình bày các
phương pháp điều chỉnh TF tự động, như trong Zhou & Takatsuka (2009), nhưng chúng chỉ
có giá trị cho các tác vụ chung vì chúng không được điều chỉnh cụ thể cho từng nhu cầu cụ
thể của người dùng.
Tất cả các công trình này đều dựa trên giả định rằng có sự tương ứng giữa các ô được hình
thành bởi các tham số đầu vào TF và các vật liệu khác nhau trong dữ liệu thể tích. Điều
quan trọng là phải tính đến thực tế này khi chọn các thông số đầu vào TF và cho một
bước xử lý dữ liệu sơ bộ có thể. Các hàm đa chiều cho phép phân tách tốt hơn giữa các vật
liệu, vì chúng xem xét nhiều biến đầu vào hơn, với chi phí khó điều chỉnh và tăng yêu
cầu lưu trữ và tính toán.
Trong thực tế, TF thường được tính trước và được lưu trữ dưới dạng bảng tra cứu. Điều này
đặt ra hai vấn đề: phạm vi động và chiều. Lý tưởng nhất, TF nên lưu trữ một giá trị kết
quả cho mỗi giá trị có thể có trong không gian tham số đầu vào. Do đó, đối với dữ liệu
đầu vào 8 bit một chiều, TF phải có 256 mục nhập và đối với dữ liệu đầu vào 16 bit, TF
phải có 65536 mục nhập khác nhau. Theo cùng một nghĩa, một TF hai chiều với cả hai tham
số nằm trong phạm vi
256 sẽ yêu cầu 2562 giá trị. Những hạn chế phần cứng hiện nay, đặc biệt là trong GPU dựa
triển khai, yêu cầu giảm kích thước của các bảng tra cứu TF, do đó ảnh hưởng đến độ chính
xác của TF hoặc yêu cầu các phương pháp để nén TF. Cuối cùng, như đã nêu bởi Kniss et al.
(2003), không đủ để lấy mẫu âm lượng với tần số Nyquist của trường dữ liệu, bởi vì các
hiện vật dưới mẫu vẫn sẽ trở nên rõ ràng. Vấn đề này trở nên trầm trọng hơn nếu các
chức năng chuyển giao phi tuyến tính được cho phép. Nghĩa là, đỉnh càng hẹp trong hàm
truyền, chúng ta càng phải lấy mẫu khối lượng để hiển thị nó mà không cần tạo tác.
Tương tự như vậy, khi nhiều kích thước được thêm vào chức năng truyền tải, chúng ta cũng
phải tăng tốc độ lấy mẫu của kết xuất khối lượng.
Trong kết xuất khối lượng trực tiếp dựa trên GPU, TF màu và độ mờ được lưu trữ trong
GPU dưới dạng một hoặc nhiều kết cấu tx,y,z. Sau đó, giá trị của kết cấu tx,y,z được sử
dụng để xác định màu sắc và alpha được sử dụng trong hàm thành phần (Eq:1), thường là
trong sơ đồ phân loại sau, chẳng hạn như màu được trình bày trong phần này. Khi hàm
thành phần đạt đến cuối tia trong khối lập phương hoặc alpha Aa tích lũy đạt đến điểm
kết thúc sớm, tối đa, tia bị gián đoạn và màu kết quả Argb cho tia trong pixel tương ứng là
giá trị tích lũy.
16
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

4. Khí tượng học


Radar Doppler wheather là một loại thiết bị viễn thám được sử dụng trong khí tượng học.
Kịch bản trường hợp sử dụng này được mô tả trong phần riêng của nó do các vấn đề cụ thể
mà nó gây ra và các sửa đổi cần thiết trong thuật toán kết xuất khối lượng chung. Radar
thời tiết quét không gian xung quanh nó đo một số biến vật lý hữu ích cho việc nghiên cứu
trạng thái hiện tại của khí quyển địa phương (Segura et al. (2009). Một bản quét đầy đủ của
radar Doppler tạo ra một thể tích được lấy mẫu riêng biệt, trong đó mỗi mẫu chứa một số
giá trị vô hướng, cụ thể là hệ số phản xạ, hệ số phản xạ vi sai, vận tốc hướng tâm và chiều
rộng quang phổ. Sự phân bố của các mẫu trong không gian không đồng đều đặt ra những
thách thức cụ thể cho việc phân tích và trực quan hóa. Độ phản xạ đặc biệt liên quan đến
lượng nước có trong khí quyển và đặc biệt đại diện cho các thiên thạch thủy văn. Kết xuất
khối lượng của biến này có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc về hình dạng không gian của
khối nước trong không khí ảnh hưởng đến các hiện tượng khí tượng khác nhau.

4.1 Những thách thức trực quan hóa radar

Ngay cả khi tập dữ liệu là dữ liệu radar thể tích thường được hiển thị trong các bi ểu di ễn 2D,
chẳng hạn như chỉ báo vị trí mặt bằng (ppi) được trích xuất ở độ cao góc không đổi hoặc chỉ
báo vị trí mặt bằng độ cao không đổi (CAPPI) được trích xuất ở độ cao không đổi trên mực
nước biển. Hình ảnh 3D ít phổ biến hơn, nhưng thậm chí đã được trình bày trong các ứng
dụng Web, ví dụ trong Sundaram et al. (2008). Trong tr ường hợp này, tất cả các kết xuất
đã được tính toán trước trong máy chủ bằng ngôn ngữ tô bóng Cg của OpenGL và Nvidia và
được hiển thị từ xa trong máy khách bởi một ứng dụng khách VNC. Các tác giả đề cập đến
một vấn đề với khả năng mở rộng vì rất nhiều quá trình xử lý được tập trung. Cũng rõ
ràng, tùy thuộc vào hình ảnh động hiệu suất mạng và tương tác có thể không được trơn tru
trong một thiết lập như vậy.
Trực quan hóa dữ liệu radar cũng đặt ra những thách thức mới khi d ữ li ệu đ ược thu th ập trong
một hệ tọa độ hình cầu (Riley et al. (2006)) tạo ra các lưới lấy mẫu không đồng nhất
trong không gian không giống như các thể tích voxel thông thường thường được tìm thấy
trong các tập dữ liệu y tế. Vấn đề này là Goenetxea et al. (2010) bằng cách hiển thị các
bề mặt conic có kết cấu tương ứng với từng độ cao. Phương pháp đó chỉ là một xấp xỉ
không lấp đầy khoảng trống giữa các tế bào hình nón. Để biểu diễn toàn bộ không gian
bằng thuật toán tạo tia, tập dữ liệu có thể được lấy mẫu lại trước đó trong một lưới cartes
thống nhất tạo ra một biểu diễn dựa trên voxel phù hợp với thuật toán kết xuất phổ
biến. Nhưng do độ phân giải không đồng đều trong dữ liệu radar, việc lấy mẫu lại có vấn
đề: nếu tất cả các chi tiết được giữ lại, khối lượng được lấy mẫu lại là rất lớn, nếu sử
dụng bộ nhớ bị hạn chế, chi tiết sẽ bị mất. Phương pháp được mô tả dưới đây không yêu
cầu tiền xử lý để lấy mẫu lại và không gặp phải các vấn đề đã nêu.

4.1.1 Tọa độ cầu

Một radar thời tiết quét bầu trời xung quanh trong các lần quét liên tiếp. Bắt đầu ở độ
cao góc thấp, radar thực hiện quét ◦ góc phương vị 360 (Hình 4). Tại mỗi hướng không gian
một độ, một tia được phát ra và một số mẫu dọc theo tia được đo trở lại từ tiếng vang của nó
(ở đây 400 mẫu được gọi là xô). Radar sau đó tiến hành từng bước tăng độ cao ở mỗi lần
quét quét liên tiếp. Góc độ cao thường không tăng đều vì hầu hết dữ liệu quan tâm đều
ở mức thấp hơn. Bộ dữ liệu của chúng tôi sử dụng 14 độ cao như vậy từ đó chỉ có 5 có thông
tin liên quan.
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 16

Hình 4 Hình học đơn giản của một máy quét radar. Mỗi lần quét có thể được xấp xỉ như
một hình nón. Do đó, một tập dữ liệu thể tích radar được xấp xỉ dưới dạng một tập hợp các
lát hình nón đồng trục với radar ở đỉnh chung.

Quá trình thực sự phức tạp hơn vì các tia không đi theo một đường thẳng trong khí quyển.
Salonen et al. (2003) và Ernvik (2002) giải thích hiện t ượng kép này. Do khúc x ạ, các tia b ị
thay đổi hướng khi vượt qua các lớp khí quyển với chỉ số khúc xạ khác nhau. Trong một bầu
không khí tiêu chuẩn, điều này làm cho các chùm tia uốn cong xuống dưới. Mặt khác, vì
Trái đất có bề mặt cong, một đường thẳng để lại radar có độ cao tăng không tuyến tính.
Nếu trục tọa độ thẳng đứng của chúng ta đại diện cho độ cao, thì các tia th ẳng trong không
gian dường như uốn cong lên trên trong hệ tọa độ của chúng ta. Ngoài ra, chuyển động của
radar chậm nên thời gian quét độ cao đầu tiên và cuối cùng khác nhau trong vài phút.
Đối với mục đích của các tia radar trực quan của chúng tôi sẽ được coi là thẳng, đó không
phải là một xấp xỉ xấu cho phạm vi giới hạn của chúng tôi vì cả hai hiện tượng được đề cập
đều có tác dụng ngược lại. Nhưng trong các kịch bản quy mô lớn hơn, chính xác hơn hoặc khi
tích hợp dữ liệu từ nhiều radar, chúng cần được tính đến.
Quá trình quét như vậy dẫn đến việc lấy mẫu riêng biệt về thể tích bầu trời trong đó mỗi
mẫu có tọa độ cao, góc phương vị và phạm vi. Do đó, các mẫu có thể được giải quyết bằng tọa
độ hình cầu. Trong quá trình chuyển đổi dữ liệu radar thô thành hình ảnh đầu vào phù hợp
để triển khai WebGL, các giá trị mẫu trở thành giá trị pixel. Mỗi lần quét quét cho một góc
độ cao cố định tạo thành một hình ảnh trong đó các cột tương ứng với các hướng phương vị
(có 360 cột cách nhau một góc một độ) và các hàng tương ứng với kho ảng cách dọc theo m ỗi
tia (400 hàng cách nhau 250 m trong phạm vi). Mỗi hình ảnh ánh xạ đến một bề mặt hình
nón trong không gian như thể hiện trong hình
4. Để lưu trữ toàn bộ âm lượng dưới dạng một hình ảnh, các hình ảnh từ các độ cao liên tiếp
được xếp chồng lên nhau theo chiều dọc như trong hình 5 (hình được xoay 90 ◦ để trình
bày).

r = (x − 0.5)2 + (y − 0.5)2 + (z − 0.5)2 (18)


ϕ = arctan(y, x)+ π (19)
θ = arccos(z/ϕ) (20)

Đối với tập dữ liệu thể tích tọa độ hình cầu từ radar, các Phương trình 18-20 sau đây được
sử dụng. Quá trình nội suy được sử dụng để xác định giá trị thể tích t ại m ột đi ểm tùy ý đ ược
trình bày trong Phương trình 5-17. Chúng tôi sử dụng một phương pháp nội suy đơn giản vì
dữ liệu dự kiến sẽ được chuẩn hóa từ nguồn chụp. Các vấn đề được trình bày trong chủ
đề này đã được giải thích bởi Segura et al. (2009).
16
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

Hình 5 Hình ảnh radar Doppler gốc. Mỗi dải dọc đại diện cho dữ liệu dọc theo một hình nón
từ hình 4 tương ứng với một góc độ cao

4.2 Triển khai kết xuất khối lượng radar thời tiết

Phương pháp của chúng tôi mở rộng thuật toán đúc tia khối lượng chung được trình bày
trước đây để tính đến hệ tọa độ hình cầu cụ thể của các mẫu và bố cục của tập dữ liệu trong
bộ nhớ. Do đó, khi đi qua thể tích, tại mỗi bước, tọa đ ộ cartesian của đi ểm đ ược chuy ển thành
tọa độ hình cầu với 18. Các tọa độ này được sử dụng để tra cứu giá trị âm lượng trong tập dữ
liệu. Việc tách độ cao không đồng nhất làm tăng thêm sự phức tạp vì nó ngăn chặn độ cao
trực tiếp để chuyển đổi số lát và áp đặt việc sử dụng quy trình tìm kiếm. Như trong thuật
toán chung, sau khi hai lát trên và dưới mẫu được tìm thấy, một giá trị được nội suy từ
chúng.
Điều quan trọng cần lưu ý là mỗi tia được đi qua hàng chục đến hàng trăm bước, vì vậy
phương pháp này đòi hỏi một số lượng rất lớn các tính toán và vòng lặp không tầm thường
cho mỗi pixel, nhiều hơn đáng kể so với trường hợp chung. Tất cả việc chuyển đổi và tìm
kiếm này diễn ra trong trình tạo bóng được lập trình và dẫn đến các trình tạo bóng được
biên dịch rất phức tạp. Tại thời điểm viết bài, chỉ có một số triển khai WebGL có khả năng
biên dịch và chạy chúng, đặc biệt là Mozilla Firefox ở chế độ OpenGL gốc và Opera, và phần
cứng tương đối mạnh là cần thiết để đạt được kết xuất mượt mà. Một lần nữa, kỹ thuật
này sẽ không khả thi để sử dụng trong thời gian thực nếu không có sự ra đời của GPU lập
trình hiện đại.

4.2.1 Giao Diện Người Dùng

Chúng tôi đã triển khai giao diện người dùng HTML đơn giản bằng giao diện người dùng
jQuery (Hình 6) để tương tác với trình tạo kết xuất khối. Nó cho phép điều chỉnh các
thông số như cửa sổ (zoom và offset), chất lượng (số bước) và chức năng chuyển (được
điều chỉnh đặc biệt cho thông tin radar thời tiết này), với phản hồi trực quan ngay lập tức.
Điều khiển zoom và pan cho phép người dùng điều hướng thuận tiện dữ liệu radar, không
thường xuyên như hình ảnh y tế. Ví dụ, thông tin hữu ích được tìm thấy ở dưới cùng của
khối lượng (tức là gần mặt đất). Ngoài ra, độ phân giải ở các khu vực bên ngoài thấp hơn
so với gần nguồn radar. Do cấu hình hình học của chúng, khu vực rộng lớn trực tiếp trên
radar hiếm khi được quét. Do đó, các điều khiển điều hướng bổ sung để phóng to và lia đã
được
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 16

Hình 6. Radar phản xạ trực quan ứng dụng Web với sự hỗ trợ cho đ ịnh nghĩa t ương tác c ủa
các chức năng chuyển giao.

được triển khai trong trang Web mẫu, cho phép người dùng tương tác phóng to và thu nh ỏ và
xoay chế độ xem.
Các điều khiển bổ sung đã được thêm vào giao diện người dùng để cho phép người dùng sửa
đổi số bước, một biến được liên kết trực tiếp với trình tạo bóng và sửa đổi của nó kích
hoạt biên dịch lại. Tùy chọn này chỉ được thêm vào cho mục đích khoa học, vì người dùng
cuối cùng không nên biết về một khái niệm như vậy.
Một trình soạn thảo dựa trên HTML rất đơn giản cho các chức năng chuyển giao đã được
triển khai, cho phép kiểm tra đúng dữ liệu radar bằng cách thay đổi các giá trị và màu sắc
với các thanh trượt được cung cấp. Hình 7 cho thấy hình ảnh trực quan khác nhau của cùng
một mẫu radar, thu được bằng cách thay đổi chức năng truyền (ảnh hưởng đến màu sắc
và độ mờ đục đối với các giá trị độ phản xạ khác nhau). Hình này cũng cho thấy hiệu ứng
của các biến thể trong các thông số của máy ảnh (zoom, pan và hướng xem). Số bước đã
chọn đủ cao để hiển thị khung hình 800×800 với hình ảnh chất lượng cao và vẫn giữ tốc độ
khung hình trực quan trên 26 khung hình/giây.

4.2.2 Hỗ trợ hoạt hình

Việc hiển thị một khối lượng radar duy nhất rất hữu ích cho phân tích tĩnh, nhưng bản
chất của khí quyển về cơ bản là năng động. Khi radar quét bầu khí quyển cứ sau 10 phút,
một bộ sưu tập thông tin 3D liên tục có sẵn để trực quan hóa. Loạt hình ảnh CAPPI hoạt hình
rất hữu ích để hình dung sự tiến hóa của một cơn bão hoặc để phân tích quá trình tạo.
Việc sử dụng kết xuất khối lượng trong loạt phim hoạt hình được gọi là trực quan hóa dữ
liệu 4D, vì nó thêm biến thời gian. Trong trường hợp này, trực quan hóa thể tích của dữ liệu
radar được sử dụng kết hợp với các giá trị cụ thể của hàm truyền, được chọn để làm nổi bật
các phần cụ thể của
17
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

khối lượng. Nó là khá phổ biến để sử dụng các kỹ thuật này để lọc các vùng dữ liệu cường độ
cao hơn, thường liên quan đến các loại mưa hoặc mưa đá nguy hiểm hơn.
Trong Web GUI được triển khai, chức năng điều hướng thời gian đơn giản đã được thêm vào
để cho phép người dùng truy cập khối lượng tiếp theo hoặc trước đó trong chuỗi. Một trong
những vấn đề có thể xảy ra để cho phép trực quan hóa trơn tru là thời gian t ải, vì toàn b ộ
quá trình tải và trực quan hóa phải được thực hiện cho từng bộ d ữ liệu thể tích riêng lẻ. May
mắn thay, thời gian tải là khá ngắn và khả năng tạo ra hình ảnh động 4D tương tác đầy đủ
là mở. Các thử nghiệm bổ sung đã chỉ ra rằng giới hạn thường được áp đặt bởi kích thước của
tập dữ liệu và băng thông của mạng, vì dữ liệu phải được tải xuống từ máy chủ.

(a) (b) (c)

(d) (e) (f)

(g) (h) (i)

Hình 7. Kết xuất khối lượng radar thời tiết khác nhau. Hình ảnh (a) và (b) sử dụng ánh xạ
màu điển hình để quét độ phản xạ (được đo bằng decibel, dBZ). Hình ảnh (c), (d), (e), (f), (g),
(h) và
(i) đã được tạo ra bằng cách thay đổi chức năng truyền (màu sắc và độ trong suốt) và zoom
cửa sổ và pan.

5. Kết quả
Việc triển khai GPU được đề xuất của kỹ thuật Hiển thị khối lượng được trình bày trong
các phần trước đã được thử nghiệm với các cài đặt khác nhau và với các b ộ d ữ li ệu khác
nhau. Vì kết quả tương tác và thời gian thực phụ thuộc vào cả phần cứng và phần mềm,
điều rất quan trọng là bắt đầu với đặc tả nền tảng được sử dụng để thử nghiệm. Trong
các phần sau, bộ dữ liệu thể tích y tế và mẫu âm lượng radar thời tiết được sử dụng để xác
nhận rằng WebGL là một công nghệ hợp lệ và đầy hứa hẹn cho các ứng dụng thời gian thực
và tương tác.
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 17

5.1 Cấu hình phần cứng và phần mềm

Các thử nghiệm cho chương này đã được tiến hành bằng bộ xử lý Intel Quad Core Q8300,
RAM 4GB và GeForce GTX 460, Windows 7 PRO 64 bit (Gói dịch vụ 1) v ới trình điều khiển
đồ họa ổn định mới nhất. Trong số tất cả các trình duyệt Web có triển khai đầy đủ tiêu
chuẩn WebGL, chúng tôi đã chọn FireFox 6.0.2 để thử nghiệm, các trình duyệt khác đ ược
biết là hoạt động với việc triển khai như Chrome 9.0.597.98 1 và Opera 11.50 labs (build
246612).
Điều đáng nói là cả Chrome và Firefox, trong cấu hình mặc định, sử dụng thư viện Góc 3
của Google để dịch các trình tạo bóng GLSL gốc của WebGL sang ngôn ngữ HLSL của
Microsoft và biên dịch và chạy chúng thông qua hệ thống con DirectX. Quy trình này cải
thiện khả năng tương thích với phần cứng cấp thấp hơn hoặc trình điều khiển đồ họa cũ
hơn. Firefox Minefield đã được cấu hình với hai cài đặt khác nhau bằng cách sửa đổi một
số khóa trong trang cấu hình about:config: (1) giá trị mặc định của webgl.prefer-native-gl
được đặt thành TRUE. (2) Giá trị mặc định của webgl.shader_validator là TRUE. Những thay đổi
này về cơ bản vô hiệu hóa Angle làm trình xác thực kết thúc phía sau của trình tạo bóng, do
đó trực tiếp sử dụng hỗ trợ OpenGL gốc cơ bản.

(a) Mặt trước (b) Mặt sau (c ) Mặt trên (d) Mặt dưới

(e) Xem bên trái (f) Xem bên phải (g) Chuyển đã sử (h) Áp dụng TF khác
dụng
Chức năng

Hình 8. Các hình con (a), (b), (c), (d), (e) và (f) minh họa các hình chiếu trục của tập dữ liệu
thể tích mẫu. Đầu ra được tạo ra trong 800×800 với 200 bước. Subfigure (g) mô tả chức năng
chuyển được áp dụng, trong đó phía bên trái đại diện cho màu sắc và bên phải
bên trong suốt (đen=đục, trắng=trong suốt). Với các chức năng truyền khác nhau, các
đầu ra khác thu được, như cấu hình con (h) cho thấy.

Một LightTPD Web server4 đã được cài đặt và cấu hình trong cùng một máy tính, để phục vụ
các hình ảnh tập dữ liệu, các trang web mẫu (các tệp HTML và JavaScript) và các trình t ạo
bóng đỉnh và đoạn.
1
http://www.google.com/chrome
2
http://snapshot.opera.com/labs/webgl/Opera_1150_24661_WebGL_en.exe
3
http://code.google.com/p/angleproject
4
http://www.lighttpd.net
17
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

5.2 Bộ dữ liệu y tế

Hình 8 cho thấy một số đầu ra đồ họa cho tập dữ liệu y tế được giới thiệu trong phần
trước. 6 chế độ xem dọc trục khác nhau đã được tạo bằng cách sử dụng 200 bước trong việc
triển khai trình tạo bóng (800×800 canvas được hiển thị trong Firefox).

5.2.1 Độ phân giải tập dữ liệu

Bài kiểm tra định tính này nhằm mục đích cho thấy độ phân giải tập dữ liệu đầu vào ảnh
hưởng đến chất lượng kết xuất cuối cùng như thế nào. Sử dụng cùng một tập dữ liệu,
một phiên bản sửa đổi đã được tạo ra bằng cách giảm độ phân giải đầu vào cho mỗi lát cắt
từ 40962, 2048 2, 1024 2m 5122. Số bước trong shader cũng khác nhau, sử dụng 30, 80, 140
và 200 bước với Firefox. Việc lựa chọn các kết quả được thể hiện trong Hình 9. Nếu số bước
nhỏ, các tạo tác dải của thuật toán không thể thực hiện được, đó là một vấn đề. Một số
aproximations có thể được thực hiện để giải quyết điều này như hiển thị bởi Marques et al.
(2009).

5.3 Bộ dữ liệu y tế trong các thiết bị di động

Mozilla Firefox Development Group đã phát hành một phiên bản di động của trình duyệt cho
các thiết bị ARM gọi là Fennec 5. Chúng tôi đã thử nghiệm nó trên 2 thiết bị dựa trên
Android: Samsung Galaxy Tab6 và Samsung Galaxy S điện thoại thông minh7. Có tính đến
các hạn chế phần cứng của các thiết bị như vậy, chúng tôi đã thu nhỏ bộ dữ liệu Aorta
xuống một nửa độ phân giải, giảm kích thước canvas HTML và chọn một số bước phù hợp
để có được kết quả chất lượng với khả năng tương tác cao nhất có thể. Bài kiểm tra sử dụng
trình duyệt này khá đơn giản. Không cần sửa đổi thêm trong việc triển khai các shader, mã
Glue JavaScript hoặc trang web HTML. Mặc dù chúng tôi đã đạt được tốc độ khung hình
thấp (khoảng 2 hoặc 3 khung hình mỗi giây), điều này đã chứng minh khả năng hiển thị bộ
dữ liệu âm lượng trên các thiết bị cầm tay. Tối ưu hóa hơn nữa trong dữ liệu hoặc triển
khai các trình tạo bóng, được định hướng cụ thể cho các thiết bị như vậy, có thể dẫn đến
hiệu suất tổng thể tốt hơn. Chúng tôi dành những vấn đề như vậy cho công việc trong
tương lai.

6. Phân tích đóng góp và độ phức tạp


Đóng góp của chúng tôi là việc triển khai một hệ thống kết xuất khối lượng cho Web. Hệ
thống này dựa trên thuật toán Volume Ray-Casting với độ phức tạp O(M ∗ S), trong đó M là
số pixel được vẽ và S là số bước của tia đi qua thể tích. Vì thuật toán được triển khai trong
WebGL, tốc độ hiển thị của nó tương tự như các ứng dụng gốc vì nó sử dụng cùng một
đường ống đồ họa được tăng tốc. Thuật toán ban đầu đã được sửa đổi một chút để làm
việc với các cấu trúc đầu vào do thiếu Volume Textures trong WebGL. Do đó, thuật toán
của chúng tôi mô phỏng dữ liệu 3D bằng cách sử dụng bản đồ lát đất 2D của các lát thể
tích duy trì phép nội suy ba tuyến, do đó không có tổn thất thực sự về chất lượng vì nội
suy giống như được sử dụng trong GPU. Mặc dù một tác động nhỏ đến hiệu suất có thể
được tạo ra cho nội suy này, nhưng điều này là tối thiểu và rất khó nhận biết vì các trình
duyệt không có khả năng xử lý các sự kiện nhanh như vậy. Điều này là do các trình duyệt phụ
thuộc rất nhiều vào một số lớp như shader.
5
http://www.mozilla.com/en-US/mobile
6
http://galaxytab.samsungmobile.com/2010/index.html
7
http://galaxys.samsungmobile.com
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 17

(a) 512px - 30 bước (b) 512px - 80 bước (c) 512px - 140 bước (d) 512px - 200 bước

(e) 1024px - 30 bước (f) 1024px - 80 bước (g) 1024px - 140 bước (h) 1024px - 200 bước

(i) 2048px - 30 bước (j) 2048px - 80 bước (k) 2048px - 140 bước (l) 2048px - 200 bước

(m) 4096px - 30 bước (n) 4096px - 80 bước (o) 4096px - 140 bước (p) 4096px - 200 bước

Hình 9.  Kiểm tra định tính độ phân giải. Ngay cả với việc giảm đáng kể độ phân giải,
kết xuất âm lượng cho phép xác định các cấu trúc chính.
17
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

Hình 10. Samsung Galaxy Tab (trái) và Galaxy S Smartphone (phải) - hi ển th ị b ộ d ữ li ệu y


tế.

trình biên dịch, kiến trúc phần cứng, trình điều khiển đồ họa, v.v. Thuật toán của chúng
tôi được thiết kế để chạy hoàn toàn trong máy khách (đó là tính mới của đề xuất của
chúng tôi). Một số sự chậm trễ được dự kiến vì hiệu suất mạng và bản chất được giải thích
của JavaScript. Thực hiện của chúng tôi 8 không hiển thị một chi phí đáng kể cho máy chủ để
trình bày dữ liệu trong 3D như xảy ra trong Mahmoudi et al. (2009), do đó cho phép nhiều
khách hàng được kết nối đồng thời. Như một kết luận hợp lý, các khách hàng mạnh mẽ
hơn được yêu cầu để xử lý xấp xỉ này.
Những hạn chế trong phương pháp của chúng tôi, thậm chí là trình biên dịch WebGL, xuất
phát từ thực tế là một số trình duyệt không cung cấp đầy đủ các triển khai ngôn ngữ
shader đủ mạnh để thậm chí cho phép biên dịch các chương trình shader lớn hơn.

7. |||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||Conclusions and future work|||


UNTRANSLATED_CONTENT_END|||
Một ứng dụng y tế được trình bày ở đây minh họa khả năng hiển thị khối lượng phức tạp
trong các trình duyệt Web. Mặc dù vẫn cần nhiều cải tiến và tối ưu hóa hiệu suất, tài
liệu được thảo luận ở đây chỉ ra rằng việc hiển thị dữ liệu thể tích với công nghệ tiêu chuẩn
Web có thể áp dụng cho nhiều lĩnh vực kỹ thuật khác. Một sáng kiến như vậy cũng kích
thích lại sự quan tâm đối với các chức năng trực quan hóa được triển khai trong quá khứ cho
các ứng dụng trực quan hóa máy tính để bàn cao cấp. Việc tích hợp phần mềm được triển
khai của chúng tôi trong Web tuân theo tiêu chuẩn HTML5 sắp tới, cụ thể là API JavaScript
và ngữ cảnh WebGL mới cho phần tử HTML5 canvas. Việc triển khai thuật toán trong các
ngôn ngữ khai báo như X3DOM được lên kế hoạch.
Phạm vi của chương này không bao gồm việc tích hợp các kiểu kết xuất khác nhau. Tuy
nhiên, tích hợp ánh sáng tương tác và phức tạp là những cách đầy hứa hẹn để cải thiện chất
lượng kết xuất. Việc sử dụng các chức năng chuyển giao tương tác đa chiều cũng là một
hướng đầy hứa hẹn để khám phá. Các tối ưu hóa nhỏ được áp dụng cho công việc này cho
phép chúng tôi mong đợi một cuộc đàm phán được lên kế hoạch toán học giữa hiệu suất
tốc độ và chất lượng sẽ là một lĩnh vực nghiên cứu đầy hứa hẹn. Một mục tiêu bổ sung để
tối ưu hóa các bộ dữ liệu thay đổi theo thời gian bằng cách sử dụng video thay vì hình ảnh
làm đầu vào kết xuất, vì các định dạng video đã giảm thiểu dữ liệu được truyền bằng
cách giảm dự phòng theo thời gian.

8
http://demos.vicomtech.org/volren
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 17

Một sự phát triển quan trọng khác sẽ là sự tích hợp kết xuất bề mặt trong các cảnh được
hiển thị theo khối lượng để hình dung, ví dụ, các khu vực được phân đoạn trong hình ảnh y
tế hoặc bề mặt địa hình. Một số thử nghiệm đã được thực hiện trên các nguyên mẫu máy
tính để bàn. Chương này đặt nền tảng kỹ thuật sẽ làm cho việc tích hợp kết xuất bề mặt
trong kết xuất khối lượng (thông qua WebGL) có thể và hợp lý.

8. Lời cám ơn
Công việc này được hỗ trợ một phần bởi chương trình nghiên cứu Dự án ETORTEK (ISD4)
của Chính phủ Basque và Phòng thí nghiệm CAD/cam/CAE tại Đại học EAFIT và H ội đồng
Khoa học và Công nghệ Colombia –COLCIENCIAS–. Các bộ dữ liệu radar đ ược cung cấp bởi
Khoa Khí tượng và Khí hậu Basque.

9. Tài liệu tham khảo


Arens, S. & Domik, G. (2010). Một cuộc khảo sát các chức năng chuy ển thích h ợp cho khối
lượng rendering., Trong
R. Westermann & G. L. Kindlmann (chủ biên), Volume Graphics, Eurographics
Association,
trang 77–83.
URL: http://dblp.uni-trier.de/db/conf/vg/vg2010.html#ArensD10
Behr, J. & Alexa, M. (2001). Hình dung khối lượng trong vrml, Kỷ yếu của hội nghị quốc tế lần
thứ sáu về công nghệ Web 3D, ACM New York, NY, Hoa Kỳ, trang 23–27.
Behr, J., Eschler, P., Jung, Y. & Zöllner, M. (2009). X3dom: m ột mô hình tích hợp
html5/x3d dựa trên dom, Kỷ yếu Hội nghị Quốc tế lần thứ 14 về Công nghệ Web 3D ,
ACM,
c. 127–135.
Blazona, B. & Mihajlovic, Z. (2007). Dịch vụ trực quan hóa d ựa trên các dịch vụ web, Tạp chí
Tin học và Công nghệ thông tin 15(4): 339.
Congote, J., Moreno, A., Barandiaran, I., Barandiaran, J. & Ruiz, O. (2010). M ở r ộng khối
diễu hành với các phương pháp thích ứng để có được bề mặt chính xác hơn, tầm nhìn
máy tính, hình ảnh và đồ họa máy tính. Hội nghị chung quốc tế về lý thuyết và ứng dụng,
VISIGRAPP 2009, Lisboa, Bồ Đào Nha, ngày 5-8 tháng 2 năm 2009. Tài liệu được chọn
sửa đổi, Springer Berlin / Heidelberg, trang 35–44.
Engel, K., Kraus, M. & Ertl, T. (2001). Kết xuất khối lượng tích hợp sẵn chất lượng cao
bằng cách sử dụng bóng pixel tăng tốc phần cứng, Kỷ yếu của hội thảo ACM
SIGGRAPH/EUROGRAPHICS về phần cứng đồ họa, HWWS ’01, ACM, New York, NY,
USA, trang 9–16.
Doi: https://doi.org/10.1145/383507.383515
Ernvik, A. (2002). Hình ảnh 3D của dữ liệu radar thời tiết, luận án thạc sĩ. LITH-ISY-EX-3252-
2002. Fogal, T. & Kruger, J. (2010). Tuvok, một kiến trúc cho kết xuất khối lượng quy
mô lớn, trong
M. Dogget, S. Laine & W. Hunt (chủ biên), Kỷ yếu của Hội thảo quốc tế lần thứ 15 về
Tầm nhìn, Mô hình hóa và Trực quan hóa, trang 57–66.
URL: http://www.sci.utah.edu/ tfogal/academic/tuvok/Fogal-Tuvok.pdf
Goenetxea, J., Moreno, A., Unzueta, L., Galdós, A. & Segura, A. (2010). Trình xem 3D lai
tương tác và lập thể của dữ liệu radar với nhận dạng cử chỉ, trong M. G. Romay,
E. Corchado & MT García-Sebastián (chủ biên), HAIS (1), Vol. 6076 of Lecture Notes
in Computer Science, Springer, trang 213–220.
17
2 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

Hadwiger, M., Ljung, P., Salama, CR & Ropinski, T. (2009). Kỹ thuật chiếu sáng
tiên tiến cho phát tia thể tích dựa trên gpu, Khóa học ACM SIGGRAPH 2009, ACM,
c. 1–166.
Hartley, R. & Zisserman, A. (2003). Multiple View Geometry in Computer Vision, ấn bản lần
thứ hai, Nhà xuất bản Đại học Cambridge, Cambridge, Vương quốc Anh.
Doi: https://doi.org/10.2277/0521540518
Hibbard, W. & Santek, D. (1989). Tương tác là chìa khóa, Kỷ yếu của hội thảo Chapel Hill năm
1989 về trực quan hóa khối lượng, VVS ’89, ACM, New York, NY, Hoa Kỳ, trang 39–43.
Doi: https://doi.org/10.1145/329129.329356
John, N., Aratow, M., Couch, J., Evestedt, D., Hudson, A., Polys, N., Puk, R., Ray, A., Victor,
K. & Wang, Q. (2008). MedX3D: tiêu chuẩn kích hoạt 3D y tế máy tính để bàn.,
Nghiên cứu về công nghệ y tế và tin học 132: 189.
John, NW (2007). Tác động của công nghệ web3d đối với giáo dục và đào tạo y tế, Máy tính
và Giáo dục 49(1): 19 – 31. Công nghệ Web3D trong học tập, giáo dục và đào tạo
URL: http://www.sciencedirect.com/science/article/B6VCJ-4GNTFHN-1/2/038248c7a389ba
900e10bef7249450da
Kabongo, L., Macia, I. & Paloc, C. (2009). Phát triển trình xem dicom đa nền tảng thương
mại dựa trên phần mềm nguồn mở, trong P. H. U. Lemke, P. P. K. Inamura, P. P.
K. Doi,
P. P. M. W. Vannier, P. P. A. G. Farman & D. PhD (eds), International Journal of
Computer Assisted Radiology and Surgery; CARS 2009 Computer Assisted Radiology and
Surgery Proceedings of the 23rd International Congress and Exhibition, Vol. 4,
International Foundation of Computer Assisted Radiology and Surgery, Springer,
Berlin, Germany,
KT. S29–S30.
Kajiya, JT & Von Herzen, BP (1984). Mật độ thể tích theo dõi tia, SIGGRAPH Comput.
Biểu đồ. 18: 165–174.
Doi: https://doi.org/10.1145/964965.808594
Kniss, J., Kindlmann, G. & Hansen, C. (2002). Các chức năng chuyển giao đa chiều để hiển
thị khối lượng tương tác, trực quan hóa và đồ họa máy tính, Giao dịch IEEE trên 8(3):
270 – 285.
Kniss, J., Premoze, S., Ikits, M., Lefohn, A., Hansen, C. & Praun, E. (2003). Gaussian
transfer functions for multi-field volume visualization, Proceedings of the 14th IEEE
Visualization 2003 (VIS’03), VIS ’03, IEEE Computer Society, Washington, DC, USA,
c. 65–.
URL: http://dx.doi.org/10.1109/VISUAL.2003.1250412
Kruger, J. & Westermann, R. (2003). Kỹ thuật tăng tốc để hiển thị khối lượng dựa trên gpu,
VIS ’03: Kỷ yếu của trực quan hóa IEEE lần thứ 14 2003 (VIS’03), IEEE Computer
Society, Washington, DC, Hoa Kỳ, tr. 38.
Lacroute, P. & Levoy, M. (1994). Kết xuất khối lượng nhanh bằng cách sử dụng hệ số
biến dạng cắt của chuyển đổi xem, Kỷ yếu của hội nghị thường niên lần thứ 21 về đồ
họa máy tính và kỹ thuật tương tác, SIGGRAPH ’94, ACM, New York, NY, Hoa Kỳ, trang
451–458. Doi: https://doi.org/10.1145/192161.192283
Levoy, M. (1988). Hiển thị các bề mặt từ dữ liệu âm lượng, IEEE Comput. Đồ Thị. Appl. 8(3):
29–37. Mahmoudi, S. E., Akhondi-Asl, A., Rahmani, R., Faghih-Roohi, S., Taimouri, V.,
Sabouri, A. & Soltanian-Zadeh, H. (2009). Xử lý hình ảnh y tế 2d/3d tương tác dựa trên web
và phần mềm trực quan, Phương pháp và chương trình máy tính trong Biomedicine In
Press,
Khối lượng
Khối lượng Ray Đúc Ray Casting
trong WebGL3 17

Đã sửa bằng chứng: –.


URL: http://www.sciencedirect.com/science/article/B6T5J-4XYB3W7-1/2/7068a72bb5a9b0
c62a3819562ab176f5
Marques, R., Santos, LP, Leškovsky, P. & Paloc, C. (2009). Đúc tia Gpu, trong A. Coelho, A. P.
Cláudio, F. Silva & A. Gomes (eds), 17ž Encontro Português de Computaçao Gráfica,
En Anexo, Covilha, Bồ Đào Nha, trang 83–91.
Marrin, C. (2011). Đặc tả WebGL, Khronos WebGL Working Group.
URL: http://www.khronos.org/webgl/
Meißner, M., Huang, J., Bartz, D., Mueller, K. & Crawfis, R. (2000). Tuy ển t ập báo cáo các
nghiên cứu khoa học quốc tế ngành y học dành cho các bạn tham khảo đề tài: A
practical evaluation of popular volume rendering algorithms, Proceedings of the 2000
IEEE symposium on Volume visualization, Citeseer, pp. 81–90
Meyer-Spradow, J., Ropinski, T., Mensmann, J. & Hinrichs, K. H. (2009). Voreen: A rapid-
prototyping environment for ray-casting-based volume visualizations, IEEE
Computer Graphics and Applications (Applications Department) 29(6): 6–13.
Doi: http://dx.doi.org/10.18565/pharmateca.2019.4.29-69
Pfister, H., Lorensen, B., Bajaj, C., Kindlmann, G., Schroeder, W., Avila, L., Raghu, K.,
Machiraju, R. & Lee, J. (2001). Chức năng chuyển giao bake-off, Đồ họa và ứng dụng
máy tính, IEEE 21(3): 16-22.
Phong, BT (1975). Chiếu sáng cho máy tính tạo ra hình ảnh, Commun. ACM
18(6): 311–317.
Poliakov, AV, Albright, E., Hinshaw, KP, Corina, DP, Ojemann, G., Martin, RF & Brinkley, JF
(2005). Cách tiếp cận dựa trên máy chủ để trực quan hóa web dữ liệu hình ảnh não
ba chiều tích hợp, Tạp chí của Hiệp hội Tin học Y khoa Hoa Kỳ 12(2): 140 – 151.
URL: http://www.sciencedirect.com/science/article/B7CPS-4FJT8T8-7/2/1ec1f4078ec3bf48
810583ea08227b32
Riley, K., Song, Y., Kraus, M., Ebert, DS & Levit, JJ (2006). Tr ực quan hóa các l ưới không
đồng nhất có cấu trúc, Đồ họa và ứng dụng máy tính IEEE 26: 46–55.
Salonen, K., Järvinen, H. & Lindskog, M. (2003). Mô hình cho gió Doppler Radar Radial.
Segura, Á., Moreno, A., García, I., Aginako, N., Labayen, M., Posada, J., Aranda, J. A.
& Andoin, RGD (2009). Xử lý trực quan thông tin địa lý và môi trường ở quốc gia
basque: Hai nghiên cứu điển hình của basque, trong RD Amicis,
R. Stojanovic & G. Conti (chủ biên), GeoSpatial Visual Analytics, NATO Science for
Peace and Security Series C: Environmental Security, Springer Netherlands, trang
199–208.
Sundaram, V., Zhao, L., Song, C., Benes, B., Veeramacheni, R. & Kristof, P. (2008). Phân
phối dữ liệu thời gian thực và trực quan hóa từ xa thông qua giao diện nhiều lớp,
Hội thảo môi trường điện toán lưới, 2008. GCE’08, trang 1–10.
Westover, LA (1991). Splatting: a parallel, feed-forward volume rendering algorithm, PhD thesis,
Chapel Hill, NC, USA. Mã số đơn hàng. GAX92-08005.
Wu, Y. & Qu, H. (2007). Thiết kế chức năng truyền tương tác dựa trên chỉnh sửa hình ảnh
hiển thị khối lượng trực tiếp, Trực quan hóa và Đồ họa máy tính, Giao dịch IEEE trên
13(5): 1027 –1040.
Yoo, S., Key, J., Choi, K. & Jo, J. (2005). Hình ảnh tr ực quan lai d ựa trên web của hình ảnh y
tế,
Ghi chú bài giảng trong khoa học máy tính 3568: 376.
217 đồ họa Đồmáy tính
họa máy

Zhou, J. & Takatsuka, M. (2009). Tạo chức năng chuyển tự đ ộng bằng cách sử dụng mô hình
lưu lượng dư lượng cây điều khiển đường viền và sóng hài màu, Trực quan hóa và Đồ
họa máy tính, Giao dịch IEEE trên 15(6): 1481 –1488.

|||UNTRANSLATED_CONTENT_START|||View publication stats|||UNTRANSLATED_CONTENT_END|||

You might also like