You are on page 1of 20

UZAMIN YENİDEN İNŞASI: DİJİTAL OYUNLARDA MEKÂN VE MİMARİ

RECONSTRUCTION OF SPACE: ENVIRONMENT AND ARCHITECTURE IN DIGITAL


GAMES
Volkan EROL
(Dr. Öğretim Üyesi), Galata Üniversitesi, e-mail: volkan.erol@galata.edu.tr
Orchid: 0000-0002-7508-5454

1. Giriş: Hayatımızı Çevreleyen Sanat: Mimari

Mekân, birlikte yaşayan, diğer bütün canlılardan çok daha anlamlı, sistemli bir sosyal düzen
kurmuş insanlığın, bu birlikteliği sürdürebilmek için yarattığı en temel kültürel üründür.
Mekânı meydana getiren en temel yapıtaşı olan mimari, mağaralardan beri, hem bir yaşam alanı
olarak kullanılmış hem de ritüellerin yerine getirilmesinde merkezi bir konuma yerleşmiştir. Mekân
ve mimari, hem çağın sanatsal ve felsefi düşüncelerini yansıtır hem de kontrol ve disiplin
mekanizmasının bir parçasıdır.
Bütün bu özellikleri ile mekân, anlam yaratmanın önemli bir gereci haline gelmiş, özellikle
resim sanatı, mekânı hem derinlik ve gerçekçilik katabilmek hem de sembolik anlatımı
güçlendirmek için kullanmıştır.
Sinema gerek gerçek mekânları gerek dekorları gerekse de bilgisayarla yaratılmış uzamları
yine anlam yaratmak ve seyirciyi filmin anlatısının içine daha çok çekebilmek için kullanmıştır.
Dijital oyunlar mekânın yeniden yaratımını daha önce yapılamayan bir boyuta getirmiş,
kullanıcıların yeniden üretilmiş mekân ile etkileşime geçebilmelerine olanak sağlamıştır.

“Mimarlık ne yaparsak yapalım kendisinden kaçınamadığımız sanattır. Yaşamımızın


her anında, uyurken ya da uyanıkken, yapıların içinde, yapıların çevresinde, yapılarla
tanımlı mekânlarda ya da insan becerisinin şekillendirdiği içindeyiz. Resim, heykel,
çizim ve diğer görsel sanatlardan istersek kaçınabiliriz ama mimarlık, istesek de
istemesek de bizi sürekli olarak etkiler, davranışlarımızı şekillendirir, ruhsal
durumumuzu belirler. Körler resimleri göremez, sağırlarsa müziği işitemezler ancak
diğer bütün insanlar gibi onlar da bir şekilde mimarlıkla ilgilenmek zorundadır.
Mimarlık yalnızca barınak ya da koruyucu şemsiye değil aynı zamanda insan
etkinliğinin ve özleminin fiziksel kaydı, bize bırakılmış kültürel kalıttır.” (Roth,
2017, s. 19).

Roth’un deyişiyle “kendisinden kaçınamadığımız sanat” olan mimari, diğer görsel sanatlara
da sızmış, önemli bir unsur olarak etkisini göstermiştir.
Her dönem, her sanat akımı kendi mimari anlayışını beraberinde getirir. Gotik mimari tanrıya
ulaşma çabasıyla dikey bir tarz benimserken, fütürizm yeni olanı, enerjiyi, hızı vurgulamış,
dışavurumculuk yüzeylerle, geometri ile oynayarak insanın iç dünyasını yansıtma yoluna gitmiştir.
Mimari ve mekân gerek gerçekçi uzamlar gerekse kurgusal evrenler yaratma yolundaki en
güçlü unsurlardan biri olmuştur. Mekân tasarımları, okuyucuyu/izleyiciyi, tasarlanan evrenin içine
çeker, kendisini o evrenin bir parçasıymış gibi hissetmesini sağlar.
Tabii ki kurgusal evrenler de referanslarını gerçek dünyadan alırlar. Örneğin Yüzüklerin
Efendisi’ni incelediğimizde, cücelerin sert yapılarından ötürü hem mimarisinin hem alfabelerinin
Nordik esintiler taşıdığı, elflerin doğayla olan ilişkilerinin ise yoğun olarak art nouveau mimariyi
andırdığı görülebilir. Böylece var olan mimari özellikler, kurgusal bir evren yaratmak için başarılı
bir şekilde kullanılmış olur, izleyici için de paralellik kurmak ve anlamak daha kolay hale gelir.
Resim ve sinema gibi görsel sanatlar mimarinin sınırlılıklarına sahip değildir, dolayısıyla
imkânsız mimari yapılar da tasarlayabilirler. Escher, bu konudaki en çarpıcı örneklerden birini
oluşturur.
Escher’in “Görecelik” adlı çalışması en çok gönderme yapılan çalışmalarındandır. Bütün
odanın merkezi bir eksen etrafında döndüğü üç düzlemin bulunduğu ve her düzlemdeki insanların
kendi yer çekimlerine göre hareket ettiği çalışma sürreal izler taşır. Her düzlemdeki insanlar, kendi
uzamsal gerçekliklerine tabidir.
Labyrinth (1986, Jim Henson) ve Inception (2010, Christopher Nolan), Escher’in bu
çalışmasına referansta bulunarak izleyicinin algısıyla oynayan sahneler yaratmışlardır (Şekil.1,
Şekil.2).

Şekil.2 Labyrinth (Ekran Görüntüsü)


Şekil.1 M.C. Escher-Görecelik
(https://live.staticflickr.com/4667/400666939
41_211af489f5_b.jpg)

2. Video Oyunlarında Mekânın İşlevleri

Kevin Lynch, Image of the City adlı kitabında, şehrin, aynı mimari bir eser gibi, uzamda bir
yapı olduğunu söyler ama çok daha geniştir, yalnızca uzun bir zaman aralığında kavranabilir. Bu
sebeple de geçici bir sanattır. Ancak diğer sanat formlarından farklı olarak kontrol edilmiş ve
sınırlandırılmış dizilimleri kullanmaz; şehrin dizilimleri yeniden düzenlenir, terk edilir, sekteye
uğrar. Lynch, şehrin, kendi başına deneyimlenmesinin mümkün olmadığını, daima çevresi ile
ilişkisi dahilinde deneyimlendiğini belirtir. Şehirde yaşayanların geçmiş anıları da şehrin nasıl
algılandığını etkiler (Lynch,1960, s.1).

“Biz bu gösteride sadece basit birer gözlemci değiliz, onun bir parçasıyız, diğer
katılımcılarla birlikte sahnedeyiz. Genellikle, şehir hakkındaki algımız aralıksız
değildir, daha ziyade bölünmüş, parçalı, başka endişelerle karışmıştır. Tüm
duyularımız devrededir ve imge hepsinin bir bileşkesidir. Şehir, çok çeşitli sınıflar ve
karakterlerden oluşan milyonlarca insan tarafından algılanan (ve belki keyfi sürülen)
bir nesne olmanın yan ısıra, kendilerine has sebeplerden dolayı yapısını sürekli
değiştiren kurucuların bir ürünüdür. Genel hatlarıyla bir zaman sabit kalsa da detayları
sürekli değişir.” (Lynch, 1960, s.2).

Lynch’in bu dinamik, parçalı, sürekli değişen ve deneyimlenen şehir tanımı, dijital oyunların
uzamı ile paralellik gösterir. Mimariyi ve şehir imgesini, resim ve sinema gibi görsel sanatlar
sürekli kullanmaktadır, zira dekor, özellikle sinemanın olmazsa olmaz bir parçasıdır. Dekor,
filmdeki karakterler için bir arkaplan oluşturur, inandırıcılığı sağlar, atmosfer ve anlam yaratır.
Distopik bir bilimkurguda yer alan mimari yapılar, şehir tasarımları, fantastik bir filmden farklı
olacaktır. Örneğin, 1984 tarzı baskıcı bir gelecekte geçen Equilibrium adlı film “hem düzeni
çağrıştıran simetriyi hem de binalar, ekranlar ve insanlar arasındaki boyut farkını yoğun bir şekilde
kullanarak bunaltıcı ve hiyerarşik bir atmosfer oluşturmayı başarmıştır. “(Erol, 2013, s.59).
Ancak sinema, resimden çok daha dinamik, çok daha gerçekçi olsa da ve izleyicileri
anlatısının içine çekse de sonuçta bir temsildir, deneyimlenemez, yalnızca izlenir. Oyunlar ise
deneyimleyebileceğimiz bir simülasyon sunarlar.

“Oynanış boyunca, oyuncu, bir filmin izleyicisi gibi görüntüye yabancılaşmış bir
şekilde tanık etmez, aksine görüntüyü manipüle ve kontrol eder, karşılığında
oyuncunun eylemlerine cevap veren simülasyonla etkileşime geçer. Video oyunlarının
bu özelliği temsil ve simülasyon arasında bir fark yaratır, sinema seyircisi bir temsili
yalnızca gözlemleyebilirken oyuncu oyun simülasyonunu manipüle edebilir.” (Dow,
2013, s. 217,218).

Oyuncu, yönettiği karakter vasıtasıyla simüle edilmiş uzamda gezebilir, kendini mekânın
içerisinde hissedebilir ve hatta gerçekte yapamayacağı bir şekilde mekânla etkileşime geçebilir. Gün
geçtikçe geliştirilen sanal gerçeklik cihazları bu deneyimi gittikçe daha da gerçekçi kılmaktadırlar.
Örneğin, teması hissetmeyi sağlayan haptik eldivenler, mekânla kurulan görsel ilişkiye dokunma
boyutunu da eklemektedir.
Michael Camille, Simulacrum başlıklı makalesinde, simulakrumun, orijinal ve reprodüksiyon,
imge ve benzerlik arasındaki ayrımı altüst ettiğini belirtir. “Simulakrum kullanışsız bir imgeden
fazlasıdır, imitasyonun kendisinin bozulması ve çarpıtılmasıdır- sahte bir benzerliktir.” (Camille,
2003, s.36).
Oyunlarda mekân, her ne kadar diğer görsel sanatlarla aynı amaçlara hizmet etmek için de
kullanılıyorsa da görüldüğü üzere deneyimlendiği için, bir temsil değil bir simülasyon olduğu için
tamamen kendine has özelliklere sahiptir.
Adams, “Designer's Notebook: The Role of Architecture in Videogames” başlıklı
makalesinde, oyunlarda mimarinin birincil ve ikincil işlevlerini şu şekilde sıralamıştır:

-Birincil İşlevler:
Sınırlamak: Sınırlar koyar, oyuncuyu yönlendirir.
Gizleme: Oyuncuya koruma sağlar, oyuncudan bir şeyleri gizler, oyuncuyu şaşırtır
Engellemek ya da yetenekleri sınamak: Oyuncunun mantığına ve gözlem gücüne meydan okur
Araştırma: Oyuncunun oyun uzamını anlamasına yardımcı olur, labirent gibi mekânlarda ise yön
algısını bozar
-İkincil işlevler:
Aşinalık: Oyuncuya olay ve mekânla ilişkili ipuçları sunar
Gönderme: Gerçek mimari yapılara gönderme yapar ve böylece bu yapıların gerçekte uyandırdığı
fikirler ve duyguları yeniden yaratır.
Yeni Dünyalar: Yabancılık hissi yaratır
Sürrealizm: Bir gizem hissi yaratır ve oyuncuyu hiçbir şeyin görüldüğü gibi olmadığı konusunda
uyarır
Atmosfer: İstenen duygunun ve tonun oluşturulmasına yardımcı olur
Klişe: Gerçek hayat mimarisine gönderme yapmaksızın klişeler ve sterotiplerc aracılığı ile
oyuncuların beklentilerini karşılayarak sahneyi kurar (Adams, 2002).

Bunların yanı sıra, oyuncunun istediği mekânı, kıyafeti, silahı, yaratmasına, oyunun
mekaniklerini değiştirmesine olanak sağlayan oyunlar, böylece oyuncuların, oyunun izin verdiği
ölçüde kendi tasarımlarını ve oyun dünyalarını yaratmalarına imkân sağlamaktadır.
3. Sanal Bir Turistik Gezi Olarak Dijital Oyunlar ve Tarihin Yeniden Yaratımı

Mekânların, deneyimlenebilir simülasyonlar olarak yeniden yaratılması, kültür ve turizm


açısından da önem teşkil etmektedir. Bu konuda en çarpıcı örnek Assassin’s Creed serisi olarak
gösterilebilir. Seri, yarı tarihsel olayları konu edinir ve tarihin farklı dönemlerinde farklı
coğrafyalarında geçen oyunlarla, kendi kurgusunu yaratır.
Assassin’s Creed “turistik bir faaliyet gerçekleştirmek için oyuncuya kontrollü ve kontrol
edilebilen bir çevre sunar.” (Neunen, 2017, s.24).
Assassin’s Creed “tarih bizim oyun alanımız” etiketiyle yola çıkarak serinin özünde tarihi
deneyimlemenin olduğunu vurgulamıştır. İlk oyunlarından itibaren serinin çeşitli kültürlerden ve
inançlardan gelen insanların geliştirdiği de belirtilerek, oyunun kültürel bir amalgam olduğunun altı
çizilmiştir.
Oyun, turistik gezilerin de merkezinde olan kent simgelerini gerçeğine en benzer şekilde
yeniden yaratarak, hem o bölgelere daha önce gitmiş oyunculara (üstelik tarihi bir atmosferde) hem
de gidememiş oyunculara nostaljik ve otantik bir atmosfer sunar.

“Ele alınan içeriğin yapısı, zaman ve mekân kavramından bağımsız


düşünülememektedir. En temel bilim dallarından olan tarih neredeyse zaman ve
mekân üzerine kuruludur…Bir olayın, konunun ya da hikâyenin hangi zamanda
geçtiği, o dönemin şartlarını bilmek adına önemli ipuçları sunabilmektedir.” (Ökmen,
2021, s.16,17).

Oyuncu, Assassin’s Creed sayesinde turistik geziler sırasında giremediği yerlere girebilir,
yapıların asla çıkamayacağı (Duomo’nun tepesi gibi) bölümlerine çıkabilir, hatta belli görevleri
tamamlayabilmek için çıkmak zorundadır. Serinin temel mekanikleri akrobasi üzerine kurulu
olduğundan, bu yeteneklerinizi çeşitli şekillerde kullanarak ulaşılması neredeyse imkânsız yerlere
ulaşma imkanına ulaşmış oluyorsunuz. Bu durum, tarihsel deneyimle birleştiğinde ortaya
oyuncuları yenilmez bir zaman yolcusu gibi hissettiren, olabildiğince gerçek ama aynı zamanda
gerçek dışı bir turistik gezi sunan serinin sağladığı başarı şaşırtıcı değildir.
Ancak bu yeniden üretim, birebir değildir, Assassin’s Creed II örneğinden devam edersek,
oyun pek çok önemli yapıyı barındırmamakta ve şehir tasarımlarını, sokakları modifiye etmektedir.
Ayrıca var olan yapılar da dönemindeki gibi değil, günümüzdeki gibi yer almaktadır.

“Oyunun geçtiği zamanda inşa edilmemiş yapıtları içermesi, Assassin’s Creed


II’deki Floransa’nın sapmalarının bir başka örneğidir. Örneğin Ponte Vecchio,
Vasari’nin koridorundan (1565’te inşa edilmiş bir geçit) bir bölme içerir, aynı
zamanda San Lorenzo kilisesinin profiline oyunda (ve bugünün Floransa’sında)
Cappella dei Principi’nin kubbesi hakimdir; oysa bu unsur şehir peyzajına 17.
Yüzyılda dahil edilmiştir.” (Dow, 2013, s. 219).

Oyun, benzeri pek çok anakronistik unsura sahiptir. Santa Croce’nin ön yüzü günümüzdeki
kiliseye oldukça benzemekle beraber (Şekil.3) bu yüz 1863’e kadar inşa edilmemiştir. Dow, gerçek
ön cephenin neo-Gotik tarzının durumu daha da sorunlu bir hale getirdiğini belirtir.

“13. Yüzyıl mimarisine benzemesi amaçlanarak tasarlanan 19. Yüzyıl cephesi,


oyunun 15. Yüzyıl ortamı ile kaynaşmaktadır ve anakronistik bir eklentiden ziyade
Orta Çağ’a ait bir anıt gibi gözükmektedir. Diğer bir deyişle, oyunun 15. Yüzyılına
anakronistik bir şekilde yerleştirilmeden çok önce Santa Croce’nin cephesi tarihi bir
simülakrumdu.” (Dow, 2013, s.220).
Şekil.3 Santa Croce Ön Yüzü (Solda AC sağda gerçek)
(https://www.youtube.com/watch?
v=aljQV92icuQ&ab_channel=Cycu1

Dow, çizimlerin, fotoğrafların ve filmlerin de benzer bir etki yarattığını, izleyicinin mekân
hakkındaki algısını etkilediğini söyler. Böylece gerçek deneyim bir hayal kırıklığına
dönüşebilmektedir. Assassin’s Creed II’nin Floransa’sı da oyuncu için gerçeğinden çok daha tatmin
edici bir deneyim sunabilmektedir. “…oyuncu otantik deneyimden izole edilmiştir ama oyunun
simülasyonu bir kaplama gibi gibi davranarak Floransa’nın hiper-gerçekliğini gizler ve şehri gerçek
gibi gösterir” (Dow, 2013, s. 225)
2017 yapımı Assassin’s Creed Origins, 2018’de Odyssey ve 2020’de Valhalla ile birlikte
Ubisoft, tarihte daha gerilere giderek Antik Mısır’ı, Antik Yunan’ı ve Viking çağını oyuncularla
buluşturmuştur. Oyunculara yalnızca bir oyun değil, aynı zamanda bir tarih sunmayı amaçlayan
geliştiriciler, örneğin Antik Yunan’ı olabildiğince otantik bir şekilde tasarlayabilmek için
tarihçilerle ve arkeologlarla çalışılmış, geliştiriciler yeniden yaratacakları yerleri ilk elden
deneyimlemek için ziyaret etmişlerdir. Stereotipik beyaz mermer heykeller yerine aslına uygun
olarak renkli heykeller kullanılmış, tapınak gibi mekânlar oyuncuyu daha çok araştırmaya
yöneltecek şekilde düzenlenmiştir. Origins ile birlikte gelen bir yenilik olan Discovery Tour ise
(Şekil.4), oyunculara oyunun tarihi arka planını araştırma imkânı sunarak, tarihi ve arkeolojik
bilgiler vererek sanal bir müze işlevi görmektedir (Politopoulos ve diğerleri, 2019, s.319).

Şekil.4 Discovery Tour


(https://www.ubisoft.com/en-us/help/assassins-creed-
odyssey/article/accessing-discovery-tour-ancient-greece/
000065793=

Görüldüğü üzere Assassin’s Creed serisi, yalnızca bir oyun değil, tarihi arka plan ve bir oyun
alanı olarak kullanmasıyla kültürel ve turistik bir gezidir de. Tabii ki, her ne kadar otantik olma
çabası içinde olurlarsa olsunlar, sonuçta yarattıkları evren kurgusaldır ve yaratıcıların hayal
güçlerinden, yıllardır popüler kültürü işgal eden klişelerden beslenmektedir. Örneğin Valhalla,
barındırdığı pek çok tarihsel hata nedeniyle eleştirilmektedir.

4. Bir Anlatı Unsuru ve Oyun Mekaniği Olarak Dijital Oyunlarda Mekân ve Mimari

Oyunların sanat yönetimi ve tercih edilen mimari tarz ya da tarzlar, atmosferi oluşturmada en
önemli unsurlardan sayılabilir. Gerek atmosferi desteklemek gerekse yan anlamlar, metaforlar
oluşturabilmek için oyun tasarımcıları da tıpkı ressamlar ya da yönetmenler gibi mimariden
faydalanır. Ancak etkileşim, oyun tasarımcısının işini çok daha çetrefilli hale getirmektedir.
1999 yapımı Thief: the Dark Project adlı oyun hem zaman hem de mekân olarak belli bir döneme
ait değildir ve çeşitli zaman ve mekânların bir araya gelmesinden oluşmuştur. Bu belirsizlik hissi
oyunun geçtiği mekânın bir isminin olmaması ve sadece Şehir (The City) olarak adlandırılmasıyla
da vurgulanmaktadır.
Oyunun atmosferi genel olarak Orta Çağ’ı andırmakla beraber 19. Yüzyıl’a ait Victoria
dönemi mimarisi, 1920’lerde ortaya çıkan Art Deco gibi pek çok mimari tarza rastlamak
mümkündür. Daniel Thron, Dickensvari ve Barok karışımı mimariyi özellikle benimsediklerini,
böylece zengin ve fakir arasındaki farkı çok net bir şekilde gösterebildiklerini belirtmektedir
(Thron’dan aktaran TTLG, 2009).
“Lord Bafford’s Manor” adlı ilk bölüme bakıldığında, oyunun mimari yapısını ve atmosferini çok
net bir şekilde görülebilmektedir. Sokaklar orta çağ ve 1485-1603 Tudor dönemi mimarisine
sahiptir. Ancak Lord Bafford’un kalesinin içi, Victoria dönemini (Kraliçe Victoria’nın
hükümdarlığına gönderme yapan 1837-1901 yılları arasındaki dönem) andırmaktadır.
Oyun zamansızlık duygusunu, teknolojiyi kullanarak pekiştirmektedir. Meşalelerle
aydınlatılan sokaklar birdenbire yerini elektrikli sokak lambalarına, tesla kulelerine, asansörlere ve
kameralara bırakmaktadır. Oyunun anakronistik yapısı ikinci oyunda, yani the Metal Age’de iyice
belirginleşir. İlk oyunda da fabrikaların bacalarından çıkan dumanlar tarafından kirlenen hava ve
çeşitli makinelerle endüstrileşmenin etkileri belirtilirken, ikinci oyunda bu durum ana tema haline
gelerek teknoloji ve doğa arasındaki savaş anlatılır. Bu tema, mimari ile desteklenir.
Thief serisinde hem yazar hem de bölüm tasarımcısı olarak yer alan Terri Brosius, 2012
tarihli Dishonored ve 2016 yapımı Dishonored 2’de (Arkane Studios) de yer almıştır. Gerek
mekânikleri, gerek atmosferiyle Thief’in manevi devamı sayılan oyunun mekân tasarımı ve buna
bağlı olarak sanat yönetimi de oldukça ilgi çekicidir.
Dishonored’ın geçtiği tarih 1837’dir, ilk iyi oyunsa 1837-1852 arasında yer almaktadır.
Oyun, 1800’lerin mimarisinden ve tarihsel olaylarından yoğun bir şekilde faydalanarak, alternatif
bir tarih yaratır. Oyunun temel noktalarından biri, balinalardan elde edilen yağın enerji kaynağı
olarak kullanılması ve şehrin teknolojik olarak gelişmesinde kilit noktada bulunması oluşturur.
Viktorya dönemi mimarisi, özellikle ilk oyunun baskın mimarisini oluşturur. Viktorya dönemindeki
buharla çalışan botlar ve trenler gibi pek çok teknolojik ilerleme, steampunk türündeki yapımlar için
ilham kaynağı durumundadır. Dishonored da benzer yaklaşımı benimsemiş, ancak çok daha
karanlık bir atmosfer yaratmıştır.
Görsel tasarım yönetmeni ve şehir mimarı Viktor Antonov, her ne kadar 19. Yüzyıl
Londra’sından esinlenmiş gibi gözükse de (Şekil.5,Şekil.6) Arkane Studios olarak geçmiş ya da
gelecek olarak tanımlanamayan paralel bir boyut, kişiliği olan devasa bir metropolis yaratmak
istediklerini belirtir. “Bu zamanda, inanılmaz bir teknoloji ve görkemli makineler ve mimari tarzlar
var… Tamamen yeni bir evren yaratmak istedim…” (Antonov’dan aktaran Baron, 2012).

Şekil.6 Dunwall'ı tasarlerken ekibin kullandığı bir


Şekil.5 Dishonored 2-Dunwall (Ekran
witchcraft.tumblr.com/post/134091969361/do-
you-know-any-cities-that-look-like-dunwall)

Sanat yönetmeni Mitton ise, birkaç karar değişikliğinden sonra Elizabeth dönemi mimarisi
ve Jakoben mimarisinden etkilendiğini, oyunun mimarisine de bunun yansıdığını belirtir (Şekil.7,
Şekil.8). Antonov ve Mitton, Londra ve Edinburgh’a gidip, oyunun evrenini olabildiğince gerçekçi
oluşturabilmek adına müzeleri, kütüphaneleri ziyaret etmişlerdir (Mitton’dan aktaran Baron, 2012).

Şekil.8 Jakoben mimari örneği-Castle


Şekil.7 Dishonored-Jakoben mimarisinden Bromwich Konağı
esinlenilmiş bir yapı (Ekran Görüntüsü) (https://live.staticflickr.com/4107/503
8925953_b775f42eb8_b.jpg)

Oyunun esin kaynakları tek bir dönemle ya da kültürle sınırlı değildir. İlk bölümdeki
hapishane, Coldridge Prison, belirgin bir biçimde dikey bir yapıdır. Duvarları, sütunları ve
parmaklıklı pencereleri oyuncunun gözlerini yukarı doğru yönlendirir. İçteki avlusu tamamen
yapının boğucu duvarları ile çepeçevre sarılmıştır ve güneş almamaktadır (Şekil.9).

“Hapishanenin içi ve dışı en belirgin olarak Alman mimar Albert Speer tarafından
tasarlanan Nazi yapıları gibi yapılarda görülen baskıcı ve totaliter mimari stile bir
göndermedir… Böyle bir mimari tarz emsali oyuncunun gerçek dünyaya ilişkin
bilgisi aracılığıyla deneyimlenir ama aynı zamanda sert totaliter rejimleri tasvir
etmek için benzer şekilde bu tarz bir mimariyi kullanan pek çok kurgusal örnek de
mevcuttur. Dishonored’da totaliter mimari metinlerarası bir şekilde çalışarak,
karakterin içinde bulunduğu zor durum, toplumun durumu hakkında daha geniş
ölçekte imalar ve oyun içinde yapılan tercihlerin potansiyel etik durumları
konusunda, eşzamanlı olarak kesintisiz bir oynanış deneyimi de sunarak, önemli
bilgiler aktarır.” (Zonaga ve Carter, 2019, s. 77).

Şekil.9 Dishonored- Coldridge Prison (Ekran


Görüntüsü)

Dishonored, toplumun içinde bulunduğu durum, üst sınıfla alt sınıf arasındaki kontrast,
şehirlerin çeşitli bölümlerinin birbirinden farkları gibi durumları vurgulamak ve oyuncuya daha
gerçekçi, yaşayan bir deneyim sunmak için, Coldridge Prison örneğinde görüldüğü üzere mimariyi
sık sık kullanmaktadır. Alt tabakanın yaşadığı Distillery District ile üst tabakanın yaşadığı Estate
District arasındaki fark çarpıcıdır.
Distillery District, grafitilerle ve kirle kaplı tuğla yapılar, önleri kapatılmış girişler ve vitrinler,
borularla örülü üst katmanlarıyla bakımsızlığın, yoksulluğun, tehlikenin izlerinin belirgin bir
biçimde sürülebildiği bir bölgedir. Buna karşılık, Estate District, çok daha temiz, endüstriyel
estetikten çok daha arınmış bir yapı sergilemektedir. Odağında ise zenginliğin ve şaşaanın
göstergesi Boyle Malikanesi vardır (Şekil.10, Şekil.11, Şekil.12).

“Havada süzülen devasa fenerler ve havai fişekler, sağlığı gittikçe bozulan Dunwall’un
durumuna yakışıksız düşen bir aşırılığı aydınlatarak dikkati Boyle Malikanesi’ne
çeker. Taştan dış kenarları, boyalı sürme pencereleri ve taştan oyulmuş kapı
pervazlarıyla Kraliçe Anne mimari tarzını yansıtan malikane, etrafını çevreleyen lüks
yapılardan bile üstün görünmektedir. Bu ölçüsüz servet malikanenin Rönesans tarzı iç
mimarisinde de varlığını sürdürür ve aristokratlar ile sıradan vatandaşlar arasındaki
belirgin ekonomik ve sosyal statü farkını daha da vurgular.” (Zonaga ve Carter, 2019,
s.81).

Şekil.10 Dishonored-Distillery District (Ekran Şekil.11 Dishonored- Estate District ve Boyle


Görüntüsü) Malikanesi (Ekran Görüntüsü)

Şekil.12 Dishonored- Boyle Malikanesi'nin içi


(Ekran Görüntüsü)

Oyun, atıfta bulunduğu gerçekliği duvarlardaki, döneme sadık reklamlar, aranan suçluların
ilanları, gazeteler gibi küçük detaylarla döşerken, içinde bulunduğu sosyal ve politik gerçekliği de
terk edilmiş şehirler artan kaos ve suç seviyesi ile destekler (Martyn, 2017).
Bu sayede Dishonored serisi, oyun-içi imge kullanımıyla güçlü bir atmosfer oluşturur.
Dishonored 2’deki tablolar, görsel birer unsur olmanın yanında sosyal bir söylemdir de. Tabloların
yanı sıra heykeller, vitrinde sergilenen çeşitli teknolojik, endüstriyel ya da tamamen statü belirten
nesneler, oyunda gümüş çizim olarak geçen siyah beyaz fotoğraflar ve fotoğraf makinesinin icadına,
yarattığı şaşkınlığa ve talebe ilişkin küçük yan anlatılar Dishonored’ın uzamsal hikâye anlatımına
katkı sağlayan unsurlar olarak karşımıza çıkarken, aynı zamanda temel aldığı döneme de
göndermeler yaparak oyuncuyu alternatif bir gerçeklikle kuşatır. Oyundaki tablolar ise bütün bu
unsurların içinde ayrı bir öneme sahiptir. Genellikle temsili ve Turner’ın eserlerini andıran foto-
ekspresyonist romantik bir tarzda olan resimler yalnızca dekoratif bir amaca hizmet etmez, aynı
zamanda, çerçevelerindeki isimlerle oyunun tarihindeki belirli olaylara ve kişilere gönderme
yaparlar. Böylece hem oyun içindeki sanat anlayışını karakterize ederler hem de oyunun evrenini
oluşturmaya yardımcı olurlar (Backe, 2018, s.2-3).
Dishonored’da mekân tasarımı, birden fazla işlevi yerine getirecek şekilde tasarlanmıştır.
Yukarıda bahsedilenler dışında, oyuncunun etrafındaki dünyayı keşfetmesi, görevini tamamlamak
için çeşitli yollar keşfetmesine olanak sağlayan Dishonored’ın evreni, oyuncuya görece özgür bir
ortam sunar. Corvo Attano -ve ikinci oyunda seçilebilen Emily Kaldwin- Outsider adlı tanrısal bir
varlık tarafından özel güçlerle donatılırlar. Böylece, bir yerden bir yere ışınlanmalarını sağlayacak
blink ya da bir canlının bedenini kısa bir süre ele geçirmelerini sağlayan possession gibi pek çok
özellik edinirler. Oyuncu, özellikle blink aracılığı ile normalde ulaşamayacağı yerlere ulaşarak hem
araştırmasının sonucunda çeşitli nesnelerle ödüllendirilebilir, hem de hedefine daha kolay ve
oynama şekline göre gizlice ulaşabileceği patikalar keşfedebilir. Ayrıca uzamı araştırma, oyuncuya
oyundaki pek çok küçük ayrıntıyı, diyaloğu, yan hikâyeleri ve ipuçlarını da yakalama imkânı verir.
Possession, Corvo’nun geçemeyeceği yerlerden geçebilmesine olanak sağlar, örneğin bir farenin
bedenini ele geçirerek, tüneller aracılığı ile güvenlik sistemlerine ya da gardiyanlara yakalanmadan
bir yerden bir yere gidebilir.
Dishonored’daki mekân tasarımının en başarılı örneklerinden birisini ise ikinci oyundaki A
Crack in the Slab adlı bölüm oluşturmaktadır. Oyuncu bu bölümde timepiece adlı bir nesne
sayesinde zamanda yolculuk yapabilmektedir. Timepiece, iki ayrı zamanı ve dolayısıyla mekânın eş
zamanlı olarak görülmesine olanak sağlar ve oyuncu geçmiş ve gelecek arasında istediği anda gidip
gelebilir. Böylece mekânsal bulmacalar yaratılır. Oyuncu, engelleri aşabilmek için iki zaman
diliminde geçişler yapmak durumunda kalır, kimi zaman, yan anlatıları keşfeder ve geçmişte yaptığı
değişiklikler gelecekte kapalı olan kimi yolların açılmasını sağlar. Bölümün geçtiği malikanenin
sahibi Aramis Stilton’ı, tanık olduğu olaylar neticesinde akli dengesini kaybetmiş ve malikanesi
harabeye dönmüştür Oyuncu, Stilton’ı öldürdüğü takdirde gelecekte malikane satışa çıkarılmış
olacak, bayıltıp ritüele katılması engellenir ama sağ bırakılırsa, çok daha farklı bir hale gelecektir.
Sonuncu seçeneğe başvurulursa, hem malikanenin bulunduğu bölge daha güvenli bir hal alır, hem
Stilton Corvo’nun müttefikleri arasına katılır hem de çeşitli gazete haberlerinde vurgulandığı üzere
Stilton, madencilerin durumunu iyileştirmek üzere girişimde bulunur. Yani tek bir bölümde verilen
kararlar, oyun evrenini pek çok yönden etkiler.
Soul Reaver (Crystal Dynamics, 1999) ya da Prince of Persia Warrior Within (Ubisoft, 2004)
gibi oyunlarda, mekânsal bulmacalar benzer şekilde kullanılmışsa da Dishonored 2 başka bir
seviyeye ulaştırmayı başarmıştır.
Oyunun mekân tasarımı açısından değineceğimiz son noktası Outsider’ın varlığını sürdürdüğü
boyut olan ve Corvo gibi, Outsider’ın işaretini taşıyanların da zaman zaman ziyaret edebildiği Void
isimli boyuttur (Şekil.13). Void, fizik kurallarının farklı işlediği, yapıların neredeyse sürrealist bir
anlayışla tasarlandığı farklı bir gerçekliktir. Böylece Dishonored, oyunun genelinin geçtiği gerçek
dünya ile Void arasında güçlü bir tezat oluşturur.

Şekil.13 Dishonored 2-The Void (Ekran Görüntüsü)


Portal (Valve, 2007) gibi kimi oyunlar, neredeyse yalnızca mekânsal bilmeceler üzerine
kuruludur ve oyunda ilerlemek yalnızca bulunulan uzam hakkında farklı bir bakış açısı geliştirip
çözüme ulaşma ile mümkündür. Bu tarz oyunların anlatıları, önemsiz değilse de ikinci plandadır
diyebiliriz. Önemli olan, bulmacayı çözmektir. Bu sebeple bölümler de küçük parçalardan oluşur.
Bir Türk firması olan Torreng Labs tarafından 2016 yılında geliştirilen birinci kişi görüş açısına
sahip bulmaca oyunu Fabric de böyle bir oyundur (Şekil.14, Şekil.15).
60 küçük bölümden oluşan Fabric, bir çeşit silahla, kırmızı, sarı gibi renklerle kodlanmış,
mekânı birleştirme, ters çevirme gibi özellikleri olan küpleri çeşitli kombinasyonlarla birleştirerek
mavi bir ışık huzmesi ile işaretlenmiş bölgeye ulaşılması üzerine kurulmuştur. Oyunun konusu
belirsizdir. Her bölüm öncesi, oyuncunun yönettiği karakter olduğu anlaşılan kişinin bir bilgisayar
ekranına girdiği kısa cümleler görülür. Bu cümleler, oyuncuya bölüm hakkında ufak ipuçları verdiği
gibi, çok belirsiz de olsa oyuna bir anlatı katar. Bu girdilere bakıldığında, oyun, uzay-zamanın farklı
bir şekilde işlediği bir boyutta geçiyor gibi görünmektedir. Fabric, mekân tasarımını, oyuncunun
alışılageldik mekân ilişkilerini bozup yeniden kurarak, yapısını tamamen mekân üzerine kurar.

Şekil.14-15 Fabric (Ekran


Görüntüsü)

Bölümün başında da belirtildiği gibi, sanal mekânlar, gerçek dünyanın kurallarına bağlı
değildir ve bu durum, tasarımcılara çok zengin imkanlar sunar. Escher’in kafa karıştıran mimari
tasarımları, deneyimlenebilir hale getirilebilir ve oyuncuların çözmesi gereken bulmacalara
dönüştürülebilir, aynı zamanda başlı başına bir anlatı unsuru olarak da kullanılabilirler. Aynı
mimari gibi çeşitli sanat akımları da izleyicide ve oyuncuda farklı duygular uyandırmakta, buna
bağlı olarak oyuncuyu gerçek dünyanın fiziksel kurallarından bağımsız olarak, farklı düşünmeye
zorlamaktadır.
İç açıların toplamının yüz seksen dereceden fazla olduğu üçgenlerin var olduğu eğimli
yüzeyler tarafından yaratılan karmaşıklıklara gönderme yapan Öklidyen olmayan geometri
(Hartshorne’dan aktaran Backe, 2021, s.155), matematikçilerin olduğu kadar tasarımcıların da
ilgisini çekmiştir. Aynı derecede, belki daha fazla ilgi çeken başka bir konu ise imkânsız
nesnelerdir. Özellikle Escher, imkânsız nesneler fikrini pek çok çalışmasında farklı bakış açıları
katarak kullanmıştır. “Her bireysel bölüm, üç boyutlu uzamda normal bir şekilde konumlandırılmış
bir nesnenin temsili olarak kabul edilebilir; ancak bu bölümlerin hileli bağlantıları nedeniyle bu
bireysel bölümlerden biri temel alınarak bütün bir figürü kabul etmek imkânsız bir yapının aldatıcı
etkisine götürür.” (Penrose ve Penrose, 1958, s.31).
Oyunların etkileşimli ve özgür yapısı, tasarımcılara hem öklidyen olmayan geometriyi hem de
inkansız nesneleri pek çok farklı açıdan inceleme olanağı sunmuştur.
Örneğin Monument Valley (Ustwa Games, 2014), Manifold Garden (William Chyr Studio,
2019), Antichamber (Demruth, 2013) gibi oyunlar, Öklidyen olmayan mimari ve imkânsız nesneler
üzerine kurulu bulmaca oyunlarıdır ve her birinin kendine has bir görsel tarzı bulunmaktadır.
Monument Valley, izometrik bir bakış açısına sahipken Antichamber ve Manifold Garden birinci
kişi görüş açısından oynanmaktadır, görsel tarzları da birbirine benzemektedir. Bu oyunlar,
Fabric’in aksine, mekân tasarımıyla sürreal diyebileceğimiz bir anlatı da sunmaktadır.
Özellikle Monument Valley, mobil oyun olarak geliştirilmiş ve çok büyük bir başarıya
ulaşmıştır. Bir süre sonra ikincisi de geliştirilen oyun, Temmuz 2022’de Windows için de
yayınlanacaktır. Görüldüğü üzere, bağımsız geliştiriciler, büyük firmaların cesaret edemediği
alanlarda dolaşmakta ve deneysel işler ortaya koymaktadır. Mekân ve mimari ise deneylerinin
başlıca unsurlarını oluşturmaktadır.
Monument Valley’nin yaratıcısı Ken Wong, Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda (GDC),
mimariye çok özel bir merakı olduğunu dile getirmekte ve oyunu geliştirirken çeşitli mimari
tasarımlardan esinlendiğini belirtmektedir. Wong, dünyanın çeşitli yerlerindeki sarayları, kiliseleri,
camileri, tapınakları incelediklerini ve ekip olarak bu yapıların canlı renkleri ve büyüleyici yapıları
karşısında hayran kaldıklarını; yaptıkları araştırmaların oyunun görsel tarzını önemli ölçüde
etkilediğimi vurgulamaktadır (GDC, 2016).

“Her zaman mimari hakkında bir oyun yapmak istedim… ama mimarinin ana karakter
olduğu bir oyunu nasıl yapacağımı hiçbir zaman çözemedim. Bir gün M.C. Escher’in
bu çizimine bakıyordum ve beni etkileyen şey imkansızlıklar değil boşluk içinde
çerçevelenmiş, alt katında bir karakter bulunan, tek bir yapı bulunuşu oldu. Ve
düşündüm ki, eğer bu karakteri bina boyunca en tepe noktaya kadar
yönlendirebilirsem, eğer oyunun amacı bu olursa ve eğer bazı bulmacaları yol boyunca
yapıyı kullanarak çözersem, mimari hakkında oyun yapmamın yolunu bulmuş olurum
ve kamera karakter yerine yapıya odaklı kalır (Şekil.16, Şekil.17).” (GDC, 2016).

Şekil.16 Monument Valley


(https://www.polygon.com/2018/8/22/1
7769228/monument-valley-movie-
paramount-pictures-patrick-osborne) Şekil.17 Escher- Yükselme ve Alçalma
(https://i.pinimg.com/originals/a4/87/fb
/a487fbead3e805dd33bfa1e865f81b81.j
pg)
Oyunlar, genelde, performansı optimize etmek için uzamlarını sürekli yeniden şekillendirirler,
örneğin bağlantılı olmayan yerleri bağlantılıymış gibi gösterirler ancak bunu oyuncunun dikkatini
çekmeyecek şekilde yaparlar, oyuncu, oyunun dünyasında ilerlerken altta işleyen yapıyı fark etmez.
Antichamber, tam tersi bir yaklaşımla oyuncuya mekânsal bir bulmaca sunar. Oynanış, beyaz,
renksiz koridorlar labirentinde -duvarlardaki ipuçlarından da faydalanarak- yön bulma üzerine
kurulmuştur. Duvarlar yok olup yeniden belirebilir, kapı yalnızca oyuncu bakmıyorken açılabilir -
bu durumda oyuncu geri geri yürümek zorundadır-. Oyunun girişinde, oyuncu mavi ve kırmızı
ışıklarla aydınlatılmış iki merdiven ile karşılaşır, biri aşağı, biri yukarı gitmektedir. Ancak oyuncu
hangi merdiveni seçerse seçsin başa döner, çözüm, merdivenlere ulaşmadan gelinen koridordan geri
dönmektir. Böylece bambaşka bir koridora çıkılır.

“Antichamber bu ve diğer pek çok büyüleyici efektlerine avatarı, oyuncu tarafından fark
edilmeyecek şekilde teleport ederek başarır, diğer sayısız birçok oyun tarafından
geliştiricilerin işini kolaylaştıracak bir araç olarak kullanılan bir teknik. Ancak, diğer
oyunlar bu tekniği olabildiğinde göze çarpmayacak şekilde kullanırken Antichamber
hareketi ve mekânsallığı tümüyle yabancılaştırmak için kullanır… Antichamber, oyun
mekânlarının yapaylığını ifşa eder ve bu mekânların yer değiştirebilmesi gerçeğinin başlı
başına, dikkate değer bir zorluk teşkil edebileceğini gösterir.” (Backe, 2021, s.157).

Mavi ve kırmızı ile aydınlatılmış, aynı yere çıkan merdivenler de The Matrix’teki haplara ve
filmin önermesine bir gönderme gibi görünmektedir: seçim bir illüzyondur.
Kaplaması olmayan, beyaz duvarlar, koridorları birbirinden ayırt etmeyi imkânsız hale
getirmektedir. Arada bir görülen renkli nesneler, ışıklar oyunun geometri ve mekân tasarımı ile
oluşturulan kafa karıştırıcı ve yabancılaştırılmış tasarımına daha da soyut bir atmosfer katmaktadır.
Oyuncu, Matter Gun denilen bir çeşit silah aracılığı yalnızca renklerle sınırlı bir etkileşime
girebilmektedir (Şekil.18). Bütün çevresel faktörler, oyuncunun o esnada bakıyor olup olmamasına,
belli bir bölgede yürüyor olup olmamasına bağlı olarak değişmekte, oyuncu bu sebeple kendini
saran mekâna hiçbir şekilde güvenememektedir.

Şekil.18 Antichamber (Ekran


Görüntüsü)

Antichamber’ın bu yapısı, doksanlı yıllarda Quake ve Wolfenstein 3D oyunları için mod


geliştiren JODI’nin (Joan Heemskerk ve Dirk Paesmans) çalışmalarını andırmaktadır. Oyunu,
grafiklerinden soyutlayarak, altında yatan mekânikleri görünür kılmayı amaçlayan JODI, aynı
zamanda doku, aydınlatma, grafik gibi unsurlarla yaratılan illüzyonu kırarak oyuncu ile oyun
arasındaki örtük ilişkiyi de bozmuştur.
“Arena adlı modda, JODI, her şeye beyaz bir doku atamış, böylece düşmanları,
önemli noktaları, sınırları birbirinden ayrılması imkânsız hale getirerek,
oyuncunun
bütün kontrolünü, gücünü elinden almış, duyulan ancak görülmeyen canavarlar
tarafından avlanan kör avatarlara dönüştürmüş ve böylelikle oyuncuyu güçlü
olarak
konumlandıran video oyunu kurallarını ters çevirmiştir.” (Erol, 2019, s.125)

Antichamber’ın bir bulmaca ve kafa karıştırma unsuru olarak kullandığı yöntemler, Layers of
Fear (Bloober Team SA, 2016) gibi korku oyunlarında, bilindik bir mekânı tekinsiz hale getirmek,
gerilim ve korku yaratmak amaçlı da kullanılmaktadır.
Antichamber, mekânı merkeze alan bir oyun olmasıyla, Yürüme Simülatörü olarak
adlandırılan bir türe de yakınlık göstermektedir.
Yürüme simülatörleri, sanal mekânı araştırmayı merkeze koyarlar. Oyuncunun yapması
gereken neredeyse tek şey keşiftir. İlk örneklerden biri olan Dear Eshter (The Chinese Room,
2012), yerleşimin olmadığı Hebridean adasında geçer ve oyuncu, adada gezinmekten ve çevreyi
keşfetmekten başka hiçbir şey yapamaz. Amaç, oyuncunun yaptığı bu keşifler aracılığı ile bir
hikâye anlatmaktır. Keşfin yanında, nesne toplama, basit bulmacalar çözme gibi unsurlara da yer
veren yürüme simülatörlerinde esas olan bir diğer unsur da (her ne kadar istisnalar varsa da) birinci
kişi görüş açısının kullanılmasıdır (Simmons, 2022, s.241-243). Böylece oyuncu, oyunun dünyasını
yönettiği karakterin gözlerinden görür ve oyuncunun keşif duygusu daha da artar. Dear Eshter ile
birlikte tür yavaş yavaş popülerleşmiş ve gittikçe daha fazla yürüme simülatörü geliştirilmeye
başlanmıştır. Etkileşimin minimum olması nedeniyle grafiklerin üst düzeyde tutulabilmesi,
geliştirme sürecinin görece daha kolay olması ve türün belirli bir kitleye hitap etmesi gibi sebepler,
türü özellikle bağımsız geliştiriciler için cazip hale getirmiştir. Ancak, yine etkileşimin az olması ve
oynanışın minimuma indirgenmesi, başarışı bir yürüme simülatörü geliştirmeyi zorlu kılmaktadır.
Anlatı ve çevre tasarımının merkezde olması, bu iki unsurun çok başarılı bir şekilde inşa edilmesini
gerektirmektedir.
Yürüme simülatörleri, atmosferin ön planda olduğu korku türüyle de uyum içinde
olduğundan, Layers of Fear (Bloober Team, 2016), Amnesia: the Dark Descent (Frictional Games,
2010) gibi pek çok başarılı korku oyunu geliştirilmiştir. Bu tarz korku oyunlarının en önemli
özelliklerinden biri, oyuncuyu güçsüz bırakması, karşılaştığı tehlikeler karşısında çaresiz
hissettirmesidir.
Bir Türk firması olan Zeotrope Interactive, Lovecraft’ın eserlerinden esinlenmiş korku
oyunları geliştirmektedir. İlk iki oyunları Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (2007) ve
Darkness Within 2: The Dark Lineage (2010), geliştiricilerin vizyonunu ve esin kaynaklarını ortaya
koyan başarılı yapımlar olsa da dünya çapında, özellikle de Lovecraft severler arasında ses getiren
oyunları Lovecraft’ın In the Mountains of Madness’ı temel alan (hatta oyunun 2015’te yayınlanan
fragmanında oyunun adı Mountains of Madness olarak duyurulmuştur) Conarium (2017) olmuştur.
Lovecraft’ın öyküleri genellikle, karakterlerin “tarif edilemez bir dehşet” karşısında çaresiz
kalmaları ve yavaş yavaş akıl sağlıklarını yitirmeleri ile sonuçlanır. Lovecraft’ın kahramanları,
içinde yer aldıkları evren içerisinde küçücüktürler ve bu durumu fark ettikçe çaresizlikleri
kuvvetlenir. Kozmik dehşetlerle yüzleşecek ve kazanacak kadar güçlü değildirler. Çoğu zaman
mekânlar, özellikle de In the Mountains of Madness hikâyesinde alışılagelmişin çok dışındadır ve
bu sebeple okuyucunun kafası karışır. Color out of Space adlı öyküsünde yeryüzüne düşen bir gök
cisminin renkleri daha önce hiç görülmemiş, bilinmeyen renklerdir. Dolayısıyla Lovecraft,
öykülerini dehşet, çaresizlik ve belirsizlik üzerine inşa eder.
Conarium, Lovecraft öykülerinin bu yapısını başarılı bir şekilde oyuna aktarır. Oyuncu,
öyküye dair hiçbir açıklama yapılmadan, hiçbir giriş olmaksızın oyunun içine bırakılır. Olan biteni
anlayabilmek için araştırma yapmak ve öykü parçalarını birleştirmek zorundadır. Oyunun
protagonisti Gilman, aynı Lovecraft’ın karakterleri gibi, yani pek çok oyun protagonistinin aksine,
oldukça güçsüzdür. Ortalama bir insan ne yaparsa onu yapabilir, örneğin birkaç saniyeden fazla
koşamaz. Oyun, pek çok oyunda görülen, oyuncuya yardımcı olan ipuçlarını vermez, hatta
oyuncuyu sürekli, ne yapmaları gerektiğine dair bir fikir oluşturmalarını zor kılacak yeni mekânlara
“ışınlar”. Oyuncu, oyun boyunca (yaklaşık 6-7 saat) neredeyse sürekli izoledir. Değişken ve zayıf
aydınlatma da oyunun mekân düzenlemesi ve anlatı yapısıyla uyumlu bir korku atmosferi yaratır
(Şekil.19). El fenerinin ışığının ötesinde ne olduğunu göremeyen oyuncu, etraftan gelen yabancı
seslerle birlikte daha çok kafası karışmış ve dehşete düşmüş bir duruma sokulur. Bütün bu unsurlar,
Lovecraft’ın öykülerinin, yeni bir anlatı formu olan dijital oyunlar için yeniden biçimlendirilmesine
yardımcı olur (Simmons, 2022, s.245,246).

Şekil.19 Conarium (Ekran


Görüntüsü)
Mekânın oyuncunun oryantasyonunu
yok edecek şekilde sürekli değişmesi, tanıdık olanla dünya dışı olanın kesişmesi (denizaltındaki bir
kapı aracılığıyla bir uzaylı mağarasına çıkılması ya da odaların düzenlemesinin aniden
değişebilmesi gibi) gibi tasarımlar, Gilman’ın dengesinin bozulduğunu vurgulayan çeşitli görsel ve
işitsel efektlerle de desteklenmiştir.
Sonuç olarak Conarium “Lovecraft’ın hikâyelerinin epistemolojik ve ontolojik çöküşlerini alır
onları, oyuncunun çevresine hâkim olma konusundaki acizliğini vurgulayan, güçsüzleştirici oyun
mekânikleri olarak yeniden düzenler. “(Simmons, 2022, s.245).
Mekân tasarımı ile hikâye anlatan ve kendine has bir anlatım ve görsel tarzı olan bir diğer
bağımsız yapım Gorogoa (Jason Roberts, 2017), figür zemin ilişkisi üzerine kurulu bir bulmaca
oyunudur. Oyun, devasa, rengarenk bir canavar olan Gorogoa’nın görünmesi ile başlar. Kamera
uzaklaşır, pencereden bakan bir çocuğu gösterir, çocuk, elinde bir kitapla gördüğünün ne olduğunu
anlamaya çalışır. Çocuk görüntüden çıkar ve çerçeve önce ikiye, sonra üçe ve dörde bölünür. Hiçbir
konuşma ve metin içermeyen oyun, bu dörde bölünen pencere arasındaki ilişkilerle kurulan
bulmacalar üzerinden yürür. Bu bulmacalar, oyunda ilerlemeyi sağlamanın yanında anlatıyı da
oyuncuya aktarması açısından çok önemli bir mekaniktir (Şekil.20,21,22).

Şekil.20,21,22 Gorogoa (Ekran Görüntüsü)


Gorogoa, benimsediği hikâye anlatımı yöntemi ile oldukça kendine has bir oyundur.
Oyuncuyu zaman ve mekân içerisinde yolculuğa çıkaran oyunun anlatısı çizgisel değildir. Oyuncu
sürekli, dörde bölünmüş ekrandaki bulmacaları çözerek, farklı zaman ve mekânlar arasında gidip
gelir. “Hikâye çizgisi modern dünyanın bir mikrokozmosu olarak düşünülebilir ve oyuncular
sahnelerde, binalarda ve fotoğraflarda protagonistin hayat macerasından izler bulabilir; daimî bir
savaşı takiben kısa süren bir barış süreci ve daha sonra da uzun süren bir savaş sonrası yeniden
inşa” (Zhao, 2021, s.18).

Oyuncu, dört panelin her birine ayrı ayrı tıklayabilir, yakınlaşıp uzaklaşabilir, sürükleyebilir.
Böylece yaptığı manipülasyonlarla paneller arası bağlantı kurarak bulmacaları çözer. Kimi zaman
karakter bir panelden diğerine -ve dolayısıyla bir mekândan ve zamandan diğerine- geçerken kimi
zaman nesneler arasında bağlantı kurulur. Oyunun anlatısının kilit noktası olduklarından, bu tip
bulmacalara anlatı bulmacaları denmektedir.

“Anlatı bulmacaları, oyuncuyu, hikâyelerin bulmacalar tarafından sıkışması gibi


durumlardan kurtarır. Dahası, hikâyeyi taşır. Bu sebeple, oyuncu bunlarla
yüzleştiğinde pasif değil aktif bir yaklaşımı olur. Gorogoa’nın araştırma sürecinde
en önemli şey oyun boyunca ‘bağlantıları’ keşfetmektir. Oyuncu, önündeki farklı
unsurlar arasındaki bağlantıları keşfetmek için bir ipucu bulmalı ve ardından
bağlantılar aracılığı ile cevabı ortaya çıkarmalıdır… Gorogoa bulmacaların tasarımı
açısından üç boyutludur. Üç boyut, yalnızca oyunun uzamsal yapısına gönderme
yapmaz, aynı zamanda tasarımcı oyuncunun oyunun elementlerini üç boyutlu bir
şekilde düşünmesi için kendisine rehberlik etmek ister… Ayrıca Gorogoa’nın üç
boyutlu tasarımı oyuna hikâyeyi ilerletmek için çok eşsiz ve tamamen istikrarlı bir
yöntem sunar.” (Zhao, 2021, s.21-22).

Oyunun geliştiricisi Jason Roberts, Uzak Doğu’dan Mezoamrika’ya kadar pek çok kültürden,
mitolojiden ve bu kültürlere ait mimari ve süsleme gibi görsel ürünlerden esinlendiğini
söylemektedir. Örneğin Japon festivallerinin canlı renkleri, oyunun fantastik atmosferinin
yaratılmasında etkili olmuştur (Sandovar, 2018, s.184).
Yürüme simülatörlerine benzer şekilde atmosferi ön planda tutan, ancak oynanışın mekânı
araştırmaktan daha önemli olduğu, mekânın çevresel hikâye anlatımını destekleyecek bir dekor
olarak kullanıldığı oyunlar da oyunda uzamın kullanımı hakkında oldukça başarılı örnekler
oluşturmaktadır.
Limbo (Playdead, 2010), iki boyutlu, yana kaydırmalı (side scroll) bulmaca-platform oyunudur.
Bulmacaları, klasik platform bulmacalarından çok farklı değilse de Limbo’yu özel kılan ve
kendinden sonra geliştirilen pek çok bağımsız oyunu etkileyen kısmı atmosferi ve yarattığı atmosfer
aracılığı ile anlattığı hikâyesidir. Oyunda, ormanda uyanan bir çocuğu yönetiriz. Oyuna siyah ve
grinin tonları hakimdir. Benimsediği bu görsel tarz, gergin atmosfer, yer yer çarpık geometriler,
tekinsiz ve esrarengiz bir ortam ve karanlık-aydınlık arasındaki güçlü kontrastlarla birleşince, oyunu
Alman Dışavurumcu sinemaya oldukça yaklaştırmaktadır. Orman, çeşitli tuzaklarla, garip
yaratıklarla doludur ve oyuncu olarak burasının neresi olduğunu, neden orada olduğumuzu ve
nereye varmaya çalıştığımızı anlamaya çalışsak da oyun bu konuda çok ketum davranmakta,
oyuncuyu, bittiğinde dahi, bir kafa karışıklığı içerisinde bırakmaktadır. Yaygın teori, çocuğun
ölmüş olduğu ve sonsuz bir döngüde, arafta yani limboda sıkışıp kaldığıdır. Oyunun çevresel
hikâye anlatımı yönündeki başarısı, mekân tasarımının önemini bir kez daha vurgular niteliktedir.

“Çevresel hikâye anlatımı, sürükleyici bir anlatı deneyimi için en azından dört
şekilde ön koşul yaratır: uzamsal hikayeler daha önce var olmuş anlatı
bağlantılarını anımsatabilir: anlatı olaylarının gerçekleştiği yer için bir sahneleme
zemini hazırlayabilir; mizansenleri içine anlatı bilgisi gömebilir ya da gelişen
anlatılar için kaynak sağlayabilir.” (Jenkins, 2004, s.123).
Çevresel hikâye anlatımının en başarılı örneklerinden biri Bioshock (2K, 2007) adlı
oyundur. Bir FPS (First Person Shooter) olan Bioshock video oyunlarının bir sanat formu
olduğunun kanıtlarından biri olarak gösterilmektedir.
Oyun Rapture adlı bir su altı metropolisinde geçer. Kütüphanelerle, müzelerle, tiyatrolarla,
genetik araştırmalar yapan laboratuvarlarla dolu Rapture, zamanının en büyük bilim insanlarını ve
sanatçılarını bünyesinde barındıran bir ütopya olarak inşa edilmiştir. Oyun 1960’larda geçse de
1950’lerde inşa edilen Rapture 1920, 30 ve 40’ların estetiğini barındırır. Art deco süslemeler ve
yapılar, devasa gökdelenler, neon tabelalar (Şekil.23, Şekil.24), müzikler akla kara filmlerin
estetiğini getirir (Yeates, 2015, s. 66,69).

Şekil.23 Bioshock'un art deco tasarımı Şekil.24 Bioshock'un art deco tasarımı-neon tabelalar
(https://videogamearchitecture.wordpress.com/2016/06/
(https://www.eurogamer.net/the-genius-
08/bioshock-the-art-deco-design-of-rapture/)
of-rapture)

(
Art Deco estetiğinin hâkim olduğu yirmili yıllar dramatik teknolojik ve sosyal değişimlerin,
politik ve ekonomik krizlerin, depresyonun, aynı zamanda seri olarak üretilen malların, tüketiciyi
kazanabilmek için görsel cazibenin ön planda tutulmaya başlamasının yıllarıdır. Eskiyle yeniyi
buluşturan, etrafında gelişen trajidelerle tezat içindeki canlı ve lüks yapısıyla art deconun
barındırdığı bu çelişki, büyüleyiciliğinin bir parçasını oluşturur (Benton ve diğerleri, 2003, s.13).
Kara filmlerde, art deco tabelalarla aydınlanan karanlık sokakların seyircide hissettirdiği çelişki,
tam da budur. Dolayısıyla Bioshock’un, yaratmak istediği atmosfer için seçtiği dönem ve sanat
akımı, oldukça yerindedir.
Bioshock, mimariyi ve mekânı, tekinsiz bir atmosfer yaratmak için kullanır. Neon
tabelalardan kıvılcımlar saçılır, ışıklar yanıp söner. Lambalar uzun gölgeler saçarlar ve oyuncu o
gölgelerin içine girmeye zorlanır. Gölgeli bölgeler paranoya ve korku yayar, lüks apartmanlar
cesetlerle kaplanmıştır, bilimin ve sanatın merkezi haline gelmesi hedeflenen şehir çürümüşlüğün
göstergesi haline gelmiştir (Yeates, 2015, s.66,68) İnsanlıktan çıkmış, mutasyona uğramış ve
delirmiş splicer’lar da şehrin tekinsiz atmosferini destekler.
Bioshock, oyunculara kurduğu dünyayı araştırmalarına olanak vererek, keşfettikleri
nesnelerden, etraflarındaki yapılardan, oyunun anlatısına dair ipuçları edinmelerini sağlar ve
çevresel hikâye anlatımının en iyi örneklerinden birini oluşturur.
Limbo’dan oldukça etkilenmiş olsa da oldukça kendine has bir yapısı olan ve çevresel hikâye
anlatımını başarılı bir şekilde kullanan bir diğer oyun, Türk yapımı Monochroma’dır (Nowhere
Studios, 2014). Limbo gibi, iki boyutlu, yana kaydırmalı bir bulmaca oyunudur ve benzer bir
şekilde, renk paleti siyah ve grinin tonlarından oluşmaktadır. Ancak, başkarakterin atkısında olduğu
gibi, vurgu yapılmak istenen yerlerde kırmızı tonlar göze çarpmaktadır. Limbo’nun baştan sonra
tekinsiz atmosferinin aksine, Monochroma iki kardeşin uçurtma uçurmak istemesi ile başlar,
endüstrileşmiş bir şehirdeki gece kondu mahallelerinden birinde olduğumuz anlaşılmaktadır ve iki
kardeş uçurtma uçurup eğlenmek istemektedir. Yani mekân tanıdık, atmosfer, huzurludur.
Limbo’nun Alman Dışavurumcu tarzını Monochroma’da da gözlemlemek mümkün. Bunun yanı
sıra, Alman Dışavurumculuk’tan etkilenmiş olan kara film estetiği de oyuna hakimdir (Şekil.25,
Şekil.26).

Şekil.25 Limbo (Ekran Görüntüsü) Şekil.26 Monochroma (Ekran


Görüntüsü)

“Monochroma'da Limbo'dan ve daha birçok oyundan, kitaptan, filmden esinlendik


ve bu yapımlara referanslar koyduk. Monochroma'da yaptığımız en özgün şey,
dramatik ve şaşırtmacalarla dolu bir hikâyeyi, hiç söz ve yazı kullanmadan
anlatmaktı. Bunu en güzel Alman Dışavurumculuğu'yla yapabileceğimizi
düşündük. Limbo da aynısını yapmıştı, ama aslında onun bir hikâyesi yoktu, bir
teması vardı sadece. Biz sanatsal olarak daha çok Lars Von Trier, Kim Ki Duk
gibi yönetmenlerden ya da Schindler's List ya da Dark City gibi filmlerden
etkilendik.” (Tezateşer’den aktaran Saral, 2013).

Oyunda ilerledikçe, teknolojinin ve 1984 tarzı otoriter bir yönetimin ele alındığı, çocukların
kaçırılarak tuhaf makinelere bağlandığı bir dünyada olduğumuz anlaşılır. Mekânlar da gitgide,
bilindik olmaktan çıkıp yabancılaşır. Konstruktivist tarzda propaganda posterleri, fabrikalarla,
düzensiz şehirlerle, gecekondularla ve garip teknolojilerle donatılmış mekânlar, Dickensvari bir
atmosfer ile beraber karanlık bir steampunk oyun haline gelir Monochroma. Pek çok yönden Kayıp
Çocuklar Şehri’ni (Jean- Pierret Jeunet, Marc Caro-1995) andıran oyun, sinematik bir yapıya
sahiptir.
Limbo’da kamera neredeyse sabit bir açıda karakteri izler, karakterin nerede olduğu çok anlaşılmaz,
çevresel ipuçları yoktur, çerçevede yalnızca o an çözülmesi gereken bulmaca ile ilgili nesneler ve
yapılar görülür. Fon oldukça belirsizdir. Gerek aydınlatma gerek çerçeveleme oyunu çoğu zaman
neredeyse klostrofobik hale getirir. Öte yandan Monochroma oyuncuya çok daha sinematik bir
deneyim sunar. Kamera kimi zaman zoom yaparak yaklaşsa da genelde, özellikle de şehirde geçen
bölümlerde daha genel bir çerçeve sunarak oyuncuya nerede bulunduğu ile ilgili bilgi sunar. Arka
plan evlerle, billboardlarla, fabrikalarla doludur. Limbo’nun izole ve tekinsiz atmosferinin aksine,
Monochroma, yaşayan bir şehir sunar. Kimi dairelerinde ışığı yanan apartmanlarda birilerinin
yaşadığını, hayatını sürdürdüğünü hissettirir. Bulmacalar görece basit ve tekdüze olsa da yaşattığı
sinematik deneyim oyunun bu eksiğini fazlasıyla örter.

5.Sonuç Yerine: Mekanla Oynamak

İnsan yaşantısının, dolayısıyla da kültürün bir parçası olan, bir görsel kültür ürünü olan
mimari, yalnızca içinde yaşadığımız yapılar değil, insanları bir araya getiren, farklı kültürlerin ve
düşüncelerin kesiştiği kamusal alanlardır. Dönemlerinin düşünce yapısının, felsefesinin, sanat
anlayışının, toplumun sosyoekonomik düzeyinin yansımalarıdır; kimi zaman gotik bir kilisenin
kulesi vesilesiyle tanrıya ulaşmanın bir yolu, kimi zaman fütüristlerin elinde beton, cam ve çelikten
oluşan, geleceğe açılan kapılardır. McLuhan’a göre teknoloji insan uzvunun bir uzantısıysa, mimari
de insan ruhunun bir uzantısıdır.
Mimarinin bu sanatsal ve kültürel gücü, insanları etkilemek, iki boyutlu düzlem üzerinde
yaratılmış resimlere ve daha sonra filmlere üçüncü boyutu katmak, seyirciyi de üçüncü boyuta
çekebilmek için kullanılmıştır.
Dijital ortamda mekânın ve mimarinin, bilgisayar ortamında interaktif olarak yeniden
yaratılabilmesi ise tasarımcılar ve sanatçılar için yepyeni bir boyutun kapılarını açmıştır. Resmin ve
sinemanın uzun süredir yaptığını artık etkileşimli olarak yapabilen, yaratılan uzamın
deneyimlenebilir olmasını sağlayan tasarımcılar, dijital oyunlarla insanları evlerinin içinden adeta
bir portal açılmış gibi, bambaşka boyutlara taşımaktadırlar.
İnsanlar artık Antik Yunan’ı keşfedebilir, koltuklarından kalkmadan Floransa’nın
sokaklarında gezebilir, var olmayan bir zamanda ve mekânda fantastik maceralar yaşayabilir,
Escher’in merdivenlerinden tırmanırken yollarını kaybedip Dali’nin tablolarının içinde sürreal
seyahatlere çıkabilmektedir.
Dijital oyunlar, insan elinden çıkan hemen her şey gibi, birer görsel kültür ürünüdürler.
Yalnızca eğlenceli vakit geçirme aracı değildirler, birer dışavurumdurlar ve mimari bu dışavurumun
önemli bir parçasını oluşturmaktadır. Mimarinin sanatsal ve tinsel gücü, dijitalin gerçeği yeniden
yaratabilme gücüyle birleşmiş, sanatçının hayal gücü hiç olmadığı kadar özgürleşerek
oyuncuların/kullanıcıların önünde, neredeyse dokunulabilir hale gelecek şekilde uzanmıştır.
İnsanlık var oldukça kültür ve kültürün en önemli ürünlerinden biri olan mimari var olmaya devam
edecektir. Dijital oyunlar, mimarinin ne şekillere evrilebileceğinin ve hangi amaçlarla
kullanılabileceğinin yalnızca bir fragmanıdır. William Gibson ve Neal Stephenson gibi yazarların
siberpunk kurguları, gerçek olmaya gün geçtikçe daha çok yakınlaşmakta, siberuzay gittikçe gerçek
uzamın yerini daha çok alacak gibi gözükmektedir.

KAYNAKÇA

Adams, E. (2002), Designer’s Notebook: The Role of Architecture in Video Games, 16 Mayıs 2022
tarihinde https://www.gamedeveloper.com/design/designer-s-notebook-the-role-of-
architecture-in-videogames adresinden alındı.

Backe, H.J. (2018), Metareferentiality Through In-game Images in Immersive Simulation Games,
Foundations of Digital Games konferansında bildiri, Malmö.

Backe, H.J. (2021), The Aesthetics of Non-Euclidean Game Spaces, M. Bonner içinde Game,
World, Architectonics (s. 153-167), Heidelberg: Heidelberg University Press.

Baron, J.L. (2012), Behind The Scenes Of Dishonored: An Interview With The Creators Of The
Epic Dystopian Game, 20 Mayıs 2022 tarihinde
https://www.vice.com/en/article/8qmjqg/behind-the-scenes-of-idishonoredi-an-interview-
with-the-creators-of-the-epic-dystopian-game sitesinden alındı.

Benton, C., Benton T., Wood, G. (2003), Art Deco 1910-1939, Boston: Bulfinch Press.
Camille, M. (2003), Simulacrum, R.S. Nelson ve R. Shiff içinde Critical Terms for Art
History (s.35-48), Chicago: University of Chicago Press.

Dow, D.N. (2013), Historical Veneers: Anachronism, Simulation, and Art History in Assassin’s
Creed II, M.W. Kapell, A.B.R. Elliott içinde Playing with the Past Digital Games and the
Simulation of History (s.215-231), New York: Bloomsbury.
Erol, V. (2013), Bilimkurgu Sinemasında Distopya ve Siberpunk Çerçevesinde Dönüşen Gelecek
Tasvirleri, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi: İstanbul Üniversitesi.

Erol, V. (2019), Modlarla Açık Yapıta Dönüşen Video Oyunları ve Skyrim Örneği, Yayınlanmamış
Doktora Tezi: İstanbul Üniversitesi.

GDC (2016), The Art of Monument Valley (video), 30 Mayıs 2022 tarihinde
https://www.youtube.com/watch?v=i0X8-5PpYVg&ab_channel=GDC sitesindens alındı.

Jenkins, H. (2004), Game Design as Narrative Architecture, Computer, 44(3), s. 118-130.

Lynch, K. (1960), Image of the City, Cambridge: The M.I.T. Press.

Martyn, P. (2017), Dishonored 2 and Realism, 20 Mayıs 2022 tarihinde


https://paulinemartyn.wordpress.com/2017/05/01/dishonored-2-and-realism/ sitesinden alındı.

Neuenen, T.V. (2017), Touring the Animus: Assassin’s Creed and Ludotopical Movement,
Loading…, 10 (17), s. 22-39.

Ökmen, Y.E. (2021), Dijital Hikâye Anlatıcılığında Görselleştirme Süreci: Youtuber Barış Özcan
Örneği, SDÜ İfade Dergisi, 3(1), s. 8-32.

Penrose, L.S., Penrose R. (1958), Impossible Objects: A Special Type of Illusion, British Journal of
Psychology, 49(1), s. 31-33.

Politopoulos, A., Mol, A.A.A., Boom, K.H.J., Ariese, C.E. (2019), “History is Our Playground” :
Action and Authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey, Advances in Archaeological Practice,
7(3), s. 317-323.

Roth, L. M. (2006), Mimarlığın Öyküsü, İstanbul: Kabalcı Yayınevi.

Sandovar, A.M. (2018), Understanding Game Designers and their Creations: Cultural Narratives of
Independent Game Production, Yayınlanmamış Doktora Tezi: Fielding Graduate University.

Saral, M. (2013), Çok İddialı Bir Türk Oyunu: Burak Tezateşer ile Monochroma’yı Konuştuk!, 7
Haziran 2022 tarihinde https://www.sabah.com.tr/teknokulis/dosyalar/2013/08/13/cok-iddiali-
bir-turk-oyunu-burak-tezateser-ile-monochromayi-konustuk?paging=2 sitesinden alındı.

Simmons, D. (2022), “Bringing…Uncertain…Geographies Under…Control?” Exploring the


Lovecraftian ‘Walking Simulator’, A.A. Gonzalez ve C.H. Sederholm içinde Lovecraft in the
21st Century (s. 241-252), New York: Routledge.

TTLG (2009), Out of the Shadows-Interview with Daniel Thron, 5 Mayıs 2022 tarihinde
https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=129784 sitesinden alındı.

Yeates, R. (2015), Bioshock and the Uncanny: The City of Rapture as Haunted House, Foundation,
44(120), s. 66-77.

Zonaga, A., Carter, M. (2019), The Role of Architecture in Constructing Gameworlds: Intertextual
Allusions, Metaphorical Represantations and Societal Ethics in Dishonored, Loading…,
12(20), s.71-89.
Zhao, Q. (2021), Storytelling Through Game Mechanics: A Study on Dark Souls, Gorogoa and
What Remains of Editch Finch, 1 Haziran 2022 tarihinde
https://www.scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2021/TCD-SCSS-DISSERTATION-2021-
022.pdf sitesinden alındı.

You might also like