You are on page 1of 44

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CNTT VÀ TRUYỀN THÔNG VIỆT - HÀN


KHOA KINH TẾ SỐ VÀ THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ
🙟🙞🙝🙜 ✵🙜🙝🙞🙟

BÀI BÁO CÁO


HỌC PHẦN:
CHIẾN LƯỢC KINH DOANH ĐIỆN TỬ

ĐỀ TÀI: XÂY DỰNG KẾ HOẠCH PHÁT TRIỂN CHIẾN LƯỢC


KINH DOANH ĐIỆN TỬ TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG

Nhóm thực hiện : Trần Lê Tú Khanh - 19BA027


Nguyễn Thị Ý Nhi - 19BA045
Phạm Thị Hằng - 19BA016
Nguyễn Thị Kiều Trinh - 19BA067
Nguyễn Tiến Đạt - 19BA010
Lớp :19BA
Giảng viên hướng dẫn :T.S Trần Thiện Vũ

Đà Nẵng, tháng 5 năm 2022


ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CNTT VÀ TRUYỀN THÔNG VIỆT - HÀN
KHOA KINH TẾ SỐ VÀ THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ

🙟🙞🙝🙜 ✵🙜🙝🙞🙟

BÀI BÁO CÁO


HỌC PHẦN:
CHIẾN LƯỢC KINH DOANH ĐIỆN TỬ

ĐỀ TÀI: XÂY DỰNG KẾ HOẠCH PHÁT TRIỂN CHIẾN LƯỢC


KINH DOANH ĐIỆN TỬ TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG

Đà Nẵng, tháng 5 năm 2022


NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
Đề tài: XÂY DỰNG KẾ HOẠCH PHÁT TRIỂN CHIẾN LƯỢC KINH DOANH ĐIỆN
TỬ TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
Sinh viên thực hiện : Trần Lê Tú Khanh
Nguyễn Thị Ý Nhi
Phạm Thị Hằng
Nguyễn Thị Kiều Trinh
Nguyễn Tiến Đạt
Giảng viên hướng dẫn : T.S Trần Thiện Vũ
Chuyên ngành : Quản trị kinh doanh
Lớp : 19BA
Đơn vị : Khoa Kinh tế số & Thương mại điện tử
1. Nhận xét
..............................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
.....................................................................................................................................................
................
2. Kết luận
□ Đồng ý để sinh viên được báo cáo
□ Không đồng ý để sinh viên báo cáo
Đà Nẵng, ngày … tháng … năm …
Giảng viên hướng dẫn
(Ký, ghi rõ họ tên)
LỜI MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Cho đến thời điểm hiện tại, Việt Nam luôn được thế giới đánh giá là một trong những
quốc gia có số người sử dụng Internet tăng nhanh nhất hằng năm. Internet đã góp phần tạo
lập cộng đồng, thúc đẩy hoạt động tổ chức xã hội, nâng cao năng lực sản xuất và thương
mại, tạo ra nhiều của cải vật chất trong xã hội và nâng cao đời sống người dân. Internet còn
là sân chơi bổ ích, một kênh giải trí hấp dẫn với nhiều ứng dụng phục vụ người dùng. Cuộc
sống 4.0 hiện đại ngày nay, kéo con người phải chạy theo vòng xoáy của công nghệ, dần dần
các ngành đều tham gia vào kinh doanh điện tử để dễ dàng đưa doanh nghiệp đến với khách
hàng hơn. Để vận hành công ty một cách bài bản và thuận lợi cần phải có chiến lược kinh
doanh rõ ràng, chiến lược kinh doanh điện tử giúp doanh nghiệp vừa linh hoạt vừa chủ động
để thích ứng với những biến động của thị trường, đồng thời còn đảm bảo cho doanh nghiệp
hoạt động và phát triển theo đúng hướng. Điều đó có thể giúp doanh nghiệp phấn đấu thực
hiện mục tiêu nâng cao vị thế của mình trên thị trường.
Để hiểu rõ, nắm bắt tốt về cách vận hành của chiến lược kinh doanh điện tử, mong
muốn đóng góp ý kiến được kết hợp từ lý luận và thực tiễn đã được học, nhóm em lựa chọn
đề tài “Xây dựng kế hoạch phát triển chiến lược kinh doanh điện tử tại công ty cổ phần
VNG”
2. Mục tiêu nghiên cứu
Đánh giá thực trạng kinh doanh hiện tại của Công ty cổ phần VNG, chỉ ra những kết
quả đạt được, những hạn chế, tồn tại, nguyên nhân.  Từ đó đưa ra giải pháp chiến lược kinh
doanh điện tử cho Công ty cổ phần VNG, nhằm góp phần hoàn thiện hoạt động kinh doanh
điện tử cho doanh nghiệp.
3. Phương pháp nghiên cứu
Sử dụng các phương pháp sau để thực hiện đề tài: Phương pháp nghiên cứu mô tả, thu
thập số liệu, tổng hợp, để phân tích tình hình hoạt động sản xuất kinh doanh của Công ty cổ
phần VNG.
Nguồn dữ liệu: Tham khảo tài liệu từ các tạp chí, bài báo cáo, giáo trình luận án luận
văn trên mạng liên quan và từ trang web công ty.
4. Cấu trúc đồ án
Báo cáo gồm 3 phần:
i
Phần 1: TỔNG QUAN VỀ TỔNG CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
Phần 2: PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG KINH DOANH ĐIỆN TỬ CỦA CÔNG TY CỔ
PHẦN VNG
Phần 3: XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC KINH DOANH ĐIỆN TỬ CHO CÔNG TY CỔ
PHẦN VNG

ii
LỜI CẢM ƠN
Đầu tiên, nhóm chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến Trường Đại Học Công
Nghệ Thông Tin & Truyền Thông Việt Hàn đã đưa môn học Chiến lược kinh doanh điện tử
vào chương trình giảng dạy. Đặc biệt, em xin gửi lời cám ơn sâu sắc đến giảng viên hướng
dẫn – T.S Trần Thiện Vũ đã hướng dẫn, truyền đạt những kiến thức quý báu cho nhóm
chúng em trong suốt thời gian học vừa qua. Trong thời gian học dưới sự hướng dẫn của thầy,
chúng em đã có thêm cho mình nhiều kiến thức bổ ích, tinh thần học tập hiệu quả, nghiêm
túc. Đây chắc chắn sẽ là những kiến thức quý báu, là hành trang để chúng em có thể vững
bước sau này.
Chiến lược kinh doanh điện tử là môn học thú vị, vô cùng bổ ích và có tính thực tế
cao. Tuy nhiên, do vốn kiến thức còn hạn chế và khả năng tiếp thu thực tế còn nhiều bỡ ngỡ.
Mặc dù, chúng em đã cố gắng hết sức nhưng chắc chắn bài Báo cáo đồ án khó có thể tránh
khỏi những thiếu sót và nhiều chỗ còn chưa chính xác. Kính mong Quý Thầy, Cô xem xét và
góp ý để bài Báo cáo của chúng em được hoàn thiện hơn.

iii
MỤC LỤC
LỜI MỞ ĐẦU......................................................................................................................... i
LỜI CẢM ƠN...................................................................................................................... iii
MỤC LỤC............................................................................................................................iv
DANH MỤC BẢNG BIỂU..................................................................................................vi
DANH MỤC HÌNH ẢNH...................................................................................................vii
PHẦN 1. TỔNG QUAN VỀ TỔNG CÔNG TY CỔ PHẦN VNG.....................................1
1.1. Giới thiệu doanh nghiệp................................................................................................1
1.2. Quá trình hình thành và phát triển.................................................................................2
1.3. Lĩnh vực kinh doanh.....................................................................................................5
1.4. Mục tiêu, tầm nhìn, sứ mệnh và giá trị cốt lõi...............................................................6
1.4.1. Mục tiêu..............................................................................................................6
1.4.2. Tầm nhìn.............................................................................................................6
1.4.3. Sứ mệnh.................................................................................................................. 6
1.4.4. Giá trị cốt lõi...........................................................................................................7
1.5. Cơ cấu tổ chức bộ máy quản lý.....................................................................................7
PHẦN 2. PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG KINH DOANH ĐIỆN TỬ CỦA CÔNG TY
CỔ PHẦN VNG....................................................................................................................9
2.1 Phân tích môi trường vĩ mô...........................................................................................9
2.1.1. Môi trường nhân khẩu học......................................................................................9
2.1.2. Môi trường chính trị và pháp luật...........................................................................9
2.1.3. Môi trường kinh tế................................................................................................10
2.1.4. Môi trường tự nhiên..............................................................................................11
2.1.5. Môi trường công nghệ..........................................................................................11
2.1.6. Môi trường văn hóa xã hội....................................................................................12
2.2. Phân tích 5 lực lượng cạnh tranh.................................................................................12
2.2.1. Cạnh tranh trong ngành........................................................................................12
2.2.2. Đối thủ tiềm năng.................................................................................................13
2.2.2.1. VTC game -Tổng công ty Truyền thông đa phương tiện VTC..........................13
2.2.2.2. Garena Việt Nam- Công ty cổ phần Phát triển Thể thao Điện tử Việt Nam
(Vietnam Esports)...........................................................................................................13
2.2.3. Nhà cung ứng.......................................................................................................14
2.2.4. Khách hàng...........................................................................................................14
2.2.5. Sản phẩm thay thế................................................................................................15
iv
2.3. Phân tích ngành........................................................................................................... 15
2.4. Năng lực cốt lõi........................................................................................................... 17
2.4.1. Khó bắt chước......................................................................................................17
2.4.2. Không thể thay thế................................................................................................17
2.5. Phân tích SWOT.........................................................................................................17
2.5.1. Điểm mạnh (Strengths).........................................................................................19
2.5.2. Điểm yếu (Weaknesses).......................................................................................20
2.5.3. Cơ hội (Opportunities)..........................................................................................20
2.5.4. Thách thức (Threats).............................................................................................21
PHẦN 3. XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC KINH DOANH ĐIỆN TỬ CHO CÔNG TY CỔ
PHẦN VNG......................................................................................................................... 22
3.1. Phân tích chuỗi giá trị của công ty..............................................................................22
3.1.1. Hoạt động chính...................................................................................................22
3.1.2. Hoạt động hỗ trợ...................................................................................................23
3.2. Strategies (Cost leadership, Differentiation, Outpacing).............................................23
3.2.1. Chiến lược chi phí thấp (Cost leadership strategy)...............................................23
3.2.2. Chiến lược khác biệt hóa (Differentiation strategy)..............................................24
3.2.3. Chiến lược trọng tâm (Outpacing strategy)...........................................................25
3.3. Business Model Canvas..............................................................................................25
PHẦN 4. ĐỀ XUẤT KẾ HOẠCH THỰC HIỆN CHIẾN LƯỢC CHUYỂN ĐỔI SỐ...28
4.1. Mục tiêu cho chiến lược kinh doanh điện tử của công ty............................................28
4.2. Mô tả kế hoạch............................................................................................................28
4.3. Xây dựng kế hoạch thực hiện......................................................................................29
KẾT LUẬN.......................................................................................................................... 31
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................32
BẢNG PHÂN CÔNG CÔNG VIỆC..................................................................................33

v
DANH MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 2. 1. Phân tích Swot của công ty VNG.........................................................................18
Bảng 3. 1. Mô hình Canvas của công ty VNG......................................................................25
Bảng 4. 1. Kế hoạch triển khai giải pháp Blockchain và người mẫu số cho VNG................29

vi
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1. 1. Trụ sở làm việc của tập đoàn VNG tại TP. Hồ Chí Minh.......................................1
Hình 1. 2. Quá trình hình thành của VNG...............................................................................3
Hình 1. 3. Các lĩnh vực kinh doanh của VNG.........................................................................5
Hình 1. 4. Cơ cấu tổ chức bộ máy quản lý của công ty Cổ phần VNG...................................8
Hình 2. 1. Tỷ lệ phần trăm người dùng sử dụng thiết bị chơi game khác nhau.....................16
Hình 3. 1. Chuỗi giá trị..........................................................................................................22

vii
PHẦN 1. TỔNG QUAN VỀ TỔNG CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
1.1. Giới thiệu doanh nghiệp

Hình 1. 1. Trụ sở làm việc của tập đoàn VNG tại TP. Hồ Chí Minh.
Tên giao dịch/ Trading name: VNG Corporation.
Giấy chứng nhận đăng ký doanh nghiệp số/ Business Registration Certificate No.:
0303490096.
Vốn điều lệ/ Charter capital: 353.022.930.000 VNĐ.
Địa chỉ/ Address: Z06 Đường số 13, Phường Tân Thuận Đông, Quận 7, TP. Hồ Chí
Minh Z06 Street 13, Tan Thuan Dong Ward, District 7, Ho Chi Minh City.
Số điện thoại/ Telephone: 028.38664666.
Số fax/ Fax: 028.39624666.
Website: www.vng.com.vn
VNG là công ty công nghệ và Internet hàng đầu Việt Nam, có một hệ sinh thái các sản
phẩm công nghệ vô cùng phong phú, đáp ứng nhu cầu và xây dựng được lòng tin vững chắc
với hơn 100 triệu khách hàng cả trong và ngoài nước. Hiện tại công ty đang tập trung phát
triển 4 mảng sản phẩm chính là Trò chơi trực tuyến, Nền tảng kết nối, Thanh toán điện tử và
Dịch vụ điện toán đám mây. Tiền thân của VNG là công ty Vinagame được thành lập vào
tháng 9 năm 2004.
VNG là công ty đầu tiên phát hành trò chơi trực tuyến có bản quyền ở Việt Nam. Các
sản phẩm chính là các trò chơi trực tuyến nhập vai nhiều người chơi (MMORPG) như Võ
1
Lâm Truyền Kỳ 1, 2, Kiếm Thế, Chinh Đồ, Phong Thần, Thuận Thiên Kiếm, Kiếm Tiên,
Tinh Võ cùng các game casual như Zing Speed (đua xe), Zing Play, Boom Online,
Gunny(webgame). Ngoài ra còn có mạng xã hội Zing me và trang web mua chung
Zingdeal.Với tuổi đời còn rất trẻ nhưng từ lâu Vinagame đã trở thành một thương hiệu nhà
phát hành game nổi tiếng trên thị trường game Việt Nam. Gắn liền với sự thành công vượt
bậc trong ngành giải trí là một quá trình phấn đấu không mệt mỏi của đội ngũ nhân viên
công ty Vinagame.
Năm 2019, VNG là doanh nghiệp khởi nghiệp kỳ lân duy nhất tại Việt Nam khi được
định giá trên 1 tỷ USD.
1.2. Quá trình hình thành và phát triển
Công Ty Cổ Phần VNG (“Công Ty”/ “VNG”) được thành lập và hoạt động hợp pháp
tại Việt Nam theo giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh số 0303490096 do Sở Kế Hoạch và
Đầu Tư TP. Hồ Chí Minh cấp lần đầu ngày 09/09/2004 và thay đổi lần thứ 38 ngày
21/01/2020.
Kể từ ngày thành lập, Công Ty đã liên tục phát triển, từ một công ty chuyên về trò chơi
trực tuyến đầu tiên tại Việt Nam thành một trong những công ty công nghệ, giải trí, dịch vụ
internet, sản xuất phần mềm hàng đầu tại Việt Nam. Công Ty đã và đang cung cấp cho cộng
đồng các sản phẩm giải trí chất lượng cao như: cổng thông tin và giải trí Zing, trang web
nghe nhạc trực tuyến Zing Mp3, trang web giải trí trực tuyến ZingTV. Trong những năm gần
đây, VNG đã mở rộng và phát triển nhiều sản phẩm chất lượng cao ứng dụng trên điện thoại
di động như: Zalo, ZingTV, Zing Mp3, LaBan Browser, ZaloPay, 3CX, vCloud cam, Cloud
Server để phục vụ nhu cầu giải trí, học tập và thanh toán qua ứng dụng điện thoại ngày càng
cao tại Việt Nam và thế giới.

2
Hình 1. 2. Quá trình hình thành của VNG
Tháng 9/2004 - 5 anh chàng mê game, vốn liếng ít ỏi, không chút kinh nghiệm “dò
dẫm” bước vào thương trường với tham vọng mở một công ty tiên phong trong lĩnh vực
game online còn rất sơ khai tại Việt Nam.
Tháng 6/2005 – 9 tháng sau khi thành lập, VNG gây chấn động khi ký được hợp đồng
đầu tiên với “đại gia” Kingsoft để mang Võ Lâm Truyền Kỳ về quê nhà, mở đường cho kỷ
nguyên game nhập vai tại Việt Nam. Trong vòng 1 tháng, Võ Lâm Truyền Kỳ đã tạo nên cơn
sốt chưa từng có tại Việt Nam với con số ấn tượng 20,000 PCU (lượng người chơi truy cập
tại cùng một thời điểm).
Tháng 6/2006 – Các quán cà phê Internet hào hứng đón nhận Cyber Station Manager
(CSM) được VNG lắp đặt miễn phí nhằm giúp họ quản lý hiệu quả hoạt động kinh doanh.
Đây cũng chính là thời điểm VNG bắt đầu lấn sân sang lĩnh vực thương mại điện tử khi giới
thiệu trang web 123Mua.
Tháng 12/2006 - 500 thành viên của VNG “phát sốt” khi báo cáo cuối năm tiết lộ con
số “thần kỳ”: 17 triệu USD doanh thu, gấp 6 lần năm 2005.
Tháng 3/2007 - VNG lọt vào top 50 công ty có môi trường làm việc tốt nhất tại Việt
Nam trong cuộc bình chọn do Navigos AC Nielsen tổ chức.
Tháng 4/2007 - VNG khánh thành trung tâm dữ liệu hiện đại nhất Việt Nam, chính
thức làm chủ việc lưu trữ thông tin cho toàn bộ sản phẩm của mình.

3
Tháng 4/2007 – Cùng thời điểm, phiên bản chạy thử Boom Online của VNG được thị
trường casual game đón nhận và phản hồi rất tích cực với hơn 60,000 CCU. Tháng 8/2007 –
VNG tiến vào mảng kinh doanh web với việc cho ra mắt Zing MP3 và Zing Chat, không biết
rằng thách thức và khó khăn đang chờ đợi phía trước.
Tháng 1/2008 – Giới trẻ có thêm sân chơi hấp dẫn sau khi Zing News ra mắt, “phủ
sóng” toàn bộ các hoạt động thông tin giải trí cho lứa tuổi teen.
Tháng 8/2008 – Zing.vn trở thành trang web được truy cập nhiều nhất tại Việt Nam
theo xếp hạng của Alexa.
Tháng 9/2008 – Sau 4 năm mày mò, VNG đúc kết được sứ mệnh, tầm nhìn và 6 giá trị
cốt lõi, coi đây là kim chỉ nam cho con tàu VNG tới năm 2014.
Tháng 12/2008 – Zing Play, một tập hợp các mini game cực kỳ hấp dẫn tiếp tục lôi
cuốn các Zing fan. Cuối 2008 – VNG đã mở rộng quy mô nhân sự lên tới hơn 1000 người để
đáp ứng nhu cầu hoạt động trong thời kỳ bùng nổ này. Sau thời gian thử nghiệm và phát
triển một cách dàn trải, VNG rút ra nhiều bài học “xương máu”. Công ty đề ra chủ trương
kinh doanh mới “Chỉ tập trung vào các sản phẩm chủ chốt”.
Tháng 4/2009 – Zing.vn và CSM giành giải thưởng Sao Khuê do VINASA trao tặng.
Tháng 6/2009 – VNG triển khai hệ thống đánh giá năng lực phạm vi toàn công ty, làm
nền tảng cho chiến lược phát triển nhân lực lâu dài. Người VNG cũng biết thế nào là “làm
chủ thật sự” khi công ty công bố chương trình Quyền mua cổ phiếu cho nhân viên.
Tháng 8/2009 – Zing Me, dự án được hoàn thiện trong thời gian kỷ lục 6 tháng, ra mắt
cộng đồng mạng. Đến cuối năm 2009, Zing Me đã có hơn 4 triệu thành viên hoạt động
thường xuyên hàng tháng.
Tháng 1/2010 – Sau 4 năm ra mắt, phần mềm CSM của VNG được sử dụng rộng rãi
trên 95% số phòng máy cả nước.
Tháng 3/2010 - Thuận thiên kiếm của VNG làm “dậy sóng giang hồ” với danh xưng
“Game MMo đầu tiên được sản xuất tại Đông Nam Á”.
Tháng 4/2010 - Google Ad Planner công bố Zing.vn đạt hơn 1 tỷ lượt truy cập hàng
tháng, một kỷ lục mới cho trang web có nhiều người truy cập nhất tại Việt Nam.
Tháng 5/2010 - VNG mở rộng công cụ thanh toán Zing Pay cho các dịch vụ kinh doanh
trực tuyến ngoài VNG.

4
Tháng 5/2010 - VNG giới thiệu bộ nhận diện thương hiệu mới, trẻ trung và năng động
hơn.
Sự thành công của một công ty ngoài yếu tố như lĩnh vực công ty hoạt động, đội ngũ
nhân viên thì một yếu tố không kém phần quan trọng là văn hoá của công ty. Đứng trên xu
thế tất nhiên đó thì sự thành công vượt trội của công ty Vinagame là sự góp phần của một
phong cách văn hoá đặc biệt trong công ty.
1.3. Lĩnh vực kinh doanh
❖ Ngành nghề kinh doanh chính/ Main business lines
● Kinh doanh trò chơi điện tử trên mạng; Online gaming services;
● Sản xuất, tư vấn và cung cấp phần mềm; Producing, advising and providing software;
● Quảng cáo thương mại; Advertising;
● Bán buôn máy vi tính, thiết bị ngoại vi và phần mềm. Wholesale of computers,
computer peripheral equipment and software.

Hình 1. 3. Các lĩnh vực kinh doanh của VNG


❖ Địa bàn kinh doanh/ Locations of the business
5
Toàn Quốc và Quốc Tế/ Nation Wide & Globe
1.4. Mục tiêu, tầm nhìn, sứ mệnh và giá trị cốt lõi
1.4.1. Mục tiêu
Kiến tạo Công nghệ và Phát triển Con người. Vì một cuộc sống tốt đẹp hơn.
1.4.2. Tầm nhìn
“Trở thành công ty tốt nhất Việt Nam trong việc phát triển nguồn nhân lực”.
Phát triển nguồn vốn con người là thách thức lớn nhất đối với mỗi doanh nghiệp Việt
Nam hiện nay. Làm sao để có đủ nhân tài nghiên cứu công nghệ, vận hành sản phẩm, quản
lý nhân sự và dự án, bồi dưỡng năng lực cho những người xung quanh? Làm thế nào để đánh
thức tiềm năng của 85 triệu người Việt Nam?
Ở Vinagame, công ty thấu hiểu giá trị của nguồn nhân lực và coi việc phát triển con
người là nền tảng cho mọi hoạt động của tổ chức. Trong tương lai, Vinagame có thể điều
chỉnh chiến lược kinh doanh, vận hành các sản phẩm mới, khám phá những lĩnh vực mới,
chiếm lĩnh thị trường mới,... con người Vinagame sẽ chính là tác nhân tạo ra những thay đổi
này.
Bởi vậy, Vinagame luôn chú trọng bồi dưỡng con người. Công ty luôn cố gắng tạo
dựng cơ hội hoàn thiện môi trường làm việc để nhân viên của Vinagame phát triển tốt nhất,
từ việc trao quyền mua cổ phiếu, trả lương xứng đáng, định hướng sự nghiệp, cho đến việc
tổ chức các chương trình đào tạo, chăm sóc bữa ăn cho các thành viên. Đây là cách
Vinagame phát triển tổ chức và thực hiện sứ mệnh của mình.
1.4.3. Sứ mệnh
“Phát triển Internet để thay đổi cuộc sống người Việt Nam”.
Công ty Vinagame tin vào sức mạnh của Internet, và đặt cho mình sứ mệnh mang lại
cho người sử dụng Internet những trải nghiệm ý nghĩa. Có thể chỉ đơn giản là giải trí bằng
chơi game hay chia sẻ một bài hát trên mạng với bạn bè. Cũng có thể vĩ mô hơn như kết nối
hàng triệu người trẻ thông qua mạng xã hội lớn nhất Việt Nam. Đó là cách Vinagame đã và
đang tạo ra giá trị cho cộng đồng thông qua các sản phẩm của mình.
Vinagame cũng hiểu rằng tiềm năng của Internet còn rất lớn, và không ngừng tìm kiếm
những cách thức mới để Internet trở nên gần gũi hơn, mang lại nhiều thay đổi có giá trị hơn
cho người Việt Nam. Để khám phá những cơ hội này, Vinagame chú trọng đầu tư cho

6
nghiên cứu và phát triển, không ngừng cải tiến công nghệ, đồng thời duy trì hoạt động hiệu
quả của tổ chức.
1.4.4. Giá trị cốt lõi
Thế mạnh của VNG chính là con người và văn hóa doanh nghiệp. Dựa vào kim chỉ
nam là 3 giá trị cốt lõi, các thành viên ở VNG luôn có tinh thần cống hiến vì sự phát triển
chung của VNG và cộng đồng:
❖ Đón nhận thách thức
Từ xưa đến nay đã có rất nhiều cuộc cách mạng nổ ra, từ cách mạng trong chiến đấu
cho đến những cuộc cách mạng xanh, cách mạng về tri thức. Bước sang thời đại mới, cuộc
cách mạng công nghệ 4.0 nổ ra đã mang đến cho con người những làn gió mới, những giấc
mơ về sự phát triển sẽ trở thành hiện thực. Cũng chính vì vậy mà những thách thức của công
nghệ mang lại là rất lớn. Cuộc cách mạng tri thức không cân sức, không có điểm giới hạn
này đòi hỏi con người luôn sáng tạo và không ngừng sáng tạo.
❖ Phát triển đối tác
Suy cho cùng, mọi nỗ lực của VNG đều thực hiện vì mục đích "Vì một cuộc sống tốt
đẹp hơn", do đó đối tượng họ hướng tới không ai khác chính là những khách hàng, đối tác.
Mọi sự hợp tác đều được VNG trân trọng giữ gìn để đi cùng hợp tác thành công. Nhìn vào
danh sách các đối tác của đơn vị mỗi ngày cứ dài thêm chính là minh chứng rõ nét nhất cho
tinh thần thiện chí trân trọng và giữ gìn mối quan hệ với đối tác tại đây.
❖ Giữ gìn chính trực
Với VNG, sự chính trực có vai trò quyết định quan trọng đối với sự phát triển của công
ty. Chính trực để làm việc nghiêm túc hơn, tạo nên tác phong và môi trường làm việc chuyên
nghiệp hơn, chính trực để minh bạch mọi thứ và chính trực để thúc đẩy các mối quan hệ hợp
tác với đối tác và khách hàng thêm phần hiệu quả và uy tín. Vì vậy, mỗi nguồn lực tại đây
đều sáng ngời vẻ đẹp của đức tính chính trực.
1.5. Cơ cấu tổ chức bộ máy quản lý

7
Hình 1. 4. Cơ cấu tổ chức bộ máy quản lý của công ty Cổ phần VNG

8
PHẦN 2. PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG KINH DOANH ĐIỆN TỬ
CỦA CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
2.1 Phân tích môi trường vĩ mô
Môi trường vĩ mô tác động đến tất cả cách ngành kinh doanh, phân tích môi trường vĩ
mô giúp doanh nghiệp biết được doanh nghiệp đang trực diện với vấn đề gì. Các nhà quản trị
chiến lược của doanh nghiệp thường lựa chọn các yếu tố chủ yếu sau đây của môi trường vĩ
mô để nghiên cứu.
2.1.1. Môi trường nhân khẩu học
Thông tin từ Tổng cục Thống kê, dân số trung bình năm 2021 của cả nước ước tính
98,51 triệu người, tăng 922,7 nghìn người, tương đương tăng 0,95% so với năm 2020. Trong
tổng dân số, dân số thành thị 36,57 triệu người, chiếm 37,1%; dân số nông thôn 61,94 triệu
người, chiếm 62,9%; nam 49,1 triệu người, chiếm 49,8%; nữ 49,41 triệu người, chiếm
50,2%. Tính từ đầu năm 2021, dân số Việt Nam theo độ tuổi được phân bố như sau 25,2%
dưới 15 tuổi, 69,3% từ 15 đến 64 tuổi, 5,5% trên 64 tuổi, dựa vào bảng thống kê đây là cơ
hội cho doanh nghiệp đầu tư, phát triển vào phân khúc thị trường dành cho lứa tuổi học sinh,
sinh viên và lứa tuổi cho người lao động, kèm theo đó là tỉ lệ nữ giới ở Việt Nam ngày càng
tăng, tuy không nhiều nhưng cũng là bước ngoặc để doanh nghiệp đầu tư vào các sản phẩm
trò chơi hướng đến phái nữ. Theo số liệu thống kê của Digital, tính tới tháng 6/2021, số
lượng người dùng Internet ở Việt Nam là gần 70 triệu người, số người sử dụng mạng xã hội
ở Việt Nam là gần 76 triệu người, tăng gần 10 triệu người trong vòng 1 năm. Hơn nửa dân
số sử dụng internet, hiện nay, hầu như các giao dịch đều được người dân sử dụng trên
internet, là môi trường tiềm năng để VNG có thể phát triển các sản phẩm của mình như trò
chơi trực tuyến, nền tảng xã hội, tài chính và thanh toán, dịch vụ đám mây.
Với lứa tuổi học sinh, sinh viên, công ty phát triển các sản phẩm trò chơi với thiết kế đồ
hoạ đẹp, có yếu tố nội dung và cách chơi thu hút, ngoài ra độ tuổi này cũng là khách hàng
của nền tảng xã hội
Với lứa tuổi người lao động ngoài duy trì và phát triển những nền tảng xã hội, tài chính
và thanh toán, dịch vụ đám mây, đây cũng là lứa tuổi cơ hợi để VNG đầu tư những tựa game
đơn giản, không đòi hỏi nhiều thời gian và tính giải trí cao, đặc biệt với dân văn phòng.
2.1.2. Môi trường chính trị và pháp luật

9
Ngày 1-6-2006, Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính – Viễn thông và Bộ Công an
phối hợp ban hành Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT/BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý
trò chơi trực tuyến. Theo đó, các doanh nghiệp muốn phát hành game, ngoài việc đăng ký
kinh doanh hợp pháp và đáp ứng đầy đủ các điều kiện về nghiệp vụ, kỹ thuật thì nội dung
game muốn phát hành phải được Bộ Văn hóa – Thông tin đồng ý.
Thông tư 60/2006 cấm các loại game online có nội dung kích động bạo lực, kích động
dâm ô, đồi trụy, tội ác… Doanh nghiệp, cá nhân sản xuất, cung cấp trò chơi trực tuyến, đại
lý Internet, người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến vi phạm các quy định về quản lý trò
chơi trực tuyến tùy theo tính chất, mức độ vi phạm sẽ bị xử phạt vi phạm hành chính hoặc bị
truy cứu trách nhiệm hình sự theo quy định pháp luật. Tiếp sau đó, vào năm 2009, Chính
phủ ban hành Nghị định 28/2009/NĐ-CP hướng dẫn việc xử phạt vi phạm hành chính trong
quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet để tăng cường
xử phạt các tổ chức, cá nhân vi phạm.
Năm 2010, Sở Thông tin – Truyền thông TPHCM có văn bản gửi 14 doanh nghiệp
đang cung cấp 65 trò chơi trực tuyến trên địa bàn TPHCM đề nghị liệt kê các hành vi mang
tính đối kháng và tự phân loại mức độ bạo lực của từng hành vi trong các trò chơi doanh
nghiệp cung cấp. Mức độ bạo lực trong game được đánh giá theo 3 nhóm tiêu chí: Vũ khí sử
dụng và hoạt động đâm chém bắn giết đơn lẻ hay có tổ chức trong trò chơi; đối tượng bị bắn
giết; góc độ nhập vai của người chơi.
Việt Nam là một trong số ít các nước theo hệ thống xã hội Chủ Nghĩa Xã Hội trên thế
giới hiện nay bên cạnh một số nước như Trung Quốc, Triều Tiên, Lào,.. với những đặc điểm
là có tính ổn định cao cho hoạt động kinh doanh của doanh nghiệp. Trong đó, theo hiến pháp
1982, pháp luật Việt Nam nghiêm cấm các hành vi mang tính chất khích động gây chia rẽ
khối đoàn kết dân tộc từ các thế lực phản động trong và ngoài nước như tuyên truyền, biểu
tình, chống phá nhà nước và các hành vi gây rối loạn trật tự công cộng.
2.1.3. Môi trường kinh tế
Việt Nam là một câu chuyện phát triển thành công. Những cải cách kinh tế từ năm
1986 kết hợp với những xu hướng toàn cầu thuận lợi đã nhanh chóng giúp Việt Nam phát
triển từ một trong những quốc gia nghèo nhất trên thế giới trở thành quốc gia thu nhập trung
bình thấp chỉ trong vòng một thế hệ. Từ năm 2002 đến 2020, GDP đầu người tăng 2,7 lần,
đạt gần 2.800 USD. Cũng trong giai đoạn này, tỷ lệ nghèo (theo chuẩn 1,9 USD/ngày) giảm
mạnh từ hơn 32% năm 2011 xuống còn dưới 2%.

10
Nhờ có nền tảng vững chắc, nền kinh tế Việt Nam đã thể hiện sức chống chịu đáng kể
trong những giai đoạn khủng hoảng, mới đây là đại dịch COVID-19. Năm 2020 Việt Nam là
một trong số ít các quốc gia ghi nhận tăng trưởng GDP dương khi đại dịch bùng phát. Tuy
nhiên, biến thể Delta đã gây ra một cú sốc cho Việt Nam, dự báo tăng trưởng kinh tế năm
2021 của Việt Nam chỉ đạt 2-2,5%, thấp hơn 4 điểm phần trăm so với trung bình thế giới.
Việt Nam đã đặt ra những tầm nhìn phát triển tham vọng hơn, hướng tới mục tiêu trở
thành quốc gia có thu nhập cao vào năm 2045. Để làm được điều này, nền kinh tế cần tăng
trưởng với tốc độ bình quân hàng năm khoảng 5% trên đầu người trong 25 năm tới. Việt
Nam cũng hướng tới mục tiêu phát triển theo hướng xanh hơn, bao trùm hơn.
2.1.4. Môi trường tự nhiên
Mặc dù thị trường game online với doanh thu khổng lồ có sức hấp dẫn rất lớn nhưng
nguy cơ xâm nhập mới là thấp do đòi hỏi nguồn vốn ban đầu rất cao. Tiền mua bản quyền để
phát hành một sản phẩm game online đòi hỏi công ty cần phải có nguồn vốn lớn ngay từ ban
đầu. Ngoài ra, theo nghiên cứu của Banks J. (2019) để sản xuất một game online cần một ít
nhất là 18 tháng đầu tư cho sản phẩm cả về nhân công và máy móc công nghệ cao mà không
hề có lợi nhuận. Thêm vào đó, các doanh nghiệp muốn tham gia phát hành game online cần
phải tính đến chi phí đường truyền Internet hiện tại còn rất cao. Chi phí này chiếm đến 40 –
45% tổng chi phí đầu vào vì nếu đường truyền không được đảm bảo thì chất lượng sản phẩm
sẽ bị ảnh hưởng rất lớn. Để đầu tư một đường truyền Internet băng thông rộng, các doanh
nghiệp cần phải có nguồn tài chính mạnh ngay từ đầu. Vì thế, tài chính mạnh ngay từ lúc đầu
là rào cản rất cao đối với các công ty muốn tham gia vào thị trường kinh doanh sản phẩm
game online.
2.1.5. Môi trường công nghệ
Công nghệ thông tin là yếu tố quyết định đến ngành công nghệ số. Đây là thời đại của
công nghệ, các trò chơi luôn phải bắt kịp công nghệ và phù hợp với thực tế thì mới tồn tại
được. Đồng thời sự phát triển của công nghệ thông tin cung cấp các công cụ để làm game
cũng như nguồn nhân lực chất lượng cao cho các công ty. Đây là điều kiện thuận lợi để
ngành game, giải trí truyền thông phát triển. Với việc hợp tác với các đối tác tại các quốc gia
như Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc... sẽ là cơ hội để các doanh nghiệp Việt Nam nhanh chóng
nắm bắt công nghệ nhằm phát triển các game mang đặc thù của Việt Nam. Sự phát triển
nhanh chóng về hạ tầng Internet băng thông rộng là yếu tố quan trọng thúc đẩy game online
phát triển.

11
Nếu không có những tiến bộ của công nghệ, thì có lẽ giờ này đây chúng ta sẽ chẳng thể
có được những sản phẩm giải trí tương tác hàng ngày làm cho chúng ta say mê đến như vậy.
Khi những thiết bị phần cứng có khả năng xử lí và tính toán nhanh hơn, tốt hơn, mạnh hơn
so với thế hệ cũ ra mắt cùng với giá ngày càng giảm tạo điều kiện cho những người chơi tự
trang bị cho bản thân mình một cỗ máy tính chơi game với cấu hình tương đối. Nhờ công
nghệ, các nhà phát triển game đều có những bước tiến lớn về hình ảnh. Những game 2D
hoặc 3D với đồ họa khối vuông đơn giản ban đầu dần dần được thay thế bởi những bối cảnh
giống với khung cảnh thật nhất.
2.1.6. Môi trường văn hóa xã hội
Theo danso.org, dân số Việt Nam cuối năm 2021 đầu 2022 đã chạm mốc hơn 98 triệu
người cùng với tốc độ tăng dân số là 1,24%. Với cơ cấu dân số trẻ, dân số trẻ (nhỏ hơn 33,4
tuổi) chiếm tỷ lệ lớn (58,2%) thì xu hướng sử dụng các dịch vụ giải trí sẽ tăng. Đây là cơ hội
cho VNG mở rộng và phát triển kinh doanh sản phẩm game online trên thị trường Việt Nam
nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của giới trẻ.
Game online là một trò chơi, ngoài việc là một phương tiện giải trí, tiêu khiển thì có
những mặt trái của nó, thể hiện ở tính “gây nghiện” mà có thể ảnh hưởng không tốt đến một
bộ phận thanh thiếu niên như tiêu tốn thời gian, tiền bạc, sinh hoạt bị đảo lộn, bỏ học, sức
khỏe... Vì vậy, vẫn có những chiều dư luận xã hội khác nhau đối với lĩnh vực này. Game
online là một trong những ngành công nghiệp nhảy cảm. Việc game online phát triển mạnh
trong những năm gần đây đã vấp phải không ít ý kiến phản đối từ dư luận xã hội. Các trang
báo, đài, tivi không ngừng đưa những bài phản ánh tác hại của game online. Điều này đã ảnh
hưởng rất lớn đến hình ảnh, hoạt động của game online.
2.2. Phân tích 5 lực lượng cạnh tranh
2.2.1. Cạnh tranh trong ngành
Chỉ cách đây vài năm, số lượng nhà phát hành game online chỉ vào khoảng 10 doanh
nghiệp với số lượng game phát hành khiêm tốn là 40 game thì hiện tại số nhà phát hành
chính thức đã hơn 40 doanh nghiệp và số lượng game đã lên đến 70 game với rất nhiều thể
loại đa dạng. Trên các tạp chí giới thiệu game thì hầu như tháng nào cũng có hàng loạt game
online mới được đem về phát hành tại Việt Nam.
Những năm trước đây, đối với bất kỳ game thủ Việt nào, đặc biệt là những người hâm
mộ game online Việt Nam chắc chắn không xa lạ gì với cái tên VinaGame. Nhờ đó,

12
Vinagame đã gặt hái thành công với doanh số hàng nghìn tỷ, lợi nhuận trước thuế từ 500 tới
nghìn tỷ trong suốt giai đoạn từ 2010-2012.
Thế nhưng, nhà phát hành mới đã tấn công mạnh mẽ vào “con gà đẻ trứng vàng” của
VNG và lấy đi phần lớn lợi nhuận. Trong số những nhà phát hành cạnh tranh mạnh mẽ nhất
với VNG, thì đặc biệt phải kể tới Garena, nhà phát hành trong vài năm qua đã có những
bước nhảy vọt để trở thành cái tên dẫn đầu trong lĩnh vực phòng máy, thể thao điện tử
(eSport) với tựa game MOBA Liên Minh Huyền Thoại và game bóng đá FIFA ONLINE 3.
Garena chính là đối thủ lớn nhất của VNG.
Theo một số thống kê từ giới làm game, doanh thu của Garena vượt qua VTC Game
vươn lên đứng thứ 2 toàn thị trường. Thành quả này phần lớn là nhờ chiến thắng trong cuộc
chiến phòng máy với VNG, dẫn đầu mảng eSports cộng với những chiến lược đúng đắn
trong khâu vận hành sản phẩm. Hiện tại danh tiếng của Garena đang lên cao, cộng thêm
những lợi thế về tài chính, Garena dễ dàng thu hút nhân sự có khả năng và kinh nghiệm về
làm việc, thì việc lấn sân trực tiếp vào những mảng mà VNG đang mạnh hoàn toàn là điều
khả thi.
2.2.2. Đối thủ tiềm năng
Thị trường game Việt Nam đang ngày càng phát triển với sự gia nhập của các thương
hiệu lớn từ nước ngoài chiếm thị phần không nhỏ. Do đó việc tỉ lệ cạnh tranh từ các đối thủ
tiềm năng của VNG là khá cao, nhưng hiện tại VNG vẫn chứng minh được vị thế của mình.
Trên thị trường game online, bộ 3 chiếm lĩnh thị trường gồm VNG (Vinagame) - VTC-
Garena Việt Nam. Theo thống kê trên 60% số lượng các game online ở Việt Nam được phát
hành bởi các nhà phát hành trong nhóm này.
2.2.2.1. VTC game -Tổng công ty Truyền thông đa phương tiện VTC
VTC Game – trực thuộc Tổng Công ty Truyền thông Đa phương tiện Việt Nam (VTC),
là cái tên mới nổi trong làng chơi game Việt Nam từ những năm 2008 với sự xuất hiện của
các game như Fifa Online 2, Đột Kích và đặc biệt là Audition – game được ưa chuộng nhất
trong những năm đó. Ngoài ra, bên cạnh việc phát hành game, VTC còn là đơn vị tổ chức
các sự kiện song hành cùng game để tạo được dấu ấn đặc biệt trong lòng công chúng, điển
hình là giải đấu CF và cuộc thi Miss Audition thu hút được sự quan tâm lớn từ người chơi
game trên khắp cả nước.
2.2.2.2. Garena Việt Nam- Công ty cổ phần Phát triển Thể thao Điện tử Việt Nam
(Vietnam Esports)
13
Công ty cổ phần giải trí và thể thao điện tử Việt Nam - Garena Việt Nam được thành
lập vào năm 2009, tên gọi ban đầu là công ty cổ phần Garena Việt Nam. Garena hiện đang
hoạt động trong lĩnh vực game, thể thao điện tử, thương mại điện tử, tài chính kỹ thuật số và
nhanh chóng nổi tiếng trên toàn khu vực Đông Nam Á.
Garena Việt Nam là nhà tổ chức các giải đấu và sự kiện thể thao điện tử lớn nhất khu
vực với mục tiêu phát triển cộng đồng game thủ và tạo ra một thị trường game lành mạnh.
Mỗi năm công ty điều hành hơn 3.000 giải đấu lớn nhỏ.
Đây cũng là đơn vị phát hành tựa game nổi tiếng Liên minh huyền thoại, đã nhanh
chóng thu hút sự quan tâm của cộng đồng Esports. Cho đến thời điểm hiện tại, Liên minh
huyền thoại vẫn luôn giữ vị trí số 1 trên thị trường game, mang về doanh thu ở mức không
dưới 20 tỷ đồng/tháng. Thành công này đã đưa Garena Việt Nam vượt VTC Online để trở
thành nhà phát hành game FIFA Online 3 tại thị trường Việt Nam.
2.2.3. Nhà cung ứng
Với trình độ còn hạn chế của mình nên VNG vẫn chưa thể từ sản xuất game chất lượng
cho thị trường trong nước mà phải liên kết với một số tập đoàn khác để có nguồn lập trình
viên hoặc mua thẳng game của nước ngoài. Ngoài game Thuận Thiên Kiếm, phần lớn các
game mà VNG cung cấp cho thị trường đều nhập từ nước ngoài như game Võ Lâm Truyền
Kỳ của Kingsoft, Công ty TNHH VDC, Tập đoàn Intel, Công ty TNHH Indy 21, Công Ty
TNHH Gravity…
Nguồn nhân lực (lập trình viên) từ các trường ĐH, CĐ…
Công ty cung cấp nguyên vật liệu để sản xuất máy tính…
2.2.4. Khách hàng
Được xếp thứ nhì châu Á về tỉ lệ dân số trẻ, Việt Nam có điều kiện rất thuận lợi để phát
triển các kênh truyền thông. Năm 2006, có 82% thanh thiếu niên Việt Nam sử dụng thành
thạo Internet. Phần lớn số này nằm trong độ tuổi 15-19. Tỷ lệ đối với nhóm tuổi 20-24 là
74%, còn số người biết cách lướt web ở VN nói chung chiếm 45%. Phân khúc người dùng
giới trẻ mà Zing nhắm tới cũng là phân khúc đang được tranh giành bởi hầu hết các dịch vụ
trực tuyến. Những đối tác đã đi cùng VNG trên con đường phát triển đó là: FPT, VDC,
Mobifone, Vinaphone,…
Hiện nay thị trường Game Online ở Việt Nam đang phát triển cực kỳ sôi nổi, đa phần
thanh thiếu niên trong độ tuổi học sinh-sinh viên thường xuyên tham gia thị trường game-
online (chiếm khoảng 70%). Tỷ lệ sử dụng mạng trực tuyến hơn 25 triệu người ( cấp 1
14
khoảng 15%, cấp 2 khoảng 20%, cấp 3 khoảng 35%) còn lại là độ tuổi đi làm. Độ tuổi người
lao động chiếm 50% tổng dân số Việt Nam.
Xu hướng chơi game online tập trung vào giới trẻ, trong đó tập trung vào nhóm 16 – 20
tuổi (42,1%), là nhóm đã có khả năng nhận thức đầy đủ về các hành vi của mình. Tiếp đến là
nhóm 10 – 15 tuổi (26,3%), nhóm 21 – 25 tuổi (22,06%), nhóm 26 – 30 tuổi (9,5%). Đây là
phân khúc thị trường màu mỡ mà VNG đã và đang khai thác rất tốt thể hiện ở vị thế độc tôn
của mình.
2.2.5. Sản phẩm thay thế
Cách đây vài năm, đối với bất kỳ game thủ Việt Nam nào, đặc biệt là những người hâm
mộ game online Việt Nam, những sản phẩm như VinaGame, Võ Lâm Truyền Kỳ, Kiếm Thế
hay Boom Online chắc chắn đã không còn xa lạ với nhiều thế hệ người hâm mộ game Việt
vì chúng Hấp dẫn. Nhờ đó, Vinagame đã đạt được doanh thu hàng nghìn tỷ đô la trong giai
đoạn 2010-2012, và lợi nhuận trước thuế tăng từ 50 tỷ đô la lên thành công. Nhưng trong
khoảng một năm trở lại đây, trò chơi này đang thay đổi. Trong số các nhà phát hành cạnh
tranh gay gắt nhất với VNG, đặc biệt là Garena, nhà phát hành này đã có những bước tiến
dài trong vài năm trở lại đây, trở thành đơn vị đi đầu trong lĩnh vực phòng máy và thể thao
điện tử (eSport) với tựa game MOBA Liên Minh Huyền Thoại và game bóng đá FIFA
ONLINE 3. Garena là đối thủ cạnh tranh lớn nhất của VNG.
Sản phẩm thay thế chính của các sản phẩm như Zalo của VNG lại rơi vào vòng cạnh
tranh lớn khi phải đương đầu với các ứng dụng tương tự như WeChat (Trung Quốc), LINE
(Nhật), Kakao Talk (Hàn Quốc), Viber (Nhật)..., vốn là những ứng dụng được người dùng
Việt Nam cài đặt và sử dụng rất nhiều.
2.3. Phân tích ngành
Ngày nay, mức sống của người Việt Nam ngày càng cao, do đó nhu cầu giải trí cũng
ngày càng được nâng cao về mặt chất lượng. Trong đó, Game là một trong những mảng giải
trí nhận được sự quan tâm lớn nhất với giá trị được ước tính khoảng 136 triệu USD (tương
đương khoảng 3,1 nghìn tỷ đồng).
Theo thống kê của Cục Phát thanh, truyền hình và Thông tin điện tử, tính đến hết
30/10/2020 có 193 doanh nghiệp được cấp giấy phép cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử G1
trên mạng. Số lượng trò chơi điện tử đã được cấp quyết định phê duyệt nội dung, kịch bản là
878 trò chơi (trong đó có 625 trò chơi đang phát hành, 253 trò chơi đã thông báo dừng phát
hành). Số lượng doanh nghiệp đã được cấp giấy chứng nhận đăng ký G2, G3, G4 là 106

15
doanh nghiệp; 8.332 trò chơi điện tử G2, G3 và G4 trên mạng được cấp Giấy xác nhận thông
báo phát hành.
Đại dịch Covid-19 đã tác động mạnh đến thị trường game trực tuyến trong năm 2020,
khiến nhu cầu chơi game di động tăng mạnh trên toàn cầu. Việt Nam cũng có chung xu
hướng này khi mọi chỉ số về lượt tải, số lượng game đều tăng mạnh so với năm 2019.
Thị trường Game Việt Nam đang chứng kiến sự bứt phá mạnh mẽ từ làn sóng hội nhập
của các công ty Game hàng đầu thế giới đến từ Mỹ, Nhật Bản, Trung Quốc, Hàn Quốc, tạo
điều kiện cho người dùng được tiếp cận với nhiều hình thức chơi Game đa dạng trên thiết bị
di động, PC, console,… Tuy nhiên, nhờ đặc thù về thói quen sử dụng di động thường xuyên
và sở thích tham gia hoặc xem các giải đấu Game chuyên nghiệp của người dùng nên hiện
nay doanh thu thị trường Game tại Việt Nam vẫn đang ưu ái đổ về cho hai phân ngành chính
là Game Mobile và eSports.
Game Mobile (Game di động): Với một nền kinh tế đang phát triển nhanh chóng và dân
số trẻ, Việt Nam đã chứng kiến số lượng người sử dụng Internet trong nước tăng gấp ba lần
trong thập kỷ qua. Theo thống kê từ Google, Việt Nam là một trong những quốc gia khu vực
Đông Nam Á có tỷ lệ người dùng thiết bị di động rất cao với 72% người trưởng thành sử
dụng thiết bị di động mỗi ngày.
Tại Việt Nam có khoảng 3,99 triệu game thủ và hơn 60% ở độ tuổi từ 18 đến 30, nhất
là ở thời kỳ COVID, lượng người chơi game trực tuyến ở Việt Nam tăng đột biến, với mức
tăng 40% về lượt tải xuống game trên thiết bị di động ở thời điểm trước và sau Tết 2020 so
với cùng kỳ năm 2019 (số liệu từ Vietnam Briefing).

Hình 2. 1. Tỷ lệ phần trăm người dùng sử dụng thiết bị chơi game khác nhau

16
Thị trường Game Mobile chứng kiến tăng trưởng 40% doanh thu qua kho tải, lượt tải
và số lượng game ra mắt cũng tăng mạnh so với 2019, dự đoán có thể đạt con số 205 triệu
USD vào năm 2021, theo số liệu thống kê từ Cục Phát thanh, truyền hình và Thông tin điện
tử.
eSports – Electronic Sport (Thể thao điện tử) là thể loại trò chơi điện tử được tổ chức
theo dạng giải đấu dành cho các tuyển thủ chuyên nghiệp. Nhờ sự phát triển mạnh mẽ của
công nghệ và internet trên toàn thế giới, eSports đã trở thành một ngành hái ra tiền trong
ngành giải trí. Trên thực tế, doanh thu từ thị trường Esports đạt 906 triệu USD vào năm
2018, tăng 38,2% so với cùng kỳ năm trước. Cộng đồng người chơi eSports hiện nay đã đạt
đến con số hơn 32,8 triệu người và là một trong những yếu tố quan trọng tạo ra sự thành
công cho các doanh nghiệp Game tại thị trường Việt Nam như Garena, VTC hay SohaGame.
eSports cũng là thị trường Game làm nên sự bứt phá của “kỳ lân” khởi nghiệp công nghệ
đầu tiên của Việt Nam – Vinagame (VNG)
Sự phát triển của eSports tại Việt Nam đã tạo hội cho nước nhà có cơ hội trở thành
“nước chủ nhà” của nhiều giải đấu eSports tầm cỡ quốc tế có sự theo dõi của hàng triệu khán
giả trên toàn cầu như: Mid Season Invitational 2019, Arena of Valor World Cup 2019, Đấu
Trường Sinh Tồn, Đấu Trường Danh Vọng,…
2.4. Năng lực cốt lõi
2.4.1. Khó bắt chước
Vào năm 2019, VNG tiến vào những mảng kinh doanh mới, sản phẩm mới mà trước
giờ chưa làm. VNG đều nghĩ đến những ý tưởng" không thể tin nổi" để tạo ra các sản phẩm,
luôn luôn đón nhận những thử thách để hoàn thiện bản thân VNG.
2.4.2. Không thể thay thế
Khi các tựa game mới của VNG ra mắt và bắt đầu có tiếng nói trong làng game Việt,
các nhà phát hành game khác cũng cho ra mắt những tựa game tương tự nhưng khi đó, người
chơi đã dần quen thuộc với tựa game của VNG nên các tựa game tương tự của các nhà phát
hành game khác không gây được tiếng vang lớn bằng.
VNG cũng không ngừng bảo trì game để sửa đổi các lỗi còn mắc phải nhờ những đóng
góp của khách hàng nên giúp cho tựa game đưa ra ngày một hoàn thiện với đồ họa đẹp, hình
ảnh bắt mắt cùng độ nhạy ưu việt khiến cho các sản phẩm VNG luôn vượt trội so với các
nhà phát hành khác.
2.5. Phân tích SWOT
17
Phân tích SWOT là một trong 5 bước tạo thành chiến lược sản xuất kinh doanh của một
doanh nghiệp, bao gồm: xác lập tôn chỉ của doanh nghiệp, phân tích SWOT, xác định mục
tiêu chiến lược, hình thành các mục tiêu và kế hoạch chiến lược, xác định cơ chế kiểm soát
chiến lược.
Bảng 2. 1. Phân tích Swot của công ty VNG

ĐIỂM MẠNH (Strengths) ĐIỂM YẾU (Weaknesses)


- Là công ty tiên phong trong lĩnh vực - Có yếu tố bạo lực trong game.
game online - Chưa bắt kịp xu thế, thị hiếu của người
- Đưa ra game thuần Việt đầu tiên tiêu dùng.
- Xây dựng được hình ảnh với nhiều game - Còn bất cập nhiều trong khâu bảo mật
và ứng dụng phổ biến cũng như đạt được cũng như bản quyền.
các giải thưởng vinh dự trong ngành.

CƠ HỘI (Opportunities) THÁCH THỨC (Threats)


- Thị trường internet ở Việt Nam đang - Các đối thủ cạnh tranh trong cùng lĩnh
ngày càng rộng mở ở nhiều lĩnh vực khác vực ngày càng nhiều và càng phát triển.
nhau. Game online, ứng dụng internet cần những
- Phát triển các dòng game, ứng dụng mới bước đột phá mới mẻ hơn.
mẻ cho những thị phần khác nhau dựa trên - Sản xuất và quảng bá sản phẩm mới với
thương hiệu và những kinh nghiệm lâu chất lượng gắn liền thương hiệu đã định vị
năm của công ty đã có. từ trước, tạo dựng niềm tin và ủng hộ từ
- Tùy vào thế mạnh ở những thị phần nào người dùng.
mà phát huy tối đa khả năng ở những sản - Hạn chế những sai sót, an toàn bảo mật,
phẩm đó, kết hợp game vào trong ứng rút ra những bài học kinh nghiệm từ chính
dụng, nâng cao trình độ bảo mật cũng như công ty cũng như các công ty khác, từ đó
tiếp cận khách hàng hiệu quả hơn. khắc phục và từng bước nâng cao trình độ
sản xuất game, ứng dụng trên thị trường.

18
2.5.1. Điểm mạnh (Strengths)
❖ Những thị phần tiềm năng
Tạp chí The Economist của Mỹ dẫn một nghiên cứu về 50 công ty Internet ở một số
quốc gia đến từ 6 châu lục cho thấy VNG, một ngôi sao công nghệ của Việt Nam được định
giá lên đến 1 tỷ USD, vượt xa mức 125 triệu USD và 75 triệu USD của 2 công ty trong nước
còn lại cũng lọt vào bảng định giá là VCCorp và Vật Giá.
Ngoài game online, VNG còn nổi lên với hàng loạt sản phẩm mới như cổng tin điện tử
(zing.vn), cổng giải trí âm nhạc (Zing mp3), mạng xã hội (Zing me), thương mại điện tử
(Zing deal), 123mua.vn và các sản phẩm trên nền tảng di động như 123phim.vn, ứng dụng
Zalo.
❖ Đưa ra game thuần Việt đầu tiên
Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, đây thực sự là điểm đáng lưu ý nhất trong chiến
lược sản phẩm nhất của VNG. Dù rằng trên thực tế, VNG vẫn chủ yếu là phát hành game
ngoại, và game thuần Việt đầu tiên “Thuận Thiên Kiếm” cũng không thực sự thành công
nhưng với việc cho ra đời một game thuần Việt, VNG đã đạt được ít nhất ba mục đích.
Thứ nhất, họ khẳng định được chiến lược phát triển lâu dài của mình là trở thành một
nhà phát triển game chứ không phải chỉ mãi là người phát hành cho các game ngoại. Bất cứ
công ty nào muốn thành công cũng phải có những chiến lược dài hơi và bằng việc phát hành
game thuần Việt này, VNG cũng đã chứng tỏ được tham vọng ấy của mình.
Thứ hai, bằng việc là nhà phát hành đầu tiên và duy nhất cho ra đời một game thuần
Việt, VNG đã chứng tỏ được vị thế dẫn đầu thị trường của mình.
Thứ ba, VNG đã tận dụng được tối đa tâm trạng háo hức của game thủ khi lần đầu tiên
được tiếp cận một game thuần Việt. Chiến dịch quảng bá rầm rộ cho “Thuận Thiên Kiếm”
cũng là một hình thức quảng bá thương hiệu VNG trong tâm trí khách hàng.
❖ Những giải thưởng vinh dự
Năm 2020, VNG đứng thứ 2 giải thưởng Thương hiệu Nhà tuyển dụng hấp dẫn do sinh
viên khối ngành công nghệ thông tin bình chọn, đứng thứ 50 Thương hiệu Nhà tuyển dụng
hấp dẫn với sinh viên Việt Nam theo báo cáo khảo sát của Anphabe.
Ngày 2/7/2020, VNG vinh dự hai năm liên tiếp nhận giải thưởng “Nơi làm việc tốt nhất
Châu Á” do HR Asia, tạp chí uy tín hàng đầu về nhân sự tại Châu Á tổ chức và bình chọn.
Ngày 31/7/2020, VNG nằm trong danh sách 10 Doanh nghiệp ASEAN Tiêu biểu 2020.
19
Ngày 15/12/2020, VNG cũng vinh dự lần thứ ba trong danh sách 50 thương hiệu dẫn
đầu Việt Nam do Forbes Vietnam công bố với giá trị thương hiệu đạt 69,3 triệu USD.
=> Là công ty tiên phong trong lĩnh vực game online, xây dựng được hình ảnh với nhiều
game và ứng dụng phổ biến cũng như đạt được các giải thưởng vinh dự trong ngành.
2.5.2. Điểm yếu (Weaknesses)
❖ Yếu tố bạo lực trong game
Tháng 12 năm 2010, thanh tra Sở Thông tin và Truyền thông TP.HCM yêu cầu
VinaGame loại tiếp các yếu tố bạo lực trong các trò chơi trực tuyến. Sản phẩm Biệt đội thần
tốc bị buộc ngừng cung cấp trên địa bàn TP.HCM từ 17 tháng 10 năm 2011.
Sử dụng phần mềm bất hợp pháp: Ngày 23 tháng 2 năm 2014 đoàn thanh tra liên ngành
kiểm tra Vinagame, phát hiện 156 máy tính trong tổng số 350 máy đang sử dụng sao chép
cài đặt một số chương trình phần mềm bất hợp pháp. Theo thông tin đoàn thanh tra thì tổng
số tiền vi phạm trong đợt thanh tra này lên tới 5 tỷ đồng.
❖ Vi phạm bản quyền âm nhạc
Tháng 8/2007, theo một số luật sư thì việc Zing MP3 hay các trang web tìm kiếm tập
hợp rồi sau đó hiển thị lại bài hát, cho phép người dùng nghe trực tiếp từ các trang web tìm
kiếm là vi phạm bản quyền.
Vào tháng 8 và tháng 12 năm 2014, VNG lần lượt bị Đăng Khôi và Trần Lập kiện vì vi
phạm bản quyền các ca khúc của họ hoặc họ đại diện cho đơn vị có quyền sử dụng hợp
pháp. Trước đó, cũng vì vi phạm bản quyền âm nhạc mà năm 2012 một số công ty nước
ngoài đã rút quảng cáo trên trang web Zing của đơn vị này.
=> Chưa bắt kịp xu thế, thị hiếu của người tiêu dùng và còn bất cập nhiều trong khâu bảo
mật cũng như bản quyền.
2.5.3. Cơ hội (Opportunities)
Hiện nay, 6 quốc gia Đông Nam Á trong đó có Việt Nam đang có tổng cộng khoảng
550 triệu dân với 176 triệu người sử dụng internet và 108 triệu game thủ, có tỉ lệ tăng trưởng
hàng năm, dự tính tới năm 2017 là 22,9% và đang là khu vực có tỉ lệ tăng trưởng nhanh nhất
thế giới.- Ngoài các game và ứng dụng trên máy tính, hiện nay lĩnh vực này còn phát triển
cực kì mạnh mẽ trên thiết bị di động, máy tính bảng với những hệ điều hành khác nhau.
=> Thị trường internet ở Việt Nam đang ngày càng rộng mở ở nhiều lĩnh vực khác nhau.

20
2.5.4. Thách thức (Threats)
VED (Vietnam Esports, có tên cũ là Garena), nhà phát hành trong vài năm qua đã có
những bước nhảy vọt để trở thành cái tên dẫn đầu trong lĩnh vực phòng máy, thể thao điện tử
(eSport) với tựa game MOBA Liên Minh Huyền Thoại và game bóng đá FIFA ONLINE 3.
Những ứng dụng rất nổi tiếng như Facebook hay Viber đang được nhiều người dùng
cài đặt và sử dụng là đối thủ vô cùng nặng ký cho những đứa con của VNG là Zalo, Zing
me.
=> Các đối thủ cạnh tranh trong cùng lĩnh vực ngày càng nhiều và càng phát triển. Game
online, ứng dụng internet cần những bước đột phá.

21
PHẦN 3. XÂY DỰNG CHIẾN LƯỢC KINH DOANH ĐIỆN TỬ CHO
CÔNG TY CỔ PHẦN VNG
3.1. Phân tích chuỗi giá trị của công ty
Chuỗi giá trị (Value chain) liên quan đến 1 dãy các hoạt động làm tăng giá trị tại mỗi
bước trong quy trình, bao gồm: Khâu thiết kế, sản xuất & giao sản phẩm chất lượng đến tay
người sử dụng. Chuỗi giá trị được sử dụng đế đánh giá các hoạt động bên trong và xung
quanh tổ chức và liên hệ với khả năng của nó để cung cấp giá trị cho đồng tiền, sản phẩm và
dịch vụ.

Hình 3. 1. Chuỗi giá trị.


3.1.1. Hoạt động chính
Lựa chọn những nhà cung cấp sản phẩm game online uy tín là một điều kiện quan trọng
có ảnh hưởng rất lớn đến chất lượng của sản phẩm. Vì vậy, VNG luôn lựa chọn những đối
tác cung cấp game online nổi tiếng từ Trung Quốc như Tencent, KingSoft, Perfect World.
Đây là những công ty có kinh nghiệm dày dạn trong ngành sản xuất game online, đặc biệt
Tencent là công ty kinh doanh game nằm trong top công ty sản xuất game online hàng đầu
thế giới.
Bộ phận nghiên cứu và phát triển sản phẩm làm nên tính đa dạng và phong phú về sản
phẩm cung ứng đến khách hàng, đặc biệt đối với ngành game online luôn yêu cầu cập nhật
những kỹ thuật công nghệ tiên tiến nhất để đáp ứng được nhu cầu ngày càng đa dạng và
phức tạp của khách hàng. Hiện nay, mặc dù VNG đang đầu tư rất nhiều cho hoạt động
nghiên cứu và phát triển sản phẩm nhưng chưa tập trung nhiều vào mảng game online.
Để đảm bảo chất lượng sản phẩm đến khách hàng một cách tốt nhất thì hệ thống kiểm
tra chất lượng là một nhân tố thiết yếu. Mặc dù hệ thống kiểm tra vẫn còn hạn chế cũng như
22
các lỗi về vấn đề bảo mật vẫn còn tồn tại, nhìn chung hệ thống kiểm tra chất lượng và vận
hành của VNG khá hiện đại so với hầu hết các công ty trong ngành.
Hệ thống phân phối sản giúp cho sản phẩm đến với khách hàng một cách thuận lợi. Với
sự hỗ trợ của hàng nghìn phòng máy trên khắp cả nước cũng như phát hành thẻ trò chơi trực
tuyến và đại lý toàn quốc đã giúp VNG chủ động quảng bá sản phẩm của mình đến khách
hàng.
Tiếp thị là bộ phận giữ vai trò quyết định cho sự tồn tại và phát triển của sản phẩm
game online. VNG có thuận lợi khi có kế hoạch quảng cáo, khuyến mãi cũng như các hoạt
động quan hệ công chúng rất đa dạng và hữu hiệu như diễn đàn, quảng cáo thông qua các
sản phẩm khá của công ty như mạng xã hội Zing Me hay trang nhạc trực tuyến ZingMp3 và
sản phẩm thoại và nhắn tin Zalo.
3.1.2. Hoạt động hỗ trợ
Hiện tại, VNG có chi nhánh ở các thành phố lớn như Hà Nội, Đà Nẵng và trụ sở chính
tại TP. Hồ Chí Minh và trung tâm dữ liệu lớn thuộc vào bậc nhất Việt Nam. Để phục vụ cho
việc phát hành và vận hành sản phẩm, VNG đã đầu tư khá lớn cho hệ thống máy chủ cũng
như các thiết bị hỗ trợ.
Quản trị nguồn nhân lực nhằm phát triển nền tảng vững chắc cho sự bền vững và phát
triển nghiệp vụ cho nhân viên, bộ phận quản trị nguồn nhân lực luôn tuyển dụng và đạo tạo
đúng đắn từ nhân viên nghiệp vụ đến bộ phận bán hàng, tùy từng vị trí sẽ được đào tạo phù
hợp. Chính sách đãi ngộ của VNG cũng là một điểm nổi bật so với những công ty cùng
ngành.
Bộ phận phát triển sản phẩm đóng vai trò hỗ trợ trực tiếp cho việc vận hành sản phẩm
game online diễn ra thuận lợi. Mặc dù VNG có quan tâm phát triển đến bộ phận phát nghiên
cứu và phát triển sản phẩm nhưng bộ phận này vẫn chưa đủ năng lực để phát triển một sản
phẩm game online tương tự như các sản phẩm mua từ đối tác.
VNG luôn có gắng duy trì quan hệ hợp tác với những công ty cung cấp game online để
có thể đem đến cho người chơi những sản phẩm chất lượng tốt nhất. Với sự hợp tác bền
vững, VNG được hỗ trợ rất nhiều từ phía đối tác khi có vấn đề nảy sinh.
3.2. Strategies (Cost leadership, Differentiation, Outpacing)
3.2.1. Chiến lược chi phí thấp (Cost leadership strategy)

23
Như đã biết thì giá cả chính là một trong những yếu tố hết sức quan trọng ảnh hưởng
đến quyết định của khách hàng khi quyết định mua một sản phẩm, dịch vụ nào đó. Hơn nữa,
nó cũng chính là thứ quyết định để quyết định lợi nhuận của công ty đó. Hiện tại Vinagame
đang áp dụng 2 cách thu phí song song là: thu phí giờ chơi và thu phí từ vật phẩm bán trong
game.
● Thu phí giờ chơi : được áp dụng cho những game “ đỉnh “ như Võ Lâm Truyền Kỳ
1&2, giúp cho Vinagame nhận được một khoản doanh thu nhất định. Việc thu phí này giúp
cho Vinagame khẳng định được vị trí hàng đầu trong thị trường game online.
● Thu phí từ việc bán vật phẩm trong game: Đây là một cách áp dụng thu phí rất hay
của Vinagame, có thể được coi là thu phí ngầm, bởi lẽ người chơi game này được miễn
phí. Nhưng để các chiến binh của mình có thể chiến thắng trong các trận đấu thì họ phải
mua các vật phẩm, trang bị cho chiến binh các vũ khí hiện đại. Việc mua các vật phẩm đấy
được quy ra thành tiền thực tế và điều đó giúp cho Vinagame thu về một khoản doanh thu
tương đối.
Có thể nói, chính sách giá của Vinagame khá phù hợp, tăng được thị phần của mình
trong lĩnh vực game bằng nỗ lực về giá.
Vì sự khác biệt và độc quyền về việc phát hành game nên VNG không phải lo ngại quá
nhiều về chính sách giá cho các tựa game của công ty mình.
3.2.2. Chiến lược khác biệt hóa (Differentiation strategy)
Để có thể cạnh tranh được với các nhà cung cấp trò chơi trực tuyến khác đang hoạt
động trên thị trường Việt Nam, VNG đã mạnh dạn thực hiện các chiến lược cạnh tranh giúp
công ty nắm giữ 1 lượng lớn khách hàng:
● Tập trung cung cấp các TCTT (Trò chơi trực tuyến) có cấu hình thấp phù hợp với
lượng lớn máy vi tính hiện nay của Việt Nam.
Việc cung ứng này giúp cho VNG cạnh tranh được với những nhà cung ứng game khác
mà TCTT của họ gây trở ngại cho game thủ về mặt cấu hình máy.
● Các game của Vinagame đều tích hợp các tính năng phổ biến trong các trò chơi trực
tuyến, ngoài ra còn rất nhiều tính năng vượt trội khác.
● Hiện tại VNG đang áp dụng hình thức Thu phí giờ chơi cho những game có số lượng
người chơi lớn của công ty như Võ Lâm Truyền Kỳ 1,2.

24
Đây là 1 hình thức thu phí mới vì từ khi TCTT xuất hiện, dường như không có công ty
nào áp dụng hình thức này. Tuy rằng lúc đầu hình thức này gây bất bình cho game thủ,
nhưng sau khi chấp nhận hình thức thu phí mới, game thủ hiện nay đã quen dần và chấp
nhận phương thức này của VNG
Qua đó, VNG đã chứng minh sự khác biệt của mình so với các nhà cung ứng khác,
khẳng định vị thế là nhà cung cấp TCTT số 1 tại Việt Nam.
Khả năng R&D mạnh của VNG còn được thể hiện trong Võ Lâm Hội Quán - một trong
những chương trình mới nhất của Võ lâm truyền kỳ nhằm tìm kiếm hệ thống phòng Net chất
lượng cao phục vụ game Võ lâm truyền kỳ.
Hoạt động này cũng nhằm mục đích tạo ra sự độc đáo và khác biệt trên toàn quốc của
game.
● VNG mạnh dạn lựa chọn hình thức thanh toán bằng hệ thống POS theo các quốc gia
phát triển, tiên phong với hình thức thanh toán mới trong thị trường TCTT tại Việt Nam
trong khi các nhà cung ứng khác còn luẩn quẩn trong việc phát hành thẻ cào và hệ thống
hỗ trợ.
Thông qua các hoạt động trên của VNG, ta có thể thấy rõ được chiến lược cạnh tranh
của công ty, đó là luôn đi tiên phong trong các hoạt động cung ứng dịch vụ , sáng tạo các
dịch vụ mới nhằm thu hút và giữ chân khách hàng, từ đó chứng minh vị thế của VNG trên
thị trường TCTT tại việt Nam.
3.2.3. Chiến lược trọng tâm (Outpacing strategy)
Đối với mỗi tựa game khác nhau, VNG sẽ giới hạn độ tuổi khác nhau. Đa phần các tựa
game của VNG sẽ dành cho trẻ em từ 12 tuổi trở lên, 14 tuổi, 16 tuổi hay thậm chí là 18 tuổi
trở lên đối với những tựa game riêng biệt. Tuy nhiên việc không quá tập trung vào một phân
đoạn thị trường khách hàng cụ thể cũng là một điểm yếu khiến cho VNG có thể không đạt
được mục tiêu ban đầu.
3.3. Business Model Canvas
Bảng 3. 1. Mô hình Canvas của công ty VNG

Đối tác chính Hoạt động Mục tiêu giá Quan hệ Phân khúc
- Các doanh chính trị khách hàng khách hàng
nghiệp làm bên - Phát hành trò - VNG Cloud - Fanpage - Khách hàng

25
mạng xã hội, chơi trực tuyến, tự động hóa Cloud Song chủ yếu là các
ngân hàng,... các nền tảng hoàn toàn: auto VNG nhận Game thủ đối
- Các nhà kết nối như: scaling, auto được nhiều cảm với mảng kinh
quảng cáo. zalo, báo mới, performance…, tình của cộng doanh trò chơi
zing, zing giải quyết đồng game thủ điện tử trực
mp3,... những bài toán khi tích cực trả tuyến.
- Xây dựng các đặc thù và hỗ lời bình luận, - Người sử
nền tảng và trợ các doanh tin nhắn để giải
dụng Internet
dịch vụ trung nghiệp Việt đáp thắc mắc trên điện thoại
gian thanh toán, trong lĩnh vực của game thủ. di động đối với
tài chính cá bất động sản, - Tổ chức các ứng dụng Zalo
nhân. bán lẻ, tài giải đấu game và ZaloPay.
chính, truyền giúp VNG mở - Các ngân
- VNG Cloud
thông và sản rộng hình ảnh hàng lớn tại
cung cấp các
xuất. của mình trong Việt Nam và
giải pháp và
dịch vụ điện cộng đồng. nước ngoài như
toán đám mây - VNG cũng Bản Việt, ACB,
đạt chuẩn quốc thường xuyên Hong Leong
tế, đồng hành có những Bank… đối với
cùng doanh chương trình ứng dụng định
nghiệp trong rút thăm trúng danh người
quá trình thưởng hay áp dùng (eKYC)
chuyển đổi số. dụng hình thức trueID.
khuyến mại chủ
yếu như tặng
giờ chơi với
những game có
tính phí để thu
hút người chơi.

Nguồn lực Kênh


chính - Phân phối thẻ

26
- - Trí tuệ, nhân trò chơi trả
lực, ban điều trước cực lớn
hành, cổ đông cho 15.000
phòng net phân
bổ khắp cả
nước.
- Nạp tài khoản
bằng tin nhắn
hay qua thẻ
ngân hàng.
- Mua thẻ trực
tiếp qua các
trang web bán
hàng online.

Cơ cấu chi phí Dòng doanh thu


- Chi phí bán hàng. - Doanh thu chủ yếu từ kinh
- Chi phí quản lý doanh nghiệp (chi phí phần mềm, doanh dịch vụ trò chơi điện tử
chi phí quảng cáo, chi phí lương nhân viên, chi phí trực tuyến.
dịch vụ trả trước, chi phí bản quyền âm nhạc, chi - Quảng cáo trực tuyến từ các sản
phí cước đường truyền, chi phí thuê, sửa chữa văn phẩm như Zalo, Zing MP3, Zing
phòng, chi phí xây dựng cơ bản dở dang, chi phí News,....
nghiên cứu và triển khai ). - Doanh thu từ lĩnh vực cung cấp
- Chi phí tài chính. dịch vụ giá trị gia tăng trên mạng
- Chi phí khác. viễn thông và internet.
- Mảng kinh doanh B2B VNG
Cloud.
- Ứng dụng định danh người
dùng (eKYC) trueID dành cho
các ngân hàng và tổ chức tài
chính.

27
28
PHẦN 4. ĐỀ XUẤT KẾ HOẠCH THỰC HIỆN CHIẾN LƯỢC
CHUYỂN ĐỔI SỐ
4.1. Mục tiêu cho chiến lược kinh doanh điện tử của công ty
Sau khi phân tích tình hình công ty và chuỗi giá trị cho mảng lữ hành của doanh
nghiệp, nhóm chúng em quyết định lựa chọn chiến lược khác biệt hóa (Differentiated
strategy) để thực hiện chiến lược chuyển đổi số.
Để phù hợp với mục tiêu triển khai và thực hiện các chiến lược kinh doanh điện tử vào
hoạt động kinh doanh nhằm nâng cao trải nghiệm khách hàng và đạt được các mục tiêu kinh
doanh quan trọng của công ty, nhóm chúng em đề xuất chiến lược khác biệt hóa cụ thể như
sau:
Thứ nhất, phát triển nền tảng Game Blockchain - một cộng đồng game mới không
dừng lại ở việc tương tác, trải nghiệm mà còn là kiếm tiền từ thế giới ảo này. Thế giới đã có
các tựa Game Blockchain, một tệp khách hàng Việt Nam đã đổ tiền vào các tựa Game
Blockchain, người Việt Nam đã có khái niệm tiền ảo, chơi game lấy tiền. Vậy thì, ai đã đứng
ra tạo một nền tảng made in Việt Nam? Câu trả lời là chưa có. Việc đi đầu xu hướng này sẽ
là bệ phóng nhen nhóm cho một Việt Nam mới trên nền tảng số.
Thứ hai, dựa trên nền tảng này, phát triển ra những người mẫu quảng cáo tương lai, trở
thành những KOL số hoá như các nước phát triển đang ứng dụng. Mục đích chính là tiết
kiệm chi phí quảng cáo cho các nhãn hàng, không gây ảnh hưởng xấu, mặt tiêu cực do các
đại diện là người nổi tiếng mang đến.
4.2. Mô tả kế hoạch
Thứ nhất, phát triển nền tảng Game Blockchain. Đề xuất này tiếp nối khi là công ty đầu
tiên đem tựa game trò chơi trực tuyến nhập vai nhiều người chơi (MMORPG), là nền tảng
kết nối thanh toán điện tử với UID Zalo và dịch vụ điện toán đám mây. Khi mà những tựa
game Blockchain nước ngoài không dưới sự bảo trợ cho pháp luật Việt Nam, khách hàng có
thể trắng tay, bị lừa đảo bởi bên thứ ba thì giải pháp này mang tới sự an toàn, một cộng đồng
người chơi dưới một đơn vị có tiếng tại Việt Nam. Nền tảng này đảm bảo sự mãn nhãn về
hình ảnh, giải trí bởi tính tương tác nhưng cũng an toàn bởi tính bảo mật thông tin, kiếm tiền
hay mua bán trao đổi dựa trên thanh toán điện tử qua Z-complex.
Thứ hai, dựa trên nền tảng này, phát triển ra những người mẫu quảng cáo tương lai, trở
thành những KOL số hoá như các nước phát triển đang ứng dụng. Đây là giải pháp tiết kiệm

29
cho những người kinh doanh. Lấy ví dụ về thời trang, thay vì sản xuất hàng loạt, bằng công
nghệ Công ty có thể mặc thiết kế cho người mẫu số. Với sự thu thập tài liệu, nhân sinh trắc,
người mẫu với gương mặt xinh điển hình tiêu chuẩn Việt Nam, với vóc dáng đẹp chân thực
nhất hoặc có thể biến thiên theo sự điều chỉnh: nhập tỉ lệ thân hình của người mua để khách
hàng so sánh. Hình thức này tựa như cách thu thập nguồn hàng trước khi bán của hình thức
dropship. Ngoài hình ảnh mẫu, với trí thông minh nhân tạo, người mẫu tương lai có thể nói,
biểu cảm, chuyển động, hát, nhảy… trở thành gương mặt đóng quảng cáo.
Thông qua việc áp dụng công nghệ mới, hoạt động kinh doanh của VNG sẽ là xu hướng
mới và khách hàng sẽ được học và trải nghiệm một hình thức mới du nhập về Việt Nam.
Người chơi có thể an toàn, tự mình kiếm tiền mọi địa điểm và thời gian.
4.3. Xây dựng kế hoạch thực hiện
Dựa trên mục tiêu: Xây dựng Game Blockchain và người mẫu số, nhóm xin trình bày
kế hoạch chuyển đổi số cho hoạt động mới của VNG
Bảng 4. 1. Kế hoạch triển khai giải pháp Blockchain và người mẫu số cho VNG

STT Công Nội dung Kết quả KPIs


việc
1 Khảo sát Thực hiện khảo sát đối với Biết rõ được nhu cầu Khoảng 70%
thị khách hàng mục tiêu về hiện tại của khách hàng, khách hàng
trường phát triển nền tảng mới họ muốn xây dựng một lựa chọn việc
Blockchain như thế nào. phát triển này.
2 Xây Xây dựng phát triển  phần Tạo ra một website, app
dựng và mềm Blockchain và người mẫu.
thiết kế  Viết chương  trình dùng
phần cơ sở dữ liệu để lưu
mềm thông tin tương tác
người dùng.
 Sử dụng công nghệ 
nhân tạo AI để phát triển
người mẫu ảo

3 Thử Thử nghiệm ứng dụng Biết được những thiếu


nghiệm trong nội bộ công ty để sót của phần mềm để kịp
và kiểm tra khả năng hoạt thời khắc phục.
launching động của phần mềm.
phần
mềm Kiểm tra sai sót.

30
4 Hoàn Hoàn thiện các tính năng Hoàn thiện và vận hành
thiện chính: các tính năng trên app.
phần  Game
mềm  Chat bot
 Thanh toán điện tử

5 Quảng Chạy chương trình trên Tăng số lượng khách Khoảng 80%
cáo  Zalo, báo chí… hàng tiềm năng tiếp cận khách hàng
với tính năng mới trên  tiếp cận

6 Đo  Kiểm tra lượt tải app, Biết rõ số lượt tải app


lường, lượt người đăng ký tăng hay giảm, từ đây có
giám sát  Phân tích phản hồi, tiến chiến lược quảng bá mới
và đưa ra hành sửa lỗi app để thu hút thêm khách
điều  Thu thập dữ liệu hành vi hàng.
chỉnh tối khách hàng tại cửa hàng
ưu mới

31
KẾT LUẬN
Chuyển đổi số thực sự mang đến những lợi ích cho mọi hoạt động trong doanh nghiệp,
từ quản lý, điều hành đến kinh doanh, nghiên cứu và phát triển. Quá trình chuyển đổi số
thành công sẽ hỗ trợ doanh nghiệp cắt giảm các chi phí vận hành, tiếp cận được nhiều khách
hàng, tăng trưởng bền vững.
Mỗi doanh nghiệp có cách thực hiện đổi mới sáng tạo riêng. Tuy nhiên, tất cả đều phải
đối diện với cùng một thử thách - Chuyển đổi số, một quá trình phức tạp yêu cầu sự đầu tư
nghiêm túc và nhiều rủi ro. Để tiến tới một tương lai số, doanh nghiệp cần có một tầm nhìn
rõ ràng với một chiến lược chuyển đổi số cụ thể. Một chiến lược thực tế dựa trên phân tích
chi tiết có thể giúp dự báo các nguy cơ tiềm tàng, tính toán ngân sách và đảm bảo kết quả
mong đợi.
Vì thế, đồ án với đề tài “Xây dựng kế hoạch phát triển chiến lược kinh doanh điện tử
tại công ty cổ phần VNG” của nhóm có thể được xem như một bản kế hoạch sơ bộ, giúp
doanh nghiệp tham khảo về đề xuất chuyển đổi số cho doanh nghiệp cùng với kế hoạch sơ
bộ để thực hiện.

32
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt
[1] Lưu Đan Thọ, Tôn Thất Hoàng Hải (2015), Thương mại điện tử hiện đại, Nhà xuất
bản Tài chính, Hà Nội.  
Tiếng Anh      

  [2]     (Always learning.) Enders, Albrecht_ Jelassi, Tawfik_ Martínez-López,


Francisco José - Strategies for e-business _ creating value through electronic and
mobile commerce _ concepts and cases-Pearson Ed.pdf

  [3]     1. 2020 Tawfik Jelassi_ Francisco J. Martinez-López - Strategies for e-Business_


Concepts and Cases on Value Creation and Digital Business Transformation-Springer
(2020).pdf
Trang web  
[4] www.vng.com.vn
[5]    https://vnexpress.net/chu-de/vng-1465
[6]   https://vnggames.com/
[7]    https://doanhnhansaigon.vn/kinh-doanh/vng-dat-muc-tieu-tro-thanh-nha-phat-hanh-
game-toan-cau-1096059.html
[8]    https://myx.vn/garena-dang-dan-vuot-qua-vng-tren-thi-truong-game-bay-gio/

33
BẢNG PHÂN CÔNG CÔNG VIỆC

TT Họ tên Nội dung công việc thực hiện % thực hiện


công việc

Hoàn thành word chương 1, 2.2, 2.5


1 Phạm Thị Hằng Kiểm tra và hoàn thiện word cuối 20%
cùng.

Hoàn thành word chương 1, 2.4, 2.5.


2 Trần Lê Tú Khanh Kiểm tra và chỉnh sửa word. 20%

Nguyễn Thị Kiều Hoàn thiện word chương 1, 2.1, 2.3.


3 Trinh Kiểm tra và chỉnh sửa word. 20%

4 Nguyễn Thị Ý Nhi Hoàn thành word phần 3.1, 3.2, 4.1. 20%
Kiểm tra và hoàn thiện word cuối
cùng.

Hoàn thành word phần chương 3.3,


5 Nguyễn Tiến Đạt 4.2, 4.3. 20%
Kiểm tra và chỉnh sửa word.

34

You might also like