You are on page 1of 22

Informacijska tehnologija u muzejima - znaajke

interaktivnih sadržaja u informalnome kontekstu


uenja

Željka Mikloševi*
Goran Zlodi**

Interpretacija materijalne i nematerijalne baštine ključna je točka muzejske


djelatnosti koja se od sredine 20. stoljeća promatra kao društveno relevantna, a
ne samo kulturno značajna karakteristika muzeja. Dvostrukost muzejske djela-
tnosti, odnosno njezina usmjerenja, od koji je jedan okrenut prema sabiranju,
zaštiti i izlaganju materijalne kulture, a drugi prema društvenoj ulozi kako ba-
štine, tako i cijele institucije protežu se muzeološkom literaturom više od tri de-
setljeća, koliko traje povećani interes za komunikacijske aspekte muzeja s veli-
kim naglaskom na edukaciji. Pomak, koji se dogodio od naglaska na materijal-
nost muzejskoga predmeta na široki spektar informacija o njemu i sve povezano
s njim, muzeju je pridao značajan komunikacijski aspekt, a s njime i edukacijski
potencijal za sve vrste muzejskih posjetitelja.
Orijentacija prema ciljanoj komunikaciji s posjetiteljima i postizanju specifi-
čnih ishoda učenja u baštinskim institucijama proizašla je iz promjene u filozo-
fiji znanja: kako ih je sve moguće prikazati, kako i kada se stječu i koji su njihovi
učinci. Ta nova filozofija ima važne implikacije za muzej1, posebno u kontekstu
informacijske tehnologije, koja se danas smatra ne samo sredstvom “prezentira-

*
Željka Miklošević, znanstveni novak, Odsjek za informacijske i komunikacijske znanosti Filo-
zofskoga fakulteta Sveučilišta u Zagrebu, zmiklose@ffzg.hr
**
Goran Zlodi, docent, Odsjek za informacijske i komunikacijske znanosti Filozofskoga fakulteta
Sveučilišta u Zagrebu, gzlodi@ffzg.hr
1
Anderson, D. Networked Museums in The Learning Age // Cultivate Interactive, 2, 2000. [citira-
no: 2013-03-14] Dostupno na: http://www.cultivate-int.org/issue2/networked/

133
Informacijska tehnologija u obrazovanju

nja informacija već i osiguravanja društvene interakcije… što doprinosi istraži-


vanju i uvažavanju vrijednosti zbirki te njihovoj interpretaciji”.2

MUZEJ - INFORMALNI KONTEKST UENJA


Istraživanja o posjetiteljima muzeja od dvadesetih godina 20. st. sve do da-
nas, a koja pokrivaju različite istraživačke pristupe – od biheviorističkoga do
kvalitativnih terenskih istraživanja3 – pokazuju kako istraživačke metode dopri-
nose različitomu shvaćanju posjetitelja – od publike kao masovno shvaćenoga
društvenog entiteta do profiliranja skupina posjetitelja prema tipologiji učenja, i
to uglavnom prema postavkama kognitivnih istraživanja. Kompleksna i diferen-
cirana slika muzejskih posjetitelja prema tipu učenja dobivena je primjenom ra-
zličitih teorija kao produkta 70-ih i 80-ih godina 20. st. kada raste interes za dru-
štvenu psihologiju, što je dovelo do mnogostrukih teorija o načinima učenja.
Teoretičari čije su teorije našle primjenu u muzeološkim tekstovima i praktičnoj
muzejskoj primjeni uključuju Jeana Piageta, Jeroma Brunera, Howarda Gardne-
ra, Deweyja i Vigotskoga, koji su uz prvo spomenutu dvojicu, uvelike doprinijeli
konstruktivističkomu shvaćanju učenja4.
Konstruktivistički pogled na učenje znači da oni koji uče samostalno, kon-
struiraju svoje znanje s obzirom na vlastite sposobnosti i načine koji su povezani
sa stilom na koji pojedinci uče, kao i na širok raspon društvenih i kulturnih
čimbenika koji ih određuju.
Zipsanovo učenje o baštini razlikuje se od drugih vidova informalnoga uče-
nja5 upravo zbog samoga pojma baštine6. Njegovo viđenje proizašlo je iz usmje-

2
Galani, A., Chalmers, M. Blurring Boundaries for Museum Visitors. // Museum Informatics:
People, Information and Technology in Museums, / ed. by Paul F. Marty, Katherine Burton Jones.
London; New York: Routlege, 2008.
3
Hein, G. Learning in the Museum. London; New York: Routledge, 1998.
4
Milutinović, J. Humanistički pristup vaspitno obrazovnoj ulozi muzeja. Novi Sad: Vršac: Savez
pedagoških društava Vojvodine, Viša škola za vaspitače, 2003.
5
Informalno učenje, zajedno s formalnim i neformalnim, sastavni je dio cjeloživotnog učenja.
Formalno se učenje odnosi na procese unutar obrazovnih institucija, neformalno na učenje prema
određenom strukturiranom obrascu, dok se informalno učenje shvaća kao ono koje se događa na
svakodnevnoj razini, unutar obitelji, na radnom mjestu ili mjestima na kojima se provodi
slobodno vrijeme. Sva tri pojma definira UNESCO-v Institut za cjeloživotno učenje. [Citirano:
2014-02-17] Dostupno na: http://uil.unesco.org/home/programme-areas/lifelong-learning-
policies-and-strategies/recognition-validation-and-accreditation-of-non-formal-and-informal-
learning-rva/news-target/unesco-guidelines-for-the-recognition-validation-and-accreditation-of-
the-outcomes-of-non-formal-an

134
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

renosti na autentičnost predmeta i korisničkoga doživljaja tih istih predmeta. Za


muzejsko iskustvo tvrdit će da je uvelike oblikovano osnovnom odlikom same
institucije, a to je da predmete iz njihovoga autentičnog konteksta prenosi u
muzej te se u prostoru muzeja stvaraju uvjeti koji će posjetiteljima omogućiti
doživljaj osjećaja autentičnosti izvornoga ambijenta. Budući da je njegova defi-
nicija baštinske edukacije usmjerena na spoznavanje prošlosti, Zipsane smatra
korištenje vremena odnosno historijske perspektive nužnim za pedagošku
praksu u muzeju (i drugim baštinskim institucijama i lokalitetima). Međutim
isto tako naglašava da sagledavanje muzeja kao konteksta učenja u širemu smi-
slu, kao mjestā koja omogućuju učenje putem baštine, jasnije je za shvatiti da u
muzejima učenje nije isključivo vezano za prošlost, već je usmjereno i na dana-
šnje potrebe društva. Za Eilean Hooper-Greenhill i Georga Heina, kao dvije vrlo
utjecajne figure u suvremenoj muzeološkoj teoriji obrazovnoga predznaka, edu-
kacija je srce muzeja7, što proizlazi iz paradigme muzeja orijentirane na posjeti-
telja s vrlo široko definiranim spektrom utjecaja koji suvremeni muzej može
imati na njih.
Danas se učenje o baštini i putem baštine smatra sastavnim dijelom cjeloži-
votnoga učenja kao usvajanja vještina i razvijanja stavova, posebno u današnje
vrijeme u kojemu su promjene u životu izrazito česte, a pojedinci moraju biti
spremni učiti kako se nositi s promjenama i prilagoditi im se. Kako temeljno,
tako i kontinuirano obrazovanje i učenje u tom kontekstu dobiva veliku važnost
koju prepoznaju i svjetske institucije pod okriljem UNESCO-a i Europske unije.
Cjeloživotno učenje definirano je kao “sve vrste učenja tijekom odrasle dobi s
ciljem unapređenja znanja, vještina i kompetencija u okviru osobnog, građan-
skog, društvenog ili profesionalnog djelovanja pojedinaca”.8
Međutim, u danas vrlo razvijenoj kulturnoj i rekreacijskoj ponudi muzejima
konkurenciju mogu predstavljati ostale baštinske atrakcije, ali isto tako i ne-
djeljni shopping kao način provođenja slobodnoga vremena te napose informa-
cijske tehnologije koje su danas sveprisutne u domaćinstvima. Tako Lang i su-

6
Zipsane, H. Heritage Learning: Not so Much a Question About the Pastas About the Present,
Here and Now. // Adult Education and Development, 68 (2007). [Citirano: 2014-10-24] Dostupno
na: http://www.iiz-dvv.de/index.php?article_id=163&clang=1
7
Hooper-Greenhill, E. Education: at the heart of museums. // The Educational Role of the
Museum. / ed. by Eilean Hooper-Greenhill. New York : Routledge, 1994.
8
Commission of the European Communities. (2001, November 21). Making a European Area of
Lifelong Learning a Reality. [Citirano: 2001-11-21] Dostupno na: http://eur-lex.europa.eu/LexUri
Serv/LexUriServ.do?uri=COM:2001:0678:FIN:EN:PDF

135
Informacijska tehnologija u obrazovanju

radnici9 postavljaju pitanje: Zašto ići u interaktivni znanstveni centar u središtu


grada kada mu se može pristupiti iz vlastita doma? No isto tako odgovaraju da
pojačani interes za multimodalnim učenjem upućuje da do toga pitanja ipak
neće doći. Prednost multimodalnoga učenja leži u činjenici da različiti konteksti
učenja nude specifična iskustva s obzirom na fizičke i sadržajne karakteristike te
njihovu društvenu ulogu. Muzej je u tome pogledu specifičan multimodalan
komunikacijski sustav10, a kao takav i specifičan, informalni, kontekst učenja11
koji spaja individualne karakteristike posjetitelja s društvenim aspektom posjeta
i fizičkim muzejskim ambijentom.12

MULTIMODALNO UENJE U MUZEJU


Multimodalnost podrazumijeva korištenje svih značenjskih resursa koje su
na raspolaganju tijekom komunikacijskoga čina ili edukacijske situacije u odre-
đenome društveno-kulturnom kontekstu, a uključuju, osim jezika kao dosad
dominantnoga modusa, i artefakte, mape, modele, fotografije, boju, teksturu,
glazbu, geste, izraze lica, pokrete tijela i sl. Multimodalnost je prisutna u svako-
me komunikacijskom činu, iako se tek posljednjih nekoliko desetljeća proučava
i teorijski razvija. Ona stoga daje novi pogled na istraživanje komunikacije i
učenja13 jer podrazumijeva mnogostruke načine stvaranja značenja.
U kontekstu društveno-semiotičke teorije multimodalnosti termin modus
(eng. mode) odnosi se na značenjski resurs koji je oblikovan u specifičnim dru-
štveno-kulturnim okolnostima, dok se termin medij(i) odnosi na materijalne
karakteristike toga značenjskog resursa. Tako će zvuk biti medij za govor, glazbu
i zvučne efekte, papir i boja su mediji koji na temelju kulturnih značajki zaje-
dnice tvore značenjski resurs grafike, crteža, slike, piktograma, slikovnoga pi-
sma, teksta slovnih znakova i sl. Boja pak može biti i modus kada nosi kulturno
specifično značenje (crna je boja žalosti, crvena ljubavi i sl.)

9
Lang, C., Reeve J. i Woollard V. 2006. So Where Do We Go From Here? U: The Responsive
Museum Working with Audiences in the Twenty-First Century, Caroline Lang, John Reeve and
Vicky Woollard (ur), 227-237. Burlington: Ashgate.
10
Miklošević, Ž. Muzej kao multimodalan komunikacijski sustav. Doktorska disertacija, Odsjek za
informacijske i komunikacijske znanosti, Filozofksi fakultet Sveučilišta u Zagrebu, 2014.
11
Institute for Learning Innovation, 2007. Learning Science in Informal Environments
Commissioned Paper. [Citirano: 2014-11-17] Dostupno na: http://informalscience.org/images/
research/Institute_for_Learning_Innovation_Commissioned_Paper.pdf
12
Falk J. H.i L.D. Dierking. The Museum Experience. Walnut Creek: Left Coast Press, 1992.
13
Jewitt, C. 2012. Learning and communication in digital multimodal landscapes. London:
Institute of Education Press.

136
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

Svaki se od modusa razlikuje prema svojoj komunikacijskoj ulozi, odnosno


edukacijskome učinku s obzirom na ciljanu skupinu govornika kojoj je namije-
njen. Promjena modusa nikada nije jednostavno ista stvar izrečena ili izražena
drukčijim modusom, nego je zapravo preoblikovanje onoga što se predstavlja
izrečenim. Drugim riječima, promjena modusa jest promjena reprezentacije, što
je promjena u oblikovanju znanja14.
Oblik reprezentacije (predstavljanja informacija) ostvaren različitim modu-
sima koje odaberu kustosi, a isto tako i interpretacije muzejskoga posjetitelja
organiziraju i oblikuju znanje na specifičan način.
U muzejskome kontekstu, u prvome redu izložbi, multimodalnost se ostva-
ruje i putem multimedijalnosti jer se različitim medijima stvara značenje. Naj-
važniji aspekti po kojima se muzej razlikuje od drugih multimodalnih edukacij-
skih konteksta jest utjelovljenost kao spoj iskustva fizičkih muzejskih predmeta,
različitih osjeta (vida, sluha, dodira, njuha, okusa) te prostora koji omogućuje fi-
zičko kretanje15.
Informacijske tehnologije, za razliku od muzeja, a prema tvrdnjama Kressa16,
kao novi mediji ne čine multimedijalne značenjske resurse zbog svojih unifici-
ranih digitalnih karakteristika. Međutim, oni se ravnopravno u muzeju koriste u
komuniciranju i interpretaciji baštine i poruka povezanih s baštinom. Relacija
koja se uspostavlja između digitalnoga i utjelovljenoga, fizičkoga iskustva, pred-
stavlja prednost muzeja i sličnih baštinskih institucija, u prvome redu s obzirom
na iskustvo posjetitelja.
Novi mediji omogućavaju i olakšavaju korištenje mnogostrukih modusa, po-
sebice vizualnih – bilo da se radi o statičnome (slika, fotografija) ili pokretnome
(video) te modusa glazbe i zvučnih efekata. Putem pretpostavljenih funkcija
(eng. affordances) koji su oblikovani različitim modusima, novi mediji dozvolja-
vaju stalne mijene reprezentacijskoga potencijala informacija i vrste komunika-
cijskih angažmana korisnika17.
Jedna od ključnih prednosti digitalnih tehnologija jest u pružanju mogućno-
sti odabira i kontrole korisniku pri čemu proces učenja prestaje biti prijenos
znanja od eksperta prema laiku i postaje samostalna konstrukcija znanja koja
korisnika aktivira i osnažuje. Informacijska tehnologija također se prepoznaje
kao sredstvo koje može postići veći stupanj motivacije i veći izbor načina i vre-

14
Kress, Gunther; Carey Jewitt; Jon Ogborn; Charalampos Tsatsarelis. Multimodal teaching and
learning. The Rhetorics of the Science Classroom. London; New York Continuum, 2001.
15
Miklošević, Ž. Muzej kao multimodalan komunikacijski sustav. Doktorska disertacija. Zagreb :
Odsjek za informacijske i komunikacijske znanosti, Filozofski fakultet Sveučilišta u Zagrebu, 2014.
16
Kress, G. Literacy in the New Media Age. London; New York : Routledge, 2003.
17
Isto.

137
Informacijska tehnologija u obrazovanju

mena za učenja što pretpostavlja velik stupanj personalizacije i dostupnosti sa-


držaja. Personalizacija učenja sposobna je “olakšati bijeg iz deficitarnih modela
koji prevladavaju u obrazovnim institucijama i osloboditi neviđeni potencijal”18.
Pomak koji muzeji mogu učiniti korištenjem informacijskih tehnologija i njiho-
vih fleksibilnih funkcionalnosti koje omogućavaju prilagodbu velikomu broju
različitih korisnika temelji se na paradigmi učenja koja pretpostavlja stjecanje
iskustva putem samostalnoga istraživanja, društveno stimuliranoga učenja, stva-
ranja i dijeljenja korisničkih sadržaja, višeglasja u stvaranju i interpretaciji zna-
čenja i sl.
Institucionalnu promjenu sukladnu navedenoj paradigmi moguće je prika-
zati promjenom komunikacijske i edukacijske uloge muzeja (tablice 1 i 2).

Tablica 1. Promjena u ulozi muzeja s obzirom na personalizirano učenje19


Od Do
autoritetske figure partnera
prijenosa znanja omogućavanja učenja
stvaranja fleksibilnih ambijenata za
dizajniranja statičkih izložaka i izložba
učenje
pružanja informacija postavljanja pitanja
stvaranja alata za učenje i
prezentacije programa
omogućavanje foruma
određenih skupova poruka i značenja višestruke poruke i značenja

Tablica 2. Promjena u ponašanju korisnika s obzirom na personalizaciju20


Od Do
usvajanja informacija sudjelovanja u “razgovoru”
dobivanja odgovora postavljanja pitanja
malo ili nimalo kontrole nad učenjem više kontrole nad učenjem

18
Hawkey, R. Digital Technologies and Museum Learning. // The Responsive Museum Working
with Audiences in the Twenty-First Century / ed. by Caroline Lang, John Reeve and Vicky Wool-
lard, Burlington: Ashgate, 2006., str. 115-116.
19
Munley, M. E.; R. C. Roberts; B. Soren; J. Hayward. Envisioning the Customized Museum : An
Agenda to Guide Reflective Practice and Research. // In Principle, In Practice / ed. by John H.
Falk, Lynn D. Dierking i Susan Foutz. Altamira Press, 2007., str. 85.
20
Isto.

138
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

Suzanne Keene identificira nekoliko domena u kojima će muzeji u digital-


nome okružju ispunjavati šire ciljeve poput edukacije, društvene inkluzije, omo-
gućavanja pristupa i sudjelovanja: učenje kroz zabavu (eng. populist infotain-
ment, populist edutainment), akademske online publikacije, interaktivno sudje-
lovanje, pružanje informacija (iz mrežnih kataloga zbirki), edukativni proizvodi
različitih namjena21.
Iako je proizvodnja znanja u muzejima utemeljena na fizičkim predmetima
baštine, što korisniku neminovno pruža specifično iskustvo, upotreba informa-
cijskih tehnologija zasigurno omogućuje novi i drukčiji pristup i interakciju s
muzejskim predmetima.
Posljednjih desetak godina je u muzejima bilo označeno intenzivnom raču-
nalnom dokumentacijskom obradom muzejskih predmeta te digitalizacijom.
Stoga se i velik dio digitalnih sadržaja namijenjenih komunikaciji i edukaciji
odnosio na muzejske predmete, a bio je prezentiran u obliku mrežnih kataloga
zbirki ili odabranih predmeta. Takvomu načinu komunikacije, karakteristi-
čnomu za doba digitalizacije u kojemu je važno bilo digitalizirati što više pred-
meta, najčešće je manjkao kontekst, interpretacija i dodatne informacije o auto-
rima, mjestima, događajima itd.
Nakon godina dominacije takvih pristupa sve češće su se pojavljivala pitanja
o problemima korištenja i svrsi takve digitalizacije. Potraga za novim načinima
kreativnoga ponovnog korištenja digitalnog sadržaja (eng. creative reuse of di-
gital content) označila je ulazak u post-digitalizacijsko doba. Primjere za potonje
ne moramo dugo tražiti. U okviru Europeane kao svojevrsne virtualne knjižnice
kulturne baštine Europe digitalizirana je velika količina kulturne i znanstvene
baštine koja obuhvaća različitu građu (muzejske predmete, filmove, fotografije,
slike, karte, rukopise, knjige, novine, arhivske zapise i sl.) koja je dugo vremena
bila dostupna samo putem portala Europeana čija je temeljna funkcionalnost
bila ustvari pretraživanje (doduše omogućeno velikim brojem kriterija). Portal
nije nudio mehanizme koji bi pružali kontekst iz kojeg predmeti dolaze, a izo-
stalo je i bilo kakvo kreativnije korištenje digitalizirane građe u edukativne ili
zabavne svrhe.
Već u Europeaninome Strateškom planu za razdoblje od 2011. do 2015.22
ističu se strateške dionice koje obuhvaćaju, uz nastavak agregiranja sadržaja,

21
Keene, S. Museums in the Digital Space. // Cultivate Interactive. 2 (2000). [citirano: 2013-02-24]
Dostupno na: http://www.cultivate-int.org/issue2/space/
22
Europeana : Strategic Plan 2011–2015. [citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://www.pro.
europeana.eu/c/document_library/get_file?uuid=c4f19464-7504-44db-ac1e-3ddb78c922d7&
groupId=10602

139
Informacijska tehnologija u obrazovanju

podršku sektoru znanstvene i kulturne baštine kroz inovacije i transfer znanja,


daljnju distribuciju baštine koja mora biti dostupna korisnicima te poticanje ko-
risnika na sudjelovanje.

INTERAKTIVNOST DIGITALNOGA SADRŽAJA


Edukacijski najdjelotvorniji način interakcije putem informacijske tehnolo-
gije pozivanje je korisnika na samostalno istraživanje prethodno definiranoga
sadržaja kojim ga se angažira putem pružanja izbora i mogućnosti kreativnoga
povezivanja znanja. Ovakva vrsta interakcije proizašla je iz temeljnih mehani-
zama hipertekstualnosti i hipermedijalnosti, ali danas njezino kreativno korište-
nje pretpostavlja puno više. Tako primjerice kada Maria Economou govori o te-
škoćama prilikom definiranja pojma interaktivnosti, predlaže da se na inter-
aktivne doživljaje referira kao na one kod kojih se korisnici uključuju aktivno fi-
zički, psihički, intelektualno, emotivno i društveno23. Werner Schweibenz ističe
sljedeće koncepte spajanja sadržaja i stvaranja značenja: “Iz edukacijske per-
spektive, interaktivnost je usko vezana uz stvaranje značenja zato što interaktiv-
nost nije samo fizički proces klikanja, nego isto – i još više – mentalni proces
spajanja sadržaja koji je prezentiran unutar mrežne izložbe. Na ovom mjestu je
nužno uvidjeti kako interaktivnost može spriječiti stvaranje značenja kod virtu-
alnog posjetitelja ako je korištena na neprimjeren način.”24
Primjer napredne interakcije (slika 1.) možemo pronaći na edukativnome in-
teraktivnom DVD-ROM-u Kad kosti progovore...25 koji je objavljen kao dio
pedagoško-andragoškoga programa uz izložbu U službi arheologije održanoj u
Muzeju grada Zagreba.

23
Economou, Maria. A World of Interactive Exhibits. // Museum Informatics: People, Infor-
mation, and Technology in Museums, Museum Informatics: People, Information, and Technol-
ogy in Museums / ed. by Paul F. Marty, Katherine Burton Jones. London; New York: Routlege,
2008., str. 137.
24
Schweibenz, W. How to Create the Worst Online Exhibition Possible – in the Best of Intention.
[citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://swop.bsz-bw.de/volltexte/2012/1064/pdf/online_
exhibition_2012_schweibenz.pdf , str. 6.
25
Kad kosti progovore... : Edukativni interaktivni DVD-ROM. Zagreb: Muzej grada Zagreba,
2013.

140
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

Slika 1. Antropološka “slagalica”26

UPUIVANJE IZ FIZIKOGA U VIRTUALNO OKRUŽJE ET VICE VERSA -


SPECIFINOST UENJA U MUZEJSKOME KONTEKSTU
Primjena tehnologije u muzejima u okviru muzejskih izložbi danas je nešto
što se podrazumijeva, a tako stvoreno novo hibridno okružje međusobnim pro-
žimanjem i interakcijom pruža bogatije korisničko iskustvo.
Tehnologija omogućuje integraciju i brzo prebacivanje iz fizičkoga u virtu-
alno okružje etvice versa. Marty tako pozdravlja brisanje fizičkih granica koje ra-
zdvajaju prostore “unutar muzeja” i “izvan muzeja”27. Iste tehnologije omoguća-
vaju i poželjan iskorak iz muzejskoga okružja u šire baštinsko okružje i vezu s
autentičnim lokacijama i mogućnostima interpretacije in situ.
U tablicama 3 i 4 pruženi su primjeri korištenja tehnologije kojima se ilustri-
raju prijelazi iz dvaju okružja.

26
Isto.
27
Marty, Paul F. Interactive Technologies. // Museum Informatics: People, Information and
Technology in Museums/ ed. by Paul F. Marty, Katherine Burton Jones. London; New York:
Routlege, 2008., 132.

141
Informacijska tehnologija u obrazovanju

Tablica 3.: Transfer iz fizičkoga u virtualno okružje u muzejskome i širemu


baštinskom kontekstu
Fizičko okružje Virtualno okružje
Ͳ QR kodovi u prostoru muzeja Ͳ otvaranje web stranice na tabletu,
Ͳ NFC čip u fizičkom okružju > mobilnome uređaju…
Ͳ Infokiosk u prostoru muzeja Ͳ pokretanje mobline aplikacije na
tabletu, mobilnome uređaju…

Tablica 4.: Transfer iz virtualnoga u fizičko okružje u muzejskome i širemu


baštinskom kontekstu
Virtualno okružje Fizičko okružje
Ͳ Audio/vizualni vodiči Ͳ Vodiči kroz muzejske stalne
Ͳ GIS aplikacije > postave i izložbe
Ͳ Interaktivni tlocrti Ͳ Navođenje korisnika do fizičke
Ͳ web stranice lokacije

Slika 2. Web stranica Arheološkoga parka Andautonija28

28
Arheološki park Andautonija [citirano: 2014-11-17] Dostupno na: http://www.andautonia.com

142
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

Kao jedan od primjera možemo izdvojiti web stranice Arheološkoga parka


Andautonija s kojih se korisnika upućuje na arheološki lokalitet i informira o
terminima vodstava, igraonica i radionica (slika 2). Upravo taj iskorak u
autentično okružje lokaliteta s posebno pripremljenim sadržajima – od vodstava
u kojima se obrađuju pojedine teme iz života rimskoga grada do radionica i
igraonica u kojima posjetitelji mogu oblačiti rimsku odjeću, isprobati rimsku
hranu i piće, proizvoditi rimske opeke i njima zidati te igrati razne rimske igre –
pruža visok edukacijski učinak.

VAŽNE ZNAAJKE DIGITALNIH INTERAKTIVNIH SADRŽAJA U


MUZEJSKOME KONTEKSTU
S obzirom na korisničko iskustvo različito oblikovanih značenjskih resursa i
njihovoga edukacijskog utjecaja i učinka, izdvojene su sljedeće važne značajke
koje bi bilo poželjno uzeti u razmatranje prilikom stvaranja interaktivnih digi-
talnih sadržaja u muzejskome kontekstu. Značajke su predstavljane iz perspekti-
ve korisnika, ali postavljene u odnos s proizvodnjom sadržaja. Kako je u muzej-
skome okružju, kako fizičkome, tako i virtualnome, vrlo često povezivanje i in-
tegracija različitih sadržaja, opisane karakteristike nisu isključive, nego se mogu
djelomično preklapati i/ili prožimati.

Mogunost prevladavanja prostornih i vremenskih barijera


Prevladavanje prostornih i vremenskih barijera29 jedna je od ključnih zna-
čajki koju Paul F. Marty ističe kada govori o muzejskim digitalnim interaktiv-
nim sadražajima. Tako korisnik može uspoređivati predmete, posredno preko
digitaliziranih surogata, iz različitih prostorno udaljenih zbirki ili različitih ra-
zdoblja iz života predmeta (primjerice fotografija predmeta u muzeju i fotogra-
fija predmeta u primarnome kontekstu). Na taj način korisnik može “pristupiti”
predmetima koji nisu u postavu (u čuvaonici, na posudbi, na restauraciji...) ili su
iz zbirki drugih institucija ili privatnih kolekcionara. Još je zanimljivija mogu-
ćnost virtualne (re)konstrukcije predmeta (primjerice rekonstrukcije partenon-
skoga friza iz digitaliziranih surogata dijelova friza koji su pohranjeni u različi-
tim muzejima diljem svijeta).
Informacijska tehnologija nudi nam mogućnost rekonstrukcije predmeta
koji više ne postoje u stvarnosti u obliku 3D modela, a kroz stvaranje virtual-

29
Marty, Paul F. Interactive Technologies. // Museum Informatics : People, Information, and
Technology in Museums/ ed. by Paul F. Marty, Katherine Burton Jones. London; New York:
Routlege, 2008., str. 133.

143
Informacijska tehnologija u obrazovanju

noga prostora takav predmet možemo staviti u njegov rekonstruirani kontekst


(slika 3).

Slika 3. Primjer korištenja potpomognute stvarnosti prilikom interpretiranja


Zbirke antičkih odljeva na Filozofskome fakultetu u Zagrebu

Aplikacije koje se temelje na virtualnoj stvarnosti posebno su zanimljive kada


muzeji korisnicima žele upečatljivije predstaviti rekonstrukciju primarnoga
konteksta predmeta i kod korisnika stvoriti osjećaj da su “uronjeni” tu stvarnost.
Edukacijski potencijal virtualne stvarnosti leži u mogućnosti stvaranja emocio-
nalnoga i osjetilnoga učinka vizualizacijom trodimenzionalnih informacija i
stvaranjem cjelovitih okruženja.30
Posebno je zanimljiva primjena aplikacija utemeljenih na potpomognutoj
stvarnosti (eng. augmented reality) koje korisniku mogu pružiti dodatnu infor-
maciju, kontekst ili interpretaciju u fizičkome okružju.

30
M. Economou. Navedeno djelo, str. 142.

144
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

Mogunost korištenja razliitih interpretacijskih slojeva i manipulacija


sadržaja
Nekadašnja ograničenja u interakciji s originalnim predmetima danas se
mogu prevladati interakcijom s digitalnim surogatima predmeta, primjerice od
jednostavne mogućnosti uvećanja fotografskih reprezentacija predmeta, razgle-
da predmeta u 3D tehnologiji do mogućnosti postupnoga dobivanja interpreta-
cija u različitim medijskim i modalnim oblicima (pružanje dodatnih tekstualnih
informacija o korištenju i kontekstu, integracija interaktivnih edukativnih ani-
macija i sl.).

Slika 4. Virtualna izložba Prvoga svjetskog rata


Ogulin – Plaški – Vrhovine (1912./1914.-1918.)31

Primjer korištenja različitih interpretacijskih slojeva i manipulacije sadržaja


možemo naći na virtualnoj izložbi koja predstavlja prugu Prvoga svjetskog rata
Ogulin – Plaški – Vrhovine (1912./1914.-1918.) dostupne na internetskoj adresi
http://muzej.hzinfra.hr/virtual. Prezentacija ove pruge podrazumijeva predstav-
ljanje fizičkoga prostora u dužini od 70 km s prostornim elementima koji nisu
uključivi u muzejske zbirke te razmatranje povijesnoga društveno-političkog i
gospodarskoga konteksta čiji su tragovi ostali dokumentirani u arhivskome gra-

31
Pruga Prvoga svjetskog rata Ogulin – Plaški – Vrhovine (1912./1914.-1918.) : Virtualna izložba.
[citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://muzej.hzinfra.hr/virtual

145
Informacijska tehnologija u obrazovanju

divu i malobrojnoj muzejskoj građi. Muzejski predmeti odabrani iz zbirki Hr-


vatskoga željezničkog muzeja u okviru ove virtualne izložbe predstavljeni su
putem 3D prikaza koji omogućuje razgledanje predmeta iz svih 360 stupnjeva, a
uz arhivsko gradivo u ovoj virtualnoj izložbi istaknuto mjesto zauzimaju i su-
vremene fotografije te posebice video radovi kojima se dodatno predstavlja i in-
terpretira širok raspon značajki ove specifične tehničke i kulturne baštine – od
dokumentiranja željezničke infrastrukture, današnje eksploatacije pruge do
konzervacije parne lokomotive JŽ 51-148 izložene u Ogulinu na otvorenome
(slika 4).
Informacijski kiosci, ili kako se često nazivaju – multimedijski kiosci, raču-
nala su u postavu ili predvorju muzeja (najčešće s ekranima osjetljivima na do-
dir) na kojima posjetitelj može saznati više o pozadini i kontekstu izloženih mu-
zejskih predmeta ili određene tematske cjeline izložbe, a sve uz mogućnost oda-
bira više informacija prema svojemu interesu i potrebi ulaženja u sadržaj do du-
bine koje samostalnoodređuje. Informacijski kiosci često nude i prikaz interak-
tivnih tlocrta koji služe korisnicima za lakše snalaženje i kretanje kroz muzej,uz
mogućnost stvaranja osobne ture kroz postav. Slične mogućnosti pružaju i mo-
bilne aplikacije na mobilnim uređajima (tableti, mobilni telefoni, PDA uređaji).

Mogunost odabira personaliziranog sadržaja oblikovanog prema


razliitim korisnikim profilima
Informacijska tehnologija u muzejima omogućuje prilagodbu prezentacija
sadržaja različitim edukacijskim ili istraživačkim potrebama i profilima kori-
snika. Maria Economou upozorava na još jednu atraktivnu značajku digitalnih
medija: da omogućuju daljnju prilagodbu i personalizaciju edukacijskoga ili in-
terpretativnoga materijala prema različitim stilovima učenja ili osobinama po-
sjetitelja32.
Kako bismo spomenutu prilagodbu sadržaja mogli primjereno prilagoditi ra-
zičitim korisničkim skupinama, moramo započeti s njihovom kategorizacijom
prilikom čega nam mogu pomoći NINCH smjernice za dobru praksu digitalne
reprezentacije i upravljanja građom kulturne baštine33 koje donose sljedeće kriterije:
x tematska područja interesa (npr. arheologija antičkoga razdoblja, apstrak-
tno ekspresionističko slikarstvo, povijest etijopljanskih Židova),

32
M Economou. Navedeno djelo, str. 149.
33
The NINCH Guide to Good Practice in the Digital Representation and Management of Cultural
Heritage Materials. Glasgow: Humanities Advanced Technology and Information Institute; Uni-
versity of Glasgow; National Initiative for a Networked Cultural Heritage, 2003. [citirano: 2011-
10-19] Dostupno na: http://www.ninch.org/guide.pdf

146
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

x njihova dobna skupina i obrazovanje (predškolci i osnovnoškolci (K-12),


studenti, cjeloživotni učenici),
x funkcija i profesija (npr. knjižničari, konzervatori, kustosi, studenti, opći
korisnici),
x korištenje resursa (npr. istraživanje, nastava, cjeloživotno učenje, neoba-
vezno pregledavanje)34.
O važnosti korisničkoga aspekta svjedoče i novije sheme metapodataka koje
sadržavaju elemente u kojima se identificiraju ciljne korisničke skupine. Primje-
rice Dublinski osnovni skup elemenata metapodataka35 za edukacijske se projekte
proširuje elementom Publika, a model Metapodataka o objektima učenja36 (eng.
LOM – Learning Object Metadata) sadržava nekoliko elemenata namijenjenih
identifikaciji edukacijskih i pedagoških značajki pojedinih objekata uključujući
stupnjevanje prema razredima, dobi, kontekstu i zahtjevnosti obrazovnoga sa-
držaja.

Mogunosti uenja putem korisnike komunikacije i suradnje


Najrecentniji učinak na promjenu komunikacije mrežnih medija su tehnolo-
gije Web 2.0 koje su promijenile dotadašnje načine prikupljanja i organiziranja
informacija, komunikacije i suradnje s drugima te pokazale veliki potencijal za
cjeloživotno učenje koje se može odvijati u bilo koje doba37. Alati Web 2.0 nude
potencijal dokidanja autoritativne muzejske interpretacije i otvaranja prema vi-
šestrukim glasovima i perspektivama38, što se u muzejskome kontekstu nažalost
rijetko realizira.
Neke od karakteristika alata Web 2.0, vrlo bliske konstruktivističkomu po-
gledu na muzejsku izložbu, uključuju korištenje u slobodno vrijeme, upravljanje
sadržajima od strane korisnika, utemeljenost na prethodnome znanju, iskustvu i

34
Isto, str. 180.
35
Dublin Core Metadata Initiative. [citirano: 2013-12-11] Dostupno na: http://dublincore.org/
36
Draft Standard for Learning Object Metadata : IEEE Standard 1484.12.1 / New York : Institute
of Electrical and Electronics Engineers, 2002. [citirano: 2007-02-17] Dostupno na: http://ltsc.ieee.
org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf
37
Dunlap, J. C.; P. R. Lowenthal. Learning, unlearning, and relearning: Using Web 2.0 technolo-
gies to support the development of lifelong learning skills. // E-infrastructures and technologies
for lifelong learning: Next generation environments. / ed. by G. D. Magoulas. Hershey, PA: IGI
Global, 2011. str. 292-315. [citirano: 2014-11-17] Dostupno na: http://www.patricklowenthal.
com/publications/LLLandWeb20preprint.pdf
38
Economou, M. A World of Interactive Exhibits. // Museum Informatics : People, Information,
and Technology in Museums / ed. by Paul F. Marty, Katherine Burton Jones. London; New York:
Routlege, 2008., str. 145.

147
Informacijska tehnologija u obrazovanju

interesima, mnogostruke polazne točke iskustva te slobodan izbor sadržaja.39 U


virtualnome okružju muzeja korisnici koriste alate web 2.0 u najvećoj mjeri za
označavnje (eng. tagging) kao alternativnome načinu opisa i klasifikacije muzej-
skih predmeta, komentiranje kustoskih blogova te za komentiranje i “lajkanje”
muzejskih postova na društvenim mrežama, posebice na Facebooku.
Termin crowdsourcinga veže se za generiranje sadržaja od strane korisnika
koji uvelike može pomoći u stvaranju baštinskih zajednica i bližega odnosa iz-
među institucija i njihovih korisnika, a ako se veže za interpretaciju baštinskih
tema, omogućuje oživljavanje povijesti putem digitalnih rekonstrukcija. Danas
je jedan od vrlo čestih načina pružanja konteksta za muzejske informacije priča-
nje priča (eng. storytelling) ili, kako bismo je u digitalnome okružju zvali, digi-
talno pripovijedanje (eng. digital storytelling). Priče ne sadržavaju samo činjeni-
čno znanje, već i implicitno uključuju kulturne vrijednosti, savjete za rješavanje
problema i emocije te naglašavaju kako su vrlo učinkovite u procesu postizanja
informacije pamtljivom i značajnom, jer su priče žive i zabavne, angažiraju kori-
snika i lako ih je povezati s osobnim iskustvom40 što je presudno za procese uče-
nja. Osim toga, stvaranje priča može biti individualan čin, suradnja između sa-
mih korisnika, ali i suradnja korisnika i muzeja.“Osobne priče mogu se kreirati
iz niza tekstova, fotografija ili videozapisa stvorenih korisnika i/ili digitalnim re-
prezentacijama artefakata iz muzejskog mrežnoga kataloga, a objavljene priče su
otvorene online zajednici za komentare i ocjene.”41
Inkorporiranjem muzejskih predmeta u priče korisnika one predstavljaju do-
datne interpretacijske slojeve za predmete i zbirke koji su izričito personalni, a
mogu biti biografski, dokumentarni, imaginarni i sl.
Posebno poticajan oblik stvaranja novih resursa ostvaruje se kroz pružanje
mogućnosti korisniku da u svoj zbirku uključi, uz muzejske predmete, vlastite
kreacije, podatke o umjetnicima i druge sadržaje (slika 5).

39
Kelly, Linda. The Impact of Social Media on Museum Practice. [članak prezentiran na konfe-
renciji u National Palace Museum, Taipei, 20. 10. 2009.] [citirano: 2014-11-17] Dostupno na:
http://australianmuseum.net.au/Uploads/Documents/9307/impact%20of%20social%20media%20
on%20museum%20practice.pdf
40
Schweibenz, W. Navedeno djelo, str. 6.
41
Miklošević, Ž; Zlodi, G.; Babić, D.. Storysharing // The Future of Information Sciences
INFuture2011 : Information Sciences and E-Society. / ed. by C. Billeness, A. Hemera, V. Mateljan,
M. Banek Zorica, H. Stančić, S. Seljan. Zagreb : Department of Information Sciences, Faculty of
Humanities and Social Sciences, University of Zagreb, 2011., str. 109-119.

148
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

Slika 5. Posebne stranice Galerije Tate namijenjene djeci42

Mogunost uenja kroz igru i zabavu


Muzejima se pruža prilika da iskoriste privrženost mladih generacija novoj
tehnologiji i približe im svijet muzeja i baštine kroz neformalne oblike poput
igara, alata za kreativno izražavanje, slagalica, kvizova i pitalica za provjeru nau-
čenoga (slika 6).
Različitim oblicima edukativne razonode (eng. edutainment) razvijaju se vje-
štine kao primjerice komunikacija, izvedba, kolektivna inteligencija i pro-

42
Tate Kids [citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://kids.tate.org.uk

149
Informacijska tehnologija u obrazovanju

sudba43, kreativno izražavanje i sl. Digitalne igrice, danas vrlo raširen oblik pro-
vođenja slobodnoga vremena, pospješuju učenje putem uranjajućih iskustava
(eng. immersive experiences) koje pružaju inscenirani simulirani konteksti. Uče-
nje koje se tom prilikom ostvaruje nije temeljeno na usvajanju znanja, nego se
smatra kao učenje putem društvene interakcije, aktivnoga angažmana i stvara-
nja znanja44.

Slika 6. Primjer interpretacije arheoloških nalaza i provjere naučenoga45

43
Kelly, L. Gamifying the Museum: Educational Games For Learning. // Museums and the Web
Asia 2014 / ed. by N. Proctor & R. Cherry. Silver Spring : MD, 2014: Museums and the Web
[citirano: 2014-10-15] Dostupno na: http://mwa2014.museumsandtheweb.com/paper/gamifying-
the-museum-educational-games-for-learning/
44
De Freitas, S.; P. Maharg. Digital Games and Learning: Modeling Learning Experiences in the
Digital Age // Digital Games and Learning, ed. Sara de Freitas and Paul Maharg. London: New
York: Continuum, 2011, str. 17-41.
45
Kad kosti progovore... : Edukativni interaktivni DVD-ROM. Zagreb: Muzej grada Zagreba,
2013.

150
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

ZAKLJUAK
Iako se muzejska ili šire shvaćena baštinska edukacija provodi od samih po-
četaka institucije, u prvome redu putem interpersonalne komunikacije u
fizičkome okružju (što ponajprije pretpostavlja vodstva na izložbama i eduka-
tivne radionice), s primjenom informacijskih tehnologija proširuje se prema no-
vim paradigmama učenja i samostalnome angažmanu korisnika. Kreativno ko-
rištenje digitalnih kulturnih resursa osigurava veće mogućnosti razvoja vještina i
mogućnosti koje su neophodne za participaciju u suvremenome društvu. Tu
ujedno leži i najveća snaga javnih muzejskih institucija – pružanje intelektualne
stimulacije i motivacije za upoznavanje širega rakursa tema vezanih uz baštinu
koje uspostavljaju poveznice sa suvremenim životom. Fizičko okružje institu-
cije, osim što nudi specifično iskustvo materijalnosti i prostornosti, daje i legi-
timitet informacijama i spoznajama, a pomoću digitalnih interaktivnih aplika-
cija aktivira samousmjereno neovisno učenje, pokrenuto intrinzičnom motiva-
cijom i ostvareno prilagođenim sadržajima. Učenje o baštini i putem nje će tako
neminovno uključivati vremensku i prostornu dimenziju prisutnosti i konteksta
izvornih muzejskih predmeta, ali i dodatne informacije kojima se interpretiraju
svi drugi kulturni, ekonomski, gospodarski i društveni aspekti baštine. Prilago-
đenost informacija specifičnim skupinama korisnika rezultirat će boljom iden-
tifikacijom te stoga i boljim shvaćanjem, dok će informalni pristup koji podra-
zumijeva opušteno i zabavno provođenje slobodnoga vremena tijekom interak-
cije s muzejskim sadržajem povoljno utjecati na motivaciju, interese i kreativ-
nost samih korisnika. Dodane vrijednosti s kojima korisnik odlazi iz muzeja, fi-
zičkoga ili virtualnoga, uspješnije će biti prepoznate, usvojene ili stvorene ako se
koriste kreativna sredstva koja pospješuju stvaranje znanja i društvenu poveza-
nost. Digitalni interaktivni sadržaji, dobro osmišljeni i realizirani uz primjerenu
upotrebu informacijske tehnologije, nezaobilazan su resurs u postizanju eduka-
tivnih ciljeva, kako muzeja, tako i svih drugih baštinskih institucija.
Ovdje pružena tipologija značajki digitalnih značenjskih resursa s pripadaju-
ćim specifičnim mogućnostima predstavlja okvire za kreativno razvijanje i po-
boljšavanje sadržaja u svrhu konceptizacije edukacijskih ciljeva te može uz dalj-
nja istraživanja poslužiti i kao polazište za njihovo vrednovanje.

151
Informacijska tehnologija u obrazovanju

LITERATURA
Anderson, D. Networked Museums In The Learning Age. // Cultivate Interactive, 2,
2000. [citirano: 2013-03-14] Dostupno na: http://www.cultivate-int.org/issue2/
networked/
Arheološki park Andautonija [citirano: 2014-11-17] Dostupno na: http://www.
andautonia.com
Commission of the European Communities. (2001, November 21). Making a European
Area of Lifelong Learning a Reality. [citirano: 2014-11-17] Dostupno na: http://eur-
lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2001:0678:FIN:EN:PDF
De Freitas, S.; P. Maharg. Digital Games and Learning: Modelling Learning Experiences
in the Digital Age. // Digital Games and Learning, ed. Sara de Freitas and Paul Ma-
harg. London: New York: Continuum, 2011, str. 17-41.
Draft Standard for Learning Object Metadata : IEEE Standard 1484.12.1 / New York :
Institute of Electrical and Electronics Engineers, 2002. [citirano: 2007-02-17]
Dublin Core Metadata Initiative. [citirano: 2013-12-11] Dostupno na: http://dublincore.org/
Dunlap, J. C.; P.R. Lowenthal. Learning, unlearning, and relearning: Using Web 2.0
technologies to support the development of lifelong learning skills. // E-infrastruc-
tures and technologies for lifelong learning: Next generation environments. / ed. by
G. D. Magoulas. Hershey, PA: IGI Global, 2011. str. 292-315. [citirano: 2014-11-17]
Dostupno na: http://www.patricklowenthal.com/publications/LLLandWeb20pre
print.pdf
Economou, M. A World of Interactive Exhibits. // Museum Informatics : People, Infor-
mation, and Technology in Museums/ ed. by Paul F. Marty, Katherine Burton Jones.
London; New York: Routlege, 2008. str. 137-156.
Europeana : Strategic Plan 2011–2015. [citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://www.
pro.europeana.eu/c/document_library/get_file?uuid=c4f19464-7504-44db-ac1e-3dd
b78c922d7&groupId=10602
Galani, A.; M. Chalmers. Blurring Boundaries for Museum Visitors. // Museum Infor-
matics : People, Information, and Technology in Museums/ ed. by Paul F. Marty,
Katherine Burton Jones. London; New York: Routlege, 2008. str. 157-178.
Hawkey, R. Digital Technologies and Museum Learning. // The Responsive Museum
Working with Audiences in the Twenty-First Century / ed. by Caroline Lang, John
Reeve and Vicky Woollard, Burlington: Ashgate, 2006., str. 115-116.
Hein, G. Learning in the Museum. London; New York: Routledge, 1998.
Hooper-Greenhill, E. Education: at the heart of museums. // The Educational Role of
the Museum. / ed. by Eilean Hooper-Greenhill. New York : Routledge, 1994.
ICOM Development of the Museum Definition according to ICOM Statutes (2007-
1946). [citirano: 2014-09-30] Dostupno na: http://archives.icom.museum/hist_def_
eng.html
Institute for Learning Innovation, 2007. Learning Science in Informal Environments
Commissioned Paper. [citirano: 2014-11-17] Dostupno na: http://informalscience.
org/images/research/Institute_for_Learning_Innovation_Commissioned_Paper.pdf

152
Ž. Mikloševi, G. Zlodi, Informacijska tehnologija u muzejima …

Jewitt, C. Learning and Communication in Digital Multimodal Landscapes. London: In-


stitute of Education Press, 2012.
Kad kosti progovore... : Edukativni interaktivni DVD-ROM. Zagreb: Muzej grada Za-
greba, 2013.
Kelly, L. The Impact of Social Media on Museum Practice. [članak prezentiran na konfe-
renciji u National Palace Museum, Taipei, 20. 10. 2009.] [citirano: 2014-11-17]
Dostupno na: http://australianmuseum.net.au/Uploads/Documents/9307/impact%
20of%20social%20media%20on%20museum%20practice.pdf
Kelly, L. Gamifying the museum: educational games for learning. // Museums and the
Web Asia 2014 / ed. by N. Proctor & R. Cherry. Silver Spring : MD, 2014: Museums
and the Web [citirano: 2014-10-15] Dostupno na: http://mwa2014.museumsandthe
web.com/paper/gamifying-the-museum-educational-games-for-learning/
Kress, Gunther. Literacy in the New Media Age. London; New York : Routledge, 2003.
Kress, G.; C. Jewitt; J. Ogborn; C. Tsatsarelis. Multimodal teaching and learning. The
Rhetorics of the Science Classroom. London; New York: Continuum, 2001.
Kress, G.; T. van Leeuwen. Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contempo-
rary Communication, Cheltenham: Arnold, 2001.
Lang, C.; J. Reeve; V. Woollard. So Where Do We Go From Here? // The Responsive
Museum Working with Audiences in the Twenty-First Century. / ed. By Caroline
Lang, John Reeve and Vicky Woollard. Burlington: Ashgate, 2006., str. 227-237.
Marty, P. F. Interactive Technologies. // Museum Informatics: People, Information, and
Technology in Museums / ed. by Paul F. Marty, Katherine Burton Jones. London;
New York: Routlege, 2008. str. 131-135.
Milutinović, J. Humanistički pristup vaspitno obrazovnoj ulozi muzeja. Novi Sad: Vršac:
Savez pedagoških društava Vojvodine, Viša škola za vaspitače, 2003.
Miklošević, Ž; G. Zlodi; D. Babić. Storysharing // The Future of Information Sciences
INFuture2011 : Information Sciences and E-Society. / ed. by C. Billeness, A.Hemera,
V. Mateljan, M. Banek Zorica, H. Stančić, S. Seljan. Zagreb : Department of Infor-
mation Sciences, Faculty of Humanities and Social Sciences, University of Zagreb,
2011., str. 109-119.
Miklošević, Ž. Muzej kao multimodalan komunikacijski sustav. Doktorska disertacija.
Zagreb : Odsjek za informacijske i komunikacijske znanosti, Filozofski fakultet
Sveučilišta u Zagrebu, 2014.
Munley, M. E.; R. C. Roberts; B. Soren; J. Hayward. Envisioning the Customized Mu-
seum: An Agenda to Guide Reflective Practice and Research. // In Principle, In
Practice / ed. by John H. Falk, Lynn D. Dierking i Susan Foutz. Altamira Press,
2007., 77-90.
The NINCH Guide to Good Practice in the Digital Representation and Management of
Cultural Heritage Materials. Glasgow : Humanities Advanced Technology and In-
formation Institute ; University of Glasgow ; National Initiative for a Networked
Cultural Heritage, 2003. [citirano: 2011-10-19] Dostupno na: http://www.ninch.org
/guide.pdf

153
Informacijska tehnologija u obrazovanju

Pruga Prvoga svjetskog rata Ogulin – Plaški – Vrhovine (1912./1914.-1918.) : Virtualna


izložba. [citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://muzej.hzinfra.hr/virtual.
Schweibenz, W. How to Create the Worst Online Exhibition Possible – in the Best of
Intention. [citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://swop.bsz-bw.de/volltexte/
2012/1064/pdf/online_exhibition_2012_schweibenz.pdf
UNESCO Institute for Lifelong Learning. [citirano: 2014-10-24] Dostupno na: http://uil.
unesco.org/home/programme-areas/lifelong-learning-policies-and-strategies/
Zipsane, H. Heritage Learning: Not so Much a Question About the Pastas About the
Present, Here and Now. // Adult Education and Development, 68 (2007). [citirano:
2014-10-24] Dostupno na: http://www.iiz-dvv.de/index.php?article_id=163&clang=1

154

You might also like