You are on page 1of 5

Marianna Adams, Jessica Luke i Theano Moussouri

Naš svakidašnji okoliš je postao sve interaktivniji. Povećali su se prostori za igranje u


shoping centima, dućanima, restoranima brze hrane. Sigurno to može biti argument da ti
pomaci u komercijanom smislu su mnogo direktniji u povećanju prodaje nego u jačanju
osobnog učenja i intransformacije. To povećanje u komercijalnom smislu utječe na naše
živote, od toga kako mi komuniciramo do toga kako radimo, kako odlučujemo da ćemo
provoditi slobodno vrijeme. Muzeji su inicirali i pridonijeli povećanju javnog interesa koji
prelaze samo slušanje i gledanje. Mnogi muzeji, znanstveni centri i dječji muzeji koriste
interaktivne komponente u prikazu izložaka. Drugi, poput povijesti i prirodni povjesni muzeji
nastoje uključiti interaktivne predmete kako bi privukli pažnju posjetitelja na predmet.
Posjetiteljev interes sve više je vezan uz interaktivne muzeje. Smatraju to smislenim načinom
učenja i važan stimulans za socijalnu interakciju.Teret pada na kustosa muzeja, obrazovanja i
dizajnerskih profesionalaca da posjetitelji lakše obrate pažnju i uključe ih.

Informacije koje nam donosi dizajn, interakcija ovisi o kreativnosti, znanju i iskustvu
profesionalaca. Oni moraju balanskirati između vlastitog znanja i empirijskih zaključaka.
Nažalost, malo je istraživanja kako su oni pridonijeli učenju u okolišu muzeja. Dok mnogi
muzeji provode evaluacije o izložbama, oni su lokalizirani. Ona su ostala neobjavljena, tako
da muzejski radnici imaju malo podataka na kojima mogu temeljiti interaktivnu izložbu.

Mi smatramo da je trenutno nerazumijevanje interaktivnog iskustva u muzejima


ograničeno na uski fokus terminologije i tipova interakcije. Pažnja nije usmjerena na neke
temeljne probleme: ako posjetitelji uče i percipiraju na interakciju. Izložbama koji uključuje
psihičku, mentalnu i emocijalnu razinu. U ovom radu ćemo donijeti tri glavnih problema. Ti
problemi su: jasnoća svrhe i pretpostavki, dizajn čimbenika i društvenog angažmana i učenja.
O tome ćemo govoriti kroz nekoliko studija koje postoje o interakciji i posjetiteljevom učenju
u muzejima.

Definicija „interaktivnog“

Mnogo je bilo rasprava među muzealcima oko terminologije interaktivnog iskustva.


Rasprava je održana i u ASTC-u. Raspravljalo se da li da se koriste termini hands-on, hearts-
on (što je podrazumijevalo fizičko, intelektualno i emocionalno), interaktivno (biološki, ako
osobna nije interaktivna, ona je mrtva)... Zadatak je odrediti što uključuje interaktivno
iskustvo. Za mnoge profesionalce, taj tip interakcije uključuje dodirivanje i manipulaciju
nečim, kao pijesak i stolne vode. Neki povezuju interakciju sa kompjuterskim uređajima. Ali i
internetske stranice, mobilne aplikacije predstavljaju interaktivno iskustvo. Mi smatramo da je
previše vremena uloženo u pokušaju definiranja i objašnjavanja interakcije. Interakcija je
iskustvo koje u potpunosti uključuje posjetitelja osobno, fizički i emocionalno. Ispitivanja
pokazuju da dok muzejski posjetitelji očekuju da rade nešto u muzeju , oni ne teže razlikovati
interaktivno i ne interaktivno. Vjerojatno je da posjetitelji uzimaju u obzir njihov muzejski
posjet kao integrirano holističko iskustvo koje obuhvaća bilo koju kombinaciju značajki
uključujući galerije, restorane, suvenirnice..-sve. Mi se mučimo oko sitnica, kao stil i tablice,
boje. Mi vidimo razlike u izlošcima koje posjetitelji vide kao cijeli paket koji čini i
interakcija. Kada imaju priliku biti fizički, intelektualno, emocionalno i socijalno uključeni,
posjetitelji znaju reči „bilo mi je zabavno i poučno“, „mogao sam dodirivati stvari“.
Smatramo kako da je uloga interakcije u muzejskom iskustvu što bolje razumijeti gledajući
proces učeja posjetitelja i istražiti 3 teme koje nastaju kontinuirano u raspravama među
muzealacima:

1. jasnoća smisla i razumijevanja pretpostavki

2. dizajnerski faktori

3. socijalna uključenost i učenje

1. Jasnoća smisla i razumijevanja pretpostavki

U nekim muzejima kao u znanstvenim centima i dječjim muzejima fokus uključivanja


posjetitelja u izravno iskustvo i istraživanje fenomena ili koncepata. Npr. Izložak žarulje koji
posjetitelji mogu fizički podići i nositi je dizajnirano da pomogne u boljem razumijevanju.
Interakcija je primarno iskustvo. Dok se muzeji mogu nadati da će posjetitelj dalje istraživati
druge predmete, ta interaktivna žarulja će biti dovoljna da posjetitelji shvate smisao izložbe.
Muzeji se fokusiraju na predmete na koje posjetitelji troše najviše vremena i pozornosti. Ako
se intekativno iskustvo smatra uspješnim to će dovesti do toga da će posjetitelji više cijeniti
predmete, više će se fokusirati na njih. Uporaba interak. predmeta ima i neke druge razloge.
Np. Tradicionalni muzeji koji inače ne koriste interakciju mogu razviti interaktivnu galeriju
kako bi privukli novu publiku. To je trend u umjetničkim muzejima kojim žele privući
obitelji. Ali, to često može odvući pozornost od umjetničkih djela.

Heath i vom Lehn su ispitivali kompjutersku interakciju na ponašanje posjetitelja i


kako oni uče. Prema istraživanjima unatoč prividne uspješnosti i popularnosti interakcije, ne
postoji značajni dokaz koji sugerira da posjetitelji svoje aktivnosti poduzimaju s interaktivnim
predmetima koji su dizajnirani kako bi osvijetlili.

Istraživanje u umjetničkom muzeju u Kentuckyju je pokazalo kako interakivno iskustvo


pomaže studentima u razumijevanju objekata, ali to iziskuje ponavljanje. Studenti koji prvi
puta dolaze u tu galeriju nastojali su zapamtiti što više o interaktivnoj galeriji, a studenti koji
su tu bili nekoliko puta nastojali su zapamtiti što više detalja o predmetima na izložbi.

2. Dizajnerski faktori

Mnogi dizajnerski faktori utječu na to kako posjetitelji uče i koriste interaktivno iskustvo.
Važni utjecaji su i veličina muzeja i broj posjetitelja. U velikim znanstvenim centrima bezbroj
je mogućnosti za posjetitelje da istraže znanstvene fenomene. Posjetitelji, posebno djeca često
projure kroz muzej bez da gledaju predmete. Po tome, manji muzeji lakše privuku pažnju
posjetitelja interaktivnim predmetima. Mnogi muzeji su eksperimentirali korištenje
interaktivnih predmeta da li troše puno energije. Pokazalu su da djeca favoriziraju izuzetno
niskoenergetsko iskustvo sa mnogo gumbova ili visokoenergetsko iskustvo.

Gužva također utječe na kvalitetu i kvantitetu korištenja interaktivnh predmeta. Ako je


gužva manje ih koriste jer moraju čekati na red. Prosječna pažnja u muzeju je rijetko
usmjerena na središnji dio. Rijetko se prikazuju izloške u liniji gdje ljudi čekaju.

Položaj interaktivnih elemenata unutar izložbe ili interaktivnih galerija unutar muzeja
generalno utječe na stupanj i kvalitetu posjetiteljeve uključenosti. Interaktivni predmet koji je
smješten blizu ulaza na izložbu privlači veću pažnju posjetitelja. U tradicionalnim muzejima
interaktivni predmeti su obično stavljeni negdje postrane, gdje ih posjetitelji ni ne vide.

Problem je dizajn predmeta po kojemu možemo zaključiti kako dizajneri ne poznaju


dobro svoju publiku. Posjetitelji neće primjetiti razliku između dvije nijanse koje su gotovo
iste, često je korištenje vrlo složeno.

Dizajn utječe na kvalitetu posjeta što se može vidjeti u komentarima posjetitelja na


provokativna pitanja koja su postavljena kako bi dobili iskrene odgovore. Muzeji često imaju
ogromne knjige u koje se može pisati, piše se bijelim olovkama na crnom papiru kako bi bili
zanimljiviji. Važan je dizajn u prostoru gdje se djeca mogu igrati. Igra je vrlo važna. Igra je
ključna za dječji razvoj. Mnogi se boje da se djeca previše ne zaigraju pa da ništa ne nauče.
Istraživanja su dokazala da djeca uče iz igre ali se rezultati vide tek nakon mjeseci i godina
igranja.

Problem igranja je povezan sa posjetiteljevom percepcijom interakcije. UnMuseum je


doveo umjetnike da kreiraju prostor za djecu. Muzej je postao igralište gdje je bučno, svi trče
zbog čega je osoblje stavilo natpis „Ovo nije igralište“. Trebali su paziti na umjetnička djela
koja su se ovdje nalazila. Neki muzeji imaju odvojene prostore namjenjene za igru i
kreativnost djece.

Uvriježeno je mišljenje kako posjetitelji a posebno djeca najviše traže kompjutersku


interakciju. To je možda vrijedilo prije 10 ili 15 godina kada kompjuteri nisu bili toliko česti.
San Diego prirodni muzej je proveo istraživanje po kojima je vidljivo kako su kompjuteri
nisko na listi prioriteta u muzejima. Neki su odgovorili da po cijele dane na poslu rade na
njima pa ne žele još i u muzeju. To nije razlog zašto djecu vode u muzej. Razlog je taj da
djeca vide nešto što nemaju doma ili u školi.

Kompjuteri u galerijama nisu sami po sebi loši. Ali, da li posjetitelji najbolje razumiju
preko kompjutera? Jedan istraživač je pitao radnike u muzeju dali posjetitelji više nauče
koristeći se njime? Oni to nisu znali.

3.Socijalna uključenost i učenje

Mnoge studije su identificirali socijalnu interakciju kao važan aspekt u muzejskom


učenju i iskustvu. Mnogi posjetitelji odlaze u muzeje u grupama kao obitelji ili sa prijateljima.
Mnoge studije o obitelji u muzejima su pokazale da socijalna interakcija među članovima ima
važan utjecaj na iskustvo učenja na svaki član obitelji. Smatraju da interaktivni prostor više
potiče socijalnu interakciju ali i za zadržavanje znanja o muzeju i nekoliko mjeseci nakon
posjeta.

Hilke i Balling su proveli obiteljsku studiju u velikom metropolitanskom povj muzeju


koji sadrži tradicionalni odjel sa interaktivnim predmetima i onim koji to nisu što omogučava
različite razine sudjelovanja u muzeju. Otkrili su važnost izmjenjivanja znanja između
članova obitelji u procesu učenja na svakog člana obitelji. Postoje dokazi da priroda predmeta
utječe na soc interakciju. Blud je istraživao u Znanstvenom muzeju u Londonu i otkrio da
interaktivni predmeti su uspješniji nego neinterk. predmeti u poticanju konstruktivne razmjene
između roditelja i djece. To ovisi i o znanju roditelja o znanosti

Istraživanja su pokazala da i roditelji i djeca dolaze u muzeje kako bi nešto više naučili
o arheologiji i kako ona funkcionira. Posjetitelji su rekli da sada više cijene te predmete ako
su bili uključeni u neku radionicu, ili nešto slično radili sa njima. Kompjuterska interakcija po
Heathu i Lehnu ne služi za socijalnu interakciju, te ju koristi jedna osoba.

Istraživanja u dječjem muzeju u San Jose su otkrili da pojedini predmeti dizajnirani za


korištenje jedne osobe nije u potpuno uspješna. Zbog toga su takvi predmeti prenamjenjeni
nebi li potaknuli socijalnu interakciju.

Sugestije

1. Jasno reći svrhu interaktivnih predmeta

Interaktivne komponenete su samo alat koji stimulira različite reakcije kod posjetitelja. Treba
jasno reći koju vrstu učenja želimo potaknuti kod posjetitelja, pronaći interest i iskustvo
posjetitelji donose u muzej. Ispitaj svoje ideje i pretpostavke. Zašto korisititi skupu
kompjutesku interakciju ako se isti cilj može ostvariti i drugim načinima?

2. biti svjestan da protok energije stvara interaktivna iskustva

Neće svaka koponenta izloška potaknuti interakciju i stimulaciju.

3.Idi prema iskustvu koji je evidentan

U puno slučaja imaš samo 4 sekunde potaknuti pažnju i zanimanje posjetitelja. Ako
dijete ne može odmah ostvariti svoju interakciju, on će otići dalje. Roditelj mora na brzinu
shvatiti kako nešto funkcionira ne bi li djetetu to mogao pokazati. Neke upute mogu biti
prikazane fotografijom i grafički, znači ne samo napisano što iziskuje čitanje. Neki predmeti
mogu biti takvi da je očito kako se koriste, ne trebaju dodatne upute.

4. Zapamti da su ljudi ljudi

Ako napuniš sobu sa jastucima koji predstavljaju granicu, nemoj se čuditi ako ljudi budu
koristili te jastuke za tuču jastucima ili na neki drugi način nego što je to bilo predviđeno.
Uzmi u obzir prirodu ljudi.

5. Zapamti da su ljudi socijalna bića

Mnogi ljudi posjećuju muzeje u grupama, bilo sa prijateljima, bilo sa roditeljima. Oni žele
socijalno iskustvo bez obzira da li si ti to planirao ili ne. Iako je to često istaknuto u
istraživanjima, muzeji to ignoriraju. Potiči razvoj socijalne interakcije

Nekoliko zapažanja

Potrebno je provesti još više istraživanja o interakciji u muzejima. Radnici u muzejima


moraju razvijati interakciju u muzejima, promatrati posjetitelje i tako učiti ne bi li razvijali
ovaj segment.

1. Riječ muzej se odnosi na različite instrukcije i iskustva kao znanstveni centri,


umjetnički, dječji, povj, , zoo, akvariji i prirodni centri
2. Micro Gallery je interaktivni kompjuterski sistem u National Gallery of Art. On
omogučava pristup, touch screen monitore...

You might also like