You are on page 1of 20

Virtualni muzej

MOVIO je alat za stvaranje digitalnih izložbi


-sustav za upravljanje sadržajem (content mnagement system (CMS)) – specijaliziran za baštinske sadržaje
-podržava višejezičnost
-sustav je otvorenog koda (open source)

Muzej bez zidova” / imaginarni muzej André Malraux (1901. – 1976.)

● “muzej bez zidova” / imaginarni muzej (franc. le musée imaginaire, 1947)


● kombinacija knjige i fotografije koja dopušta prikazivanje i povezivanje bilo kojeg muzejskog predmeta s bilo
kojim drugim predmetom bez obzira gdje se oni fizički nalaze
● hvali mogućnost fotografije da arhivira, prikaže, distribuira i demokratizira pristup muzejskim predmetima

-i danas fotografija dominantni dokumentacijski i komunikacijski medij u muzejima

Virtualni muzej je zbirka elektroničkih artefakata i informacijski resursa – gotovo svega što se može digitalizirati.

Zbirka može uključivati: slike, crteže, fotografije, dijagrame, grafove, snimke, video isječke, novinske članke,
transkripte interviewa, baze podataka i niz drugih zapisa koji se mogu pohraniti na poslužitelj virtualnog muzeja.
On također može nuditi poveznice na druge važne resurse širom svijeta, relevantne za glavnu temu muzeja

- Schweibenz🡪“Virtualni muzej logički je uređena zbirka digitalnih predmeta, izvedena u različitim medijima, a
koja zbog svoje sposobnosti omogućavanja spojivosti i različitih točaka pristupa, nudi nadrastanje tradicionalnih
načina komuniciranja i interakcije s posjetiteljima, ostajući pri tome otvorena za njihove potrebe i interese.”

-T. Šola definira cyber-muzej, za razliku od virtualnog muzeja koji je “internetska ekstenzija postojećeg muzeja”, kao
onaj koji “...ne postoji nego kao elektronska verzija, a predstavlja koherentnu, prepoznatljivu strukovnu cjelinu, s
jednakim općim ciljevima kao i stvarni muzej.”

Virtualni muzej kao podrška i nadgradnja u provođenju muzeoloških funkcija:


● zaštita
● komunikacija
● istraživanje

-virtualna izložba🡪mrežno utemeljena multimedijska zbirka informacijskih objekata koja se uspostavlja oko
određene teme, pojma ili ideje i tehnološki je primjerena za korisnički usmjereno iskustvo otkrivanja, učenja,
sudjelovanja i zabave kroz svojstva dinamičnog proizvoda i usluge (Foo)

-multimedija je medij koji integrira više različitih oblika sadržaja u cilju djelotvornije komunikacije informacija o
nekoj temi ili konceptu.
-oblici sadržaja mogu biti sljedeći: tekst, slika, video, zvuk, animacija

Višeznačajnost pojma medij:

-kao osjetilni modus komunikacije: auditivni, vizualni, olfaktivni, taktilni itd.


-kao tvar različitih umjetnosti: jezik, kamen, boja, ton, itd.
-kao komunikacijsko sredstvo: usmenost, pisanost, fotografija, filmsko platno, TV-zaslon, radio, gramofon,
magnetofon, kao i njihov međuodnos (intermedijalnost)
-kao institucijsko-organizacijski okvir komunikacije: gospodarstvo, politika, znanost, odgoj, itd.

Senzorni modaliteti: vid (vizualni); sluh (auditorni); dodir ili opip (taktilni); miris (olfaktivni); okus (gustativni);
balans i ubrzanje; propriocepcija (“osjećaj” za relativni položaj dijelova tijela) / kinestezija; bol

kinestezija -svjesno zamjećivanje položaja i pokreta pojedinih dijelova tijela

1
Za razliku od 5 vanjskih osjeta (vid, sluh, njuh, ukus i dodir) i unutarnjih (bol i osjet u unutarnjim organima),
propriocepcija je treća vrsta osjeta koja nam daje povratnu informaciju o položaju tijela I položaju dijelova tijela.
(kretanje u mraku)

Multimedija na različitim nositeljima:info-kiosci; CD/DVD...; e-knjige; internet (web stranice, on-line katalozi);
mobilni uređaji

Interaktivnost:

-interaktivnost ne mora nužno biti ugrađena u multimedij


-ako multimedij dopušta korisniku izbor sadržaja po vlastitoj želji, riječ je o interaktivnom multimediju
-„kvaziinteraktivni” - dopuštaju korisniku izbor ograničenog broja opcija i alternativnih putova
-interaktivni multimedij postaje hipermedij ako sadrži strukturu povezanih elemenata kroz koju korisnik može
navigirati
-Oprez: „izgubljenost u hiperprostoru”!

- interaktivnost se obično ne smatra posebnim obilježjem multimedija. Neke definicije pridodaju multimediju svojstvo
interaktivnosti, no (primjerice, audiovizualna prezentacija, koja teče linearno, nema komponentu interaktivnosti ako
linearan narativan tijek ne opravdava smještaj priče u interaktivan multimedij)

Interaktivna multimedija:

-interaktivnost se odnosi na komunikaciju sustava i korisnika


-interaktivnost zahtjeva/omogućuje korisnički “input”
-neinteraktivna multimedija teži linearnosti i pasivnosti korisnika

1. interaktivna multimedija u muzejima:


-oblik interpretativnog sustava koji osigurava širi opseg informacija:
◆ određeni muzejski predmet može se staviti u više od jednog konteksta
◆ omogućuje se usporedba ili proučavanje detalja
◆ omogućuje interpretiranje predmeta baštine koji nisu fizički dostupni
komuniciraju muzejske zbirke izvan muzeja

2. multimedija na izložbama:
● Multimedija u oblikovanju izložbi
● Multimedija kao vodič posjetitelja
● Multimedija u proučavanju zbirki
● Multimedija kao tumač / interpretator
● Multimedija kao pokretač emocija
● Multimedija kao ispitivač
● Multimedija na stalnim izložbama
● Izolacija ili integracija?

3. multimedija i komunikacija:
-multisenzorno učenje
-korisnički izbor i interaktivnost
-važnost profiliranja korisnika/publike

4. multimedija u istraživanjima:
-Pristup dokumentaciji
-Kvaliteta i pouzdanost podataka
-Istraživački proces
-Restauracija i konzervacija

Tipologija digitalnih baštinskih proizvoda:

2
Digitalno pripovijedanje
-kreativno prožimanje tradicionalne umjetnosti pripovijedanja s raznim digitalnim multimedijskim sadržajima, kao što
su slike, audio i video*
-tradicionalno pripovijedanje je dominantno linearno (u književnosti i na filmu)
-novonastala forma: interaktivni narativ

Interaktivna priča-cilj interaktivne priče nije autorstvo priče, već pružanje kontekstualne građe i okruženja u kojem
naracija može biti otkrivena ili sagrađena od strane korisnika. (...) korisnik može odabrati koje elemente prikazati ili
koje poveznice slijediti, čime se stvara jedinstveno djelo. Na taj način korisnik postaje koautor rada

7 elemenata digitalnog pripovijedanja:


1. Stajalište – koja je perspektiva autora?
2. Dramatsko pitanje – pitanje koje će se biti odgovoreno na kraju priče
3. Emotivni sadržaj – važne teme izložene na osobni način
4. Prilagođavanje glasa priči – dubina glasa, naglašavanje pojedinih riječi
5. Prateća glazba – glazba i zvukovi koji podržavanju liniju pripovijedanja
6. Ekonomičnost – „manje je bolje“ priča se ne smije preopteretiti sadržajem
7. Ritam – ravnomjerna brzina pričanja priče

Višerazinski model strukturiranja multimedijske priče:

Model je nezavisan od sadržaja, potiče angažman i porast zanimanja u korisnika (model obrnute piramide).
Sudjelovanje u priči nije vremenski uvjetovano, korisnik može ući, prekinuti, izaći, ponovo ući i otići te u svakom
trenutku sam odlučuje koliko će se dugo zadržati. Priča služi informiranju, poučavanju, intelektualnoj provokaciji i
zabavi. Ona daje značenje, pozadinu, kontekst te potiče zanimanje i znatiželju – što slijedi dalje.

Interaktivne lente vremena:


Izrada interaktivnih lenti vremena uz pomoć aplikacije TimelineJS
Razvija se u sklopu laboratorija Knight Lab na Northwestern svečučilištu, SAD
Savjeti: manje je bolje (max. 20 slajdova); primjereno za priče koje slijede neku kronologiju; pišite o pojedinom
događaju kao dijelu veće narativne cjeline; uključite i događaje koji su doveli do glavni događaja

3
Razvoj multimedijskih interaktivnih sadržaja u muzejima
-stupnjevi razvoja multimedije:
koncept
određivanje ciljeva i skupina korisnika
određivanje sadržaja (katalog sadržaja)
određivanje strukture i organizacije sadržaja (struktura, navigacija, linkovi)
oblikovanje (uspostavljanje vizualnog identiteta i dizajn)
izrada (programiranje, web dizajn)

-slojevi organizacije sadržaja:


Organizacija sadržaja i navigacije
– na razini cijelog sjedišta
– na razini stranice (kontekstualna)
Vizualna organizacija
– naslovnica
– ostale tipske stranice
Dizajn i prezentacija sadržaja
– fontovi, boje, logotip (za institucije najčešće postoji knjiga standarda)
– dinamika navigacije

-metode za organizaciju sadržaja:


popisivanje elemenata sadržaja
otkrivanje strukture u gomili nestrukturiranog sadržaja
Primjer 1 - sortiranje kartica (engl. Card Sorting)
na svakoj kartici napiše se pojam (npr. naziv stranice ili dijela sjedišta)
kartice se podijele korisnicima
korisnici ih grupiraju u međusobno povezane skupine
Primjer 2
umne mape
Primjer 3
definiranje Tablice sadržaja (TOC) u wordu

-struktura: Hijerarhijska
Linearna
Hibridna-hijerarhijska i linearna

Garrettov model razvoja digitalnog proizvoda:

Specifikacija digitalnog baštinskog proizvoda:


dokumentirana specifikacija digitalnog baštinskog proizvoda
na temelju nje se započinje razvojni ciklus digitalnog baštinskog proizvoda
odgovara na pitanja od koncepta do održavanja i dugoročne održivosti

-ona sadrži:koncept, svrha i ciljevi, korisnici, tema, žanr (online zbirka, virtualna izložba, multimedijska priča,
multimedijski artefakti na muzejskoj izložbi i dr.), sadržaj (vrsta i obuhvat, raspoloživi izvori – u ustanovi i izvan
ustanove, izvori kojima je istekla autorskopravna zaštita, izvori za koje se mora pregovarati o licenciranju),
4
organizacija sadržaja, funkcije proizvoda (što krajnji korisnici mogu raditi), jezik (jezici), način isporuke (web,
prenosivi medij, u ustanovi), tehnički zahtjevi (platforma razvoja – potreban hardver i softver, primjena standarda i
smjernica, korištenje metapodatkovne sheme i osiguranje interoperabilnosti), projektni tim (potrebna ekspertiza,
zadaće i odgovornosti, partnerske ustanove, korištenje vanjskih usluga), model financiranja, specifičnosti proizvoda,
marketinške aktivnosti, metode vrednovanja proizvoda, održavanje

Specifikacija (definicija) sadržaja:


u obliku strukturiranog kataloga cjelina sadržaja (npr. u obliku strukturiranog tekstualnog dokumenta)
služi za određivanje cjelina sadržaja i planiranje navigacije (inf. arhitektura)
iz njega se mogu generirati:
– kazalo sadržaja u samom dokumentu (engl. TOC - table of contents)
- plan stranice (engl. site map)

-ovisno o veličini projekta svaka sadržajna/tematska (pod)cjelina sadrži:


– Naslov cjeline
– Tekst vezan uz cjelinu
– Reference na (zaprimljeni) sadržaj
– Osobu odgovornu za sadržaj (autor teksta, autor kataloške jedinice...)
– Osobu odgovornu za upis sadržaja
– Specifikaciju funkcionalnosti (npr. sadržaj će se prikazati u obliku vremenske lente, foto-galerije,
animacije i sl.)

Osnovni elementi digitalnog baštinskog proizvoda:

Zakon o muzejima:
Muzejska zvanja jesu:
– kustos, viši kustos i muzejski savjetnik,
– muzejski pedagog, viši muzejski pedagog i muzejski pedagog savjetnik.
Stručne poslove u muzeju obavljaju
– dokumentaristi, informatičari, restauratori, diplomirani knjižničari, arhivisti, kao i drugi
stručnjaci zavisno od potreba muzeja.
Pomoćne stručne poslove u muzeju obavljaju:
– preparatori i viši preparatori,
muzejski tehničari i viši muzejski tehničari, pomoćni knjižničari i knjižničari, arhivski tehničari i
viši arhivski tehničari, fotografi i viši fotografi.

Vrednovanje interaktivnih multimedijskih sadržaja u muzejima


-3 vrste vrednovanje (prema etapi razvoja):
● pristupno - provodi se prije razvoja; uobičajeno na manjoj skupini korisnika, pr. reakcije korisnika na sadržaj i
prikladnost tehničkih rješenja u komunikaciji sadržaja
● formativno provodi se tijekom razvoja, male skupine, utvrditi prikladnost i intuitivnost korisničkog sučelja te
otklonili problemi u oblikovanju proizvoda
● sumativno vrednovanje - smjernice za daljnji razvoj, cjelokupni dojam i učinak na korisnika, rezultati daju
smjernice za daljnji razvoj

5
Načela kvalitete digitalnih baštinskih proizvoda:
● vrijednost sadržaja – estetska, intelektualna, rijetkost, starost,
● emotivna vrijednost – kako proizvod utječe na emocije korisnika, značenje za pojedince i zajednicu,
● obuhvat sadržaja – bogatstvo sadržaja, interpretacija, integracija s drugim izvorima,
● lakoća korištenja – organizacija, struktura, funkcionalnost, navigacija, orijentacija, pretraživanje, pomoć,
upućivanje
● dodana vrijednost – interaktivnost, multimedijalnost, uranjanje u virtualni prostor (engl. immersion)
● oblikovanje – atraktivnost, estetika, vizualni kontinuitet, tipografska ujednačenost,
● uporabljivost (engl. usability) ,
● pristupačnost (engl. accessibility) ,
● kvaliteta tehničke realizacije.

Analiza i vrednovanje multimedije:


● Kriteriji za analizu i vrednovanje (CIDOC Multimedia Working Group Evaluation Criteria, 1997.)*
● Potrebna nadogradnja kriterija -Dostupnost interneta; Web 2.0; Semantički web

KRITERIJI VREDNOVANJA MULTIMEDIJE


SADRŽAJ 🡪Je li sadržaj originalan, privlači li i zadržava pažnju?, Koji su različiti oblici/modaliteti sadržaja?, Je li
sadržaj prikladan za odabrani format isporuke?, Koliko je dobro medij prilagođen poruci?, Je li sadržaj predstavljen na
razumljiv način, prikladan za to gdje se i kako multimedija isporučuje?

FUNKCIONALNOST🡪Je li sustav interaktivan?, Može li korisnik pretraživati? Poklapaju li se kriteriji pretraživanja


korisnikovim kriterijima?, Može li korisnik ispisati sve pronađene informacije?,Postoji li način da korisnik
komentira?,Može li se sadržaj nadopunjavati?

SUČELJE / KOMUNIKATIVNOST🡪Je li struktura sustava intuitivna, konzistentna, predvidljiva? , Jesu li postupci


pridodati objektima eksplicitni i lako savladivi?, Je li cjelokupni dizajn prikladan i ugodan?, Je li primjena
cjelokupnog dizajna na svaki dio dobro izvedena?, Je li osigurana pomoć korisnicima?

PRIMJENA / TEHNIČKA UPORABLJIVOST🡪Da li sve radi?, Radi li na svim platformama (različiti


preglednici)?, Je li lako instalirati?, Je li primjena nadogradiva?

CJELOKUPAN DOJAM🡪Je li multimedija jedinstvena i plijeni li pažnju?, Jesu li izvorni ciljevi jasni?, Je li lako
dostupna korisniku?, Je li cijena prikladna?

Metode vrednovanja obuhvaćaju:


● povratne poruke stvarnih korisnika u kontroliranom okruženju (primjerice, vrednovanje galerijskih digitalnih
proizvoda u muzeju putem strukturiranog upitnika ili manje pouzdane knjige dojmova),
● promatranje korisnika u kontroliranom okruženju (u baštinskoj ustanovi – na izložbi ili izdvojenom
referentnom prostoru, razredu i dr., a pritom se mora poštovati privatnost korisnika),
● ispitivanje slučajnih uzoraka korisnika (metoda u kojoj svaka osoba u korisničkoj populaciji ima jednaku
priliku popuniti upitnik ili izravno odgovoriti na postavljena pitanja),
● razgovori s malim ciljnim skupinama korisnika u neformalnom ili formalnom obliku (najčešće se primjenjuje
u pristupnom i formativnom vrednovanju),
● online upitnici (iako je kao metoda statistički nepouzdana, jer nije riječ o slučajnom uzorku korisnika,
prednost ove metode jest mogućnost automatskog unosa rezultata u baze podataka za daljnju analizu i
automatsko generiranje statističkih izvješća),
● log-datoteke ili web-analitika za mjerenje i analizu prometa na mrežnim stranicama (npr. Google-analitika,
Piwik (0pen Source!), Mouseflow...)
● daje pouzdanu statistiku o broju posjeta, broju individualnih korisnika, broju novih posjetitelja,
prosječnom vremenu zadržavanja, geografskoj rasprostranjenosti korisnika, posjećenosti sadržaja na
stranici, pristupu stranici – putem pretraživača, poveznica s referirajućih stranica ili izravno
● ne može dati informacije o demografskim značajkama korisnika i stvarnom vremenu gledanja/čitanja
sadržaja

Istraživanje korisnika u virtualnom okružju

6
Vennov dijagram odnosa publike u muzeju -ciljana, stvarna i potencijalna publika/pogođena, receptivna i stvarna
publika
-krugovi kojima označavamo odnos potencijalne i ciljane publike
uključeni jedan u drugi; unutar kruga potencijalne publike sa nalazi
stvarna, a unutar stvarne ciljana publika
-krugovi ciljane i pogođene publike govore o odnosu između ideje
koju izložba prenosi i rezultata- jesu li posjetitelji tu poruku ponijeli
sa sobom
-receptivna publika u mogućnosti je prihvaćati
-pogođena publika sa sobom nosi poruku koju smo izložbom poslali

Četiri sastavnice odnosa između muzeja i korisnika informacija o zbirkama:


� kategorije korisnika;
� tipovi informacija;
� različita korištenja informacija;
� različiti načini pružanja pristupa informacijama

Kategorizacija korisničkih skupina prema:


� području interesa (primjerice: arheologija, likovna umjetnost, nacionalna ili lokalna povijest, tradicijska
baština itd.),
� dobnoj skupini i obrazovanju (učenici, studenti, cjeloživotni učenici i dr.),
� funkciji i profesiji (baštinski stručnjaci – arhivisti, knjižničari, kustosi, studenti, povjesničari, opći korisnici itd.),
� korištenju (istraživanje, nastava, cjeloživotno učenje, povremeno korištenje itd.).
Kategorije korisnika:
� osoblje muzeja, revizori i drugi profesionalci
� istraživači
� javni mediji i drugi prenositelji vijesti
� obrazovanje i predavači
� korisnici koji žele obrazovanje, grupe specijalista i pojedinci koji usavršavaju svoje znanje kroz život
� široka javnost, neformalni učenici, posjetitelji

Tipovi informacija:
� primarne kataloške informacije
� normirane informacije (podaci iz normativnih datoteka kontroliranog nazivlja)
� digitalni resursi
� kontekstualne informacije

Informacijska piramida:

Oblici korištenja informacija o zbirkama:


� upravljanje zbirkama, sigurnost i odgovornost
� povijesni arhivi
� izvor za istraživanja i opće upite
� razvoj izložbi, galerijskih proizvoda, publikacija, obrazovnih resursa, web resursa, itd.

7
-krajnji korisnik upotrebljava krajnje ili završne rezultate određenih pretraživanja i obrade koje provode
informacijske službe kako bi zadovoljile korisničke potrebe za informacijama

-stručni korisnik onaj korisnik informacija koji ima zamjetno iskustvo u korištenju ponuđenih informacijskih službi

-studija korisnika kao znanstveno proučavanje načina uporabe informacija, informacijskih potreba, informacijskih
zahtjeva i očekivanja korisnika informacija

-metode istraživanja korisnika:


� online upitnike, (nepouzdano-nemamo slučajan uzorak; ali automatsko generiranje statističkih izvješća)
� offline upitnike na ciljnim skupinama korisnika,
� neposredne (jedan-na-jedan) intervjue sa slučajno odabranim korisnicima,
� praćenje posjeta na poslužitelju mrežne stranice kroz analizu dnevničkih (log) datoteka.

-analiza web log datoteka:


-log-datoteke ili web-analitika za mjerenje i analizu prometa na mrežnim stranicama (npr. Google-analitika, Piwik
(0pen Source!), Mouseflow...)
-daje pouzdanu statistiku o broju posjeta, broju individualnih korisnika, broju novih posjetitelja, prosječnom vremenu
zadržavanja, geografskoj rasprostranjenosti korisnika, posjećenosti sadržaja na stranici, pristupu stranici – putem
pretraživača, poveznica s referirajućih stranica ili izravno
-ne može dati informacije o demografskim značajkama korisnika i stvarnom vremenu gledanja/čitanja sadržaja

Kriteriji za oblikovanje korisničkih profila:


● tematska područja interesa (npr. arheologija antičkog razdoblja, apstraktno ekspresionističko slikarstvo...),
● dobne skupine i obrazovanje (predškolci i osnovnoškolci (K-12), studenti, cjeloživotni učenici),
● funkcije i profesije (npr. knjižničari, konzervatori, kustosi, studenti, opći korisnici),
● korištenje resursa (npr. istraživanje, nastava, cjeloživotno učenje, neobavezno pregledavanje)
[NINCH smjernice]

Uporabljivost, korisničko iskustvo i interakcija čovjeka i računala

Dizajniranje korisničkog iskustva (UX):


� proces povećanja zadovoljstva korisnika nekim proizvodom poboljšanjem upotrebljivosti, pristupačnosti i
poželjnosti u interakciji s proizvodom
� “Proces kojim se kreira iskustvo interakcije korisnika sa proizvodom” (Laura Klein, UX for Lean Startups)

-interakcija čovjeka i računala:


HCI – Human Computer Interaction podrazumijeva istraživanje, planiranje i oblikovanje interakcija između ljudi
(korisnika) i računala, a bavi se sljedećim ključnim konceptima:
● laka učivost (engl. Learnability)
● učinkovitost (engl. Efficiency)
● pamtljivost (engl. Memorability)
● greške sustava i utjecaj na predviđene funkcionalnosti sustava, te zadovoljstvo korisnika
● zadovoljstvo sa dizajnom

-procjenjivanje uporabljivosti:
� proces direktne ili indirektne suradnje s korisnicima kako bi se procijenilo da li korisnik shvaća određeno
sučelje i koliko dobro ga može koristiti
� cilj ocjenjivanja uporabivosti je otkriti potrebe i očekivanja korisnika, kako bi mu se uklonile zapreke, te
olakšalo izvršavanje zadataka koje određeno sučelje nudi

-uporabljivost: se odnosi na učinkovitost i zadovoljstvo kojima korisnici ostvaruju pojedine ciljeve u nekoj okolini

Skupine metoda procjenjivanje uporabljivosti


8
� metode testiranja (usability testing methods) tijekom kojih korisnici izvode niz zadataka a njihov se rad prati
i bilježi kako bi se procijenilo u kojoj mjeri sučelje omogućuje korisniku izvršavanje zadataka te koliko često i
zašto dolazi do pogrešaka;

� metode pregledavanja (usability inspection methods) pomoću kojih se ocjenjuje u kolikoj mjeri elementi
korisničkog sučelja odgovaraju važećim standardima i smjernicama koji osiguravaju uporabivost;

� metode ispitivanja (usability inquiry methods) prilikom kojih je cilj saznati korisnikov stupanj zadovoljstva
različitim aspektima proizvoda koji su koristili.

-pristupačnost (engl. accessibility) digitalnog proizvoda podrazumijeva prikladan prikaz sadržaja, njegovu
razumljivost i jednostavnost za korištenje

-osobe s invaliditetom:
� problemi s vidom-prilagodba za slijepe i slabovidne (uvećani fontovi, ALT svojstva digitalnih fotografija ...)
� teškoće sa sluhom -problemi kod praćenja multimedije 
� motoričke teškoće-korištenje miša i tipkovnice, npr. klik i pomicanje
� kognitivne teškoće-disleksija, problemi s razumijevanjem

-dizajn korisničkog sučelja (UI):


� cilj dizajna korisničkog sučelja je učiniti interakciju korisnika što jednostavnijom i učinkovitijom
� svrha je ostvarivanje korisničkih ciljeva - dizajn usmjeren na korisnika (user-centered design)
� UI dizajn spaja interakciju, vizualni dizajn i informacijsku arhitekturu

-osvijestiti razliku između: oblikovanje (vizualni identitet, dizajn, tipografija) vs. navigacija (izbornici, kontekstualni
izbornici, akceleratori, vezani sadržaji)

-oblikovanje/dizajn: mora slijediti vizualni identitet muzeja (boje, tipografiju, logo institucije); jednostavnost i
intuitivnost; ispravna primjena boje; tekst koji se lako čita; smisleni grafički elementi; kvalitetne fotografije;
jednostavnost

-navigacija: mapa mrežnog sjedišta (site map); dijagrami tijeka (arhitektura); lakoća navigacije (user friendly,
usability); ikone

-podrazumijevana iskoristivost (engl. perceived  affordance)


● kvaliteta nekog objekta koja omogućuje da 
korisnik shvati kako bi ga mogao koristiti
● kombinacija onog što korisnik vidi i onog što zna
Primjer: podcrtana riječ = link

9
Digitalizacija-zajednički pristup arhiva, knjižnica i muzeja (AKM)

-zašto AKM pristup digitalizaciji?: zajednička baština; zajednički mehanizmi upravljanja građom u digitalnom obliku;
zajednički korisnik

-ponovljiva uporaba:
-digitalizirane inačice građe trebaju doseći odgovarajuću razinu kakvoće kako bi se omogućilo njeno višestruko
korištenje:
■ za tradicionalne i on-line publikacije
■ za potrebe dokumentacije i pružanja pristupa (smanjeno korištenje izvornika)
■ za različite multimedijske interaktivne sadržaje na različitim nositeljima (CD, DVD, info-kiosci,
internet...)

ARTstor:
-neprofitna inicijativa čija misija uključuje korištenje digitalne tehnologije kako bi se unaprijedila znanost, nastava i
izučavanje povjesti umjetnosti i srodnih disciplina.
-ARTstor digitalna knjižnica:
● repozitorij slika i pripadajućih podataka u digitalnom obliku
● alati za aktivno korištenje slika
● mehanizmi ograničenja pristupa

AMICO (The Art Museum Image Consortium)


□ organizacija koja okuplja institucije koje posjeduju umjetničke zbirke, te koordinira njihovu suradnju kako bi
se omogućila uporaba muzejske multimedije u edukacijske svrhe
□ AMICO digitalna knjižnica - licencirani digitalni edukacijski resurs, koji je kroz pretplatu dostupan
sveučilištima, javnim knjižnicama, osnovnim i srednjim školama te muzejima.

-2005.-prestaje s radom—
neriješeni mehanizmi dugoročnog očuvanja digitalnih objekata
korištenje sadržaja nije bilo odvojeno od prikupljanja sadržaja
nedorađeni pravni i tehnički mehanizmi korištenja sadržaja
nije uključivao arhivsku i knjižnu građu i suradnju AKM institucija

Bildindex:
□ usluga razvijena pod okriljem Arhiva slikovne građe Foto Marburga, odjela Zavoda za povijest umjetnosti pri
Philipps-Universität Marburg
□ pruža pristup slikovnom arhivu od 1,4 milijuna djela
□ jedinstveni referntni izvor i vodič za područje umjetnosti i arhitekture u Njemačkoj
□ Foto Marburg u suradnji s različitim ustanovama prikuplja, obrađuje i čini dostupnom slikovnu građu i
podatke o europskoj umjetnosti u najširem smislu
□ usluga otvorenog pristupa (uređeno komercijalno korištenje)

MLA - The Museums, Libraries and Archives Council:


□ krovna ustanova za sve muzeje, knjižnice i arhive Velike Britanije
□ MLA misija: “Povezivati ljude i poboljšavati život kroz muzeje, knjižnice i arhive”
□ široko područje djelovanja: od sprečavanja ilegalne trgovine umjetnina do skrbi za osobe s posebnim
potrebama...
Usluge temeljene na opisu zbirki i institucija:
1)Cornucopia - on-line baza podataka s više od 6000 arhivskih, knjižničnih i muzejskih zbirki
2) MICHAEL (UK) - europski on-line katalog digitalnih zbirki, usluga i resursa (edukacijska multimedija i sl.)
3) Institution server - registar AKM institucija (adrese, radno vrijeme, mogućnosti pristupa i sl.)

Opis na razini zbirki - integrirani pristup:


□ razina institucija
□ razina zbirki i fondova
10
■ tradicionalne zbirke
■ zbirke digitalne građe
□ povezanost s razinom opisa jedinica građe (veza prema katalozima)
□ olakšava odabir i upravljanje digitalizacijom
□ mali troškovi (unutar svake institucije opišu se zbirke, a opisi se integriraju kroz središnju uslugu)
□ velika dobrobit (povećava se vidljivost i dostupnost zbirki)
□ temelj za prvi sloj skupnog pretraživanja

Digitalizacija
- Kao konverzija u digitalni oblik [preporučeni postupci]
- Kao širi skup procesa i usluga [oblikovanje projekata digitalizacije]

Preporučeni postupci pri digitalizaciji


Sadržaj:
parametri digitalizacije (u užem smislu)- razlučivost; dubina boje
formati digitalnih datoteka
mjerila i nadzor kakvoće

Parametri digitalnih preslika


-utvrditi za što će se i kako koristiti
-utvrditi do koje razine podrobnosti ili preciznosti izvornik treba biti predstavljen, koja obilježja moraju biti
predstavljena, a koja nije nužno prenijeti na presliku
-pripremiti izvornike za snimanje tako da sva relevantna obilježja mogu biti očitana u postupku snimanja
-definirati format i tehnička svojstva koja preslika mora imati
-odabrati primjerene uređaje i tehnologiju za izradu preslika, utvrditi parametre snimanja, zahtjeve za
digitalnom obradom snimaka

-digitalna preslika mora biti: vjerna; potpuna; čitljiva; iskoristiva za ključne namjene; održiva (RAW
formati?); postojana; mogućnost višestruke uporabe

-višestruka uporaba: digitalizirane inačice građe trebaju doseći odgovarajuću razinu kakvoće kako bi se
omogućilo njeno višestruko korištenje:
za tradicionalne i on-line publikacije
za potrebe dokumentacije i pružanja pristupa (smanjeno korištenje izvornika)
za različite multimedijske interaktivne sadržaje na različitim nositeljima (CD,DVD, info-kiosci, internet...)

Vizualna građa u digitalnom obliku:


1. Građa nastala digitalizacijom postojeće vizualne dokumentacije
2. Građa “rođena” u digitalnom obliku
- dokumentacijska građa
- ali i muzejski predmeti (npr. umjetničke digitalne fotografije, dijelovi instalacija, digitalna grafika, web art

RGB (Red Green Blue) - model miješanja boje i način opisa boja upotrebljavan kod medija zasnovanih na
prolazu svjetlosti (zaslon monitora), za razliku od tiskarskih, koristi zbrajanje osnovnih boja.
CMY (Cyan Magenta Yellow) - način miješanja ili opisivanja boje upotrebljavan u mnogim tiskarskim
sustavima. To je alternativa za sustav RGB, kod kojeg se umjesto aditivnih primarnih boja
koriste suptraktivne.

Preporučeni formati za digitalne preslike:


Matrica ili master-slika (ima funkciju arhivske slike te služi za izvođenje ostalih potrebnih slika)
[format: TIFF, bez kompresije,bez dodatne obrade]
Izvedene slike (engl. derivate images): npr. identifikacijske (engl. thumbnail) sličice te slike za prikaz preko
cijelog ekrana [format: najčešće JPEG, komprimiran, optimiziran]

11
Razvoj i značajke weba: Web 1.0; Web 2.0; Web 3.0

WWW osmislio je i implementirao Tim Berners-Lee na CERN-u (1989), a temelji se na tri ključna
mehanizma:
● HTML (HyperText Markup Language) je jezik za označavanje koji služi za strukturiranje i
oblikovanje web stranica
● URL (Uniform Resource Locator) je notacija za jednoznačno identificiranje resursa na
internetu
● HTTP (Hypertext Transfer Protocol) je mrežni protokol za hipermedijske informacijske
sustave

-web 1.0 u muzejskom kontekstu:


� web stranice često prezentirane kao brošure i deplijani preneseni u digitalno okruženje
� strogo kontroliran sadržaj i prezentacija (Institucija/kustos stvaraju autorizirani sadržaj i
metapodatke)
� rijetki slobodno dostupni online katalozi

-web 2.0:
� termin osmislio Tim O'Reilly (2004)
� web kao platforma – više od “web stranice”, više od “aplikacije”
� dijeljenje i suradnja: korisnici = stvaratelji = korisnici ... (Social Web)
� tehnički aspekti (Ajax, web servisi, Rich Internet Applications, odvajanje forme od sadržaja (Baze
podataka, XML, CMS sustavi, RSS))
� trend koji se temelji na važnosti uloge korisnika kojima se omogućuje kreiranje, dijeljenje i sloboda
korištenja sadržaja
� temeljna načela su: otvorenost; sloboda; kolektivna inteligencija

Web 1.0 Web 2.0


(1993-2003) (2003- )
“čitanje” / pasivno modalitet “pisanje” / sudjelovanje
pregledavanje
“stranica” ključna jedinica sadržaja “Post / record”
“statičko” stanje “dinamičko”
web preglednik pregled web preglednik, RSS čitači, pametni telefoni...
“Client-Server” Inf. arhitektura “web servisi”
programeri Stvaratelji sadržaja svi
copyright Prava Creative Commons

-semantički web (termin osmislio Tim Berners-Lee) je ekstenzija postojećeg weba koja osigurava zajednički
okvir koji omogućuje da podaci budu dijeljeni i ponovno korišteni među aplikacijama i zajednicama.

-formalne ontologije:
o formalni opis konceptualizacije neke domene odnosno fenomena
o omogućuje specifikaciju potrebnih pojmova i odnosa među tim pojmovima, kako bi različitim
informacijskim sustavima, softverskim agentima i uslugama pružila svojevrsna referentna točka za
razmjenu informacija i znanja
o “strojno razumijevanje”
Sudjelovanje krajnjih korisnika u Djelatnosti BAŠTINSKIH USTANOVA
12
Crowdsourcing
◻ nabava iz mnoštva
◻ pomoć iz mnoštva
◻ sustavi potpomognuti radom mnoštva
Citizen Science
◻ građanska znanost
◻ građani znanstvenici
Public Participatory
◻ sudjelovanje javnosti

Modeli sudjelovanja korisnika prema aktivnostima :


◻ označivanje – označivanje pojedinačnih objekata s nestrukturiranim oznakama
◻ povezivanje – povezivanje objekata s drugim objektima, povezanim sadržajem ili web sjedištima
◻ kategorizacija – pridruživanje strukturiranih oznaka grupi objekata
◻ transkripcija – prijepis i ispravak različitih digitaliziranih objekata
◻ navođenje sklonosti – odabir između dva objekta, glasovanje ili „sviđanje” sadržaja
◻ bilježenje osobnih priča – pružanje mogućnosti bilježenja osobnih priča (različita, paralelna ili
suprotna viđenja)
◻ kreativni doprinosi – pisanje kreativnih fikcionalnih priča

Područja crowdsourcinga...:
◻ crowd creativity – ponuda i potražnja kreativnih sadržaja (npr. istockphoto.com)
◻ distributed knowledge – stvaranje korpusa znanja ili informacijskih resursa iz distribuiranog skupa
suradnika
(npr. openbuildings.com)
◻ crowdfunding – mali financijski doprinosi od velikog broja donatora
◻ cloud labour – unajmljivanje radnika u virtualnom okruženju za jednostavne poslove (npr.
AmazonMechanicalTurk)
◻ open innovation – prikupljanje ideja u široj zajednici (npr. challengepost.com)
◻ + alati, aplikacije i platforme koji pomažu u komunikaciji među udaljenim skupinama korisnika

Kolektivna inteligencija (engl. Collective intelligence):


-polja kolektivne inteligencije:
1. ljudsko računarstvo -“…paradigma za iskorištavanje ljudskog procesiranja u cilju rješavanja
problema koje računala još ne mogu savladati.”;
ReCAPTHCHA: onemogućuje pristup web sjedištima za zlonamjerne programe i u isto vrijeme
unaprjeđuje postupak digitaliziranja knjiga

2. društveno računarstvo
3. crowdsourcing -“crowd” - u baštinskim projektima rijetko sudjeluje veliki broj ljudi
„sourcing” – malo je sličnosti s unajmljivanje radne snage izvan institucije

  Ljudsko računarstvo Društveno računarstvo


(npr ESP igra) (npr. Wikipedia)
(„mudrost gomile”)

Alati sofisticirani jednostavni


Priroda zadatka visoko strukturiran bez određenog kraja

13
Vremenska zahtjevnost brzo i ograničeno dugačko i kontinuirano
Društvena interakcija minimalna intenzivna suradnja unutar zajednice
Pravila tehnički implementirana društveno dogovorena

-ključne primjedbe na korištenje „crowdsourcinga” u baštinskoj domeni:


◻ korištenje kolektivne inteligencije u domeni kulturne baštine ne svodi se na ideju iskorištavanja
korisnika, već na poticanju njihova sudjelovanja, suradnje i stvaranja. (Bonney et al., 2008).
◻ pomak fokusa sa korištenja zbirki na sudjelovanje u razvoju i obogaćivanju (utjecaj na strategiju
sabiranja)

Nichesourcing?
◻ kada postoji potreba za specifičnim znanjem o nekoj temi, široka javnost nije prava ciljana skupina
kojoj se možemo obratiti
◻ Nichesourcing je poseban tip crowdsourcinga pri kojem se vrlo kompleksni zadaci distribuiraju
maloj zajednici amatera – stručnjaka... prije nego „bezličnoj gomili”. (de Boer et al., 2012)

Modeli suradnje korisnika s baštinskim institucijama:


◻ sudionički projekti (engl. contributory projects) – korisnici su pozvani da pruže ograničeni broj
predmeta, akcija ili ideja u projekt koji je kontroliran od strane institucije
◻ suradnički projekti (engl. collaborative projects) – korisnici su pozvani da sudjeluju kao aktivni
partneri u stvaranju projekata kontroliranih od strane institucije
◻ zajednički projekti (engl. co-creative projects) – korisnici iz zajednice rade zajedno sa
zaposlenicima od samog početka određivanja ciljeva projekta, i stvaranja sadržaja i programa
zasnovanih na interesu zajednice
◻ udomljeni projekti (engl. hosted project) – korisnici stvaraju sadržaj i programe koristeći prostor
institucije

-načela Weba 2.0 (prvenstveno sudjelovanje korisnika) primijenjeni u hibridnom okruženju stvarni muzeji i
web: sabiranje; komentiranje i vrednovanje; stvaranje izložbi

Informacijska tehnologija u muzejima - značajke interaktivnih sadržaja u informalnome kontekstu


učenja
-interpretacija materijalne i nematerijalne baštine ključna je točka muzejske djelatnosti
-dvostrukost muzejske djelatnosti, jedan okrenut prema sabiranju,zaštiti i izlaganju materijalne kulture, a
drugi prema društvenoj ulozi baštine
-informacijska tehnologija se u muzejima smatra sredstvom "prezentiranja" i osiguravanje društvene
interakcije

-istraživanja o posjetiteljima muzeja od dvadesetih godina 20. st. sve do danas, pokrivaju različite
istraživačke pristupe – od biheviorističkoga do kvalitativnih terenskih istraživanja

-važne osobe koje su napisale teorije i tekstove o muzejskoj praktičnoj primjeni te doprinjeli
konstruktivističkom shvaćanju su: Jean Piaget, Jerom Bruner, Howard Gardner, Dewey i Vigotski.
-konstruktivistički pogled na učenje znači da oni uče samostalno, konstruiraju svoje znanje s obzirom na
vlastite sposobnosti u načine koji su povezani sa stilom na koji pojedinci uče
-Zipsanovo učenje - usmjereno na autentičnost predmeta i korisnički doživljaj istih predmeta
-prednost multimodalnog učenja leži u činjenici da različiti konteksti učenja nude specifična iskustva s
obzirom na fizičke i sadržajne karakteristike te njihovu društvenu ulogu
14
-u kontekstu društveno-semiotičke teorije multimodalnosti termin modus (eng. mode) odnosi se na
značenjski resurs koji je oblikovan u specifičnim društveno-kulturnim okolnostima, dok se termin medij(i)
odnosi na materijalne karakteristike toga značenjskog resursa.
-u muzejskome kontekstu, u prvome redu izložbi, multimodalnost se ostvaruje i putem multimedijalnosti jer
se različitim medijima stvara značenje. Najvažniji aspekti po kojima se muzej razlikuje od drugih
multimodalnih edukacijskih konteksta jest utjelovljenost kao spoj iskustva fizičkih muzejskih predmeta,
različitih osjeta (vida, sluha, dodira, njuha, okusa) te prostora koji omogućuje fizičko kretanje
-novi mediji omogućavaju i olakšavaju korištenje mnogostrukih modusa, posebice vizualnih – bilo da se radi
o statičnome (slika, fotografija) ili pokretnome (video) te modusa glazbe i zvučnih efekata
-Suzanne Keene identificira nekoliko domena u kojima će muzeji u digitalnome okružju ispunjavati šire
ciljeve poput edukacije, društvene inkluzije, omogućavanja pristupa i sudjelovanja: učenje kroz zabavu (eng.
populist infotainment, populist edutainment), akademske online publikacije, interaktivno sudjelovanje,
pružanje informacija (iz mrežnih kataloga zbirki), edukativni proizvodi različitih namjena
-edukacijski najdjelotvorniji način interakcije putem informacijske tehnologije pozivanje je korisnika na
samostalno istraživanje prethodno definiranoga sadržaja kojim ga se angažira putem pružanja izbora i
mogućnosti kreativnoga povezivanja znanja
-prevladavanje prostornih i vremenskih barijera jedna je od ključnih značajki koju Paul F. Marty ističe kada
govori o muzejskim digitalnim interaktivnim sadražajima. Tako korisnik može uspoređivati predmete,
posredno preko digitaliziranih surogata, iz različitih prostorno udaljenih zbirki ili različitih razdoblja iz
života predmeta (primjerice fotografija predmeta u muzeju i fotografija predmeta u primarnome kontekstu).
Na taj način korisnik može “pristupiti” predmetima koji nisu u postavu (u čuvaonici, na posudbi, na
restauraciji...) ili su iz zbirki drugih institucija ili privatnih kolekcionara
-informacijska tehnologija nudi nam mogućnost rekonstrukcije predmeta koji više ne postoje u stvarnosti u
obliku 3D modela
-aplikacije koje se temelje na virtualnoj stvarnosti posebno su zanimljive kada muzeji korisnicima žele
upečatljivije predstaviti rekonstrukciju primarnoga konteksta predmeta i kod korisnika stvoriti osjećaj da su
“uronjeni” tu stvarnost. Edukacijski potencijal virtualne stvarnosti leži u mogućnosti stvaranja
emocionalnoga i osjetilnoga učinka vizualizacijom trodimenzionalnih informacija i stvaranjem cjelovitih
okruženja
-kategorije za prilagodbu persolaniziranog edukativnog materijala:
o tematska područja interesa (npr. arheologija antičkoga razdoblja, apstraktno ekspresionističko
slikarstvo, povijest etijopljanskih Židova)
o njihova dobna skupina i obrazovanje (predškolci i osnovnoškolci (K-12), studenti,
cjeloživotni učenici),
o funkcija i profesija (npr. knjižničari, konzervatori, kustosi, studenti, opći korisnici),
o korištenje resursa (npr. istraživanje, nastava, cjeloživotno učenje, neobavezno pregledavanje
-termin crowdsourcinga veže se za generiranje sadržaja od strane korisnika koji uvelike može pomoći u
stvaranju baštinskih zajednica i bližega odnosa između institucija i njihovih korisnika, a ako se veže za
interpretaciju baštinskih tema, omogućuje oživljavanje povijesti putem digitalnih rekonstrukcija
-danas je jedan od vrlo čestih načina pružanja konteksta za muzejske informacije pričanje priča (eng.
storytelling) ili, kako bismo je u digitalnome okružju zvali, digitalno pripovijedanje (eng. digital
storytelling)
Miligramov kontinuum

15
● Kontinuum virtualnosti (eng. Virtuality Continuum ili Reality-Virtuality (RV) Continuum) je skala
koja se proteže između potpuno stvarnih okruženja i potpuno virtualnih okruženja
Između ta dva krajnja okruženja proteže se mješovita stvarnost (MR - Mixed Reality) kao svojevrsno
prožimanje stvarnog i virtualnih svjetova
Proširena stvarnost (Augmented Reality – AR)
korisnik vidi stvarno okruženje s elementima virtualnog
računalna grafika nanesena na slike stvarnog svijeta
Prošireni privid (Augmentet Virtuality – AV)
korisnik vidi virtualno okruženje s elementima stvarnog
snimljeni dijelovi stvarnog svijeta uključeni su u prividni svijet
Mješovita stvarnost (engl. Mixed Reality – MR)
● Dio Miligramovog kontinuuma stvarnog i virtualnog koji se odnosi na mješoviti prikaz stvarnog i
virtualnog svijeta.
● Ukoliko se mješovita stvarnost više temelji na stvarnom okruženju radi se o proširenoj stvarnosti dok
se povećanjem virtualnih elemenata nauštrb stvarnih prelazi u dio virtualnog kontinuuma koji se
naziva prošireni privid.
Proširena stvarnost (engl. Augmented Reality - AR)
● proširena stvarnost se temelji na dodavanju elemenata virtualnog okruženja u stvarni svijet tako da
oni djeluju kao dio stvarnog svijeta
● način da se korisnikovo viđenje stvarnog svijeta proširi dodatnim informacijama - računalno
generiranim multimedijskim sadržajem kao što je tekst, slika ili grafika
● proširena stvarnost mijenja percepciju stvarnog okruženja tako da dodaje elemente ili maskira
postojeće dijelove stvarnosti
● najčešće se primjenjuje:
preko ekrana mobilnog uređaja kao što je pametni telefon ili tablet
mapiranje/projiciranje slike preko predmeta u stvarnom okruženju
Prošireni privid (engl. Augmentet Virtuality - AV)
● Dio Miligramovog kontinuuma stvarnog i virtualnog koji se odnosi na mješoviti prikaz stvarnog i
virtualnog svijeta.
● Ukoliko se mješovita stvarnost više temelji na stvarnom okruženju radi se o proširenoj stvarnosti
dok se povećanjem virtualnih elemenata nauštrb stvarnih prelazi u dio virtualnog kontinuuma koji se
naziva prošireni privid.

VIRTUALNA IZLOŽBA je mrežno utemeljena višemedijska zbirka informacijskih objekata koja se


uspostavlja oko određene teme, pojma ili ideje i tehnološki je primjerena za korisnički usmjereno iskustvo
otkrivanja, učenja, sudjelovanja i zabave kroz svojstva dinamičnog proizvoda i usluge. (Schubert Foo, 2012)
16
1. Virtualni muzej prema Schweinbenzu?
- logički uređena zbirka digitalnih predmeta
- načinjena u različitim medijima
- zbog svoje sposobnosti omogućavanja spojivosti i različitih točaka pristupa nudi nadrastanje
tradicionalnih načina komuniciranja i interakcije s posjetiteljima, ostajući pri tome otvorena za
njihove potrebe i interese

2. Razlika izmedu cyber muzeja i virtualnog muzeja prema Šoli?


- virtualni muzej je internetska ekstenzija postojećeg muzeja
- cyber muzej ne postoji nego kao elektronska verzija, a predstavlja koherentnu, prepoznatljivu
strukovnu cjelinu, s jednakim općim ciljevima kao i stvarni muzej

17
3. Što je multimedija?
- medij koji kombinira više različitih oblika sadržaja u cilju djelotvornije komunikacije informacija o
nekoj temi ili konceptu

4. Senzorni modaliteti?-vid, sluh, dodir, miris, okus, balans i ubrzanje,kinestezija, bol

5. Nositelji medija?-info-kiosci, CD/DVD, e-knjige, Internet, mobilni uređaji

6. Stupnjevi razvoja multimedije?


- koncept (ciljevi, korisnici)
- određivanje sadržaja (katalog sadržaja)
- određivanje strukture i organizacije sadržaja (struktura, navigacija, linkovi)
- oblikovanje (uspostavljanje vizualnog identiteta i dizajn)
- izrada (web dizajn, programiranje)

7. Uporabljivost?
- djelotvornost i zadovoljstvo kojim korisnici ostvaruju pojedine ciljeve u nekoj okolini
- „user friendly“

8. Procjenjivanje uporabljivosti i cilj?


- proces direktne ili indirektne suradnje s korisnicima kako bi se procijenilo da li korisnih shvaća
određeno sučelje i koliko dobro ga može koristiti
- cilj ocjenjivanja uporabljivosti je otkriti potrebe i očekivanja korisnika, kako bi mu se uklonile
zapreke, te olakšalo izvršavanje zadataka koje određeno sučelje nudi

9. HCI- Human Computer Interaction


- podrazumijeva istraživanje, planiranje i oblikovanje interakcija, između ljudi (korisnika) i računala, a
bavi se sljedeći ključnim konceptima: sigurnost, učinkovitost, korisnost, djelotvornost, uporabljivost,
prijemčivost
- Human Computer Interaction
- podrazumijeva istraživanje, planiranje i oblikovanje interakcija između ljudi (korisnika) i računala, a
bavi se sljedećim ključnim konceptima
1. Learnability – laka učivost
2. Efficiency - učinkovitost
3. Memorability - pamtljivost
4. Errors – greške sustava
5. Satisfaction – zadovoljstvo sa dizajnom

10. Vrste grafike i razlike?


- rasterska grafika – svaki piksel posebno definiran
- vektorska grafika – uporaba matematičke formule za crtanje linija i oblika

11. Rezolucija i čime se iskazuje?


- razlučivost- broj odvojenih očitavanja (uzeti vertikalno i horizontalno) određuju rezoluciju
- iskazuje se u dpi (dot per inch) ili ppi (pixel per inch)

12. Dubina boje i čime se iskazuje?


- dinamički raspon slike
- broj mogućih vrijednosti (boja) koje svaki pixel može reprezentirati
- iskazuje se u bitovima (bit perpixel) bpp

18
13. HTML-Hyper Text Markup Language; jezik za označavanje koji služi za strukturiranje i oblikovanje web
stranica

URL- Uniform Resource Locator; notacija za jednoznačno identificiranje resursa na internetu

HTTP-Hypertext Transfer Protocol; mrežni protokol za hipermedijske informacijske sustave

14. Značajke web 2.0


- sudjelovanje korisnika
- hibridno okruženje
- korisnici = stvaratelji = korisnici
- stvaranje i sudjelovanje za sve

15. CIDOC/ CRM 


- konceptualni referentni model za informacije o baštini kao temeljni podatkovni standard za
semantički web kulture

16 . Vrijednost velikog i malog formata?


- min 1500 dpi (mali format, npr. 35 mm dijapozitiv)
- min 300 dpi (veći format, npr. A4)

16. Preporučena razlučivost pri digitalizaciji?

- za male formate (npr. 35mm dijapozitiv) koristi se minimalno 100 dpi


- za veće formate (npr. A4) koristi se minimalno 300 dpi

17. Vrijednost dubine boja?


- 1-bit = 2 boje
- 8-bit = 256 boja (nijansi) – grayscale (crno bijela)
- 24-bit = 16 777 boja –truecolor (u boji)
pri digitalizaciji, dubina boje slike mora biti minimalno
- 8-bitna dubina za crno-bijelo skeniranje
- 24-bitna dubina za skeniranje u boji

18. Koji je standardni format za master slike a koji za izvedene slike?


- matrica / master slika
o arhivska slika, služi za izvođenje ostalih potrebnih slika format TIFF, bez kompresije, bez
dodatne opreme
- izvedena slika
o JPEG, komprimiran, optimiziran

19. Razumjevanje iskoristivosti.


- kvaliteta nekog objekta koja omogućuje da korisnik shvati kako bi ga mogao koristiti
- kombinacija onog što korisnik vidi i onog što zna
- npr. potcrtana riječ => link

19. Podrazumijevana iskoristivost (percieved affordance)

19
- kvaliteta nekog objekta koja omogućuje da korisnik shvati kako bi ga mogao koristiti
- kombinacija onog što korisnik vidi i onog što zna
- npr. podcrtana riječ = link

20

You might also like