Professional Documents
Culture Documents
Virtualni muzej je zbirka elektroničkih artefakata i informacijski resursa – gotovo svega što se može digitalizirati.
Zbirka može uključivati: slike, crteže, fotografije, dijagrame, grafove, snimke, video isječke, novinske članke,
transkripte interviewa, baze podataka i niz drugih zapisa koji se mogu pohraniti na poslužitelj virtualnog muzeja.
On također može nuditi poveznice na druge važne resurse širom svijeta, relevantne za glavnu temu muzeja
- Schweibenz🡪“Virtualni muzej logički je uređena zbirka digitalnih predmeta, izvedena u različitim medijima, a
koja zbog svoje sposobnosti omogućavanja spojivosti i različitih točaka pristupa, nudi nadrastanje tradicionalnih
načina komuniciranja i interakcije s posjetiteljima, ostajući pri tome otvorena za njihove potrebe i interese.”
-T. Šola definira cyber-muzej, za razliku od virtualnog muzeja koji je “internetska ekstenzija postojećeg muzeja”, kao
onaj koji “...ne postoji nego kao elektronska verzija, a predstavlja koherentnu, prepoznatljivu strukovnu cjelinu, s
jednakim općim ciljevima kao i stvarni muzej.”
-virtualna izložba🡪mrežno utemeljena multimedijska zbirka informacijskih objekata koja se uspostavlja oko
određene teme, pojma ili ideje i tehnološki je primjerena za korisnički usmjereno iskustvo otkrivanja, učenja,
sudjelovanja i zabave kroz svojstva dinamičnog proizvoda i usluge (Foo)
-multimedija je medij koji integrira više različitih oblika sadržaja u cilju djelotvornije komunikacije informacija o
nekoj temi ili konceptu.
-oblici sadržaja mogu biti sljedeći: tekst, slika, video, zvuk, animacija
Senzorni modaliteti: vid (vizualni); sluh (auditorni); dodir ili opip (taktilni); miris (olfaktivni); okus (gustativni);
balans i ubrzanje; propriocepcija (“osjećaj” za relativni položaj dijelova tijela) / kinestezija; bol
1
Za razliku od 5 vanjskih osjeta (vid, sluh, njuh, ukus i dodir) i unutarnjih (bol i osjet u unutarnjim organima),
propriocepcija je treća vrsta osjeta koja nam daje povratnu informaciju o položaju tijela I položaju dijelova tijela.
(kretanje u mraku)
Multimedija na različitim nositeljima:info-kiosci; CD/DVD...; e-knjige; internet (web stranice, on-line katalozi);
mobilni uređaji
Interaktivnost:
- interaktivnost se obično ne smatra posebnim obilježjem multimedija. Neke definicije pridodaju multimediju svojstvo
interaktivnosti, no (primjerice, audiovizualna prezentacija, koja teče linearno, nema komponentu interaktivnosti ako
linearan narativan tijek ne opravdava smještaj priče u interaktivan multimedij)
Interaktivna multimedija:
2. multimedija na izložbama:
● Multimedija u oblikovanju izložbi
● Multimedija kao vodič posjetitelja
● Multimedija u proučavanju zbirki
● Multimedija kao tumač / interpretator
● Multimedija kao pokretač emocija
● Multimedija kao ispitivač
● Multimedija na stalnim izložbama
● Izolacija ili integracija?
3. multimedija i komunikacija:
-multisenzorno učenje
-korisnički izbor i interaktivnost
-važnost profiliranja korisnika/publike
4. multimedija u istraživanjima:
-Pristup dokumentaciji
-Kvaliteta i pouzdanost podataka
-Istraživački proces
-Restauracija i konzervacija
2
Digitalno pripovijedanje
-kreativno prožimanje tradicionalne umjetnosti pripovijedanja s raznim digitalnim multimedijskim sadržajima, kao što
su slike, audio i video*
-tradicionalno pripovijedanje je dominantno linearno (u književnosti i na filmu)
-novonastala forma: interaktivni narativ
Interaktivna priča-cilj interaktivne priče nije autorstvo priče, već pružanje kontekstualne građe i okruženja u kojem
naracija može biti otkrivena ili sagrađena od strane korisnika. (...) korisnik može odabrati koje elemente prikazati ili
koje poveznice slijediti, čime se stvara jedinstveno djelo. Na taj način korisnik postaje koautor rada
Model je nezavisan od sadržaja, potiče angažman i porast zanimanja u korisnika (model obrnute piramide).
Sudjelovanje u priči nije vremenski uvjetovano, korisnik može ući, prekinuti, izaći, ponovo ući i otići te u svakom
trenutku sam odlučuje koliko će se dugo zadržati. Priča služi informiranju, poučavanju, intelektualnoj provokaciji i
zabavi. Ona daje značenje, pozadinu, kontekst te potiče zanimanje i znatiželju – što slijedi dalje.
3
Razvoj multimedijskih interaktivnih sadržaja u muzejima
-stupnjevi razvoja multimedije:
koncept
određivanje ciljeva i skupina korisnika
određivanje sadržaja (katalog sadržaja)
određivanje strukture i organizacije sadržaja (struktura, navigacija, linkovi)
oblikovanje (uspostavljanje vizualnog identiteta i dizajn)
izrada (programiranje, web dizajn)
-struktura: Hijerarhijska
Linearna
Hibridna-hijerarhijska i linearna
-ona sadrži:koncept, svrha i ciljevi, korisnici, tema, žanr (online zbirka, virtualna izložba, multimedijska priča,
multimedijski artefakti na muzejskoj izložbi i dr.), sadržaj (vrsta i obuhvat, raspoloživi izvori – u ustanovi i izvan
ustanove, izvori kojima je istekla autorskopravna zaštita, izvori za koje se mora pregovarati o licenciranju),
4
organizacija sadržaja, funkcije proizvoda (što krajnji korisnici mogu raditi), jezik (jezici), način isporuke (web,
prenosivi medij, u ustanovi), tehnički zahtjevi (platforma razvoja – potreban hardver i softver, primjena standarda i
smjernica, korištenje metapodatkovne sheme i osiguranje interoperabilnosti), projektni tim (potrebna ekspertiza,
zadaće i odgovornosti, partnerske ustanove, korištenje vanjskih usluga), model financiranja, specifičnosti proizvoda,
marketinške aktivnosti, metode vrednovanja proizvoda, održavanje
Zakon o muzejima:
Muzejska zvanja jesu:
– kustos, viši kustos i muzejski savjetnik,
– muzejski pedagog, viši muzejski pedagog i muzejski pedagog savjetnik.
Stručne poslove u muzeju obavljaju
– dokumentaristi, informatičari, restauratori, diplomirani knjižničari, arhivisti, kao i drugi
stručnjaci zavisno od potreba muzeja.
Pomoćne stručne poslove u muzeju obavljaju:
– preparatori i viši preparatori,
muzejski tehničari i viši muzejski tehničari, pomoćni knjižničari i knjižničari, arhivski tehničari i
viši arhivski tehničari, fotografi i viši fotografi.
5
Načela kvalitete digitalnih baštinskih proizvoda:
● vrijednost sadržaja – estetska, intelektualna, rijetkost, starost,
● emotivna vrijednost – kako proizvod utječe na emocije korisnika, značenje za pojedince i zajednicu,
● obuhvat sadržaja – bogatstvo sadržaja, interpretacija, integracija s drugim izvorima,
● lakoća korištenja – organizacija, struktura, funkcionalnost, navigacija, orijentacija, pretraživanje, pomoć,
upućivanje
● dodana vrijednost – interaktivnost, multimedijalnost, uranjanje u virtualni prostor (engl. immersion)
● oblikovanje – atraktivnost, estetika, vizualni kontinuitet, tipografska ujednačenost,
● uporabljivost (engl. usability) ,
● pristupačnost (engl. accessibility) ,
● kvaliteta tehničke realizacije.
CJELOKUPAN DOJAM🡪Je li multimedija jedinstvena i plijeni li pažnju?, Jesu li izvorni ciljevi jasni?, Je li lako
dostupna korisniku?, Je li cijena prikladna?
6
Vennov dijagram odnosa publike u muzeju -ciljana, stvarna i potencijalna publika/pogođena, receptivna i stvarna
publika
-krugovi kojima označavamo odnos potencijalne i ciljane publike
uključeni jedan u drugi; unutar kruga potencijalne publike sa nalazi
stvarna, a unutar stvarne ciljana publika
-krugovi ciljane i pogođene publike govore o odnosu između ideje
koju izložba prenosi i rezultata- jesu li posjetitelji tu poruku ponijeli
sa sobom
-receptivna publika u mogućnosti je prihvaćati
-pogođena publika sa sobom nosi poruku koju smo izložbom poslali
Tipovi informacija:
� primarne kataloške informacije
� normirane informacije (podaci iz normativnih datoteka kontroliranog nazivlja)
� digitalni resursi
� kontekstualne informacije
Informacijska piramida:
7
-krajnji korisnik upotrebljava krajnje ili završne rezultate određenih pretraživanja i obrade koje provode
informacijske službe kako bi zadovoljile korisničke potrebe za informacijama
-stručni korisnik onaj korisnik informacija koji ima zamjetno iskustvo u korištenju ponuđenih informacijskih službi
-studija korisnika kao znanstveno proučavanje načina uporabe informacija, informacijskih potreba, informacijskih
zahtjeva i očekivanja korisnika informacija
-procjenjivanje uporabljivosti:
� proces direktne ili indirektne suradnje s korisnicima kako bi se procijenilo da li korisnik shvaća određeno
sučelje i koliko dobro ga može koristiti
� cilj ocjenjivanja uporabivosti je otkriti potrebe i očekivanja korisnika, kako bi mu se uklonile zapreke, te
olakšalo izvršavanje zadataka koje određeno sučelje nudi
-uporabljivost: se odnosi na učinkovitost i zadovoljstvo kojima korisnici ostvaruju pojedine ciljeve u nekoj okolini
� metode pregledavanja (usability inspection methods) pomoću kojih se ocjenjuje u kolikoj mjeri elementi
korisničkog sučelja odgovaraju važećim standardima i smjernicama koji osiguravaju uporabivost;
� metode ispitivanja (usability inquiry methods) prilikom kojih je cilj saznati korisnikov stupanj zadovoljstva
različitim aspektima proizvoda koji su koristili.
-pristupačnost (engl. accessibility) digitalnog proizvoda podrazumijeva prikladan prikaz sadržaja, njegovu
razumljivost i jednostavnost za korištenje
-osobe s invaliditetom:
� problemi s vidom-prilagodba za slijepe i slabovidne (uvećani fontovi, ALT svojstva digitalnih fotografija ...)
� teškoće sa sluhom -problemi kod praćenja multimedije
� motoričke teškoće-korištenje miša i tipkovnice, npr. klik i pomicanje
� kognitivne teškoće-disleksija, problemi s razumijevanjem
-osvijestiti razliku između: oblikovanje (vizualni identitet, dizajn, tipografija) vs. navigacija (izbornici, kontekstualni
izbornici, akceleratori, vezani sadržaji)
-oblikovanje/dizajn: mora slijediti vizualni identitet muzeja (boje, tipografiju, logo institucije); jednostavnost i
intuitivnost; ispravna primjena boje; tekst koji se lako čita; smisleni grafički elementi; kvalitetne fotografije;
jednostavnost
-navigacija: mapa mrežnog sjedišta (site map); dijagrami tijeka (arhitektura); lakoća navigacije (user friendly,
usability); ikone
9
Digitalizacija-zajednički pristup arhiva, knjižnica i muzeja (AKM)
-zašto AKM pristup digitalizaciji?: zajednička baština; zajednički mehanizmi upravljanja građom u digitalnom obliku;
zajednički korisnik
-ponovljiva uporaba:
-digitalizirane inačice građe trebaju doseći odgovarajuću razinu kakvoće kako bi se omogućilo njeno višestruko
korištenje:
■ za tradicionalne i on-line publikacije
■ za potrebe dokumentacije i pružanja pristupa (smanjeno korištenje izvornika)
■ za različite multimedijske interaktivne sadržaje na različitim nositeljima (CD, DVD, info-kiosci,
internet...)
ARTstor:
-neprofitna inicijativa čija misija uključuje korištenje digitalne tehnologije kako bi se unaprijedila znanost, nastava i
izučavanje povjesti umjetnosti i srodnih disciplina.
-ARTstor digitalna knjižnica:
● repozitorij slika i pripadajućih podataka u digitalnom obliku
● alati za aktivno korištenje slika
● mehanizmi ograničenja pristupa
-2005.-prestaje s radom—
neriješeni mehanizmi dugoročnog očuvanja digitalnih objekata
korištenje sadržaja nije bilo odvojeno od prikupljanja sadržaja
nedorađeni pravni i tehnički mehanizmi korištenja sadržaja
nije uključivao arhivsku i knjižnu građu i suradnju AKM institucija
Bildindex:
□ usluga razvijena pod okriljem Arhiva slikovne građe Foto Marburga, odjela Zavoda za povijest umjetnosti pri
Philipps-Universität Marburg
□ pruža pristup slikovnom arhivu od 1,4 milijuna djela
□ jedinstveni referntni izvor i vodič za područje umjetnosti i arhitekture u Njemačkoj
□ Foto Marburg u suradnji s različitim ustanovama prikuplja, obrađuje i čini dostupnom slikovnu građu i
podatke o europskoj umjetnosti u najširem smislu
□ usluga otvorenog pristupa (uređeno komercijalno korištenje)
Digitalizacija
- Kao konverzija u digitalni oblik [preporučeni postupci]
- Kao širi skup procesa i usluga [oblikovanje projekata digitalizacije]
-digitalna preslika mora biti: vjerna; potpuna; čitljiva; iskoristiva za ključne namjene; održiva (RAW
formati?); postojana; mogućnost višestruke uporabe
-višestruka uporaba: digitalizirane inačice građe trebaju doseći odgovarajuću razinu kakvoće kako bi se
omogućilo njeno višestruko korištenje:
za tradicionalne i on-line publikacije
za potrebe dokumentacije i pružanja pristupa (smanjeno korištenje izvornika)
za različite multimedijske interaktivne sadržaje na različitim nositeljima (CD,DVD, info-kiosci, internet...)
RGB (Red Green Blue) - model miješanja boje i način opisa boja upotrebljavan kod medija zasnovanih na
prolazu svjetlosti (zaslon monitora), za razliku od tiskarskih, koristi zbrajanje osnovnih boja.
CMY (Cyan Magenta Yellow) - način miješanja ili opisivanja boje upotrebljavan u mnogim tiskarskim
sustavima. To je alternativa za sustav RGB, kod kojeg se umjesto aditivnih primarnih boja
koriste suptraktivne.
11
Razvoj i značajke weba: Web 1.0; Web 2.0; Web 3.0
WWW osmislio je i implementirao Tim Berners-Lee na CERN-u (1989), a temelji se na tri ključna
mehanizma:
● HTML (HyperText Markup Language) je jezik za označavanje koji služi za strukturiranje i
oblikovanje web stranica
● URL (Uniform Resource Locator) je notacija za jednoznačno identificiranje resursa na
internetu
● HTTP (Hypertext Transfer Protocol) je mrežni protokol za hipermedijske informacijske
sustave
-web 2.0:
� termin osmislio Tim O'Reilly (2004)
� web kao platforma – više od “web stranice”, više od “aplikacije”
� dijeljenje i suradnja: korisnici = stvaratelji = korisnici ... (Social Web)
� tehnički aspekti (Ajax, web servisi, Rich Internet Applications, odvajanje forme od sadržaja (Baze
podataka, XML, CMS sustavi, RSS))
� trend koji se temelji na važnosti uloge korisnika kojima se omogućuje kreiranje, dijeljenje i sloboda
korištenja sadržaja
� temeljna načela su: otvorenost; sloboda; kolektivna inteligencija
-semantički web (termin osmislio Tim Berners-Lee) je ekstenzija postojećeg weba koja osigurava zajednički
okvir koji omogućuje da podaci budu dijeljeni i ponovno korišteni među aplikacijama i zajednicama.
-formalne ontologije:
o formalni opis konceptualizacije neke domene odnosno fenomena
o omogućuje specifikaciju potrebnih pojmova i odnosa među tim pojmovima, kako bi različitim
informacijskim sustavima, softverskim agentima i uslugama pružila svojevrsna referentna točka za
razmjenu informacija i znanja
o “strojno razumijevanje”
Sudjelovanje krajnjih korisnika u Djelatnosti BAŠTINSKIH USTANOVA
12
Crowdsourcing
◻ nabava iz mnoštva
◻ pomoć iz mnoštva
◻ sustavi potpomognuti radom mnoštva
Citizen Science
◻ građanska znanost
◻ građani znanstvenici
Public Participatory
◻ sudjelovanje javnosti
Područja crowdsourcinga...:
◻ crowd creativity – ponuda i potražnja kreativnih sadržaja (npr. istockphoto.com)
◻ distributed knowledge – stvaranje korpusa znanja ili informacijskih resursa iz distribuiranog skupa
suradnika
(npr. openbuildings.com)
◻ crowdfunding – mali financijski doprinosi od velikog broja donatora
◻ cloud labour – unajmljivanje radnika u virtualnom okruženju za jednostavne poslove (npr.
AmazonMechanicalTurk)
◻ open innovation – prikupljanje ideja u široj zajednici (npr. challengepost.com)
◻ + alati, aplikacije i platforme koji pomažu u komunikaciji među udaljenim skupinama korisnika
2. društveno računarstvo
3. crowdsourcing -“crowd” - u baštinskim projektima rijetko sudjeluje veliki broj ljudi
„sourcing” – malo je sličnosti s unajmljivanje radne snage izvan institucije
13
Vremenska zahtjevnost brzo i ograničeno dugačko i kontinuirano
Društvena interakcija minimalna intenzivna suradnja unutar zajednice
Pravila tehnički implementirana društveno dogovorena
Nichesourcing?
◻ kada postoji potreba za specifičnim znanjem o nekoj temi, široka javnost nije prava ciljana skupina
kojoj se možemo obratiti
◻ Nichesourcing je poseban tip crowdsourcinga pri kojem se vrlo kompleksni zadaci distribuiraju
maloj zajednici amatera – stručnjaka... prije nego „bezličnoj gomili”. (de Boer et al., 2012)
-načela Weba 2.0 (prvenstveno sudjelovanje korisnika) primijenjeni u hibridnom okruženju stvarni muzeji i
web: sabiranje; komentiranje i vrednovanje; stvaranje izložbi
-istraživanja o posjetiteljima muzeja od dvadesetih godina 20. st. sve do danas, pokrivaju različite
istraživačke pristupe – od biheviorističkoga do kvalitativnih terenskih istraživanja
-važne osobe koje su napisale teorije i tekstove o muzejskoj praktičnoj primjeni te doprinjeli
konstruktivističkom shvaćanju su: Jean Piaget, Jerom Bruner, Howard Gardner, Dewey i Vigotski.
-konstruktivistički pogled na učenje znači da oni uče samostalno, konstruiraju svoje znanje s obzirom na
vlastite sposobnosti u načine koji su povezani sa stilom na koji pojedinci uče
-Zipsanovo učenje - usmjereno na autentičnost predmeta i korisnički doživljaj istih predmeta
-prednost multimodalnog učenja leži u činjenici da različiti konteksti učenja nude specifična iskustva s
obzirom na fizičke i sadržajne karakteristike te njihovu društvenu ulogu
14
-u kontekstu društveno-semiotičke teorije multimodalnosti termin modus (eng. mode) odnosi se na
značenjski resurs koji je oblikovan u specifičnim društveno-kulturnim okolnostima, dok se termin medij(i)
odnosi na materijalne karakteristike toga značenjskog resursa.
-u muzejskome kontekstu, u prvome redu izložbi, multimodalnost se ostvaruje i putem multimedijalnosti jer
se različitim medijima stvara značenje. Najvažniji aspekti po kojima se muzej razlikuje od drugih
multimodalnih edukacijskih konteksta jest utjelovljenost kao spoj iskustva fizičkih muzejskih predmeta,
različitih osjeta (vida, sluha, dodira, njuha, okusa) te prostora koji omogućuje fizičko kretanje
-novi mediji omogućavaju i olakšavaju korištenje mnogostrukih modusa, posebice vizualnih – bilo da se radi
o statičnome (slika, fotografija) ili pokretnome (video) te modusa glazbe i zvučnih efekata
-Suzanne Keene identificira nekoliko domena u kojima će muzeji u digitalnome okružju ispunjavati šire
ciljeve poput edukacije, društvene inkluzije, omogućavanja pristupa i sudjelovanja: učenje kroz zabavu (eng.
populist infotainment, populist edutainment), akademske online publikacije, interaktivno sudjelovanje,
pružanje informacija (iz mrežnih kataloga zbirki), edukativni proizvodi različitih namjena
-edukacijski najdjelotvorniji način interakcije putem informacijske tehnologije pozivanje je korisnika na
samostalno istraživanje prethodno definiranoga sadržaja kojim ga se angažira putem pružanja izbora i
mogućnosti kreativnoga povezivanja znanja
-prevladavanje prostornih i vremenskih barijera jedna je od ključnih značajki koju Paul F. Marty ističe kada
govori o muzejskim digitalnim interaktivnim sadražajima. Tako korisnik može uspoređivati predmete,
posredno preko digitaliziranih surogata, iz različitih prostorno udaljenih zbirki ili različitih razdoblja iz
života predmeta (primjerice fotografija predmeta u muzeju i fotografija predmeta u primarnome kontekstu).
Na taj način korisnik može “pristupiti” predmetima koji nisu u postavu (u čuvaonici, na posudbi, na
restauraciji...) ili su iz zbirki drugih institucija ili privatnih kolekcionara
-informacijska tehnologija nudi nam mogućnost rekonstrukcije predmeta koji više ne postoje u stvarnosti u
obliku 3D modela
-aplikacije koje se temelje na virtualnoj stvarnosti posebno su zanimljive kada muzeji korisnicima žele
upečatljivije predstaviti rekonstrukciju primarnoga konteksta predmeta i kod korisnika stvoriti osjećaj da su
“uronjeni” tu stvarnost. Edukacijski potencijal virtualne stvarnosti leži u mogućnosti stvaranja
emocionalnoga i osjetilnoga učinka vizualizacijom trodimenzionalnih informacija i stvaranjem cjelovitih
okruženja
-kategorije za prilagodbu persolaniziranog edukativnog materijala:
o tematska područja interesa (npr. arheologija antičkoga razdoblja, apstraktno ekspresionističko
slikarstvo, povijest etijopljanskih Židova)
o njihova dobna skupina i obrazovanje (predškolci i osnovnoškolci (K-12), studenti,
cjeloživotni učenici),
o funkcija i profesija (npr. knjižničari, konzervatori, kustosi, studenti, opći korisnici),
o korištenje resursa (npr. istraživanje, nastava, cjeloživotno učenje, neobavezno pregledavanje
-termin crowdsourcinga veže se za generiranje sadržaja od strane korisnika koji uvelike može pomoći u
stvaranju baštinskih zajednica i bližega odnosa između institucija i njihovih korisnika, a ako se veže za
interpretaciju baštinskih tema, omogućuje oživljavanje povijesti putem digitalnih rekonstrukcija
-danas je jedan od vrlo čestih načina pružanja konteksta za muzejske informacije pričanje priča (eng.
storytelling) ili, kako bismo je u digitalnome okružju zvali, digitalno pripovijedanje (eng. digital
storytelling)
Miligramov kontinuum
15
● Kontinuum virtualnosti (eng. Virtuality Continuum ili Reality-Virtuality (RV) Continuum) je skala
koja se proteže između potpuno stvarnih okruženja i potpuno virtualnih okruženja
Između ta dva krajnja okruženja proteže se mješovita stvarnost (MR - Mixed Reality) kao svojevrsno
prožimanje stvarnog i virtualnih svjetova
Proširena stvarnost (Augmented Reality – AR)
korisnik vidi stvarno okruženje s elementima virtualnog
računalna grafika nanesena na slike stvarnog svijeta
Prošireni privid (Augmentet Virtuality – AV)
korisnik vidi virtualno okruženje s elementima stvarnog
snimljeni dijelovi stvarnog svijeta uključeni su u prividni svijet
Mješovita stvarnost (engl. Mixed Reality – MR)
● Dio Miligramovog kontinuuma stvarnog i virtualnog koji se odnosi na mješoviti prikaz stvarnog i
virtualnog svijeta.
● Ukoliko se mješovita stvarnost više temelji na stvarnom okruženju radi se o proširenoj stvarnosti dok
se povećanjem virtualnih elemenata nauštrb stvarnih prelazi u dio virtualnog kontinuuma koji se
naziva prošireni privid.
Proširena stvarnost (engl. Augmented Reality - AR)
● proširena stvarnost se temelji na dodavanju elemenata virtualnog okruženja u stvarni svijet tako da
oni djeluju kao dio stvarnog svijeta
● način da se korisnikovo viđenje stvarnog svijeta proširi dodatnim informacijama - računalno
generiranim multimedijskim sadržajem kao što je tekst, slika ili grafika
● proširena stvarnost mijenja percepciju stvarnog okruženja tako da dodaje elemente ili maskira
postojeće dijelove stvarnosti
● najčešće se primjenjuje:
preko ekrana mobilnog uređaja kao što je pametni telefon ili tablet
mapiranje/projiciranje slike preko predmeta u stvarnom okruženju
Prošireni privid (engl. Augmentet Virtuality - AV)
● Dio Miligramovog kontinuuma stvarnog i virtualnog koji se odnosi na mješoviti prikaz stvarnog i
virtualnog svijeta.
● Ukoliko se mješovita stvarnost više temelji na stvarnom okruženju radi se o proširenoj stvarnosti
dok se povećanjem virtualnih elemenata nauštrb stvarnih prelazi u dio virtualnog kontinuuma koji se
naziva prošireni privid.
17
3. Što je multimedija?
- medij koji kombinira više različitih oblika sadržaja u cilju djelotvornije komunikacije informacija o
nekoj temi ili konceptu
7. Uporabljivost?
- djelotvornost i zadovoljstvo kojim korisnici ostvaruju pojedine ciljeve u nekoj okolini
- „user friendly“
18
13. HTML-Hyper Text Markup Language; jezik za označavanje koji služi za strukturiranje i oblikovanje web
stranica
19
- kvaliteta nekog objekta koja omogućuje da korisnik shvati kako bi ga mogao koristiti
- kombinacija onog što korisnik vidi i onog što zna
- npr. podcrtana riječ = link
20