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摘要

我国《2018 年普通教育计划》中明确记载针对在校的教育方法

的定向是要以活动为桥梁引导学生去发现并运用已有的知识来解决

生活中所出现的实际问题。现在的教育理念普遍是要以学生为主

体,教师只充当提供帮助的角色。本文试以相关理论基础为主结合

在越南初中学校任教期间所得到的经验初步拟写运用思维导图结合

课堂游戏于词汇教学,以课堂游戏为教学主导,思维导图设为学生

作品,为学生在课上制造轻松的学习氛围便以达到最佳的学习效

果,助学生训练课后总结步骤进而培养其自学能力。
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目录

第一章 绪论 ..............................................1

1.1.研究目的 ............................................ 1

1.2.研究背景 ............................................ 1

1.3.研究方法 ............................................ 2

第二章 课堂词汇游戏概述及相关的理论基础 ..................3

2.1.基本概念界定 ........................................ 3

2.1.1.课堂游戏概述 .................................... 3

2.1.2.思维导图概述 .................................... 4

2.2.理论基础 ............................................ 6

2.2.1.心理学理论 ...................................... 6

2.2.2.加涅的信息加工理论 .............................. 7

2.2.3.游戏化学习理论 .................................. 8

第三章运用思维导图结合课堂游戏于越南初中汉语词汇教学 ....10

3.1.越南初中学生学习汉语词汇所遇到的困难 ............... 10

(1)孩子总结归纳知识能力尚且不算高 ................. 10

(2)缺乏实践训练 ................................... 10

(3)课堂氛围带不动孩子的兴趣 ....................... 10

3.2.运用思维导图结合课堂游戏于词汇教学的益处 ........... 11

3.3.活动设计方案 ....................................... 12

3.3.1.活动设计原则 ................................... 12
3

3.3.2.活动设计方案 ................................... 14

[参考书目] ..............................................18
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第一章 绪论

1.1.研究目的

传统的教学方法略显单一、枯燥,苏霍姆林斯基曾说过“学习没

有兴趣就没有智力的发展,就没有教学,就没有知识。”[1]我国

《2018 年普通教育计划》中也明确挑明针对在校的教育方法的定向

是要以活动为桥梁引导学生去发现并运用已有的知识来解决生活中

所出现的实际问题。

本文主张运用思维导图结合课堂游戏活动的方式来调动学生学习

汉语词汇的动力,把课堂焦点放在学生本身。通过查阅搜索次级资料

了解课堂游戏设计相关理论基础及越南学生学习汉语词汇时所遇到

的困难统计,从相关理论的基础上编写汉语词汇课堂基于思维导图的

游戏活动设计方案。

1.2.研究背景

随着我国《2018 年普通教育计划》的实施,在越南内对初中汉

语教学也逐渐进入大家的眼中。根据英国文化协会(British

Council)在 2017 年的调查“51%的家长希望自己的孩子能学习中

文,56%的家长认为学习中文对孩子未来的职业发展有较大帮助”,

可见学好汉语是近些年来在家长心中占着不可忽略的位置。同时,

更好地展开教学活动也在汉语教师心中有着不可撼动的地位。

德雷尔 (Dreyer 1994)曾说老师在中学教育中的一个重要作用就

是通过鼓励学生自己作决定,并帮助他们用建构的方法表现自己的
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个性来培养他们的自我身份意识。

时代在进步,传统的教学方法无法跟紧时代的步伐,如今提倡采

用主题式教学那教学方法及课堂组织活动也要随之而改变。

1.3.研究方法

1.研究文献:查阅不同官方正式来源的有关汉语词汇教学方法的

研究文献,参考各类有关汉语词汇工具书,游戏设计相关书籍等。在

研究已有的基础理论的路上寻找新的思路。

2.分析理论:对相关理论的描述和总结上运用了理论分析的方法

加以总结和梳理。
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第二章 课堂词汇游戏概述及相关的理论基础

2.1.基本概念界定

2.1.1.课堂游戏概述

课堂游戏是一款教育类游戏,而教育类游戏是严肃游戏中的一种。

严肃游戏既非游戏、也非严肃,二者兼而有之。这种游戏不以娱

乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中

接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从

而激发学习者的创造力和创新意识。——“严肃游戏之父”诺阿•福

斯坦(Noah Falstein)

2002 年,华盛顿特区伍德罗戚尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson

International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”

(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的

游戏的设计和开发。时至今日, “严肃游戏”已经广泛应用于军事、

医疗、教育、科研等诸多领域。最初它被定义为“以应用为目的的游

戏”,具体是指以传授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的

游戏。简言之,
“严肃游戏”是不以娱乐为主要目的的游戏,参与游戏

者可通过玩游戏的方式获得某方面的知识和能力的提升。现如今,
“严

肃游戏”应用范围已远远超过传统游戏市场的互动科技应用且能够解

决许多其他方面的问题,诸如能让参与游戏者提高团队合作精神,给

儿童传输科学知识时也取到了良好的效果。

本文主要集中探讨严肃游戏在教育中的应用——教育类游戏,其
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他领域的应用本文暂且不深入探索。

教育类游戏是利用游戏的“让人着迷”的优势,以教育理论为支

点的一款游戏。学习和游戏本是一对矛盾体,存在着既对立又相互扶

持的关系。
“严肃游戏”的开发提出一种在学中玩,在玩中学的理念。

教育游戏打造一种实践教学模式,学生可通过实践来获得知识,主动

获取信息,而不像传统学习方式那样被动地接收信息。如诺阿•福斯

坦所说,严肃游戏既非游戏、也非严肃,它将游戏的挑战性、竞争性

和互动性的特征融入到教学过程,激发学习者的学习热情和动力。比

如在我国备受欢迎的一款由上海语轩信息科技有限公司开发的模拟

汉语水平考试的应用《HSK ONLINE》

随着科技的发展,教育类游戏软件近些年来以火然泉达的速度进

入大众的视角,如今较受欢迎的一款经典的游戏是《识字大师》。游

戏中,玩家可以像星星消除那样消除词语,让词语消失。还有找出错

别字等趣味游戏,真正做到在学中玩,在玩中学。线上的教育类游戏

取得相当较好的成绩,本文希望能把教育类游戏软件的优点发挥到汉

语课堂上,游戏化学习,让学生通过以玩游戏的方式达到学习知识的

目的。利用游戏对学生的极大吸引力,有效地培养学生的学习兴趣,

从而提高学习效率。在娱乐和知识之间很难找到合适的平衡点,过多

看重课本知识使游戏呆若木鸡,缺乏趣味,难以引人注目,偏向娱乐

性的游戏缺乏知识内涵,导致课堂沦到纯娱乐游戏的边缘,所以设计

一个好的游戏活动是每一位汉语老师都要面临的挑战。

2.1.2.思维导图概述
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20 世纪 70 年代初,由英国学者东尼·博赞提出的思维导图(mind

map)就是一种有效的辅助思考工具,通过在平面上的一个主题出发

画出相关联的对象,以图解形式和网状结构来存储、优化、输出信息。

医学研究证明人的左右脑半球分别负责不同的工作,左脑负责词

汇、逻辑、语言、数字、分析和判断;右脑负责节奏、空间知觉、色

彩和整体意识。思维导图将逻辑结构和空间知觉结合起来,也就是结

合使用左脑的抽象思维和右脑的形象思维,从而最大限度地提高了大

脑的运作效率。

思维导图与传统笔记更加直观,能让我们快速抓住信息,简单化

复杂的内容,这种表现方式比单纯的文本更加接近人思考时的空间性

想像,也是所谓的“化繁为简、以简驭繁”。 传统的笔记记录大篇

的文字,含众多的修饰词,难以找出重点,用思维导图方式做的笔记

将内容进行拆解、归纳,找到从属关系,最大限度减缩文字数量,便

于理解和记忆。

一个完整的思维导图要满足有中心、有分支、有关键词、有层级、

有颜色、有图片,从中心向四周延伸,将同一分类的知识放在一个分

支上。如图 1
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图表 1 用思维导图展示文学作品中的人物

2.2.理论基础

2.2.1.心理学理论

人本主义论强调的是学习者内心世界的重要性,通过鼓动学生的

自我实现、表达自己进而发现自身的潜能。为了帮助学生发现自身潜

能,课堂教学的任务应该既要具有挑战性,又不可缺少趣味性以便引

起学生的好奇心。马斯洛和埃里克森都把教育的首要功能视为让学生

以自己的方式发展个性,最终得到自我实现。

源于人本主义的语言教学法有沉默法(The Silent Way)强调在学

生的学习过程中,老师要尽可能地保持沉默。暗示法(Suggestopedia)

认为如果保持清醒的头脑,在没有焦虑的状态下,人是有能力学到更

多知识的,这种方法的基础是深层次的放松和使用古典乐曲来帮助学

习。

行为主义的代表巴甫洛夫认为,人的一切活动都是条件反射,而
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条件反射的建立首先取决于大脑皮层是否处于良性兴奋的状态而游

戏恰好可以使学生的大脑皮层处于这种良性的兴奋状态之中,激起学

生学习的兴趣,提高学习效率。

心理学家兰伯特提出,学习者对学习一门第二语言产生兴趣,常

常是由于与该语言团体有情感卷入或对该语言本身有直接兴趣。游戏

教学方法使学生会在游戏中产生强烈的兴趣,在活动竞争中产生成就

感,增强自信心。

布鲁纳提出“教育就是一个发现学习的过程”,他认为要让学生

对学习内容有相对深刻的理解,最有效的方法是让学生在探索与发现

中主动获取知识。这种“寓教于乐”的观念正是游戏教学法应用于语

言课堂的理论指导之一。

2.2.2.加涅的信息加工理论

信息加工理论(information processing theory)认知心理学基

本理论。从机能上,即从行为水平上将人脑与计算机进行类比,把人

脑看作类似于计算机的信息加工系统。认为人的认知过程就是对信息

的加工过程,力图建立心理活动的计算机模型;涉及人如何注意、选

择和接收信息,如何对信息进行编码、内在化和组织,以及如何利用

这些信息做出决策和指导自己的行为等。

加涅将学习的过程分为动机、领会、获得、保持、回忆、概括、操

作和反馈八个阶段:
(1)动机阶段,在这一阶段教师以引起学生兴趣

的方法去激发学生的学习动机;
(2)领会阶段主要的目的是要让有了
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学习动机的学生把他的注意力放在跟学习目标有关的各种刺激;(3)

获得阶段,教学在此阶段的任务是让学生把了解到的信息转入短时记

忆系统;
(4)保持阶段主要是让学习者把获得阶段所得到的信息有效

地放到长时记忆系统;
(5)回忆阶段也就是信息的检索阶段,学生习

得的信息要通过作业表现出来,提供线索也是不可缺少的一部分;
(6)

概括阶段,教师提供情境,使学生学到的知识和技能以新颖的方式迁

移,并提供线索,以应用于以前不曾遇到的情境;
(7)操作阶段。教

学的大部分是提供应用知识的时机,使学生显示出学习的效果,并为

下阶段的反馈做好准备;
(8)反馈阶段。在此阶段,学生关心的是他

的作业达到或接近他的预期标准的程度。如果学生能够得到完成预期

证实的反馈信息,对强化学习过程将有很大的影响。

加涅的“为学习而设计教学”理念为设计教学活动提供了许多有

益的启示。他的信息加工学习理论已被作为教学设计的主要理论依据。

2.2.3.游戏化学习理论

游戏化学习(Learn through play)就是教师利用游戏向学习者

传递特定的知识和信息。教师根据学习者对游戏的天生爱好心理和对

新鲜的互动媒体的好奇心,将游戏作为与学习者沟通的平台,使信息

传递的过程更加生动,从而脱离传统的单向说教模式,将互动元素引

入到沟通环节中,让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习,

真正实现以人为本,尊重人性的教育,重视培养学生的主体性和创造

性,有利于培养学生的多元智力素质。
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游戏化学习理论是目前关注度很高的教学理论和教育实践。好的游戏

设计可以提高学习效率,培养学生良好的学习习惯,如何把握好游戏

的教育性和娱乐性是非常重要的,否则效果会适得其反,产生很严重

的副作用。在游戏的竞争环节应考虑学生的年龄、心理等诸多因素,

建立公平、公正的教游戏规则,制造轻松、愉快的学习氛围,只有这

样才能发挥出教育游戏的优势,从而不断提高学习者的学习效率。
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第三章运用思维导图结合课堂游戏于越南初中汉语词汇教学

3.1.越南初中学生学习汉语词汇所遇到的困难

据笔者不完全统计得知越南初中学生学习汉语时所遇到的困难有

三大难点:

(1)孩子总结归纳知识能力尚且不算高

在越南初中学校任教期间笔者发现,大部分孩子没有课后归纳总

结知识点的习惯,笔者认为归纳总结的步骤对学习效果有着绝对的影

响力。

蔡晓红(2018)在《初中数学课后总结习惯的培养》中有表示因为

课堂时间并不能让学生完全理解知识,只有花费额外的课后时间进行

反思、巩固和总结,学生才能更通透地发现自我的学习问题,并针对

性地采取解决方法。并且也提到思维导图是课后总结的一大“良方”。

(2)缺乏实践训练

古人云“熟能生巧”,更复杂难懂的知识点要有更多的作业练习来

协助,教学过程的重要阶段之一是让学生反复练习加强对知识点的记

忆、训练运用的技能。这样才能让学生把所学到的词语牢记于心,最

终可达到能熟练运用词汇的目的。

(3)课堂氛围带不动孩子的兴趣

传统教学方式是要求教师在规定的时间内完成教学任务,缺少互

动,多于说教。汉语本身是众所周知的一种较难学习的语言,如果只

采用单一说教方式来讲解词汇词义恐怕难以达成教学目标,完成教学
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任务。

3.2.运用思维导图结合课堂游戏于词汇教学的益处

(一)激发学生的兴趣,调动学生的学习精神,培养学生的自学能力

传统的教学方式略显单一、乏味枯燥,给学生制造一个更轻松、

多样、愉快并更有吸引力的学习氛围能使学生对课堂少一分乏卷、多

一分期待。从静态的教学内容转化成动态形式,利用多媒体手段把鲜

明、直观的画面资料转入课堂内可迅速的吸引学生的注意力及好奇心,

利用课堂游戏原有的竞争性、互动性激发学生学习的激情和动力。从

而改变传统教学方法中的时间、空间的局限以及视觉、听觉单一的限

制,将抽象难懂的知识形象化,让学生可以做到自我复习、自我检查、

自我扩展自己的词汇储备。

课上的问题得以解决后加上课后的总结归纳知识点正是所谓的一

劳永逸。课后总结有助于培养孩子的主动思考能力、自主学习习惯帮

助孩子在学习之路走的更高更远。

(二)提高课堂效率

运用游戏能营造出“低压力,高挑战”的课堂氛围,有助于学生思

维能力的培养,利于所学知识的掌握和运用。传统教学方法有很多局

限性,单调且无趣,运用课堂游戏同时利用多媒体技术设计出动画、

漫画等呈现形式,能大大增加课堂传达信息量,活跃课堂气氛,让学

生同时采用听力、视力等感官来记忆词汇,使印象十分深刻且记忆留

存时间长。
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(三)培养良好师生关系

运用游戏不仅能提高学生兴趣、学习效率,同时还能在游戏进行

的过程中促进学生之间的感情以及师生情感,用思维导图当成作品的

形式可以让学生亲手画出、亲眼看到自己所学的知识,增加学生的自

我满足感,加强其自信心。随着教学内容的变化会导致活动设计的变

化,每一次变化对于教师来说都是一次全新的尝试,对学生来说更是

一次全新的体验。多与学生互动、交流,使学生喜欢上你,课堂效率

也会大大提高。

“亲其师,信其道”,大多数学生只有喜欢这位老师,才会爱听他

的课,注意力才会集中,思维也活跃。这样的教学方法能让教师和学

生多一点互动,多一分了解,建立一个融洽的师生关系。对学生来说,

这种氛围让他们精神放松,不会感觉来自老师和其他学生的压力。

3.3.活动设计方案

笔者认为活动设计方案也像课堂教案一样,如果课前我们能够先

下手为强捋清思路、写出一份好的活动设计方案就等于有了一个课堂

剧本,这样在课堂上教师们也会更加的自信也好把控课堂节奏。

3.3.1.活动设计原则

活动是利用游戏对学生的极大吸引力,及时有效地培养学生的学

习兴趣和爱好,从而提高学习效率,如想达到如此理想的效果那设计

一个天衣无缝、完美无缺的游戏规则极为重要。基于教学设计理论及

游戏化学习理论,以以人为本,尊重人性的教育,重视培养学生的主
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体性和创造性的思想为核心方针,活动应遵守以下原则:

(1)目的性:

课堂游戏是为教学内容服务的,这一点教师在拟写方案时必须牢

记于心。传授知识是目的,而游戏也仅是教学手段而已,运用游戏是

为了营造轻松的学习氛围、增加趣味性从而帮助学生能更好地获得知

识、技能。由教学内容来决定需不需要游戏、需要哪种游戏、何时开

展游戏、游戏时间长短等,莫让游戏作为点缀反而喧宾夺主,失了分

寸。简言之,活动设计必须遵循游戏的一切安排都根据教学内容来设

计的宗旨为核心理念。

(2)规矩性:

“矩不正,不可为方;规不正,不可为圆”所谓“没有规矩,不成

方圆”,课堂上的游戏也要注重其规矩性。学生天生好动爱玩,游戏

进行时免不了容易偏向只顾着游戏忘了学习,也有可能把汉语课变成

了画画儿课。教师应当机立断置好规矩方可整顿课堂秩序,保证教师

在授课过程中保持和维护课堂纪律,提高教学质量。其次,应赏罚分

明,不可含糊不清,坏了秩序应当罚,积极奋力学习应当赏。然而,

要清楚奖励是给遵循规矩、认真学习的学生的鼓励而不是要求学生遵

守规矩的条件。

(3)启发性:

课堂游戏除了能活跃课堂气氛,制造活力氛围助推学生学习兴趣

以外还应激发学生的学习热情和动力、开发学生的智力、培养学生的

能力。给学生发挥的空间,比如引导学生用视力、听觉等感官条件去
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猜测、想象他们从没接触过的领域。

(4)全面性:

全面性有两方面:一是指要全面的培养学生,给学生制造一个良

好的竞争环境,同学之间互相帮助,互相学习,共同进步。帮助学生

树立一个好的竞争意识,正面看待竞赛结果。通过游戏活动,树立正

确的荣辱观,培养学生的组织能力、团队合作能力,良好的思想、习

惯,培养个人成就感和集体荣誉感;二是指要保证全班同学都共有参

与感,要考虑到全班的综合水平、客观条件以及教学目的,游戏应当

具有可操作性,规矩简单、易于操作,这样才使得每一个学生都能参

与且乐于参与,使得游戏能充分发挥出其应有的作用。

总之,一个高质量的课堂游戏撇不开科学且精心的设计方案。教

师应根据教学内容和班级的实际情况灵活地采用各种原则,使游戏能

激发每一个学生的学习兴趣,活跃课堂气氛,让学生在轻松愉悦的氛

围中掌握重点、突破难点,同时培养学生的各样技能,帮助学生学到

独立思考、开发智力、培养能力、全面提高每一个学生的综合素质。

3.3.2.活动设计方案

意识到了越南学生学习汉语词汇所遇到的困难,笔者基于心理学

理论基础上为能活跃课堂氛围、激发学生对汉语词汇的学习兴趣的目

的设计一个课堂教学活动方案,根据加涅的信息加工理论把教学过程

分为如下流程:

(一)课前准备
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课前准备措施有两方面:

一是知识方面的准备,教学内容越是复杂难懂越需要教师精心设

计游戏来帮助学生理解和巩固,一般简单易懂的内容都不需要游戏来

帮衬。游戏开始之前采用一些传统的教学方法给学生打下跟知识点有

关的初始印象也是一个不错的选择。

二是游戏方面的准备,首先是要注重学生感官体验,游戏呈现形

式、图形、颜色、声音、教具都要生动好看才能吸引学生的主意,使

游戏从形式上显得更加专业、有规模。在一个赏心悦目、悦耳动听的

环境下学生的听课效率还有老师的讲课效率一定会心旷神怡,但如果

在一个噪声很恶劣、很刺眼、很晃眼的环境下学习那学生授课的心情

会很糟糕。所以,如屏幕、音响、教具等教学设备教师应要多留意几

分。

其次是建立游戏规则,奖惩制度格外重要。规矩不严谨的游戏难

以达到预期的效果,甚至导致课堂纪律无秩序。最后是游戏规则的平

正性,教师要设置一个绝对公平公正的游戏规则,学生天生争强好胜,

不公或含糊的规则有可能会使学生对教师甚至对课堂有抵触情绪。同

时越是通俗易懂的越有效,讲解的方式也要着重研究一番,根据班级

学生的情况选择更好、更容易接近学生的沟通方式,只要规则讲得好

后面的游戏就顺水行舟了,这样游戏就可以发挥出它应有的效果了。

(二)互动

兴趣是最好的老师,游戏的核心重点是轻松、是快乐。只要让学

生有了探索的欲望那么游戏就有了事半功倍的兆头了。在活动进行的
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过程中,教师只要扮演一个裁判的角色,就在一旁看着学生如何运用

自己所学来完成游戏并争得胜利。在这一阶段当中,教师的任务就是

观察与总结,总结学生所忽视的细节和有差错的知识内容,像发音、

笔顺、字义等这些的错误表达和理解。学生之间的互动能帮他们唤起

之前在活动开始前所学过的新内容,同时又可以巩固和加深他们对新

内容的记忆。

活动进行的过程中,教师不该打断学生来纠正或批评,这样一做

会严重影响学生的情趣还破坏课堂的气氛。在游戏过程中教师只要保

证活动流程能完好顺利地发展下去,其余的问题都要等到活动结束后

再说。教师的举止会影响到学生的心情,游戏中应当给予鼓励和肯定,

学生得到积极的回应就会更加的乐在其中。同时也要注意全班成员情

况,尽量保证每一位学生都能参与其中并且要确保学生参与游戏率,

要不断地给学生下达具体的指令,引导学生参加活动,这样才能保持

学生在玩游戏的过程中的积极性。

(三)游戏中评价与奖励

在游戏过程中,教师要留意对于学生们忽略或有误解的重要知识

点,然后要重点提出,重点讲解。如果时间充足的话,可以将这些知

识点再给学生们讲一遍,可加深学生对成语的印象。另一方面,对于

学生在游戏过程中犯的小错误不能姑息,否则将来一错再错,难以纠

正。但纠错的方式也如同上面所讲,不要打断学生活动来进行纠错,

要等到一个合适的时机,如果发现集体性错误,教师要花更多时间来

纠正,为了帮助学生建立正确的认识,下节课还要把错误作为复习的
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重点。

“课堂是允许出错的地方”。无论回答正确与否,只要学生积极

地参与讨论交流,真实地展示自己的学习情况,就有机会知道自己对

成语掌握水平,从跟同学切磋的过程中来促进自己的个性发展。教师

评价时注意多用激励的语言,少用批评、责怪,这样可以营造一个鼓

励学生相互交流甚至各执己见的学习氛围,从而能使学生彼此产生一

种想要进一步合作的欲望。更不要把学生的过失、误解当笑话或者范

例来给全班讲,这样会打击到部分学生的自信心以及参与积极性。

如果条件允许,教师可以准备一些小奖品送给学生。无论是精神

上还是物质上的奖励,都会让学生获得成就感,从而会对汉语成语学

习更有兴趣。

(四)游戏后总结复习

课堂游戏对学生有极大的吸引力,所以容易导致部分学生忘了游

戏背后的学习任务。因此,游戏过后教师要总结课堂游戏中的教学内

容重点,也可以跟学生进行呼应对答,引导他们把学习内容再重复,

加深记忆。无论采用哪种方法,关键是要把游戏里的教学内容提取出

来与准备阶段所学的知识 融合起来,带着学生们一起再温习一遍。

课堂游戏不仅仅是一个玩的过程,而是要把教学与娱乐融合在一

起,做到在学中玩、在玩中学的效果。
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[参考书目]

[1]. 苏霍姆林斯基.给教师的 100 条建议[M].教育科学出版社,2000.

[2]. 刘亚琪.谈课堂游戏在对外汉语教学中的有效应用[J].海外华文

教育,2009

[3]. 林小琴.加涅信息加工学习理论与教学设计[J]《福建论坛·人文

社会科学版》 2010 年专刊

[4]. 万艺玲.汉语词汇教程[D].北京语言大学出版社,2000

[5]. 江新.对外汉语教学的心理学探索[M].教育科学出版社,2007

[6]. 司轶旸.对外汉语教学中游戏的应用[D].黑龙江大学,2013

[7]. 罗莉莉.对外汉语教学中游戏的应用[D].河南大学,2013

[8]. 东尼·博赞著《思维导图:唤醒创造天才 10 种方法》,周作宇,

张学文译,北京,外语教学与研究出版社 2005 年版

[9]. 蔡晓红《初中数学课后总结习惯的培养》[J],《教育学》2018 年

6 月总第 144 期

[10]. 《语言教师心理学——社会建构主义模式》[M],剑桥大学出版社,

2011 年

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