You are on page 1of 71

KERTAS KONSEP AKTIVITI PERTANDINGAN

TEKNOLOGI HIJAU & STEM-BIODIVERSITI


SECARA DALAM TALIAN PERINGKAT
KEBANGSAAN
Hakcipta ©2023 oleh CETREE – Pusat Pendidikan dan Latihan Tenaga Boleh Baharu,
Kecekapan Tenaga dan Teknologi Hijau ©. Semua hakcipta terpelihara. Melainkan sebagaimana
yang diizinkan di bawah Akta Hakcipta Malaysia, tidak ada mana-mana bahagian daripada
penerbitan ini yang boleh dihasilkan semula atau diedarkan dalam sebarang bentuk atau
menerusi sebarang cara, atau disimpan dalam pengkalan data
atau sistem dapatan semula, tanpa keizinan bertulis daripada penerbit.

MODUL AKTIVITI PERTANDINGAN TEKNOLOGI HIJAU & STEM-BIODIVERSITI


SECARA DALAM TALIAN PERINGKAT KEBANGSAAN
VERSI 2 2023

Ketua Editor
Mohd Wira Mohd Shafiei

Editor
Mohd Sukri Shafie
Zuherly Zolkapali

Teknikal Penerbitan:
Syafiq Saifullah Azmi

e-ISBN

PENERBIT

Pusat Pendidikan dan Latihan Tenaga Boleh Baharu,


Kecekapan Tenaga dan Teknologi Hijau (CETREE), CGSS
Aras 5, Perpustakaan Hamzah Sendut
Universiti Sains Malaysia
11800 Minden, Pulau Pinang

Teks dan Paparan


CETREE

Dicetak oleh
CETREE

Bil. Cetakan: 01
SENARAI PENULIS MODUL AKTIVITI PERTANDINGAN TEKNOLOGI HIJAU & STEM-
BIODIVERSITI SECARA DALAM TALIAN PERINGKAT KEBANGSAAN

1. Zuherly Zolkapali

2. Nur Rawaidah Rahmat

3. Emily Yoong Ai Nee

4. Muhammad Hafiz Husaini bin Mohd Harimanto

5. Chew Soo Lee

6. Muhammad Sarud bin Iwan

7. Puah Fei Yan

SENARAI PENULIS MODUL | 3


KANDUNGAN

Perkara Muka surat

SENARAI PENULIS MODUL AKTIVITI PERTANDINGAN 3

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU & STEM-BIODIVERSITI SECARA


4
DALAM TALIAN PERINGKAT KEBANGSAAN

PERTANDINGAN

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU (SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH) 18

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU (SEKOLAH RENDAH DAN


31
MENENGAH)

REKA BENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU (SEKOLAH MENENGAH) 43

KUIZ TEKNOLOGI HIJAU (SEKOLAH MENENGAH) 62

KUIZ STEM-BIODIVERSITI (SEKOLAH MENENGAH) 65

KUIZ KECEKAPAN TENAGA (SEKOLAH RENDAH) 68


FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU & STEM-BIODIVERSITI SECARA DALAM TALIAN
PERINGKAT KEBANGSAAN

PENGENALAN TEKNOLOGI HIJAU

Teknologi Hijau merujuk kepada pembangunan dan aplikasi produk, peralatan serta sistem untuk

memelihara alam sekitar dan alam semulajadi serta meminimumkan atau mengurangkan kesan

negatif daripada aktiviti manusia. Teknologi Hijau juga merujuk kepada produk, peralatan atau

sistem yang memenuhi kriteria-kriteria berikut:

i. Ia meminimumkan degrasi persekitaran;

ii. Ia mempunyai pembebasan Gas Rumah Hijau (GHG) yang rendah atau sifar;

iii. Ia selamat untuk digunakan dan menyediakan persekitaran sihat dan lebih baik untuk

semua hidupan;

iv. Menjimatkan tenaga dan sumber asli; dan

v. Menggalakkan sumber-sumber yang boleh dibaharui.

DASAR TEKNOLOGI HIJAU NEGARA - 2009

Teknologi Hijau sebagai pemacu pertumbuhan ekonomi negara ke arah pembangunan yang

mampan. Empat Tonggak Dasar Teknologi Hijau Negara adalah seperti berikut:

i. Tenaga - Mencari ketidakbergantungan tenaga dan mempromosikan kecekapan tenaga;

ii. Alam sekitar - Memulihara dan meminimumkan kesan kepada alam sekitar;

iii. Ekonomi - Meningkatkan pembangunan ekonomi negara melalui penggunaan teknologi

; dan

iv. Sosial - Meningkatkan kualiti hidup untuk semua.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN


STEM BIODIVERSITI
Dasar Teknologi Hijau Negara merangkumi unsur ekonomi, alam sekitar dan sosial seperti yang

digariskan oleh lima (5) objektif yang berikut:

i. Untuk mengurangkan kadar peningkatan penggunaan tenaga dalam masa yang sama

meningkatkan pembangunan ekonomi;

ii. Untuk membantu pertumbuhan dalam industri Teknologi Hijau dan meningkatkan

sumbangannya kepada ekonomi negara;

iii. Untuk meningkatkan keupayaan bagi inovasi dalam pembangunan Teknologi Hijau dan

meningkatkan daya saing dalam Teknologi Hijau di persada antarabangsa;

iv. Untuk memastikan pembangunan mampan dan memulihara alam sekitar untuk generasi

akan datang; dan

v. Untuk meningkatkan pendidikan dan kesedaran awam terhadap Teknologi Hijau dan

menggalakkan penggunaan meluas Teknologi Hijau.

Matlamat kebangsaan mengenai Dasar Teknologi Hijau adalah untuk menyediakan hala tuju dan

motivasi untuk rakyat Malaysia terus menikmati kualiti kehidupan yang baik dan persekitaran yang

sihat. Kemajuan yang signifikasi dan peningkatan utama dalam empat (4) sektor utama adalah

seperti berikut:

i. Sektor Bekalan Tenaga: Aplikasi Teknologi Hijau dalam penjanaan tenaga dan

pengurusan bekalan tenaga, termasuk penjanaan bersama (co-generation) di sektor

industri dan komersial; dan Sektor Penggunaan Tenaga: Aplikasi Teknologi Hijau dalam

semua sektor penggunaan tenaga dan dalam program pengurusan permintaan tenaga.

ii. Sektor Bangunan: Menerima pakai Teknologi Hijau dalam pembinaan, pengurusan,

pemuliharaan dan pemusnahan bangunan.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN |5


STEM BIODIVERSITI
iii. Sektor Air dan Pengurusan Sisa: Menerima pakai Teknologi Hijau dalam pengurusan

dan penggunaan sumber air, rawatan kumbahan, sisa pepejal dan kawasan pelupusan

sampah.

iv. Sektor Pengangkutan: Memasukkan elemen Teknologi Hijau dalam prasarana

pengangkutan dan kenderaan, khususnya biobahan api dan pengangkutan jalan awam.

PENGENALAN BIODIVERSITI

United Nation Earth Summit pada tahun 1992 telah mendefinisikan Kepelbagaian Biologi atau

“Biodiversiti" sebagai "kepelbagaian antara organisma hidup dari pelbagai sumber dari daratan

mahupun samudera dan lain-lain yang melangkau ekosistem akuatik dan sebahagian daripada

ekosistem yang kompleks termasuk di dalam kelompok spesies dan antara spesies dan

ekosistemnya. Biodiversiti boleh terdiri pelbagai jenis tumbuhan berbunga, pakis, pokok, serangga,

burung, ikan dan haiwan serta habitat yang unik seperti paya bakau, sungai, tanah tinggi dan

kawasan pantai. Air, udara dan pakaian, semuanya datang daripada alam semula jadi serta

daripada proses yang kompleks serta perkhidmatan daripada alam semula jadi yang membantu

mengekalkan kehidupan di bumi. Semua kehidupan di bumi termasuklah manusia dan

perkhidmatan ekosistem membentuk jaringan kehidupan yang bersepadu. Inilah yang

dimaksudkan sebagai konsep Biodiversiti. Sehingga kini, kira-kira 1.75 juta spesies telah dikenal

pasti. Saintis pula berpendapat bahawa terdapat kira-kira 13 juta spesies, walaupun ia dianggarkan

berjumlah di antara 3 - 100 juta.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN |6


STEM BIODIVERSITI
Biodiversiti juga memberikan manusia udara yang bersih, air, makanan, pakaian, ubat dan semua

keperluan utama untuk hidup. Biodiversiti mengawal interaksi ekosistem dan proses biologi lain

yang kompleks termasuklah kitaran nutrien, pendebungaan, pembentukan dan perlindungan tanah,

kawalan banjir dan kawalan iklim. Riadah dan Nilai Kebudayaan Biodiversiti menyediakan nilai

estetik, pendidikan, rekreasi, keagamaan dan kebudayaan. Biodiversiti juga memainkan peranan

penting dalam pembentukan kepelbagaian budaya bagi banyak komuniti. Biodiversiti menyokong

kehidupan di bumi ini pada masa ini dan pada masa hadapan dengan membenarkan organisma

hidup untuk menyesuaikan diri dan berkembang mengikut perubahan keadaan alam sekitar.

DASAR KEPELBAGAIAN BIOLOGI KEBANGSAAN (BIODIVERSITI) - 2016

Dasar Kepelbagaian Biologi Kebangsaan (Biodiversiti) yang pertama telah digubal pada tahun

1998. Sejak itu, negara telah mengalami peningkatan populasi dan perubahan sosio-ekonomi yang

ketara. Penduduk telah meningkat daripada 23 juta pada tahun 1998 kepada kira-kira 30 juta pada

tahun 2015, KDNK per kapita di Malaysia telah meningkat hampir tiga kali ganda dan begitu juga

dengan eksport negara yang turut meningkat sebanyak tujuh kali ganda. Terdapat banyak kawasan

perumahan dan perindustrian, perbandaran dan infrastruktur telah dibina. Kesemua ini mempunyai

pengaruh yang ketara ke atas Biodiversiti dan kesannya menyebabkan tekanan semakin sengit

dan kompleks. Walaupun Dasar 1998 telah membimbing kita dengan hala tuju pada masa lalu,

cabaran baharu memerlukan tumpuan yang disemak semula supaya membolehkan kita melindungi

Biodiversiti pada masa akan datang.

Dasar Kepelbagaian Biologi Kebangsaan 2016 - 2025 dibentuk bagi menyediakan hala tuju dan

rangka kerja dalam memulihara kepelbagaian biologi dan penggunaannya secara mampan bagi

menghadapi cabaran yang semakin kompleks kini dan pada masa hadapan.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN |7


STEM BIODIVERSITI
FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU & STEM-BIODIVERSITI
SECARA DALAM TALIAN PERINGKAT KEBANGSAAN

Sehubungan dengan itu, Pusat Pendidikan dan Latihan Tenaga Boleh Baharu, Kecekapan Tenaga

dan Teknologi Hijau (CETREE), CGSS, Universiti Sains Malaysia, Jabatan Pendidikan Negeri

Kedah (JPNK) dan Yayasan Hijau Malaysia (YHM) telah merangka pertandingan yang menerapkan

elemen Teknologi Hijau dan Biodiversiti bagi peringkat kebangsaan kepada golongan murid

sekolah sekolah menengah dan sekolah rendah.

Terdapat lapan (8) kategori pertandingan bagi sekolah menengah dan sekolah rendah yang telah

dibangunkan dan digubal dengan usahasama sekretariat CETREE bersama pegawai-pegawai

daripada JPNK, YHM dan guru-guru yang berpengalaman di Negeri Kedah. Antara pertandingan

yang telah dibangunkan adalah:

Sekolah Menengah

1. Inovasi Teknologi Hijau

2. Gamifikasi Teknologi Hijau

3. Reka Bentuk Bandar Teknologi Hijau

4. Kuiz Teknologi Hijau

5. Kuiz STEM-Biodiversiti

Sekolah Rendah

1. Inovasi Teknologi Hijau

2. Gamifikasi Teknologi Hijau

3. Kuiz Kecekapan Tenaga

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN |8


STEM BIODIVERSITI
Kesemua kategori pertandingan ini dipertandingkan dalam satu festival yang dikenali sebagai

Teknologi Hijau dan STEM-Biodiversiti Secara Dalam Talian Peringkat Kebangsaan. Setiap

kategori pertandingan yang dibangunkan mempunyai elemen Teknologi Hijau yang merangkumi

satu atau lebih sektor Teknologi Hijau seperti Sektor Bekalan Tenaga, Sektor Bangunan, Sektor

Air dan Pengurusan Sisa dan Sektor Pengangkutan termasuk juga kategori di bawah Biodiversiti

yang memberi fokus kepada bidang perhutanan, hidupan liar dan tenaga lestari.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN |9


STEM BIODIVERSITI
OBJEKTIF FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU & STEM-BIODIVERSITI

SECARA DALAM TALIAN PERINGKAT KEBANGSAAN

TEKNOLOGI HIJAU

Memberi kesedaran dalam kalangan murid, guru dan masyarakat umum mengenai kepentingan

pengetahuan tentang Teknologi Hijau dan kesan kepada kehidupan.

i. Mencetus budaya reka cipta dan inovasi berunsurkan Teknologi Hijau.

ii. Menggilap minat murid ke arah bidang kejuruteraan, arkitek dan seni bina berasaskan

Teknologi Hijau.

iii. Meningkatkan kefahaman terhadap kemahiran proses sains, kemahiran manipulatif dan

konsep sains dan teknologi dalam kalangan murid.

iv. Menyediakan aktiviti merentas kurikulum dengan penggabungjalinan di bidang Sains,

Matematik, Kemahiran Hidup, Pendidikan Seni Visual dan ICT.

v. Mengembangkan bakat dan potensi murid selaras dengan kehendak Falsafah

Pendidikan Kebangsaan dan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia.

vi. Meningkatkan daya kreativiti, keyakinan diri, sikap berdaya saing dan cuba jaya.

vii. Memupuk sikap positif seperti berkomunikasi, kerjasama dan bertolak ansur dalam

berpasukan.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 10


STEM BIODIVERSITI
BIODIVERSITI

Memberi kesedaran dalam kalangan murid, guru dan masyarakat umum mengenai kepentingan

pengetahuan tentang Biodiversiti dan kesan kepada kehidupan.

i. Menerapkan ilmu Biodiversiti dalam kalangan murid khususnya dari segi kemandirian

manusia sejagat, faedah ekosistem, sumber makanan, sumber perubatan, sumber

biologi dan penstabilan cuaca/iklim.

Memberi kesedaran dan meningkatkan ilmu pengetahuan saintifik murid dalam kepentingan

Biodiversiti.

i. Membuka minat murid dalam kajian, penyelidikan dan pembangunan (R&D), bagi bidang

Biodiversiti.

ii. Meningkatkan nilai-nilai pendidikan, sosial, budaya dan estetik murid.

iii. Mengembangkan kreativiti, keyakinan diri dan sikap berdaya saing dalam diri murid.

iv. Memupuk sikap positif murid seperti berkomunikasi, bertolak ansur dan bekerjasama

dalam berpasukan.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 11


STEM BIODIVERSITI
KEPENTINGAN FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU & STEM-BIODIVERSITI

SECARA DALAM TALIAN PERINGKAT KEBANGSAAN

Pelaksanaan Teknologi Hijau & STEM-Biodiversiti Secara Dalam Talian Peringkat Kebangsaan

adalah merupakan salah satu aktiviti yang akan menyokong Dasar Teknologi Hijau Negara dan

Dasar Kepelbagaian Biologi Kebangsaan (Biodiversiti) di Malaysia. Melalui aktiviti pertandingan

secara dalam talian yang berkaitan Teknologi Hijau seterusnya dapat meningkatkan kapisiti sumber

manusia yang terlatih bagi memenuhi industri Teknologi Hijau dan berkeusahawanan pada masa

akan datang. Manakala ilmu dalam Biodiversiti yang didapati melalui aktiviti pertandingan ini pula

bukan sahaja dapat menyedarkan murid mengenai keseimbangan alam sekitar malah ia juga dapat

mengekalkan khazanah alam untuk dinikmati bagi generasi akan datang.

Selain itu, aktiviti pertandingan ini juga boleh menjadi satu elemen promosi berterusan yang efektif,

pendidikan dan penyebaran maklumat melalui pertandingan komprehensif untuk meningkatkan

kesedaran awam secara efektif dalam aplikasi Teknologi Hijau dan Biodiversiti. Kesimpulannya,

pelaksanaan program ini adalah satu langkah yang positif dan diharap dapat menjadi satu anjakan

paradigma untuk memastikan pengurusan tenaga yang mampan dengan adanya pengetahuan dan

ilmu serta amalan dalam Teknologi Hijau dan Biodiversiti. Bagi memastikan kelestarian kehidupan

dan kemampanan serta daya pembangunan melalui Teknologi Hijau dan Biodiversiti, kerjasama

dan perkongsian tanggungjawab semua lapisan masyarakat adalah amat penting.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 12


STEM BIODIVERSITI
SEKTOR TEKNOLOGI HIJAU

Secara umumnya, terdapat tujuh (7) sektor Teknologi Hijau yang utama iaitu Sektor Bekalan

Tenaga, Pengurusan Sisa dan Air Sisa, Bangunan, Pengangkutan, Industri, Pertanian dan

Perhutanan serta ICT. Berikut adalah penerangan ringkas bagi sektor-sektor tersebut:

A SEKTOR BEKALAN TENAGA

Pasaran industri dunia hingga ke hari ini didominasi oleh keperluan dan penggunaan bahan api

secara berterusan. Contoh bahan api fosil adalah seperti arang batu, petroleum dan gas asli. Bahan

api fosil terhasil daripada pereputan hidupan mati yang tertanam di dasar lautan. Proses ini

mengambil masa selama jutaan tahun sebelum terbentuknya bahan api fosil yang digunakan

sekarang. Namun begitu, permintaan yang sangat tinggi terhadap bahan api fosil yang menjadikan

stok bekalannya hampir berkurang selain pembakaran bahan api yang menyumbang kepada

pencemaran alam. Justeru, satu pendekatan yang proaktif dan berkesan harus diambil bagi

mencari alternatif untuk menggantikan bahan api fosil ini. Salah satu cara adalah melalui Sektor

Bekalan Tenaga yang banyak memfokus kepada Tenaga Boleh Baharu. Tenaga Boleh Baharu

merujuk kepada tenaga yang boleh dijana di sepanjang hayat manusia. Tenaga Boleh Baharu juga

dikenali sebagai ‘Tenaga Bersih’ atau ‘Tenaga Hijau’ kerana tidak mencemarkan udara dan air.

Antara contoh Tenaga Boleh Baharu yang semakin meluas penggunaannya ialah tenaga

hidroelektrik, tenaga angin, tenaga biojisim, tenaga geoterma, tenaga solar, tenaga ombak dan

bahan api bio.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 13


STEM BIODIVERSITI
B SEKTOR PENGURUSAN SISA DAN AIR SISA

Definisi sisa ialah apa sahaja lebihan, keluaran yang tidak dikehendaki ataupun apa-apa bahan

yang perlu dilupuskan kerana sudah rosak, pecah dan lusuh. Sisa boleh dijana melalui beberapa

medium antaranya sisa isi rumah, sisa industri, sisa pembinaan, sisa komersial serta sisa khas.

Sisa khas merujuk kepada sisa terkawal yang perlu dilupuskan menggunakan kaedah yang tertentu

kerana sifatnya yang bahaya ataupun memudaratkan kesihatan. Contoh sisa khas adalah seperti

bahan toksik yang dihasilkan dari premis perindustrian yang tidak boleh dihapuskan di tapak

pelupusan biasa. Bahan sisa ini jika tidak dibuang dan dilupuskan secara terkawal akan

menyebabkan pencemaran alam. Manakala air sisa ialah air yang telah digunakan termasuklah

bahan-bahan seperti sisa manusia, sisa makanan, minyak, sabun dan bahan kimia. Air sisa

terbahagi kepada beberapa jenis. Sebagai contoh, air sisa domestik, air sisa daripada perindustrian

dan air larian stormwater. Pengurusan air sisa secara efisien memainkan peranan penting dalam

isu kecekapan penggunaan sumber dan kesihatan awam. Justeru, TH bagi Sektor Pengurusan

Sisa dan Air Sisa adalah sangat penting bagi meminimumkan kesan pembuangan sisa terhadap

alam. Sisa yang terbuang boleh diolah menjadi suatu benda yang baharu contohnya seperti baja

kompos. Salah satu pendekatan yang diketahui umum ialah konsep 3R (Reduce, Reuse and

Recycle).

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 14


STEM BIODIVERSITI
C SEKTOR BANGUNAN

Pembebasan gas rumah hijau (Green House Gases, GHG) yang berterusan menyumbang kepada

faktor utama pemanasan global. Banyak pendekatan yang boleh diambil bagi mengurangkan kadar

pembebasan gas rumah hijau ke udara melalui Sektor Bangunan. Menurut United States Green

Building Council (2006), Bangunan Hijau merujuk kepada aplikasi pembangunan lestari dalam

Sektor Bangunan yang mengarah kepada sifat tanggungjawab kepada alam, keuntungan ekonomi

serta tempat yang sihat untuk manusia bekerja dan tinggal. Bangunan Hijau, boleh dibina dengan

menitikberatkan kepada orientasi optimal bangunan di atas tapak bina, penggunaan bahan binaan

hijau, penggunaan tenaga dan air yang cekap, penelitian terhadap kualiti persekitaran dalam

bangunan, dan penghasilan sisa pepejal yang minima.

D SEKTOR PENGANGKUTAN

Kebanyakkan kenderaan bermotor menggunakan bahan api fosil (petroleum) sebagai bahan bakar.

Pembakaran bahan api fosil ini akan membebaskan gas karbon dioksida ke udara sekaligus

meningkatkan jejak karbon negara. TH dalam Sektor Pengangkutan lebih menekankan kepada

aspek prasarana pengangkutan, bahan bakar dan juga pengangkutan awam. Pengangkutan hijau

(lestari) merujuk pada sebarang bentuk pengangkutan yang memberi impak minimum kepada

persekitaran ataupun kenderaan yang membebaskan kadar gas rumah hijau yang rendah, contoh

seperti kenderaan yang menggunakan Tenaga Boleh Baharu. Antara bentuk pengangkutan hijau

ialah berjalan kaki, berbasikal dan kenderaan hijau (menggunakan tenaga elektrik dan tenaga

solar). Kereta hibrid merupakan salah satu contoh kenderaan hijau.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 15


STEM BIODIVERSITI
E SEKTOR INDUSTRI

Bidang industri menggunakan satu per tiga daripada penggunaan tenaga keseluruhan.

Perkembangan industri pembuatan dan industri pemprosesan yang agak pesat telah

menyebabkan kesan negatif terhadap alam sekitar dan kesihatan manusia. Hal ini disebabkan

oleh pembebasan gas rumah hijau dalam kadar yang agak tinggi ke udara dan menyebabkan

jerebu dan seterusnya fenomena hujan berasid. Program kecekapan tenaga dan pengurusan

tenaga merupakan contoh inisiatif TH yang sesuai bagi Sektor Industri. Inisiatif tersebut perlu

dilaksanakan bagi mengurangkan impak negatif daripada sektor ini.

F SEKTOR PERTANIAN DAN PERHUTANAN

Gas karbon diokasida banyak terhasil daripada pembakaran bahan api fosil bagi menghasilkan

tenaga. Kandungan gas karbon dioksida di dalam udara ini boleh dikurangkan dengan adanya

tumbuh-tumbuhan. Tumbuh-tumbuhan menyerap gas karbon dioksida untuk membuat makanan

dan membebaskan gas oksigen ke udara melalui proses fotosintesis. Peratus gas karbon dioksida

dalam udara dapat dikurangkan dengan menanam lebih banyak pokok serta mengawal aktiviti

pembalakan. Selain itu, penggunaan baja kompos untuk meningkatkan nutrien tanah, pengurusan

pengairan tanaman (menggunakan air hujan untuk menyiram tumbuhan) serta menambah baik

amalan penanaman juga merupakan salah satu pendekatan TH bagi Sektor Pertanian dan

Perhutanan.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 16


STEM BIODIVERSITI
G SEKTOR ICT

TH dalam Sektor ICT merangkumi amalan dan kajian dalam penggunaan komputer dan alat

komunikasi. Amalan dan kajian ini memfokuskan kepada pembuatan, reka bentuk, penggunaan

dan pelupusan alat komputer. Contoh tindakan dan pendekatan yang boleh diambil dalam

mengamalkan ICT hijau ialah mengurangkan penggunaan bahan berbahaya, menjimatkan tenaga

eletrik, memanjangkan jangka hayat sesuatu peralatan secara efektif serta mempromosikan produk

ICT yang boleh dikitar semula ataupun terbiodegradasi.

FESTIVAL TEKNOLOGI HIJAU DAN | 17


STEM BIODIVERSITI
INOVASI TEKNOLOGI HIJAU SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH

1.0 Pengenalan

Pertandingan Inovasi Teknologi Hijau merupakan satu pertandingan yang diadakan


untuk memberi pendedahan dan menggalakan budaya rekacipta inovasi berfokuskan
Teknologi Hijau. Pertandingan ini merupakan platform kepada murid-murid sekolah
rendah dan menengah dalam mengetengahkan inovasi, penemuan dan reka bentuk
mengikut tema yang ditetapkan. Pertandingan ini juga bertujuan menggalakkan
kreativiti serta percambahan minda dalam menghasilkan inovasi yang dapat
diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Kemahiran yang dapat dikembangkan
melalui pertandingan ini meliputi penyelesaian masalah, membuat penyelidikan,
kreativiti, analisis kritis, kerja berpasukan, komunikasi, dan literasi digital. Pertandingan
ini diharap mampu membuka minda peserta untuk lebih menghargai alam sekitar
dengan rekaan teknologi berasaskan Teknologi Hijau.

Pertandingan ini juga diselaraskan dengan konsep UNESCO SUSTAINABLE


DEVELOPMENT GOAL (SDG), iaitu berfokuskan kepada :-
i. SDG 7: Affordable and Clean Energy
ii. SDG 9: Industry, Innovation and Infrastructure
iii. SDG 11: Sustainable Cities and Communities
iv. SDG 12: Responsible Consumption and Production
v. SDG 13: Climate Action

2.0 Objektif

Objektif Pertandingan Inovasi Teknologi Hijau ini diadakan untuk:

2.1 Meningkatkan kemahiran membuat penyelidikan serta menggalakkan


daya kreativiti dan inovasi dalam menghasilkan produk inovasi Teknologi
Hijau.
2.2 Menjadi platform kepada peserta sebagai penyumbang idea inovasi serta
pengetahuan dalam bidang Teknologi Hijau untuk menunjukkan
kemampuan mereka mencipta dan menghasilkan rekaan baru.
2.3 Mewujudkan titik fokus bagi pembangunan dan penggalakkan budaya
reka cipta dan inovasi Teknologi Hijau dalam usaha membangunkan
produk reka cipta yang kompetitif.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 19


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
2.4 Mewujudkan jaringan strategik melalui pendekatan perkongsian bestari
(smart partnership) dengan Kementerian/agensi kerajaan, badan-badan
bukan kerajaan, institusi pengajian tinggi, persatuan usahawan dan orang
persendirian sewaktu membangunkan produk inovasi Teknologi Hijau.
2.5 Menjadi usaha ke arah mempatenkan semua reka cipta dan inovasi
Teknologi Hijau yang dihasilkan oleh peserta.

3.0 Tema

3.1 Tema pertandingan perlu selaras dengan salah satu Sustainable


Development Goal (SDG) yang disenaraikan:
i. SDG 7: Affordable and Clean Energy
ii. SDG 9: Industry, Innovation and Infrastructure
iii. SDG 11: Sustainable Cities and Communities
iv. SDG 12: Responsible Consumption and Production
v. SDG 13: Climate Action
3.2 Pemilihan tema ini dibuat bagi melihat impak inovasi dalam kelestarian
bidang Teknologi Hijau dan penghasilan produk inovasi yang mesra
pengguna.
4.0 Syarat-syarat Penyertaan

4.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid tahap 2 sekolah rendah
(Tahun 4, 5 dan 6) dan murid sekolah menengah (Tingatan 1 - 5) di
bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.
4.2 Setiap pasukan diwakili oleh maksimum tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.
4.3 Setiap sekolah dihadkan bilangan penyertaan sebanyak lima (5) pasukan
sahaja.
4.4 Ahli pasukan mestilah dari sekolah yang sama.
4.5 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama
yang tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam
talian.
4.6 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.

4.7 Tarikh pembukaan dan penutupan pendaftaran akan dimaklumkan oleh


pihak penganjur.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 20


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
5.0 Sektor Teknologi Hijau

5.1 Projek Inovasi Teknologi Hijau yang akan dipertandingkan perlu


mempunyai satu atau lebih sektor Teknologi Hijau seperti berikut:
i. Bekalan Tenaga (Energy Supply)

ii. Pengurusan Sisa dan Air Sisa (Waste and Wastewater)

iii. Bangunan (Building)

iv. Pengangkutan (Transportation)

v. Industri (Industry)

vii. Pertanian dan perhutanan (Agriculture and Forestry)

viii. Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and


Communication Technology (ICT))

6.0 Kategori Produk yang Dipertandingkan

6.1 Pertandingan Inovasi Teknologi Hijau menekankan kepada dua (2)


kategori produk yang dipertandingkan:
i. Invention/Penciptaan - Penciptaan proses atau produk inovasi
baru
ii. Innovation/Inovasi - Penambahbaikan kepada proses dan produk
sedia ada
7.0 Peringkat Pertandingan

7.1 Peringkat pertama:

Tapisan mengikut penganjur - Laporan dan video akan


disahkan/diperiksa oleh pihak penganjur untuk memastikan bahawa
pendaftaran memenuhi syarat penyertaan dan prosedur pendaftaran.
7.2 Peringkat kedua (Pusingan awal)

Menilai berdasarkan laporan dan video - Laporan dan video yang diminta
akan dinilai oleh panel hakim. Panel hakim akan menilai dan memilih
projek yang memenuhi elemen penilaian.
7.3 Peringkat ketiga (pusingan akhir)

Lima (5) pasukan terpilih akan mara ke pusingan akhir untuk soal jawab
bersama panel juri.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 21


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
8.0 Syarat-syarat Pertandingan
INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 75
Syarat-syarat bagi menyertai Pertandingan Inovasi Teknologi Hijau adalah
seperti berikut:
8.1 Projek yang dihasilkan mestilah selari dengan tema pertandingan dan sektor
Teknologi Hijau.

8.2 Bahasa yang digunakan dalam laporan, video dan sesi soal jawab ialah
Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris sahaja.
8.3 Idea projek mestilah daripada janaan idea sendiri dan bukan idea plagiat.
Sesuatu rekacipta/inovasi mestilah bersifat baharu. Bagi projek inovasi
yang telah dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti

melakukan pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.

8.4 Penggunaan bahan-bahan terbuang atau kitar semula dalam


penghasilan projek adalah sangat digalakkan.
8.5 Adaptasi penambahbaikan idea sedia ada boleh diterima selagi aspek
penambahbaikan tersebut merupakan faktor utama hasil kreativiti.
8.6 Idea reka bentuk projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersial,
dipamer atau dimajukan kepada mana-mana sektor pembuatan.
8.7 Penggunaan sebarang perisian komputer adalah dibenarkan selagi sah
di sisi Undang-Undang Siber Malaysia.
8.8 Penggunaan perisian komputer adalah tanggungjawab peserta dan
sebarang kesan negatif adalah tanggungan pasukan yang mengambil
bahagian.
8.9 Sebarang pelanggaran hak cipta adalah bukan di bawah tanggungjawab
penganjur.
8.10 Pertandingan dijalankan secara dalam talian. Peserta perlu menghantar
laporan dan video rakaman inovasi SEBELUM tarikh ditetapkan oleh
penganjur.
8.11 Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 22


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
9.0 Pengecualian/Larangan

Berikut adalah penyertaan yang tidak diterima:

9.1 Rekacipta atau inovasi yang telah dibangunkan oleh pihak lain.

9.2 Rekacipta yang sukar untuk diterangkan seperti prinsip sains dan teori
abstrak.

10.0 Video pembentangan

10.1 Kos penyediaan laporan dan video adalah dibawah tanggungan peserta
pertandingan sepenuhnya.
10.2 Durasi pembentangan adalah tidak melebihi dari lima (5) minit. Tempoh
ini termasuk montaj persembahan.
10.3 Hasil karya persembahan hendaklah sesuai untuk dipaparkan dalam
segala bentuk media video. Format yang dibenarkan bagi video adalah
WMV, MP4 dan MOV. Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD-
1080p.

10.4 Video perlu dimuat naik ke laman sesawang YouTube dan perlu
ditetapkan kepada mod unlisted sahaja. Video yang dihantar dalam
tetapan selain unlisted akan dibatalkan penyertaan secara automatik.
10.5 Hanya guru pembimbing dan peserta sahaja yang dibenarkan untuk
memuat naik video.

11.0 Laporan Projek

11.1 Peserta hendaklah menyediakan laporan projek berdasarkan format


berikut:
i. Abstrak

ii. Pengenalan

iii. Pernyataan masalah

iv. Hipotesis

v. Objektif

vi. Metodologi

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 23


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
vii. Keputusan

viii. Perbincangan.

x. Faedah

xi. Kos dan potensi komersial

xii. Kesimpulan

xiii. Rujukan

11.2 Format menyediakan laporan/ringkasan projek mestilah menggunakan

font Arial, saiz tulisan 12 dan double spacing.

12.0 Proses Penjurian

12.1 Semua urusan penilaian pertandingan inovasi akan dilaksanakan secara


dalam talian.
12.2 Laporan dan pautan video perlu dihantar melalui Google Form yang
disediakan.
12.3 Lima (5) pasukan terpilih akan mara ke peringkat akhir untuk sesi soal
jawab bersama panel juri.

13.0 Kod Etika Pertandingan

13.1 Dalam semua langkah sebuah kajian ilmiah, penyelidik/peserta mestilah

menjaga integriti.

13.2 Peserta hendaklah mengelakkan kesalahan saintifik atau penipuan,


seperti memalsukan data, cetak rompak atau plagiat atau menggunakan
karya perekacipta lain.
13.3 Sebuah projek kajian mungkin mengulang sebahagian kajian yang lebih
besar dilakukan oleh para saintis profesional. Peserta hanya boleh
mempamerkan hasil kajian yang diinovasikan sahaja.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 24


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
14.0 Kriteria Penilaian Umum

Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria berikut:

14.1 Kreativiti (15%) - Inovasi yang diperlukan hendaklah kreatif sama ada
yang baharu atau yang telah diadaptasi.
14.2 Signifikan Projek (20%) - Penghasilan inovasi yang berkualiti, bermakna,
menjimatkan kos/sumber, memberi impak yang tinggi.
14.3 Impak projek (20%) – Inovasi dan penyelidikan dapat memberi faedah
yang jelas kepada peningkatan kualiti atau keberkesanan kepada
penggunaan harian masyarakat.
14.4 Keberkesanan kos (5%) - Hasil inovasi dapat meningkatkan produktiviti. Dapat
membuktikan inovasi dengan kos yang bersesuaian.
14.5 Replikabiliti (Kebolehulangan) (10%) – Terdapat bukti yang nyata bahawa
inovasi dan penyelidikan boleh digunapakai oleh pihak-pihak lain yang
berkaitan secara telus dengan diubahsuai mengikut keperluan.
14.6 Potensi Kebolehgunaan/Aplikasi (15%)

i. Wujud bukti hasil inovasi berjaya mencapai objektif inovasi


sepenuhnya.
ii. Berpotensi untuk berkembang.

iii. Mempunyai perancangan masa hadapan dan cadangan


penambahbaikan. (Boleh aplikasi).
14.7 Persembahan dan Penyampaian (15%)

i. Penyampaian adalah sistematik dan menarik, jelas, padat serta mudah


difahami.
ii. Penyediaan bahan yang bersesuaian untuk membantu
persembahan.
iii. Peserta berpengetahuan dan berkeyakinan tentang inovasinya.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 25


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
5.0 Penilaian Khusus Pertandingan

BAHAGIAN KOMPONEN KRITERIA PERATUS

Persembahan Video (20%) Menggunakan pengetahuan kejuruteraan, 10


(40%) prinsip sains, matematik dan Teknologi
Hijau
Mengaplikasikan pengetahuan sains,
matematik, Teknologi Hijau yang
menjurus kepada penyelesaian masalah
dan penggunaan teknologi terkini
Keaslian/kreativiti/inovasi yang digunakan 05
Menggunakan elemen multimedia yang 05
dapat membantu pembentangan projek

Pernyataan Kemahiran penyampaian 10


masalah dan individu/pasukan:
penyelesaian kemahiran berkomunikasi/jelas dan
(20%) penerangan teratur dan sistematik
Kemahiran saintifik dan kreativiti: 03
Melihat kepada objektif yang disasarkan,
pengembangan potensi dan kemahiran
saintifik dan kemahiran dalam
penyelidikan dan pembangunan inovasi
Kemahiran interaksi dan menjawab 05
soalan:
Berkebolehan berinteraksi dan
kebijaksanaan dalam menghuraikan
jawapan
Personaliti keseluruhan: 02
Kesesuaian pakaian, keyakinan diri dan
penampilan yang beretika

Produk (60%) Dokumentasi Abstrak/ringkasan projek: 02


(20%) Sinopsis keseluruhan kajian melibatkan
persoalan kajian, hipotesis, metodologi,
hasil analisis dan kesimpulan
Pengenalan 03
Latar belakang projek, pernyataan
masalah, signifikan kajian
Metodologi dan perincian projek 05
Keputusan, hasil dapatan dan 05
perbincangan
Analisis data, tafsiran keputusan dan
hasil dapatan serta perbincangan
analisis.
Kesimpulan dan cadangan kajian 05
Melakukan ringkasan keputusan dan
perbincangan inovasi dan pembaharuan.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 26


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
Kesignifikan Pemikiran saintifik/maklumat 05
Projek (15%) inovasi menepati tema
Memenuhi matlamat inovasi dan
tema pertandingan.
Efisien (kecekapan) 05
Jimat masa, jimat kos,
tingkatkan produktiviti dan
mudah digunakan.
Kesan kepada kualiti alam sekitar 05
danmasyarakat
Implikasi terhadap alam
sekitar, penggunaan bahan
tempatan kitar semula dan
mesra alam.
Prototaip Keselamatan 05
(20%) Mudah, mesra pengguna, stabil,
kukuh dan selamat digunakan
Ciptaan inovasi 10
Potensi komersial/kos 05
Memenuhi kehendak
pengguna,
kebolehpasaran, novelti dan dapat
meningkatkan perkembangan
Teknologi Hijau di Malaysia.
Rujukan Khidmat nasihat pakar 05
(5%) Buku, jurnal suratkhabar, internet

16.0 Pengistiharaan Pemenang

16.1 Hanya Jawatankuasa Penganjur berhak memutuskan anugerah dan


hadiah yang diberi.
16.2 Jawatankuasa Penganjur berhak mengistiharkan tiada pemenang jika
tidak ada penyertaan yang layak menang.
17.0 Penafian

17.1 Keputusan Panel Hakim dan Jawatankuasa Penganjur adalah


MUKTAMAD. Peserta mesti akur pada keputusan Panel Hakim atau
Jawatankuasa Penganjur. Peserta tidak berhak untuk menuntut bayaran
atau ganti rugi jika terdapat sebarang kehilangan, kos perbelanjaan atau
kerosakan yang timbul, atau berkaitan dengan pengurusan organisasi
dan juga berkaitan keputusan pertandingan.
17.2 Peserta-peserta yang bertanding dimaklumkan bahawa di kebanyakan
negara lain, penyertaan dalam pameran/pertandingan akan
mengakibatkan pendedahan hakcipta di bawah undang-undang hakcipta

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 27


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
masing-masing. Peserta dinasihatkan untuk mengambil tindakan yang
sewajarnya untuk melindungi hakcipta dan hak pendaftaran mereka
untuk menghalang kemungkinan berlakunya rampasan hakcipta akibat
pendedahan rahsia ini. Jawatankuasa Penganjur tidak akan
bertanggungjawab ke atas sebarang rampasan hakcipta yang dihadapi
oleh mana-mana pasukan dalam penyertaan ini.

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 28


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
BORANG PENILAIAN PROJEK PERTANDINGAN INOVASI TEKNOLOGI HIJAU DALAM TALIAN PERINGKAT KEBANGSAAN

KOD KUMPULAN : ……………………………………………………………………………………………………………………


TAJUK PROJEK : ……………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
SDG : SDG 7 / SDG 9 / SDG 11 / SDG 12 / SDG 13
SEKTOR TH : PENJIMATAN TENAGA/PENGANGKUTAN/PERSEKITARAN
LESTARI/INDUSTRI/PERTANIAN DAN PERHUTANAN/PENGURUSAN SISA DAN
AIR SISA/ICT

BAHAGIAN KOMPONEN KRITERA SKALA PEMARKAHAN CATATAN


PERSEMBAHAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mengaplikasikan pengetahuan sains,
(40%) matematik, Teknologi Hijau yang menjurus
VIDEO (20%) kepada penyelesaian masalah dan
penggunaan teknologiterkini
Keaslian/kreativiti/inovasi yang digunakan 1 2 3 4 5
Menggunakan elemen multimedia yang 1 2 3 4 5
dapat membantu pembentangan projek
PERNYATAAN Kemahiran penyampaian individu/pasukan: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
MASALAH DAN kemahiran berkomunikasi/jelas dan
PENYELESAIA penerangan teratur dan sistematik
N (20%) Kemahiran saintifik penyelidikan 2 3 5
dan pembangunan inovasi
Kemahiran interaksi kebijaksanaan 1 2 3 4 5
dalam menghuraikan jawapan
Sinopsis keseluruhan kajian melibatkan 1 2
PRODUK persoalan kajian, hipotesis, metodologi, hasil
(60%) DOKUMENTA analisis dan kesimpulan
SI (20%) Latar belakang projek, pernyataan masalah 1 2 3
dan signifikan kajian
Metodologi dan perincian projek 1 2 3 4 5
Analisis data, tafsiran keputusan, hasil dapatan 1 2 3 4 5

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 29


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
dan perbincangan analisis

Kesimpulan projek dan cadangan kajian 1 2 3 4 5


inovasi akan datang
Memenuhi matlamat inovasi dan 1 2 3 4 5
PROJEK tema pertandingan
SIGNIFIKAN Menjimatkan masa, kos, meningkatkan 1 2 3 4 5
(15%) produktiviti dan mudah digunakan
Projek menggunakan bahan kitar semula, 1 2 3 4 5
mesra alam dan mampu memberi implikasi
terhadap alam sekitar
Mudah digunakan, mesra digunakan, 1 2 3 4 5
PROTOTAIP stabil, kukuh dan selamat digunakan
(20%) Nilai keaslian inovasi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Memenuhi kehendak pengguna, 1 2 3 4 5
mempunyai potensi komersil dan
mampu meningkatkan perkembangan
Teknologi Hijau negara
RUJUKAN Mendapat kerjasama dan rujukan daripada 1 2 3 4 5
(5%) pakar, buku, suratkhabar, internet.
JUMLAH MARKAH
/100
Ulasan Hakim:
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
.………………………………………………………………………………………………………………………………….……………………

Disahkan oleh,

Tandatangan Hakim : …………………………………..


Nama hakim : ………………………………….. …………………………………
Tarikh : ………………………………….. ( )

INOVASI TEKNOLOGI HIJAU | 30


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH

1.0 Pengenalan
Pertandingan Gamifikasi Teknologi Hijau merupakan pertandingan melibatkan reka
bentuk permainan yang seumpamanya dianjurkan. Ia merupakan satu platform yang
dapat menjana kepelbagaian hasil projek daripada murid-murid sekolah rendah dan
menengah seluruh negara. Tujuan pertandingan ini yang melibatkan konsep gamifikasi
adalah bagi mencorak pemikiran kritis serta KBAT murid yang boleh diaplikasikan
terhadap Teknologi Hijau. Antara kemahiran lain yang boleh dikembangkan adalah
penyelesaian masalah, percambahan kreativiti, analisis kritis, kerja berpasukan,
komunikasi dan literasi digital. Ia juga selari dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat
murid kita bersedia ke arah era Revolusi Industri 4.0.

Pertandingan ini juga diselaraskan dengan The Sustainable Development Goals (SDGs)
iaitu berfokuskan SDG 4 : Quality Education, SDG 7 : Renewable Energy dan SDG 11 :
Sustainable Cities And Communities.

2.0 Objektif
Objektif pertandingan ini adalah untuk:
2.1 Mencungkil bakat dan potensi murid dalam bidang gamifikasi.
2.2 Memperkembangkan potensi dan kemahiran menganalisa masalah
seterusnya menyelesaikan permasalahan tersebut.
2.3 Meningkatkan kemahiran komunikasi dan kemahiran sosial dalam proses
pembangunan projek gamifikasi.
2.4 Meningkatkan dan mengembangkan kebolehan serta minat murid dalam
bidang Teknologi Hijau serta Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik
(STEM) melalui cabang gamifikasi.

3.0 Tema
3.1 Pembinaan gamifikasi perlu bertemakan bidang Teknologi Hijau dan boleh
dikaitkan kepada bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik
(STEM).

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 32


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
4.0 Syarat-syarat Penyertaan
4.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid sekolah rendah (Tahun 4 – 6)
dan murid sekolah menengah (Tingkatan 1 hingga 5) di bawah Kementerian
Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.
4.2 Setiap pasukan diwakili oleh maksimum tiga (3) orang murid dan
seorang (1) guru pembimbing.
4.3 Setiap sekolah dihadkan bilangan penyertaan sebanyak lima (5) pasukan
sahaja.
4.4 Ahli pasukan mestilah dari sekolah yang sama.
4.5 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama yang
tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam talian.
4.6 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.
4.7 Tarikh pembukaan dan penutupan pendaftaran akan dimaklumkan oleh
pihak penganjur.

5.0 Peringkat Pertandingan


Peringkat pertandingan adalah peringkat kebangsaan (bergantung kepada kelulusan
Bahagian Sukan, Kokurikulum dan Kesenian, Kementerian Pendidikan Malaysia).
Penghantaran projek akan dinilai oleh hakim untuk memilih penyertaan yang terbaik
berdasarkan kategori sekolah rendah dan menengah. Bagi fasa akhir, projek yang terpilih
akan dinilai secara sidang video pada tarikh yang akan ditentukan oleh pihak penganjur.

6.0 Syarat-syarat Pertandingan


6.1 Projek yang dihasilkan mestilah selari dengan tema pertandingan.
6.2 Satu tema sahaja dibenarkan untuk satu projek.
6.3 Bahasa yang digunakan dalam aplikasi, dokumentasi, video dan sesi soal
jawab ialah Bahasa Malaysia atau Bahasa Inggeris sahaja.
6.4 Semua pendaftaran dilakukan secara dalam talian.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 33


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
6.5 Semua butiran dalam borang pendaftaran dalam talian mesti diisi dengan
lengkap dan betul.
6.6 Pautan projek (bahan gamifikasi, dokumentasi dan video) mesti dihantar melalui
google form yang disediakan oleh penganjur.
6.7 Penganjur berhak untuk menolak mana-mana penyertaan yang tidak
lengkap atau lewat.
6.8 Peserta perlu menghantar laporan dan video rakaman gamifikasi SEBELUM
tarikh tutup yang ditetapkan oleh penganjur.
6.9 Permainan yang dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang
telah dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah, peserta perlu
melakukan pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.
6.10 Murid diminta untuk membina satu permainan sahaja sama ada berbentuk
digital (menggunakan aplikasi tertentu) atau fizikal yang sesuai
bertemakan Teknologi Hijau. Contoh perisian adalah seperti SCRATCH,
MT App Inventor, Gamilab, Gdevelop dan sebagainya.
6.11 Murid diminta untuk menggunakan segala ilmu pengetahuan yang telah
dipelajari dalam subjek RBT, ASK dan mana-mana yang bersesuaian.
6.12 Permainan yang dibina perlu ada pelbagai PERINGKAT CABARAN DAN
TAHAP KESUKARAN supaya ia lebih seronok dimainkan.
6.13 Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.

7.0 Video Pembentangan


7.1 Kos penyediaan dokumentasi dan video adalah di bawah tanggungan
peserta pertandingan sepenuhnya.
7.2 Durasi pembentangan adalah tidak melebihi lima (5) minit. Tempoh ini
termasuk pembentangan persembahan.
7.3 Hasil karya persembahan hendaklah sesuai untuk dipaparkan dalam
segala bentuk media video. Format yang dibenarkan bagi video adalah
WMV, MP4 atau MOV. Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD-
1080p.
7.4 Pautan video perlu dihantar melalui pautan borang yang akan diberikan
oleh pihak penganjur.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 34


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
7.5 cVideo perlu dimuat naik ke laman sesawang YouTube dan perlu
ditetapkan kepada mod unlisted sahaja. Video yang dihantar dalam
tetapan selain unlisted akan dibatalkan penyertaan secara automatik.
7.6 Hanya guru pembimbing dan peserta sahaja yang dibenarkan untuk
memuat naik video.

8.0 Dokumentasi
Peserta hendaklah menyediakan dokumentasi projek mengikut format yang ditetapkan.
(Sila rujuk Lampiran 1 dan contoh games serta paparan projek di Lampiran 2).
8.1 Format menyediakan dokumentasi/ringkasan projek mestilah menggunakan
font Arial, saiz tulisan 12 dan double spacing.
8.2 Laporan yang dihantar mestilah dalam bentuk format pdf melalui pautan
borang yang disediakan.

9.0 Proses Penjurian


9.1 Semua urusan penilaian pertandingan akan dilaksanakan secara dalam
talian.
9.2 Dokumentasi dan video yang telah siap perlu dimuat naik ke pautan
yang akan disediakan oleh penganjur.
9.3 Jadual penjurian akan diberi untuk sesi soal jawab bersama panel juri
bagi peringkat akhir yang melibatkan lima (5) pasukan terbaik bagi
kategori sekolah rendah dan sekolah menengah.

10.0 Proses Penilaian


10.1 Penilaian projek akan dilaksanakan oleh penganjur secara dalam talian.
10.2 Projek yang terpilih ke peringkat akhir akan dinilai dengan kaedah sidang
video melalui pautan yang akan diberi oleh penganjur.
10.3 Peserta diberi masa tidak lebih dari lima (5) minit untuk membuat
pembentangan projek kepada panel hakim manakala sesi soal jawab
tidak melebihi sepuluh (10) minit.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 35


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
10.4 Adalah menjadi tanggungjawab peserta yang terpilih ke peringkat akhir
untuk menyediakan talian internet yang sempurna bagi tujuan sidang
video. Sebarang gangguan yang disebabkan oleh capaian peserta di
bawah tanggungjawab peserta.
10.5 Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.

11.0 Kriteria Penilaian


Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria berikut:

KRITERIA MARKAH PENERANGAN


Tema 5 Projek menepati tema yang diberi.
Perancangan Menghasilkan projek dengan tersusun dan
15
Projek sistematik
Keupayaan peserta dalam memahami
Konsep pembinaan aplikasi permainan berdasarkan
30
Gamifikasi teori atau konsep gamifikasi mengikut tema
yang telah ditetapkan
Pemilihan karakter, susun atur penceritaan,
Rekabentuk
20 plot, kepelbagaian peringkat, pemilihan audio
Kreativiti
/ suara latar, reka letak props.
Penyampaian adalah sistematik dan menarik,
Pembentangan
jelas, padat serta mudah difahami.
Projek 20
Peserta berpengetahuan dan berkeyakinan
tentang projeknya.
Menyediakan dokumentasi mengikut format
yang telah ditetapkan.
▪ Pendahuluan
▪ Pengumpulan maklumat
Dokumentasi 10
▪ Perancangan/gantt chart/storyboard
▪ Proses pembinaan program
▪ Refleksi / penambahbaikan
▪ Bibliografi

12.0 Am
Sebarang pindaan adalah tertakluk kepada pihak penganjur.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 36


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
Lampiran 1

FORMAT DOKUMENTASI PROJEK GAMIFIKASI

1. Muka surat hadapan


Tajuk projek, nama sekolah dan nama peserta.
2. Isi kandungan halaman
Senaraikan bahagian dokumentasi dan nombor halaman yang sesuai.
3. Pendahuluan
Huraikan secara ringkas berkenaan projek gamifikasi tersebut.
4. Pengumpulan maklumat
Merekod segala kaedah pengumpulan maklumat yang telah dibuat.
5. Perancangan/gantt chart/storyboard
Melampirkan perancangan, gantt chart atau storyboard yang telah dibuat.
6. Proses pembinaan permainan
Membuat laporan bergambar tentang proses pembinaan permainan. Screenshot
aplikasi yang telah dibuat.

7. Refleksi/penambahbaikan
Membuat refleksi atau penambahbaikan yang boleh dibuat kepada projek.
8. Bibliografi
Nyatakan sumber yang digunakan, jika ada.

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 37


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
Lampiran 2

Contoh Permainan Digital : https://scratch.mit.edu/projects/26999060/editor/

Contoh Permainan Fizikal:

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 38


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
BORANG PENILAIAN PERTANDINGAN GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU

NO PROJEK

5-4 3 2 1

Sub Kriteria / Skor


Aspek Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Projek menepati Projek Projek Projek tidak


dengan tema menepati hampir menepati
Projek menepati yang diberi dan dengan tema menepati dengan tema
dengan tema di hasilkan yang diberi dengan yang diberi /5
yang diberi dengan sangat tema yang
baik diberi

15 - 12 11 - 8 7-4 3-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Perancangan Perancangan Perancangan Tiada


dan storyboard atau atau perancangan
Menghasilkan
disusun rapi dan storyboard storyboard atau
projek dengan
mencapai hasil yang baik. yang lemah. storyboard
tersusun dan
yang terbaik.
sistematik
Peraturan Peraturan dan Peraturan dan Peraturan dan /15
permainan dan matlamat matlamat matlamat
matlamatnya permainan teliti permainan permainan
adalah teliti, dan jelas. merangkumi tidak jelas dan
jelas dan yang asas tidak teratur
menarik. sahaja

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 39


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
30 - 23 22 - 16 15 - 8 7-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Peserta Peserta Peserta Peserta


menunjukkan menunjukkan menunjukkan menunjukkan
pemahaman pemahaman beberapa sedikit
yang jelas tentang konsep pemahaman pemahaman
mengenai konsep gamifikasi dan tentang tentang
Keupayaan
gamifikasi dan bagaimana konsep konsep
peserta dalam
bagaimana mereka kaitkan gamifikasi dan gamifikasi dan
memahami
mereka kaitkan untuk mencapai bagaimana ia bagaimana ia
konsep
untuk mencapai matlamat berfungsi berfungsi
gamifikasi dan
matlamat bersama bersama
amalan terbaik
penerapan
gamifikasi dalam Projek dibuat Projek dibuat Projek dibuat Projek dibuat / 30
pendidikan secara sangat secara secara agak secara tidak
bertemakan tersusun dan tersusun tersusun tersusun
teknologi hijau. menggunakan
konsep gamifikasi
tambahan

Ralat Ralat Mungkin Mempunyai


dikenalpasti dan dikenalpasti mempunyai beberapa ralat
dibaiki dan ada usaha beberapa ralat
untuk
membaiki

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 40


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
20 - 16 15 - 11 10 - 6 5-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Pemilihan Pemilihan Pemilihan Pemilihan


karakter yang karakter yang karakter yang karakter
sangat baik baik memuaskan yang kurang
Pemilihan sesuai
karakter, susun
Susun atur Susun atur Susun atur Susun atur
atur penceritaan,
penceritaan dan penceritaan penceritaan penceritaan
plot,
plot yang sangat dan plot yang dan plot dan plot
kepelbagaian
baik baik memuaskan kurang baik
peringkat,
pemilihan audio/ Mempunyai Mempunyai Mempunyai Tidak
/ 20
kepelbagaian kepelbagaian sedikit mempunyai
suara latar, reka
peringkat peringkat kepelbagaian kepelbagaian
letak props
permainan yang permainan. peringkat peringkat
kompleks. permainan. permainan.
Pemilihan audio / Pemilihan Pemilihan Pemilihan
suara latar yang audio / suara audio audio / suara
sangat baik latar yang /suara latar latar yang
baik yang tidak sesuai
memuaskan

20 - 16 15 - 11 10 - 6 5-1
Skor
Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah Markah

Penyampaian Penyampaian Penyampaian Penyampaian


adalah sistematik adalah jelas, adalah agak adalah tidak
Penyampaian dan menarik, padat serta jelas sistematik
adalah sistematik jelas, padat serta mudah dan sukar
dan menarik, mudah difahami difahami difahami
jelas, padat serta
mudah difahami / 20
Peserta Peserta Peserta Peserta tidak
berpengetahuan mempunyai mempunyai mempunyai
dan berkeyakinan pengetahuan sedikit pengetahuan
tentang projeknya tentang pengetahuan tentang
projeknya tentang projeknya
projeknya

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 41


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
Menyediakan 10 - 8 7- 5 4-2 1-0
dokumentasi Skor
mengikut format Markah
yang telah Sangat Baik Baik Memuaskan Lemah
ditetapkan.
1. Pendahuluan Dokumentasi Dokumentasi Dokumentasi Dokumentasi
disediakan disediakan disediakan tidak
2. Pengumpulan
mengikut format mengikut mengikut disediakan
maklumat
yang telah format yang format yang mengikut
3. Perancangan ditetapkan. telah telah format yang
/ gantt chart / Kesemua 6 aspek ditetapkan. ditetapkan telah
storyboard ditetapkan.
ada dalam Kesemua 6 pada tahap
4. Proses dokumentasi dan aspek ada memuaskan. Hanya 3 / 10
pembinaan dibuat dengan dalam Hanya 6 aspek ada
program sangat baik dokumentasi aspek ada dalam
5. Refleksi / dalam dokumentasi
penambahbaikan dokumentasi
6. Bibliografi

JUMLAH MARKAH / 100

Rumusan Hakim:

Tandatangan Hakim:

………………………………………

GAMIFIKASI TEKNOLOGI HIJAU | 42


SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH
REKA BENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU

1.0 Pengenalan
Pertandingan Reka Bentuk Bandar Teknologi Hijau (RBTH) terbuka kepada semua murid
sekolah menengah (Tingkatan 1 hingga 5). Murid-murid perlu menghasilkan sebuah
model terancang yang mengaplikasikan konsep Teknologi Hijau. Penerapan Teknologi
Hijau dalam kehidupan masa kini boleh diseleraskan bersama program yang dirangka
oleh UNESCO iaitu, Sustainable Development Goals yang banyak memfokuskan
pembangunan lestari dalam pelbagai bidang. Reka bentuk bandar melibatkan sektor-
sektor berikut:
i. Bekalan Tenaga (Energy Supply) SDG 7
ii. Pengurusan Sisa dan Air Sisa (Waste and Wastewater) SDG6
iii. Bangunan (Building) SDG11
iv. Pengangkutan (Transportation) SDG11
v. Industri (Industry) SDG9
vi. Pertanian dan perhutanan (Agriculture and Forestry) SDG13
vii. Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication
Technology (ICT)) SDG9
Murid-murid perlu membina model bandar dengan menggunakan bahan-bahan kitar
semula sebagai bahan utama model. Model bandar perlu mengikut kesesuaian skala
pembinaan.

2.0 Objektif
Menghasilkan sebuah model bandar terancang dengan mengambil kira sektor-sektor
Teknologi Hijau yang terdapat di dalam bandar.

3.0 Tema
Kelestarian Teknologi Hijau dalam Pembangunan Bandar Terancang.

4.0 Syarat-syarat Penyertaan


4.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid sekolah menengah (Tingkatan
1 hingga 5) di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU


SEKOLAH MENENGAH
4.2 Setiap pasukan diwakili oleh maksimum tiga (3) orang murid dan seorang
(1) orang guru pembimbing.
4.3 Semua penyertaan hendaklah dibuat atas nama sekolah yang disahkan oleh
Pengetua sekolah berkenaan.
4.4 Setiap sekolah dihadkan bilangan penyertaan sebanyak lima (5) pasukan
sahaja.
4.5 Ahli pasukan boleh melibatkan gabungan tingkatan tetapi mestilah dari
sekolah yang sama.
4.6 Sijil penyertaan disediakan kepada setiap peserta pertandingan. Nama yang
tertera pada sijil berdasarkan ejaan sewaktu pendaftaran dalam talian.
4.7 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.
4.8 Tarikh pembukaan dan penutupan pendaftaran akan dimaklumkan oleh
pihak penganjur.

5.0 Kaedah Pertandingan


5.1 Peringkat Awal:
i. Laporan
Peserta menghasilkan laporan bertaip dalam format .pdf dan perlu
memuat naik ke dalam borang penyertaan yang disediakan oleh
penganjur.
ii. Rakaman video pembinaan model dan penjelasan konsep
a. Pembinaan model bandar dan pemasangan komponen serta
penjelasan konsep reka bentuk perlu dirakam dan divideokan
dalam tempoh tidak melebihi lima (5) minit. Video perlu dimuat
naik ke laman sesawang YouTube dan perlu ditetapkan kepada
mod unlisted sahaja. Hanya guru pembimbing dan peserta sahaja
dibenarkan untuk memuat naik video.
b. Format yang dibenarkan bagi video adalah WMV, MP4 dan MOV.
Resolusi video yang ditetapkan adalah Full HD-1080p.
c. Pautan YouTube perlu diisi ke dalam borang penyertaan yang
disediakan oleh penganjur.

REKABENTK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 45


SEKOLAH MENENGAH
5.2 Peringkat akhir:
Hanya lima (5) pasukan terbaik akan dipilih untuk mengikut sesi soal jawab
bersama panel hakim secara dalam talian bagi menentukan pemenang.

6.0 Syarat-syarat Pertandingan


6.1 Projek yang dihasilkan mestilah selari dengan tema pertandingan.
6.2 Bahasa yang digunakan dalam laporan, video dan sesi soal jawab ialah
Bahasa Malaysia dan Bahasa Inggeris sahaja.
6.3 Setiap pasukan dikehendaki membina model bandar yang mengaplikasikan
konsep Teknologi Hijau yang melibatkan bangunan, pengangkutan, sumber
tenaga, pertanian dan perhutanan, pengurusan sisa dan air sisa serta ICT.
6.4 Model bandar perlu mengandungi sekurang-kurangnya satu komponen yang
boleh bergerak. Sumber tenaga yang dibenarkan untuk komponen bergerak
hanya menggunakan bateri sahaja.
6.5 Bahan kitar semula untuk tujuan pembinaan model adalah diwajibkan.
6.6 Bahan-bahan pertandingan TIDAK disediakan oleh pihak penganjur.
6.7 Semua peralatan dan bahan akan ditanggung oleh sekolah masing-masing.
6.8 Pembentangan dan laporan bertaip boleh digunakan dalam Bahasa
Malaysia atau Bahasa Inggeris sahaja.
6.9 Pembinaan model
i. Pembinaan model mengikut kesesuaian skala yang ditentukan oleh
pasukan masing-masing.
ii. Saiz binaan tidak boleh melebihi 70 cm (L) x 105 cm (P) x 30 cm (T)
termasuk semua bahan sokongan binaan sama ada bahan yang
digantung di bawah atau di atas meja, dan komponen luar (semua
ukuran hendaklah ditunjuk dan dijelaskan di dalam rakaman video).
Pemotongan markah akan dibuat sebanyak 1 markah bagi setiap 1
cm sekiranya melebihi ukuran yang ditetapkan di dalam Perkara
6.9 (ii).

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 46


SEKOLAH MENENGAH
iii. Penjanaan sumber tenaga elektrik mestilah dari model pembinaan
sendiri “must be self-contained” (litar ringkas terdiri daripada bateri
sel kering, suis, wayar dan lampu LED, mentol atau motor sahaja).
iv. Tidak boleh menggunakan bekalan elektrik dari luar (seperti
sambungan suis atau powerbank).
v. Penggunaan audio sebagai komponen model adalah TIDAK
dibenarkan.
6.10 Format menyediakan laporan projek mestilah menggunkan font Arial, saiz
tulisan12 dan double spacing serta perlu mengandungi:
i. Muka hadapan (logo sekolah, tajuk, senarai ahli pasukan)
ii. Isi kandungan
a. Pengenalan projek
b. Projek (lakaran, senarai bahan, gambar model yang telah siap
dibina)
iii. Rujukan
6.11 Keputusan panel hakim adalah MUKTAMAD.

7.0 Pembahagian Pemarkahan


7.1 Terbahagi kepada 3 kriteria:
i. Model – 52%
ii. Pembentangan – 36%
iii. Laporan – 12%
7.2 Keputusan hakim adalah MUKTAMAD.

8.0 Kriteria Penilaian


8.1 Model
i. Reka bentuk
a. Reka bentuk bandar
b. Perkhidmatan dan infrastruktur bandar
c. Jaringan bandar
d. Kesepadanan model dengan tema persoalan

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 47


SEKOLAH MENENGAH
ii. Pembinaan: Kualiti dan Skala
a. Mutu kerja
b. Penampilan model
c. Kesesuaian skala
iii. Pembinaan: Bahan dan komponen bergerak
a. Pembinaan yang berinovasi dari segi bahan dan teknik
b. Komponen bergerak yang berinovasi dan berkualiti
c. Penggunaan bahan kitar semula
iv. Penilaian model
a. Bandar Teknologi Hijau yang terancang
b. Penyelesaian yang inovasi terhadap tema persoalan
c. Keberkesanan model
8.2 Pembentangan
i. Pengetahuan
a. Reka bentuk dan ciri-ciri bandar Teknologi Hijau
b. Teknologi yang digunakan dalam bandar Teknologi Hijau
c. Perbincangan tema persoalan
d. Kejuruteraan dan proses mereka bentuk
ii. Kemahiran penyampaian
a. Kandungan pembentangan
b. Kemahiran pembentangan
c. Model sebagai alat demonstrasi
d. Kerjasama semasa pembentangan dan sesi soal jawab
iii. Penilaian pembentangan
a. Kefahaman tentang reka bentuk dan ciri-ciri Bandar Teknologi
Hijau
b. Kefahaman tentang kejuruteraan, Teknologi Hijau dan inovasi.
8.3 Laporan
i. Laporan lengkap seperti terkandung di dalam syarat pertandingan
6.10.

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 48


SEKOLAH MENENGAH
RUBRIK PEMARKAHAN
PERTANDINGAN REKA BENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU
(MODEL)
I. REKA BENTUK (16 MARKAH)
0 1 2 3 4
1. Reka bentuk bandar 1 zon; sedikit 1-2 zon; sedikit 2 atau lebih daripada Semua 3 zon;
Tiada bukti
• Penerapan Sektor-sektor kepelbagaian kepelbagaian struktur zon; kepelbagaian kepelbagaian struktur
kewujudan zon;
Teknologi Hijau (TH): struktur binaan binaan struktur binaan; Boleh binaan dan jelas
tiada
(Tenaga ,Pengangkutan penambahbaikan lagi. dikenali
Bangunan, Pengurusan sisa kepelbagaian
struktur binaan Sekurang-kurangya Sekurang-kurangya 3
dan air sisa, Industri, 5 sektor TH Semua sektor (6 +1)
Pertanian dan Perhutanan, 1 sektor TH sektor TH
(ICT)
0 1 2 3 4
2. Perkhidmatan dan infrastruktur Menunjukkan Menunjukkan lebih Mengandungi Mengandungi
Tiada
bandar sedikit banyak kemudahan dan kemudahan dan
kemudahan dan
• Meliputi kemudahan asas kemudahan dan kemudahan dan perkhidmatan .Tidak perkhidmatan, jelas
perkhidmatan
(bekalan air, jaringan jalan, perkhidmatan perkhidmatan jelas kelihatan kelihatan hubungan
bekalan elektrik, utility, dll hubungan antara antara kemudahan dan
• Meliputi perkhidmatan asas kemudahan dan perkhidmatan dengan
(keselamatan, kesihatan,dll) perkhidmatan dengan fungsi Bandar
fungsi Bandar
0 1 2 3 4
3. Jaringan bandar Menunjukkan Menunjukkan Jaringan pengangkutan Jaringan pengangkutan
(Interconnectivity) Tiada jaringan
sedikit jaringan yang mencukupi; dan ilustrasi jenis
• Jaringan sambungan pengangkutan
jaringan pengangkutan; akan menunjukkan jenis pengangkutan yang
antara zon ,kemudahan pengangkutan tetapi dengan reka pengangkutan yang baik dan jelas
asas dan perkhidmatan bentuk yang pelik; mencukupi
• Jenis pengangkutan Menunjukkan
• Tempat pejalan kaki, beberapa jenis
• Kawasan awam,dll pengangkutan

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU


SEKOLAH MENENGAH
0 1 2 3 4
4. Kesepadanan model Tiada ilustrasi Sedikit ilustrasi Terdapat ilustrasi tema Ilustrasi jelas dan Ilustrasi yang cemerlang
denganobjektif projek terhadap objektif terhadap objektif dan cuba memberi terdapat penyelesaian dan menunjukkan
• Objektif projek diterapkan projek projek penyelesaian persoalan penyelesaian kepada
ke dalam model persoalan tersebut
• Penyelesaian kepada tema

II. PEMBINAAN : KUALITI DAN SKALA (12 MARKAH)


0 1 2 3 4
5. Kualiti mutu kerja serta Kualiti tidak bagus Kualiti sederhana Kualiti baik Kualiti bagus, Kualiti sangat bagus,
bersesuaian dengan umur bersesuaian bersesuaian
peserta dengan dengan kebolehan
• Kualiti sepadan dengan kebolehan murid murid
umur murid, 13 -17 tahun
• Kualiti pembinaan
• Sepadan dengan
jangkapembinaan yang
diberi
0 1 2 3 4
6. Penampilan model Tiada estetika Estetika yang Estetika yang Estetika yang bagus, Estetika yang bagus,
• Penggunaan warna, grafik, lemah sederhana model sangat menonjol
bentuk, dll
• Elemen yang realistik
(flora, fauna, landskap)
• Penggunaan ruang
yangbagus
0 1 2 3 4
7. Kesesuaian Skala Tidak Skala yang Skala yang digunakan Pilihan skala yang Pilihan skala yang
• Kesesuaian skala yang mengunakan digunakan tidak bersesuaian, akan bagus. Skala bagus. Elemen Bandar
dipilihuntuk menghasilkan skala konsisten bagi tetapi terdapat model adalah konsisten senang dikenal pasti.
model Bandar yang bagus kebanyakan model yang tidak konsisten bagi sebahagian Pengaplikasian skala
• Keseragaman skala skala besar model adalah konsisten bagi
dalammodel semua model
• Mengaplikasi satah
mencancang dan mengufuk

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 50


SEKOLAH MENENGAH
III. PEMBINAAN: BAHAN DAN KOMPONEN BERGERAK (12 MARKAH)
0 1 2 3 4
8. Pembinaan yang berinovasi Terdapat sikit Kreatif sederhana. Terdapat beberapa Kepelbagaian dalam
Tidak kreatif atau
dari segi bahan, teknik bahan yang kreatif Terdapat percubaan penggunaan bahan penggunaan bahan
inovasi
• Kepelbagaian bahan, atau untuk mengubahsuai yang inovatif serta yang inovatif. Banyak
imaginative, bahan yang luar pengubahsuaian. bahan yang kreatif dalam pengubahsuaian yang
biasa, digunakan. pengubahsuaian kreatif terhadap bahan
• Kreatif dalam terhadap bahan kitar kitar semula
pengubahsuaian dan semula
mengaplikasi bahan kitar
semula
0 1 2 3 4
9. Komponen bergerak Terdapat satu Terdapat satu Sekurang-kurangnya Lebih daripada satu
Tiada komponen
yangberinovasi dan komponen yang komponen yang satu komponen yang komponen yang
yang bergerak
berkualiti bergerak. Kualiti bergerak. Kualiti bergerak. Kualiti yang bergerak.Kualiti bagus.
• Sekurang-kurangnya satu sederhana. bagus. Inovasi sedikit bagus. Pergerakan yang Pergerakan yang
komponen bergerak Pergerakan tidak sahaja berulang berulang. Inovasi yang
• Kualiti mutu kerja konsisten tinggi
• Pergerakan yang berulang
• Pelaksanaan yang inovasi
0 1 2 3 4
10. Penggunaan bahan Sekurang Sekurang kurangnya Sekurang kurangnya Penggunaan bahan
Tiada bahan kitar
kitar semula dalam kurangnya ada ada empat bahan ada enam bahan kitar kitar semula lebih
semula
pembinaan dua bahan kitar kitar semula semula digunakan daripada enam
semula digunakan digunakan

IV. PENILAIAN MODEL (12 MARKAH)


0 1 2 3 4
11. Bandar Teknologi Hijau Sedikit Terdapat Reka bentuk yang Perancangan dan reka
Tiada
yang terancang perancangan dan perancangan dan dirancang dan bentuk yang cemerlang.
perancangan
• Reka bentuk Bandar penimbangan beberapa elemen digabung dengan Sangat sesuai didiami
terancang, meliputi konsep terhadap konsep konsep berkualiti beberapa elemen yang
hidup berkualiti dan seseuai hidup berkualiti diterap sesuai didiami
didiami ( kawasan
kejiranan, kawasan hijau,

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 51


SEKOLAH MENENGAH
kepelbagaian zon
bercampur
• Jaringan Bandar
• Pembangunan mapan
• Capaian pengguna
0 1 2 3 4
12. Penyelesaian yang inovasi Satu penyelesaian, Satu penyelesaian, Lebih daripada satu Beberapa penyelesaian
Tiada
terhadap objektif projek tidak inovatif sedikit inovatif penyelesaian yang yang inovatif serta
penyelesaian
• Penyelesaian inovasi inovatif munasabah
terhadap masalah yang
berkaitan dengan
pengangkutan, tenaga,
persekitaran, sisa,air,
bangunan, dll
• Teknologi yang
munasabah
0 1 2 3 4
13. Keberkesanan model Persembahan Persembahan visual Persembahan visual Persembahan visual
Persembahan
• Reka bentuk dan fungsi model kurang model berkesan, akan model berkesan, model sangat berkesan
model tidak
model Bandar mampu berkesan. Banyak tetapi fungsi dan Terdapat beberapa untuk menunjukkan
wujud tersendiri sebagai berkesan
persoalan atas tujuan elemen tidak fungsi dan tujuan bandar yang
suatu bandar yang kewujudan sesuatu berkaitan dengan elemen yang tidak berteknologi hijau.
berfungsi elemen bandar Teknologi berkaitan dengan Fungsi dan tujuan
• Fungsi dan kegunaan Hijau model bandar Teknologi elemen senang
elemen dalam model dan Hijau difahami
hubungan antara satu
sama lain untuk
menonjolkan ciri-ciri Bandar
berteknologi hijau

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 52


SEKOLAH MENENGAH
RUBRIK PEMARKAHAN
PERTANDINGAN REKA BENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU
(PEMBENTANGAN)

I. PENGETAHUAN (16 MARKAH)


0 1 2 3 4
1. Reka bentuk dan ciri- Tiada Penerangan yang Penerangan yang Penerangan yang Penerangan yang
ciriBandar Teknologi penerangan kurang jelas atau sederhana, baik. Banyak inovasi cemerlang dan jelas.
Hijau tidak dipercayai terdapat beberapa dan keunikan bandar Banyak Teknologi Hijau
• Lokasi, Geografi, Iklim, inovasi dan dijelaskan yang inovatif diaplikasi
• Pembangunan keunikan bandar dalam model.
• Jenis perkhidmatan Futuristik dan boleh
• Ciri-ciri Bandar dipercayai
• Kualiti kehidupan
• Keunikan kemudahan
infrastruktur dan
perkhidmatan (contoh,
pengangkutan,
tenaga,bangunan,
sisa,dll)
0 1 2 3 4
2. Teknologi yang digunakan Tiada Penerangan yang Penerangan yang Penerangan yang Penerangan yang
dalam Bandar Teknologi penerangan kurang jelas atau sederhana, baik. Banyak Teknologi cemerlang tentang
Hijau tidak dipercayai terdapat beberapa Hijau yang digunakan penggunaan Teknologi
• Teknologi yang berinovasi teknologi yang di dalam elemen Hijau dalam
dan futuristIK digunakan di perancangan model menyelesaikan masalah di
• Berbincang bagaimana dalam bandar dalam sektor-sektor
teknologi membantu perancangan Teknologi Hijau
menyelesaikan masalah model bandar
dalam sektor-sektor Teknologi
Hijau. (contoh,
pengangkutan,
tenaga,bangunan, sisa,dll)

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 53


SEKOLAH MENENGAH
0 1 2 3 4
3. Perbincangan Objektif tidak jelas Penerangan Penerangan Penerangan objektif Penerangan objektif
objektif objektif Bandar objektif Bandar Bandar baik dan Bandar cemerlang dan
pembinaan model kurang jelas sederhana disokong dengan disokong dengan model
• Bincang objektif model beserta hujah-hujah yang
• Jelaskan bagaimana menyokong objektif
objektif mempengaruhi
reka bentuk Bandar atau
pembangunan Bandar
0 1 2 3 4
4. Kejuruteraan dan Tidak dapat Menerangkan reka Menerangkan reka Menerangkan reka Menerangkan reka bentuk
proses mereka bentuk menerangkan bentuk model bentuk model bentuk model dengan model dengan
• Menerangkan objektif reka bentuk dengan dengan pengetahuan yang pengetahuan yang
model model pengetahuan yang pengetahuan yang baik yang memberi cemerlang yang memberi
• Menjelaskan aplikasi kurang jelas sederhana yang penjelasan berkenaan penjelasan berkenaan
rekaan kejuruteraan memberi objektif model yang objektif model yang dibina
dalam projek penjelasan dibina dengan jelas dengan jelas dan
• Bincangkan penyelesaian berkenaan objektif terperinci
• Rangka keperluan model yang dibina
• Menunjukkan
pengetahuan tentang
peranan kejuruteraan
dalam mereka bentuk
Bandar dan operasinya.

II. KEMAHIRAN PENYAMPAIAN (12 MARKAH)


0 1 2 3 4
5. Kandungan pembentangan Tidak Kurang Berpengetahuan Berpengetahuan baik Berpengetahuan dan
• Pengenalan, isi, kesimpulan berpengetahuan berpengetahuan sederhana dalam dalam model yang mampu menjelaskan
• Urutan yang logik, mengenai model mengenai model model yang dihasilkan dan dengan cemerlang
kesinambungan idea yang dihasilkan yang dihasilkan dihasilkan dan memberi jawapan dan berdasarkan model yang
• Bahan/info sokongan memberi jawapan penerangan yang baik dihasilkan dan memberi
(definisi, contoh, statistiks, yang ringkas jawapan dan
dll) penerangan yang
• Berkaitan dan tepat cemerlang

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 54


SEKOLAH MENENGAH
0 1 2 3 4
6. Kemahiran pembentangan Tidak lancar dan Kurang lancar dan Boleh membentang Membentang dengan Membentang dengan
• Lancar, jelas kedengaran kaku semasa dan kurang arif tetapi kurang jelas baik dan jelas jelas dan menarik.
• Tatabahasa dan bahasa membentangkan mengenai model dan hanya Berkeyakinan dan
yang digunakan projek yang dihasilkan menghafal teks menggunakan semua
• Posture peserta dan cara sumber yang ada sebagai
menggunakan bahan /alat alat untuk membantu
bantu persembahan persembahan.
• Berkeyakinan

0 1 2 3 4
7. Kerjasama semasa Rakan sepasukan Rakan kurang Membantu sedikit Membantu dan Saling bantu dan
pembentangan dan sesi bersikap pasif dan membantu di dalam proses menunjukkan menyokong serta
soal jawab tidak membantu dalam proses pembentangan kerjasama yang baik bekerjasama di antara
• Kerjasama dan saling di dalam proses pembentangan dan menunjukkan semasa proses satu sama lain dalam
membantu antara peserta pembentangan reaksi yang positif pembentangan proses pembentangan
• Setiap peserta mempunyai untuk menjadikan
peruntukan masa yang sama pembentangan menjadi
untuk membentang lebih menarik
• Setiap peserta mempunyai
pengetahuan

III. PENILAIAN PEMBENTANGAN (8 MARKAH)


0 1 2 3 4
8. Kefahaman tentang reka Tidak memahami Kurang memahami Mempunyai Mempunyai Mempunyai pengetahuan
bentuk dan ciri-ciri tentang reka tentang reka bentuk pengetahuan yang pengetahuan yang yang cemerlang tentang
bandar Teknologi Hijau bentuk dan ciri-ciri dan ciri-ciri Bandar sedikit tentang reka baik tentang reka reka bentuk dan ciri-ciri
• Memahami isu-isu, operasi, Bandar Teknologi Teknologi Hijau bentuk dan ciri-ciri bentuk dan ciri-ciri Bandar Teknologi Hijau
ciri-ciri yang berkaitan Hijau Bandar Teknologi Bandar Teknologi Hijau dan memahami apa
dengan Bandar Hijau yang dibentangkan
• Reka bentuk yang bagus
• Menunjukkan kefahaman
dalam teknologi yang
berkaitan dengan reka
bentuk Bandar serta
operasinya.

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 55


SEKOLAH MENENGAH
0 1 2 3 4
9. Kefahaman tentang Tidak memahami Kurang memahami Memahami dengan Memahami dengan baik Memahami dengan cemerlang
kejuruteraan, Teknologi Hijau dan tentang kejuruteraan, tentang kejuruteraan, sederhana tentang tentang kejuruteraan, tentang kejuruteraan,
inovasi teknologi hijau dan Teknologi Hijau dan kejuruteraan, Teknologi Teknologi Hijau dan inovasi Teknologi Hijau dan inovasi
inovasi dalam model inovasi dalam model Hijau dan inovasi dalam dalam model yang dalam model yang
• Menunjukkan kefahaman yang dibentangkan yang dibentangkan model yang dibentangkan dibentangkan. Mampu untuk
tentang teknologi yang dibentangkan mengulas dan memberi
digunakan dalam Bandar pandangan yang baik
• Cadangan penyelesaian
adalah inovatif
• Teknologi adalah
futuristik, tetapi
munasabah dilaksanakan

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 56


SEKOLAH MENENGAH
BORANG PEMARKAHAN
PERTANDINGAN REKA BENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU
I. MODEL

PENILAIAN/ PASUKAN
PERINCIAN / MARKAH
MARKAH 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
1. Reka bentuk
I.

Bandar
(4 MARKAH)
markah)
bentuk(16
Reka

2. Perkhidmatan dan
Infrastruktur Bandar
(4 MARKAH)
3. Jaringan Bandar
(interconnectivity)
(4 MARKAH)
4. Kesepadanan
model dengan
objektif projek
(4 MARKAH)
5. Kualiti mutu kerja
II.

serta bersesuaian
dengan umur
(12 markah)
dan Skala
Pembinaan : Kualiti

peserta
(4 MARKAH)

6. Penampilan model
(4 MARKAH)

7. Skala
(4 MARKAH)

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 57


SEKOLAH MENENGAH
8. Pembinaan yang
III.

berinovasi dari segi


bahan, teknik
(12markah)
komponen bergerak
Pembinaan : Bahan dan

(4 MARKAH)
9. Komponen
bergerak yang
berinovasi dan
berkualiti
(4 MARKAH)
10. Penggunaan
bahan kitar
semula dalam
pembinaan
(4 MARKAH)

11. Bandar yang


IV.

terancang (4
MARKAH)
(12 markah)
Penilaian Model

12. Penyelesaian yang


inovasi terhadap
objektif projek
(4 MARKAH)
13. Keberkesanan
model
(4 MARKAH)

JUMLAH MARKAH /
(52 MARKAH)

Disahkan oleh

Tandatangan Hakim : …………………………………..


Nama hakim : ………………………………….. …………………………………
Tarikh : ………………………………….. ( )

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 58


SEKOLAH MENENGAH
BORANG PEMARKAHAN
PERTANDINGAN REKA BENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU
II. PEMBENTANGAN

PENILAIAN PERINCIAN / MARKAH PASUKAN


/ MARKAH
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

1. Reka bentuk dan ciri-ciri


Bandar
(4 MARKAH)
2. Teknologi yang
I. Pengetahuan

digunakan dalam Bandar


(16 markah)

Teknologi Hijau
(4 MARKAH)
3. Perbincangan objektif
pembinaan model
(4 MARKAH)

4. Kejuruteraan dan proses


mereka bentuk(4
MARKAH)

5. Kandungan
(12 markah)
penyampaian
II. Kemahiran

pembentangan(4
MARKAH)

6. Kemahiran
pembentangan(4
MARKAH)

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 59


SEKOLAH MENENGAH
7. Kerjasama semasa
pembentangan
dan sesi soal jawab
(4 MARKAH)
8. Kefahaman tentang
Pembentangan

reka bentuk dan ciri-ciri


III. Penilaian
(8 markah)

bandar Teknologi Hijau


(4 MARKAH)
9. Kefahaman tentang
kejuruteraan,
TeknologiHijau dan
inovasi
(4 MARKAH)
JUMLAH
MARKAH

JUMLAH MARKAH
/(36 MARKAH)

Disahkan oleh

Tandatangan Hakim : …………………………………..


Nama hakim : ………………………………….. …………………………………
Tarikh : ………………………………….. ( )

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 60


SEKOLAH MENENGAH
BORANG PEMARKAHAN
PERTANDINGAN REKA BENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU
III. LAPORAN

PASUKAN
KRITERIA
JUMALH
(12 Markah) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

i. Muka hadapan
(logo sekolah, tajuk, senaraiahli 2 Markah
pasukan)
ii. Isi kandungan
• Pengenalan projek 2 Markah
• Projek (lakaran, senarai 6 Markah
bahan, gambar model yang
telah siap dibina)

iii. Rujukan 2 Markah

JUMLAH MARKAH
(12 MARKAH)

Disahkan oleh

Tandatangan Hakim : …………………………………..


Nama hakim : ………………………………….. …………………………………
Tarikh : ………………………………….. ( )

REKABENTUK BANDAR TEKNOLOGI HIJAU | 61


SEKOLAH MENENGAH
KUIZ TEKNOLOGI HIJAU

1.0 Pengenalan
Pertandingan Kuiz Teknologi Hijau merupakan kuiz dalam talian yang menguji tahap
kecekapan IQ dan pengetahuan para murid. Selain itu, tahap kuiz ini berupaya
mencabar minda para murid dan memberi peluang kepada murid untuk memperluas
ilmu pengetahuan tentang Teknologi Hijau. Pertandingan ini juga diselaraskan dengan
Sustainable Development Goals UNESCO iaitu berfokuskan SDG 4: Quality
Education, SDG 7: Affordable and Clean Energy, SDG 11: Sustainable Cities and
Communities, SDG 13: Climate Action dan SDG 15: Life on Land.

2.0 Objektif
2.1 Memberi kesedaran kepada murid, guru dan masyarakat mengenai
kepentingan pengetahuan tentang Teknologi Hijau dalam kehidupan
seharian.
2.2 Menerapkan dan memperkasakan ilmu Teknologi Hijau dalam diri setiap
peserta.
2.3 Menguji ketajaman, kebolehan dan keupayaan murid-murid dalam
bidang Teknologi Hijau.
2.4 Memberi pendedahan secara langsung dan meningkatkan minat murid
dalam bidang Teknologi Hijau.
2.5 Memberi kesedaran kepada murid-murid tentang kepentingan dan
keperluan Teknologi Hijau dalam kehidupan seharian.
2.6 Menyediakan ruang dan medan kepada murid-murid untuk bersaing
secara sihat menerusi pertandingan dalam talian yang dijalankan.

3.0 Syarat-syarat Penyertaan


3.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid sekolah menengah
(Tingkatan 1 hingga 5) di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan
sekolah swasta.
3.2 Semua murid perlu mengakses pautan Google Form yang disediakan
oleh pihak penganjur pada hari pertandingan untuk menyertai kuiz.
3.3 Murid-murid perlu memastikan semua maklumat yang diberi semasa
pengisian Google Form adalah tepat. Pengelola berhak untuk menolak

KUIZ TEKNOLOGI HIJAU | 63


SEKOLAH MENENGAH
mana-mana penyertaan yang tidak lengkap.
3.4 Murid-murid perlu menjawab mengikut hari dan masa yang
telah ditetapkan oleh pihak penganjur.

3.5 Waktu dan masa pertandingan adalah berdasarkan


Malaysian StandardTime yang diurus tadbir oleh National
Metrology Institute of Malaysia, yang boleh dirujuk di
pautan https://mst/sirim.my/ .
3.6 Murid-murid perlu menjawab soalan secara dalam talian
dengan keupayaan sendiri.
3.7 Sistem akan ditutup tepat pada masa yang dimaklumkan.
Murid-murid perlu menghantar jawapan sebelum masa
tamat dan digalakkan untuk menghantar sejurus selesai
menjawab.

4.0 Maklumat Pertandingan


4.1 Bilangan soalan adalah sebanyak lima puluh (50) soalan sahaja.
4.2 Tempoh masa menjawab kuiz adalah selama enam puluh
(60) minitsahaja.
4.3 Murid-murid perlu menjawab dalam masa yang ditetapkan.
4.4 Masa pertandingan akan dimaklumkan kemudian oleh pihak penganjur.
4.5 Murid-murid digalakkan untuk menghantar penyertaan
semasa pertandingan seawal mungkin untuk mengelakkan
kesesakan dalam talian pada saat-saat akhir.
4.6 Markah minimum untuk kelayakan penerimaan sijil
penyertaan adalah empat puluh peratus (40%).
4.7 Sijil pencapaian akan diberikan kepada lima (5) murid yang
memperolehmarkah yang tertinggi dan terpantas semasa
menjawab kuiz.
4.8 Nama yang tertera pada sijil adalah berdasarkan ejaan
semasa pengisian maklumat diri dalam Google Form pada
hari pertandingan.
4.9 Keputusan pengelola adalah MUKTAMAD.

5.0 Am
Sebarang pindaan adalah tertakluk kepada pihak penganjur.

KUIZ TEKNOLOGI HIJAU | 64


SEKOLAH MENENGAH
KUIZ STEM-BIODIVERSITI

1.0 Pengenalan
Pertandingan Kuiz STEM-Biodiversiti merupakan kuiz dalam talian yang menguji tahap
kecekapan IQ murid dan pengetahuan para murid tentang konsep sains dan teknologibagi
kepelbagaian hidupan di Bumi merangkumi flora dan fauna, bermula dari gen ke
ekosistem, dalam semua bentuk dan semua interaksinya. Pertandingan ini juga
diselaraskan dengan Matlamat Pembangunan Mampan UNESCO iaitu berfokuskan
kepada:
i. GOAL 4: Quality Education
ii. GOAL 6: Clean Water and Sanitation
iii. GOAL 13: Climate Action
iv. GOAL 14: Life Below Water
v. GOAL 15: Life on Land

2.0 Objektif
2.1 Menerapkan dan memperkasakan ilmu STEM-Biodiversiti dalam dirisetiap
peserta.
2.2 Menguji ketajaman, kebolehan dan keupayaan minda murid dalam bidang
STEM-Biodiversiti selaras dengan kurikulum sekolah sedia ada.
2.3 Memberi kesedaran dalam kalangan murid mengenai kepentingan dan
pengetahuan tentang Biodiversiti dalam kehidupan seharian.
2.4 Mengembangkan bakat dan potensi murid selaras dengan kehendak
Falsafah Pendidikan Kebangsaan dan Pelan Pembangunan Pendidikan
Malaysia.

3.0 Syarat-syarat Penyertaan


3.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid sekolah menengah (Tingkatan
1 hingga 5) di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.
3.2 Semua murid perlu mengakses pautan Google Form yang disediakan oleh
pihak penganjur pada hari pertandingan untuk menyertai kuiz.
3.3 Murid-murid perlu memastikan semua maklumat yang diberi semasa
pengisian Google Form adalah tepat. Pengelola berhak untuk menolak
mana-mana penyertaan yang tidak lengkap.

KUIZ STEM – BIODIVERSITI


SEKOLAH MENENGAH
3.4 Soalan kuiz adalah berdasarkan maklumat yang terdapat di:
i. Dua (2) siri webinar yang akan dijalankan di capaian saluran YouTube.
Setiap siri webinar akan melibatkan dua (2) topik oleh dua (2) orang
penceramah selama empat puluh lima (45) minit setiap seorang.

3.5 Murid-murid perlu menjawab mengikut hari dan masa yang telah ditetapkan
oleh pihak penganjur.
3.6 Waktu dan masa pertandingan adalah berdasarkan Malaysian StandardTime
yang diasaskan oleh National Metrology Institute of Malaysia, yang boleh
dirujuk di pautan: https://mst.sirim.my/
3.7 Murid-murid perlu menjawab soalan secara dalam talian dengan keupayaan
sendiri.
3.8 Sistem akan ditutup tepat pada masa yang dimaklumkan. Murid-murid perlu
menghantar jawapan sebelum masa tamat dan digalakkan untuk
menghantar sejurus selesai menjawab.

4.0 Maklumat Pertandingan


4.1 Bilangan soalan adalah sebanyak lima puluh (50) soalan sahaja.
4.2 Tempoh masa menjawab kuiz adalah selama enam puluh (60) minit sahaja.
4.3 Murid-murid perlu menjawab dalam masa yang ditetapkan.
4.4 Masa pertandingan akan dimaklumkan kemudian oleh pihak penganjur.
4.5 Murid digalakkan untuk menghantar penyertaan semasa pertandingan
seawal mungkin untuk mengelakkan kesesakan dalam talian pada saat-saat
akhir.
4.6 Markah minimum untuk kelayakan penerimaan sijil penyertaan adalah empat
puluh peratus (40%).
4.7 Sijil pencapaian akan diberikan kepada lima (5) murid yang memperoleh
markah yang tertinggi dan terpantas semasa menjawab kuiz.
4.8 Nama yang tertera pada sijil adalah berdasarkan ejaan semasa pengisian
maklumat diri dalam Google Form pada hari pertandingan.
4.9 Keputusan pengelola adalah MUKTAMAD.

5.0 Am
Sebarang pindaan adalah tertakluk kepada pihak penganjur.

KUIZ STEM BIODIVERSITI | 67


SEKOLAH MENENGAH
KUIZ KECEKAPAN TENAGA

1.0 Pengenalan
Pertandingan Kuiz Kecekapan Tenaga merupakan kuiz dalam talian yang menguji tahap
kecekapan IQ dan pengetahuan para murid. Selain itu, tahap kuiz ini berupaya mencabar
minda para murid dan memberi peluang kepada murid untuk memperluas ilmu
pengetahuan berkaitan Sektor Bekalan Tenaga dalam Teknologi Hijau. Pertandingan ini
juga diselaraskan dengan Matlamat Pembangunan Mampan UNESCO iaitu berfokuskan
SDG 4: Quality Education, SDG 7: Affordable and Clean Energy, SDG11: Sustainable
Cities and Communities, SDG 13: Climate Action dan SDG 15: Life on Land.

2.0 Objektif
2.1 Memberi kesedaran kepada murid, guru dan masyarakat mengenai
kepentingan pengetahuan tentang Kecekapan Tenaga dalam kehidupan
seharian.
2.2 Menerapkan dan memperkasakan ilmu Kecekapan Tenaga dalam diri setiap
peserta.
2.3 Menguji ketajaman, kebolehan dan keupayaan murid-murid dalam bidang
Kecekapan Tenaga.
2.4 Memberi pendedahan secara langsung dan meningkatkan minat murid
dalam bidang Kecekapan Tenaga.
2.5 Memberi kesedaran kepada murid-murid tentang kepentingan dan
keperluan Kecekapan Tenaga dalam kehidupan seharian.
2.6 Menyediakan ruang dan medan kepada murid-murid untuk bersaing secara
sihat menerusi pertandingan dalam talian yang dijalankan.

3.0 Syarat-syarat Penyertaan


3.1 Penyertaan ini terbuka kepada semua murid tahap 2 sekolah rendah (Tahun
4, 5 dan 6) di bawah Kementerian Pendidikan Malaysia dan sekolah swasta.
3.2 Semua murid perlu mengakses pautan Google Form yang disediakan oleh
pihak penganjur pada hari pertandingan untuk menyertai kuiz.
3.3 Murid-murid perlu memastikan semua maklumat yang diberi semasa

KUIZ KECEKAPAN TENAGA | 69


SEKOLAH RENDAH
pengisian Google Form adalah tepat. Pengelola berhak untuk menolak
mana-mana penyertaan yang tidak lengkap.

3.4 Murid-murid perlu menjawab mengikut hari dan masa yang telah ditetapkan oleh
pihak penganjur.
3.5 Waktu dan masa pertandingan adalah berdasarkan Malaysian Standard Time yang
diasaskan oleh National Metrology Institute of Malaysia, yang boleh dirujuk di pautan
https://mst/sirim.my/ .
3.6 Murid-murid perlu menjawab soalan secara dalam talian dengan keupayaansendiri.
3.7 Sistem akan ditutup tepat pada masa yang dimaklumkan. Murid-murid perlu
menghantar jawapan sebelum masa tamat dan digalakkan untuk menghantar
sejurus selesai menjawab.

4.0 Maklumat Pertandingan


4.1 Bilangan soalan adalah sebanyak empat puluh (40) soalan sahaja.
4.2 Tempoh masa menjawab kuiz adalah selama enam puluh (60) minit sahaja.
4.3 Murid-murid perlu menjawab dalam masa yang ditetapkan.
4.4 Masa pertandingan akan dimaklumkan kemudian oleh pihak penganjur.
4.5 Murid-murid digalakkan untuk menghantar penyertaan semasa pertandingan seawal
mungkin untuk mengelakkan kesesakan dalam talian pada saat-saat akhir.
4.6 Markah minimum untuk kelayakan penerimaan sijil penyertaan adalah empat puluh
peratus (40%).
4.7 Sijil pencapaian akan diberikan kepada lima (5) peserta yang memperoleh markah
yang tertinggi dan terpantas semasa menjawab kuiz.
4.8 Nama yang tertera pada sijil adalah berdasarkan ejaan semasa pengisian maklumat
diri dalam Google Form pada hari pertandingan.
4.9 Keputusan pengelola adalah MUKTAMAD.

5.0 Am
Sebarang pindaan adalah tertakluk kepada pihak penganjur.

KUIZ KECEKAPAN TENAGA | 70


SEKOLAH RENDAH

You might also like