Rozpoczęcie: 10:00 - trzepak przy pętli autobusowej na Pustkach Cisowskich
Zakończenie: 13:30 – to samo miejsce Cel: powtórka wiadomości o czekoladce, posprzątanie fragmentu lasu, nauka współpracy, dowiedzenie się, jak korzystać z kompasu, zobaczenie bunkru
lp. aktywność wyjaśnienie fabuła plan potrzebne
czasowy materiały 1. przeliczenie się - - 10:00-10:05 - 2. rozgrzewka Każdy uczestnik podaje - 10:05-10:15 - jedno ćwiczenie. 3. kubek Gra z użyciem Uczestnicy wcielają się w 10:15-10:25 woreczek przedmiotu smerfy (oryginalny gimnastyczny niestwarzającego pomysł). Znajdują się zagrożenia. obecnie w swojej wiosce. Odbywa się tam konkurs zręczności. 4. szyfr - czekoladka Uczestnicy Uczestnicy dowiadują się z 10:25-10:35 karta z szyfrem, rozszyfrowują kilka listu od szpiega, że paru kartka, na której zdań zakodowanych zaginionych od kilku dni zostanie tym szyfrem. smerfów znajduje się u rozwiązany szyfr, Gargamela. ołówki 5. zbieranie Zbieranie śmieci Smerfy, które postanowiły 10:35-10:55 worki na śmieci, odpadów pozostałych po odbić swoich przyjaciół, rękawiczki Sylwestrze. zauważyły, że Gargamel chirurgiczne wysypał śmieci w ich lesie. Sprzątają. 6. gra – ucieczka z Na ziemi zostanie Smerfy, podczas wyprawy 10:55-11:10 - okręgu ułożony okrąg (z do domu Gargamela, patyków). Uczestnicy zostają porwane będą musieli z niego (nieznajomy proponuje im uciec. Prowadzący słodycze), ale udaje im się będzie krążył wokół uciec. okręgu i próbował łapać uciekających graczy. Prowadzący nie może wejść do wnętrza okręgu. Gdy uczestnik zostanie klepnięty, musi pozostać na środku koła przez 20 sekund; nie może próbować uciekać. 7. ślepy snajper Snajperem zostanie Aby dostać się do domu 11:10-11:30 - jeden z uczestników; Gargamela, smerfy muszą prowadzący będzie przedostać się na drugą sprawdzał, czy on trafił. stronę góry. Z powodu zagrożenia lawinowego smerfy muszą zachowywać się cicho, gdyż głośnym zachowaniem mogą spowodować zjazd lawiny. 8. gra – związane Każdy uczestnik będzie Smerfy chcą zejść z góry. 11:30-11:55 - sznurowadła miał związaną Niestety zejście nie jest sznurówkę lewego bezpieczne. Muszą się oni buta, z prawym butem związać liną, aby zapewnić osoby po lewej, a sobie bezpieczeństwo. prawego buta ze sznurówką lewego buta osoby po prawej. Zastęp będzie musiał przejść pewną odległość ze związanymi butami. Podobna gra była na manewrach w Bartoszymlesie. 9. znalezienie drogi Lisy będą musiały Smerfy się zgubiły. Na 11:55-12:05 kompas na azymut znaleźć drogę za szczęście magia Papy pomocą kompasu. Smerfa sprowadziła je z powrotem na dobrą drogę. 10. quiz z wiedzy Każdemu uczestnikowi Smerfy muszą pokonać 12:05-12:15 karta z pytaniami harcerskiej i zostaną zadane Klakiera za pomocą swej ogólnej pytania. Powinien on magicznej wiedzy. odpowiedzieć poprawnie na dwa z nich. 11. gra finałowa – Na terenie gry Smerfy uwalniają 12:15-12:30 kartki ze zbieranie porozrzucane będą pojmanych przyjaciół. Po smerfami przedmiotów kartki z wizerunkami ich odbiciu Gargamel smerfów. Uczestnicy ucieka (ze strachu) gdzie będą mieli za zadanie pieprz rośnie. zebrać i przenieść je do punktu startu. Prowadzący będzie eliminował uczestników klepnięciem (zabity uczestnik oddaje swoje karty i wraca na start, może się odrodzić). 12. oglądanie ruin - Smerfy oglądają 12:30-12:40 - pobliskiego bunkra opuszczony dom Gargamela. 13. powrót i jedzenie (Jeśli będzie za dużo Smerfy świętują 12:40-13:25 pianki, zapałki pianek czasu można rozpalić zwycięstwo jedząc pianki ognisko i upiec na nim zrobione przez Łasucha. pianki) Wracają do wioski. 14. krąg i powrót na - - 13:25-13:30 - miejsce rozpoczęcia