You are on page 1of 3

Zbiórka 07.01.2023r.

Rozpoczęcie: 10:00 - trzepak przy pętli autobusowej na Pustkach Cisowskich


Zakończenie: 13:30 – to samo miejsce
Cel: powtórka wiadomości o czekoladce, posprzątanie fragmentu lasu, nauka współpracy,
dowiedzenie się, jak korzystać z kompasu, zobaczenie bunkru

lp. aktywność wyjaśnienie fabuła plan potrzebne


czasowy materiały
1. przeliczenie się - - 10:00-10:05 -
2. rozgrzewka Każdy uczestnik podaje - 10:05-10:15 -
jedno ćwiczenie.
3. kubek Gra z użyciem Uczestnicy wcielają się w 10:15-10:25 woreczek
przedmiotu smerfy (oryginalny gimnastyczny
niestwarzającego pomysł). Znajdują się
zagrożenia. obecnie w swojej wiosce.
Odbywa się tam konkurs
zręczności.
4. szyfr - czekoladka Uczestnicy Uczestnicy dowiadują się z 10:25-10:35 karta z szyfrem,
rozszyfrowują kilka listu od szpiega, że paru kartka, na której
zdań zakodowanych zaginionych od kilku dni zostanie
tym szyfrem. smerfów znajduje się u rozwiązany szyfr,
Gargamela. ołówki
5. zbieranie Zbieranie śmieci Smerfy, które postanowiły 10:35-10:55 worki na śmieci,
odpadów pozostałych po odbić swoich przyjaciół, rękawiczki
Sylwestrze. zauważyły, że Gargamel chirurgiczne
wysypał śmieci w ich lesie.
Sprzątają.
6. gra – ucieczka z Na ziemi zostanie Smerfy, podczas wyprawy 10:55-11:10 -
okręgu ułożony okrąg (z do domu Gargamela,
patyków). Uczestnicy zostają porwane
będą musieli z niego (nieznajomy proponuje im
uciec. Prowadzący słodycze), ale udaje im się
będzie krążył wokół uciec.
okręgu i próbował
łapać uciekających
graczy. Prowadzący nie
może wejść do wnętrza
okręgu. Gdy uczestnik
zostanie klepnięty,
musi pozostać na
środku koła przez 20
sekund; nie może
próbować uciekać.
7. ślepy snajper Snajperem zostanie Aby dostać się do domu 11:10-11:30 -
jeden z uczestników; Gargamela, smerfy muszą
prowadzący będzie przedostać się na drugą
sprawdzał, czy on trafił. stronę góry. Z powodu
zagrożenia lawinowego
smerfy muszą
zachowywać się cicho,
gdyż głośnym
zachowaniem mogą
spowodować zjazd lawiny.
8. gra – związane Każdy uczestnik będzie Smerfy chcą zejść z góry. 11:30-11:55 -
sznurowadła miał związaną Niestety zejście nie jest
sznurówkę lewego bezpieczne. Muszą się oni
buta, z prawym butem związać liną, aby zapewnić
osoby po lewej, a sobie bezpieczeństwo.
prawego buta ze
sznurówką lewego buta
osoby po prawej.
Zastęp będzie musiał
przejść pewną
odległość ze
związanymi butami.
Podobna gra była na
manewrach w
Bartoszymlesie.
9. znalezienie drogi Lisy będą musiały Smerfy się zgubiły. Na 11:55-12:05 kompas
na azymut znaleźć drogę za szczęście magia Papy
pomocą kompasu. Smerfa sprowadziła je z
powrotem na dobrą
drogę.
10. quiz z wiedzy Każdemu uczestnikowi Smerfy muszą pokonać 12:05-12:15 karta z pytaniami
harcerskiej i zostaną zadane Klakiera za pomocą swej
ogólnej pytania. Powinien on magicznej wiedzy.
odpowiedzieć
poprawnie na dwa z
nich.
11. gra finałowa – Na terenie gry Smerfy uwalniają 12:15-12:30 kartki ze
zbieranie porozrzucane będą pojmanych przyjaciół. Po smerfami
przedmiotów kartki z wizerunkami ich odbiciu Gargamel
smerfów. Uczestnicy ucieka (ze strachu) gdzie
będą mieli za zadanie pieprz rośnie.
zebrać i przenieść je do
punktu startu.
Prowadzący będzie
eliminował
uczestników
klepnięciem (zabity
uczestnik oddaje swoje
karty i wraca na start,
może się odrodzić).
12. oglądanie ruin - Smerfy oglądają 12:30-12:40 -
pobliskiego bunkra opuszczony dom
Gargamela.
13. powrót i jedzenie (Jeśli będzie za dużo Smerfy świętują 12:40-13:25 pianki, zapałki
pianek czasu można rozpalić zwycięstwo jedząc pianki
ognisko i upiec na nim zrobione przez Łasucha.
pianki) Wracają do wioski.
14. krąg i powrót na - - 13:25-13:30 -
miejsce
rozpoczęcia

You might also like