You are on page 1of 11

Świat i zasady rządzące krainą Avel mogą wydawać się skomplikowane, ale w ich zrozumieniu

Wprowadzenie pomogą Wam jej mieszkańcy: czarodziej Mirko (uczeń słynnego Dergara), doświadczona rycerka
Almanach – znajdziecie tu
Gileada i dobry duszek leśny, który nie ma jeszcze imienia, może Wy je wymyślicie?
historię Avelu i bestiariusz.

W Avelu mieszkamy też


my, dobre duchy pól, lasów
i wód. Niech Was nie zwie-
Bohaterki i bohaterowie! Na szczęście zanim Mon-
dzie mój słodki głosik, to po-
strum przybędzie do Avelu, 4 planszetki bohaterów – składają się z 2 ele- Bloczek z ilustracjami bohaterów – zawiera Dwustronna mapa gwiaz-
Przybądźcie z odsieczą i ura- ważna sprawa.
macie trochę czasu i możecie
tujcie zamek Avel! Aby to zro- mentów. karty Waszych postaci! Możecie je dowolnie dozbiorów – pomoże Wam
się przygotować. Gdy nad krainą wzejdzie Czar-
bić, musicie pokonać wszyst- pokolorować. wymyślić imiona bohaterów.
ny Księżyc, a jego odłamek spadnie
kie potwory, w tym straszliwe Będziecie wędrować po tej kra-
na Avel, zjawi się ogromny potwór
Monstrum, które pojawi się, gdy inie i odkrywać jej sekrety, a tak-
zwany Monstrum. Rozpocznie marsz
wzejdzie Czarny Księżyc. Pamiętaj- że zwalczać pomniejsze sługi mroku.
w stronę zamku z zamysłem znisz-
cie, że współpraca jest kluczem do
W ten sposób nabierzecie odpowied- czenia Klejnotu Uzdrawiania! Idąc za
zwycięstwa!
niego doświadczenia i zdobędziecie jego przykładem, na zamek ruszą też Pomoc gracza – znajdziecie tu
doskonały ekwipunek, niezbędny do mniejsze złe stwory! Wszystkie! Jeśli przypomnienie najważniejszych
ostatecznej bitwy… którykolwiek potwór wejdzie do zam-
8 kości bohaterów (2 zielone, 2 niebieskie, 4 pionki bohaterów – zaznaczacie nimi pozy- zasad.
ku… Zapanuje wieczna ciemność.
Elementy 2 pomarańczowe, 2 żółte) – rzucacie nimi, cję swoich bohaterów na planszy.
atakując potwory.

Jeśli w czasie gry zapomnisz, Uwaga!


do czego służy dany element, 5 kości potworów (2 czarne,
na tych stronach znajdziesz „Kroniki zamku Avel” to
3 fioletowe) – rzucacie nimi,
małe przypomnienie! gra kooperacyjna, co ozna-
gdy potwór atakuje.
cza, że gracze nie rywali-
zują ze sobą, ale wspólnie
starają się wygrać. To, że ktoś
ma lepsze wyposażenie, powinno Tarcza wytrzymałości Monstrum (wymaga 3 żetony kraterów – oznaczacie nimi miejsce,
cieszyć, a nie być powodem do za- złożenia przed pierwszą rozgrywką) – ozna- z którego w drugiej fazie gry wyruszy 20 znaczników wytrzymałości –
Żeton astrolabium – zdrości! Doradzajcie sobie, obmy- czacie na niej aktualny poziom wytrzymałości Monstrum. zaznaczacie nimi stan zdrowia
przesuwacie go po torze ślajcie plany, dodawajcie otuchy Monstrum. bohaterów.
Księżyca. w czasie walki. Od ducha drużyny
zależy los całego królestwa!

10 znaczników obrażeń –
umieszczacie je na żetonach
3 znaczniki murów – opóź- potworów.
niają wtargnięcie potworów
do zamku. strona strona strona strona strona strona
podstawowa ulepszona podstawowa ulepszona podstawowa ulepszona 4 żetony akcji – używa się
15 kafli planszy, w tym 4 kafle startowe – ich w rozgrywce 1-osobowej
25 żetonów ekwipunku – zdobyty w czasie przygód ekwipunek umieszczacie na ilustracji bo-
przedstawiają miejsca otaczające zamek Avel. do śledzenia wykorzystanych
3 żetony księżycowych pieczęci – zakrywacie hatera albo w plecaku. Żetony broni, tarcz i hełmów mają 2 strony – podstawową i ulepszoną.
akcji.
nimi leża, z których wychodzą małe i duże po- Eliksiry nie mają 2. strony, nie można ich ulepszyć.
Żeton herbu Avelu – wskazuje twory.
pierwszego gracza. 12 znaczników wykorzysta-
nia ekwipunku – zaznaczacie
nimi użyty ekwipunek.

27 żetonów monet – monety


zawierają magię księżyców. Worek na ekwipunek –
Kupuje się za nie najcenniej- z niego będziecie losować
Tor Księżyca – pokazuje liczbę rund pozosta- 3 żetony pułapek – mogą zranić Monstrum 30 żetonów potworów (24 małe żetony, po 8 w każdym z 3 kolorów, 6 dużych żetonów, po 2 w każdym zdobywany ekwipunek.
sze przedmioty i usługi.
łych do wzejścia Czarnego Księżyca. w czasie jego wędrówki do zamku. z 3 kolorów) i 1 figurka Monstrum – potwory to sługi ciemności, które chcą zniszczyć Avel!

2 3
Wspólnie wybierzcie poziom trudno- Potasujcie żetony małych potworów Potasujcie żetony dużych potworów
Przygotowanie gr y Na karcie pomocy gracza 4 ści gry i połóżcie odpowiedni żeton 5 i ułóżcie w zakryty stos obok planszy. 7 i ułóżcie w zakryty stos obok planszy.
znajdziecie inne układy ka- krateru we wskazanym miejscu. Mo-
fli planszy. Dzięki tym wa- żecie go podglądać w trakcie gry.
riantom gra jest trudniejsza, Z wierzchu stosu małych potworów
ale zapewnia nowe wyzwa- 6 dobierzcie 3 żetony. Umieśćcie je od-
nia! Jednak na początek lepiej kryte na kaflach startowych na każ-
rozegrać kilka partii, używając poziom poziom poziom dym symbolu leża.
Na tych stronach opisano układu kafli planszy przedstawio- łatwy średni trudny
jak rozłożyć elementy gry nego na tej stronie. symbol leża 10
przed rozgrywką. Zasady Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka.
rozgrywki dla 1 gracza nieco
się różnią, co jest wyjaśnione Monety, żetony pułapek, znaczniki
na końcu instrukcji. W rozgrywce na 8 murów, żetony księżycowych pieczęci,
4 osoby dołóż- znaczniki obrażeń i wszystkie kości
cie kafel w tym 8 umieśćcie w łatwo dostępnym miej-
Umieśćcie na stole tor Księżyca. miejscu. scu.
1 Następnie połóżcie żeton astrolabium Żetony ekwipunku wrzućcie do worka
na polu oznaczonym symbolem od- 4 9 i porządnie wymieszajcie.
powiadającym liczbie graczy, którzy
uczestniczą w rozgrywce.
Figurkę Monstrum i jego tarczę wytrzy-
Odszukajcie startowe kafle planszy. 10 małości odłóżcie na bok, będą potrzeb-
2 Ułóżcie je odkryte tak jak na ilustracji ne po wzejściu Czarnego Księżyca.
obok.

W rozgrywce na
3 i 4 osoby dołóżcie
kafel w tym miejscu.

kafle pozostałe
startowe kafle 1 6
Odnajdźcie wszystkie kafle bez ozna-
3 czenia liczby graczy. W zależności od
liczby graczy dołóżcie do nich kafle
z odpowiednim oznaczeniem:

Ten kafel dołóżcie w rozgrywce


dla 2 i więcej graczy.
9
Ten kafel dołóżcie w roz-
grywce dla 3 i 4 graczy.

Ten kafel dołóżcie w rozgrywce W rozgrywce na


dla 4 graczy. 2, 3 i 4 osoby dołóżcie
5 kafel w tym miejscu.
Niewybrane kafle odłóżcie do pudeł-
ka, nie będą brały udziału w rozgryw- 7
ce. Potasujcie wybrane kafle i roz-
łóżcie zakryte, tworząc krainę, którą
gracze będą odkrywać (tak jak na ilu-
stracji obok).

4 5
Przygotowanie graczy Ekwipunek
1

Dla każdego z graczy przygotowujecie Każdy bohater i bohaterka zaczyna przygodę z 1 wylosowanym przed- umieść na ilustracji swojego bohatera albo bohaterki. Stwory mroku
miotem. Jak zdobyć ich więcej? nie potrafią dbać o cenne rzeczy, więc zdobyczna broń czy zbroja są
1 następujące elementy: ilustrację bo-
zawsze w opłakanym stanie. Jednak wciąż wewnątrz tli się iskra magii
hatera, planszetkę i pionek bohatera
w kolorze wybranym przez gracza, Otóż potwory lubią rabować i plądrować. Dlatego po pokonaniu nie- któregoś księżyca i tę magię można rozbudzić, a przedmiot ulepszyć.
5 znaczników wytrzymałości, 3 znacz- których stworów można przy nich znaleźć przydatne przedmioty. Po Dlatego złota zasada walki z potworami brzmi:
niki wykorzystania ekwipunku. zwycięskiej walce wylosuj z worka ekwipunek, jeśli tak zaznaczono na
żetonie pokonanego potwora. Następnie włóż zdobycz do plecaka albo Gdy potwora padnie tuż, ręka w worek, ale już!
Weź dolną część planszetki bohatera
2 i umieść na niej ilustrację bohatera Losowanie ekwipunku
albo bohaterki. Możesz ją ozdobić
Jeśli nie masz pomysłu na
w dowolny sposób, stworzyć herb i za-
imię odpowiednie dla boha-
pisać imię bohatera. Aby wylosować ekwipunek, włóż dłoń do worka i… szukaj, wyczuwaj
3 tera albo bohaterki, która
palcami kształty, poluj na wymarzony przedmiot. Poncifer Darbulous Trzeci w księdze „Monstrum opisa-
niebawem uratuje Avel, zdaj nie, czyli o potwornościach wiedza wszelaka” wyjaśnia,
Dolną część planszetki z ilustracją się na mapę gwiazdozbiorów. że jako istoty magiczne potwory łakną magii księżyców,
Na wyciągnięcie żetonu masz tylko 5 sekund, więc musisz działać szyb-
3 bohatera przykryj górną częścią plan- Włóż mapę wybraną stroną do
ko. Inni gracze mogą odliczać czas na głos albo powiedzieć wierszyk: a ta zwykle zaklęta jest w przedmiotach. Gdy tylko ktoś
szetki. góry do wieczka pudełka i rzuć na wyrzuci coś nasyconego choć iskrą magii, potwór to wy-
nią zieloną i czarną kością. Odczytaj czuwa, rzuca wszystko – nawet gotowanie zupy z rzepy
imię swojego bo- Niechaj się strzegą potwory straszne albo grę w trzy zęby – i biegnie zabrać taki przedmiot, a potem
W wycięciach z lewej strony umieść hatera zgodnie Magii przedmiotu co biorę właśnie! skrzętnie go ukrywa. Albo zjada. Nikt do końca nie wie, co się
4 znaczniki wytrzymałości. z wyrzuconymi dalej dzieje, bo ta strona księgi jest poplamiona zupą.
symbolami na
polach, na któ-
rych zatrzymały
Wylosuj z worka żeton ekwipunku 2 się kości.
5 i połóż go w odpowiednim miejscu Umieszczanie żetonu na planszetce bohatera
ilustracji postaci albo, jeśli to eliksir,
umieść go w plecaku. Jeśli jest to
broń, hełm albo tarcza, połóż żeton Po wylosowaniu żetonu ekwipunku zdecyduj, czy wkładasz go do ple- Wyrzucony ekwipunek należy wrzucić z powrotem do worka i zamie-
stroną podstawową do góry (ten ekwi- Na razie postać jest w pełni caka, czy od razu wyposażasz swojego bohatera. Broń należy umieścić szać, a monety odłożyć do puli monet. W trakcie gry możesz przekładać
sił, więc wszystkie znaczniki w prawej ręce, tarczę w lewej ręce, hełm na głowie. Pozostały ekwipunek zawartość plecaka, a ekwipunek zamieniać z tym, w który wyposażony
punek nie jest jeszcze ulepszony).
wytrzymałości powinny znaj- umieszcza się w plecaku. Ale uwaga! Plecak ma ograniczoną pojemność, jest bohater.
dować się na swoich miej- więc musisz kombinować, jak ułożyć żetony, aby zmieścić w nim jak
Weź 1 monetę i umieść ją w plecaku. scach. W trakcie gry za każ- najwięcej. Żetonów nie wolno układać jeden na drugim. Jeśli żeton Uwaga! Po rozpoczęciu walki nie można zamieniać ekwipunku aż do jej
6 dym razem, gdy bohater straci miałby wystawać poza plecak, należy odrzucać wybrane przez siebie zakończenia.
punkty wytrzymałości, należy wy-
żetony tak długo, dopóki pozostałe nie zmieszczą się w obrysie plecaka.
jąć znaczniki i położyć obok planszetki,
a wkładać je z powrotem, gdy będzie
Obok planszetki bohatera połóż Uwaga! Każda moneta zajmuje osobne miejsce w plecaku.
odzyskiwał zdrowie. Gdy bohater traci
7 3 znaczniki wykorzystania ekwipun-
5 6 ostatni punkt wytrzymałości, zostaje
ku. ogłuszony (zob. str.14).

Pionek bohatera umieść na kaflu zam- Dwie strony żetonów


8 ku. 4
8 Żetony broni, tarcz i hełmów są dwustronne. Każdy żeton ekwipun-
ku zdobyty podczas gry umieszczasz stroną podstawową do góry.
Herb Avelu przekażcie najstarszemu
W trakcie gry w określonych sytuacjach można ulepszać swój ekwipu-
9 graczowi – od niego rozpoczniecie roz-
nek. Aby to zrobić, żeton odwraca się na stronę ulepszoną (oznaczoną
grywkę. Przed swoją turą (z wyjątkiem
błękitną poświatą).
pierwszej) gracz z herbem Avelu prze-
suwa żeton astrolabium na torze Księ- 7 Uwaga! Eliksirów nie można ulepszać – mają tylko stronę podstawową.
życa o 1 pole w prawo.

6 7
Przebieg gr y Skomplikowane? Legendy głoszą o ścieżkach Księżyca, ukrytych telepor-
Przykład tach i tajemnych skrótach, dzięki którym można szybciej
To tylko pozory! Gileada poprosiła mnie, żebym to dokład-
Wojmir Gadatliwy wykonuje akcję ruchu i porusza się na sąsiedni przemierzać Avel. Teraz uaktywniła je magia księżyców,
nie wytłumaczył, a jej to lepiej słuchać! Podczas przy-
kafel. Przemieszcza pionek bohatera na ten kafel i kończy akcję ru- więc nie wahaj się z nich skorzystać!
gody najpierw musicie wędrować po krainie i odkrywać
jej zakamarki, walczyć z potworami i zdobywać coraz to chu. Była to jego pierwsza akcja, więc w swojej turze ma do dyspo-
Tury graczy piękniejsze skarby. Nie zapomnijcie o planowaniu! Może trzeba zycji jeszcze drugą.
postawić jakieś pułapki, zbudować mury?

Gra składa się z rund, które oznaczane są na torze Księżyca żetonem Decyzje, decyzje… Na szczęście to Wy za nie odpowiadacie, bo
astrolabium. W zależności od liczby graczy ich liczba będzie różna. ja to nie potrafię tak kombinować. Potem, gdy odłamek Czarnego Skróty
Księżyca uderzy w Avel (czyli żeton astrolabium na torze Księżyca
W każdej rundzie graczem rozpoczynającym jest posiadacz herbu znajdzie się na ostatnim polu), z powstałego po uderzeniu krateru
Avelu. To on jako pierwszy rozgrywa swoją turę. Następnie swoje tury wyłoni się Monstrum i ruszy na zamek, a wraz z nim wszystkie Jeśli na kaflu znajduje się symbol skrótu, w ramach akcji ruchu możesz
wykonują kolejni gracze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zega- inne stwory. Trzeba je unieszkodliwić, zanim wejdą do zamku przemieścić pionek bohatera na inny kafel z takim symbolem, tak jakby
ra. Gdy ostatni z graczy zakończy swoją turę, następuje koniec rundy. i zniszczą Klejnot Uzdrawiania! kafle znajdowały się obok siebie.

symbol skrótu
Wojmir decyduje, że ponownie wykona akcję ruchu. Wybiera nieod-
Dwie akcje kryty kafel, odkrywa go i umieszcza na nim swój pionek bohatera.

W swojej turze możesz wykonać do 2 spośród następujących akcji:


ruch,
walka,
akcja miejsca,
odpoczynek.
Możesz wykonać tę samą akcję dwukrotnie. Ponadto możesz wymieniać
ekwipunek z innymi graczami na tym samym kaflu (to nie jest akcja,
zob. „Wymiana z innymi graczami” str. 16).

symbole leża Na tym kaflu znajduje się leże potwora. Wojmir kładzie na kaflu
odkryty żeton dużego potwora ze stosu. Druga akcja dobiega końca
i Wojmir kończy swoją turę.
Ruch
małe duże
Przesuń pionek swojego bohatera na wybrany sąsiedni kafel planszy. potwory potwory
Jeśli kafel jest zakryty, najpierw go odkryj, a potem umieść na nim
swój pionek – kraina Avel jest tajemnicza i nigdy nie wiesz, co Cię cze-
ka! Jeśli na dopiero co odkrytym kaflu widnieje symbol leża, dobierz
żeton potwora z odpowiedniego stosu (małych albo dużych potworów)
i umieść na tym kaflu planszy. W rzadkich przypadkach, gdy pula po-
tworów się wyczerpie, należy przetasować żetony pokonanych potwo-
rów odpowiedniego rodzaju i utworzyć nowy stos.

Jeśli znajdujesz się na kaflu z potworem, nie musisz


wykonywać akcji ataku, możesz przejść przez niego na
kolejny kafel. Pamiętam, jak kiedyś ledwo żywa po star-
ciu z wampirem wpadłam do leża smoka! Choć skarby
stwora kusiły mnie bardzo, po cichu poszłam dalej, wy-
leczyłam rany i dopiero potem wróciłam do smoka… Ale
ktoś już go przepędził. Skarby zdobył inny śmiałek, ale ja
byłam cała i zdrowa.

8 9
Efekty jednorazowe ekwipunku Efekty stałe ekwipunku
Walka W wybranej rundzie walki możesz skorzystać z efektu żetonu ekwipun- Poniższe efekty hełmów, tarcz i broni działają w trakcie całej walki.
ku, w który jest wyposażony Twój bohater. Poniższe efekty żetonów Oznacza to, że podczas walki otrzymujesz dodatkową kość w kolorze
Walka składa się z maksymalnie 3 starć. W czasie eksploracji Avelu nie raz i nie dwa trafisz na potwora. Jeśli wejdziesz na hełmów, tarcz i broni możesz wykorzystać w walce tylko raz. Gdy to wskazanym na żetonie ekwipunku, w który wyposażony jest Twój boha-
W każdym starciu walczący rzucają kośćmi kafel, na którym czyha potwór, możesz (ale nie musisz) z nim walczyć. Zanim zde- zrobisz, połóż na żetonie ekwipunku, z którego skorzystałeś, znacznik ter. Takie efekty kumulują się, jednak nie możesz rzucać większą liczbą
i porównują wyniki. Zanim zdecydujesz się na cydujesz się na atak, popatrz na żeton potwora, na swoje punkty wytrzymałości wykorzystania. Usuniesz go po zakończeniu akcji walki. kości, niż jest dostępna w grze.
walkę, popatrz na żeton potwora i oceń swoje i oceń siły. To ciężkie czasy i stwory mroku grasują po lasach. Czasem na kaflu jest
kilka potworów. Wtedy możesz wybrać, którego atakujesz. Nie martw się, stwory nie
siły.
przepadają za sobą, bo każdy marzy o zdobyciu chwały, więc nie będą sobie pomagać. znacznik wykorzystania ekwipunku
Przygotowanie do walki
Gdy zdecydujesz się na walkę, weź kości w liczbie i kolorach wskazanych na żetonie potwora i przekaż je graczowi po lewej stronie. Będzie on
rzucał za potwora. Podczas walki możesz przerzucić 1 kość we
wskazanym kolorze.
Potwory dzielą się na 3 rodzaje: małe potwory, duże potwory i Monstrum (które wchodzi do gry później). Eliksiry
Następnie przygotuj kości bohatera. Niezależnie od ekwipunku, który dzierży bohater, jego siła i spryt zapewniają Ci 2 zielone kości. Niektóre Eliksiry są przedmiotami jednorazowego użytku. Po wypiciu eliksiru
żetony ekwipunku pozwalają rzucać dodatkowymi kośćmi, a inne je przerzucać (szczegóły znajdziesz na stronie obok). Gdy kości są już gotowe, należy odrzucić go do worka. Wypicie eliksiru nie jest akcją. Przed walką
wykonajcie rzuty. Podczas walki z potworem danego koloru możesz zużyć eliksir, aby dodać kość we wskazanym kolorze do każdego
możesz przerzucić do 2 kości we wskaza- starcia w tej walce.
składana figurka
żeton małego potwora żeton dużego potwora nych kolorach.
Monstrum

cecha potwora
(zob. str. 11)
kolor potwora
kolor potwora Podczas walki z potworem danego koloru możesz dodać
nagroda do swojego wyniku rzutu.
nagroda
wytrzymałość potwora wytrzymałość
potwora
kości potwora
kości potwora To eliksir uzdrowienia! Skorzystaj
z jego mocy w dogodnym momencie.
Wypij eliksir przed albo po wykona-
kości Podczas walki z potworem danego koloru możesz dodać niu akcji (nie w trakcie walki), aby od-
Zauważ, że zarówno kości bohaterów, jak i kości potworów mają różne kolory. Kości różnią się Monstrum do swojego wyniku rzutu. zyskać pełnię wytrzymałości.
występującymi na nich symbolami, a także ich liczbą.

kości bohatera kości potworów

Zielona – kość podstawowa.


Przygotowujesz 2 takie kości Fioletowa – słabsza kość potwora. Czyli bierzesz 2 zielone kości,
Cechy dużych potworów
przed każdą walką. kości dodatkowe wynikające
z posiadanego ekwipunku Wszystkie duże potwory blokują używanie ekwipunku albo zmniejsza- Nie możesz wykorzystywać efektów broni (zarówno jed-
i ewentualnie premii z wypi- ją liczbę kości bohatera w walce zgodnie z oznaczeniem na żetonie da- norazowych jak i stałych).
Niebieska – kość obrony. Symbol cia eliksiru (przed walką zde- nego potwora.
występuje na tej kości najwię- Czarna – silniejsza kość potwora. cyduj, czy warto!). Sprawdź,
cej razy. czy zdolność specjalna potwora nie Nie możesz wykorzystywać efektów tarczy (zarówno
powoduje, że musisz odrzucić któreś jednorazowych jak i stałych).
ze swoich kości, a potem rzucaj! Rzucasz 1 zieloną kością mniej.
Żółta – kość magiczna. Tylko na I oby Pani Srebrnego Globu Ci sprzy-
tej kości znajduje się symbol . jała! W tym czasie gracz po lewej stro-
Nie możesz wykorzystywać efektów hełmu (zarówno
nie rzuca kośćmi potwora. Rzucasz 1 pomarańczową, niebieską i żółtą kością jednorazowych jak i stałych).
mniej (np. jeśli dostajesz 2 pomarańczowe kości, rzu-
casz tylko 1).
Pomarańczowa – kość ataku. Na Nie możesz używać eliksirów.
tej kości przeważają symbole .

10 11
Porównywanie wyników na kościach
Po rzucie kośćmi porównaj wyniki. Symbole na kościach bohatera i potwora wpływają na siebie i mogą się wzajemnie anulować.
Przykład Przykład
Szymko Białobrody podejmuje się walki z potworem, który przeby- Dobromira Waleczna decyduje się na walkę z dużym potworem.
wa na tym samym kaflu. Dopiero zaczyna swoja przygodę, więc Potwór ma cechę, która uniemożliwia Dobromirze korzystanie z efek-
Symbole na kościach bohatera: Symbole na kościach potworów: korzysta tylko z 2 zielonych kości. Potwór rzuca fioletową i czarną tu jej tarczy. Na szczęście Dobromira posiada magiczny hełm, który
kością. pozwala w każdej rundzie walki korzystać z dodatkowej żółtej kości.
Atak – potwór otrzymuje 1 obrażenie. Atak – bohater otrzymuje 1 obrażenie. Pierwsze starcie. Szymko wyprowadza cios, jednak potwór był na to Pierwsze starcie. Po pierwszym rzucie Dobromira wyprowadza 2 ataki
przygotowany. Atak bohatera zostaje zablokowany przez potwo- , z których 1 zostaje zablokowany przez potwora symbolem .
ra dzięki symbolowi . Kości pokazujące puste ścianki nie przyno- Dodatkowo na żółtej kości wyrzuciła symbol – sama wybiera, czy
Obrona – zignoruj efekt 1 na kości potwora w tym Obrona – zignoruj efekt 1 na kości bohatera w tym szą efektów. Szymko decyduje się walczyć dalej. ten symbol będzie , czy . W tym przypadku Dobromira wybie-
starciu. starciu. ra symbol . Potwór otrzymuje 2 obrażenia. Dobromira kontynuuje
walkę.

Czar – potraktuj ten symbol jako albo (wybierz). Brak efektu.

Brak efektu.

Drugie starcie. Sytuacja na polu walki trochę się zmienia. Szymkowi


udało się wyprowadzić atak , który rani potwora. Szymko kła-
Zwróćcie uwagę na przykłady na stronie 13 – najlepiej dzie znacznik obrażeń na żetonie potwora. Potwór wyprowadza
wyjaśnią Wam szczegółowe zasady walki. 2 ataki . Jeden z nich Szymko paruje swoją tarczą , jednak
drugi go trafia. Szymko zdejmuje 1 ze swoich znaczników wytrzy-
małości z planszetki.

Drugie starcie. Po wykonaniu rzutu Dobromira po raz kolejny staje


przed wyborem, jaki symbol przyjmie żółta kość z symbolem .
Otrzymywanie obrażeń Nagrody:
Ponownie chce wyprowadzić atak , którego potwór nie odeprze –
Za każdy atak, który nie został zignorowany, należy przydzielić obra- na żetonie potwora kładzie kolejny znacznik obrażeń. Jednocześnie
żenia potworowi i bohaterowi. Aby oznaczyć obrażenia potwora, połóż Monety – zdobywasz tyle monet, ile wskazano na żetonie potwór wyprowadza 2 ataki , z których jeden zostaje zabloko-
znaczniki obrażeń na jego żetonie. Aby oznaczyć obrażenia swojego potwora.
wany przez symbol . Dobromira otrzymuje 1 obrażenie. W obawie
bohatera, zdejmij z planszetki odpowiednią liczbę znaczników wytrzy-
o swoje życie dzielna bohaterka przerywa walkę. Nie dochodzi do
małości.
trzeciego starcia, a 3 znaczniki obrażeń zostają na żetonie potwora.
Trzecie starcie. W ostatnim rzucie potwór wyprowadza kolejne
Jeśli po starciu ani bohater, ani potwór nie zostali pokonani, zdecyduj,
2 potężne ataki . Tym razem Szymkowi nie udaje się ich odeprzeć.
czy chcesz wycofać się z walki, czy ją kontynuować (chyba że rozegrałeś Ekwipunek – wylosuj żeton ekwipunku z worka.
Otrzymuje 2 obrażenia. Jednak symbol , który wyrzucił, pozwa-
już 3 starcia).
la mu zadać obrażenie potworowi. Wytrzymałość potwora to 2,
Jeśli po rozpatrzeniu wyników rzutów na żetonie potwora miałoby zna- a jest to drugi znacznik obrażeń, który miałby zostać mu przydzie-
leźć się tyle samo albo więcej znaczników obrażeń, niż wynosi jego wy- lony. Potwór zostaje pokonany, a Szymko otrzymuje nagrodę –
trzymałość, potwór zostaje pokonany. Zdobywasz nagrodę opisaną na Ulepszenie ekwipunku – wybierz swój 1 żeton broni, heł- 4 monety. Czy uda mu się upchnąć je w plecaku?
żetonie (zob. obok), a żeton potwora odkładasz na stos pokonanych mu albo tarczy i odwróć go na ulepszoną stronę.
potworów (obok stosów żetonów potworów).
Jeśli walka się zakończyła, a potwór nie został pokonany, przydzielone Po dobraniu ekwipunku lub monet musisz zmieścić je w plecaku lub
obrażenia zostają na jego żetonie i zmniejszają jego wytrzymałość. Dzięki na ilustracji swojego bohatera. Możesz zamienić to z posiadanymi już
temu pokonanie go w kolejnych potyczkach będzie o wiele łatwiejsze! przedmiotami. Jeśli coś się nie mieści przepada (nadmiarowy ekwipu-
Jeśli po rozpatrzeniu wyników rzutów, gracz zdejmuje z planszetki nek odłóż do worka, a monety – do puli). Dopiero po rozmieszczeniu
ostatni znacznik wytrzymałości, jego bohater zostaje ogłuszony (zob. ekwipunku możesz kontynuować rozgrywkę.
„Ogłuszenie” str. 14).

12 13
Ogłuszenie Obóz elfów Jezioro życzeń
Wędrowne elfy leśne to najlepsi łowcy Wrzuć monetę do jeziora, a wodne duchy
Jeśli po rozpatrzeniu ataku zdejmujesz z planszetki ostatni znacznik w Avelu. Zwróć do puli odpowiednio być może przyniosą Ci coś ciekawego!
wytrzymałości, Twój bohater zostaje ogłuszony. 3/5/7 monet i wskaż odkryty kafel, na Zwróć do puli 1 monetę, a następnie rzuć
Przenieś pionek swojego bohatera na kafel zamku. którym chcesz zastawić kupioną pu- 2 zielonymi kośćmi i sprawdź wynik:
łapkę na Monstrum. Możecie zbudować
Następnie dzięki magii Klejnotu Uzdrawiania odzyskujesz pełnię zdrowia – tylko po 1 pułapce każdego rodzaju. Na – weź z puli 4 monety,
umieść wszystkie znaczniki wytrzymałości z powrotem na planszetce. 1 kaflu może znajdować się tylko 1 pu- – wylosuj żeton ekwipunku,
Jednocześnie tracisz wszystkie posiadane monety i 1 wybrany przez łapka. – ulepsz 1 posiadany żeton ekwi-
siebie żeton ekwipunku (z plecaka albo wyposażony). Monety odkładasz punku.
Uwaga! W tej samej rundzie, w której
do puli, a żeton ekwipunku do worka. pojawia się Monstrum, elfy odchodzą Jeśli w pierwszym rzucie nie wypadł
z krainy i nie można zastawiać nowych żaden z powyższych wyników, możesz
Jeśli potwór zostaje pokonany, a w tym samym starciu zdejmujesz ostat-
pułapek (zob. „Koniec rundy” str. 16). wykonać drugi rzut, ale musisz prze-
ni znacznik wytrzymałości, Twój bohater otrzymuje nagrodę za pokona-
rzucić obie kości.
nie potwora, a następnie zostaje ogłuszony.
Twoja tura dobiega końca, nawet jeśli była to Twoja pierwsza akcja. Umieszczając pułapkę, zastanówcie się, którędy będzie My, duchy lasów, pól i rzek, uwielbiamy księżycowe
szło Monstrum! Pamiętajcie, że ono zawsze zmierza naj- monety! Tak pięknie się błyszczą… Ale tak naprawdę
krótszą trasą do celu. najbardziej lubimy podarki. Dostawać i dawać!

Akcja miejsca
Puszcza i opuszczona wioska Warsztat alchemika
Jeśli pionek Twojego bohatera znajduje się na 1 z poniższych kafli planszy, możesz wykonać akcję miejsca. Prawdziwy bohater żadnej pracy się nie Mistrz Fiolkowski i jego czereda
boi! Pomaga okolicznym mieszkańcom, alcheduchów potrafią obudzić ma-
Targowisko a oni doceniają wysiłek i sowicie wyna- gię księżyców w przedmiotach. Zwróć
Na licznych stoiskach z magicznymi gradzają za pomoc. do puli 3 monety, a następnie odwróć
Potwory stronią od cywilizacji. Światło i moc Klejnotu przedmiotami możesz zwrócić do puli swój wybrany żeton ekwipunku na stro-
Uzdrawiania chroni te obszary Avelu przed stworami Akcja tego miejsca pozwala Ci wziąć
3 monety, aby wylosować nowy żeton nę ulepszoną.
czarnego księżyca. Miejsca, w których nie znajdują się 2 monety z puli. Tę akcję możesz wyko-
ekwipunku, albo sprzedać ekwipunek nać tylko wtedy, gdy na tym kaflu nie
leża potworów, są zamieszkane przez kupców i rze-
i pobrać 2 monety z puli. W ramach znajduje się żaden potwór.
mieślników. Aby łatwiej znaleźć takie miejsce, każdy
kafel, na którym można wykonać akcję miejsca, oznaczono 1 akcji możesz dokonać do 2 transakcji.
zieloną wstęgą i unikalnym symbolem. Ciekawy świata boha- Uwaga! Każdy żeton ekwipunku zdoby-
ter powinien zawędrować w każde z tych miejsc. ty podczas gry umieszczasz na swojej
planszetce stroną podstawową (ozna-
czoną czerwonym kolorem tła) do góry.

Kamienne kręgi Kamieniołom


W kamiennych kręgach druid Bożydar Krasnoludzcy kamieniarze majstra Hru-
wykuwa księżycowe pieczęcie, dzięki któ- gnira przybyli pomóc – zwróć do puli
rym można blokować leża potworów. Na 3 monety, aby wybudować 1 fragment
leżu z księżycową pieczęcią nie pojawiają murów przed zamkiem (postaw znacz-
się potwory, gdy znacznik na torze Księ- nik murów na dowolnym polu na kaflu
życa wskaże na pojawienie się potworów. zamku). Pamiętaj, że na całą rozgryw- Zamek
Aby zapieczętować leże, zwróć do puli kę macie do dyspozycji tylko 3 znaczniki
3 monety i wskaż leże małego albo du- murów. W sercu zamku znajduje się dobroczynny Klejnot Uzdrawiania, którego magia powstrzymuje mrok przed opa-
żego potwora. Tylko leże, w którym nie nowaniem Avelu. Jeśli potwory zniszczą klejnot, krainę spotka prawdziwe nieszczęście. Na tym kaflu nie
ma potwora, może zostać zapieczętowa- Uwaga! Po rundzie, w której pojawia
można wykonać żadnej akcji miejsca, ale jest on niezwykle ważny, ponieważ:
ne. Połóż żeton księżycowej pieczęci na się Monstrum, kamieniarze chowają się
tym leżu. Pamiętaj, że na całą rozgrywkę w zamku i nie można już budować no- – Gdy bohater straci wszystkie punkty wytrzymałości, zostaje ogłuszony i trafia właśnie tu, a następnie od-
macie do dyspozycji tylko 3 żetony księ- wych fragmentów murów (zob. „Koniec zyskuje wszystkie punkty wytrzymałości.
życowych pieczęci. rundy” str. 16). – Na tym kaflu można budować mury (zob. „Kamieniołom” str. 14). Dopóki znajduje się na nim choć 1 znacznik
Uwaga! Na rundę przed pojawieniem się Monstrum Bożydar opuszcza murów, potwory nie mogą wejść do zamku (zob. „Mury” str. 19).
kamienne kręgi i nie można wykuwać nowych księżycowych pieczęci – Jeśli na ten kafel wejdzie jakikolwiek potwór, gracze przegrywają.
(zob. „Koniec rundy” str. 16).

14 15
Wzejście
Odpoczynek Czarnego Księżyca

Po zaciętej walce i niezwykłych przygodach bohaterowie powinni się


zregenerować, więc rozbijają obóz, w którym jedzą, piją i opatrują rany.
Wykonując akcję odpoczynku, umieść do 2 znaczników wytrzymałości Gdy żeton astrolabium dotrze na ostatnie pole toru Księżyca, odłamek
na swojej planszetce bohatera (nigdy nie możesz mieć ich więcej niż 5). Czarnego Księżyca uderza w Avel, a z krateru wyłania się ogromny
potwór – Monstrum – i rusza na zamek. Zachęcone takim wsparciem
Uwaga! Bywa, że żądni zwycięstwa bohaterowie zapominają o swoich małe i duże potwory także atakują mury.
ranach i podejmują walkę, choć nie są w pełni sił. Takie działanie może Gdy przesuniecie żeton astrolabium na ostatnie pole toru Księżyca, żeton poziomu żeton poziomu żeton poziomu
szybko doprowadzić do tego, że bohater zostanie ogłuszony. wykonajcie następujące czynności: łatwego średniego trudnego
Odkryjcie wszystkie nieodkryte do tej pory kafle. Jeśli na którymś
z nich jest symbol leża, weźcie żeton potwora z odpowiedniego stosu
Wymiana z innymi graczami i umieśćcie go na tym kaflu.
liczba graczy
Odkryjcie żeton krateru. Weźcie żetony potworów z odpowiednich sto-
Jeśli pionki bohaterów stoją na tym samym kaflu, a nie ma na nim sów w ilości wskazanej przy liczbie graczy. Następnie rzućcie czarną rodzaje potworów
żetonu potwora, gracze mogą przekazywać sobie żetony ekwipunku kością dla każdego potwora i zależnie od wyniku umieśćcie go na kaflu
i monety albo się nimi wymieniać. Po zakończeniu wymiany ekwipunek z odpowiednim symbolem. Zauważcie, że pojawiają się one na kaflach symbole kafli
musi mieścić się w plecaku lub na ilustracji bohatera. bez symbolu leża.
wyniki rzutu kością
Wymiany można dokonać przed albo po wykonaniu akcji. Wymiana Na kaflu oznaczonym żetonem krateru umieśćcie figurkę Monstrum.
nie jest akcją. Oznacza to, że jeśli bohater zdobywa ekwipunek, musi
Po rozmieszczeniu potworów usuńcie żeton krateru z gry.
najpierw umieścić go w plecaku albo na ilustracji bohatera, a dopiero Pamiętajcie!
potem może dokonać wymiany.
Musicie działać razem. Z ostrego miecza schowanego w pleca-
ku nie ma żadnego pożytku – lepiej oddać go bohaterowi, który
chwyci go w dłoń i zrobi z niego użytek! Przebieg rozgrywki po pojawieniu się Monstrum
Koniec rundy

Przykład
Rozpoczyna się walka na śmierć i życie – nie tylko boha- Duży potwór ma 2 możliwości ruchu – może stanąć na kaflu z nume-
Gdy wszyscy gracze wykonają swoje tury, gracz z herbem Avelu prze- terów, ale wszystkich istot, które schroniły się w zamku. rem 1 albo z numerem 2. Gracze decydują, że przesuną go na kafel
suwa żeton astrolabium na kolejne pole na torze Księżyca. Następnie Jeśli choć jeden potwór wedrze się za mury, wszystko z numerem 2. Monstrum także porusza się na kafel z numerem 2.
sprawdza symbol na tym polu. stracone!

Jeśli na polu widnieje symbol leża , na każdym odkrytym kaflu


z symbolem leża, na którym nie ma potwora ani księżycowej pie-
częci, pojawia się nowy potwór. Weźcie żeton z odpowiedniego stosu Gra toczy się tak, jak do tej pory – gracze kolejno wykonują po 2 ak-
i umieśćcie odkryty na symbolu leża. Następnie rozpocznijcie kolejną cje w swojej turze. Jednak na koniec każdej rundy gracz z herbem
rundę. Avelu zamiast przesuwać żeton astrolabium na torze Księżyca, przesuwa
wszystkie potwory o 1 kafel w stronę zamku.
Jeśli na polu widnieje symbol , każdy bohater, o ile może, odzyskuje
1 znacznik wytrzymałości. Następnie rozpocznijcie kolejną rundę. Pierwsze poruszają się małe potwory, następnie duże, a na końcu Mon-
strum.
Jeśli na polu widnieje symbol , oznacza to wzejście Czarnego Księ-
życa, więc z krateru wyłania się Monstrum (zob. „Wzejście Czarnego
Księżyca” str. 17).
Wszystkie potwory zawsze wybierają najkrótszą możliwą drogę do zam-
ku. Jeśli możliwa jest więcej niż 1 trasa, o ruchu potworów decydują
2
gracze.

Uwaga! Na końcowych polach toru Księżyca znajdują się symbole księ-


życowych pieczęci , pułapek i murów . Gdy żeton astrolabium
minie symbol, nie można korzystać z danego elementu gry. Oznacza to, że
w pierwszej kolejności tracicie możliwość pieczętowania leży, następnie 1
zastawiania pułapek, a rundę po pojawieniu się Monstrum, nie możecie
już budować murów. Odłóżcie niewykorzystane elementy odpowiadające
danemu symbolowi do pudełka.

16 17
Walka z Monstrum Mury

Monstrum podlega woli Kurodara, czyli boga Czarnego


Na tarczy wytrzymałości Monstrum ustawcie liczbę punktów wytrzyma-
Księżyca. Jest stworem utkanym z mroku, o stalowej Przykład
łości zależną od liczby graczy.
skórze, a w jego żyłach zamiast krwi płynie magiczny Potwór atakuje zamek, lecz najpierw musi pokonać Na kaflach sąsiadujących z kaflem zamku znajdują się 2 potwory.
Walka z Monstrum odbywa się na takich samych zasadach co walka ogień. Pokonać go mogą tylko najodważniejsi bohatero- mury. Po zażartej walce fragment murów rozpada się Potwór poruszający się jako pierwszy niszczy 1 z wybudowanych
z innymi potworami (nadal są to 3 starcia na 1 akcję walki). Walcząc wie i bohaterki. w drobny mak. Potwór wycofuje się… ale tylko na chwilę. murów, ale nie wchodzi do zamku. Zostaje na kaflu, na którym obec-
z Monstrum, możesz korzystać z efektów ekwipunku działających na po- nie się znajduje. Podobnie czyni potwór poruszający się jako drugi.
twory o dowolnym kolorze, ponieważ Monstrum należy do każdego rodzaju Gdyby na kaflu przed zamkiem znajdował się trzeci potwór, dostałby
(jest trójkolorowe). Monstrum zawsze rzuca wszystkimi kośćmi potworów się do zamku, a gracze przegraliby grę.
(2 czarnymi i 3 fioletowymi).
Jeśli potwór miałby przemieścić się na kafel zamku, na którym znajdują
Obrażenia zadawane Monstrum oznacza się na tarczy wytrzymałości się znaczniki murów, zamiast tego niszczy 1 fragment muru. Jeśli mia-
Monstrum, zmniejszając wytrzymałość o liczbę niezablokowanych ata- łoby to zrobić Monstrum, niszczy wszystkie fragmenty murów. Znaczniki
ków. murów, które zostały zniszczone, odłóżcie do pudełka.
Monstrum zostaje pokonane, gdy jego punkty wytrzymałości spadną Niszczący mur potwór albo Monstrum nie porusza się, jednak w na-
do 0. stępnej rundzie znów spróbuje wejść na kafel zamku.
Uwaga! Jeśli na 1 kaflu jest więcej niż 1 potwór, możesz wybrać, z któ-
rym chcesz walczyć.
Uwaga! Na tarczy Monstrum znajdują się liczby w przedziale od 0 do
99, ale w grze Monstrum ma maksymalnie 20 wytrzymałości. Pozostałe
wartości zostały dodane, abyś mógł wykorzystać tę tarczę w innych
grach albo własnych kreacjach.

Pułapki Zwycięstwo i przegrana

Pułapki działają tylko na Monstrum. Gdy Monstrum wchodzi na kafel, Wygrana Przegrana
na którym znajduje się pułapka, rzućcie odpowiednią dla danego żeto- Przykład
nu pułapki liczbą kości we wskazanych kolorach. Monstrum otrzymuje Bohaterowie wygrywają, jeśli pokonają wszystkie potwory i Monstrum, Bohaterowie przegrywają, jeśli dowolny potwór lub Monstrum wejdzie
obrażenia w liczbie równej liczbie wyrzuconych symboli i dodatkowe Monstrum porusza się na kafel, na którym znajduje się pułapka. zanim którekolwiek z nich wejdzie na kafel zamku. na kafel zamku.
obrażenia, jeśli na żetonie pułapki są jakieś symbole . Jeden z graczy bierze kości przedstawione na żetonie tej pułapki
i rzuca nimi. Następnie sumuje wyrzucone symbole i dodaje do-
datkowe obrażenia przedstawione na żetonie pułapki. Monstrum, O Mroczny Panie, Kurodarze, przybywaj! Przeklęty klej-
wpadając w pułapkę, otrzymuje 4 obrażenia, więc liczba punktów not skruszał pod ciosami Twoich sług. Avel należy do
wytrzymałości na jego tarczy wytrzymałości zmniejsza się o 4. Ciebie. Teraz i na wieki!
cena pułapki
kości pułapki dodatkowe obrażenia

Klejnot Uzdrawiania ocalał!


Pokonaliście wszystkie potwory, daliście sobie radę nawet ze
straszliwym Monstrum! Wiwat bohaterki i bohaterowie Avelu!
Wiwat wybawcy!

Bohaterowie! Jeśli zaś Wasze przygody często kończą się przegraną, zmniejszcie
wytrzymałość Monstrum, tak aby wyzwanie wciąż było emocjonu-
Jeśli Wasze potyczki zbyt często kończą się wygraną, możecie zwięk- jące, ale żeby zwiększyły się Wasze szanse na zwycięstwo. Zajrzyj-
szyć wytrzymałość Monstrum i w ten sposób łatwo dopasować po- cie też do drugiej broszury lub skorzystajcie z aplikacji – znajdziecie
ziom trudności do oczekiwań i możliwości Waszej dzielnej drużyny. w nich mapy o różnych poziomach trudności.

18 19
Wariant dla 1 gracza

Rozgrywka w wariancie 1-osobowym przebiega według standardowych


aktywna strona
zasad, ale w swojej turze możesz wykonać 4 akcje (podczas przygotowa-
nia gry weź 4 żetony akcji i połóż je obok swojej planszetki bohatera).
Po wykonaniu akcji odwróć żeton akcji na nieaktywną stronę – dzięki
temu łatwiej się zorientujesz, ile akcji zostało Ci do wykonania w obec-
nej turze. Na koniec rundy odwróć wszystkie żetony z powrotem na
aktywną stronę. nieaktywna strona
W tym wariancie Monstrum ma 14 punktów wytrzymałości (jak w roz-
grywce 2-osobowej).

Od Autora

Pierwszy prototyp Avelu spotkał się z dużym entuzjazmem ze strony


Studia Rebel. Cieszy mnie, że podczas całego procesu powstawania gry Poczuj jeszcze więcej emocji dzięki darmowej aplikacji! Wsłu-
mogłem liczyć na ich wsparcie. chaj się w odgłosy walki, świętuj swoje zwycięstwa i prze-
żywaj przegrane w nowym wymiarze. Śledź wytrzymałość
Podziękowania za setki godzin spędzonych nad grą chciałbym złożyć Monstrum na liczniku i podejmuj nowe wyzwania stworzone
przede wszystkim na ręce Andrzeja Olejarczyka. Taki tester to skarb. w generatorze map. Aplikacja dostępna w Sklepie Play i na
App Store.
Dziękuję także Bartkowi Kordowskiemu i Jankowi Sielickiemu za stwo-
rzenie świata Avelu. Bez Was w grze nie byłoby Czarnego Księżyca,
astrolabium czy Klejnotu Uzdrawiania. To, co stworzyliście, to magia.

rebel.pl/go/avel-app

Opracowanie

Autor gry: Instrukcja:


Przemek Wojtkowiak Janek Sielicki

Ilustracje: Koordynacja produkcji: studio@rebel.pl


Bartłomiej Kordowski Sławek Gacal www.rebelstudio.eu

Projekt graficzny: Redakcja i korekta:


Bartłomiej Kordowski zespół Rebel

Rozwój gry: Skład: Rebel Sp. z o.o.


ul. Budowlanych 64c
Andrzej Olejarczyk Artur Mikucki
80-298 Gdańsk, Polska
www.wydawnictworebel.pl
wydawnictwo@rebel.pl

You might also like