Professional Documents
Culture Documents
Wprowadzenie pomogą Wam jej mieszkańcy: czarodziej Mirko (uczeń słynnego Dergara), doświadczona rycerka
Almanach – znajdziecie tu
Gileada i dobry duszek leśny, który nie ma jeszcze imienia, może Wy je wymyślicie?
historię Avelu i bestiariusz.
10 znaczników obrażeń –
umieszczacie je na żetonach
3 znaczniki murów – opóź- potworów.
niają wtargnięcie potworów
do zamku. strona strona strona strona strona strona
podstawowa ulepszona podstawowa ulepszona podstawowa ulepszona 4 żetony akcji – używa się
15 kafli planszy, w tym 4 kafle startowe – ich w rozgrywce 1-osobowej
25 żetonów ekwipunku – zdobyty w czasie przygód ekwipunek umieszczacie na ilustracji bo-
przedstawiają miejsca otaczające zamek Avel. do śledzenia wykorzystanych
3 żetony księżycowych pieczęci – zakrywacie hatera albo w plecaku. Żetony broni, tarcz i hełmów mają 2 strony – podstawową i ulepszoną.
akcji.
nimi leża, z których wychodzą małe i duże po- Eliksiry nie mają 2. strony, nie można ich ulepszyć.
Żeton herbu Avelu – wskazuje twory.
pierwszego gracza. 12 znaczników wykorzysta-
nia ekwipunku – zaznaczacie
nimi użyty ekwipunek.
2 3
Wspólnie wybierzcie poziom trudno- Potasujcie żetony małych potworów Potasujcie żetony dużych potworów
Przygotowanie gr y Na karcie pomocy gracza 4 ści gry i połóżcie odpowiedni żeton 5 i ułóżcie w zakryty stos obok planszy. 7 i ułóżcie w zakryty stos obok planszy.
znajdziecie inne układy ka- krateru we wskazanym miejscu. Mo-
fli planszy. Dzięki tym wa- żecie go podglądać w trakcie gry.
riantom gra jest trudniejsza, Z wierzchu stosu małych potworów
ale zapewnia nowe wyzwa- 6 dobierzcie 3 żetony. Umieśćcie je od-
nia! Jednak na początek lepiej kryte na kaflach startowych na każ-
rozegrać kilka partii, używając poziom poziom poziom dym symbolu leża.
Na tych stronach opisano układu kafli planszy przedstawio- łatwy średni trudny
jak rozłożyć elementy gry nego na tej stronie. symbol leża 10
przed rozgrywką. Zasady Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka.
rozgrywki dla 1 gracza nieco
się różnią, co jest wyjaśnione Monety, żetony pułapek, znaczniki
na końcu instrukcji. W rozgrywce na 8 murów, żetony księżycowych pieczęci,
4 osoby dołóż- znaczniki obrażeń i wszystkie kości
cie kafel w tym 8 umieśćcie w łatwo dostępnym miej-
Umieśćcie na stole tor Księżyca. miejscu. scu.
1 Następnie połóżcie żeton astrolabium Żetony ekwipunku wrzućcie do worka
na polu oznaczonym symbolem od- 4 9 i porządnie wymieszajcie.
powiadającym liczbie graczy, którzy
uczestniczą w rozgrywce.
Figurkę Monstrum i jego tarczę wytrzy-
Odszukajcie startowe kafle planszy. 10 małości odłóżcie na bok, będą potrzeb-
2 Ułóżcie je odkryte tak jak na ilustracji ne po wzejściu Czarnego Księżyca.
obok.
W rozgrywce na
3 i 4 osoby dołóżcie
kafel w tym miejscu.
kafle pozostałe
startowe kafle 1 6
Odnajdźcie wszystkie kafle bez ozna-
3 czenia liczby graczy. W zależności od
liczby graczy dołóżcie do nich kafle
z odpowiednim oznaczeniem:
4 5
Przygotowanie graczy Ekwipunek
1
Dla każdego z graczy przygotowujecie Każdy bohater i bohaterka zaczyna przygodę z 1 wylosowanym przed- umieść na ilustracji swojego bohatera albo bohaterki. Stwory mroku
miotem. Jak zdobyć ich więcej? nie potrafią dbać o cenne rzeczy, więc zdobyczna broń czy zbroja są
1 następujące elementy: ilustrację bo-
zawsze w opłakanym stanie. Jednak wciąż wewnątrz tli się iskra magii
hatera, planszetkę i pionek bohatera
w kolorze wybranym przez gracza, Otóż potwory lubią rabować i plądrować. Dlatego po pokonaniu nie- któregoś księżyca i tę magię można rozbudzić, a przedmiot ulepszyć.
5 znaczników wytrzymałości, 3 znacz- których stworów można przy nich znaleźć przydatne przedmioty. Po Dlatego złota zasada walki z potworami brzmi:
niki wykorzystania ekwipunku. zwycięskiej walce wylosuj z worka ekwipunek, jeśli tak zaznaczono na
żetonie pokonanego potwora. Następnie włóż zdobycz do plecaka albo Gdy potwora padnie tuż, ręka w worek, ale już!
Weź dolną część planszetki bohatera
2 i umieść na niej ilustrację bohatera Losowanie ekwipunku
albo bohaterki. Możesz ją ozdobić
Jeśli nie masz pomysłu na
w dowolny sposób, stworzyć herb i za-
imię odpowiednie dla boha-
pisać imię bohatera. Aby wylosować ekwipunek, włóż dłoń do worka i… szukaj, wyczuwaj
3 tera albo bohaterki, która
palcami kształty, poluj na wymarzony przedmiot. Poncifer Darbulous Trzeci w księdze „Monstrum opisa-
niebawem uratuje Avel, zdaj nie, czyli o potwornościach wiedza wszelaka” wyjaśnia,
Dolną część planszetki z ilustracją się na mapę gwiazdozbiorów. że jako istoty magiczne potwory łakną magii księżyców,
Na wyciągnięcie żetonu masz tylko 5 sekund, więc musisz działać szyb-
3 bohatera przykryj górną częścią plan- Włóż mapę wybraną stroną do
ko. Inni gracze mogą odliczać czas na głos albo powiedzieć wierszyk: a ta zwykle zaklęta jest w przedmiotach. Gdy tylko ktoś
szetki. góry do wieczka pudełka i rzuć na wyrzuci coś nasyconego choć iskrą magii, potwór to wy-
nią zieloną i czarną kością. Odczytaj czuwa, rzuca wszystko – nawet gotowanie zupy z rzepy
imię swojego bo- Niechaj się strzegą potwory straszne albo grę w trzy zęby – i biegnie zabrać taki przedmiot, a potem
W wycięciach z lewej strony umieść hatera zgodnie Magii przedmiotu co biorę właśnie! skrzętnie go ukrywa. Albo zjada. Nikt do końca nie wie, co się
4 znaczniki wytrzymałości. z wyrzuconymi dalej dzieje, bo ta strona księgi jest poplamiona zupą.
symbolami na
polach, na któ-
rych zatrzymały
Wylosuj z worka żeton ekwipunku 2 się kości.
5 i połóż go w odpowiednim miejscu Umieszczanie żetonu na planszetce bohatera
ilustracji postaci albo, jeśli to eliksir,
umieść go w plecaku. Jeśli jest to
broń, hełm albo tarcza, połóż żeton Po wylosowaniu żetonu ekwipunku zdecyduj, czy wkładasz go do ple- Wyrzucony ekwipunek należy wrzucić z powrotem do worka i zamie-
stroną podstawową do góry (ten ekwi- Na razie postać jest w pełni caka, czy od razu wyposażasz swojego bohatera. Broń należy umieścić szać, a monety odłożyć do puli monet. W trakcie gry możesz przekładać
sił, więc wszystkie znaczniki w prawej ręce, tarczę w lewej ręce, hełm na głowie. Pozostały ekwipunek zawartość plecaka, a ekwipunek zamieniać z tym, w który wyposażony
punek nie jest jeszcze ulepszony).
wytrzymałości powinny znaj- umieszcza się w plecaku. Ale uwaga! Plecak ma ograniczoną pojemność, jest bohater.
dować się na swoich miej- więc musisz kombinować, jak ułożyć żetony, aby zmieścić w nim jak
Weź 1 monetę i umieść ją w plecaku. scach. W trakcie gry za każ- najwięcej. Żetonów nie wolno układać jeden na drugim. Jeśli żeton Uwaga! Po rozpoczęciu walki nie można zamieniać ekwipunku aż do jej
6 dym razem, gdy bohater straci miałby wystawać poza plecak, należy odrzucać wybrane przez siebie zakończenia.
punkty wytrzymałości, należy wy-
żetony tak długo, dopóki pozostałe nie zmieszczą się w obrysie plecaka.
jąć znaczniki i położyć obok planszetki,
a wkładać je z powrotem, gdy będzie
Obok planszetki bohatera połóż Uwaga! Każda moneta zajmuje osobne miejsce w plecaku.
odzyskiwał zdrowie. Gdy bohater traci
7 3 znaczniki wykorzystania ekwipun-
5 6 ostatni punkt wytrzymałości, zostaje
ku. ogłuszony (zob. str.14).
6 7
Przebieg gr y Skomplikowane? Legendy głoszą o ścieżkach Księżyca, ukrytych telepor-
Przykład tach i tajemnych skrótach, dzięki którym można szybciej
To tylko pozory! Gileada poprosiła mnie, żebym to dokład-
Wojmir Gadatliwy wykonuje akcję ruchu i porusza się na sąsiedni przemierzać Avel. Teraz uaktywniła je magia księżyców,
nie wytłumaczył, a jej to lepiej słuchać! Podczas przy-
kafel. Przemieszcza pionek bohatera na ten kafel i kończy akcję ru- więc nie wahaj się z nich skorzystać!
gody najpierw musicie wędrować po krainie i odkrywać
jej zakamarki, walczyć z potworami i zdobywać coraz to chu. Była to jego pierwsza akcja, więc w swojej turze ma do dyspo-
Tury graczy piękniejsze skarby. Nie zapomnijcie o planowaniu! Może trzeba zycji jeszcze drugą.
postawić jakieś pułapki, zbudować mury?
Gra składa się z rund, które oznaczane są na torze Księżyca żetonem Decyzje, decyzje… Na szczęście to Wy za nie odpowiadacie, bo
astrolabium. W zależności od liczby graczy ich liczba będzie różna. ja to nie potrafię tak kombinować. Potem, gdy odłamek Czarnego Skróty
Księżyca uderzy w Avel (czyli żeton astrolabium na torze Księżyca
W każdej rundzie graczem rozpoczynającym jest posiadacz herbu znajdzie się na ostatnim polu), z powstałego po uderzeniu krateru
Avelu. To on jako pierwszy rozgrywa swoją turę. Następnie swoje tury wyłoni się Monstrum i ruszy na zamek, a wraz z nim wszystkie Jeśli na kaflu znajduje się symbol skrótu, w ramach akcji ruchu możesz
wykonują kolejni gracze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zega- inne stwory. Trzeba je unieszkodliwić, zanim wejdą do zamku przemieścić pionek bohatera na inny kafel z takim symbolem, tak jakby
ra. Gdy ostatni z graczy zakończy swoją turę, następuje koniec rundy. i zniszczą Klejnot Uzdrawiania! kafle znajdowały się obok siebie.
symbol skrótu
Wojmir decyduje, że ponownie wykona akcję ruchu. Wybiera nieod-
Dwie akcje kryty kafel, odkrywa go i umieszcza na nim swój pionek bohatera.
symbole leża Na tym kaflu znajduje się leże potwora. Wojmir kładzie na kaflu
odkryty żeton dużego potwora ze stosu. Druga akcja dobiega końca
i Wojmir kończy swoją turę.
Ruch
małe duże
Przesuń pionek swojego bohatera na wybrany sąsiedni kafel planszy. potwory potwory
Jeśli kafel jest zakryty, najpierw go odkryj, a potem umieść na nim
swój pionek – kraina Avel jest tajemnicza i nigdy nie wiesz, co Cię cze-
ka! Jeśli na dopiero co odkrytym kaflu widnieje symbol leża, dobierz
żeton potwora z odpowiedniego stosu (małych albo dużych potworów)
i umieść na tym kaflu planszy. W rzadkich przypadkach, gdy pula po-
tworów się wyczerpie, należy przetasować żetony pokonanych potwo-
rów odpowiedniego rodzaju i utworzyć nowy stos.
8 9
Efekty jednorazowe ekwipunku Efekty stałe ekwipunku
Walka W wybranej rundzie walki możesz skorzystać z efektu żetonu ekwipun- Poniższe efekty hełmów, tarcz i broni działają w trakcie całej walki.
ku, w który jest wyposażony Twój bohater. Poniższe efekty żetonów Oznacza to, że podczas walki otrzymujesz dodatkową kość w kolorze
Walka składa się z maksymalnie 3 starć. W czasie eksploracji Avelu nie raz i nie dwa trafisz na potwora. Jeśli wejdziesz na hełmów, tarcz i broni możesz wykorzystać w walce tylko raz. Gdy to wskazanym na żetonie ekwipunku, w który wyposażony jest Twój boha-
W każdym starciu walczący rzucają kośćmi kafel, na którym czyha potwór, możesz (ale nie musisz) z nim walczyć. Zanim zde- zrobisz, połóż na żetonie ekwipunku, z którego skorzystałeś, znacznik ter. Takie efekty kumulują się, jednak nie możesz rzucać większą liczbą
i porównują wyniki. Zanim zdecydujesz się na cydujesz się na atak, popatrz na żeton potwora, na swoje punkty wytrzymałości wykorzystania. Usuniesz go po zakończeniu akcji walki. kości, niż jest dostępna w grze.
walkę, popatrz na żeton potwora i oceń swoje i oceń siły. To ciężkie czasy i stwory mroku grasują po lasach. Czasem na kaflu jest
kilka potworów. Wtedy możesz wybrać, którego atakujesz. Nie martw się, stwory nie
siły.
przepadają za sobą, bo każdy marzy o zdobyciu chwały, więc nie będą sobie pomagać. znacznik wykorzystania ekwipunku
Przygotowanie do walki
Gdy zdecydujesz się na walkę, weź kości w liczbie i kolorach wskazanych na żetonie potwora i przekaż je graczowi po lewej stronie. Będzie on
rzucał za potwora. Podczas walki możesz przerzucić 1 kość we
wskazanym kolorze.
Potwory dzielą się na 3 rodzaje: małe potwory, duże potwory i Monstrum (które wchodzi do gry później). Eliksiry
Następnie przygotuj kości bohatera. Niezależnie od ekwipunku, który dzierży bohater, jego siła i spryt zapewniają Ci 2 zielone kości. Niektóre Eliksiry są przedmiotami jednorazowego użytku. Po wypiciu eliksiru
żetony ekwipunku pozwalają rzucać dodatkowymi kośćmi, a inne je przerzucać (szczegóły znajdziesz na stronie obok). Gdy kości są już gotowe, należy odrzucić go do worka. Wypicie eliksiru nie jest akcją. Przed walką
wykonajcie rzuty. Podczas walki z potworem danego koloru możesz zużyć eliksir, aby dodać kość we wskazanym kolorze do każdego
możesz przerzucić do 2 kości we wskaza- starcia w tej walce.
składana figurka
żeton małego potwora żeton dużego potwora nych kolorach.
Monstrum
cecha potwora
(zob. str. 11)
kolor potwora
kolor potwora Podczas walki z potworem danego koloru możesz dodać
nagroda do swojego wyniku rzutu.
nagroda
wytrzymałość potwora wytrzymałość
potwora
kości potwora
kości potwora To eliksir uzdrowienia! Skorzystaj
z jego mocy w dogodnym momencie.
Wypij eliksir przed albo po wykona-
kości Podczas walki z potworem danego koloru możesz dodać niu akcji (nie w trakcie walki), aby od-
Zauważ, że zarówno kości bohaterów, jak i kości potworów mają różne kolory. Kości różnią się Monstrum do swojego wyniku rzutu. zyskać pełnię wytrzymałości.
występującymi na nich symbolami, a także ich liczbą.
10 11
Porównywanie wyników na kościach
Po rzucie kośćmi porównaj wyniki. Symbole na kościach bohatera i potwora wpływają na siebie i mogą się wzajemnie anulować.
Przykład Przykład
Szymko Białobrody podejmuje się walki z potworem, który przeby- Dobromira Waleczna decyduje się na walkę z dużym potworem.
wa na tym samym kaflu. Dopiero zaczyna swoja przygodę, więc Potwór ma cechę, która uniemożliwia Dobromirze korzystanie z efek-
Symbole na kościach bohatera: Symbole na kościach potworów: korzysta tylko z 2 zielonych kości. Potwór rzuca fioletową i czarną tu jej tarczy. Na szczęście Dobromira posiada magiczny hełm, który
kością. pozwala w każdej rundzie walki korzystać z dodatkowej żółtej kości.
Atak – potwór otrzymuje 1 obrażenie. Atak – bohater otrzymuje 1 obrażenie. Pierwsze starcie. Szymko wyprowadza cios, jednak potwór był na to Pierwsze starcie. Po pierwszym rzucie Dobromira wyprowadza 2 ataki
przygotowany. Atak bohatera zostaje zablokowany przez potwo- , z których 1 zostaje zablokowany przez potwora symbolem .
ra dzięki symbolowi . Kości pokazujące puste ścianki nie przyno- Dodatkowo na żółtej kości wyrzuciła symbol – sama wybiera, czy
Obrona – zignoruj efekt 1 na kości potwora w tym Obrona – zignoruj efekt 1 na kości bohatera w tym szą efektów. Szymko decyduje się walczyć dalej. ten symbol będzie , czy . W tym przypadku Dobromira wybie-
starciu. starciu. ra symbol . Potwór otrzymuje 2 obrażenia. Dobromira kontynuuje
walkę.
Brak efektu.
12 13
Ogłuszenie Obóz elfów Jezioro życzeń
Wędrowne elfy leśne to najlepsi łowcy Wrzuć monetę do jeziora, a wodne duchy
Jeśli po rozpatrzeniu ataku zdejmujesz z planszetki ostatni znacznik w Avelu. Zwróć do puli odpowiednio być może przyniosą Ci coś ciekawego!
wytrzymałości, Twój bohater zostaje ogłuszony. 3/5/7 monet i wskaż odkryty kafel, na Zwróć do puli 1 monetę, a następnie rzuć
Przenieś pionek swojego bohatera na kafel zamku. którym chcesz zastawić kupioną pu- 2 zielonymi kośćmi i sprawdź wynik:
łapkę na Monstrum. Możecie zbudować
Następnie dzięki magii Klejnotu Uzdrawiania odzyskujesz pełnię zdrowia – tylko po 1 pułapce każdego rodzaju. Na – weź z puli 4 monety,
umieść wszystkie znaczniki wytrzymałości z powrotem na planszetce. 1 kaflu może znajdować się tylko 1 pu- – wylosuj żeton ekwipunku,
Jednocześnie tracisz wszystkie posiadane monety i 1 wybrany przez łapka. – ulepsz 1 posiadany żeton ekwi-
siebie żeton ekwipunku (z plecaka albo wyposażony). Monety odkładasz punku.
Uwaga! W tej samej rundzie, w której
do puli, a żeton ekwipunku do worka. pojawia się Monstrum, elfy odchodzą Jeśli w pierwszym rzucie nie wypadł
z krainy i nie można zastawiać nowych żaden z powyższych wyników, możesz
Jeśli potwór zostaje pokonany, a w tym samym starciu zdejmujesz ostat-
pułapek (zob. „Koniec rundy” str. 16). wykonać drugi rzut, ale musisz prze-
ni znacznik wytrzymałości, Twój bohater otrzymuje nagrodę za pokona-
rzucić obie kości.
nie potwora, a następnie zostaje ogłuszony.
Twoja tura dobiega końca, nawet jeśli była to Twoja pierwsza akcja. Umieszczając pułapkę, zastanówcie się, którędy będzie My, duchy lasów, pól i rzek, uwielbiamy księżycowe
szło Monstrum! Pamiętajcie, że ono zawsze zmierza naj- monety! Tak pięknie się błyszczą… Ale tak naprawdę
krótszą trasą do celu. najbardziej lubimy podarki. Dostawać i dawać!
Akcja miejsca
Puszcza i opuszczona wioska Warsztat alchemika
Jeśli pionek Twojego bohatera znajduje się na 1 z poniższych kafli planszy, możesz wykonać akcję miejsca. Prawdziwy bohater żadnej pracy się nie Mistrz Fiolkowski i jego czereda
boi! Pomaga okolicznym mieszkańcom, alcheduchów potrafią obudzić ma-
Targowisko a oni doceniają wysiłek i sowicie wyna- gię księżyców w przedmiotach. Zwróć
Na licznych stoiskach z magicznymi gradzają za pomoc. do puli 3 monety, a następnie odwróć
Potwory stronią od cywilizacji. Światło i moc Klejnotu przedmiotami możesz zwrócić do puli swój wybrany żeton ekwipunku na stro-
Uzdrawiania chroni te obszary Avelu przed stworami Akcja tego miejsca pozwala Ci wziąć
3 monety, aby wylosować nowy żeton nę ulepszoną.
czarnego księżyca. Miejsca, w których nie znajdują się 2 monety z puli. Tę akcję możesz wyko-
ekwipunku, albo sprzedać ekwipunek nać tylko wtedy, gdy na tym kaflu nie
leża potworów, są zamieszkane przez kupców i rze-
i pobrać 2 monety z puli. W ramach znajduje się żaden potwór.
mieślników. Aby łatwiej znaleźć takie miejsce, każdy
kafel, na którym można wykonać akcję miejsca, oznaczono 1 akcji możesz dokonać do 2 transakcji.
zieloną wstęgą i unikalnym symbolem. Ciekawy świata boha- Uwaga! Każdy żeton ekwipunku zdoby-
ter powinien zawędrować w każde z tych miejsc. ty podczas gry umieszczasz na swojej
planszetce stroną podstawową (ozna-
czoną czerwonym kolorem tła) do góry.
14 15
Wzejście
Odpoczynek Czarnego Księżyca
Przykład
Rozpoczyna się walka na śmierć i życie – nie tylko boha- Duży potwór ma 2 możliwości ruchu – może stanąć na kaflu z nume-
Gdy wszyscy gracze wykonają swoje tury, gracz z herbem Avelu prze- terów, ale wszystkich istot, które schroniły się w zamku. rem 1 albo z numerem 2. Gracze decydują, że przesuną go na kafel
suwa żeton astrolabium na kolejne pole na torze Księżyca. Następnie Jeśli choć jeden potwór wedrze się za mury, wszystko z numerem 2. Monstrum także porusza się na kafel z numerem 2.
sprawdza symbol na tym polu. stracone!
16 17
Walka z Monstrum Mury
Pułapki działają tylko na Monstrum. Gdy Monstrum wchodzi na kafel, Wygrana Przegrana
na którym znajduje się pułapka, rzućcie odpowiednią dla danego żeto- Przykład
nu pułapki liczbą kości we wskazanych kolorach. Monstrum otrzymuje Bohaterowie wygrywają, jeśli pokonają wszystkie potwory i Monstrum, Bohaterowie przegrywają, jeśli dowolny potwór lub Monstrum wejdzie
obrażenia w liczbie równej liczbie wyrzuconych symboli i dodatkowe Monstrum porusza się na kafel, na którym znajduje się pułapka. zanim którekolwiek z nich wejdzie na kafel zamku. na kafel zamku.
obrażenia, jeśli na żetonie pułapki są jakieś symbole . Jeden z graczy bierze kości przedstawione na żetonie tej pułapki
i rzuca nimi. Następnie sumuje wyrzucone symbole i dodaje do-
datkowe obrażenia przedstawione na żetonie pułapki. Monstrum, O Mroczny Panie, Kurodarze, przybywaj! Przeklęty klej-
wpadając w pułapkę, otrzymuje 4 obrażenia, więc liczba punktów not skruszał pod ciosami Twoich sług. Avel należy do
wytrzymałości na jego tarczy wytrzymałości zmniejsza się o 4. Ciebie. Teraz i na wieki!
cena pułapki
kości pułapki dodatkowe obrażenia
Bohaterowie! Jeśli zaś Wasze przygody często kończą się przegraną, zmniejszcie
wytrzymałość Monstrum, tak aby wyzwanie wciąż było emocjonu-
Jeśli Wasze potyczki zbyt często kończą się wygraną, możecie zwięk- jące, ale żeby zwiększyły się Wasze szanse na zwycięstwo. Zajrzyj-
szyć wytrzymałość Monstrum i w ten sposób łatwo dopasować po- cie też do drugiej broszury lub skorzystajcie z aplikacji – znajdziecie
ziom trudności do oczekiwań i możliwości Waszej dzielnej drużyny. w nich mapy o różnych poziomach trudności.
18 19
Wariant dla 1 gracza
Od Autora
rebel.pl/go/avel-app
Opracowanie