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JOGADOR

Lilith (Dahlia Amani) MagBee


PERSONAGEM
Qareen (das trevas) Charlatão Arcanista (feiticeira) 20 Arau (mais ou menos)
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 1 10 1 11 Acrobacia 14 = 10 + Des
DES + 0 + 1
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 1
13 17 13 31 13 32
Atletismo 12 = 10 + For
FOR + 0 + 1
✔ Atuação 28 = 10 + Car
CAR + 6 + 1
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 14 = 10 + Des
DES + 0 + 1
79 79 169 86 ✔ Conhecimento G
27 = 10 + Int
INT + 6 + 1
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 12 = 10 + Sab
SAB + 0 + 1
Diplomacia 22 = 10 + Car
CAR + 0 + 1
✔ Enganação 30 = 10 + Car
CAR + 6 + 3
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 12 = 10 + Con
CON + 0 + 1
Besta rubra 1d20+5 1d12 19 Médio ✔ Furtividade 20 = 10 + Des
DES + 6 + 1
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 1
Iniciativa 14 = 10 + Des
DES + 0 + 1
Intimidação 22 = 10 + Car
CAR + 0 + 1
Intuição 12 = 10 + Sab
SAB + 0 + 1
Investigação 21 = 10 + Int
INT + 0 + 1
✔ JogatinaG 28 = 10 + Car
CAR + 6 + 1
✔ LadinagemG 24 = 10 + Des
DES + 6 + 5
Luta 13 = 10 + For
FOR + 0 + 2
✔ MisticismoG 27 = 10 + Int
INT + 6 + 1
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 1
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 + 1
27 = 10 + 3 + 0 + 0 + 14
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT 1
0 Percepção 12 = 10 + Sab
SAB + 0 + 1
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 1
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 14 = 10 + Des
DES + 0 + 1
RD 13 0 0 = 10 + Des + 0 +
Reflexos 14 DES 1

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 + 1
+4 Teste de resistência 0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 12 = 10 + Sab
SAB + 0 + 1
✔ Vontade 18 = 10 + Sab
SAB + + 6 + 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 106,359 DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

10x Poções de Curar ferimento (2d8+2) 0.00 5x Ruby 1.00

5x poções de curar ferimento (11d8+11) 0.00 2.00


40x poções de mana (1d4) 0.00 0.00

15x Poções de mana grande (10d4) 0.00 0.00


0.90 0.00

0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Besta pesada harmonizada de aço rubi 4.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

20x virotes 0.00 0.94 de 39 130 T$:


14,016,200
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
1x Bomba de Trevas 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
1,401,620

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
11 TESTE DE RESISTÊNCIA 31 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

CD das Magias: 40

1° Círculo: (pág.172)

Defesa:

-Armadura Arcana: Aumenta sua Defesa.

-Resistência a Energia: Fornece resistência contra um tipo de energia a sua escolha.


habilidades de raça e origem
-Imagem Espelhada: Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na
RAÇA:
defesa.
-Desejos: Se lançar uma magia que alguém tenha
pedido desde seu último turno, o custo da magia Suporte:
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma
ação livre. -Teia: Criaturas na área ficam enredadas.
-Resistência Elemental: Conforme sua ascendência,
você recebe resistência 10 a um tipo de dano. Escolha -Sono: Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo.
uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo
(do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen -Adaga Mental: Alvo sofre dano mental e pode ficar pasmo.
das trevas).
-Tatuagem Mística: Você pode lançar uma magia de 1º -Queda Suave: Alvo cai lentamente.
círculo a sua escolha (atributo- chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em Dano:
–1 PM.
habilidades de classe e poderes -Conjurar Monstro: Convoca um monstro sob seu comando.
ORIGEM:
CLASSE:
-Alpinista social: Você pode substituir testes de -Explosão de Chamas: Cone causa dano de fogo.
Diplomacia por testes de Enganação.
-Caminho do Arcanista: Feiticeiro. Você lança
• Meio Gato: Você se tone imune a dano de queda e recebe sentidos -Seta Infalível de Talude: Dispara setas de energia que acertam automaticamente.
magias
aprimorados; Você tem através de um
sentidos apurados. Vocêpoder inato que
não fica desprevenido e
corre
sofre apenas em(emseu
camuflagem sangue. total)
vez de camuflagem Escolha uma
contra inimigos -Toque Chocante: Toque causa dano de eletricidade.
em alcance curto que não possa ver.
linhagem como origem de seus poderes
Medo Racial: Répteis como lagartos e cobras despertam seus piores
medos. Faça(veja a página
um teste de vontade39).
CD 30Você
quandorecebe
estiver na a herança
presença de
básica
um réptil. Se daficalinhagem
falhar, você escolhida.
Amendrontado Você
até o fim da cena. não
Se passar
fica imune por um dia.
depende de nenhum item ou estudo, 2° Círculo: (pág.172)
mas sua capacidade de aprender magias
Defesa:
é limitada — você aprende uma magia
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), -Campo de Força: Cria uma película protetora que absorve dano.
em vez de a cada nível. Seu
atributo-chave para magias é Carisma. Suporte:

-Linhagem Feérica: Básica: Você se torna -Dissipar Magia: Cancela os efeitos de magias ativas em um alvo ou área.
treinado em Enganação e aprende uma ANOtaçÕES
magia de 1º círculo de encantamento ou -Salto Dimensional: TeletransportaHistórico,
você ealiados,
outras criaturas
tesouros etc. para um ponto dentro do
alcance.
ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
Linguas
Linguasfaladas:
faladas:
comum
-Marca da Obediência: Símbolo mágico obriga o alvo a cumprir uma ordem.
PODER DE ARCANISTA: comum
hareni
hareni
-Sussurros
Polinaya Insanos: Deixa o alvo confuso.
(Efica)
-Envolto em Mistério: Sua aparência e postura Polinaya (Efica)
Xeleth (Infernal)
assombrosas o permitem manipular e -Invisibilidade:
Adaga
Xeleth (Ladinos) Você se torna invisível por um curto período.
(Infernal)
assustar pessoas ignorantes ou Adaga (Ladinos)
supersticiosas. O mestre define o que -Refúgio: Cria um domo para abrigar o conjurador e seus aliados.
exatamente você pode fazer e quem se
Dano:
encaixa nessa descrição. Como regra
geral, você recebe +5 em Enganação e -Bola de Fogo: Esfera incandescente explode, causando dano em todas as criaturas na
Intimidação contra pessoas não área.
treinadas em Conhecimento ou
Misticismo. (Enganação 34) -Flecha Ácida: Dispara um projétil de ácido que corrói armaduras e outros objetos.

-Conhecimento Mágico: Você aprende duas -Sopro das Uivantes: Explosão em cone causa dano de frio e empurra alvos.
magias de qualquer círculo que possa
lançar. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. (Conjurar monstro,
3° círculo: (pág.172)
Raio enfraquecedor.)
Defesa:
-Conhecimento Mágico: Você aprende duas
magias de qualquer círculo que possa -Globo de Invulnerabilidade: Esfera protege
É permitido contra
reproduzir esta magias
página para deEm1ºtroca,
uso pessoal. e 2º círculos.
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lançar. Você pode escolher este poder Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

quantas vezes quiser. (Amedrontar, Suporte:

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