You are on page 1of 12

Usudili ste se prijeći prag uklete vile Mysterium...

Kako hrabro! Smjestite se oko stola, otvorite svoj 2 Pozadinska pri ča


um i probudite vaše šesto čulo dok se spremate

5
na izvanrednu seansu s ciljem da omogućimo
mir nasukaloj duši... Pravila igre
vo od W arw icka, Škotska
Vojvod st
2
Rujan 19, 192
ska
B elco ur, P o itiers, Francu
honse de
Profesor Alp

Najdraži Alp
honse ,
n a dn ev n oj ba zi. Kroz moju
ati ije
đ aji u vil i su se počeli događ čn u sm r t m uškog sluge, pr
doga tra gi
dn je g pi sm a, nadnaravni ar ih n o v in a koje spominju la si n e o o k oln ostima i dalje
O d za iz st ća, g
u , d oš a o sa m do par izrezaka ključila da je smrt bila nesre
istrag o je policija brzo
za
go di n a . I a k
skoro 30
kruže. ć d a m oj d u h ima nešto s ovom
či
d io bi h se u sv oj posljednji nov a bi komunicirali. Spajanjem
je sl u ča j po žu ren i kla u g o u n aš em svijetu d dos tavio svoju
I zgle d a d a ati d ov o lj n o d a d a bi n am
; n a ža lo st, ne može se održ ol ik o en er gije koliko mu treb Alma, Ardhashir,
prič om on i se
bi mu dati taman sr etan kada bi m ovu
naših sn ag a, m o gl i
svo ju po zi v n icu : bi o bi h p re
ti be z od ga đ anja da riješimo
ponavljam ži
poruku. Stoga v a ša d ob ro st iv ost mogli pridru
g, Jessalyn i
Madam Wan
misteriju.
d o biv an ju va šeg odgovora.
Radujem se Uvijek vaš,

2
k Even in g N ew s
ar wic
W IJA U VILI GROFA 14. Pros
inca, 18
94

T RAGED SLUČAJ SLUGE IZ WARWIC


KA -
WI C KA POLICIJA SMATRA SMRT NE
SREĆOM
OD WAR
Nakon 4 mjeseca istrage o tragičnim dog
sto Grofa od Warwicka, ađajima u vili
ila mje policija je zaključila
w i c k a je b i nesreća. Od tragedije, da je smrt sluge
d War m noć okolnosti smrti sluge
rofa o tijeko predmetom raznih šp su bile
Vila G e tragedije ekulacija. Slučaj sluge
vit laveći je službeno zatvoren iz Warwicka
straho p r o s inca. S argare
t, .
tv r tk a 13. v e k ćerke M u
če jego iran
d an n irao k
ostim 1i
rođen g a n i z g o stiju. U
o r n u
Grof je za oko sto ti ga je
š k ih slu

s
u u

w
v m

e
prosl a

N
d
dan o šnjenim

Even ing
tro, je erazja

Warwic k
pol uju rtav u još n tiglo n
a
nađe n
m
P o li c ija je s uta nakon
.
stima et min
okolno očina trides vila je
to z l n o i nasta , pr v i
mje s
l o o tkriv e
. N a žalost
ti je gos te aj
što je ličite tliti ov
it ivati raz li rasvije ja vila
is p
n isu us p je
ic ija je o b 13. Svibnja, 1895
ju o l

GROF I GROFICA OD
interv slučaj.
P
riozni ima d
a
miste s v je d o c
svim
poziv

WARWICKA ODLAZE IZ
ISTRAGA ST REGIJE i, Grof je izložio
ALA U šokantnoj objav
svoju namjeru da
za stalno napusti,
ženom i djecom,
Jedan mje zajedno sa svojom
sec nako iteljski dom
okolnosti n zločina
, vola koja je bila ob
oko smrt i
Gr of, snažan čovjek
Grofa od
Warwicka
muškog sl
uge generacijama.
likodušnosti i
prosinca,
1894. osta
tijekom n
oći 13. poznat po svojoj ve
ju mutne dske probleme, će
sad. Poziv
svjedocim kao i do uključenosti u gra
a nije usp stajati. Objasnio je
dovesti d
o obitelji io svima krajnje nedo
Izgleda d preminulo obitelj više ne
a žrtva n
ije imala
g. da se on i njegova
odnose. P kon tragičnih
olicija na bliske osjećaju u miru na
ispitivan stavlja sa dogodili u vili
jima, ali za
sad bez u
svojim događaja koji su se
Prema in ća je odmah
spektorim
a, najvjero
spjeha. prije pet mjeseci. Ku
objašnjen i već je pronađen
stavljena na prodaju
je je nesr jatnije
glasine ko etni sluča
j, iako cDowell. Ova
na ubojstv
je kružne
lokalno u kupac u klanu Ma
o u vezi s kazuju ć kupila brojne
morala. aferom n
iskog
bogata obitelj je ve
u.
nekretnine u okrug

3
Alphonse de Belcour
Specijalnost: Numerologija
Nacionalnost: Francuz
Conrad Mac Dowell
Specijalnost: Kristalna kugla
Alphonse je rođen u francuskoj aristokraciji,
u obitelji s bliskim vezama s klanom
MacDowell. Alphonsov brat se borio i poginuo
Nacionalnost: Škot na bojištu kod Verduna dok je Alphonse kod
kuće studirao za doktorat iz matematike.
Conrad je bogati škotski plemić iz klana Uništen tim vijestima, tražio je utjehu u
MacDowell, koji vuče svoje korijene kroz 17 svom istraživanju, kako bi s vremenom shvatio
generacija. S 18 godina, naslijedio je da se nevjerojatna tajna svojstva brojeva
kristalnu kuglu bake Moire. Usprkos mogu iskoristiti od strane onih koji ih znaju
obećavajućem akademskom uspjehu i izglednoj interpretirati. Alphonsovo istraživanje o znanosti brojeva
izvrsnoj karijeri u vojsci, odabrao je put mu je omogućilo da djelomično dešifrira tajnu poruku
vidovnjaka čitača iz kristalne kugle. ugrađenu u važne tekstove po cijelom svijetu. Kada je
Njegova klijentela uključuje mnoge istaknute predstavio svoju tezu, njegovi kolege su bili jednoglasni:
ličnosti. Bez sumnje zahvaljujući njegovoj vidovitosti, Alphonse će ili revolucionizirati znanost ili biti ismijan
vratio se nedirnut iz rata 1918. Nakon ovog turbulentnog kao luđak! Odlučio je otputovati u vilu iz prijateljstva
razdoblja, odlučio je smjestiti se u nedavno naslijeđenoj prema Conradu MacDowellu.
obiteljskoj vili, gdje je odmah osjetio čudnu nadnaravnu
prisutnost...

Specij Ardhashir
Alma Salvador Talent
a
Nacion lnost: Tal
alnos
z a
t: Ot sman
i
oman
Specijalnost: Proricanje iz viska genera p rorica
c n
Nacionalnost: Španjolka talism ije Ardhas je se nasl
an Am hirov jeđiv
obitel aj e ao kro
Siroče još kao malo dijete, Alma je ji st lije, koji obitelji. z
prihvaćena i podignuta u samostanu. Nabasala njihov oljeći j e u p Moćni
e psi ma, f o sje
tradic hičke okusir d
je na svoj dar u osmoj godini, dok se igrala i m a i p u njegove
sa lancem sata koji je ostavio rastreseni odabra onalno slu oći. Iako ojačav
o drugač ž ila Su j e a
posjetitelj. Potom je koristila svoje talente
usavrš
avaju svijeta. iji p ltanu obitelj
da bi ći svo Nakon u t, ist , Ardhas
da bi pomogla ostaloj siročadi pronaći svoje v j g ra hi
zaradi ježbao pro zanat, vr odina prov živanjem š r je
obitelji. Časne su otkrile njene neobične o pop rican a e
Miris riličn je uz ti o se u s de n i h putu ireg
m u p voju j
aktivnosti kad je imala 12 godina, te su je
je bio isterije k reputacij omoć svog rodnu ući i
izbacili iz samostana zbog vračanja. zahvaljujući svojoj v el o j i o u k od ta l i s zemlj
Škotsk iki fa kružuj vođa mana. u
ktor
sposobnosti da locira duše bilo kojeg ljudskog bića, može u. u njeg e vilu Sir diljem svi Otad je
ovoj j
si zaraditi za život; pomaže i siromašnima pronaći odluci Conrada Ma eta.
izgubljenu rodbinu. Njena dobrotvorna narav ju je ponukala o put cDowe
ovanju lla
da prihvati poziv Sir Conrada da spasi izgubljenu dušu. u

Jessalyn Smith
Madam Wang je teksta)
alnost
: Či t anje iz
kanka
Specij nost: Ameri o mlada za b te joj
tarota
ogatog
i

ing (tumačen al la jak nice,


no st : I- Ch Nacion se uda asnika tvor
Specijal s a l y n
kući u ala
: Kineskinja Jes og vl
Nacionalnost strane tajnog to odsutn osadno... U bi čit dna od
a u ranoj dobi od č e s
j ako d često e je
Otkriven I- Ching, je b i l o
New Y o rk ,
Kada j
je proučava da bi naučil
a , a. u malu
udruženja ko ob it el j t e r u
Roches rte prijate zgubila svoj
lj im
svoju
napustila je to m je bi la
tarot
ka
eljica
i
ila je upila u
im darom. Po prijat luća, odluč
vladati svoj proučavanju
ovog
nj e ni h bi st
slobodna po sv et it i se
u br zi nu . o d u pale p t seansu da da je
ta, uz iznimn ciranju s kćer taro m. Ta nici
drevnog teks zirati m duho stanov e
al a se u ko muni organi s djetetovi da su mnogi a ru s
Specijalizir vota. U vrij
eme t a
kontak edij, i od t jest o njeno cijele
m d
iv an ju prošlih ži gure su htjele n m Vi z
precima i is tr až
vodeće fi e moća jenu pomoć. u dolazili i Naravno
mira u Kini, oricanja. a da j n i s e.
političkih ne po moć njenog pr za otkril ra tražili l j u d vo l je n
ella,
oje supa rn ik e uz data te nakon, voje umrle MacDow skoj.
nadmašiti sv štenja svog Roches , i nedugo i s r ad a
Wang se um orila od kori vu ći se i putovati io tira l
prošir a bi kontak v u pomoć Si la o posjeti
r Co n Škot
Madam od lučila je po Tijekom ovog d zi a
političku do
bi t i
ima po pu tu . zemlje ihvatila po duvijek sanj
4 im lj ud nrad
ći lo ka ln lega, Sir Co da je
pr je o
Kinom, pomažu godilo da ju je njen ko e mi st erije. o zato
j e r
putovanja se
do
u rješavanju
st ar posebn
tražio pomoć
Macdowell, za
Umjesto toga, komunicirati će s vidovnjacima pojedinačno, pokazujući im vizije

Cilj Igre
u obliku "bljeskova", koje će potom vidovnjaci podijeliti i interpretirati najbolje
što mogu sa svojim partnerima. Vođeni svojom intuicijom, pokazati će svoju
željenu hipotezu duhu, počevši od identificiranja osumnjičenih. Zauzvrat, duh će
obavijestiti svakog vidovnjaka je li njihova intuicija bila točna, omogućujući
najboljem opažaču među njima da nastavi sa svojom istragom. Kada se
Mysterium je kooperativna igra rješavanja misterije, u kojoj svi pobje đuju ili razotkrije osumnjičeni, vidovnjakov sljedeći zadatak je odrediti gdje se
gube zajedno. Svi igrači dijele isti cilj, otkrivanje istine iza smrti duha koji uhodi zločin dogodio i koji objekt je možda iskorišten kao oružje.
vilu, da bi mu spasili dušu!
Ako su svi vidovnjaci bili uspješni u svojim zadacima unutar
dodijeljenih sedam sati, duh će se moći prisjetiti identiteta krivca.

Uloge Igrača
Prizivajući svoju preostalu snagu, poslat će cijeloj grupi posljednju
viziju koja identificira krivca. Što su pronicljiviji vidovnjaci bili tijekom
seanse, to će jednosmislenija posljednja vizija biti...

Konačno, vidovnjaci održavaju glasovanje da bi se formalno


Mysterium je asimetrična igra s kartama u kojoj igrači preuzimaju jednu od identificirao krivac, pobjeđujući igru u slučaju da većina odabere
dvije različite uloge, ali dijele zajedničku svrhu. Igrači igraju različito ovisno o pravog osumnjičenog. Ovo oslobađa dušu duha da bi odmarao u
svojoj ulozi: vječnom miru. Ako ne uspijete, duhova duša će nastaviti lutati, a
Duh dijeli karte da bi vodio vidovnjake, pomažući im u donošenju pravih vi ćete morati pričekati još jednu godinu prije ponovnog
odluka koje će omogućiti napredak istrage. pokušaja rješavanja misterije u vili...
Vidovnjaci dobivaju karte od duha i koriste svoju intuiciju da bi pokušali Sada kada znate kako se seansa odvija, spremni
točno interpretirati njegove poruke.
ste za igrati!

Prije početka igre, igrači odlučuju koju ulogu igraju: duha ili vidovnjaka.

Primjer: Laura, Stephanie, Paul, Carl i Alex započinju igru s pet igrača. Laura
odlučuje igrati ulogu duha. Ostala četiri igrača igraju kao vidovnjaci. Stephanie
odabire Alphonsea de Belcoura (plavi), Paul odabire Ardhashira (bijeli), Carl
Madam Wang (crveni) i Alex bira Almu Salvador (žuti).

ŠTO O ČEKIVATI TIJEKOM SEANSE


Igra se odvija u 1920.-tima. U vašoj ulozi kao vidovnjaci pozvani ste na noćnu Savjeti za jaku duhovnu vezu:
seansu na Samhain (Noć Vještica) , kada se susreću vidljivi i nevidljivi svijet. Ovo
je dan u godini kada živi najlakše dolaze u doticaj s "onom stranom". Imat ćete
Za vašu prvu igru, preporučujemo igranje na LAGANO razini težine
samo sedam sati prije nego se izgubi spiritualna veza s duhom. (vidi stranicu 8), s igračem koji je već upoznat s igrom u ulozi duha.
Pri uspostavljanju kontakta, vrlo brzo shvatite da duh nije u mogućnosti
direktno iskomunicirati identitet ubojice. Očito još u ozbiljnom šoku, duh ima Duh može igrati igru bez prozboravanja ijedne riječi. Na primjer, može
samo maglovita sjećanja na svoju smrt. Uz njegovu pomoć, vaš zadatak je potvrđivati intuicije vidovnjaka kucajući na stol: jedan udarac za "da",
rekonstruirati događaje tog sudbonosnog popodneva: tko je bio prisutan kod dva za "ne".
tog događaja? Gdje se mogao zločin dogoditi? Koji objekti su mogli biti
korišteni kao oružje? Da bi uštedjeli dragocjeno vrijeme, svaki vidovnjak će Atmosferični pozadinski zvuk je dostupan za skidanje na
slijediti drugačiji put istrage, s ciljem identifikacije i rekonstrukcije doga đaja www.libellud.com (preko Mysterium stranice) ili
jednog od osumnjičenih. skenirajući prikazani kod sa svojim pametnim telefonom.

Izmoren zbog godina lutanja po astralnoj ravnini, duh je


postao preslab za pričanje.

5
Dijelovi Igre & Postavljanje
Postavljanje igre kao u prikazanom dijagramu.

Igraći dijelovi za vidovnjake

1 2 3 4 Postavljanje Svaki vidovnjak dobiva:


6 oznaka 6 košuljica 6 oznaka razine 36 oznaka proricanja 1 oznaku intuicije
intuicije 1 od svake boje proricanja 6 od svake boje
1 od svake boje 1 od svake boje 1 košuljicu
Prednja strana ili
1 oznaku razine proricanja: Postavite oznaku da
pokazuje 0 na traci proricanja

Opis S.10. Oznake proricanja, ovisno o broju igrača:


Stražnja strana numerirana
od 1 do 6
2-3 igrača 0
4-5 igrača 4 (numerirani od 1 do 4)
6-7 igrača 6 (numerirani od 1 do 6)
Opis S.9. Opis S.10. Opis S.10. Opis S.12.

2 4
1

5 6 7
1 stolni sat 1 3
Postavljanje

Postavite malu kazaljku na


I (1h) na početku igre.
1 sat
2 prostor za odbacivanje
oznaka proricanja

Opis S.10.

1 ploča napretka 1 ploča napretka 1 ploča napretka


4 ploče napretka 1 ploča napretka lika lokacije objekta epiloga
Opis S.10.
1
5 6 7
18 vidovnjačkih karata likova 18 vidovnjačkih karata 18 vidovnjačkih karata 2
lokacija objekta
od 1 do 18 na pozadini od 19 do 36 na pozadini od 37 do 54 na pozadini
1 Krivčevo polje
2 Polje obavljenog cilja

6 POZADINA POZADINA POZADINA

54 vidovnjačkih karata Postavljanje S.8. Opis S.8.


Igraći dijelovi za duha

54 duhove karte: 8 1 igraća pregrada


Opis S.8.
1
18 duhovih karata
1 pješčani sat 9 likova 2
(2 minute) od 1 do 18 na pozadini
Opis S.9. 10 3

UNUTRAŠNJOST
Svaki stupac odgovara drugačijem vidovnjaku.
Svaki redak odgovara drugačijem tipu duhove karte:
1 polja za duhove karte likova
18 duhovih karata 2 polja za duhove karte lokacija
lokacija 3 polja za duhove karte objekata
od 19 do 36 na pozadini
9
8 6 duhovih oznaka Postavljanje
lice: 1 od svake boje
Postavite oznake
3 duha iza igraće
pregrade. Postavite ih
obojenim licem gore
na dno odgovarajućeg
18 duhovih karata stupca.
objekata
od 37 do 54 na pozadini

Opis S.9.

Postavljanje S.8.

12 pozadina: od 1 do 6
Opis S.11.
11
10
11 6 oznaka krivca 84 karata vizija
1 traka proricanja od 1 do 6 na pozadini
Postavljanje

Postavite kup karata


Postavljanje vizija iza pregrade. Na
Za 4 do 7 igrača početku igre, duh
uzima 7 karata u ruku
4-5 postavite kao 6-7 postavite kao
LICE POZADINA
s vrha kupa.
što je prikazano dolje što je prikazano dolje
Opis S.11.

12
3 oznake vrana
Opis S.9.
Opis S.9. POZADINA
Težina Igre & Postavljanje Karata
Primjer: Laura (kao duh) dobiva 7 karata i miješa ih. Uzima prvu kartu (broj 10)
Odaberite razinu težine igre. Time određujete broj karata likova/lokacija/objekata i postavlja ju u igraću pregradu, u Alexov stupac. Potom ponavlja istu radnju
koje će biti korištene. za ostale vidovnjake.

1 Promiješajte sve vidovnjačke karte likova i uzmite (licem dolje) onoliko koliko
je prikazano u tablici ispod:

Dozvoljeni broj
Broj odbačenih( )
igrača od strane duha

LAGANO 4 5 5 6 6 7
Ponovite 1 , 2 i 3 korake za karte lokacija te potom za karte
objekata. Tijekom faze postavljanja, duh stvara kombinaciju od tri karte (lik, lokacija
Broj karata lika/lokacije/objekta na stolu po krugu i objekt) za svakog vidovnjaka.

Igra
SREDNJE 5 6 6 7 8 8
Broj karata lika/lokacije/objekta na stolu po igri

TEŠKO 6 7 7 8 9 9 Igra se odigrava u dvije faze:


Broj karata lika/lokacije/objekta na stolu po igri
Faza 1 - Rekonstrukcija događaja
Primjer: U našoj igri s pet igrača ( 1 igrač i 4 vidovnjaka) na SREDNJA razini
težine, igrač uzima 7 vidovnjačkih karata likova. Ova faza traje najviše 7 krugova, predstavljenih kao sati na satu.

2 Prođite kroz duhove karte likova i uzmite one čiji brojevi odgovaraju uzetim
Faza 2 - Otkrivanje krivca
vidovnjačkim kartama likova. Proslijedite duhove karte likova duhu.
Postavite vidovnjačke karte likova u igraći prostor (vidi stranicu 6). Ova faza se odvija kada su svi vidovnjaci uspješno obavili faze Rekonstrukcije
događaja prije kraja sedmog kruga.

Primjer: Carl je izvukao karte s brojevima 1, 3, 4, 5, 6, 10 i 17. Nakon slaganja


svojih karata, prosljeđuje duhove karte likova s brojevima 1, 3, 4, 5, 6, 10 i
17 duhu.
Faza 1 - Rekonstrukcija događaja
Tijekom ove faze, vidovnjaci pokušavaju identificirati koji likovi su sumnjivci,
odrediti gdje je možda zločin počinjen i ustanoviti koji objekti su mogli poslužiti
kao oružje ubojstva.
Vidovnjačke
karte likova
Da bi vizualno prikazali napredak vidovnjaka tijekom svojih istraga, svaki
koje je Carl Duhove karte likova vidovnjak će pomicati svoju oznaku intuicije preko 4 ploče napretka (vidi
izvukao dane duhu stranicu 6). Svaka istraga se obavlja u određenom redoslijedu: vidovnjaci
moraju prvo identificirati svoj lik (osumnjičenika) prije nego pokušaju otkriti
svoju lokaciju i konačno svoj objekt.
3 Duh miješa dobivene karte i uzima onoliko karata koliko je vidovnjaka u
igri. Duh potom stavlja te karte u polja likova unutar igraće pregrade, u
Rekonstrukcija događaja se odvija u 2 koraka:
stupce koji predstavljaju boje raznih vidovnjaka. Ostale karte vratite u
kutiju bez gledanja. Korak 1 - Interpretacija vizija
8 Korak 2 - Spektralna manifestacija
Korak 1 - Interpretacija vizija Primjer vizija

Tijekom prvog kruga, sve oznake intuicije vidovnjaka se postavljaju na ploču Laura (kao duh) želi pomoći Alexu da pogodi svog lika "guvernantu". Karta
lika prikazuje crveno klupko vune. Laura (kao duh) pretražuje karte u svojoj ruci
napretka lika. Ovo znači da je zadatak duha pomoći vidovnjacima da pogode kartu
i odabire kartu A (na kojoj su vidljivi klupko i nit crvene vune), ali ujedno i kartu
lika koja im je pridružena iza igraće pregrade. To radi tako da projicira svoje vizije B (koja prikazuje kablove i užad) i kartu C (koja prikazuje ženu sa šeširom) da
svakom vidovnjaku, sastojeći se od jedne ili više karata vizija. bi pojačala tu viziju.

Da bi projicirao viziju, duh:


1 odabire vidovnjaka i postavljaj jednu ili više karata vizija
licem gore ispred njega ili nje;

2 gura oznaku duha odgovarajuće boje do igraće pregrade.


Ovo podsjeća duha da je već dao karte vizije tom A B D
vidovnjaku i da ne može njemu ili njoj dati više karata
tijekom trenutnog kruga; Laura mora ujedno usmjeriti i Stephanienin odabir prema liku "kuhara". Karta
A prikazuje neke tanjure. Laura je mogla odabrati i ovu kartu za Stephanieninu
2 viziju. Da bi pojačala ovu viziju, mogla bi dodati i kartu D (na kojoj se pojavljuju
3 uzima karte vizija da bi u ruci imao 7 karata. Ako je kup neki kolači).
karata vizija prazan, duh miješa odbačene karte vizija da bi
napravio novi kup;

4 odabire drugog vidovnjaka i ponavlja istu proceduru dok svi


vidovnjaci nemaju barem jednu kartu vizije.
Kod dobivanja vizije, vidovnjak pokušava interpretirati i otkriti lik/lokaciju/objekt na
koji se to odnosi (ovisno na kojoj ploči napretka je njihova oznaka intuicije
trenutno). Da bi to obavili, vidovnjaci mogu slobodno proučavati svoje karte vizija i A D
vidovnjačke karte, i diskutirati hipoteze s ostalim vidovnjacima.

Odbacivanje karata vizija( )


Kada je duh projicirao vizije svim vidovnjacima, pokreće pješčani sat.
Na početku igre, duh dobiva određen broj oznaka vrana
Svaki vidovnjak mora postaviti oznaku intuicije na vidovnjačku kartu za koju prema odabranoj razini težine (vidi tablicu na stranici 8). U bilo
vjeruje da ga je duh navodio prije nego istekne vrijeme na pješčanom satu. Ostali kojem trenutku igre (uključujući tijekom faze Otkrivanje krivca),
vidovnjaci mogu pomoći s odlučivanjem analizirajući karte i davajući svoja mišljenja. duh može odbaciti bilo koju ili sve svoje karte vizija i uzeti
Vidovnjaci mogu promijeniti pozicije svojih oznaka intuicija u bilo kojem trenutku nove karte da bi u ruci imao 7 karata (ovisno o ograničenju
prije nego što pješčani sat istekne. odbacivanja koje je određeno razinom težine).
Bilješka:
Bilješka nekoliko vidovnjaka može postaviti
svoju oznaku intuicije na istu vidovnjačku Na LAGANO razini težine: duh može odbaciti svoje karte
kartu. Ipak, pošto svaki vidovnjak mora pronaći jednom po krugu, te u tom slučaju postavlja vranu na igraću
jedinstvenu kombinaciju (koja se sastoji od lika, pregradu, a miče ju na kraju kruga.
lokacije i objekta), intuicija barem jednog
vidovnjaka mora biti kriva! Na SREDNJE razini težine: duh može odbaciti svoje karte do
tri puta tijekom igre, postavljajući svaki put vranu na igraću
pregradu.
Važno: iako duh može slušati razgovore između vidovnjaka, ne Na TEŠKO razini težine: duh može odbaciti svoje karte
smije NIKADA komentirati ili gestikulirati da bi pomogao s jednom tijekom igre, postavljajući vranu na igraću pregradu.
tragovima, jer bi to poremetilo igrajuće iskustvo.

9
Korištenje oznaka proricanja Ako vidovnjak nije odabrao točnu vidovnjačku kartu
Igrači mogu dodati svoju oznaku proricanja odigranim oznakama intuicija drugih Svi vidovnjaci koji su odigrali oznaku proricanja pomiču svoje oznake za
vidovnjaka, u bilo kojem trenutku prije isteka pješčanog sata. Kada su uspješno jedno mjesto naprijed na traci proricanja;
odigrane, ove oznake omogućuju vidovnjacima napredak na traci proricanja, vidovnjak vraća svoju oznaku intuicije na istu ploču napretka s koje je
potencijalno otključavajući dodatne tragove kod pokušaja identifikacije krivca u uzeta (Korak 1);
zadnjoj fazi igre. vidovnjak zadržava svoje karte vizija ispred sebe. U svakom sljedećem
Postoje dva tipa oznake proricanja: oznake koje nose simbol, krugu, duh će mu dati 1 ili više dodatnih karata da bi pojačao viziju, dok se
pokazujući da se igrač slaže s vidovnjakovom intuicijom, i one koje nose ne odabere točna vidovnjačka karta ili igra završi.
simbol, pokazujući suprotno.
Vidovnjak ne smije odigrati više od jedne oznake proricanja po oznaci
Primjer korištenja oznaka proricanja
intuicije ili staviti oznaku proricanja na svoju oznaku intuicije;
vidovnjak smije odigrati koliko hoće oznaka proricanja tijekom kruga, ali
Duh objavljuje da je Carlova intuicija točna. Stephanie i Alex su stavili
nije obavezan iskoristiti ijednu; oznaku proricanja na Carlovu oznaku intuicije. Kao rezultat, pomakli
pošto više oznaka intuicija može biti postavljeno na istu kartu, svaka su svoju oznaku razine proricanja za jedno mjesto naprijed na
oznaka proricanja mora jasno pokazivati na oznaku na koju se odnosi; traci proricanja. Paul,
Paul koji je odigrao oznaku, ne pomiče svoju
igrači mogu pomicati ili vratiti oznake proricanja u bilo kojem trenutku dok oznaku.
pješčani sat ne istekne.

Važno: nakon korištenja, sve oznake proricanja ( i ) moraju


biti odbačene na određeno mjesto na ploči sata. Uzimaju se nazad
na početku četvrtog kruga igre.
Ako je vidovnjak upravo dobio svoje 3 vidovnjačke karte
Kada pješčani sat istekne, korak Interpretacija vizije završava i duh se Kada vidovnjak uspješno identificira svoju kombinaciju vidovnjačkih karata,
manifestira. postavlja svoju oznaku intuicije na polje obavljenog cilja na ploči napretka
epiloga. Na traci proricanja, pomiče svoju oznaku naprijed za onoliko mjesta
koliko je ostalo sati na satu. Nakon toga, nastavlja pomagati ostali vidovnjacima u
Korak 2 - Dijeljena vizija interpretaciji svojih vizija, te može i dalje igrati svoje preostale oznake proricanja.

Tijekom ovog koraka, duh se manifestira da bi dao do znanja Primjer: Paul otkriva svoju kombinaciju tijekom četvrtog sata i stoga pomiče
vidovnjacima jesu li točno intrepretirali svoje vizije. Duh može svoju oznaku 3 mjesta naprijed na traci proricanja.
otkriti ovu informaciju u redoslijedu po želji. Obavještava svakog
vidovnjaka je li njegova intuicija točna (ako je vidovnjakova Na kraju ovog koraka, pomaknite malu kazaljku naprijed za jedan sat.
oznaka postavljena na pravu kartu) ili netočna (ako oznaka nije
postavljena na točnu kartu). Nakon manifestiranja vidovnjaku, Ako jedan ili više vidovnjaka nije identificiralo svoj lik, lokaciju i objekt, nova
duh pomiče oznaku duha odgovarajuće boje od igraće faza rekonstrukcije događaja počinje. Ako sat već pokazuje 7. sat, igrač
pregrade. završava i svi igrači gube.
Ako su svi vidovnjaci uspješno identificirali svoj lik, lokaciju i objekt, nastavite
Ako je vidovnjak odabrao točnu vidovnjačku kartu u zadnju fazu igre: otkrivanje krivca.
Duh okreće odgovarajuću duhovu kartu u igraćoj pregradi;
svi vidovnjaci koji su odigrali oznaku proricanja pomiču svoje oznake
za jedno mjesto naprijed na traci proricanja; Bilješka:
Bilješka Na kraju ovog koraka, oznake intuicija vidovnjaka se mogu nalaziti na
vidovnjak skuplja točnu vidovnjačku kartu i sprema je u svoj košuljica; različitim pločama napretka.
vidovnjak odbacuje sve svoje karte vizija;
vidovnjak uzima svoju oznaku intuicije i postavlja ju na sljedeću ploču napretka. Korak 2 - Otkrivanje krivca
Primjer: Stephanie je uspješno identificirala svoj lik. Tijekom
sljedećeg kruga, Laura (kao duh) će joj pomoći pogoditi lokaciju. Ova faza se odvija samo ako su svi vidovnjaci uspješno identificirali svoj lik,
Stephanie stoga postavlja svoju oznaku intuicije na ploču lokaciju i objekt prije nego sat otkuca 8.
napretka lokacije.
10
Identitet krivca se otkriva u tri koraka: Korak 2 - Dijeljena vizija
Korak 1 - Redanje osumnjičenika
Tijekom ovog koraka, vidovnjaci slažu svoje kombinacije karata u grupe, da bi
Korak 2 - Dijeljena vizija
usporedili sumnjivce i omogućili duhu otkrivanje krivca.
Korak 3 - Glasovanje
Da bi u tome uspio:
Duh bira tri karte vizija iz svoje ruke. Ove karte
Korak 1 - Redanje osumnjičenika formiraju dijeljenu viziju i moraju ukazivati na istu
grupu. Jedna od ovih karata mora ukazivati na lika u
Tijekom ovog koraka, vidovnjaci slažu svoje kombinacije karata u grupe, da bi
ciljanoj grupi, druga na lokaciju, i zadnja karta na
usporedili sumnjivce i omogućili duhu otkrivanje krivca.
objekt. Duh potom miješa karte dijeljene vizije i Dijeljena vizija
postavlja ih licem dolje na sredinu stola. Ova grupa je
Uzmite sve vidovnjačke karte koje nisu u košuljicama i vratite ih u igraću označena kao krivčeva grupa.
kutiju, zajedno s pločama napretka lika, lokacije i objekta. Duh tajno uzima oznaku krivca s brojem te grupe i postavlja ju
Postavite jednu oznaku duha po vidovnjaku na sredinu stola, s vidljivim brojem. licem dolje na krivčev prostor na ploči napretka epiloga.
Oznaka krivca
Primjer: u igri s pet igrača (s 4 vidovnjaka), 4
grupe karata su potrebne i vidovnjaci, stoga,
postavljaju oznake duha s brojem od 1 do 4.
Korak 3 - Glasovanje
Vratite nekorištene oznake duha u kutiju. Tijekom glasovanja, vidovnjaci održavaju izbor većine da bi odredili grupu koja sadrži
Vidovnjaci vade svoje kombinacije od tri karte iz svojih košuljica i pridjeljuju im osumnjičenog krivca. Duh ne smije ukazivati koja karta u dijeljenoj viziji pripada
numeriranu oznaku. Stoga je nekoliko grupa karata formirano na sredini stola, kojem elementu kombinacije. Pravi krivac se otkriva na kraju ovog koraka.
svaka sadržavajući jednog sumnjivca.

Primjer grupa karata Glasovanje vidovnjaka


Vidovnjaci glasuju u tajnosti, i ne smiju komunicirati međusobno tijekom
glasovanja. Vidovnjaci glasuju u različitim trenucima, ovisno o njihovoj razini
Stephanie

proricanja, koju određuje pozicija njihove oznake razine proricanja na traci


proricanja.
Carl
Alex

vidovnjaci s niskom razinom proricanja će vidjeti samo jednu kartu iz dijeljene


vizije prije nego glasuju o identitetu krivčeve grupe.
vidovnjaci sa srednjom razinom proricanja će vidjeti dvije karte;
vidovnjaci s visokom razinom proricanja će vidjeti sve tri karte.

srednja
vis
ok
ka a
n is

Osumnjičeni
Duh uzima 6 oznaka krivca i stavlja ih iza svoje igraće pregrade.
Vidovnjaci uzimaju sve svoje oznake proricanja ( / stranu).
Bilješka:
Bilješka 6-7 Ograničenja razina proricanja se mijenjaju (vidi
stranicu 7).

11
Drugim riječima, što vidovnjaci dalje napreduju na traci proricanja, to će više
tragova vidjeti kada moraju identificirati grupu koja sadrži pravog krivca.

Vidovnjaci glasuju koristeći numeriranu stranu svojih oznaka


proricanja. Svaki vidovnjak uzima oznaku s brojem grupe za
Kraj Igre
koju misli da sadrži kriva i stavlja je u svoj košuljica.
Ako su vidovnjaci odabrali grupu koja sadrži pravog krivca, svi igrači
pobjeđuju igru i duhov duh može počivati u miru! U suprotnom, igra je
izgubljena i igrači moraju čekati dok ne dođe opet Samhain prije nego pokušaju
opet riješiti misterij vile...
Prva karta dijeljene vizije je
otkrivena.
Stephanie,
Stephanie koja je dosegla

Igra s dva i tri igrača


polje 4 (niska razina) na traci
proricanja sada glasuje.

Možete igrači Mysterium u 2 ili 3 igrača s izmjenom par pravila.


Druga karta dijeljene vizije je
otkrivena.
Alex i Carl,
Carl koji su dosegli Posebno postavljanje
polja 5 i 6 (srednja razina) na
traci proricanja sada 1. Traka proricanja, pripadajuće oznake i oznake proricanja se ne koriste;
glasuju. 2. Svaki igrač igra s 2 vidovnjaka;
3. Tijekom dijeljene vizije, tri karte vizija se postavljaju licem gore.

Zadnja karta dijeljene vizije je Posebna pravila za Fazu 2 - Otkrivanje krivca


otkrivena.
Paul,
Paul koji je dosegao polje
Korak 1 - Redanje osumnjičenika (stranica 11)
11 (visoka razina) na traci
proricanja sada glasuje.
2 Nasumično stvorite dvije dodatne grupe karata (s likom, lokacijom i
objektom za svaku grupu) koristeći vidovnjačke karte odbačene tijekom
igre, što dovodi ukupni broj grupa do 4. Potom postavite oznake
Kada su svi vidovnjaci glasovali, glasovi se otkrivaju. numerirane od 1 do 4 pored četiri upravo formirane grupe.

Otkrivanje glasova i pravog krivca 3 Postavite oznake numerirane od 1 do 4 pored četiri grupe karata.
Proslijedite sve košuljice vidovnjaku s najvećim uspjehom na traci proricanja
(ili u slučaju izjednačenja, najstarijem igraču od izjednačenih). Ovaj igrač otkriva
Korak 3 - Glasovanje (stranica 12)
jednu po jednu oznaku proricanja, postavljajući ih na grupu karata koja
odgovara broju oznake duha. 2 Igrač koji igra s 2 vidovnjaka koristi samo jedan od svojih oznaka
intuicije da bi odredio osumnjičenu krivčevu grupu.
Kada su sve oznake postavljene, nastavite na sljedeći način:
ako je jedna od grupa dobila više glasova od drugih, ona je odabrana kao 3 Vidovnjaci glasuju otvoreno umjesto u tajnosti. Dva igrača s
osumnjičena krivčeva grupa; ulogom vidovnjaka se moraju dogovoriti koju grupu identificiraju
ako nijedna grupa nema jasnu većinu, izjednačenost se rješava u koristi grupe kao osumnjičenu krivčevu grupu i postavljaju svoje dvije oznake
koju su odabrali igrači koji su napredovali najdalje na traci proricanja. Smatra intuicije na nju.
se da ta grupa predstavlja odluku vidovnjaka o krivcu.
Ako je i dalje izjednačeno, ide se u korist grupe za koju je
Preveo na hrvatski: Ivan Milatić
12 najstariji igrač glasovao.
Unofficial fan content /
Sada otkrijte oznaku krivca postavljenu na polje krivca! Neslužbeni prijevod pravila

You might also like