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FJPT 2015;40(3):121-128 Yang et al.

DOI: 10.6215/FJPT.PTS1427775314

虛擬實境平衡訓練應用於巴金森症患者:
文獻回顧

楊文傑 1 盧大為 2 林光華 1,3, *

背景與目的:虛擬實境(virtual reality)是近年來快速發展的多媒體互動技術 ,具有模擬多種視覺


環境並提供多元感覺回饋的特色。巴金森(Parkinson’s disease)患者在動作起始與動作學習的過程
中較健康成人更依賴感覺提示 ,因此虛擬實境可適用於巴金森患者的訓練。方法與結果:本文回
顧過去探討虛擬實境應用於巴金森患者平衡訓練的文獻 ,發現虛擬實境平衡訓練的療程設計 ,在
頻率與時數上大致與常規平衡訓練(conventional balance training)類似 ,同時也依循動作學習理論
中任務導向(task orientated)、變異練習(variable practice)與隨機練習(random practice)的原則。
結論與臨床應用:目前研究實證顯示虛擬實境平衡訓練在改善平衡與行走表現上與常規平衡訓練
有相似的效益 ,而在感覺整合(sensory integration)上虛擬實境似乎與常規平衡訓練具不同的效
果。(物理治療 2015;40(3):121-128)

關鍵詞:巴金森症、平衡訓練、虛擬實境

虛擬實境簡介
虛擬實境(virtual reality)是透過電腦圖學模擬物理
環境所建構出的三維數位化世界 ,可讓使用者透過顯示
及追蹤裝置與虛擬世界中人物 、物體 、場景互動 ,達到
融入其中或身歷其境的感覺。虛擬實境根據不同的介面設
備與目的被分類為五種類型:桌上型(desktop)、融入型
(immersion)、投射型(projection)、模擬機型(simulator) (A)
1
及混合型(hybrid)。
桌上型的結構單純 ,為最經濟的虛擬實境系統(圖 (B)
1)。最簡單的做法是以鍵盤與滑鼠為輸入設備 ,並以個人
圖1. (A) 桌 上 型 虛 擬 實 境 系 統, 以 滑 鼠、 鍵 盤 或 手 把
電腦螢幕為輸出。一般而言桌上型虛擬實境並無法達到融
(handle) 為輸入,螢幕為輸出。圖為使用家用遊樂
入的效果 ,但可利用多個螢幕做為輸出顯示 ,提高空間與
器 Wii ™與動態手把來執行虛擬實境平衡訓練。31
2
方向感。
(B) 桌上型虛擬實境系統,顏章伊等人以可傾式平衡
板為輸入,螢幕為輸出,執行站姿平衡訓練。10
1
國立臺灣大學醫學院物理治療學系暨研究所
2
私立龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系
3
慈濟學校財團法人慈濟大學物理治療學系
通訊作者:林光華 慈濟學校財團法人慈濟大學物理治療學系 970 花蓮市中央路三段 701 號
電話:(03)8565301 轉 2499 電子信箱:khlin@ntu.edu.tw; khlin03@mail.tcu.edu.tw
收件日期:104 年 3 月 31 日 修訂日期:104 年 6 月 16 日 接受日期:104 年 6 月 26 日

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融入型虛擬實境系統又稱為浸入式虛擬實境(圖 2), 者必須透過立體眼鏡看到三維立體內容的顯示。


顯示器用全罩式的方法將使用者視野包圍 ,另外也有盾型 模擬機型虛擬實境系統是讓使用者在一特定的操作環
的顯示器可以提供類似的視覺融入效果。融入型擬實境系 境中使用 ,以模擬操控真實機器的感受 ,主要用在駕駛 、
統中追求使用互動感覺的真實性 ,屏除如鍵盤 、滑鼠等介 飛行等訓練及大型遊戲機台上 ,或是用於行走功能的訓練
面 ,改利用如資料手套(data glove)以使用者手指的動作 (圖 4)。5 混合型虛擬實境系統是根據內容的需要將以上的
2, 3
為與內容直接的互動方式。 四種不同虛擬實境系統整合。
投射型虛擬實境系統主要是將內容以展示的方法讓多 就互動性而言 ,不同虛擬實境系統中以融入型的輸入
人可同時觀賞(圖 3)。利用單一或多個大型螢幕配合數個 設備具最高的互動性 ,桌上型的互動性較低 ,但是成本
投影機以平面(monoscope)或三維立體(stereoscope)呈 低 ,是初學者最好的選擇。1 此兩種類型在同一時間內僅
像 ,可以將整個場景在使用者或觀者的周圍投影出來 , 能允許少數使用者操作。相反地 ,投射型虛擬實境系統在
4
形成一個環場的場景。 投射型虛擬實境系統硬體部分主 同一操作時間內對使用者數量限制最小 ,可以滿足多人在
要是投影機與影像接收螢幕。投影機主要分為平面投射式 同時同地的資訊接收。就輸出介面的種類而言 ,模擬機型
(monoscopic projector)與三維立體投射式(stereoscopic pro- 輸出介面擬真度最高 ,可以達到近乎真實世界中的互動情
jector)
。立體投射式在螢幕上以雙投影機投射雙重影像 ,觀 境。就整體而言 ,混合型虛擬實境系統在輸入設備與輸出
設備的調整上彈性較大。最能夠滿足完整的虛擬實境系統
對輸入與輸出介面模擬真實世界的多模式互動的要求。
由於虛擬實境可模擬多種情境並提供多元感覺回饋 ,
因此被廣泛地應用於交通 、軍事 、教育 、娛樂以及醫療等
目的。例如以虛擬實境訓練駕駛飛機 ,或是以虛擬實境設
計電玩遊戲 ,或是以虛擬實境訓練操作內視鏡手術。6 此
外臨床也發現虛擬實境用於認知訓練與動作學習的潛力 ,
例如以虛擬實境訓練中風患者的半側忽略 、記憶 、空間定
(A) (B)
向等認知功能 ,7,8 或是以虛擬實境訓練巴金森患者體重轉
圖2. 融入型虛擬實境系統。輸出裝置為全罩式頭盔顯示器 移 、跨越障礙物等動作技巧。9,10 此外虛擬實境也可以透過
32
(圖A為5DT頭戴式顯示器 ),輸入裝置為資料手套 網際網路來實現遠距醫療(telemedication)的服務。11 隨著
(data glove,圖B為5DT Data Glove Ultra33)或其他空 穿戴式科技的發展 ,虛擬實境在物理治療中的應用將越來
間位置追蹤器等。 越豐富。

圖3. 投射型虛擬實境系統,利用多個大型螢幕配合數個投 圖4. 模擬機型虛擬實境系統。圖為加拿大G l e n r o s e復健


影機以平面投影方式模擬出購物中心的場景。圖為匹 醫院的CAREN(Computer-Assisted Rehabilitation
茲堡大學醫用虛擬實境中心的虛擬賣場訓練。 34
Environment)系統。35

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巴金森患者的動作學習 Pubmed、Medline、PEDro;搜尋關鍵字有virtual reality、Par-


巴金森症(Parkinson’s disease)是由於大腦基底核 kinson’s disease、balance training;搜尋年分自 2004 至 2014。
(basal ganglion)中的黑質(substantial nigra)退化而造成的 搜尋結果發現以虛擬實境平衡訓練應用於巴金森患者的文獻
中樞神經退化性疾病。臨床上患者的主要動作症狀包含震 共 7 篇 ,內容簡列於表 1。觀察研究的受試者收案條件可發
顫(Tremor)、僵硬(Rigidity)、動作緩慢(Akinesia/ brady- 現由於虛擬實境倚重視覺回饋 ,因此多要求參與訓練者必
kinesia)與姿勢不穩(Postural instability)。 須有正常(或矯正後正常)的視覺功能。此外虛擬實境平衡
基底核是調節腦部直接路徑(direct pathway)與間接路 訓練需要使用者具備操作虛擬實境介面的能力 ,因此患者
徑(indirect pathway)間的關鍵。12 直接路徑與間接路徑是 多相對年輕 ,認知功能正常或至多僅輕度異常。9,10,21,22
由運動皮質(motor cortex)、視丘(thalamus)與基底核所構 在訓練時數上 ,多數研究設計約 10 至 20 次的課程;
成 ,參與自發動作(self-generated movements)的起始與執 每 次 課 程 約 30 至 60 分 鐘; 每 週 安 排 2 至 4 次 的 課 程; 訓
行。12 其中黑質的退化使多巴胺(dopamine)的分泌減少 , 練地點可為研究室 、醫院 、社區或是居家。23 多數研究
造成間接路徑的過度興奮而抑制動作皮質 ,故巴金森患者 使用由日商任天堂(Nintendo®)公司所開發的家用遊樂器
出現僵硬 、動作緩慢與動作起始困難等症狀。利用感覺提 Wii ™與遊戲軟體(例:Wii Fit 中的滑雪遊戲)來執行虛擬
示(sensory cue)活化小腦 – 前額葉(prefrontal lobe)路徑來 實境平衡訓練 ,少數研究使用自行設計的虛擬實境系統 ,
產生感覺誘發動作(sensory-triggered movements),被發現 例如多螢幕投影合併懸吊式跑步機。
是可以代償直接 間接路徑異常造成的動作起始困難。13 訓練內容的設計上 ,多數研究採用促進動作學習的
例如給予視覺目標物可以改善巴金森患者的起步困難(start 原則 ,包含任務導向(task-oriented)、變異練習(variable
hesitation)。14 practice)、隨機練習(random practice)。24 任務導向的練習
基底核的退化也影響了內隱學習(implicit learning)的 概念為練習內容應為有功能的任務 ,而且此任務應該與所
功能。內隱學習是動作學習中的一個重要機制 ,它的特色 欲進步的表現密切相關或是應用相似的動作技巧;例如利
15
是學習的內容難以用描述性的方式呈現 , 例如學騎腳踏 用控制虛擬物件移動的任務來改善跨步起始前的預期性體
車就是一個典型的內隱學習。基底核的退化對內隱學習的 重側移(anticipatory lateral weight shift)。變異練習的概念
影響使得巴金森症患者在學習動作的效率較差 ,且不易將 為每次重複間應加入適度的變化 ,避免只是如機械般反覆
習得的動作技巧類化至相似但不相同的情境中。16 因此利 相同的動作;例如在控制虛擬物件移動時改變物件尺寸 、
用任務拆解(task decomposition)的方式降低學習中的內隱 起始位置或是移動路徑。隨機練習的概念為不同的任務應
學習特性 ,或是增加練習的次數 ,都是改善巴金森患者動 適度隨機交織穿插 ,例如將控制虛擬物件移動的任務與控
17
作學習表現的手段。 制虛擬物件穩定不動的任務穿插練習。
以上討論可知基底核退化影響自發動作的執行與內隱 此外可以發現儘管 Wii ™是家用遊樂器主機而非針對
學習的表現 ,因此促進巴金森患者動作學習表現的手段包 動作學習或平衡訓練所設計 ,但許多研究依然使用 Wii ™
含感覺提示 ,任務拆解與反覆練習。感覺提示最常用於改 及原生遊戲軟體來執行平衡訓練。一般研究選擇所使用的
善巴金森患者的行走表現 ,例如藉由地面標記或投影雷射 遊戲任務時所考慮的事項包含:遊戲過程是否有跌倒危
線段來提升患者步長 ,又或藉由節律聽覺提示(rhythmic 險 ,遊戲性質是否挑戰平衡技巧而非僅單純使用肌力或
auditory cue)來提升患者步頻與行走速度。 18,19
另一方面 , 柔軟度 ,遊戲操作方式是否直覺易懂 ,遊戲是否提供適
任務拆解目的為簡化執行過程中對協調 、肌力或是平衡的 當的回饋 ,遊戲難易度調整範圍是否可足以對應訓練過程
20
挑戰 ,並降低動作學習中內隱學習的特色。 例如將坐到 的表現進步 ,以及遊戲中使用的動作技巧是否可對應至
站的過程拆解為「雙腳後收」、「身體前傾」、「撐膝起立」、 日常活動(activities of daily living)。21,22,25 例如 Loureiro 等
「雙膝伸直」、「軀幹挺直」等步驟 ,讓巴金森患者可以一步 人的研究選用 Wii ™ Fit 中的平衡板遊戲 ,含「企鵝滑行」
一步完成。最後 ,大量練習可以幫助巴金森患者將動作技 (Penguin Slide)、「彎道滑雪」(Ski Slalom)、「足球頭槌」
巧由動作學習分期中的認知期(cognitive phase)進展至聯 (Soccer Heading)、「走鋼索」(Tightrope Walking)與「傾
合期(associative phase)與自動期(autonomous phase)。17 斜桌」(Tilting Table),訓練重心轉移的動態平衡技巧。26
Esculier 等人則除了上述 Wii ™ Fit 中的平衡板遊戲外 ,更
虛擬實境平衡訓練的設計 選用 Wii ™ Sport 中的體感手把(handle)遊戲 ,含「高爾夫
本次文獻搜尋國外英文期刊,使用的資料庫包含 球」與「保齡球」,訓練軀幹迴旋與上肢擺盪動作。21

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表 1. 虛擬實境平衡訓練應用於巴金森患者的文獻列表
作者(年) 研究設計 訓練設計 評估工具(評估面向)
:訓練成效
Mirelman 個案系列 個案數:20人 平衡&行走
(2011)9 Hoehn-Yahr 分級:2.2±0.4 .一般行走(行走)
:行走速度↑,步長↑
地點:實驗室 .雙項任務行走(行走):行走速度↑,步長↑
時數:45(分/ 次) ×3(次 / 週)×6(週) .跨越障礙物(行走):跨越速度↑,跨越步長↑
設備:投影+跑步機+懸吊系統 其他
內容:在不同的虛擬實境中以跑步機行走,並跨越虛擬 .巴金森症狀衡量表-動作部分A(動作症狀)
:動作症狀↓
障礙物;跑步機速度設為平地行走速度的110%。 .巴金森症生活品質問卷 B(生活品質)
:生活品質↑
Yen 隨機控制 個案數:42人,均分為實驗組、控制組與無介入對照組 平衡&行走
(2011)10 試驗 Hoehn-Yahr 分級:實驗組(2.6±0.5)
、控制組(2.4±0.5)與 .感覺整合測驗 C:實驗組與常規平衡訓練組的平衡分數
無介入對照組(2.6±0.4) 高於無訓練組(註)
地點:實驗室 註:實驗組、控制組訓練前後皆有進步,但進步幅度兩組沒有
時數:30(分/ 次) ×3(次 / 週)
×6(週) 差異
設備:電腦+可傾式平衡板
內容:實驗組在平衡板上移動重心來控制螢幕中的虛擬
物件(例:人、球、車)的動作以達成指定任務。控制組
接受常規平衡訓練。
Loureiro 個案系列 個案數:6人 平衡&行走
(2012)26 Hoehn-Yahr 分級:2至 3(原文未述明平均) .伯格氏平衡量表(平衡)
:總分↑
地點:實驗室 .功能性伸取測試(平衡)
:測向伸取距離↑
時數:30(分/ 次) ×2(次 / 週)
×6(週) .計時起走(行走)
:完成時間無顯著改變
設備:Wii™+Wii™平衡板
內容:練習 Wii™ Fit中的企鵝滑行、彎道滑雪、足球頭
槌、走鋼索與傾斜桌。
Esculier 個案系列 個案數:11人 平衡&行走
(2012)21 Hoehn-Yahr 分級:無 .社區平衡與移行量表 D(平衡&行走):總分↑
地點:居家 .計時起走(行走) :完成時間↓
時數:40(分/ 次) ×3(次 / 週)
×6(週) .計時10 公尺行走(行走)
:完成時間↓
設備:Wii™ + Wii™平衡板 其他
內容:練習 Wii™ Fit中的企鵝滑行、彎道滑雪、足球頭 .計時坐站測試(肌力) :坐站重複次數↑
槌、走鋼索與傾斜桌;Wii™ Sport中的保齡球與高爾夫
球。
Pompeu 隨機控制 個案數:32人 平衡&行走
(2012)22 試驗 Hoehn-Yahr 分級:1.7±0.5 .單腳站(平衡):維持時間↑ (註)
地點:社區 .伯格氏平衡量表(平衡) :總分↑(註)
時數:60(分/ 次) ×2(次 / 週)×7(週) .計時起走(行走) :完成時間↓(註)
設備:Wii™ + Wii™平衡板 .計時10 公尺行走(行走)
:完成時間↓ (註)
內容:實驗組練習 Wii™ Fit中的企鵝滑行、足球頭槌、 註:實驗組、控制組訓練前後皆有進步,但進步幅度兩組沒有
傾斜桌、節奏遊行與越野障礙。控制組接受常規平衡訓 差異
練。
Holmes 個案系列 個案數:11人 平衡&行走
(2013)25 Hoehn-Yahr 分級:2.3±0.4 .姿勢擺盪幅度(平衡)
:擺盪幅度無顯著改變
E
地點:居家 .特定活動平衡信心量表 (平衡)
:總分無顯著改變
時數:30(分/ 次) ×3(次 / 週)×12(週)
設備:Wii™ + Wii™平衡板
內容:練習 Wii™ Fit中的企鵝滑行、彎道滑雪、足球頭
槌、走鋼索與傾斜桌。
Mhatre 個案系列 個案數:10人 平衡&行走
(2013)30 Hoehn-Yahr 分級:2.5至 3(原文未述明平均) .伯格氏平衡量表(平衡) :總分↑
地點:醫院 .Romberg 測試(平衡)
:維持時間↑
時數:30(分/ 次) ×3(次 / 週)
×8(週) .姿勢擺盪幅度(平衡) :擺盪幅度↓
設備:Wii™ + Wii™平衡板 .動態步態指標 (行走)F
:總分↑
內容:練習Wii™ Fit中的企鵝滑行、彎道滑雪與傾斜桌。
評估工具原文名稱:(A) Unified Parkinson’s disease rating scale;(B) Parkinson’s disease questionnaire;(C) Sensory organization test;(D) The
Community Balance and Mobility Scale;(E) Activity-specific balance confidence scale;(F) Dynamic gait index.
符號說明:↑ ( 增加 );↓ ( 減少 )

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虛擬實境平衡訓練的療效 規平衡訓練的效益 ,結果發現兩組的平衡與行走表現 、日


表 1 列出虛擬實境平衡訓練應用在巴金森患者的療 常生活品質在訓練後都有進步 ,但進步的幅度兩組間亦沒
效 ,須注意這些文獻僅使用個案系列(case series)的類實 有差異。28 這些結果指出虛擬實境與常規平衡訓練間在改
驗(quasi-experimental)設計或是小樣本數的隨機控制試驗 善平衡與行走表現上具有相似效益。
(randomized controlled trial),故解讀療效時應較保守。在 另一方面 ,顏章伊與林光華等人發表以巴金森患者為
使用個案系列的文獻中 ,除了 Holmes 等人以外 ,其他研 對象的隨機控制試驗 ,比較虛擬實境平衡訓練與常規平衡
究的結果都顯示虛擬實境平衡訓練可顯著改善平衡與行走 訓練對感覺整合測試(sensory organization test)的表現。10
功能。在兩篇使用隨機控制試驗的文獻中 ,可以發現不論 此實驗採用台灣自行車中心自製之可傾斜式平衡板記錄站
虛擬實境或是常規平衡訓練(conventional balance training) 立時身體擺動之重心改變 ,並以此控制軟體中虛擬物件的
皆可以顯著地改善巴金森患者的平衡與行走表現 ,而且兩 運動。所以本實驗雖然是採用桌上型的虛擬實境 ,但是具
者的療效間沒有顯著差異。 有增強式回饋(augmented feedback)的訓練特性。作者發
一般認為 ,虛擬實境的訓練效益來自於回饋(feed- 現虛擬實境組在感覺整合測試中的「合併視覺干擾與本體
back)、重複練習(repetition)與提升動機(motivation)。 覺干擾」情境下的平衡分數高於無訓練組 ,常規訓練組在
23
虛擬實境可以提供多元的回饋類型 ,包含表現的知識 「合併視覺剝奪與本體感覺干擾」情境下的平衡分數高於無
(knowledge of performance)與結果的知識(knowledge of 訓練組;因此推論虛擬實境與常規平衡訓練強化了不同的
results)。例如以重心移動操縱虛擬角色的任務 ,虛擬實境 感覺策略(sensory strategy)。10 綜合上述文獻可發現虛擬
可以在任務中即時提供移動軌跡(表現的知識),並在任務 實境與常規平衡訓練間在改善平衡與行走表現上有相似效
結束時提供抵達目的地的時間與失誤次數(結果的知識)。 益;但在訓練過程中所強化的感覺策略則有些微的差異。
虛擬實境也可以配合不同的學習階段 ,彈性地調整回饋的
頻率 、時機與精準度。例如在練習初期 ,以較高的頻率 虛擬實境平衡訓練的優缺點
(不論正確錯誤皆回饋)與較低的精準度(大差誤才判定錯 虛擬實境平衡訓練的優點是可以在有限的空間中模擬
誤)提供頻率;在練習後期 ,以較低的頻率(錯誤時才回 多種不同的情境 ,而且只要安裝新軟體就可以擴增不同的
饋)與較高的精準度(小差誤即判定錯誤)提供頻率。此 練習的模式。20-22 此外由於虛擬實境透過電腦或是遊樂器
外虛擬實境平衡訓練常以遊戲的形式進行 ,甚至直接使用 主機來執行虛擬實境軟體 ,因此可同時標準化地統一治療
遊戲軟體中的任務(例:Wii ™ Fit)。這樣的趣味性可以幫 內容並個人化地調整練習的各項參數(包含難度 、時間…
助巴金森患者在重複練習後仍能夠維持注意力與動機。最 等)。而且只要做好必要的安全措施 ,虛擬實境可以讓患
後 ,虛擬實境藉由電腦或遊戲主機等方式控制 ,可以很容 者單獨地練習 ,如此就可以節省治療師的人力。
易地在不同練習任務間或不同練習難度間切換 ,因此可滿 然而虛擬實境目前也有許多限制。首先虛擬實境的設
足變異練習與隨機練習的原則。 置 ,尤其是高浸入式的系統 ,通常所費不玼。同時高浸入
虛擬實境平衡訓練已經被許多文獻證實可改善平衡與 式的虛擬實境需要使用頭戴式顯示器 ,可能引發頭暈 、
步態功能 ,但效益是否優於常規平衡訓練則仍未有定論 , 噁心 、疲倦等類似動暈症(motion sickness)的不適感。
29
目前僅有少數小型臨床試驗報告 ,且不同研究間結果並 此外虛擬實境平衡訓練對視覺與認知功能的要求較高 ,
不一致。Gil-Gomez 等人發表以 17 位腦傷(含中風 、創傷 多數文獻所報告的受試者多為較年輕或嚴重度低的患者 ,
性腦傷與良性腦腫瘤)患者為對象的隨機控制試驗 ,比較 因此虛擬實境是否可用於較年老以及高嚴重度的患者仍待
Wii ™虛擬實境平衡訓練與常規平衡訓練在改善平衡與行 驗證。最後 ,目前未有虛擬實境平衡訓練的成本效益分析
走功能的效益 ,結果發現兩組的平衡與行走功能在訓練後 (cost-effectiveness analysis),因此虛擬實境訓練是否確實
都有顯著的進步 ,而 Wii ™虛擬實境組在伯格氏平衡量表 能節省花費仍缺乏定論。
(Berg balance scale)與功能性前伸(functional reach)距離
上的進步量高於常規訓練組。27 然而 ,Pompeu 等人比較巴
金森患者在社區接受虛擬實境平衡訓練與常規平衡訓練的 結 論
療效比較 ,結果發現兩組在訓練後於平衡與行走表現都有
顯著進步 ,但進步的幅度兩組間無顯著差異。22 近期 ,楊 隨著數位軟硬體與穿戴式設備的發展 ,虛擬實境將在
文傑等人以巴金森患者為對象比較居家虛擬實境與居家常 醫療領域中扮演越來越活躍的角色。虛擬實境平衡訓練的

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療程設計 ,在頻率 、時間 、訓練強度大致與常規平衡訓練 11. Golomb MR, McDonald BC, Warden SJ, Yonkman J, Saykin AJ,
類似 ,並同樣地應用任務導向 、變異練習與隨機練習等動 Shirley B, et al. In-home virtual reality videogame telerehabilita-
tion in adolescents with hemiplegic cerebral palsy. Arch Phys Med
作學習的原則。目前研究成果初步顯示虛擬實境平衡訓練
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在改善平衡與行走功能上與常規平衡訓練有相似的效益 , 12. Nambu A. A new dynamic model of the cortico-basal ganglia loop.
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覺間整合的影響 ,並進行虛擬實境平衡訓練的成本效益分 13. Jueptner M, Weiller C. A review of differences between basal gan-
glia and cerebellar control of movements as revealed by functional
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FJPT 2015;40(3):121-128 Yang et al.

The Application of Virtual Reality Balance Training in


People with Parkinson’s Disease: A Literature Review

Wen-Chieh Yang1 Ta-Wei Lu2 Kwan-Hwa Lin1,3,*

Background and purpose: Virtual reality (VR) is a fast-growing technology of interactive


multimedia in the past decade, with the capability to simulate different visual environments and
provide various sensory feedbacks. People with Parkinson’s disease show greater dependence
on sensory cues for movement initiation and motor learning than healthy adults, therefore VR
could be an ideal tool for balance training. Methods and Results: This article reviewed litera-
tures addressing the application of VR balance training in people with Parkinson’s disease. We
found that VR balance training and conventional balance training usually have similar training
frequency and training time. In addition, VR employs the motor learning principles including
task-orientated training, variable practice and random practice. Conclusion: Current evidence
suggests that VR and conventional balance training have comparable effects in improving bal-
ance and walking performance, despite VR and conventional balance training demonstrate dif-
ferent effects in sensory integration. (FJPT 2015;40(3):121-128)

Key Words: Parkinson’s disease, Balance training, Virtual reality.

1
School and Graduate Institute of Physical Therapy, College of Medicine, National Taiwan University, Taipei, Taiwan
2
Department of Multimedia and Game Science, Lunghwa University of Science and Technology, Taoyuan, Taiwan
3
Department of Physical Therapy, Tzu Chi University, Hualien, Taiwan
Corresponding author: Kwan-Hwa Lin, Department of Physical Therapy, Tzu Chi University, No. 701, Section 3, Zhongyang Rd,
Hualien City 970, Taiwan
Tel: 886-3-8565301 ext. 2499 Email: khlin@ntu.edu.tw; khlin03@mail.tcu.edu.tw
Received: March 31, 2015 Revised: June 16, 2015 Accepted: June 26, 2015

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