You are on page 1of 13

Shkolla e Mesme Profesionale “ Herman Gmainer “

PROJEKT

Lënda: Planifikim dhe zhvillim projekti

Tema: ” Ndertimi i nje website/Aplikacioni per Industrine e Tekstileve "

Punoi: Sivjena Hatellari

Mishel Mucaj

Ted Hodaj

Elson Nezaj

Klasa XIII-B
Lindja e idesë dhe prezantimi i saj.

1) Pak informacion:
Teknologjia pavarësisht disavantazheve të saj ka arritur të ndryshojë botën me hapa të mëdhenj. Të
gjitha industritë janë transformuar nga teknologjia, dhe moda nuk bën përjashtim nga kjo.

Teknologjia e ka bërë më të lehtë për markat e modës të shfaqin tendencat e tyre për një audiencë më
të gjerë. Mediat sociale janë bërë një mjet për të shfaqur stilet e jetesës, për të shprehur shijet e modës
dhe për të promovuar veten dixhitale.

2) Prezantimi i Projektit:
Ndertimi i këtij Website/aplikacioni do të shërbejë në ndihmë jo vetëm të kompanive në industrinë e
tekstileve por gjithashtu dhe në lehtësimin e blerjeve të shumta online nga konsumatoret/klientët e
ndryshëm, pra produktet e modës bëhen më të aksesueshme dhe procesi është më i përshtatshëm.
Klientët sipas preferencave të tyre mund të porosisin veshje të ndryshme online duke dërguar të
dhënat e tyre të sakta.

Website/Aplikacioni do të shërbejë gjithashtu për regjistrimin e të gjithë atyre klientëve të cilët kanë
dëshirë të mësojnë rreth profesionit të rrobaqepsisë duke u regjistruar në ndjekjen e një kursi online.

Një tjetër ide në këtë website eshtë metoda “ thrift “, pra ku klientit i mundësohet të dërgojë një veshjë
të cilën nuk e përdor më. Klienti do të përfitojë një ulje në blerjen e rradhës.

Dhe në fund është pjesa e dërgimit të CV për të gjithë ata që duan të bashkohen me ekipin e
kompanisë ( mund të ketë ndjekur kursin e përmendur më sipër ose jo ).
FAZAT
Fillimi
Ideja: Teknologjia ne mode & industrine e tekstileve

Qellimi: Kohet e sotshme njerezit perdorin me shume mediat sociale per cdo gje dhe kemi menduar
qe te krijojme nje app ose website ku klienti te porosis veshjen e tij sipas preferencave.

Kohezgjatja: 3 muaj

Monitorim: Project Menaxher

Analiza: Ky aplikacon do ju vi ne ndihme kompanive te industries se tekstileve por edhe klientit


gjithashtu, klienti do bej porosine online me permasat e tyre te sakta me ndihmen e nje bot-i ose
figurave.

Nevoja: Web Builder, Kompani rrobaqepse

Kosto: 400 - 800k $

Planifikmi
Zhvillimi
Ne kete faze behet ndertimi i Website-it. Fillimisht nderohet faqja e pare e website-it (Home Page) e
ndjekur nga faqet e tjera. Ne kete faze behet implementimi i elementeve te tilla si: format nderveprues
te kontaktit,animacionet,format etj.

Testimi dhe Publkimi


Ne ket faqe shqyrtohet detajet perfundimtare dhe testohet funksonaliteti I faqes, ne menyre qe te
shmangen problem te minutes se fundit.Pas testimit,duhet qe website te ngarkohet ne nje server
permes protokollit FTP prandaj duhen te sigurohen sherbimet web hosting dhe emri i domainit. Pasi
jane kryer keto procedura website eshte ne dispozicion te perdoruesve.

Mirembajtja dhe Perditesimi


Puna ne nje website nuk perfundon ne momentin qe eshte publikuar. Nje proces tjeter eshte
perditesimi I te dhenave. Nepermjet sistemit SMP behet i mundur modifikimi i permbajtjes se
website-it ne menyre qe t’i pershtatet me kohen dhe te mbaje gjalle interesin e audiences
INPUT:

 Project charter:

 Objektiva e projektit: Krijimi I nje website-i per te blere tekstile ne mode duke
perdorur te dhenat qe jep konsumuesi, printim 3D dhe teknologji A.I, me fokus te larte
ne interkativitetin dhe lirine e konsumuesit ne krijimin e tekstileve dhe veshjeve qe
deshirojne.
 Pjesemarresit ne projekt: Cdo programues i ditur me perdorimin e HTML, JS, CSS
ose me eksperience ne pune me A.I do te shikohet si kantidat te jete pjesemarres i ketij
projekti, nen responsibilitet te burimeve njerezore do te perzgjidhen ne baze te aftesise.
Gjithashtu do te percaktohen 2 menaxher te pergjithshem te cilet do te mbikqyrin
pjesen e tyre te programuesve te disponueshem.
 Kerkesat: Nje buxhet te larte, ekspektohet rreth 400 - 800k $, staf te afte, dhe projekti
ka nje kohezgjatje afersisht 1.5 – 2 vite deri sa version I pare te jete publik.
 Kufijte: Kryesisht buxheti nuk mund te arrije me shume se 800k $, duhet te krijohet
vetem nje website brenda 2 vitesh dhe jo me vone, sasia e skuadres se programuesve
nuk duhet te jete me e madhe se 40 per fleksibilitet, dhe implementimi duhet te kryhet
ne nje menyre efikase dhe te sakte,
 Komunikimi: Nepermjet zoom, in-person, dhe duke perdor file-sharing apps si
GitHub, Google Docs, etj.

 Asetet e kompanise: 100 punonjes total me njohuri ne HTML, JS, CSS, nje buxhet
1mill $ total (200k $ extra per emergjence), servera te gatshem per file hosting, dhe menaxher
me experience ne kete fushe.
 Faktore te mjedisit te organizates: Standartet, kultura, metodologjia dhe rregullorja normale
per cdo punonjes aplikon.

PROCESI (ITERATIV):

 Takime kryesore kyce cdo 2 muaj, midis dy skuadrave me rendesi diskutimin dhe kerkimin e
ideve te reja per implementim ne website, garantimin e perputhshmerise midis grupeve
gjithashtu si evaluimin e progresit te pergjithshem te projektit.
 Takime brenda nje grupi cdo 2 jave, si takimet me perpara por ne nje shkalle pak me te
vogel, dhe duke u fokusuar me shume ne punen aktuale se sa ne ide te reja per implementim.
 Brenda cdo grupi, do te implementohen idete e reja te pranuara cdo here deri sa te mbaroje
projekti ne 1.5 – 2 vjet, gjithashtu do te testohen dhe menaxhohen ne menyre konstante.
OUTPUT:

 Idete, problemet ose sukseset teknike si dhe te dhenat te dalura nga procesi iterative I
shpjeguar me siper, do te jene output-I kryesor per mbirembajtjen e projektit. Dhe
do te perdoren per vendimzgjidhje ne te ardhmen gjate gjatesise se afatit te projektit.
 Testim dhe analizim gjithashtu do te jete nje menyre shume e rendesishme per te
marre informacion te vlefshem per projektin.
MJETE DHE TEKNIKA:

 Mjetet kryesore te perdorura gjate projektit do te jene:

 Google Docs
 Powerpoint
 Word
 Excel
 GitHub
 Visual Studio Code
 ReactJS
 BabylonJS
 Firebase
 Zoom

 Taktikat e zgjidhjeve te problemeve: Do te bazohet shume ne output-in qe del nga


takimet si rezultat I procesit iterativ, cdo problem te mundshem do te shikohet sikur mund
te zgjidhet me ane te analizimit te dhenave te mundshme, nese nje problem eshte me I
madh dhe del nga nje situate e panjohur, projekti ndalohet dhe cdo programues punon ne
testim dhe analizim te problemit.
I. Detyrat e Project Manager:

Çdo projekt fillon si një ide. Është detyra e një menaxheri projekti të punojë me palët e brendshme të
interesit dhe klientët e jashtëm për të përcaktuar atë koncept dhe për të krijuar një proces për ta
realizuar atë. Kjo përfshin vendosjen dhe menaxhimin e pritjeve të klientit, zhvillimin e një plani të
detajuar të projektit, përcaktimin e fushës së projektit dhe caktimin e anëtarëve të ekipit për detyra
specifike.

a) Krijimi dhe drejtimi i ekipit të duhur

Menaxherët e projektit janë përgjegjës për çdo aspekt të projektit, duke përfshirë udhëheqjen e një
ekipi të aftë për të përmbushur ose tejkaluar pritshmëritë e klientit për vizionin e tyre. Nëse ekipi ka
nevojë për udhëzime, trajnime ose stërvitje, është përgjegjësi e menaxherit të projektit t'i vendosë ata
për sukses.

Për të ndërtuar dhe mbajtur një mentalitet ekipor dinamik, një menaxher projekti duhet të jetë në
gjendje të mbajë komunikim të hapur dhe të ndershëm, të krijojë marrëdhënie pune dhe të motivojë
këdo që ka nevojë.

b) Monitorimi i ecurisë së projektit dhe caktimi i afateve

Organizimi dhe përcjellja janë një pjesë e madhe e punës së një menaxheri projekti. Nga krijimi i një
afati kohor të saktë të përfundimit të projektit për të siguruar që detyrat të përfundojnë brenda kufijve
të detyrës, menaxheri i projektit duhet të jetë i vetëdijshëm se si po përparon projekti.

Menaxheri i projektit gjithashtu parashikon vonesat që mund të ndodhin nga ana e klientit dhe
informon ekipin për çdo ndryshim në nevojat e klientit.

c) Zgjidh çështjet që dalin gjatë projektit

Gjatë çdo projekti lindin çështje që duhen zgjidhur. Menaxheri i projektit është personi i parë të cilit
klientët dhe anëtarët e ekipit i drejtohen kur diçka nuk shkon Përshtatshmëria dhe zgjidhja e
problemeve janë çelësi për të mbajtur kontrollin e një projekti.

d) Menaxhimi i parave

Menaxhimi i buxhetit është një detyrë tjetër kryesore e menaxherit të projektit, pra të sigurohet që
projekti të realizohet pa shpenzime të tepërta. Një menaxher i mirë projekti zotëron artin e efikasitetit
të kostos. Menaxherët e projektit gjithashtu duhet të jenë transparentë dhe realistë për koston, në
mënyrë që klientët të jenë të vetëdijshëm që në fillim se sa ka gjasa të shpenzojnë.
e) Sigurimi i kënaqësisë së palëve të interesuara

Menaxherët e projektit kanë marrëdhënien më të ngushtë me klientët se kushdo që punon në një


projekt. Për shkak të kësaj, është e rëndësishme që ata të mbajnë linja të hapura komunikimi për
përditësime dhe reagime. Nëse lindin ndonjë problem ose ndryshim në afatin kohor të një projekti, për
shembull, menaxheri i projektit është përgjegjës për mbajtjen e klientit të përditësuar.

f) Dhe në fund vlerësimi i performancës së projektit

Pas përfundimit të një projekti, menaxheri i projektit është përgjegjës për vlerësimin e efikasitetit dhe
efektivitetit të tij. Me të dhënat që kanë gjurmuar gjatë gjithë procesit, ata mund të fillojnë të
identifikojnë mangësitë dhe të planifikojnë mënyra për të rregulluar çështje të ngjashme në të
ardhmen. Kjo është gjithashtu një mundësi për të nënvizuar atë që shkoi mirë, duke përfshirë
ndërtimin e miqësisë dhe shpërblimin e anëtarëve të ekipit që shkëlqyen gjatë projektit.

II. Organizimi i kompanise:

Ky projekt do të ndërtohet me qëllim në ndihmë të industrisë së tekstileve ndaj dhe organizimi i


kompanisë ka një rol të rëndësishëm.

Organizimi që do të ketë kompania është sipas mënyrës lineare( linje)

Në këtë lloj organizate, linja e autoritetit rrjedh drejtpërdrejt nga lart poshtë dhe linja e përgjegjësisë
nga poshtë lart. Aktivitetet e biznesit ndahen në tre grupe: financa ose llogaritë, prodhimi dhe shitjet.

Çdo shef departamenti ka kontroll të plotë mbi seksionin e tij dhe ai është plotësisht i autorizuar të
zgjedhë punën e tij, stafin, blerjet e lëndëve të para dhe të vendosë standardet e prodhimit etj.

Përgjegjësia e secilit drejtues është e përcaktuar qartë. Çdo departament punon si një njësi vetë-
mbështetëse. Industria e tekstilit është një shembull i një organizimi të linjës.
III. Stakeholders (positive):
1. Dizajnerë të modës ( fashion designers )

Dizajni i veshjeve është një funksion kyç në industrinë e modës. Dizajnerët e modës janë mendjet
krijuese që qëndrojnë pas modeleve.

2. Furnizuesit dhe partnerët


Furnizuesit, partnerët, si kontraktorët dhe shitësit janë palë të interesuara, sepse ata mund të
mbështeten në partneritetin me kompaninë për të pasur sukses si biznesi i tyre. Është e zakonshme
që shitësit dhe furnitorët të kenë nevojë për partneritet me kompani të tjera për të mbijetuar në
biznes.
Në çdo industri, zinxhiri i furnizimit është shumë i rëndësishëm. Në industrinë e modës, kjo vlen
gjithashtu. Furnizuesit luajnë një rol vendimtar në këtë industri. Dizajni i veshjes nuk mjafton për
të bërë një produkt. Ka shumë gjëra të tjera për ta bërë atë.

3. Investitorët

Investitorët janë veçanërisht të interesuar për një biznes, sepse investimi i tyre mbështetet në suksesin
e kompanisë. Investitorët shpresojnë për kthime financiare nga investimet e tyre dhe shumica i
investojnë paratë e tyre vetëm kur ndihen rehat se do të realizojnë një kthim gjatë një periudhe të
caktuar kohore. Ata presin që kapitali i tyre i investuar të rritet në mënyrë që të mund të fitojnë para
në vendimin e tyre për investime.

4. Grupet e presionit

Grupet e presionit janë gjithashtu palë të rëndësishme të interesit në industrinë e modës. Kohët e
fundit, çështjet mjedisore dhe sociale kanë fituar rëndësi në mesin e konsumatorëve. Kjo ka rezultuar
në ngritjen e shumë grupeve të presionit. Këto grupe përpiqen të ndikojnë që kompanitë e modës të
jenë më të qëndrueshme dhe të përgjegjshme.

5. Shitësit me pakicë

Shitësit me pakicë u shesin klientëve produkte të modës. Ata duhet të kuptojnë se çfarë do të kenë
interes për të blerë klientët. Ata gjithashtu duhet të vendosin se çfarë të bëjnë me veshjet e pashitura
pasi të ketë mbaruar sezoni i shitjeve.

6. Klientët

Klientët janë palët më të rëndësishme të interesit në industrinë e modës. Ata vendosin se cilat veshje të
blejnë nga shitësit me pakicë. Ata me të vërtetë krijojnë kërkesën për veshje. Ata blejnë veshje për
arsye të ndryshme dhe për raste të ndryshme.

7. Punonjësit

Punonjësit punojnë në të gjitha nivelet në një biznes mode. Ata punojnë në dizajn, shitje me pakicë,
marketing dhe departamente të tjera. Ata kanë një gamë të gjerë aftësish dhe njohurish. Pa to, shitësit
me pakicë dhe furnitorët nuk mund të përmbushin atë që kanë premtuar.
8. Qeveritë

Qeveritë luajnë një rol të rëndësishëm në industrinë e modës. Ata vendosin ligjet, politikat dhe
rregulloret për aspekte të ndryshme të industrisë. Ata vendosin se çfarë mund të bëhet dhe çfarë nuk
mund të bëhet. Megjithatë, vlen të përmendet se në një ekonomi të përzier, qeveria nuk ndërhyn
shumë në industri.

9. Rëndësia e palëve të interesuara në industrinë e modës

Kuptimi i aktorëve të ndryshëm në industrinë e modës mund t'i ndihmojë bizneset të kuptojnë dhe të
lundrojnë më mirë në industrinë e modës. Kjo mund të jetë tepër e dobishme kur bëhet fjalë për
marketingun, strategjinë dhe gjetjen e klientëve të rinj për biznesin. Kjo gjithashtu mund të ndihmojë
bizneset të rrisin shitjet dhe të rrisin njohjen e markës.

IV. Stakeholders (negative):

Ndërsa sektori i modës po lulëzon, vëmendje në rritje i është kushtuar gamës mbresëlënëse të
ndikimeve negative mjedisore për të cilat industria është përgjegjëse.

Prodhimi i modës përbën 10% të emetimeve të karbonit të njerëzimit, thajnë burimet e ujit dhe ndotin
lumenjtë dhe përrenjtë. Për më tepër, 85% e të gjitha tekstileve shkojnë në deponi çdo vit (UNECE,
2018), dhe larja e disa llojeve të rrobave dërgon një sasi të konsiderueshme mikroplastike në oqean.

V. Dorëzimet që duhet të kryhen:


o
Versioni Software : Website/ Aplikacioni
o
Dokumentacioni përfundimtar i projektit ( produkti )

VI. Afati i projektit

 Afersisht 1.5 – 2 vite deri sa version I pare te jete publik.


VII. Ekipi i punës

1. Menaxher i Projektit dixhital -> siguron fokusin për ekipin në projektet e tyre të
ndryshme dhe ata ndihmojnë për ta mbajtur atë të lëvizë sipas planit.
2. Analisti ->Ky rol është krijuar për të qenë një përfaqësues ndërmjet klientit, dizajnit dhe
zhvillimit. Ai i përkthen kërkesat e bëra nga klienti në specifikime të qarta se si duhet të
sillet një funksionalitet i caktuar. Analistët funksionalë do t'i testojnë gjithashtu këto
funksione pasi ekipi t'i ketë dorëzuar ato.
3. Back-end developer->Ky programues shkruan kodin që kontrollon atë që shfaqet në një
faqe interneti. Gjithashtu integron faqen e internetit/aplikacionin me sisteme të tjera
4. Front-end developer -> kujdeset për "anën e përparme" ose "anën e klientit": pasi faqja të
shfaqet në shfletues, ajo ende kërkon paraqitje për t'u dukur bukur. Për ta bërë këtë,
zhvilluesi shkruan CSS dhe HTML për t'i treguar shfletuesit se si të shfaqë vizualisht
faqen.
5. Arkitekti-> Ky person konfiguron infrastrukturën/harduerin (serverin) në të cilin
funksionojnë faqet e internetit.
6. Dizajnues grafik->krijon një stil vizual për faqen e internetit të përafruar me udhëzuesin e
stilit të korporatës. Ai gjithashtu krijon një dizajn vizual për çdo funksionalitet si një
udhëzues për zhvilluesin e përparme, i cili do ta rikrijojë këtë dizajn me kod.
7. Testuesi i (cilësisë)->Ky person teston çdo funksionalitet që ekipi ka bërë në çdo kusht të
mundshëm përpara se faqja e internetit të bëhet e disponueshme për përdoruesit e rregullt.
Kur diçka nuk është në rregull, ai raporton një gabim tek zhvilluesit.
Paraqitje vizualee idese se si do de duket Website/Aplikacioni :
Ndarja e puneve:

1. Mishel Mucaj -> Fazat e projektit.


2. Ted Hodaj -> Inputet, proceset, mjetet, teknika dhe outpute.
3. Sivjena Hatellari -> organizimi i kompanise, detyrat e PM, stakeholders ,dorezimet qe duhet te
kryhen, afati i projektit, ekipi i punes.

You might also like