You are on page 1of 13

ÚVOD DO IM.

J. Horáková

a 25. 9. 2007
1) Co jsou „nová média“? (vztah společnost - technika)
2) Informační společnost
3) Kyberkultura
4) Hmotná historie kyber - prostoru (kniha D. Bell)
5) Symbolická historie kyber - prostoru
6) Hlavní proudy v myšlení 2. pol. 20. stol.

studijní materiály:
Mark Lister - Úvahy o novosti
D. Bell - Introduction to Cybercultures

a 9. 10. 2007
Má pojem „nová média“ dnes ještě co říct?
1) Co jsou to „nová média“
2) Přinášejí“ nová média“ novou kulturu?
3) Je praxe „nových médií“ nutně spojena s novými postupy (inovací)?

- článek Krekovič vs. Sedlák

- Nová média zahrnují text, zvuk, obraz, internet, mobilní telefony, video, PC hry,
dig. TV
- těžce definovatelný pojem, možná zpětně, ale nyní se stále vyvíjí a není možné
časově určit, kdy něco daného vzniklo
- označení „nová“ dokládá nezmapování, neidentifikování těchto médiií, nepatří do
souč. kultury, navíc se stále zdokonalují. Stále přichází „zvnějšku“
- souvisí s přechodem od moderny k postmoderně

- znaky:
decentralizovaná (vysílání TV a na internetu)
interaktivita (může každý zasahovat)
multimedialita (i stará média - prolínání)
síťovatelnost (šíření po síti, uchování a vysílání)
automatizace (hra X počítač)
variabilita (přizpůsobení uživatelům)

Mají technologie nějaký dopad?


na společnost - jsou nedílnou součástí našeho života (lidská přirozenost je vytváření
nástrojů, abychom se stali silnější)
- technologie a technika se nevyvíjí samostatně
- technika je součástí a produktem naší společnosti
- člověka nelze oddělit od materiálního prostředí, ale ani materiální svět od lidského
myšlení
=> ve skutečnosti technika, kultura, společnost neexistují samostatně

Technika nebo techniky?


- rozdíl mezi vynálezem elektřiny a atomové bomby
- mezi vynálezem páry a elektřiny
- je otázkou, co přinesou nové vynálezy (např. systémy virtuální reality)
- rozdíl v počítačích a jeho místě ve společnosti
- existuje otázka, zda vznikne hypermédium, které spojí všechna média nebo spíše
vznikne více malých médií?
- determinují nás technologie nebo spíše podmiňují?
- nový vynález mění celou společnost, naše kultura a technologie působí na
společnost a naopak
- technické aparáty jsou pomocníky, průvodci a symboly určité společnosti, tech.
vynálezy otevírají nové možnosti, ale některé mohou na určitou dobu uzavřít
(např. vedlejší efekt vynálezu e-mailu - nahrazuje osobní kontakt)

Zrychlování:
- velmi rychlý vývoj tech. vynálezů
- kybernetický prostor - lék i jed lidí, nahrazuje občanskou společnost (bude
novodobá i na internetu)

Definice - filozofická:
- technika - prostředkující článek, prostředek, předmět, stroj umožňující člověku
dosahovat svých cílů

Definice z akademických slovníků:


- souhrn výrob a pracovních procesů
- čin nebo souhrn strojů, nástrojů, určitý souhrn prováděných činností v oblasti
nevýrobní

Nová média:
- vžitý pojem
- z historické ho hlediska je jednodušší označování „nová“ a „stará“
- jde o jiný typ, než ta stará - seriály, TV, rozhlas, tisk. zprávy
- inovace - neustálý vývoj, vzájemné ovlivňování různých médií
- NOVÁ - změny od 80. let zasáhly všechny oblasti kultury i života, změny digitální
technologie v oblasti fotografie, filmu
- i když se mění různé oblasti, stále se jedná o inovaci nových médií
- přechod moderny k postmoderně
- technokultura - dříve chápáno jako 2 různá odvětví, nyní se propojují
- odkazuje k souč. stavu kultury, kdy se technologie staly
součástí struktur kult. praxe
- spojována s představou přínosu nových komunikačních prostor
- v umění se objevují vědecké pohledy (futurismus)

a 16. 10. 2007


- pojem „Nová média“
- vsugerují nám něco méně zažitého v naší společnosti, něco, na co nejsme zvyklí
- označení intenzity, změn
- přechod od moderny k postmoderně
- posílení procesu globalizace
- odpovídá postmodernímu způsobu myšlení

- jakým způsobem ovlivňují n. m. naší společnost?

Technoimaginace:
- koncept technologické imaginace
- touha po lepší společnosti, nespokojenost se starou společností
- pomocí techniky dokážeme změnit svět?
- n. m. to chápou jako řešení nedostatku

Postmoderna:
- konkrétní změny estetiky
- za počátky považovány změny stylu v literatuře
- 70. , 80. léta
- konec osvícenského projektu
- reskulpturalizace globálního kapitalismu
- komodifikace kultury
- stírání hranic mezi nízkou a vysokou kulturou, mezi privátní a veřejnou
- znalostní ekonomika
- informační technologie mají velký vliv
- pluralita, diference, multiperspektivita atd, disperze subjektu, decentralizace

Informační revoluce:
- typ pro naší společnost
- ekonomické restrukturalizace
- stírání hranic mezi technikou a kulturou => technokultura

Ideologické konotace novosti:


- „nové“ znamená „lepší“
- soubor interaktivních významů
- „nové“ - na špici vývoje
- nějaká inovace, předvoj
- používat něco jinak, než je známo
- avantgardní lidé - umělci
- modernistická víra v to, že směřujeme k vylepšení společnosti
- víra v sociální změny
- mýtotvorné názory o vývoji rané kyberkultury
Industriální věk: - od 1733 kdy byl vynalezen člunek (tkal. stav)
- pak parostroj, železnice - soc. a kult. změny „rozvoj těla“
Postindustiální věk: - po 2. sv. v.
- vědění je zdrojem nových možností - informace se stávají
produkty
- „rozvoj mysli“, „informační revoluce“
Hlavní sféry proměny: - nová textová zkušenost (hypertext. uspořádání textu)
- nové způsoby reprezentace světa (interaktivní
multimédia, virtuální realita vstupuje do obrazu,
schopnost vtáhnout mysl do děje)

Modernismus:
- vrcholnou sférou modernistického
- série uměleckých hnutí (futurismus, kubismus, ...)
- mass - mediální systémy 1. pol. 20. stol.
- nové možnosti kreativity a komunikace, nové umělecké žánry, experimenty

Neoliberalismus:
- pojem k popsání ekonomické teorie
- snaží se co nejvíce prvků proměnit ve zboží a služby
- kritika státní regulace

Digitální média (elektronická):


- odvážný pojem
- nová média: internet, dig. televize, nové způsoby zobrazování těla, PC hry,
virtuální prostory
- umožňuje širokou kulturní resonanci
- mocný ideologický náboj
- široký, všeobecný pojem: abstraktní
- přesnější definice n. m.
- tendence mluvit o dig. médiích
- speciální prostředky, způsoby užití
- nové možnosti v oblasti zájmu
- dig. média vs. analog. média
- dig. média fungovaly dříve jako analogové
- tvoří je dig. data (čísla)
- symbolický svět matematiky
DRUHY N. M.:
1 - odkazují k nové textové zkušenosti
2 - nový způsob reprezentace světa
3 - nové vztahy mezi uživatelem a mediální technologií
4 - nové vztahy mezi ztělesněním a komunitou a identitou
5 - nové koncepce vztahu biologického těla k technolog. médiím
6 - nová paradigmata organizace a produkce

ad 1 - odkazují k novým formám zábavy, potěšení, hypertext, oblast filmu a


literatury, hry
- Text, textuální:
- text = více, než jen psaný text
- jakýkoliv artefakt nebo produkt, představení; něco, co může být analyzováno jako
celek nebo čteno
= nové způsoby reprezentace světa
ad 2 - nové formy reprezentace a zkušenosti
- 3D prostředí

- Imerze:
- zkušenost bytí uvnitř světa konstruovaného obrazu(virtuální realita, pc hry)
- simulace vstoupení do simulovaného světa
- uživatel ztrácí vědomí sama sebe

- Interaktivita:
- umožnění uživatele vstoupit do výp. procesu v počítači a vidět výsledky těchto
intervencí v reálném čase
- okamžitě vidím reakci na můj příkaz, čin
- ideál je komunikace člověka se strojem jako člověk - člověk
- ideál je vytvořit autonomní stroj
- umožňuje uživateli reagovat okamžitě
(popsání komunikace založené na komunikaci)
ad 3 - změny v komunikačních médiích v každodenním životě
- nové vztahy mezi subjektem a mediál. technikou
ad 4 - posun ve společenském životě
- golem, roboti, kyborg
ad 5 - pojmenovat dosud nepojmenované
- hranice mezi lidským a umělým
- ... mezi reálným a virtuálním
ad 6 - PARADIGMA - výchozí ze strukturální lingvistiky
- pravidla, které sdílíme a podle kterých se pohybujeme
- jazyk - něco, co sdílíme, ale nevidíme
a 23. 10. 2007
Nová média - antitechnický, široký pojem
- jiné typy médií
- internet, TV, fotografie, zobrazení těla, PC hry

vlastnosti nových médií:


- interaktivita
- digitalita
- hypertextualita
- disperze
- virtualita

- n. m. zahrnuje distribuci, užívání


- v 80. letech - dospěla nová média do stádia, která definují n. m. jako celek
- n. m v sobě zahrnují vzorce starých médií

- TV - chápána jako typické staré médium, ale ve skutečnosti médium TV nesměřuje


k centralizaci vysílání - její způsob byl vyvíjen, podle toho, jak se používala
- TV, rádio - typická massmedia - díky tomu, jak se používala
- tv - zdroj světla . narušuje ustálený význam massmédia, nabourávání tradičního
používání

Digitální média:
- slouží k popsání n. m.
- obecný název pro média, které používají PC

1) nová digitální média x stará analogová média


2) srovnání mezi médiem a dalším médiem

- všechna vstupní data se mění na čísla


- data mají podobu textu, diagramu
- uloženo jako čísla a posíláno dál

Analogový:
- jeden soubor fyzických prvků může být uložen na kazetu (např. zpěv, zvuk, ...) a je
posíláno dál někomu dalšímu
- v momentu, kdy se objevila první vysílací média - nezbytnost fyzických objektů
jako takových zmizela
- soubor zvuků byl přeměněn na vlnové frekvence - > přímo byly přenášeny do
elektronických analogů
- hranice mezi dig. a analogovým se rozostřuje - dig. proměna - jak s digi záznamem
pracujeme
- rozšíření možností při upravování záznamů
- digitální záznamy se přenášejí do číselných kódů
- matematické procesy obsažené v softwaru
- převod materiálu do binární podoby (0 a 1)
- připojení dig. hodnot k tomuto fenoménu
- levnější a snadnější rozpoznání a manipulování pro přístroj jako takový

Historie:

- 17. století - G. Leibnitz - vynález nulojedničkových počítadel, který je totožný


s dnešním binárním systémem
- něm. vědec a filozof
- ve svém článku popsal 0 a 1
- Charles Babage
- tzv. diferenční motor
- Turing
- univerzální Turingův stroj
- velký rozvoj elektroinženýrství za 2. sv. v.
- princip miniaturizace a komprisida
- konec 20. stol. - rozvoj ukládání dig. dat se začal používat k práci, zábavě
- konverze textu analogových médií do dig. dat
- užití hardwarů (text, zvuk, obrazy, data, ...)

- mediální texty jsou dematerializovány (odděleny od fyz. kotoučů)

Důsledky digitalizace:
- dematerializace
- komprimace - stlačení do malých prostorů
- nelineární přístup
- snadná manipulace

- analogová média mají sklony ke stálosti


- dig. média se stále chtějí rozvíjet
- psaný text je editován
- když text vytisknu, je z něho analogové médium a mohu text leda stříhat
- když to necháme v digi podobě, text může být neustále množen a zmenšován atd...

a 30. 10. 2007


- skutečný stroj
- velký rozvoj strojů na digitálním principu nastal po 2. svět. válce (přelom)

POČÍTAČ:
- staly se součástí zábavního průmyslu, staly se multimédiem ne jen počítačem
- dematerializace digitálních textů - mají svou podobu
- data mohou být přístupná velmi rychle a mohou být snadněji upravována
- analogová m.: směřují k zafixování, stálosti
- digitální m.: permanentní změny, rozpouští se zafixovaná pevná struktura, nabízejí
větší množství možností - interaktivní potenciál nových médií

INTERAKTIVITA:
- Ideologické chápání interaktivity:
- možnost interakce uživatele k protikladu pasivního diváka (sledování
televize)
- snaha vtáhnout nebo zapojit uživatele do digit. textů - divák se mění
v uživatele
- větší možnosti pro uživatele - ideály svobodného jedince
- ekonomické i politické ideály
- možnost volby
- schopnost vytvářet si vlastní individuální styl na základě rozšířené škály
nabídky, z které uživatel může vybírat
- Instrumentální - funkcionální chápání interaktivity:
- možnost přímo zasahovat a měnit texty... do kterých vstupují
- musí zasahovat do médií
- hraní, experimentování, objevování

- můžeme rozlišit různé typy interaktivních prostředků:


1) hypertextová navigace - extraktivní paradigma interaktivity
2) imersivní navigace - imerzivní paradigma interaktivity
3) registrová interaktivita
4) interaktivní komunikace

- IMERZE = pocit vnoření, zážitek, který vyvolává interaktivita - prožitek ze hry

ad 1) uživatel musí počítač užívat tak, aby mohl užít princip výběru při procházení
databází (vyhledávač v internetu, CD s kurzem angličtiny apod.)
- Peter Lumenfeld - rozlišuje 2 typy paradigmatu
- extrakt. -imersivní

ad 2) jde o stejný princip obohacený o to, že naše navigace je rozšířena o zážitek


v pohybu prostoru - pohybujeme se v imerzivním digitálním prostředí
- oba typy jsou založeny na stejném principu
- EX.: jeho cílem je najít a propojit části informací
- IMERS: prožitek

ad 3) odkazuje k možnostem toho, že texty uživatelům umožňují je přepisovat,


dodat do nich (své vlastní zprávy)
- jakékoliv mediální texty, které vyžadují uživatelův pohled - čtení

ad 4) ideálem je komunikace tváří v tvář 1 a 1 nebo skupina a skupina


- komunikace prostřednictvím emailů a chatových místností
- pocit bezprostřednosti

problémy v oblasti: 1) interpretace


2) definice
3) produkce inter. textů
1) - Množství interpretací se netýká jen textu...
- interaktivní text mění povahu textu jako takového
- neexistuje kanonizovaná verze textu
- subjektivní kritický soud čtenáře nebo odborníka?
- problém míry svobody a autorství
3) Budoucnost n. m.: instalace -> instelace (časová dimenze)
- skepse vůči interaktivnímu umění vůbec

INTERAKTIVITA:
- zdůrazňuje aktivní účast na výměně informací
- z pasivního uživatel se stává aktivní
- všichni interaktivují, pouze mrtvý člověk neinteraktivuje - řekl Pierre Lévy
- předpokládá, že komunikační kanál funguje obousměrně
=> já působím na dílo a dílo působí na mě (díky mým příkazům) - telefon
- interaktivita odkazuje nejen ke komunikaci, ale i k interakci s digitálním prostředí -
ve smyslu jednání v tom prostředí
- telefon = 1. médium teleprezence => slyším hlas druhého - bezprostřední
komunikace
- můžeme měřit interaktivitu různých telekomunikačních zařízení (podle Pierra
Lévyho)
1) personalizace - odkazuje k možnostem optimalizace - míra přizpůsobeení
sdělení
2) reciprolita - co přináší komunikace 1 a1
3) virtualita - jak rychle prostředí reaguje na mé příkazy
4) implikace - obrazu - účastníka - rozdvojení
5) teleprezence

a 6. 11. 2007
HYPERTEXT:
- hypertext jako praxe, hypertext jako předmět studia
- druh psaní umožněného počítačovou technologií, ve které dokumenty a části
dokumentů jsou vzájemně spojeny a umožňují čtenáři, aby postupoval svou
vlastní cestou skrze seskupení informací nebo vyprávěním
- Theodor Nelson - vyvinul hypertext v 60. letech
- úvod je shledáván už u Rooseveltova věd. poradce na konci 2.
sv. války Vanevara Bushe
- hypertext tvoří základ organizace inter. sítě
- „hyper“ je odvozeno od řeckého nad, mimo, za
- text, který poskytující síť spojení jiných textů, které jsou nad nimi, mimo něj
- hypertext odkazuje k intertextualitě - pouze v souvislosti s jinými texty

Historie hypertextu v kontextu PC průmyslu:


- hypertext je chápán jako soubor dat, které jsou vzájemně propojeny
- hypermédia („supermédia“) - spojuje všechna média
- hypertext: dílo, tvořené oddělenými částmi

HYPERTEXT jako předmět studia:


- Vanevar Bush - přímý předchůdce hypertextu
- významná studie: As We Made Thing
- měl představu stroje, který nazval MEMEX - data mohou
být uchována, používána, zneužívána pomocí klíč. slov
- data by byla v memexu individuálně kódována podle
potřeb uživatele
- v jeho době to nemohlo být technologicky možné
- o 20 let později navázal na něj Nelson v práci „Nový domov pro mysl“
- Theodor Nelson - propojování jednotlivých částí dokumentů nám umožní
zcela nesekvenční psaní
- nesekvenční psaní - HYPERTEXT
- představoval si hypersvět, ve kterém by byly všechny
dokumenty (psané, nahrávky, ...)
- koncept nelineárního psaní, model mysli (lidské),
přemíra informací => spojeno v hypertext
- Nelsonovy vize: samostatné konfigurace lidsk. poznání
- r. 1945 - začátek hypertextu - V. Bush - MEMEX
- Nelson: „V současné době slovo hypertext MEMEX byl schopný propojit
mikrofilmy“, „Je důležité vymýšlet nové pojmy, abychom
vymysleli nové linky asociací“

- Nelson vymyslel pojmy jako např. hypermédia, virtualita, hypertext, hypersdílení


- projekt XANADU - Nelson zde mluví o paměti (v souvislosti PC)
- hypertext je složený z mnoha znaků, symbolů a obrazů
- multimédia jsou kombinací médií
- hypermédia jsou propojeny sítí
- PERPLEX - uspořádání informací do podoby sítě, změť poměrně volně propojených
faktů

a 13. 11. 2007


HYPERMEDIACE:
- uplatnění konceptu hypertextu nejen jako ukládání dat v počítači
- hypertext se překrývá s myšlenkou hypermediace
- obraz je samé okno, není to jedno okno do reality, ale více oken, které odkazují i
k sobě navzájem (zmnožení obrazů)
- více informací najednou (televize - hlasatel, studio, reportér...)
- iluze nebo konkurence
- podle McLuhana jsou média extenzí vlastního těla

- Hypermediace: nejen v PC, ale i ve starých médiích - noviny


- Jay David Bolter, Richard Grusin: Remediation, Understanding New Media

REMEDIACE:
- souvisí s pojmem hypertextu
= reprezentace jednoho média v jiném

Bolter + Grusin:
- médium je to, co remediuje, to co se zmocňuje techniky apod.
- rem. neprobíhá lineárně
- novější média remediují ta starší
- uvažují tak, že v dnešní době existují mob. telefony, televize, internet apod.
- stránka v počítači se podobá stránce tištěného textu
- počítač dnes propojuje většinu médií

- měřítkem úspěšnosti mediace je bezprostřednost a autentičnost prožitku)


- fascinace médií
- autentičnost se dosahuje průhledností média nebo fascinací
- konvergence – propojování zvuku
- Re – mediace: nástrojem polemiky a úvahy o starých a nových médií
- zcela nové revoluční mediální formy (média)
- tvůrci digit. médií: - uživateli poskytne zážitek, který překonává stará média
- užívají re – mediaci

- principy: BEZPROSTŘEDNOST HYPERMEDIACE


- metafora okna - metafora zrcadla
- virtuální realita - být ve vzájemném vztahu nebo být
- rozšíření, vnoření připojen na zdroj informací
- předpokládá odříznutí od reality - zmnožení vjemů a podnětů a
kanálů, ke kterým jsem připojen, a
s kterými mohu komunikovat

- HYPERTEXT: - debaty aplikace hypertextu byla spojována na odkazy lit.


teorie, dále na film a člověk – počítač a komunikace
- co se stane, když kniha bude nahrazena hypertextem? –
zmnožení spíše kvantitativní
- nabízí možnost nesekvenčního psaní a čtení => umožňuje čtení
a psaní bez pravidel
- multilineární X monolineární
- text psaný a uložený v prostředí počítače
a 20. 11. 2007
MATERIÁLNÍ / HMOTNÁ HISTORIE KYBERNETICKÉHO PROSTORU

- h. počítače
- h. internetu
- h. virt. reality
- h. politické ekonomiky
- h. práce

HISTORIE POČÍTAČE

- 2 žánry poč. historie: 1. intelektuální h.


2. inženýrská (ekonomická) h.
- rozlišení – software / hardware
- vývoj počítačů v oblasti komerčního využití: - od obrovských skříní k osobním PC

- 1943 ENIAC - první počítač (obr. poč. skříň)


- Electronic Numerical Integrator and Computer
- organizace ARPA - agentura pro pokročilé výzkumné procesy
- podpora výzkumných projektů pro vojenské účely
- Palo Alto Research center - patřící Xerox (Xerox PARC)
- počítačoví vědci přecházeli z Arpy do Xerox PARCu
- 1972 – Alto počítač
- v 60. a 70. letech – předvoj poč. revoluce
- X. P. se stal klíčový ve vývoji osobních PC (myš, klávesnice, monitor) -> Alto počítač

- Dynabook (60. / 70. léta) – předchůdce notebooku


- 1975 – MITS Altair 8800 – začal rozvoj domácích PC, které začali užívat tzv.
„počítačoví kutilové“

HISTORIE INTERNETU:

- ARPANET 1969
- 1. fáze: 4 univerzity: - Uni. of California Santa Barbara
- Un. of Utah
- Un. of California Los Angeles
- Stanford Research Institut

-> síťové propojení superpočítačů a vzdálených terminálů (4 destinace – Arpanet)


- Paul Baran
- Arpanet a jeho vznik měl vojenský původ
- symbióza člověka a stroje

- další vývoje Arpanetu: TELNET


- TTP – předchůdce emailu
- Arpanet byl v roce 1983 rozdělen na:
Milnet a NSFNET
- 1990 – konec Arpanetu a o 5 let později i konec Milnetu a Nsfnetu
- hypertextový jazyk (html) , využití vyhledávačů

HISTORIE VIRTUÁLNÍ REALITY:


- uvádí se, že ji vynalezl „Jaron Lanear“
- vychází z kontextu - vojenského průmyslu
- zábavního průmyslu
- simulátory letu
- 1968 – Ivana Sutterland – vynalezl 3D počítačový displej (helmový) – Head –
mouted
- simulátory virtuální reality se rychle vyvíjely v 90. letech
- film Tron
- Marc Pesce – popisován jako technopohan
- David Bell

HISTORIE POLITICKÉ EKONOMIKY:


- jakým způsobem počítače proměnily situaci na trhu ekonomiky, přístup informací
občanů k informacím
- výzkum politické ekonomie kyberkultury:
- vztahy mezi bohatými a chudými zeměmi
- 1998: 40 – 70 mil. uživatelů (65 USA) internetu
- konec 90. let: 90 % uživatelů ze Sev. Ameriky, střední Evropy a Japonska

HISTORIE PRÁCE:
- Kyberprostor nevznikl jen tak a musí se na něm stále pracovat, aby se udržoval
- příběh nového uspořádání ekonomiky
- práce je volně přístupná – hnutí Open Source
- uživatelé odstraní nedostatky
- volná práce v kybernetickém prostoru, současně je to práce dělaná zdarma a těží
z ní velké nadnárodní společnosti

You might also like