You are on page 1of 115

KO

PI
A
2
KO
PI
A
KO
PI
A
WSTĘP
HISTORIA
PEWNEGO PROJEKTU

A
PI
Kiedy kończyłem pracę nad Graj z głową, szkicowałem już także równolegle
Graj fabułą. Robiłem notatki, spisywałem pomysły i uwagi. Na skrawkach
papieru i w prostych plikach *.txt, dzień po dniu powstawał drugi tom cyklu,
KO

którego tematem było pisanie przygód. Wszystko miałem świetnie przygoto­


wane i ułożone - całą almanachową trylogię - Graj z głową dotyczyło relacji
pomiędzy graczami i MG, Graj fabułą miało dotyczyć pisania przygód, trzeci
zaś tom cyklu miał opowiadać o samej sesji. Taki był plan.

Oczywiście, podobnie jak onegdaj z Saxendorfem, cały misterny plan szlag


trafił, a ja ostatecznie zostałem wykolegowany z własnego projektu. Pewnie już
zauważyliście, że na okładce Graj fabułą widnieje nazwisko Mateusza Zaróda,
a nie Ignacego Trzewiczka. Otóż tak, moi drodzy. To prawda - nie jestem auto­
rem podręcznika, który sam sobie wymyśliłem. Mistrzostwo świata.

WSTĘP HISTORIA PEWNEGO PROJEKTU 7


Zaczęło się jak zwykle niewinnie. Gdy na księgarskie półki trafiło Graj
z głową, a ja wieczorami spokojnie pisałem Graj fabułą, dostałem e-mail od
Mateusza. „Trzewik, wyczytałem właśnie, że robisz podręcznik o pisaniu
przygód. Mam trochę fajnych patentów. Mogę podesłać ci kilka pomysłów?"

Musicie przyznać, że to całkiem niewinny list.

Cóż, powinienem był dostrzec podstęp. A jednak popełniłem błąd - zgodziłem


się.

Kilkanaście dni później otrzymałem plik. Grubo ponad dwadzieścia bitych


stron chaotycznie spisanych notatek Mateusza. "Aha, kilka pomysłów, dobre
mi sobie", pomyślałem wrzucając to na drukarkę i zastanawiając się, ile ten

A
materiał jest wart.

Materiał był rewelacyjny. Czytałem i kiwałem z zazdrością głową. Przewra­


całem kolejne strony i pochłaniałem patenty i rozwiązania. Zaznaczałem
flamastrem te akapity, które obowiązkowo trzeba wyczyścić, poprawić
PI
i wrzucić do książki. Po kilkudziesięciu minutach cały wydruk był uwalony
notatkami. Wynikało z nich kilka rzeczy. Po pierwsze, Mateusz nie miał
kilku pomysłów. Miał ich kilkadziesiąt. Po drugie, jego pomysły były bardzo,
bardzo dobre. Wyrwane żywcem z sesji, sprawdzone w boju, obłędnie prak­
tyczne. Żadne tam pitu pitu, jak czasem autorzy almanachów lubią pisać na
temat grania. Oj, nie. Z tych notatek wylewały się setki godzin sesji. „A tu
jak graliśmy w NS to kolo zrobił tak, a tam jak prowadziłem WFRP to zagią­
KO

łem graczy tak, a tu moja dziewczyna na Polconie poprowadziła taką sesję


Monastyru, a tu tak, a tam inaczej". Kalejdoskop rozwiązań robiących gra­
czom wodę z mózgu, zamieniających przygody w wykręcone, zaskakujące,
emocjonujące sesje. Czytanie tego, mimo że były to chaotycznie spisane po­
mysły i notatki, było olbrzymią przyjemnością i fascynującą przygodą.

No dobra - pomyślałem, kiedy skończyłem. - Ten materiał wchodzi do książ­


ki. Ja z niej niestety wypadam.

Mateusz dostał z powrotem pokreślony flamastrem materiał i zaczął wpro­


wadzać uwagi, spisywać wszystko na czysto. Wiele jego trików wyleciało,

8 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


wiele innych pozostało. Do wielu dopisał czytelniejsze przykłady. Całość
okrasiliśmy garścią materiałów autorstwa mojego i moich przyjaciół z Porta­
lu. Ostatecznie książkę podzieliliśmy na pięć rozdziałów. W pierwszym mó­
wimy o fundamentach związanych z projektowaniem przygód, w drugim
o błędach, jakich warto unikać. Rozdział trzeci to różne metody na pisanie
przygód od podstaw, zaś czwarty — wizytówka tego podręcznika i pomysłów
Mateusza - to masa trików, których celem jest sprawienie, by prosta przygo­
da nagle zmieniła się w torpedę rzucającą graczy na glebę. Piąty rozdział,
Wielka improwizacja, to jeszcze kilka pomysłów na to, jak modyfikować
przygodę już na bieżąco, na sesji. To w zasadzie zapowiedź tego, co czeka was
w trzecim tomie cyklu...

A
No cóż... Panie i panowie! Przed państwem almanach porad i pomysłów
związanych z pisaniem przygód. Mam nadzieję, że sprawi wam on tyle rado­
ści, ile mi sprawił, kiedy czytałem go kilka miesięcy temu, powoli, strona za
stroną pojmując, że Matti właśnie rozkłada mnie na łopatki i wykopuje mnie
z mojej własnej książki.
PI Ignacy Trzewiczek
KO

WSTĘP HISTORIA PEWNEGO PROJEKTU 9


A
PI
KO

GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


ROZDZIAŁ 1
SCENARIUSZ:
FUNDAMENTY I TEORIA

A
PI
W tym rozdziale mierzymy się z absolutnymi podstawami pisania przygód.
Nie debatujemy jeszcze nad fabułami, nie zdradzamy sztuczek pomocnych
KO
przy tworzeniu zwrotów akcji, lecz wykładamy kawę na ławę, absolutne fun­
damenty, które każdy MG musi znać, nim zasiądzie za biurkiem. Mówimy tu
o tym, by pamiętać, że przygodę piszemy dla graczy i ich postaci, nie dla sie­
bie i własnej frajdy. Mówimy o tym, by pamiętać o odpowiednim motywowa­
niu postaci graczy, o tym, że bez dobrze dawkowanych informacji przygoda
stanie się nijaka, nieciekawa, pozbawiona emocji.

To wszystko to fundamentalne prawa gier fabularnych. Nawet jeśli napi­


szesz świetną przygodę, z pięknymi lokacjami, ze skomplikowaną intrygą,
z żywymi Bohaterami Niezależnymi i dynamiczną sceną walki, wszystko to
może posypać się jak domek z kart, jeśli zapomnisz o fundamentach, jeśli

ROZDZIAŁ 1 SCENARIUSZ: FUNDAMENTY I TEORIA 11


projektując przygodę zapomnisz o graczach, którzy biorą w niej udział, zapo­
mnisz o tym, że nie mają odpowiedniej motywacji do udziału w wydarze­
niach, albo o tym, że cała przygoda opiera się na pewnym twoim założeniu.
Jeśli gracze pójdą innym tropem, wszystko jęknie i klęknie.

Dlatego przytoczyliśmy tu podstawy. Zawsze trzeba zacząć od dobrych fun­


damentów. Nawet jeśli potem, gdy już budynek stoi, nikt o nich nie pamięta.

Po pierwsze: gracze to debile

A
Było to kawał czasu temu. W klubie RPG, w którym prowadziłem, stałem
akurat w kuchence i robiłem sobie herbatę, gdy wszedł tam Przem, nasz
etatowy MG od ZC i WFRP zaparzyć sobie kawy. „Co tam?", spytałem. Minę
miał Przem nietęgą. „W życiu nie skończą tej przygody. Ominęli większość
tropów", odparł załamany, kręcąc głową. Facet nie znał najstarszej prawdy
PI
RPG. Zdradziłem mu ją. "Przem, gracze to debile. Daj im to na tacy."

Tekst o graczach debilach stał się szybko kultową sentencją powtarzaną


przez Mistrzów Gry w naszym klubie. „Gracze to debile".

Oczywiście, tak nie jest. Oczywiście, to tylko prowokacja. Nie mniej, dość
wyraźnie zwraca uwagę Mistrzów Gry na pewien ważny element związany
z projektowaniem przygód. Na tyle ważny, że podręcznik Graj fabułą za­
KO

czniemy właśnie od tego.

Projektując przygodę musisz tłuc sobie do łba: „Gracze to debile".

Nie domyśla się, że trop można znaleźć wtedy, gdy podświetli się ścianę pod­
czerwienią.

Nie domyśla się, że należy przesłuchać szewca, który ma zakład u końca


ulicy.

Nie domyśla się, że trzeba sprawdzić numery seryjne banknotów, którymi


zapłacono w sklepiku naprzeciwko.

12 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Założyłeś sobie coś. Wykombinowałeś super intrygę. Dotrą do mordercy jak
po sznurku, myślałeś. Wpierw dowiedzą się o zbrodni, udadzą się tam, po­
kombinują, zadeklarują, że sprawdzają, co jest pod dywanem, tam będzie
dziwny znak - i jeśli pójdą do antykwariatu w centrum miasta, to okaże się,
że antykwariusz kojarzy ten znak, bo był na okładce książki, którą sprzedał
w zeszłym miesiącu takiemu rudemu, jąkającemu się facetowi...

Niestety, gracze docierają na miejsce zbrodni, oglądają je i po chwili wy­


chodzą. Nie zajrzeli pod dywan.

Nie-zaj-rze-li. Cała przygoda leży. Nie dostrzegli znaku. Nie pogadają z anty-
kwariuszem. Rudy facet jest bezpieczny. Nie-zaj-rze-li-pod-pie-przo-ny-dy-

A
wan. Co za debile.

Yhm. No to teraz zastanówmy się, kto tu ma nierówno pod sufitem. Kto wy­
dumał sobie jakiś sznurek i myślał, że gracze będą kombinowali dokładnie
w taki sposób. Kto uznał, że jego tropy są oczywiste i na pewno każdy na nie
wpadnie... Kto zaprojektował przygodę tak, że w jednej chwili sypie się ona
PI
jak domek z kart.

No właśnie.

Nie zakładaj, że gracze pogadają z jakimś Bohaterem Niezależnym. Nie za­


kładaj, że zadadzą mu konkretne pytanie. Nie zakładaj, że odwiedzą jakąś
lokację. Oni zrobią coś innego, a ty dostaniesz szału. Zakładaj, że są debila­
mi. Że zrobią wszystko na opak. Jeśli twój scenariusz mimo wszystko będzie
KO

możliwy do skończenia, to wtedy może uda się jakoś dobrnąć do finału...

Po drugie: przygoda jest dla graczy

7 Sea to arcyciekawy przypadek gry, która kryje w sobie wiele rewelacyj­


th

nych rozwiązań, choć summa summarum, gdy się te rozwiązania doda do


kupy, to wychodzi z tego, że grać w tę grę nie sposób. I choć 7 Sea zgarnęło
th

najważniejsze nagrody w branży, nigdy oszałamiającej kariery nie zrobiło

ROZDZIAŁ 1 SCENARIUSZ: FUNDAMENTY I TEORIA 13


i ostatecznie zaliczyło klapę, rozjechane przez gigantów rynku. Cóż, pozosta­
je nam podkraść co lepsze patenty. Na przykład taki...

To właśnie w Podręczniku Mistrza Gry do 7 Sea spotkałem się po raz


th

pierwszy z tabelką, która miała pomóc MG w pisaniu kampanii. John Wick


mówi tam: „Daj graczom 100 punktów i każ im rozdzielić je pomiędzy Intry­
gę, Akcję, Romans, Eksplorację i Wojaczkę. Zbierz odpowiedzi od wszystkich
graczy. Zsumuj punkty. Wyciągnij wnioski."

No właśnie. Pięciu graczy, w sumie 500 punktów. Spoglądasz na to jak wy­


pełnili tabelkę i widzisz - w sumie dali 300 punktów na Akcję, 150 na Eks­
plorację i 50 punktów na Romans.

Wszystko jasne, prawda? Wiesz, czego od ciebie oczekują, tak?

A
Oczywiście, zależnie od gry, którą prowadzisz, tabelka będzie wyglądała ina­
czej. Jeśli jest to Zew Cthulhu, dasz graczom coś w stylu: „Mity, Dochodze­
nie, Prohibicja, Akcja", a jeśli jest to Cyberpunk, tabelka będzie wyglądała
zapewne tak: „Strzelaniny, Wybuchy, Ataki, Akcja, Więcej Strzelaniny, Wię­
PI
cej Wybuchów, Więcej Akcji."

Wypisujesz podstawowe elementy fabuł w danym systemie RPG i pytasz


graczy, czego oczekują. Jakich proporcji, jakiego rodzaju scenariuszy chcą
w kampanii, którą właśnie rozpoczynasz.

Czytasz te słowa i pewnie myślisz: „Phi, też mi odkrycie, zapytać graczy, czy
wolą więcej walki, czy więcej śledztw."
KO

Zgadzam się. Żadne to odkrycie. Takie tam phi tam.

Wstyd, że sami na to nie wpadliśmy, prawda? Obciach, że sami tego dotąd


nie stosowaliśmy. Że ładujemy do przygód to, co nas rajcuje najbardziej, zu­
pełnie nie pytając graczy o zdanie. W tej książce będzie więcej takich mo­
mentów, tych wszystkich „przecież to oczywiste". Cóż, moje doświadczenie
przekonuje, że to co oczywiste na papierze, w praktyce często jest zapomina­
ne na sesjach. Warto byśmy sobie całą tą wiedzę uporządkowali i przypo­
mnieli.

14 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Pamiętajmy: piszemy przygody dla graczy. Dla graczy. Zapytajcie, czego chcą
- choćby w formie tej bajeranckiej tabelki z 7 Sea - i dajcie im to na tacy.
th

Będą was kochali.

Po trzecie: przygoda jest dla postaci

Gracze znajdują prastary manuskrypt. Zadowoleni otwierają go, wiedząc, że


tam kryje się trop, który poprowadzi ich ku kolejnym epizodom, zabierają się
za lekturę i... zonk. Okazuje się, że żaden z Bohaterów Graczy nie zna języ­
ka, w jakim napisana jest księga. Książka jest pełna dziwnych znaczków,

A
żaden z graczy nie wykupił sobie tej umiejętności. Odkrycie tropu trochę się
oddaliło, tak?

Yhm OK., niech ci będzie, że zaprojektowałeś to specjalnie tak, by gracze


zaczęli szukać tłumacza i mieli kolejne przygody. Cwaniak z ciebie. Po­

kład.
PI
wiedzmy, że ci wierzę, że tak to właśnie sobie zaplanowałeś. Inny przy­

Bohaterowie przedzierają się przez prastarą puszczę. Po dwóch dniach drogi


teren staje się coraz bardziej podmokły, aż w końcu zmienia w bagniska,
moczary i wielkie, skryte pod gęstwiną liści rozlewisko. Gracze ładują się na
bale drewna i próbują płynąć do siedziby prastarego stwora, który kryje się
gdzieś tam, na zachód od osady, w której byli trzy dni temu.
KO

Żaden z graczy nie ma umiejętności Pływanie.

Topią się chłopcy cudnie.

Taaaa, wiem. Zaprojektowałeś to specjalnie...

Nie udawajmy. Zdarza nam się nieraz zagapić i puścić wodze fantazji, poje­
chać po bandzie, wymyślić bardzo fajny epizod, a dopiero na sesji, w trak­
cie przygody zorientować się, że gracze nie posiadają odpowiednich
umiejętności. Przygoda zawiesza się, a ty szyjesz na bieżąco, starając się
ratować twarz.

ROZDZIAŁ 1 SCENARIUSZ: FUNDAMENTY I TEORIA 15


To, o czym teraz piszę, to nie jest najbardziej odkrywczy fragment tego pod­
ręcznika. To nie jest akapit z gatunku: „Woow, facet rozpieprzył mnie teraz
na łopaty." Nie, nic z tych rzeczy. Mówimy tu o rzemiośle. O codziennej pra­
cy, o zwykłych, sztampowych działaniach, o fundamentach, które prowadzą
do dobrej, rzetelnej sesji. I takim działaniem jest spokojne przeanalizowanie
przygody pod kątem tego, czy w scenariuszu wymagane są szczególne umie­
jętności. Czy trzeba znać jakieś tajemne języki? Czy trzeba się wykazać zdol­
nościami wspinaczki? Czy gracze powinni umieć pływać?

Sprawdź każdy zakamarek. Krok po kroku. Scena po scenie. Jeśli tego nie
zrobisz, może się okazać, że bardzo się zdziwisz. Bardziej niż twoi gracze.

A
Po czwarte: przygoda jest dla postaci II

Z tym projektowaniem przygód jest też tak, że nie tylko warto sprawdzić
PI
przed grą, czy gracze mają odpowiednie umiejętności do ukończenia zabawy,
ale i zrobić coś więcej - przyglądając się Bohaterom Graczy wcisnąć do przy­
gody takie elementy, które pozwolą im się wykazać i poszpanować. Pisałem
o tym w podręczniku Graj z głową, pokazując Mistrzom Gry, że warto spra­
wić graczowi frajdę i dać mu na sesji zabłysnąć swoimi umiejętnościami.

Dziś mówimy o projektowaniu przygód. Pisząc przygodę wciskajmy więc ta­


KO
kie elementy, które pozwolą wykazać się postaciom graczy.

Masz w drużynie maga i złodzieja? Ustaw im na drodze drzwi zamykane


zaklęciem, które trzeba będzie odczytać z pergaminu ukrytego w skrytce nad
futryną...

Masz w drużynie faceta, który wykupił sobie czuły słuch? Czas sprawić, by
dwóch niczego nieświadomych strażników opowiadało sobie o rozkładzie
wart na przyszły tydzień...

Masz w drużynie kapłana? Zabij kogoś. No wiesz, kapłani uwielbiają wskrze­


szać kumpli na sesjach...

16 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Oczywiście, to nie jest tak, że Mistrz Gry powinien brać na stół cztery karty
postaci swoich graczy i po kolei odhaczać wszystkie ich cechy. „Brumbrar:
mocny cios będzie wykorzystany przy wyważaniu drzwi, tajemny język inży­
nierów będzie wykorzystany przy instrukcji działania golema, mocna głowa
będzie wykorzystana przy wyciąganiu ze strażników informacji o kluczach do
lochów..."

Nie róbmy szopki. To nie kabaret.

Rzecz w tym, byś pamiętał co potrafią postacie chłopaków. Byś wrzucał


w przygodę takie rodzynki, takie miejsca, gdzie panowie i panie będą się
mogli wykazać.

A
Ka-pe-wu?

No to lecimy dalej.

Po piąte: bądź czujny


PI
Będzie przykład z życia. Przykład dotkliwy i bolesny, bo pokazujący, że kilka
lat temu dałem ciała. Było to w czasach, kiedy byłem redaktorem naczelnym
magazynu Gwiezdny Pirat.

Zleciliśmy Maćkowi Szaleńcowi napisanie dwudziestu czterech szkiców przy­


KO
gód. Ich wspólną cechą był fakt, iż miały to być przygody śledztwa. Krymina­
ły. Przygody detektywistyczne. Maciek trzaskał takie fabuły jak natchniony
i każda z nich była wprost rewelacyjna, więc wydawało nam się, że to świet­
ny sposób, by połączyć miłe z pożytecznym. Maciek napisze z przyjemnością
fabuły do przygód detektywistycznych, a my będziemy mieć w rękach świet­
ny, spójny materiał.

Potem zaś postanowiliśmy — omamieni szałem d20 - ogłosić, że są to szkice


do gier opartych na mechanice d20, czyli w zamyśle do Dungeons & Dragons.
Strasznie byliśmy dumni. Mieliśmy w rękach materiał do - zdawało nam się
wtedy - najpopularniejszej gry RPG świata.

ROZDZIAŁ 1 SCENARIUSZ: FUNDAMENTY I TEORIA 17


Obuch zdzielił nas w głowę szybciutko. Wpierw nie wierzyliśmy. Broniliśmy
się. Ale fakty były bezdyskusyjne. Widzicie, nie byliśmy czujni.

W D&D magia wyczynia cuda. Magowie potrafią wiele. Misterne fabułki


Maćka rozpieprzały się w drobny mak przy byle drużynie D&D. Mag bawił
się w telepatię, kapłan przesłuchiwał zmarłych... Okazało się, że D&D to nie
jest gra, która nadaje się do rozgrywania śledztw. Niestety.

Nauczka na szczęście została ze mną na zawsze. Kiedy projektuję przygodę,


upewniam się, czy czasem specyfika świata nie rozłoży jej na łopaty. Czy
czasem na poprzedniej przygodzie nie dałem graczom w łapki jakiegoś szcze­
gólnie potężnego artefaktu. Czy czasem jeden z graczy nie wykupił sobie
potężnego zaklęcia. Czy kapłan nie wyczynia cudów, bo właśnie awansował

A
na wyższy poziom.

To samo oczywiście dotyczy Cyberpunka. Wystarczy, że zapomnisz, że gracze


mają łącze z internetem w głowie i już się okazuje, że mają nad tobą przewa­
gę. Zapomnisz, że gracze mają termowizję i już twój Bohater Niezależny
PI
ukryty za beczką wychodzi na idiotę. Zapomnisz, że chłopaki mają łącze ka­
mery w oczach i dokładnie sobie potem odtworzą zaskakujące zdarzenie,
które miało dać im wiele do myślenia...

Bądź czujny. Sprawdź, co potrafią postacie twoich graczy nim zaczniesz snuć
misterną intrygę. Może się okazać, że rozwiążą ją po pierwszych 3 minutach
sesji. Wskrzeszając tego zamordowanego gońca, którego rzuciłeś im na drogę.
KO

Po co tu gracze?

Od 1999 roku odbywa się konkurs Quentin na najlepszy scenariusz do gry


fabularnej. Jest to inicjatywa ciekawa, pożyteczna, a dla nas dodatkowo po­
uczająca — jury konkursu bowiem co roku wnikliwie omawia i analizuje na­
desłane przygody. Wiele się można z tych komentarzy nauczyć. Sprawą, któ­
ra z olbrzymią konsekwencją pojawia się w każdym roku jest odpowiedź na
pytanie: „Co w tej przygodzie robią gracze?"

18 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


No właśnie. Czy czasem nie są tylko widzami? Czy na pewno aktywnie biorą
udział w wydarzeniach? Fundamentalne pytanie, które stawia autorom ka­
pituła konkursu brzmi: „Czy gdyby gracze nie pojawili się na miejscu zda­
rzeń, opowiedziana historia potoczyłaby się inaczej?"

Bracie, lepiej by odpowiedź na to pytanie brzmiała: „Tak.". W przeciwnym


wypadku w życiu nie zgarniesz tej statuetki.

Mamy — i mam tu na myśli ogół nas, Mistrzów Gry - tendencje do tworzenia


wielkich intryg, wspaniałych scenariuszy, kreowania wydarzeń, w których
Bohaterowie Niezależni przeżywają swoje wielkie, barwne historie. Często
postacie graczy są tam ledwo dodatkiem. Dodatkiem w zasadzie zupełnie
zbytecznym. Z kimś tam pogadają, komuś dadzą w ryło, a historia i tak toczy

A
się swoim rytmem.

Miałem taki etap w prowadzeniu. Były takie czasy, kiedy gracze przychodzili
do mnie na sesje i czuli się jak w kinie, coś tam niby deklarowali, coś robili,
ale tak naprawdę ja opisywałem wszystko, co miałem dawno, przed sesją
PI
przygotowane. Historia toczyła się tak, jak zaplanowałem.

Widzicie, nie odważę się dziś napisać, że to było złe. Graliśmy tak przez dłu­
gi czas, byłem uznanym Mistrzem Gry, a gracze walili do mnie drzwiami
i oknami. Nie mogło to być więc aż takie złe.

Odważę się jednak dziś napisać, że w tej książce chciałbym wam pokazać,
jak prowadzić inaczej. Chciałbym was nauczyć tego, jak konstruować fabuły,
KO
które nie zamieniają sesji w kino.

Kiedy więc napiszesz przygodę i jesteś gotów do prowadzenia, zrób chwilę


przerwy. Przyjrzyj się jej bardzo uważnie i sprawdź co, by się stało, gdyby
nie pojawili się tu gracze. Czy wymyślona przez ciebie historia potoczyłaby
się zupełnie innym rytmem? Jeśli tak, to świetnie - prowadź.

Jeśli nie, bierz czerwony flamaster i ruszaj do pracy. Zmień scenariusz.


Spraw, by pojawienie się graczy wyraźnie zmieniło wydarzenia. By gracze
czuli, by wiedzieli, że ich udział w historii wpłynął na wszystko co się tam
zdarzyło. Żeby mogli powiedzieć: „Gdybyśmy się nie pojawili, to..."

ROZDZIAŁ 1 SCENARIUSZ: FUNDAMENTY I TEORIA 19


To jest reguła. To jest fundament. RPG to nie jest kino. RPG to tworzenie
historii, a nie jej oglądanie.

Przygodę napędzają informacje

Od kiedy pamiętam, zawsze lubiłem oglądać telewizyjne seriale. Wciągały


mnie i z każdym odcinkiem chciałem więcej. Podczas przerw na reklamy
kląłem w duchu na stację telewizyjną, ale i tak grzecznie przychodziłem
z powrotem, zaraz po reklamach.

Oglądałem słynne topowe seriale opowiadające o grupie ludzi siedzących na

A
wyspie, czy gościach uciekających i trafiających na zmianę do więzienia.
Oglądałem też telenowele i argentyńską klasykę. Oglądałem je wszystkie.
Dzień i noc. Nałogowo.

Seriale mają takie same mechanizmy i konstrukcję scenariusza, jak przygo­


dy do gier fabularnych. Jest tam motyw przewodni, są cele postaci i jest od­
PI
krywanie kolejnych szczebli relacji. Robiłem notatki, spisywałem pomysły na
scenariusze i przerabiałem techniki scenarzystów. Chciałem sprawić, by
gracze przychodzili na moje sesje jak po przerwie reklamowej.

Dlaczego przychodzę na kolejne odcinki serialu? Żeby dowiedzieć się


wszystkich tych nowych rzeczy, które pomiędzy odcinkami wymyślili scena­
rzyści. Rodrigo jest ojcem Fernando, ofiara jest tak naprawdę oprawcą, fa­
KO

cet, którego śmierci chce główny bohater, okazuje się jego wybawicielem.
I tak w kółko. Ilość bohaterów, miejsc, czy czas akcji pozostają takie same.
Hacjenda na południu Argentyny, bezludna wyspa, więzienie. Nic się nie
zmienia, pojawiają się tylko wciąż nowe dane, nowe informacje, nowe, za­
skakujące wieści. Wszystko się mieli w kółko i wciąż pojawia się jakaś za­
skakująca sprawa. Bohaterowie cały czas, po każdej cholernej przerwie na
reklamy, dowiadują się czegoś nowego o innych osobach, o sojusznikach,
o wrogach, o wydarzeniach, które gdzieś się rozegrały i miały - jak się oka­
zało - drugie, trzecie i piętnaste dno.

20 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


No i najważniejsze. Przede wszystkim bohaterowie dowiadują się także cze­
goś o sobie.

Tak samo jest w RPG. Przygodę napędzają informacje. Gracze gonią za infor­
macją, pragną jej i pchają przygodę do przodu. Próbują przejrzeć to, co dla
nich przygotowałeś i poznać twoje zamiary. Poznają kolejne elementy fabuły
i odpowiadając na pytanie „Co robicie?", rozwijają przygodę, poznając kolejne
odpowiedzi. Spójrz na ich twarze. Doskonale znasz tę minę, co? „Aha, mia­
łem rację!", myślą, a buzie zamieniają im się w banany. Ten Bardzo Zły Pan,
którego podejrzewali o Wszystko, Co Najgorsze, okazuje się być Jeszcze Gor­
szym Panem. Są zadowoleni. O to nam chodzi, prawda?

Gracze łakną nowych informacji, konfrontują je z tym, czego się spodziewali,

A
z tym, co podejrzewali i prą do przodu, krok po kroku dowiadując się nowych
rzeczy. Spotykają Bohaterów Niezależnych, z którymi rozmawiają, biorą udział
w wydarzeniach, które rzucają nowe światło na wiedzę, którą posiadali. Zbie­
rają dane i wysnuwają wnioski do dalszych działań. Nie mówisz na początku
przygody: „Ta wioska to wioska mutantów, którą kieruje szaleniec. Wynajął
PI
was po to, żeby uśpić waszą czujność, a potem otruć, poćwiartować i zjeść". Do­
wiedzą się o tym na samym końcu. Dojdą to tego analizując to, co im podajesz.
Rzucasz na stół wydarzenia, Bohaterów Niezależnych, lokacje i przedmioty,
a gracze zbierają je i prą do przodu, łapią te informacje za dziób i wyciągają
ręce po kolejne dane. Chcą odkryć całą tajemnicę, nim będzie za późno.

Kiedy zaczynasz sesję i przedstawiasz graczom pierwsze wydarzenia, wiedzą,


KO
że to tylko wstęp, przygrywka, że nic na razie nie jest tym, na co wygląda.
Każde kolejne odkrycie staje się Elementem Istotnym dla fabuły.

Tak to się kula do przodu.

Przygodę napędzają motywacje postaci

Przyjrzyjmy się kilku klasycznym przygodom do gier fabularnych. Bohatero­


wie trafiają do miasta, które jest ogarnięte tajemniczą zarazą. Pewien znany

ROZDZIAŁ 1 SCENARIUSZ: FUNDAMENTY I TEORIA 21


biznesmen wynajmuje graczy, aby odnaleźli jego syna, który zaginął w dziw­
nych okolicznościach, bawiąc się w piaskownicy. Karawana tirów napiera
z Detroit do NY, a gracze są wynajęci do jej ochrony.

Brr... [dreszcze przechodzą po plecach] Nuda.

W każdym z tych klasycznych przykładów grupa graczy uczestniczy w ja­


kichś wydarzeniach, które zupełnie ich nie dotyczą. Mistrz Gry przedstawia
ciąg wydarzeń, który dotyczy jakiegoś Bohatera Niezależnego i każe Bohate­
rom Graczy ratować mu tyłek.

Nuda.

A
Postacie nie uczestniczą w swoich historiach. Występują gościnnie w histo­
riach Bohaterów Niezależnych. Odwalają za wszystkich brudną robotę, do­
stają kasę i Punkty Doświadczenia. Zajmują się problemami innych gości.
Zero emocji. Zero zaangażowania.

Nuda.
PI
Tak nie można. Przygody muszą opowiadać historie Bohaterów Graczy.
Muszą dotykać Bohaterów Graczy, łapać ich za serce, za nerkę, za jelito
i wciągać w wir wydarzeń. Muszą motywować graczy na maksa do działań
i do walki o zwycięstwo.

Na moich sesjach to Bohaterowie nieopatrznie zostają dotknięci zarazą


KO
i muszą się jakoś wykaraskać. To oni są wrobieni w porwanie biednego dzie­
ciaka i muszą się z tego wykaraskać. To karawanę z ich gamblami ktoś pod­
prowadził i trzeba ją teraz odnaleźć, odbić i odeskortować na miejsce. To oni,
Bohaterowie Graczy, są centrum wydarzeń.

I dlatego właśnie mają najbardziej przerąbane.


I dlatego mordki mają w banan. Od ucha do ucha.

22 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


ROZDZIAŁ 2
BŁĘDY

A
PI
W tym rozdziale opowiadamy o błędach, jakie popełnialiśmy podczas pisania
KO
przygód. Nie chodzi tu o to, by się publicznie biczować. Nie w tym rzecz, by
chwalić się, jakimi byliśmy laikami przed laty. Rzecz w tym, że wciąż wielu,
wielu Mistrzów Gry popełnia podobne błędy, że wciąż podobne potknięcia
obecne są w przygodach naszych przyjaciół po fachu.

Pokażemy je czarno na białym. Nazwiemy, opiszemy, zdiagnozujemy. I wy­


kopiemy raz na zawsze z przygód, które piszemy. Pozbądźmy się wreszcie
Ulubionych Bohaterów Niezależnych Mistrza Gry, zerwijmy z kłopotami,
jakie wynikają z Blokady Informacji, uleczmy z powszechnej dolegliwości,
jaką jest Klimatyczny Potwór.

Nauczymy się na cudzych błędach i poprawimy nasze przygody.

ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 23
Blokada informacji

Lubię realizm na sesjach RPG. Mimo że prowadzę fantasy, że Bohaterowie


Graczy rozwalają na sesji dwa regimenty orków, dostają tuzin strzał w różne
części ciała i wciąż walczą i biegają, to mimo wszystko muszę powiedzieć —
lubię realizm... Realizm Trzewika objawia się tym, że czasem jeden z graczy
kupi na targu jabłko. Albo wstanie od stołu w gospodzie i pójdzie do klopa...
Taki sobie realizm. Takie udawanie codzienności.

Wszystko miałem świetnie wymyślone: Bohaterowie Graczy siedzą w knaj­


pie, piją piwo, grają w karty, a jeden z nich wstaje od stołu i udaje się do
kibelka. Tam, przypadkowo, podsłuchuje ważną rozmowę - oto oficer doga­

A
duje się z orkiem i płaci mu grubą kasę, by orki zrobiły zasadzkę i ubiły in­
nego oficera. Zdrada w armii. Człowiek wystawia człowieka. Żołnierz zdra­
dza żołnierza. Człowiek brata się z zielonymi, by zyskać nieco władzy. Zdra­
da. Zdrada. Gracz podsłuchuje te knowania, wraca szybko do stołu, mówi
o tym współbiesiadnikom i razem dzielnie ruszają walczyć ze spiskiem, tro­
PI
pić zdrajcę, walczyć o honor armii.

Wszystko miałem świetnie wymyślone...

Wszystko za wyjątkiem tego, że Blaszak ze spokojem wysłucha rozmowy


zdrajcy z orkami, wróci do stolika i nie odezwie się na ten temat ani sło­
wem.
KO

Gracze dopili co mieli dopić, poszli spać, a nad ranem pojechali w swoją stro­
nę. Przygoda skończyła się po 10 minutach. Może nieco szybciej.

„Blaszak, do jasnej cholery! Dlaczego nie powiedziałeś reszcie graczy o tym,


co podsłuchałeś wieczorem w klopie?!"

„A dlaczego miałem powiedzieć? Gram szlachcicem, a nie przekupką."

Od tamtej sesji, a było to coś ze trzy lata temu, już nigdy, ale to nigdy nie
dopuściłem do sytuacji, by ważna dla przebiegu przygody informacja trafiła
tylko do uszu jednego gracza.

24 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Przypadek Blaszaka jest skrajny. Wygląda wręcz jak specjalnie przejaskra­
wiony na potrzeby artykułu, choć niech mnie kule biją, nic nie koloryzuję.
Ten facet naprawdę wysłuchał rozmowy orków z oficerem, a potem to olał
i wrócił do gospody grać w karty. Na co dzień, w przeciętnej sesji RPG, bloka­
da informacji zdarza się bardzo często. Nie tylko w wyniku obecności graczy
wariatów. Także z innych powodów.

Są gracze łasi na PD. Gracze, którzy zachowają jakąś informację w sekrecie dla
siebie, by potem, w trakcie przygody zabłysnąć i samemu rozwiązać dany wątek.

Są gracze ofermy. Dajesz im na tacy tajne info, a oni pokręcą, zapomną,


albo zapamiętają akurat najmniej istotny fragment, podczas gdy, to co było
ważne, im ucieknie.

A
Są gracze, jak Blaszak, którzy odgrywają postać. Tacy goście nie zachowują
się jak ludki z gry, tylko jak żywi ludzie. Jak ci kumpel powie, że Real Ma­
dryt przegrał z Barceloną, to nie polecisz do wszystkich swoich znajomych
przekazać im tego ważnego newsa, prawda? No właśnie. Gracze jak Blaszak
PI
dochodzą do takich samych wniosków i nie dzielą się tajnym infem z resztą
drużyny, bo to nierealistyczne, takie plotkowanie.

Jest wiele, wiele powodów dla których ważna dla przygody informacja może
utknąć, jeśli usłyszy ją tylko jeden gracz. Dlatego nigdy, ale to nigdy nie
dopuszczaj do sytuacji, w której los scenariusza zależy od tego, czy Wojtek
wysłucha z uwagą tego co mu w sekrecie powiesz i potem dokładnie przeka­
KO
że to reszcie drużyny.

Nigdy. Blokada informacji to nie mit. To realna choroba, która kładzie na


kolana najfajniejsze przygody.

Hiper realizm

To jedna z moich sztandarowych anegdot pokazujących, że bywały czasy, gdy


prowadziłem RPG po omacku i popełniałem takie błędy, że do dziś włos mi
się jeży na głowie.

ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 25
Niniejsza wpadka związana jest z realizmem na sesji. Postanowiłem sobie,
że pokażę graczom, iż świat Warhammera jest realistyczny. Akcja toczyła się
we wiosce elfów, w której dokonywano morderstw, a gracze pomagali
w śledztwie. Akurat tak się złożyło, że kupiłem płytę Martyny Jakubowicz
i na tej płycie znalazła się piosenka o tekście obłędnie pasującym do fabuły
przygody. Refren leciał mniej więcej tak:
(...) tych miej na oku:
Proroka, co nikogo nie oświecił,
Kapłana, który żaru nie rozniecił,
Cesarza, co łańcuchem w oczy świeci
I sytą matkę, co ma głodne dzieci (...)

A
Szybko więc wymyśliłem, że w wiosce będzie elficki bard, który podczas
trwania przygody, reagując na wydarzenia w wiosce, napisze pieśń. Pieśń,
czyli piosenkę Martyny Jakubowicz, puściłem graczom na sesji. Rzucili się
na tekst utworu jak hieny na padlinę. Wynotowali wszystkie sugestie barda
i zaczęli je analizować. Bardzo im się podobało, że to właśnie w piosence są
PI
ukryte tropy do rozwiązania przygody.

No cóż. Nie wiedzieli jeszcze wtedy, że mają Mistrza Gry idiotę, który posta­
nowił pokazać im realizm w RPG.

Widzicie, wykoncypowałem sobie, że ten elficki poeta to cymbał. Wymyśliłem


sobie, że facet napisał pieśń, ale totalnie nie ma racji. Wszystko, co sobie ten
elf wydumał, to były farmazony. Facet się mylił. Pięknie, prawda?
KO

Gracze nie rozwiązali tej przygody. Po sesji mentorskim tonem powiedzia­


łem: „Widzicie, Bohaterowie Niezależni to też ludzie. Też się czasem mylą.
Nie możecie wierzyć we wszystko, co mówią. Spójrzcie na to realistycznie."

Piętnaście lat później mogę z całą odpowiedzialnością przyznać, że byłem


idiotą.

Na sesji RPG nie jesteśmy w stanie przedstawić realistycznie świata. Posłu­


gujemy się skrótami myślowymi, różnymi technikami i umownymi symbola­
mi. MG odgrywa w ciągu kilku godzin tuzin różnych osób. Musimy przeja­
skrawiać, kreślić wszystko grubą kreską, tak by gracze dostrzegli to, co mają

26 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


dostrzec. Gdy patrzysz przez okno i widzisz las, dostrzeżesz setki szczegółów
i detali. Gdy MG opisuje ci las, powie, że jest liściasty, gęsty i rozległy. Wię­
cej nie da rady wyciągnąć.

W RPG gramy posługując się skrótami. Nie ma tu miejsca na realizm. Nie


ma miejsca na eksperymenty tego pokroju. Nie starajcie się być realistyczni.
Nie mylcie graczom tropów w tak szalony sposób. To, co im przedstawiacie
na sesji, to zawsze Elementy Istotne dla Fabuły. Nie piosenki, które udają
coś ważnego, a pojawiły się tylko dla klimatu.

Hiper realizm II

A
Myślę sobie, że rozdział o błędach jest bardzo przygnębiający i pesymistycz­
ny w wymowie. W ramach odskoczni mały trik z hiper realizmem, który
pięknie się sprawdza. Otóż są sytuacje, kiedy możemy pójść w hiper realizm.
Możemy się na to zdecydować, jeśli dzięki temu przygoda zyska, gracze będą
mieli frajdę i wszystkim nam buźki zamienią się w banany.
PI
Po tym, jak w latach 90tych dokonałem hiper realistycznej wpadki, kilka lat
później, gdzieś w 2002 udało mi się pokazać, że uczę się na błędach. Zaprzą­
głem hiper realizm do roboty we właściwy sposób.

Kampania Władca zimy. Gracze odgrywają role żołnierzy na patrolu. Przy­


chodzi zamieć, cały plan objazdu po granicy bierze w łeb, pogoda jest taka, że
KO
albo gracze w ciągu kilku godzin odnajdą jakieś schronienie, albo umrą. Za­
rzucają plan trasy, sprawdzają mapy i ruszają na zachód, do najbliższej sta­
nicy, kilka godzin drogi od nich - według tego, co pokazują mapy.

Tu sekretnie pojawia się hiper realizm. Mapy, które dałem przed sesją gra­
czom (a musicie wiedzieć, że prezentowały się wprost obłędnie) były choler­
nie niedokładne. Taki realizm. Tak to już było w dawnych czasach, bez GPS,
zdjęć satelitarnych i innych cudeniek. Lasy, stanice, granice narysowane na
mapach miały się do rzeczywistości jak pięść do nosa. Z każdą minutą sesji
gracze byli coraz bardziej przerażeni. W końcu zrozumieli, że wszystkie

ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 27
mapy, jakie mają, mogą wywalić do kosza. Jeśli chcą przeżyć, muszą się na­
prawdę mocno postarać...

To dobrze zastosowany trik z hiper realizmem. Wiedziałem, że gracze dadzą


się nabrać na to, co im podkładam pod nos i byłem na to przygotowany. Na
tym opierała się cała przygoda. Że gracze zaufają mapom i potem połapią się
dopiero, że one nie mają prawa być dokładane. I że mają teraz przesrane.

Ulubiony BN Mistrza Gry

A
Jakkolwiek trudno w to uwierzyć, z syndromem Ulubionego Bohatera Nieza­
leżnego Mistrza Gry zetknąłem się od razu, na mojej pierwszej w życiu sesji,
która była zarazem pierwszą w życiu sesją, jaką prowadził mój kumpel. Zade­
biutowaliśmy z kolegami w RPG i od razu zetknęliśmy się z tym cudeńkiem.
PI
I choć ten temat powinien być omówiony w książce Graj trikiem, która oma­
wia wszystko, co związane z prowadzeniem RPG, zatrzymamy się nad nim
już teraz, jeszcze nim MG zacznie prowadzić. Ulubieni BNi Mistrza Gry poja­
wiają się często już wcześniej, już na etapie pisania przygody.

Ulubiony Bohater Niezależny Mistrza Gry to taki ludek, którego wymyślasz,


by łaził z graczami i im pomagał, gdy zajdzie taka potrzeba. Tworzysz przy­
godę i wraz z nią tworzysz ludka, który będzie im towarzyszył podczas ich
KO

wyprawy. Taki pomocnik.

Mistrz Gry boi się, że w którymś momencie gracze się „zatną", nie będą wie­
dzieli, jak rozwiązać jakiś problem i wtedy doradzi im U.B.N.M.G. Mistrz
Gry czasem boi się, że walka, którą przewidział w przygodzie jest zbyt nie­
bezpieczna, więc siup, dodaje graczom swojego ludka. Ludek ciach prach, roz­
wali smoka w pięć sekund kwitując to skromnym: „Nie musicie mi dziękować."

Na graczy taki ludek działa jak płachta na byka. Czują się jak panna na wyda­
niu z nieodłączną przyzwoitką, jak licealista na studniówce w towarzystwie
rodziców, jak mały urwis w piaskownicy z czujną babcią za plecami.

28 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Weź swojego ludka i go zdeletuj. Gracze nienawidzą takich Bohaterów Nie­
zależnych, takich przydupasów łażących za nimi i się mądrzących, doradza­
jących, pomagających. Gracze chcą sami rozwiązać przygodę, chcą sami po­
konać przeciwników.

Nie chcą, byś sam swoimi ludkami rozwiązywał swoją własną przygodę.

I trudno się temu dziwić, prawda?

Ulubiony BN Mistrza Gry II

Jest też drugi typ Ulubionych Bohaterów Niezależnych MG, czyli klimatycz­

A
ni wrogowie. Mistrz Gry tworzy sobie w domu przeciwnika graczy, dopiesz­
cza faceta jak własną postać do gry, daje mu wady, zalety, rozpisuje przyja­
ciół, wrogów, ekwipunek i zżywa się z nim tak bardzo, że gdy przychodzi co
do czego, gdy gracze mają faceta na muszce, Mistrz Gry zaczyna oszukiwać.

Ratuje skórę swojego pupilka wbrew regułom. Ratuje go, bo zbytnio go polu­
PI
bił. Bo żal mu stracić tych wszystkich godzin pracy nad tą klimatyczną po­
stacią.

To jest złe. Kiedy tworzysz przygodę, nie możesz zakładać, że któryś z Boha­
terów Niezależnych jest tak ważny dla fabuły, intrygi, dla całej kampanii, że
jeśli on zginie, to wszystko się posypie. Że facet tak jest wpisany w scena­
riusz, że jeśli gracze go pukną, to możesz przerwać sesję.
KO

Nie ma takiej opcji. Każdy Bohater Niezależny może zginąć. Żadnego Boha­
tera Niezależnego nie wolno ci sztucznie trzymać przy życiu i nie uczciwie
ratować z opresji. Każdy scenariusz jaki piszesz musi sobie poradzić w sytu­
acji bez twojego Ukochanego BN. Sprawy potoczą się innym rytmem. Ale się
potoczą. Nie blokuj tego.

Wręcz przeciwnie. Usiądź wygodnie w fotelu i patrz gdzie to was wszystkich


zaprowadzi.

ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 29
Zachowanie wbrew logice

Po wielu, wielu trudach dotarliśmy do samego centrum krasnoludzkiej fakto­


rii. Do jej serca, ukrytej w podziemiach potężnej jaskini. Na środku jaskim
stał potężny żelazny golem. Legenda mówiła, że kto otworzy właz i wejdzie
do głowy golema, zdobędzie olbrzymią wiedzę. Podejrzewaliśmy, że znajduje
się tam prastara księga, której bardzo potrzebowaliśmy.

Rzecz w tym, że przepowiednia przepowiednią, ale w ciągu ostatnich wielu


set lat nikt z pośród tych, którzy weszli do golema, nie wyszedł z niego żywy.
Krasnoludy nie pozostawiały nam żadnej nadziei. W głowie golema jest
upust pary z kotłów. Olbrzymia temperatura, olbrzymie ciśnienie. Żadna

A
istota nie jest w stanie tam przetrwać nawet sekundy.

Pokiwaliśmy głowami i wróciliśmy na powierzchnię, do miasta. Olaliśmy


księgę.
PI
Po sesji MG miał olbrzymie pretensje, że przygoda się rozkraczyła, bo mieli­
śmy zdobyć tę cholerną księgę. „Człowieku" — tłumaczymy mu — „Wszystkie
informacje, które zdobyliśmy mówiły, że jak wejdziemy do golema, to zginie­
my!" Facet złapał się za głowę i z wyrzutem wypalił: „Ale wy jesteście Boha­
terami! Powinniście spróbować. Wam by się udało!"

No właśnie. Mistrz Gry zawsze wymaga od graczy, by grali konsekwentnie.


By odgrywali postacie realistycznie. By nie dostawali na sesjach głupawki,
KO

by grali jak najbardziej wiarygodnie.

I nagle, w połowie sesji, ni z gruszki, ni z pietruszki postanowił zawiesić na


chwilę logikę, realizm i konsekwencję i wymyślił sobie, że w tej akurat sce­
nie gracze zagrają klimatycznie. Porzucą rozsądek, porzucą logikę i pójdą
po prostu na klimat.

Tak nie można. To błąd. Nie można zmieniać w trakcie przygody wymagań
w stosunku do graczy. Gdy prowadzę 7 Sea, pełne komiksowych pomysłów
th

i szalonych scen, gracze zapominają o realizmie i wiedzą, że wolno im prak-

30 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


tycznie wszystko. Gdy prowadzę mrocznego Warhammera, gracze wiedzą, że
mają odgrywać swoje postaci, że przymykam oko na pewne epickie, klimatycz­
ne zagrania, bo one budują klimat Warhammera. Gdy prowadzę Monastyr,
świat jest realistyczny, bezwzględny, nie ma tam miejsca na ułańską fantazję.

Nie zmieniam założeń w jednej scenie w połowie przygody. Albo gramy na


poważnie, albo na wesoło. Gracze muszą wiedzieć, jaki jest klimat przygody -
i będą się tego trzymali. Projektując przygodę, pamiętaj o tym.

Możesz założyć, że gracze rozpędzą dyliżans i przeskoczą ponad dziesięcio­


metrową przepaścią. Możesz. Pod warunkiem, że prowadzisz 7 Sea. th

A
Klimatyczny potwór

To zmora moich sesji. Ze wstydem muszę przyznać, że kilkakrotnie popełni­


łem ten błąd, że nie uczyłem się na własnych potknięciach, że udało mi się
PI
spieprzyć sporo sesji, nim w końcu pojąłem, w czym rzecz.

A rzecz w tym, że czasem mnie ponosiło i tworzyłem bardzo klimatyczne


potwory, które stawały naprzeciw graczy. Raz, w wiosce elfów, atakował ich
demon o złowrogim wyglądzie płachty aksamitnego materiału, innym razem,
w głębokiej Karze musieli się zmierzyć z tałatajstwem, które przypominało
żywą pleśń, przemykało po ścianach pokojów i osłabiało graczy znajdujących
KO
się w danym miejscu. Mega klimat i mega mrok.

Rzecz w tym, że nijak tych potworów nie dało się zabić. Celem przygody była
walka ze stworem, lecz zupełnie nie pomyślałem projektując przygodę jak
niby miała by wyglądać ta walka. Skończyło się tak, że w wiosce elfów ryce­
rze ganiali z dwuręcznymi mieczami za latającą, trzepoczącą na wietrze aksa­
mitną szmatą. Skończyło się tak, że w mrocznej Karze gracze młotkami rozwa­
lali ściany domostwa. Moje mroczne pomysły zamieniły się w groteskę.

Nie dałem graczom narzędzi do walki z potworami. Wymyśliłem oryginalne­


go przeciwnika, lecz nie zaprezentowałem graczom oryginalnych narzędzi do

ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 31
walki z nim. Gdybym pomyślał przed sesją, gdybym wszystko przygotował,
to w mig w domostwie pojawiłaby się sala balowa, pełna luster na ścianach,
pozbawiona okien, sala, w której gracze mieliby szansę uwięzić mojego orygi­
nalnego demona.

Byłaby to piękna sesja, mroczna, niebezpieczna, pełna emocji. Gracze kusili


by stwora, by zszedł z nimi na parter, do sali balowej, a tam już czekałyby
świece, lustra, pułapka. Byłoby wspaniale.

Nie było. Skończyło się waleniem młotkami w ściany i podpaleniem całego


domostwa. Do dziś jest mi wstyd.

A
Zagadka - stop klatka

W tym punkcie obaj z Michałem Oraczem rzuciliśmy się do głosu i niemal jednocze­
śnie rozpoczęliśmy opowiadanie barwnej historyjki o tym, jak kretyn Mistrz Gry
położył na kolana swoją przygodę. W przypadku Michała Oracza tą ofermą był jego
PI
kumpel. W moim przypadku zaszczyt mega łajzy przypadł mnie samemu.

Zagadki. Urok klasycznych sesji RPG. Mówiąc „zagadki", mam na myśli za­
równo faktyczne zagadki, których rozwiązaniem jest jakieś hasło, jak i jakieś
rebusy, szyfry, tajne kody i wszelkie inne zadania logiczne, które dajemy
graczom na sesji, by je rozwiązali.
KO
Wygląda to tak: „Drzwi do tej komnaty wyglądają tak (kładziesz przed gra­
czami rysunek). Są zamknięte. Domyślacie się, że układ tych dźwigni i wajch
(pokazujesz je na obrazku) ma znaczenie."

Następnie robisz mądrą minę i wychodzisz zaparzyć sobie herbaty. Gracze


siedzą i myślą nad zagadką logiczną, próbując domyślić się, jak trzeba usta­
wić wajchy, by drzwi się otwarły. Kiedy wracasz z herbatą, wciąż siedzą
i główkują. Trzy godziny później, kiedy rodzice ładują się do pokoju i mówią,
że czas już chyba kończyć na dziś, kumple wciąż wgapiają się w ilustrację
pokazującą drzwi. Tydzień później wracają na sesję z wymiętolonym obraz­
kiem. Przez kolejne trzy godziny wgapiają się w drzwi.

32 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Zarówno w moim przypadku, jak i w przypadku Michała Oracza, sesja RPG
zablokowała się na tydzień przez kretyńską zagadkę.

Dlatego warto, byśmy sobie coś wyjaśnili a propos zagadek.

Zagadki nie otwierają kolejnego etapu przygody. Zagadki otwierają bonus.

Chcesz mieć klimatyczne drzwi z wygrawerowaną na nich rymowanką, która


je otworzy? Świetnie. To klimatyczny pomysł. Niech te drzwi otwierają przej­
ście na skróty. Jeśli gracze nie zdołają rozwiązać zagadki, po prostu pójdą
normalną trasą.

Chcesz rzucić im do rąk zaszyfrowaną wiadomość w przechwyconym emailu


wrogiej korporacji. Super, zabawa w łamanie kodów to kawał dobrego RPG.

A
Jeśli graczom uda się ją odszyfrować, otrzymają prawdziwe nazwiska pięciu
osób z zarządu spółki. Jeśli im się nie uda, będą musieli klasycznie przepro­
wadzić śledztwo i wytropić te osoby za pomocą żmudnej zabawy w google.

Chcesz postawić im przed nosem bramę, którą otwiera skomplikowany układ


PI
ruchów dźwigniami, który można wyliczyć posługując się zapiskami z kra-
snoludzkiej twierdzy? Świetnie. Jeśli graczom się uda, otwierają bramę. Jeśli
się nie uda, brama się otwiera, ale wraz z nią otwierają się i dwie bramy po
bokach, a z nich wyskakuje horda szkieletów.

Zagadki to przyprawa, która ubarwia sesję. Nie coś, co ją zablokuje. Od roz­


wiązania zagadki nie może zależeć, czy gracze otworzą drzwi i pójdą dalej.
Od odszyfrowania wiadomości nie może zależeć, czy gracze dowiedzą się, kto
KO

jest mordercą.

Zagadki nie otwierają kolejnego etapu przygody. Zagadki otwierają bonus.

Karczma improwizowana

Jednym z nagminnie popełnianych błędów podczas pisania przygody jest


wiara w moc improwizacji. Wynika ona oczywiście z lenistwa. Notujemy so­
bie w przygodzie na przykład: „Wieczorem gracze docierają do gospody."

ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 33
Rączka w górę, kto z nas, Mistrzów Gry, zatrzymuje się nad tym drobiazgiem
i rozpisuje sobie, jak wygląda taka karczma.

Bądźmy poważni. Jest tyle ważnych rzeczy do opisania i zaprojektowania.


Taką karczmę mamy zazwyczaj w nosie. Jakoś to będzie. Wymyśli się ją na
poczekaniu. Sztuka improwizacji to specjalność każdego Mistrza Gry.

Błąd. Oszczędzamy trzy minuty przy biurku, a w zamian gracze otrzymują


jakąś na poczekaniu wymyśloną knajpę, jedną podobną do drugiej, ze sztan-
cy, z głowy, bez pomysłu, bez ikry. Zaoszczędziliśmy czasu przy pisaniu przy­
gody tyle co nic, a jakość przygody poleciała na łeb na szyję.

Mam na podorędziu zawsze trzy gotowe knajpy, z zadziorem, z ikrą, takie, że


aż chce się do nich wpadać i wypić tam piwko. Mam na podorędziu dwie goto­

A
we przydrożne osady, które gracze mijają, gdy pałętają się po świecie. Mam
gotową kapliczkę, mam gotowy kościół i mam gotowy sklepik w miasteczku.

Kosztuje mnie to w sumie pół godziny roboty. Stworzyłem je i wiem, że prę­


dzej czy później się przydadzą, że na sto procent gracze w jednej z najbliż­
PI
szych przygód odwiedzą jakąś osadę, jakąś gospodę, jakiś sklepik. Zamiast
powiedzieć: „No wiecie, typowa osada, kilka chałup, na środku studnia" po­
wiem: „Od kilku minut słychać już było ujadanie psów. Teraz wszystko już
jasne, trzech mężczyzn trzyma świnię, a czwarty, dzierżąc w łapskach po­
tężną siekierę próbuje trafić ją w łeb, przy okazji nie raniąc swych ziomków.
Baby śmieją się z chłopów, przekleństwa, zgiełk, dzieciaki piszczą. Trafiliście
akurat na świniobicie. Będzie dziś we wsi święto."
KO

Gotowa, fajna karczma. Gotowa, fajna wioska. Gotowy, fajny podróżny napo­
tkany na trakcie. Można ich wyszyć na poczekaniu. Można też przygotować.
Niech czekają na swój czas.

Są takie pewniki, które się zdarzą na sto procent. Opracuj je w domu. Nie
zostawiaj do improwizacji. Szkoda to olewać, lepiej zrobić je pięknie.

34 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


ROZDZIAŁ 3
PISZEMY PRZYGODĘ

A
PI
Piszemy przygodę to dobry tytuł dla rozdziału. O tym miała być ta książka,
prawda? Podręcznik pisania przygód. Dokładnie tak. Dlatego kupiliście Graj
KO

fabułą, prawda? By poznać różne sposoby na łapanie weny za mordę i zmu­


szanie jej, by nam służyła. By poznać metody i triki służące jednemu celowi -
wyciśnięciu z tej grymaśnej laski dobrego pomysłu.

W tym rozdziale znajdziecie różne, sprawdzone w boju sposoby na wymyśle­


nie przygody od podstaw. Jest środa wieczór, na piątek masz umówionych
graczy. Siedzisz przy biurku, przed tobą pusta kartka. W głowie hula wiatr,
pomysłów brak. Otwierasz Graj fabułą. Bierzesz jedną z metod tu przedsta­
wionych i napierasz do przodu. Czarujesz. Wzywasz wenę. Zaganiasz ją do
roboty. Da ci pomysł na przygodę.

Czy tego chce, czy nie.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 35


Nim ruszymy do pracy

Stary ze mnie koń, prowadzę gry fabularne przez pół życia, a jednak wciąż
się uczę. Tego, od czego zaczniemy rozdział o pisaniu przygód, nauczyłem się
całkiem niedawno. Hmm... w zasadzie o tym wiedziałem. Domyślałem się
tego. Spodziewałem. Teraz jednak, od kilku miesięcy, jestem już tego pewien.
Posłuchajcie.

Dwóch moich kumpli chciało dowiedzieć się, na czym polega RPG. Powie­
działem, że poprowadzę im sesję. Zaprosiłem ich na nią. Oraz Multideja.

A
„Słuchaj, poprowadzę taką prostą przygódkę do Warhammera, oni nigdy nie
grali, przyda się jeden doświadczony gracz - nie mam pojęcia, czy oni załapią
na czym ta zabawa polega" powiedziałem Multiemu.

Przygotowałem przygodę. Gracze idą traktem. Wieczorem, gdy szukają noc­


PI
legu, odnajdują w zaroślach ruiny jakiejś kaplicy. Rozkładają tam obozowi­
sko. Idą spać. Nad ranem ruszają w drogę. Przy moście spotykają kupca
z wozem pełnym dywanów. Jeden z jego ludzi zginął podczas wczorajszego
ataku. Zwierzoludzie uciekli i wrócą dziś w większej ilości. Kupiec błaga gra­
czy o pomoc. Zgadzają się. Zostają z nim. Wieczorem następuje atak. Gracze
pokonują zwierzoludzi. Rankiem ruszają dalej. Koniec.

Musiałbym się bardzo postarać, by wymyślić coś jeszcze prostszego.


KO

Na drugi dzień spotkałem się z Multim w pracy i mówię: „Kurczę, ten War-
hammer to magiczna gra. Przygoda prosta jak topór, a sprawdziło się wy­
śmienicie. Chłopaki byli mega podjarani po sesji, nie?"

„Człowieku, to była najlepsza sesja Warhammera, jaką grałem od lat. Ruiny


kaplicy, obozowisko, tropy zwierzoludzi i walka. Zajebisty klasyk. Było su­
per."

Dlatego, nim zasiądziemy do debat o pisaniu przygód, warto, byśmy sobie


wyjaśnili jedno. Bardzo kiepska przygoda dobrze poprowadzona jest tysiąc
razy lepsza od świetnego scenariusza poprowadzonego nieudolnie.

36 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Nie sil się na mega intrygi. Nie projektuj drugiego, trzeciego i czwartego dna.
Nie projektuj piętnastu barwnych Bohaterów Niezależnych. Nie trać czasu
na wymyślanie zwrotów akcji, pięknych lokacji i wydarzeń, od których gra­
czom szczęki ten tego.

Siądź na dupie, napisz prostą przygodę i dobrze ją poprowadź. Będą w siód­


mym niebie.

I skoro już to sobie wyjaśniliśmy, możemy przejść do projektowania przygód.

Pierwsze wrażenie

A
Pierwsze wrażenia na sesji powinny sugerować ciąg wydarzeń, w którym
uczestniczyć będą postacie graczy. Dają graczom sygnał, czego powinni się
spodziewać. Zasugerować im klimat nadchodzących wydarzeń. To misja,
którą gracze mogą opisać w jednym zdaniu. „Dobra, idziemy do tego lasu, po
drodze zawitamy do wioski i powalczymy ze dwa razy z orkami." Albo: "Aha,
PI
czyli ta wioska to biedni ludzie, którzy są nękani przez mutantów z innej
ukrytej w lesie wioski, a my mamy pomóc temu inkwizytorowi." Albo „Aha,
czyli ta babka nie żyje i powinniśmy znaleźć jej zabójców." Albo „Aha, ten
karczmarz prosi nas, żebyśmy odnaleźli jego córkę, którą porwał pałający
szaloną miłością mąż."

Dokładnie tak prosto ma to wyglądać. Oczywiście, gracze wiedzą, że to kłam­


KO
stwo. Takie sobie początkowe trerefere. Zacierają ręce wypatrując momentu,
w którym przewidziane wydarzenia obiorą zupełnie nowy wymiar i wszystko
stanie na głowie. Ale to przyszłość. To dopiero przed nimi. Póki co, najważ­
niejsze jest pierwsze wrażenie. A ono powinno zawierać się w jednym zdaniu.

Gracze wyruszają na wyprawę, by odnaleźć wielką skrzynię.


Gracze trafiają do dziwnego, dawno opuszczonego zamku.

Kiedy usłyszą to jedno zdanie, wiedzą, że to jest wreszcie ten moment, kiedy
przygoda się zaczyna, zmienia ze zwykłego „Idziecie traktem", „Jesteście

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 37


w karczmie" w prawdziwy scenariusz. Od tej pory gracze wiedzą, że ty im to
będziesz utrudniał. W ich głowach powstaje pierwszy obraz przyszłych wyda-
rzeń. Oni myślą, że „Teraz będziemy musieli doprowadzić tego gościa na
miejsce", albo „Teraz będziemy musieli uporać się z kultystami".

Ja wtedy dodaję „ALE OKAŻE SIĘ, ŻE..." i zaczyna się prawdziwa zabawa...

Pierwsze wrażenie II

Z tym pierwszym wrażeniem i początkami przygód generalnie często jest

A
problem. Niektórzy Mistrzowie Gry popełniają bowiem błąd i zakładają, że
na początku będzie jakieś mniej istotne zdarzenie, taka przygrywka, a potem
dopiero przejdziemy do właściwej części przygody.

To jest złe. To jest tak złe, że w zasadzie powinienem o tym pisać w rozdziale
2, tym o błędach.
PI
Gracze wjeżdżają do miasteczka. Idą ulicami, nagle ktoś za nimi krzyczy: „To
on, to on!". Wokół zbierają się ludzie, krzyczą: „To on, mamy go, wezwać stra­
że!". Zjawiają się straże, jest młyn, jeden z graczy jest oskarżony o kradzież
cennej bransolety, robi się młyn, gracze próbują się z tego wykaraskać, jeden
z nich ląduje w ciupie, inni robią szybkie śledztwo, dopadają właściwego zło­
dzieja, co nie jest trudne, bo widzieli go wcześniej, na trakcie. Dostarczają go
KO
do straży. Straże przepraszają, dziękują za pomoc.

I co? To już koniec przygody?! Minęła godzina. Gracze nie wiedzą co się dzie­
je. To już był finał? Tak krótko?!

Nie, nie, tłumaczy MG, to był taki wstęp, bo teraz straż wam zleci misję...

Taki wstęp jest do kitu. Wpierw wydaje się, że przygoda jest o czymś, gracze
robią kilka rzeczy, dochodzą do finału i bum, zmiana fabuły, zmiana wszyst­
kiego, bo to był tylko taki wstęp.

Woda z mózgu. Nie robimy tak. To jest złe.

38 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Słowa klucze

Dawno, dawno temu, w latach 2000 i 2001 jeździłem na zloty fanów gier
z taką czary mary prelekcją, która zawsze skupiała pełną salę ludzi. Ludzie
lubią czary mary. Wiedziałem o tym. Czarowałem. Pełna sala.

Słuchajcie, stworzymy teraz przygodę - mówiłem — zajebistą przygodę. W go­


dzinę. Gotowi? Powiedzcie mi tylko, gdzie będzie akcja.

Wzgórza! - pada z sali. Klasztor! - krzyczy inny człowiek. Podziemia! -


dziewczę urocze spod okna.

A
Brałem więc kredę i smarowałem na tablicy. WZGÓRZA. KLASZTOR. POD­
ZIEMIA.

Ach, i ustalmy jeszcze pogodę. Zima? Jesień? Wiosna?

Zima! - kolo z pierwszego rzędu.


PI
Zima to ładne — mówię — wzgórza tak nieśmiało spod pierzyny się wychylają,
człowiek nie wie, co tam pod tą bielą się kryje, wszystko czyste, mroźne,
świeże. I ten klasztor, zima też mu służy, prawda? Wiatr hula po koryta­
rzach, śnieg nawiany, drzwi urwane, stare, zmrożone, w oknach śnieg, stud­
nia na środku zaśnieżona, skute lodem wiadro i łańcuch...
KO
Jesień! Jak Trzewik, to musi być jesień - zgrywus z tyłu.

Jesień to dopiero piękny czas, ten klasztor pełen liści, brązy i czerwień to
nasze barwy na dziś - szkicuję w powietrzu — na horyzoncie się chmurzy, bo
przecież jak Trzewik, to i deszcz być musi, ale to jeszcze nie teraz, na razie
się chmurzy, lać będzie nocą. Nocą ulewa to dopiero ładna rzecz...

Potrzebujemy dźwięku, moi drodzy — mówię - potrzeba nam dźwięku.

Łańcuchy! - ktoś krzyczy. Śpiew mnichów! - inny. Płacz, szloch gdzieś z ja­
kiejś komnaty! - jeszcze jedna propozycja. Organy! - jeszcze jedna.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 39


Co wybieramy? — pytam. - Organy? Organy fajne, ładne. Można puścić z CD,
będzie ładnie nam grało, ustawi ładnie początek sesji. Opowiecie graczom
o wzgórzach, opowiecie o klasztorze, opowiecie o organach...

Organy przeszły.

i co w tym klasztorze? - pytam.

Zwłoki mnichów! - pierwsza propozycja. Jeden martwy mnich! — ktoś inny.


Pusto, wymarły! - ktoś jeszcze. - I jakaś wiadomość na ścianach!

Lubię wymarłe lokacja. I lubię wiadomości. Zew Cthulhu to w końcu moja


ulubiona gra, prawda? Smaruję na tablicy JESIEŃ, smaruję ORGANY, WY­

A
MARŁY i NAPISY.

Patrzę na salę pełną ludzi. Cała sala nabita Mistrzami Gry. Mordki im się
cieszą. Wyobraźnia im galopuje. Już widzą ten klasztor. Już widzą te mury,
tę ulewę, która nadejdzie w nocy, i te napisy, które w deszczu będą spływały
PI
ze ścian. Niewiele czasu, by je odczytać...

Powoli, wspólnymi siłami odkryliśmy całą tę historię. Czekała tam na nas,


w tej konwentowej sali, tamtego wieczoru, czekała, aż zbierzemy się wszyscy
i smarując na tablicy słowa klucze odkryjemy coś ciekawego. Byliśmy wtedy
trochę jak archeolodzy, zaglądaliśmy pod różne kamienie, sprawdzaliśmy
różne słowa klucze i badaliśmy, dokąd nas zaprowadzą. Były wzgórza
KO
i klasztor, potem zima, jesień, potem wymarły klasztor, potem organy, potem
okazało się, że to jeden z mnichów grał, że napisy były prośbą o przebaczenie
w pradawnym języku...

Dziś nie jeżdżę na konwenty z czary mary prelekcją. Czasem jednak siadam
wieczorem przy biurku. Otwieram stosy komiksów, archiwalne CD Ac-
tion, patrzę na regał z książkami i smaruję na wielkiej kartce słowa klu­
cze. Odkrywam historię. Kilka dni później odkryją ją Bohaterowie Moich
Graczy.

Wpierw muszę ją odkryć sam. Krok za krokiem. Słowo za słowem. Klucz za


kluczem. To fascynująca metoda.

40 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


CCG w służbie RPG

Metodę słów kluczy można nieco zmodyfikować i wykorzystać w bardziej


kozacki sposób. Przyda się to, jeśli prowadzicie kozackie gry, takie jak na
przykład Deadlands, Star Wars, czy 7 Sea.
th

Deadlands to wspaniała gra RPG, do której onegdaj wychodziła kolekcjo­


nerska gra karciana. Nazywała się Doomtown CCG i była rewelacyjna.
A oprócz tego, że była rewelacyjna, miała bardzo inspirujące grafiki na
kartach.

Umawiałem się więc z kumplami na sesję. Brałem dziesięć losowych kart


z talii Doomtown CCG. Po jednej karcie dawałem każdemu z graczy.

A
Pozostałe karty brałem w łapska. Gapiłem się na nie chwilę i zaczyna­
łem opowiadać. Szyłem na bieżąco. Kozacko. Tak jak w Deadlandach trze­
ba.

Na karcie morda jakiejś postaci? Bum, gracze właśnie ją spotykali. Ilustracja


PI
z jakąś lokacją? Bum, gracze właśnie tam jechali. Fajny przedmiot? Gracze
właśnie coś znajdowali...

Moi drodzy. Te przygody nie miały zbyt wiele sensu. Były tkane w biegu,
z losowo wybranych obrazków.

I wiecie co? Sprawdzały się wyśmienicie.


KO
Karty motywowały mnie do ciągłego kombinowania. Sprawiały, że wpada­
łem w trans, wystarczyło krótkie spojrzenie na kartę i już w przygodzie poja­
wiał się zwrot akcji. Nowe wydarzenie, nowa postać, nowe kłopoty. Nie ogra­
niczał mnie scenariusz wymyślony wcześniej, wypieszczony, wygładzony,
przemyślany w każdym detalu. O nie. Ta metoda uczy reagowania na poczy­
nania graczy, uczy tego, że przygoda powinna powstawać tam, gdzie są gra­
cze, w tym właśnie momencie, gdy oni coś deklarują. Oni coś deklarują, ty
spoglądasz na kartę i serwujesz im odpowiedź.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 41


Serwujesz ją natychmiast. Nie szykujesz jej w domu, cztery dni wcześniej.
Reagujesz. Nie masz nic przygotowanego. Musisz reagować. Karty nauczyły
mnie reakcji.

Gracie w Star Wars? Kup karty i ruszaj do akcji. Gracie w 7 Sea? Kupuj
th

karty i ruszaj do akcji. Gracie w Deadlands... Już ty wiesz co...

P.S. Ach, zdaje się, że zapomniałem powiedzieć o tych pięciu kartach, które
dostawali gracze. To była prośba o to, by zmusić mnie do improwizacji na
maksa. Gracze dostawali te karty po to, by zagrać jedną z nich w dowolnym
momencie sesji i zmusić mnie do natychmiastowego wprowadzenia wydarzeń
związanych z obrazkiem na karcie. Szare komórki wyły spocone, zwoje wiły
się i prężyły kombinując nad tym, co mam powiedzieć, a ja z kamienną

A
twarzą po prostu mówiłem. Nie wiedziałem, co powiem nim sam nie usłysza­
łem słów. Improwizacja na maks. Kozacki styl.

P.S. 2 Dziś ta metoda nazywa się Indie RPG. Ludzie za to nagrody dostają.
Za nowatorskie podejście do kreacji przygody... Phi... Takie rzeczy to my ze
szwagrem...
PI
5 pytań

Pierwszy raz z opisem tej metody spotkałem się w grze Orkworld Johna Wic­
ka. Jakkolwiek uważam, że John to zajebisty typ, daleki jestem od przypisa­
KO
nia mu autorstwa tego patentu. Nie wiem, kto go wymyślił. W każdym bądź
razie wy poznacie tę metodę dzięki mnie, ja poznałem ją dzięki Wickowi,
a skąd wytrzasnął ją Wick, nie wiem.

Metoda nazywa się „Pięć pytań". Po angielsku leciało to tak: Who, Why,
Where, When oraz What.

Zrobimy przygodę. Na przykład do Neuroshimy.

Bierzemy kartkę. Piszemy na niej „Kto?" i kombinujemy nad odpowiedzią.


Banda gangerów? Mutanci? Moloch? Stróż prawa? Tak, stróż prawa ze swoją

42 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


świtą. Piątka gliniarzy z Nowego Jorku pod przywództwem szeryfa Wilkinso-
na.

A teraz piszemy na kartce „Dlaczego?" i kombinujemy nad odpowiedzią.


Może dlatego, że jakiś palant zrobił dziecko jego córce i zwiał z Nowego
Jorku, co? Szeryf się wkurzył, a ponieważ jest człowiekiem starej daty
i wierzy w różne dyrdymały, obiecał córce, że dziecko będzie miało ojca
w domu, albo na cmentarzu. Innej opcji nie ma. Szeryf wziął więc swoich
zaufanych ludzi i ruszyli tropem jurnego kolesia, który ma do wyboru
oświadczyć się córce szeryfa, albo dostać kulkę w łeb.

Czas na odpowiedź na pytanie „Gdzie?". W Neuroshimie nie jest to szczegól­


nie trudne. Wszystkie miejsca wyglądają tak samo, są zrujnowane, paskud­
ne i wymarłe. Może stary kościół w jakiejś małej, wymarłej osadzie? Taki

A
kościół to fajna lokacja, w kościele ślub można zawrzeć i tego typu sprawy...

Pytanie „Kiedy?" Na przykład dwa tygodnie temu. Szeryf dopadł kolesia


(nazwijmy go Bobem), nieco Szeryfa poniosło przy pierwszym spotkaniu
z przyszłym zięciem i wlał chłopakowi tak, że kolo prawie się przekręcił.
PI
Dziś, dwa tygodnie później, wygląda już lepiej - gdy się na niego patrzy
można podejrzewać, że po prostu wpadł pod ciężarówkę. Zdarza się...
Chłopaka na razie nie można przewieźć do córki, bo po pierwsze, nie
nadaje się do drogi, musi leżeć i się kurować, a po drugie, tatuś nie
chciałby, by córeczka dowiedziała się, jak tatuś potraktował ojca jej
dziecka. Boba, znaczy się. Tkwią więc w kościele i czekają, aż Bob wróci
do zdrowia.
KO

I wreszcie „Co?" Grupa bandytów z Nowego Jorku dowiedziała się, że szeryf


wyjechał poza miasto. Wytropiła go i chcą mu zrobić z dupy garaż. Zalazł im
w Nowym Jorku za skórę i chłopcy pomyśleli, że teraz, gdy tkwi praktycznie
bezbronny na odludziu, pięćdziesiąt mil od swojego ukochanego miasta, będą
mogli wyrównać z nim rachunki.

Gotowe. Proste, prawda? Te pięć pytań pozwala nam szybko i łatwo ustalić,
co ciekawego wydarzyło się w świecie gry. Teraz pozostaje tylko czekać i pa­
trzeć, jak wtarabanią się w to gracze i zacznie się zabawa.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 43


To jest metoda „Pięciu pytań". Sprawdzona, przetestowana, wierna i nie za­
wodząca.

Ogry są jak cebula

Ogry są jak cebula. Niektóre przygody też są jak cebula. Mistrzem Polski
w przygodach cebulach był Maciej Szaleniec. Nie wiem, czy wciąż pisze przy­
gody, nie wiem, czy urosła mu poważna konkurencja, ale w czasach, gdy
Maciek utrzymywał się z pisania i pisał jak demon, był niekwestionowanym
Mistrzem w kategorii przygód cebulek.

Pierwszy raz o metodzie cebuli wyczytałem w podręczniku do Zewu Cthul-

A
hu. Było to dawno, dawno temu. Przeczytałem, wzruszyłem rękami i nie
poświęciłem zagadnieniu więcej czasu. Dopiero wiele lat później, właśnie za
sprawą przygód pisanych przez Maćka, metoda cebuli powróciła i uderzyła
mnie po oczach.
PI
Metoda wymyślania przygód opartych na schemacie cebuli jest zadziwiająco
prosta i daje zadziwiająco dobre efekty. Wszystko opiera się na tym, iż fabułę
przygody dzielimy na kolejne warstwy, które stopniowo będą poznawali gra­
cze, coraz bardziej rozdziawiając japy. Oczywiście, posilimy się przykładem.
Może teraz Warhammer, co?

Przygoda jest prosta jak droga z Altdorfu do Marienburga. Gracze zostają


KO
wynajęci do ochrony konwoju cennych dywanów, który jedzie z Nuln na
południe, do pałacu bogatego arystokraty. Wszystko idzie jak z płatka,
zgodnie z przewidywaniami i zgodnie z tym, na co byli przygotowani gracze.
Pojawia się atak goblinów, innym razem na obozowisko napadają bandyci,
jeszcze innym razem zawala się mostek i trzeba żmudnie wyciągać wóz
z rzeki. Typowe życie konwojenta. Gracze zadowoleni dowożą dywany na
miejsce i wyciągają łapki po resztę obiecanej kasy.

Gdzieś w tym momencie kończy się coś, co nazywamy „Pierwszą warstwą",


czyli prostą historią o konwoju. Gracze ładują dziobami w ścianę, a na niej

44 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


wisi tabliczka: „Warstwa druga".

Bogaty arystokrata z południa w życiu nie słyszał o konwoju, nie zamawiał


żadnego transportu, a już na pewno nie kupował żadnych dywanów. Pomył­
ka?

Dokumenty wyraźnie podają dane arystokraty. Dywany są zapłacone. Bierz


chłopie towar i nie grymaś.

Facet bierze dywany, gracze nocują w stajniach i proszą, o prowiant na drogę


powrotną...

Rano okazuje się, że arystokrata nie żyje. Zmarł w nocy. Jego ciało jest
przeraźliwie zdeformowane, wygląda jak mutant. Dywany, które jeszcze
wczoraj leżały zwinięte w salonie, teraz znikły. Pozostał po nich biały

A
proszek przypominający popiół. O, żesz w mordę. Czarna magia jak nic.
Przywieźli dywany i załatwili faceta. Żona arystokraty oskarża graczy,
służba próbuje ich pojmać, robi się gorąco. Jak znam graczy, spieprzają
z zagrożonego terenu. A ponieważ nie lubią, by jakiś czarnoksiężnik ich
PI
rękami załatwiał swoje brudne sprawki i wrabiał ich w morderstwo waż­
nych osobistości, ruszają do Nuln zrobić porządek. Dowiadują się, kto
zlecił im zadanie, od niego dowiadują się, jaki kupiec sprzedał dywany,
od niego dowiadują się... Klasyczne śledztwo. W końcu jest, mają nazwi­
sko faceta, który dał handlarzowi dywany i kazał mu je sprzedać jako
swoje...

Finał przygody jest o krok.


KO

No, nie do końca. O krok to gracze są od pieprznięcia dziobami o ścianę z na­


pisem „Warstwa trzecia".

Facet, który zaaranżował zabawę z dywanami to kapłan Sigmara, wieloletni


rycerz zakonny, dziś na spoczynku, żyjący w Nuln i pomagający w tamtejszej
świątyni. O, żesz ty w mordę, o co tu chodzi...?

Witamy w warstwie trzeciej. Witamy w progach Tajnego Stowarzyszenia


Sigmarytów, rycerzy zakonnych, którzy musieli zerwać z czynną walką

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 45


z Chaosem, lecz wciąż chcą walczyć z odwiecznym wrogiem - wybrali więc
inną, bardziej subtelną drogę. Bogaty arystokrata był wysokim kapłanem
kultu Nurgla.

Wszystko zaczyna się klarować, wszystko zmierza do szczęśliwego zakończe­


nia. Stróżom prawa z południa nie chce się ścigać grupki awanturników,
śledztwo jest zawieszone, gracze są wolni i szczęśliwi.

No chyba, że właśnie masz ochotę na Warstwę Czwarą. Chyba gracze nie


myśleli, że to wszystko jest takie proste, co? No właśnie...

Metoda cebuli jest bardzo efektowna i bardzo skuteczna. Bardzo prostymi

A
środkami osiągamy to, co w przygodzie jest najcenniejsze - emocje. Gracze
rozgrywają przygodę, łączą sznurki w jedną całość, budują jakiś obraz wyda­
rzeń i nagle łup, okazuje się, że odkrywają jakiś trop, który totalnie wywraca
wszystko do góry nogami, śle ich podejrzenia do kosza i sprawia, że od nowa,
z rumieńcami na twarzy muszą kombinować, o co chodzi.
PI
Zwykłe dywany. Zaczarowane dywany. Poświęcone dywany. Tak to działa.

Gotowanie na ekranie, czyli 7 pytań

Uwielbiam te programy. Facet ma na ladzie kawałek żółtego sera, kurczaka


KO
i ogórka i w ciągu kwadransa wyszywa z tego danie dla całej rodziny, zawie­
rające zupę, drugie danie i deser. Czad.

Możemy robić podobnie. Dostaniemy składniki i zrobimy z nich potrawę.


Nazywam to - w przeciwieństwie do Wiekowych 5 pytań - metodą 7 pytań.
Różnicę widać gołym okiem, prawda?

Bierzesz kartkę i drukujesz na niej siedem pytań.


1. Jak głęboko tkwicie w gównie?
2. Czy ma to związek z którymś z waszych zobowiązań?
3. Jesteście w defensywie czy ofensywie?

46 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


4. Czego potrzebujecie najbardziej?
5. Czego obawiacie się teraz najbardziej?
6. Co macie na sumieniu?
7. Co planujecie w ciągu najbliższych 24 godzin?
...i oczywiście moje ulubione P.S.: Jaka jest pogoda?

Tę kartkę dostają gracze na tydzień przed sesją. Siadają sobie nad nią
i główkują. W końcu oddają ci ją z powrotem. Pokreśloną. Zapisaną. Upie-
przoną w pizzy i piwie. Oho, dobrze się przy tym bawili. To świetnie. Co my
tu mamy...

Ad1. Bardzo.
Ad2. Tommy nagrał transakcję - kupiliśmy bagażnik najnowszych japoń­

A
skich procesorów, mieliśmy klienta, mieliśmy zarobić kupę kasy. Została
kupa. I pożyczka, jaką wzięliśmy, by kupić procki...
Ad3. Defensywa, totalna.
Ad4. Kasy. Kasy. Kasy.
Ad5. Kolo z lombardu czeka na kasę do końca tygodnia. Nie boimy się o ko­
PI
niec tygodnia. Boimy się, że dowie się wcześniej o tym, że nie mamy kasy.
Ad6. OK, ta wyrzutnia rakiet, którą daliśmy w zastaw jest totalnie niespraw-
na, warta tyle, co nic. No co. Nie pytał, czy działa!
Ad7. Dowiedzieć się, kto puścił cynk, że te procki są felerne. I sprawdzić, czy
są felerne.
P.S. Pogoda w Night City? Nie żartuj...
KO

W zasadzie siąść i prowadzić, prawda? Chłopcy przygotowali wszystkie


składniki. Wyobraźnia rwie się do składania klocków do kupy. Całą zabawę
mamy tu na tacy. W zasadzie tylko nie wiadomo, co z tą pogodą...

Metoda 7 pytań ma kilka zalet. I nie chodzi o to, że zrzuca z was kupę robo­
ty. Nie zrzuca kupy roboty. Zrzuca jej ociupinkę. Wciąż musicie wiele rzeczy
opracować, domyśleć, nie będę wciskał kitów. To nie jest tak, że przygoda
napisała się sama. Zaletą tej techniki jest fakt, że gracze grają w to, w co
chcą grać. Odpowiadając na pytania ładują się w gówno i piszczą przy tym

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 47


z radości. Dowalają sobie sami na maksa i wyją z rozkoszy, wyobrażając so­
bie, jak rozpieprzą te wszystkie problemy w drobny mak. Grają w to, o czym
marzą. Mają to, co sami przynieśli na sesję. Ser, kurczaka i ogórka.

Ty to tylko mieszasz. Dajesz tą iskierkę talentu, która sprawi, że z tych sied­


miu pytań będzie zupa, drugie danie i jeszcze deser.

A waszym zdaniem...?

To, o czym teraz będzie, to nie metoda, ale w zasadzie sztuczka. Słodka

A
i skuteczna. Wyczytałem ją w podręczniku Houses of the Blooded, napisanym
- oczywiście - przez Johna Wicka. Czy to jego prywatny patent, czy zwinął to
komuś, tego tradycyjnie nie wiem.

Kończysz sesję. Zapalacie światło, przeciągacie się, uśmiechy na twarzach,


PI
fajnie było. Powoli rozpoczynasz rytuał pakowania, zamykasz podręcznik,
zbierasz kartki, notatki, mapy, kości i trzy tysiące innych dupereli, które
przyniosłeś na sesję.

Gracze gadają. Niby koniec sesji, już nie odgrywają postaci, ale wciąż gadają
o sesji. O tym, co się wydarzyło. O tym, co się wydarzy. O tym, co muszą zro­
bić następnym razem.
KO
"Podejrzewacie, co się dzieje?", pytasz z głupia frant. Uśmiechasz się tajemniczo.

Oczywiście, że podejrzewają. Oczywiście, że mają swoje domysły. Chwalą się.


Chcą pokazać, jakimi są cwaniakami. Udowodnić, że przejrzeli twoją intrygę
i na kolejnej sesji rozpykają przygodę w pięć minut.

Uśmiechasz się. Słuchasz uważnie. W myślach robisz notatki. Całą masę


notatek. Goście wymyślają ci na poczekaniu dalszy ciąg przygody. I trzeba
im przyznać, że mają zajebiste pomysły.

Ty jesteś jeden. Ich jest czterech. Idę o zakład, że ich podejrzenia i domysły
czterokrotnie przerastają to, co wymyśliłeś. Wydaje im się, że intryga jest

48 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


hiper skomplikowana, są pewni, że ten kolo jest spiskowcem, tamten pracuje
dla konkurencji, a ta broń to w ogóle podpucha...

Nie przyznajesz się, że tak naprawdę to była prosta przygódka, bez spiskow­
ców, bez gościa pracującego dla konkurencji i że broń była zwykłą bronią, bo
do łba ci nie przyszło, że mogła by być podpuchą.

Nie przyznajesz się.

Uśmiechasz się tajemniczo.

Notujesz. Już wiesz, jak potoczy się przygoda. Gracze naprawdę mają zajebi­
ste pomysły.

A
Rozdzielanie fabuły pomiędzy graczy

Masz pomysł na przygodę, masz napisane, co się stało, co kto zrobił, ale nie widzisz
w tej całej historii graczy? Wygląda na to, że przygoda będzie cierpieć na syndrom
PI
widzów? Gracze wezmą udział w zabawie, ale nie będą zbytnio zaangażowani?

Rozwiązanie jest proste. Połącz każdego z Bohaterów Graczy z jednym z Bo­


haterów Niezależnych występujących w przygodzie. Wymyśl sobie relację
między nimi i daj każdemu z graczy skrawek informacji ważny dla fabuły.

W ten sposób angażujesz wszystkich Bohaterów Graczy w fabułę. Tworzysz


główną fabułę, ale dodatkowo każdy gracz ma swój osobny, poboczny wątek,
KO

posiada jedyną w swoim rodzaju tajemnicę. Gracz jest niejako odpowiedzial­


ny za ten szczególny fragment fabuły. Niby zwykła przygoda o poszukiwaniu
skarbów, ale jeden z graczy usłyszy przed sesją: „Pierścień, którego szukacie,
należy do Waszego rodu, musisz go ocalić.", a drugi: „Tylko ty wiesz, jakie są
kody dostępu do sejfu."

Rozdzielając fabułę pomiędzy graczy dajesz im wspaniały prezent. Przecież


każdy gracz chce być wyjątkowy i strzec sekretu. Więc każdy go będzie miał
i każdy będzie go strzegł do końca przygody.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 49


Pamiętam taką prostą przygodę do Warhammera sprzed kilku lat. Rozwiązy­
waliśmy tajemnicę pewnego medyka, który zniknął w niewyjaśnionych oko­
licznościach w małym miasteczku na południu Imperium. Okazuje się, że
kierował przytułkiem dla ofiar wojny i prowadził na nich badania. Jak się
okazało, dotyczyły one eliksiru długowieczności. Eliksirem bardzo intereso­
wał się szlachcic, pod którego opieką znajdował się przytułek. Interesował
się nim też miejski półświatek.

Mistrz Gry wziął na bok pierwszego gracza, Jacka, który grał postacią Żaka
i powiedział mu: „Twój stryj poprosił cię o pomoc. Od jakiegoś czasu przy­
uczałeś się w przytułku dla ofiar wojny w Winsbrucku. Bardzo podziwiałeś
swojego mistrza, który przekazał ci podczas niewdzięcznej posługi sporo
cennej wiedzy. Jednak mistrz zniknął parę dni temu w dziwnych okolicz­

A
nościach. Twój stryj, pod którego opieką znajdował się przytułek, przy­
szedł do ciebie i powiedział: „Potrzebuję twojej pomocy. Twój mistrz pra­
cował nad eliksirem, który jest dla mnie bardzo ważny. Zdobądź go dla
mnie."
PI
MG przedstawił Jackowi wszystkie fakty i w zasadzie powiedział mu: „Jacek
jesteś odpowiedzialny za wprowadzenie graczy w tę część przygody i zaznajo­
mienie ich z przytułkiem i kwestią twojego stryja. Ja się zajmę resztą."

Następnie wziął na bok dwóch pozostałych graczy, którzy grali „typkami


spod ciemnej gwiazdy" - Michała i Łukasza, i mówi: „Wasz szef, Skała, miał
dziś bardzo zły humor. Zniknął bowiem jego dobry kompan, doktor Hein­
KO
rich. A Skała przechowywał u niego w hospicjum dużą część nielegalnej
działalności, jaką się parał". Mistrz Gry opisał im w skrócie sytuację
w dzielnicy Zaułek i mówi im dalej: „Chłopaki, wy macie wprowadzić całą
historię Zaułka i Skały innym graczom. Zróbcie to jak uważacie, ja się zajmę
wydarzeniami."

Czwarty gracz grał magiem z Kolegium Cienia. Mistrz Gry wziął go na bok
i mówi: „Twoje Kolegium bardzo zainteresowało się działalnością, jaką pro­
wadził w małym miasteczku Winsbruck pewien doktor. Pracował nad pewną
formułą i był przy finiszu prac, kiedy go porwano. Zniknął trzy dni temu,

50 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


porwany w lesie przez nieznanych sprawców. Wiesz o tym, bo w końcu jesteś
też szpiegiem na usługach Imperium. Twoim zadaniem jest dotrzeć na miej­
sce, zwerbować około trzech ludzi do pomocy i zaoferować im możliwość zo­
stania agentami na usługach Cesarza. Odnajdź doktora i jego zapiski. Chcę
je mieć dla siebie." MG powierzył Konradowi odpowiedzialne zadanie, ale
wie, że sobie doskonale poradzi.

Przygoda jest banalnie prosta. Doktor odkrył tajemniczą formułę, ale wie­
dział, że jeśli się do niej przyzna, przestanie być w jakikolwiek potrzebny
szlachcicowi, dla którego pracuje. Dlatego też postanowił upozorować swoje
porwanie i uciec razem z wynikami badań. Nie przewidział jednak, że
sprawą zainteresuje się też pewna grupa kultystów Tzeencha. MG zaplano­
wał, że w przygodzie będzie proste śledztwo, fajny pościg, próba podpalenia

A
przytułku przez kultystów i jeszcze jeden pościg. Reszta leży w rękach gra­
czy.

Każdy będzie ciągnął przygodę w swoją stronę. Każdy będzie strzygł uszami
i rzucał spojrzeniami przyglądając się, co się dzieje. Każdy będzie czekał na
PI
właściwy moment, by skoczyć do przodu i zrealizować cel.

Oczywiście, rozdzielając fabułę pomiędzy graczy musisz ustalić w miarę spój­


ne cele. Gdy trafisz na graczy, których bawi rozwiązywanie głównie pobocz­
nych wątków, drużyna rozejdzie ci się w pięć minut, jak przysłowiowy smród
po gaciach.
KO

Duży cel

Kiedy siadam do pisania przygody i zaczynam dłubać fabułkę, myślę o gra­


czach i wydarzeniach, które się im przytrafią, zawsze wpierw rozpisuję jeden
duży, główny cel, jaki przyświeca ekipie graczy. Wspólny cel będący ponad tą
fabułką, którą wymyślam. Mam dzięki temu gwarancję, że gdy skończymy
jedną sesję i spodoba się graczom, będę mógł kontynuować historię i na kolej­
nej sesji przejść powoli do kampanii. Wyznaczam miasto, do którego podróżu-

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 51


je każdy z graczy, albo konkretną okolicę. Albo osobę, którą chcą odwiedzić,
dorwać, spotkać.

To jest początkowe zadanie, które gracze będą realizować. Podam przykład.

Przed sesją w Neuroshimę wyznaczyłem graczom duże cele: postać Marka


(kurier) chce dostać się do Nowego Jorku, żeby sprzedać nośnik pełen danych
dotyczących jakiejś przedwojennej broni. Krzysiek, grający chemikiem, jedzie
w stronę Nowego Jorku uciekając przed gangiem, którego szefa otruł. Postać
Anny (Łowca Mutantów) jedzie do swojego przyjaciela, z którym spotyka się
tam co kilka tygodni, żeby wymienić trofea i informacje. Postać Ani ściga
znienawidzonego Nowojorczyka, który jest w posiadaniu ważnych dla niej
gambli.

A
Przygoda, nad którą pracowałem, nie miała wiele wspólnego z dużym celem
- czyli wyprawą do Nowego Jorku. Duży cel służył temu, by gracze wie­
dzieli, dokąd zmierzają. By cieszyli się już na nadchodzące wydarzenia.
By wiedzieli jakie są motywacje ich postaci, i by wiedzieli na co ich Bo­
PI
haterowie mogą sobie pozwolić. Ania ściga znienawidzonego Nowojorczy­
ka, więc będzie mocno popędzać i będzie z wszystkich sił starała się do­
trzeć do NJ jak najszybciej. Marek, kurier, ma towar, który chce sprze­
dać. Co prawda NJ to dobre miejsce do uzyskania wysokiej ceny, ale tak
naprawdę - jeśli po drodze będzie szansa sprzedać dysk komuś innemu, nie
będzie problemu.

Moja przygoda opowiadała o pewnej opuszczonej stacji benzynowej, w której


KO

znajdował się ogromny zapas tornado. Gracze nie zbliżyli się do Nowego Jor­
ku nawet na milę. Duży cel, który im naszkicowałem, służył tylko temu, by
gracze znali kontekst wydarzeń, by wiedzieli, co aktualnie robią, co planują,
co ich pcha do przodu.

I co najważniejsze, za każdym razem, kiedy przygoda „siądzie" i zacznie wiać


nudą, wiem, że dowolny z graczy może powiedzieć „Ok., dobra, skoro tutaj
nie można już nic zrobić, to czas w drogę. Ruszamy do Nowego Jorku.".
I wszystko znowu ruszy z kopyta.

52 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Cel postaci

Kiedy naszkicuję już Duży Cel i ustalę sobie, jaki cel przyświeca każdemu
z graczy w pisanej przeze mnie przygodzie, przychodzi czas na zaprojektowa­
nie tego, co Bohaterowie Graczy robili przez ostatnie 10 dni. Zastanawiam
się, jaki jest stan postaci na chwilę rozpoczęcia przygody. I jaki jest osobisty,
podrzędny cel postaci.

Robię to tak: Ustalam, że nośnikiem danych Marka jest zainteresowanych


kilku żołnierzy Posterunku. Marek dowiedział się, że pytano o niego w paru
okolicznych spelunach. Czym prędzej bierze pracę jako ochroniarz. Ukryje
się w tłumie. Karawana jedzie w stronę Nowego Jorku. Krzyśka interesują

A
chemikalia znajdujące się w cysternie. Poznał drugiego chemika, który ma
zadbać, by cała cysterna nie wyleciała po drodze w powietrze. Postać Anny
rozpoznaje znaki na cysternie i podejrzewa, że może znajdować się w niej
środek o silnym działaniu mutagennym. Kilka dni temu polowała na mutan­
ty zarażone podobnym świństwem, w związku z tym bardzo dobrze zna okoli­
PI
cę. Ania wśród członków ekipy znalazła człowieka, który łudząco przypomi­
na mężczyznę, którego szuka.

Możesz dowolnie lawirować między jednym a drugim, łączyć cele po drodze,


w trakcie przygody. Może cysternę zatrzymają żołnierze Posterunku. Może
Krzysiek dowie się, że w cysternie przewożone są nie tylko chemikalia. Może
żołnierze Posterunku będą potrzebowali pomocy i sprzymierzą się z gangiem,
KO

który ściga Krzyśka?

Masz haczyki, którymi będziesz czarował tak, jak ci się spodoba. I co najlep­
sze, jeśli coś się zacznie chrzanić, zawsze możesz wrócić do tego zwykłego,
aktualnego celu, konkretnej przygody - po prostu gracze jadą z karawaną,
rozwikłują zagadkę tajemniczych zgonów i na koniec dowiadują się, że za
wszystkim stoją maszyny. W ostatniej scenie rozpierduchy będą walczyć
z maszynami próbując jednocześnie nie doprowadzić do wybuchu cysterny.
Zawsze może się to tak skończyć. Tylko tyle i aż tyle.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 53


Zabawa z różnymi poziomami celów dla graczy sprawia, że de facto fabuła
biegnie sobie zarówno „za" jak i „przed" graczami. Mając Duży cel, możesz
stawiać graczom wyzwania i przeszkadzać w jego osiągnięciu wydarzeniami
i przeciwnikami. Jeśli wyznaczysz „Pomniejsze cele" dla Bohaterów Graczy,
masz pole do popisu, by siać wątpliwości i utrudniać wybory konkretnym
postaciom.

Wielkie tło

Są Cele postaci, są Duże cele, jest sobie przygoda, jest też i takie coś, co

A
nazywa się Wielkie tło. Czyli to, co dzieje się w wielkim świecie, kiedy
gracze rozwiązują swoją małą zagadkę tajemniczego opactwa na uboczu.
Co się dzieje w okolicy, kiedy gracze natrafiają na opuszczony wrak samo­
lotu.

Może to być wojna klanów. Zaraza. Epidemia. Konflikt na szczytach władzy.


PI
Zgrupowanie armii. Najazd potworów.

Jeśli wysyłasz graczy na eksplorację fortecy, użyj jej jako miejsca zgrupowa­
nia oddziałów prowadzących w tej okolicy działania wojenne. Jeśli gracze
walczą z cyborgiem, niech będzie on najnowszym projektem wielkiej korpora­
cji chcącej pokonać konkurencję. To zawsze dodatkowy atut, do którego mo­
żesz się w każdej chwili odwołać.
KO

Jeden ze znajomych MG zażył mnie całkowicie, gdy w kampanii Shadowru-


na prowadził przygody podczas wyborów prezydenckich. Jednym z kandyda­
tów był smok. Z niepozornej barowej bijatyki po jednej sesji przygoda zmieni­
ła się w walkę o władzę.

Zawsze miej w rękawie takie powiązania. Jeśli gracze wybierają się ubić
jakiegoś wielkiego potwora, zastanów się, jakie historie się z nim wiążą dla
okolicznych mieszkańców i komu jeszcze może być potrzebny. Jeśli gracz gra
żołnierzem, stoi za nim armia. Jeśli magiem, wykorzystujesz całą historię
gildii i wszystko, co magiczne. Pełnymi garściami.

54 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Grabki masz już w piaskownicy

Najtrudniej znaleźć punkt wyjścia, element, który zainicjuje całą przygodę.


Jeśli na niego wpadniesz i gracze połkną ten haczyk, cała reszta sprowadzi
się tylko do kolejnych perypetii. No właśnie. Ale skąd wytrzasnąć ten ha­
czyk? Prawda jest taka, że gracze zaangażują się w dany wątek, zaczną ak­
tywnie działać i w gruncie rzeczy sami sobie poprowadzą przygodę, jeśli tylko
robak na haczyku będzie naprawdę kuszący.

W jego poszukiwaniu sięgam najczęściej do tego, co było na poprzednich se­

A
sjach. Moje sesje zapełniam sporą ilością bohaterów, informacji, lokacji,
przedmiotów i wydarzeń, które nie mają większego związku z tym, co się
aktualnie dzieje. Po prostu są tam sobie i sprawiają wrażenie, że świat gry
jest rozbudowany, skomplikowany i pełen życia. W danym momencie, wtedy,
gdy wrzucam je zupełnie mimochodem, nie mam na nie żadnego pomysłu. Po
PI
prostu tam są.

Najczęściej znikają potem bez śladu - ani ja, ani gracze nie zwracamy na nie
większej uwagi. Czasem jednak gracze podejmą temat, skierują w ich stronę
swoje kroki, podchwycą wątek. Może to być o tyle niebezpieczne, że odwraca
ich uwagę od głównego wątku, ale jako że daję graczom pełną wolność wybo­
ru działań, nie przejmuję się tym. Po prostu czasami okazuje się, że zaimpro­
wizowane wątki wokół takiego przypadkowego z początku wydarzenia spon­
KO

tanicznie stają się kanwą sesji, odsuwając wymyśloną przygodę na boczne


tory. Ale czasem - i o tym chciałbym powiedzieć - czasem są one punktem
wyjścia do kolejnej przygody. Przykład:

Neuroshima. Gracze przeszukują plecaki rozwalonych BN-ów. Jako że nie


byli to byle leszcze, dorzucam pomiędzy skarpetki i stare konserwy maleńki
komputer osobisty, coś a la palmtop. Nie mam niczego specjalnego na myśli -
po prostu chciałem zapodać Bohaterom Graczy coś cenniejszego. Tyle, że
gracze przyczepili się do tego - koniecznie chcieli sprawdzić, co tam jest.
Mógłbym spalić potencjał i powiedzieć „koncert Queenów, ze trzy pliki tek-

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 55


stowe z jakimiś paściami i cała masa przedwojennych zdjęć". Mógłbym, ale
zagrałem na zwłokę: „Rozszyfrowanie danych trochę potrwa, umówmy się, że
na następnej sesji dacie radę to zrobić".

Zyskałem haczyk.

Gracze są zainteresowani. W zasadzie jedną nogą są już w nowej przygodzie.


Ja przez cały tydzień będę kombinował nad tym, co ciekawego może tkwić
w komputerze. Wykminiam wreszcie, że są tam spakowane algorytmy
sztucznej inteligencji. SI w Neuroshimie. Mam ich. Gracze są specami od
techniki i nie tylko od razu doceniają, że to coś wielkiego, ale i wiedzą, że
potrzebują teraz potężnego komputera. Wszystko, co muszę zrobić przed

A
kolejną przygodą, to odpowiedzieć na pytania: gdzie jest najbliższy taki kom­
puter i dlaczego gracze będą musieli się napocić, by z niego skorzystać. Do­
piero w dalszej kolejności trzeba rozwinąć temat SI. Rzuciłem im pierwszy
cenny przedmiot, który wpadł mi do głowy, a zyskałem materiał na przygo­
dę, może nawet kampanię - bo mam 100% pewności, że nie odpuszczą takie­
go motywu.
PI
Jeszcze jeden przykład? No to teraz fantasy.

Gracze odwiedzają zajazd. Wymyślam na bieżąco - w knajpie jest oczywiście


karczmarz taki i taki, grupa najemników, chłopi. Przygoda toczy się dalej,
karczma odchodzi w niepamięć jak wiele innych przed nią. Gdy parę dni póź­
KO
niej przeczesuję pamięć w poszukiwaniu haka na kolejną sesję, przypomi­
nam sobie, że gracze szpanowali przed najemnikami. Chwalili się sprzętem,
grali w kości, mało nie poszło między nimi na miecze. Zdaje się nawet, że
poznali imię sierżanta. Super - to dokładnie to, czego potrzebuję. Niech teraz
okaże się, że najemnicy połakomią się na sprzęt graczy. Przygotują porządną
pułapkę albo wręcz podeślą graczy na bandę zwierzoludzi. Słowem - powrócą
do gry.

Tak to działa. Mam punkt wyjścia, zawsze osadzony w tym, co działo się na
którejś z dotychczasowych sesji - i od niego wyprowadzam całą resztę, która
składa się na kolejną przygodę.

56 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Z dobrym punktem wyjścia da się dojść wszędzie.

Rżnąć bez żenady...

Widz ogląda filmy dla rozrywki. Podobnie czytelnik z książkami. Gracz z gra­
mi na PC. Ale nie Mistrz Gry. On patrzy na to wszystko i główkuje, jak by to
zamienić na przygodę.

W poszukiwaniu pomysłów Mistrz Gry nie powinien wahać się ani przez
moment, by rżnąć motywy, całe sceny, czy fabuły do swoich kampanii. Zna­
łem mistrzów, którzy gardzili takim podejściem. Dla nich tworzenie przygód
było aktem... twórczości właśnie. Nic dziwnego, że w końcu prędzej czy póź­

A
niej dopadał ich kryzys formy. Gracze kolejny raz domagali się sesji, a nic
odkrywczego, oryginalnego ani porywającego akurat nie przychodziło im do
głowy.

Miałem też Mistrza Gry, Andrzeja, który regularnie serwował nam takie
PI
przygody, że szczęka opadała. Zazdrościłem mu tego, jak cholera i za każdym
razem pytałem: „Skąd ty bierzesz te patenty?". A on co raz wzruszał ramio­
nami i podawał tytuł książki. Koleś po prostu czytał olbrzymie ilości fanta­
styki, a co fajnego wyczytał, to siup - trafiało wprost do naszej kampanii, tyle
że przykrojone, przerobione tak, by pasowało do naszej sytuacji. (Na margi­
nesie trzeba powiedzieć, że po moim opadnięciu szczęki nieraz okazywało się,
że musiała mi ona opaść jeszcze bardziej, gdy zamiast tytułu książki słysza­
KO

łem odpowiedź „No... wymyśliłem". Andrzej to był łebski gość.)

Jeśli nie masz pomysłu na przygodę, pomyśl chwilę o tym, co ostatnio czyta­
łeś, co widziałeś. Weź stamtąd to, co ci się najbardziej podobało i odrobinę
przerób, tak by pasowało do kampanii i by jednak nieco się różniło, w razie
gdyby gracze widzieli lub czytali dokładnie to samo. I z drugiej strony: bądź
czujny. Wszystko, cokolwiek widzisz, oglądasz, może być materiałem na se­
sję. Patrz na świat z myślą Jutro prowadzę sesję i naprawdę potrzebuję na
nią fajnego motywu".

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 57


Nic odkrywczego? Pewnie, ale warto napisać o tym bez ogródek.

W ten sposób na moje sesje trafili wisielcy z „Rękopisu znalezionego w Sara-


gossie", starcy z któregoś odcinka serialu „Kusza", głodny opowieści wampir
z książki fantasy, której tytułu nie pamiętam, i z pięćset innych rzeczy.

Zerżnąć oczywiście można absolutnie ze wszystkiego. Nie tylko z gotowych


dzieł, ale z każdego, najbardziej prozaicznego przedmiotu, jaki nas otacza.
Przewalony pień drzewa na polach za moim osiedlem zamienił się w siedzibę
wiedźmy. Gdy szyby pokryły się szronem, gracze mieli przeprawę w czymś
na kształt lodowej katedry. W mojej Neuroshimie wystąpiła już pewnie poło­
wa postaci z żetonów do Neuroshimy Hex, z czego ze dwie stały się głównymi

A
Bohaterami Niezależnymi włażącymi graczom za skórę.

Chcesz wymyślić przygodę? Rozejrzyj się dookoła, wybierz to, co akurat naj­
bardziej zwraca twoją uwagę i przemiel to na erpegowe mięcho.
PI Kanibalizowanie przygód

Jakiś czas temu (mój Boże, to już parę lat!) Kaduceusz przysłał na konkurs
o Puchar Pirata scenariusz pt. „Scheda". Scenariusz ociekał świetnymi po­
mysłami. Byli tam zbóje-strażnicy miejscy (czy też strażnicy-zbóje) i gracze
mieli zagwozdkę, jak wobec nich postąpić. Było przedstawienie-paszkwil na
KO

władzę, dotykający pośrednio także Bohaterów. Była akcja z pozornym po­


grzebem. Wszystko to naprawdę super pomysły, tyle że „Scheda" miała
jedną, kardynalną wadę. Była przygodą skrajnie wręcz nieuniwersalną. Dość
powiedzieć, że od tego czasu nie miałem ani jednej takiej ekipy, w której Bo­
haterowie Graczy spełnialiby choć w przybliżeniu warunek potrzebny do jej
rozegrania. Powiecie może, że trzeba było rozegrać ją jako jednostrzałówkę -
cóż, kiedy ja jednostrzałówek nie prowadzę, jeśli absolutnie nie muszę. Rzecz
była w przedstawionym kształcie zupełnie nieprzydatna.

Na szczęście od pewnego czasu zacząłem kanibalizować cudze przygody. Do­


kładnie tak - kanibalizować. Nie interesują mnie ich zawiłości, nie bawię się

58 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


we wkuwanie imion i cech lokacji. Nie martwi mnie nawet to, że akcja dzieje
się na dzikim zachodzie, a ja właśnie prowadzę kampanię do Warhammera.
Nie zrażam się. Wyszukuję fajne patenty i przeinaczam je tak, by pasowały
do drużyny graczy.

Wracając do „Schedy" - tak właśnie nieładnie z nią postąpiłem. Strażnicy-


zbóje trafili na sesję jako Bohaterowie Niezależni i wywiązał się z tego tylko
skromny epizod. Przedstawienie za to awansowało do roli głównego wydarze­
nia napędzającego przygodę - gracze ciągle jeszcze tropią, kto za nim stał.
Podobnie z pozornym pogrzebem - wyszła z tego motywu dość zgrabna przy-
gódka.

Gdybym chciał zostawić „Schedę" w jej pierwotnym kształcie, nie poprowa­

A
dziłbym jej nigdy, a wspaniałe patenty Kaduceusza poszłyby na zmarnowa­
nie. Zamiast tego wziąłem, co w niej najlepsze, najbardziej adekwatne do
tego, co porabiają moi Bohaterowie - i jak wiele innych scenariuszy przedtem
i potem przerobiłem na coś swojego.
PI
Dlatego czytam przygody publikowane w pismach czy na jakichś stronach
internetowych. Nie po to, by je poprowadzić. Po to, by je pożreć, wypluć to, co
mi nie pasuje i zabrać z nich to, co dla mnie najlepsze.

Oto skąd biorę pomysły.

Jeśli nie umiesz napisać przygody, narysuj ją


KO

Zdarzyło mi się wymyślić parę moich ulubionych przygód w taki sposób, że


brałem kartkę i je rysowałem, czasem tylko uzupełniając tekstem. Tworzy­
łem pajęczynę ikonek i bazgrołów - szkic przygody. Przy okazji miałem do­
skonałą ściągawkę na sesję.

Tak było w Dzikich Polach. Gracze byli zaproszeni do pewnej szlachcianki -


i tylko tyle wiedziałem w punkcie wyjścia. Narysowałem więc kobietę, a że
rysować potrafię raczej średnio, wyszło mi raczej coś na kształt zjawy. „Ale

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 59


mam świetny pomysł!" - pomyślałem, nie zrażając się niczym. „Szlachcianka
wyglądać będzie jak zjawa". Potem rysowałem dalej - był jej dworek, który
wyszedł raczej jak kościół, więc dorysowałem kościół prawdziwy (wreszcie
wyszedł, jak trzeba), a tak dobrze robiło mi się krzyżyki na jego wieżach, że
z rozpędu dorobiłem i cmentarz. Wszystko okrasiłem wisielcem, bo to jedna
z tych niewielu rzeczy, które wychodzą mi na kartce prawie zawsze.

Byłoby to może tylko bazgrolenie, gdyby nie to, że do każdej rzeczy domyśli-
wałem znaczenie. I każdy kolejny bazgroł działał na moją wyobraźnię i suge­
rował kolejne lokacje i wydarzenia. Ostatecznie wyszło z tego mniej więcej
coś takiego:

Szlachcianka prosiła graczy o pomoc w sprawie znikających bez śladu chło­

A
pów. Przy okazji jeden z Bohaterów miał okazję się w niej zakochać po noc­
nym spotkaniu w ogrodzie (wiecie: koszula nocna, światło księżyca, kobieta
jak zjawa). Śledztwo przetoczyło się przez kilka co bardziej charakterystycz­
nych miejsc w okolicy (i cmentarz, i kościół, i karczma, i wiochy), a gdy gra­
cze odkryli, że miejscowy proboszcz sprzedaje chłopów bisurmanom, ten po­
PI
wiesił się jakże malowniczo na wielkim krzyżu przed kościołem. Na koniec
gracze podjęli się wyprawy w celu odbicia ostatniej grupy porwanych. Ład­
nie, co nie?

Nie sądzę, żeby była to jakaś uniwersalna technika do zastosowania w każ­


dych okolicznościach. Ale może kogoś zainspiruje - warto czasem pobazgrolić
trochę, dorysować strzałki od jednego rysunku do drugiego i pomiędzy tymi
KO
hieroglifami wypatrzyć jakąś przygódkę.

Znacznie częściej rysuję po prostu konkretną lokację - taką sobie mapkę, co


do której na początku nie bardzo jeszcze wiem, jak ją wykorzystam. Stopnio­
wo, gdy powstają na niej kolejne szczegóły - budynki, zakamarki, pojazdy,
wyłaniać zaczyna się jakaś przygoda. Bo gdy podczas rysowania postawię
sobie pytanie „Co można tutaj robić?", otrzymam odpowiedź na inne: „Co
Bohaterowie będą robić na sesji?".

A już najczęściej taką mapkę rysuję na samej sesji - i to z niej szyję te


wszystkie rzeczy, których nie miałem przygotowanych, a które nie tylko wy-

60 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


pełniają świat gry, ale często całkowicie pochłaniają uwagę graczy. Od razu
rzucę przykładem: W Neuroshimie moi gracze mają jakieś zmutowane owsiki
w dupie, wprost nie umieją wysiedzieć w jednym miejscu przez dłuższy czas.
Dzięki mapkom rysowanym na bieżąco radzę sobie, gdy po raz setny wy­
strzelą z hasłem „To jedziemy!". „Dojeżdżacie wreszcie do osady" - mówię
i zaczynam rysować. „Osadę tworzą w zasadzie wielkie, podłużne bloki,
z których część jest zamieszkana." - ciągle rysuję i w pewnym momencie sam
już nie wiem, czy to rysowanie mnie napędza, czy też rysuję do tego, co mó­
wię. „Na środku jest dziwaczna, kryształowa kopuła wsparta na dwóch solid­
nych, betonowych łukach." (to to przekreślone kółko, które machnąłem na
środku i które łatwiej poprawić niż zarysować). Oczywiście okazało się, że
w kopule była świątynia, oczywiście nadawała ona charakter całej osadzie
i ostatecznie zaciekawiła graczy, którzy postanowili przyjrzeć się całej spra­

A
wie bliżej. A że pomiędzy to wszystko wkomponowałem to, po co graczy tu
przyjechali (szukali bodaj jakiegoś gościa, któremu niespodziewanie dla mnie
dali zwiać z poprzedniego miejsca), nawet przez myśl im nie przeszło upatry­
wać w tym wszystkim prowizorki.
PI
Taki sposób - od lokacji do przygody - jest już dużo przydatniejszy.

Sequel dobra rzecz

Jeśli producenci sequeli mogą, to my też możemy. Dopisywanie dalszych


ciągów to jedna z najmiodniejszych technik wymyślania przygód. Bo zwykle
KO

jest tak, że gracze nie są w stanie nadążyć za wszystkimi możliwymi wątka­


mi. Kampania leci dalej, pewne miejsca, bohaterowie i wątki siłą rzeczy
schodzą na dalszy plan, inne uważa się za zamkniętą sprawę i pozornie nikt
do nich nie wraca.

Stawiamy na początek pytanie: „Co stało się z nimi przez ten czas?". Co się
stało z księżniczką, którą Bohaterowie uratowali ze trzy lata temu? Co pora­
biają niedobitki kultystów zdemaskowanych przy poprzedniej wizycie w Alt-
dorfie? Komu służą roboty transportowane kiedyś z narażeniem życia na

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 61


planetę Al-Malików? Jeśli przychodzi nam na myśl jakakolwiek fajna odpo­
wiedź, to znaczy, że mamy już przygodę na następną sesję.

Nic na siłę - dopóki nie ma fajnego pomysłu na dalszy ciąg, dopóty nie ma co
się za niego zabierać. Ale warto od czasu do czasu nad tym podumać, bo gdy
tylko coś wreszcie błyśnie, będzie nie lada gratka dla graczy. Gracze lubią
widzieć efekty swoich poczynań w świecie i chętnie pakują się drugi raz do
tej samej rzeki.

Plusy sequeli są nieocenione. Po pierwsze, mamy już gotowych, wcześniej


wymyślonych i przetestowanych na sesjach Bohaterów Niezależnych. Po
drugie, mamy gotowe, stworzone na poprzednich sesjach relacje między Bo­
haterami Graczy, a całą okolicą. Ktoś już zna graczy, gracze kogoś znają,

A
cały świat już jako tako funkcjonuje, nie trzeba budować znajomości i wza­
jemnych relacji od nowa. Po trzecie, mamy już gotowe mapki, ilustracje, cały
ten materiał, którego używaliśmy poprzednio. Mniej roboty. Plus jak nic.

I - tu muszę posłużyć się własnym doświadczeniem, a wy musicie mi uwie­


rzyć na słowo - w przeciwieństwie do filmowej, w branży gier fabularnych
PI
sequele zazwyczaj są lepsze. Z każdym odcinkiem coraz lepsze i lepsze.

Poprowadź jeszcze raz to samo

Skoro kiedyś przygotowałeś przygodę, która zadziałała bardzo fajnie, dlacze­


KO
go nie sięgnąć po nią ponownie, trochę pozmieniać akcenty, by wyszło coś
odrobinę innego. Motyw z ponownym rozgrywaniem danego scenariusza po­
trafi się naprawdę sprawdzić.

Skrajny przykład wykorzystania tej techniki pochodzi ze stareńkiego Śró-


dziemia. W podręczniku jest przygoda, a w zasadzie rozbudowany opis loka­
cji. Zamek, masa poziomów i w zasadzie niewiele więcej. Moi gracze trafiali
tam różnymi ekipami chyba ze trzy razy. Za pierwszym razem jak Bozia
kazała - po prostu eksplorowali podziemia. Następnym - dobre pięćset lat
w świecie gry i z półtora roku u nas później - ładowali się tam, napotykając

62 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


ślady zniszczenia, pamiętając o niektórych niebezpieczeństwach. Zdaje się,
że uzbrojeni byli w księgę ze wspomnieniami tłumaczącą tę wiedzę. Trzeci
raz miał być taki jak poprzednie, ale tak naprawdę była to z mojej strony
klasyczna zmyłka. Gracze nastawiali się na kolejną eksplorację, mieli nawet
magiczny klejnot wyświetlający losy poprzednich poszukiwaczy przygód
przemierzających tę trasę, spodziewali się łażenia po podziemiach, lecz
ja urządziłem tam coś zupełnie innego. Większość korytarzy zawaliłem,
a resztę zmieniłem w arenę, na której oni byli zwierzyną. Zamiast prze­
szukiwania podziemi poprowadziłem przygodę - survival horror. Trzy przy­
gody, każda w tym samym miejscu i każda polegająca niemalże na tym sa­
mym.

Sięgnąłem po tę metodę także w Warhammerze, gdy mniej więcej w tym sa­

A
mym czasie prowadziłem dwóm różnym drużynom. Akcja była taka, że poja­
wił się gdzieś najautentyczniejszy jednorożec jak z baśni, i to wokół niego
działo się trochę różnych rzeczy składających się na pełnoprawną przygodę.
Pierwsza drużyna, która zagrała w ten scenariusz, miała za zadanie zdobyć
róg mitycznego zwierzaka. Mniejsza o to, czy im się udało - ważne, że dostar­
PI
czyli mi całej gamy zachowań i pułapek, jakie stosują łowcy jednorożców
w pracy. Druga drużyna, której prowadziłem parę tygodni później, grała
ultra dobrymi przyjaciółmi niesamowitej fauny i broniła jednorożca, jak po­
trafiła. Za przeciwników mieli postacie poprzedniej drużyny. Nie tylko mia­
łem w głowie wydarzenia z pierwszej sesji, których sam bym w życiu nie
wymyślił, a które przedstawiły adwersarzy jako pomysłową, żywą grupę.
Przy okazji bowiem okazało się, że w przeciwieństwie do łowców, obrońcy
KO

byli początkującymi postaciami, tak słabymi w statystykach, że nie mogli


stanąć do otwartej konfrontacji. Dokładnie ten sam scenariusz z tym samym
motywem, lokacjami i do pewnego stopnia z Bohaterami, dał w efekcie kom­
pletnie inną przygodę.

Wiecie co? Mam ochotę poprowadzić go jeszcze raz, jeszcze innej ekipie. To
będzie trzecia strona, z nieco innymi celami, która wpadnie w sam środek
podchodów między tymi dwiema i będzie musiała się domyśleć, o co w tym
wszystkim biega.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 63


Dodaj ludków

Olbrzymią wadą wielu moich scenariuszy był brak Bohaterów Niezależnych.


Przez lata byłem przekonany, że kiepsko wychodzi mi odgrywanie Bohate­
rów Niezależnych i unikałem ich w przygodach. Gracze eksplorowali podzie­
mia, ruiny zamków, scenografia była piękna, tajemnicza, ale raczej pustawa,
niezbyt zaludniona.

Bardzo brakowało tam postaci.

Ludki wyciągną każdą przygodę, nawet najkoszmarniejszego babola, kilka

A
poziomów w górę. Byle babol stanie się strawny, strawna przygoda stanie się fajna,
fajna stanie się rewelacyjna. Pokażę wam to na przykładzie sesji Monastyru.

Gracze jechali przez jakieś ziemie, minęli osadę, w której dowiedzieli się, że
w okolicy grasuje stwór, następnie udali się do właściciela tych ziem, wdowy
PI
po baronie, którego stwór właśnie ukatrupił. Przyjęli od niej zlecenie na za­
bicie stwora, tropili go przez dwa dni, w końcu usiekli i pojechali dalej. Pro­
sta przygoda. Tylko takie piszę. Strawna, przeciętna, dość dobrze poprowa­
dzona, sesja była więc udana.

Gdybym pamiętał o ludkach, przygoda mogłaby być świetna. Rozmawiałem


o niej z Michałem Oraczem i Multidejem. „Ci chłopi we wsi mogli być bar­
KO
dziej żywi". Wystarczyło przed sesją zanotować na kartce: „Chłopi też boją
się stwora, ich cel - uchronić wioskę". Gdybym to zanotował, gracze otrzyma­
liby ofertę od chłopów, którzy błagaliby graczy o pomoc. Mogło z tego wynik­
nąć coś ciekawego, mogli mieć w zanadrzu coś interesującego dla graczy. A ja
zupełnie to zlekceważyłem, zapomniałem, że ci chłopi to też ludzie, że siedzą
w tej wsi i się boją, że powinni działać, robić coś, że mają też swój cel.

Gdybym pamiętał o ludkach, dodałbym w pałacu baronowej jej łowczego.


Łowczy, też okazałby się człowiekiem, gdyby dostrzegł, że baronowa podwa­
ża jego autorytet i prosi o pomoc jakichś przybłędów, którzy przypałętali się
do zamku, być może zapałałby do graczy szczerą nienawiścią. Oprócz potwo-

64 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


ra, gracze mieliby na głowie łowczego, ten zaś swój cel - uwalić graczy, albo
przynajmniej pokazać ich niekompetencję, ośmieszyć ich. Tak, ludek z celem
to dobra rzecz.

Gdybym pamiętał o ludkach, dodałbym w lesie zbiegów z więzienia barono­


wej, którzy ukrywają się w okolicznych lasach. Nie wiedzą oni o stworze
i myślą, że obława graczy jest obławą na nich. Ich cel to uciec, będą więc ucie­
kać przed graczami, myląc tropy, wprowadzając sporo zamieszania. Gracze na
pewno rzuciliby się za nimi, bo jak ktoś ucieka, to przecież znaczy, że winny...

Gdybym pamiętał o ludkach...

Projektując przygodę, gdy już rozpiszesz sobie fabułę, całą intrygę, gdy
wszystko jest już gotowe, usiądź jeszcze na momencik i dodaj ludków. W róż­

A
nych miejscach rozrzuć różne postaci. I teraz, żebyśmy mieli jasność, te po­
stacie nie muszą, wręcz nie powinny brać czynnego udziału w przygodzie, nie
powinny zamulać, zaciemniać głównej osi fabuły. One są tam po to, by - gdy
przygoda okaże się nudna, powolna, zagmatwana - pojawić się i coś zmienić.
Moja przygoda z potworem nie potrzebowała tych zbiegów z więzienia, bo
PI
gracze mieli dość problemów z samym potworem. Nie wprowadziłbym ich na
sesji. Ale powinienem ich mieć w odwodzie. Gdyby się okazało, że przygoda
jest za prosta, że potwór nudzi graczy, siup, na scenie pojawiliby się więźnio­
wie. Zaraz zrobiłoby się ciekawiej.

Dziś staram się pamiętać o ludkach. Rozrzucam ich po różnych lokacjach,


wpisuję na karteczce jedno zdanie - cel danej postaci i zostawiam ją tam
KO

samą sobie. Ona po prostu czeka. Czasem się przydaje, czasem nikt się nie
dowiaduje, że tam była, gotowa wziąć przygodę za pysk i ją rozkręcić. By
wszystkim grało się lepiej.

Musi być wybór

W każdej przygodzie musi być moment, w którym trzeba dokonać wyboru.


Wybór generuje burzliwą rozmowę graczy i emocje związane z podejmowa-

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 65


niem decyzji. Dobry wybór to kłótnia graczy, awantura przy stole i emocje,
które rozpalą sesję do czerwoności.

Oglądacie filmy? Oczywiście, że oglądacie. Zaczniemy więc od kilku filmo­


wych przykładów:

„Siedem": podczas finałowej sceny filmu siedzimy w fotelach jak sparaliżowa­


ni, zastanawiając się, czy główny bohater zaraz rozwali łeb Kevina Spacego,
czy jednak się opamięta i schowa spluwę do kabury. Facet ma ciężką decyzję
do podjęcia, a obie opcje są kuszące. Zabić psychopatę, czy darować mu życie.
Ciężka sprawa.

A
„Uśpieni": przełomowy moment filmu to chwila, gdy znajdujemy się na sali
sądowej i za chwilę ksiądz - świetnie grany przez Roberta de Niro - będzie
musiał dokonać wyboru. I albo skłamie w sądzie i uratuje życie przyjacielo­
wi, albo zezna prawdę, a jego kumpel dostanie dożywocie. De Niro składa
przysięgę z dłonią na Biblii, że będzie mówił prawdę i tylko prawdę, zasiada
PI
na miejscu dla świadków, przełyka ślinę i podejmuje decyzję. Podczas tych
kilkudziesięciu sekund filmu z nagromadzonych emocji trzęsą nam się ręce.
Co zrobi? Co zrobi? Na Boga, powie prawdę, czy skłamie?

„Informator": zielona łączka, fale wzburzonego morza w tle i spacerujący


Russel Crowe, który podejmuje właśnie najważniejszą decyzję życia. Może
zejść z tej łączki, pójść chodnikiem do budynku sądu odległego o dwadzieścia
metrów i złożyć zeznania. Stanie po stronie prawdy, ale zarazem wpadnie
KO

w potężne tarapaty. Może też się wycofać, wsiąść do taksówki i uciec od pro­
blemów. Prosty wybór, po prostu dwie opcje. Facet chodzi po łączce. Nie dzie­
je się nic. Absolutnie nic. Fale biją o brzeg, gość spaceruje. Ja siedzę w fotelu
i zagryzam paznokcie. Jestem dosłownie mokry z nerwów, zaraz zerwę się
z fotela i przewinę ten cholerny film do przodu, by dowiedzieć się, czy Crowe
wlazł do sądu, czy jednak wybrał taksówkę.

Wszyscy tak mamy. Siedzimy z zapartym tchem i patrzymy w ekran. W gło­


wie kłębią się myśli. Nie wiemy, co gość powinien zrobić. Gdybyśmy sami
tam byli, gdybyśmy byli na jego miejscu, nie wiedzielibyśmy, jaką decyzję
podjąć. Wybór jest diabelnie trudny. Emocje paraliżują nas na amen.

66 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Na sesji nie przedstawimy graczom scenografii lepiej niż to, co zobaczą w ki­
nie. Film oglądany w kinie bije sesję RPG na głowę w wielu dziedzinach. Ale
jeśli chodzi o emocje, wybory, o decyzje, które trzeba podjąć, gry fabularne
potrafią być bardziej fascynujące nawet od najlepszego kina. Sporo już razy
doprowadziłem na sesji do chwil, kiedy gracze z nerwów wstawali od stołu
i zdenerwowani łazili po pokoju. Doprowadzałem ich do stanu, jakiego w sali
kinowej nigdy nie osiągali.

Stawało się tak, ponieważ pakuję do scenariuszy momenty trudnych, waż­


nych wyborów. Zamieniają one sesję w gejzer.

Przykład z sesji Monastyru. Zaczynała się kampania. Graczka stworzyła


sobie postać oficera z Kordu. Była młodą szlachcianką, która właśnie kończy­

A
ła szkołę oficerską w Grandę. Miała przystąpić do ostatniego egzaminu
i otrzymać wymarzony patent oficerski. Bardzo cieszyła się z tego pomysłu
na postać. Młodej, dumnej, zdecydowanej pani oficer. Facet graczki, mój do­
bry kumpel, grał z kolei jej bratem, oficerem, który skończył tę szkołę kilka
lat wcześniej. Trzeci gracz grał żołnierzem, wiernym przybocznym oficera.
PI
Postanowiłem zacząć z grubej rury. Powiedziałem kumplowi, że są naciski ze
strony wysokiej generalicji, by zablokować nominację oficerską jego siostry.
Kordyjczykom nie podobało się, by kobieta kończyła szkołę z tak dobrymi
wynikami i postanowili ją uwalić. Kogoś wyraźnie pani oficer kłuła w oczy.
Albo sama odejdzie, albo... Ojciec rodzeństwa otrzymał wyraźny sygnał, że
córka ma zrezygnować z podejścia do egzaminu. Ustami ojca przekazałem
więc kumplowi jasną prośbę — jedź do siostry i przekonaj ją, by zrezygnowa­
KO
ła. W przeciwnym wypadku rodzina będzie miała poważne kłopoty.

Pierwsze dziesięć minut sesji było spokojne. Oficer przybył do stolicy, by


odwiedzić siostrę. Przywitał się z nią. Służba przyniosła obiad, zjedli w cie­
płej atmosferze. Dwie minuty później rozpoczęła się jatka:
Gracz: Morgein, nie przystąpisz jutro do egzaminu. Złożysz rano rezy­
gnację ze szkoły. Proszę cię o to w imieniu swoim i naszego ojca.
Graczka: Mój kochany bracie, chyba, kurwa, oszalałeś!

Zatkało mnie. Wszystkich zatkało. Nie wiedziałem wtedy jeszcze, co się wy­
darzy na sesji, ale wiedziałem, że będzie świetnie. Wybór, który przedstawi-

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 67


łem graczom, okazał się dziesięć razy bardziej trafiony, niż się spodziewa­
łem. Kiedy gracz zapomina o odgrywaniu roli i rzuca przekleństwem na sesji,
to znaczy, że emocje wzięły nad nim górę. To znaczy, że przejął się bardziej
niż w finałowej scenie „Siedem". Graczka przejęła się bardzo. Prawie rzuciła
się z pięściami na swojego faceta.

Stawiamy w scenariuszu wybór, który dotyczy postaci graczy i od którego


wiele zależy. Wybór, który niesie za sobą konsekwencje. Jeśli gracze wybiorą
"A", to stanie się coś. Jeśli wybiorą drugą opcję, stanie się coś innego. I nie
ma złotego środka. Nie ma opcji, by złapać wszystkie wrony za ogony. Planu­
jemy taki wybór, że wybierając jedną opcję, raz na zawsze przekreślamy tę
drugą. W powyższym przykładzie gracze dostali na talerzu wyjątkowo wred­

A
ny problem - albo graczka traci koncepcję swojej postaci i będzie grać ofice­
rem, który nie ukończył szkoły, albo jej rodzina (z jej bratem, innym graczem
na czele!) ma poważne kłopoty. Generalicja nie pozostawiła przestrzeni do
negocjacji. Albo pani de Caverra odchodzi ze szkoły, albo rodzina ma prze-
srane. I tak źle, i tak niedobrze.
PI
Gracze kłócili się praktycznie przez całą sesję.

Co ciekawe, im prostsze wybory, tym lepsze i skuteczniejsze, tym czystsze


wyzwalają emocje. Pamiętam prosty jak sumienie barbarzyńcy scenariusz,
który napisałem na potrzeby kampanii Władca zimy. Rzecz nazywała się
Cwał. Gracze pędzili w nim na złamanie karku ścigając watahę gobli-
KO
nów, które porwały generała Imperium. Liczył się czas. Gracze musieli
odbić generała tak szybko, jak to możliwe - każda chwila zwłoki to szan­
sa, że gobliny rozpłyną się z nim w powietrzu, ślad zaginie i generał zo­
stanie w rękach zielonoskórych. Była to przygoda tak prosta, jak prosto
brzmi powyższy opis. Pędzić, dopaść, zabić wszystko co zielone, wrócić
w glorii i chwale. Wplotłem tam jedną scenę z wyborem, taką, w której
trzeba będzie podjąć cholernie ważną decyzję. Zadziałało to rewelacyjnie,
prowadziłem ten scenariusz trzy razy dla trzech różnych ekip i zawsze gra­
cze praktycznie łapali się za głowy, kłócąc przy stole. A zaprojektowałem to
tak:

68 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Gracze mieli mapę okolicy. To nie był ich rodzinny teren, nie pochodzili stąd,
lecz dostali od wojska mapę i ruszyli w pogoń. Na mapie zaś był gryzmoł.
Wyglądał trochę jak skrót, jak mała dolinka w paśmie górskim. Trochę nie­
stety wyglądał też, jakby skryba przysnął nad robotą i majtnął piórem przy­
padkowo. Nic gracze o takiej dolince nie słyszeli. Dałem graczom taką nary­
sowaną przez siebie mapę i kusiłem, wnerwiałem tym gryzmołem przez kil­
kadziesiąt minut sesji.

W końcu nadszedł ten moment sesji, który był nieunikniony. Gracze dotarli
do tego miejsca. Mieli wybór. Pojechać szlakiem, na oko pięć godzin drogi
straty, lub skręcić na północ i ruszyć w kierunku tego - być może - skrótu.
Stracą dwie godziny, jeśli to jest jednak tylko przypadkowa kreska, lub zy­
skają trzy godziny i nadrobią czas do goblinów, jeśli to faktycznie skrót.

A
Kłótnia. Przekonywanie się. Debata. Nie mogli się rozdzielić, bo było ich zbyt
mało, potrzeba było całej drużyny, by odbić generała. Musieli wybrać: albo
na około, szlakiem, albo ryzykują skrót. A czas uciekał. Gracze zaczynali się
wyzywać od kretynów. Emocje. Pół godziny czasu sesji minęło jak z bicza
PI
strzelił. Zwykłe pytanie - jedziecie w prawo, czy w lewo. Dobrze podane,
dobrze wplecione w fabułę, dobrze zaprojektowane, rozłożyło graczy na kola­
na jak finał „Siedem".

Przy projektowaniu takiej sceny w przygodzie musimy pamiętać o kilku pod­


stawowych założeniach. Jak już wspomniałem - jedna opcja musi wykluczać
drugą. Gracze muszą mieć pełną świadomość tego, że jeśli zdecydują się na
KO
jedno z rozwiązań, tym samym na zawsze przekreślają drugie. Nie ma roz­
dzielania się, nie ma prób łapania obu opcji. Mają wybrać: albo to, albo tam­
to. I muszą wiedzieć, że konsekwencje są nieuniknione. Pamiętam sesję War-
hammera, gdzie gracze mieli dopaść stwora grasującego w górach. Mieli od
krasnoludów działko, które z łatwością zabije potwora. Ale działko trzeba
było ciągnąć końmi. Kłótnia o to, czy brać działo, czy jechać szybciej, z samy­
mi muszkietami, to był prawdziwy horror. Wiedzieli, że od tej decyzji, od
wyboru, z jaką bronią ruszą w góry, zależy ich życie. Prawie pozabijali się
przy stole.

ROZDZIAŁ 3 PISZEMY PRZYGODĘ 69


Dobrze, by gracze mieli mało czasu — brak czasu, tykający zegar, zawsze
dobrze działa na emocje. Ktoś ucieka, kogoś gonią, trzeba się spieszyć. Nie
ma się kogo poradzić, nie ma koła ratunkowego, nie ma na kogo zwalić odpo­
wiedzialności. Są gracze, jest decyzja i jest mało czasu. Oni decydują. W ich
rękach znajduje się wszystko. Czas ucieka. Tik, tak.

I wreszcie najważniejsze - wyniki decyzji graczy muszą dotyczyć graczy. Nie


powinni decydować o tym, czy naciskając przycisk uruchomią bombę
w przedszkolu, czy rozbroją bombę w urzędzie miasta. Gracze muszą decydo­
wać o tym, czy uda im się rozbroić bombę w bryce, w której właśnie siedzą.
Gracze boją się o swoje tyłki, nie o tyłki ludków zamieszkujących świat gry.
To oni mają być ścigani przez watahę zwierzoludzi, dopaść rzeczki i zadecy­
dować, czy brną powoli z nurtem rzeki, nie pozostawiając za sobą tropów, czy

A
też przecinają rzekę i pędzą dalej, byle szybciej. Wybór dotyczy Bohaterów
Graczy. I ich życia.

No i na koniec, wybór musi być prosty. Lewo czy prawo. Nacisnąć przycisk
lub nie. Wejść tam, czy nie wchodzić. Prosta piłka.
PI
Daj graczom dobry wybór i idź zaparzyć herbatę. Gdy wrócisz, będą czerwoni
od kłótni, umęczeni i wypompowani od rozważania każdej opcji. Będą się
czuli jakby rozegrali właśnie najlepszy moment w tej przygodzie. A ciebie
nawet przy tym nie musi być.

Bo emocje na sesji generują sami gracze. Nie twój cudny opis zachodzącego
słoneczka.
KO

70 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


ROZDZIAŁ 4
TWIST AND SHOUT

A
PI
Masz napisaną przygodę. Jest prosta jak budowa cepa, ale to nie nowość.
KO
Takie przygody wychodzą ci najlepiej, gracze je lubią, po co to zmieniać. Po
co wymyślać skomplikowane intrygi, po co budować dziesiątki zależności,
wydarzeń, scen, skoro gracze lubią prostą zabawę.

Niby tak. Niby ok. Ale może...

W tym rozdziale pokazujemy dziesiątki sztuczek na zamianę prostej przygo­


dy w cudownie wykręcony i wciągający scenariusz. Nie uczymy, jak budować
skomplikowane intrygi. Nie uczymy, jak sprawiać, by na sesji pojawiało się
trzydziestu Bohaterów Niezależnych. Nic z tych rzeczy.

Pokazujemy, jak w prostej przygodzie zrobić nagle taki zwrot, że gracze po­
spadają z krzeseł.

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 71


Podobne motywacje

Jedną z technik mieszania graczom w głowach i utrudniania zabawy jest


metoda „Podobnych motywacji". Polega na tym, że przeciwnicy graczy mają
takie same albo bardzo zbliżone motywacje działań do tych, jakimi kierują
się gracze. Jeśli gracze robią coś dla zysku, ich przeciwnik będzie przeszka­
dzał im dokładnie z tego samego powodu. Kiedy graczy chcą się zemścić na
pewnym kulcie, utrudni im to BN, który będzie się chciał zemścić na jednym
z graczy.

Graliśmy kiedyś w przygodę w świecie Forgotten Realms. Pomagaliśmy dru­


idom ochronić las przed plagą nieumarlaków. Okazało się, że nękają one

A
okoliczną ludność z polecenia nekromanty przebywającego w okolicy. W trak­
cie przygody dowiedzieliśmy się, że nekromantą jest były przywódca obroń­
ców lasu, który chce odzyskać swoją władzę. Odnaleźliśmy jego siedzibę
w sercu lasu, dowiedzieliśmy się, że gość kieruje się chęcią zemsty, bowiem
w walce o władzę rzucono na niego klątwę, która uczyniła z niego nekroman-
PI
tę. W ostatecznej walce nastukaliśmy złego nekromantę i zakończyło się
happy endem. Miła, prościutka przygoda.

Spróbujmy zastosować metodę „Podobnych motywacji".

Początek jest taki sam. W trakcie rozgrywki drużyna dowiaduje się jednak,
że nekromantą również chce ochronić las, ale przed druidami. Wciąż ma sie­
bie za obrońcę lasu - i choć klątwa zmieniła go w dość paskudnego typa, choć
KO

arsenał jego środków mocno się zmienił, to jedno pozostało jak dawniej -
kolo kocha ten las i chce go chronić przed obcymi. Co więcej, szczególnie sil­
nie broni jednej ze świątyń w sercu lasu, do której nie dopuszcza nikogo. To
święte miejsce. Facet nie zapomniał o nim i nadal broni go za wszelką cenę.
Nawet, jeśli musi używać do tego umarlaków.

Układ scenariusza mamy ten sam. Są druidzi i ich przywódca, którzy ocze­
kują pomocy graczy. Są też postacie graczy, które mają różne osobiste moty­
wacje, by wygnać nekromantę i ochronić las, mamy złego nekromantę, tyle

72 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


że ten nekromanta w sumie chce tego samego, co gracze. Chce ochronić las.
Hmm... I co teraz zrobić? Komu pomóc? Druidom, którzy załatwili na cacy
swojego dawnego kumpla? Nekromancie, który jedyne czego chce, to zacho­
wać dziewiczość lasu? Przygoda toczy się sama zaraz po tym, jak padnie sa­
kramentalne: „Co robicie?"

Kiedy piszesz przygodę, zadawaj sobie pytanie, dlaczego ktoś chce koniecznie
dorwać i zniszczyć drużynę i po co snuje całą intrygę. Niech odpowiedzi na te
pytania będą takie same, jak te, które pchają BG do przodu. Przecież nie
tylko gracze chcą wiedzy, żeby się rozwijać, nie tylko gracze mają w historii
zagadkę, którą chcą rozwikłać. Nie tylko graczom zależy na posiadaniu wiel­
kiej ilości złota.

A
Pamiętam, jak grając drużyną najemników w Neuroshimie zostaliśmy
schwytani przez grupę innych najemników. Uciekaliśmy przed wyrokiem, bo
nie zapłaciliśmy pewnemu kupcowi dużej sumy pieniędzy. Goście dorwali
nas i związali. Przez pierwsze pół godziny sesji chcieliśmy się wydostać i roz­
nieść ich „w trzech rzutach na Zręczność". To znaczy, zajebiście szybko. Jed­
PI
nak ich szef w końcu nam się przedstawił, wyjawił swoje zamiary. „Chłopa­
ki, wiecie jak jest, chodzi nam o pieniądze. Nie możecie nam mieć za złe, bo
sami to robicie, prawda?" No tak. Miał rację.

W ciągu kilkudziesięciu kolejnych minut sesji poznaliśmy tych gości lepiej.


Polubiliśmy ich. Nie mogłem uwierzyć, kiedy na koniec sesji swoim niedaw­
nym oprawcom ratowaliśmy tyłek. Pamiętam, jak krzyczałem: „Rudy ucie­
KO
kaj!" Do Bohatera Niezależnego, który niedawno prowadził moją postać na
arkanie.

Kupiec, który zlecił nasze schwytanie, okazał się być bardzo, ale to bardzo
nieuczciwy. Odebrał naszą drużynę z rąk najemników, ale nie miał czym
zapłacić reszty zaliczki, więc postanowił zastawić na nich pułapkę.

Dostrzegliśmy, że coś się szykuje. Przez kilkanaście minut sesji kłóciliśmy


się przy stole nie mogąc się zdecydować, czy powiedzieć gościom o zasadzce
czy nie. Było naprawdę gorąco.

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 73


Czasem możesz spojrzeć na to z perspektywy celów. Na początku motywacje
mogą okazać się wspólne, ale chwilę potem sprawy się komplikują, gdy oka­
zuje się, że postacie mają podobną motywację, ale zupełnie inne cele. Wtedy
zaczyna się jazda na całego.

Zwiększaj zasięg

Bohaterowie, oprócz statystyk, uwielbiają przechwalać się znajomościami.


Zobacz, kogo ja znam, a kogo ja. Ja należę do Krzyżowców, a moja postać jest
w tajnym stowarzyszeniu, które ratuje świat przed zagładą. Moja postać

A
należy do Gildii Magów. Gracze chcą, byś te barwne fragmenty świata
uwzględniał w swoim scenariuszu.

Ty też masz swoich Bohaterów. Warto, żeby i oni mieli swoje znajomości.
PI
Każdy z moich Bohaterów Niezależnych, nawet głupi karczmarz, zna ludzi,
którzy znają ludzi.

Zawsze kilku moich Bohaterów nie uczestniczy w fabule samemu, z własnej


woli, lecz z polecenia organizacji, kultów, stowarzyszeń, czy różnych grup
interesów. Spójrz na to realnie - skoro kolo jest gangersem z Neuroshimy, to
gdzieś ma znajomy gang. Skoro jest mafiosem, ma swoją mafię. Korzysta
z niej, kiedy tylko może.
KO

W jednej z przygód, jakie prowadziłem w Warhammerze, gracze działali na


polecenie oprycha, którego nazwaliśmy Skałą. Wtyki Skały sięgały wszędzie.
Podczas jednej z dramatycznych przygód, kiedy cały świat wydawał się dzia­
łać przeciwko drużynie, ścigać ją do utraty tchu, nasyłać zabójców, drużyna
zamknęła się w karczmie. Zrobili rachunek strat i zysków i stwierdzili, że nie
jest wesoło. W końcu jeden z graczy zrezygnowanym głosem zapytał karcz­
marza: „Hej, może ty też jesteś ziomkiem Skały? Znasz może jakieś tajne
przejście?". Pokiwałem głową. „Tak, Skała to mój przyjaciel." - odpowiedział
ze spokojem karczmarz. „Podążajcie za mną." Graczom opadły szczęki. Oka-

74 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


zało się, że moi Bohaterowie Niezależni nie są wyspami. Miasteczko, w któ­
rym toczyła się akcja było pajęczyną znajomości i wzajemnych zależności.
Jedni Bohaterowie Niezależni lubią innych, inni są winni przysługę kolej­
nym i tak dalej. Gdy gracze zrozumieli, że Skała musi mieć w mieście jakichś
kumpli, przygoda nabrała nowego tempa, akcja skoczyła do przodu, a scena­
riusz pokazał lwi pazur. Nagle okazało się, że to nie gracze walczą z kulty-
stami, lecz gracze i wszyscy znajomi Skały walczą z kultystami. Było rewela­
cyjnie.

Doskonały przykład tej techniki znajdujemy w filmie „Braterstwo Wilków".


Zaczyna się od zwykłej bestii, która zabija ludzi w tajemniczych okoliczno­
ściach. Dwóch gości zaczyna zwyczajne śledztwo. Kończy się tym, co mamy

A
w tytule. Zamieszani w walkę są absolutnie wszyscy.

Przygód opartych na zwrotach akcji z „Braterstwa Wilków" prowadziłem


kilkanaście. Zawsze działają.

Technika „Zwiększania zasięgu" działa też bardzo dobrze, gdy chcemy zbić
PI
graczy z pantałyku. Bohater, którego ścigali od dwóch sesji, okazuje się być
członkiem organizacji i tak naprawdę jest tylko podwładnym tego Prawdzi­
wego Złego, który trzyma go na widelcu. Gracze odkrywają to i mają wybór.
Dogadają się z nim lub nie. Zresztą, będziemy o tym jeszcze mówić. Dużo.
W kolejnych rozdziałach.
KO
Zwiększaj zasięg II

Technikę „Zwiększania zasięgu" możemy stosować także w odniesieniu do


lokacji i miejsc, w których toczy się przygoda. Jest to stosunkowo proste za­
danie, a wywołuje na graczach piorunujące wrażenie. Gracze ładują się na
pierwsze piętro kamienicy. Ze zdziwieniem odkrywają dziurę w ścianie i tu­
nel prowadzący do innego budynku. Po chwili okazuje się, że nad miastem
rozciąga się pajęczyna drewnianych pomostów. Albo inaczej, wchodzą do
podejrzanie zaparkowanego busika, który od kilku dni stoi pod ich domem -

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 75


i ze zdziwieniem odkrywają, że busik w podłodze ma wielką dziurę, wprost
nad studzienką kanalizacyjną. O, żesz ty w mordę... Banany na twarzy. Od
ucha do ucha.

Na jednej z sesji w Neuroshimę szukaliśmy przejścia przez bardzo niebez­


pieczne ziemie, na których wioski znikały z powierzchni ziemi w tajemni­
czych okolicznościach. Drużyna miała dostarczyć na czas leki do małej osady.
Ścigała nas grupa łowców niewolników. W pewnym momencie zabarykado­
waliśmy się na stacji benzynowej, żeby uciec przed obławą. Jeden z graczy
wpadł nogą w dziurę, odkrywając właz. Okazało się, że to nie jest tak do
końca stacja benzynowa, lecz zewnętrzna instalacja wielkiej podziemnej bazy
wojskowej, która wiodła kilkanaście kilometrów pod ziemią. Fabuła pozosta­

A
ła taka sama - my z lekami, łowcy niewolników, potrzebująca leków wioska.
Zmienił się tylko zasięg — mogliśmy normalnie dymać po powierzchni, albo
zaryzykować i zejść w dół, w pajęczynę korytarzy. Obie opcje były równie
kuszące, oba wyzwania równie trudne.
PI
Jeszcze innym razem prowadziłem przygodę w Zew Cthulhu opartą na jed­
nym z opowiadań Lovecrafta. Drużyna badała tajemnicze zniknięcia okolicz­
nej ludności. Mieszkańcy znikali z powierzchni ziemi, najczęściej podczas
burzliwych nocy. Drużyna reporterów przez długą część sesji badała dziwne
okoliczności zniknięć. Porywacze nie zostawiali za sobą żadnych śladów.
Opowiadano, że mają skrzydła i porywają ofiary w powietrze. W międzycza­
sie, po przeszukaniu nieruchomości i biblioteki, dowiedzieli się, że ze sprawą
KO

może być związana pewna rodzina Holendrów, która niegdyś zamieszkiwała


starą posiadłość na wzgórzu. W wyniku odkrycia niesmacznej tajemnicy
i dziwnych praktyk religijnych, cała rodzina została wygnana z okolic przez
lokalnych mieszkańców i słuch o niej zaginął. Kiedy gracze przeszukiwali
cmentarz w poszukiwaniu pamiętnika ostatniego z jej członków, dosłownie
zapadli się pod ziemię. Okazało się, że rodzina wcale nie wyprowadziła się
z posiadłości. Przeniosła swoją siedzibę pod posiadłość i wzgórze na długie
lata. Okazało się, że nie zostawiali śladów na ziemi, bo wychodzili spod zie­
mi. Okazało się, że dziwne kopce, na które gracze trafiali co jakiś czas, to
wejścia do podziemnych korytarzy, którymi poryta była cała okoliczna zie-

76 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


mia. Okazało się, że wpadli w jeden z korytarzy, akurat podczas burzy. Jed­
nak, co najlepsze, nie mieli ze sobą zapałek. Ostatnia zgasła, kiedy usłyszeli
przyspieszone oddechy rodziny Holendrów, która wyczuła swą ofiarę. Pamię­
tam, że tej nocy nakręciliśmy się wszyscy tak bardzo, że gdy gracze po moim
pytaniu: „Co robicie?" odparli: „Idziemy do tej posiadłości", musiałem przy­
znać: „Słuchajcie, nie idźcie tam na razie, bo nawet ja się boję."

Ta technika daje sesji niezłego kopa. Zwykły budynek, zwykła lokacja nagle
zmienia się w bramę prowadzącą do „Nowego". Ciekawego. Niebezpiecznego.
Gracze uwielbiają tę zabawę.

A
Pierwszy BN to zawsze pionek

Nie każdy Bohater Niezależny, jakiego gracze spotykają na swojej drodze,


jest istotny dla fabuły. Gracze nie zawsze spotykają królów, dowódców, albo
PI
szefów korporacji. Bardzo często spotykają „płotki", które ledwo stanowią
zapowiedź i przedsmak sukinkotów, z jakimi będą mieli do czynienia. Pisa­
łem o tym na samym początku książki: przygodę napędza informacja. Gracze
walczą o to, by ją zdobyć. Walczą o to, by dowiedzieć się więcej. Między inny­
mi walczą i o to, by dowiedzieć się, kto stoi za tym patafianem, który dał im
to zlecenie. By dowiedzieć się, kto tak naprawdę pociąga za sznurki i kieruje
tym gościem, który zabił trójkę biznesmenów.
KO

Gracze wiedzą, że prawda jest ukryta. Że muszą drążyć. Walczyć o informa­


cję, dowiedzieć się, kto za tym wszystkim stoi. Bohater Niezależny, który
pojawia się na początku, to zawsze tylko pionek. Płotka rzucona im na pożar­
cie przez kogoś o wiele groźniejszego.

Pamiętam, jak swego czasu na sesji Cyberpunka poznaliśmy Małego Franka.


Był mały, cwaniakowaty i gadatliwy. Był nic nie znaczącym kurierem, który
wpierw nas wkurzał, a potem jeszcze oszukał i ostatecznie wsypał. Taka
mała, strasznie denerwująca wesz. Postanowiliśmy się odwdzięczyć mu pięk­
nym za nadobne. Wrobiliśmy go w takie gówno, że potrzebował całego zastę-

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 77


pu szambonurków, by go z tego wyciągnęli. Kiedy on próbował się wyrwać
z tego, co mu uszykowaliśmy, na scenie pojawił się jego brat. Duży Frank.
Duży Frank był duży. Miał dwa i pół metra wzrostu, cybernetyczną rękę,
pancerz naskórny, strzelał z karabinu gatling przymocowanego do ramienia
i był bardzo na nas zły. Pewnie też wrobilibyśmy go w jakieś szambo, gdyby
nie fakt, że zapłacono nam całe mnóstwo kasy, żeby Dużego Franka chronić.
Niepotrzebnie bawiliśmy się w brudne gierki z tą płotką, Małym Frankiem.
Odbijało nam się to czkawką przez całą sesję. Punkt dla Mistrza Gry. Fajnie
to sobie wymyślił.

Sposobów na wykorzystanie techniki „Płotki" jest bez liku. Jedną z najbar­


dziej wrednych jest szantaż. Działa to tak:

A
W jednej z przygód w Neuroshimie moi gracze ścigali zamachowca, który
podkładał ładunki wybuchowe pod budowę nowego osiedla w zrujnowanym
Detroit. Kiedy drużyna pomogła mieszkańcom dorwać drania, dowiedzieli
się, że Johny podkłada ładunki, bo jego rodzina jest trzymana pod kluczem
PI
przez konkurencyjnego przywódcę osiedla. Drań szantażuje Johny'ego i co
dzień przysyła mu nagrania głosu przerażonych dzieciaków. Gracze uwierzy­
li Johny'emu. Mieszkańcy osiedla niezbyt. Johny był tylko płotką, ale nie
wszyscy zdawali sobie z tego sprawę. Wielu ludków chciało urwać mu jaja.
Takiej jatki dawno nie miałem na sesji.

Stare prawo RPG mówi, że pierwsi Bohaterowie Niezależni przyciśnięci do


KO
ściany nie będą ułatwiać sprawy. Powiedzą: „Słuchajcie, ja też nie mam lek­
kiego życia, też mam przerąbane. Nie możecie mnie zatłuc, bo mogę wam
podpowiedzieć parę ważnych rzeczy o moim zwierzchniku. To nie ja nasła­
łem na was morderców. To gość, który was wynajął do tego zadania, on to
zrobił."

Odkrywaj powoli, kto tak naprawdę pociąga za sznurki.

To kuszące narzędzie. W każdym momencie możesz oszukać graczy i wyrato­


wać dowolnego Bohatera Niezależnego z opresji. Korzystaj z tej techniki
z rozsądkiem. Jeśli będziesz używał tego narzędzia za często, gracze prze-

78 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


staną ufać fabule. Nie będą ufać kolejnym Bohaterom. Jeśli chcesz skakać
i przenosić fabułę na wyższe obroty, rób to o jeden poziom, albo o jedną in­
stancję na sesję.

Jeśli BN wydaje się zły, okazuje się, że stoi za nim inny BN, który pociąga za
sznurki. Jeśli masz od razu złego Bohatera, za sznurki pociąga jakaś organi­
zacja. Jedna instancja. Nie więcej.

Pierwszy BN zawsze kłamie

Pierwsze zdanie w przygodzie to zazwyczaj kłamstwo. Wynika to z tego, że

A
podczas pierwszej części przygody odkrywasz tylko pierwszą warstwę cebuli
(patrz rozdział: „Projektowanie przygody"), nie pokazując drugiej warstwy
fabuły czy intrygi. Nie mniej, od tego wprowadzenia i trafności tego kłam­
stwa zależy zaangażowanie graczy w przygodę. To nie może być tak, że gra­
cze z automatu, od razu wiedzą, że wszystko, co na początku mówisz, to tylko
PI
ścierna. Trik polega na tym, by wiele z tego, co otrzymują na początku, było
prawdą, przyprawioną odrobiną kłamstw, które wywrócą wszystko do góry
nogami. Przykład, co?

Legenda Pięciu Kręgów. Świetna gra fabularna. Jeśli nie znacie, obowiązko­
wo spróbujcie. Dostaliśmy zlecenie pojmania zdrajcy klanu Żurawia. Czuli­
śmy pismo nosem i wiedzieliśmy, że coś będzie nie tak z tą misją. Wiedzieli­
KO
śmy też, że nasz Mistrz Gry nie jest matołem. Wiedzieliśmy, że wszystko, co
mówi, jest prawdą i faktycznie mamy dopaść tego samuraja, tyle że gdzieś
tam będzie czaił się haczyk. Kolejne godziny sesji okazały się pasjonującym
pościgiem za zwierzyną, a w naszych głowach wciąż kołatała się jedna myśl:
„Odkryć haczyk, nim będzie za późno."

Muszę przyznać, że gdybyśmy pięć minut później połapali się w sprawie, cała
nasza drużyna wyciągnęłaby kopyta. Wiedzieliśmy już, gdzie jest ścigany
Żuraw i już planowaliśmy akcję ataku, wejść, pojmać, wyjść. Na szczęście
jeden z graczy się połapał i nagle wydarł się przy stole: „Ten gość jest shuge-

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 79


nia. Jest magiem! Spójrzcie jeszcze raz na ten opis wieśniaków, mówili o bor­
dowej szarfie..."

Mistrz Gry udawał niewiniątko. Uśmiechnął się, jak gdyby nigdy nic. A my
natychmiast przystąpiliśmy do zmiany naszego planu. Mało brakło, a poszli­
byśmy jak barany pod topór. Shugenja usmażyłby nas jak kurczaki.

Tak działa ta technika. Niby wszystko OK., niby wszystko, co mówisz gra­
czom na początku jest prawdą, ale gdzieś tam, drobnymi literkami, na dru­
giej stronie umowy, drobnym druczkiem...

Po kilku godzinach sesji okazuje się, że scena wprowadzająca w fabułę była


tylko po trochu zgodna z prawdą.

A
Infiltracja
PI
Gracze zawsze ferują wyroki postaciom, które nie są po ich stronie. To jeste­
śmy my i nasi sojusznicy, a wszelkie przeszkody na naszej drodze, innych
Bohaterów, inne organizacje, rasy, wydarzenia trzeba rozwalić, okpić, znisz­
czyć. Bo nie dotrzemy do celu. My to ci dobrzy, cała reszta to źli. Bo nam
przeszkadzają. To proste, tak?

Wystarczy jednak pokazać graczom drugą stronę z nieco innej perspektywy


KO
i po chwili już nic nie będzie tak proste. Staram się, jeśli tylko jest taka
możliwość, by gracze mogli na chwilę przyłączyć się do drugiej strony.
Słuchajcie, jest szansa, byście przyłączyli się do świty tego nekromanty
i podziałali u jego boku, poszpiegowali, sprawdzili, co i jak. Od razu sko­
rzystają z okazji. Gracze lubią poczuć się trochę źli i przybrudzić sobie odro­
binę ręce.

W trakcie oczywiście okazuje się, że goście po drugiej stronie barykady to


taka sama ekipa, jak my, tyle że mają inne cele. Nie ubierają się na czarno.
Nie wyskakują zza krzaka na innych podróżnych, nie zachowują się jak kre­
tyni. Mają po prostu inne cele, ale poza tym wszystko normalnie, mają po-

80 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


dobne motywacje, podobny sposób działania. W zasadzie też są spoko gośćmi,
widzą świat może odrobinę inaczej.

No dobrze, bądźmy poważni. Zliczmy tych wszystkich biednych ludków, któ­


rych gracze usiekli i zacznijmy rozmawiać o tym, kto tu jest zły, co?

Pamiętam, jak mieliśmy okazję podszyć się pod postacie terrorystów, którzy
szykowali zamach na senatora w Nowym Jorku. Wówczas odgrywaliśmy
postacie policjantów z oddziałów specjalnych i na pomysł wpadliśmy podczas
jednej sceny, w której zostaliśmy przyparci do muru przez ekstremistów
i musieliśmy kłamać. MG podłapał pomysł i przez resztę przygody pokazy­
wał nam swoją fabułę z perspektywy przygotowań do zamachu. Wcześniej
mieliśmy razem z senatorem zwiedzić kilka miejsc, gdzie MG szykował na

A
nas wyzwania. Teraz to my zastawialiśmy pułapki, teraz to my kombinowa­
liśmy, jak nawiązać kontakt z „naszymi". W ostatnich scenach przygody pra­
wie zrozumieliśmy racje zamachowców. Z trudem i po wielu kłótniach i w
dramatycznych okolicznościach musieliśmy się ujawnić. Ciągłe maskowanie
się w roli zamachowców wycisnęło nam pot z czoła przez kilka grubych go­
dzin.
PI
Daj czasem graczom zobaczyć tę inną perspektywę, a nagle się okaże, że dwa
razy się zastanowią, nim zaczną rzezać kolejnych przeciwników.

Nie zostawiaj graczy samych


KO

Często Mistrzowie Gry robią błąd zostawiając drużynę w samopas. Jesteście


w wiosce, co robicie? Siedzicie w karczmie, co robicie? Gracze mają informa­
cje podane na tacy i mogą zrobić w zasadzie wszystko. W tak ogólnie posta­
wionym pytaniu nie ma konsekwencji. Jeden gracz powie: to ja pójdę prze­
słuchać tych punków z ulicy. Drugi powie: to ja idę przeszukać mieszkanie.
Trzeci powie: to ja przygotowuję zasadzkę. Gracze pozostawieni sami sobie
czują się bardzo mocni, mogą zrobić wszystko, wystarczy powiedzieć deklara­
cję i gotowe.

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 81


Nauczymy się, jak to zmienić. Podczas jednej z kampanii w Warhammerze
gracze szpiegowali od środka pewną tajemniczą organizację i kult. Udawali
oczywiście kultystów. Pewnego dnia w jednej z wiosek pojawił się łowca cza­
rownic. Yhm, zgadza się, klasyczna do bólu przygoda. Łowca dorwał jednego
z kultystów. Wiedzieliśmy, że kolo zacznie sypać i będzie chciał nas zdradzić.
Nie pękaliśmy. W drużynie mieliśmy złodzieja i wojownika. Złodziej się za-
kradnie i wydostanie pojmanego kultystę. Wojownik pokona strażników
i osłoni odwrót. Siedzimy w karczmie i spokojnie planujemy działanie...

MG postanowił nie dać nam wiele czasu.

Drzwi nagle się otwarły i do środka ładuje się inkwizytor. Oczywiście z ob­
stawą. Sięgamy po kości i lecą pierwsze rzuty na Inicjatywę. MG uśmiecha

A
się pod nosem. Inkwizytor mówi: „Potrzebuję waszej pomocy. Muszę mieć
kogoś, kto potrafi pisać. Muszę mieć świadków podczas przesłuchania."

Przez następne dwie godziny sesji rwaliśmy włosy z głowy i siedzieliśmy jak
na szpilkach. Zasiedliśmy przy jednym stole z inkwizytorem, jego strażą,
PI
strażnikami miejskimi, świadkami i samym przesłuchiwanym, kultystą.
Mieliśmy go przesłuchać. MG nie pozwolił nam obserwować wydarzeń z boku
i spokojnie planować działania. Rzucił nas w centrum zdarzeń. Tutaj dużo
trudniej podejmować decyzje, a co najgorsze, trzeba je podejmować znacznie
szybciej. Takie decyzje są dużo, dużo bardziej skomplikowane niż: to ja pójdę
i wydostanę go z tej celi, to ja załatwiam tych strażników i wchodzę do środka.
Zanim zadaliśmy pierwsze pytanie, kłóciliśmy się prawie dwadzieścia minut.
KO

Dlatego cały czas patrz swoim graczom na ręce. Jeśli tylko masz wrażenie, że
mają za dużo wolnego czasu, jeśli widzisz, że są wyluzowani i wydaje im się,
że nad wszystkim panują, kopnij ich w dupę tak, by wszystko spadło ze stołu
i by musieli w panice szybko ratować sytuację.

A ponieważ lubię przykłady, jeszcze jeden, tym razem z Cyberpunka.

Szukaliśmy pewnego dealera, bo chcieliśmy go dorwać i złoić mu skórę. Każ­


dy z graczy popychał chipsy i od niechcenia rzucał deklarację w stylu: „Dzwo­
nię i używam kontaktów", albo „Chodzę po barach i ciemnych zaułkach i rzu-

82 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


cam za spostrzegawczość". Typowa drużynka pozostawiona samopas, nie
wiedząca, co zrobić z wolnym czasem. MG postanowił pieprznąć ich prosto
w czoło. Zza rogu wybiegło dwóch członków gangu, którzy pilnie szukali me­
dyka. W drużynie mieliśmy jednego, więc ruszyliśmy im pomóc. Goście za­
prowadzili nas do baru. Wokół rannego zebrało się kilkanaście osób, ale nikt
nie wiedział, jak mu pomóc. My wiedzieliśmy. Pomogliśmy. Rannym okazał
się Therone, poszukiwany dealer. Cała reszta ludków, z uwagą obserwująca
naszą akcję ratunkową, to jego uzbrojony po uszy gang. W końcu facet otwie­
ra powoli oczy i patrzy na nas zdziwiony.

„Znaleźliście Therone'a, co robicie?" pyta MG z miną niewiniątka. Naprawdę,


chciałem go wtedy pieprznąć w ten uśmiechnięty pysk.

A
Języczek u wagi

Mój MG miał taką zasadę: zawsze trzymał na podorędziu neutralną grupę


PI
Bohaterów, która powiązana była relacjami zarówno z którąś z postaci gra­
czy, jak też w jakiś sposób z ich oponentami. Za każdym razem, gdy wjeżdża­
liśmy do wioski, w stodole stacjonowała grupa najemników. Jeden z nas pa­
mięta ich przywódcę - Siwy służył z nim kiedyś w armii.

Przed sesją MG pisał sobie, co jest w stanie dać przeciwnik graczy, żeby BN
stanął po jego stronie (np. obiecał, że pomoże w jego kłopotach, albo dał mu
20 złotych koron). Teraz kolej na graczy. Co oni są w stanie zaoferować?
KO
Niech to będzie nawet gość, który handluje bronią. Jeśli antagonista kupi go
wcześniej, facet wciśnie graczom ślepaki. Jeśli BG odpowiednio go przeko­
nają, wyciągnie im spod lady bazookę. Wszystko jest w ich rękach. Wystar­
czy śladowa informacja o relacji miedzy nim, a graczami.

W jednej z kampanii mój wspaniały MG Marcin przydzielił mi Siwego i jego


trzech najemników. Mój bohater, również najemnik, pyta: „Siwy, brachu,
znamy się nie od dziś! Przecież walczyliśmy razem w dwóch kampaniach,
przecież ratowałem ci życie trzy razy. Przecież twoje chłopaki są mi winne 10

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 83


koron za grę w karty w Winsdorfie, pamiętasz!" Siwy przytakuje. Wydaje się,
że wszystko mam pod kontrolą. „Słuchaj, Siwy, mamy problem. Mam w ple­
caku relikwię Sigmara, a ściga nas banda jakichś zamaskowanych idiotów.
Weź pomóż, w imię dawnej przyjaźni." Siwy mówi: „Nie ma sprawy." I idzie­
my przez las. MG oznajmia, że nagle z krzaków lecą w naszą stronę bełty.
Rzuca kośćmi, ja zaskoczony, nie wiem co się dzieje. MG mówi: „Nagle bełt
uderza cię w plecy, z wielkim impetem padasz na ziemię, szorując twarzą po
korzeniach! Pomiędzy drzewami mignęli zamaskowani prześladowcy." Ja
oszołomiony, krzyczę do mojego niedawno poznanego przyjaciela Siwego:
„Siwy, padnij, strzelają!" Siwy, nakładając drugi bełt na cięciwę, mówi: „Ja­
sne." I strzela mi prosto w klatę.

No tak. Byłem zaskoczony. Jeden zero dla Mistrza Gry.

A
Siwy miał w głowie trochę inny obraz łączącej nas zażyłości. Mistrz Gry po
sesji wyjaśnił mi oczywistą prawdę. Siwy był najemnikiem. Dostał 20 koron,
żeby mi rąbnąć relikwię.

Po prostu.
PI
Trzy asy z rękawa

Kiedy w Polsce kilka dobrych lat temu nowe gry fabularne wydawane były
prawie co miesiąc, sięgnąłem po Fading Suns. W części dotyczącej pracy
KO
Mistrza Gry znalazłem świetną radę, którą potem twórczo wykorzystywa­
łem przez całe lata prowadzenia i ani razu mnie nie zawiodła. Rada
brzmiała mniej więcej tak:

„Jeśli w którymś momencie widzisz, że sesja ci siada, a gracze zaczynają się


nudzić, wystaw za rogiem gościa z CKM i zacznij ładować do graczy. To za­
wsze działa. Potem się zastanowisz, co on tam robił."

Proponuję dwa rozszerzenia. Pisząc dowolną przygodę, miej w pogotowiu


kilka wydarzeń, którymi zaskoczysz graczy całkowicie, zmienisz dynamikę

84 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


sesji, z powolnego śledztwa przejdziesz od razu do szybkiej strzelaniny, z roz­
mowy z hrabią przejdziesz do pościgu. Wymyśl trzy wydarzenia całkiem od
graczy niezależne, które zmuszą ciebie do zmiany muzyki, tempa opisu, gra­
czy zaś do myślenia, działania i podejmowania szybkich i nagłych decyzji.
Wydarzenia, które sprawią, że użyjesz zwrotów „nagle" lub „w pewnym mo­
mencie", które sprawią, że gracze sięgną po kości lub zastanowią się drugi
raz, tym razem uważnie.

Po drugie, kiedy zarysowujesz sobie przygodę i wyobrażasz sobie w niej


udział postaci graczy, wyobraź sobie trzy sceny, które sprawią ci wielką fraj­
dę, albo trzy sceny, które ty byś najchętniej zobaczył. Pojedynek na skałach,
podczas którego gracz dowiaduje się historii swego rodu od przeciwnika.
Strzelanina z gangiem clownów, a pod jedną z masek znajduje się mężczy­

A
zna, któremu nie może stać się krzywda. Rozmowa z arcyzłym Bohaterem
Niezależnym, który poddaje się i oddaje w ręce graczy. Jeśli fabuła zwalnia,
zastanów się, jak można do tych scen doprowadzić. I zrealizuj je.

Takie dramatyczne okoliczności działają jak fabularny Red Buli. Dają gra­
czom jasny sygnał: „Chłopaki, wy tu sobie przysypiacie, a moi Bohaterowie
PI
i cała historia jadą na kilku kawach!" W takich okolicznościach najlepiej
stawiać graczy przed wyborami, pytać, w którą stronę uciekają, gdzie idą,
z kim rozmawiają. Wówczas nie potrafią odpowiedzieć nawet na najprostsze
pytanie: „Co robicie?".

Bo. Właśnie. Zbierają. Szczęki. Z. Podłogi.


KO

Bohaterowie Niezależni też się czasem mogą pomylić

A teraz dla odmiany zaczniemy od przykładu, a dopiero potem będzie teoria.


To taki trik, żebyście nie zasnęli nad książką. Różnorodność formuły. Przy­
kład:

Drużyna moich graczy prowadziła śledztwo w sprawie morderstwa syna hra­


biego Garder. Podczas balu u hrabiego gracze próbowali odnaleźć pewnego

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 85


ambasadora, który być może miał ze sprawą coś wspólnego. Dla postaci Mar­
ka odnalezienie zabójcy było sprawą osobistą, bo jego postać znała się
z ofiarą dawno temu, ale pokłócili się (to Marek ustalił z MG przed sesją)
i ich drogi się rozeszły. Gracze więc plotkują, rozmawiają, zbierają informa­
cje. Typowa sesja na balu. Do czasu. W pewnym momencie na bal wpada bo­
wiem zmoczony od stóp do głów drugi z synów hrabiego Garder. Widać po face­
cie, że szybko biegł i że ma za sobą daleką drogę. Wskazując palcem na Marka,
mówi podniesionym głosem: „Tato, wiem, kto zabił mojego brata. To on!"

Na sali zapadła cisza. Marek przełknął ślinę i zdumiony zdołał tylko jęknąć:
„Co?!" Reszta graczy obróciła się w stronę Marka i patrzy na niego z pyta­
niem wymalowanym na twarzy. Marek spogląda na mnie, spogląda na nich

A
i w końcu wypala: „Popieprzyło gościa. Zwariowaliście! Przecież to nie ja."

Emocje. Tego brakowało na balu.

Syn hrabiego dowiedział się od kogoś, że jego brat pokłócił się kiedyś z posta­
PI
cią Marka i wydedukował sobie, że Marek zabił mu brata. Cały trik polega
więc na tym, że Bohaterowie Niezależni czasem mogą się mylić. O skrajnym
przypadku pisałem w rozdziale o błędach i tam przed tym przestrzegam, ale
tu mówimy o drobnych pomyłkach, które pozytywnie podziałają na fabułę
i wydarzenia na sesji. Ci bohaterowie prowadzą swoje życie, coś tam sobie
kombinują, coś robią, czasem coś pokręcą, popieprzy im się, czasem po prostu
okazuje się, że są idiotami.
KO

Potrafi z tego wyniknąć bardzo wiele dobrego. Czasem zabawnego. Albo prze­
rażającego. Czasem po prostu dobrego. Taki Red Buli. Podajesz i sesja od
razu ma się lepiej.

Wyłożenie kart na stół

Stare dobre prawidła gier fabularnych mówią, żeby jak najwięcej wydarzeń
i jak największa część fabuły bezpośrednio dotyczyła postaci graczy. Piszę
o tym w wielu, wielu miejscach tej książki. Z drugiej strony — skoro jesteśmy

86 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


w rozdziale o różnych zaskakujących graczy technikach - warto poświęcić
chwilkę czasu na metodę, która wyrywa graczom fabułę z łap i rzuca nimi
w zupełnie innym kierunku.

Gracze są przyzwyczajeni do tego, że muszą walczyć o każdy strzęp fabuły.


W każdym zakamarku Graj fabułą znajdziesz wciąż powtarzane jak mantrę pra­
wo, że to informacja napędza przygodę. Gracze się zmagają, napierają, robią
wszystko, co w ich mocy, by dowiedzieć się czegoś więcej o wydarzeniach, które
ich dotyczą. Technika „Wykładania kart na stół" pięknie miesza im w głowach.

Kiedy planujesz wydarzenia w przygodzie, nie zawsze uzależniaj wszystko


od postaci graczy. Dorzuć czasem zdarzenia niezależne od graczy, tak, aby
to fabuła przyszła do graczy sama, bez niczyjego udziału. Dobrze, by wie­

A
dzieli, że świat sobie żyje, ludki sobie żyją, coś się dzieje także i tam, gdzie
graczy akurat nie ma.

Ja sam wypracowałem technikę, która polega na tym, iż w świecie gry, obok


głównego wątku przygody, są sobie pomniejsi ludkowie, którzy w pewnym
PI
momencie swojego życia zechcą pomóc Bohaterom Graczy. Oczywiście najczę­
ściej więcej narobią szkód niż pożytku. Najczęściej robią to nieporadnie. Naj­
częściej prowadzą przygodę w totalnie niespodziewaną przez graczy stronę.

Mieliśmy taką sytuację całkiem niedawno, na sesji Warhammera. Siedzieli­


śmy w karczmie z rozłożoną na stole mapą. Potrzebowaliśmy dopaść szefa
grupy rabusiów, który miał w posiadaniu interesujący nas pamiętnik. Szef
KO
rabusiów wiedział o tym i ukrywał się przed nami. Nagle do karczmy wcho­
dzi kobieta. Rozgląda się po karczmie, spokojnie siada przy naszym stole
i wypala: „Mężczyzna, którego szukacie nazywa się Ugand. Jest na Szpicy,
dwa kilometry stąd. Zmierza w stronę miasta, żeby sprzedać pamiętnik. Pro­
ponuję, żebyście się pospieszyli".

Kopary nam opadły. Czego jak czego, ale nie spodziewaliśmy się tego, że MG
wyłoży karty na stół i da nam wszystko na tacy.

Tak naprawdę nic nam nie dawał. Po prostu dał kopa przygodzie i postano­
wił wrzucić ją na nowe tory. Założył, że kobieta jest odrzuconą przez Uganda

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 87


kochanką i chce się na nim zemścić. Wymyślił też dla niej cel. Za kilka rozbo­
jów i kradzieży dokonanych razem z grupą Uganda wystawiono na nią list
gończy. Chce wykorzystać postacie BG, żeby zapewnić sobie bezpieczeństwo
i dokonać zemsty na swoim byłym kochanku. Łyknęliśmy przynętę, skorzy­
staliśmy z jej pomocy myśląc, że wszystko teraz pójdzie jak po maśle i oczy­
wiście wpadliśmy w dwa razy większe bagno — okoliczni traperzy przekazali
straży, iż poszukiwana kobieta podróżuje z nami. Nagle okazało się, że i my
jesteśmy poszukiwani listem gończym...

Tę metodę możesz zastosować w każdej grze fabularnej i zawsze rozłoży gra­


czy na łopaty. Sesja Cyberpunka i bum, gracze otrzymują mailem dane fi­
nansowe korporacji, na którą szukają haka. Sesja Zew Cthulhu i bum, w ga­

A
zecie, którą przeglądają, znajduje się artykuł omawiający temat, który nur­
tuje graczy. Sesja Monastyru i bum, sługa hrabiny zasuwając wieczorem
zasłony w oknach mówi od niechcenia: „Toć wszyscy wiedzą, że hrabina prze­
klęta, blask księżyca jej niesłuży..."
PI
Wszyscy wiedzą?! Ona jest przeklęta? Co? Jak? Kiedy?

Przygoda dostaje kopa.

Uciekające informacje
KO

Informacja napędza przygodę. Informacja napędza przygodę. Informacja


napędza przygodę. I tak w kółko, w każdym rozdziale tej książki. Czas po­
wiedzieć, jak gracze mają zdobywać te informacje.

Daje się je graczom na wiele sposobów. Bohaterowie odnajdują je w księgach,


w pamiętnikach, listach, zdobywają je podczas rozmów z Bohaterami Nieza­
leżnymi. Tu coś doczytają, tam coś usłyszą i ziarnko do ziarnka, powstaje
z tego cały obrazek. Kilka akapitów powyżej pisałem o tym, by nie zostawiać
graczy samych sobie z decyzjami. Podobnie jest ze zbieraniem informacji.
Gdy dasz graczom zbyt duży komfort, zbyt duży luz, emocje zaczną opadać.
Oczywiście, musi być tak, by gracze dowiadywali się dużej części informacji

88 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


z listów, pamiętników, z testów na zauważanie, z bibliotecznych książek i ze
spokojnych rozmów z przechodniami.

Nie mniej, wieje to odrobinę nudą. Rozumiem, że można tak zrobić raz, dwa
razy na sesję, sam bardzo lubię takie sposoby. Ale zauważ - znowu zosta­
wiasz graczy sam na sam, w samopas, tym razem z fabułą. Nie mają presji,
nie mają noża na gardle, siedzą sobie w bibliotece i czytają książki, względ­
nie łażą po dzielnicy portowej i gadają przez dwie godziny z przeróżnej maści
ludzikami.

Dlatego wprowadziłem w moich przygodach prostą regułę - informacje na


temat fabuły uciekają i bronią do siebie dostępu. Przykład:

Kiedy bohaterowie wchodzą na targowisko, zauważa ich pewien mężczyzna.

A
Nazwijmy go Frank. Kiedy tylko gracze wchodzą do sklepu, Frank patrzy na
nich podejrzliwie, po czym zaczyna uciekać, roztrącając przechodniów. W bie­
gu chwyta za telefon komórkowy i wsiada do samochodu, wpatrując się
w jednego z graczy. BG na pewno go gdzieś już widzieli. MG zakłada, że to
członek organizacji, która śledzi poczynania BG. Złapany może podzielić się
PI
niektórymi informacjami, ale tylko w zamian za wolność. Przyciśnięty do
muru, wezwie na pomoc swoich ziomków. Niebezpiecznych i uzbrojonych.
MG założył, że Frank dowiedział się od kogoś, że drużyna na niego poluje.
Akurat był w sklepie, kiedy BG przyszli. Pomyślał, że przyszli po niego i spani­
kował. Zaczął uciekać. Wraz z nim informacje, których potrzebowali gracze.

Jeszcze lepszy sposób zaprezentowała nam nasza wieloletnia MG Śliwka.


KO
Podczas jednej z przygód ścigaliśmy rzekomego posiadacza mapy skarbów.
Po wielu perypetiach dorwaliśmy go w nadmorskiej wiosce. Po scenie drama­
tycznego pościgu facet zabrnął w ślepy zaułek. „Mamy cię draniu, teraz ga­
daj nam, gdzie masz mapę", krzyczymy podczas sceny. Gość mówi, że nie ma
przy sobie żadnej mapy. Kiedy my chcemy sięgnąć po bardziej drastyczne
środki, gość zdejmuje koszulkę. Mapę ma na sobie. Wytatuowaną. Tak, do­
kładnie, jak w serialu. Nie mogliśmy mu nic zrobić, bo okazało się, że drań
stoi blisko ognia. Po chwili decyzja jest jeszcze trudniejsza, bo do komnaty
wkracza kilku innych przyjemniaczków. Oni też chcą mapy.

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 89


Ta technika to generator emocji. Zadanie z pozoru wydaje się proste, ale już
po chwili gracze orientują się, że nic nie jest proste. Księga niby jest w wypo­
życzalni, ale akurat wypożyczył ją jakiś gość. Nawet mają jego adres, ale
facet właśnie wyjechał. Nawet wiedzą gdzie, ale okazuje się, że zmienił pla­
ny, bo rzuciła go żona...

Druga drużyna

Załóż, że nawet w prostych przygodach, gdzie jest tylko jeden mały zwrot
akcji, działa druga drużyna, która może mieć podobne do graczy nastawie­

A
nie, cel lub motywację. Tak samo, jak oni, prowadzi poszukiwania, podobnie,
jak oni może się mylić i mieszać tropy. Zawsze na granicy widoczności, za­
wsze obok. Możesz jej użyć w dowolnym momencie, żeby zaskoczyć, podpo­
wiedzieć, czy dać kopa.

„Zaraz, zaraz!", powiedzą gracze. To jest deus ex machina! To nie fair, sami
PI
damy radę rozwikłać tę zagadkę, sami usuniemy przeszkody! Oczywiście, że
dacie, powiesz. Ale moi Bohaterowie nie pojawiają się, by prowadzić was za
rączkę, nie są po to, by podpowiadać wam, kiedy się zgubicie. Oni chcą prze­
szkodzić, zaprowadzić w pułapkę, wyłudzić informację. To nie deux ex ma­
china, to nie ekipa, która będzie się błąkała i pomagała, gdy się zatniecie. To
coś wręcz przeciwnego. To ekipa, która podwędzi wam trop sprzed nosa, jeśli
będzie wam szło zbyt dobrze.
KO

Tak. Chcę wam utrudnić. To moja robota.

Jeśli akcja od jakiegoś czasu się ślimaczy, wrzucasz na scenę jedną z sił
uczestniczących w całym konflikcie i konfrontujesz ją z graczami. Sięgnijmy
po klasykę i wrzućmy na scenę elfa z długim łukiem.

Gracze błąkają się po ruinach, szukając wskazówek w tym pożal się boże
zamku. Rozprawiają się z kilkoma upiorami. Podczas sceny walki ostatni
upiór pada rażony strzałą. „Wiem, gdzie jest uciekający przed wami Książe

90 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Wampirów, podążajcie za mną", mówi elf. Gracze ruszają za nim. Typowy
deus ex machina, tak?

Nie bardzo.

Pomyślmy... Elf może nie być sam i mieć całkiem inny cel. Może chce
odwrócić uwagę postaci graczy od ważniejszego celu. W końcu, może
mieć towarzyszy z równie długimi łukami ukrytych w lesie. Albo zapro­
wadzi ich w pułapkę. Ten kolo może mieć tysiąc powodów, by prowadzić
gdzieś drużynę. I niech mnie kule, jeśli jednym z nich jest Książę Wam­
pirów. Akurat tego jesteśmy pewni, prawda? W życiu ich do niego nie
zaprowadzi.

A
Nieufność. Napięcie. Fabularna kawa.

No właśnie. Jaka będzie reakcja graczy? Rozsądni gracze powiedzą: „Zaraz,


zaraz cwaniaczku, wpadasz i wywijasz łukiem! Nie ufam Ci i nigdzie nie
idę!" Elf mówi: „Ok." i znika. Po prostu. Nierozsądni gracze mogą iść za nim.
Mogą w końcu, gdy będzie unikał udzielenia wyjaśnień rzucić się na niego,
PI
ogłuszyć i przesłuchiwać, albo zabić i szukać przy nim listów, w których ty
grzecznie wyjawisz całą fabułę. To jest nieładne zachowanie, dlatego ty też
zachowasz się wtedy nieładnie. Elf okazuje się Ważnym Elfem. Z kolegami
czekającymi pod zamkiem. Kiedy gracze używają argumentu siły, ty uży­
wasz argumentu fabuły.

Jeden elf z dużym łukiem może w krytycznym momencie narobić mnóstwo


KO

bałaganu. Wystarczy, że jest. Pewnie dlatego nikt nie lubi elfów.

W podobny sposób możesz wykorzystać organizację i wprowadzić ją do przy­


gody. W podobny sposób wykorzystasz drugą drużynę, która ma zadbać, by
gracze wypełnili swe zdanie w 100%.

Nic w ten sposób nie podpowiadasz graczom. Nie o to chodzi. Po prostu


wzmagasz ciekawość, zwiększasz tempo. Zamiast podrzucić kawałek mate­
riału na ścieżce, bierzesz taki fabularny reflektor z Batmana i wzywasz gra­
czy. Jest różnica w stylu, prawda?

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 91


Przekładasz ciężar fabularnej odpowiedzialności na to, jak gracze zareagują
na sytuację. A ci - nie oszukujmy się - nie są ufni. Jeśli do karczmy wpadnie
nagle kobieta z mieczem i powie: „Wiem, gdzie znajduje się siedziba tych
mutantów, których szukacie!" pierwszym rzutem graczy będzie rzut na Ini­
cjatywę.

Dramatyczne okoliczności

Wspomniałem już o uciekającej informacji. Warto odnotować też drugą tech­


nikę - informacji na tle dramatycznych okoliczności. Informacji zdobywa­

A
nych w niesprzyjających warunkach. Informacji krzyczących do graczy: „Hej,
ziomki, postarajcie się trochę, bo zaraz fabuła ruszy tak do przodu, że będzie­
cie się musieli trzymać łapami stołu, przy którym gramy."

Gdy Bohaterowie wyciskają informację z jednego z moich Bohaterów Nieza­


PI
leżnych, ten właśnie gdzieś się spieszy. Facet pakuje się i nie chce, żeby mu
teraz przeszkadzano.

Gdy Bohaterowie tropią ślady bestii, nad lasem przetacza się ulewa, burza
zagłuszy wszystko, więc nawet nie usłyszą jak ta cholerna bestia będzie wła­
ziła im na plecy i wbijała pazury pod nerki.

Gdy przekroczą próg zamku, gdzie według scenariusza zaplanowałem za­


KO

sadzkę, zerwie się wichura, trzasną okiennice, rzucona przez wiatr gałąź
wybije resztki witraża w przyzamkowej kaplicy.

Dramatyczne okoliczności. Tak zwane „Oho, zaraz będzie się działo." Gracze
trzymają się stołu jedną ręką. W drugiej trzymają kości. Wiedzą, że zaraz
dostaną kolejny fragment układanki. A w zasadzie, sorry, nie dostaną. Będą
go musieli wyrwać ci z gardła, bo właśnie masz zamiar rzucić im pod nogi
kilka kłód. Cały, kurczę, tartak.

Dramatyczne okoliczności zawsze sprzyjają fabule. A dramatycznym okolicz­


nościom zawsze sprzyja zegarek. Zdradzam moim graczom czas nadchodzą-

92 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


cych wydarzeń. Oni wiedzą, że mają ledwo kilka godzin zanim miasto zaata­
kują mutanci. Oni wiedzą, że jeszcze pięć minut i do domu wróci baron de
Martin i zrobi im z dupy garaż, gdy ich tu zastanie. Oni wiedzą, że gdyby
przybyli tu dwadzieścia minut wcześniej, spotkaliby zabójcę. Czas. Tempo.
Fabularna kawa.

Informacje chodzą parami

Wiele razy spotykałem się z zarzutem, że sesja jest liniowa. Gracze i MG


skarżą się, że fabuła idzie jak po sznurku, po prostu dowiadują się jednej

A
rzeczy, idą na miejsce, dowiadują się drugiej, i tak dalej, i tak dalej, aż
w końcu jest finałowa walka i pedeki. Tak, to są liniowe sesje.

Znalazłem na to sposób. Podaję zawsze przynajmniej dwie informacje na raz.

Siedząc w bibliotece, Piotrek dowie się, że zaraza nękała ziemie hrabstwa od


PI
dłuższego czasu. Dowie się też, że ktoś wcześniej czytał księgę i wyrwał kilka
ważnych stron. W pakiecie dostanie też malutkie info o pewnym paskudnym
demonie.

Podczas rozmowy z Bohaterem Niezależnym gracz dowie się, że poszukiwany


mężczyzna był wysoki i miał karabin maszynowy. Dowie się również, że py­
tali o niego członkowie organizacji, którzy mieli taki sam emblemat, jak po­
KO
stać drugiego gracza.

Szlachcic, który ma z graczami na pieńku, powie, że rzeczywiście sprowadzał


tych biednych ludzi do swoich piwnic i tam torturował, ale gracze nie mogą
mu nic zrobić, bo przecież są z nim spokrewnieni.

W obozowisku orków gracze znajdą upragnioną mapę, ale dowiedzą się, że


jest też drugi klan orków, który już udał się w tamtą stronę.

Podawaj zawsze przynajmniej dwie informacje. Przynajmniej jedna z nich


dotyczy fabuły. Reszta może dotyczyć świata, wątków osobistych, pobocznych

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 93


lub dowolnych innych. Może nawet nie wykorzystają jej teraz, ale w połowie
sesji okaże się bardzo cenna. I w końcu, kiedy padnie sakramentalne: „Co
robicie?" odpowiedzą: „Hej, daj nam chwilę!"

O to nam chodzi. O wybory, o to, by gracze podejmowali decyzje, o to, by non


stop mieli trudny orzech do zgryzienia.

Wiaderko

Zamiast pytać graczy: „Idziecie lasem, czy drogą?" daj im mapę i spytaj:
„Którą drogą idziecie?" Jeśli wszystkie tropy prowadzą do siedziby czarno­

A
księżnika, nie pytaj się, czy tam idą, bo to oczywiste, że idą. Nie zadawaj
oczywistych pytań. Daj im mapę, rozpisz sobie zagrożenia i spytaj: „Jak chce­
cie się tam dostać? I co ze sobą bierzecie?"

Największą zmorą źle zaprojektowanych przygód jest to, że sesja jedzie do


PI
przodu jak po szynach wprost do finałowej sceny, którą zaplanowałeś. Gra­
cze robią jedną rzecz, drugą, trzecią, krok po kroku dowiadują się o kolejnych
- i w końcu spotyka ich określone zdarzenie. Niezależnie, co zrobią, na koniec
wykładasz swoją finałową scenę.

Nuda.

Co więcej, gracze tracą do ciebie zaufanie. Dajesz im wybory na sesji, a po­


KO

tem się okazuje, że były fałszywe i wszystko potoczyło się tak, jak zaplano­
wałeś, tak jak ty chciałeś. Wszystko było fotomontażem.

Zastanówmy się, po co w ogóle potrzebni są w tej przygodzie Bohaterowie


Graczy, co? No właśnie. Naprawimy ten problem. Nazywam to techniką Wia­
derka.

Staraj się unikać tworzenia przygód chronologicznych. Unikaj myślenia:


„Siedząc w knajpie gracze dostaną zadanie. Jeśli się zgodzą, będą musieli
udać się do starej fabryki, żeby wydobyć stamtąd grupę ludzi. Tam dowiedzą
się, że okolicznych mieszkańców nękają w nocy tajemnicze zmutowane stwo-

94 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


rżenia. Kiedy zbadają fabrykę, dowiedzą się, że..." Niepotrzebnie tworzysz
pięć oddzielonych od siebie punktów, pomiędzy każdym z nich stawiając jed­
no wyzwanie.

Spróbuj wyłożyć graczom kilka rzeczy na raz. „Musicie przedostać się do


fabryki. Okoliczne ziemie nękają tajemnicze stworzenia. Musicie pozostać
w ukryciu, a wasz przewodnik nie może zginąć. Jak chcecie to zrobić?" Do
tego nieco przypraw związanych bezpośrednio z Bohaterami Graczy, np.
„Wiecie, w okolicy swoją siedzibę mają łowcy niewolników, a jeden z was -
z tego co pamiętam - jest zbiegiem..."

Kluczem w tej technice jest przedstawienie kilku opcji, którymi mogą podą­
żać gracze. Nie dawkujesz informacji, nie ustawiasz ich chronologicznie, nie

A
rysujesz na stole, przy którym gracie, sznureczka z jasno zaznaczonymi ko­
lejnymi etapami przygody. Po prostu bierzesz wiadro pełne wątków, które
przygotowałeś i obracasz je do góry dnem wprost nad stołem. Wysypujesz to
wszystko graczom przed nosem i mówisz: „Macie, grzebcie sobie w tym i wy­
bierajcie z tego, co wam się podoba."
PI
Oczywiście, to czego nie wybiorą, upomni się o nich po dwóch godzinach i pie­
prznie ich w czerep ze zdwojoną siłą. A ty wzruszysz ramionami, zrobisz
niewinną minę i powiesz: „No co, przecież mówiłem na początku, że tu gdzieś
grasują łowcy niewolników. Trzeba było tego nie lekceważyć."
KO
Dodanie szarości

Gracze bazują na bardzo prostym założeniu. Jeśli nasze postacie coś robią, to
mają rację. Jeśli wykonują to na czyjeś polecenie, to ich zwierzchnik ma ra­
cję. Zawsze uważają, że motywacje ich postaci są lepsze od motywacji wszyst­
kich, którzy stają na ich drodze. Skoro drużyna w Neuroshimie chce udupić
szefa pewnego gangu, to tamten musi być zły. Jeśli gracze mówią prawdę, to
korporacja musi kłamać i wszyscy, którzy stają na drodze drużyny do wyja­
wienia tajemnicy to kłamcy, albo źli ludzie. Lubię to założenie, bo często

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 95


mogę na sesji pokazać, że jest całkiem odwrotnie. Cóż, pora dodać trochę
szarości.

Jeden z graczy powiedział mi, że podczas przygody będzie cały czas szukał
swojego znienawidzonego wroga. Antagonista zabił kiedyś przyjaciela Boha­
tera Gracza. Siłą rzeczy postać gracza staje się uosobieniem sprawiedliwości.
Antagonista i jego sojusznicy stają się rywalem — złym i przebiegłym. Bawiąc
się klasycznie, gracze dorywają go na koniec przygody i wymierzają mu spra­
wiedliwość. Klasycznie.

Nuda.

Na kartce piszę sobie imiona tej dwójki na dwóch oddzielnych biegunach.


Potem dodaję nieco szarości. Na przykład „niesłuszne oskarżenie."

A
Prowokuję więc scenę, w której gracz dowiaduje się, że jego rywal został nie­
sprawiedliwie oceniony. Rzeczywiście, zabił przyjaciela, ale zrobił to w samo­
obronie! To przyjaciel Bohatera Gracza pierwszy go zaatakował. Antagonista
okazuje się więc również być spoko gościem, a już na pewno nie mordercą, za
PI
jakiego miał go gracz. Pytam gracza, czy wybierze realizację prywatnej ze­
msty, czy postara się raz jeszcze ocenić całą sytuację. Gracz stwierdza, że
musi to przemyśleć. Robimy krótką przerwę.

Rozpisuję dwa sprzeczne ze sobą elementy. Potem zastanawiam się, co leży


pomiędzy.

Na jednym biegunie prawda, na drugim kłamstwo. Pomiędzy wpisuję białe


KO

kłamstwo. Tworzę fabułę o doktorze, który pod przykrywką badań testuje


na ludziach nowe leki. Tworzy sieć kłamstw, która ma zmylić czujność gra­
czy. Facet chce dobrze, choć jego metody działań są kontrowersyjne.

Na jednym biegunie odwaga, na drugim tchórzostwo. Pomiędzy wpisuję


strach, bezmyślność i ślepą ambicję. Tworzę przygodę o rywalizujących mię­
dzy sobą dowódcach w armii. O postaciach, graczy, którzy w trakcie przygody
dowiadują się, że ich dowódca - bardzo pozytywna i dobra postać - jest tak
naprawdę głupcem, który prowadzi oddział na pewną zgubę.

96 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Rozrysuj oś. Postaw graczy oraz ich przeciwników na dwóch końcach i zasta­
nów się, co można dodać, żeby to wszystko odrobinę skomplikować. Miej to
na uwadze i postaraj się doprowadzić do sytuacji, w której przedstawisz to
wszystko graczom. Wszystko ogranicza się do dopasowania odpowiedniego
momentu. Zwolnij na chwilę tempo, przedstaw całą sytuację, przedstaw kon­
sekwencje i zapytaj, co robią gracze.

Kiedy skończy się półgodzinna kłótnia pomiędzy graczami, będziesz już pew­
ny, że trik się udał.

Pomylone intencje

A
Im prostsze są stawiane przed graczami wybory, tym lepiej. Nie ukrywam,
że RPG to częste walki i decydowanie o czyimś życiu. W granicach wyznaczo­
nej przez was zabawy możesz to sprytnie wykorzystać. Zastosuj bardzo
prostą sztuczkę. Polega ona na tym, że Bohaterowie Niezależni, którym gra­
PI
cze chcą właśnie zrobić krzywdę, biorą omylnie Bohaterów Graczy za swoich
wybawców.

Jeśli gracze mówią: „Idziemy zabić tego typka", ten typek właśnie przychodzi
do nich w nocy i prosi o pomoc. Jeśli chcą pokonać złego maga, ten właśnie
prosi ich o przysługę. Jeśli szykują się do walki ze zgrają złego herszta bani­
tów, ten weźmie ich za pobratymców, gdy przyjdą, poklepie ich po plecach
KO
i powie: „W końcu jesteście! Już myślałem, że nie przyjedziecie. Potrzebuję
was!"

OK., pokażcie mi gracza, który nie będzie w takim momencie zbity z panta-
łyku. Właśnie mieliśmy nastukać tego faceta, a on skacze pod sam sufit na
nasz widok, serwuje nam kolację i zaczyna zwierzać się ze swoich planów
prosząc nas o pomoc. Co jest grane?!

Nadajesz Bohaterom Niezależnym ludzkich cech. Zbliżasz ich z graczami,


rozmywasz konflikt, mieszasz graczom w głowach i już nie są tacy pewni, czy

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 97


chcą wyciągnąć swoje dwuraki i odrąbać facetowi głowę. Może faktycznie
warto z nim pogadać...?

Walcz fabułą

Teraz będzie długi rozdział o walce na sesjach RPG. Nie będzie tu jednak
o tym, jak klimatycznie prowadzić sceny konfliktu, bo pisał o tym już Wiek
w Graj Twardo, a Trzewiczek z MOraczem będą to jeszcze wałkowali w Graj
trikiem. Teraz skupimy się na tym, jaki wpływ na fabułę przygody mają
starcia i jak można wycisnąć z nich coś więcej, niż kilka Punktów Doświad­

A
czenia dla Bohaterów Graczy. Walka to taki moment, w którym scenariusz
może przybrać dramatycznie inny obrót, a graczom szczeny mogą huknąć
o podłogę z taką siłą, że będziesz musiał przepraszać sąsiadów za hałasy.
Tak, także tych z sąsiedniego bloku.
PI
Powód jest prosty. Walka to emocje. Nerwy, mało czasu, dużo niepewności.
Gdy nagle, w tym całym sajgonie, pośród obrywania ran, sikania krwią i tra­
cenia zębów zacznie się coś jeszcze chrzanić z fabułą, graczom zaczną drżeć
ręce. Za dużo na raz. Spanikują. Poczują kupę emocji. O tym będziemy tu
mówić.

Po pierwsze i najważniejsze, przestajemy używać goblinów i innych gange-


KO
rów jako głupawej atrakcji na sesji. Od dziś przeciwnicy przestają wyskaki­
wać „nagle zza krzaka". Od dziś nie rzucają się na graczy tylko po to, żeby
dać się wymordować i urozmaicić podróż. Od dziś nie zachowują się jak lem-
mingi. Dlaczego? Bo jeśli cała gromada Bohaterów Niezależnych zachowuje
się jak lemmingi, nie możesz żądać, by gracze dużo wymagali od reszty two­
jej fabuły, prawda?

Zaczniemy więc od tego, że przeciwnik graczy ma cel. Gobliny mogą bronić


terytorium i być naprawdę zdesperowane. Orki mogą poszukiwać swojego
kompana i trafić na drużynę przypadkowo. Rabusie na trakcie mogą poszu­
kiwać lekarstw dla swojego ciężko chorego kompana i napaść na drużynę
w akcie desperacji. Gangsterzy mogą pomylić graczy z innym gangiem.

98 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Każdy Bohater Niezależny, który wyciąga miecz, spluwę, czy robi zamach
z półobrotu, robi to, bo ma jakiś cel. Nie postanowił rzucić się na graczy dla­
tego, że wróżka przepowiedziała mu śmierć dzisiejszego popołudnia. Robi to,
bo chce coś osiągnąć. Zastraszyć BG. Zdobyć od nich jakiś przedmiot. Zabić
jednego z nich.

0 coś mu chodzi.

I widzisz, skoro o coś mu chodzi, to często i gęsto może się okazać, że gracze
mogą mu to coś dać, i tyle. Nie będzie trupów. Nie będzie walki. Facet wy­
skoczy, wyciągnie miecz, powie: „Dawajcie mi swoje buty, bo mi piździ
w nogi", dostanie te buty i pójdzie w swoją stronę. Nikt nie jest ranny.
Łał. Szok, nie?

A
Zastanawiałeś się, dlaczego przeciwnicy podczas walki nie mówią? Nie roz­
mawiają, nie próbują się dogadać. Zawsze milczą, a zaplanowana przez cie­
bie scena akcji zamienia się w turlanie kośćmi. Zapomina się o fabule, myśli
się o wygraniu wyzwania, o spadających Punktach Żywotności. Nie ma czasu
PI
na fabułę. A możesz to rozegrać na kilka sposobów. Jednym z nich jest wyja­
wienie intencji napastników. „Poczekajcie, nie musimy się wyrzynać!", „Wy­
daje mi się, że zaszła mała pomyłka!", „Stój!". To ładny wstęp do negocjacji.
Nawet łamanym orczym językiem. I teraz możesz zagrywać informacje zwią­
zane z fabułą.

Zobacz, czy przeciwnicy nie mają celu zbliżonego do graczy. Na przykład


KO
szukają tego samego Bohatera Niezależnego. Cierpią od skutków tego same­
go zdarzenia. Prowadzisz przygodę o zarazie? Gracze szukają odtrutki, może
wśród napastników jest zarażony i znaleźli chwilowe remedium. Po pierwsze,
napastnik zna okolicę i może sprzedać cenne informacje, po drugie, może się
okazać, że ma kilka cech wspólnych z postaciami graczy. Możesz się zawsze
odwołać do wątku pobocznego innego gracza. Wówczas wynik walki zależy od
jego działań.

Przeciwnicy mogą posiadać informację. Kto przebywa w okolicy, kto prze­


jeżdżał tędy ostatnio? Każda informacja związana z fabułą.

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 99


W końcu mogą mieć podobne motywacje. My tu się mordujemy, a wy chcecie
tylko dorwać tych mutantów, co podpalają wioski? Chcecie tylko uciec przed
tym regimentem? Wy też?

Warto też założyć, że Bohaterowie Niezależni się pomylili. Źli mogą wziąć
Bohaterów za swojaków i zaproponować im układ. Dobrzy mogą poprosić po
wyjaśnieniu pomyłki o pomoc, nie wiedząc, że gracze do dobrych nie należą.
To daje graczom możliwość na spojrzenie na twoją fabułę z innej perspekty­
wy, na „skok w bok" od głównej linii scenariusza, na nowy trop w śledztwie.
Niech tylko połkną haczyk.

Ale na wyłożenie tych informacji na stół potrzebujesz trochę czasu. Zrób to

A
przed rzutem na Inicjatywę, nim graczom jest już wszystko jedno, nim padną
pierwsze trupy. Nim uciekający padnie w krzaki, związany przez arkan gra-
PI Walka: trik negocjatora

Jest też drugi problem, przez który pościg czy walka są tylko urozmaiceniem
i przerywnikiem i nic do fabuły nie wnoszą. Po prostu twoi bohaterowie nie
mają imion. Jeśli dowódca goblinów nie ma imienia, jest chodzącą staty­
styką. Możesz równie dobrze powiedzieć: nagle zza krzaka wyskakuje 50
KO
pedeków. Jeśli atakujący graczy oprych nie ma imienia, zginie w drugiej
rundzie. Dlatego nazywaj swoich bohaterów, zwracaj się do nich po imieniu
podobnie, jak do graczy. To stary trick negocjatorów.

Pierwsza rzecz, którą robi negocjator policyjny, to ustala, jak kto ma na imię.
Człowiek z imieniem nie jest już bezosobowy. „Marek, daj spokój, po co ci to
wszystko. Wypuść Ankę i będzie po sprawie". Niech chociaż raz Bohater Nie­
zależny podczas sceny akcji zwróci się do Bohatera po imieniu. Zobaczysz
natychmiastową reakcję. Zyskasz trochę czasu i możliwość przemycenia fa­
buły. Niech szef orków ma na imię Grishnak i powie, jaki jest jego cel. Gość
z imieniem staje się elementem fabuły.

100 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Jeden z moich Mistrzów Gry zawsze miał taki styl wprowadzania wątków
pobocznych. Zawsze kojarzył wątek z jakimś prostym imieniem i charaktery­
stycznym Bohaterem Niezależnym. Wiedziałem, że jak ktoś na sesji mówi
imię Skały, MG przaypomina nam o mafii i przemycie w przygodzie. Jeśli
gdzieś padnie imię Siwego, to MG daje nam do zrozumienia, że ktoś rozma­
wia o bandzie najemników grasującej w okolicy. Grishnak? To ten ork, który
broni terytorium. Wypisz sobie listę imion na boku kartki i wprowadzane
wątki kojarz z jakimś charakterystycznym imieniem i bohaterem.

W ten sposób walka nie staje się tylko przerywnikiem, ale wyciska z twojej
fabuły siódme poty.

Oczywiście, zawsze możesz zrobić z walki zwykły przerywnik, w celu podła-

A
dowania bateryjek. Nie oszukujmy się, nic tak bardzo nie nakręca fabuły jak
kilka porządnych krytyków.

Walka: syndrom torturowanego


PI
Walki są wynikiem zasady, że gracze zawsze ufają pierwszym Bohaterom
Niezależnym. A ci, jak wiemy, często w pierwszych słowach kłamią. Pierw­
szy „zleceniodawca" mówi: „Słuchacie, załatwcie tych gości, bo mi ukradli
pieniądze. Przynieście mi pieniądze i ich głowy.". Gracze mu wierzą, wycią­
gają dwuręczne topory i ruszają za kasą. Albo: „Na tym zamku ukryłem mój
KO
skarb. Odzyskajcie go, dzielimy się po połowie". Gracze zawsze łykają pierw­
szy haczyk. I starają się pokonać gości, którzy ukradli zleceniodawcy pienią­
dze. Jak tylko ich zobaczą, rzucają na Inicjatywę. Jak tylko wejdą do tego
zamku, starają się rozwalić wszystkich, którzy im w tym przeszkadzają.

Mój znajomy MG nazywał to syndromem torturowanego Bohatera Niezależ­


nego. Jeśli gracze przesłuchują jakąś postać w swojej przygodzie i dobrze to
odegrają, to wierzą w każde wypowiedziane słowo. Uważają, że jeśli przeko­
nywująco wypadli, to ty odgrywając drugą stronę naprawdę się boisz i sprze­
dajesz im najczystszą prawdę. Gracze zawsze łykają haczyk. Gdy przerażony

ROZDZIAŁ 4 TWIST AND AHOUT 101


Bohater Niezależny ze łzami w oczach wyduka: „Hrabia uciekł razem ze
swoją świtą na zachód. Do zamku na wzgórzach, żeby się ukryć", gracze po
prostu spakują manatki i pójdą na zachód, do zamku na wzgórzach szukać
hrabiego.

Hrabia wcale nie uciekł. Pojechał tam, by przygotować na graczy pułapkę.


Gracze usłyszeli kawałek prawdy. Ruszają tam ufni w to co powiedział im
facet. Na miejscu dostają łomot, wycofują się, liżą rany, przegrupowują się
i uderzają ponownie. Hrabiego dawno tam już nie ma. Ruszają jego tropem.
Przygoda toczy się dalej.

Dokładnie tak samo jest w filmie Rocky. Trener mówi Rocky'iemu, kiedy ten

A
nawala w tusze w chłodni: „Rocky, dasz radę, położysz tego asfalta w pierw­
sze rundzie! Mówię ci. To pikuś. Wychodzisz i walisz lewy, prawy, lewy pro­
sty." Trener nie do końca mówi prawdę. Rocky nie do końca daje radę. Po
drodze obaj dowiadują się kilku ciekawych rzeczy.
PI
I tak przez osiem części.
KO

102 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


ROZDZIAŁ 5
WIELKA IMPROWIZACJA

A
PI
Wielka improwizacja to rozdział, w którym pokazujemy, jak z elementów
powstających na żywo na sesji lepić świetne kawałki fabularne i doklejać do
prowadzonej przygody. Uczymy, jak angażować w fabułę Bohaterów Nieza­
KO

leżnych, jak podkradać graczom pomysły, jak sprawić, by gracze sami - nie
zdając sobie nawet z tego sprawy — zrobili zwrot w bok i ulepszyli fabułę
przygody.

Wykorzystajcie zawarte tu patenty, a zobaczycie, jak gracze sami będą się


dziwić, że fabuła tak bardzo dotyczyła tego, co czynili na sesji.

Wielka improwizacja jest w połowie drogi pomiędzy sztuką pisania przygody


(tematyka tego podręcznika), a sztuką prowadzenia (tematyka kolejnego

ROZDZIAŁ 5 WIELKA IMPROWIZACJA 103


tomu z cyklu). Jest idealnym zamknięciem Graj fabułą i zaproszeniem was
do lektury kolejnej części.

Lista „Kto mi zalazł za skórę"

Gracze zachowują się tak, jak gdyby sesja, którą właśnie rozgrywają, miała
być ostatnią w ich karierze. Jak gdyby to była jednostrzałówka. Nie dbają
o Bohaterów Niezależnych. Nie dbają o zamki, wioski, podpalają wszystko,
co da się podpalić, niszczą wszystko, co da się zniszczyć i w dodatku nie sza­
nują zieleni.

A
Za każdym razem, kiedy skończy się sesja, siadam w domu przy biurku i spo­
rządzam listę Bohaterów Niezależnych, którym Bohaterowie Graczy zaleźli
za skórę. Notuję karczmarza, któremu podbili oko, hazardzistę, którego okpi-
li, grupę wojowników i ich dowódcę, których upokorzyli.

Typowa buchalteria, której przyświeca bardzo słodki cel.


PI
Yhm. Dokładnie tak. Spotkają tych ludków w najmniej oczekiwanym mo­
mencie. Wtedy, kiedy najbardziej potrzebują pomocy. Kiedy trzeba zała­
twić jakąś bzdurną rzecz, kiedy trzeba szybko się dogadać, kiedy czasu
jest mało i człowiek potrzebuje, żeby akurat w tym momencie wszystko
poszło gładko.
KO
Wtedy na scenie pojawia się felerny karczmarz, któremu miesiąc wcześniej
przelecieli córkę. I nic, kurde, wtedy nie idzie gładko.

Zmniejszasz ilość Bohaterów Niezależnych pojawiających się w przygodach.


Tobie jest łatwiej prowadzić, a graczom pokazujesz, że świat jest mały. Poka­
zujesz, że potrafisz być konsekwentny. Z rozbuchanego scenariusza pełnego
stu papierowych Bohaterów Niezależnych tworzysz emocjonujący dramat
z ograniczoną liczbą pełnokrwistych aktorów. Po co masz się męczyć wymy­
ślając kolejnych ludków, kiedy masz pod ręką wielu gotowych, których stwo­
rzyłeś na poprzednich sesjach?

104 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Dlatego właśnie zapisuję ich sobie na kartce. Imię, zawód, cel, wątek. Uwiel­
biam do nich wracać. „Hej chłopaki, był taki gość, któremu w Nowym Jorku
wydłubaliście oko, pamiętacie? On tu jest jedynym lekarzem. Strasznie się
cieszy, że do niego wpadacie."

Wtedy jest wesoło.

Tak to u mnie działa. Moi gracze zawsze spotykają Bohaterów, których


zranili lub którym wsadzili nóż w plecy. Pomocy mogą szukać tylko u lu­
dzi, którzy padli ofiarą ich głupich i nieprzemyślanych wyborów. Przez
całą sesję liczba Bohaterów nie zmienia się. Jest stała. Pamiętam, które­
go woźnicę skatowali w pierwszej przygodzie. Pamiętam, komu odmówili
pomocy, kogo zastraszyli i wyśmiali. Zapisuję to wszystko na małych

A
kartkach.

Pamiętam, jak podczas jednej z sesji Małgosi szukaliśmy ukochanej jednego


z graczy. Po wielu perypetiach, dramatach i fałszywych oskarżeniach znaleź­
liśmy ją w końcu w klasztorze sióstr zakonnych. Siostry oczywiście okazały
PI
się być kultystkami. W grach fabularnych to częsta historia. W modelowej
scenie „poszukiwań więzionej ukochanej" podpalaliśmy połowę klasztornych
zabudowań, rozwaliliśmy większość strażników i siostrzyczek zamieszkują­
cych klasztor. Scena była epicka i zdecydowanie sprawiała wrażenie finało­
wej. A wiecie jak to jest, w finałowej scenie można sobie zawsze pozwolić
na więcej, nie liczą się już konsekwencje, wszyscy są już zmęczeni, na­
stępna sesja zacznie się i tak za tydzień, od klasycznej karczmy, zaraz
KO
MG rozda pedeki. Więc wyżyjmy się. Mamy ostatnie minuty na dobrą zaba­
wę.

Ukochaną znaleźliśmy ledwo żywą, w dodatku zatrutą. Zamiast od razu


zacząć jej szukać, zaczęliśmy od zemsty i rozpierduchy. Wśród uciekających
mimo wszystko udało nam się dorwać przeoryszę klasztoru. „Gdzie odtrut­
ka!" wykrzyczeliśmy jej w twarz. Była przyparta do muru.

Nie powiedziała nic. Podniosła tylko rękę i wskazała płonące zabudowania


zielarki.

ROZDZIAŁ 5 WIELKA IMPROWIZACJA 105


Ukochana poniosła konsekwencje naszych czynów. Umarła na naszych rę­
kach. Bo nie mogliśmy się opanować i musieliśmy podpalić ten cholerny
klasztor.

Test na pamięć

Nie znam całej historii postaci moich graczy. Nie przebijam się przez obszer­
ne biografie pełne wypisanych punkt po punkcie pierdoł. Każę moim gra­
czom przynieść mi małą kartkę, a na niej wypisanego jednego Bohatera lub
jedno wydarzenie dotyczące kilku najważniejszych etapów w jego życiu. „Jak

A
miałem dwadzieścia lat wstąpiłem do armii. Kiedy przejeżdżaliśmy przez
jedną z wiosek pomogłem uciec od stryczka pewnemu kowalowi. Gdy byłem
na studiach, popadłem w konflikt z prawem. Pijany pobiłem faceta, naruszy­
łem mu kręgosłup i wylądował na intensywnej terapii."

Dłuższych rozprawek nie przyjmuję. Składam je w samolocik i wypuszczam


PI
z okna. Siódme piętro. Lecą sobie, że ho ho...

Każdy z graczy daje mi zatem zazwyczaj trzech Bohaterów Niezależnych.


Obaj, zarówno ja, jak i gracz, znamy te postacie słabo. Ot, jedno zdanie na
małej kartce. Trzech graczy to około 10 zarysowanych ludków. W każdym
momencie mojej sesji taki ludek może zadzwonić do gracza, przyjechać do
niego, spotkać się z nim. Może gdzieś uciec, wyjechać, może zostać uratowa­
KO
ny z opresji lub uratować kogoś. Gracz może go spotkać przypadkiem. Kolo
może przypomnieć sobie, że Bohater Gracza złamał mu kiedyś nos...

Zawsze, kiedy się pojawi, gracz będzie pilnował go jak oczka w głowie. Dlate­
go, że gdy piszę przygody, kieruję się pewną procedurą. Po pierwsze, jest to
Bohater związany z graczem. Gracz przykłada wagę do tego, co ten ludek
wymyśli. Po drugie, zaraz stworzy za ciebie całą wersję historii. Najpierw
pojawia się przebłysk: przypominasz sobie gościa - służyliście razem w Bag­
dadzie. Ta twarz wydaje ci się znajoma - z tą kobietą łączył was kiedyś ro­
mans. Przecież, jak mogłeś się tak pomylić - uderzyłeś właśnie swojego daw-

106 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


nego podwładnego. Dopiero teraz sobie o tym przypomniałeś. No tak, nie te
lata.

Kiedy gracz rozpozna takiego Bohatera Niezależnego, zaraz zagada: „Cześć,


Frank, pamiętasz, jak razem rozwalaliśmy Arabusów na Al-Almanj! Kopę lat
brachu, jak tam twoja żona?" Albo: „Rzeczywiście może wtedy zbłądziłem,
przepraszam. Nie oznacza to, że nie możesz nam teraz pomóc". Ten „przypo­
mniany" Bohater właśnie nabiera krwi i kości. Gracz za ciebie odwala całą
robotę i domyśla fabułę. „Pamiętasz, jak razem walczyliśmy pod Middenhe-
im", spyta Bohater Niezależny. „Jasne, że pamiętam!" co innego ma od­
powiedzieć gracz. „A pamiętasz jak razem zabiliśmy tego szlachcica?"
Chwila konsternacji. „No tak...", odpowie gracz. Ale jakiego? Cóż, słowo się

A
rzekło.

W ten sposób wkręcamy graczy w fabułę. Takimi sprytnymi pytaniami ładu­


jemy ich w relacje, ładujemy w jakieś dawne historie, wciskamy ich w bagno,
które wciągnie ich po samą szyję.
PI
Jak widać, technika jest super.

Oddam fabułę w dobre ręce

Jest kilka technik, dzięki którym gracze napiszą ci przygodę w przeciągu


dziesięciu minut, nawet o tym nie wiedząc. To taka bardziej zaawansowana
KO

technika od zadawania po sesji graczom pytań: jak myślicie, co się tu na­


prawdę dzieje?

W jednej z przygód w Legendzie Pięciu Kręgów jechaliśmy na spotkanie kla­


nów. Mistrz Gry pokrótce przedstawił nam krótką historię ostatnich wyda­
rzeń, bieżącą sytuację, oraz postać generała z klanu Kraba. Dał nam następ­
nie karteczki i powiedział: „Napiszcie, proszę, w jakie informacje na temat
generała wyposażył was wasz dom". Każdy więc wziął kartkę i napisał. MG
zebrał je, porównał sobie z przygodą i wybrał dwie z nich jako prawdziwe
informacje.

ROZDZIAŁ 5 WIELKA IMPROWIZACJA 107


Generał jest zdrajcą. Sprzysiągł się z demonami.
Generał ma trzech synów, którzy chcą jego władzy.

Możesz wykorzystać podobny zabieg, gdy wysyłasz graczy na bal, gdy chcą
pobawić się w szpiegów lub w agentów. W jakie informacje wyposażył cię
twój zwierzchnik, agencja, organizacja? Potem zbierz informacje i wybierz te,
które najbardziej ci odpowiadają. Viola.

Szanuj swój czas

A
To działa tak. Gracze dostają od ciebie informacje. Na podstawie tych infor­
macji, przerywanych krótkimi burzami mózgów, podejmują decyzje. „Poważ­
nie, ta karawana wyjechała bez towaru? Więc idę na targ, zebrać informa­
cje." Na targu, według twojego scenariusza, może nie być żadnych infor­
macji, ale możesz je szybko upozorować. Przecież nie wszystkie informa­
PI
cje podajesz, by pomóc graczom. Czasem po prostu chcesz przedstawić
kawałek świata, czasem chcesz dodać przygodzie zwykłego klimatu i pro­
jektujesz scenę tylko i wyłącznie po to. Ale czemu miałbyś zapominać wtedy
o fabule?

Szczerze, nie cierpię MG, którzy pastwią się nad graczami swoją cudowną
i bardzo skomplikowaną fabułą. Którzy mają rozpisaną zmyślną intrygę
KO
i sprawia im przyjemność, kiedy gracze błąkają się od miejsca do miejsca, od
postaci do postaci, zachodząc w głowę, co się mogło wydarzyć. Nie cierpię,
kiedy przez pół godziny postacie graczy błąkają się po zamku, a MG mówi
nam z uśmiechem: „Tu nic nie ma, nic się nie dowiedzieliście". Tylko dlatego,
że w swoim cudnym i skomplikowanym scenariuszu w zamku przewidział
tylko jedną walkę i ukrył jedną wskazówkę. Nie cierpię, gdy przeprowadzimy
rozmowy z dwoma Bohaterami Niezależnymi i okaże się, że nie mają nam
nic ciekawego do powiedzenia tylko dlatego, że musimy znaleźć akurat tych
dwóch, konkretnych typków, których MG przewidział w swym scenariuszu.
Nie cierpię tego.

108 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Zobacz, gdzie idą gracze i idź tam z nimi. Nie zostawaj przy stole z przygodą
na kolanach i nie odprawiaj postaci graczy z kwitkiem tylko dlatego, że po­
szli do nie tego Bohatera, którego ty sobie wydumałeś tydzień temu, pisząc
w domu przygodę.

Uśmiechnij się pod nosem, zajrzyj w notatki i z bardzo podłym uśmiechem,


powiedz: „No dobra, sami tego chcieliście. Idziecie na targ." Nawet, jeśli masz
blefować.

Nie mam czasu bawić się w The Sims. Nie mam czasu grać cztery razy w ty­
godniu, odkrywając kolejne wskazówki. Gdy planuję sesję, chcę każdą godzi­
nę wykorzystać bardzo efektywnie. Szanuję też czas moich graczy. Dlatego,
zawsze gdy gracze błądzą, staram się przerzucić odrobinę wskazówek nawet

A
w miejsca, w których tego nie planowałem. Zapewnisz graczom dużo frajdy -
gdy odkryją wskazówkę, będą się cieszyć, że cię rozgryźli. Rozwiązanie fabu­
ły odbędzie się z ich udziałem, a nie z twoim.

Nie trzymaj się kurczowo scenariusza. Na przestrogę mam jedną cudowną


PI
anegdotę.

Jeden z moich MG rozpisywał scenariusz bardzo drobiazgowo, punkt po


punkcie, wydarzenie po wydarzeniu. I kurczowo się tego planu trzymał.
W przygodzie napisał sobie: „W dzień gracze docierają do karczmy. Podczas
dnia dowiadują się paru rzeczy." Tak mu zależało, żeby gracze dotarli
w dzień, że się facet zapomniał. A wydarzenia na sesji potoczyły się inaczej
KO
i BG dotarli do miasta i karczmy w nocy. Na pytanie, „Co robicie?", gracze
odpowiadają: „Pukamy do drzwi karczmy". MG przerażony (w końcu wyczy­
tał w scenariuszu, że gracze docierają w dzień) odpowiada: „Otwiera wam
zaspany karczmarz, pytając: Czego chcecie?" Gracze: „Szukamy noclegu".
Oburzony karczmarz: „Po nocy??!!"

I jeszcze drobny P.S. - zauważ, że gracze nigdy nie rajcują się, że twoja fabu­
ła była cudna i zmyślna. Nigdy, nawet gdy wyjawisz ją całą po sesji, nie po­
wiedzą: „Ale super, zmyślna i skomplikowana fabuła!" Graczy najbardziej
kręci to, w jakich okolicznościach i z jak wielkimi trudnościami się o niej

ROZDZIAŁ 5 WIELKA IMPROWIZACJA 109


dowiedzieli. I ile zapłaciły ich postacie, żeby odkryć tajemnicę. I jak bardzo
przewidzieli twoje plany. Graczy cieszą ich sukcesy. Nie twoje misterne pla­
ny.

Fabularne rudery

Kiedy projektuję przygodę, której akcja ma miejsce w jednym miejscu (np.


we wiosce), mam w zanadrzu neutralne miejsce, na które na początku nikt
nie zwraca uwagi. Dodaję zamek na wzgórzu, znam MG którzy mają wyspę
na jeziorze, albo opuszczoną starą stodołę. Ruiny fabryki. To taka deska ra­

A
tunkowa. Napomykam tylko o niej na początku sesji, zaczynając prowadzić,
i szybko sprawiam, że gracze o niej zapominają.

Ta rudera stoi sobie tam zapomniana na horyzoncie i czeka. Czeka na kłopo­


ty, na to, że scenariusz mi się zamota, coś się pokiełbasi, gracze utkną
PI
w martwym punkcie. W razie takich kłopotów przenoszę tam fabułę, podrzu­
cam trop, ukrywam bohatera, czy prowokuję walkę.

Zawsze, gdy coś idzie nie tak, jeden z graczy z szelmowskim uśmiechem
mówi: „Pamiętacie tę stodołę, którą mijaliśmy na początku! MG opisał ją
ukradkiem i myślał, że ją przeoczymy! Ha, pewnie, że tam idziemy!" W mię­
dzyczasie, jeśli jeszcze tego nie zaplanowałeś, przerzucasz tam część tropów.
KO

Pokażę wam na przykładzie jednej z moich ostatnich przygód do Warhamme-


ra, jak rudera uratowała mi sesję.

Opisałem historię zamku na wzgórzu i przekazałem ją postaciom graczy


w formie znalezionych przez nich fragmentów pamiętnika. Chciałem pokazać
w ten sposób, że nieufność okolicznych mieszkańców wynika z wydarzeń
z przeszłości. Szlachecka rodzina, która rządziła niegdyś tymi ziemiami spro­
wadziła na mieszkańców magiczne przekleństwo. Przy okazji ujawniłem
kawałek historii ziem, na których toczyła się przygoda. Oczywiście, w pew­
nym momencie przygody gracze się zamotali, stwierdzili, że nie wiedzą, co
dalej.

110 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


Przypomnieli sobie o ruinach na wzgórzu. Ruszyli tam. Szybciutko uczyni­
łem z ruin tymczasową siedzibę orków, które miały zaatakować graczy w cał­
kiem innej części scenariusza. Postanowiłem, że dowódca orków wszedł w po­
siadanie pozostałej części pamiętnika i idąc tym tropem dotarł do ruin. Przy
okazji okazało się, że dowódca orków „poluje" na drużynę już od jakiegoś
czasu, został bowiem sowicie opłacony przez jednego z przeciwników graczy.

Nie czekałem, aż gracze wpadną na trop. Nie czekałem dwie godziny, aż gra­
cze dotrą do momentu przygody, w którym miałem zaplanowaną walkę z or­
kami. Zaserwowałem to od razu - gracze wykazali się inicjatywą, ruszyli do
ruin, więc i moja przygoda wykazała się inicjatywą.

A
Było miło.

PI
KO

111
A
PI
KO

GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


EPILOG
DWA WIECZORY

A
PI
Pstryk, iskierka zgasła. Koniec. Przeczytałeś całe Graj fabułą. Zajęło ci to
jeden, czy dwa wieczory. Zawsze mnie to fascynowało, ten rozdźwięk pomię­
KO
dzy czasem, jaki trzeba poświęcić na stworzenie i napisanie podręcznika,
a tym, jaki spędza nad nim czytelnik. Dla nas, autorów, to wiele miesięcy
pracy, dla was, fanów gier, to jeden, może dwa wieczory. Ta książka powsta­
wała mniej więcej od listopada 2008 roku, choć co ciekawe, pierwszy plik ma
datę utworzenia z 19 września 2008. Główne prace ruszyły jednak pod ko­
niec roku 2008. Było to pięć miesięcy temu. Spisywanie pomysłów, analizo­
wanie ich, układanie w grupy, rozdziały, poprawianie, kreślenie, przerabia­
nie... Pięć miesięcy pracy. Żeby było jeszcze bardziej obłędnie, to przecież to,
o czym pisaliśmy, nie wzięło się z powietrza. Potrzebowaliśmy wielu lat zbie­
rania doświadczeń, prowadzenia RPG, pisania przygód, wielu setek godzin
sesji, by zebrać wiedzę potrzebną do napisania książki.

ROZDZIAŁ 5 EPILOG: DWA WIECZORY 113


Pstryk, w jeden wieczór, czy dwa. Tyle tylko wynika z naszej pracy?

Wierzę, że nie. Szczerze wierzę, że spośród tych blisko stu pomysłów na napi­
sanie i na wzbogacenie, ulepszenie przygody, wiele trafi na stałe do waszego
repertuaru. Że nasza robota zostanie z wami na długi czas. Że Graj fabułą za
kilka lat będzie najbardziej wymiętolonym z podręczników, jakie posiadacie,
zużytym, zniszczonym, z rozwalającą się okładką i wypadającymi stronami.
Wierzę, że za miesiąc, za trzy miesiące, a nawet za trzy lata wciąż będziecie
otwierali na chybił trafił ten podręcznik i wyciągali z niego jakiś patent, taki,
który akurat pasuje do przygody, którą chcecie poprowadzić. Wierzę, że wa­
sze kolejne sesje i przygody będą ciekawsze, lepsze, że nawet jeśli połowa
z tych metod i trików nie przypadła wam do gustu, to wciąż znaleźliście

A
masę innych, ciekawych rzeczy, które odmienia wasze scenariusze.

Oddaję w wasze ręce drugi tom trylogii i zasiadam z Michałem Oraczem do


pracy nad trzecim tomem, Graj trikiem. Wypatrujcie go w księgarniach już
za kilka miesięcy...
PI Ignacy Trzewiczek
KO

114 GRAJ Z FABUŁĄ MATEUSZ ZARÓD


KO
PI
A
Spis treści

WSTĘP Rżnąć bez żenady... 56


Kanibalizowanie przygód 58
HISTORIA PEWNEGO PROJEKTU 7
Jeśli nie umiesz napisać przygody,
narysuj ją 59
ROZDZIAŁ 1 Sequel dobra rzecz 61
SCENARIUSZ: Poprowadź jeszcze raz to samo 62
Dodaj ludków 64
FUNDAMENTY I TEORIA 11
Musi być wybór 65
Po pierwsze: gracze to debile 12
Po drugie: przygoda jest dla graczy 13
ROZDZIAŁ 4
Po trzecie: przygoda jest dla postaci 15
Po czwarte: przygoda jest dla postaci II 16 TWIST AND SHOUT 71

A
Po piąte: bądź czujny 17 Podobne motywacje 72
Po co tu gracze? 18 Zwiększaj zasięg 74
Przygodę napędzają informacje 20 Zwiększaj zasięg II 75
Przygodę napędzają motywacje postaci 21 Pierwszy BN to zawsze pionek 77
Pierwszy BN zawsze kłamie 79
ROZDZIAŁ 2 Infiltracja 80
Nie zostawiaj graczy samych 81
BŁĘDY 23
Języczek u wagi 83
PI
Blokada informacji
Hiper realizm
Hiper realizm II
Ulubiony BN Mistrza Gry
Ulubiony BN Mistrza Gry II
24
25
27
28
29
Trzy asy z rękawa
Bohaterowie Niezależni też się czasem
mogą pomylić
Wyłożenie kart na stół
Uciekające informacje
84

85
86
88
Zachowanie wbrew logice 30 Druga drużyna 90
Klimatyczny potwór 31 Dramatyczne okoliczności 92
Zagadka - stop klatka 32 Informacje chodzą parami 93
Karczma improwizowana 33 Wiaderko 94
Dodanie szarości 95
ROZDZIAŁ 3 Pomylone intencje 97
PISZEMY PRZYGODĘ Walcz fabułą 98
KO
34
Nim ruszymy do pracy 36 Walka: trik negocjatora 100
Pierwsze wrażenie 37 Walka: syndrom torturowanego 101
Pierwsze wrażenie II 38
Słowa klucze 39 ROZDZIAŁ 5
CCG w służbie RPG 41 WIELKA IMPROWIZACJA
5 pytań 42 Lista "Kto mi zalazł za skórę" 104
Ogry są jak cebula 44 Test na pamięć 106
Gotowanie na ekranie, czyli 7 pytań 46 Oddam fabułę w dobre ręce 107
A waszym zdaniem...? 48 Szanuj swój czas 108
Rozdzielanie fabuły pomiędzy graczy 49 Fabularne rudery 110
Duży cel 51
Cel postaci 53
Wielkie tło 54
EPILOG
Grabki masz już w piaskownicy 55 Dwa wieczory 113

116
KO
PI
A
KO
PI
A

You might also like