Professional Documents
Culture Documents
Zaród M. - Graj Fabułą
Zaród M. - Graj Fabułą
PI
A
2
KO
PI
A
KO
PI
A
WSTĘP
HISTORIA
PEWNEGO PROJEKTU
A
PI
Kiedy kończyłem pracę nad Graj z głową, szkicowałem już także równolegle
Graj fabułą. Robiłem notatki, spisywałem pomysły i uwagi. Na skrawkach
papieru i w prostych plikach *.txt, dzień po dniu powstawał drugi tom cyklu,
KO
A
materiał jest wart.
A
No cóż... Panie i panowie! Przed państwem almanach porad i pomysłów
związanych z pisaniem przygód. Mam nadzieję, że sprawi wam on tyle rado
ści, ile mi sprawił, kiedy czytałem go kilka miesięcy temu, powoli, strona za
stroną pojmując, że Matti właśnie rozkłada mnie na łopatki i wykopuje mnie
z mojej własnej książki.
PI Ignacy Trzewiczek
KO
A
PI
W tym rozdziale mierzymy się z absolutnymi podstawami pisania przygód.
Nie debatujemy jeszcze nad fabułami, nie zdradzamy sztuczek pomocnych
KO
przy tworzeniu zwrotów akcji, lecz wykładamy kawę na ławę, absolutne fun
damenty, które każdy MG musi znać, nim zasiądzie za biurkiem. Mówimy tu
o tym, by pamiętać, że przygodę piszemy dla graczy i ich postaci, nie dla sie
bie i własnej frajdy. Mówimy o tym, by pamiętać o odpowiednim motywowa
niu postaci graczy, o tym, że bez dobrze dawkowanych informacji przygoda
stanie się nijaka, nieciekawa, pozbawiona emocji.
A
Było to kawał czasu temu. W klubie RPG, w którym prowadziłem, stałem
akurat w kuchence i robiłem sobie herbatę, gdy wszedł tam Przem, nasz
etatowy MG od ZC i WFRP zaparzyć sobie kawy. „Co tam?", spytałem. Minę
miał Przem nietęgą. „W życiu nie skończą tej przygody. Ominęli większość
tropów", odparł załamany, kręcąc głową. Facet nie znał najstarszej prawdy
PI
RPG. Zdradziłem mu ją. "Przem, gracze to debile. Daj im to na tacy."
Oczywiście, tak nie jest. Oczywiście, to tylko prowokacja. Nie mniej, dość
wyraźnie zwraca uwagę Mistrzów Gry na pewien ważny element związany
z projektowaniem przygód. Na tyle ważny, że podręcznik Graj fabułą za
KO
Nie domyśla się, że trop można znaleźć wtedy, gdy podświetli się ścianę pod
czerwienią.
Nie-zaj-rze-li. Cała przygoda leży. Nie dostrzegli znaku. Nie pogadają z anty-
kwariuszem. Rudy facet jest bezpieczny. Nie-zaj-rze-li-pod-pie-przo-ny-dy-
A
wan. Co za debile.
Yhm. No to teraz zastanówmy się, kto tu ma nierówno pod sufitem. Kto wy
dumał sobie jakiś sznurek i myślał, że gracze będą kombinowali dokładnie
w taki sposób. Kto uznał, że jego tropy są oczywiste i na pewno każdy na nie
wpadnie... Kto zaprojektował przygodę tak, że w jednej chwili sypie się ona
PI
jak domek z kart.
No właśnie.
A
Oczywiście, zależnie od gry, którą prowadzisz, tabelka będzie wyglądała ina
czej. Jeśli jest to Zew Cthulhu, dasz graczom coś w stylu: „Mity, Dochodze
nie, Prohibicja, Akcja", a jeśli jest to Cyberpunk, tabelka będzie wyglądała
zapewne tak: „Strzelaniny, Wybuchy, Ataki, Akcja, Więcej Strzelaniny, Wię
PI
cej Wybuchów, Więcej Akcji."
Czytasz te słowa i pewnie myślisz: „Phi, też mi odkrycie, zapytać graczy, czy
wolą więcej walki, czy więcej śledztw."
KO
A
żaden z graczy nie wykupił sobie tej umiejętności. Odkrycie tropu trochę się
oddaliło, tak?
kład.
PI
wiedzmy, że ci wierzę, że tak to właśnie sobie zaplanowałeś. Inny przy
Nie udawajmy. Zdarza nam się nieraz zagapić i puścić wodze fantazji, poje
chać po bandzie, wymyślić bardzo fajny epizod, a dopiero na sesji, w trak
cie przygody zorientować się, że gracze nie posiadają odpowiednich
umiejętności. Przygoda zawiesza się, a ty szyjesz na bieżąco, starając się
ratować twarz.
Sprawdź każdy zakamarek. Krok po kroku. Scena po scenie. Jeśli tego nie
zrobisz, może się okazać, że bardzo się zdziwisz. Bardziej niż twoi gracze.
A
Po czwarte: przygoda jest dla postaci II
Z tym projektowaniem przygód jest też tak, że nie tylko warto sprawdzić
PI
przed grą, czy gracze mają odpowiednie umiejętności do ukończenia zabawy,
ale i zrobić coś więcej - przyglądając się Bohaterom Graczy wcisnąć do przy
gody takie elementy, które pozwolą im się wykazać i poszpanować. Pisałem
o tym w podręczniku Graj z głową, pokazując Mistrzom Gry, że warto spra
wić graczowi frajdę i dać mu na sesji zabłysnąć swoimi umiejętnościami.
Masz w drużynie faceta, który wykupił sobie czuły słuch? Czas sprawić, by
dwóch niczego nieświadomych strażników opowiadało sobie o rozkładzie
wart na przyszły tydzień...
A
Ka-pe-wu?
No to lecimy dalej.
A
na wyższy poziom.
Bądź czujny. Sprawdź, co potrafią postacie twoich graczy nim zaczniesz snuć
misterną intrygę. Może się okazać, że rozwiążą ją po pierwszych 3 minutach
sesji. Wskrzeszając tego zamordowanego gońca, którego rzuciłeś im na drogę.
KO
Po co tu gracze?
A
się swoim rytmem.
Miałem taki etap w prowadzeniu. Były takie czasy, kiedy gracze przychodzili
do mnie na sesje i czuli się jak w kinie, coś tam niby deklarowali, coś robili,
ale tak naprawdę ja opisywałem wszystko, co miałem dawno, przed sesją
PI
przygotowane. Historia toczyła się tak, jak zaplanowałem.
Widzicie, nie odważę się dziś napisać, że to było złe. Graliśmy tak przez dłu
gi czas, byłem uznanym Mistrzem Gry, a gracze walili do mnie drzwiami
i oknami. Nie mogło to być więc aż takie złe.
Odważę się jednak dziś napisać, że w tej książce chciałbym wam pokazać,
jak prowadzić inaczej. Chciałbym was nauczyć tego, jak konstruować fabuły,
KO
które nie zamieniają sesji w kino.
A
wyspie, czy gościach uciekających i trafiających na zmianę do więzienia.
Oglądałem też telenowele i argentyńską klasykę. Oglądałem je wszystkie.
Dzień i noc. Nałogowo.
cet, którego śmierci chce główny bohater, okazuje się jego wybawicielem.
I tak w kółko. Ilość bohaterów, miejsc, czy czas akcji pozostają takie same.
Hacjenda na południu Argentyny, bezludna wyspa, więzienie. Nic się nie
zmienia, pojawiają się tylko wciąż nowe dane, nowe informacje, nowe, za
skakujące wieści. Wszystko się mieli w kółko i wciąż pojawia się jakaś za
skakująca sprawa. Bohaterowie cały czas, po każdej cholernej przerwie na
reklamy, dowiadują się czegoś nowego o innych osobach, o sojusznikach,
o wrogach, o wydarzeniach, które gdzieś się rozegrały i miały - jak się oka
zało - drugie, trzecie i piętnaste dno.
Tak samo jest w RPG. Przygodę napędzają informacje. Gracze gonią za infor
macją, pragną jej i pchają przygodę do przodu. Próbują przejrzeć to, co dla
nich przygotowałeś i poznać twoje zamiary. Poznają kolejne elementy fabuły
i odpowiadając na pytanie „Co robicie?", rozwijają przygodę, poznając kolejne
odpowiedzi. Spójrz na ich twarze. Doskonale znasz tę minę, co? „Aha, mia
łem rację!", myślą, a buzie zamieniają im się w banany. Ten Bardzo Zły Pan,
którego podejrzewali o Wszystko, Co Najgorsze, okazuje się być Jeszcze Gor
szym Panem. Są zadowoleni. O to nam chodzi, prawda?
A
z tym, co podejrzewali i prą do przodu, krok po kroku dowiadując się nowych
rzeczy. Spotykają Bohaterów Niezależnych, z którymi rozmawiają, biorą udział
w wydarzeniach, które rzucają nowe światło na wiedzę, którą posiadali. Zbie
rają dane i wysnuwają wnioski do dalszych działań. Nie mówisz na początku
przygody: „Ta wioska to wioska mutantów, którą kieruje szaleniec. Wynajął
PI
was po to, żeby uśpić waszą czujność, a potem otruć, poćwiartować i zjeść". Do
wiedzą się o tym na samym końcu. Dojdą to tego analizując to, co im podajesz.
Rzucasz na stół wydarzenia, Bohaterów Niezależnych, lokacje i przedmioty,
a gracze zbierają je i prą do przodu, łapią te informacje za dziób i wyciągają
ręce po kolejne dane. Chcą odkryć całą tajemnicę, nim będzie za późno.
Nuda.
A
Postacie nie uczestniczą w swoich historiach. Występują gościnnie w histo
riach Bohaterów Niezależnych. Odwalają za wszystkich brudną robotę, do
stają kasę i Punkty Doświadczenia. Zajmują się problemami innych gości.
Zero emocji. Zero zaangażowania.
Nuda.
PI
Tak nie można. Przygody muszą opowiadać historie Bohaterów Graczy.
Muszą dotykać Bohaterów Graczy, łapać ich za serce, za nerkę, za jelito
i wciągać w wir wydarzeń. Muszą motywować graczy na maksa do działań
i do walki o zwycięstwo.
A
PI
W tym rozdziale opowiadamy o błędach, jakie popełnialiśmy podczas pisania
KO
przygód. Nie chodzi tu o to, by się publicznie biczować. Nie w tym rzecz, by
chwalić się, jakimi byliśmy laikami przed laty. Rzecz w tym, że wciąż wielu,
wielu Mistrzów Gry popełnia podobne błędy, że wciąż podobne potknięcia
obecne są w przygodach naszych przyjaciół po fachu.
ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 23
Blokada informacji
A
duje się z orkiem i płaci mu grubą kasę, by orki zrobiły zasadzkę i ubiły in
nego oficera. Zdrada w armii. Człowiek wystawia człowieka. Żołnierz zdra
dza żołnierza. Człowiek brata się z zielonymi, by zyskać nieco władzy. Zdra
da. Zdrada. Gracz podsłuchuje te knowania, wraca szybko do stołu, mówi
o tym współbiesiadnikom i razem dzielnie ruszają walczyć ze spiskiem, tro
PI
pić zdrajcę, walczyć o honor armii.
Gracze dopili co mieli dopić, poszli spać, a nad ranem pojechali w swoją stro
nę. Przygoda skończyła się po 10 minutach. Może nieco szybciej.
Od tamtej sesji, a było to coś ze trzy lata temu, już nigdy, ale to nigdy nie
dopuściłem do sytuacji, by ważna dla przebiegu przygody informacja trafiła
tylko do uszu jednego gracza.
Są gracze łasi na PD. Gracze, którzy zachowają jakąś informację w sekrecie dla
siebie, by potem, w trakcie przygody zabłysnąć i samemu rozwiązać dany wątek.
A
Są gracze, jak Blaszak, którzy odgrywają postać. Tacy goście nie zachowują
się jak ludki z gry, tylko jak żywi ludzie. Jak ci kumpel powie, że Real Ma
dryt przegrał z Barceloną, to nie polecisz do wszystkich swoich znajomych
przekazać im tego ważnego newsa, prawda? No właśnie. Gracze jak Blaszak
PI
dochodzą do takich samych wniosków i nie dzielą się tajnym infem z resztą
drużyny, bo to nierealistyczne, takie plotkowanie.
Jest wiele, wiele powodów dla których ważna dla przygody informacja może
utknąć, jeśli usłyszy ją tylko jeden gracz. Dlatego nigdy, ale to nigdy nie
dopuszczaj do sytuacji, w której los scenariusza zależy od tego, czy Wojtek
wysłucha z uwagą tego co mu w sekrecie powiesz i potem dokładnie przeka
KO
że to reszcie drużyny.
Hiper realizm
ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 25
Niniejsza wpadka związana jest z realizmem na sesji. Postanowiłem sobie,
że pokażę graczom, iż świat Warhammera jest realistyczny. Akcja toczyła się
we wiosce elfów, w której dokonywano morderstw, a gracze pomagali
w śledztwie. Akurat tak się złożyło, że kupiłem płytę Martyny Jakubowicz
i na tej płycie znalazła się piosenka o tekście obłędnie pasującym do fabuły
przygody. Refren leciał mniej więcej tak:
(...) tych miej na oku:
Proroka, co nikogo nie oświecił,
Kapłana, który żaru nie rozniecił,
Cesarza, co łańcuchem w oczy świeci
I sytą matkę, co ma głodne dzieci (...)
A
Szybko więc wymyśliłem, że w wiosce będzie elficki bard, który podczas
trwania przygody, reagując na wydarzenia w wiosce, napisze pieśń. Pieśń,
czyli piosenkę Martyny Jakubowicz, puściłem graczom na sesji. Rzucili się
na tekst utworu jak hieny na padlinę. Wynotowali wszystkie sugestie barda
i zaczęli je analizować. Bardzo im się podobało, że to właśnie w piosence są
PI
ukryte tropy do rozwiązania przygody.
No cóż. Nie wiedzieli jeszcze wtedy, że mają Mistrza Gry idiotę, który posta
nowił pokazać im realizm w RPG.
Hiper realizm II
A
Myślę sobie, że rozdział o błędach jest bardzo przygnębiający i pesymistycz
ny w wymowie. W ramach odskoczni mały trik z hiper realizmem, który
pięknie się sprawdza. Otóż są sytuacje, kiedy możemy pójść w hiper realizm.
Możemy się na to zdecydować, jeśli dzięki temu przygoda zyska, gracze będą
mieli frajdę i wszystkim nam buźki zamienią się w banany.
PI
Po tym, jak w latach 90tych dokonałem hiper realistycznej wpadki, kilka lat
później, gdzieś w 2002 udało mi się pokazać, że uczę się na błędach. Zaprzą
głem hiper realizm do roboty we właściwy sposób.
Tu sekretnie pojawia się hiper realizm. Mapy, które dałem przed sesją gra
czom (a musicie wiedzieć, że prezentowały się wprost obłędnie) były choler
nie niedokładne. Taki realizm. Tak to już było w dawnych czasach, bez GPS,
zdjęć satelitarnych i innych cudeniek. Lasy, stanice, granice narysowane na
mapach miały się do rzeczywistości jak pięść do nosa. Z każdą minutą sesji
gracze byli coraz bardziej przerażeni. W końcu zrozumieli, że wszystkie
ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 27
mapy, jakie mają, mogą wywalić do kosza. Jeśli chcą przeżyć, muszą się na
prawdę mocno postarać...
A
Jakkolwiek trudno w to uwierzyć, z syndromem Ulubionego Bohatera Nieza
leżnego Mistrza Gry zetknąłem się od razu, na mojej pierwszej w życiu sesji,
która była zarazem pierwszą w życiu sesją, jaką prowadził mój kumpel. Zade
biutowaliśmy z kolegami w RPG i od razu zetknęliśmy się z tym cudeńkiem.
PI
I choć ten temat powinien być omówiony w książce Graj trikiem, która oma
wia wszystko, co związane z prowadzeniem RPG, zatrzymamy się nad nim
już teraz, jeszcze nim MG zacznie prowadzić. Ulubieni BNi Mistrza Gry poja
wiają się często już wcześniej, już na etapie pisania przygody.
Mistrz Gry boi się, że w którymś momencie gracze się „zatną", nie będą wie
dzieli, jak rozwiązać jakiś problem i wtedy doradzi im U.B.N.M.G. Mistrz
Gry czasem boi się, że walka, którą przewidział w przygodzie jest zbyt nie
bezpieczna, więc siup, dodaje graczom swojego ludka. Ludek ciach prach, roz
wali smoka w pięć sekund kwitując to skromnym: „Nie musicie mi dziękować."
Na graczy taki ludek działa jak płachta na byka. Czują się jak panna na wyda
niu z nieodłączną przyzwoitką, jak licealista na studniówce w towarzystwie
rodziców, jak mały urwis w piaskownicy z czujną babcią za plecami.
Nie chcą, byś sam swoimi ludkami rozwiązywał swoją własną przygodę.
Jest też drugi typ Ulubionych Bohaterów Niezależnych MG, czyli klimatycz
A
ni wrogowie. Mistrz Gry tworzy sobie w domu przeciwnika graczy, dopiesz
cza faceta jak własną postać do gry, daje mu wady, zalety, rozpisuje przyja
ciół, wrogów, ekwipunek i zżywa się z nim tak bardzo, że gdy przychodzi co
do czego, gdy gracze mają faceta na muszce, Mistrz Gry zaczyna oszukiwać.
Ratuje skórę swojego pupilka wbrew regułom. Ratuje go, bo zbytnio go polu
PI
bił. Bo żal mu stracić tych wszystkich godzin pracy nad tą klimatyczną po
stacią.
To jest złe. Kiedy tworzysz przygodę, nie możesz zakładać, że któryś z Boha
terów Niezależnych jest tak ważny dla fabuły, intrygi, dla całej kampanii, że
jeśli on zginie, to wszystko się posypie. Że facet tak jest wpisany w scena
riusz, że jeśli gracze go pukną, to możesz przerwać sesję.
KO
Nie ma takiej opcji. Każdy Bohater Niezależny może zginąć. Żadnego Boha
tera Niezależnego nie wolno ci sztucznie trzymać przy życiu i nie uczciwie
ratować z opresji. Każdy scenariusz jaki piszesz musi sobie poradzić w sytu
acji bez twojego Ukochanego BN. Sprawy potoczą się innym rytmem. Ale się
potoczą. Nie blokuj tego.
ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 29
Zachowanie wbrew logice
A
istota nie jest w stanie tam przetrwać nawet sekundy.
Tak nie można. To błąd. Nie można zmieniać w trakcie przygody wymagań
w stosunku do graczy. Gdy prowadzę 7 Sea, pełne komiksowych pomysłów
th
A
Klimatyczny potwór
Rzecz w tym, że nijak tych potworów nie dało się zabić. Celem przygody była
walka ze stworem, lecz zupełnie nie pomyślałem projektując przygodę jak
niby miała by wyglądać ta walka. Skończyło się tak, że w wiosce elfów ryce
rze ganiali z dwuręcznymi mieczami za latającą, trzepoczącą na wietrze aksa
mitną szmatą. Skończyło się tak, że w mrocznej Karze gracze młotkami rozwa
lali ściany domostwa. Moje mroczne pomysły zamieniły się w groteskę.
ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 31
walki z nim. Gdybym pomyślał przed sesją, gdybym wszystko przygotował,
to w mig w domostwie pojawiłaby się sala balowa, pełna luster na ścianach,
pozbawiona okien, sala, w której gracze mieliby szansę uwięzić mojego orygi
nalnego demona.
A
Zagadka - stop klatka
W tym punkcie obaj z Michałem Oraczem rzuciliśmy się do głosu i niemal jednocze
śnie rozpoczęliśmy opowiadanie barwnej historyjki o tym, jak kretyn Mistrz Gry
położył na kolana swoją przygodę. W przypadku Michała Oracza tą ofermą był jego
PI
kumpel. W moim przypadku zaszczyt mega łajzy przypadł mnie samemu.
Zagadki. Urok klasycznych sesji RPG. Mówiąc „zagadki", mam na myśli za
równo faktyczne zagadki, których rozwiązaniem jest jakieś hasło, jak i jakieś
rebusy, szyfry, tajne kody i wszelkie inne zadania logiczne, które dajemy
graczom na sesji, by je rozwiązali.
KO
Wygląda to tak: „Drzwi do tej komnaty wyglądają tak (kładziesz przed gra
czami rysunek). Są zamknięte. Domyślacie się, że układ tych dźwigni i wajch
(pokazujesz je na obrazku) ma znaczenie."
A
Jeśli graczom uda się ją odszyfrować, otrzymają prawdziwe nazwiska pięciu
osób z zarządu spółki. Jeśli im się nie uda, będą musieli klasycznie przepro
wadzić śledztwo i wytropić te osoby za pomocą żmudnej zabawy w google.
jest mordercą.
Karczma improwizowana
ROZDZIAŁ 2 BŁĘDY 33
Rączka w górę, kto z nas, Mistrzów Gry, zatrzymuje się nad tym drobiazgiem
i rozpisuje sobie, jak wygląda taka karczma.
A
we przydrożne osady, które gracze mijają, gdy pałętają się po świecie. Mam
gotową kapliczkę, mam gotowy kościół i mam gotowy sklepik w miasteczku.
Gotowa, fajna karczma. Gotowa, fajna wioska. Gotowy, fajny podróżny napo
tkany na trakcie. Można ich wyszyć na poczekaniu. Można też przygotować.
Niech czekają na swój czas.
Są takie pewniki, które się zdarzą na sto procent. Opracuj je w domu. Nie
zostawiaj do improwizacji. Szkoda to olewać, lepiej zrobić je pięknie.
A
PI
Piszemy przygodę to dobry tytuł dla rozdziału. O tym miała być ta książka,
prawda? Podręcznik pisania przygód. Dokładnie tak. Dlatego kupiliście Graj
KO
Stary ze mnie koń, prowadzę gry fabularne przez pół życia, a jednak wciąż
się uczę. Tego, od czego zaczniemy rozdział o pisaniu przygód, nauczyłem się
całkiem niedawno. Hmm... w zasadzie o tym wiedziałem. Domyślałem się
tego. Spodziewałem. Teraz jednak, od kilku miesięcy, jestem już tego pewien.
Posłuchajcie.
Dwóch moich kumpli chciało dowiedzieć się, na czym polega RPG. Powie
działem, że poprowadzę im sesję. Zaprosiłem ich na nią. Oraz Multideja.
A
„Słuchaj, poprowadzę taką prostą przygódkę do Warhammera, oni nigdy nie
grali, przyda się jeden doświadczony gracz - nie mam pojęcia, czy oni załapią
na czym ta zabawa polega" powiedziałem Multiemu.
Na drugi dzień spotkałem się z Multim w pracy i mówię: „Kurczę, ten War-
hammer to magiczna gra. Przygoda prosta jak topór, a sprawdziło się wy
śmienicie. Chłopaki byli mega podjarani po sesji, nie?"
Pierwsze wrażenie
A
Pierwsze wrażenia na sesji powinny sugerować ciąg wydarzeń, w którym
uczestniczyć będą postacie graczy. Dają graczom sygnał, czego powinni się
spodziewać. Zasugerować im klimat nadchodzących wydarzeń. To misja,
którą gracze mogą opisać w jednym zdaniu. „Dobra, idziemy do tego lasu, po
drodze zawitamy do wioski i powalczymy ze dwa razy z orkami." Albo: "Aha,
PI
czyli ta wioska to biedni ludzie, którzy są nękani przez mutantów z innej
ukrytej w lesie wioski, a my mamy pomóc temu inkwizytorowi." Albo „Aha,
czyli ta babka nie żyje i powinniśmy znaleźć jej zabójców." Albo „Aha, ten
karczmarz prosi nas, żebyśmy odnaleźli jego córkę, którą porwał pałający
szaloną miłością mąż."
Kiedy usłyszą to jedno zdanie, wiedzą, że to jest wreszcie ten moment, kiedy
przygoda się zaczyna, zmienia ze zwykłego „Idziecie traktem", „Jesteście
Ja wtedy dodaję „ALE OKAŻE SIĘ, ŻE..." i zaczyna się prawdziwa zabawa...
Pierwsze wrażenie II
A
problem. Niektórzy Mistrzowie Gry popełniają bowiem błąd i zakładają, że
na początku będzie jakieś mniej istotne zdarzenie, taka przygrywka, a potem
dopiero przejdziemy do właściwej części przygody.
To jest złe. To jest tak złe, że w zasadzie powinienem o tym pisać w rozdziale
2, tym o błędach.
PI
Gracze wjeżdżają do miasteczka. Idą ulicami, nagle ktoś za nimi krzyczy: „To
on, to on!". Wokół zbierają się ludzie, krzyczą: „To on, mamy go, wezwać stra
że!". Zjawiają się straże, jest młyn, jeden z graczy jest oskarżony o kradzież
cennej bransolety, robi się młyn, gracze próbują się z tego wykaraskać, jeden
z nich ląduje w ciupie, inni robią szybkie śledztwo, dopadają właściwego zło
dzieja, co nie jest trudne, bo widzieli go wcześniej, na trakcie. Dostarczają go
KO
do straży. Straże przepraszają, dziękują za pomoc.
I co? To już koniec przygody?! Minęła godzina. Gracze nie wiedzą co się dzie
je. To już był finał? Tak krótko?!
Nie, nie, tłumaczy MG, to był taki wstęp, bo teraz straż wam zleci misję...
Taki wstęp jest do kitu. Wpierw wydaje się, że przygoda jest o czymś, gracze
robią kilka rzeczy, dochodzą do finału i bum, zmiana fabuły, zmiana wszyst
kiego, bo to był tylko taki wstęp.
Dawno, dawno temu, w latach 2000 i 2001 jeździłem na zloty fanów gier
z taką czary mary prelekcją, która zawsze skupiała pełną salę ludzi. Ludzie
lubią czary mary. Wiedziałem o tym. Czarowałem. Pełna sala.
A
Brałem więc kredę i smarowałem na tablicy. WZGÓRZA. KLASZTOR. POD
ZIEMIA.
Jesień to dopiero piękny czas, ten klasztor pełen liści, brązy i czerwień to
nasze barwy na dziś - szkicuję w powietrzu — na horyzoncie się chmurzy, bo
przecież jak Trzewik, to i deszcz być musi, ale to jeszcze nie teraz, na razie
się chmurzy, lać będzie nocą. Nocą ulewa to dopiero ładna rzecz...
Łańcuchy! - ktoś krzyczy. Śpiew mnichów! - inny. Płacz, szloch gdzieś z ja
kiejś komnaty! - jeszcze jedna propozycja. Organy! - jeszcze jedna.
Organy przeszły.
A
MARŁY i NAPISY.
Patrzę na salę pełną ludzi. Cała sala nabita Mistrzami Gry. Mordki im się
cieszą. Wyobraźnia im galopuje. Już widzą ten klasztor. Już widzą te mury,
tę ulewę, która nadejdzie w nocy, i te napisy, które w deszczu będą spływały
PI
ze ścian. Niewiele czasu, by je odczytać...
Dziś nie jeżdżę na konwenty z czary mary prelekcją. Czasem jednak siadam
wieczorem przy biurku. Otwieram stosy komiksów, archiwalne CD Ac-
tion, patrzę na regał z książkami i smaruję na wielkiej kartce słowa klu
cze. Odkrywam historię. Kilka dni później odkryją ją Bohaterowie Moich
Graczy.
A
Pozostałe karty brałem w łapska. Gapiłem się na nie chwilę i zaczyna
łem opowiadać. Szyłem na bieżąco. Kozacko. Tak jak w Deadlandach trze
ba.
Moi drodzy. Te przygody nie miały zbyt wiele sensu. Były tkane w biegu,
z losowo wybranych obrazków.
Gracie w Star Wars? Kup karty i ruszaj do akcji. Gracie w 7 Sea? Kupuj
th
P.S. Ach, zdaje się, że zapomniałem powiedzieć o tych pięciu kartach, które
dostawali gracze. To była prośba o to, by zmusić mnie do improwizacji na
maksa. Gracze dostawali te karty po to, by zagrać jedną z nich w dowolnym
momencie sesji i zmusić mnie do natychmiastowego wprowadzenia wydarzeń
związanych z obrazkiem na karcie. Szare komórki wyły spocone, zwoje wiły
się i prężyły kombinując nad tym, co mam powiedzieć, a ja z kamienną
A
twarzą po prostu mówiłem. Nie wiedziałem, co powiem nim sam nie usłysza
łem słów. Improwizacja na maks. Kozacki styl.
P.S. 2 Dziś ta metoda nazywa się Indie RPG. Ludzie za to nagrody dostają.
Za nowatorskie podejście do kreacji przygody... Phi... Takie rzeczy to my ze
szwagrem...
PI
5 pytań
Pierwszy raz z opisem tej metody spotkałem się w grze Orkworld Johna Wic
ka. Jakkolwiek uważam, że John to zajebisty typ, daleki jestem od przypisa
KO
nia mu autorstwa tego patentu. Nie wiem, kto go wymyślił. W każdym bądź
razie wy poznacie tę metodę dzięki mnie, ja poznałem ją dzięki Wickowi,
a skąd wytrzasnął ją Wick, nie wiem.
Metoda nazywa się „Pięć pytań". Po angielsku leciało to tak: Who, Why,
Where, When oraz What.
A
kościół to fajna lokacja, w kościele ślub można zawrzeć i tego typu sprawy...
Gotowe. Proste, prawda? Te pięć pytań pozwala nam szybko i łatwo ustalić,
co ciekawego wydarzyło się w świecie gry. Teraz pozostaje tylko czekać i pa
trzeć, jak wtarabanią się w to gracze i zacznie się zabawa.
Ogry są jak cebula. Niektóre przygody też są jak cebula. Mistrzem Polski
w przygodach cebulach był Maciej Szaleniec. Nie wiem, czy wciąż pisze przy
gody, nie wiem, czy urosła mu poważna konkurencja, ale w czasach, gdy
Maciek utrzymywał się z pisania i pisał jak demon, był niekwestionowanym
Mistrzem w kategorii przygód cebulek.
A
hu. Było to dawno, dawno temu. Przeczytałem, wzruszyłem rękami i nie
poświęciłem zagadnieniu więcej czasu. Dopiero wiele lat później, właśnie za
sprawą przygód pisanych przez Maćka, metoda cebuli powróciła i uderzyła
mnie po oczach.
PI
Metoda wymyślania przygód opartych na schemacie cebuli jest zadziwiająco
prosta i daje zadziwiająco dobre efekty. Wszystko opiera się na tym, iż fabułę
przygody dzielimy na kolejne warstwy, które stopniowo będą poznawali gra
cze, coraz bardziej rozdziawiając japy. Oczywiście, posilimy się przykładem.
Może teraz Warhammer, co?
Rano okazuje się, że arystokrata nie żyje. Zmarł w nocy. Jego ciało jest
przeraźliwie zdeformowane, wygląda jak mutant. Dywany, które jeszcze
wczoraj leżały zwinięte w salonie, teraz znikły. Pozostał po nich biały
A
proszek przypominający popiół. O, żesz w mordę. Czarna magia jak nic.
Przywieźli dywany i załatwili faceta. Żona arystokraty oskarża graczy,
służba próbuje ich pojmać, robi się gorąco. Jak znam graczy, spieprzają
z zagrożonego terenu. A ponieważ nie lubią, by jakiś czarnoksiężnik ich
PI
rękami załatwiał swoje brudne sprawki i wrabiał ich w morderstwo waż
nych osobistości, ruszają do Nuln zrobić porządek. Dowiadują się, kto
zlecił im zadanie, od niego dowiadują się, jaki kupiec sprzedał dywany,
od niego dowiadują się... Klasyczne śledztwo. W końcu jest, mają nazwi
sko faceta, który dał handlarzowi dywany i kazał mu je sprzedać jako
swoje...
A
środkami osiągamy to, co w przygodzie jest najcenniejsze - emocje. Gracze
rozgrywają przygodę, łączą sznurki w jedną całość, budują jakiś obraz wyda
rzeń i nagle łup, okazuje się, że odkrywają jakiś trop, który totalnie wywraca
wszystko do góry nogami, śle ich podejrzenia do kosza i sprawia, że od nowa,
z rumieńcami na twarzy muszą kombinować, o co chodzi.
PI
Zwykłe dywany. Zaczarowane dywany. Poświęcone dywany. Tak to działa.
Tę kartkę dostają gracze na tydzień przed sesją. Siadają sobie nad nią
i główkują. W końcu oddają ci ją z powrotem. Pokreśloną. Zapisaną. Upie-
przoną w pizzy i piwie. Oho, dobrze się przy tym bawili. To świetnie. Co my
tu mamy...
Ad1. Bardzo.
Ad2. Tommy nagrał transakcję - kupiliśmy bagażnik najnowszych japoń
A
skich procesorów, mieliśmy klienta, mieliśmy zarobić kupę kasy. Została
kupa. I pożyczka, jaką wzięliśmy, by kupić procki...
Ad3. Defensywa, totalna.
Ad4. Kasy. Kasy. Kasy.
Ad5. Kolo z lombardu czeka na kasę do końca tygodnia. Nie boimy się o ko
PI
niec tygodnia. Boimy się, że dowie się wcześniej o tym, że nie mamy kasy.
Ad6. OK, ta wyrzutnia rakiet, którą daliśmy w zastaw jest totalnie niespraw-
na, warta tyle, co nic. No co. Nie pytał, czy działa!
Ad7. Dowiedzieć się, kto puścił cynk, że te procki są felerne. I sprawdzić, czy
są felerne.
P.S. Pogoda w Night City? Nie żartuj...
KO
Metoda 7 pytań ma kilka zalet. I nie chodzi o to, że zrzuca z was kupę robo
ty. Nie zrzuca kupy roboty. Zrzuca jej ociupinkę. Wciąż musicie wiele rzeczy
opracować, domyśleć, nie będę wciskał kitów. To nie jest tak, że przygoda
napisała się sama. Zaletą tej techniki jest fakt, że gracze grają w to, w co
chcą grać. Odpowiadając na pytania ładują się w gówno i piszczą przy tym
A waszym zdaniem...?
To, o czym teraz będzie, to nie metoda, ale w zasadzie sztuczka. Słodka
A
i skuteczna. Wyczytałem ją w podręczniku Houses of the Blooded, napisanym
- oczywiście - przez Johna Wicka. Czy to jego prywatny patent, czy zwinął to
komuś, tego tradycyjnie nie wiem.
Gracze gadają. Niby koniec sesji, już nie odgrywają postaci, ale wciąż gadają
o sesji. O tym, co się wydarzyło. O tym, co się wydarzy. O tym, co muszą zro
bić następnym razem.
KO
"Podejrzewacie, co się dzieje?", pytasz z głupia frant. Uśmiechasz się tajemniczo.
Ty jesteś jeden. Ich jest czterech. Idę o zakład, że ich podejrzenia i domysły
czterokrotnie przerastają to, co wymyśliłeś. Wydaje im się, że intryga jest
Nie przyznajesz się, że tak naprawdę to była prosta przygódka, bez spiskow
ców, bez gościa pracującego dla konkurencji i że broń była zwykłą bronią, bo
do łba ci nie przyszło, że mogła by być podpuchą.
Notujesz. Już wiesz, jak potoczy się przygoda. Gracze naprawdę mają zajebi
ste pomysły.
A
Rozdzielanie fabuły pomiędzy graczy
Masz pomysł na przygodę, masz napisane, co się stało, co kto zrobił, ale nie widzisz
w tej całej historii graczy? Wygląda na to, że przygoda będzie cierpieć na syndrom
PI
widzów? Gracze wezmą udział w zabawie, ale nie będą zbytnio zaangażowani?
Mistrz Gry wziął na bok pierwszego gracza, Jacka, który grał postacią Żaka
i powiedział mu: „Twój stryj poprosił cię o pomoc. Od jakiegoś czasu przy
uczałeś się w przytułku dla ofiar wojny w Winsbrucku. Bardzo podziwiałeś
swojego mistrza, który przekazał ci podczas niewdzięcznej posługi sporo
cennej wiedzy. Jednak mistrz zniknął parę dni temu w dziwnych okolicz
A
nościach. Twój stryj, pod którego opieką znajdował się przytułek, przy
szedł do ciebie i powiedział: „Potrzebuję twojej pomocy. Twój mistrz pra
cował nad eliksirem, który jest dla mnie bardzo ważny. Zdobądź go dla
mnie."
PI
MG przedstawił Jackowi wszystkie fakty i w zasadzie powiedział mu: „Jacek
jesteś odpowiedzialny za wprowadzenie graczy w tę część przygody i zaznajo
mienie ich z przytułkiem i kwestią twojego stryja. Ja się zajmę resztą."
Czwarty gracz grał magiem z Kolegium Cienia. Mistrz Gry wziął go na bok
i mówi: „Twoje Kolegium bardzo zainteresowało się działalnością, jaką pro
wadził w małym miasteczku Winsbruck pewien doktor. Pracował nad pewną
formułą i był przy finiszu prac, kiedy go porwano. Zniknął trzy dni temu,
Przygoda jest banalnie prosta. Doktor odkrył tajemniczą formułę, ale wie
dział, że jeśli się do niej przyzna, przestanie być w jakikolwiek potrzebny
szlachcicowi, dla którego pracuje. Dlatego też postanowił upozorować swoje
porwanie i uciec razem z wynikami badań. Nie przewidział jednak, że
sprawą zainteresuje się też pewna grupa kultystów Tzeencha. MG zaplano
wał, że w przygodzie będzie proste śledztwo, fajny pościg, próba podpalenia
A
przytułku przez kultystów i jeszcze jeden pościg. Reszta leży w rękach gra
czy.
Każdy będzie ciągnął przygodę w swoją stronę. Każdy będzie strzygł uszami
i rzucał spojrzeniami przyglądając się, co się dzieje. Każdy będzie czekał na
PI
właściwy moment, by skoczyć do przodu i zrealizować cel.
Duży cel
A
Przygoda, nad którą pracowałem, nie miała wiele wspólnego z dużym celem
- czyli wyprawą do Nowego Jorku. Duży cel służył temu, by gracze wie
dzieli, dokąd zmierzają. By cieszyli się już na nadchodzące wydarzenia.
By wiedzieli jakie są motywacje ich postaci, i by wiedzieli na co ich Bo
PI
haterowie mogą sobie pozwolić. Ania ściga znienawidzonego Nowojorczy
ka, więc będzie mocno popędzać i będzie z wszystkich sił starała się do
trzeć do NJ jak najszybciej. Marek, kurier, ma towar, który chce sprze
dać. Co prawda NJ to dobre miejsce do uzyskania wysokiej ceny, ale tak
naprawdę - jeśli po drodze będzie szansa sprzedać dysk komuś innemu, nie
będzie problemu.
znajdował się ogromny zapas tornado. Gracze nie zbliżyli się do Nowego Jor
ku nawet na milę. Duży cel, który im naszkicowałem, służył tylko temu, by
gracze znali kontekst wydarzeń, by wiedzieli, co aktualnie robią, co planują,
co ich pcha do przodu.
Kiedy naszkicuję już Duży Cel i ustalę sobie, jaki cel przyświeca każdemu
z graczy w pisanej przeze mnie przygodzie, przychodzi czas na zaprojektowa
nie tego, co Bohaterowie Graczy robili przez ostatnie 10 dni. Zastanawiam
się, jaki jest stan postaci na chwilę rozpoczęcia przygody. I jaki jest osobisty,
podrzędny cel postaci.
A
chemikalia znajdujące się w cysternie. Poznał drugiego chemika, który ma
zadbać, by cała cysterna nie wyleciała po drodze w powietrze. Postać Anny
rozpoznaje znaki na cysternie i podejrzewa, że może znajdować się w niej
środek o silnym działaniu mutagennym. Kilka dni temu polowała na mutan
ty zarażone podobnym świństwem, w związku z tym bardzo dobrze zna okoli
PI
cę. Ania wśród członków ekipy znalazła człowieka, który łudząco przypomi
na mężczyznę, którego szuka.
Masz haczyki, którymi będziesz czarował tak, jak ci się spodoba. I co najlep
sze, jeśli coś się zacznie chrzanić, zawsze możesz wrócić do tego zwykłego,
aktualnego celu, konkretnej przygody - po prostu gracze jadą z karawaną,
rozwikłują zagadkę tajemniczych zgonów i na koniec dowiadują się, że za
wszystkim stoją maszyny. W ostatniej scenie rozpierduchy będą walczyć
z maszynami próbując jednocześnie nie doprowadzić do wybuchu cysterny.
Zawsze może się to tak skończyć. Tylko tyle i aż tyle.
Wielkie tło
Są Cele postaci, są Duże cele, jest sobie przygoda, jest też i takie coś, co
A
nazywa się Wielkie tło. Czyli to, co dzieje się w wielkim świecie, kiedy
gracze rozwiązują swoją małą zagadkę tajemniczego opactwa na uboczu.
Co się dzieje w okolicy, kiedy gracze natrafiają na opuszczony wrak samo
lotu.
Jeśli wysyłasz graczy na eksplorację fortecy, użyj jej jako miejsca zgrupowa
nia oddziałów prowadzących w tej okolicy działania wojenne. Jeśli gracze
walczą z cyborgiem, niech będzie on najnowszym projektem wielkiej korpora
cji chcącej pokonać konkurencję. To zawsze dodatkowy atut, do którego mo
żesz się w każdej chwili odwołać.
KO
Zawsze miej w rękawie takie powiązania. Jeśli gracze wybierają się ubić
jakiegoś wielkiego potwora, zastanów się, jakie historie się z nim wiążą dla
okolicznych mieszkańców i komu jeszcze może być potrzebny. Jeśli gracz gra
żołnierzem, stoi za nim armia. Jeśli magiem, wykorzystujesz całą historię
gildii i wszystko, co magiczne. Pełnymi garściami.
A
sjach. Moje sesje zapełniam sporą ilością bohaterów, informacji, lokacji,
przedmiotów i wydarzeń, które nie mają większego związku z tym, co się
aktualnie dzieje. Po prostu są tam sobie i sprawiają wrażenie, że świat gry
jest rozbudowany, skomplikowany i pełen życia. W danym momencie, wtedy,
gdy wrzucam je zupełnie mimochodem, nie mam na nie żadnego pomysłu. Po
PI
prostu tam są.
Najczęściej znikają potem bez śladu - ani ja, ani gracze nie zwracamy na nie
większej uwagi. Czasem jednak gracze podejmą temat, skierują w ich stronę
swoje kroki, podchwycą wątek. Może to być o tyle niebezpieczne, że odwraca
ich uwagę od głównego wątku, ale jako że daję graczom pełną wolność wybo
ru działań, nie przejmuję się tym. Po prostu czasami okazuje się, że zaimpro
wizowane wątki wokół takiego przypadkowego z początku wydarzenia spon
KO
Zyskałem haczyk.
A
kolejną przygodą, to odpowiedzieć na pytania: gdzie jest najbliższy taki kom
puter i dlaczego gracze będą musieli się napocić, by z niego skorzystać. Do
piero w dalszej kolejności trzeba rozwinąć temat SI. Rzuciłem im pierwszy
cenny przedmiot, który wpadł mi do głowy, a zyskałem materiał na przygo
dę, może nawet kampanię - bo mam 100% pewności, że nie odpuszczą takie
go motywu.
PI
Jeszcze jeden przykład? No to teraz fantasy.
Tak to działa. Mam punkt wyjścia, zawsze osadzony w tym, co działo się na
którejś z dotychczasowych sesji - i od niego wyprowadzam całą resztę, która
składa się na kolejną przygodę.
Widz ogląda filmy dla rozrywki. Podobnie czytelnik z książkami. Gracz z gra
mi na PC. Ale nie Mistrz Gry. On patrzy na to wszystko i główkuje, jak by to
zamienić na przygodę.
W poszukiwaniu pomysłów Mistrz Gry nie powinien wahać się ani przez
moment, by rżnąć motywy, całe sceny, czy fabuły do swoich kampanii. Zna
łem mistrzów, którzy gardzili takim podejściem. Dla nich tworzenie przygód
było aktem... twórczości właśnie. Nic dziwnego, że w końcu prędzej czy póź
A
niej dopadał ich kryzys formy. Gracze kolejny raz domagali się sesji, a nic
odkrywczego, oryginalnego ani porywającego akurat nie przychodziło im do
głowy.
Miałem też Mistrza Gry, Andrzeja, który regularnie serwował nam takie
PI
przygody, że szczęka opadała. Zazdrościłem mu tego, jak cholera i za każdym
razem pytałem: „Skąd ty bierzesz te patenty?". A on co raz wzruszał ramio
nami i podawał tytuł książki. Koleś po prostu czytał olbrzymie ilości fanta
styki, a co fajnego wyczytał, to siup - trafiało wprost do naszej kampanii, tyle
że przykrojone, przerobione tak, by pasowało do naszej sytuacji. (Na margi
nesie trzeba powiedzieć, że po moim opadnięciu szczęki nieraz okazywało się,
że musiała mi ona opaść jeszcze bardziej, gdy zamiast tytułu książki słysza
KO
Jeśli nie masz pomysłu na przygodę, pomyśl chwilę o tym, co ostatnio czyta
łeś, co widziałeś. Weź stamtąd to, co ci się najbardziej podobało i odrobinę
przerób, tak by pasowało do kampanii i by jednak nieco się różniło, w razie
gdyby gracze widzieli lub czytali dokładnie to samo. I z drugiej strony: bądź
czujny. Wszystko, cokolwiek widzisz, oglądasz, może być materiałem na se
sję. Patrz na świat z myślą Jutro prowadzę sesję i naprawdę potrzebuję na
nią fajnego motywu".
A
Bohaterami Niezależnymi włażącymi graczom za skórę.
Chcesz wymyślić przygodę? Rozejrzyj się dookoła, wybierz to, co akurat naj
bardziej zwraca twoją uwagę i przemiel to na erpegowe mięcho.
PI Kanibalizowanie przygód
Jakiś czas temu (mój Boże, to już parę lat!) Kaduceusz przysłał na konkurs
o Puchar Pirata scenariusz pt. „Scheda". Scenariusz ociekał świetnymi po
mysłami. Byli tam zbóje-strażnicy miejscy (czy też strażnicy-zbóje) i gracze
mieli zagwozdkę, jak wobec nich postąpić. Było przedstawienie-paszkwil na
KO
A
dziłbym jej nigdy, a wspaniałe patenty Kaduceusza poszłyby na zmarnowa
nie. Zamiast tego wziąłem, co w niej najlepsze, najbardziej adekwatne do
tego, co porabiają moi Bohaterowie - i jak wiele innych scenariuszy przedtem
i potem przerobiłem na coś swojego.
PI
Dlatego czytam przygody publikowane w pismach czy na jakichś stronach
internetowych. Nie po to, by je poprowadzić. Po to, by je pożreć, wypluć to, co
mi nie pasuje i zabrać z nich to, co dla mnie najlepsze.
Byłoby to może tylko bazgrolenie, gdyby nie to, że do każdej rzeczy domyśli-
wałem znaczenie. I każdy kolejny bazgroł działał na moją wyobraźnię i suge
rował kolejne lokacje i wydarzenia. Ostatecznie wyszło z tego mniej więcej
coś takiego:
A
pów. Przy okazji jeden z Bohaterów miał okazję się w niej zakochać po noc
nym spotkaniu w ogrodzie (wiecie: koszula nocna, światło księżyca, kobieta
jak zjawa). Śledztwo przetoczyło się przez kilka co bardziej charakterystycz
nych miejsc w okolicy (i cmentarz, i kościół, i karczma, i wiochy), a gdy gra
cze odkryli, że miejscowy proboszcz sprzedaje chłopów bisurmanom, ten po
PI
wiesił się jakże malowniczo na wielkim krzyżu przed kościołem. Na koniec
gracze podjęli się wyprawy w celu odbicia ostatniej grupy porwanych. Ład
nie, co nie?
A
wie bliżej. A że pomiędzy to wszystko wkomponowałem to, po co graczy tu
przyjechali (szukali bodaj jakiegoś gościa, któremu niespodziewanie dla mnie
dali zwiać z poprzedniego miejsca), nawet przez myśl im nie przeszło upatry
wać w tym wszystkim prowizorki.
PI
Taki sposób - od lokacji do przygody - jest już dużo przydatniejszy.
Stawiamy na początek pytanie: „Co stało się z nimi przez ten czas?". Co się
stało z księżniczką, którą Bohaterowie uratowali ze trzy lata temu? Co pora
biają niedobitki kultystów zdemaskowanych przy poprzedniej wizycie w Alt-
dorfie? Komu służą roboty transportowane kiedyś z narażeniem życia na
Nic na siłę - dopóki nie ma fajnego pomysłu na dalszy ciąg, dopóty nie ma co
się za niego zabierać. Ale warto od czasu do czasu nad tym podumać, bo gdy
tylko coś wreszcie błyśnie, będzie nie lada gratka dla graczy. Gracze lubią
widzieć efekty swoich poczynań w świecie i chętnie pakują się drugi raz do
tej samej rzeki.
A
cały świat już jako tako funkcjonuje, nie trzeba budować znajomości i wza
jemnych relacji od nowa. Po trzecie, mamy już gotowe mapki, ilustracje, cały
ten materiał, którego używaliśmy poprzednio. Mniej roboty. Plus jak nic.
A
mym czasie prowadziłem dwóm różnym drużynom. Akcja była taka, że poja
wił się gdzieś najautentyczniejszy jednorożec jak z baśni, i to wokół niego
działo się trochę różnych rzeczy składających się na pełnoprawną przygodę.
Pierwsza drużyna, która zagrała w ten scenariusz, miała za zadanie zdobyć
róg mitycznego zwierzaka. Mniejsza o to, czy im się udało - ważne, że dostar
PI
czyli mi całej gamy zachowań i pułapek, jakie stosują łowcy jednorożców
w pracy. Druga drużyna, której prowadziłem parę tygodni później, grała
ultra dobrymi przyjaciółmi niesamowitej fauny i broniła jednorożca, jak po
trafiła. Za przeciwników mieli postacie poprzedniej drużyny. Nie tylko mia
łem w głowie wydarzenia z pierwszej sesji, których sam bym w życiu nie
wymyślił, a które przedstawiły adwersarzy jako pomysłową, żywą grupę.
Przy okazji bowiem okazało się, że w przeciwieństwie do łowców, obrońcy
KO
Wiecie co? Mam ochotę poprowadzić go jeszcze raz, jeszcze innej ekipie. To
będzie trzecia strona, z nieco innymi celami, która wpadnie w sam środek
podchodów między tymi dwiema i będzie musiała się domyśleć, o co w tym
wszystkim biega.
A
poziomów w górę. Byle babol stanie się strawny, strawna przygoda stanie się fajna,
fajna stanie się rewelacyjna. Pokażę wam to na przykładzie sesji Monastyru.
Gracze jechali przez jakieś ziemie, minęli osadę, w której dowiedzieli się, że
w okolicy grasuje stwór, następnie udali się do właściciela tych ziem, wdowy
PI
po baronie, którego stwór właśnie ukatrupił. Przyjęli od niej zlecenie na za
bicie stwora, tropili go przez dwa dni, w końcu usiekli i pojechali dalej. Pro
sta przygoda. Tylko takie piszę. Strawna, przeciętna, dość dobrze poprowa
dzona, sesja była więc udana.
Projektując przygodę, gdy już rozpiszesz sobie fabułę, całą intrygę, gdy
wszystko jest już gotowe, usiądź jeszcze na momencik i dodaj ludków. W róż
A
nych miejscach rozrzuć różne postaci. I teraz, żebyśmy mieli jasność, te po
stacie nie muszą, wręcz nie powinny brać czynnego udziału w przygodzie, nie
powinny zamulać, zaciemniać głównej osi fabuły. One są tam po to, by - gdy
przygoda okaże się nudna, powolna, zagmatwana - pojawić się i coś zmienić.
Moja przygoda z potworem nie potrzebowała tych zbiegów z więzienia, bo
PI
gracze mieli dość problemów z samym potworem. Nie wprowadziłbym ich na
sesji. Ale powinienem ich mieć w odwodzie. Gdyby się okazało, że przygoda
jest za prosta, że potwór nudzi graczy, siup, na scenie pojawiliby się więźnio
wie. Zaraz zrobiłoby się ciekawiej.
samą sobie. Ona po prostu czeka. Czasem się przydaje, czasem nikt się nie
dowiaduje, że tam była, gotowa wziąć przygodę za pysk i ją rozkręcić. By
wszystkim grało się lepiej.
A
„Uśpieni": przełomowy moment filmu to chwila, gdy znajdujemy się na sali
sądowej i za chwilę ksiądz - świetnie grany przez Roberta de Niro - będzie
musiał dokonać wyboru. I albo skłamie w sądzie i uratuje życie przyjacielo
wi, albo zezna prawdę, a jego kumpel dostanie dożywocie. De Niro składa
przysięgę z dłonią na Biblii, że będzie mówił prawdę i tylko prawdę, zasiada
PI
na miejscu dla świadków, przełyka ślinę i podejmuje decyzję. Podczas tych
kilkudziesięciu sekund filmu z nagromadzonych emocji trzęsą nam się ręce.
Co zrobi? Co zrobi? Na Boga, powie prawdę, czy skłamie?
w potężne tarapaty. Może też się wycofać, wsiąść do taksówki i uciec od pro
blemów. Prosty wybór, po prostu dwie opcje. Facet chodzi po łączce. Nie dzie
je się nic. Absolutnie nic. Fale biją o brzeg, gość spaceruje. Ja siedzę w fotelu
i zagryzam paznokcie. Jestem dosłownie mokry z nerwów, zaraz zerwę się
z fotela i przewinę ten cholerny film do przodu, by dowiedzieć się, czy Crowe
wlazł do sądu, czy jednak wybrał taksówkę.
A
ła szkołę oficerską w Grandę. Miała przystąpić do ostatniego egzaminu
i otrzymać wymarzony patent oficerski. Bardzo cieszyła się z tego pomysłu
na postać. Młodej, dumnej, zdecydowanej pani oficer. Facet graczki, mój do
bry kumpel, grał z kolei jej bratem, oficerem, który skończył tę szkołę kilka
lat wcześniej. Trzeci gracz grał żołnierzem, wiernym przybocznym oficera.
PI
Postanowiłem zacząć z grubej rury. Powiedziałem kumplowi, że są naciski ze
strony wysokiej generalicji, by zablokować nominację oficerską jego siostry.
Kordyjczykom nie podobało się, by kobieta kończyła szkołę z tak dobrymi
wynikami i postanowili ją uwalić. Kogoś wyraźnie pani oficer kłuła w oczy.
Albo sama odejdzie, albo... Ojciec rodzeństwa otrzymał wyraźny sygnał, że
córka ma zrezygnować z podejścia do egzaminu. Ustami ojca przekazałem
więc kumplowi jasną prośbę — jedź do siostry i przekonaj ją, by zrezygnowa
KO
ła. W przeciwnym wypadku rodzina będzie miała poważne kłopoty.
Zatkało mnie. Wszystkich zatkało. Nie wiedziałem wtedy jeszcze, co się wy
darzy na sesji, ale wiedziałem, że będzie świetnie. Wybór, który przedstawi-
A
ny problem - albo graczka traci koncepcję swojej postaci i będzie grać ofice
rem, który nie ukończył szkoły, albo jej rodzina (z jej bratem, innym graczem
na czele!) ma poważne kłopoty. Generalicja nie pozostawiła przestrzeni do
negocjacji. Albo pani de Caverra odchodzi ze szkoły, albo rodzina ma prze-
srane. I tak źle, i tak niedobrze.
PI
Gracze kłócili się praktycznie przez całą sesję.
W końcu nadszedł ten moment sesji, który był nieunikniony. Gracze dotarli
do tego miejsca. Mieli wybór. Pojechać szlakiem, na oko pięć godzin drogi
straty, lub skręcić na północ i ruszyć w kierunku tego - być może - skrótu.
Stracą dwie godziny, jeśli to jest jednak tylko przypadkowa kreska, lub zy
skają trzy godziny i nadrobią czas do goblinów, jeśli to faktycznie skrót.
A
Kłótnia. Przekonywanie się. Debata. Nie mogli się rozdzielić, bo było ich zbyt
mało, potrzeba było całej drużyny, by odbić generała. Musieli wybrać: albo
na około, szlakiem, albo ryzykują skrót. A czas uciekał. Gracze zaczynali się
wyzywać od kretynów. Emocje. Pół godziny czasu sesji minęło jak z bicza
PI
strzelił. Zwykłe pytanie - jedziecie w prawo, czy w lewo. Dobrze podane,
dobrze wplecione w fabułę, dobrze zaprojektowane, rozłożyło graczy na kola
na jak finał „Siedem".
A
też przecinają rzekę i pędzą dalej, byle szybciej. Wybór dotyczy Bohaterów
Graczy. I ich życia.
No i na koniec, wybór musi być prosty. Lewo czy prawo. Nacisnąć przycisk
lub nie. Wejść tam, czy nie wchodzić. Prosta piłka.
PI
Daj graczom dobry wybór i idź zaparzyć herbatę. Gdy wrócisz, będą czerwoni
od kłótni, umęczeni i wypompowani od rozważania każdej opcji. Będą się
czuli jakby rozegrali właśnie najlepszy moment w tej przygodzie. A ciebie
nawet przy tym nie musi być.
Bo emocje na sesji generują sami gracze. Nie twój cudny opis zachodzącego
słoneczka.
KO
A
PI
Masz napisaną przygodę. Jest prosta jak budowa cepa, ale to nie nowość.
KO
Takie przygody wychodzą ci najlepiej, gracze je lubią, po co to zmieniać. Po
co wymyślać skomplikowane intrygi, po co budować dziesiątki zależności,
wydarzeń, scen, skoro gracze lubią prostą zabawę.
Pokazujemy, jak w prostej przygodzie zrobić nagle taki zwrot, że gracze po
spadają z krzeseł.
A
okoliczną ludność z polecenia nekromanty przebywającego w okolicy. W trak
cie przygody dowiedzieliśmy się, że nekromantą jest były przywódca obroń
ców lasu, który chce odzyskać swoją władzę. Odnaleźliśmy jego siedzibę
w sercu lasu, dowiedzieliśmy się, że gość kieruje się chęcią zemsty, bowiem
w walce o władzę rzucono na niego klątwę, która uczyniła z niego nekroman-
PI
tę. W ostatecznej walce nastukaliśmy złego nekromantę i zakończyło się
happy endem. Miła, prościutka przygoda.
Początek jest taki sam. W trakcie rozgrywki drużyna dowiaduje się jednak,
że nekromantą również chce ochronić las, ale przed druidami. Wciąż ma sie
bie za obrońcę lasu - i choć klątwa zmieniła go w dość paskudnego typa, choć
KO
arsenał jego środków mocno się zmienił, to jedno pozostało jak dawniej -
kolo kocha ten las i chce go chronić przed obcymi. Co więcej, szczególnie sil
nie broni jednej ze świątyń w sercu lasu, do której nie dopuszcza nikogo. To
święte miejsce. Facet nie zapomniał o nim i nadal broni go za wszelką cenę.
Nawet, jeśli musi używać do tego umarlaków.
Układ scenariusza mamy ten sam. Są druidzi i ich przywódca, którzy ocze
kują pomocy graczy. Są też postacie graczy, które mają różne osobiste moty
wacje, by wygnać nekromantę i ochronić las, mamy złego nekromantę, tyle
Kiedy piszesz przygodę, zadawaj sobie pytanie, dlaczego ktoś chce koniecznie
dorwać i zniszczyć drużynę i po co snuje całą intrygę. Niech odpowiedzi na te
pytania będą takie same, jak te, które pchają BG do przodu. Przecież nie
tylko gracze chcą wiedzy, żeby się rozwijać, nie tylko gracze mają w historii
zagadkę, którą chcą rozwikłać. Nie tylko graczom zależy na posiadaniu wiel
kiej ilości złota.
A
Pamiętam, jak grając drużyną najemników w Neuroshimie zostaliśmy
schwytani przez grupę innych najemników. Uciekaliśmy przed wyrokiem, bo
nie zapłaciliśmy pewnemu kupcowi dużej sumy pieniędzy. Goście dorwali
nas i związali. Przez pierwsze pół godziny sesji chcieliśmy się wydostać i roz
nieść ich „w trzech rzutach na Zręczność". To znaczy, zajebiście szybko. Jed
PI
nak ich szef w końcu nam się przedstawił, wyjawił swoje zamiary. „Chłopa
ki, wiecie jak jest, chodzi nam o pieniądze. Nie możecie nam mieć za złe, bo
sami to robicie, prawda?" No tak. Miał rację.
Kupiec, który zlecił nasze schwytanie, okazał się być bardzo, ale to bardzo
nieuczciwy. Odebrał naszą drużynę z rąk najemników, ale nie miał czym
zapłacić reszty zaliczki, więc postanowił zastawić na nich pułapkę.
Zwiększaj zasięg
A
należy do Gildii Magów. Gracze chcą, byś te barwne fragmenty świata
uwzględniał w swoim scenariuszu.
Ty też masz swoich Bohaterów. Warto, żeby i oni mieli swoje znajomości.
PI
Każdy z moich Bohaterów Niezależnych, nawet głupi karczmarz, zna ludzi,
którzy znają ludzi.
A
w tytule. Zamieszani w walkę są absolutnie wszyscy.
Technika „Zwiększania zasięgu" działa też bardzo dobrze, gdy chcemy zbić
PI
graczy z pantałyku. Bohater, którego ścigali od dwóch sesji, okazuje się być
członkiem organizacji i tak naprawdę jest tylko podwładnym tego Prawdzi
wego Złego, który trzyma go na widelcu. Gracze odkrywają to i mają wybór.
Dogadają się z nim lub nie. Zresztą, będziemy o tym jeszcze mówić. Dużo.
W kolejnych rozdziałach.
KO
Zwiększaj zasięg II
A
ła taka sama - my z lekami, łowcy niewolników, potrzebująca leków wioska.
Zmienił się tylko zasięg — mogliśmy normalnie dymać po powierzchni, albo
zaryzykować i zejść w dół, w pajęczynę korytarzy. Obie opcje były równie
kuszące, oba wyzwania równie trudne.
PI
Jeszcze innym razem prowadziłem przygodę w Zew Cthulhu opartą na jed
nym z opowiadań Lovecrafta. Drużyna badała tajemnicze zniknięcia okolicz
nej ludności. Mieszkańcy znikali z powierzchni ziemi, najczęściej podczas
burzliwych nocy. Drużyna reporterów przez długą część sesji badała dziwne
okoliczności zniknięć. Porywacze nie zostawiali za sobą żadnych śladów.
Opowiadano, że mają skrzydła i porywają ofiary w powietrze. W międzycza
sie, po przeszukaniu nieruchomości i biblioteki, dowiedzieli się, że ze sprawą
KO
Ta technika daje sesji niezłego kopa. Zwykły budynek, zwykła lokacja nagle
zmienia się w bramę prowadzącą do „Nowego". Ciekawego. Niebezpiecznego.
Gracze uwielbiają tę zabawę.
A
Pierwszy BN to zawsze pionek
A
W jednej z przygód w Neuroshimie moi gracze ścigali zamachowca, który
podkładał ładunki wybuchowe pod budowę nowego osiedla w zrujnowanym
Detroit. Kiedy drużyna pomogła mieszkańcom dorwać drania, dowiedzieli
się, że Johny podkłada ładunki, bo jego rodzina jest trzymana pod kluczem
PI
przez konkurencyjnego przywódcę osiedla. Drań szantażuje Johny'ego i co
dzień przysyła mu nagrania głosu przerażonych dzieciaków. Gracze uwierzy
li Johny'emu. Mieszkańcy osiedla niezbyt. Johny był tylko płotką, ale nie
wszyscy zdawali sobie z tego sprawę. Wielu ludków chciało urwać mu jaja.
Takiej jatki dawno nie miałem na sesji.
Jeśli BN wydaje się zły, okazuje się, że stoi za nim inny BN, który pociąga za
sznurki. Jeśli masz od razu złego Bohatera, za sznurki pociąga jakaś organi
zacja. Jedna instancja. Nie więcej.
A
podczas pierwszej części przygody odkrywasz tylko pierwszą warstwę cebuli
(patrz rozdział: „Projektowanie przygody"), nie pokazując drugiej warstwy
fabuły czy intrygi. Nie mniej, od tego wprowadzenia i trafności tego kłam
stwa zależy zaangażowanie graczy w przygodę. To nie może być tak, że gra
cze z automatu, od razu wiedzą, że wszystko, co na początku mówisz, to tylko
PI
ścierna. Trik polega na tym, by wiele z tego, co otrzymują na początku, było
prawdą, przyprawioną odrobiną kłamstw, które wywrócą wszystko do góry
nogami. Przykład, co?
Legenda Pięciu Kręgów. Świetna gra fabularna. Jeśli nie znacie, obowiązko
wo spróbujcie. Dostaliśmy zlecenie pojmania zdrajcy klanu Żurawia. Czuli
śmy pismo nosem i wiedzieliśmy, że coś będzie nie tak z tą misją. Wiedzieli
KO
śmy też, że nasz Mistrz Gry nie jest matołem. Wiedzieliśmy, że wszystko, co
mówi, jest prawdą i faktycznie mamy dopaść tego samuraja, tyle że gdzieś
tam będzie czaił się haczyk. Kolejne godziny sesji okazały się pasjonującym
pościgiem za zwierzyną, a w naszych głowach wciąż kołatała się jedna myśl:
„Odkryć haczyk, nim będzie za późno."
Muszę przyznać, że gdybyśmy pięć minut później połapali się w sprawie, cała
nasza drużyna wyciągnęłaby kopyta. Wiedzieliśmy już, gdzie jest ścigany
Żuraw i już planowaliśmy akcję ataku, wejść, pojmać, wyjść. Na szczęście
jeden z graczy się połapał i nagle wydarł się przy stole: „Ten gość jest shuge-
Mistrz Gry udawał niewiniątko. Uśmiechnął się, jak gdyby nigdy nic. A my
natychmiast przystąpiliśmy do zmiany naszego planu. Mało brakło, a poszli
byśmy jak barany pod topór. Shugenja usmażyłby nas jak kurczaki.
Tak działa ta technika. Niby wszystko OK., niby wszystko, co mówisz gra
czom na początku jest prawdą, ale gdzieś tam, drobnymi literkami, na dru
giej stronie umowy, drobnym druczkiem...
A
Infiltracja
PI
Gracze zawsze ferują wyroki postaciom, które nie są po ich stronie. To jeste
śmy my i nasi sojusznicy, a wszelkie przeszkody na naszej drodze, innych
Bohaterów, inne organizacje, rasy, wydarzenia trzeba rozwalić, okpić, znisz
czyć. Bo nie dotrzemy do celu. My to ci dobrzy, cała reszta to źli. Bo nam
przeszkadzają. To proste, tak?
Pamiętam, jak mieliśmy okazję podszyć się pod postacie terrorystów, którzy
szykowali zamach na senatora w Nowym Jorku. Wówczas odgrywaliśmy
postacie policjantów z oddziałów specjalnych i na pomysł wpadliśmy podczas
jednej sceny, w której zostaliśmy przyparci do muru przez ekstremistów
i musieliśmy kłamać. MG podłapał pomysł i przez resztę przygody pokazy
wał nam swoją fabułę z perspektywy przygotowań do zamachu. Wcześniej
mieliśmy razem z senatorem zwiedzić kilka miejsc, gdzie MG szykował na
A
nas wyzwania. Teraz to my zastawialiśmy pułapki, teraz to my kombinowa
liśmy, jak nawiązać kontakt z „naszymi". W ostatnich scenach przygody pra
wie zrozumieliśmy racje zamachowców. Z trudem i po wielu kłótniach i w
dramatycznych okolicznościach musieliśmy się ujawnić. Ciągłe maskowanie
się w roli zamachowców wycisnęło nam pot z czoła przez kilka grubych go
dzin.
PI
Daj czasem graczom zobaczyć tę inną perspektywę, a nagle się okaże, że dwa
razy się zastanowią, nim zaczną rzezać kolejnych przeciwników.
Drzwi nagle się otwarły i do środka ładuje się inkwizytor. Oczywiście z ob
stawą. Sięgamy po kości i lecą pierwsze rzuty na Inicjatywę. MG uśmiecha
A
się pod nosem. Inkwizytor mówi: „Potrzebuję waszej pomocy. Muszę mieć
kogoś, kto potrafi pisać. Muszę mieć świadków podczas przesłuchania."
Przez następne dwie godziny sesji rwaliśmy włosy z głowy i siedzieliśmy jak
na szpilkach. Zasiedliśmy przy jednym stole z inkwizytorem, jego strażą,
PI
strażnikami miejskimi, świadkami i samym przesłuchiwanym, kultystą.
Mieliśmy go przesłuchać. MG nie pozwolił nam obserwować wydarzeń z boku
i spokojnie planować działania. Rzucił nas w centrum zdarzeń. Tutaj dużo
trudniej podejmować decyzje, a co najgorsze, trzeba je podejmować znacznie
szybciej. Takie decyzje są dużo, dużo bardziej skomplikowane niż: to ja pójdę
i wydostanę go z tej celi, to ja załatwiam tych strażników i wchodzę do środka.
Zanim zadaliśmy pierwsze pytanie, kłóciliśmy się prawie dwadzieścia minut.
KO
Dlatego cały czas patrz swoim graczom na ręce. Jeśli tylko masz wrażenie, że
mają za dużo wolnego czasu, jeśli widzisz, że są wyluzowani i wydaje im się,
że nad wszystkim panują, kopnij ich w dupę tak, by wszystko spadło ze stołu
i by musieli w panice szybko ratować sytuację.
A
Języczek u wagi
Przed sesją MG pisał sobie, co jest w stanie dać przeciwnik graczy, żeby BN
stanął po jego stronie (np. obiecał, że pomoże w jego kłopotach, albo dał mu
20 złotych koron). Teraz kolej na graczy. Co oni są w stanie zaoferować?
KO
Niech to będzie nawet gość, który handluje bronią. Jeśli antagonista kupi go
wcześniej, facet wciśnie graczom ślepaki. Jeśli BG odpowiednio go przeko
nają, wyciągnie im spod lady bazookę. Wszystko jest w ich rękach. Wystar
czy śladowa informacja o relacji miedzy nim, a graczami.
A
Siwy miał w głowie trochę inny obraz łączącej nas zażyłości. Mistrz Gry po
sesji wyjaśnił mi oczywistą prawdę. Siwy był najemnikiem. Dostał 20 koron,
żeby mi rąbnąć relikwię.
Po prostu.
PI
Trzy asy z rękawa
Kiedy w Polsce kilka dobrych lat temu nowe gry fabularne wydawane były
prawie co miesiąc, sięgnąłem po Fading Suns. W części dotyczącej pracy
KO
Mistrza Gry znalazłem świetną radę, którą potem twórczo wykorzystywa
łem przez całe lata prowadzenia i ani razu mnie nie zawiodła. Rada
brzmiała mniej więcej tak:
A
zna, któremu nie może stać się krzywda. Rozmowa z arcyzłym Bohaterem
Niezależnym, który poddaje się i oddaje w ręce graczy. Jeśli fabuła zwalnia,
zastanów się, jak można do tych scen doprowadzić. I zrealizuj je.
Takie dramatyczne okoliczności działają jak fabularny Red Buli. Dają gra
czom jasny sygnał: „Chłopaki, wy tu sobie przysypiacie, a moi Bohaterowie
PI
i cała historia jadą na kilku kawach!" W takich okolicznościach najlepiej
stawiać graczy przed wyborami, pytać, w którą stronę uciekają, gdzie idą,
z kim rozmawiają. Wówczas nie potrafią odpowiedzieć nawet na najprostsze
pytanie: „Co robicie?".
Na sali zapadła cisza. Marek przełknął ślinę i zdumiony zdołał tylko jęknąć:
„Co?!" Reszta graczy obróciła się w stronę Marka i patrzy na niego z pyta
niem wymalowanym na twarzy. Marek spogląda na mnie, spogląda na nich
A
i w końcu wypala: „Popieprzyło gościa. Zwariowaliście! Przecież to nie ja."
Syn hrabiego dowiedział się od kogoś, że jego brat pokłócił się kiedyś z posta
PI
cią Marka i wydedukował sobie, że Marek zabił mu brata. Cały trik polega
więc na tym, że Bohaterowie Niezależni czasem mogą się mylić. O skrajnym
przypadku pisałem w rozdziale o błędach i tam przed tym przestrzegam, ale
tu mówimy o drobnych pomyłkach, które pozytywnie podziałają na fabułę
i wydarzenia na sesji. Ci bohaterowie prowadzą swoje życie, coś tam sobie
kombinują, coś robią, czasem coś pokręcą, popieprzy im się, czasem po prostu
okazuje się, że są idiotami.
KO
Potrafi z tego wyniknąć bardzo wiele dobrego. Czasem zabawnego. Albo prze
rażającego. Czasem po prostu dobrego. Taki Red Buli. Podajesz i sesja od
razu ma się lepiej.
Stare dobre prawidła gier fabularnych mówią, żeby jak najwięcej wydarzeń
i jak największa część fabuły bezpośrednio dotyczyła postaci graczy. Piszę
o tym w wielu, wielu miejscach tej książki. Z drugiej strony — skoro jesteśmy
A
dzieli, że świat sobie żyje, ludki sobie żyją, coś się dzieje także i tam, gdzie
graczy akurat nie ma.
Kopary nam opadły. Czego jak czego, ale nie spodziewaliśmy się tego, że MG
wyłoży karty na stół i da nam wszystko na tacy.
Tak naprawdę nic nam nie dawał. Po prostu dał kopa przygodzie i postano
wił wrzucić ją na nowe tory. Założył, że kobieta jest odrzuconą przez Uganda
A
zecie, którą przeglądają, znajduje się artykuł omawiający temat, który nur
tuje graczy. Sesja Monastyru i bum, sługa hrabiny zasuwając wieczorem
zasłony w oknach mówi od niechcenia: „Toć wszyscy wiedzą, że hrabina prze
klęta, blask księżyca jej niesłuży..."
PI
Wszyscy wiedzą?! Ona jest przeklęta? Co? Jak? Kiedy?
Uciekające informacje
KO
Nie mniej, wieje to odrobinę nudą. Rozumiem, że można tak zrobić raz, dwa
razy na sesję, sam bardzo lubię takie sposoby. Ale zauważ - znowu zosta
wiasz graczy sam na sam, w samopas, tym razem z fabułą. Nie mają presji,
nie mają noża na gardle, siedzą sobie w bibliotece i czytają książki, względ
nie łażą po dzielnicy portowej i gadają przez dwie godziny z przeróżnej maści
ludzikami.
A
Nazwijmy go Frank. Kiedy tylko gracze wchodzą do sklepu, Frank patrzy na
nich podejrzliwie, po czym zaczyna uciekać, roztrącając przechodniów. W bie
gu chwyta za telefon komórkowy i wsiada do samochodu, wpatrując się
w jednego z graczy. BG na pewno go gdzieś już widzieli. MG zakłada, że to
członek organizacji, która śledzi poczynania BG. Złapany może podzielić się
PI
niektórymi informacjami, ale tylko w zamian za wolność. Przyciśnięty do
muru, wezwie na pomoc swoich ziomków. Niebezpiecznych i uzbrojonych.
MG założył, że Frank dowiedział się od kogoś, że drużyna na niego poluje.
Akurat był w sklepie, kiedy BG przyszli. Pomyślał, że przyszli po niego i spani
kował. Zaczął uciekać. Wraz z nim informacje, których potrzebowali gracze.
Druga drużyna
Załóż, że nawet w prostych przygodach, gdzie jest tylko jeden mały zwrot
akcji, działa druga drużyna, która może mieć podobne do graczy nastawie
A
nie, cel lub motywację. Tak samo, jak oni, prowadzi poszukiwania, podobnie,
jak oni może się mylić i mieszać tropy. Zawsze na granicy widoczności, za
wsze obok. Możesz jej użyć w dowolnym momencie, żeby zaskoczyć, podpo
wiedzieć, czy dać kopa.
„Zaraz, zaraz!", powiedzą gracze. To jest deus ex machina! To nie fair, sami
PI
damy radę rozwikłać tę zagadkę, sami usuniemy przeszkody! Oczywiście, że
dacie, powiesz. Ale moi Bohaterowie nie pojawiają się, by prowadzić was za
rączkę, nie są po to, by podpowiadać wam, kiedy się zgubicie. Oni chcą prze
szkodzić, zaprowadzić w pułapkę, wyłudzić informację. To nie deux ex ma
china, to nie ekipa, która będzie się błąkała i pomagała, gdy się zatniecie. To
coś wręcz przeciwnego. To ekipa, która podwędzi wam trop sprzed nosa, jeśli
będzie wam szło zbyt dobrze.
KO
Jeśli akcja od jakiegoś czasu się ślimaczy, wrzucasz na scenę jedną z sił
uczestniczących w całym konflikcie i konfrontujesz ją z graczami. Sięgnijmy
po klasykę i wrzućmy na scenę elfa z długim łukiem.
Gracze błąkają się po ruinach, szukając wskazówek w tym pożal się boże
zamku. Rozprawiają się z kilkoma upiorami. Podczas sceny walki ostatni
upiór pada rażony strzałą. „Wiem, gdzie jest uciekający przed wami Książe
Nie bardzo.
Pomyślmy... Elf może nie być sam i mieć całkiem inny cel. Może chce
odwrócić uwagę postaci graczy od ważniejszego celu. W końcu, może
mieć towarzyszy z równie długimi łukami ukrytych w lesie. Albo zapro
wadzi ich w pułapkę. Ten kolo może mieć tysiąc powodów, by prowadzić
gdzieś drużynę. I niech mnie kule, jeśli jednym z nich jest Książę Wam
pirów. Akurat tego jesteśmy pewni, prawda? W życiu ich do niego nie
zaprowadzi.
A
Nieufność. Napięcie. Fabularna kawa.
Dramatyczne okoliczności
A
nych w niesprzyjających warunkach. Informacji krzyczących do graczy: „Hej,
ziomki, postarajcie się trochę, bo zaraz fabuła ruszy tak do przodu, że będzie
cie się musieli trzymać łapami stołu, przy którym gramy."
Gdy Bohaterowie tropią ślady bestii, nad lasem przetacza się ulewa, burza
zagłuszy wszystko, więc nawet nie usłyszą jak ta cholerna bestia będzie wła
ziła im na plecy i wbijała pazury pod nerki.
sadzkę, zerwie się wichura, trzasną okiennice, rzucona przez wiatr gałąź
wybije resztki witraża w przyzamkowej kaplicy.
Dramatyczne okoliczności. Tak zwane „Oho, zaraz będzie się działo." Gracze
trzymają się stołu jedną ręką. W drugiej trzymają kości. Wiedzą, że zaraz
dostaną kolejny fragment układanki. A w zasadzie, sorry, nie dostaną. Będą
go musieli wyrwać ci z gardła, bo właśnie masz zamiar rzucić im pod nogi
kilka kłód. Cały, kurczę, tartak.
A
rzeczy, idą na miejsce, dowiadują się drugiej, i tak dalej, i tak dalej, aż
w końcu jest finałowa walka i pedeki. Tak, to są liniowe sesje.
Wiaderko
Zamiast pytać graczy: „Idziecie lasem, czy drogą?" daj im mapę i spytaj:
„Którą drogą idziecie?" Jeśli wszystkie tropy prowadzą do siedziby czarno
A
księżnika, nie pytaj się, czy tam idą, bo to oczywiste, że idą. Nie zadawaj
oczywistych pytań. Daj im mapę, rozpisz sobie zagrożenia i spytaj: „Jak chce
cie się tam dostać? I co ze sobą bierzecie?"
Nuda.
tem się okazuje, że były fałszywe i wszystko potoczyło się tak, jak zaplano
wałeś, tak jak ty chciałeś. Wszystko było fotomontażem.
Kluczem w tej technice jest przedstawienie kilku opcji, którymi mogą podą
żać gracze. Nie dawkujesz informacji, nie ustawiasz ich chronologicznie, nie
A
rysujesz na stole, przy którym gracie, sznureczka z jasno zaznaczonymi ko
lejnymi etapami przygody. Po prostu bierzesz wiadro pełne wątków, które
przygotowałeś i obracasz je do góry dnem wprost nad stołem. Wysypujesz to
wszystko graczom przed nosem i mówisz: „Macie, grzebcie sobie w tym i wy
bierajcie z tego, co wam się podoba."
PI
Oczywiście, to czego nie wybiorą, upomni się o nich po dwóch godzinach i pie
prznie ich w czerep ze zdwojoną siłą. A ty wzruszysz ramionami, zrobisz
niewinną minę i powiesz: „No co, przecież mówiłem na początku, że tu gdzieś
grasują łowcy niewolników. Trzeba było tego nie lekceważyć."
KO
Dodanie szarości
Gracze bazują na bardzo prostym założeniu. Jeśli nasze postacie coś robią, to
mają rację. Jeśli wykonują to na czyjeś polecenie, to ich zwierzchnik ma ra
cję. Zawsze uważają, że motywacje ich postaci są lepsze od motywacji wszyst
kich, którzy stają na ich drodze. Skoro drużyna w Neuroshimie chce udupić
szefa pewnego gangu, to tamten musi być zły. Jeśli gracze mówią prawdę, to
korporacja musi kłamać i wszyscy, którzy stają na drodze drużyny do wyja
wienia tajemnicy to kłamcy, albo źli ludzie. Lubię to założenie, bo często
Jeden z graczy powiedział mi, że podczas przygody będzie cały czas szukał
swojego znienawidzonego wroga. Antagonista zabił kiedyś przyjaciela Boha
tera Gracza. Siłą rzeczy postać gracza staje się uosobieniem sprawiedliwości.
Antagonista i jego sojusznicy stają się rywalem — złym i przebiegłym. Bawiąc
się klasycznie, gracze dorywają go na koniec przygody i wymierzają mu spra
wiedliwość. Klasycznie.
Nuda.
A
Prowokuję więc scenę, w której gracz dowiaduje się, że jego rywal został nie
sprawiedliwie oceniony. Rzeczywiście, zabił przyjaciela, ale zrobił to w samo
obronie! To przyjaciel Bohatera Gracza pierwszy go zaatakował. Antagonista
okazuje się więc również być spoko gościem, a już na pewno nie mordercą, za
PI
jakiego miał go gracz. Pytam gracza, czy wybierze realizację prywatnej ze
msty, czy postara się raz jeszcze ocenić całą sytuację. Gracz stwierdza, że
musi to przemyśleć. Robimy krótką przerwę.
Kiedy skończy się półgodzinna kłótnia pomiędzy graczami, będziesz już pew
ny, że trik się udał.
Pomylone intencje
A
Im prostsze są stawiane przed graczami wybory, tym lepiej. Nie ukrywam,
że RPG to częste walki i decydowanie o czyimś życiu. W granicach wyznaczo
nej przez was zabawy możesz to sprytnie wykorzystać. Zastosuj bardzo
prostą sztuczkę. Polega ona na tym, że Bohaterowie Niezależni, którym gra
PI
cze chcą właśnie zrobić krzywdę, biorą omylnie Bohaterów Graczy za swoich
wybawców.
Jeśli gracze mówią: „Idziemy zabić tego typka", ten typek właśnie przychodzi
do nich w nocy i prosi o pomoc. Jeśli chcą pokonać złego maga, ten właśnie
prosi ich o przysługę. Jeśli szykują się do walki ze zgrają złego herszta bani
tów, ten weźmie ich za pobratymców, gdy przyjdą, poklepie ich po plecach
KO
i powie: „W końcu jesteście! Już myślałem, że nie przyjedziecie. Potrzebuję
was!"
OK., pokażcie mi gracza, który nie będzie w takim momencie zbity z panta-
łyku. Właśnie mieliśmy nastukać tego faceta, a on skacze pod sam sufit na
nasz widok, serwuje nam kolację i zaczyna zwierzać się ze swoich planów
prosząc nas o pomoc. Co jest grane?!
Walcz fabułą
Teraz będzie długi rozdział o walce na sesjach RPG. Nie będzie tu jednak
o tym, jak klimatycznie prowadzić sceny konfliktu, bo pisał o tym już Wiek
w Graj Twardo, a Trzewiczek z MOraczem będą to jeszcze wałkowali w Graj
trikiem. Teraz skupimy się na tym, jaki wpływ na fabułę przygody mają
starcia i jak można wycisnąć z nich coś więcej, niż kilka Punktów Doświad
A
czenia dla Bohaterów Graczy. Walka to taki moment, w którym scenariusz
może przybrać dramatycznie inny obrót, a graczom szczeny mogą huknąć
o podłogę z taką siłą, że będziesz musiał przepraszać sąsiadów za hałasy.
Tak, także tych z sąsiedniego bloku.
PI
Powód jest prosty. Walka to emocje. Nerwy, mało czasu, dużo niepewności.
Gdy nagle, w tym całym sajgonie, pośród obrywania ran, sikania krwią i tra
cenia zębów zacznie się coś jeszcze chrzanić z fabułą, graczom zaczną drżeć
ręce. Za dużo na raz. Spanikują. Poczują kupę emocji. O tym będziemy tu
mówić.
0 coś mu chodzi.
I widzisz, skoro o coś mu chodzi, to często i gęsto może się okazać, że gracze
mogą mu to coś dać, i tyle. Nie będzie trupów. Nie będzie walki. Facet wy
skoczy, wyciągnie miecz, powie: „Dawajcie mi swoje buty, bo mi piździ
w nogi", dostanie te buty i pójdzie w swoją stronę. Nikt nie jest ranny.
Łał. Szok, nie?
A
Zastanawiałeś się, dlaczego przeciwnicy podczas walki nie mówią? Nie roz
mawiają, nie próbują się dogadać. Zawsze milczą, a zaplanowana przez cie
bie scena akcji zamienia się w turlanie kośćmi. Zapomina się o fabule, myśli
się o wygraniu wyzwania, o spadających Punktach Żywotności. Nie ma czasu
PI
na fabułę. A możesz to rozegrać na kilka sposobów. Jednym z nich jest wyja
wienie intencji napastników. „Poczekajcie, nie musimy się wyrzynać!", „Wy
daje mi się, że zaszła mała pomyłka!", „Stój!". To ładny wstęp do negocjacji.
Nawet łamanym orczym językiem. I teraz możesz zagrywać informacje zwią
zane z fabułą.
Warto też założyć, że Bohaterowie Niezależni się pomylili. Źli mogą wziąć
Bohaterów za swojaków i zaproponować im układ. Dobrzy mogą poprosić po
wyjaśnieniu pomyłki o pomoc, nie wiedząc, że gracze do dobrych nie należą.
To daje graczom możliwość na spojrzenie na twoją fabułę z innej perspekty
wy, na „skok w bok" od głównej linii scenariusza, na nowy trop w śledztwie.
Niech tylko połkną haczyk.
A
przed rzutem na Inicjatywę, nim graczom jest już wszystko jedno, nim padną
pierwsze trupy. Nim uciekający padnie w krzaki, związany przez arkan gra-
PI Walka: trik negocjatora
Jest też drugi problem, przez który pościg czy walka są tylko urozmaiceniem
i przerywnikiem i nic do fabuły nie wnoszą. Po prostu twoi bohaterowie nie
mają imion. Jeśli dowódca goblinów nie ma imienia, jest chodzącą staty
styką. Możesz równie dobrze powiedzieć: nagle zza krzaka wyskakuje 50
KO
pedeków. Jeśli atakujący graczy oprych nie ma imienia, zginie w drugiej
rundzie. Dlatego nazywaj swoich bohaterów, zwracaj się do nich po imieniu
podobnie, jak do graczy. To stary trick negocjatorów.
Pierwsza rzecz, którą robi negocjator policyjny, to ustala, jak kto ma na imię.
Człowiek z imieniem nie jest już bezosobowy. „Marek, daj spokój, po co ci to
wszystko. Wypuść Ankę i będzie po sprawie". Niech chociaż raz Bohater Nie
zależny podczas sceny akcji zwróci się do Bohatera po imieniu. Zobaczysz
natychmiastową reakcję. Zyskasz trochę czasu i możliwość przemycenia fa
buły. Niech szef orków ma na imię Grishnak i powie, jaki jest jego cel. Gość
z imieniem staje się elementem fabuły.
W ten sposób walka nie staje się tylko przerywnikiem, ale wyciska z twojej
fabuły siódme poty.
A
dowania bateryjek. Nie oszukujmy się, nic tak bardzo nie nakręca fabuły jak
kilka porządnych krytyków.
Dokładnie tak samo jest w filmie Rocky. Trener mówi Rocky'iemu, kiedy ten
A
nawala w tusze w chłodni: „Rocky, dasz radę, położysz tego asfalta w pierw
sze rundzie! Mówię ci. To pikuś. Wychodzisz i walisz lewy, prawy, lewy pro
sty." Trener nie do końca mówi prawdę. Rocky nie do końca daje radę. Po
drodze obaj dowiadują się kilku ciekawych rzeczy.
PI
I tak przez osiem części.
KO
A
PI
Wielka improwizacja to rozdział, w którym pokazujemy, jak z elementów
powstających na żywo na sesji lepić świetne kawałki fabularne i doklejać do
prowadzonej przygody. Uczymy, jak angażować w fabułę Bohaterów Nieza
KO
leżnych, jak podkradać graczom pomysły, jak sprawić, by gracze sami - nie
zdając sobie nawet z tego sprawy — zrobili zwrot w bok i ulepszyli fabułę
przygody.
Gracze zachowują się tak, jak gdyby sesja, którą właśnie rozgrywają, miała
być ostatnią w ich karierze. Jak gdyby to była jednostrzałówka. Nie dbają
o Bohaterów Niezależnych. Nie dbają o zamki, wioski, podpalają wszystko,
co da się podpalić, niszczą wszystko, co da się zniszczyć i w dodatku nie sza
nują zieleni.
A
Za każdym razem, kiedy skończy się sesja, siadam w domu przy biurku i spo
rządzam listę Bohaterów Niezależnych, którym Bohaterowie Graczy zaleźli
za skórę. Notuję karczmarza, któremu podbili oko, hazardzistę, którego okpi-
li, grupę wojowników i ich dowódcę, których upokorzyli.
A
kartkach.
Test na pamięć
Nie znam całej historii postaci moich graczy. Nie przebijam się przez obszer
ne biografie pełne wypisanych punkt po punkcie pierdoł. Każę moim gra
czom przynieść mi małą kartkę, a na niej wypisanego jednego Bohatera lub
jedno wydarzenie dotyczące kilku najważniejszych etapów w jego życiu. „Jak
A
miałem dwadzieścia lat wstąpiłem do armii. Kiedy przejeżdżaliśmy przez
jedną z wiosek pomogłem uciec od stryczka pewnemu kowalowi. Gdy byłem
na studiach, popadłem w konflikt z prawem. Pijany pobiłem faceta, naruszy
łem mu kręgosłup i wylądował na intensywnej terapii."
Zawsze, kiedy się pojawi, gracz będzie pilnował go jak oczka w głowie. Dlate
go, że gdy piszę przygody, kieruję się pewną procedurą. Po pierwsze, jest to
Bohater związany z graczem. Gracz przykłada wagę do tego, co ten ludek
wymyśli. Po drugie, zaraz stworzy za ciebie całą wersję historii. Najpierw
pojawia się przebłysk: przypominasz sobie gościa - służyliście razem w Bag
dadzie. Ta twarz wydaje ci się znajoma - z tą kobietą łączył was kiedyś ro
mans. Przecież, jak mogłeś się tak pomylić - uderzyłeś właśnie swojego daw-
A
rzekło.
Możesz wykorzystać podobny zabieg, gdy wysyłasz graczy na bal, gdy chcą
pobawić się w szpiegów lub w agentów. W jakie informacje wyposażył cię
twój zwierzchnik, agencja, organizacja? Potem zbierz informacje i wybierz te,
które najbardziej ci odpowiadają. Viola.
A
To działa tak. Gracze dostają od ciebie informacje. Na podstawie tych infor
macji, przerywanych krótkimi burzami mózgów, podejmują decyzje. „Poważ
nie, ta karawana wyjechała bez towaru? Więc idę na targ, zebrać informa
cje." Na targu, według twojego scenariusza, może nie być żadnych infor
macji, ale możesz je szybko upozorować. Przecież nie wszystkie informa
PI
cje podajesz, by pomóc graczom. Czasem po prostu chcesz przedstawić
kawałek świata, czasem chcesz dodać przygodzie zwykłego klimatu i pro
jektujesz scenę tylko i wyłącznie po to. Ale czemu miałbyś zapominać wtedy
o fabule?
Szczerze, nie cierpię MG, którzy pastwią się nad graczami swoją cudowną
i bardzo skomplikowaną fabułą. Którzy mają rozpisaną zmyślną intrygę
KO
i sprawia im przyjemność, kiedy gracze błąkają się od miejsca do miejsca, od
postaci do postaci, zachodząc w głowę, co się mogło wydarzyć. Nie cierpię,
kiedy przez pół godziny postacie graczy błąkają się po zamku, a MG mówi
nam z uśmiechem: „Tu nic nie ma, nic się nie dowiedzieliście". Tylko dlatego,
że w swoim cudnym i skomplikowanym scenariuszu w zamku przewidział
tylko jedną walkę i ukrył jedną wskazówkę. Nie cierpię, gdy przeprowadzimy
rozmowy z dwoma Bohaterami Niezależnymi i okaże się, że nie mają nam
nic ciekawego do powiedzenia tylko dlatego, że musimy znaleźć akurat tych
dwóch, konkretnych typków, których MG przewidział w swym scenariuszu.
Nie cierpię tego.
Nie mam czasu bawić się w The Sims. Nie mam czasu grać cztery razy w ty
godniu, odkrywając kolejne wskazówki. Gdy planuję sesję, chcę każdą godzi
nę wykorzystać bardzo efektywnie. Szanuję też czas moich graczy. Dlatego,
zawsze gdy gracze błądzą, staram się przerzucić odrobinę wskazówek nawet
A
w miejsca, w których tego nie planowałem. Zapewnisz graczom dużo frajdy -
gdy odkryją wskazówkę, będą się cieszyć, że cię rozgryźli. Rozwiązanie fabu
ły odbędzie się z ich udziałem, a nie z twoim.
I jeszcze drobny P.S. - zauważ, że gracze nigdy nie rajcują się, że twoja fabu
ła była cudna i zmyślna. Nigdy, nawet gdy wyjawisz ją całą po sesji, nie po
wiedzą: „Ale super, zmyślna i skomplikowana fabuła!" Graczy najbardziej
kręci to, w jakich okolicznościach i z jak wielkimi trudnościami się o niej
Fabularne rudery
A
tunkowa. Napomykam tylko o niej na początku sesji, zaczynając prowadzić,
i szybko sprawiam, że gracze o niej zapominają.
Zawsze, gdy coś idzie nie tak, jeden z graczy z szelmowskim uśmiechem
mówi: „Pamiętacie tę stodołę, którą mijaliśmy na początku! MG opisał ją
ukradkiem i myślał, że ją przeoczymy! Ha, pewnie, że tam idziemy!" W mię
dzyczasie, jeśli jeszcze tego nie zaplanowałeś, przerzucasz tam część tropów.
KO
Nie czekałem, aż gracze wpadną na trop. Nie czekałem dwie godziny, aż gra
cze dotrą do momentu przygody, w którym miałem zaplanowaną walkę z or
kami. Zaserwowałem to od razu - gracze wykazali się inicjatywą, ruszyli do
ruin, więc i moja przygoda wykazała się inicjatywą.
A
Było miło.
PI
KO
111
A
PI
KO
A
PI
Pstryk, iskierka zgasła. Koniec. Przeczytałeś całe Graj fabułą. Zajęło ci to
jeden, czy dwa wieczory. Zawsze mnie to fascynowało, ten rozdźwięk pomię
KO
dzy czasem, jaki trzeba poświęcić na stworzenie i napisanie podręcznika,
a tym, jaki spędza nad nim czytelnik. Dla nas, autorów, to wiele miesięcy
pracy, dla was, fanów gier, to jeden, może dwa wieczory. Ta książka powsta
wała mniej więcej od listopada 2008 roku, choć co ciekawe, pierwszy plik ma
datę utworzenia z 19 września 2008. Główne prace ruszyły jednak pod ko
niec roku 2008. Było to pięć miesięcy temu. Spisywanie pomysłów, analizo
wanie ich, układanie w grupy, rozdziały, poprawianie, kreślenie, przerabia
nie... Pięć miesięcy pracy. Żeby było jeszcze bardziej obłędnie, to przecież to,
o czym pisaliśmy, nie wzięło się z powietrza. Potrzebowaliśmy wielu lat zbie
rania doświadczeń, prowadzenia RPG, pisania przygód, wielu setek godzin
sesji, by zebrać wiedzę potrzebną do napisania książki.
Wierzę, że nie. Szczerze wierzę, że spośród tych blisko stu pomysłów na napi
sanie i na wzbogacenie, ulepszenie przygody, wiele trafi na stałe do waszego
repertuaru. Że nasza robota zostanie z wami na długi czas. Że Graj fabułą za
kilka lat będzie najbardziej wymiętolonym z podręczników, jakie posiadacie,
zużytym, zniszczonym, z rozwalającą się okładką i wypadającymi stronami.
Wierzę, że za miesiąc, za trzy miesiące, a nawet za trzy lata wciąż będziecie
otwierali na chybił trafił ten podręcznik i wyciągali z niego jakiś patent, taki,
który akurat pasuje do przygody, którą chcecie poprowadzić. Wierzę, że wa
sze kolejne sesje i przygody będą ciekawsze, lepsze, że nawet jeśli połowa
z tych metod i trików nie przypadła wam do gustu, to wciąż znaleźliście
A
masę innych, ciekawych rzeczy, które odmienia wasze scenariusze.
A
Po piąte: bądź czujny 17 Podobne motywacje 72
Po co tu gracze? 18 Zwiększaj zasięg 74
Przygodę napędzają informacje 20 Zwiększaj zasięg II 75
Przygodę napędzają motywacje postaci 21 Pierwszy BN to zawsze pionek 77
Pierwszy BN zawsze kłamie 79
ROZDZIAŁ 2 Infiltracja 80
Nie zostawiaj graczy samych 81
BŁĘDY 23
Języczek u wagi 83
PI
Blokada informacji
Hiper realizm
Hiper realizm II
Ulubiony BN Mistrza Gry
Ulubiony BN Mistrza Gry II
24
25
27
28
29
Trzy asy z rękawa
Bohaterowie Niezależni też się czasem
mogą pomylić
Wyłożenie kart na stół
Uciekające informacje
84
85
86
88
Zachowanie wbrew logice 30 Druga drużyna 90
Klimatyczny potwór 31 Dramatyczne okoliczności 92
Zagadka - stop klatka 32 Informacje chodzą parami 93
Karczma improwizowana 33 Wiaderko 94
Dodanie szarości 95
ROZDZIAŁ 3 Pomylone intencje 97
PISZEMY PRZYGODĘ Walcz fabułą 98
KO
34
Nim ruszymy do pracy 36 Walka: trik negocjatora 100
Pierwsze wrażenie 37 Walka: syndrom torturowanego 101
Pierwsze wrażenie II 38
Słowa klucze 39 ROZDZIAŁ 5
CCG w służbie RPG 41 WIELKA IMPROWIZACJA
5 pytań 42 Lista "Kto mi zalazł za skórę" 104
Ogry są jak cebula 44 Test na pamięć 106
Gotowanie na ekranie, czyli 7 pytań 46 Oddam fabułę w dobre ręce 107
A waszym zdaniem...? 48 Szanuj swój czas 108
Rozdzielanie fabuły pomiędzy graczy 49 Fabularne rudery 110
Duży cel 51
Cel postaci 53
Wielkie tło 54
EPILOG
Grabki masz już w piaskownicy 55 Dwa wieczory 113
116
KO
PI
A
KO
PI
A