You are on page 1of 6

LA RECERCA

DEL TRESOR

1/5
ÍNDEX
LA RECERCA DEL TRESOR.................................................................................................3
Descripció de l’activitat......................................................................................................3
Curs al que va dirigit..........................................................................................................3
Instruccions del joc............................................................................................................3
Temporalització..................................................................................................................3
Agrupaments......................................................................................................................4
Recursos necessaris.........................................................................................................4
Habilitats del pensament computacional treballades........................................................4
Adaptacions i atenció a la diversitat..................................................................................4
Avaluació............................................................................................................................5

Aquest document forma part del curs Robòtica Educativa del CEFIRE.

Aquesta obra està subjecta a una llicència de Reconeixement 4.0 Internacional de


Creative Commons

Autoria: David Cabedo Cabanes

2/5
LA RECERCA DEL TRESOR

Descripció de l’activitat
L'objectiu del joc és guiar el vaixell comandat per la famosa pirata Sayyida al-Hurra per
arribar al tresor sense xocar amb els seus enemics i obstacles. El vaixell es mou per una
graella de 16x16 quadres dibuixada al terra del pati i seguirà les instruccions que
s'indiquen mitjançant targetes de moviment al quadern de bitàcora de cadascuna de les
parelles.
Al final d'aquest document s'inclou un exemple de graella.

Curs al que va dirigit


Educació Infantil, 5 anys.

Instruccions del joc


Abans de jugar s'ha de dibuixar amb clarions la graella al terra del pati i constuir el vaixell,
el tresor i els obstacles (altres vaixells, roques...) amb cartolines.
Hi ha una parella (pirata) que comanda el vaixell i la resta s'encarrega de preparar el
tauler de joc. Les parelles encarregades del tauler col·loquen els objectes a la graella: el
tresor, el vaixell pirata i alguns obstacles.
La parella pirata agafa les targetes de moviment i les ordena per tractar que el vaixell
arribe al tresor. Quan s'ha descrit la ruta al seu quadern de bitàcora, es donen les
instruccions precises a un ritme que el vaixell les puga seguir amb precisió.
El joc acaba quan el vaixell arriba al tresor. Una altra parella agafa el rol de pirata i es
torna a preparar el tauler de joc.
Si la ruta descrita no arriba fins al vaixell, la parella programadora depura els moviments i
repeteix amb una segona ruta.

Temporalització
Dues sessions.
Primer sessió, dibuix de la catifa i construcció dels complements (vaixell, tresor i
obstacles).
Segona sessió, joc per parelles.

3/5
Agrupaments
Per parelles, pair programming.

Recursos necessaris
Clarions de colors per dibuixar la catifa al terra del pati.
Cartolines de colors (goma EVA o d'altres materials semblants), tissores i cinta adhesiva
per construir els complements del joc: vaixell, tresor, obstacles...

Habilitats del pensament computacional treballades


En aquesta activitat es treballen totes les habilitats del pensament computacional
tractades al curs de Robòtica Educativa.
Pensament algorítmic: s’ha de seguir una seqüència de moviments pas a pas de forma
precisa, per a aconseguir arribar al tresor.
Abstracció: la idea de navegació es modelitza com una sèrie de moviments possibles i un
vaixell simulat amb cartolines.
Descomposició: el problema complexe es divideix en moviments individuals que
aconsegueixen resoldre el problema.
Generalització i patrons: una vegada s’ha entès com navega el vaixell, es pot incloure un
moviment nou com avançar dues passes si bufa molt el vent o moviment en diagonal
(opcional).

Adaptacions i atenció a la diversitat


La programació per parelles aconsegueix solucions de més qualitat que quan es treballa
de manera individual. A més a més, redueix l'anomenada "bretxa de confiança" entre xics i
xiques, alhora que augmenta la confiança de programació de tot l'alumnat. Per aquests
motius, els agrupaments es realitzaran formant parelles el més heterogènees possible.
Per a augmentar la implicació de les xiques en el joc s'utilitzarà un personatge femení que
l’alumnat pot prendre com a referent. La pirata escollida ha sigut Sayyida al-Hurra, "La
Dama Lliure", que va governar la ciutat de Tetuan (Marroc) entre 1.512 i 1.542 i és un dels
personatges històrics més coneguts i populars del nord del Marroc.
Una heroïna com una capitana pirata pot representar valors interessants a l’alumnat com
la fortalesa, valentia, esperit aventurer, intel·ligència… i també amb rols de lideratge.

4/5
Avaluació
L’avaluació es realitzarà pel mètode d’observació directa, amb èmfasi en el treball
col·laboratiu per part de l'alumnat. Aquesta es complementarà amb una enquesta de
coavaluació, on l'alumnat indicarà el grau de satisfacció amb el treballa realitzat per la
seua parella.

5/5

You might also like