You are on page 1of 2

Imię i nazwisko: Hadron Matterberg

Narodowość: Slavia Archetyp: Ryzykant


Rasa: Krasnolud przetworzony Profesja: Szalony wynalazca

Atrybuty 10+ 9+ 8+ Rany Zdolności


Slawijczyk + zmodyfikowany
Rasowe: …………………………………………………………………………………
KRZEPA  …
Ruch postępowców + Gadżeciarz
…………………………………………………………………………………………
ZRĘCZNOŚĆ  …
Dwa razy na sesję krasnolud może zmienić dowolny przedmiot z ekwipunku w gadżet,
…………………………………………………………………………………………
PRZENIKLIWOŚĆ  …
posiadający nie więcej, niż dwie cechy specjalne. Efekty przeróbki utrzymują się przez jedną scenę.
…………………………………………………………………………………………
OPANOWANIE  …
…………………………………………………………………………………………
CHARYZMA  … Przywileje: przydzielenie broni, materiałów wybuchowych
…………………………………………………………………………………………
lub wspomaganego pancerza (gadżet o jednej cesze) do konca sesji.
…………………………………………………………………………………………
Aktualna
4 …………………………………………………………………………………………
KONDYCJA 4 … Wyższa z Krz lub Zr
Słabość: …………………………………………………………………………………
1 1

REPUTACJA Wyższa z Op lub Cha światło słoneczne, purrysowe zwycięstwa
…………………………………………………………………………………………
OBRONA 18 18
… 10 + 2 x Kondycja Moc technomagiczna
Profesjonalne: ……………………………………………………………………………
WYTRWAŁOŚĆ 18 18
… 10 + 2 x Kondycja …………………………………………………………………………………………
12 12 Spektakularne użycie sprzetu lub technomagii w życiu codziennym
PEWNOŚĆ SIEBIE … 10 + 2 x Reputacja Raz na sesję odzyskuje za: ………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Umiejętności Atuty, Gadżety i Sojusznicy
ANALIZA (Prz) 3 6 maniczne rękawice przesyłowe, rodowa szabla, cecha trucizna - 5 do efektywnej trudności ataku
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
Rodowa pieczęć - raz na sesje odzyskuje żeton lub znacznik.
………………………………………………………………………………………
BLEF (Cha) 3 6
………………………………………………… 9 zbroja 13 rezerwowej - silny cios za podbicie, technika +3, za żeton: przywraca właścicielowi znacznik.
………………………………………………………………………………………
EKSPRESJA (Cha) 3 6 narzędzia techniczne (zwykłe) piły wibracyjne naramienne (zwykłe)
………………………………………………… 9 ………………………………………………………………………………………
EMPATIA (Prz) 3 6 Ruchoma kamerka na wysięgniku (zwykła)
………………………………………………………………………………………
Mowa ciała
………………………………………………… 9 (domyślnie schowana w hełmie, można przyczepić do części ciała lub odpiąć)
ODWAGA (Op) 3 6
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9 Dwustronna pompa paliwa (może je pobierać lub pryskać nim/przelewać) (zwykła)
………………………………………………………………………………………
OKULTYZM (Prz) 3 6 +3 do walki , dodatkowy atak 2k10 a żeton
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
PERSWAZJA (Cha) 3 6 zdolności magiczne - iluzje z karty pamięci nekrogryfa
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9 Szalony wynalazek Cechy: raz na sesję: wybrana moc lub zaklęcie technomanty, za żeton: ponowne naładowanie gadżetu.
………………………………………………………………………………………
POJAZDY (Zr) 3 6
np; magiczny pomocnik
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
PÓŁŚWIATEK (Prz) 3 6 odznaka klubu technicznego ; raz na sesję free aktywacja gadżetu, zaklęcia lub mocy technomagicznej
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
Dodatkowa moc lub zaklęcie raz na sesję
………………………………………………………………………………………
PRZYRODA (Prz) 3 6
………………………………………………… 9 zapiski - można żwiększać pasywną obronę kartami i żetonami
………………………………………………………………………………………
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ (Prz) 3 6
manewry w walce - dodatkowe efekty koszem ryzyka utraty znacznika
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
STRZELANIE (Zr) 3 6 maniczne rękawice przesyłowe, rodowa szabla
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9 trucizna - 5 do efektywnej trudności ataku, wymusza test odwagi st10 za podbicie, albo odrzucenie wszystkich kart
TECHNIKA (Prz) 3 6
………………………………………………………………………………………
technomagia
………………………………………………… 9 opcja na gadżet - dodatkowy znacznik dmg za trafienie nieumarłego
………………………………………………………………………………………
UKRYWANIE SIĘ (Zr) 3 6 Pamiętaj o slawijczyku
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
WALKA (Krz) 3 6 ………………………………………………………………………………………
miecze i szable
………………………………………………… 9 Obrona aktywna oparta na wiedzy akademickiej - Ruch Postępowców
………………………………………………………………………………………
WIEDZA AKADEMICKA (Prz) 3 6
………………………………………………… 9 ………………………………………………………………………………………
WYSPORTOWANIE (Krz) 3 6 ………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
ZASTRASZENIE (Cha) 3 6 ………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9 ………………………………………………………………………………………
ZŁODZIEJSTWO (Zr) 3 6 6 żet
………………………………………………… 9 ………………………………………………………………………………………
Podstawa: brak umiejętności 3, umiejętność 6, specjalizacja 9. Skrócony zapis: W – za żeton, S – do końca sceny, 1 – raz na scenę.

ARCHETYP: ZDOLNOŚCI Z KART; RASA: 1 ZALETA, SŁABOŚĆ; NARODOWOŚĆ; PROFESJA: PRESTIŻ, ZDOLNOŚĆ, 1 GADŻET; ATRYBUTY: 3 POZ., 5 UMIEJĘTNOŚCI, 3 SPECJALIZACJE; BOGACTWO: 3; 1 OSIĄGNIĘCIE;
20 PD NA GADŻETY I ATUTY.
Kosmit 2013 www.kosmitpaczy.pl JAGMIN 2009
Osiągnięcia Opis postaci
ZNANY 2K10 Hadron został wsadzony do aktualnej wersji mechanicznego ciała
…………………………………………………………………
1. Racjonalista Raz na sesje: +5 do odwagi lub analizy.
…………………………………………………………… po złapaniu w zasięg wybuchu nekrogryfa, dlatego w pancerzu
…………………………………………………………………
2. +5 do techniki
…………………………………………………………… widoczne są motywy kawałków odzyskanych z cielska bestii,
…………………………………………………………………
3. +5 do wysportowania lub wiedzy medycznej
…………………………………………………………… na prędce złożonych w skorupę do podtrzymania kluczowych mechanizmów
…………………………………………………………………
4. +5 do akcji z użyciem gadżetów
…………………………………………………………… podtrzymania życia. Po jakimś czasie i odzyskaniu sił nowe ciało zostało
…………………………………………………………………
5. puste za 1 osiągnięcie
……………………………………………………………
poddane serii usprawnień by móc współdziałać z technomagicznymi
…………………………………………………………………
6. Zmniejszony zakres przerzutu raz na sesję
……………………………………………………………
Raz na sesję chroni przed utratą punktu cech zdolnościami właściciela. Pomimo oczyszczenia z resztek skazy
…………………………………………………………………
7. ……………………………………………………………
8. …………………………………………………………… udało się zachować kilka ważnych elementów, które teraz służą
…………………………………………………………………
9. …………………………………………………………… za systemy zapasowe lub odseparowane linie przesyłu manicznych
…………………………………………………………………
10. …………………………………………………………… wyładowań, które od kontaktu z cielskiem nekrogryfa nabierają nowego odcienia.
…………………………………………………………………
11. …………………………………………………………… Maska odwzorowująca twarz z kunsztowną broda z metali kowalnych
…………………………………………………………………
12. …………………………………………………………… Ubiór cywilny: pikowana przeszywanica z metalowymi wstawkami
…………………………………………………………………
13. ……………………………………………………………
oraz nowoczesnymi zdobieniami, spodnie podobnie. Czerwonawy płaszcz
…………………………………………………………………
14. ……………………………………………………………
liczne ,małe, na całej twarzy
BLIZNY: ………………………………………………………
15. ……………………………………………………………
…………………………………………………………………
SŁAWNY 3K10
16. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
17. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
18. ……………………………………………………………
Drużyna
19. ……………………………………………………………
20. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
21. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
22. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
23. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
24. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
25. ……………………………………………………………
…………………………………………………………………
26. ……………………………………………………………
…………………………………………………………………
27. ……………………………………………………………
28. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
29. ……………………………………………………………
Bogactwo Punkty doświadczenia
30. …………………………………………………………… Bieżące 3…
31. …………………………………………………………… Zamożny 3 55/5
32. …………………………………………………………… Bogaty 6
Bardzo bogaty 9
33. ……………………………………………………………
Krezus 12
34. ……………………………………………………………
35. …………………………………………………………… Archetyp
LEGENDA 4K10
♠ Pik dywersja; element otoczenia, który umoż-
liwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go,
36. …………………………………………………………… odwrócenie uwagi itp.
37. …………………………………………………………… ♥ Kier
osłona; sposób na uniknięcie wykrycia, schowek,
38. …………………………………………………………… miejsce w którym można ukryć przedmiot itp.
39. …………………………………………………………… ♦ Karo
narzędzia; sposób na pokonanie fizycznej
40. …………………………………………………………… przeszkody, pułapki, zamka, kłódki,zabezpieczenia itp.
41. ……………………………………………………………
♣ Trefl
42. …………………………………………………………… transport; elementy związane z ruchem: pojazdy, zjeżdżalnie,
alternatywna trasa, sposób opuszczenia sceny itp.
43. ……………………………………………………………
Zaczynasz sesję z 3 kartami i 6 żetonami.
44. ……………………………………………………………
Karty
45. ……………………………………………………………
Karta ST 10 ST 15 ST 20 St 30 ST 50
46. ……………………………………………………………
47. …………………………………………………………… 2 do 10 sukces +3 +3 +3 +3
48. …………………………………………………………… W, D, K podbicie sukces +4 +4 +4
49. …………………………………………………………… As podbicie podbicie sukces +5 +5
50. …………………………………………………………… Joker* podbicie podbicie podbicie sukces +10
*) Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwiększa o jeden zakres przerzutu (zamiast 10+ przerzucane jest 9+ itd.).

You might also like