Professional Documents
Culture Documents
Nagrywana Sesjav1
Nagrywana Sesjav1
ARCHETYP: ZDOLNOŚCI Z KART; RASA: 1 ZALETA, SŁABOŚĆ; NARODOWOŚĆ; PROFESJA: PRESTIŻ, ZDOLNOŚĆ, 1 GADŻET; ATRYBUTY: 3 POZ., 5 UMIEJĘTNOŚCI, 3 SPECJALIZACJE; BOGACTWO: 3; 1 OSIĄGNIĘCIE;
20 PD NA GADŻETY I ATUTY.
Kosmit 2013 www.kosmitpaczy.pl JAGMIN 2009
Osiągnięcia Opis postaci
ZNANY 2K10 Hadron został wsadzony do aktualnej wersji mechanicznego ciała
…………………………………………………………………
1. Racjonalista Raz na sesje: +5 do odwagi lub analizy.
…………………………………………………………… po złapaniu w zasięg wybuchu nekrogryfa, dlatego w pancerzu
…………………………………………………………………
2. +5 do techniki
…………………………………………………………… widoczne są motywy kawałków odzyskanych z cielska bestii,
…………………………………………………………………
3. +5 do wysportowania lub wiedzy medycznej
…………………………………………………………… na prędce złożonych w skorupę do podtrzymania kluczowych mechanizmów
…………………………………………………………………
4. +5 do akcji z użyciem gadżetów
…………………………………………………………… podtrzymania życia. Po jakimś czasie i odzyskaniu sił nowe ciało zostało
…………………………………………………………………
5. puste za 1 osiągnięcie
……………………………………………………………
poddane serii usprawnień by móc współdziałać z technomagicznymi
…………………………………………………………………
6. Zmniejszony zakres przerzutu raz na sesję
……………………………………………………………
Raz na sesję chroni przed utratą punktu cech zdolnościami właściciela. Pomimo oczyszczenia z resztek skazy
…………………………………………………………………
7. ……………………………………………………………
8. …………………………………………………………… udało się zachować kilka ważnych elementów, które teraz służą
…………………………………………………………………
9. …………………………………………………………… za systemy zapasowe lub odseparowane linie przesyłu manicznych
…………………………………………………………………
10. …………………………………………………………… wyładowań, które od kontaktu z cielskiem nekrogryfa nabierają nowego odcienia.
…………………………………………………………………
11. …………………………………………………………… Maska odwzorowująca twarz z kunsztowną broda z metali kowalnych
…………………………………………………………………
12. …………………………………………………………… Ubiór cywilny: pikowana przeszywanica z metalowymi wstawkami
…………………………………………………………………
13. ……………………………………………………………
oraz nowoczesnymi zdobieniami, spodnie podobnie. Czerwonawy płaszcz
…………………………………………………………………
14. ……………………………………………………………
liczne ,małe, na całej twarzy
BLIZNY: ………………………………………………………
15. ……………………………………………………………
…………………………………………………………………
SŁAWNY 3K10
16. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
17. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
18. ……………………………………………………………
Drużyna
19. ……………………………………………………………
20. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
21. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
22. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
23. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
24. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
25. ……………………………………………………………
…………………………………………………………………
26. ……………………………………………………………
…………………………………………………………………
27. ……………………………………………………………
28. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
29. ……………………………………………………………
Bogactwo Punkty doświadczenia
30. …………………………………………………………… Bieżące 3…
31. …………………………………………………………… Zamożny 3 55/5
32. …………………………………………………………… Bogaty 6
Bardzo bogaty 9
33. ……………………………………………………………
Krezus 12
34. ……………………………………………………………
35. …………………………………………………………… Archetyp
LEGENDA 4K10
♠ Pik dywersja; element otoczenia, który umoż-
liwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go,
36. …………………………………………………………… odwrócenie uwagi itp.
37. …………………………………………………………… ♥ Kier
osłona; sposób na uniknięcie wykrycia, schowek,
38. …………………………………………………………… miejsce w którym można ukryć przedmiot itp.
39. …………………………………………………………… ♦ Karo
narzędzia; sposób na pokonanie fizycznej
40. …………………………………………………………… przeszkody, pułapki, zamka, kłódki,zabezpieczenia itp.
41. ……………………………………………………………
♣ Trefl
42. …………………………………………………………… transport; elementy związane z ruchem: pojazdy, zjeżdżalnie,
alternatywna trasa, sposób opuszczenia sceny itp.
43. ……………………………………………………………
Zaczynasz sesję z 3 kartami i 6 żetonami.
44. ……………………………………………………………
Karty
45. ……………………………………………………………
Karta ST 10 ST 15 ST 20 St 30 ST 50
46. ……………………………………………………………
47. …………………………………………………………… 2 do 10 sukces +3 +3 +3 +3
48. …………………………………………………………… W, D, K podbicie sukces +4 +4 +4
49. …………………………………………………………… As podbicie podbicie sukces +5 +5
50. …………………………………………………………… Joker* podbicie podbicie podbicie sukces +10
*) Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwiększa o jeden zakres przerzutu (zamiast 10+ przerzucane jest 9+ itd.).