You are on page 1of 2

Imię i nazwisko: Hadron Matterberg V

Narodowość: Slavia Archetyp: Ryzykant


Rasa: Krasnolud przetworzony Profesja: Szalony wynalazca

Atrybuty 10+ 9+ 8+ Rany Zdolności


stalowy szkielet +1 kondycja, wbudowany gadżet
Rasowe: …………………………………………………………………………………
KRZEPA  …
nieustraszony +2 do rzutu odwagi za żeton
…………………………………………………………………………………………
ZRĘCZNOŚĆ  …
Gadżeciarz (na 1 scenę) - gadżet,posiadający nie więcej, niż dwie cechy specjalne.
…………………………………………………………………………………………
PRZENIKLIWOŚĆ  …
trzy użycia łącznie
…………………………………………………………………………………………
OPANOWANIE  … Holistyczna Agencja Detektywistyczna - Niepokorny umysł
…………………………………………………………………………………………
CHARYZMA  … Slawijska Liga Strzelecka - Spokojnie jak na strzelnicy
…………………………………………………………………………………………
Ruch Postępowców - walka z przesądami
…………………………………………………………………………………………
Aktualna
(max 2 dodatkowe rozw. atrybutów na ten poziom sławy) / (teraz: wzrost kondycji +1)
…………………………………………………………………………………………
KONDYCJA 5 4
… Wyższa z Krz lub Zr
Słabość: …………………………………………………………………………………
1 3

REPUTACJA Wyższa z Op lub Cha światło słoneczne pół-golem - mechaniczne ciało, podatność na siły natury (dzicz)
…………………………………………………………………………………………
OBRONA 24 30
… 10 + 2 x Kondycja Moc technomagiczna
Profesjonalne: ……………………………………………………………………………
WYTRWAŁOŚĆ 20 20
… 10 + 2 x Kondycja …………………………………………………………………………………………
16 16 Spektakularne użycie sprzetu lub technomagii w życiu codziennym
PEWNOŚĆ SIEBIE … 10 + 2 x Reputacja Raz na sesję odzyskuje za: ………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………
Umiejętności Atuty, Gadżety i Sojusznicy
ANALIZA (Prz) 3 6 Ciało w pełni z gnomich protez. (3 pkt bogactwa)
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
SZÓSTY ZMNYSŁ - auto zdaje spostrzegawczość chyba że przeciwstawne wtedy +5
BLEF (Cha) 3 6 ………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9 Atut szybkie dobycie - bez kar za wyjęcie broni, Bez sentymentów - ataki w pościgu
………………………………………………………………………………………
EKSPRESJA (Cha) 3 6 Atut; Pewne oko pewna ręka, szybkie reakcje - brak kar za trudny teren w walce/manewr
………………………………………………… 9 ………………………………………………………………………………………
EMPATIA (Prz) 3 6 Atut : rozpoznanie sytuacji - może wziąc kartę inicjatywy za tą z reki
………………………………………………………………………………………
Mowa ciała
………………………………………………… 9 Atut ; silny cios, za przerzut dodatkowy znacznik dmg - poziom 3
ODWAGA (Op) 3 6
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9 umagiczniona broń dystansowa i miecz, za żeton +5 do testu gdzie był min 1 przerzut
………………………………………………………………………………………
OKULTYZM (Prz) 3 6 Nadzwyczajna kompetencja - wiedza akaemicka,analiza,technika,złodziejstwo,ukrywanie się (+5 do wyniku POZA KONFRONTACJĄ)
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
PERSWAZJA (Cha) 3 6 Oburęczność - ignorowanie pierwszego 1 w rzutach z użyciem tylko 1d10
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9 Empatia - dodatkowy znacznik ściąga za podbicie w społecznej, za żeton: wskazuje miejsce, w którym można zdobyć kolejne istotne poszlaki w śledztwie.
………………………………………………………………………………………
POJAZDY (Zr) 3 6
ARP : podbicie : silny cios, za żeton : trucizna ,zakres przerzutu, dodatkowy atak 2k10
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
PÓŁŚWIATEK (Prz) 3 6 Pancerz : obrona +4, raz na sesję strach st 20 na wybrane cele,
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
opcja na gadżet z rasowej : za żeton: +5 do strzelania, przewaga/powalenie
………………………………………………………………………………………
PRZYRODA (Prz) 3 6
………………………………………………… 9 Matryca buff : podbicie : mobilizacja +1k10 moc kontrola maszyn z technomaga
………………………………………………………………………………………
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ (Prz) 3 6 rozłożyć / wchłonąć dowolny ekwipunek lub element scenerii, niszcząc go (raz na sesję)
………………………………………………… 9 ………………………………………………………………………………………
STRZELANIE (Zr) 3 6 przenośne labolatorium - odnowienie mocy/zaklęć za żeton,
………………………………………………………………………………………
broń długa
………………………………………………… 9 Relikwia : 4 X free moc lub zaklęcie ponowne użycie za żeton
TECHNIKA (Prz) 3 6
………………………………………………………………………………………
technomagia
………………………………………………… 9 Zaklęcie regeneracja : +1 hp +1 za każde podbicie st 10
………………………………………………………………………………………
UKRYWANIE SIĘ (Zr) 3 6 Moc tarcza fizyczna/mentalna +4 odpowiednia obrona Wzmocniona 6 +1 za każde podbicie
………………………………………………………………………………………
skradanie sie
………………………………………………… 9
(Zaklęcie wzmocnienie mocy - z profesji) golem wysłany po info o nekrogryfie
WALKA (Krz) 3 6 ………………………………………………………………………………………
estos bojowy
………………………………………………… 9 trofeum - nieprzemakalna księga na historie + kołczan bez limitu strzał
………………………………………………………………………………………
WIEDZA AKADEMICKA (Prz) 3 6
Moc działa do końca sceny albo wykorzystania do użycia dwóch kart naraz
………………………………………………………………………………………
teoria magii
………………………………………………… 9
WYSPORTOWANIE (Krz) 3 6 Zaklęcie działa raz, potem trzeba ładować, sakiewka -
………………………………………………………………………………………
………………………………………………… 9
+16 żetony, 2 darmowe zaklęcie na sesję moc:wzmocneinie technologii +5 za żeton +5
………………………………………………………………………………………
ZASTRASZENIE (Cha) 3 6
………………………………………………… 9 odzyskiwanie znacznika w społecznych za żeton + trucizna ; gdy będzie podbicie +5 do kolejnego ataku
………………………………………………………………………………………
ZŁODZIEJSTWO (Zr) 3 6 Barania tarcza ładowana magią - tyle ataków ile podbić w obronie, miecz Urtera
………………………………………………… 9 ………………………………………………………………………………………
Podstawa: brak umiejętności 3, umiejętność 6, specjalizacja 9. Skrócony zapis: W – za żeton, S – do końca sceny, 1 – raz na scenę.

ARCHETYP: ZDOLNOŚCI Z KART; RASA: 1 ZALETA, SŁABOŚĆ; NARODOWOŚĆ; PROFESJA: PRESTIŻ, ZDOLNOŚĆ, 1 GADŻET; ATRYBUTY: 3 POZ., 5 UMIEJĘTNOŚCI, 3 SPECJALIZACJE; BOGACTWO: 3; 1 OSIĄGNIĘCIE;
20 PD NA GADŻETY I ATUTY.
Kosmit 2013 www.kosmitpaczy.pl JAGMIN 2009
Osiągnięcia Opis postaci
ZNANY 2K10 Hadron jest skryty pod grubą warstwą gnomich protez wzmocnionych
…………………………………………………………………
1. ……………………………………………………………
Cała scena: bonus +5 do wybranej umiejętności, gdy bohater jest pod wpływem słabości rasowej.
z zewnątrz pancerzem zdobnionym motywami technomantów.
…………………………………………………………………
2. Odzyskanie inicjatywy - 1 na sesje zmiana umiejętności do testu
…………………………………………………………… (2 razy gdy bonus nie > 3 / zmienia tylko zakres przerzutu)
…………………………………………………………………
3. Zmiana cech gadżetu na dowolny inny o nie większej cenie (1 scena)
…………………………………………………………… Surowa,twarz, rude średniej długości włosy, duża szeroka broda.
…………………………………………………………………
4. Osiągnięcie epickie +1 żeton, +10 do strzelania do końca sceny
…………………………………………………………… Ubiór cywilny: pikowana przeszywanica z metalowymi wstawkami
…………………………………………………………………
5. Osiągnięcie epickie +1 żeton -2 obrony przeciwników na scenę
……………………………………………………………
oraz nowoczesnymi zdobieniami, spodnie podobnie. Czerwonawy płaszcz
…………………………………………………………………
6. Magiczne gadżety +5 do testów magii z gadżetów na scenę epic
……………………………………………………………
Dodatkowe użycie zdolności rasowej na sesji 3. Pierwszy raz za darmo, kolejne za rzeton
…………………………………………………………………
7. ……………………………………………………………
8. ……………………………………………………………
Poza czasem i przestrzenią +10 do wiedzy akademickiej do paranormlanych (epickie)
…………………………………………………………………
9. Zmiana obrony z gadżetu albo pasywnej obrony do konfrontacji
…………………………………………………………… gadżety 1raz za darmo kolejne za żeton,obrona bazowa raz na sesję
…………………………………………………………………
10. Racjonalista Raz na sesję: +5 do odwagi lub analizy.
…………………………………………………………… …………………………………………………………………
11. +5 do rzutu z min
…………………………………………………………… 1 przerzutem ras na sesję
+5 do badania zjawisk związanych z Astralem
…………………………………………………………………
12. …………………………………………………………… 6/10 ładunków - kryształ bateria
+5 do wysportowania/wiedzy akademickiej (medycyna) 1 na sesję …………………………………………………………………
13. ……………………………………………………………
14. + Darmowa akcja w obronie towarzysza w tarapatach 1 na scenę
…………………………………………………………… …………………………………………………………………
epic raz na scenę ignoruje krytyczną porażkę matrycy liczne ,małe, na całej twarzy
BLIZNY: ………………………………………………………
15. ……………………………………………………………
(zabezpieczenie matrycy gdy nie jest golemem)
…………………………………………………………………
SŁAWNY 3K10
Każda z was jest piekna - uspokaja postacie obecne w scenie
16. …………………………………………………………… …………………………………………………………………
abominacja epickie + 10 do walki na scenę as trefl 9 serc 3 karo
…………………………………………………………………
17. ……………………………………………………………
18. zmora abominacji epickie +10 do odwagi na scenę
……………………………………………………………
Pierdol się trollu + 5 do unikania skandali Drużyna
19. ……………………………………………………………
Trofera
…………………………………………………………………
20. Raz na sesje chroni przed stratą punktu reputacji lub bogactwa
……………………………………………………………
epic
…………………………………………………………………
21. ……………………………………………………………
Uśmiech losu - gdy ktoś dostanie jockera ty też go masz+akcja natychmiastowa

przerzut dowolnej krytycznej porażki raz na sesję (epic) +10 WW


…………………………………………………………………
22. ……………………………………………………………
23. +10 do odkrywania tajnych organizacji i agentów epic
…………………………………………………………… +10 do obrony
…………………………………………………………………
24. +10 do techniki do końca sceny epic
…………………………………………………………… +10 strzelania
…………………………………………………………………
25. +5 do kontrowania zaskoczenia
…………………………………………………………… buffy +31 ST ataku vs mordred i czarna zbroja -5
…………………………………………………………………
26. +10 do przywracania ludzi do akcji (heal) działa w va-banque epic
…………………………………………………………… obr+1 z mocy, +1 kondycji z mocy + 1 wręcz po zmianie cech
…………………………………………………………………
27. ……………………………………………………………
Raz na sesję: postać automatycznie poznaje wszystkie fakty i mity o dowolnej istocie
3 pik
…………………………………………………………………
28. +10 do używania matrycy na scenę + overlock matrycy epic
……………………………………………………………
29. epic - automatyczne zdanie testu strachu st 20
……………………………………………………………
epic - tofea fabularne z bestii/ przeciwników +10
Bogactwo Punkty doświadczenia
30. …………………………………………………………… Bieżące 7

31. epic - stary wyjadacz darmowa zmiana dystansu na czas sceny
…………………………………………………………… Zamożny 3 310
32. epickie opowiadanie - zmiana nastawienia o 2 poziomy
…………………………………………………………… Bogaty 6
krzesłem po ryju +10 vs istoty z astralu epic Bardzo bogaty 9
33. ……………………………………………………………
Krezus 12
34. raz na sesję dodatkowy żeton do rzutu
……………………………………………………………
Na świeczniku - załatwienie spotkania z ważnymi osobistościami
35. …………………………………………………………… Archetyp
LEGENDA 4K10
♠ Pik dywersja; element otoczenia, który umoż-
liwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go,
epic dodatkowe - dodatkowe dziedzictwo
36. …………………………………………………………… odwrócenie uwagi itp.
37. epic + 10 do obronnych
…………………………………………………………… ♥ Kier
osłona; sposób na uniknięcie wykrycia, schowek,
38. epic +10 testy siłowe
…………………………………………………………… miejsce w którym można ukryć przedmiot itp.
epic +10 do działań incognito
39. …………………………………………………………… ♦ Karo
epic golemiczny geniusz narzędzia; sposób na pokonanie fizycznej
40. …………………………………………………………… przeszkody, pułapki, zamka, kłódki,zabezpieczenia itp.
41. ……………………………………………………………
♣ Trefl
42. …………………………………………………………… transport; elementy związane z ruchem: pojazdy, zjeżdżalnie,
alternatywna trasa, sposób opuszczenia sceny itp.
43. ……………………………………………………………
Zaczynasz sesję z 3 kartami i 6 żetonami.
44. ……………………………………………………………
Karty
45. ……………………………………………………………
Karta ST 10 ST 15 ST 20 St 30 ST 50
46. ……………………………………………………………
47. …………………………………………………………… 2 do 10 sukces +3 +3 +3 +3
48. …………………………………………………………… W, D, K podbicie sukces +4 +4 +4
49. …………………………………………………………… As podbicie podbicie sukces +5 +5
50. …………………………………………………………… Joker* podbicie podbicie podbicie sukces +10
*) Joker, oprócz innych efektów, zawsze zwiększa o jeden zakres przerzutu (zamiast 10+ przerzucane jest 9+ itd.).

You might also like