You are on page 1of 2

Walka ogniowa: Walka:

Ograniczenia: Ograniczenia:
- Jedna WO na fazę (ruchu/kontrataku przeciwnika, walki, ruchu - Każda jednostka wroga w SK musi zostać zaatakowana.
przeciwnika/kontrataku, walki przeciwnika) - Każdy oddział mający w SK jednostki wroga, nie będący w umocnieniach,
- 2 PR za walkę musi atakować.
- Jeden żeton do jednego żetonu - Oddziały, które straciły wspólne dowództwo korpusu/armii nie mogą
- W swojej fazie ruchu: tylko jednostki pancerne i zmechanizowane razem atakować.
- Jednostki zmotoryzowane i piesze: tylko jeśli nie wykonywały ruchu
- Jeden oddział może walczyć raz na fazę.
- Ostrzał w BSO możliwy tylko w trakcie walki lub jeśli jednostka zaczyna ruch w
SK przeciwnika.
- Oddziały na jednym stosie mogą osobno uczestniczyć w różnych atakach,
- Zakaz ostrzału w DSO dla jednostek znajdujących się w SK jednostek panc i p- ale bronią się zawsze razem.
panc przeciwnika. Modyfikatory siły:
- Artyleria polowa zwykła oraz zmotoryzowana może strzelać tylko jeśli jest w - Maksymalnie 24 PS ze stosu
umocnieniach. - Atak z bagien: 1/2 PS atakującego
- Artyleria polowa, p-lot, na terenie innym niż czysty z inną jednostką liniową nie- Atak w nocy: 1/2 PS atakującego
może być ostrzeliwana, chyba, że sama otworzy ogień jako pierwsza. - Za brak zaopatrzenia: 1/2 PS w ataku
- Piechota zmechanizowana w terenie innym niż czysty nie może być ostrzeliwana. - Za atak/obronę (nie w umocnieniach) w marszu: 2/3 PS.
Modyfikatory: - Jednostki panc. w lesie, górach, mieście, przez zaporę p-panc: 1/2 PS
- W etapie nocnym: armata -2 (poza pancerzownicami) - Piechota atakująca strzelców wyborowych: 1/3 PS
- terenowe: +1 (wzgórza, las, umocnienia polowe), +2 (miasto, linie umocnione), -3 - Piechota atakująca CKM, NKWD, lekkie plot: 1/2 PS
(góry, skarpy, forty) - Desant powietrzny na heks z wrogiem/ w jego SK: 2/3 PS atakującego
- Artyleria p-panc w umocnieniach m : armata +1
- Desant morski na heks z wrogiem: 1/4 PS atakującego
- Pancerzownice ostrzeliwująca jednostki panc. bez piechoty: +1
- Piech. Zmech na jednym polu z jednostką panc o sile równej lub większej: pancerz - Jednostki fort: o 50% więcej w umocnieniach, o 75% w fortyfikacjach.
+1 Modyfikatory tabeli walki/strat:
- Drugi ostrzał w BSO z przeciwległego pola: pancerz -1 - Za wspólny jednostek z różnych korpusów/armii -1
Procedura: - Za stracony sztab: -1 za każdy heks, z którego atakuje oddział
- Armata – Pancerz = rzut 2 K6 +/- modyfikatory, tabelka podporządkowany straconemu sztabowi.
- Każdy strzał za rozpoczęte 3 PS. - terenowe: +1 (wzgórza, las, umocnienia polowe, rzeka), +2 (miasto, linie
- Po zniszczeniu przeciwnika można kontynuować ostrzał do innej jednostki wroga umocnione), -3 (góry, skarpy, forty, duże rzeki)
w stosie, o ile pozostało dość strzałów. - Za otoczenie: -1 (atak z 4 stron), -2 (atak z 5 stron), -3 (z 6 stron)
- Artyleria polowa i p-lot: 1 strzał - Za gwiazdki: -1 za czarną, (nie przy ataku/obronie w mieście, lesie,
- Jednostki p-panc (i działa 88 mm) tyle strzałów ile PS. górach), -1 za żółtą. Tylko jednostka z największą ilością gwiazdek.
- Pancerzownice: 1 strzał z siłą +1 Jednostki p-panc i zapory negują gwiazdki
Efekt: - Za brak piechoty: -1 za atak jednostki pancernej bez piechoty.
- Rzut K6, wynik < od ilości straconych PS: - Jednostki zmech: +1 za atak na jednostki nie pancerne.
- Oddział w ruchu zatrzymuje się.
- Samodzielny atak komandosów w nocy: +4
- Oddział na sąsiednim polu wykonuje odwrót (można wykonać pościg)
- Obecność sztabu na tym samym polu: +1
- Za jednostki SS: za co najmniej 3 PS SS w obronie: -1
- Obecność sztabu na planszy: możliwość zignorowania wyniku kosztem 1 PW. - Za saperów: +1 za oddział saperów w obronie/ataku (bez tabeli strat)
- W fazie walki można wykonać pościg i zaatakować. - Za NKWD: oddział NKWD na polu z obrońcą: -2
- W fazie ruchu można wykonać pościg i zatrzymać się w SK wroga. - Za jednostki górskie: -3 przy obronie w górach
Artyleria Ruch:
Ograniczenia: - 28 PS w stosie (14 na drodze w terenie niedostępnym)
- Jeden ostrzał na etap - Oddział zawsze może pokonać co najmniej jeden heks (wyjąwszy teren
- Nie można prowadzić ostrzału, jeśli jest sama w SK przeciwnika. niedostępny.
- Może wspierać atak/obronę tylko jednostek z tej samej dywizji lub korpusu - W nocy – 2 PR albo jeden heks.
- W etapie nocnym strzelać może tylko artyleria umocniona, nie można - Obowiązek zatrzymania się w SK przeciwnika.
przeprowadzać samodzielnych ostrzałów. - SK nie rozciąga się na drugim brzegu dużej rzeki, nawet przez most oraz
Modyfikatory PS: terenie niedostępnym.
- Artyleria polowa, która się poruszała strzela z 1/2 PS - Oddziały z 1 PS nie posiadają SK.
- Artyleria zmotoryzowana, która się poruszała, strzela z -1 PS Walka w Marszu:
- 100% PS we wsparciu ataku, 50% PS przy wsparciu obrony - Koszt: 1 PR
- 1 PS przy samodzielnej obronie bez innych jednostek. - 2/3 PS atakującego vs 2/3 PS broniącego (100% PS w umocnieniach)
- 1 PS przy ostrzale w nocy. - 2/3 PS wsparcia artylerii atakującego, brak wsparcia artylerii spoza
- Samodzielna walka artylerii samobieżnej: maks 2 PS. atakowanego heksu.
- 50% PS przy obronie z innymi jednostkami. - Obrońca, który musiał się wycofać, traci SK.
+1 do ostrzału, jeśli ponad 50% PS artylerii rakietowej - Obrońca może być atakowany kilka razy dopóki nie wykona odwrotu.
- Moździerze i art. rakietowa nie działają przy 2/3 jednostek panc. - Zmuszony do odwrotu nie może wycofać się wzdłuż dogi, chyba że stał w
Ostrzał: mieście lub jest to jedyna opcja.
- Minimum 7 PS (jednostki) i 3 PS (obiekty) Zaopatrzenie:
- Tylko widoczne i rozpoznane cele lub atakowane przez lotnictwo. - 15 punktów ruchu jednostek zmotoryzowanych (piechoty dla desantów)
- Modyfikatory terenowe x2. - Sztab brygady przedłuża o 6 PR, sztab dywizji o 9 PR, sztab korpusu o 12
Nawała: PR, Kolumna transportowa o 12 PR, Pociąg transportowy o 30 PR (tory)
- Minimum 3 jednostki z 11 PS. - Dla jednostek desantujących bazą zaopatrzenia jest heks, na którym
+2 jeśli prowadzi ją tylko art. ciężka. lądowały.
-2 w etapie nocnym. - Komandosi i grupy dywersyjne zawsze mają zaopatrzenie
- Artyleria polowa i zmotoryzowana prowadząca nawałę: 1/2 PR - Brak zaopatrzenia: 1/2 PS w ataku, 1/2 PR jednostek zmotoryzowanych i
- Modyfikator za więcej niż 26 PS, +1, za więcej niż 30 PS, +2 pancernych, niemożność ostrzału dla artylerii.
Jednostki ognia: - Po 4 etapach bez zaopatrzenia rzut kością +3 dla każdej jednostki – wynik
- Dwukrotność PS artylerii w zgrupowaniu. mniejszy lub równy od liczby etapów – jednostka jest eliminowana.
- Koszt dla oddziału: w nawale: 4 JO, w ostrzale 2 JO, przy wsparciu 1 JO. - Lotnictwo transportowe – zasięg 1/2 PS jednostki (bez przedłużania)
Rzuty specjalne:
Rzuty na walkę w nocy: Rozpoznanie
1) Modyfikator -1, atakujący traci 1 PS, 2) Modyfikator -2, 3) Modyfikator - Lotnictwo: rzut K6: 1-4 nic, 5 – 3 pola, 6 – 5 pól.
-1, 4) Obrońca i atakujący tracą 1 PS, 5) Bez wpływu, 6) Modyfikator +2 - Lotnictwo rozpoznawcze: zasięg rozpoznania równy PW (poza lasami,
Rzuty dla desantu powietrznego: górami, fortami i miastami)
- Lądowanie na sąsiednim polu: 2-3) Lądujący traci 3 PW, 4-9) Bez efektu, - Jednostki rozpoznawcze – kosztem 2 PR w zasięgu 3 pól, rzut za każdy
10) Modyfikator +3, 11-12) Modyfikator +5 heks: 1-2 nic, 3-6 rozpoznanie (-1 za las, miasto, góry i fort)
- Lądowanie na jednostce przeciwnika: 2-4) Lądujący zniszczony, 5-8) Bez - Las, miasto, umocnienia i góry – rozpoznanie tylko z sąsiedniego heksu.
efektu, 9) Modyfikator +4, 10-12) Modyfikator +5

You might also like