Professional Documents
Culture Documents
godine prvi puta izrekao frazu Internet of things kako bi opisao sistem u
kojem je internet povezan s fizičkim stvarima pomoću senzora.
Prema nekim istraživanjima, broj povezanih uređaja će do 2030. godine premašiti 25.4
milijarde. Internet of things se više ne koristi samo u osobne svrhe, nego rapidno raste u
sektorima logistike, maloprodaje i proizvodnje.
Što je IoT?
IoT ili internet stvari je mreža povezanih fizičkih uređaja (stvari ili things) čija je svrha
razmjenjivati podatke s ostalim uređajima koji imaju pristup internetu. U uređaje su
ugrađene softverske tehnologije čiji je cilj povezivanje s ostalim uređajima unutar mreže
bez ljudske pomoći.
John Romkey je 1990. godine razvio prvi IoT uređaj. Radilo se o tosteru koji se mogao
upaliti i ugasiti preko internetske veze. Na kraju ako sve bude po planu i mi ćemo
napraviti uređaj koji će moci paliti i gasiti bilo što.
Pod Internet of things uređaje spadaju, naravno, pametni mobiteli, tableti i računala. Uz to,
IoT su svi ostali pametni uređaji poput pametnih satova, pametnih bicikala, senzora, pametnih
kućanskih uređaja, pametnih sigurnosnih sustava i mnogi drugi.
Poduzeće za transport robe, koristi IoT kako bi efikasnije pratilo robu, potrošnju goriva te rute
kojima prolaze brodovi. Senzori IoT uređaja također mjere temperturu kontejnera kako bi se
osiguralo da se lako kvarljiva roba ne uništi.
Skladišta kompanije Amazon, koriste modernu tehnologiju skladištenja koje se sastoji od IoT
tehnologija i robotike. Povezivanje ljudi i tehnologije je učinilo Amazon jedno od poduzeća s
najefikasnijim procesom skladištenja robe. Pametni skeneri roboti itd.
Veća produktivnost ljudi. Budući da Internet of things uređaji nude veliku količinu
informacija što ubrzava rad korisnika.
IoT je definitivno tehnologija u trendu zadnjih godina. Prema istraživanju IoT Analytics, do
2025. će biti više od 27 milijarde povezanih uređaja.
Pametni gradovi ovise o Internet of things tehnologiji. New York, Copenhagen i Pariz su
samo neki od gradova koji koriste Smart city tehnologiju. U takvim gradovima, IoT upravlja
gradskim osvijetljenjem, kontrolira vodoopskrbu, kontrolira gradski promet i mnoge druge
aktivnosti bez ljudske pomoći.
IoT tehnologije pojednostavljuju život ljudi jer pružaju potrebne informacije u pravom
vremenu.
Dok u poslovnom svijetu efikasno nadzire poslovne procese te omogućuje veću produktivnost
zaposlenika smanjenjem repetativnih i kompleksnih zadataka.
KORISNIČKA SUČELJA
U informacijskoj tehnologiji, korisničko sučelje je dizajnirano kao informacijski uređaj koji služi
za interakciju između korisnika i nekog stroja/uređaja. Korisničko sučelje je sredstvo u kojem
korisnik nadzire program ili sklopovski uređaj. Cilj ove interakcije je omogućiti učinkovito
upravljanje i kontrolu stroja sa strane korisnika. Stroj istodobno hrani operatera povratnim
informacijama koje pomažu pri donošenju odluka. Primjeri korisničkih sučelja su: računalni
operacijski sustavi, ručni alati, mobilni uređaji, kontrola operatora teških strojeva i kontrola
procesa. Dizajn korisničkog sučelja je stvaranje korisničkog sučelja koje olakšava,
pojednostavljuje i čini ugodu pri upravljanju određenim strojem ili uređajem na način koji
želimo.
Sučelja pokreta - predstavljaju grafička korisnička sučelja koja prihvaćaju ulaz u obliku gesti
rukom (Slika 2.1.) ili gestikulacije miša skiciranih računalnim mišem ili olovkom
Grafička korisnička sučelja - GUI (eng. Graphical User Interface) prihvaćaju ulaz putem uređaja
poput računalne tipkovnice i miša i pružaju artikulirani grafički izlaz na monitoru računala.
Web sučelja - interakcija između korisnika i softvera se izvodi na web poslužitelju.
Mobilno korisničko sučelje - fizičko i grafičko sučelje, obično osjetljivo na dodir kao što je
pametni telefon ili tabletno računalo, a korisniku omogućuje interakciju s aplikacijama,
značajkama, sadržajem i funkcijama uređaja (Slika 2.3.).
Dodirna korisnička sučelja - grafička korisnička sučelja koja se realiziraju kao dodirna podloga
ili zaslon osjetljiv na dodir kao kombinirani ulazno izlazni uređaj.
Sklopovska sučelja su fizička, prostorna sučelja koja se nalaze na proizvodima u stvarnom
svijetu. Općenito su mješavina gumba, klizača, prekidača i dodirnih zaslona. Većina sklopovskih
uređaja uključuje korisničko sučelje koje nije složeno kao programsko sučelje. Zajednički
primjer sklopovskog uređaja s korisničkim sučeljem jest TV daljinski upravljač (Slika 2.1.1).
Tipičan TV daljinski upravljač ima numeričku tipkovnicu, tipke za glasnoću i kanale, gumbe za
isključivanje i isključivanje, izbornik za unos i druge tipke koji obavljaju različite funkcije. Ovaj
skup tipki i način na koji su postavljeni na kontroleru čini korisničko sučelje.
U VUI nema vizualnih karakteristika jer kad gledate VUI, korisnici nemaju jasne naznake onoga
što sučelje može učiniti ili koje su njihove opcije. Prilikom izrade VUI akcija važno je da sustav
očigledno utvrdi interakcijske mogućnosti, kazati korisniku funkcionalnost koju koristi.
MIKROKONTROLERI
Mikrokontroler je mali računar, realizovan u obliku integrisanog kola koji objedinjuje sve
potrebne komponente, kako bi mogao samostalno da funkcioniše. Tu spadaju integrisani
mikroprocesor, memorija, digitalni i analogni ulazi/izlazi, tajmeri, brojači, oscilatori i drugi
sklopovi (u zavisnosti od vrste i namene mikrokontrolera) koji su ranije bili svaki u svom
integrisanom čipu. Mikrokontroler se programira da normalno radi u beskonačnoj petlji i za to
vreme očitava ulaze i podešava izlaze u zavisnosti od programa koji mu je zadat.
Druga velika prednost mikrokontrolera, zbog koje su danas neizbežni, jeste činjenica da se
mogu programirati u višim programskim jezicima tipa C, Paskal, Basic. Ovo omogućava
njihovo programiranje pa cak i bez znanja asemblerskog jezika. To povećava broj ljudi koji ih
mogu programirati, pa tako postaju pristupacniji ljudima koji se elektronikom bave iz hobija.
Na Arduino je moguće spajati razne senzore, display-e, LED, IR diode, releje, tranzistore,
otpornike i ostale aktivne i pasivne elektronske komponente i tako kreirati interaktivne
hardware-software kreacije.
Nakon završenog kreiranja i upload-a programa - sketcha nije potrebna veza Arduino ploče i
računara za programiranje. Arduinu je potrebno samo napajanje od 7V do 12V (plus u sredini
konektora).
Za kreiranje sketch-a za Arduino postoji veliki broj open source programa. Najpoznatiji je
Arduino IDE.
Sketch za Arduino se kreira u programskom jeziku koji je kombinacija C i C++ jezika.
Međutim, sam Arduino nema kompajler tako da se sketch mora kompajlirati na računaru na
kome je kreiran i na Arduino ploču se upload-uje binarni kôd.
Arduino ciklično izvršava instrukcije navedene u loop funkciji sve dok ne ostane bez
napajanja.
Postoji veliki broj različitih verzija ARDUINO ploča: Nano, Mini, Uno, Mega...
Na slici ispod su obilježeni osnovni elementi Adruino ploče.
1. Kada je potrebno reprogramirati kontroler, tj. upisati novi program u njegovu Flash
memoriju, aktivira se pomoćni program koji je prisutan u njegovoj programskoj memoriji i
naziva se Bootloader. Uloga ovog programa je prijem novog programskog koda preko serijske
veze i njegovo smještanje u programsku memoriju kontrolera.
2. Prilikom uobičajenog režima rada u kojem kontroler izvršava program koji je već
smješten u Flash memoriju, serijski interfejs se može koristiti za razmenu podataka
izmedu aplikacija koja se izvršavaju na Arduinu i na računaru.
Izgled prozora Arduino IDE razvojnog okruženja prikazan je na slici 2. U okruženju izmedu
ostalog spadaju sladeći programski moduli:
Programski jezik Arduino aplikacija koristi osnovne elemente jezika C i C++. Pisanje
programa
koji _će se izvršavati na Arduino ploči podrazumeva da korisnik mora da dfinirase dve
funkcije, kojesačinjavati izvršni program. Te funkcije su:
Kreatori Arduino platforme su programske aplikacije nazvali skicama (engl. sketch), a pri
snimanju na disk, automatski im se dodeljuje ekstenzija .ino. Reprezentativni primeri
programa,
kao i najčešće korištene biblioteke su uključeni u samo razvojno okruženje.
Primere gotovih programa moguće je otvoriti kori_s_cenjem opcije File ! Examples, nakon
_cega se otvara meni u
okviru kojeg se izabere _željeni primer. Biblioteke sa gotovim funkcijama moguće je uključiti
u program koristenjem opcije Sketch ! Import Library