You are on page 1of 8

Kevin Ashton 1999.

godine prvi puta izrekao frazu Internet of things kako bi opisao sistem u
kojem je internet povezan s fizičkim stvarima pomoću senzora.

Prema nekim istraživanjima, broj povezanih uređaja će do 2030. godine premašiti 25.4
milijarde. Internet of things se više ne koristi samo u osobne svrhe, nego rapidno raste u
sektorima logistike, maloprodaje i proizvodnje.

Što je IoT?

IoT ili internet stvari je mreža povezanih fizičkih uređaja (stvari ili things) čija je svrha
razmjenjivati podatke s ostalim uređajima koji imaju pristup internetu. U uređaje su
ugrađene softverske tehnologije čiji je cilj povezivanje s ostalim uređajima unutar mreže
bez ljudske pomoći.

Primjerice, vaš smartwatch je opremljen raznim senzorima i protokolima koji mogu


kontaktirati druge IoT uređaje. Smartwatch komunicira s milijunima drugih smartwatch-a u
svrhu dijeljenja informacija kako bi vama pružio potrebu informaciju u pravo vrijeme.

John Romkey je 1990. godine razvio prvi IoT uređaj. Radilo se o tosteru koji se mogao
upaliti i ugasiti preko internetske veze. Na kraju ako sve bude po planu i mi ćemo
napraviti uređaj koji će moci paliti i gasiti bilo što.

Pod Internet of things uređaje spadaju, naravno, pametni mobiteli, tableti i računala. Uz to,
IoT su svi ostali pametni uređaji poput pametnih satova, pametnih bicikala, senzora, pametnih
kućanskih uređaja, pametnih sigurnosnih sustava i mnogi drugi.

IoT uređaji se razlikuju po kompleksnosti, od jednostavnijih senzora poput termometara do


kompleksnijih IoT uređaja kao potpuno autonomnih robota ili automobila.
PITANJE ZNAJU LI NEKAKAV PRIMJER IOT UREĐAJA JOŠ DA NAVEDU.

IoT uređaji za sigurnost kuće, se povezuju s raznim senzorima, alarmima, kamerama i


mikrofonima kako bi pružali maksimalnu sigurnost. Ove sve postavke možete kontrolirati
pomoću pametnog mobitela, tableta i računala.

Poduzeće za transport robe, koristi IoT kako bi efikasnije pratilo robu, potrošnju goriva te rute
kojima prolaze brodovi. Senzori IoT uređaja također mjere temperturu kontejnera kako bi se
osiguralo da se lako kvarljiva roba ne uništi.

Kako IoT funkcionira?

Svrha IoT-a je prikupljanje i dijeljenje informacija. Budući da se podaci šalju preko


internetske veze, informacije se mogu vrlo brzo dijeliti korištenjem širokog ranga wireless to
jest bežičnih tehnologija.
Proces Internet of things uređaja:

1. Pametni uređaji skupljaju i prosljeđuju podatke pomoću interneta ostalim uređajima


2. Podaci su analizirani centralno u data centrima i cloud servisima ili pomoću edge
computinga

3. Završne informacije i instrukcije koje su temeljene na analizi podataka, vraćaju se


drugim IoT uređajima

IoT uređaji međusobno komuniciraju kako bi pronašli rješenje za određenu komandu.


Uređaji odrađuju većinu zadataka bez ljudske intervencije, no korisnici mogu odrediti
postavke ili dati specifične instrukcije.

Industry 4.0 i IoT

Funkcija internet stvari u industriji je stvoriti fleksibilne i povezane digitalne tvornice u


kojima je komunikacija moguća u svim dijelovima sustava.

Industrije 4.0 uključuju proizvodnju i industrijsku automatizaciju koristeći se pametnim


strojevima i senzorima u svrhu samoreguliracije bez ljudskog kontakta.

Skladišta kompanije Amazon, koriste modernu tehnologiju skladištenja koje se sastoji od IoT
tehnologija i robotike. Povezivanje ljudi i tehnologije je učinilo Amazon jedno od poduzeća s
najefikasnijim procesom skladištenja robe. Pametni skeneri roboti itd.

Nedostaci IoT uređaja

 Potencijalne kibernetičke prijetnje. Budući da su uređaji ovisni o internetu, velika je


mogućnost napada hakera.
 Upravljanje kompleksnim podacima. Internet of things uređaji prikupljaju velike
količine podataka u kratkom vremenu, što iziskuje cloud servise koji mogu skladištiti
tu količinu podataka.
 Ovisnost uređaja o dostupnosti internetske veze. Naime, ne iziskuju svi IoT uređaji
internetsku vezu, no u tom slučaju moraju biti povezani s uređajem koji su dio mreže
kako bi izvršili zadatke.
 Manjak standarda vezanih za funkcionalnost IoT uređaja. Ne postoje
međunarodni protokoli ili procedure za implementaciju ovakvih uređaja u poduzeće.

Možda se pojedinci ne zabrinjavaju od krađe podataka, ali poduzeća koja implementiraju


Internet of things sustave moraju imati jaki kibernetički obrambeni sustav kako bi zaštitili
važne podatke.

Savjeti kako zaštititi IoT uređaje:

1. Redovita softverska ažuriranja Internet of things uređaja.

2. Antivirusna provjera i korištenje VPN-a.

3. Spajanje samo na provjerene wifi mreže.


4. Dvofaktorska autentifikacija te redovito ažuriranje jakih lozinki

Prednosti IoT uređaja

Veća produktivnost ljudi. Budući da Internet of things uređaji nude veliku količinu
informacija što ubrzava rad korisnika.

 Ušteda vremena. Pomoću ovakvih uređaja repetativni zadaci se mogu automatizirati.a


vrijeme je novac.
 Velika povezanost. Internet of things je mreža povezanih tehnologija u koje su
ugrađeni napredni senzori i softveri.
 Smanjenje troškova. Internet of things tehnologija pojednostavljuje održavanje
sustava unutar poduzeća. Primjerice senzori koji javljaju koliko robe je na zalihama.

IoT je definitivno tehnologija u trendu zadnjih godina. Prema istraživanju IoT Analytics, do
2025. će biti više od 27 milijarde povezanih uređaja.

Pametni gradovi ovise o Internet of things tehnologiji. New York, Copenhagen i Pariz su
samo neki od gradova koji koriste Smart city tehnologiju. U takvim gradovima, IoT upravlja
gradskim osvijetljenjem, kontrolira vodoopskrbu, kontrolira gradski promet i mnoge druge
aktivnosti bez ljudske pomoći.
IoT tehnologije pojednostavljuju život ljudi jer pružaju potrebne informacije u pravom
vremenu.
Dok u poslovnom svijetu efikasno nadzire poslovne procese te omogućuje veću produktivnost
zaposlenika smanjenjem repetativnih i kompleksnih zadataka.

KORISNIČKA SUČELJA

U informacijskoj tehnologiji, korisničko sučelje je dizajnirano kao informacijski uređaj koji služi
za interakciju između korisnika i nekog stroja/uređaja. Korisničko sučelje je sredstvo u kojem
korisnik nadzire program ili sklopovski uređaj. Cilj ove interakcije je omogućiti učinkovito
upravljanje i kontrolu stroja sa strane korisnika. Stroj istodobno hrani operatera povratnim
informacijama koje pomažu pri donošenju odluka. Primjeri korisničkih sučelja su: računalni
operacijski sustavi, ručni alati, mobilni uređaji, kontrola operatora teških strojeva i kontrola
procesa. Dizajn korisničkog sučelja je stvaranje korisničkog sučelja koje olakšava,
pojednostavljuje i čini ugodu pri upravljanju određenim strojem ili uređajem na način koji
želimo.

Sučelja pokreta - predstavljaju grafička korisnička sučelja koja prihvaćaju ulaz u obliku gesti
rukom (Slika 2.1.) ili gestikulacije miša skiciranih računalnim mišem ili olovkom
Grafička korisnička sučelja - GUI (eng. Graphical User Interface) prihvaćaju ulaz putem uređaja
poput računalne tipkovnice i miša i pružaju artikulirani grafički izlaz na monitoru računala.
Web sučelja - interakcija između korisnika i softvera se izvodi na web poslužitelju.

Korisničko sučelje je web preglednik i web stranica koja je preuzeta i isporučena.


Sučelja naredbene linije - zahtijevaju od korisnika da unesu podatke upisivanjem naredbenog
niza pomoću tipkovnice računala (Slika 2.2.). Upotrebljavaju ga programeri i administratori
sustava, u inženjerskom i znanstvenom okruženju te tehnički napredni korisnici osobnih
računala.

Mobilno korisničko sučelje - fizičko i grafičko sučelje, obično osjetljivo na dodir kao što je
pametni telefon ili tabletno računalo, a korisniku omogućuje interakciju s aplikacijama,
značajkama, sadržajem i funkcijama uređaja (Slika 2.3.).
Dodirna korisnička sučelja - grafička korisnička sučelja koja se realiziraju kao dodirna podloga
ili zaslon osjetljiv na dodir kao kombinirani ulazno izlazni uređaj.
Sklopovska sučelja su fizička, prostorna sučelja koja se nalaze na proizvodima u stvarnom
svijetu. Općenito su mješavina gumba, klizača, prekidača i dodirnih zaslona. Većina sklopovskih
uređaja uključuje korisničko sučelje koje nije složeno kao programsko sučelje. Zajednički
primjer sklopovskog uređaja s korisničkim sučeljem jest TV daljinski upravljač (Slika 2.1.1).
Tipičan TV daljinski upravljač ima numeričku tipkovnicu, tipke za glasnoću i kanale, gumbe za
isključivanje i isključivanje, izbornik za unos i druge tipke koji obavljaju različite funkcije. Ovaj
skup tipki i način na koji su postavljeni na kontroleru čini korisničko sučelje.

Glasovno korisničko sučelje (VUI) omogućuje ljudima korištenje glasovnog unosa za


upravljanje računalima i uređajima. Glasovna korisnička sučelja (VUIs) dopuštaju korisniku da
komunicira sa sustavom putem glasovnih ili govornih naredbi. Virtualni pomoćnici, kao što su
Siri, Google i Alexa, primjeri su VUI-ova.

U VUI nema vizualnih karakteristika jer kad gledate VUI, korisnici nemaju jasne naznake onoga
što sučelje može učiniti ili koje su njihove opcije. Prilikom izrade VUI akcija važno je da sustav
očigledno utvrdi interakcijske mogućnosti, kazati korisniku funkcionalnost koju koristi.

Pojedinci povezuju glas s međuljudskom komunikacijom umjesto s interakcijom osoba i


tehnologije, ponekad su nesigurni u složenosti koju VUI može razumjeti. Stoga, da bi VUI uspio,
potrebna je izvrsna sposobnost razumijevanja govornog jezika. Također treba obučiti korisnike
da razumiju kakvu vrstu glasovnih naredbi mogu koristiti i kakvu vrstu interakcija mogu
obavljati.

MIKROKONTROLERI

Mikrokontroler je mali računar, realizovan u obliku integrisanog kola koji objedinjuje sve
potrebne komponente, kako bi mogao samostalno da funkcioniše. Tu spadaju integrisani
mikroprocesor, memorija, digitalni i analogni ulazi/izlazi, tajmeri, brojači, oscilatori i drugi
sklopovi (u zavisnosti od vrste i namene mikrokontrolera) koji su ranije bili svaki u svom
integrisanom čipu. Mikrokontroler se programira da normalno radi u beskonačnoj petlji i za to
vreme očitava ulaze i podešava izlaze u zavisnosti od programa koji mu je zadat.

Druga velika prednost mikrokontrolera, zbog koje su danas neizbežni, jeste činjenica da se
mogu programirati u višim programskim jezicima tipa C, Paskal, Basic. Ovo omogućava
njihovo programiranje pa cak i bez znanja asemblerskog jezika. To povećava broj ljudi koji ih
mogu programirati, pa tako postaju pristupacniji ljudima koji se elektronikom bave iz hobija.

RAZLIKA IZMEĐU MIKROKONTROLERA ILI MIKROPORCESORA??

Glavna razlika izmedju mikroprocesora i mikrokontrolera je da su mikrokontroleri


optimizovani u pravcu integracije kola, upravljanja procesa u realnom vremenu, male cene i
niske potrošnje energije, dok je kod mikroprocesora akcenat stavljen na brzinu i performanse.
Znači mikrokontroleri su namenski uređaji koji mogu obavljati određene funkcije u granica
koje određuju sami resursi mikrokontrolera, dok se mikroprocesori koriste u opsluživanju
spoljnih jedinica.

PINOVI VODLJIVE STAZE POVEZANOST IZVODA PINOVA SA SVIM I/O NA


MIKROKONTORLERU

Istorijat razvoja mikrokontrolera


Prvi mikroprocesor je proizveden 1971. godine. Bio je to 4-bitni Intel 4004. Problem je bio u
tome što je za njega bilo potrebno napraviti interfejs koji će ga opsluživati. Zbog velikih
troškova pri konstruisanju perifernih jedinica, nije našao masovnu primenu.

Prvi računarski sistem na čipu, koji je optimizovan za upravljanje procesima bio je


mikrokontroler Intel 8048, proizveden 1975. godine. Imao je na sebi RAM i ROM memoriju.
Ugrađen je u više od milion PC tastatura i drugih numeričkih aplikacija. U ovo vreme svaki
mikrokontroler je imao dve varijante: jednu sa programabilnom EEPROM memorijom koja je
bila skuplja, i drugu sa PROM memorijom koja je imala mogućnost jednog upisivanja. 1993.
godine se pojavljuju prvi mikrokontroleri sa EPROM memorijom koja je imala mogućnost
jednostavnog brisanja i ponovnog pisanja. Iste godine Atmel je izbacio prvi mikrokontroler sa
Flash memorijom koja je vrlo jednostavna za korišćenje i koja i danas ima najmasovniju
upotrebu
ARDUINO MIKROKONTROLER
Arduino je zajednički naziv za obitelj mikrokontrolerskih platformi, namjenjen razvoju
aplikacija kod kojih je potrebno na jednostavan način ostvariti spregu izmedu hardverskih i
softverskih komponenti.

Arduino mikrokontroler je mikroračunar, open source platforma, koji omogućava spajanje


elektronskih komponenti i senzora te upravljanje sa njima pomoću programa upload-ovanog
na Arduino ploču putem USB kabla.

Na Arduino je moguće spajati razne senzore, display-e, LED, IR diode, releje, tranzistore,
otpornike i ostale aktivne i pasivne elektronske komponente i tako kreirati interaktivne
hardware-software kreacije.

Nakon završenog kreiranja i upload-a programa - sketcha nije potrebna veza Arduino ploče i
računara za programiranje. Arduinu je potrebno samo napajanje od 7V do 12V (plus u sredini
konektora).

Za kreiranje sketch-a za Arduino postoji veliki broj open source programa. Najpoznatiji je
Arduino IDE.
Sketch za Arduino se kreira u programskom jeziku koji je kombinacija C i C++ jezika.
Međutim, sam Arduino nema kompajler tako da se sketch mora kompajlirati na računaru na
kome je kreiran i na Arduino ploču se upload-uje binarni kôd.

Arduino ciklično izvršava instrukcije navedene u loop funkciji sve dok ne ostane bez
napajanja.

Postoji veliki broj različitih verzija ARDUINO ploča: Nano, Mini, Uno, Mega...
Na slici ispod su obilježeni osnovni elementi Adruino ploče.

1. Digitalni pinovi. Ove pinove koriste funkcije digitalRead(), digitalWrite(),


analogRead() i analogWrite(). Funkcija analogWrite radi samo na pinovima sa
PWM oznakom (~).
2. LED na pinu 13. Jedini aktuator ugrađen u ploču. Tom LED je moguće upravljati
iz sketch-a ali je korisnija za debuging proces.
3. LED indikator napajanja. Indikator postojanja napajanja ploče.
4. ATmega mikrokontroler. Mozak Arduino ploče.
5. Analogni ulazi. Na ovim pinovima koristiti funkciju analogRead().
6. GND i 5V pinovi. Ove pinove koristiti za obezbjeđivanje +5V i mase za uređaje
koje spajamo na Arduino ploču.
7. Konektor za napajanje. Preko ovoga konektora se Arduino ploča napaja kada nije
priključena na USB port. Prihvata napon od 7V do 12V (plus u sredini konektora).
8. TX (slanje) i RX (primanje) LED diode. Služe za indikaciju komunikacije između
Arduino ploče i računara. Brzo trepću tokom upload-a sketch-a ili serijske
komunikacije.
9. USB port. Koristi se za napajanje Arduino ploče, upload sketch-a i za serijsku
komunikaciju pomoću println() funkcije.
10. Reset tipka. Reset Atmega mikrokontrolera.
Napajanje je moguće vršiti i putem USB kabla sa USB porta računara ili iz adaptera za USB
izlazom napona 5V.

Osnovna ploča Arduino UNO sistema prikazana je na slici 1. Na ploči se nalazi


mikrokontroler,
zajedno sa neophodnim komponentama koje omogućavaju njegov rad, kao i povezivanje sa
računarom preko kog se vrši programiranje i sa drugim periferijskim pločama. Povezivanje sa
računarom vrsi se preko serijskog USB interfejsa koji ima trojaku ulogu:

1. Kada je potrebno reprogramirati kontroler, tj. upisati novi program u njegovu Flash
memoriju, aktivira se pomoćni program koji je prisutan u njegovoj programskoj memoriji i
naziva se Bootloader. Uloga ovog programa je prijem novog programskog koda preko serijske
veze i njegovo smještanje u programsku memoriju kontrolera.
2. Prilikom uobičajenog režima rada u kojem kontroler izvršava program koji je već
smješten u Flash memoriju, serijski interfejs se može koristiti za razmenu podataka
izmedu aplikacija koja se izvršavaju na Arduinu i na računaru.

3. Arduino ploča obično prima napon napajanja od 5V sa USB linije. Ukoliko je


aplikacija takva da se od Arduina zahteva da radi samostalno, bez povezivanja sa računarom
(engl. Stand-
alone application), napajanje se može dovesti sa posebnog konektora, ili sa ekspanzione
ploče.

Arduino IDE (engl. Integrated Development Environment) je okruženja koje se koristi za


razvoj softvera za različite tipove Arduino platformi. Pisano je u programskom jeziku Java i
postoji u varijantama za operativne sisteme Windows, Linux i Mac OS X. Moguće ga je
besplatno preuzeti preko web stranice http://www.arduino.cc/.

Izgled prozora Arduino IDE razvojnog okruženja prikazan je na slici 2. U okruženju izmedu
ostalog spadaju sladeći programski moduli:

- Okruženje za unos teksta (editor), u kojem se piše izvorni kod programa,


- Prevodilac (kompajler), koji prevodi izvorni kod programa u izvršni mašinki kod(nule
i jedinice)
- Programator, koji se koristi za komunikaciju sa bootloaderom na ploči i služi za
prebacivanje kompajliranog programa u programsku Flash memoriju mikrokontrolera
- Serijski monitor, koji služi za komunikaciju sa Arduinom posredstvom virtuelnog
USB
serijskog porta, za vreme izvršavanja aplikacije.

Programski jezik Arduino aplikacija koristi osnovne elemente jezika C i C++. Pisanje
programa
koji _će se izvršavati na Arduino ploči podrazumeva da korisnik mora da dfinirase dve
funkcije, kojesačinjavati izvršni program. Te funkcije su:

- setup() - funkcija koja se izvršava jednom na početku i služi za početna podešavanja


(inicijalizaciju parametara)
- loop() - funkcija koja se nakon inicijalizacije izvršava u beskonačnoj petlji i poziva se
sve dok se ne isključi napajanje osnovne ploče, ili dok ne nastupi reset, koji dovodi do
ponovnog izvršenja programa iz početka

Budući da se koncept Arduina zasniva na otvorenom kodu (engl. open-source), kao i


zahvaljujući činjenici da su razvojni alati intuitivni i jednostavni za upotrebu, ova platforma
je
vrlo brzo stekla _široku popularnost i veliki broj sljedbenika sirom sveta. Vremenom,
korisnici su
razvili veliki broj primera programa, kao i biblioteka korisnih funkcija, koje su stavili na
raspolaganje drugim korisnicima. Takode, uobičajena je praksa samostalnog razvoja
ekspanzionih ploča (_štitova) od strane samih korisnika, kao i deljenja tehničke
dokumentacije vezane za njihov dizajn. Primjer motor stit naci i pokazati im da paše.

Profesionalci i entuzijasti koji su uključeni u razvoj harvera i softvera na internetu


sačinjavaju vrlo _zivu i aktivnu zajednicu koja medusobno razmenjuje znanja i iskustva, kako
putem zvanične Arduino stranice, tako i na brojnim web portalima i forumima.

Kreatori Arduino platforme su programske aplikacije nazvali skicama (engl. sketch), a pri
snimanju na disk, automatski im se dodeljuje ekstenzija .ino. Reprezentativni primeri
programa,
kao i najčešće korištene biblioteke su uključeni u samo razvojno okruženje.

Primere gotovih programa moguće je otvoriti kori_s_cenjem opcije File ! Examples, nakon
_cega se otvara meni u
okviru kojeg se izabere _željeni primer. Biblioteke sa gotovim funkcijama moguće je uključiti
u program koristenjem opcije Sketch ! Import Library

Arduino okruženje može se proširiti korištenjem biblioteka koje se koriste i u ostalim


programskim platformama.
Biblioteke su datoteke koje pružaju dodatne funkcionalnosti za korištenje skica, rad sa
senzorima ili manipulacija sa pdoatcima, matematičke funkcije i ostalo.
Brojne biblioteke dolaze instalirae uz IDE, ali također postoji mogućnosti za instalaciju novih
ili izradu vlastitih.
Biblioteke su zbirke kodova koja olakšava povezivanje sa senzorima, zaslonima i dr.

You might also like