You are on page 1of 42

KURSUS ORIENTASI

KSSR 2019
REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI
(SEMAKAN 2017) TAHUN 4

BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM


Peneraju Pendidikan Negara

Peneraju Pendidikan Negara


DOKUMEN STANDARD KURIKULUM DAN PENTAKSIRAN

REKA BENTUK
PENGATURCARAAN
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN

2019 Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian
6.2.1 pengaturcaraan

Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek,


6.2.2 memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam
perisian pengaturcaraan

Membina atur cara struktur kawalan jujukan


6.2.3 menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk sesuatu
objek

6.2.4 Menjalankan atur cara yang dibina dan membaiki ralat


sekiranya ada

Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur


6.2.5 yang bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

6.2.6 Membentangkan secara lisan penghasilan atur cara baharu


dalam perisian pengaturcaraan
Peneraju Pendidikan Negara
6.0 REKA BENTUK PENGATURCARAAN

2019 Peneraju Pendidikan Negara


6.0 REKA BENTUK PENGATURCARAAN

2019 Peneraju Pendidikan Negara


6.0 REKA BENTUK PENGATURCARAAN
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN

Menyatakan sekurang-
6.2.1 TP 1 kurangnya 4 fitur pada antara
Mengenal pasti fitur-fitur pada antara
muka dalam perisian
muka perisian pengaturcaraan.
pengaturcaraan.

6.2.2 Menyenaraikan fitur-fitur yang


Menggunakan fitur-fitur untuk TP 2 digunakan untuk memasukkan
menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi, objek baharu dan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam menggerakkan objek dalam
perisian pengaturcaraan. perisian pengaturcaraan.

2019 Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian
pengaturcaraan

TAKRIFAN DAN KEGUNAAN


Perisian ialah program yang dipasang di dalam
komputer untuk mengawal pemprosesan data.
Perisian juga merupakan sekumpulan arahan
yang disusun dalam bahasa komputer tertentu
untuk melaksanakan sesuatu tugasan.

Scratch ialah salah satu aplikasi


pengaturcaraan yang digunakan untuk membina
satu program seperti multimedia, animasi,
permainan, simulasi dan sebagainya.

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian
pengaturcaraan
View Full Screen – untuk mempaparkan stage
A dengan penuh pada skrin komputer.

B Project Title – untuk menamakan projek atur cara

Tabs – untuk memilih arahan, menyunting imej dan


C
memasukkan bunyi pada sprite.

D Block Palette – mengandungi kategori blok arahan.

E Stage – kawasan objek/watak bergerak dan


berinteraksi.
Sprite List – paparan senarai objek/watak yang
F digunakan dalam projek

Scripts Area – kawasan untuk menempatkan blok


G
arahan untuk membentuk aturcara.
Peneraju Pendidikan Negara
1.1 AMALAN KOD ARAHAN
6.2 PEMBANGUNAN
KESELAMATAN
6.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan

Motion • Menyenaraikan blok pergerakan untuk objek/watak.

• Menyenaraikan blok yang boleh mengubah visual


Looks
objek/watak dalam Stage.

Sound • Menyenaraikan blok arahan bunyi.


Data • Menyedia kemudahan untuk membina pemboleh ubah.
Events • Menyenaraikan blok peristiwa.
Control • Menyenaraikan blok kawalan bagi sesuatu peristiwa.
Sensing • Menyenaraikan blok pengesan dan pemicu peristiwa.

• Menyenaraikan blok operasi matematik, Boolean,


Operators
hubungan dan logik.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi
dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan

1. Lancarkan Panduan asas membina atur cara


6. Simpan fail
perisian
atur cara. membuat objek bergerak, memaparkan
pengaturcaraan
dialog, atau mengeluarkan bunyi.

5. Baiki atur Untuk membina pengaturcaraan, blok


2. Tentukan
cara jika ada
peristiwa. arahan perlu ditarik dan dilepas ke
ralat.
Scripts Area. Kemudian blok perlu
dicantumkan dengan susunan yang
3. Tentukan betul.
pergerakan/ 4. Uji atur cara.
dialog/ bunyi.

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.

• Objek boleh digerakkan dengan menggunakan blok yang terdapat dalam


Menggerakkan Objek kategori Events dan Motion.

• Dialog boleh dipaparkan pada objek dengan menggunakan blok yang


Memasukkan Dialog terdapat dalam kategori Events dan Looks.

• Bunyi boleh dimasukkan pada objek dengan menggunakan blok yang


Memasukkan Bunyi terdapat dalam kategori Events dan Sound.

Memasukkan • Pelbagai objek/watak boleh diakses dari Sprite Library. Boleh juga
objek/watak dilukis sendiri, dipilih dari koleksi imej dalam komputer, atau
Objek/Watak Baharu mengambil gambar menggunakan kamera web.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.

Langkah-langkah Menggerakkan Objek. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka


web Scratch Project Editor.

Klik Events. Pilih blok Mula dan alihkan


ke Scripts Area.

Klik Motion. Pilih blok Move 10 Step


dan alihkan ke Scripts Area. Letakkan di
bawah blok sedia ada.

Klik Bendera Hijau pada Stage.

Semak skrip untuk mengesan kesilapan.


Betulkan skrip. Klik File > Save.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan

Lancarkan aplikasi Scratch atau buka web Scratch Project


Langkah-langkah Memasukkan Dialog Editor.

Klik Events. Pilih blok Mula dan alihkan ke Scripts Area.

Klik Looks. Pilih blok Say dan alihkan ke Scripts Area. Letakkan
di bawah blok sedia ada.

Klik Bendera Hijau pada Stage.

Semak skrip untuk mengesan kesilapan. Betulkan skrip.

Klik File > Save.


Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan

Lancarkan aplikasi Scratch atau buka web Scratch Project


Langkah-langkah Memasukkan Bunyi Editor.

Klik Events. Pilih blok Mula dan alihkan ke Scripts Area.

Klik Sound. Pilih blok Sound dan alihkan ke Scripts Area.


Letakkan di bawah blok sedia ada.

Klik Bendera Hijau pada Stage.

Semak skrip untuk mengesan kesilapan. Betulkan skrip.

Klik File > Save.


Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan
dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.
Langkah-langkah Memasukkan Objek/Watak
Baharu dari Sprite Library Lancarkan aplikasi Scratch atau buka web Scratch
Project Editor.

Klik ikon Choose Sprite . Pilih dan klik objek ( Abby ).


Klik Ok.

Klik File > Save.


Peneraju Pendidikan Negara
6.0 REKA BENTUK PENGATURCARAAN
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN

6.2.3 TP 3 Memasukkan dialog, bunyi dan


Membina atur cara struktur kawalan objek baharu serta
jujukan menggunakan fitur-fitur yang menggerakkan objek dalam
sesuai untuk sesuatu objek perisian pengaturcaraan.

6.2.4 TP 4 Membuat satu kod arahan atur


Menjalankan atur cara yang dibina dan cara menggunakan fitur-fitur
membaiki ralat sekiranya ada. dalam perisian pengaturcaraan
dan melakukan uji lari aturcara.

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

Memaparkan dialog yang sesuai.

Melakukan pergerakan dari


kedudukan A ke kedudukan B dengan
kadar kelajuan berbeza.

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

i. Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan berbeza.

Dari x:0 dan y:0,

Luncurkan (Glide) Sprite1 dalam masa 1 saat ke


x:150 dan y:0.

Kemudian luncurkan (Glide) kembali semula ke


tempat asal dalam masa 10 saat.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan
fitur-fitur yang sesuai untuk sesuatu objek

i. Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dengan


kadar kelajuan berbeza.

Dari x:0 dan y:0, undurkan (move) Sprite1


sebanyak 10 langkah.
Kemudian Luncurkan (Glide) Sprite1 dalam
masa 6 saat ke x:-50 dan y:0
Akhir sekali, luncurkan ke x:0 dan y:30 dalam
masa 10 saat.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

ii. Memaparkan dialog yang sesuai.

Sprite1 menerangkan jenis-jenis kemalangan yang selalu


berlaku di bengkel.

Munculkan dialog kata (say) “2 jenis kemalangan yang selalu


berlaku di bengkel adalah” selama 4 saat.

Kemudian munculkan dialog kata “Luka akibat terkena benda


tajam” selama 2 saat.

Akhir sekali, munculkan dialog kata “dan renjatan elektrik”


selama 2 saat. Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

ii. Memaparkan dialog yang sesuai.


Sprite1 bertanya dan menjawab tentang projek reka bentuk
makanan yang ingin dibuat.
Munculkan dialog kata (say) “Projek Reka Bentuk Makanan
boleh menggunakan pelbagai jenis makanan” selama 4 saat.
Kemudian munculkan dialog fikir (think) “Yang mana senang
untuk dibuat?” selama 3 saat.

Tunggu (wait) selama 3 saat.

Akhir sekali, munculkan dialog kata “Roti!” selama 2 saat.


Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan
fitur-fitur yang sesuai untuk sesuatu objek

iii. Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

Sprite1 mengeluarkan bunyi “Meow” sebanyak 3 kali.

Kemudian kuatkan bunyi (change volume) kepada 30.

Sprite1 mengeluarkan lagi bunyi “Meow” sebanyak 3


kali.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

iii. Mengeluarkan bunyi yang sesuai.

Sprite1 akan memainkan satu baris lagu (Papa ku


pulang dari kota).

Mula-mula, set instrument (set instrument) ke 1.

Kemudian masukkan blok • CCCEGEGEG


“Play note” mengikut
huruf di bawah: • CCCEGEFED
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

Projek gabungan tiga situasi.

Situasi:

Pada suatu hari, sedang Abby berjogging, Abby telah


terlanggar Sprite1.

Sprite1 terkejut dan berasa sakit. Sprite1


melarikan diri dari Abby.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

Projek gabungan tiga situasi.

Letakkan Abby di x:-182 Luncurkan (Glide) Abby


Masukkan watak Sprite1
Algoritma: dan y:-60 dan Sprite1 di dalam masa 1saat ke
dan Abby.
x:0 dan y:0. x:-40 dan y:0.

Apabila Sprite1 menerima


(receive) Message1, Sprite1 akan meluncur
Abby membunyikan Abby menyiarkan
Sprite1 akan munculkan ke x: 100 dan y:0 dalam
“Pop”. (broadcast) Message1. dialog kata “Aduh!” dalam masa 3saat.
masa 2saat
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

Projek gabungan tiga situasi.


Abby
Sprite1

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

Projek “Menyediakan Sandwic”

Situasi:

Tunjukkan cara menyediakan sandwic.


Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

Projek “Menyediakan Sandwic”

Munculkan dialog kata Letakkan kepingan


Masukkan 2 keping
untuk setiap bahan daging di atas satu
Langkah-langkah: imej roti, kepingan
menyediakan keping roti dalam masa
daging dan salad.
sandwich. 2 saat.

Letakkan salad di atas Letakkan satu lagi


kepingan daging dalam keping roti di atas salad Bunyikan “Pop”.
masa 1 saat. dalam masa 3 saat.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur
yang sesuai untuk sesuatu objek

Projek “Menyediakan Sandwic”

1 3 5

2 4

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.4 Menguji dan membaiki ralat atur

Projek atur cara “Pada Suatu Hari”

Bagi Pergerakan
Abby

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.4 Menguji dan membaiki ralat atur

Projek atur cara “Pada Suatu Hari”

Bagi Pergerakan
Sprite1.

Peneraju Pendidikan Negara


6.0 REKA BENTUK PENGATURCARAAN
6.2 Pembangunan Kod Arahan

Membuat satu kod arahan aturcara


6.2.5 TP 4 menggunakan fitur-fitur dalam
Menghasilkan satu atur cara baharu perisian pengaturcaraan dan
menggunakan fitur-fitur yang bersesuaian melakukan uji lari aturcara.
dalam perisian pengaturcaraan.
Membaiki ralat dan membuat
TP 5 penambahbaikan bagi aturcara yang
dibangunkan.
6.2.6
Membentangkan secara lisan
Membangunkan satu aturcara baharu
penghasilan atur cara baharu dalam TP 6 yang boleh dijadikan contoh.
perisian pengaturcaraan.

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

Murid boleh menambah situasi, mencantikkan lagi pergerakan animasi


dengan fitur-fitur selain yang telah digunakan dan menukar situasi baharu.

Situasi/Jalan Cerita projek “Menyediakan Sandwic”

Tunjuk cara menyediakan sandwic

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

Cadangan atur cara Menambah situasi dan


baharu. atur cara projek.

Membuat situasi projek Mempelbagaikan


baharu dengan pergerakan animasi
menggunakan dengan menambah atur
objek/watak lain. cara pada projek.

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

CADANGAN 1:
Menambah situasi dan
Aturcara Projek.

Tunjuk cara
Situasi/Jalan Cerita menyediakan sandwic
projek “Menyediakan lazat yang mengandungi
Sandwic Lazat” kepingan daging, salad
dan tomato.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

Algoritma projek Letakkan salad di atas Letakkan satu lagi keping


“Menyediakan Sandwic kepingan daging dalam roti di atas salad dalam
Lazat” masa 3 saat. masa 4 saat.

Letakkan 2 keping roti,


Letakkan hirisan tomato
kepingan hirisan daging, Bunyikan “Pop”sebanyak
di atas kepingan daging
daun salad, dan hirisan 5 kali.
dalam masa 2 saat.
tomato.

Letakkan kepingan
Munculkan dialog kata
daging di atas satu Munculkan dialog kata
untuk setiap bahan
keping roti dalam masa “Siap!”.
menyediakan sandwich.
1 saat.
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

Pseudokod projek “Menyediakan Sandwic Lazat”

Letak kepingan Papar kepingan


MULA
daun salad daun salad

Letak 1 keping Papar hirisan Letak 1 keping


roti di bawah tomato roti atas salad

Papar 1
Papar 1 keping Letak hirisan
keping roti
roti di bawah tomato TAMAT
atas salad

Letak kepingan Papar kepingan Bunyi Papar


hirisan daging hirisan daging “Pop” “Siap”
Peneraju Pendidikan Negara
6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

Ceraian pseudokod mengikut objek/ watak

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan

Atur cara projek “Menyediakan Sandwic Lazat”

3 5

2 4

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan
Paparan Output Atur cara projek “Menyediakan Sandwic
Lazat”

Peneraju Pendidikan Negara


6.2 PEMBANGUNAN KOD ARAHAN
6.2.6 Membentangkan secara lisan penghasilan atur cara baharu dalam
perisian pengaturcaraan
Pseudokod /
Carta Alir
Jalan Cerita
Projek Kod Atur Cara
Langkah-langkah
Projek

Situasi / Jalan Cerita Masalah yang


Projek dihadapi

Nama Projek ISI PENTING


Kesimpulan
pengaturcaraan PEMBENTANGAN

Peneraju Pendidikan Negara


SEKIAN, TERIMA KASIH.

BAHAGIAN PEMBANGUNAN KURIKULUM


Peneraju Pendidikan Negara

You might also like