Professional Documents
Culture Documents
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan mengkaji keberkesanan modul permainan monopoli sejarah (PMS)
dalam meningkatkan kefahaman dan pencapaian pelajar sejarah sekolah rendah bagi
tahun 4. Oleh itu, satu permasalahan kajian adalah pemilihan kaedah PdPc yang tertumpu
kepada guru. Kajian ini dijalankan di sekolah rendah di Wilayah Keramat, Kuala
Lumpur. Kajian bertujuan untuk mengenal pasti keberkesanan PMS terhadap kefahaman
dan pencapaian murid dalam subjek sejarah. Kajian ini dijalankan dengan berdasarkan
Model pembelajaran Team Game Tournament (TGT). Metodologi kajian ini berbentuk
kuantitatif dengan menggunakan kaedah kuasi eksperimen. Instrumen bagi kajian ini
adalah soal selidik yang mengandungi tiga bahagian iaitu Bahagian A merupakan
demografi, Bahagian B ialah Kefahaman. Sampel kajian terdiri daripada 60 orang murid
yang dibahagikan kepada dua kelas iaitu 30 pelajar berada pada kelas rawatan dan 30
pelajar berada pada kelas kawalan di sekolah rendah di Wilayah Keramat, Kuala Lumpur.
Data yang diperoleh dianalisis menggunakan perisian SPSS versi 20.0. Analisis yang
dijalankan menggunakan min, ujian t dan korelasi. Hasil kajian mendapati tahap
kefahaman murid terhadap pdpc sejarah berada pada tahap sederhana tinggi (0.88). Ujian
t menunjukkan terdapat perbezaan antara pencapaian kumpulan kawalan dan kumpulan
rawatan (23.393). Analisis Kolerasi Pearson pula menunjukkanterdapat hubungan
signifikan yang positif dalam kefahaman terhadap modul PMS (r = 0.812, p<0.05).
Kajian ini diharapkan dapat membantu pihak sekolah dan Kementerian Pendidiakan
Malaysia dalam memperbanyakkan lagi kaedah PdPc sejarah sekolah rendah demi
menghadapi cabaran masa hadapan. Commented [L5]:
-Bilangan perkataan dalam lingkungan yang mencukupi (200 –
250 p.p.)
-Tidak dimulakan dengan pernyataan intro yang menarik
Kata kunci: Kefahaman, Pemainan Monopoli Sejarah, Sejarah Commented [L6]: Pemilihan kata kunci yang kurang menonjol
dan sesuai.
Penambahbaikan :
Pencapaian Sejarah, Subjek Sejarah, Modul PMS
PENGENALAN
Mata pelajaran sejarah di perkenalkan dari sekolah rendah lagi bertujuan menyemai -Terdapat keraguan tentang konsistensi maklumat.
kefahaman pelajar terhadap sejarah di Malaysia dan dunia di peringkat awal agar pelajar sekolah
rendah dapat menguasai pengetahuan serta kemahiran sejarah. Pendekatan pengajaran dan
pemudahcaraan (PdPc) mata pelajaran sejarah di sekolah berfokuskan kepada kemahiran berfikir
secara kritis, kreatif dan inovatif melalui aktiviti inkuiri dan penerokaan bagi mengukuhkan
pemahaman tentang sejarah.
Menurut Zamri (2012), bentuk PdPc pada abad ke-21 masih tetap berpusatkan guru, akan
tetapi guru memainkan peranan penting untuk melibatkan pelajar secara aktif dalam aktiviti
pembelajaran di sekolah. PdPc sejarah di sekolah rendah pada abad ke-21 perlu menjadikan sesi
PdPc yang bertumpukan pelajar.
Bagi menjurus kepada PdPc sejarah abad ke 21, mata pelajaran sejarah terutamanya bagi
sekolah rendah tidak bergantung kepada buku teks. Masalah pembelajaran sehala yang
berpusatkan guru ini berterusan oleh sesetengah guru sejarah di peringkat sekolah rendah.
Kesannya adalah hasrat untuk melahirkan pelajar yang mempunyai kemahiran berfikiran aras
tinggi, mampu memberi pendapat tidak akan tercapai sekiranya gaya pengajaran masih
berpusatkan guru.
Menurut Sharipah Aini (2016), penggunaan buku teks yang berlebihan menjadikan
pengajaran dan pembelajaran sejarah bersifat stereotaip, kurang daya kreatif dan imaginatif.
Guru sejarah terlalu mengharapkan buku teks yang dibekalkan. Tambahan pula, setiap nota di
dalam buku teks di salin semula ke dalam buku tulis dan pelajar diminta untuk menyalin dan
menghafal fakta yang terdapat di dalam buku teks. Sebilangan guru sejarah pula, meminta
pelajar untuk membaca dan menjawab latihan yang terdapat di dalam buku teks sahaja. Kaedah
pengajaran seperti menggagalkan tujuan pembelajaran sejarah malah menyebabkan kesan yang
lebih buruk kepada pelajar iaitu pelajar mula bosan dengan mata pelajaran sejarah.
Selari dengan pendekatan pembelajaran abad ke-21, subjek sejarah melalui permainan
monopoli sejarah membolehkan pelajar melakukan pembelajaran secara aktif di dalam kelas.
Menurut Harlina, Zubaidah dan Ainee Ahmad (2017) bagi memastikan proses pembelajaran
berlangsung dengan lebih kondusif dan sesuai dengan keperluan pembelajaran abad ke-21,
sedikit perubahan pedagogi pengajaran perlu dilakukan. Salah satu kaedah pengajaran yang
dapat digunakan sebagai kaedah pengajaran yang menarik ialah permainan papan sejarah,
Kahoot dan puzzle sejarah yang boleh diaplikasikan dalam PdPc sejarah di sekolah.
Kaedah PdPc sejarah yang berkesan mampu meningkatkan peluang kepada pelajar dari
segi minat, kefahaman dan pencapaian. Oleh yang demikian, PdPc melalui kaedah permainan
merupakan satu kaedah berbeza kepada guru kerana ia mampu memberi reaksi positif kepada
pelajar serta menggalakkan pelajar untuk menguasai pembelajaran mereka (Black & William
1998).
Kesesuaian kaedah PdPc yang mampu meningkatkan minat, kefahaman dan pencapaian
pelajar untuk pembelajaran sejarah adalah penting terutamanya dalam pembelajaran yang
berdasarkan fakta dan peristiwa. Kaedah permainan dalam bidang pendidikan boleh difahami
sebagai satu kaedah baru bagi penyampaian ilmu dan maklumat secara santai. Proses perubahan
bentuk penyampaian ilmu secara konvensional melalui sistem PdPc lazim daripada guru kepada
pelajar berpindah kepada kaedah penyampaian yang baharu dalam bentuk gamifikasi atau
permainan.
Beberapa kajian dalam negara mengenai pembelajaran secara seronok atau Fun Learning
ini telah dikaji oleh Suppiah et.al (2017); Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali (2011) tentang kaedah
atau teknik pengajaran yang berkesan dalam menarik minat kanak-kanak antaranya melibatkan
murid-murid dalam aktiviti yang menyeronokkan dan tidak membosankan. Manakala, kajian di
luar negara berkaitan fun learning ini mendapati ianya mampu meningkatkan daya tumpuan atau
attention span kanak-kanak dalam memberi perhatian kepada pengajaran guru yang
berkonsepkan permainan dan aktiviti santai (Girard, Ecalle & Magnan, 2013).
Objektif kaedah bermain tetap sama dengan matlamat pembelajaran asal iaitu untuk
memberikan kefahaman kepada para pelajar tentang subjek dan ilmu yang dipelajari. Namun,
penerapan elemen permainan ini sangat penting dan sesuai dengan perkembangan zaman dan
teknologi yang membolehkannya diaplikasi dan diadaptasi dalam sistem pendidikan dengan
mudah dan berkesan. Oleh itu, penyelidik menganggap bahawa Team Game Tournament (TGT)
yang disepadukan bersama modul PMS dengan kurikulum baru akan mendapat motivasi pelajar
mempelajari sejarah. Menurut Sadirman (2012) persaingan boleh digunakan sebagai alat
motivasi untuk menggalakkan pembelajaran pelajar. Commented [L8]: Isu yang dinyatakan adalah bersifat
umum yang dihadapi oleh guru-guru sejarah di Malaysia
namun tidak dikaitkan dengan konteks kajian sendiri.
Penambahbaikan :
PENYATAAN MASALAH
Isu yang cuba dibincangkan melalui kajian ini adalah untuk melihat keberkesanan
penggunaan permainan monopoli sejarah dalam kalangan guru sejarah di sekolah rendah.
Bahagian Pembangunan Kurikulum (2008) melaporkan bahawa guru masih menggunakan
kaedah PdPc secara lazim semasa mengajar pelajar di di dalam kelas. Pengajaran sejarah
hanya diajar oleh guru tertumpu kepada guru sahaja dan tidak melibatkan aktiviti bertumpu
kepada murid. Hal ini selaras dengan kajian Sharifah et al. (2009) mendapati amalan guru
masih tertumpu kepada pengajaran secara langsung dan tidak mengutamakan pendekatan
bermain. Commented [L9]: Elemen 1 : Isu ada dinyatakan
Hal ini adalah kerana kebanyakan guru masih menggunakan kaedah ‘chalk and talk’ atau
penghafalan maklumatiaitu kaedah lazim dalam proses PdPc sejarah. Menurut Lee Bih Ni
et.al (2013) bahawa kaedah paling popular dalam proses PdPc guru sejarah ialah kaedah
berkhutbah atau kaedah kuliah manakala bentuk penyampaian pula masih berpusatkan guru. Commented [L10]: Elemen 2 kerelevanan artikel ada
dinyatakan
Namun begitu, penggunaan kaedah pembelajaran tgt dalam permainan monopoli sejarah
ini dapat menjadi satu titik tolak dalam pelaksanaan pembelajaran aktif secara permainan
dalam pengajaran dan pembelajaran sejarah yang berkesan di sekolah. Berdasarkan
permasalahan ini, maka permainan monopoli sejarah wajar diperkenalkan kerana mahu
mengubah padangan pelajar dan juga guru bagi memudahkan semua pihak.
Kegagalan dalam pemilihan kaedah PdPc yang menyeronokkan, menarik dan bervariasi
juga dikenal pasti menjadi penyebab PdPc sejarah kurang berkesan dan tidak dapat menarik
minat pelajar. Kajian ini cuba mengetengahkan permainan sejarah sebagai kaedah pengajaran
dan pemudahcara yang mampu mempengaruhi minat pelajar dalam pembelajaran sejarah
terutamanya di sekolah rendah.
Ditambah pula, kurangnya bahan PdPc berbentuk permainan dalam mata pelajaran
sejarah di sekolah rendah menyebabkan kebanyakan pelajar hanya tertumpu kepada kreativiti
guru sejarah mereka semata-mata. Oleh yang demikian, selari dengan pembelajaran abad ke
21 dalam usaha memvariasikan PdPc sejarah di sekolah rendah, pengurusan jurang generasi
abad ke 21 perlu diatasi agar cara komunikasi guru dan pelajar menjadi berkesan serta dapat
meningkatkan motivasi pelajar (Nur Hanani 2015).
Dalam memenuhi standard, guru memerlukan panduan yang bersesuaian supaya mereka
dapat melaksanakan pendekatan bermain dalam keadaan yang fleksibel (Almon & Miller,
2012). Oleh yang demikian guru disarankan melakukan pengajaran dan pembelajaran melalui
pelbagai aktiviti dan permainan yang menyeronokkan (KPM, 2010). Justeru, kajian ini
dijalankan bagi melihat keberkesanan modul permainan monopoli sejarah (PMS) dalam
subjek sejarah. Menyedari perubahan yang telah berlaku pada kaedah pengajaran pada hari
ini yang berpusatkan pelajar, maka pengkaji telah menjadikannya sebagai elemen yang
penting bagi melihat modul PMS dalam peningkatan minat,kefahaman dan pencapaian
pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Commented [L12]: Elemen 4 GAP ada dinyatakan.
OBJEKTIF KAJIAN
Kajian ini dijalankan bagi mengetahui keberkesanan permainan monopoli sejarah terhadap
kefahaman dan pencapaian pelajar dalam subjek Sejarah dalam kalangan pelajar tahun 4 di
sebuah sekolah di Kuala Lumpur.
Secara khususnya, kajian ini mempunyai objektif seperti berikut:
a) Mengenal pasti tahap kefahaman subjek sejarah bagi kumpulan rawatan dan kumpulan
kawalan dalam ujian pre dan post.
b) Mengenal pasti perbezaan pencapaian markah bagi kumpulan rawatan dan kumpulan
kawalan dalam ujian pre dan post.
PERSOALAN KAJIAN
Kajian ini dilakukan bertujuan mendapatkan jawapan bagi beberapa persoalanseperti berikut:
1. Apakah tahap kefahaman subjek sejarah pelajar bagi kumpulan rawatan dan
kumpulan kawalan dalam ujian pra?
2. Apakah perbezaan pencapaian sejarah pelajar bagi kumpulan rawatan dan kumpulan
kawalan berdasarkan ujian pra?
3. Adakah terdapat perbezaan tahap kefahaman subjek sejarahpelajar bagi kumpulan
rawatan berdasarkan ujian pra dan pos?
4. Adakah terdapat perbezaan tahap pencapaian markah sejarah pelajar bagi kumpulan
rawatan berdasarkan ujian pra dan pos? Commented [L13]: Elemen 5 Permasalahan/ Persoalan Kajian,
Objektif Kajian dan Sampel Kajian ada dinyatakan.
KERANGKA KAJIAN
Kumpulan Kumpulan
Kawalan Rawatan
Kajian ini adalah berbentuk kuasi eksperimen yang melibatkan dua kumpulan iaitu
kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. Kajian kuasi eksperimen ini dilaksanakan selama 10
minggu yang melibatkan dua buah kelas iaitu sebuah kelas kumpulan rawatan dan sebuah kelas
kumpulan kawalan dari sekolah di bawah Kementerian Pelajaran Malaysia di wilayah keramat,
Kuala Lumpur.
Dalam membangunkan PMS ini, beberapa teori dan model digunakan bagi menguji
keberkesanannya terhadap minat, kefahaman, dan pencapaian dalam kalangan pelajar sekolah
rendah dalam subjek sejarah. PMS ini adalah berdasarkan Theory of Fun (Koster, 2013) dan
Teori Pembelajaran Awal Kanak-Kanak (Morrison, 2000; Spodek 1985) serta Model
pembelajaran Team Game Tournament (TGT) yang mengandungi ciri-ciri kaedah pembelajaran
secara santai, belajar menerusi kaedah bermain, menggunakan pelbagai alat bantuan yang
menyeronokkan, berwarna warni dan melibatkan aktiviti hands on yang dapat
memperkembangkan kemahiran motor, akademik dan insaniah melalui cara belajar yang tidak
formal dan pergaulan sosial dengan rakan-rakan ketika aktiviti dalam pembelajaran sejarah
dengan sukatan kandungan mata pelajaran sejarah berbentuk integrated.
Bagi guru kelas kumpulan rawatan dam kumpulan kawalan melibatkan seorang guru
yang sama di mana guru ini telah dilatih selama seminggu bagi memahami dan mendapatkan
kemahiran dalam melaksanakan PMS dalam meningkatkan kefahaman, dan pencapaian dalam
kalangan pelajar sekolah rendah. Manakala, guru yang sama dalam kumpulan kawalan adalah
menggunakan pendekatan lazim yang telah disediakan oleh pihak Kementerian Pendidikan
Malaysia. Bagi menguji keberkesanan bagi kefahaman adalah menggunakan soal selidik.
Manakala ujian pula adalah melibatkan aspek pencapaian sejarah yang berkaitan sejarah tahun 4
sekolah rendah.
Soal selidik dan ujian ini diberikan kepada kedua-dua kumpulan bagi ujian pra dan pos.
Mengikut prosedur kuasi eksperimen, data yang diperolehi daripada ujian pra mestilah tidak
menunjukkan perbezaan yang signifikan pada kesemua aspek dan konstruk yang dikaji bagi
menentukan homogenus bagi semua aspek dalam kedua-dua kumpulan tersebut. Manakala, bagi
ujian pos dilaksanakan bagi melihat keberkesanan kedua-dua kumpulan itu berdasarkan aspek
yang dikaji. Analisis yang digunakan adalah ujian t dan korelasi pearson. Bagi memperincikan
dapatan dalam kumpuan rawatan, analisis deskriptif yang mengukur tahap, analisis kolerasi dan
dianalisis bagi menentukan hubungan di antara pembolehubah kumpulan rawatan selepas analisis
ujian pos dilaksanakan. Commented [L14]: Elemen 6 Kerangka Kajian ada dinyatakan.
Commented [L15]:
Kefahaman Sejarah
Tahap kefahaman bermaksud tahap penguasaan pelajar dalam subjek sejarah yang berubah
setelah diperkenalkan pendekatan pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) yang berbeza daripada
sebelumnya.Tahap kefahaman pelajarakan meningkat akibat dari pendekatan yang baru yang
membuatkan pelajar lebih mudah memahami dan menguasai kemahiran.Herber dan Herber
(1993) menyatakan konsep sangat penting dalam menyumbang ke arah kefahaman susunan idea
dan kefahaman minda. Commented [L16]: -Kurang citation untuk definisi istilah
bagi menyokong pernyataan penyelidik.
Commented [L17]:
-Tiada Bab 2 Kajian Kepustakaan (LR)
-Idea tidak disusun mengikut subtopik
Penambahbaikan :
1.0 Pengenalan
2.0 Kajian Kepustakaan
3.0 Metodologi
4.0 Dapatan dan Perbincangan
5.0 Kesimpulan
KAEDAH PENYELIDIKAN
Commented [L18]: Tidak disusun mengikut bab
Reka Bentuk Kajian
Kajian ini telah dijalankan menggunakan rekabentuk kajian kuasi-eksperimen. Kajian ini
menggunakan kuasi eksperimen iaitu melibatkan para pelajar di dalam bilik darjah yang sedia
ada (Wiersma 2000). Ia bertujuan melihat kesan pendekatan pengajaran permainan monopoli
sejarah ke atas kumpulan rawatan dan membandingkan kesan pendekatan lazim terhadap
kumpulan kawalan. Commented [L19]:
-Ada dinyatakan reka bentuk kajian tetapi tidak menjelaskan
secara tersusun dan terperinci mengapa reka bentuk dipilih
oleh penyelidik.
Penambahbaikan :
Persampelan
Noraini (2010) pula menyatakan bahawa populasi ialah kumpulan yang menarik minat
penyelidik yang membolehkan penyelidik membuat generalisasi melalui dapatannya.Sampel
responden kajian keseluruhan terdiri daripada para pelajar tahun 4 di sebuah sekolah di negeri
Kuala Lumpur.SK 1 hanya mempunyai 3 kelas dalam satu tahun atau aliran tahun 4.Sampel
kelas tidak dipilih secara rawak kerana ditentukan oleh pihak pentadbir sekolah.Dalam satu kelas
dijadikan kumpulan rawatan dan satu kumpulan kawalan.
Kajian ini telah dijalankan melibatkan seramai 60 sampel kajian telah terlibat iaitu pelajar
tahun 4. Kajian ini akan dijalankan pada bulan Januari tahun 2019. Ujian pencapaian pra dan pos
melibatkan 60 orang pelajar yang sama. Commented [L20]:
- Persampelan dinyatakan dengan baik
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang menjadikan seluruh dunia mengenalinya dan
mudah memainkannya. Permainan monopoli sejarah ini digunakan pada keseluruhan topik di
dalam mata pelajaran sejarah tahun 4. Dalam permainan ini, pemain bersaing mengumpulkan
kekayaan atau wang selepas berjaya menjawab soalan melalui satu sistem ekonomi tunggal yang
melibatkan pembelian, pajakan dan pertukaran tanah menggunakan wang. Pemain menggunakan
balingan dadu bagi bergerak di papan permainan berdasarkan jumlah yang diperoleh oleh dadu.
Setiap hentian selepas balingan dadu murid dikehendaki menjawab soalan bagi memperoleh
wang. Sekiranya gagal murid tidak dapat wang.
Menguasai permainan monopoli bukan sahaja mengawal kekayaan seperti dalam
permainan monopoli biasa tetapi juga pengetahuan melalui soalan yang diajukan setiap kali
berhenti di petak permainan monopoli. Bentuk permainan monopoli sejarah ini merangkumi
beberapa jenis soalan yang akan dijawab oleh pelajar. Sekiranya berjaya menjawab maka peserta
atau pelajar akan dikuniakan wang yang mana membolehkan peserta menguasai permainan dan
membawa kepada kemenangan. Permainan monopoli ini diterapkan kepada pelajar berdasarkan
model TGT di dalam PdPc sepanjang kajian. Commented [L21]:
-Subtopik bercampur
Penambahbaikan :
Penambahbaikan :
DAPATAN KAJIAN
Data-data ini diperolehi daripada soal selidik dan markah perbezaan kumpulan rawatan dan
kawalan bagi melihat peningkatan modul PMS. Terdapat dua jenis analisis iaitu analisis
deskriptif dan analisis inferensi. Data-data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan
perisian SPSS versi 20.0.
Apakah tahap kefahaman pelajar bagi kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan dalam ujian pra?
Apakah perbezaan tahap kefahaman pelajar bagi kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan
dalam ujian pra? Commented [L25]:
Dapatan kajian tidak dijawab mengikut susunan objektif kajian
(bercampur)
Seramai 60 orang pelajar yang terdiri daripada kumpulan kawalan dan rawatan menjawab
soalan soal selidik bagi mengetahui tahap kefahaman dalam subjek sejarah melalui min serta
perbezaan kefahaman subjek sejarah bagi kedua-dua kumpulan. Ini boleh dirujuk berdasarkan
jadul 1.4 dan 1.5.
Jadual 1.4 Tahap Kefahaman Pelajar Kumpulan Rawatan dan Kawalan Ujian Pra
Penambahbaikan:
Jadual 1.5 : Perbezaan Signifikan Kefahaman Kumpulan Kawalan dan Rawatan Dalam Ujian Pra Data dibentangkan mengikut tahap tertinggi, sederhana dan
terendah.
Berdasarkan jadual 1.5 statistik inferens, jadual manual SPSS di atas menunjukkan terdapat
perbezaan yang signifikan (t = -6.95, df 29,p<.05) antara kumpulan kawalan dan rawatan. Ini
menunjukkan hipotesis nul ditolak dan hipotesis penyelidikan diterima bahawa tidak terdapat
perbezaan yang signifikan di antara ujian pra dalam kumpulan kawalan dan rawatan dalam
konstruk kefahaman. Nilai min pra kumpulan rawatan lebih iaitu (min 19.28) manakala min bagi
pra kumpulan kawalan pula ialah (min 19.60).
Perbezaan Pencapaian Pelajar Kumpulan Rawatan Dan Kawalan Dalam Ujian Pra.
Apakah perbezaan pencapaian sejarah pelajar bagi kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan
berdasarkan ujian pra?
Ujian t dijalankan bagi mendapatkan perbezaan bagi kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan
berdasarkan ujian pra dan ujian pos. Ujian ini dijalankan berdasarkan markah ujian pelajar.
Jadual 1.6 Perbezaan Pencapaian Pelajar Kumpulan Rawatan dan Kawalan Ujian Pra
Berdasarkan jadual 1.6 statistik inferens, jadual manual SPSS di atas menunjukkan terdapat
perbezaan yang signifikan (t = -3.63, df 29,p<.05) antara kumpulan kawalan dan rawatan. Ini
menunjukkan hipotesis nul ditolak dan hipotesis penyelidikan diterima. Nilai min pra kumpulan
rawatan iaitu (min 64.70) manakala min bagi kumpulan kawalan ialah (min=63.83).
Adakah terdapat perbezaan tahap kefahaman sejarah pelajar bagi kumpulan rawatan berdasarkan
ujian pra dan pos?
Jadual 1.7 Perbezaan Tahap Kefahaman Bagi Kumpulan Rawatan Bagi Ujian Pra dan Pos
Berdasarkan jadual 1.7 statistik inferens, jadual manual SPSS di atas menunjukkan
terdapat perbezaan yang signifikan (t = - 23.292, df 29,p<.05) antara pra dan pos dalam
kumpulan rawatan. Ini menunjukkan hipotesis nul ditolak dan hipotesis penyelidikan diterima.
Nilai min yang lebih tinggi pada ujian pos (min 43.47) menunjukkan bahawa keberkesanan
berbanding ujian pra (min=19.03).
Adakah terdapat perbezaan tahap pencapaian sejarah pelajar bagi kumpulan rawatan berdasarkan
ujian pra dan pos?
Jadual 1.8 Perbezaan Pencapaian Bagi Kumpulan Rawatan Bagi Ujian Pra dan Pos
Berdasarkan jadual 1.8 statistik inferens, jadual manual SPSS di atas menunjukkan
terdapat perbezaan yang signifikan (t = - 10.340, df 29,p<.05) antara pra dan pos dalam
kumpulan rawatan. Ini menunjukkan hipotesis nul ditolak dan hipotesis penyelidikan diterima.
Nilai min yang lebih tinggi pada ujian pos (min 86.50) menunjukkan bahawa keberkesanan
berbanding ujian pra (min=63.83).
Hubungan Kefahaman dan Pencapaian Kumpulan Rawatan Berdasarkan Ujian Pra dan Pos.
Adakah terdapat hubungan minat, kefahaman dan pencapaian bagi kumpulan rawatan
berdasarkan ujian pra dan pos?
Jadual 1.9 Hubungan Minat, Kefahaman, Pencapaian Kumpulan Rawatan Ujian Pra dan Pos
Merujuk Jadual 1.9, hasil analisis korelasi menunjukkan sangat kuat yang positif di antara
minat terhadap ujian pra dan pos kumpulan rawatan dengan nilai masing-masing ialah
kefahaman (r = 0.812, p<0.05), dan pencapaian (r = 0.783, p<0.05).
PERBINCANGAN
Bagi konstruk kefahaman pelajar terhadap PdPc sejarah di sekolah rendah secara keseluruhannya
juga turut berada pada tahap yang sederhana rendah. Hal ini selaras dengan kefahaman pelajar
yang meminati sejarah membawa kepada kefahaman pelajar di dalam subjek sejarah. Hasil
analisis mendapati secara keseluruhannya, perbezaan kefahaman pelajar terhadap kumpulan
kawalan dan rawatan dalam ujian pra ialah berada pada yang hampir sama.
Berdasarkan jadual 4.4 statistik inferens, jadual manual SPSS di atas menunjukkan
terdapat perbezaan yang signifikan (t = -6.95, df 29,p<.05) antara kumpulan kawalan dan
rawatan. Ini menunjukkan hipotesis nul ditolak dan hipotesis penyelidikan diterima bahawa tidak
terdapat perbezaan yang signifikan di antara ujian pra dalam kumpulan kawalan dan rawatan
dalam konstruk kefahaman. Nilai min pra kumpulan rawatan lebih iaitu (min 19.28) manakala
min bagi pra kumpulan kawalan pula ialah (min 19.60).
Terdapat banyak kajian yang dijalankan dalam meningkatkan kefahaman dalam PdPc
pelbagai bidang ilmu, antaranya oleh dapatan kajian ini menyamai dapatan kajian yang
diperolehi Rafiza Abdul Razak dan Maryam Abdul Rahman (2013) dalam kajian Pembinaan
Media Pengajaran Berasaskan Multimedia menyatakan bahawa penggunaan bahan multimedia
kepada pelajar membantu pelajar dalam meningkatkan kefahaman pelajar. Selain itu, bahan
multimedia tersebut dapat menarik minat pelajar dalam mempelajari mata pelajaran tersebut.
Hasil kajian ini juga turut disokong oleh beberapa kajian lain seperti Lee Tien Tien dan
Kamisah Osman (2012), Endang Istikomah dan Nor Sakinah Mohamad (2013), dan Azizah bt
Zain (2010) yang turut mengkaji mengenai kefahaman pelajar sama ada dalam pengajaran mata
pelajaran Sejarah ataupun mata pelajaran lain. Hal ini juga selaras hasil kajian dalam subjek
sejarah iaitu Rossafri Mohamad & Shabariah Binti Mohamad Shariff (2011) menyatakan bahawa
penggunaan kaedah perbincangan melalui laman sosial dapat meningkatkan motivasi dan
kefahaman pelajar. Pendekatan ini merupakan satu proses pengajaran dan pembelajaran yang
berpusatkan pelajar dengan memberi peluang kepada pelajar terlibat dalam aktiviti dengan secara
aktif serta membolehkan pembelajaran sosial berlaku melalui perbincangan kolaboratif semasa
menghadapi masalah atau ketidakfahaman tentang sesuatu perkara.
Merujuk nilai min terendah dalam soal selidik pula dalam konstruk kefahaman adalah
"saya dapat menjawab latihan yang diberikan guru". Hal ini kerana bagi pelajar adalah perkara
yang sukar untuk memahami soalan dan tidak dapat mengaitkan pembelajaran yang sebelumnya
untuk menjawab soalan latihan. Maka pelajar tidak dapat menjawab soalan kerana kurang latihan
dalam menjawab soalan seperti di dalam ujain atau peperiksaan. Ini adalah selari dengan kajian
lepas oleh Nurazidawati Mohd (2011) yang mendapati bahawa pelajar kurang berupaya untuk
berfikir secara positif untuk menyelesaikan masalah yang sukar, tidak dapat menjana idea-idea
yang sesuai dengan situasi semasa, dan kurang keyakinan dengan kebolehan diri untuk
merancang strategi serta penyelesaian masalah. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa pelajar
kurang melaksanakan tugasan sejarah melibatkan berfikir secara kritis, tidak mampu untuk
memberikan idea-idea luar biasa, dan sukar untuk memahami soalan-soalan aras tinggi (KBAT)
sejarah yang menyebabkan berlaku kesilapan.
Dapatan kajian mendapati bahawa terdapat perbezaan yang signifikan terhadap pencapaian
pelajar antara kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan. Kumpulan kawalan menggunakan
kaedah pembelajaran lazim dan kumpulan rawatan menggunakan kaedah modul PMS. Hasil
dapatan ujian t kajian ini menunjukkan bahawa pencapaian kumpulan rawatan meningkat
berbanding kumpulan kawalan.
Hal ini bertepatan dengan model PMS berdasarkan modul TGT dengan kajian Micheal M.
van Wyk (2011) iaitu The Effects of Teams-Games-Tournaments on Achievement, Retention,
and Attitudes of Economics Education Students. Kajian menentukan kesan teknik pembelajaran
koperatif Teams GamesTournaments (TGT) pada pencapaian, pengekalan, dan sikap terhadap
TGT sebagai kaedah mengajar. Hasil kajian menunjukkan bahawa kumpulan TGT lebih baik
dalam ujian pencapaian berbanding dengan kumpulan kawalan.
Hasil analisis korelasi yang dijalankan telah menunjukkan bahawa terdapat hubungan
yang signifikan antara kefahaman dan pencapaian dengan modul PMS. Ini menjelaskan bahawa
hubungan yang sangat kuat dan positif di antara minat terhadap ujian pra dan pos kumpulan
rawatan dengan nilai masing-masing ialah kefahaman (r = 0.812, p<0.05), dan pencapaian (r =
0.783, p<0.05).
Bagi para pelajar yang tidak berjaya meningkatkan markah pencapaian setelah diterapkan
pembelajaran abad ke 21, mungkin faktor yang mempengaruhi pencapaian seperti gaya belajar,
motivasi, sikap dan persepsi serta pengaruh rakan di sekolah. Justeru itu, kepelbagaian teknik
atau kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu bermula daripada guru untuk menerapkan segala
aspek kemahiran agar pelajar bukan sahaja menguasai sesuatu bidang tertentu tetapi pelajar dapat
membina kemahiran, karakter dan sahsiah serta penerapan nilai kasih sayang.
KESIMPULAN
RUJUKAN
Abdul Razak Ahmad. 1999. Hubungan Antara Gaya Pembelajaran dengan Pencapaian Mata
Pelajaran Sejarah daripada Segi Jantina, Etnik dan Lokasi Sekolah. Tesis Sarjana
Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.
Abdul Talib Abdullah. 1998. Gaya dan Strategi Pembelajaran Bahasa Melayu di Kalangan
Pelajar Tingkatan Empat Daerah Johor Bahru. Kertas Projek Sarjana Pendidikan,
Universiti Kebangsaan Malaysia.
Abdul Rahim Abd Rashid. (2000). Model dan Pendekatan Pengajaran Sejarah KBSM. Kuala
Lumpur. Dewan Bahasa dan Pustaka.
Ahmad Ali Seman. (2011). Pembelajaran Sejarah Berteraskan Perspektif Kepelbagaian Budaya
Terhadap Pembentukan Integrasi Nasional. Tesis Dokor Falsafah. Belum Diterbitkan.
Universiti Kebangsaan Malaysia.
Abdul Razaq Ahmad. (2014). Determination of Teaching Aids and Methods to Inculate Thinking
Skills in History Subjects.International Journal for Historical Studies, 6(1).
Ahmad, A. M. (2013). Faktor yang mempengaruhi perbezaan pencapaian akademik pelajar
lepasan diploma politeknik dan matrikulasi terhadap subjek kejuruteraan
(Doctoral dissertation, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia).
Altun, Fatma., and Hikmet Yazici. (2010). “Learning styles of the gifted students in Turkey.”
Procedia Social and Behavioral Sciences 9 (2010) 198–202.
Alias Baba.(1997). Statistik Penyelidikan dalam Pendidikan Sains Sosial. Bangi: Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Almon, J., & Miller, E. (2012).The Crisis in Early Education: A Research-based Case for More
Play and Less Pressure. Dimuat turun daripada
http://www.habitot.org/museum/pdf/play_research/Crisis_EarlyEd.pdf.
Amat Ujali Lan dan Affero Ismail (2016). Minat Pelajar dalam Subjek Matematik Sekolah
Rendah Daerah Pontian. Dimuat turun
https://www.researchgate.net/publication/313565119.
Amy Rose Aeriyanie Bt A Rahman. (2016). Pembinaan Permainan Papan Prozyme Untuk
Pengajaran Dan Pembelajaran Topik Enzim Biologi Tingkatan 4.Fakulti Sains
dan Matematik, UPSI.
Azka Dhia Dawner, Afra Lana Nurcahya, dan Maulina Galuh Arifah.(2018). Board Game
(Permainan Papan) Toothy Fruity Sebagai Alternatif Pendidikan Kesehatan Gigi
Pada Anak.Dentine Essay Competition (Descom) 2018.Fakultas Kedokteran Gigi
Universitas Airlangga.
Azman Ab Rahman et al. (2017).Gamifikasi Dalam Pendidikan Islam Berasaskan Global Zakat
Game: Bijak Zakat Versi 1.0 (Gzg). Al-Qanatir International Journal of Islamic
Studies. Vol. 6.No. 1 (2017).
Aziz, Z., & Bustam, S. (2011). Kesan strategi pembelajaran koperatif terhadap pencapaian
geografi tingkatan satu–topik tumbuhan semula jadi dan hidupan liar (The impact
of cooperative learning strategy on the geography achievement of form one: topics
forest and the wild life). Jurnal Pendidikan Malaysia, 36(1), 1-10.
Burnett, C. (2010). Technology and literacy in early childhood educational settings: A review of
research. Journal of Early Childhood Literacy 2010 10:247.
DOI:10.1177/1468798410372154.
Bodrova, E., & Leong, D. J. (2010). Curriculum and Play in Early Child Development. Dimuat
turun daripada http://www.child-encyclopedia.com/documents/Bodrova-
LeongANGxp.pdf
Chua Yan Piaw (2006). Asas statistik penyelidikan.Shah Alam, Selangor : McGraw-Hill (M),
c2006.
Cooper, D. R., & Schindler, P. S. (2011).Business research methods(11th ed. ed.). NewYork:
McGraw-Hill/Irwin
Deterding, Sebastian. et. al. (2011).From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
“Gamification”, 15th International Academic Mindtrek Conference: Tampere.
Endang Istikomah dan Nor Sakinah Mohamad (2013).Kesan Penggunaan Perisian Geometer’s
Sketchpad Ke Atas Kefahaman Konsep Matematik Pelajar.Jurnal Pendidikan
Matematik, 1 (2), 1-13 (2013).
Fauzan Nurhamidin. (2018). Penggunaan Media Kartu Domino Untuk Penguatan Kemampuan
Faktual Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah.AVATARA, e-Journal Pendidikan
Sejarah, Volume 6, No. 4 Tahun 2018.
Faridah Binti Che In dan Afham Zulhusmi Bin Ahmad (2018).Kajian Keberkesanan
Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot: Satu Kajian Tindakan Terhadap
Kursus Principles Of Marketing. 6th World Congress on Technical and
Vocational Education and Training (WoCTVET 2018).
Flick, 1.,& Bell, R. (2000). Preparing Tomorrow's Science Teachers to Use Technology:
Guidelines for Science Educators. Contemporary lssues ln Technology And Teacher
Education.1(1): 39-60.
Girard, C., Ecalle, J. & Magnan, A. (2013). Serious Games as New Educational Tools: How
Effective Are They? A Meta-Analysis of Recent Studies.Journal of Computer Assisted
Learning. 29(3).207–219.
Harlina binti Ishak, Zubaidah Mat Nor& Ainee Ahmad (2017). Pembelajaran Interaktif
Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21.Buku Panduan Pelaksanaan
Pendidikan Abad ke21. Institut Pendidikan Aminuddin Baki, Kementerian
Pendidikan Malaysia.
Hamari, Juho. Koivisto, Jonna. Sarsa, Harri. (2014). Does Gamification Work? - A Literature
Review of Empirical Studies on Gamification, 47th Hawaii International
Conference on System Science.
HuraianSukatan Pelajaran Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah Sejarah Tahun Enam. (2014).
Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia. Liew Kiong.
(2007). ICT in education : An action learning approach using soft system methodology.
James Ang Jet Ing.(2017). “Kehendak Pendidikan abad ke-21” dalam Panduan Pelaksanaan
Pendidikan Abad ke-21. 2017. Institut Aminuddin Baki, Kementerian Pendidikan
Malaysia.
Johnson DW, Johnson RT.(1989). Leading the CooperativeSchool. Edina, MN: Interaction.
Johnson DW, Johnson RT.(1990). Social skills for successfulgroup work. Educational
Leadership, 47(4): 29-33.
Johanson, G.A., & Brooks, G.P. (2010).Initial scale development: sample size for
pilotstudies.EDUCATIONAL AND PSYCHOLOGICAL MEASUREMENT, 70(3), 394-
400.
Kamisah, O. & Nurul Aini, B. (2013).Teachers and students as game designers: designing
games for classroom integration. Dalam S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu
(Eds.), New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum
Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference.
Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM). (2010). Dokumen standard prasekolah: Kurikulum
Standard Prasekolah Kebangsaan. Kuala Lumpur: Bahagian Pembangunan Kurikulum,
Kementerian Pelajaran Malaysia.
Laila Mamat. (2016). Amalan Kreativiti Guru Sejarah Dalam Penerapan KemahiranPemikiran
Sejarah (Kps).Tesis Sarjana Pendidikan, Universiti Kebangsaan
Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013).Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak
dalam mereka bentuk permainan digital bagi tujuan pembelajaran.Dalam
Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Malaysia.
Lee Bih Ni (2013). ICT dan pengajaran dan pembelajaran sejarah di sekolah.Seminar Pendidikan
Sejarah dan Geografi UMS.29-30 Ogos 2013.hlm.106-115.
Lee Tien Tien dan Kamisah Osman (2012).Penggunaan Modul Multimedia Interaktif dengan
Agen Pedagogi dalam Pembelajaran Elektrokimia: Kesan terhadap Pemahaman Konsep
dalam Elektrokimia.Sains Malaysiana 41(10)(2012): 1301–1307.
Lim, C.P. (2008). Spirit of the game: empowering students as designers in schools. British
Journal of Educational Technology, 39 (6), pp. 996-1003.
Noraini Idris. (2010). Penyelidikan dalam pendidikan.Kuala Lumpur: Mc Graw-Hill (M) Sdn.
Bhd.
Marlina Ali dan Shaharom Noordin.(2010). Hubungan Antara Kemahiran Berfikir Kritis
Dengan Pencapaian Akademik Dalam Kalangan Pelajar Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia. Jurnol Teknologi 52(5):a5-55.
Maimun Aqsha Lubis, Wan Nurul Syuhada’ Wan Hassan & Mohd Isa Hamzah. (2017). Tahap
Pengetahuan Dan Kesediaan Guru-Guru Pendidikan Islam Sekolah Menengah Di
Selangor Terhadap Penggunaan Multimedia Dalam Pengajaran Pendidikan Islam.Asean
Comparative Education Research Journal On Islam And Civilization (Acer-J), 1(1),
1–13.
Maizatul, H.M.Y. & Masuch, M. (2007).Educating Children through Game Making Activity.
Diakses daripada http://www.learnit.org.gu. se/digitalAssets/862/862887
_yatim_masuch. pdf.
McBrien, J. L., and Brandt, R. S. (1997).The language of learning: A guide to education terms.
Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development.
Mohammad Abdillah Samsuimanet. al (2015). Hubungan Antara Kecenderungan Minat Pelajar
Dalam Bahasa Arab Dengan Kualiti Diri Guru Bahasa Arab Mrsm Ulul Albab,
Kota Putra.ISSN: 1985-7012 Vol. 8 No. 2 July - December 2015.
Mohd Faizal Nizam Lee Abdullah & Leow Tze Wei (2017).Kesahan Dan Kebolehpercayaan
Instrumen Penilaian Kendiri Pembelajaran Geometri Tingkatan Satu.Malaysian Journal
of Learning and Instruction: Vol. 14 No. 1 (2017): 211-265.
Mohd Mahzan Awang, Abdul Razaq Ahmad & Nur Syazwani Abdul Talib.(2016). Penggunaan
Multimedia Dalam Pendidikan Sejarah Pada Abad Ke-21 Dan Hubungannya Dengan
Minat Belajar Sejarah.Jurnal Pemikir Pendidikan, 7, 44– 56.
Mohd Majid Konting. (1998). Kaedah penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
& Pustaka.
Mohd Majid Konting. (2005). Kaedah penyelidikan pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
& Pustaka.
Mohd Najib Abdul Ghafar (2003). Reka Bentuk Tinjauan Soal Selidik Pendidikan.
Skudai.Universiti Teknologi Malaysia.
Munirah Husna, Abdul Razak dan Noria Munirah. (2015)Pengajaran dan Pembelajaran
Sejarah Abad ke-21: Isu dan Cabaran. Seminar Prosiding Pendidikan.Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Nor Azan Mat Zin, Azizah Jaafar, dan Wong Seng Yue. (2009). Model pembelajaran
berasaskan Permainan Digital (DGBL) dan metodologi pembangunan untuk pengajaran
sejarah.ISSN: 1109-2750 Issue 2, Volume 8, February 2009
Nor Azilah Ahmad dan Norunnajah Ahmat (2018).Kajian Kepentingan Penggunaan Teknologi
Pengajaran Untuk Subjek Sejarah Dan Tamadun Di Utem.e-ISSN: 2289-8115
ISSN: 1985-7012 Vol. 11 No. 2 July - December 2018.
Noriati A.Rashid. Boon Poon Ying. Sharifah Fakhriah Syed Ahmad. (2009).Pelajar dan
AlamBelajar.Oxford Fajar.Selangor.
Noor Azliza Che Mat & Lilia Halim. (2002). Reka bentuk dan keberkesanan pembelajaran
berbantukan multimedia pendekatan konstruktivisme bagi sains KBSM.Jurnal
Teknologi, 36, 1-38.
Norshuhada Samsudin et al (2017). Keberkesanan Permainan Interaktif dalam Mengatasi
Masalah Kebimbangan terhadap Matapelajaran Matematik di kalangan
Pelajar.International Academic Research Journal of Social Science 3(1) 2017 Page 202-
207.
Nik Rosila Nik Yaacob (2007). Penguasaan Jawi Dan Hubungannya Dengan Minat Dan
Pencapaian Pelajar Dalam Pendidikan Islam.Jurnal Pendidik dan Pendidikan,
Jil.22, 161–172, 2007.
Piaget, J. (1951). Play, dreams and imitation in childhood. London, UK: Routledge and Kegan
Paul.
Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who
else? British Journal of Educational Technology, 39(6), pp. 1004-1019.
Rafiza Abdul Razak dan Maryam Abdul Rahman (2013).Pembinaan Media Pengajaran
Berasaskan Multimedia Di Kalangan Guru Ictl.JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran
Asia Pasifik - April 2013, Bil. 1 Isu 2
Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying
how children learn) in kindergarten. Dalam Proceedings of the 6th ACM SIGCHI
conference on Creativity dan cognition (pp. 1-6). ACM.
Ririn Ismawati dan Isroah, M.Si.(2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament (Tgt) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Akuntansi mendapati bahawa Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games
Tournament (TGT). Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Edisi 4 Tahun 2017.
Rossafri Mohamad & Shabariah Binti Mohamad Shariff (2011).Kesan Penggunaan Laman
Sosial Ke Atas Kaedah Perbincangan Di Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Mata
Pelajaran Sejarah.Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia Jilid 1, Nombor 1, Mac
2011.
Rosmawati Binti Abd Aziz (2011). Pengajaran Dan Pembelajaran Koperatif Kaedah Kumpulan
Permainan Pertandingan (Tgt) Dalam Geografi Fizikal Di Smk Dato’
Sulaiman.Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.
Ruzianah Binti Misman (2017). Perbandingan Kaedah Koperatif Model Tgt Dan Stad Terhadap
Minat, Motivasi, Pencapaian Dan Kbat Mata Pelajaran Sejarah. Fakulti Pembangunan
Manusia, Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Rully Putri. (2016). Hubungan Gaya Belajar “Myers Briggs Type Indicator” DenganKemahiran
Pemikiran Sejarah Dan Pencapaian Dalam Kalangan Pelajar Pendidikan Sejarah Di
Peringkat Institut Pengajian Tinggi. Tesis SarjanaPendidikan, Universiti Kebangsaan
Malaysia
Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali. (2011). Pendekatan Bermain Dalam Pengajaran Bahasa dan
Literasi Bagipendidikan Prasekolah.Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. 1(2).1-15.
Sharifah Nor Puteh, Manisah, Norshidah, & Aliza Alias. (2009). Penggunaan dan pengurusan
bahan pengajaran dan pembelajaran dalam kurikulum permainan pendidikan awal
kanak-kanak.Laporan teknikal projek penyelidikan UKM-GG-05-FRGS0003-2007.
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.
Sharipah Aini dan Arba’iyah Mohd Noor (2016).Pelaksanaan Pengajaran Dan Pembelajaran
Sejarah Di Sekolah-Sekolah Di Malaysia, 1957 - 1989.Sejarah, No. 25, Bil.2,
Disember 2016, hlm.40-57.
Siti Nurhanim Binti Abd Halim (2006). Kajian Mengenai Aspek-Aspek Yang Mempengaruhi
Minat Pelajar Tingkatan Empat Terhadap Mata Pelajaran Kimia Kbsm Di Kawasan
Bandar Dalam Daerah Kota Setar, Kedah. Fakulti Pendidikan, UTM.
Sekaran, U., (2003). Research Methods for Business.San Francisco: John Wiley & Sons.
Slavin, Robert E. (2010).Cooperative Learning, Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa
Media.
Suppiah Nachiappan, Rachel Mildred Edward Munovah, Norazilawati Abdullah & Sandra
Suffian.(2017). Perkembangan Kognisi Dalam Kanak-Kanak Prasekolah Melalui Teknik
Bermain.Jurnal Pendidikan Awal Kanak-Kanak.Jilid 6, 2017 (34-44).
Subadrah Nair & Malar Muthiah. (2005). Penggunaan model konstruktivisme lima fasa
Needham dalam pembelajaran sejarah.Jurnal Pendidik dan Pendidikan, 20: 21-
41.
Tamim, R. M. (2011).What Forty Years of Research Says About the lmpact of Technology on
Learning:A Second-Order Meta-Analysis and Validation Study. Review of Educatianal
Research 81(1):a-28.
Tanti Setiawati (2019). Pengembangan Media Permainan Papan Pada Pembelajaran Ipsuntuk
Siswa Kelas V Sekolah Dasar.Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar - Vol. 6, No.
1 (2019) 163-174.
Tengku Sarina Aini et al (2018). Pengalaman Pengajaran Guru Novis Pendidikan Islam:
Implikasi terhadap Reka Bentuk Kurikulum Latihan Pendidikan Guru. Jurnal
Pendidikan Malaysia 43(1)(2018): 59-66.
White, R. E. (2012). The Power of Play: A Research Summary on Play and Learning. Dimuat
turun daripada http://www.mcm.org/uploads/MCMResearchSummary.pdf
Williamson, B. (2009). Computer games, schools and young people: A report for educators on
using games for learning. London, UK: Futurelab.
Wong, Lee Leng. (2014). Kesan Pembelajaran Koperatif (Students Team Achievement Division-
Stad) Terhadap Pembelajaran Matematik Dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah.
Diss. Universiti Pendidikan Sultan Idris, 2014.
Yahya Othman, et al. (2007). Aplikasi computer dalam pengajaran bahasa: Penguasaan Guru
Dan Kekangan Dalam Pelaksanaan. Jurnal 1st International Malaysian Education
Technology Convention, 35 (1), 47-54.
Yahya Othman dan Dayang Raini Pakar (2011).Kesan Aplikasi Perisian Cerita Interaktif Semasa
Mengajarkan Kemahiran Bacaan Dan Kefahaman Dalam Kalangan Pelajar Tahun 4 Di
Brunei Darussalam.ISSN: 2180-4842, Vol. 1, Bil. 1 (Mei 2011): 27-49
Zurainu Mat Jasin dan Abdull Sukor Shaari. (2012). Keberkesanan Model Konstruktivisme Lima
Fasa Needham Dalam Pengajaran Komsas Bahasa Melayu.ISSN: 2180-4842, Vol. 2,
Bil. 1 (Mei 2012): 79-92
Zikmund, Babin, Carr & Griffin, (2010).Business Research Methods. (8th ed.). Australia: South-
Western Cengage Learning.
LAMPIRAN A
Maklumat yang diberikan adalah amat berharga khususnya dalam menambah baik Kurikulum
Pendidikan Sejarah.
Maklumat yang diberikan akan dirahsiakan dan adalah untuk kajian semata-mata.
Sekian, diucapkan ribuan terima kasih.
PENYELIDIK:
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
43600 BANGI
SELANGOR DARUL EHSAN
JANTINA :
PANDUAN:
1. Sila baca dengan teliti pernyataan-pernyataan yang disenaraikan.
2. Pelajar hendaklah menjawab dan mengisi borang ini secara individu.
3. Tandakan (√ ) dalam ruangan yang telah disediakan dari Skala 1 hingga Skala 4 berdasarkan
pendapat anda. (Rujuk senarai skala di bawah)
4. Pastikan anda memilih jawapan berdasarkan perasaan dan pendapat anda sendiri tanpa
terpengaruh atau disuruh oleh orang lain.
BAHAGIAN C : KEFAHAMAN
B2 Saya dapat memahami isi pembelajaran sejarah yang diajar oleh guru.