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第一节 动画的起源

动画的起源与发展

动画的分类

中国动画

美国动画

加拿大动画

欧洲各国动画

日本动画
第一节 动画的起源
第二节 动画技术的发展与成熟
第三节 早起动画的探索者
了解动画的起源与动画技术的发展脉络;熟悉两位早期动画的探索者,从而
对动画的起源与发展脉络有全面宏观的认识。

掌握动画发展中的几项重要技术。
动画的起源
第一节 动画的起源

动画艺术的产生是人类文明发展的
必然,它起源于人类用绘画记录和表现
运动的愿望。随着人类对运动的逐步了
解及技术的发展,这个愿望已经实现,
并逐步发展成一种特殊的艺术形式。
第一节 动画的起源

一、动画意识与动画形象

影视动画的发展虽然仅有百年,
但是动画艺术的出现却已有两三万年
的历史。追溯源头,最初的动画是人
们头脑中动画意识的一种展现。
第一节 动画的起源

西班牙阿尔塔米拉洞穴内旧石器时
代壁画中奔跑的野猪有 8 条腿,这是人
类试图用笔(或石块)来捕捉动作的尝
试,已显示出人类潜意识中表现物体动
作过程的愿望。这被认为是迄今为止人
们所发现的最原始的动画图像。
洞穴壁画中奔跑的野猪
第一节 动画的起源

在我国青海马家窑发现的距今 4000—5000
年的“舞蹈纹彩陶盆”上所描绘的 3 组手拉手在
河边跳舞的人形中,每组最边上的两个人物形象
的手臂画了两道线条。我们可以做大胆的推测,
这是我国先民们试图表现连续运动最朴拙的方式,
也体现了他们记录事物运动的愿望。

马家窑舞蹈人形陶盆
第一节 动画的起源

二、动画思维与动画形成

动画是依赖于人们的头脑,通过对某些事物的虚拟想象而形成的艺术,因此,
动画的创作思维基础一方面建立在创作者对客观世界的经验性认知上,另一方面来
自他们丰富的创新意识和联想空间。

创造性 经验性 抽象性 运动性


第一节 动画的起源

约公元前 2000 年的埃及古墓壁画


充分表现了连续的动作。例如,壁画表
现了一场摔跤表演的连续过程,描绘了
两个摔跤手的一小段连续动作。

古埃及壁画
第一节 动画的起源

大约公元前 1600 年,一位埃及法老为伊西斯女


神建造了一个有 110 根柱子的神庙,每根柱子上都
画着女神连续变换的动作图,当人们驾驭马车经过
这里时,好像看到女神活动起来,显示出欢迎法老
的连续动作,这也许是最古老的多帧动画。

古希腊陶瓶
第一节 动画的起源

一两千年前,我国的走马灯也能
产生动画效果。在这种中国传统的灯
笼内点上蜡烛,蜡烛产生的热力造成
气流,令轮轴转动。轮轴上有剪纸,
烛光将剪纸的影子投射在屏上,剪纸
的图像随着轮轴转动而不断走动。

中国走马灯
第一节 动画的起源

文艺复兴时期意大利伟大的艺术家达 · 芬奇的人体比
例图——著名的男性裸体画《维特鲁威人》,是他根据当
时罗马杰出的建筑家马克 · 维特鲁威的名字而命名的。这
幅画在羊皮上的有 4 只胳膊和 4 条腿的人体黄金分割比例
图给了我们关于动画的很好的启示,这些胳膊和腿的组合
可以变化出许多不同的姿势,若将这些姿势进行时间排序,
再将排序的结果逐帧拍摄和播放,一个活动的“维特鲁
威”便产生了。
达 · 芬奇的人体比例图《维特鲁威人》
第一节 动画的起源

从两三万年前的洞穴壁画到四五千年前的马家窑纹盆,从埃及的神庙石柱、古
希腊的陶瓶到中国的走马灯,都是人类通过绘画表现动作过程的尝试。
归纳起来大致有两种形式:

重叠性绘画 连续性绘画
即在同一个画面(物体)上表现 即将不同的场景联系在一起,使
连续动作的不同位置,如阿尔塔米拉 用多幅连续的平面去表现运动的空间
洞穴中多条腿的野猪,画有 6 只翅 和时间状态,即物体的运动过程,如
膀的鸟等。 埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛
画等。
第一节 动画的起源

从上述例子可以看出,人类很早就有用静止画面表现运动的愿望,我们把这种
愿望称为“动画意念”。在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时
进行”的概念体现出人们记录“运动着的画面”的愿望。尽管这些创作过于质朴,
但它反映了人类对运动概念与生命关系的理解与探索,也是最初的动画意识与动画
现象。
这些存在于绘画中的动画现象,尽管并没有真正表现出动作变化的时间过程,
也不能使图中的形象活动起来,但人们这种种期望与探索启发和促进了现代动画的
产生。
动画技术的发展与成熟
第二节 动画技术的发展与成熟

在数千年的人类历史中,与动画有联系的事实依据有很多,我们无法一一考证,
但根据历史上几种艺术起源说,我们认同动画艺术源自人们的生产活动。人们为了
记录各种活动着的、不断变化的事件,产生了描绘活动图画的愿望,这种愿望直到
19 世纪末电影技术成熟后才真正得以实现。单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不
论是重叠性绘画还是连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只表达
了对记录运动过程的渴望,并没有真正表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍
然是静止的。
第二节 动画技术的发展与成熟

一、早期的动画探索

电影产生前的各种实验为动画提供了理论基础,而皮影戏、魔术幻灯、拉洋片
的叙事性和表演成分又为动画成为综合艺术提供了先期准备。
以下是为研究动画而发明的装置的演变,反映了人们早期探索动画的过程。

魔术幻灯 手翻书 视觉暂留理论

幻透镜 西洋镜 多重反光镜


第二节 动画技术的发展与成熟

(一)魔术幻灯
动画的故事(也是所有电
影的)开始于 17 世纪的欧洲,
教士阿瑟纳修斯 · 科歇尔发明
了“魔术幻灯”。

魔术幻灯
第二节 动画技术的发展与成熟

在中国,制作巧妙的走马灯与流传广泛的皮影戏是与动画最接近的发明。中国
的走马灯与中国民间表演艺术皮影戏在元代随蒙古军队流传到波斯、阿拉伯、土耳
其和欧洲。走马灯在 18 世纪盛行于东欧,被称作中国影灯。

中国皮影戏
第二节 动画技术的发展与成熟

(二)手翻书
在不断的实践中,人们发现当一些画面快
速、连续或交替出现时,画面内绘画的物体会
产生真正运动的感觉。 16 世纪,西方出现了
一种火柴盒大小的手翻书,这种书的每一页都
画着有些细微动作差异的图画,随着书页的翻
动,静止的画面会运动起来,这和动画的概念
也有相通之处。 手翻书
第二节 动画技术的发展与成熟

(三)视觉暂留理论
可以说,从静止的事物中获得运动
感知是人们创造动画最直接的兴趣和动
因。在对动画现象着迷的同时,科学家
们也对人类生理知觉系统的似动性感知
功能产生了浓厚的研究兴趣,彼得 · 罗
热是最早从事这一研究的探索者之一。
视觉残留形象图
第二节 动画技术的发展与成熟

1833 年,约瑟夫 · 普拉托继续他


的研究。当时,许多人开始热衷于发
明幻盘、视觉玩具盘、幻透镜(诡
盘)以及西洋镜、光学影戏机等观看
动作的器物和玩具。普拉托发现这类
流行一时的民间玩具正是利用了视觉
暂留的原理。 1825 年,法国人保罗 ·
罗杰用一个玩具——“魔术画片”证
实了这个原理。 魔术画片
第二节 动画技术的发展与成熟

所谓“魔术画片”就是在硬纸盘上将最后要形成的画面分成正反两部分,分别
绘制在纸片两面,并在纸片两端穿上绳索,使之不断旋转,从而造成有趣的效果。
当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出
现,因此,我们不会看到单独的场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象。
如“小鸟进笼”的过程:提供一幅小鸟图片,再提供一幅笼子的图片,当两幅图片
快速更换时,我们就可以看到小鸟进笼子的效果。观察者觉得很有趣,但其实并没
有一件东西在动,只不过是利用了重叠在一起的影像。
第二节 动画技术的发展与成熟

(四)幻透镜
比利时科学家约瑟夫 · 普拉托对人眼
的视觉暂留现象进行了 5 年的研究,发
明了能使图画活动起来的“转盘画面影
像镜”,也称“幻透镜”。后来,又改
进成简便、灵活的视盘,奠定了电影发
展的基础。

幻透镜
第二节 动画技术的发展与成熟

(五)西洋镜
1834 年,英国的威廉 · 霍尔纳发明了“西洋镜”,也称“回转画筒”。西洋
镜是装在轴上可旋转的圆盘或圆筒,在盘上或筒的内壁画有一组图画,先将分解动
作等距离描绘在长纸片上(通常是 8 ~ 12 幅),然后固定于西洋镜的圆筒内侧,
当圆筒开始快速旋转时,观赏者可透过窥孔观赏逐渐成形的动态影像。通过这些设
备和装置,人们可以看到图画在眼前一幅接一幅地迅速变换着,使人觉得图画真的
活了起来,形成了循环动作,看起来好像在连续不断地运动着。
第二节 动画技术的发展与成熟

西洋镜
第二节 动画技术的发展与成熟

多重反光镜
(六)多重反光镜
埃米尔 · 雷诺,法国发明家、艺术家,第
一部动画电影的创造者。 1877 年,雷诺发明
了“多重反光镜” 。
第二节 动画技术的发展与成熟

二、捕捉动作的开始

(一)光学影戏机
1888 年 12 月,埃米尔 · 雷诺将魔术幻灯与西洋镜结合,经幕后光源和镜片把
活动景象投射到幕布上,由此发明光学影戏机,从而产生了最原始的动画雏形。
“光学影戏机”可以容纳 500 张手绘幻灯片,把人物画在透明的纸上,在每幅画
中间打些小孔,使每个孔都和一个大齿轮吻合,与中间的 36 面镜子以相同的速度
转动,这就是现代电影的雏形,具备了现代动画片的基本特点,因此,埃米尔 · 雷
诺被认为是动画片的先驱。
第二节 动画技术的发展与成熟

1892 年,埃米尔 · 雷诺用“光学影戏机”拍摄的第一部动画电影《可


怜的皮埃罗》在巴黎蜡像馆放映。这部电影是第一部胶片边上打孔的电影。
影片讲述了皮埃罗向科隆宾娜求爱,却遭到了阿尔甘的嘲笑和打击的故事。
这是世界上最早的动画片,由 500 幅图画组成,长 36 米,现藏于巴黎美术
工艺博物馆。

埃米尔 · 雷诺在蜡像馆播放动画《可怜的皮埃罗》
第二节 动画技术的发展与成熟

(二)连续动作的拍摄
1873 年,爱德华 · 麦布里奇用若干台照相机,拍
摄出了一套记录马奔跑的连续动作过程的微型立体幻
影;随后他不断进行动作捕捉的研究。在 1877 ~
1879 年间,他将马在奔跑中的连续照片翻制成回转式
画筒的长条尺寸,将之搬上“幻透镜”放映,使这套
动作捕捉的连续照片在幕布上“活”了起来。
第二节 动画技术的发展与成熟

爱德华 · 麦布里奇捕捉的马奔跑连续动作
第二节 动画技术的发展与成熟

后来他又尝试改良埃米尔 · 雷诺
的“实用镜”,发明了“变焦实用
镜”。他还将他所做的研究集成《运
动中的动物》( 1899 )和《运动中
的人体》( 1901 )两套摄影集。

爱德华 · 麦布里奇的动作捕捉
第二节 动画技术的发展与成熟

三、动画技术的初期

19 世纪末,画面已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使
它进步。电影及电影摄影机的出现为动画的进一步实验敞开了大门。实拍电影技术
的发展,连续拍摄、胶片洗印和连续放映技术的成熟为动画制作提供了大部分的技
术条件。至此,离动画电影的诞生,技术上的实现只差一步。
第二节 动画技术的发展与成熟

(一)电影与动画
很多电影史记载,继雷诺的“光学影戏
机”之后,卢米埃尔兄弟从他们父亲那里学
会了照相技术,并研制出了“活动电影机”。
而后爱迪生推进了电影机械的发展,并给这
门新艺术起了一个富有魅力并有幻觉意识的
名字——电影。
第二节 动画技术的发展与成熟

1839 年,刚刚问世的照相术被引进到电影制作中,从而在电影的诞生史上迈
出 了 具 有 决 定 意 义 的 一 步 。 1888 年 出 现 了 第 一 架 使 用 感 光 胶 片 的 连 续 摄 影
机。 1895 年,法国卢米埃尔兄弟用间隙抓遮片装置,解决了胶片间隙通过片门的
难题,成功地制作了活动电影机,以每秒钟通过 16 个画格的速度拍摄和放映影片,
在银幕上再现了真人和实物的活动。卢米埃尔兄弟首先公开放映电影,一群人能在
同一时间看到一组事先拍好的影像。卢米埃尔兄弟发明的“电影机”放映了著名的
《火车进站》《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。到卢米埃尔拍摄《工厂大
门》时,电影拍摄、洗印、放映的技术已基本完善。
第二节 动画技术的发展与成熟

(二)逐格摄影技术
梅里爱在 1896 年通过试验发现,物体通过单格软片曝光可以运动起来。爱迪
生使用了“停格再拍”技术拍摄了他的幻术电影,这项技术与“逐格摄影”只差一
步。爱迪生的新泽西工作室给布莱克顿(《纽约世界晚报》的卡通画家)拍摄了一
个常规的杂耍节目,名字为《闪电素描》,用停机再拍的方法拍摄,以使被画物体
动起来。 1902 年,由爱德文 ·S. 波特尔创作的《面包房里的趣事》是另一部具有
动画前身性质的影片,为泥塑动画,像“闪电素描”一样使用单机拍摄,也用了停
机再拍的方法。
第二节 动画技术的发展与成熟

作为电影编剧、理论家,又被称为“动画之父”的
埃米尔 · 科尔,见其所在电影公司的一位特技摄影师
使用逐格摄影技术,将物体移动一下拍一格,再移动
一下再拍一格,依次这般拍摄下去,然后将所拍图像
连续放映出来,收到了极为特殊的效果。科尔意识到
使用这样的技术可以将物体任意摆布,于是便被它迷
住了,创作了许多早期动画作品,包括使用这项技术
拍摄的《南瓜历险记》。
第二节 动画技术的发展与成熟

1906 年,科尔开始用
摄影停格的技术拍摄一部
动画系列片《幻影集》。

该影片技法简单而粗
糙,但它标志着动画电影
的正式诞生。
埃米尔 · 科尔制作的《幻影集》
第二节 动画技术的发展与成熟

詹姆斯 · 斯图尔特 · 布莱克顿在拍


摄《闹鬼的旅馆》一片时也使用逐格
摄影方法,他为了表现一把小刀在银
幕上自动地切一根香肠,在拍摄每一
格画面之后,把小刀的位置加以移动。
于是,在他的这部影片中,各种无生
命的物件自己动了起来。
詹姆斯 · 斯图尔特 · 布莱克顿制作的《一张滑稽面孔的幽默姿
态》
第二节 动画技术的发展与成熟

(三)动画行业形成阶段
这个时期的动画影片由于受资金、环境和设备等
因素的影响,发展非常艰难,影片质量一般,内容
也相当简单。但在当时的历史条件下,动画艺术家
们通过长期反复探索研究,付出了大量的心血,能
使画面在银幕上“活起来”已不容易。经过自 16 世
纪以来 200 多年漫长的探索过程,动画艺术的发掘
研究此时已初见曙光。
第二节 动画技术的发展与成熟

1871 年生于美国的动画家温瑟 · 麦凯对美国


动画行业的形成过程发挥了重要的推动作
用 。 1914 年 , 他 完 成 了 动 画 史 上 著 名 的 影 片
《恐龙葛蒂》,影片中他把动画角色和真人安排
在一起互动。这部动画史上里程碑式的电影,整
体流畅,时间换算精确,每格都重画一遍背景,
显示了温瑟•麦凯不凡的透视力。

温瑟 · 麦凯制作的《恐龙葛蒂》海报
第二节 动画技术的发展与成熟

四、动画片的成型
由于布莱克顿和温瑟 · 麦凯的成功,美国的动画片厂如雨后春笋般发展起来,
同时涌现出许多动画大师,他们在动画技术、技艺与动画发展上的许多创新,使动
画制作逐渐朝规模化发展,为动画的行业性生产打下基础。

赛璐珞动画
定位系统 多层摄影法 转描机
制作工艺

动画制作工艺的发展
第二节 动画技术的发展与成熟

(一)定位系统
动画片的制作工艺复杂又繁重,必须具备完善的工具、专门的技术和严密的组
织。拉奥尔 · 巴利是加拿大籍法国画家和动画家,他为自己的动画片设计出一套行
之有效的定位系统,就是在画纸上打定位孔,避免了帧幅转换时产生的跳动,从而
形成了序列帧。在序列帧中一套背景只画一次,在前后两帧之间为角色的运动留出
空间,插入纸张在此空间中画出中间动作。这样就可以逐步在纸上画出角色在不同
时刻的运动形态。
第二节 动画技术的发展与成熟

(二)多层摄影法
1914 年,布雷创立了第一家动画公司,并
成为美国第一个获得动画电影技术专利的
人。 1914 年 1 月,布雷首先取得了“多层摄影
法”的专利权,这种看上去科技含量很低的发明
因其非常实用而一直沿用至今。
第二节 动画技术的发展与成熟

(三)赛璐珞动画制作工艺
1915 年,埃尔 · 赫德发明了“赛璐珞动画制作工艺”。赫德把人物画在赛璐
珞片上,活动的形象就可以与背景分开,最后拍摄时再合在一起。
以赛璐珞胶片取代以往的动画纸,结合“多层摄影法”,动画师们不用再重画
每一格的背景,而是将人物单独画在赛璐珞片上,把衬底背景垫在下面相叠加拍摄。
这种技术不仅提高了工作效率,也使制作动画影院长片在人力和财力上成为可能。
定位系统的发明与赛璐珞片的运用使动画片的基本拍摄方法建立起来。
第二节 动画技术的发展与成熟

(四)转描机
1915 年,在巴瑞公司工作的麦克斯 · 弗雷
希尔发明了转描机,这个装置允许动作实况连
续场景转换为帧帧相连的绘画。他的合作者是
他的兄弟乔 · 弗雷希尔和达夫 · 弗雷希尔。转描
机可将真人电影中的动作一五一十地转描在赛
璐珞片或纸上。

转描机
第二节 动画技术的发展与成熟

动画制作技术上的提高与改进,尤其是
赛璐珞片在动画制作中的运用,使大规模动
画片生产成为可能,也为美术工作者开拓出
了广阔的创作空间。当时很多美术、电影工
作者投入到动画制作行列中,为动画发展注
入了新生力量。
第二节 动画技术的发展与成熟

由此,美国开始了震撼世界的动画发展
黄金时代,其中最有代表性的当属华特 · 迪
士尼制片厂。迪士尼公司的发展,使动画成
为举世瞩目的商业影视艺术行业,改变了动
画的历史地位,是动画商业发展的里程碑。
早期动画的探索者
第三节 早期动画的探索者

一、埃米尔 · 雷诺
埃米尔 · 雷诺( 1844—1918 )作为动画片的创始人,
他的名字毋庸置疑地被载入每一本电影史中。早在 1877 年,
他发明了“活动视镜”; 1882 年,发明了“实用镜”的埃
米尔 · 雷诺开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片,
后来改画于赛璐珞胶片上。 1886 年,他又发明了“光学影
戏机”。雷诺既是一个动画机器及技术的发明者,又是动画
的创作者,他的作品都是由自己独自制作。 1889 年,他制
作了第一部作品《一杯可口可乐》。
埃米尔 · 雷诺
第三节 早期动画的探索者

他在 1890—1891 年放映了《丑角
和他的狗》,片中人物吸收了马戏团小
丑形象和哑剧风格。 1892 年他在巴黎
的蜡像馆开设“光学剧场”放映“影
片”,现场伴有音乐与音效,曾造成相
当大的轰动。
光学影戏机
第三节 早期动画的探索者

二、埃米尔 · 科尔

埃米尔 · 科尔早年师从漫画家安得烈 ·
基尔,后来成为专门摄制特技电影的导演,
受基尔自由色彩的影响以及与基尔交往的绘
画界朋友的启迪,他的创作具有学院、反理
性、反中产的“不连贯”美学特质。

埃米尔 · 科尔
第三节 早期动画的探索者

1904 年,埃米尔 · 科尔完成了法国第一部动画影片。他的一生坚持对动画本


体语言的探索,不断研究新的动画形式。他将每张画面拍成底片冲洗后,直接用底
片播放,这些影片没有故事情节,只是由黑色背景和白色线条的人物动作构成。其
中,《方头》是他的代表作品。
1907 年,科尔掌握了“美国活动法”的秘诀,导演了《南瓜历险记》。在此
片中,埃米尔 · 科尔第一次赋予南瓜以鲜活的生命,取得了令人惊讶并捧腹的效果。
科尔认为用这样的技术可以实现各种想象和创造,他将其运用到拍摄一系列连续的
表现运动的绘画中来,成功地完成了第一部完整的动画。
1. 简述动画的起源与发展的全过程。
2. 动画发展历史上有哪些重要人物,他们做出了哪些重要贡献?
第一节 动画的起源

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