You are on page 1of 2

Fantasy Skirmish

Elementy terenu na polu bitwy:

grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka moe rozgrywa si w kadym zaktku Starego wiata: pord ruin miasta, w lenych ostpach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach grskiej przeczy, a nawet w podziemiach twierdzy Krasnoludw czy w dokach nadmorskiego portu.

Teren niezbadany:
Nie kady teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem dowiedzenia si o jego waciwociach jest przekroczenie granicy Dziaanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed potyczk. Zamiast tego naley wykona rzut kostk, kiedy model wejdzie na teren niezbadany (albo zostanie na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest ju tak tajemniczy - efekty jego dziaania pozostaj takie same do koca gry.

Rodzaje terenu:
Na polu bitwy nawet kamienny mur moe oferowa wiele moliwoci. Oczywicie mur moe by jak granic - lecz pewnie jest czym wicej. Moe by pozostaoci po potnym grodzie, strzegcym przed siami Chaosu. Moe by i tak, e zbudowano go z nagrobkw cmentarnych i nawiedzaj go teraz udrczone byty. Moe jest resztk spetryfikowanego demona, ktry tylko czeka, by magiczny adunek obudzi go do ycia. Istniej tuziny moliwoci, a to tylko mur. Modele mog wykona ruch na peen dystans jedynie wtedy, gdy poruszaj si po terenie otwartym. Jeli jednak natrafi na teren utrudniajcy poruszanie, taki jak gruzowisko, porosa krzakami ziemia czy las, musz zwolni. By uwzgldni to w grze, teren zosta podzielony na sze kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostpny, niezbadany i niebezpieczny. Z zwizku z tym, e pole bitwy oraz przygotowane przez graczy makiety znacznie rni si od siebie, gracze powinni ustali jeszcze przed rozpoczciem rozgrywki, ktre makiety uznawane bd w grze za teren trudny, bardzo trudny lub niedostpny, niezbadany czy niebezpieczny.

Teren niebezpieczny:
Niektre obszary na polu bitwy s niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wie si z ryzykiem utraty ycia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu niebezpiecznego naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e niebezpieczestwo dosiga model, ktry traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ oznacza, e model skutecznie radzi sobie z niebezpieczestwem i dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie. Test naley wykonywa na pocztku kadej tury w ktrej model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.

Przeszkody:
Do przeszkd zaliczamy poty, ywopoty, ogrodzenia, mury i okopy, mierzce wicej ni 1 ale nie wicej ni 2 (przeszkody nisze ni 1 nie wpywaj na ruch w aden sposb). Cho wydaje si, e przeszkody s podobne pod pewnymi wzgldami do terenu trudnego, powiedzmy lena rolinno moe by taka sama jak rolinno tworzca ywopot, to istnieje zasadnicza rnica. Przeszkody maj charakter przeszkd liniowych, jak mur choby, ktry postacie musz sforsowa by porusza si dalej. Natomiast teren trudny to obszar, jak bagno chociaby, ktry zmniejsza redni szybko poruszania si postaci. Pokonanie przeszkody kosztuje posta poow wartoci wspczynnika SZYBKO. Jeli wic model ma wspczynnik SZYBKO rwny 4 musi powici 2 na pokonanie ywopotu czy muru. Jeli warto ruchu, ktry pozosta postaci nie starcza na pokonanie przeszkody, model musi si przed ni zatrzyma, a pozostaa cz ruchu przepada. Jeli w murze, pocie czy ywopocie jest furtka lub wyrwa, to zakada si, o ile nie ustalono inaczej, e jest ona otwarta i postacie mog przej przez ni bez kar do ruchu. Modele, ktre pokonuj przeszkody nie mog biega.

Teren otwarty:
Teren otwarty w adnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia stou do gry, ulice, trakty, chyba e uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje rwnie wzgrza, o ile nie s zbyt strome, oraz jak wspomniano wczeniej drogi i inne gadkie powierzchnie.

Schody, stopnie & drabiny:


Cho schody, stopnie & drabiny zalicza si do terenu otwartego to poruszajce si po takim terenie modele nie mog biega.

Teren trudny:
Do terenu trudnego zalicza si: - Lasy, sady, uprawy oraz gst rolinno. - Krzaki, karowate roliny i pncza. - Gruzowiska, rumowiska, lune formacje skalne i gazy. - Powierzchnie zajmowane przez ruiny. - Brody, strumienie i pycizny, ktrych szeroko waha si od 2 do 4. - Moczary, bota i grzzawiska. - wieo zaorane, zalane bd botniste pola. - Wydmy i obszary piaszczyste. - Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgrza, co do ktrych gracze umwili si przed gr w ten wanie sposb, pozostae wzgrza traktowane bd jak teren otwarty). Kady cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy si za 2. Na przykad posta o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 moe porusza si w lesie na odlego jedynie 2. Jeli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to porusza si po terenie otwartym w zwyky sposb, a po terenie trudnym z poow szybkoci. Przykadowo posta (SZ 4), wykonujc akcj ruch, porusza si o 2 po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostao jej 2 ruchu, ale wkroczya na teren trudny, wic w lesie poruszy si tylko o 1 naprzd. Modele, ktre poruszaj si po terenie trudnym nie mog biega.

Obrona przeszkody oraz schodw & drabin:


Modele ustawione do 1 za murem, ywopotem, czy inn przeszkod lub stojce do 1" od szczytu schodw czy drabiny mog zaj pozycje do ich obrony. W takim przypadku naley model natychmiast dostawi do przeszkody lub schodw albo drabiny. Wrg, chcc zaatakowa obroc w walce wrcz, musi to zrobi w zwyky sposb, a wic wykonujc szar. Atakujcy model nie musi fizycznie przekracza przeszkody, a wrcz nie moe tego zrobi, gdy jest broniona. Zamiast tego model ustawia si po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrocy. Model szarujcy na wroga za bronion przeszkod czy stojcego u szczytu schodw lub drabiny nie uzyskuje premii, ktre normalnie wynikaj z szary i walczy w taki sposb, jakby wczy si do walki ju w poprzedniej turze. Oznacza to, e nie uzyskuje automatycznie pierwszestwa dziaania, lecz dziaa zgodnie z porzdkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni za uywanie kopii czy innych broni, ktre premiuj szarujcych, nie bd rwnie dziaay zasady specjalne zwizane z szar i tak dalej. Zasadzie tej nie podlegaj atakujce wroga modele ze zdolnoci LOT. Bronicy przeszkody model, moe zwiza walk maksymalnie tyle modeli, ile stykaoby si z jego podstawk, gdyby ustawi je w linii prostej.

Teren bardzo trudny:


Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na ktrych wykonywanie ruchu jest jeszcze bardziej mudne, takie jak: - Gste lasy o drzewach najeonych cierniami i kolcami. - Urwiste stoki. - Rwce rzeki, ktrych szeroko przekracza 4. Kady cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu trudnego liczy si za 4. W celu uniknicia ewentualnych komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do . Modele, ktre poruszaj si po terenie bardzo trudnym nie mog biega.

Lokacje:
Lokacje to pozostaoci z czasw przed Inwazj Chaosu., miejsca ktre niegdy cieszyy si saw, a swym wacicielom zapewniay wiele korzyci. W pozostaociach Gildii Kupcw, wewntrz lazaretu czy w kanaach wci mona znale wiele kosztownoci lub wykorzysta lokacje do osignicia zwycistwa. Jednak, niektre lokacje to plugawe miejsca, zrodzony ze spaczonej woli Mrocznych Bogw w ktrych kultyci Chaosu oddaj cze swym Patronom. Zbezczeszczone witynie i splugawione kaplice, to czsty widok znaczcy krwawy szlak, ktrym poday hordy Niewolnikw Ciemnoci. Kiedy tylko model wejdzie na teren lokacji moe korzysta z jej waciwoci, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrol nad lokacj sprawuje ta druyna, ktra na pocztku tury posiada wicej modeli bohaterw znajdujcych si w odlegoci do 6 od lokacji. Jeeli w pobliu KARTY LOKACJI znajduje si tyle samo bohaterw z obu druyn, adna z kompani nie sprawuje kontroli nad lokacj.

Teren niedostpny:
Teren niedostpny to taki teren, ktrego w grze nie da si pokona postacie musz go obej. Do kategorii tej zaliczamy rwce rzeki, niedostpne bagna i inne elementy terenu co do ktrych gracze umwili si w ten wanie sposb.

Pldrowanie lokacji:
ZE i CHAOTYCZNE druyny mog zrezygnowa z korzystania z waciwoci lokacji umieszczonej na KARCIE LOKACJI i po wejciu na teren lokacji spldrowa j. Aby okreli rezultat jakim zakoczyo si pldrowanie naley wykona rzut K6 dla kadego modelu bohatera, ktry bierze udzia w pldrowaniu. Wynik 1 oznacza, e bohater musi wykona test Niebezpiecznego terenu; 2-4 oznacza, e model nic nie znalazy; natomiast rezultat 5+ oznacza, e bohater otrzymuje +1 Punkt Dowiadczenia. Po zakoczeniu pldrowania naley obrci KART LOKACJI na drug stron i pooy na tym samym miejscu. Do koca potyczki, nie mona korzysta ju z waciwoci lokacji.

Waga definicji:
Gracze powinni uzgodni przed gr rodzaje i sposb traktowania terenw na polu bitwy. Czasami jest to oczywiste, ale to co zdaje si niewane na pocztku potyczki moe okaza si sporne, kiedy w gr wchodzi zwycistwo lub poraka. Kilka minut rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczdzi ewentualnego zamieszania w trakcie gry.

433 | S t r o n a

Warheim

Ambona myliwska:
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszed inynier lub dowiadczony strzelec, szybko zorientowaby si, e wntrze zostao dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. Kto wie, czy zostao wykorzystane, a moe jednak No bo skd wziy si te liczne karby na drewnianej ramie okna

Kapliczka:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkacw miasta w godzinie nadchodzcej mierci powicona zostaa wielu bogom, bstwom i demonom Nieliczni, ktrzy ocaleli z pogromu ozdobili otarz dzikczynnymi wotami i drobnymi ofiarami

LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewntrz budynku, na pierwszym lub wyszym pitrze Dopki druyna kontroluje ambon myliwsk, wybrany przez gracza model bohatera, ktry przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do testu trafienia, ponadto zasig broni dystansowej zostaje zwikszony o +6, a sam or zyskuje cech STRZELEC WYBOROWY.

LOKALIZACJA: bez ogranicze Dopki druyna kontroluje Kapliczk, wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od lokacji. podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Lazaret:
Zapach krwi, ludzkich wntrznoci, aura mierci, cierpienia, blu i rozpaczy zdaje si wypenia lazaret, a po gliniane fundamenty, na ktrych zosta wzniesiony w czasie Inwazji Chaosu. I cho Siostry Shallyi opuciy lecznic dawno temu, to wci mona znale tu wiele przydatnych medykamentw

Gildia Kupcw:
To zastanawiajce jak trwae s struktury Gildii Kupcw oraz jak wielka jest ch zysku, ktr reprezentuj nalecy do niej przedsibiorcy. Nawet teraz, gdy nie opad jeszcze py wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w kadej wikszej osadzie znale mona kupcw, ktrzy zapac zotem za wszelkie kosztownoci i artefakty zdobyte na polu bitwy

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Dopki kompania kontroluje budynek Gildii Kupcw, dowolny nalecy do druyny model, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zdoby znaczniki kosztownoci, moe w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zoy precjoza wewntrz Gildii Kupcw. Za kady znacznik kosztownoci zoony w Gildii Kupcw kompania otrzymuje jeden up!. Naley zauway, e kompania nie traci tak zdobytych upw! nawet w przypadku przegrania potyczki.

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Modele nalece do kompanii, ktra kontroluje Lazaret podlegaj zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Naley zauway, e lokacja nie dziaa na modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON.

Niecka Dhar:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkacw miasta w godzinie nadchodzcej mierci powicona zostaa wielu bogom, bstwom i demonom Nieliczni, ktrzy ocaleli z pogromu ozdobili otarz dzikczynnymi wotami i drobnymi ofiarami

Gospoda:
W czasie godu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest wicej warta ni ksicy skarbiec. Peny brzuch i butelka gorzaki potrafi podnie morale znacznie lepiej ni srebrne patery i zote puchary

LOKALIZACJA: bez ogranicze Dopki druyna kontroluje Nieck Dhar, na pocztku kadej fazy magii kompanii naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z tabeli:
K6 REZULTAT 1 Upioryt wysysa magiczn energi zgromadzon nad polem bitwy. Wszystkie zaklcia pozostajce aktualnie w grze zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakoczona. 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zwikszony o +K3 punkty. 3 Zasig wszystkich zakl zostaje zmniejszony o poow. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 5 Zasig wszystkich zakl zostaje podwojony. 6 Na skutek dziaania Kamienia Przemian pula Koci Mocy zostaje podwojona.

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Modele bohaterw nalece do druyny, ktra kontroluje Gospod mog przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdaj testy SAM W WALCE.

Kanay:
Labirynt kanaw to od wiekw krlestwo Szczuroapw i Skavenw, a kompania ktra cho czciowo odkryje tajemnice wiata ciekw zyska du przewag nad wrogiem

LOKALIZACJA: bez ogranicze, na poziomie stou Dopki kompania kontroluje wejcie do Kanaw, jeden wybrany przez gracza model bohatera w czasie wykonywania pozostaych ruchw moe znikn w kanaach, by na pocztku nastpnej fazy ruchu gracza pojawi si na parterze wybranego przez gracza budynku, jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Bohater moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa. Ponadto, model bohatera ukryty poza stoem nie moe wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test rozbicia, model oczekujcy w kanaach nie jest liczony do cakowitej liczby postaci w kompanii.

O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt dziaa Niecki Dhar utrzymuje si do pocztku fazy magii kompanii, ktra kontroluje lokacj.

Obelisk:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wci skupia w sobie magiczn moc, ktra wspomc moe zebranych wok gazu druynnikw

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Druyna, ktra kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkow Kostk Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkow Kostk Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

witynia:
Cho witynia, ktr przed dziesicioleciami mieszczanie powicili swoim bogom i patronom miasta mocno ucierpiaa w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wntrzu wci czu ducha obrocw miasta, ktrzy powicili swe ycie w obroni swych bliskich

LOKALIZACJA: pomieszczenie wewntrz budynku Modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kaplic mog przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lokacje:
Kiedy gracze przygotowali ju pole bitwy mog dodatkowo urozmaici potyczk stosujc KARTY LOKACJI. Kada lokacja posiada wytyczne, ktre okrelaj czy KARTA LOKACJI moe by pooona gdziekolwiek, czy te naley umieci j wewntrz czy te na zewntrz budynku. Poza tym, gracze powinni pamita, e wci nie wiadomo, po ktrej stronie stou zostan rozstawione druyny i gupio byoby umieci lokacj tak, by ju na pocztku rozgrywki trafia w rce przeciwnika. KARTY LOKACJI, podobnie jak inne elementy terenu, powinny zosta rozstawione przez graczy naprzemiennie. Zaleca si aby kady z graczy rozstawi na caym stole nie wicej ni 2 lokacje.

434 | S t r o n a

You might also like