You are on page 1of 38

TAJUK 1 : KONSEP PERGERAKAN ASAS DEFINISI Pergerakan bermaksud sebarang bentuk gerak ( movement ) yang dilakukan oleh seseorang

itu akan menyebabkan dia berubah atau kekal di tempat tersebut. Pergerakan Asas pula bermaksud proses yang memandu pelajar untuk memperolehi kecekapan pergerakan menerusi teknik-teknik menyelesaikan masalah dan improvisasi dengan menekankan kebebasan ekspresi yang berteraskan kegiatankegiatan penerokaan, penemuan dan kreativiti. Manakala pendidikan pergerakan ditakrifkan sebagai belajar untuk bergerak dan bergerak untuk belajar. Pergerakan asas dibahagikan kepada dua kategori iaitu pergerakan kreatif dan gimnastik. Pergerakan asas terdiri daripada tiga aspek pergerakan iaitu pergerakan lokomotor, bukan lokomotor dan manipulasi alatan. Pergerakan asas memberikan penekanan kepada aspek-aspek yang berikut iaitu ritma asas, ritma kreatif, lagu pergerakan, permainan, kemahiran gimnastik. Konsep Pergerakan Asas. Konsep pergerakan asas terbahagi kepada 4 iaitu : 1. 2. 3. 4. I. Kesedaran ruang. Kesedaran tubuh badan. Beban . Perhubungan Kesedaran ruang Kesedaran ruang melibatkan lokasi, arah , aras , laluan dan ekstensi. - Lokasi ruang diri dan ruang am. - Arah ( atas- bawah ), ( kiri-kanan ), ( depan belakang ) - Laluan lurus , melengkung , zig zag. - Ekstensi ( besar kecil ) , ( jauh dekat ) Kesedaran ruang menentukan arah pergerakan tubuh badan. Ia juga dapat mengesan tempat pergerakan, arah pergerakan dan dari mana datangnya gerakan.
1

II.

Kesedaran Tubuh Badan. Elemen asas yang terdapat dalam kesedaran tubuh badan ialah : - Gerak laku asas tubuh. - Aktiviti gerak laku anggota anggota tubuh. - Aktiviti serta bentuk bentuk tubuh badan. Manakala kesedaran tubuh badan dalam lakuan bahagian tubuh badan memfokuskan fungsi bahagian tubuh badan yang menyokong tubuh badan serta membimbing dan memikul berat badan.

III.

Beban Beban pula melibatkan kelajuan sesuatu pergerakan. Ia juga menitikberatkan akan kekuatan. Antaranya. - Masa : cepat lambat. - Daya : kuat ringan. - Aliran : bebas terikat.

IV.

Perhubungan. Perhubungan adalah berkaitan dengan objek dan manusia. Sebagai contoh; 1. Objek : atas bawah, dekat jauh, keliling sisi, bertemu berpisah. 2. Manusia. Memimpin ikat, solo, berpasangan dan berkumpulan.

1.2 JENIS JENIS PERGERAKAN ASAS. Pergerakan asas terbahagi kepada 2 kategori iaitu pergerakan kreatif dan gimnastik. 1. Pergerakan Kreatif Pergerakan kreatif merupakan satu bentuk aktiviti yang menggabungkan gerakan - gerakan fizikal anggota badan secara menyeluruh dan dilakukan secara kreatif ( meliputi aktivti gerak tari ) bertujuan untuk membantu kanakkanak menyelesaikan masalah dan melahirkan perasaan masing-masing ( expression functional ).

PERASAAN

PERGERAKAN KREATIF

MUZIK

KREATIVITI

CIRI-CIRI PERGERAKAN KREATIF Pendekatan pergerakan kreatif digunakan didalam pergerakan asas bagi

mempertingkatkan potensi kreativiti murid dalam melakukan pergerakan khasnya dalam menginterpretasi idea, perasaan serta tanggapan deria yang dilahirkan secara

simbolik. Pengalaman pergerakan kreatif dapat memperkembang kesedaran dan kefahaman konsep-konsep pergerakan. 2. Pergerakan gimnastik Gimnastik adalah satu sukan yang melibatkan prestasi pergerakan yang berulang-ulang, malah ia memerlukan kekuatan fizikal, kebolehlenturan

(flexibility), dan kesedaran kinestetik seperti hambur tangan dan dirian tangan. Konsep asas gimnastik terbahagi kepada tiga iaitu kelenturan, imbangan dan koordinasi. Ketiga-tiga konsep tersebut memainkan peranan penting dalam melahirkan ahli gimnastik. Dalam erti kata lain, ketiga-tiga konsep tersebut merupakan asas penilaian terawal seseorang individu yang ingin menceburkan diri dalam sukan gimnastik.

I.

Konsep Imbangan Imbangan ialah kestabilan yang dihasilkan oleh pengagihan berat yang sama rata di kedua-dua belah paksi menegak, yang juga mempunyai ciriciri kesepaduan unsur-unsur estetik yang menarik. Imbangan juga boleh difahami sebagai kebolehan seseorang mengekalkan posisi badannya ketika dia berada dalam keadaan tetap atau semasa melakukan sesuatu aktiviti. Contoh-contoh imbangan ialah seperti, aksi-aksi berjalan, berlari, melompat, mengguling, meloncat serta meluncur yang merupakan antara lakuan memindahkan beban yang lazim. Contoh lain ialah berjalan sambil menjengket di atas garisan lurus dan juga berjalan di atas bangku gimnastik.

II.

Konsep Kelenturan ( flexibility ) Kelenturan ialah keupayaan meregang otot beserta kebebasan sendi bergerak dengan sepenuhnya. Contoh ialah membongkok badan ke hadapan. Menurut Safrit & Wood (1995), kelenturan boleh didefinisikan sebagai julat pergerakan sesuatu sendi, iaitu pergerakan dari fleksi ke ekstensi ataupun ekstensi ke fleksi. Fleksi adalah pergerakan menekuk atau membengkok. Ekstensi pula adalah pergerakan untuk meluruskan. Contoh bagi teori ini ialah gerakan ayunan lutut pada kegiatan gerak jalan. Gerakan ayunan ke depan merupakan (ante) fleksi dan ayunan ke belakang disebut (retro) fleksi / ekstensi. Ayunan ke belakang yang lebih lanjut disebut hiperekstensi. Manakala menurut Johnson & Nelson (1986), kebolehan anggota dan sendi bergerak melalui julat pergerakan tanpa tekanan yang berlebihan pada bahagian artikulasi dan penyambung otot.

III.

Konsep Koordinasi Konsep koordinasi dapat dilihat melalui pergerakan yang melibatkan keselarasan antara mata, tangan, kaki, dan badan. Koordinasi

menyelaraskan sistem-sistem dan organ serta penting supaya setiap


4

anggota badan dapat berfungsi secara bersepadu. Contoh aktiviti,ialah melambung dan menyambut bola besar atau pundi kacang yang mana memerlukan keselarasan mata, tangan,kaki dan badan untuk melambung dan menyambut bola tersebut. Koordinasi badan terdiri daripada koordinasi kimia dan juga koordinasi saraf. Koordinasi kimia ialah bergandingan dengan koordinasi saraf serta dikawal oleh hormon dan kelenjar endokrin. Hormon ialah bahan kimia dalam badan yang mengawal aktiviti badan dan dihasilkan oleh bahagian badan yang disebut sebagai kelenjar endokrin. Kelenjar endokrin digelar kelenjar tanpa duktus kerana ia membebaskan hormon terus ke dalam aliran darah kita. Terdiri daripada enam jenis kelenjar endokrin utama iaitu pituitari, tiroid, adrenal, pankreas, ovari dan juga testis. Jika kuantiti hormon ini tidak seimbang ia akan mencacatkan aktiviti badan dan contohnya ialah jika hormon yang dikeluarkan dari pankreas tidak mencukupi seseorang akan mengidap kencing manis. Dengan ini, secara tidak langsung mengganggu koordinasi dalam melakukan aktiviti. 1.3 KEMAHIRAN PERGERAKAN ASAS Pergerakan tanpa dan bersama alatan : Di dalam pergerakan asas terdapat 3 kemahiran iaitu; 1. Kemahiran Lokomotor. 2. Kemahiran Bukan Lokomotor. 3. Kemahiran Manipulasi Alatan.

A. Kemahiran Lokomotor. Pergerakan lokomotor bersifat aliran gerakan dari satu tempat ke tempat yang lain. Pendidikan pergerakan lokomotor menyokong perilaku pergerakan yang dirancang.

Konsep Pergerakan Lokomotor Pergerakan lokomotor berkaitan dengan gerakan atau aliran. Jika pergerakan lokomotor digunakan dalam persembahan kita akan dapat melihat arah gerakan dalam persembahan itu. Terdapat pelbagai cara pergerakan badan dalam gerakan lokomotor, gerakan ini melibatkan arah, aliran, haluan dan masa.

ARAH Arah melibatkan bentuk arah gerakan iaitu ke hadapan atau ke kiri atau ke kanan

HALUAN Haluan ialah melibatkan corak gerakan contohnya samada boleh dalam bentuk lurus, bengkang bengkok, zig zag dan lain-lain.

MASA Masa adalah masa yang digunakan untuk melengkapkan pergerakan, masa boleh dalam keadaan cepat atau perlahan, dengan cara tiba-tiba atau terkawal

Bentuk Pergerakan Lokomotor

BERJALAN Di antara aktiviti berjalan yang selalu dilakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Jalan berundur dan kemudian ke hadapan 2. Berjalan dengan melakonkan gaya robot atau askar permainan berjalan 3. Berjalan dengan melakonkan gaya gergasi berjalan 4. Berjalan dengan melakonkan gaya cara gorila berjalan 5. Berjalan dengan melakunkan gaya meredah semak 6. Berjalan dengan melakunkan gaya gajah berjalan 7. Berjalan dengan melakunkan gaya anjing cedera di kaki berjalan 8. Berjalan dengan melakunkan gaya patung berjalan
6

9. Berjalan naik tangga

BERLARI Di antara aktiviti berlari yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Berlari setempat dengan ayunan tangan yang lurus 2. Berlari dengan pelahan serta lutut diangkat tinggi. 3. Berlari pantas dan beransur-ansur pelahan 4. Berlari dan berhenti apabila syarat di berikan dan berhenti apabila isyarat di berikan dan berlari semula 5. Berlari kehadapan serta berundur kesisi 6. Berlari mengikut seorang ketua 7. Berlari dengan pelbagai kelajuan berdasarkan arahan 8. Berlari mengikut arah zig zag 9. Lari beberapa langkah dan kemudian melompat MELOMPAT Di antara aktiviti melompat yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Melompat seperti rusa melompat pagar 2. Melompat tali atau garisan di atas lantai 3. Melompat halangan yang di tinggikan sedikit dari paras lantai 4. Melompat setempat penekanan kepada ketinggian lompatan 5. Melompat melakunkan serta meniru cara kanggaru melompat 6. Melompat melakunkan serta meniru cara katak melompat 7. Melompat melakunkan serta meniru cara kanggaru melompat 8. Melompat melakunkan serta meniru cara katak melompat 9. Melompat sambil mengubah arah lompatan

MELOMPAT KETINGTING Di antara aktiviti melompat ketinting yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Melompat ketingting setempat tegak diatas sebelah kaki selama empat kiraan 2. Melompat ketingting dan pusing badan kekiri dan kekanan 3. Melompat ketingting berarah kehadapan-kebelakang dan kekiri-kekanan mengikut isyarat 4. Melompat ketingting meliputi pelbagai jarak MERANGKAK Di antara aktiviti merangkak yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Merangkak melalui pelbagai halangan 2. Merangkak melalui bawah sarang labah-labah 3. Merangkak secara berpasangan dengan kaki pasangan di ikat 4. Merangkak melalui tali

B. Kemahiran Bukan Lokomotor.

Pergerakan bukan lokomotor dilakukan dalam keadaan tidak bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Pergerakan bukan lokomotor juga diertikan sebagai keupayaan menggerakkan bahagian tubuh badan tanpa beralih tempat.

Pergerakan bukan lokomotor adalah pergerakan dalam keadaan statik dan memberi penekanan kepada keseimbangan. Pergerakan bukan lokomotor membantu kita menjaga dan menjadikan bentuk badan yang menarik, badan seharusnya berada dalam keadaan fleksibel dan seimbang. Gerakan dalam aktiviti ini perlulah di buat dalam keadaan tenang dan kurang tekanan.

Bentuk Pergerakan Bukan Lokomotor

DUDUK Di antara aktiviti berjalan yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Duduk dalam keadaan bersila 2. Duduk dalam keadaan melunjur 3. Duduk dalam keadaan mengilas kekiri dan kekanan 4. Duduk dengan mengangkat kaki keatas sedikit 5. Duduk dalam keadaan kaki keatas dengan gaya mengayuh basikal 6. Duduk dengan tangan menyentuh jari kaki 7. Duduk melutut 8. Duduk mendekam BERDIRI Di antara aktiviti berdiri yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Berdiri lurus 2. Berdiri dengan membongkok ke hadapan 3. Berdiri sambil menghayun kaki kiri ke kiri dan kanan serta diulang caranya dengan kaki kanan 4. Berdiri dengan memusing pada paras pinggang 5. Berdiri dengan mengilas ke kiri dan ke kanan 6. Berdiri dengan keadaan tangan kanan lurus menyentuh sisi lutut kanan seterusnya berdiri dengan keadaan tangan kiri lurus menyentuh sisi lutut kiri 7. Berdiri membongkok sambil jari tangan menyentuh jari kaki 8. Berdiri dengan memusing tangan ke kiri dan ke kanan

C. Kemahiran Manipulasi Alatan Kemahiran ini merupakan kemahiran asas yang dapat menyediakan diri pelajar untuk mempelajari asas sukan dan seterusnya menguasai kemahiran sukan yang pelbagai. Pembelajaran manipulasi alat mesti melibatkan objek seperti pundi kacang, bola kecil,bola besar, gelung, rotan, batang rotan, tali dan relang getah. Konsep Kemahiran Manipulasi Alatan Manupulasi alat ialah bagaimana cara kita menggayakan atau mempergunakan alatan dengan cara yang betul dan cekap untuk membentuk gerakan. Kemahiran manipulasi alat hendaklah dibina di peringkat umur pra sekolah atau sekolah rendah. Kemahiran ini memerlukan penggunaan anggota badan untuk mengawal, mengawasi atau menangani sesuatu objek. Kemahiran manipulasi alat merupakan asas kepada kemahiran sukan yang perlu dibina daripada peringkat kanak-kanak. Kemahiran asas manipulasi alat dapat meningkatkan kordinasi angota badan contohnya tangan- mata, kaki mata dan lain-lain.

Bentuk Pergerakan Manipulasi Alat Kemahiran manipulasi alat yang diajar di peringkat pra dan sekolah rendah ialah:

MEMBALING DAN MELAMBUNG Di antara aktiviti membaling yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Melambung sebiji bola keudara dan menyambut semula 2. Melambung setinggi bola setinggi yang boleh dan menyambut semula 3. Melambung serendah yang mana bola dan menyambut semula 4. Meleretkan bola kedinding dan menahan semula

10

MENYAMBUT Di antara aktiviti menyambut yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Melambung pundi kacang keudara dan menyambut semula 2. Melambung setinggi bola setinggi yang boleh dan menyambut semula 3. Melantunkan bola di dinding dan menangkap semula 4. Menyambut pundi kacang yang di lempar oleh pasangan 5. Membaling dan menangkap bola bergilir dengan pasangan

MEMUKUL Di antara aktiviti memukul yang selalu di lakukan oleh guru pendidikan jasmani ialah seperti berikut: 1. Memukul alatan dengan tangan 2. Memukul alatan dengan gengaman 3. Memukul alatan kearah pasangan atau sasaran 4. Melambung belon ke udara dan kemudian memukul Nilai murni melalui tingkah laku yang baik dalam pendidikan jasmani semangat kesukanan, permainan bersih, toleransi, semangat berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan penyertaan.

Komunikasi dengan cara efektif senyum, hormat, panggilan nama, tidak sombong, kontak mata, motivasi dll.

11

TAJUK 2 : PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KEMAHIRAN PERGERAKAN ASAS Strategi Strategi merupakan satu penentuan dan perancangan kaedah dan teknik untuk mencapai objektif jangka panjang. Terdapat sembilan contoh strategi pengajaran dan pembelajaran dalam Pendidikan Jasmani Contoh strategi 1. Belajar Cara Belajar (BCB) Menjelaskan konsep belajar cara belajar kepada guru. Memahami faktor yang mempengaruhi pembelajaran murid Membimbing guru mengenal pasti strategi pembelajaran yang sesuai untuk murid. Membantu guru mengaplikasikan kemahiran belajar cara belajar dalam pengajaran dan pembelajaran. Menyediakan contoh rancangan pengajaran-pembelajaran untuk guru.

2. Kemahiran Berfikir (KB)


Mendapat latihan berfikir secara kritis dan kreatif untuk membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dengan bijak Mengaplikasikan pengetahuan, pengalaman dan kemahiran berfikir secara lebih praktik sama ada dalam atau luar sekolah Menghasilkan idea atau ciptaan yang kreatif dan inovatif Mengatasi kesilapan berfikir yang terburu-buru, bercalaru, kabur dan sempit Meningkatkan aspek kognitif dan afektif, dan seterusnya perkembangan intelek mereka Bersikap terbuka dalam menerima dan memberi pendapat, membina keyakinan diri untuk memberi hujjah, membuat pertimbangan berdasarkan alasan dan bukti, serta berani memberi pandangan dan kritik.

3. Teori Kecerdasan Pelbagai (TKP) menyokong pembelajaran bersepadu secara menyeluruh selaras dengan Falsafah Paendidikan Kebangsaan dan keperluan murid. menerima persamaan dan perbezaan individu dengan mengakui bahawa setiap murid adalah unik dan belajar dengan cara yang berlainan. meningkatkan kecerdasan pelbagai seseorang dan menyedari bahawa potensinya tidak terbatas. meningkatkan harga diri, kreativiti dan motivasi melalui pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan.
12

meningkatkan profesionalisme guru dan menggalakkan inovasi dan penyelidikan dalam pengajaran dan pembelajaran. mewujudkan kolaboratif disekolah. mempelbagaikan penilaian.

4. Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (ICT) Berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan murid terhadap pelajaran. Memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua murid yang pelbagai keupayaan. Meningkatkan motivasi murid. membolehkan pembelajaran bersendiri (individualise) Membolehkan murid mengakses maklumat yang sukar diperolehi. Membolehkan murid mengumpul maklumat yang perlukan masa yang lama atau terlalu mahal untuk diperoleh. Mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan mencabar. Membolehkan murid mencuba atau melaksana eksperimen yang sukar, terlalu mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksana dengan cara biasa. Meningkat daya kreativiti dan imaginasi murid. Memberi peluang kepada murid belajar secara berkesan dengan bimbingan yang minimum. 5. Kajian Masa Depan (KMD) Kajian Masa Depan (KMD) ialah satu pendekatan pembelajaran yang mendidik murid agar lebih prihatin terhadap sesuatu isu atau permasalahan yang berlaku pada masa lampau, masa kini dan masa depan. Ini bermakna murid dapat membuat ramalan, menjangka akibat serta mengendalikan perubahan supaya murid mendapat manfaat yang maksimum. Dalam Pendidikan Jasmani sebagai contoh tentang sejarah permainan sepak takraw dan dengan pengetahuan sedia ada murid, guru boleh meminta pelajar untuk meramalkan corak permainan tersebut pada sepuluh tahun akan datang. 6. Pembelajaran Akses Kendiri (PAK) Pemikiran baru dalam bidang pendidikan mendapati bahawa murid boleh bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri. Hal ini membawa kepada peranjakan mod pengajaran dan pembelajaran berpusatkan guru kepada pembelajaran kendiri. satu program yang memberi murid akses kepada tempat, bahan, bimbingan, stail dan tempoh masa belajar.

13

Murid belajar secara kendiri melalui penggunaan bahan pembelajaran dan memilih aktiviti pembelajaran sendiri serta menilai dan memantau kemajuan mereka sendiri. murid mempunyai autonomi dan bertanggungjawab dan berdikari ke atas pembelajaran mereka. satu pendekatan pembelajaran yang berpusatkan murid dan pembelajaran berlaku atas daya usaha murid sendiri. Murid mempunyai akses kepada sumber pembelajaran dan mereka mempunyai autonomi dan bertanggungjawab ke atas pemerolehan pengetahuan dan kemahiran sendiri.

7. Pembelajaran Masteri (PM) Suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang memastikan semua murid menguasai hasil pembelajaran yang dihasratkan dalam suatu unit pembelajaran sebelum berpindah ke unit pembelajaran seterusnya. Pendekatan ini memerlukan peruntukan masa yang mencukupi dan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti. Bagi memastikan aktiviti yang dijalankan berkesan dan boleh merangsang minat murid, guru perlulah mempelbagaikan kaedah pengajaran. Sebagai contoh menggunakan kaedah-kaedah pengajaran yang melibatkan visual, audio dan kinestetik.

8.Pembelajaran Secara Kontekstual (PKT) Bentuk pembelajaran kontektual ialah seseorang melaluipengalaman pembelajaran iaitu REACT. R Relating (menghubungkait) E Experience (mengamali) A Applying (mengaplikasi) C Cooperating (bekerjasama) T Transferring (memindahkan) murid akan

9. Pembelajaran Secara Konstruktivisme (PKS) Murid membina sendiri pengetahuansecara aktif berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada.
14

Kaedah dan teknik Kaedah adalah cara bagaimana sesuatu isi pelajaran itu disampaikan dan teknik merupakan cara yang lebih teliti lagi dalam penyampaian isi pelajaran itu. Kaedah kaedah yang digunakan dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani. Terdapat beberapa kaedah yang digunakan untuk mengajar matapelajaran Pendidikan Jasmani. Antara kaedah yang disarankan ialah : a. b. c. d. e. f. g. h. Kaedah Kuliah Kaedah Perbincangan Kaedah Kuliah-Demonstrasi Kaedah Latihan Kaedah Penemuan Kaedah Projek Kaedah Persembahan Lisan Kaedah sebahagian-keseluruhan.

Kesemua kaedah-kaedah diatas boleh digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani (PJ), tetapi hanya dua kaedah yang popular digunakan iaitu kedah kuliah dan keadah kuliah-demonstrasi. KAEDAH KULIAH Kaedah ini adalah kaedah yang luas digunakan untuk kelas-kelas teori dan praktikal. Ia lazim digunakan didalam kelas yang memerlukan kedua-dua bahagian teori dan praktikal. Penilaian dan memberi maklum balas tidak boleh diberikan semasa kuliah. Dengan itu kuliah perlu digunakan untuk memberi motivasi kepada pelajar atau memberi taklimat berkenaan dengan matlamat guru. Walau bagaimanapun, kuliah boleh memberi manfaat jika ia dirancang dengan rapi dan disampaikan dengan penuh semangat. Ia lebih berkesan lagi jika bergabung dengan teknik lain. Berikut adalah satu contoh kuliah yang boleh digunakan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani : 1. Pengenalan Menerang dan menjelaskan skop pelajaran Memberitahu pelajar apa yang dikehendaki daripada mereka Cuba membangkitkan minat Sentiasa senyum, menghadap kelas dan bercakap dengan pelajar termasuk pelajar di barisan belakang.

2. Persembahan
15

Kuat tetapi nada mesra Jelas percakapan dan pilih perkataan yang sesuai Huraikan istilah yang digunakan Bercakap dengan semua pelajar Menggunakan teknik-teknik lain seperti penyoalan, papan tulis, demonstarsi dan lain-lain Ulang butiran penting Guna lawak jenaka Mengetahui isi kandungan pelajaran dan yakin

3. Penutup Mengulangi point-point utama Menggalakkan perbincangan Meneguhkan point yang lemah

KAEDAH KULIAH DEMONSTRASI Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru Pendidikan Jasmani. Demonstarsi boleh digunakan oleh guru. pelajar atau kumpulan pelajar. Kaedah ini melibatkan demonstarsi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah ini. Biasanya demonstarsi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan. Berikut adalah contoh kaedah kuliah-demonstarsi yang boleh dipraktikan dalam pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani : 1. Pendahuluan Susun pelajar supaya mereka boleh dengar dan lihat. Pelajar boleh duduk, melutut dan berdiri Mengenalkan tajuk atau aktiviti dengan menggunakan kaedah kuliah Kaitkan kemahiran dengan apa yang dipelajari sebelum ini

2. Demonstrasi Melakukan demonstarsi mengikut kadar pergerakan sebenar Ikut cara dan prosedur yang piawai Gunakan istilah yang piawai untuk mengelakkan kekeliruan

3. Demonstrasi dan pengajaran Semasa membuat pelakuan , beri butiran yang sepatutnya Beri sebab tentang cara sesuatu pergerakan dilakukan
16

Terang dengan sepenuhnya mengenai pergerakan yang tidak dapat dilihat jika ia tidak diberitahu. Gunakan kaedah ansur maju dan mengajar mengikut turutan yang sebenarnya. Kaitkan petalian antara kemahiran yang baru belajar dengan pengalaman lepas.

4. Ulang demonstarsi dan butiran yang penting Ulang pelakuan dengan kadar yang agak perlahan sedikit Membuat demontrasi untuk memberi pandangan yang berlainan Beri butiran penting 5. Penutup Ulang butiran penting Menggalakkan perbincangan Kukuhkan pengalaman yang terdapat dalam pengajaran

KAEDAH ATAU GAYA PENGAJARAN Terdapat beberapa gaya atau kaedah yang boleh digunakan oleh guru untuk menjalan pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani. Gaya-gaya yang dipraktikan mestilah membawa satu objektif iaitu setiap murid akan dapat manfaat daripada gaaya yang dikemukakan. Gaya atau kaedah pengajaran boleh dibahagikan kepada 3 kategori yang utama iaitu : a. Kaedah/Gaya Langsung b. Kaedah/Gaya Gabungan c. Kaedah/Gaya Tidak Langsung Gaya Langsung Gaya ini mementingkan guru. Seseorang guru membuat semua atau kebanyakan daripada keputusan tentang apa, bagaimana dan bila sesuatu aktiviti itu bermula. Gaya ini berdasarkan Teori Pembelajaran Tingkah Laku (Behavioristic) yang menerangkan bahawa pembelajaran itu berlaku dari luar ke dalam melalui pembentukan semula peristiwa-peristiwa yang betul (Gallahue, 1993). Guru dianggap mengetahui bagaimana kemahiran pergerakan dilakukan dengan cara yang betul.

17

Kelebihan Kelemahan I. II. III. IV. V. VI. Kaedah yang berkesan Berfokus kepada yang ingin dipelajari Tidak ambil kira perbezaan individu (kesesuai perkembangan), anggap pelajar mencapai tahap Tidak banyak peluang untuk salah faham dan salah interpretasi Persekitaran pembelajaran yang berstruktur pembelajaran dan kemajuan yang sama (kesesuai umur kumpulan) Lebih mementingkan matlamat atau hasil pengalaman pembelajaran daripada proses pembelajaran itu.

Gaya Tidak Langsung Gaya ini berpusatkan pelajar. Ia berasaskan falsafah bahawa pembelajaran adalah lebih daripada mengulang dan meniru perlakuan yang betul. Pembelajaran seharusnya juga melalui percubaan, penyelesaian masalah dan penemuan diri. Ia berdasakan Teori Pembelajaran Kognitif yang mengangapkan pembelajaran sebagai satu proses yang berlaku dari dalam ke luar dan proses pembelajaran itu adalag sama penting dangan hasil pembelajaran berkenaan. Kelebihan Kelemahan I. II. III. IV. V. VI. Membolehkan pelajar menetapkan matlamat dengan cara mencapainya Memberi kebebasan kepada pelajar dan memberi peluang kepada mereka untuk bertanggungjawab Mengambil kira perbezaan dikalangan pelajar Memberi peluang kepada pelajar merasai kejayaan pada tahap kebolehan sendiri. Memakan masa yang panjang, Lebih masa untuk cuba-jaya, bersoal-jawab. Memerlukan guru-guru untuk berlatih dan bersabar. Guru yang tidak biasa dengan gaya ini sentiasa menghadapi masalah untuk menggunakannya secara berkesan. Sukar untuk mengawal kelas Sukar untuk memastikan kesinambungan dalam pelajaran

VII. VIII.

Gaya Arahan Dalam gaya ini ,guru mengawal APA yang akan dipelajari,BAGAIMANA ia dilakukan serta MULA dan AKHIR sesuatu aktiviti>Pelajaran yang menggunakan gaya ini mungkin menggunakan proses yang dicadangkan oleh Gallahue( 1995).Langkahlangkah yang terlibat adalah seperti berikut :

18

Guru Pelajar I. II. III. IV. V. VI. Mengawal penuh pengajaran Memilih aktiviti Menentukan bagaimana dan bila Mengawal tingkah laku Menilai keputusan Menjimatkan masa untuk membuat percuban

Ciri ciri gaya arahan 1. Guru memberi penerangan ringkas dan membuat demonstrasi tentang kemahiran yang akan dipelajari oleh pelajar . 2. Pelajar berlatih. 3. Guru memberi komen am tentang prestasi kelas. 4. Jika perlu,guru memberi penerangan lanjut dan membuat demonstrasi lanjut. 5. Pelajar berlatih.Guru memberi tunjuk ajar kepada pelajar yang memerlukan bantuan secara individu atau berkumpulan. 6. Menggunakan kemahiran yang dipelajari dalam aktiviti yang sesuai serta menilai perlakuan Penemuan Terbimbing Kaedah ini juga dikenali sebagai kaedah llimitasi ( Bilbrough & Jones, 1968 ) .Ia memberi pelajar banyak peluang untuk meluahkan perasaan,mencuba dan menjadi kreatif tetapi perlakuan dihadkan dengan tugas yang diberi oleh guru.Sebagai contoh Cari dua cara untuk mengimbangkan badan dengan tiga titik Kelebihan kelebihan 1. membenarkan penglihatan lebih oleh pelajar dalam proses pembelajaran. 2. Mengambil kira perbezaan di kalangan pelajar dan pelajar mempunyai peluang belajar mengikut tahapnya sendiri. 3. Memupuk pembangunan arah kendiri

Penyelesaian Masalah Gaya ini adalah kompleks kerana ia memerlukan tumpuan masa yang panjang,memahami masalah dan memikir dengan logik dan sistematik. Di dalam kelas pendidikan jasmani, selepas guru memberi beberapa soalan, pelajar-pelajar menyelesaikan masalah mengikut langkah-langkah berikut :

19

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Menganalisis dana memahami masalah Menyenaraikan syarat-syarat yang perlu untuk menyelesaikan masalah. Guna pelbagai strategi untuk mendapatkan maklumat maklumat Membentukkan jawapan yang mungkin Pilih dan uji penyelesaian alternatif Pilih penyelesaian paling sesuai. Menilai kejayaan dalam penyelesaian masalah itu.

Kelebihan-kelebihan 1. Kaedah ini menggalakkan interaksi antara pelajar-pelajar. 2. Ia memupukkan tahap pemikiran kognitif yang tinggi 3. Ia menggalakkan ingatan tentang apa yang dipelajari. Kelemahan kelemahan 1. Lebih memakan masa berbanding dengan kaedah yang berpusat guru. 2. Kaedah ini kadangkala sukar untuk melibatkan setiap pelajar dengan berkesan. Pelajar yang lembab atau pelajar yang kurang kemahiran menyelesaikan masalah tidak akan dapat menikmati pelajaran dengan sepenuhnya.

20

TAJUK 3: PERMAINAN KANAK-KANAK PERMAINAN KECIL 1. DEFINISI PERMAINAN KECIL Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya merupakan hal yang menyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak. Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanakkanak jika ditinggalakan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok. 2. MATLAMAT Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif. 3. OBJEKTIF-OBJEKIF PERMAINAN KECIL Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979): 1. Objektif Pembangunan Kemahiran Motor. Membangunkan kemahiran lokomotor. Membangunkan kemahiran bukan lokomotor. Membangunkan kemahiran pengawalan bola. Membangunkan kecergasan fizikal. Objektif Pembangunan Kognitif Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan. Menolong dalam pemahaman peraturan. Menggalakkan kreativiti dan imaginasi. Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak. Objektif Pembangunan Afektif-sosial. Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial. Menggalakkan keadilan. Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan.
21

2.

3.

Membangunkan semangat kesukanan yang baik. Membangunkan kualiti kepimpinan. Membangunkan semangat kerjasama.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL Memerlukan kemahiran-kemahiran asas. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. Tidak menggunakan masa yang panjang. Ruang permainan yang sederhana atau kecil. Perjalanan permainan data diubahsuai. Senang untuk dijalankan.

PENERANGAN 4 KATEGORI PERMAINAN KECIL BERASASKAN (TGFU) I. KATEGORI SASARAN (TARGET) Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata. Contoh: bowling, memanah dan golf. KATEGORI JARING/DINDING (NET/WALL) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Mengumpul mata melalui menghantar ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh: badminton, squash dan ping pong. KATEGORI SERANGAN ATAU PERTAHANAN Permainan kecil jenis serangan adalah satu permainan yang memerlukan pemain untuk melakukan serangan yang kerap dalam semua keadaan. dalam permainan ini kebanyakan langkah yang digunakan adalah menyerang dalam pelbagai posisi.permainan jenis ini memerlukan stamina yang tinggi bagi mengekalkan posisi dan serangan semasa permainan.terdapat beberapa jenis permainan yang sering kita main merupakan ketegori permainan serangan. 1.Bola sepak permainan ini merupakan asas permainan yang berstrategi dan mempunyai ciri-ciri corak serangan.pemain akan melakukan serangan dari setiap penjuru untuk menghasilkan jaringan.sementara pasukan lawan akan melakukan pertahanan bagi menghalang pasukan lawan melakukan jaringan.

II.

III.

22

2. Hoki Permainan ini juga merupakan kategori permainan serangan dan pertahanan.namun permainan ini memerlukan kayu atau stick hoki untuk membuat semua serangan.semua gerakan atau serangan adalah memerlukan pemain untuk membuat pukulan serentak dengan serangan. 3. Sepak Takraw Permainan ini merupakan permainan tradisioanal yang merupakan kategori permainan serangan.permainan ini adalah permainan gelaggang yang memerlukan pemain sentiasa melakukan serangan atau pertahanan bagi memastikan bola tidak jatuh ke kawasan kita.pemainan ini mengkehendaki serangan dilakukan arah gelanggang lawan dan lawan hendaklah membuat pertahanan bagi mengelakkan lawan mendapat mata. IV. KATEGORI MEMUKUL Permainan kategori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan atau jenis-jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan sebagai alat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.requet di gunakan untuk memukul bulu tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk katogosi pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan boleh mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal kekuatan pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam permainan.Antara sukan-sukan jenis memukul adalah seperti berikut: 1.Badminton Adalah jenis permainan yang berorientasikan pukulan iaitu ianya perlu menggunakan alatan untuk memukul sasaran.Alatan yang di gunakan ialah requet iaitu sejenis alat untuk memukul bulu tangkis. 4. Kepentingan permainan kanak-kanak Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid, tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda serta perkembangan diri murid-murid. Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan
23

yang rapi. Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut. Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru menjalankan pengelolaannya. Selain itu, permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-kemahiran asas dalam permainan dan sukan. Di harap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan terbilang. Permainan adalah penting di sekolah rendah dan kanak-kanak berminat terhadapnya terutama aktiviti yang melibatkan pergerakan. Permainan membantu kanak-kanak dalam aspek berikut: Membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung. Membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan. Meningkatkan keyakinan diri. Meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar. Memberi peluang mengenal persekitaran fizikal, seperti saiz, bentuk, warna, berat, tekstur dan jenis. Sebagai salah satu cara kanak-kanak meluahkan perasaan gembira, marah dan geram. Mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam permainan. Sebagai latihan menyelesaikan masalah dengan pelbagai percubaan. Sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi. Meningkatkan perkembangan bahasa dan perbendaharaan kata kanak-kanak.

Pembangunan Kemahiran Motor Membangunkan kemahiran lokomotor Membangunkan kemahiran bukan lokomotor Membangunkan kemahiran pengawalan bola Membangunkan kecergasan fizikal Pembangunan Kognitif Meningkatkan keupayaan mematuhi arahan Menolong dalam pemahaman peraturan Menggalakkan kreativiti dan imaginasi Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak

24

Pembangunan Afektif-sosial Mempelajari Hidup Bersama Dengan Orang Lain Dalam Situasi Sosial Menggalakkan Keadilan Menggalakkan Mematuhi Peraturan-Peratuan Membangunkan Semangat Kesukanan Yang Baik Membangunkan Kualiti Kepimpinan Membangunkan Semagat Bekerjasama Ciri-Ciri Memberi Pembelajaran yang Lebih Sempurna Mempraktikkan Ansur Maju Menimba Pengalaman Bermain Secara Berpasukan Pengalaman Bertanding Sebahagaian daripada Kurikulum Memupuk Kecergasan Fizikal Kebaikan Jenis permainan ini tidak kompleks Strukturnya ringkas dan sedikit kemahiran diperlukan Membawa keseronokan,memberi kejutan keputusan dibuat serta-merta Bersifat hiburan dan membawa pelajar ke alam imaginasi Boleh dimainkan dalam tempoh masa yang singkat Memerlukan sedikit atau tanpa alatan Senang ditadbir dan peraturannya sedikit

25

TAJUK 4 : MODEL BUNKER DAN THORPE 1982 Pengenalan Dan Konsep Model Pengenalan TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah menengah TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan: Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti fizikal Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria

Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini Faktor Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU: Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan tentang permainan Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan

Matlamat Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan

Perkembangan 1. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa 2. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola 3. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama: Target Striking / Fielding Net / Wall
26

Invasion

Kategori Dan Jenis-Jenis Permainan 1. Target (sasaran) Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata Contoh: bowling, archery, golf 2. Striking / Fielding (pukul dan memadang) Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan Contoh: baseball , softball, cricket 3. Net / Wall (jaring dan dinding) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang Contoh: badminton, squash, table tennis 4. Invasion / Serangan Permainan berpasukan Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata Contoh: soccer, basketball, handball Tujuan Mengkategorikan Permainan Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras TGfU bertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama Contoh: Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main bola baling

27

Konsep Model Ujian amali merupakan satu cara untuk memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengaplikasikan kemahiran mengendalikan sesuatu permainan kanak-kanak dari pelbagai kategori. Aspek-aspek yang perlu dititikberatkan adalah seperti :

i.

Permainan (Game)

o Peringkat pertama ialah permainan. o guru atau jurulatih harus mengetahui bahawa tahap umur pelajar haruslah bersesuaian dengan permainan yang dipilih. o sesuatu kemahiran itu akan bertambah seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan individu. o keluasan kawasan permainan perlu diterangkan kepada pelajar o setiap permainan mempunyai saiz keluasan kawasan yang berbeza . o saiz keluasan yang tidak berubah walaupun permainan itu dimainkan oleh kanakkanak atau orang dewasa. ( Contoh: Dalam permainan bola sepak contohnya, saiz keluasan padang tidak sama bagi kanak-kanak bawah 12 tahun berbandingkan orang dewasa. Tetapi dalam permainan badminton saiz keluasannya sama sahaja antara orang dewasa dengan kanak-kanak)

ii.

Kefahaman Permainan (Game Understanding)

o Pelajar perlu mempelajari, mengetahui, memahami dan menghayati undang-undang dan peraturan-peraturan sesuatu permainan. (Contoh dalam
28

permainan badminton. jika net digantungkan terlalu tinggi ia akan mengganggu tumpuan pemain.) o Undang-undang dan peraturan-peraturan yang dipelajari akan dapat membentuk sesuatu permainan. o Pelajar perlu mengikut undang-undang dan peraturan-peraturan sedia ada untuk menghasilkan permainan yang betul dan menarik. o Pelajar perlu menghormati undang-undang dan peraturan-peraturan permainan jika tidak ia akan memberi kesan pada pemain serta taktik permainan tersebut.

iii.

Kesedaran Taktikal Permainan (Tactical Awarecess)

o Pemahaman taktikal sesuatu permainan adalah sangat penting kepada semua pelajar. o perancangan dalam permainan tidak semestinya dapat dijalankan semasa bermain. o taktikal perlu diubah sesuai dengan keperluan semasa

iv.

Membuat Keputusan (Decision Making)

o Membuat keputusan terbahagi kepada dua bahagian iaitu apa perlu buat (what to do) dan bagaimana melakukannya (how to do it)

Apa perlu buat (What to do): o Dalam menentukan sebarang keputusan , situasi semasa mestilah dinilai. o kebolehan menyusun atur dan mengenalpasti sebarang kemungkinan adalah penting. (Contohnya, tidak ada faedah memahami penyerang berhampiran gol dan tidak semestinya memihak kepada pemain tetapi mungkin akan menyebabkan kehilangan penguasaan permainan)

Bagaimanakah melakukannya (How to do): o Setelah mengenal pasti apa yang perlu dilakukan dan bagaimanakah ianya boleh diselesaikan, pemilihan kaedah yang sesuai dan melaksanakannya adalah kritikal. o Contoh, jika ada peluang yang besar untuk lakukan sesuatu tetapi masa adalah terhad maka tindakbalas yang pantas mestilah dilaksanakan.

v.

Pelaksanaan Kemahiran (Skill Execution)


29

o Penghasilan sebenar kemahiran adalah kualiti mekanikal yang berkesan . o Keberkesanan pergerakan mekanikal dan kepentingannya dengan situasi sesuatu permainan. (Contoh, seseorang pelajar boleh menghasilkan pertahanan yang cemerlang dalam permainan badminton melalui kebolehan dan kecekapannya menggunakan raket dengan berkesan dari sudut pukulan yang baik).

vi.

Persembahan Permainan (Game Performance)

o Dari segi persembahan yang jitu guru atau jurulatih akan menilai sama ada seseorang pelajar itu merupakan pemain yang baik atau tidak untuk peringkat sekolah atau yang lebih tinggi. o Ia juga menjadi pengukur terhadap kesesuaian tindakan dan keberkesanan sesuatu teknik permainan.

30

TAJUK 5 : PENGURUSAN DAN PENGELOLAAN PERMAINAN Objektif Mengetahui tatacara semua kategori. pengurusan dan pengelolaan permainan kanak-kanak pada

Pengurusan dan pengelolaan permainan kanak-kanak dirancang berdasarkan 3 peringkat i. ii. iii. Sebelum (Pra) Semasa Selepas

Pembahagian kepada peringkat yang berturutan memberi satu gambaran keseluruhan yang lebih jelas dan teratur. Langkah-langkah yang disebutkan di bawah ini hendaklah dianggap sebagai garis panduan sahaja. Penyesuaian seharusnya dilakukan di mana perlu supaya pengurusan dan pengelolaan permainan tidak tergendala. PENGURUSAN DAN KAWALAN KELAS Peringkat Sebelum (Pra) 1. Mengenalpasti waktu yang sesuai untuk melaksanakan permainan, 2. Merancang gerak kerja atau aktiviti permainan yang menarik, 3. Menentukan tempat atau kawasan , menarik dan mencukupi,

4. Memastikan peralatan yang

5. Menyediakan borang-borang yang mencukupi, 6. Menyampaikan maklumat Peringkat Semasa 1. 2. 3. 4. 5. 6. Menyusun atur peralatan dengan baik Memastikan pelajar datang menepati masa Membawa pelajar ke tempat permainan Memastikan pelajar memahami peraturan dan undang-undang permainan dengan membuat penerangan atau taklimat Mewujudkan suasana yang ceria dan bersemangat Mengawasi pelajar agar sentiasa mematuhi peraturan
31

7.

Menggalakan pelajar terlibat secara aktif.

Peringkat Selepas 1. 2. 3. 4. 5. Membuat rumusan dan memberi maklum balas Membuat refleksi dan memotivasikan pelajar Memberi penghargaan kepada pelajar Menyimpan alatan ke dalam stor Menyimpan rekod dan mengkaji semula untuk penambahbaikan.

KESELAMATAN PERALATAN , KAWASAN DAN PELAJAR Meletakkan peralatan di sudut yang selamat Menguruskan alatan dengan baik, Menggunakan peralatan dengan cara yang betul, Memastikan kawasan bebas daripada bahan-bahan tajam, berduri, kotor, berlubang, berbonggol, berlekuk, objek-objek besar, dan sebagainya yang boleh menyebabkan bahaya kemalangan, Memastikan aktiviti memanaskan badan sebelum memulakan permainan, Mengenalpasti dan memastikan kesihatan pelajar baik dan layak melibatkan diri / mengambil bahagian.

PENGELOLAAN PERMAINAN KANAK-KANAK Objektif Mengelolakan permainan kanak-kanak pada semua kategori kerja yang di rancang LANGKAH DAN PROSEDUR PENGELOLAAN 1. Membuat persediaan awal 2. Memberi penerangan dan demonstrasi tentang hal ehwal permainan 3. Melaksanakan terkawal, prosedur permainan secara sistematik, teratur dan berdasarkan kertas

32

4. Memahami dan mempunyai keyakinan terhadap prosidur keseluruhan pemain 5. Menarik tumpuan dan minat peserta 6. Menyeronokkan, 7. Peserta sangat responsive 8. Peserta teruja dan dapat dilihat melalui gerakan badan 9. Penyampaian sangat sesuai dengan tahap kebolehan peserta.

33

TAJUK 6 : TEKNIK PENILAIAN PENILAIAN Objektif Mengetahui tentang maksud dan bentuk- bentuk penilian kanak- kanak bagi semua kategori. PENGERTIAN PENILAIAN Menurut Stufflebeam (1971 ), penilaian adalah proses mengenalpasti, memperoleh dan menyediakan maklumat berguna untuk mempertimbangkan sesuatu keputusan. Penilaian juga merupakan perbezaan di antara hasil yang diperolehi dengan apa yang diharapkan. Penilaian juga merupakan proses membuat keputusan yang sistematik melibatkan mengenalpasti pemerolehan dan pentaksiran maklumat yang berguna bagi pertimbangan pilihan-pilihan keputusan berasaskan kepada sesuatu objektif pendidikan. Thorndike Dan Hagen (1977). Satu proses sistematik untuk menentukan sejauhmana objektif P&P dapat dicapai. Menurut kaedah dalam P&P. Objektif Penilaian dalam Permainan kanak-kanak Para guru menjalankan penilaian dari masa ke semasa untuk mempastikan bahawa segala usaha guru dan murid-murid adalah menuju ke arah matlamat yang dirancangkan. Secara ringkas objektif penilaian dalam permainan kanak-kanak adalah meliputi perkara-perkara berikut: permainan PERMAINAN KANAK-KANAK

i.

Penilaian memainkan peranan dalam perancangan pengajaran. Penilaian sebelum pelajaran membekalkan guru dengan maklumat tentang murid yang telahpun mencapai objektif pelajaran dan mereka yang belum atau tidak mempunyai prakemahiran untuk mencapai hasil pembelajaran. Di akhir pelajaran, penilaian memberi maklumat tentang samada setiap murid telah mencapai objektif

34

pelajaran

dan

juga

maklumat

tentang

keberkesanan

aktiviti

pembelajaran yang telah digunakan oleh guru dalam pengajarannya.

ii.

Penilaian ialah teknik bagi memberi maklumat kepada murid tentang hasil pembelajaran dan kemajuan mereka . Murid di beri peluang membuat persediaan yang mencukupi terlebih dahulu dan mereka dinilai tentang apa yang mereka boleh melakukan dan apa yang mereka tahu. Penilaian yang berkesan perlu mencabar murid untuk merumuskan apa yang mereka telah mempelajari supaya mereka rasa berjaya dapat melakukan apa yang telah dipelajari. Mereka juga dapat mengetahui berapa banyak mereka sebenarnya telah belajar.

iii.

Penilaian seharusnya merupakan aktiviti pembelajaran yang menarik minat murid, menggerakkan pembelajaran dan membantu pelajar menggunakan maklumat dan kemahiran mereka dalam situasi rekaan serta situasi sebenar.

iv.

Penilaian memberi maklum balas kepada guru tentang pengredan prestasi dan pencapaian pelajarnya.

v.

Penilaian

juga

memberikan

gambaran

kepada

guru

bagi

menentukan

kumpulan

murid-murid

berdasarkan

kebolehan

(klasifikasi) supaya pengajaran cara kumpulan lebih beerti.

vi.

Bagi perkembangan kemahiran permainan kanak-kanak penilaian dapat dijadikan ukuran untuk mengumpulkan maklumat seberapa banyak yang boleh untuk digunakan dalam penyelidikan pendidikan.

35

Jenis Penilaian Penilaian Formatif Penilaian jenis ini digunakan untuk mengesan perkembangan pembelajaran murid-murid semasa mereka mempelajari kemahiran permainan kanak-kanak supaya bimbingan ke arah kemajuannya dapat diberi kepada murid-murid jika perlu. Keputusan daripada penilaian formatif menjelaskan sama ada hasil pembelajaran telah dicapai oleh seorang murid pada peringkat pembelajaran itu. Maklumat ini akan mempengaruhi corak pengajaran dan pembelajaran selanjutnya. Untuk tujuan ini biasanya ujian jenis rujukan kriteria (criterion-referenced) digunakan. Sebagai contoh, guru mengajar murid-murid kemahiran asas memukul objek dalam permainan kanak-kanak. Sebelum guru menukar ke kemahiran yang lain, ujian ringkas di adakan untuk meninjau sama ada murid-murid dapat melakukan kemahiran memukul dengan tujuan dan matlamat yang betul . Jika mereka sudah menguasai kemahiran tersebut, guru akan memperkenalkan kemahiran yang seterusnya. Jika belum, guru seharusnya memberi aktiviti tambahan atau mempelbagaikan variasi permainan. Contoh yang kedua, setelah mengajar dua waktu kemahiran dalam permainan kanak-kanak, guru menguji kelasnya secara lisan tentang kefahaman mereka. Jika mereka telah mencapai hasil pembelajaran kemahiran tersebut, guru berpindah kepada kemahiran yang berikutnya.

Penilaian Sumatif Penilaian jenis sumatif pula diadakan di akhir sesuatu unit pelajaran, akhir penggal persekolahan atau akhir tahun. Ini bertujuan untuk mengetahui penguasaan dan taraf pencapaian murid-murid dalam satu darjah atau kumpulan. Perbandingan pencapaian sering dilakukan dan suatu gred atau pangkat diberi mengenai pencapaian itu.

36

Contoh Pada akhir semester 2, guru menjalankan satu ujian bertulis untuk menguji pengetahuan yang telah diperolehi oleh murid-murid sepanjang satu semester itu. Soalan-soalan objektif yang dikemukakan itu menyentuh semua tajuk yang telah diajar oleh guru. Biasanya, satu jadual penentuan ujian (JPU) dirancangkan untuk memastikan taburan soalan yang sewajarnya. Setelah memeriksa kertas jawapan, guru akan memberi markah atau gred berdasarkan markah yang dicapai oleh setiap muridnya.

Jenis Bateri Ujian Bidang Kemahiran Menilai Pencapaian Kemahiran Asas menggunakan Skala Kadar. Skala kadar boleh juga digunakan oleh guru Pendidikan Jasmani untuk menilai pembelajaran kemahiran murid-murid. Walaupun penggunaan peralatan skala kadar ini mempunyai kelemahannya, iaitu ciri subjektifnya, ini boleh diperbaiki dengan menetapkan syarat atau kriteria bagi setiap kadar (angka) yang digunakan itu . (sila lihat kriteria yang ditunjukkan).

CONTOH Ujian Kemahiran Manipulatif Menggunakan Senarai Semak. Penggunaan senarai semak adalah satu cara yang mudah bagi guru yang ingin menilai pencapai murid-muridnya dalam bidang psikomotor mahupun dalam bidang perkembangan afektif. Berikut adalah contoh format senarai semak yang dicadangkan di bawah Kurikulum Baru Sekolah Rendah.

Menilai kemahiran dalam permainan kanak-kanak Berikut adalah satu contoh penilaian kemahiran psikomotor yang menggunakan skala kadar. Dalam contoh ini fasa-fasa kemahiran itu disusun

37

secara berterusan.

Markah yang lebih akan diberi kepada aspek yang

diutamakan dalam penilaian kemahiran tersebut.

CONTOH

Ujian Kemahiran Manipulatif Dalam Permainan

Kemahiran

1. Melantun bola secara bergerak (dinamik) antara dua tempat yang ditetapkan. 2. Berlari dan menyambut bola dari hadapan.

Skala markah 3 Baik

Menunjukkan pergerakan yang berkordinasi, kedudukan badan yang sesuai, gerak kaki yang betul dan mengamalkan butir-butir asas yang telah diajar.

2 -

Sederhana mash memerlukan bimbingan untuk

Boleh melakukan pergerakan tersebut; membetulkan aspek-aspek tertentu.

1 -

Lemah

Tidak dapat menunjukkan kordinasi asas untuk mengawal bola semasa bergerak. Masih memerlukan latihan dan bimbingan.

Lemah

Sederhana

Baik

38

You might also like