Doktorske naune studije Teorije dramskih umetnosti ,medija i kulture
Predmet : Metode analize filmskog I medijskog teksta Profesor: dr.Nevena Dakovic
Student:Sanja Perii
Modularna, metamoderna filozofija vremena Abstrakt Novi senzibilitet na poetku dvadest prvog veka donosi nove umetnike izraze. Ako bismo definisali postmodernizam kroz njegove strategije i prepoznali ih u ovim medijskim tekstovima: u dva filma i jednoj video igrici, dolazimo do zakljuka da ova dela oznaavaju prelazak iz postmodernizma u metamodernizam. Strategije postmodernizma kao to su dekonstukcija, parataxis, pasti, zamenjuju rekonstrukcija, mit, metaxis 1 . Dalje istraivanje strukture dela dovodi do uoavanja novih stilistikih strategija ili naina prikazivanja koji proizilaze iz postmodernizma ali imaju novi odnos sa publikom te novi stav prema svom delovanju. One su konstruisane, izmedju ostalog sa sveu o mogunostima novih medija i sa i iz novih medija proistekle modularne narativne strukture ali su njihovi ciljevi ne da ostave primaoce poruke u neodredjenom stanju zbunjenosti i fasciniranosti nepostojanjem cilja kao predstavom prostora i vremena kroz priu u prii, mise en albym ili iluzionizam postupka trompe-loeil,postupci koji oaravaju i zbunjuju ve da deluju svojom pomalo naivnom osobinom, da se odrede uprkos neodrejenom stanju, postavljajui pred gledaoca svoj upuenu naivnost ili pragmatini idealizam. Ovaj senzibilitet metamodernizma je nastao kroz promiljanja o svetu koji se menja. Globalizacija, osnaenje novih ekonomija na Istoku i Jugu, ekologija, ravnopravno dejstvo razliitih kultura, klimatske promene, finansijska kriza, digitalna revolucija stvaraju nomadizam kao nain percepcije sveta. I ne samo kroz percepciju vec i kroz usvajanja naina organizacije digitalnih databaza, jer usvajnjem retorike kompjuterskih uredjaja i programa, povezivanjem naina funkcionisanja softvera za obradu slike i zvuka sa naratoloskim tehnikama stvara se nova vizuelna retorika. Ova tri dela imaju zajedniku glasovnu naraciju i invetivan nacin prikazivanja radnje i vremena. ___________________________ 1 Metaxis je Grka re koriena od Platona da opie medju stanje koje ini strukturalnu karekteristiku ljudskog stanja- kao ljudi mi smo izmedju mree polarnosti- jedan i mnotvo, venost ivreme, sloboda i sudbina, instikt i intelekt, rzik i sigurnost, ljubav i mrnja .
U Divljacima (Savages,2012, Oliver Stone) imamo dvostruki kraj koji nas upuuje na poetak filma kao Mejbusova traka dok u Ubici iz buducnosti (Looper,2012,Rian Johnson) postoji razdvajanje narativne linije protagonista na dva suprostavljena karaktera -njega kao mladia i istog njega u dobu kasne zrelosti. U igrici Max Pain3 (Max Pain 3,2012,Rockstar Games.) glavni karakter se menja tokom aktivnog perfomativnog dela igre u isto vreme neprekidno analizirajuci svoju prolost i spajajui je sa trenutnim dogodjajima svojom glasovnom naracijom.
Film Divljaci je napravljen kao kola od sekvenci koje imaju stil, tempo i vizuelnu narativnu poetiku koja je uzeta iz jedne data baze podataka (Kinder 2000) koju ine fajlovi- sekvence koji rekonstruiu ili nanovo stvaraju ve postojee stilove.
,, Ti narativi, bilo u romanima, filmovima ili video igrama, ija struktura predstavlja proces selekcije i kombinacije koje se nalaze u sreditu svih pria i koje su krucialne za jezik: sektori odredjenih podataka (karakteri, slike, zvuci, dogadjaji )sastavljeni od niza baza podataka ili paradigmi, koji se zatim kombinuju da bi generisali odredjenu priu. (Kinder 2002:127)
Objasniu ta podrazumevam pod databazom filma Divljaci. To je pre svega stil, nain, raznolikost vrsta filmskih, video ili kompjuterskih slika. To nisu samo anrovi ve je razlika u kvalitetu slike, vremenskom periodu proizvodnje same video trake, takodje I sa kojih uredjaja je pokupljena slika (sa kompjutera, nadzorne kamere, video rekordera). Posle prepoznavanja stila on se preuzima i reprodukuje kroz sam film. Ti pristupi snimcima proizilaze iz razliitih uredjaja na kojima su snimljeni a u filmu evociraju razliite filmske anrove i njihova vizuelna obeleja. Radi se o amaterskim video snimcima, komedijma, akcionim filmovima, televizijskim izvetajima. Svaki fajl sadri sekvence koje parodiraju, predstavljaju sa ironijskom distancom ili jednostavno kopiraju odredjeni stil. Amaterski video snimci imaju elemente drhtenja slike koja je snimljena iz ruke, slabog kvaliteta, iznenadnog prekida i zamraenja. Druga vrsta sekvenci sadri snimke nadzornih kamera, snimke sa ekrana komjutera i predstavlja poruke koje se razmenjuju preko programa za komunikaciju. Sledei anr koji se ironizira je komedija. Radi se o snimcima nemilosrdnih ubistava koja su prikazana u punom svetlu u stilu komedija, sa ekstradijegetikom veselom narodnom meksikom muzikom. Takodje su parodirani televizijski izvetaji i slue da prikau razliku izmedju prikazane televizijske istine i realnog dogdjaja. Poetak filma predstavljaju idilini snimci talasa, krupno zrnasti crno beli kadrovi glavne junakinje Ofelije (Ophelia) na plai koji predstavljaju kraj prie i ponavljaju se na kraju filma. Nain snimanja treba da imitira nostalgina seanja jer podsea na posmatranje snimaka sa videorekordera i predstavlja pogled sa odredjne vremenske udaljenosti u odnosu na vreme kadje nastao sam snimak. Namera je izazivanje seanja, nostalgije, introspekcije, pogleda na ivotnu situaciju sa jedne distance koja predstavlja bolnu elju za upravo takvim poloajem, za takvom stvarnou. To je idealni svet detinjstva i predstavlja naivnost, doba nevinosti, seanje na ljude koje smo voleli, neodredjenu alost za prolim vremenima. Ovaj nain stvaranja filma kroz uzimanje stilova, naina, postupaka I njihova primena na sliku i njihovo nizanje uz parodiranje stilskih osobina anrova van samog filma upuuje na postmodernistiki postupak. Ali ta se dobija tim postupkom? Ovo korienje parodije u postmodernim tekstovima je sredstvo da se prikaze kontigentnost istorije i samog narativa.
Dogadjaji u filmu su niz narativnih linija koje prikazuju funkcije aktera.One smenjuju jedna drugu u skladu sa zahtevima siea dok svaka ima svoj stil- svoj vizuelni i narativni nain. Uzmimo na primer lik egzekutora Lada (Lado) -lik nemilosrdnog ubice. Gde se fokalizuje kao izvrilac ubistva, kada on upada ljudima u kue sa ekipom Meksikanaca koja je naizgled deluje kao grupa batovana, korien je postupak snimanja koji se koristi u komedijama. Dok je scena osvetljena punim svetlom, boje su prijatne, vesele kao i latino muzika, dogadjaju se scene surovih odmazdi.
,,To je slino kao da govorite neto dok ga u isto vreme ga stavljate u navodnike. Efekat je da se istakne ,ili da se podcrta, takodje da podkopa i "podkopa" , i zato je taj nain, "znajui" i ironini-ili ak "ironino"-jedan. Prepoznatljivost postmodernistikog karaktera lei u ovoj vrsti preplitanja dvostrukosti i dvojnosti. Na mnogo naina to je ravnomeran proces jer posmodernizam je uspeo da postavi i ojaa koliko da potkopa konvencije i ospori ih predpostavkama. (L.Haion Politika 1-2)
Kada je isti egzekutor porodian ovek koji na stadionu sa enom posmatra sina koji igra bezbol i svadja se sa njom, vizuelni stil se menja- mrak je, nema oputenog delovanja kao kod egzekucija, pojavljuje se napetost , govori se o novcu i osea se elja da se u tom novom okruenju, za koje su se,da bi bili u njemu ,svojski potrudili, definiu kao uspena srednja klasa. Ubistva su komedija, porodini ivot je mrana drama.
Autoru Oliveru Stonu je potrebna pria da bi poslao poruku. Da bi pria funkcionisala potrebno je napraviti lik koji pravi emotivnu kopu filma sa gledaocem i ta kopa je Ofelija. Njena glasovna naracija (voice over) nas uvodi u priu. Ali pre prie postoji kratak snimak amaterskom kamerom surove egzekucije koji je poslat kao video fajl ili video poruka iji emo kraj videti posle Ofelijinog uvoda. Poetak predstavlja snimak koji nije narativan, to je praenje dogadjaja, mostracija, snimak amaterskom kamerom. Ali opet ovo je imitacija, pokuaj da se imitira jeza stvarnog. Zato onaj ko snima eli da uhvati ovaj dogadjaj? On eli da dokumentuje strah. Ali van sveta same prie postoji intervencija onog koji imitira postupak.To je blesak, trzaj, pribliavanje licima da bi se pokazao strah i zatamljenje kada osoba koja snima ostavlja kameru i kree da ispuni svoju nameru.U postupku reinvencije se utkao naratoloki postupak. Negde je vidjen snimak egzekucije. Onda je istraen postupak, kako je snimljeno, na emu se zadrala kamera, ta je izdvojeno, koja je bila namera i tek posle analize napravljen je snimak koji ini deo filma. Postupak stvaranja straha nauen je od anonimnih snimatelja-egzekutora ali je u filmu podvrgnut narativnom postupku. Posle zatamljenja sledi naslov filma i poetak Ofelijine glasovne naracije. Ponovo se koristi video snimak ovog puta krupnog zrna, crno beli kadrovi, kadrovi snimljeni kontra svetla. Ove slike su seanja. Iako su snimljeni video kamerom oni su posmatrani sa televizijskog ekrana. Radi se o snimcima na kojima neko eli da sauva, memorie svoj doivljaj neke osobe. Snimci ovih scena su pokupljeni kroz televizijski ekran. Oni su snimljeni zatim reprodukovani preko video rekordera da bi opet bili fokalizirani u samoj filmskoj prii. Neko posmatra Ofelijin snimak na televizijskom ekranu. To je osoba kojoj Ofelija pria priu. Ofelijin glas objanjava njen poloaj, dva glavna junaka, njihov posao. U toku njene naracije umetnut je deo u kome je od dvadeset iseaka ve unapred sloena cela pria koju emo gledati ali zbog ubrzanja gledalac ne moe da vidi detalje niti da shvati priu- ona samo proleti ispred oiju. S Ofelijine take gledita to je analepsa, sa nae posmatraeve to je prolepsa. ,, U filmu, flebek postupak se moe smatrati fokalizatorom koji prikazuje dvosmislenost, dajui mnotvo superiornih pogleda i spoljanjih i unutranjih, koji se koriste da izraze subjektivnost to je vie mogue.(Deleyto 1991:167-8).Korienjem zajedno narativnog glasa preko slike dolazi do superimpozicije koja nam slui da udjemo ili prikaemo karakterove misli, ovo se uklapa saTelotovim (Telotte) argumentom da ,,glasovna naracija daje "govorni pristup" unutranjem djelovanju karakterovog uma, uvid u podruje gde se elja i represija bore jedna sa drugom u potrazi za rjeenjem. (Telotte 1994: 15).
Ako analiziramo film kao narativnu strukturu i traimo poiljaoca poruke nai emo tri nivoa u osnovnoj naraciji. Prvo implicitnog autora koji predstvlja snanu potrebu Olivera Stona da poalje poruku drutvu. Drugi narator je Ofelija iji se glas obraa ne nama gledaocima ve nekom ko stvara njenu priu, jer pria poinje od kraja, Ofelijin glas dolazi iz vremena kada se sve ve zavrilo a slika prati njen narativni self i izmenjuje se sa eksternim fokalizatorom- nekim ko fokalizira dogdjaje na osnovu informacija koje mu je dala Ofelija i ko upotpunjuje priu jer ima razliite mogunosti pogleda i saznanja kao sveprisutni posmatra. Iznad ta dva nivoa naracije je implicitni autor-onaj koji bira delove pria, stil i alje poruku. Nain na koji se pria prelama kroz prikazane dogadjaje, kroz parodiranje anrova i korienje razliitih naina predstavljanja za eksternu i internu fokalizaciju ini razliku u narativnim nivoima. Ovde u razdvojiti glasovnu naraciju ( voice over)- Ofelijin glas, onog ko fokalizira, eksterno i interno (napominjem da je interna fokalizacija indirektna- ona se izraava kroz stil a ne kroz stvarno praenje unutranjih doivljaja) i onoga ko sklapa od svih tiih elemenata delo koje gledamo i ko je delom ili u koga je utkan ili kroz koga je predstavljen stvarni autor Oliver Stoun koji alje svoju poruku. Ofelijina glasovna naracija reflektuje osobine dva glavna lika Bena (Ben) i ona (Chon). Njena pria ili narativna linija pruaju unutranji uvid u glavne likove ili aktant protagoniste. Da nije njene naracije pria bi bila linarna - meksiki narko kartel hoe da preuzme grupu koja proizvodi i prodaje kvalitetnu marihuanu na istonoj obali, poto lanovi grupe cene svoju slobodu povlae se iz posla ili oni se odupiru, ginu i tu je kraj. To je jednostavni obraun izmedju dilera. Ofelija daje objanjenje u emu su dvojica protagonista posebni. Kroz njihov odnos sa Ofelijom je objanjen njihov lini stav i dalje njihova funkcija u narativu i spojen dva aspekta ivotna stila - pogleda na svet. Njihov odnos je metamodernistiki shvaena ljubav izmedju dva mukarca suprotnih karaktera- Bena i ona i jedne ene -Ofelije.Ofellija je njihov introspektivni glas.Ofelijin glas je narator, ona auditivno introspektira dogadjaje. Ofelija nije jedini narator. Ona pria priu ali ona nije ta koja fokalizuje. Predmet prie je fokalizovan od strane nekog drugog ko je pod kontrolom implicitnog naratora koji konstruie narativ i on je vodjen eljom Olivera Stouna za politikom porukom. ,, Naracija je sveukupno upravljanje i prenos znanja i ona odredjuje kako i kada gledalac potrauje znanje, to je ustvari kako je gledalac sposoban da zna ta zna u narativu. Uobiajen opis gledaoeve "pozicije" ili mesta njegovog znanja ukljuuje izmiljanje ponekad govornika, sluaoca, ili posmatraa koji su u vremenskoj i prostornoj poziciji poziciji da znaju i da se time iskoristi jedan ili vie dispariteta znanja. Takve osobe su prikladne fikcije koje slue kako bi oznaili polje znanja.(Branigan) Poetak i kraj filma se spajaju. Na kraju filma su isti crno beli krupno zrnasti snimci Ofelije, njen glas, more,talasi, Ben i on na plai. Ako priu opet odmotamo od poetka moemo da izaberemo drugi kraj. Ponudjeno nam je da izmedju dve varijante- tragine u kojoj svo troje protagonista ginu i ironine- gde oni bivaju spaeni policijskom akcijom i nestaju u nekoj egzotinoj zemlji, da sklopimo svoj kraj. Ili je egzotina zemlja ustvari predstava raja i pria se stvarno zavrava smru i Ofelijin glas je glas sa druge strane. Dolazak policije je samo elja da se iz databaze fikcije holivudskih filmova izvue srean kraj. Postoji voaeristika edj egzekutora Lada i Elene vodje kartela kada su u pitanju ivoti drugih. Elena je skrivena, posmatra, organizuje dogadjaje dok joj Lado slui za izvrenja. Elena posmatra scene muenja kroz objektiv i potresena je dogadjajem kao da gleda meksiku melodramu. Meko osvetljene prostore hacijende i usamljenost Elene prekidaju njeni razgovori sa kerkom koja pripada drugom svetu i naravno drugom vizuelnom stiluje koji prikazuje dinamini ivot June Kalifornije. Kada dodje do akcionih scena svetlo postaje dramatinije, boje zasienije i kamera stvara trag svojstven digitalnoj kameri pri brzom pomeranju. Brzi rezovi , tempo se menja i dobijamo estetiku akcionih filmova. Ova naizmenina izmena naina predstavljanja slui kao promena u narativnim nivoima. Ovaj film stvara doivljaj realnosti, eli da prui sliku rata za teritoriju i nadmo u Sjedinjenim dravama izmedju meksikih narko kartela i prikae korumpiranost policije. ,,Historiographic metafiction works to situate itself within historical discourse without surrendering its autonomy as fiction. And it is a kind of seriously ironic parody that effects both aims:the intertexts of history and fiction take on parallel (though not equal) status in the parodic reworking of the textual past of both the "world" and literature. The textual incorporation of these intertextual past(s) as a constitutive structural element of postmodernist fiction functions as a formal marking of historicity-both literary and "worldly." At first glance it would appear that it is only its constant ironic signaling of difference at the very heart of similarity that distinguishes postmodern parody from medieval and Renaissance imitation. (Greene 17). Politika poruka koji autor alje kroz metaistorijski prikaz realnosti je je odraz senzibiliteta novog doba metamodernosti. Stvaranje metaistorija je autorov dijalog sa drutvom. Njegova implicitna prisutnost, narativni nivo glasa koji vodi naraciju koji je objedinjujui ili povezujui za glavne protagoniste filma. Vreme u kome se odvija film je neposredna prolost- aorist koji se pretvara u sadanje vreme. Rat koji se upravo dogodio u Afganistanu i Iraku i rat izmedju narko kartela dok traje rat protiv droge od strane amerike vlade. Sve to u doba recesije. Ovo je poruka Olivera Stona amerikoj javnosti. Politika i socijalna poruka koju on kao imlicitni autor alje drutvu. Moe se objasniti i definisati kroz elemente prie. Nain obrade prie je uzet iz elemenata stvarnosti, realnosti razliitih vizuelnih postupaka.Ovde reiser podraava stvarnost svojim postupkom. Stvarnost sveta prie je sloena od novinskih izvetaja, tv dokumentaraca, video klipova sa interneta, svih onih izvora koje svakodnevno dobijamo o svakodnevnici. Ono to znamo o tritu droge, o beskropromisnosti i nemilosrdnosti obrauna u Meksiku izmedju kartela. Ti gorui problemi granice, imigracije spojeni sa problemima veterana koji su obueni da ratuju a zatim vraeni u drutvo koje u miru nema potrebe za tim vetinama. Ali te vetine su idealne za bavljenje kriminalom. Zapadna obala Amerike , idealno mesto za ivot sa svojom klimom, sa visoko tehnolokim kompanijama predstavljaju najrazvijeniji deo sveta i centar kreativne industrije ujedno i mesto susreta dve kulture meksike I amerike. Ljudi koji se ne uklapaju, veterani, Meksikanci koji dolaze i ne uklapaju se. Rat kulturnih vrednosti izmedju jednog patrijahalnog, konzervativnog drutva sa svojim krutim pravilima i svojim nedostatkom samilosti prema bilo kome i jednog metamodernog drutva zaslepljenog dobrim ivotom koje je seksualizovano, armantno, nedodirljivo i zatieno institucionalizovanim nasiljem- vojskom i policijom. Ovde su u sukobu deca koja se igraju narko dilera i deca koja su odrasla u bedi i koja jesu narko dileri jer je to posao i preivljavanje. Ova metaistorijska fikcija koja upuuje na postojee stanje dva ili tri dela Amerike- kreativne Amerike biotehnolokih i kompjuterskih kompanija, Amerike kao vojne sile i Amerike imigranata.Ovaj miks stvorie novu Ameriku XXI veka, Ameriku u kojoj doseljenici svojom nemilosrdnou onih koji nemaju ta da izgube se bore za mesto medju amerikom srednjom klasom elei njen nain ivota. Ovi doseljenici donee novi zamah, sveu krv Americi posustaloj u ratovima na istoku. Ova drustvena pitanja Oliver Stoun osvetljava kroz priu o dvoje mladih ljudi koji su sreni sa jednom enom.Oni uivaju u uredjenosti i raskoi zapadne obale dok njihov posao ne postane interesantan narko kartelu iz Meksika. Pokuavaju da pobegnu u neki tropski raj u Africi ili Indoneziji ali ne postoje mesta gde se moe pobei. Postoji samo sukob do istrebljenja, gubitak, bol ili nemogua pobeda na liniji koja deli Meksiko i Sjedinjene drave. Ovaj sloj filma govori o politici i narativ se vizuelno ostvaruje kroz lane tv izvetaje i kroz lik amerikog federalnog agenta. Iako je metaistorinost posmodernistiki postupak jasna poruka drutvu koja je sklopljena u film predstavlja novi metamoderni duh.
,, Savremena kultura se ve kree izvan radikalnog postmodernizma koji su opisali teoretiara kao to su Jameson i Baudrillard: arhitektura, dizajn interijera, televizijski programi, filmovi i romani proizvedeni krajem osamdesetih i poetkom devedesetih odraavaju drugu transformaciju - kada ok ekcesa daje nain da ga pripitomimo, kada niz znakova postaje temelj za nove oblike umjetnosti i zabave u koje su upregnute mogunosti znakovnog vika. "(Collins 1995)
U modularnim filmovima (Cameron), ili mind game filmovima (Elsaesser), razbija se ideja o jedinstvu linosti , osoba je izofreno rascepljena, traumatizovana ili boluje od amnezije. To omoguuje rascepkanost prie i opravdava njenu fragmentarnost. Za Kamerona (Cameron) kompleksnost tih filmova lei u tenziji ili dijalektici izmedju ,, linarno i nepovratno vrijeme, s jedne strane, a ne linearno, reverzibilnoojvrijeme na druge. Ono povezuje ovo s napetou izmeu reda i nepredvienosti, determinizma i kaosa, stanja koje ti filmovi trebaju da ree. (Cameron) U filmu Ubica iz budunosti postoji mogunost menjanja sudbine ili narativnog toka jer protagonist Do (Joe) ivi u svetu gde mogue dospeti iz budunosti. Nije mogue otii u budunost ve je jedino mogue iz te odredjene take u budunosti dospeti u sadanjost filma u Kolorado 2044. Ovo je film o mladiu plaenom ubici iz sadanjosti price i njemu kao liku koji dolazi iz buducnosti. Imamo protagonistu I antagonistu u istom liku, jedan je mlad drugi je star I sukobljeni su ili nihove funkcije se razdvajaju i sukobljavaju. Pria trai da se indentifikujemo sa jednim karakterom i ovo razdvajanje nam donosi zbunjujui oseaj indetifikacije sa dve verzije (ovde moemo da primenimo pojam aktanta) jer karakter iz budunosti deluje i pomae sebi u sadanjosti iako ovaj eli da ga uniti ali znamo da samo jedan moe da opstane, postoji samo jedan izbor za kraj filma. Ovo neobino razdvajanje lika je opravdano vremenskom mainom i deluje potpuno prirodno logino. Mogunost postojanja dve verzije lika opravdano je zakonima koji vladaju u svetu prie. Uvod filma je potpuno posveen objanjenju kako funkcionie svet u kome ivi Dek, zato se alju ljudi iz budunosti i ta sve moe da se dogodi-potpuno smo uvereni u svrsishodnost i praktinost putovanja kroz vreme. U intradiegetikom svetu prie dolazak iz budunosti je potpuno razuman i opravdan. U mind game filmovima neubiajena organizacija narativa je opravdana krizom klasinih ideja o indentitetu. Protagonist pati od amnezije (Memento), izofrenije (Borilaki klub) ili od traume (Suvini izvetaj) ali u Ubici iz budunosti razdvojenost narativne linije kroz razdvajanje lika je potpuno opravdano bez znakova izofrenog rascepa ili traume. Ali ovo udvajanje jednog lika u dva se nastavlja. Prolost protagonista, njegovo detistvo, naputenost i ubilaki instikt se poklapaju sa priom deaka koga njegov lik iz budunosti eli da ubije. Sada imamo razdvajanje na tri karktera koje je indirektno i opravdano priom. Za razliku od drugih modularnih filmova nas ovde ne buni nikakva zagonetka u logici prie, moemo potpuno da se koncentriemo na razvoj karaktera i na moralnu poruku prie. Ono to zbunjuje gledaoca i to ovaj film pravi mind game filmom je nemogunost gledaoevog prihvatanja dve mogue situacije koje postoje u filmu. Prva narativna linija je kad Do pria priu i pojavljuje se njegova petlja (loop) on sam iz budunosti i pobegne mu. Ali ako mu je ve pobegao i on ga nije ubio onda ni budunost nee biti ista. Budunost je promenljiva.Drugi zbunjujui elemenat je kada poinje prikazivanje Doa koji je ovog puta ubio svoju petlju i nastavlja svoj ivot. On se jednostavno pretvara u ostarelog Doa. Sada nam se ini da je to Doova pria koju pratimo ali to je u stvari pria njegove petlje iz buducnosti koji ponavlja Doov ivot i opet putem vremenske maine se vraa u isto vreme. Postoji neka nesposobnost gledaoca da prihvati da su se mogle desiti dve razliite verzije ivota , neto se silno buni u doivljaju same linosti, indentiteta i vremena. Jednostavno reenje da je Do ubio svoju petlju ili uklonio je i nastavio ivot u budunosti ali sada se pria ponavlja drugaije. On ga nije uspeo ubti, petlja to jest on iz buducnosti je pobegao. I tako u beskraj moemo ponavljati ove dve mogunosti i neprekidnose vraati na vremensku mainu i na trenutak kad se Do nadje oi u oi sa sobom iz budunosti. Dou iz buducnosti se ovo ve dogodilo, ubio je svoju petlju a ovom Deku se to ne dogadja.Ovo je pravi postmodernisticki trompe l'oeil. I tu se naa sposobnost razumevanja vremena i individualnosti uruava ali zahvaljujui ponovnom spajanju ili preklapanju narativnih linija dva lika mladia i starog Doa opet uspostavljamo ravnoteu i pratimo priu. Film poinje tiinom I oekivanjem.Vidimo polje i mladia sa pukom. Ovaj prostor u kome e se desiti smaknue je uzet iz filma Sedam( Seven) zatim sledi krupni kadar sata koji nas prebacuje u subjektivni pogled i svet protagoniste. Ovaj krupni kadar je preuzet iz filma Tano u podne. Kasnije kada se pojavljuju slike grada iz budunosti, kada vidimo vozila i oruja shvatamo da su preuzeti iz razliitih nauno fantastinih filmova, ali ovde oni nemaju funkciju pastia- ne ele da ironiziraju odredjeni period niti da stvaraju dalje asocijacije na filmove iz kojih su uzeti. Jednostavno svaki od ovih elemenata je izrezan, preuzeti i zalepljen tako da se ne vide granice, ivice spajanja, da bi potpuno nezavisno od predhodnika iz koga je uzet funkcionisao u filmu. Film je spolja sklopljen, uglaan i zategnut iako je pokupio razliite elemente iz raznih anrova vesterna, noara, naune fantastike i to ne smo vizuelne ve i elemente zapleta, (Terminator) gde se pojavljuje ubica iz budunosti ili (Dan mrmota) ukoliko ne dodje do promene u protagonistu svaki dan e biti indentian i tako u nedogled. Za razliku od filmova koji ire svoja znaenja kroz veze sa elementima iz drugih filmovima, Ubica iz budunosti kao da imlodira znaenja- kao da ih je usvojio i skupio iznutra. Da bi se svi ovi elementi spojili potrebno je i vizuelno uglaati povrinu slike- ona je monohromna, sivkasta sa veoma malo boje, deluje crno bela a onda je obasja dan, svetlo zore i dobije diskretnu obojenost. Poto se krupnim kadrom sata uvede Doov POV kree njegova glasovna naracija. Dok se fokalizuje svet budunosti Do pria o nainu funkcionisanja tog sveta. Kada proslavljaju zatvaranje petlje, trenutak kada ubica ubije samog sebe iz budunosti i kada tano zna koliko mu je vremena preostalo on uzima drogu i kamera se okree, slika udno izobliuje ponovo ulazimo u njegovo unutranje stanje. Kada se pojavljuje njegov drug i pria kako mu je pobegla njegova petlja iz buducnosti Do je reflektor i ima mogucnost da vidi unutranje ili prole doivljaje drugog lika.Takodje kada mu njegov lik iz budunosti pria ta e se desiti ili ta mu se desilo Do je takodje reflektor- on vidi I mi sa njim kako se odvijala pria. Kada on sam doivljava budunost fokalizator je neko drugi, dolazi do izmene narativnih nivoa. Na kraju on je opet reflektor- vidi deakovo stanje u neposrednoj budunosti, fokalizuje ga i glasovnom naracijom predvidja dogadjaja u budunosti, zatim se vraa u sadanjost.U sadanjosti neutralni narrator preuzima narativni nivo. Jedino Do ima mogunost da bude narator i reflektor- drugi likovi su samo eksterno fokalizovani.
,, Interna fokalizacija je potpunije lna intimna i subjektivna nego vanjska fokalizacija. Nijedan karakter ne moe bitisvedok tih iskustava drugog lika. Interna fokalizaciju varira od jednostavne percepcije (npr.POV), impresije (npr., van fokusa POV koji prikazuje lik koji je pijan ima vrtoglavicu ili je drogiran), do " dubokih misli "(npr., snovi, halucinacije, i sjeanja). (M. Wallace. 1986) U ovom filmu pored problematizovanja pojma vremena i pitanja da li je isti lik onaj koji je prikazan u sadanjosti i onaj koji se pojavio iz budunosti i koji prati drugi narativni tok i pitanja linog vremena i samog protoka vremena koje nam se ini besmislenim pored krucijanog pitanja etike i elje za promenom.
,, U tim filmovima (kao uostalom kao i u nekim ranijim), najintrigantnija i najinovativnija osobina je ovo inistiranje na vremenitosti kao posebne dimenziju u odnosu na svest i identitet, ali kapljice ovih pitanja na koji nain (osim`ne-linearnosti i obrnute kauzalnosti se podrazumijeva u mentalnim patologijama oko kojih se minn-game filmovi odvijaju. (Elsaesser2008.)
Ono to vidi u detetovoj budunosti glavni junak je doiveo u svojoj prolosti i on odluuje da to promeni. Odluka o promeni zahteva rtvu. Ova pobeda altruizma i samortvovanja nad egoizmom i ravnodunou otkriva metamodernistiki postupak u svom svojem nastojanju da da svetu smisao i da iskorai ispred postmodernistike ambivaletnosti. Dok se u Divljacima stvara metahistorija, kao nain komunikacije autora sa publikom i eljom za prenoenjem politikih poruka, koja se komplikuje Mebijusovom trakom narativnog toka, jer nemamo saznanje o tanom kraju, naa imaginacija se protee izmedju dve mogunosti koje otvaraju pitanje gubitka ili opstanka, gde se na klizavom terenu nacije, njenog indentiteta i opstanka sve prelama kroz priu o idealnoj ljubavi u Ubici iz budunosti se komplikovana struktura narativa, gde se ponavljanja, razdvajanja, pria u prii koriste ne da zbune i same po sebi naprave zadovoljstvo gledaocu u otkrivanju istine ve da budu pozadina za duboko preispitivanje pojma ljubavi i rtvovanja. Ujedno Ubica iz budunosti je film koji iskuava smisao majinske ljubavi i odnosa mukarac ena, koji u svojoj pozadinskoj prii se podsmeva odnosu sin- otac kroz likove glavnog organizatora iz budunosti i ismejavanog, s razlogom potcenjenog mladog plaenika koji pokuava bez razmiljanja, analize da pridobije panju i razumevanje oinske figure. Majinska ljubav je najvanija- ona daje mogunost celovitosti bia i bez nje ne postoji srea a oinska ljubav je nevana i dovodi nas u zabludu, gubitak individualnosti postavlja nas u stanje stalne elje za dokazivanjem Iipotrebe za potvrdom od strane lidera. Ovo bi bila subverzivna poruka upuena celom drutvu koje poiva na zakonima oca te bi film u analizi kroz Lakanovsku perspektivu bio uspostavljanje novog poretka u unutranjoj psiholokoj ravnotei. MaxPain3 je igrica u kojoj glasovna naracija slui da stvori dubinu lika. Bez njegovog glasa koji objanjava dogadjaj u uvodnim narativnim scenama I medjuscenama one bi bile prazne, glas stvara prolost i objanjava sadanjost- dogadjaje I situaciju. Igrica je podelena na deo koji slui kao uvod u akcione scene i na perfomativni akcioni deo. Medju scene su koncipirane kao film. Deo video igara gde se vri uvod u priu i zadatak, koji stvara atmosferu I gde se saznaje o buduim zadacima iskoriava, kopira ili imitira filmski jezik. Koristi postupk montae kadar- kontra kadar koji se koristi u filmovima. Verovatno je ovakva vrsta uvoda u akcije bila neophodna u jednom periodu razvoja igrica kada one nisu mogle da prue vizuelno I narativno zadovoljstvo i dubinu uvuenosti u priu kao filmovi. Usvajnjem metoda filmskog jezika igrice su dobile na intrigi , na samoj volji I elji za igranjem. Vremenom u samoj sri igrica u njenom akcionom ili perfomativnom delu doslo je do promena . Dolo je ulaska mikro medju scena gde se razbilo jedinstvo iste igrice , igra je bio uveden u novi izazov. U toku same igrice kontrola nad dogadjajima je ustupana kopjuterskom programu koji je ubacivao dodatke u obliku zavretaka akcija pratei ili uzimajuci od filmskog jezika. Tako je u Max Painu 3preuzet bullet time kod akcionih scena podraavajui jezik filma. Tako da se samoj u sri igrica odigrala transformacija I igrice su se zarazile filmskim metodama. Kada je proces hibridizacije poeo on je uvlaio I sve druge filmske elemente. Slika poinje da se menja da dobija razliite teksture, da reaguje I da bude povezana sa dogadjajima koji se upravo deavaju. Kamera koja prati igraa ne mora da bude fiksirana, po potrebi ona promeni ugao da bi prikazala detalje dogadjaja Uncharted). Naravno da je naracija glasom morala da se uvede u igrice jer su njene mogunosti da otvori unutranji svet aktera kroz ispovest i opis dogadjaja neiscrpne. Glas moe da se podudara sa slikom, moe da ironizira sliku,moe da slui kao vrsta lika koji osvetljava, otkriva, prua informacije o vie likova I njihovim unutranjim stanjima. U igrici Max Pain glas slui da nas povee sa motivima lika. On je ve bio junak u dva nastavka Max Pain igrica I ima traginu prolost-izgubio je enu i sina. Igra oivljava seanja na prole igrice, znamo kakav je karakter bio pre I prenosimo svoje saznanje u novu igricu gde on treba da obavi zadatke u novom prostoru I da bude okruen novim likovima. Pomou glasovne naracije mi ulazimo u njegov lik, shvatamo njegove dileme I primeujemo nain na koji se on menja. Kada pone nedramaitizovana akcija svaki pucanj se obeleava promenom boje na ekranu , pokreti se naglaavaju vizuelnim efektima- vodoravnim linijama koje zatrepere, ova intervencija u slici u prikazivanju stvara meke prelaze i fluidniju sliku. Iako potpuno nerealistino i neodgovarajue realnosti kamere ovi efekti stvaraju utisak realnosti upravo prikrivajui otro razgrenienja komjuterske slike. Izgleda da nesavrenost realne slike, raznolikost koja je jo neizvodljiva u kompjuterskoj slici mora da se prikrije neim to realna slika snimljena kamerom nema. Na svaki pucanj dobijemo odblesak- rezultat akcije i posedujemo mogunost da vidimo rekciju na svoje delovanje. Na primer u igrici kada neto bacimo vidimo trag, pravac i trenutak pogotka , znai u igricama moemo da vizuelno obeleimo ono to hoemo da uradimo I sam proces izvrenja jer je prostor strukturisan kao 3D slika- ima dubinu koja je jasno odredjena i definisana dok se u filmskoj slici prostor rasplinjava ili usled vie naina definisanja prostornih odnosa u zavisnosti od polaaja kamere, osvetlenja on nije razgraniena obrisima lika i predmeta ve je sve utopljeno u atmosferu slike. Na sliku je jedino mogue uticati ako je odvojeno postavljen prostor u 3D emi a likovi posebno snimljeni i umetnuti. Filmska slika se razliva, ivice su nejasne, obrisi i odnosi u neprekidnoj promeni, u 3D slici svaki deo je podloan manipulaciji- uveanju, smanjivanju, dodacima, promeni. Izvan medju scena kada poinju same akcione scene gde se ostvaruje igrako iskustvo kamera je neposredno kraj avatara obezbedjujui najbolji pogled na poloaj samog avatara i omoguavajui pogled na neprijatelja. U igrici postoji samo jedan pogled -paranoian pogled nekog koji uzvraa napad ili se kree kroz prostor gde ga oekuju neprijatelji,na primer u Hitmenu on je predator,on otkriva, kree, izvrava napad i uklanja neprijatelje, dok u Max Painu3 glavni lik mora da odbrani i zatiti osobe koje su mu poverene na uvanje. On predstavlja uvara. Max Pain ima prolost- izgubio je porodicu i u dubokoj je krizi te se I njegov lik i vizuelno transformie tokom igrice, tako da je na kraju oian do glave, gotovo neproznatljiv u svojoj grubosti. ,,Igrai izvode akcije koje kasnije mogu biti ispriani kao dramski zapleti (iako to nije stvarano glavni cilj igraa tokom igre). Na taj nain ,igre utelotvorljuju virtualizovane ili potencionalno dramatizovane naracije, ne uzimajui u obzir da li je plot igre stvarno isprian. (Marie-Laure Ryan 2001). Dok koristimo avatar Max Paina 3 mi ostvarajemo promenu u narativu, menjamo ga kroz njegove funkcije, izvravanje zadataka i njegov karakter. On je stvoreni lik a kada ga preuzmemo postaje avatar koji u zavisnosti od nae igrake kompetencije izvrava zadatke ali u toku tog interaktivnog dejstva igra, avatar u svetu igrice koja poseduje svoje zakone, nastaje novi doivlja j ukljuenosti. Zakljuak
,,Trenutak posmodernizma je proao, iaklo nejgove diskurzivne strategije I ideoloka kritika nastavljaju da ive- kao I one modernistike - u naem savremenom svetu dvadest prvog veka. Knjievno istorijske kategeroje kao modernizam I postmodernizam su samo heuristike oznake koje smo kreirali u naim naporima da prikaemo kulturne promene I konintuitet. Post- postmodernizam treba nove oznake , i da zakljuim,zato, izazivam itaoce da ih nadju I imenuju ih za dvadest prvi vek. (LHaion2002:165)
Ako je postmodernizam stanje koje je prolo, u kome su elementi stila bili pasti, parodija, metalepsa, beskonano ponavljanje, umetanje pria u priu, (Phalon.1996) , to je stvaralo oseanje nesigurnosti, neodredjenosti koji su odlikovali umetnika dela stvarana u doba kasnog imperijalizma, onda su filmovi koji su stvarani u tom periodu bili modularni filmovi, ili filmovi zagonetke sa vie moguih zavretaka. Nema sumlje da su ti filmovi bili pod stilskim i konceptualnim utiskom novih medija i video igara(Hayles, Katherine N. 1999), uzimajui u svoje narativne strukture elemente databaza, rizoma, mree i neodredjenih zavretaka. Oliver Stone je napravio film Divljaci sa elementima ironije, pastia, parodije igrajui se sa razliitim stilovima i gradei sloenu naraciju ,tako da svaki lik ima svoju priu koja moe da se izdvoji iz glavne prie i da se rairi kao mrea i pokupi mnogobrojna znaenja. Svi ovi narativni nivoi su prikazani u vremenskoj ravni koja postoji u glavnoj prii ali sami za sebe ostvaruju svoju priu. Poetak i kraj filma se slepljuju , preklapaju i stvaraju vremensku traku koja se neprekidno ponavlja. U filmu imamo dva kraja- prvi tragini i drugi predstavljen kao mogunost. Ako se ostvari prvi kraj, onda je glas lika koji ima pogled onog koji ne postoji ko je samo senka ako se prihvati drugi kraj to je seanje na prole dogadjaje. Dva kraja ostavljaju mogunost gledaocu ili onom koji prima priu da stvori svoj kraj koji je negde izmedju ove dve varijante. Ove stilske karakteristika prie u kojoj znaenje lebdi izmedju dve instance, gde se stalno bira I balansira izmedju dva kraja stavlja ovaj film u metamodernistiki kontekst. Takodje ovaj film ima politiku poruku koju ostvaruje preciznom konstrukcijom metaistorije. Ovaj paljivo stvoren metaistorijski oseaj ga svrstava u novi doivljaj sveta koji se moe podvesti pod metamodernizam. Takodje u filmu Looper koji daje spoj postmodernistikih tema- distopijskih svetova budunosti, putovanja u prolo i budue vreme sa ujedno cininim i izgubljenim junacima se pretvara u ideju spasenja kroz samortvu i ulaganje nade u ljubav, promenu i budunost. Ovo je manifest metamodernistikog miljenja- posle nesigurnosti, upadanja u stanja neverice i izgubljenosti, gotovo naivno otvaranje ka ideji u koju elimo da veru,jemo ne zato to je istinita ili dobra ve zato to je to jedini nain da bi junak iveo kao ljudsko bie. Osveenost, otvorenost samortvovanje, naivnost i vera posle promeljivog, ironinog, maglovitog, zbunjujueg postmodernizma. Igrica Max Pain prua obrt u posmatranju narativa i vizuelnih elemenata video igara. Glavni lik ima prolost koje se sea tokom svog bivanja u igrici , prolost je predstavljena glasovnom naracijom, tako da imamo unutranju predstavu lika. Sam lik se transformie tokom igrice od usamljenika- razoaranog, slomljenog, prefinjenog Max Paina iz predhodnih nastavaka u robustnog , miiavog lika sa bradom I obrijane glave- zastraujueg primerka plaenika. Medjutim iznutra on je portvovan i posveen altruistikomzadatku koji treba da ispuni. Osnovni preokret igrice Max Pain 3 je veza naracije I samih fizikih zakona igrice ostvarenih kroz game engine. Filmski elementi nisu korieni samo u medju scenama ve su integralni deo same igrice. Takodje I sam stav igraa dok igra igricu je definisan , to je igra agresivniji I sposobniji to je odnos neprijatelja prema njemu sa vie strahopotovanja. Fiziki svet igrice, grafika i osobine igraa su ukomponovne uz glasovnu narciju koja slui da pokae unutranje stanje avatara.
Branigan, Edward. 2006. Projecting a camera: Language games in film theory. New York: Routledge. Cameron, Allan. 2006. Contingency, order, and the modular narrative: 21 Grams andIrreversible. The Velvet Light Trap, no. 58 (Fall): 6578. Collins, Jim. 1995. Architectures of Excess: Cultural Life in the Information Age. New York: Routledge. Danto, Arthur. 1985. Narration and knowledge including the integral text of analyticalphilosophy of history. New York: Columbia University Press. Dennett, Daniel C. 1991. Consciousness explained. Boston: Little, Brown. Elsaesser, Thomas. 2008. The mind-game film. In Puzzle films: Complex storytelling incontemporary cinema, ed. Warren Buckland. Oxford: Wiley-Blackwell. Ferguson, Niall, ed. 1999. Virtual history: Alternatives and counterfactuals. New York: BasicBooks. Frasca, Gonzalo 2003b. Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place. InLevel Up: Proceedings of the Digital Games Research Conference 2003. Utrecht: UtrechtUniversity. Hayles, Katherine N. 1999. How we became posthuman: Virtual bodies in cybernetics,literature, and informatics. Chicago: The University of Chicago Press. Telotte, J.P. 1985. Noir Narration, Voices In The Dark: The Narrative Patterns Of Film Noir,University of Illinois Press, Urbana, p.1-39. Kinder, Marsha. 2002. Hot spots, avatars, and narrative fields forever: Bunuels legacyfor new digital media and interactive database narrative. Film Quarterly 55, no. 4:215. L. Hutcheon, The Politics of Postmodernism (New York/London: Routledge, 2002), 1656. Manovich, Lev. 2001. The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press. Martin, Wallace. 1986. Recent Theories of Narrative. Ithaca: Cornell University Press. Mateas, Michael. 2004. A preliminary poetics for interactive drama and games. In Firstperson: New media as story, performance, and game, ed. Noah Wardrip-Fruin and PatHarrigan, 1933. Cambridge, MA: MIT Press. Osborne, Martin J. 2004. An introduction to game theory. Oxford: Oxford University Press. Ryan, Marie-Laure. 2001. Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore: The Johns Hopkins University Press. White, Hayden. 1973. Metahistory: The historical imagination in nineteenth-century Europe. Baltimore: The Johns Hopkins University Press. Phalon, James. 1996.Narrative as Rhetoric: Technique, Audiences, Ethics, Ideology. Columbus: Ohio State University Press.