You are on page 1of 19

Tehnologija filma 25.9.2009.

Tehnologija podrazumeva ideju, odnosno elju da se neto napravi. ek i na


peinskim slikama primeuje se elja oveka da zabelei pokret (crtanje 8 nogu, umesto 4
kod ivotinja). Ta tenja ogleda se i u vajarstvu antike Grke. Kod Egipanja, bez obzira
na to to su postojala stroga pravila o prikazivanju (npr. kontrapost ili lice, odnosno oi
prikazane anfas dok je glava u profilu), prvi put vidimo tenju da se slikama ispria pria.
Ljudsko oko ne vidi sliku u kontinuitetu, ve zadri sliku na retini neko vreme.
Svetlo koje ulazi u oko formira sliku na utoj mrlji. Ta slika ide do mozga nervnim
impulsima. Ljudski mozak obrauje sliku, osveuje informaciju i, budui da obavlja
mnogo funkcija, on obrauje samo deo slike. Moderna merenja pokazuju da trenirani
mozak moe da primi mnogo vie informacija od netreniranog (primer. Mali koreanac
koji igra igrice na svom kompjuteru; igra pa rastura). Takoe, danas su ljudi od roenja
bombardovani vizuelnim informacijama, koje ine ek 70 % ovekove percepcije (ovek
je vizuelno bie). */ primer: Kada ovek krene da prelazi ulicu i za malo ga udari auto
veina ljudi tvrdi da su u tom trenutku videli auto kao usporeni film. To je zato to je
mozak prekinuo druge akcije i obraivanje raznih informacija i skoncentrisao se samo na
opasnost. */ primer: Muva nae zamahivanje ruke u pokuaju da je udarimo, vidi kao
usporen snimak. ovek moe da uhvati muvu jedino u trenutku kada ga ona ne percipira.
*/ primer: majstori borilakih vetina, karatisti, bokseri...
U elji da se to realnije prikae stvarnost nastale su mnoge igrake - */ primer:
zootrof ili medaljoni gde je sa jedne strane slika ptice, a sa druge slika kaveza, pa kada
se medaljon zavrti stvara se iluzija da je ptica u kavezu... Cilj je bio da se od niza
statinih slika stvori ideja o kinestetikom pokretu.
Kamera opskura ~ mrana komora. Mnogi slikari su u svom radu koristili znanja
o mranoj komori (iako je slika beala kako se Sunce pomera). Danas mnogi slikari
hiper-realisti projektuju fotografiju na platno, pa onda slikaju po tom platnu (npr. Tapi).
Sa razvojem soiva i optike razvijala se i kamera opskura. Probali su razne
varijante pokuavajui sliku da projektuju na stolu, da slikari na bi morali da jure Sunce.
Odatle je nastala i elja da se slika zadri.
Nijeps (Dagerov prijatelj) je uspeo da zadri sliku na srebro nitratu, ali ne trajno,
jer se hemijski proces posle nekog vremena nastavljao i unitavao fotografiju. Dager je
bio prvi koji je uspeo da napravi prvu (trajnu) fotografiju u pitanju je bio pejza, a
fotografija nastala tim hemijskim procesom nazvana je dagerotipija. Proces eksponovanja
je bio jako komplikovan. Fotografi su terali ljude da se ne pomeraju po 15 minuta da bi
fotografija bila otra. U suprotnom bila bi u motion blur-u.
Fotografija je bila prva koja je uspela, u narodu, da doara dokumentarnost. Ljudi
su verovali da je ono to vide na fotografiji istinito i stvarno. Ta injenica je jako bitna za
razvoj koncepta filma. Za radove pre toga (portreti, pejzai) ljudi su uvek smatrali da je
autor neto izbacio/ubacio. Danas su fotografije, pogotovu u oblasti advertajzinga
izmenjene, ulepane, fotoopirane.
U lutkarskim pozoritima, posebno u teatrima senki Dalekog Istoka, u igri
svetlosti i senki, vidi se potreba da se ispria pria. Kasnije se pojavljuje strip, takoe kao
tenja da se pripoveda u slikama.
Kodak je bio prvi koji je na celuloidnu traku stavio emulziju da bi traka mogla da
se savija.

Jedan grof se kladio sa prijateljem da u jednom momentu kada konj galopira


nijednu nogom ne dodiruje tlo. Dao je Mejbridu zadatak da to dokae. Mejbrid je sa
nekoliko aparata snimio konja kako galopira. Konj je u trku okidao aparate i on je dobio
fotografiju na kojoj konj zaista ne dodiruje tlo. To je bio poetak stvaranja kontinuiranog
zapisa fotografijama.
Majerova puka Majer je eleo da snimi pticu u letu. Smislio je napravu koja
je imala okrugli arer (kao neki main gan iz Al Kaponeovog vremena) i uz pomo toga
je snimio fotografije u kontinuitetu.
Paralelno sa Isakom Kodakom javlja se i Tomas Edison, koji je napravio fonograf
(naprava koja je mogla da zabelei zvuk, zbog ega je postao jako slavan). On je eleo da
snima sliku i zvuk istovremeno. Tako je stvorio kinematoskop. To je bio jedan od onih
nikl aparata, koji je emitovao sliku i sinhroni zvuk 10 sekundi. To je bila velika
priprema za dva fotografa brau Limijer, koji su sva prethodna znanja iz oblasti
iskoristili da bi napravili aparat koji moe da projektuje. Iskonska tenja oveka da
zabelei stvarnost, za koju veruje da je istinita, je glavni razlog zbog kog su projekcije
brae Limijer doivele uspeh i zato je film postao najisplativija i najuticajnija umetnost.
Tenja za ouvanjem pokreta, za prikazivanjem realistinog i tenja za prianjem price
dovode do nastanka filma. KINEMATOGRAF
Tehnologija filma 2.10.2009.
Dikson, Edisonov asistent, napravio je nepokretnu kameru (150 funti teine) koja
je radila na baterije (struju), a ne na okrei ruicu. Dikson je konstruisao kameru koju
pokree elektromotor (Studio Crna Marija). S druge strane, Limijerovi su napravili
aparat koji je imao ruicu, ali je njegova prednost bila u tome to je bio mobilan, mogao
se lako prenositi.
Filmska traka funkcionie na osnovu supstance nanete na nosa. Emulzija je
osetljiva na sunevu svetlost. Kodak je izmislio plastian celuloid, na koji se stavlja
emulzija u tankom sloju. Traka se navlai uz pomo rupica sa strane perforacija.
Kamera opskura:
Slika 1.
- Kamera opskura zasniva se
na fizikoj osobini prelamanja
svetlosti.
- Ljudi su kasnije poeli da
dodaju ogledala, prizme,
soiva.

Postoje konkavna i konveksna soiva. ina daljina predstavlja rastojanje izmeu


centra soiva i ie. ia je taka u kojoj se prelome zraci koji paralelno ulaze u soivo.
Slika 2.

ina daljina

centar
soiva

ia
Slika 3.

projekcija
Sektor

zastor koji bi
se vrteo i
svakih 1/40s
pokrivao
i
otkrivao
filmsku traku

Najotriji
deo
Zatiena
filmska
traka

Malteki
krst

pokrivao
i otkrivao
traku
vrtei se

U kameri opskuri slika je kruna. Oblik filmske trake nastajo u elji da slika koja
se snima bude pravougaona. Takoe, trebalo je staviti materijal za snimanje tamo gde je
najotrija projekcija.
Svaki fotoosetljiv materijal je osetljiv na odreenu koliinu svetlosti. Za to su
bitne 2 stvari: otvor blende (koliina svetlosti koja pada, odnosno veliina otvora kroz
koji svetlost pada) i ekspozicija(duina svetlosti koja pada, odnosno duina eksponovanja
filmske trake). Prve fotografije bile su eksponovane 15-20 min.
U poetku je standard bio 16 frejmova u sekundi. Kako su ljudi okretali ruicu,
broj frejmova se menjao u zavisnosti od brzine kojoj ovek okree (prosek je bio od 12
do 20 frejmova/sec) Zbog toga filmovi tog vremena izgledaju sinkopirano. (10 frejmova
u sekundi = (1/20 sec za snimanje + 1/20 sec za eksponovanje i pomeranje trake) x 10).
Danas je standard 24 frejma/sec. za film. i 25 frejmova/sec, za TV.
U toku eksponovanja filmska traka ne sme da se pomera, a kada se film pomeri
dotok svetlosti se mora prekinuti. (motion blur kada se neto dok fotografiemo jako
brzo kree, objekat e imati zamagljeni trag za sobom).
Kada se sektor kree i prekrije film, kukice na sektoru se zakae za perforacije i
povuku film, kad se film pokree ne prolazi svetlo, a kada sektor proe, osvetljavajui
film, film savreno miruje. Runo snimanje je cimalo traku i nekad je kidalo pri
projekciji. Zato su promenili naniravanje trake, ostavljali bi malo lufta i koristili su vee
rolne, tako da se film nije kidao i ako se cimne, pa to nije uticalo na projekciju. Ako pri
projekciji vidimo 1/40 sekunde sliku i 1/40 sekunde mrak to izgleda kao treperenje. Zato
su smislili Malteki krst.

Kroz objektiv svetlo ulazi kroz objektiv u kameru, prelama se i stvara latentnu
filmsku sliku. Ovakav nain eksponovanja podrazumeva da se u kameri eksponuje
negativ. (Latentna filmska slika je ono to se eksponuje na filmu u kameri, ali je
nevidljivo ljudskom oku. Zato film mora da se razvije, a nakon razvijanja da se fiksira.
Kada se razvije i fiksira, dobija se negativ ono to je svetlo, sad je tamno, i obrnuto. Da
bi se video negativ, on se kopira na drugu traku pozitiv, na kojoj se opet obre ono to
je svetlo, opet postaje svetlo, a tamno postaje tamno). Prve kamere su radile po ovom
principu, a i dananje tako rade.
Pretea animiranog filma je zooskop, igrakica za decu gde su sliice bile crtane i
bojene.
Sindrom faraona,potreba da neija slika bude sauvana, odnosno beleenje radi
uvanja trenutka dovodi do razvoja filma. Sinhrono eksponovanje i pomeranje trake u
aparatu dovode do nastanka filma. Nikl-odeoni stare (prve) bioskopske sale za
projekcije dovode do smiljanja projektora koji je fiksan. Digitalna tehnologija koja
predstavlja budunost snimanja slike i zvuka, preti da unitistandardnu filmsku
tehnologiju (filmske trake Kodak, Fuji filmske kamere Arifleks, Paravin)
Tehnike inovacije u kombinaciji sa undom i kiom uvek su gurale razvoj filma
(tehnike inovacije kolor, zvuk... + und/ki golotinja, golotinj, golotinja opravdano
istorijom = italijanski spektakli)
Nikon i Canon su bili najpoznatiji proizvoai. Nikon je pravio bolji aparat, ali je
Canon pravio za iru upotrebu. Onda je Canon kupio Nikon. Hasablat je fotoaparat
velikih dimenzija vedskog proizvoaa nosili su ga na Mesec da fotografiu.
Gledaoci prvih filmova su film doivljavali kao pokretnu sliku, kao strip, bez
obraanja panje na priu, kadar.

Tehnologija filma 16.10.2009.


Filmski formati
Filmska trake je prvenstveno napravljena u formatu 35 mm (tolika je irina trake).
(Limijeri su radili s njom). To je i danas najstandardniji format. Tu traku je smislio Kodak
(koji koristi anglosaksonske mere, dakle, ine udno je to se u svetu svuda zove 35
mm). Postoje i 16 mm, 8 mm, super 8, 65 mm...
irina trake odreuje povrinu, veliinu eksponovanog polja. to je traka ira,
slika se poveeva i po visini i po irini, pa se povrina poveava 4 puta npr. 70 mm ima
4 puta veu povrinu nego 35 mm.
Formati projekcije: akademski odnos 4:3 ~ 1.37:1, za TV 1.33:1
Prvi filmovi koristili su maksimalnu povrinu slike, od jedne do druge perforacije.
Da bi se film razvio ide u laboratoriju na mokri proces. Filmska traka se unira
u mainu i dok prolazi kroz nju, traka prolazi kroz odreene hemikalije. U mokrom
procesu se traka razvija i inicira se stvaranje slike. Postoji odreeni standard, odnosno
ovaj proces je isti svuda u svetu koriste se iste hemikalije, ista je temperatura, isto
vreme razvijanja... (Mada nikad nije isto svaka laboratorija je posebna i postoje mikro
razlike u istoi filma, ali ne u boji najbolja laboratorija u Evropi je u Londonu). Nakon

razvijanja filmska traka se fiksira, stabilizuje se. Filmovi se uvaju na specijalan nain,
ali i pored toga se deava da i pozitiv i negativ propadaju. Crno-beli filmovi su trajniji
nego filmovi u boji).
Prvi filmovi pravljeni su na jako zapaljivoj traci, koja je mogla da poslui kao
eksplozivno sredstvo. Celulozna traka mogla je da se pretopi, da se npr. pretvori u on za
cipele. (Beogradska kinoteka je u 10 najboljih u svetu).
U projekciju u bioskop ide pozitiv. Zato je bilo neophodno prekopirati negativ.
Traka se zalepi za traku i onda se propuste kroz kopirku (mainu za kopiranje). Kasnije
su se trake odmicale da ne bi otetile jedna drugu. Na kraju je napravljena optika
kopirka. Kada se negativ kopira na drugu traku stvara pozitiv.
Negativ jeste poluproizvod, ali je najvredniji u celom procesu. Kada se negativ
prekopira na dabl negativ, original se vie ne dira i uva se kao svetinja.
Kada se pojavio zvuk, kadar vie nije mogao biti od ivice do ivice, jer se optiki
zapis tona nalazio sa leve strane. Zato je slika morala da se pomeri u desno i tako de se
decentrira. Zbog toga se kapija u kameri pomerala levo da bi se slika pomerila na desno. I
objektiv je sad morao da baca na desno ~ sve kamere su morale da se promene.
ovek je biokularan (ima 2 oka), to znai da vidi ire. On se evolucijom razvijao
da vie vidi levo-desno, nego gore-dole. Ljudima u bioskopu je bio dosadan akademski
format, jer je sa strane bilo jo neiskorienog prostora koji je ovek video. Filmadije su
traije nain da projekcija zauzme ceo ovekov pogled zato su poeli da udaljavaju
projektor. Godine 1932. akademski format je postap 1.66:1. Widescreen 1.85:1.
Sinemaskop 2.50:1.
Na 35 mm traci - ostavili su istu irinu trake, ali su zbog zvunog zapisa smanjili
sliku po visini (odricali su se slike gore i dole, poveavajui crno izmeu sleica
tajlung).
Zatim su se dosetili da sliku kompresuju po irini (i to 3 puta kompresuju).
Anamorfozer je sliku kompresovao, a deanamorfozer je sliku irio u projekciji.
Sinematoskop podrazumeva snimanje sa anamorfozerom.
Postoje filmske trake koje imaju perforaciju samo sa jedne strane, da bi se
utedelo mesto za slikunpr. 16 mm mada se proizvodi i dvoperforirana i
jednoperforirana.
Vistavin traka postavljena da prolazi kroz kameru horizontalno (kao na
fotoaparatu). Zbog ovog formata su morali da rekonstruiu kameru i objektive.
Imax 1:43:1 najskuplji je, jer moe da napravi najveu sliku, koristi se za
posebna snimanja dve imax kamere se posteve kao dva ljudska oka i snimaju
istovremeno da bi se na kraju dobila 3D slika (traka 70 mm je horizontalno okrenuta i
ima 15 perforacija negativ).
Sa pojavom optikih kopirki filmadije su shvatile da formati pozitiva i negativa
ne moraju biti isti. Tako su nastali super 8 i super 16.

Tehnologija filma 23.10.2009.


Umker proces Proces laboratorijske obrade preobratnog filma (umker,
riversal) kod kog se neposredno dobija pozitiv, crno-bela ili kolor slika. Stvara pozitiv
sliku na istoj filmskoj traci koja se u kameri eksponirala, bez potrebe izrade pozitivkopije. U toku preobratnog laboratorijskog procesa, u prvoj fazi nastaje negativ slika, ali
se proces ne odvija u pravcu fiksiranja negativ-slike, ve u pravcu izbeljivanja, uklanjanja
onih delova u emulziji koji su eksponirani (gde je dolo do zacrnjenja srebra), a
zadravanja onih delova koji nisu bili osvetljeni u toku procesa ekspozicije snimanjem
kamerom.
Optika kopirka omoguavala je niz intervencija na negativu, npr. u boji u
kopirki se koriguje boja i pozitiv bolje izgleda.
Tonska pista nalazi se na pozitivu. Tonska kamera je tako nazvana zato to je tiha
(ne pravi buku), a ne zato to snima ton. Na filmu se zvuk i slika snimaju sinhrono, ali ne
na istom mediju (ureaju). Standard je radije bio 1.33:1 (kada nije bilo zvuka), a sada je
1.37:1 (zbog zvuka). Traka za zvuk je bila magnetna traka koja je ua od filmske (17.5
mm ili 16 mm).
Slika i zvuk sinhronizuju se u montai. Klapa slui za sinhronizaciju. Klapa na
vrhu ima are (kod nekih su are fluorescentne da bi se videla i u mraku). Na klapi se
obeleavaju kadrovi po scenama (25. scena 1. kadar 25.1.) ili broj kadra od poetka
(npr. 356). Na klapi se oznaava i broj dubla. Klapa se stavlja ispred kamere pre komandi
(otprilike kad reditelj kae: tiina!) onda ide ton-ide-kamera-ide-akcija. Kad
kamerman kae: Ide, klaper govori broj scene, kadra i dubla, lupi klapu i skloni se.
Nekad, zbog fizikih uslova, nije mogue postaviti klapu ispred kamere (onda kamerman
prvo snimi klapu pa vrati na objekat snimanja, pa eka komandu reditelja).
Spajanje slike i tona se radilo u montai i sastojalo se od fizikog seenja slike
pozitiva i lepljenja pod presom Piktela mesto gde je slika lepljena u montai. Kasnije,
kada bi se radni pozitiv izmontirao, onda bi se negativ sekao po futnamberu (broj koji je
poput bar koda utisnut na traku), da bi bio isti kao pozitiv. Taj negativ bi predstavljao ceo
izmontiran film. On je onda iao u optiku kopirku, na korekciju boja. Od tog negativa se
pravila nulta kopija. Ona se putala u projekciji gde bi direktor fotografije odreivao male
korekcije. Optika kopirka mogla je da izbaci veliki broj kopija (korigovanih) - da izmeni
format, da prekadrira sliku (npr. vidi se mikrofon u kadru, u kopirki se malo zumira kadar
i zbog toga malo izgubi na rezoluciji)... To je omoguavalo da se slika/snima u najvie
odgovarajuem formatu to ire, bez zvuka na negativu, a da se onda naknadno u
optikoj kopirci odredi format, smanji slika itd.
Traka 35 mm standardno ilma 4 perforacije po sliici. Kada su broj perforacija sa
4 smanjili na 3 utedeli su 33% materijala. Meutim problem sa troperforiranim
filmovima nastajao je u projekciji, jer su svi projektori u bioskopima bili napravljeni za 4
perforacije. Zbog toga su film snimljen na traci sa 3 perforacije morali da prebacuju na
traku sa 4 perforacije. Kasnije su traku smanjili na 2 perforacije, to je bilo jako znaajno
za televizijsku proizvodnju.
Kljuni proces dananja postprodukcije je da se kada se napravi kopija negativa
vie ne prave radne kopije, ve se ulazi u proces telekeniranja proces u kom se vri
orenos materijala sa filmske trake na elektronski medij (bilo koji). Filmsku traku
(uglavnom negativ, a moe i pozitiv)uniravamo na hardver koji prebacuje sliku na neki

ip (kartu)koja prebacuje materijal na elektronsku traku (Beta, HD, U-matic...). Ako


telekeniranje vrimo za film prebacujemo na manje formate i idemo na proces offline
montae (to je svaki oblik montae koji ne daje zavrni rezultat u onom mediju u kom se
emituje). Za potrebe televizije se prebacuje na neki vei format npr. na Betu i poinje
proces online montae. Film se unira i preko optikih ureajase dovodi do konzole. Tu
se nalaze 2 monitora od kojih je jedan PAL rezolucije (pal rezolucija je rezolucija koja se
koristi za brodkasting u Evropi; 720x576 ovo je broj linija po verikali /horizontali, a ne
broj piksela). Filmska traka moe imati rezoluciju i po 11-12000 linija. HD rezolucija
1900x1085. NA telekinu (onoj konzoli) koja ima PAL monitor, preko interfejsa moe da
se radi korekcija slike (preko dugmia RED, GREEN, BLUE). Interfejs moe da napravi
50 poluslika, umesto 25 slika.
Na jednoj lokaciji snimaju se sve scene koje su planirane zatu lokaciju bez obzira
koje je btoj scene i gde e se scena nalaziti u filmu. Razliiti objekti (lokacije) mogu
zahtevati razliite tipove filmske trake.
Kolor balans osetljivost na kolor meri se brojem asa (to je broj asa vei, vea
je osetljivost filmske trake, vee zrno). Visokoosetljiva filmska traka danas je sa mnogo
manjim zrnom nego pre 5 godina.
Kolor temperatura je fizika osobina koja se meri u Kalvinima (dnevna svetlost
ima 5600 K). To znai znai da bi na tu temperaturu moralo da se zagreje apsolutno crno
telo da bi emitovalo takvu svetlost (apsolutno crno telo je ono koje ne reflektuje boje).
Sunce alje svetlost na Zemlju, ali ga mi ne vidimo kao usmereni snop svetlosti
zbog atmosfere u kojoj se deava difuzija svetlosti (to bi rekao Kusta: Velika difuza...)
Ljudsko oko koriguje vienje neega zbog iskustva (u zavisnosti od osvetljenja).
Film, s druge strane, belei objektivno stanje neko svetlo e dati vie uto na filmu,
neko drugo vie plavo... Filmska traka za dnevno snimanje (daylight) ima oznaku D. Za
enterijer se koristi traka koja je predviena za snimanje po vetakom svetlu.
Tehnologija filma 30.10.2009.
Dve znaajne odlike objektiva su: ina daljina (odreuje da li je objektiv
irokougaoni, normalni ili teleobjektiv to zavisi od odnosa ine daljine i dijagonale
filmske trake) i svetlosna jaina.
Dijagonala formata je (otprilike) ista kao format filmske trake.
Normalni objektiv ini da prvi, drugi i trei plan budu u istom odnosu kao to ih ljudsko
oko vidi (odnosi u prostoru snimljeni normalcem izgledaju isto kao uivo). Teleobjektiv i
irokougaoni objektiv ine da se odnosi po perspektivi menjaju (vidniugao kod
irokougaonog objektiva je vei, a kod telca je manji) Nije isto kojim objektivom je
snimljen npr. krupni plan u sve tri varijante izgleda drugaije.
Faktori za otrinu: otvor blende i vrsta objektiva koji se koristi. Kod teleobjektiva
bre se gubi otrina u dubini, nego kod irokougaonog objektiva. Blenda kontrolie
koliinu svetla koja e osvetliti film. to je manji otvor dubinska otrina e biti vea i
obrnuto. To je kljuni faktor pri stvaranju likovnosti. Ako je svetlost napolju jaka
moemo koristiti slabo osetljivu filmsku traku i igrati se sa otvorom blende. Ako pri
akom svetlu napolju koristimo visoko osetljivu traku, otvor blende bi morao biti mali,

zarad vee dubinske otrine. Caka: stavljanje neutralnih filtera koji e smanjiti koliinu
svetla (sivi su, manje ili vee gustine; zrnatost filtera unosi neku vrstu uma).
Specijalne kamere (filmske, ne digitalne)
I) High speed kamera specijalne kamere koje snimaju sa veim brojem sliica u
sekundi (standard je 25,75,150, a one snimaju 700, 800, 1000, 2000 frejmova u sekundi).
Na sebi ima video kameru koja snima 600 frejmova/sec. To je bitno jer ove kamere
snimaju na film i reditelj ne moe da vidi ta je snima. Ta video kamera kompjuterski
moe da simulira i do 1000 frejmova/sec tako da reditelj ipak ima uvid u ono to je
snimljeno. Ova filmska kamera nema drajfere, da se traka ne bi kidala. (primer: cipiripi Kamera ima dva motora i treba joj 3 sec da postigne brzinu 1000 f/s; ARRI kamere su
sporije). Za ove kamere neophodno je mnogo rasvete jer se traka kree jako brzo i brzo se
eksponuje pa svetlo ne pada dovoljno dugo.
II)Multi kamere
Primer/ Timesculpture Toshiba reklama za ovu reklamu povezali su 200
kamera, friz varijante se mogu raditi i fotoaparatom Matrix)
Postoje ift i tilt objektivi, oni su specijalni objektivi, koji lie na retro fotoaparate
sa mehom. Postoje i periskopski objektivi (kao u podmornici) npr. Ako treba snimiti
bubavabu, kamera na kojoj je normalni objektiv ne moe se spustiti skroz to poda i zato
ovaj cik-cak objektiv koristimo tako to emo ga spustiti do poda, dok je kamera na
visini.)
Kamere:
1) film
2) electric
3) multi cam

Tehnologija filma 6.11.2009.


Kada materijal snimimo filskom kamerom, moramo ga telekenirati ili ariskenirati.
Telekino slui da se sa filmske trake materijal prebaci u neki elektronski format, ali pri
tom procesu materijal gubi na kvalitetu. Ako se koristi arisken kvalitet je isti.
RGB slika (red, green, blue tri osnovne boje koje, po sistemu spajanja stvaraju
sliku kod elektronskih ureaja npr. kompjutera). RGB sliku koristimo u medijima (ali to
nije sluaj sa filmom). Svaki monitor ima odreenu rezoluciju koja je fabriki odreena.
to se raunara tie, postoje 2 vizuelna tipa:
1) (rasperski ?) bit mape
2) Vektorski
Kada se slika ubaci u kompjuter ona se skenira (svaka taka se zasebno ita).
2 K,4 K,6 K K znai kilo, odnosno 1000 (2K=2000 linija po horizontali ~ ako
moemo da prebrojimo 2000 linija onda je rezolucija 2K).
Slika je analogna, a kada se skenira prelazi u digitalnu. Problem koji moe da
nastane pri digitalizaciji problem sempla i kvantizacije. (Svaki analogni signal je niz
taaka u kontinuitetu u vremenu i prostoru).

t
Digitalni sistem sastavljen je od 0 i 1. Procesor razmilja po sistemu ima
struje/nema struje, odnosno da i ne. Budui da kompjuter govori mainski jezik sa da i
ne, svaka taka analognog signala treba da se prevede na 0 i 1.
Pojam bita i bajta. Bit je broj koji govori da li je stanje 0 ili 1. Bajt je osmocifrena
kombinacija 0 i 1 ~ 00000011 (28 moe da se iskombinuje 256 kombinacija od
00000000 do 11111111). Da bismo odredili neku taku moramo odrediti na kom je ona
mest vremenski i u kom kvalitetu. to je vreme u kome merimo krae, to je krivulja
pravija vea brojka u sample rate-u znai krae vreme i precizniju meru. Pitanje
kvantizacije znai kojom merom neto merimo (nije isto da li tranje merimo u minutama
ili stotinkama; da li za veliinu papira uzimamo A4 ili milimikron) ~ vano je, dakle, u
kom vremenu i kojom merom merimo.

10

Na formatu 1.33:1 ako imamo 2K, senzor vidi 3 000 000 taaka.
...................
1500

2000

Svaka taka ima odreenu koliinu crvene, zelene i plave boje (RGB).
*/ fotoop primer:
R.
G.
B.

167
25
37

Mi na svakoj slici koju moemo ubaciti,


ako doemo na neku taku, uveamo je do nivoa
piksela, moemo odrediti posebnu boju koja tu
taku razlikuje od ostalih svaka slika je
niz taaka. (24bitna slika ima po 1 bajt;
0 -255 => 256 kombinacija
true color ima preko 3 000 000
kombinacija, odnosno 3 000 000
0R
razliitih boja, koje ljusko oko ne moe
0G
}
crna
razlikovati primer. R 100, G 100, B
0B
100 i R 100, G 100, B 99). Sem 24bitne
slike postoji i 32bitna slika koja sem
255 R
intormacija RGB ima i informaciju o
255 G }
bela
transparentnosti svaki od piksela moe,
255 B
u neku ruku, biti providan. Bit mapa ne
moe da se uveliava do besvesti, jer
dolazi do uveanja kada se vide samo pikseli.
Mi, dakle, sliku koja je na filmu skeniramo i prebacujemo u digitelni format 0 i 1.
(Na telekinu moemo materijal prebaciti na traku i izvesti offline montau ili je moemo
skenirati na hard disk gde se moe uraditi korekcija boja.)
Ljudsko oko iznad rezolucije 2K ne vidi neku bitnu razliku.
Ari skener automatski isti neistoe (trunice, dlaice, ta god) sa trake pri
skeniranju. Ari masine koriste se za prinatanje filma.
U procesu montiranja moe se traiti da se telekenira u HD rezoluciji. HD je
priblino 2K rezolucija. Uvek je neophodno praviti kontrolne projekcije. Najbolji

11

projektori nalaze se u laboratorijama. Za postprodukciju, kompozing i specijalne efekte,


potrebno je odmah te delove filma prebaciti na 4 K ili 6 K i poslati u odeljenje sa
trikovima, koje nakon uraenog trika materijal vraaju u 2 K, da bi reditelj mogao da vidi
kako taj trik izgleda. Kasnije se trik dorauje. U montai se radi i montaa slike i
montaa dijaloga, a ako su efekti gotovi, film se lepo sloi i prebaci (skenira na hard disk)
u punoj rezoluciji sa negativa. (EDL list u montai - editing decision list). Posle
montae film ide na kinoskopiranje sa harda se printa kopija (prva, ako su potrebna
korekcije, onda se printaju nove kopije). Odatle film ide na umnoavanje i distribuciju.
Tehnologija filma 13.11.2009.
Digitalne kamere
Analogno (npr. muziki zapis na ploi ili na traci). Digitalno znai neku meru
pretvoriti u brojeve. Ako bismo sto merili kanapom odredili bismo istu duinu stola i
kanapa, isekli bismo kanap u duini od ivice do ivice. Takvo merenje bilo bi analogno.
Ako bismo isti taj sto premerili metrom, dobili bismo brojanu verednost. Takvo merenje
je digitalno.
Zato se prebacuje u sistem 0 i 1? Praktini razlozi
*/ primer: Ako je stolar koji treba da napravi isti takav sto u Niu, vi mu neete poslati
kanap, ve mere. Slanje sa kolena na koleno moe izazvati analogno stvaranje greke
greka se moe multiplicirati (analogno stvaranje generacija irenje greke). Digitalno
spreava pojavu greke.
Digitalno omoguava npr. korekciju slike uz pomo odreene matematike
operacije (kompjuter razvrstava brojeve po odreenom marematikom sistemu).
Analogni signal za sliku je bio u voltima i merio je osvetljenje. im se neka
osvetljenost u analognom sistemu prebaci u brojanu vrednost on se digitalizuje. Nekada
su svetlomeri bili analogni (sa brojanikom i skalom, pa strelica pokae vrednost), danas
su digitalni (izae broj).
ovekovo lice: analogno napravi se gipsani odlivak, ubaci se bronza i bronzana
statua bude analogna liku oveka; digitalno 3D skeneri svaku taku na ovekovom licu
pretvore u broj (u numeriku vrednost). Analogija je slika predmeta u objektivnoj
realnosti. Digitalno je slika zabeleena u nekom trenutku pretvorena u brojeve.
Digitalne kamere imaju senzor koji vri analogno prebacivanje te slike koja se
snima i deo koji te analogne vrednosti pretvara u brojeve, dakle digitalizuje.
Modem slui za prenos podataka, odnosno za njihovo prevoenje. Da bi dva
raunara meusobno komunicirala, moraju razmenjivati informacije u 0 i 1. Raunari
su povezani analogno kablovima i prebacuju volte meusobno. Ti volti se u modemu opet
prebacuju u 0 i 1. ovek nije sposoban da razume digitalni sistem (0 i 1 kao da je u
Matrixu). Tako da se signal vraa u onaj signal koji je razumljiv oveku.
Filmska kamera snima na filmsku traku analogno. (Analogno je uvek superiornije
od digitalnog!)
Prednost filma nasuprot digitalnom:
- kvalitet slike (filmski izgled)
- zrnatost

12

- rezolucija slike
- opseg kontrasta (od najsvetlije do najtamnije take)
- filmska tehnika stvarana je vie decenija unazad (objektivi, scenska tehnika...)
Prednost digitalnog u odnosu na fim:
- instant rezultat (odmah se vidi ta je snimljeno)
- manji trokovi (nema trake, nema razvijanja...)
- kraa laka i jeftinija postprodukcija
Za jedan minut snimljenog materijala potrebno je 11 m trake 16 mm, a 27.4 m
trake 35 mm.
(Od 2002. godine svi filmovi u trci za Oskara su obraeni digitalno, a ne za
montanim stolom)
Filmski izgled je relativan pojam; odlikuje ga dubinska otrina (tako da nekog
moemo da prevarimo da nije snimljeno digitalno, ve filmskom kamerom) i 24 p (pprogresiv slika). Digitalna kamera snima 50 sl./s, dok filmska (standard) snima 24 sl/s.
(Filmska kamera nikad ne moe zabeleiti izuzetno brze pokrete npr. vatru pri pucnju iz
pitolja, jer ne moe da uhvati momenat. S druge strane, film sa 24 sl./s ima hipnotiki
efekat na koji su ljudi navikli i koji oekuju da vide u bioskopu kao ljudi koji npr. vole
da sluaju ploe). Zbog toga su filmadoje napravile kameru koja snima 24 p (24 sl/s).
Video kamerom je teko postii dubinsku otrinu, odnosno neotrinu ono to je
naglaeno da bude otro, a ono to je manje bitno da bude malo u bluru.
Pro 35 ureaj koji se stavi na video kameru da bi na njoj mogla da se koristi
filmska optika. On ima na sebi neko mleno staklo, a video kamera snima projekciju
nastalu na tom staklu. Struktura stakla je hrapava, ali postoji deo koji se sve vreme
pomera, tako da se ta grubost ne uoava, jer nikada nije na istom mestu.
Rezolucija broj elemenata sa kojim itamo sliku (to vie elemenata opisuje
sliku to je slika bolje opisana, tj. bolja). Rezolucija nekih medija:
- 350 x 240 (260 lines): Video CD
- 330 x 480 (250 lines): U-matic, Betamax, VHS, Video 8
- 400 x 480 (300 lines): Super Betamax, Betacam (pro)
- 440 x 480 (330 lines): analog broadcast
- 560 x 480 (420 lines): Laser Dise, Super VHS, Hi 8
- 670 x 480 (500 lines): Enhanced Definition Betamax
Digital:
- 720 x 480 (520 lines): D-VHS, DVD, mini DV, Digital 8, Digital Betacam (pro)
- 720 x 480 (400 lines): Widescreen DVD (anamorphic)
- 1280 x 720 (720 lines): D-VHS, HD DVD, Blu-ray, HDV (mini DV)
- 1440 x 1080 (810 lines): HDV (mini DV)
- 1920 x 1080 (1080 lines): D-VHS, HD DVD...
(Broj linija oznaava broj crnih i belih linija. Filmske trake imaju raspon 11-12
blendi; poveati blendu za jedan znai da je neto duplo svetlije od prethodnog. Ranije se
smatralo da digitalne kamere na mogu prei raspon od 5 blendi).
Oukli naoare lik (vlasnik) napravio prvu digitalnu kameru RED. Kamera
RED oznake epik i skarlet.
Tehnologija filma 4.12.2009.

13

Da bi se olakalo snimanje, kamera se stavlja na odreena pomagala, ukoliko ne


elimo da snimamo iz ruke. Najstandardnija oprema je stativ (tronoac). Da bi se kamera
vezala za stativ, koriste se dodaci ploa za koju se vee glava stativa (jako vaan deo)
ona se stavlja na glavu na koju se kai kamera. Glava je kalota koja se stavlja na
poluloptu, da bi se kamera pomerala i nala horizonatalu; ima libelu koja pomae da se
odredi horizontala (jer je naruavanje horizontalne ravni neto to gledaocu prvo padne u
oi ne elimo da slika bude kriva). Nekada se na obinu glavu stavlja da glava, koja
omoguava da kamera radi pan i tilt, tj. da se pomera levo-desno/gore-dole. Da glacva
omoguava da se kamera okree oko ose objektiva, tj. da se naginje levo-desno (da se
iskosi). Glave koje se stavljaju mogu biti: frikcione, fluidne i mehanike (Vorenove).
Da bi se izveo venk, kamera mora da klizi, tj. da ima konstantan otpor (to se
teko postie snimanjem iz ruke). Te glave teraju da se primeni sila, tj. one imaju
mogunost da se regulie otpor i da se kamera to manje trza (to je vea ruica, venk je
precizniji).
Mehanike (Vorenove) glave imaju zupanike i tokie za pomeranje. Kamera se
fluidno kree po horizontalnoj i vertikalnoj osi; one su sjajne za male venkove, npr.
mrtve prirode. (Kod nas ne postoje kamere sa Vorenovom glavom, jer zahtevaju prilinu
obuku, za izvoenje venkova). Te glave su velikih gabarita i prilino su teke i masivne.
Vorenova glava:

Postoje i drugi elementi na koje se postavlja kamera sir (cheese) ploa. Trouglastog je
oblika i ne dozvoljava veliki nagib kamere gore- dole.
Stativi mogu biti razni u zavisnosti od visine i teine. Sva tehnika za snimanje
scene naziva se scenska tehnika (grip) i u nju spadaju i tegovi, vree sa peskom... Stativi
koji nose jako teke, masivne i glavate kamere, imaju debele noice, koje se esto
dodatno optereuju tegovima (u zavisnosti od kamere).
Stativ za normalno snimanje (normalno snimanje iz ljudske vizure onnoga ko se
snima) ima normalne noge, srednje noge i bebi noge. Da bi se spreilo klizanje, stativ,
odnosno noice imaju zvezdu ili trougao na dnu, kada toga nema noice se poveu npr.
kanapom, da bi se spreilo klizanje (noice imaju tendenciju da se ire).
Da bi se kamera spustila na zelju, ona se skida sa stativa, ali u tom sluaju nema
venka. Tada se koristi uper case kavez odozgo , kojim se kamera sputa do zemlje
ili sand bag vrea sa peskom koja omoguava venk, ali ne i tilt. Mogu se koristiti i
pedanine daice.
U scensku tehniku
spadaju i pedanine i
kajle.
Pedanine uglavnom slue za postavljanje ina, ali imaju i ramne druge funkcije.
Tendovati zamraiti ili zatamniti neki prostor ili neto, uglavnom uz pomo
crnih platna. Crnci ili Flag crno platno za korekciju senki. Uz rasfetu idi elatini i

14

razni filteri za korekciju. Ulina rasveta je jako slina tungsden rasveti. To nije najbolje
za ljudsko oko, ali najmanje troi. Tungsten rasveta, kao i kuna svetla, koristi uarene
ice.
Kada elimo da pomerimo kameru dozvoljena su sva sredstva, ali se u studijima,
kao standard, koriste far kolica kolica sa tokovima na kojima je stub, na ijem vrhu je
deo za postavljanje glave kamere. Far kolica su masivna i teka da bi teite bilo to nie
i da bi se postigla stabilnost. Veliki tokovi manje osete vibracije (npr. rupe), ali pomeraju
teite vie (kao oni master kamioni sa ogromnim gumama) i zato su nestabilni. Far ima
male tokie, koji su od gume, jer guma amortizuje neravnine poda. Ako je pod neravan,
koriste se ine i, naravno, tokovi za ine. ine su najbolji i najjeftiniji nain za
uravnjavanje terena.
/ reklama za Jelen pivo sa drvoseama kojima domaica alje pivo niz vodopad.
(primer za komplikovano postavljanje ina)
ine mogu da se stavljaju na razne podloge npr. na pesku u pustinji to je jako
teko, jer je komplikovano odrediti horizontalu i, pri tom, pesak utanja.
Danas se koriste ploe (kao laminat) koje se postavljaju na idealno ravnu podlogu
i boje se kao scenografija, da bi se po njima vozila far kolica sa tokiima, umesto da se
postavljaju ine. To omoguava pravljenje bilo kog pokreta (postoji volan) i spreava da
se snimi ina u kadru. ine mogu biti prave ili zakrivljene, raznih duina.
Far kolica mogu menjati visinu:
- makazice kamera se die, kretanje po verhikalnoj ravni
- hidrauliki stub novi hidrauliki stubovi imaju elektroniku, dakle putem
dugmeta se ureaju programira kretanje zato moe da upravlja 1 ovek (i da gura kolica
i da pritiska dugme)
Ako elimo neko vie kretanje kamere, veu visinu ili komplikovanije kretanje,
onda se koriste kranovi.

Postoje glave koje se okae na kran i onoguavaju da se kamera pomera levodesno/gore-dole. Njima se opravlja putem dojstika. Takve glave napravljene su po
nastanku elektronske, diditalne kamere, jer je tek tada postalo mogue videti i kontrolisati
sliku (zoom, otrina, blenda...). zato je bilo mogue staviti kameru na kran bez ljudske
posade.Sa filmskom kamerom je to bilo nemogue dolevo-desno
trenutka kada je na filmsku kameru
ugraena mala elektronska kamera koja je omoguavala da se vidi ono to se snima.

gore - dole

15

Kranovi sa ljudskom posadom bili su izuzetno masivni i kabasti. (Milo firma


koja pravi profi kranove sa ljudskom posadom. Kranovi sa ljuskom posadom zasnovani
su na Njutnovom zakonu inercije. da bi se postigla ravnotea

150 kg

750 kg
5m

1m

Pravila za sedanje na kranu seda samo kad kran majstor kae da moe, a
tako i ustaje.
Dakle, postoje kranovi sa ljusdkom i bez ljudske posade. Kran predstavlja
ureaj za navigaciju, kontrolu i snimanje. Neki kranovi mogu ii u minus poloaj,
odnosno u poloaj ispod nivoa zemlje.
Tehnologija filma 25.12.2009.

Animacija
Animacija se ranije radila tako to se snimao frejm po frejm (kvadrat po kvadrat).
Animacija se deli na:
1) onu koja se radi u crteima
2) onu koja se radi sa lutkama
Animacija koja se radi sa lutkama moe biti razliita u zavisnosti od vrsta
materijala od kojih se prave lutke, a postoje i specijalne lutke. Osim rada sa lutkama tu je
i 2D animacija (primer: crtanje na ivici sveske lika koji pravi pokret). Crtani lik pravi
16

pokret tako to u 24 sliice pravimo 1 sekundu ivota tog lika. Ako se radi animacija
pokreta iz stvarnog ivota, potrabno je znanje o samom pokretu (jer pokret esto nema
linearnu brzinu). Kod 2D animacije se ki frejmovi (=kljuni frejmovi, prvi i poslednji
u pokretu, odnosno poetak i kraj pokreta) crtaju prvi, a onda se crtaju faze izmeu tih
frejmova, tih taaka. Nekada su se te faze crtale na celovima (providnim folijama), pa su
se celovi stavljali jedan preko drugog, da bi se radila nova faza pokreta. Background je
bio jedinstven (ponekad bi se u nekoj fazi neto pomerilo / npr. Bambi - zanjie se list na
grani drveta). Na background su se postavljali likovi.
Proces 2D animacije je olakan prelaskom na kompjuter. Nastali su programi za
2D animaciju. Najpoznatiji program je Flash (on je prvi koji je korien, a i danas je u
upotrebi. Radi ga Adobe).
Prvi crtani likovi, npr. Miki Maus (i parobrod Vili), kao i mnogi danas, npr.
Samuraj Dek, su jednostavni 2D - imaju iste oi i u profilu i anfas (Samuraj Dek). Miki
Maus u prvim crtaima nikad nije imao anfas. On je doiveo transformacije da bi postao
lutka za prodaju. Nakon toga se radila animacija tako da su likove radili 3D, ali su oni bili
prikazivani 2D (Bambi, Pepeljuga...). Mange predstavljaju stilizovane 3D likove. Razlika
izmeu 2D i 3D je isto u estetici - npr. Bambi je crtani 3D film koji je raen u 2D, dok je
Miki Maus i parobrod Vili crta u 2D. Kompjuteri su napravili virtuelni prostor u 2D
prostoru. Big Buck Bunny je 3D crtani sa zecom. Kompjuteri matematiki definiu 3D,
tako to imamo x,y i z osu.
Matematiki:
~Ravan je odreena sa tri take.
~Ravan i taka van nje formiraju telo.
~im se moe odrediti povrina ravni, moe se
napraviti telo.

Z
X
Taka van ravni
Najbaziniji nain da se napravi telo je preko poligona. Poligon je najmanji iseak
ravni (- trougao). Pomou trouglova moemo napraviti bilo koji oblik. Npr. Loptu.
Milioni malih trouglova koji se spajaju napravie loptu. to vie ima trouglova ivice su
manje otre.

17

IzIzjednostavnih
jednostavnihoblika
oblika~~kocke,
kocke,
lopte,
lopte,piramide
piramideseselako
lakoprave
prave
komplikovaniji
komplikovanijioblici.
oblici.

Precizniju
loptu kompjuterski pravimo, ako zakrivljebu liniju zarotiramo.
Matematiki definiemo polukrug i putanju kojom se on kree.

Ako pomerimo taku iz kocke i spojimo je sa temenima kocke moemo dobiti


bilo koji oblik. Taj proces doobijanja eljenih oblika je klju 3D animacije.

3D
animacije mogu biti:
1) vidljive (npr. Zeka Big Buck iz primera)
2) skrivene
Skrivena 3D animacija se radi kada je:
a) neto nemogue snimiti npr. dinosaurusi, letee planine...
b) potrebno neto potpuno kontrolisati (kontrolisati formu, svetlo, oblik, pokret)
npr. ako je potrebno snimiti pua koji dolazi do kamere i onda se okrene i ode ili
pero koje leti do lika ili gavran koji slee i gurne oko u kameru (i npr. jo se u
odrazu njegovog oka vidi silueta lika koji mu prilazi)... Sve to je mogue snimiti,
ali je jednostavnije i bolje animirati...

18

c)

neto mnogo jevtinije animirati nego snimiti npr. avion slee na Ajfelov
toranj...
Faze 3D animacije:
1) Modeling mdelujemo, oblikujemo lik, odnosno oblik koji je potreban.
Modelovanje se vri direktno u kompjuteruili uz pomo 3D skenera (ranije
su postojali samo mali skeneri, ali danas postoje i veliki vrhunska
tehnologija). Vajar pravi oblik u nekom materijalu (npr. u glini) i taj oblik
se ubaci u skener i onda se skenira, ubacuje u kompjuter.
2) Mapping mapianje ili stavljanje teksture na oblik, jer oblik mora imati
povrinu (spoljanjost)
3) Animating animacija, odnosno pokretanje lika. Da bi se on kretao na
oreeni nain, animator mora da zna koji su delovi tela bitni za pokret
(ljudi i ivotinje zglobovi; automobil tokovi...)
4) Lighting dodajemo svetlo da bi lik izgledao uverljivo, to daje iluziju 3D
5) Rendering renderovanje, odnosno pretvaranje trodimenzionalne forme u
2D sliku.
Pomo animatorima su ureaji motion capture i face capture. Motion capture
moe da zabelei pokret ivog bia i da ga unese u animirani lik. Postoje optiki i
magnetni ureaji za motion capture. Uz pomo taaka na telu (modela iji se pokret
skida) se pokret skenira na kompjuter. Nakon toga animator mora da doradi pokret i
prilagodi ga animiranom liku. Najtei deo je animacija haljina i kose (program MAJA je
pokuavao da rei ovaj problem). Face capture je ureaj slian motion capture, ali se uz
pomo njega kepuuju samo delovi lica. Lice je neto to najvie gledamo i deifrujemo,
pa i najmanji omaaj u mimici ini celu sliku lanom. Teko je animirati iskrenu facijalnu
ekspresiju odreene emocije. Zbog toga postoji ureaj specijalno za to. Funkcionietako
to se na lice mdela stave take na kljunim mestima i skidaju se grimase to preciznije,
kao to se u motio capture skida pokret.
Na poetku 3D ere esto se radila animacija dinosaurusa, zato to je dobro
simulirati pokret i izgled dinosaurusa niko sa sigurnou ne moe da tvrdi kakvi su
dinosaurusi zaista bili, pa je zato sve bazirano na pretpostavkama krljut i kretanje
slino gmizavcima. Danas je ve teko odrediti u filmovima koja je npr. trava snimljena,
a koja je animirana.
Efekte treba koristiti sa pravom i dobro razraenom idejom, jer efekat koji je
raen samo da impresionira tehnologijom, eni se glupim i staromodnim.
Danas je mogue napraviti ceo film animiran, a mogue je i da animacija bude
ukomponovana u npr. igrani film (to je proces kompozinga drugaiji je proces
pravljenja animacije i igrane forme. Zato reditelj mora dobro voditi rauna o tom
procesu, da bi se animacija i kompozing dobro uklopili.)

19

You might also like