Professional Documents
Culture Documents
Tehnologija Filma - Djurdjija
Tehnologija Filma - Djurdjija
ina daljina
centar
soiva
ia
Slika 3.
projekcija
Sektor
zastor koji bi
se vrteo i
svakih 1/40s
pokrivao
i
otkrivao
filmsku traku
Najotriji
deo
Zatiena
filmska
traka
Malteki
krst
pokrivao
i otkrivao
traku
vrtei se
U kameri opskuri slika je kruna. Oblik filmske trake nastajo u elji da slika koja
se snima bude pravougaona. Takoe, trebalo je staviti materijal za snimanje tamo gde je
najotrija projekcija.
Svaki fotoosetljiv materijal je osetljiv na odreenu koliinu svetlosti. Za to su
bitne 2 stvari: otvor blende (koliina svetlosti koja pada, odnosno veliina otvora kroz
koji svetlost pada) i ekspozicija(duina svetlosti koja pada, odnosno duina eksponovanja
filmske trake). Prve fotografije bile su eksponovane 15-20 min.
U poetku je standard bio 16 frejmova u sekundi. Kako su ljudi okretali ruicu,
broj frejmova se menjao u zavisnosti od brzine kojoj ovek okree (prosek je bio od 12
do 20 frejmova/sec) Zbog toga filmovi tog vremena izgledaju sinkopirano. (10 frejmova
u sekundi = (1/20 sec za snimanje + 1/20 sec za eksponovanje i pomeranje trake) x 10).
Danas je standard 24 frejma/sec. za film. i 25 frejmova/sec, za TV.
U toku eksponovanja filmska traka ne sme da se pomera, a kada se film pomeri
dotok svetlosti se mora prekinuti. (motion blur kada se neto dok fotografiemo jako
brzo kree, objekat e imati zamagljeni trag za sobom).
Kada se sektor kree i prekrije film, kukice na sektoru se zakae za perforacije i
povuku film, kad se film pokree ne prolazi svetlo, a kada sektor proe, osvetljavajui
film, film savreno miruje. Runo snimanje je cimalo traku i nekad je kidalo pri
projekciji. Zato su promenili naniravanje trake, ostavljali bi malo lufta i koristili su vee
rolne, tako da se film nije kidao i ako se cimne, pa to nije uticalo na projekciju. Ako pri
projekciji vidimo 1/40 sekunde sliku i 1/40 sekunde mrak to izgleda kao treperenje. Zato
su smislili Malteki krst.
Kroz objektiv svetlo ulazi kroz objektiv u kameru, prelama se i stvara latentnu
filmsku sliku. Ovakav nain eksponovanja podrazumeva da se u kameri eksponuje
negativ. (Latentna filmska slika je ono to se eksponuje na filmu u kameri, ali je
nevidljivo ljudskom oku. Zato film mora da se razvije, a nakon razvijanja da se fiksira.
Kada se razvije i fiksira, dobija se negativ ono to je svetlo, sad je tamno, i obrnuto. Da
bi se video negativ, on se kopira na drugu traku pozitiv, na kojoj se opet obre ono to
je svetlo, opet postaje svetlo, a tamno postaje tamno). Prve kamere su radile po ovom
principu, a i dananje tako rade.
Pretea animiranog filma je zooskop, igrakica za decu gde su sliice bile crtane i
bojene.
Sindrom faraona,potreba da neija slika bude sauvana, odnosno beleenje radi
uvanja trenutka dovodi do razvoja filma. Sinhrono eksponovanje i pomeranje trake u
aparatu dovode do nastanka filma. Nikl-odeoni stare (prve) bioskopske sale za
projekcije dovode do smiljanja projektora koji je fiksan. Digitalna tehnologija koja
predstavlja budunost snimanja slike i zvuka, preti da unitistandardnu filmsku
tehnologiju (filmske trake Kodak, Fuji filmske kamere Arifleks, Paravin)
Tehnike inovacije u kombinaciji sa undom i kiom uvek su gurale razvoj filma
(tehnike inovacije kolor, zvuk... + und/ki golotinja, golotinj, golotinja opravdano
istorijom = italijanski spektakli)
Nikon i Canon su bili najpoznatiji proizvoai. Nikon je pravio bolji aparat, ali je
Canon pravio za iru upotrebu. Onda je Canon kupio Nikon. Hasablat je fotoaparat
velikih dimenzija vedskog proizvoaa nosili su ga na Mesec da fotografiu.
Gledaoci prvih filmova su film doivljavali kao pokretnu sliku, kao strip, bez
obraanja panje na priu, kadar.
razvijanja filmska traka se fiksira, stabilizuje se. Filmovi se uvaju na specijalan nain,
ali i pored toga se deava da i pozitiv i negativ propadaju. Crno-beli filmovi su trajniji
nego filmovi u boji).
Prvi filmovi pravljeni su na jako zapaljivoj traci, koja je mogla da poslui kao
eksplozivno sredstvo. Celulozna traka mogla je da se pretopi, da se npr. pretvori u on za
cipele. (Beogradska kinoteka je u 10 najboljih u svetu).
U projekciju u bioskop ide pozitiv. Zato je bilo neophodno prekopirati negativ.
Traka se zalepi za traku i onda se propuste kroz kopirku (mainu za kopiranje). Kasnije
su se trake odmicale da ne bi otetile jedna drugu. Na kraju je napravljena optika
kopirka. Kada se negativ kopira na drugu traku stvara pozitiv.
Negativ jeste poluproizvod, ali je najvredniji u celom procesu. Kada se negativ
prekopira na dabl negativ, original se vie ne dira i uva se kao svetinja.
Kada se pojavio zvuk, kadar vie nije mogao biti od ivice do ivice, jer se optiki
zapis tona nalazio sa leve strane. Zato je slika morala da se pomeri u desno i tako de se
decentrira. Zbog toga se kapija u kameri pomerala levo da bi se slika pomerila na desno. I
objektiv je sad morao da baca na desno ~ sve kamere su morale da se promene.
ovek je biokularan (ima 2 oka), to znai da vidi ire. On se evolucijom razvijao
da vie vidi levo-desno, nego gore-dole. Ljudima u bioskopu je bio dosadan akademski
format, jer je sa strane bilo jo neiskorienog prostora koji je ovek video. Filmadije su
traije nain da projekcija zauzme ceo ovekov pogled zato su poeli da udaljavaju
projektor. Godine 1932. akademski format je postap 1.66:1. Widescreen 1.85:1.
Sinemaskop 2.50:1.
Na 35 mm traci - ostavili su istu irinu trake, ali su zbog zvunog zapisa smanjili
sliku po visini (odricali su se slike gore i dole, poveavajui crno izmeu sleica
tajlung).
Zatim su se dosetili da sliku kompresuju po irini (i to 3 puta kompresuju).
Anamorfozer je sliku kompresovao, a deanamorfozer je sliku irio u projekciji.
Sinematoskop podrazumeva snimanje sa anamorfozerom.
Postoje filmske trake koje imaju perforaciju samo sa jedne strane, da bi se
utedelo mesto za slikunpr. 16 mm mada se proizvodi i dvoperforirana i
jednoperforirana.
Vistavin traka postavljena da prolazi kroz kameru horizontalno (kao na
fotoaparatu). Zbog ovog formata su morali da rekonstruiu kameru i objektive.
Imax 1:43:1 najskuplji je, jer moe da napravi najveu sliku, koristi se za
posebna snimanja dve imax kamere se posteve kao dva ljudska oka i snimaju
istovremeno da bi se na kraju dobila 3D slika (traka 70 mm je horizontalno okrenuta i
ima 15 perforacija negativ).
Sa pojavom optikih kopirki filmadije su shvatile da formati pozitiva i negativa
ne moraju biti isti. Tako su nastali super 8 i super 16.
zarad vee dubinske otrine. Caka: stavljanje neutralnih filtera koji e smanjiti koliinu
svetla (sivi su, manje ili vee gustine; zrnatost filtera unosi neku vrstu uma).
Specijalne kamere (filmske, ne digitalne)
I) High speed kamera specijalne kamere koje snimaju sa veim brojem sliica u
sekundi (standard je 25,75,150, a one snimaju 700, 800, 1000, 2000 frejmova u sekundi).
Na sebi ima video kameru koja snima 600 frejmova/sec. To je bitno jer ove kamere
snimaju na film i reditelj ne moe da vidi ta je snima. Ta video kamera kompjuterski
moe da simulira i do 1000 frejmova/sec tako da reditelj ipak ima uvid u ono to je
snimljeno. Ova filmska kamera nema drajfere, da se traka ne bi kidala. (primer: cipiripi Kamera ima dva motora i treba joj 3 sec da postigne brzinu 1000 f/s; ARRI kamere su
sporije). Za ove kamere neophodno je mnogo rasvete jer se traka kree jako brzo i brzo se
eksponuje pa svetlo ne pada dovoljno dugo.
II)Multi kamere
Primer/ Timesculpture Toshiba reklama za ovu reklamu povezali su 200
kamera, friz varijante se mogu raditi i fotoaparatom Matrix)
Postoje ift i tilt objektivi, oni su specijalni objektivi, koji lie na retro fotoaparate
sa mehom. Postoje i periskopski objektivi (kao u podmornici) npr. Ako treba snimiti
bubavabu, kamera na kojoj je normalni objektiv ne moe se spustiti skroz to poda i zato
ovaj cik-cak objektiv koristimo tako to emo ga spustiti do poda, dok je kamera na
visini.)
Kamere:
1) film
2) electric
3) multi cam
t
Digitalni sistem sastavljen je od 0 i 1. Procesor razmilja po sistemu ima
struje/nema struje, odnosno da i ne. Budui da kompjuter govori mainski jezik sa da i
ne, svaka taka analognog signala treba da se prevede na 0 i 1.
Pojam bita i bajta. Bit je broj koji govori da li je stanje 0 ili 1. Bajt je osmocifrena
kombinacija 0 i 1 ~ 00000011 (28 moe da se iskombinuje 256 kombinacija od
00000000 do 11111111). Da bismo odredili neku taku moramo odrediti na kom je ona
mest vremenski i u kom kvalitetu. to je vreme u kome merimo krae, to je krivulja
pravija vea brojka u sample rate-u znai krae vreme i precizniju meru. Pitanje
kvantizacije znai kojom merom neto merimo (nije isto da li tranje merimo u minutama
ili stotinkama; da li za veliinu papira uzimamo A4 ili milimikron) ~ vano je, dakle, u
kom vremenu i kojom merom merimo.
10
Na formatu 1.33:1 ako imamo 2K, senzor vidi 3 000 000 taaka.
...................
1500
2000
Svaka taka ima odreenu koliinu crvene, zelene i plave boje (RGB).
*/ fotoop primer:
R.
G.
B.
167
25
37
11
12
- rezolucija slike
- opseg kontrasta (od najsvetlije do najtamnije take)
- filmska tehnika stvarana je vie decenija unazad (objektivi, scenska tehnika...)
Prednost digitalnog u odnosu na fim:
- instant rezultat (odmah se vidi ta je snimljeno)
- manji trokovi (nema trake, nema razvijanja...)
- kraa laka i jeftinija postprodukcija
Za jedan minut snimljenog materijala potrebno je 11 m trake 16 mm, a 27.4 m
trake 35 mm.
(Od 2002. godine svi filmovi u trci za Oskara su obraeni digitalno, a ne za
montanim stolom)
Filmski izgled je relativan pojam; odlikuje ga dubinska otrina (tako da nekog
moemo da prevarimo da nije snimljeno digitalno, ve filmskom kamerom) i 24 p (pprogresiv slika). Digitalna kamera snima 50 sl./s, dok filmska (standard) snima 24 sl/s.
(Filmska kamera nikad ne moe zabeleiti izuzetno brze pokrete npr. vatru pri pucnju iz
pitolja, jer ne moe da uhvati momenat. S druge strane, film sa 24 sl./s ima hipnotiki
efekat na koji su ljudi navikli i koji oekuju da vide u bioskopu kao ljudi koji npr. vole
da sluaju ploe). Zbog toga su filmadoje napravile kameru koja snima 24 p (24 sl/s).
Video kamerom je teko postii dubinsku otrinu, odnosno neotrinu ono to je
naglaeno da bude otro, a ono to je manje bitno da bude malo u bluru.
Pro 35 ureaj koji se stavi na video kameru da bi na njoj mogla da se koristi
filmska optika. On ima na sebi neko mleno staklo, a video kamera snima projekciju
nastalu na tom staklu. Struktura stakla je hrapava, ali postoji deo koji se sve vreme
pomera, tako da se ta grubost ne uoava, jer nikada nije na istom mestu.
Rezolucija broj elemenata sa kojim itamo sliku (to vie elemenata opisuje
sliku to je slika bolje opisana, tj. bolja). Rezolucija nekih medija:
- 350 x 240 (260 lines): Video CD
- 330 x 480 (250 lines): U-matic, Betamax, VHS, Video 8
- 400 x 480 (300 lines): Super Betamax, Betacam (pro)
- 440 x 480 (330 lines): analog broadcast
- 560 x 480 (420 lines): Laser Dise, Super VHS, Hi 8
- 670 x 480 (500 lines): Enhanced Definition Betamax
Digital:
- 720 x 480 (520 lines): D-VHS, DVD, mini DV, Digital 8, Digital Betacam (pro)
- 720 x 480 (400 lines): Widescreen DVD (anamorphic)
- 1280 x 720 (720 lines): D-VHS, HD DVD, Blu-ray, HDV (mini DV)
- 1440 x 1080 (810 lines): HDV (mini DV)
- 1920 x 1080 (1080 lines): D-VHS, HD DVD...
(Broj linija oznaava broj crnih i belih linija. Filmske trake imaju raspon 11-12
blendi; poveati blendu za jedan znai da je neto duplo svetlije od prethodnog. Ranije se
smatralo da digitalne kamere na mogu prei raspon od 5 blendi).
Oukli naoare lik (vlasnik) napravio prvu digitalnu kameru RED. Kamera
RED oznake epik i skarlet.
Tehnologija filma 4.12.2009.
13
Postoje i drugi elementi na koje se postavlja kamera sir (cheese) ploa. Trouglastog je
oblika i ne dozvoljava veliki nagib kamere gore- dole.
Stativi mogu biti razni u zavisnosti od visine i teine. Sva tehnika za snimanje
scene naziva se scenska tehnika (grip) i u nju spadaju i tegovi, vree sa peskom... Stativi
koji nose jako teke, masivne i glavate kamere, imaju debele noice, koje se esto
dodatno optereuju tegovima (u zavisnosti od kamere).
Stativ za normalno snimanje (normalno snimanje iz ljudske vizure onnoga ko se
snima) ima normalne noge, srednje noge i bebi noge. Da bi se spreilo klizanje, stativ,
odnosno noice imaju zvezdu ili trougao na dnu, kada toga nema noice se poveu npr.
kanapom, da bi se spreilo klizanje (noice imaju tendenciju da se ire).
Da bi se kamera spustila na zelju, ona se skida sa stativa, ali u tom sluaju nema
venka. Tada se koristi uper case kavez odozgo , kojim se kamera sputa do zemlje
ili sand bag vrea sa peskom koja omoguava venk, ali ne i tilt. Mogu se koristiti i
pedanine daice.
U scensku tehniku
spadaju i pedanine i
kajle.
Pedanine uglavnom slue za postavljanje ina, ali imaju i ramne druge funkcije.
Tendovati zamraiti ili zatamniti neki prostor ili neto, uglavnom uz pomo
crnih platna. Crnci ili Flag crno platno za korekciju senki. Uz rasfetu idi elatini i
14
razni filteri za korekciju. Ulina rasveta je jako slina tungsden rasveti. To nije najbolje
za ljudsko oko, ali najmanje troi. Tungsten rasveta, kao i kuna svetla, koristi uarene
ice.
Kada elimo da pomerimo kameru dozvoljena su sva sredstva, ali se u studijima,
kao standard, koriste far kolica kolica sa tokovima na kojima je stub, na ijem vrhu je
deo za postavljanje glave kamere. Far kolica su masivna i teka da bi teite bilo to nie
i da bi se postigla stabilnost. Veliki tokovi manje osete vibracije (npr. rupe), ali pomeraju
teite vie (kao oni master kamioni sa ogromnim gumama) i zato su nestabilni. Far ima
male tokie, koji su od gume, jer guma amortizuje neravnine poda. Ako je pod neravan,
koriste se ine i, naravno, tokovi za ine. ine su najbolji i najjeftiniji nain za
uravnjavanje terena.
/ reklama za Jelen pivo sa drvoseama kojima domaica alje pivo niz vodopad.
(primer za komplikovano postavljanje ina)
ine mogu da se stavljaju na razne podloge npr. na pesku u pustinji to je jako
teko, jer je komplikovano odrediti horizontalu i, pri tom, pesak utanja.
Danas se koriste ploe (kao laminat) koje se postavljaju na idealno ravnu podlogu
i boje se kao scenografija, da bi se po njima vozila far kolica sa tokiima, umesto da se
postavljaju ine. To omoguava pravljenje bilo kog pokreta (postoji volan) i spreava da
se snimi ina u kadru. ine mogu biti prave ili zakrivljene, raznih duina.
Far kolica mogu menjati visinu:
- makazice kamera se die, kretanje po verhikalnoj ravni
- hidrauliki stub novi hidrauliki stubovi imaju elektroniku, dakle putem
dugmeta se ureaju programira kretanje zato moe da upravlja 1 ovek (i da gura kolica
i da pritiska dugme)
Ako elimo neko vie kretanje kamere, veu visinu ili komplikovanije kretanje,
onda se koriste kranovi.
Postoje glave koje se okae na kran i onoguavaju da se kamera pomera levodesno/gore-dole. Njima se opravlja putem dojstika. Takve glave napravljene su po
nastanku elektronske, diditalne kamere, jer je tek tada postalo mogue videti i kontrolisati
sliku (zoom, otrina, blenda...). zato je bilo mogue staviti kameru na kran bez ljudske
posade.Sa filmskom kamerom je to bilo nemogue dolevo-desno
trenutka kada je na filmsku kameru
ugraena mala elektronska kamera koja je omoguavala da se vidi ono to se snima.
gore - dole
15
150 kg
750 kg
5m
1m
Pravila za sedanje na kranu seda samo kad kran majstor kae da moe, a
tako i ustaje.
Dakle, postoje kranovi sa ljusdkom i bez ljudske posade. Kran predstavlja
ureaj za navigaciju, kontrolu i snimanje. Neki kranovi mogu ii u minus poloaj,
odnosno u poloaj ispod nivoa zemlje.
Tehnologija filma 25.12.2009.
Animacija
Animacija se ranije radila tako to se snimao frejm po frejm (kvadrat po kvadrat).
Animacija se deli na:
1) onu koja se radi u crteima
2) onu koja se radi sa lutkama
Animacija koja se radi sa lutkama moe biti razliita u zavisnosti od vrsta
materijala od kojih se prave lutke, a postoje i specijalne lutke. Osim rada sa lutkama tu je
i 2D animacija (primer: crtanje na ivici sveske lika koji pravi pokret). Crtani lik pravi
16
pokret tako to u 24 sliice pravimo 1 sekundu ivota tog lika. Ako se radi animacija
pokreta iz stvarnog ivota, potrabno je znanje o samom pokretu (jer pokret esto nema
linearnu brzinu). Kod 2D animacije se ki frejmovi (=kljuni frejmovi, prvi i poslednji
u pokretu, odnosno poetak i kraj pokreta) crtaju prvi, a onda se crtaju faze izmeu tih
frejmova, tih taaka. Nekada su se te faze crtale na celovima (providnim folijama), pa su
se celovi stavljali jedan preko drugog, da bi se radila nova faza pokreta. Background je
bio jedinstven (ponekad bi se u nekoj fazi neto pomerilo / npr. Bambi - zanjie se list na
grani drveta). Na background su se postavljali likovi.
Proces 2D animacije je olakan prelaskom na kompjuter. Nastali su programi za
2D animaciju. Najpoznatiji program je Flash (on je prvi koji je korien, a i danas je u
upotrebi. Radi ga Adobe).
Prvi crtani likovi, npr. Miki Maus (i parobrod Vili), kao i mnogi danas, npr.
Samuraj Dek, su jednostavni 2D - imaju iste oi i u profilu i anfas (Samuraj Dek). Miki
Maus u prvim crtaima nikad nije imao anfas. On je doiveo transformacije da bi postao
lutka za prodaju. Nakon toga se radila animacija tako da su likove radili 3D, ali su oni bili
prikazivani 2D (Bambi, Pepeljuga...). Mange predstavljaju stilizovane 3D likove. Razlika
izmeu 2D i 3D je isto u estetici - npr. Bambi je crtani 3D film koji je raen u 2D, dok je
Miki Maus i parobrod Vili crta u 2D. Kompjuteri su napravili virtuelni prostor u 2D
prostoru. Big Buck Bunny je 3D crtani sa zecom. Kompjuteri matematiki definiu 3D,
tako to imamo x,y i z osu.
Matematiki:
~Ravan je odreena sa tri take.
~Ravan i taka van nje formiraju telo.
~im se moe odrediti povrina ravni, moe se
napraviti telo.
Z
X
Taka van ravni
Najbaziniji nain da se napravi telo je preko poligona. Poligon je najmanji iseak
ravni (- trougao). Pomou trouglova moemo napraviti bilo koji oblik. Npr. Loptu.
Milioni malih trouglova koji se spajaju napravie loptu. to vie ima trouglova ivice su
manje otre.
17
IzIzjednostavnih
jednostavnihoblika
oblika~~kocke,
kocke,
lopte,
lopte,piramide
piramideseselako
lakoprave
prave
komplikovaniji
komplikovanijioblici.
oblici.
Precizniju
loptu kompjuterski pravimo, ako zakrivljebu liniju zarotiramo.
Matematiki definiemo polukrug i putanju kojom se on kree.
3D
animacije mogu biti:
1) vidljive (npr. Zeka Big Buck iz primera)
2) skrivene
Skrivena 3D animacija se radi kada je:
a) neto nemogue snimiti npr. dinosaurusi, letee planine...
b) potrebno neto potpuno kontrolisati (kontrolisati formu, svetlo, oblik, pokret)
npr. ako je potrebno snimiti pua koji dolazi do kamere i onda se okrene i ode ili
pero koje leti do lika ili gavran koji slee i gurne oko u kameru (i npr. jo se u
odrazu njegovog oka vidi silueta lika koji mu prilazi)... Sve to je mogue snimiti,
ali je jednostavnije i bolje animirati...
18
c)
neto mnogo jevtinije animirati nego snimiti npr. avion slee na Ajfelov
toranj...
Faze 3D animacije:
1) Modeling mdelujemo, oblikujemo lik, odnosno oblik koji je potreban.
Modelovanje se vri direktno u kompjuteruili uz pomo 3D skenera (ranije
su postojali samo mali skeneri, ali danas postoje i veliki vrhunska
tehnologija). Vajar pravi oblik u nekom materijalu (npr. u glini) i taj oblik
se ubaci u skener i onda se skenira, ubacuje u kompjuter.
2) Mapping mapianje ili stavljanje teksture na oblik, jer oblik mora imati
povrinu (spoljanjost)
3) Animating animacija, odnosno pokretanje lika. Da bi se on kretao na
oreeni nain, animator mora da zna koji su delovi tela bitni za pokret
(ljudi i ivotinje zglobovi; automobil tokovi...)
4) Lighting dodajemo svetlo da bi lik izgledao uverljivo, to daje iluziju 3D
5) Rendering renderovanje, odnosno pretvaranje trodimenzionalne forme u
2D sliku.
Pomo animatorima su ureaji motion capture i face capture. Motion capture
moe da zabelei pokret ivog bia i da ga unese u animirani lik. Postoje optiki i
magnetni ureaji za motion capture. Uz pomo taaka na telu (modela iji se pokret
skida) se pokret skenira na kompjuter. Nakon toga animator mora da doradi pokret i
prilagodi ga animiranom liku. Najtei deo je animacija haljina i kose (program MAJA je
pokuavao da rei ovaj problem). Face capture je ureaj slian motion capture, ali se uz
pomo njega kepuuju samo delovi lica. Lice je neto to najvie gledamo i deifrujemo,
pa i najmanji omaaj u mimici ini celu sliku lanom. Teko je animirati iskrenu facijalnu
ekspresiju odreene emocije. Zbog toga postoji ureaj specijalno za to. Funkcionietako
to se na lice mdela stave take na kljunim mestima i skidaju se grimase to preciznije,
kao to se u motio capture skida pokret.
Na poetku 3D ere esto se radila animacija dinosaurusa, zato to je dobro
simulirati pokret i izgled dinosaurusa niko sa sigurnou ne moe da tvrdi kakvi su
dinosaurusi zaista bili, pa je zato sve bazirano na pretpostavkama krljut i kretanje
slino gmizavcima. Danas je ve teko odrediti u filmovima koja je npr. trava snimljena,
a koja je animirana.
Efekte treba koristiti sa pravom i dobro razraenom idejom, jer efekat koji je
raen samo da impresionira tehnologijom, eni se glupim i staromodnim.
Danas je mogue napraviti ceo film animiran, a mogue je i da animacija bude
ukomponovana u npr. igrani film (to je proces kompozinga drugaiji je proces
pravljenja animacije i igrane forme. Zato reditelj mora dobro voditi rauna o tom
procesu, da bi se animacija i kompozing dobro uklopili.)
19