Professional Documents
Culture Documents
Warhammer 40 000 je mnohem, mnohem víc než jen hra. Nyní jste si již nejspíš uvědomili, že Warhammer 40 000 se
Je to pohlcující a strhující koníček, spočívající ve sbírání a od normálních her liší. Existuje v něm nekonečně mnoho
barvení armád modelů Citadel, se kterými si nakonec možností a hráči musí být připraveni na to, že si musí
zabojujete na desce stolu. vyhradit čas a námahu na sbírání, sestavování a barvení
svých modelů a přípravu bojišť. Pokud vám to připadá jako
Warhammer 40 000 je zasazený do nepřátelské budoucnosti, těžká práce – je to tak! Slávu na bojištích vzdálené
do věku, kdy musí Lidstvo bojovat o přežití v galaxii zmítané budoucnosti si nezískáte tak snadno.
zkázou a zmarem. Je to čas, kdy se mocní Vesmírní mariňáci
v energozbrojích a nespočetné zástupy Imperiální gardy musí Vytvořit úžasnou podívanou v podobě plně nabarvené
postavit otrokářským hordám cizích válečníků. armády je počin, na který máte skutečně být proč pyšní.
Jakmile se zúčastníte velmi vyrovnaného souboje krásně
Hra Warhammer 40 000 vás postaví do čela armády nabarvených modelů, řítících se po plně vymodelovaném
v budoucnosti. Budete velet četám pěchoty, mocným terénu, budete pohlceni. A připojíte se ke komunitě tisíců a
válečným strojům, neohroženým hrdinům a dokonce i tisíců hráčů po celém světě. Pokud jsme si jen trochu
monstrózním vetřeleckým stvůrám. Armády z modelů podobní, brzy budete nekonečné hodiny přemýšlet nad tím,
budou svádět bitvy na vašem stole, podlaze, nebo co sbírat dál, rozhodovat se, jak nabarvit svůj nejnovější
jakémkoliv prostoru dost velkém, aby se na něm svářící se model, a vymýšlet taktiku, jak vyhrát v nejbližší bitvě.
voje mohly srazit.
VELIKOST HRY
Velikost bitvy ve Warhammeru 40 000 určují tři
faktory – z kolika modelů si můžete vybrat, kolik
času na bitvu máte a jaký druh hry nebo mise
chcete hrát.
KOSTKY
KOSTKY (K6) MODIFIKACE HODŮ KOSTKOU
V bitvě ve Warhammeru 40 000 budete často Někdy může být zapotřebí modifikovat výsledek hodu
potřebovat házet kostkami, abyste viděli, jak akce kostkou. To se označuje jako k6 plus nebo mínus
vašich modelů dopadnou – jak účinná byla střelba, nějaké číslo, například k6+1 nebo k6-2. Hoďte kostkou
jaké škody způsobila vozidlu, jak daleko protivník před a k hodu přičtěte/ odečtěte dané číslo. Tak získáte
střelbou ustoupil, atd. Warhammer 40 000 používá výslednou hodnotu. Hod k6+2 například přidává
standardní šestistěnné kostky (obvykle označované k hodu 2, takže celkový výsledek je v rozmezí 3 až 8.
jako „k6“).
Může se po vás také vyžadovat, abyste najednou hodili
HÁZENÍ K3 několik kostek, což se značí jako 2k6 nebo 3k6, atd.
Ve vzácných případech vám pravidla řeknou, ať hodíte Hoďte daný počet kostek a sečtěte hodnoty. Hod 2k6
k3. Protože nic jako třístěnná kostka neexistuje, tedy znamená, že se najednou hodí a sečtou dvě
výsledek v rozmezí 1 až 3 se určuje takto: Hoďte K6 a kostky, čímž se dostane výsledek mezi 2 a 12. Jinou
vydělte výsledek dvěma, zaokrouhlujte nahoru – 1 až 2 metodou je násobení hodu nějakým číslem, jako
se rovná 1, 3 až 4 se rovná 2 a 5 nebo 6 se rovná 3. například k6x5, což dává celkový výsledek mezi 5 a 30.
Lze i použít kombinaci těchto metod, jako například
3k6-3, což dá výsledek mezi 0 a 15.
PŘEHAZOVÁNÍ A HÁZENÍ
NEJVYŠŠÍHO ČÍSLA SMĚROVÁ KOSTKA
Přehazování Některé zbraně mají přesnost v podstatě náhodnou a
V některých situacích pravidla umožňují „přehodit“ vyžadují, abyste určili místo, které zasáhnou, hodem
kostku. Myslí se tím doslovně – vezměte kostku, kterou směrové kostky. Směrová kostka má na čtyřech
chcete hodit znovu, a přehoďte ji. Počítá se druhý hod, i stranách šipky a na dvou stranách speciální symbol
kdyby to znamenalo horší výsledek než v předcházejícím „HIT“ (anglicky „zásah“). Jednoduše hoďte kostkou
hodu. Žádnou kostku není možné přehodit víckrát než poblíž cílového bodu – pokud padne šipka, určuje,
jednou, bez ohledu na původ přehození. Pokud kterým směrem se hod odchýlil. Pokud padne HIT,
přehazujete 2k6 nebo 3k6, musíte přehodit všechny znamená to, že výstřel trefil přesně do cíle. Některé
kostky a ne jen některé, pokud to ovšem pravidlo zbraně se odchylují automaticky a nemají šanci na
umožňující přehození neříká vysloveně jinak. přesný zásah. Pro tyto případy je i na straně se
symbolem HIT malá šipka, která určuje směr.
Házení nejvyššího čísla
Pokud pravidla po hráčích vyžadují hození
nejvyššího čísla, znamená to prostě, že si všichni
hráči hodí kostkou a ten, kdo má nejvíce, vyhrál. Uvažování plodí pochyby.
Pokud mají hráči stejný výsledek, musí se házet Pochyby plodí kacířství.
znovu, dokud není jeden z hráčů vítěz.
JEDNOTKY
Orčí náklaďák
PĚCHOTA
Jednotky pěchoty zahrnují všechny možné druhy pěších
vojáků, ať jsou to lidé nebo nelidské rasy. Typická
jednotka pěchoty čítá mezi pěti a deseti modely, ale
může být i mnohem větší. Ve vzácných případech se
může jednotka pěchoty skládat jen z jednoho modelu.
Pěchota se pohybuje relativně pomalu, ale dokáže
překonat skoro jakýkoliv terén (pokud má dostatek
času) a dokáže nejlépe využívat krytů před nepřátelskou
střelbou. Jednotky pěchoty jsou nejobvyklejší
a nejspolehlivější jednotky ve Warhammeru 40 000
a zabývá se jimi valná část těchto pravidel.
Vesmírní mariňáci z kapituly Ultramariňáků
STVŮRY A KAVALERIE
Jednotky stvůr a kavalerie, skládající se z obzvláště děsivých predátorů nebo
jezdců na živých zvířatech, jsou schopné přenést boj k protivníkovi během
několika okamžiků. Stvůry a kavalerie mají profil jako normální pěchota, ale
mohou při útoku do boje zblízka využít speciální rychlejší pohyb.
MONSTRA
Některá stvoření jsou prostě příliš
velká, než aby se vešla do
kategorie obyčejné pěchoty. Jsou to
kolosální obři, kteří dokáží rozmačkat
tank – jako je například tyranidí
Carnifex, bio-vytvořený a vyvinutý jako
živoucí beranidlo. I když se monstra
řídí mnohými pravidly pro pěchotu,
jejich velikost a ničivá schopnost
z nich činí mnohem nebezpečnější
stvoření. Naštěstí pro jejich nepřátele Tyranidí Carnifex
se jednotky monster obvykle skládají
jen z jediného modelu.
VOZIDLA
Jednotky vozidel zahrnují všechny možné druhy válečných Tank vzor Leman Russ
strojů. Do této kategorie spadají například bitevní tanky, Imperiální gardy
grav-tanky, Monolity a Dreadnoughti. Většina vozidel se
dokáže pohybovat rychleji než pěchota, ale musí se držet
v otevřeném terénu, aby nezapadla. Jednotky vozidel se
skládají v případě tanků a dalších velkých
vozidel z jediného modelu, v případě
menších vozidel z jejich skupiny.
Osádka vozidel – řidiči, velitelé a
střelci – se počítá jako nedílná
součást stroje, a pokud je
její stroj zničený,
předpokládá se, že je
ztracena také. Všimněte
si, že motorky a tryskové
motorky mají svůj vlastní
typ jednotky a nepočítají
se jako vozidlo.
ŽIVOTY (W)
Životy ukazují, kolik zranění může tvor snést, než zemře
nebo je tak těžce raněn, že už nemůže dál bojovat.
Většina Lidí nebo tvorů velikosti člověka má počet
Životů rovný 1. Velká monstra a mocní hrdinové vydrží
často několik zranění, která by menší bytost zabila, a
proto mají W2, W3, W4 i více.
INICIATIVA (I)
Iniciativa naznačuje, jak pozorný tvor je a jak rychle
dokáže tvor reagovat. V boji zblízka mají mrštní tvorové
obrovskou výhodu nad pomalejšími, protože udeří první.
Obyčejný člověk má iniciativu 3, zatímco mrštný Eldaří
Aspektí válečník má Iniciativu 5.
ÚTOKY (A)
Mimořádně zruční válečníci a obzvláště zuřivá monstra
dokáží zasypat své protivníky smrští úderů. Vlastnost
Útoky určuje počet kostek, kterými se hází v boji
zblízka. Pro většinu modelů je to 1, ale hrdinní vůdci
nebo velká monstra mohou mít 3 i více Útoků. Počet
útoků, které tvor má, se může zvýšit, pokud například
tvor útočí do boje zblízka s rozběhem nebo bojuje
dvěma zbraněmi.
NULOVÉ VLASTNOSTI
Některé bytosti mají některou vlastnost `0` (někdy se
také značí pomlčkou `-`), což znamená, že tuto vlastnost
vůbec neovládají. Obvykle to platí pro tvory, kteří
nemohou používat střelné zbraně, takže mají BS0, ale
může se to vztahovat i na jiné vlastnosti. Bezbranný
model nebude mít vůbec žádné Útoky.Pokud má nějaký
tvor Dovednost boje 0, nedokáže se v boji zblízka bránit
a každý úder, který dostane, automaticky zasáhne.
Voják se Zbrojí “-“ nemá vůbec žádnou zbroj.
PROFILY VLASTNOSTÍ
Každý model ve Warhammeru 40 000 má profil, který
uvádí hodnoty jeho vlastností. Na konci této knihy a
v Kodexech jednotlivých armád naleznete profily pro
mnoho ras a tvorů.
WS BS S T W I A Ld Sv
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Vesmírný mariňák 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
DÉLKA POHYBU
Pěchota se pohybuje v Pohybové fázi až o šest palců
(6“). To u většiny tvorů představuje pohyb rozumným
tempem, kdy se voják několikrát zastaví a pátrá
v okolní krajině po nepříteli, komunikuje se svými
veliteli, atd. Dokonce i vojáci, kteří se pohybují v části
bojiště, kde žádný nepřítel není, se mohou pohnout
jen o 6“. To je proto, že vaše jednotky nemají o bojišti
vaše vševědoucí znalosti a neví, že v okolí žádný
nepřítel není. Je naprosto v pořádku naměřit si pohyb
jednotky jedním směrem a pak se rozmyslet a
rozhodnout se pro pohyb někam jinam (dokonce
úplně opačným směrem!), nebo se rozhodnout se
vůbec nepohybovat.
MODELY V CESTĚ
Model se nesmí pohnout do nebo skrz prostor zabíraný
dalším modelem (reprezentovaný jeho podstavcem nebo
trupem) nebo skrz mezeru mezi přátelskými modely,
která je menší než jeho vlastní podstavec nebo trup.
Model se nesmí pohnout tak, aby se během Pohybové
nebo Střelecké fáze dotýkal nepřátelského modelu – to
je možné jen ve Fázi boje zblízka. Aby to bylo jasně
viditelné, model se nesmí pohnout do 1“ od
nepřátelského modelu, pokud neútočí do boje zblízka.
6"
ANO
6"
NE!
• Volný terén zahrnuje otevřená prostranství, jako jsou Se svým protivníkem byste měli probrat všechny takové
pole, vřesoviště, trávu, pouště, spálené pustiny a terénní prvky před hrou a domluvit se přesně, jako co se
mírné kopce. Pro potěchu oka může být zpestřen který z nich počítá a kde leží hranice terénního prvku. Když
starým stromem, křoviskem nebo kaktusem (či už hra probíhá, bude obtížné to diskutovat nestranně.
vetřeleckým ekvivalentem).
POHYB SKRZ OBTÍŽNÝ TERÉN Uvědomte si, že jako součást pohybu přes obtížný terén
Během hraní Warhammeru 40 000 mohou nastat se modely mohou pohybovat skrz zdi, zavřené dveře a
dva lehce odlišné případy pohybu jednotek skrz okna a všechny možné pevné překážky, pokud se hráči
obtížný terén. předem nedomluví, že je konkrétní zeď nebo překážka
neprůchodná. Vojáci si mohou prolámat cestu přes
Pokud začíná kterýkoliv z modelů jednotky svůj pohyb zamčené dveře a okna pomocí výbušnin nebo zbraní,
uvnitř obtížného terénu, je jednotka terénem ovlivněná mohou vytvářet průlomy v lehkých zdech či lézt přes
a musí si hodit test na obtížný terén. Hoďte dvěma k6 nízké překážky a podobně.
vyberte nejvyšší – to je maximální vzdálenost v palcích,
o kterou se mohou všechny modely jednotky (ne jenom NEBEZPEČNÝ TERÉN
ty v obtížném terénu!) pohnout. Jak bylo uvedeno dříve, skrz některé terénní prvky je
nebezpečné se pohybovat. To reprezentuje test na
Pokud jednotka začíná svůj pohyb mimo obtížný terén, nebezpečný terén. Hoďte k6 za každý model, který
musí hráč ohlásit, zda zkouší se svou jednotkou jako část během svého pohybu vstoupil, opustil nebo se
pohybu vstoupit do obtížného terénu. Pokud se pro to pohybuje skrz jednu nebo více oblastí nebezpečného
nerozhodne, jednotka se pohybuje normálně, ale nesmí terénu. Pokud padne 1, model ztratí jeden život bez
vstoupit do obtížného terénu. Pokud se rozhodne, že jakéhokoliv hodu na zbroj nebo na kryt (životy a hody
ano, musí si jednotka hodit test na obtížný terén popsaný na zbroj se vysvětlují v následující sekci).
výše. I když je hozená vzdálenost příliš krátká, než aby
některý z modelů dorazil k obtížnému terénu, je jednotka NEPRŮCHODNÝ TERÉN
stejně zpomalená, jak se uvádí výše. Předpokládáme, že Modely se nesmí umístit do neprůchodného terénu,
se opatrně blíží k terénu a pomocí svých senzorů se pokud nemají příslušné modely speciální pravidlo, které
ujišťují, že se v něm neskrývá žádný nepřítel. by jim zaručovalo výjimku (jako například možnost letět
nad terénem), nebo pokud se na tom oba hráči
Když se hází test na obtížný terén, nikdy nemusíte nedomluví.
modelem pohnout, protože se může stát, že nepadne
dost na to, aby mělo smysl se vůbec pohybovat. Pokud
ovšem hodíte kostkami, jednotka se pro účely střelby
stejně počítá, jako by se pohnula, jak se popisuje Požehnaná je mysl příliš malá pro pochyby.
později v pravidlech pro střelbu.
HOD NA ZÁSAH
Hoďte k6 za každý výstřel, který je v dostřelu,
a určete, jestli střílející modely zasáhly svůj cíl. Za
Ověřování vzdálenosti
normálních okolností mají vojáci každý jen jeden
výstřel. Někteří tvorové nebo zbraně jsou ale schopni
pálit víc než jen jeden výstřel, jak vysvětlíme podrobně
později. Hod na kostce, který je zapotřebí pro zásah,
závisí na tom, jak přesní střelci jsou, což říká jejich
vlastnost Balistika (BS). Tabulka dole shrnuje minimální
hod k6 potřebný pro zásah.
Střelcova BS 1 2 3 4 5
Potřebný hod 6 5+ 4+ 3+ 2+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Písmeno N na tabulce znamená, že zásah neměl žádný účinek. Cíl s danou Odolností nemůžete zranit tak chabou Silou.
Také si všimněte, že hod 1 nikdy nezpůsobí zranění, bez ohledu na Sílu.
d) Opevnění 3+
• Uvnitř plošného terénu: Cílové modely, jejichž Pokud je méně než polovina modelů cílové jednotky
podstavce jsou alespoň částečně uvnitř plošného v krytu, pak se celá jednotka považuje za nekrytou a
terénu, jsou v krytu, bez ohledu na směr, odkud žádný z modelů si nemůže házet hod na kryt.
výstřel přichází. To reprezentuje jejich zvýšenou
šanci schovat se do terénu nebo za něj. Zda je model v krytu samozřejmě záleží na pozici cíle i
střelce. Pokud střílí jen jeden model, bude snadné určit,
• Střelba skrz jednotky nebo plošný terén: Pokud kolik modelů v cílové jednotce je krytu z pohledu
model střílí skrz mezeru mezi dvěma prvky plošného střelce. Pokud střílí více modelů, budete muset
terénu (například mezi dvěma stromy v lese) nebo vyhodnotit, kolik modelů je v krytu z pohledu většiny
skrz mezeru mezi modely v překážející jednotce, je cíl střílejících modelů v dostřelu. Pokud má většina střelců
v krytu, i když jej střelec kompletně vidí. Toto neplatí, volný palebný výhled na cílovou jednotku, pak jednotka
pokud jdou výstřely nad plošným terénem nebo žádný hod nedostává: V opačném případě dostává.
jednotkou a ne skrz něj (viz fotodiagram níže). Může to znít složitě, ale v reálném případě zjistíte, že je
ve většině případů poměrně jasné, zda jednotka je nebo
• Střelba ven z plošného terénu: Modely, které jsou není v krytu.
uvnitř plošného terénu a střílí z něj ven, si vyberou
takové pozice, aby měly dobré zorné pole. Mohou V situacích, kdy není jasné, zda jednotka je nebo není
proto střílet skrz až 2“ plošného terénu, ve kterém v krytu, je normálním řešením důsledně aplikovat výše
jsou, aniž by tento terén umožňoval cíli hod na kryt. uvedené pravidlo a spočítat, kolik modelů je v krytu
Nezapomeňte samozřejmě, že modely musí stále z pohledu každého střílejícího modelu v dostřelu. Tento
vidět svůj cíl, aby na něj mohly střílet. proces může být náročný na čas a hráči se mohou
domluvit na rychlejším (i když méně přesném) řešení, že
• Střelba přes bariéru: Modely, které se podstavcem se tyto jednotky budou počítat jako v krytu, ale hod na
dotýkají lineárního kusu terénu, přes který vidí, jako kryt bude o jedna menší než normálně (například bude
je například nízká zeď, barikáda, tankový zátaras hod na kryt 5+, pokud bude jednotka zpola za
nebo plot, mohou střílet na nepřítele na druhé budovou nebo jinou jednotkou, za což by byl normálně
straně, aniž by jim bariéra překážela ve střelbě. hod na kryt 4+). Příklady jednotek částečně v krytu viz
schémata na protější straně.
B
C
Model A je uvnitř plošného terénu, a proto je v krytu. Model B není v plošném terénu, ale je mezi dvěma prvky tohoto terénu (což je stejné, jako by
byl mezi dvěma modely překážející jednotky). Model C v krytu není.
Ne Ne Ne
Ne Ne Ne
Ano ?
Ne
V případě A má většina střílející čety Vesmírných mariňáků (tedy tři modely z pěti) jasný výhled na většinu modelů v cílové
jednotce (tedy jasně vidí a mohou střílet na tři nebo více Orků z pěti). Jednotka Orků nedostane hod na kryt.
V případě B mají jen dva z pěti Vesmírných mariňáků čistý výhled na většinu modelů v cílové jednotce. Jednotka Orků dostane
4+ hod na kryt (v cestě jsou kameny).
V případě C mají dva Vesmírní mariňáci čistý výhled na většinu modelů v nepřátelské jednotce a dva Vesmírní mariňáci ne.
Hráči zkontrolují zorné pole modelu uprostřed a rozhodnou se, že je prakticky nemožné určit s jistotou, zda má kompletně
čistý výhled na alespoň tři Orky. V tomto případě se hráči domluví a dají jednotce Orků hod na kryt 5+.
STŘÍLEJTE!
C Není v krytu
E
V krytu nebo ne?
Jednotka A je zcela na otevřeném terénu, stejně jako orčí náklaďák. Většina jednotky C je v otevřeném terénu. Většina
jednotky B je v krytu za jinými modely a většina jednotky D je krytu uvnitř plošného terénu. Jednotka E není tak zřejmý případ.
Hráči mohou velice pečlivě spočítat Orky v krytu z pohledu každého střelce, nebo dát jednotce E hod na kryt 5+ místo 4+.
MAXIMÁLNÍ ZBROJ
Některé modely dostávají další bonusy díky pravidlům,
která jim mohou zvýšit hody o +1 nebo +2. Žádný hod
na zbroj (normální, kryt ani nezrušitelný), ale nikdy
nelze zlepšit na více než 2+. Pokud padne 1, je to vždy
Nevýhodou tohoto je, že jednotka nemůže dělat neúspěch.
nic jiného až do konce svého následujícího kola.
Na konci svého následujícího kola se jednotka
vrací do normálu, žeton se odstraní a jednotka ODEBÍRÁNÍ ZTRÁT
může dál jednat. Za každý model, který neuspěje v hodu na zbroj, ztratí
jednotka jeden život. To samozřejmě platí i pro zranění,
I když šla jednotka k zemi a nemůže nic dělat vůči kterým nebylo možné si na zbroj házet, jako jsou
o své vlastní vůli, bude reagovat normálně, pokud například zranění od zbraní s velmi vysokým Ap.
ji ovlivní nepřátelské akce (například si bude Většina modelů má na svém profilu jen jeden Život a
normálně házet na Morálku). Pokud musí v tom případě se za každý ztracený život okamžitě
jednotka ustoupit, okamžitě se vrátí do normálu. odstraní ze stolu jeden model jako ztráty. Pokud mají
Pokud na ni někdo zaútočí do boje zblízka, bude všechny modely v jednotce stejné profily, speciální
jednotka bojovat jako normálně, ale nebude mít pravidla, zbraně a vybavení, může si hráč, kterému
žádné výhody za kryt, protože není připravená na jednotka patří, vybrat, které modely odstraní.
nepřátelskou zteč (viz strana 36).
Všimněte si, že zasáhnout, zranit a odebrat jako ztrátu
můžete libovolný model v jednotce, dokonce i modely,
které jsou úplně mimo dohled nebo dostřel všech
střelců. To se může zdát poněkud zvláštní, ale
„Kdož může stále bojovat, uzdravte ho. představuje to skutečnost, že reálná akce na bojišti není
Kdož dále bojovati nemůže, tak statická jako naše modely. V realitě by se vojáci,
střelci i cíl různě pohybovali a skutečné kulky mají
dopřejte mu pokoje. ošklivý zvyk se všelijak odrážet, nebo prostě prolétnout
Kdož leží mrtev, terénem, za kterým se kryjete!
odebertež mu, co Kapitule náleží.“ Ztráty nemusí být nutně mrtví vojáci – mohou být
- Aslon Marr, Mistr Apothacarionu prostě omráčení, příliš zranění, než aby bojovali dál,
nebo jinak zneškodnění. V každém případě nejsou
nadále schopni se účastnit bitvy.
Tato bojová četa Devastátorů Vesmírných mariňáků se zranění od melty (šedá kostka) a přebývající zranění přiřadí
skládá z pěti modelů: dvou Vesmírných mariňáků s boltry, Mariňákovi s boltrem a pak po dvou zraněních všem dalším
dvou s raketomety a jednoho Veteránského seržanta (který modelům. Pokouší se minimalizovat škody tak, že nejprve
má od zbytku jednotky odlišný profil a vybavení). Zasáhla je přiřadí nejhorší zranění (od melty) a přebývající zranění
dávka od blízké nepřátelské čety a utrpěli 11 zranění – tomu samému modelu.
deset od zbraní, jejichž Ap není dostatečné na to, aby
Pak hází najednou čtyři hody na zbroj pro Mariňáky s boltrem,
prorazilo jejich zbroj, a jedno od zbraně, která to dokáže
(dva neúspěšné hody plus jedno zranění bez hodu na zbroj od
(např. melta s Ap 1). To odpovídá dvěma zraněním na
melty), ale protože jsou v této skupině identických modelů jen
model a jednomu přebývající zranění.
dva, odstraní jen tyto dva. Pak hodí najednou čtyři hody na
Hráč ovládající Vesmírné mariňáky vezme kostky, které zbroj pro Mariňáky s raketometem, z nichž jeden neuspěje,
způsobily zranění, a s jejich pomocí ukáže, jak rozdělí a odstraní jeden z modelů. Nakonec hodí dva hody na zbroj
zranění (na obrázku nahoře). Jedno normální zranění, pro Veteránského seržanta, oba úspěšně.
Když ztratí takovýto model s více životy jeden život, Pokud se jednotka skládá výhradně jen z modelů, které
uberte mu v jeho profilu jeden Život. Jakmile model jsou po herní stránce identické a mají více životů, pak
přišel o všechny své Životy, odeberte jej jako ztrátu házejte všechny hody na zbroj pro jednotku najednou.
(takže model se třemi Životy bude zabitý, teprve když
byl potřetí zraněn). Veďte si záznam o počtu zbývajících Pokud se jednotka skládá z různých modelů, nejprve
životů u každého modelu na kousek papíru, nebo vedle přiřaďte utrpěná zranění. Pak házejte na zbroj pro
modelu položte kostku nebo žetonky. identické modely jako obvykle.
Příklad: Kapitán Vesmírných mariňáků má Odolnost 4 a Podívejme se například na jednotku čtyř orčích
3 Životy. Normálně by přežil dvě zranění a až třetí Arriztogratů, kteří mají každý po dvou Životech. Tři
zranění by jej zabilo a byl by odebrán jako ztráta. z Arriztogratů jsou stejní, zatímco čtvrtý je vyzbrojen
Pokud by měl ale tu smůlu, že by jej zasáhla průrazná lepší zbraní. Pokud jednotka dostane devět zranění,
střela z raketometu (Síla 8 – obvykle se používá pro hráč musí přiřadit po dvou zraněních každému modelu
likvidaci tanků), byl by odebrán jako ztráta okamžitě, a zbude mu jedno, které přiřadí obyčejnému
protože je Síla střely dvojnásobná než jeho Odolnost. Arriztogratovi. Hráč pak hodí sedm hodů na zbroj pro
tři normální Arriztograty, z čehož se tři nepovedou.
Některé modely mohou díky vybavení, jako jsou Nesmí sebrat každému Arriztogratovi jeden život, místo
motorky, Znamení Chaosu a podobně, dostat bonusy toho musí odebrat jeden model a poznamenat si, že
ke své Odolnosti. Co se týká okamžité smrti, takové jeden obyčejný Arriztograt ztratil jeden život. Poté hodí
bonusy se nepočítají (tedy to, že jedete na motorce, vás dva hody na zbroj pro vylepšeného Arriztograta a jeden
nezachrání před vypařením po zásahu paprsku neuspěje, takže si musí navíc poznamenat, že tento
z laskanónu!). V těchto případech budou v profilu Arriztograt také přišel o jeden život. Na jednotku poté
modelu uvedeny dvě hodnoty Odolnosti, jedna z nich střílí další nepřítel a způsobí jedno zranění. To
v závorkách. Pro vyhodnocení okamžité smrti se automaticky zabije zraněného Arriztograta, nesmí jej
používá ta nejmenší. přiřadit poslednímu zdravému Arriztogratovi.
SÍLA
Jak vysvětlují pravidla pro střelbu, když se hází na
zranění po zásahu od střelby, používá se Síla zbraně
místo Síly střelce.
PRŮRAZNOST (AP)
Tato hodnota udává, jak dobrá je zbraň při prorážení
pancíře. Čím nižší je číslo, tím lepší je zbraň na
prostřelení brnění a vyrušení hodu na zbroj protivníka.
Více podrobností o hodech na zbroj a hodnotách Ap
naleznete v pravidlech pro střelbu.
TYP
Všechny zbraně rozdělujeme do typů: Rychlopalné,
Pistole, Útočné, Těžké a Dělostřelecké (Rapid fire,
Pistol, Assault, Heavy, Ordnance). Pravidla pro tyto
typy (naleznete je na další straně) jsou měřítkem pro
přenosnost zbraně a ovlivňují způsob, jak s ní lze
střílet vzhledem k pohybu modelu během jeho
Pohybové fáze.
Bez
pohybu Maximální dostřel = 1 výstřel
Až do 12“ = 2 výstřely
Pokud model používá rychlopalnou zbraň
a zůstane stát, může střílet dva výstřely do
vzdálenosti až 12", ale jen jeden výstřel až do
Po maximálního dostřelu. Pokud se model
pohybu pohnul, může střílet pouze dva výstřely až do
Až do 12“ = 2 výstřely
vzdálenosti 12“.
Bez
pohybu
Maximální dostřel zbraně
zásah
DĚLOSTŘELECKÉ ZBRANĚ
Dělostřelecké zbraně jsou tak obrovské a silné, že je
pěchota nemůže fyzicky nést, takže se musí montovat
na vozidla nebo zabudovávat do bunkrů a pevností.
Jejich pravidla jsou uvedená sekci Vozidla na stranách
58 a 60.
ODSTŘELOVACÍ ZBRANĚ
Přehřívá se! S těmito smrtícími zbraněmi je možné s výhodou využít
a šablona výbuchu slabá nebo zranitelná místa cíle.
Zbraně s šablonou výbuchu si nehází na zásah, takže
musíte hodit k6 vždy, když střílíte ze zbraně Odstřelovací zbraně zraní vždy na hod 4+, bez ohledu
s pravidly Přehřívá se! a Výbuch, aby se ověřilo, zda na Odolnost oběti. Navíc jsou všechny odstřelovací
se zbraň přehřeje. Pokud hodíte 1, zbraň se přehřeje, zbraně také trhavé a způsobují zalehnutí (viz výše).
nevystřelí a střílejí model dostane jedno zranění
(hody na zbroj se dají normálně použít). Jinak vyřešte Proti vozidlům mají odstřelovací zbraně Sílu 3, což spolu
výstřel jako obvykle. s pravidlem Trhavá, představuje šanci, že úspěšně
zasáhnou odkrytou posádku, průhledy, skladiště paliva
Přehřívá se! nebo munice, apod.
a přehozy
Pokud má model schopnost přehodit hod na zásah Příklad Dostřel S AP Typ
(včetně BS 6+), smí si přehodit výsledky Přehřívá se!, Odstřelovací puška 36" X 6 Těžká 1,
kde padla 1, aniž by ztratil život – pokud ovšem po Odstřelovací
přehozu také nepadne 1.
ZAKÁZÁNÍ ÚTOKU
Jednotka nesmí útočit do boje zblízka, pokud:
SHRNUTÍ FÁZE BOJE ZBLÍZKA • Je již zapojená do boje zblízka.
• Běžela v Střelecké fázi (viz strana 16).
1 Pohněte útočícími jednotkami • Šla k zemi (viz strana 24).
• Vyberte si jednotku. • Střílela v Střelecké fázi z rychlopalných nebo těžkých
• Ohlašte, na kterého nepřítele útočí. zbraní (viz strana 28).
• Pohněte útočící jednotkou. • Ustupuje (viz strana 45).
• Vyberte si další jednotku a opakujte kroky
výše, dokud se nepohnuly všechny útočící Kromě výše uvedeného smí jednotka, která ve střelecké
jednotky. fázi střílela, útočit do boje zblízka pouze na tu
jednotku, na kterou střílela – nesmí útočit na jinou
2 Reakce obránců jednotku než na tu, na kterou předtím střílela. Na
protější straně jsou nicméně výjimky pro více cílů.
• Protivník si vybere jednu svou jednotku, na
kterou se útočí.
• Protivník pohne všemi modely v jednotce
podstavcem do kontaktu s nepřítelem, nebo
alespoň tak, aby byly zapojené do boje.
• Vyberte si další jednotku a opakujte kroky
výše, dokud se nepohnuly všechny bránící se
jednotky.
Každý zapojený model udeří tolikrát, jaké číslo je u jeho Je vhodné vysvětlit mechanismus v pozadí tabulky,
vlastnosti Útoky (A), plus následujícími bonusovými který je následující: pokud je WS cíle menší, než
útoky: útočníkovo, zasahuje útočník na 3+; pokud je WS cíle
stejné nebo maximálně dvakrát vyšší, než útočníkovo,
• +1 Bonus za útok do boje: Zapojené modely, které zasahuje na 4+; pokud je více než dvojnásobné,
toto kolo útočily do boje zblízka, dostávají +1 útok. zasahuje útočník na 5+.
• +1 Dvě zbraně: Zapojené modely s dvěma Hody, kde je zapotřebí stejné skóre, by se měly házet
jednoručními zbraněmi (obvykle zbraň na boj zblízka najednou, aby se hra urychlila.
a/nebo pistole v každé ruce) dostávají +1 útok.
Modely s více než dvěmi zbraněmi nedostávají žádné V předešlém případě by tedy hráč Orků házel všech
další bonusy – dostanete jen jeden extra útok, i když svých dvacet útoků najednou.
máte více než dvě zbraně.
Jednotky s různými WS
• Další bonusy: Modely mohou mít další speciální Několik jednotek ve Warhammeru 40 000 obsahuje
pravidla a vybavení, které dává extra útoky. modely s různými hodnotami Dovednosti boje. Útoky
proti takovým jednotkám se vyhodnocují pomocí
Upozorňujeme, že bonusové útoky jsou výjimkou Dovednosti boje většiny zapojených modelů. Pokud
k pravidlu o maximálních modifikátorech vlastností neexistuje většinová Dovednost boje, používá se nejvyšší
a mohou zvýšit celkový počet útoků modelu nad 10! Dovednost boje zapojených modelů.
Příklad 1: Jednotka pěti Vesmírných mariňáků s boltry si Například grupa 20 Gretchinů (WS2) vedený Orčím
normálně hází v boji zblízka pěti kostkami na útok. honákem (WS4) je celá zapojená do boje. Protože je
Kdyby útočili do boje zblízka, házeli by deseti kostkami Gretchinů většina, útoky proti jednotce se
(1 Útok +1 za útok do boje = 2 každý). vyhodnocují pomocí jejich WS2 – Honák nemůže
zabránit, aby Gretchini nedostali zásah. Když útočí
Příklad 2: Jednotka pěti Orků s dvěma zbraněmi na boj modely, počítají své vlastní skóre potřebné pro zásah
zblízka normálně hází patnácti kostkami (2 Útoky +1 za podle svých vlastních Dovedností boje. Pokud tedy
dvě zbraně). Kdyby útočili do boje zblízka, házeli by Honák a Gretchini útočí na nepřítele, budou Gretchini
dvaceti kostkami (2 Útoky +1 za útok do boje +1 za zasahovat na základě porovnání své WS2 a
dvě zbraně = 4 každý!). nepřítelovy WS, zatímco Honák bude porovnávat
s nepřítelem svou WS4.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
Pokud má model WS 0, automaticky jej zasáhnou všechny útoky zblízka, které na něj směřují.
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Písmeno N na tabulce znamená, že zásah neměl žádný účinek. Cíl s danou Odolností nemůžete zranit tak chabou Silou. Také
si všimněte, že hod 1 nikdy nezpůsobí zranění, bez ohledu na Sílu.
Kryt v boji zblízka neposkytuje žádnou ochranu, jako je Pokud samozřejmě jedna ze stran zničí protivníka, je
tomu proti střelbě. To znamená, že modely nedostávají automaticky vítězem, i když ztratila víc životů!
hod na kryt proti žádným zraněním utrpěným v boji
zblízka a ze zřejmých důvodů rovněž nemohou jít Nezapomeňte, že zranění, která zachránil hod na zbroj,
k zemi. nebo jiná speciální pravidla s podobným efektem se
nepočítají, stejně tak jako zranění přesahující počet
Nezapomeňte, že dokonce i když pravidlo zbraně nebo Životů modelu – počítají se jen skutečně ztracené životy
útoku říká, že se nepovoluje hod na zbroj, stále se nepřátelských modelů (včetně všech ztracených Životů u
může házet na nezrušitelnou zbroj. modelů, které utrpěly okamžitou smrt). V těch vzácných
případech, kdy některé modely mohou způsobit zranění
ODEBÍRÁNÍ ZTRÁT samy sobě nebo svým přátelům se tyto zranění
Všechna pravidla pro odebírání ztrát ze střelby platí i samozřejmě počítají do celkového výsledku protivníkovy
v boji zblízka. strany pro účely stanovení vítězné strany.
Pak se porovnají výsledky. Dokud je jednotka zapojená do boje zblízka, smí provádět
pouze dosunutí a nesmí se jinak hýbat nebo střílet.
• Pokud je vítězův součet stejný nebo vyšší, dostihne
při pronásledování svého nepřítele. Ustupující
jednotka je zničená. Předpokládáme, že se již tak KONSOLIDACE
demoralizovaný nepřítel úplně rozprchl, byl rozsápán Na konci boje zblízka, pokud jsou protivníkovy jednotky
na kousky nebo zdevastován a členové jednotky jsou do jednoho zničeny nebo ustupují a vítězná jednotka již
buď mrtví, zranění a zajatí, nebo alespoň prchají a tedy není zapojená do boje s žádným nepřítelem, smí
skrývají se. Zničená jednotka je okamžitě odstraněna. jednotka konsolidovat. To znamená, že se může
Pokud není uvedeno jinak, žádný hod na zbroj nebo pohnout až od k6“ kterýmkoliv směrem. Bojovníci jsou
jiné speciální pravidlo nedokáže na tomto stupni po náhlém vítězství dychtiví vrhnout se kupředu, nebo
jednotku zachránit; pro ně již bitva skončila. naopak zaražení a zmatení, podle rozmaru osudu.
• Pokud je součet ustupující jednotky vyšší, úspěšně se Jednotky provádějící pohyb konsolidace nejsou
vyváže z boje. Proveďte pro prohrávající jednotku zpomalené obtížným terénem a nevyvolávají hody na
ústup (viz strana 45). Vítěz může konsolidovat, jak se nebezpečný terén. Pohybem konsolidace se nesmí dostat
uvádí dále. podstavcem do kontaktu s nepřátelskými modely, to je
možné jen při útoku do boje zblízka. Konsolidující modely
ZAKÁZANÁ PRONÁSLEDOVÁNÍ se tedy musí zastavit 1“ od všech nepřátelských modelů,
Pokud je vítězná jednotka stále zapojená do boje včetně všech, které právě například mohly ustoupit z boje,
zblízka s další jednotkou, která neustupuje, nedostane ve kterém konsolidující jednotka bojovala.
šanci provést pronásledování a stahující se jednotka
bezpečně ustoupí.
STŘELBA DO A Z BOJE ZBLÍZKA
Někteří vojáci, jak bude uvedeno v jejich popisu, nemají Modely náležející k jednotkám zapojeným do boje
dovoleno provádět pronásledování – v takových zblízka nesmí ve Střelecké fázi střílet ze svých zbraní.
případech se protivníkovi vždy podaří bezpečně vyvázat Jejich pozornost kompletně vyžaduje chaos probíhající
z boje. řeže. Stejně tak, i když by si výjimečně zvrácení a
nelidští velitelé přáli, aby jejich vojáci stříleli bez rozdílu
do bojů zblízka a doufali, že zasáhnou nepřítele, toto
DOSUNUTÍ není dovoleno. Události se v boji zblízka odehrávají
Po vyřešení boje se může stát, že některé modely příliš rychle a samotní vojáci by byli pochopitelně na
z jednotek, které neustoupily z boje, nejsou podstavcem vážkách, zda střílet na své vlastní druhy.
v kontaktu s nepřítelem. Tyto modely se musí dosunout.
I když se šablony výbuchu a plamene nesmí úmyslně
Stejně jako když obránce reaguje na útok do boje umístit tak, aby překrývaly jakékoliv modely v boji
zblízka, tyto modely se pohnou až o 6“ a snaží se dostat zblízka, může se stát, že po odchýlení na nich skončí a
podstavcem do kontaktu s nějakým nepřítelem, nebo, pak zasáhnou všechny modely, kterých se dotýkají
pokud to není možné, do pozice, ve které jsou zapojené (přítele i nepřítele!).
do boje a budou moci bojovat. Toto se řídí stejnými
pravidly jako pohyb útočících modelů, s tím rozdílem, že Jednotky, které jsou zapojené do boje zblízka si nemusí
pohyb není zpomalen obtížným terénem a nevyvolává házet žádný hod na Morálku ani na zalehnutí
hody na nebezpečný terén. Pohyb dosunutí se také způsobené střelbou; příliš se soustředí na boj, než aby
nesmí použít pro umístění do kontaktu s nepřátelskými si dělaly hlavu s tím, že po nich někdo střílí!
jednotkami, které v současnosti nejsou zapojené do boje.
REAKCE OBRÁNCŮ
Pokud je již jednotka zapojená do boje zblízka
z předešlého kola a zaútočí na ni nová nepřátelská
jednotka, může reagovat jako normálně. Její modely se
musí přesunout podstavcem do kontaktu s modely
z kterékoliv z jednotek, se kterými bojuje, ne jen s tím
nepřítelem, který na ně právě zaútočil.
ÚTOKY
Ve vícenásobných bojích platí v okamžiku, kdy na
model přijde s jeho útoky řada, následují další pravidla:
VÝSLEDEK BOJE
Při určování výsledků boje ve vícenásobném boji sečtěte životy
ubrané každou stranou a porovnejte, která ze stran je vítězem.
Každá jednotka na prohrávající straně si musí hodit na Paniku
(všichni používají stejný postih, jak se uvádí v sekci Morálka). Poté,
co všechny prohrávající jednotky hodily své testy na Paniku, si
všechny vítězné jednotky, které mohou provádět Pronásledování, Po vyřešení boje musí provést všechny jednotky, které byly
hodí kostkou a porovnají výsledek s výsledkem všech ustupujících zapojené do daného vícenásobného boje, dosunutí směrem
nepřátelských jednotek, se kterými byly zapojené do boje. Pokud k nepřátelům, kteří v tomto boji bojovali. Pokud dosunutím
výsledek některé z jednotek dorovnají nebo překonají, je tato nedosáhnou na žádného takového nepřítele, musí se
jednotka zničená. Nezapomeňte, že vítězné jednotky mohou jednotka posunout co nejblíže k nepříteli tak, aby mu
pronásledovat, jen pokud byly zničené, nebo ustupují všechny umožnila dosunout se do kontaktu. Pokud to není možné,
jednotky, se kterými byly zapojené do boje. obě strany konsolidují.
HODY NA PANIKU
Morálka reprezentuje odhodlání, vytrvalost nebo
(někdy) prostou tupost válečníků v akci. Jako všechny
hody založené na vlastnosti Morálka se testy na Paniku
hází na 2k6 a součet se srovnává s hodnotou Morálky
jednotky. Pokud je výsledek rovný nebo menší než
hodnota Morálky jednotky, test je úspěšný a jednotka
dále netrpí žádnými nepříjemnými efekty – jejich nervy
to ustály. Pokud ale padne vyšší hodnota, test je
neúspěšný a jednotka musí okamžitě ustoupit, jak se
popisuje na následující straně.
B) Nájezd tankem
Jednotky, na které najede nepřátelský tank, mohou
celkem rozumně usoudit, že nastal čas opustit své NEUSTOUPÍME!
pozice a ustoupit. Pokud tank dosáhne pozice Není neobvyklé, že jsou některé jednotky na hody na
nepřátelské jednotky, pak si jednotka musí hodit na Paniku při prohraném boji zblízka imunní nebo je
Paniku, aby se zjistilo, zda ustoupí, či ne. z nějakého důvodu automaticky splní (například mohou mít
Podrobnější vysvětlení, jak nájezd tankem funguje, speciální pravidlo „Beze strachu“, nebo dodržují přísahu či
naleznete v pravidlech pro vozidla na straně 68. jiná další speciální pravidla). Když takové jednotky prohrají
boj zblízka, hrozí jim, že je vítězný nepřítel zadupe do země
navzdory jejich odhodlání vydržet.
Ústup
6"
Hráč hodí na 2k6 na ústup 6, takže se každý model pohne Protože Gretchini nemohou ustoupit o 8“, aniž by vběhli
o 6“ přímo ke svému okraji stolu. Model nejvíce vlevo musí do neprůchodného terénu nebo se pohnuli do 1“ od
obejít neprůchodný terén. nepřítele, je celá jednotka zničená!
NEZÁVISLÍ CHARAKTEŘI
TYPY CHARAKTERŮ
Armády ve Warhammeru 40 000 normálně obsahují POHYB NEZÁVISLÝCH CHARAKTERŮ
dva typy charakterů: Nezávislí charakteři se řídí pravidly pro pohyb modelů
svého typu, ať je to pěchota, trysková pěchota,
• Nezávislé charaktery reprezentují jednotlivé modely, motorky, atd. Kromě toho se nezávislí charakteři dokáží
které bojují jako samostatné jednotky. Jednou obtížným terénem pohybovat rychleji a bezpečněji než
z nejvíce užitečných vlastností nezávislých charakterů řadoví vojáci. Všichni nezávislí charakteři mají speciální
je schopnost připojovat se v bitvě k dalším pravidla „Pohyb skrz kryt“ a „Dovední jezdci“ (viz
jednotkám, takže se mohou přesouvat a podporovat strany 75 a 76). Tato výhoda se nevztahuje i na vozidla,
bojovou linii tam, kde je boj nejtužší. Pokud je model ve kterých mohou charakteři cestovat.
nezávislým charakterem, bude mít vlastní záznam
v příslušném Kodexu a jeho pravidla budou také
jasně uvádět, že je model nezávislý charakter. Mějte
na mysli, že existují i další modely, které bojují jako
jednotky o jednom modelu, ale přitom nejsou
nezávislými charaktery.
Speciální pravidla
Když se nezávislý charakter připojí k jednotce, může
mít jiná speciální pravidla, než jaká má jednotka.
Pokud tak není uvedeno u samotného pravidla (jako
u speciálního pravidla „Odhodlaní“), nepřenáší se
speciální pravidla jednotky na charaktera a
charakterova speciální pravidla se nepřenáší na
jednotku. V některých případech ale může nezávislý
charakter nebo jednotka ztratit svá speciální pravidla
v důsledku připojení charaktera k jednotce. Pokud se
například nezávislý charakter bez speciálního pravidla
„infiltrace“ připojí k jednotce inflitrátorů během
rozmisťování, jednotka nesmí infiltrovat (více
podrobností viz sekce Univerzální speciální pravidla).
Družina
Některé Kodexy umožňují hrát charaktery spolu se
speciální jednotkou, kterou nesmí během hry opustit
(které se normálně říká „družina“, „ochranka“ nebo
podobně). V těchto případech se charakter počítá jako
vázaný charakter, dokud nejsou všichni ostatní členové
jeho skupiny zabití, a v tomto okamžiku se začíná
počítat jako nezávislý charakter, a to po celý zbytek hry.
Střelba nezávislých charakterů Orčí Velkej šéf (W) je nezávislý charakter, a tak se počítá jako
Všichni nezávislí charakteři střílí stejně jako obyčejní samostatná jednotka. Vesmírný mariňák (A) může útočit jen
vojáci, i když budou mít často lepší Balistiku nebo na Velkýho šéfa. Vesmírní mariňáci (B) a (C) mohou útočit
exotické zbraně, kterými se budou odlišovat. Pokud se buď na Velkýho šéfa, nebo na jednotku Orků. Všichni další
připojili k jednotce, buď za ně házejte extra, nebo pro Vesmírní mariňáci mohou útočit jen na jednotku Orků,
ně používejte jinak zbarvené kostky, aby se jejich protože nejsou zapojení do boje s Velkym šéfem.
střelba odlišila. Stále ovšem musí střílet na stejný cíl
jako jednotka, ke které se připojili.
PSYCHOZBRANĚ
Psychozbraně jsou mocné psychické zbraně
používané výhradně trénovanými psykery. Mají
stejný účinek jako energozbraně, ale uživateli
navíc dávají jednu další psychickou sílu,
používanou v boji zblízka, která okamžitě zadusí
život v každém protivníkovi.
POHYB
Obtížný terén zpomaluje jednotky artilerie stejně jako
pěchotu, ale modely zbraní si musí také házet na
nebezpečný terén, když jím prochází. Aby se mohla
jednotka pohnout, musí být přítomen alespoň jeden
člen posádky na zbraň – pokud je jich méně, jednotka
se pohnout nesmí.
STŘELBA
Na rozdíl od vozidel (v následující sekci) nesmí modely
zbraní střílet, pokud se v Pohybové fázi pohnuly. Libovolný
člen posádky, který je v Střelecké fázi do 2“ od zbraně,
z ní může střílet. Posádka střílející z artilerie nemůže střílet
z ručních zbraní, které si nese, ale ostatní členové posádky
(a nezávislí charakteři, kteří se k jednotce připojili) mohou
z ručních zbraní střílet a mohou dokonce střílet na jinou
jednotku, než na jakou míří zbraně artilerie. Samotné
zbraně svou střelbu dělit nesmí. Když zbraně střílí, musí
mít linii pohledu k cíli jak od modelu zbraně, tak od člena
posádky, který z ní střílí (pokud to samozřejmě není
nepřímá palba). Dostřel se měří od modelu zbraně.
V první části této sekce nastíníme pravidla společná pro Existuje ovšem významná výjimka, a to zbraně
všechna vozidla. Pak následuje oddělená část pro každý vozidla. Pokud se střílí ze zbraní vozidla, měří se
z typů vozidel, kde se uvádí jejich vlastní pravidla a vzdálenosti od ústí zbraně, přičemž linie pohledu se
výjimky vzhledem k normálním pravidlům pro vozidla určuje od závěsu zbraně, podél její hlavně (vysvětlíme
(především kráčedla se velmi liší). později).
Kromě toho se nepočítají normální postihy na střelbu Místo toho může vozidlo z těchto zbraní střílet nepřímo.
rychlopalných a těžkých zbraní kvůli pohybu – když tyto V tom případě musí posádka pečlivě spočítat balistickou
zbraně střílí z vozidla, vždy střílí, jako by se střílející trajektorii, takže jen vozidlo, které se v Pohybové fázi
model nepohnul, bez ohledu na to, zda tomu tak nehýbalo, smí v daném kole střílet z nepřímé
skutečně bylo. Vozidla nesmí běžet. dělostřelecké zbraně (a samozřejmě nesmí v tomto kole
střílet z jiných zbraní).
• Vozidla, která se nepohybovala, mohou střílet ze
všech svých zbraních (nezapomeňte, že se otáčení na Stejně jako normální nepřímá střelba, i nepřímá
místě nepočítá jako pohyb). dělostřelba může mít minimální dostřel (viz jednotlivé
profily), vyvolává hody na Zalehnutí a její cíle vyhodnocují
• Vozidla, která se pohybovala bojovou rychlostí, své hody na kryt, jako by výstřel přišel od středu šablony
mohou střílet z jedné zbraně (a ze svých obranných výbuchu. Pokud se střílí na cíl mimo linii pohledu, nehraje
zbraní, jak uvedeme dále). BS střelce žádnou roli, a pokud na směrové kostce padne
šipka, šablona se odchýlí o plných 2k6. Kromě toho je
• Vozidla, která se pohybovala cestovní rychlostí, nesmí nepřímá dělostřelba ještě děsivější než normální – hody
střílet. na Zalehnutí způsobené nepřímou dělostřelbou mají
postih -1 na Ld.
K tomuto pravidlu existuje několik výjimek: dělostřelba,
nepřímá dělostřelba, obranné a volitelné zbraně. ZBRANĚ VOZIDEL A LINIE POHLEDU
Stejně jako normální pěchota, i vozidla musí mít linii
Obranné zbraně pohledu na svůj cíl, aby na něj mohla vystřelit. Když střílí
Všechny zbraně se Silou 4 a menší (nebo bez hodnoty zbraně vozidla, namiřte je na cíl a sledujte linii pohledu
Síly) se řadí do „obranných zbraní“. od každého závěsu zbraně, podél její hlavně. Tak zjistíte,
zda výstřel blokují modely nebo terén. Pokud je cílová
Vozidlo, které se pohybuje bojovou rychlostí, může jednotka v krytu jen od některých zbraní vozidla, pak
střílet ze všech svých obranných zbraní navíc k jediné vyhodnoťte, zda cíl dostane hod na kryt stejně tak, jako
zbrani, ze které smí obvykle střílet. kdyby každá ze zbraní na vozidle byla samostatný model
střílející v normální jednotce.
Volitelné zbraně
Některá vozidla mají mezi svými volbami ve svém
záznamu v přehledu armády možnost dokoupit si další
Zbraně vozidel
zbraně, jako jsou střely na jedno použití a přídavné
a linie pohledu
zbraně. Střelba jedné z těchto dodatečných zbraní se
počítá jako střelba jedné z normálních zbraní vozidla
(pokud samozřejmě nejde o defenzivní zbraně).
Dělostřelba
Střelba z mohutných dělostřeleckých zbraní vyžaduje
zvýšenou pozornost od všech ostatních střelců vozidla,
takže v tomto kole není možné střílet ze žádné další
zbraně (ani defenzivní!). Dělostřelba je na oplátku lepší
při prorážení pancíře (viz strana 60). Pokud neříká profil
dělostřelecké zbraně něco jiného, všechny dělostřelecké
zbraně používají velkou šablonu výbuchu.
SMĚROVÁNÍ VOZIDEL A HODNOTY PANCÍŘE Příklad: Výstřel z laskanónu zasáhl předek Predátora
Ne všechna vozidla jsou rovnoměrně pancéřovaná. Vesmírných mariňáků (Hodnota pancíře 13). Hráčovi
Některé masivní tanky jsou chráněné nesčetnými padlo na k6 4 a to přičte k Síle laskanónu 9, celkem
vrstvami zesíleného adamantia a keramických plátů, tedy 13. Protože se to rovná Hodnotě pancíře Predátora
zatímco některá lehčí vozidla spoléhají spíše na svou Vesmírných mariňáků, způsobil lehký zásah.
rychlost, díky které se dopadající střelbě vyhnou. Proto
bude mít každý druh vozidla různé Hodnoty pancíře, Dělostřelba a penetrace pancíře
které nepředstavují jen tloušťku a sklon pancíře, ale Dělostřelecké zbraně (včetně nepřímé dělostřelby)
také jak obtížným cílem je vozidlo kvůli své velikosti a dopadají s takovou silou, že udělají z posádky cíle kaši.
rychlosti, jak odolná a početná je posádka, atd. Při hodech na penetraci pancíře vozidla dělostřeleckou
Hodnoty pancíře se pro jednotlivá vozidla liší také podle zbraní házejte dvěma kostkami místo jedné a vyberte
toho, kterou stranou je vozidlo nasměrované vůči střele nejvyšší výsledek!
– zda dopadá zepředu, z boku nebo zezadu, jak
znázorňuje obrázek. Šablony plamene a výbuchu a penetrace pancíře
Pokud je vozidlo alespoň částečně pod šablonou
Pokud má jednotka modely střílející na dvě různé strany plamene, dostane zásah proti straně, která míří k střelci.
cílového vozidla (například některé modely střílí zepředu
a některé z boku), vyhodnocují se výstřely odděleně pro Pokud na vozidlo střílí výbušná zbraň, položte šablonu
tyto dva směry. otvorem přes kteroukoliv část trupu vozidla a normálně
hoďte na vychýlení. V případě více šablon umístěte otvor
Pancéřování ve středu první šablony na trup vozidla. Pokud se
Přední pancíř
vozidla dle šablona odchýlí tak, že vůbec neleží přes vozidlo, pak na
stran něj nemá pochopitelně žádný efekt. Pokud šablona
skončí na vozidle, velmi záleží, zda je na vozidle i otvor
ve středu šablony:
5 Zničeno – Vrak
TABULCE POŠKOZENÍ VOZIDLA Útok kriticky poškodil trup a vnitřní systémy –
vozidlo je zničeno. Model zůstává na místě a stává
K6 VÝSLEDEK se z něj vrak (viz strana 62).
1 a méně Posádka otřesena
2 Posádka ochromena 6 Zničeno Výbuch
3 Poškozeno – Zbraň zničena Vozidlo je zničené, palivo nebo munice vybuchla a
4 Poškozeno – Znehybněno roztrhala je na kousky v obrovské explozi. Hořící
5 Zničeno – Vrak trosky odletují k6“ od vozidla a modely v dosahu
6 a víc Zničeno – Výbuch dostanou zásah Silou 3, Ap-. Vozidlo se poté
odebere a nahradí se plochou obtížného terénu,
Modifikátory: představujícího rozprášené trosky nebo kráter
Lehký zásah -2 (pokud jej máte k dispozici).
Zásah zbraní „Ap-“ -1
Zásah zbraní „Ap1“ +1 Poznámka: Řidiči vozidla, střelci a další posádka
Cíl je otevřený +1 zemřou, pokud vozidlo utrpí kterýkoliv z výsledků
Zničeno.
Pokud je cíl zakrytý a dostane lehký nebo těžký zásah, Jednou za hru, po dokončení svého pohybu,
může si proti němu hodit na kryt stejně, jako by si může vozidlo odpálit své dýmovnice (nezáleží
házel normální voják proti zranění (například 5+ za živý na tom, jak daleko se pohnulo). Umístěte
plot, 4+ za budovu, 3+ za opevnění, a tak dále). Pokud kolem vozidla bavlnu nebo jiné vhodné
je hod úspěšný, zásah se nepočítá a na Tabulku označení, že je nyní vozidlo zakryté. Vozidlo
poškození vozidla se nehází. nesmí v kole, v kterém odpálilo dýmovnice,
střílet z žádné své zbraně, ale v následující
Pokud speciální pravidlo nebo nějaké vybavení udílí nepřátelské Střelecké fázi se bude počítat jako
vozidlu schopnost být zakrytý cíl i na volném zakryté a dostane 4+ hod na kryt.
terénu, dostává hod na kryt 4+, pokud Kodex
neuvádí jinak. Po skončení nepřátelské Střelecké fáze se dým
rozplyne a nemá další efekt. Vozidlo může
Vzácně se může stát, že střílející jednotka nevidí dýmovnice použít, i když je posádka otřesená
žádnou část strany, na kterou střílí (předek, bok, záď), nebo ochromená.
ale stále vidí jinou stranu cílového vozidla. V tom
případě mohou vystřelit na tu stranu, kterou vidí, ale Stojí za zmínku, že některé armády mohou
protože je střelba extrémně pod úhlem, dostává používat jiné druhy dýmovnic, které mají trochu
vozidlo 3+ hod na kryt. odlišná pravidla. Jako obvykle mají přednost
pravidla v Kodexu.
GRANÁTY
Cíl k6 potřeba na zásah Dobře umístěný granát dokáže vozidlo často
Napadené vozidlo zneškodnit. Vojáci specializovaní na lov tanků jsou
je znehybněné nebo se často vybaveni průraznými granáty (speciálním
v minulém kole nehýbalo Automatický zásah typem vysoce výbušných granátů vyvinutých
k zastavování vozidel) nebo dokonce meltabombami
Napadené vozidlo (náložemi na fúzním principu, které změní tank na
se v minulém kole hýbalo vyhořelou hromádku šrotu během milisekund).
bojovou rychlostí 4+
Granáty se musí připevnit nebo položit tak, aby
Napadené vozidlo způsobily dostatečné škody, takže každý model,
se v minulém kole hýbalo který je používá, s nimi má vždy jen jeden útok,
cestovní rychlostí 6 bez ohledu na počet Útoků ve svém profilu a na
jakékoliv bonusové útoky. Proti vozidlům mají
granáty následující průrazný účinek:
Poznámka: při vyhodnocování, o kolik se vozidlo
pohnulo, se počítá jen skutečně uražená vzdálenost od Obranné a útočné granáty 4+ k6
původní pozice. Pohyb tam a zpět nebo jízda v kruhu
nepomáhá! Průrazné granáty 6+k6
STŘELECKÉ POZICE
Transportní vozidla mohou mít ve svém popisu
definovaný různý počet střeleckých pozic. Střeleckou
pozicí je poklop nebo střílna, ze kterých může jeden
2"
nebo více pasažérů zevnitř vozidla střílet (nebo používat
psychické síly).
2"
Pokud není určeno jinak v popisu vozidla, může z jedné
střelecké pozice střílet jeden pasažér a další
transportované modely střílet nemohou. Dostřely a linie
pohledu se měří od vlastní střelecké pozice.
PŘÍSTUPOVÁ MÍSTA
Každé vozidlo schopné přepravy pasažérů bude mít ve
svém popisu uvedeno několik přístupových míst. Mohou
to být dveře, rampy a poklopy, kterými se pasažéři Všichni Vesmírní mariňáci se pohnuli do 2“ od
dostávají dovnitř a ven z vozidla. Modely mohou nastoupit přístupových míst transportu. Četa může nastoupit.
a vystoupit z vozidla do 2“ od přístupového místa.
PŘIDĚLENÉ TRANSPORTY
Někdy bude popis jednotky v Kodexu zahrnovat
možnost transportu, která umožní vybrat si spolu
s jednotkou transportní vozidlo. Tyto „přidělené
2"
transporty“ (anglicky „dedicated transport“)
nezabírají pozici na organizační tabulce armády. Jiná
vozidla také mohu mít transportní kapacitu, ale
Všichni Vesmírní mariňáci vystoupili do 2“ od vybírají se samostatně jako normálně a zabírají jednu
přístupových míst transportu. pozici v organizační tabulce armády (příkladem je
mocný Land Raider Vesmírných mariňáků).
Útok se provádí tak, že nejprve natočíte vozidlo na Pokud se tank pohnul při najíždění dostatečně pomalu,
místě do směru, kterým ho chcete pohnout, a ohlásíte, může ve Střelecké fázi normálně střílet.
o kolik palců se pohne. Vozidlo se musí pohnout
minimálně bojovou rychlostí. Nezapomeňte, že se
otáčení na místě nepočítá jako pohyb, takže to pro
nájezd tankem nestačí. Mou zbrojí je pohrdání.
Nájezd tanku
Vzdálenost ujetá při najíždění
Neúspěšný hod
na Paniku
Tank Predátor se pohnul, dokud nenarazil do kontaktu s Orky, kteří si museli hodit na Gretchini
Paniku. Orčí Nob se pokouší o útok „Smrt nebo slávu!“ se svou energopěstí, ale hodí ustupují směrem
mizerně, nepodaří se mu tank zastavit ani zničit a je odstraněn ze hry. Predátor dokončí svůj ke svému kraji
pohyb a dostane se přitom do kontaktu s Gretchiny, kteří si nehodí na Paniku a ustupují. stolu
Pokud útok tank nezastaví, pak tank pokračuje Příklad: Land Raider naráží do orčího Náklaďáku a
normálně v nájezdu, s tím rozdílem, že bude statečný zasahuje jej do strany. Land Raider má přední pancíř
(možná spíše bláhový) hledač slávy rozdrcen, jak přes 14 (4 body nad 10, celkem +4), pohnul se před
něj vozidlo přejede - model je odstraněn, bez ohledu nárazem do Náklaďáku o 10“ (další +3) a je to tank
na Životy, zbroj (normální i nezrušitelnou) nebo další (+1). Celkem 4+3+1, což znamená, že Náklaďák
chytré způsoby, jak zůstat naživu. dostal zásah silou 8 proti bočním pancíři. Zároveň
dostane Land Raider zásah Silou 3 proti přednímu
Jednotky artilerie se mohou o útok „Smrt nebo slávu!“ pancíři (0 za boční pancíř Náklaďáku 10, +0 protože
také pokoušet, ať už členem posádky (řeší se jako výše), Náklaďák není tank a +3 za rychlost samotného Land
nebo modelem zbraně. Pokud tak učiní model zbraně a Raideru).
nezastaví tank, odstraní se jak model zbraně, tak i
jeden člen posádky. Oba hráči si hodí proti nepřátelskému vozidlu na
penetraci a okamžitě uplatní případný výsledek. Pokud
NARÁŽENÍ není narážené vozidlo odstraněno, narážející se zastaví.
Narážení je poměrně zoufalý manévr a znamená to, že Pokud je ale narážené vozidlo odstraněno kvůli
se musí tank koncentrovat na pohyb maximální výsledku Zničeno-výbuch, narážející pokračuje
rychlostí směrem k jednomu nepřátelskému vozidlu. Ve v pohybu, dokud nedosáhne svého maximálního
Střelecké fázi daného kola tedy vozidlo nesmí střílet. dojezdu, nebo dalšího nepřítele (na kterého opět
Proto je narážení atraktivní pro vozidla, kterým již najede nebo narazí!).
nezbývají zbraně nebo jsou otřesená.
Narážení
10"
Rhino se otočí směrem k Náklaďáku a pohne se o plných 10 palců, než do Náklaďáku narazí. Protože má Rhino přední pancíř
11, je výsledek 5 (+1 za pancíř, +3 za rychlost a +1 protože je tank), takže Náklaďák dostane zásah silou 5 do bočního pancíře
(který je 10). Rhino na oplátku dostane zásah silou 3 do předního pancíře.
STŘELBA NA VZNÁŠEDLA
Vznášedla pohybující se vysokou rychlostí se velice
obtížně zasahují. Vznášedlo, které není znehybněné a
pohnulo se ve své poslední Pohybové fázi na plný výkon,
se počítá při střelbě jako zakrytý cíl (4+ hod na kryt).
Na druhou stranu, pokud vám zhasnou motory, když letíte
vysokou rychlostí, má to své následky, takže vznášedlo,
které je znehybněné, okamžitě spadne a je zničené (vrak),
pokud se v posledním kole pohnulo na plný výkon. Pokud
se pohnulo pomaleji, normálně utrpí výsledek znehybněno.
STŘELBA NA KRÁČEDLA
Pokud střílíte na kráčedlo, vyhodnoťte, kterou z Hodnot
pancíře použít, jako u jakéhokoliv jiného vozidla, podle
pozice jeho těla. Na kráčedla, která jsou zapojená do
boje zblízka, se nesmí střílet.
Toto velitelské stanoviště Vesmírných Tato tauí vysílací stanice vyzařuje Pobořená budova administráta je
mariňáků je postavené tak, aby vydrželo nebezpečné záření – radši ji považu- perfektní ukázkou ruin.
útok – lze je považovat za budovu. jme za neprůchodný terén.
Používejte představivost!
Někteří hráči rádi využívají velmi velké budovy, jako
jsou pevnosti, které se mohou skládat z věží,
hradeb, bunkrů, atd., přičemž vše má různé
Hodnoty pancíře. Je možné například prostě umístit
jednu jednotku dovnitř budovy a další na střechu.
Můžete dokonce zkusit vymyslet pravidla pro útok
tryskové pěchoty na nepřátele na ochozech.
Vymýšlení takovýchto dalších pravidel je zábava a
hra pak bude velmi odlišná. Hráči by se měli před
bitvou shodnout, jak se budou modely pohybovat
mezi jednotlivými prvky, a na dalších detailech.
Střelecká Můžete se dokonce domluvit, aby se jednotlivé
pozice
prvky pevnosti počítaly jako různé typy struktur –
jedna sekce je například ruina, další neprůchodná,
zatímco zbytek se považuje za jednu nebo více
budov – viz např. protilehlá stránka. Stejně jako u
většiny věcí, které jsme v této sekci diskutovali, jsou
Ork zasáhne jednotku uvnitř budovy tak, že vystřelí do stř- jediným omezením budovy, které vlastníte, a vaše
elecké pozice svou burnou. vlastní představivost.
Ochoz Příklad:
Od pohledu by se tato orčí chajda mohla
považovat za chatrč z vlnitého plechu.
Předpokládáme ale, že ji orčí Mekanik
„vostře a hustě nadupal“ a přivařil na její
rám kousky ukradeného pancíře.
V souladu s tím jsme budově přiřadili
Hodnotu pancíře 12 – stejně jako
betonové budově!
Budově jsme přiřadili kapacitu třicet –
dost aby se sem vešel velký dav Orků.
Na každé straně budovy jsou křivé vstupní
otvory (rozhodli jsme se všechny počítat
jak za přístupové místo, tak střeleckou
pozici) a široká střecha umožní střílet
spoustě dalších Orků.
Tato úžasná budova je extrémním příkladem zábavy, kterou si můžete s budovami užít. I když jsou takové struktury
komplikované a nejspíše budou hrám, ve kterých je použijete, dominovat, určitě na bitvy s nimi nezapomenete!
2"
2"
Příklad dvoupodlažní ruiny na podstavci. Vesmírní mariňáci této čety jsou v koherenci.
Šablona plamene
Pokud se na jednotku v ruině střílí zbraní používající
šablonu plamene (například plamenometem), je možné
zasáhnout pouze modely pod šablonou na jednom Protože otvor v šabloně zasahuje nejvrchnější patro, je nepří-
mou střelbou zasažený jen jediný model.
patře. Může to být stejné patro, na jakém stojí střelec,
nebo o jedna vyšší nebo nižší. Střelec musí ohlásit, na
které patro střílí před položením šablony.
„Z megapole Hades
neustoupíme.
Budeme bojovat do konce.“
Komisař Yarrick Všechny modely na obrázku jsou zapojené do boje a mohou
útočit, kromě modelů A a B, které nejsou do 2“ od člena své
jednotky, který je podstavcem v kontaktu s nepřítelem.
Těžká podpora
Jednotky těžké podpory jsou doslova velké kanóny Vedení Elity
Jedno políčko na tabulce vám umožňuje vzít si jednu Hry na více armád
volbu z této části přehledu armády. Tmavá políčka jsou Jak se vaše sbírka modelů rozroste, bude nutkání je
povinná. Jak vidíte, normálně si musíte vzít alespoň použít všechny čím dál větší a větší. Nad celkem asi
jednu jednotku Vedení a dvě ze Základních jednotek. 2500 se tabulka organizace armády úmyslně stává
Tyto povinné položky zajistí, že ať si vyberete cokoliv, velmi omezujícím faktorem. Tabulka umožňuje
bude mít armáda reprezentativní jádro pro danou rasu. postavit minimálně velikou sílu, která má rozumnou
Jen zřídkakdy jde o nevýhodu a mnoho hráčů často šanci dokončit misi. Na větším měřítku se armáda
využívá maximální počet položek ze Základních skládá z takovýchto sil, z nichž každá vykonává
jednotek. vlastní misi. Pokud chcete hrát obzvláště velkou hru,
pak byste se měli, kromě bodového limitu, také
Někdy je možné v rámci jedné položky na tabulce domluvit na počtu sil. Každá síla bude oddělenou
organizace armády zvolit více než jednu jednotku. To armádou, používající vlastní tabulku organizace
bude vždy vysvětleno v příslušném Kodexu, takže jej armády.
čtěte pozorně.
Přidělené transporty
Přidělená transportní vozidla se nachází mimo tabulku
organizace armády, protože se přidělují k jednotkám,
pro které jsou koupená. Pokud se na to někde odvolává
(například u některých misí nebo typů rozmístění
jednotek), počítají se přidělená transportní vozidla jako
ze stejné organizační kategorie, jako je jednotka, ke
které jsou koupené. Například Rhino koupené pro Nestandardní mise
Taktickou četu Vesmírných mariňáků (Základní Hráči si samozřejmě mohou vymyslet vlastní mise, které
jednotka) se počítá jako Základní jednotka, ale kdyby se budou lišit v počtu rozmístěných jednotek,
bylo koupené pro jednotku Veteránů (Elita), bude se podmínkách vítězství, terénu, nebo si dokonce mohou
počítat jako Elita. přidat speciální pravidla mise, která budou
reprezentovat palebnou přehradu, erupce vulkánů,
Další výjimky mimozemské teleportační zařízení nebo cokoliv dalšího,
Několik Kodexů obsahuje jednotky, které, podobně na co byste mohli pomyslet. Mohou se také
jako přidělené transporty, nejsou částí tabulky rozhodnout pozměnit tabulku organizace armády, aby
organizace armády. Může to být proto, že jsou to reprezentovala jiné síly, vhodnější pro své mise. Je
titěrné, podpůrné jednotky, nebo to prostě není část možné změnit povinné/ volitelné jednotky, snížit, zvýšit
hlavních bojových sil dané rasy. Často je provází nebo úplně odebrat jeden druh jednotek (žádná Těžká
termíny jako „nadpočetné“ nebo „nedůležite“ a tyto podpora a dvě povinné jednotky Rychlého útoku
jednotky se normálně nepočítají do počtu položek, například představují bleskovou průlomovou sílu).
které si může hráč vzít na tabulce organizace armády. Další příklady nestandardních misí naleznete v různých
Mají pravidla, která jasně říkají, kolik jich hráč může do doplňcích k Warhammeru 40 000.
své armády použít.
DEFINICE TERÉNU
Vlastní strana hráče B Než budete pokračovat, měli byste se s protivníkem
shodnout, jak definovat každý kus terénu, který používáte
(detaily viz strany 13 a 77). To nezabere více než několik
minut, ale je důležité tak učinit ještě před začátkem bitvy –
jinak to může způsobit mezi hráči zmatky a hádky. Pokud
samozřejmě hrajete se svým běžným protivníkem na tom
USPOŘÁDÁNÍ TERÉNU samém terénu jako obvykle, bude stačit krátké: „Takže
Uspořádání hezky vymodelovaného, zajímavého bojiště jako minule, OK?“. Pokud ale hrajete s méně známým
umocní zábavu, kterou máte z hraní Warhammeru protivníkem nebo na novém terénu, nezapomeňte si
40 000. Mnoho hráčů nasbírá několik armád, než vyjasnit následující:
začnou přemýšlet o možnosti investovat do nějakého
pěkného terénu. To je škoda, protože nový terén na • Který kus terénu je plošný terén, obtížný terén
vašich bojištích přinese svěží dech do nejčastěji hraných nebo nebezpečný terén (nebo kombinace)?
bitev a armád. Adaptovat svou taktiku od boje
v kopcovitých lesech na dobývání budov, ruin a dalších • Které kusy terénu jsou neprůchodné?
silně bráněných pozic je jak výzva, tak zábava.
• Který kus terénu jsou ruiny?
Nejlepší je, pokud hráči terén umisťují společně, aby se
zajistilo, že je terén pro oba přijatelný. Místo toho • Jaký hod na zbroj za kryt které terény dávají?
můžete požádat třetí osobu, aby vám vyrovnaně
postavila terén. Třetím běžným způsobem rozmisťování • Které budovy jsou neprůchodné?
terénu je, že hráč, u kterého se hraje (nebo který první
dorazil do klubu), postaví terén a druhý hráč • Jaké jsou Hodnoty pancíře, střelecké pozice,
automaticky vyhraje hod o to, kdo rozmisťuje první (viz přístupová místa a kapacity jednotlivých budov?
mise). Na turnajích bude normálně terén předem
rozmístěný organizátory.
Barikády poskytují
ochranu, zatímco se
Horní patra ruin nabízí
výborné střelecké
Dnes služ Císaři,
vojáci přibližují k nepříteli. pozice. zítra můžeš být mrtvý.
ANIHILACE
Některé bitvy se bojují s jediným cílem – najít
nepřítele, naprosto ho rozdrtit a nedovolit mu
stavět se dále na odpor.
„Udeř rychle a náhle. Útoč bez varování.
Zajisti si vítězství, než si nepřítel všimne
Podmínky vítězství
Na konci hry dostává každý hráč jeden bod za
nebezpečí.
každou nepřátelskou jednotku, která je úplně
zničená. Pokud má charakter družinu, je charakter
i jeho jednotka každý za 1 bod. Nikdy nezapomeň, válka se snadno vyhraje,
pokud nepřítel neví,
Hráč s nejvyšším počtem bodů vyhrává. Pokud
mají hráči stejně bodů, skončila hra taktickou že bojuje.“
remízou. Maxima Lorda generála Solara Macharia
Příprava rezerv
Při rozmístění armády si hráč může zvolit, že jednu umístí ji, a tak dále, dokud nejsou všechny příchozí
nebo více jednotek své armády nerozmístí a místo toho jednotky na stole. Pak hráč pokračuje normálním
je ponechá v rezervě. Jednotky v rezervě budou pohybem svých dalších jednotek.
dostupné v pozdějších kolech hry.
Poznámka: na rezervy musíte házet hned, jak je to
Během rozmisťování, při ohlašování, které jednotky možné, a musíte s nimi přijít na stůl ihned, jak jsou
jsou ponechané v rezervě, musí hráč protivníkovi jasně dostupné. Nesmíte odkládat hod kostkami nebo
vysvětlit organizaci svých rezerv. nechávat rezervy mimo stůl, dokud se nerozhodnete, že
je potřebujete!
Nejprve musí protivníkovi sdělit, zda se kterýkoliv
z nezávislých charakterů v rezervě připojuje Přicházení z rezerv
k jednotce, přičemž v tom případě se pro ně bude Když dorazí jednotka z rezerv, musí se na stůl pohnout
házet a dorazí na stůl společně, nebo zda se nepřipojí, z vlastního okraje stolu (pokud neprovádí výsadek nebo
a v tom případě se počítá pro hod na rezervy jako obchvat). Pohyb každého modelu se měří od okraje
samostatná jednotka. stolu, jako kdyby byl v předchozím kole umístěný těsně
za okrajem stolu a normálně se pohnul. To znamená,
Podobně musí hráč oznámit, zda některé že není správné umístit model na stůl tak, že se dotýká
z transportních vozidel v rezervě veze nějakou pěchotní okraje, a pak s ním pohnout – takto by se pohnul příliš
jednotku a/nebo nezávislého charaktera v rezervě. daleko, zvláště v případě velkých vozidel.
Pokud ano, pro jednotku a transportní vozidlo se bude
házet najednou a dorazí společně. Nezapomeňte, že Pokud má jednotka speciální pravidlo, které ji nutí
přidělený transport může být umístěný (a to i do rezerv) pohnout se konkrétním směrem (například „běsnění“)
pouze prázdný nebo vezoucí jednotku, pro kterou byl nebo které by jí mohlo zabránit v pohybu, toto pravidlo
koupený (plus jakékoliv nezávislé charaktery). se ve fázi, kdy jednotka přichází z rezerv, ignoruje.
Pokud má jednotka speciální pravidlo „výsadek“ nebo Některé vzácné jednotky jsou permanentně nepohyblivé.
„průzkumníci“, musí hráč oznámit protivníkovi při Pokud není možné takovou jednotku rozmístit (například
rozmisťování, zda jednotka své speciální pravidlo v rozmístění Válka za úsvitu), nebo se hráč rozhodne
využije pro výsadek/ obchvat, nebo zda v okamžiku, držet ji v rezervě, vstoupí jednotka do hry výsadkem. To
kdy bude dostupná (viz Přicházení z rezerv), vstoupí na reprezentuje situaci, kdy jsou nemobilní jednotky do bitvy
stůl ze své vlastní strany stolu. Toto rozhodnutí se nedá spuštěné na padácích nebo teleportované.
později změnit.
Obchvat
Hod na rezervy Při rozmisťování mohou hráči vyhlásit, že jednotky se
Na začátku každé své Pohybové fáze s výjimkou první, speciálními pravidly „průzkumníci“ nebo „infiltrátoři“
před pohybem jakékoliv jednotky, si hráč musí hodit zkusí obklíčit nepřítele. To znamená, že provádí široký
kostkou za každou svou jednotku v rezervě. V závislosti obchvatný manévr, aby udeřily na nepřítele
na příslušném kole znamená určitý výsledek, že z nečekaného směru. Když dorazí jednotka provádějící
jednotka dorazila. Například v prvním kole nedorazí obchvat na stůl, hodí si její hráč kostkou: na hod 1-2
žádné rezervy, v druhém kole musí hráč hodit 4+, aby přišla jednotka z krátkého okraje stolu po hráčově levé
jednotka dorazila, a tak dále až do pátého kola, kdy ruce, na 3-4 přišla zprava, na 5-6 si hráč může zvolit,
automaticky dorazí všechny zbývající jednotky (viz zda zleva nebo zprava. Modely se pohnou stejně, jak se
tabulka Rezervy na této straně). uvádí u rezerv výše. Nezapomeňte, že pokud jsou
takové jednotky koupené ze soupisu armády spolu
Jakmile se hodilo pro všechny jednotky, hráč si jednu s přiřazeným transportem, mohou provádět obchvat i s
přicházející jednotku vybere a umístí ji na stůl, jak ním, ale pokud tak činí, musí se na stůl pohnout
popíšeme později. Potom si vybere další jednotku a nastoupené do svého transportního vozidla.
I člověk, který nic nemá, Nepřímé zbraně a nepřímá dělostřelba mohou v noci
stále střílet, ale pokud tak učiní a nepadne jim zásah,
může stále nabídnout svůj život. přidávají k hozené vzdáleností dalších k6“.
VESMÍRNÍ VLCI
WS BS S T W I A Ld Sv
Vlčí stráž
Bojový vůdce 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Krvavý spár 3 3 4 4 1 4 1 8 3+
Motorkář
Krvavých spárů 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Fenrisianský vlk 4 0 4 4 1 4 2 8 6+
Šedý lovec 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Kněz železa 5 5 4 4 2 5 3 9 2+
Dlouhý tesák 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Vůdce smečky 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Kněz run 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Služebník 3 3 4 5 1 1 1 8 5+
Vlčí stráž 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vlčí pán 5 5 4 4 3 5 4 10 3+
Vlčí kněz 5 5 4 4 2 5 4 10 3+4+
4+
znamená 4+ nezrušitelnou zbroj
5+
znamená 5+ nezrušitelnou zbroj
DREADNOUGHTI
Pancíř
WS BS S Přední Boční Zadní I A
Dreadnought 4 4 6(10) 12 12 10 4 2
Dreadnought
‘Furioso’ 4 4 6(10) 12 12 10 4 2(3)
Ctihodný Dreadnought
Vesmírných vlků 5 5 6(10) 12 12 10 4 3
ZBRANĚ
Dostřel S AP Typ Dostřel S AP Typ
Útočný kanón 24" 6 4 Těžká 4, Trhavá Multimelta 24" 8 1 Těžká 1, Melta
Autokanón 48" 7 4 Těžká 2 Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Přehřívá se!
Boltpistole 12" 4 5 Pistole Plasmová puška 24" 7 2 Rychlopalná,
Boltr 24" 4 5 Rychlopalná Přehřívá se!
Smrtivír 12" 5 6 Těžká 1, Plasmakanón 36" 7 2 Těžká 1, Výbuch,
Velký výbuch Přehřívá se!
Demolovač 24" 10 2 Dělostřelba 1, Brokovnice
Velký výbuch Pevný náboj 12" 3 - Útočná 2
Plamenomet Šablona 4 5 Útočná 1 Zastavovač 12" 4 - Útočná 2
Těžký boltr 36" 5 4 Těžká 3 Odstřelovací puška 36" X 6 Těžká 1, Odstřelovací,
Těžký Zalehnutí
plamenomet Šablona 5 4 Útočná 1 Útočný boltr 24" 4 5 Útočná 2
Naváděná raketa n/a 8 3 Těžká 1 Raketomet Tajfun 48" 5 5 Těžká 1, Výbuch,
Laskanón 48" 9 2 Těžká 1 Zdvojená
Melta 12" 8 1 Útočná 1, Melta Vichřice**
Raketomet* Pomsta G12-48" 5 4 Děl. 1/Velký výbuch
Tříštivá střela 48" 4 6 Těžká 1, Výbuch Kastelán G12-48" n/a n/a Děl. 1/Velký výbuch
Průrazná střela 48" 8 3 Těžká 1 Zápalná G12-48" 4 5 Děl. 1/Velký výbuch,
Kastelán ignoruje kryt
102
102 PŘEHLED: Vesmírní mariňáci Chaosu
DÉMONI CHAOSU
WS BS S T W I A Ld Sv* WS BS S T W I A Ld Sv*
Nurglova stvůra 3 0 4 5 2 2 D6 10 –5+ Pátrač 4 0 3 3 1 6 4 10 –5+
Krvodrť 5 0 5 5 2 4 3 10 4+5+ Slaaneshova
Krvavec 5 0 4 4 1 4 2 10 –5+ stvůra 3 0 4 4 2 5 3 10 –5+
Krvežíznivec 10 4 7 6 4 5 5 10 4+3+ Herald Slaaneshe 5 3 3 3 2 7 4 10 –5+
Démonický princ 7 5 5 5 4 5 4 10 –5+ Tzeentchův
Démonetka 4 0 3 3 1 6 3 10 –5+ pálivec 2 4 4 4 1 3 2 10 –4+
Pekelní psi 4 0 4 4 1 4 2 10 –5+ Herald Tzeentche 2 4 3 3 2 4 2 10 –4+
Fúrie 3 0 4 4 1 3 2 10 –5+ 3+
znamená 3+ nezrušitelnou zbroj
Strážce 5+
znamená 5+ nezrušitelnou zbroj
tajemství 8 4 6 6 4 10 6 10 –4+
TYRANIDI
WS BS S T W I A Ld Sv Zbraně Dostřel S AP Typ
Biovora 3 3 4 4 2 1 1 5 6+ Ostnatý škrtičr 36" S-1 5 Útočná 1, Velký výbuch,
Vůdce líhně 6 3 5 5 3 7 4 10 4+ Zalehnutí, Max. Síla 8
Carnifex 3 2 9 6 4 1 2 10 3+ Smrtipliv 24" S+1 5 Útočná 1, Výbuch,
Gargoyla 3 3 3 3 1 4 1 10 6+ Max. Síla 7
Gaunt 3 3 3 3 1 4 1 5 6+ Požírač 18" S-1 – Útočná 2X,
Genolupič 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ Max. Síla 6
Tyrant Úlu 5 3 5 6 4 5 3 10 3+ Červometr 12" S+1 5 Útočná X, Max. Síla 6
Hormagaunt 4 3 3 3 1 4 2 5 6+ Ostnopěst 12" S 5 Útočná X, Max. Síla 6,
Liktor 6 0 6 4 2 6 3 10 5+ Zdvojená
Hladovec 5 3 4 4 2 5 3 10 5+ Jedokanón* 36" S+2 4 Assault X
Hejno trhačů 3 1 3 3 3 2 3 10 6+ *Maximální Síla = 10. Vozidlům, která nejsou otevřená,
může způsobit maximálně lehké zásahy.
Spórová mina 0 0 1 3 1 1 0 5 –
S znamená, že je Síla zbraně stejná jako síla střílejícího modelu. To je někdy
Tyrantův strážce 5 3 5 6 2 5 3 10 3+ modifikované číslem uvedeným vedle S a/nebo existuje maximální hodnota.
X označuje, že zbraň střílí tolikrát, kolik je hodnota Útoků (A) střílejícího modelu (někdy
Válečník 4 2 4 4 2 4 2 10 5+ je vynásobená číslem uvedeným vedle X).
Zoantropa 3 3 4 4 2 4 2 10 2+6+ Poznámka: Pokud střílí tyranidí monstrum ze dvou stejných zbraní, počítá se to jako
6+
výstřel jednou zdvojenou zbraní.
znamená 6+ nezrušitelnou zbroj.
VÍTĚZNÉ BODY
Někdy mise skončí remízou, ať se jedná o cíle Jednotky na polovičním stavu
mise, body za zabití nebo další podmínky Na konci hry se počítá každá přeživší nepřátelská
vítězství ve vašich vlastních misích. I když je jednotka, která ztratila polovinu svého původního počtu
většina hráčů spokojená s tím, že potkali modelů nebo více, za počet VP rovný polovině její
rovnocenného protivníka, občas se vyskytne bodové hodnoty (včetně ceny dodatečného vybavení,
soutěživý hráč, který chce mít nástroj na vylepšení vozidel, atd.), zaokrouhleno dolů. Pokud
rozhodování remíz a vědět, která strana těsně jednotka začíná hru jako jediný model (nezávislí
vyhrála. Možná jste také nepříteli způsobili charakteři, monstra, atd.), počítá se za VP rovné polovině
takové ztráty, že byste chtěli získat alespoň pořizovacích bodů, pokud ztratila polovinu nebo více
morální vítězství! ze Životů ve svém profilu. V případě vozidel se počítají za
VP rovné polovině pořizovacích bodů, pokud na konci hry
Tato pravidla mohou být užitečná i na turnajích, kde trpí některým z výsledků Poškozeno.
potřebují organizátoři jemněji rozlišit výsledky hráčů a
kde jsou tedy potřeba detailnější měřítka vítězství. Například četa Vesmírných mariňáků začala hru v počtu
Pokrývají ty situace, kdy se hráči shodli na počítání 10 modelů (stála 190 bodů) a hru skončí jen s pěti
Vítězných bodů (VP). VP získáváte za poškozování posledními modely. Taková četa se nepříteli počítá za
nepřátelských jednotek, a to následovně: 95 bodů.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
Síla
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
LISTINA CTI
Warhammer 40 000 je první hra, která před 20 lety vznikla ve studiu Games Goodwin, Trish Morrison. Eavy Metal: Neil Green, Keith Robertson, Kirsten Williams,
Workshop v deštěm zmáčeném Nottinghamu v Anglii. Lopotící se tech-kněz, který Darren Latham, Fil Dunn, Anja Wettergren, Joe Tomaszewski. Hobby Team: Dave
napsal její první schéma do Standardní Konstrukční Šablony, byl Rick Priestley. Temná Andrews, Mark Jones, Chad Mierzwa. Grafické prvky: Neil Hodgson, Paul Rudge.
a gotická umělecká vize pochází z dílny Johna Blance. Bezpočet příspěvků a upomínek Návrh grafiky, rozložení a produkce: Pete Borlace, Markus Trenkner, Sean Turtle,
přišel od Alana Merretta. V průběhu celého psaní této edice hry jsme museli často Tim Vincent, John Michelbach, Carl Dafforn, Kris Jaggers, Rachel Ryan, Chris Eggar,
nahazovat tajemné podpůrné stroje, které (převážně) udržovaly tuto trojici Simon Burton, Marc Elliott, Chris Ward, Sean Cutler, James Shardlow, Kris Shields,
v rovnováze. Jejich pomoc je neocenitelná. Napsali: Alessio Cavatore (hlavní pravidla), Madeleine Tighe. Fotografie: Stuart White, Ian Strickland, Glenn More, Kenton Mills.
Mat Ward, Andy Hoare, Graham Davey, Phil Kelly, Gav Thorpe, Adam Troke, Robin Další hobby materiál: Matt Hutson, Dave Taylor, Paul Scott, John Shaffer, Andrew
Cruddace, Jervis Johnson, Jeremy Vetock. Obálka: Alex Boyd, Dave Gallagher, Nuala Taylor, Matt Toone, Dave Cross. Subeditace: Andrew Kenrick, Mark Latham, Talima
Kinrade. Ilustrace: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Dave Gallagher, Nuala Fox. Poděkování: Každému, kdo poskytl zpětnou vazbu a testoval pravidla.
Kinrade, Robin Carey, Karl Kopinski, Adrian Smith, Roberto Cirillo, Ian Miller. Návrh
Několik Astropatů, servo-písařů a tech-adeptů bylo ztraceno vlivem Temných sil při
modelů: Alexander Hedstrom, Aly Morrison, Brian Nelson, Colin Grayson, David
výrobě tohoto produktu (nebudou zapomenuti).
Thomas, Juan Diaz, Mark Harrison, Martin Footitt, Michael Anderson, Seb Perbet, Tim
Adcock, Neil Langdown, Chris Catton, Dale Stringer, Jonny Ware, Tom Walton, Jes
Copyright © Games Workshop Ltd 2008. Assault on Black Reach, Games Workshop, Games Workshop logo, GW, Citadel a Citadel schéma, ‘Eavy Metal,
Eldar symbol schéma, Eye of Terror, Warhammer, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 schéma, Double-Headed/Imperial Eagle schéma, 40K, Battle
for Macragge, frakce Chaosu a příslušná loga, Space Marine, Space Marine Chapters a insignie Space Marine Chapter, Eldar, Tyranid, Genestealer, Golden
Demon, insignie kast Tau, Tau, Fire Warrior, Kroot, Necron, Ork, Ork schémata, Chaos a všechny příslušné znaky, ‘In the Grim Darkness of the Far Future’
slogan, názvy, rasy a insignie ras, charakteři, vozidla, lokace, jednotky, ilustrace a obrázky z vesmíru Warhammer 40,000 jsou buď ®, TM a/nebo © Games
Workshop Ltd 2000-2008, registrované proměnlivě v UK a dalších zemích po světě. Všechna práva vyhrazena. ‘Scatter’ kostka je výrobní vzor registrovaný v
UK č. 2017484.
British Cataloguing-in-Publication Data. Katalogový záznam této knihy je dostupný v British Library.