You are on page 1of 124

OBSAH

ÚVOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .iii Útok přes kryt . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Rychlá vozidla . . . . . . . . . . . . . . . . . .70


JAK PROBÍHÁ BITVA . . . . . . . . . .iv Granáty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Vznášedla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Velikost hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . .iv Vyhodnocení boje zblízka . . . . . . . . .39 Kráčedla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Hod na morálku . . . . . . . . . . . . . . . .39 Dreadnoughtí zbraně
PRAVIDLA . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pronásledování . . . . . . . . . . . . . . . . .40 pro boj zblízka . . . . . . . . . . . . . . . .73
KOSTKY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Dosunutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Konsolidace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 UNIVERZÁLNÍ SPECIÁLNÍ
MODELY A JEDNOTKY . . . . . . . . .3 Střelba do a z boje zblízka . . . . . . . . .40 PRAVIDLA . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Měření vzdáleností . . . . . . . . . . . . . . .3 Vícenásobný boj . . . . . . . . . . . . . . . .41 Protiútok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Typy jednotek . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Zbraně pro boj zblízka . . . . . . . . . . . .42 Věčný válečník . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Beze strachu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
VLASTNOSTI . . . . . . . . . . . . . . . . .6 MORÁLKA . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Nevnímá bolest . . . . . . . . . . . . . . . .75
Hody na Paniku . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Běžci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
KOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Ústup! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Zuřivý útok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Přeskupení . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Udeřit-a-utéct . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
POHYBOVÁ FÁZE . . . . . . . . . . .11 Infiltrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Délka pohybu . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 CHARAKTEŘI . . . . . . . . . . . . . . .47 Pohyb skrz kryt . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Koherence jednotek . . . . . . . . . . . . .12 Nezávislí charakteři . . . . . . . . . . . . . .47 Noční vidění/ ostré smysly . . . . . . . . .75
Terén . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Nezávislí charakteři a připojování Preferovaný nepřítel . . . . . . . . . . . . .75
a odpojování od jednotek . . . . . . .48 Běsnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
STŘELECKÁ FÁZE . . . . . . . . . . . .15 Zvláštní charakteři . . . . . . . . . . . . . . .49 Neúnavní . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Zakázání střelby . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Průzkumníci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Běh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 PSYKEŘI . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Pomalí a odhodlaní . . . . . . . . . . . . . .76
Kontrola linie pohledu a výběr cíle . . .16 Psychozbraně . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Maskování . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Kontrola dostřelu . . . . . . . . . . . . . .17 Dovední jezdci . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na zásah . . . . . . . . . . . . . . . . .17 TYPY JEDNOTEK . . . . . . . . . . . .51 Odhodlaní . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na zranění . . . . . . . . . . . . . . . .19 Monstra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Roj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na pancíř . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Trysková pěchota . . . . . . . . . . . . . . .52 Lovci tanků . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na kryt . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Jetpacky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Turbo posilovače . . . . . . . . . . . . . . . .76
K zemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Motorky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Zranitelní šablonami / výbuchy . . . . . .76
Odebírání ztrát . . . . . . . . . . . . . . . .24 Tryskové motorky . . . . . . . . . . . . . . .53
Komplexní jednotky . . . . . . . . . . . . . .25 Stvůry a kavalerie . . . . . . . . . . . . . . .54 BUDOVY A RUINY . . . . . . . . . . .77
Modely s více životy . . . . . . . . . . . . .26 Artilerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Obrana budov a ruin . . . . . . . . . . . . .77
Budovy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
ZBRANĚ . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 VOZIDLA . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Ruiny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Typy zbraní . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Vlastnosti vozidel . . . . . . . . . . . . . . . .56
Šablony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Vozidla a měření vzdáleností . . . . . . .56 ORGANIZACE BITVY . . . . . . . . . .86
Výbušné zbraně . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Vozidla a pohyb . . . . . . . . . . . . . . . .57 Domluvení limitu bodů a výběr sil . . .86
Zalehnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Silnice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Příprava bojiště . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Přehřívá se! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Střelba vozidel . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Výběr mise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Zdvojené zbraně . . . . . . . . . . . . . . . .31 Střelba na vozidla . . . . . . . . . . . . . . .60 Obsadit území . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Trhavé zbraně . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Tabulka poškození vozidel . . . . . . . . .61 Zajistit a kontrolovat . . . . . . . . . . . . .91
Odstřelovací zbraně . . . . . . . . . . . . . .31 Vozidla a kryt . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Anihilace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Dělostřelba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Dýmovnice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Rozmístění jednotek . . . . . . . . . . . . .92
Melta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Granáty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Bojová linie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Paprskomet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Vozidla a boj zblízka . . . . . . . . . . . . .63 Přední voj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Vozidla a morálka . . . . . . . . . . . . . . .63 Válka za úsvitu . . . . . . . . . . . . . . . . .93
FÁZE BOJE Z BLÍZKA . . . . . . . . .33 Jednotky vozidel – skvadrony . . . . . .64 Speciální pravidla misí . . . . . . . . . . . .94
Ohlášení útoků . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Typy vozidel . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Zakázání útoku . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Transporty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 REJSTŘÍK .....................97
Pohyb útočících jednotek . . . . . . . . . .34 Přidělené transporty . . . . . . . . . . . . .67 VÍTĚZNÉ BODY ................108
Reakce obránců . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Tanky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Vybojování boje zblízka . . . . . . . . . . .34 Otevřená vozidla . . . . . . . . . . . . . . . .70 RYCHLÝ PŘEHLED .............109

ii WARHAMMER 40,000: Úvod


ÚVOD
Vítejte do temné budoucnosti Warhammeru 40 000.

Warhammer 40 000 je mnohem, mnohem víc než jen hra. Nyní jste si již nejspíš uvědomili, že Warhammer 40 000 se
Je to pohlcující a strhující koníček, spočívající ve sbírání a od normálních her liší. Existuje v něm nekonečně mnoho
barvení armád modelů Citadel, se kterými si nakonec možností a hráči musí být připraveni na to, že si musí
zabojujete na desce stolu. vyhradit čas a námahu na sbírání, sestavování a barvení
svých modelů a přípravu bojišť. Pokud vám to připadá jako
Warhammer 40 000 je zasazený do nepřátelské budoucnosti, těžká práce – je to tak! Slávu na bojištích vzdálené
do věku, kdy musí Lidstvo bojovat o přežití v galaxii zmítané budoucnosti si nezískáte tak snadno.
zkázou a zmarem. Je to čas, kdy se mocní Vesmírní mariňáci
v energozbrojích a nespočetné zástupy Imperiální gardy musí Vytvořit úžasnou podívanou v podobě plně nabarvené
postavit otrokářským hordám cizích válečníků. armády je počin, na který máte skutečně být proč pyšní.
Jakmile se zúčastníte velmi vyrovnaného souboje krásně
Hra Warhammer 40 000 vás postaví do čela armády nabarvených modelů, řítících se po plně vymodelovaném
v budoucnosti. Budete velet četám pěchoty, mocným terénu, budete pohlceni. A připojíte se ke komunitě tisíců a
válečným strojům, neohroženým hrdinům a dokonce i tisíců hráčů po celém světě. Pokud jsme si jen trochu
monstrózním vetřeleckým stvůrám. Armády z modelů podobní, brzy budete nekonečné hodiny přemýšlet nad tím,
budou svádět bitvy na vašem stole, podlaze, nebo co sbírat dál, rozhodovat se, jak nabarvit svůj nejnovější
jakémkoliv prostoru dost velkém, aby se na něm svářící se model, a vymýšlet taktiku, jak vyhrát v nejbližší bitvě.
voje mohly srazit.

WARHAMMER 40,000: Úvod iii


JAK PROBÍHÁ BITVA
Síly Tauího impéria čelí hordám Tyranidů
na překrásně vymodelovaném terénu.
Každá z armád má celkem 1500 bodů –
tak akorát na jednu večerní hru.

Masivní hra na 5000 bodů na každé


straně, hraná na extra velkém stole –
bitva na celý den!

VELIKOST HRY
Velikost bitvy ve Warhammeru 40 000 určují tři
faktory – z kolika modelů si můžete vybrat, kolik
času na bitvu máte a jaký druh hry nebo mise
chcete hrát.

Obecně řečeno, v malé hře Warhammeru 40 000


má každý z hráčů armádu o velikosti mezi 500-
1000 bodů. Odehrát standardní hru této velikosti
bude trvat asi hodinu. Středně velké bitvy se hrají
na 1000-2000 bodů a většinou trvají celý večer.
Velké bitvy na více než 2000 bodů mohou trvat
celý den, nebo i déle.

Velmi zkušení hráči (nebo prostě ambiciózní)


dokonce hrají turnaje obrovských rozměrů a
přidávají si vlastní unikátní pravidla pro mise. Tyto
masivní bitvy mohou trvat víkend i déle a téměř
jistě budou vyžadovat hrací prostor, na kterém
můžete nechat stát modely přes noc!

iv WARHAMMER 40,000: Jak probíhá bitva


Při vašich prvních hrách
používejte menší armády,
abyste vše lépe zvládali.
Tato malá skupina se
skládá z Kaplana
Vesmírných mariňáků a
Taktické čety - zhruba za
250 bodů.

Hra více hráčů,


z nichž každý má
1000 bodů. Vítěz
má celý večer pití
zdarma!
vi WARHAMMER 40,000: Building An Army
WARHAMMER 40,000: Building An Army vii
PRAVIDLA
Tato sekce začíná základními pravidly, která platí pro nejběžnější typ
modelů – pěchotu. To znamená, že se můžete naučit, jak se se svými
vojáky pohnout, vystřelit a zaútočit do boje zblízka a rychle začít hrát
hry, aniž byste nejprve museli dlouhé hodiny číst. Jakmile pochopíte
základy, můžete přidávat další typy modelů, jako jsou uhánějící tryskové
motorky, divoká monstra, odvážní hrdinové a mocné bitevní tanky
a postupně si pro ně vyhledávat pravidla.

Temná a strašná je naše éra,


nalezneš jen málo útěchy či naděje.
Pokud se chceš tohoto dobrodružství účastnit,
pak se dobře připrav.
NEJDŮLEŽITĚJŠÍ PRAVIDLO! každou cenu není tak důležité jako pocit, že se oba
Hra Warhammer 40 000 je náročná, obsahuje hráči – nejen vítěz – dobře bavili. Pokud se přeci jen
mnoho různých ras, zbraní a nekonečných možností. objeví spor, vyřešte jej gentlemanskou dohodou.
V tak velké a složité hře se nutně musí vyskytnout Mnoho hráčů si prostě hodí kostkou a nechají
okamžiky, kdy nějaká konkrétní situace není náhodu rozhodnout, kdo má pravdu, aby se mohli
popsaná pravidly, zvláště pokud se to týká co nejrychleji vrátit k vzájemnému rozstřílení se na
neobvyklých modelů. Jindy zase můžete vědět, že kousky. Po hře můžete dál pokračovat ve své diskuzi
patřičné pravidlo existuje, ale prostě nemůžete nalézt o detailech v pravidlech nebo se domluvit, jak je
tu správnou stránku. Může se také stát, že znáte budete v dané situaci příště oba interpretovat.
pravidla, ale situace, v jaké jsou vaše modely na Můžete se dokonce domluvit a upravit si pravidla
stole, je velice na hraně – typickými příklady jsou tak, aby vám lépe vyhovovala (takovým pravidlům se
měření pohybu do boje zblízka a rozhodování, zda je říká „domácí“).
klíčový model v krytu.
Nejdůležitější pravidlo je, že pravidla nejsou až tak
Všechny tyto situace mohou vést k hádkám, takže je důležitá! Dokud s tím souhlasí oba hráči, můžete je
důležité mít na paměti, že pravidla jsou jen základ, brát jako přikázání, nebo jako pouhé návody – volba
na kterém se postaví pohodová hra. Vítězství za je celá na vás.

KOSTKY
KOSTKY (K6) MODIFIKACE HODŮ KOSTKOU
V bitvě ve Warhammeru 40 000 budete často Někdy může být zapotřebí modifikovat výsledek hodu
potřebovat házet kostkami, abyste viděli, jak akce kostkou. To se označuje jako k6 plus nebo mínus
vašich modelů dopadnou – jak účinná byla střelba, nějaké číslo, například k6+1 nebo k6-2. Hoďte kostkou
jaké škody způsobila vozidlu, jak daleko protivník před a k hodu přičtěte/ odečtěte dané číslo. Tak získáte
střelbou ustoupil, atd. Warhammer 40 000 používá výslednou hodnotu. Hod k6+2 například přidává
standardní šestistěnné kostky (obvykle označované k hodu 2, takže celkový výsledek je v rozmezí 3 až 8.
jako „k6“).
Může se po vás také vyžadovat, abyste najednou hodili
HÁZENÍ K3 několik kostek, což se značí jako 2k6 nebo 3k6, atd.
Ve vzácných případech vám pravidla řeknou, ať hodíte Hoďte daný počet kostek a sečtěte hodnoty. Hod 2k6
k3. Protože nic jako třístěnná kostka neexistuje, tedy znamená, že se najednou hodí a sečtou dvě
výsledek v rozmezí 1 až 3 se určuje takto: Hoďte K6 a kostky, čímž se dostane výsledek mezi 2 a 12. Jinou
vydělte výsledek dvěma, zaokrouhlujte nahoru – 1 až 2 metodou je násobení hodu nějakým číslem, jako
se rovná 1, 3 až 4 se rovná 2 a 5 nebo 6 se rovná 3. například k6x5, což dává celkový výsledek mezi 5 a 30.
Lze i použít kombinaci těchto metod, jako například
3k6-3, což dá výsledek mezi 0 a 15.
PŘEHAZOVÁNÍ A HÁZENÍ
NEJVYŠŠÍHO ČÍSLA SMĚROVÁ KOSTKA
Přehazování Některé zbraně mají přesnost v podstatě náhodnou a
V některých situacích pravidla umožňují „přehodit“ vyžadují, abyste určili místo, které zasáhnou, hodem
kostku. Myslí se tím doslovně – vezměte kostku, kterou směrové kostky. Směrová kostka má na čtyřech
chcete hodit znovu, a přehoďte ji. Počítá se druhý hod, i stranách šipky a na dvou stranách speciální symbol
kdyby to znamenalo horší výsledek než v předcházejícím „HIT“ (anglicky „zásah“). Jednoduše hoďte kostkou
hodu. Žádnou kostku není možné přehodit víckrát než poblíž cílového bodu – pokud padne šipka, určuje,
jednou, bez ohledu na původ přehození. Pokud kterým směrem se hod odchýlil. Pokud padne HIT,
přehazujete 2k6 nebo 3k6, musíte přehodit všechny znamená to, že výstřel trefil přesně do cíle. Některé
kostky a ne jen některé, pokud to ovšem pravidlo zbraně se odchylují automaticky a nemají šanci na
umožňující přehození neříká vysloveně jinak. přesný zásah. Pro tyto případy je i na straně se
symbolem HIT malá šipka, která určuje směr.
Házení nejvyššího čísla
Pokud pravidla po hráčích vyžadují hození
nejvyššího čísla, znamená to prostě, že si všichni
hráči hodí kostkou a ten, kdo má nejvíce, vyhrál. Uvažování plodí pochyby.
Pokud mají hráči stejný výsledek, musí se házet Pochyby plodí kacířství.
znovu, dokud není jeden z hráčů vítěz.

2 SEKCE PRAVIDEL : Kostky


MODELY A JEDNOTKY
MODELY MĚŘENÍ VZDÁLENOSTÍ
Modýlky firmy Citadel, které se používají pro hraní Předpokládá se, že model zabírá plochu svého podstavce,
Warhammeru 40 000, se dále v pravidlech označují takže při měření vzdáleností mezi dvěma modely používejte
jako „modely“. Každý model je samostatná herní jako referenční body nejbližší body jejich podstavců. Pro
figura se svými vlastními schopnostmi. Modely modely dodávané bez podstavců (jako jsou některá velká
representují enormní počet různých druhů vojáků, od vozidla) používejte místo toho tělo nebo trup modelu.
Gretchinů, malých a slabých otroků Orků, přes
vznešené Vesmírné mariňáky, ochránce Lidstva, po Při měření vzdáleností mezi dvěma jednotkami použijte
Přízračné pány, mocné Eldaří konstrukty, které v sobě jako referenční body nejbližší modely, jak ukazuje obrázek
nosí duše mrtvých. Aby se všechny tyto odlišnosti dole. Pokud je například jakýkoliv model jednotky do 2“
projevily, má každý model svůj popis s vlastnostmi, od nepřátelské jednotky/ modelu, říká se o celé jednotce,
které probereme v následujícím oddíle. že je do 2“ od dané nepřátelské jednotky/ modelu.

PODSTAVCE Obecně si hráči nesmí měřit žádné vzdálenosti, s výjimkou


Modely Citadel se normálně dodávají s plastovými okamžiků, kdy to pravidla vyžadují (např. po vyhlášení útoku
podstavci. Pokud tomu tak je, musí se přilepit na tyto zblízka nebo při střelbě na nepřítele, při vyhodnocování plošného
podstavce, jinak se nesmí v bitvě použít. účinku nějakého pravidla, při rozmisťování jednotek, atd.)

Někteří hráči si rádi upevňují své modely na působivé Měření vzdáleností


scénické podstavce. Protože by umístění modelu na
podstavce jiné velikosti mohlo mít vliv na to, jak na ně
budou působit různá pravidla, ujistěte se před hrou, že
to protivníkovi nevadí.

JEDNOTKY
Orčí náklaďák

Vojáci se obvykle seskupují a bojují v četách, týmech,


oddílech nebo jinak pojmenovaných skupinách –
z pochopitelných důvodů se jednotlivci nepotulují na
svou vlastní pěst! Ve Warhammeru 40 000 to Orkové
representujeme seskupením modelů do jednotek.

Jednotky bojují ve volných skupinách, s mezerami mezi


jednotlivými modely. To dává vojákům svobodu rychlého
pohybu přes obtížný terén a umožňuje jim využívat
například menší zvlnění země, porost a další menší
terénní prvky, aby se skryli před střelbou. Podobně se i
baterie artilerie skládají z velkých děl a posádky, která je
obsluhuje, skvadrony vozidel se skládají z několika 5"
vozidel, atd. Jednotlivé části jednotky musí zůstat spolu, (měřeno od
jinak nebude jednotka efektivní bojovou silou. podstavce
Podrobněji se tomu věnujeme v sekci Pohyb (viz strana k trupu)
12). Jednotka se bude obvykle skládat z několika 2"
(měřeno od
modelů, které bojují jako skupina, ale může to být také podstavce
jediný, velmi velký nebo silný model, jako například k podstavci)
bitevní tank, monstrózní vetřelecká příšera nebo
osamělý hrdina. V pravidlech pro jednotky, uvedených
níže, se tomuto všemu říká „jednotka“. Různé typy
jednotek jsou podrobně rozepsány na protější straně. Vesmírní mariňáci

Vzdálenost mezi jednotkou Vesmírných mariňáků a Orčím


náklaďákem je 5 palců. Obvykle říkáme, že je náklaďák
do 5“ od jednotky Vesmírných mariňáků.

Myšlenka dne: Vzdálenost mezi jednotkou Vesmírných mariňáků a


Vědění je počátek strachu. jednotkou Orků (tedy mezi dvěma nejbližšími modely)
jsou dva palce. Jednotky jsou tedy do 2“ od sebe.

SEKCE PRAVIDEL : Modely a jednotky 3


TYPY JEDNOTEK
Aby bylo jednodušší naučit se základní pravidla, je prvních několik sekcí této knihy, věnujících
se Pohybu, Střelbě, Boji zblízka a Morálce, napsáno s ohledem na jednotky pěchoty, protože ty
se ve hře vyskytují zdaleka nejčastěji. Definujeme zde také další typy jednotek, kterým se
později budeme věnovat v konkrétních sekcích, v nichž popíšeme jejich unikátní pravidla. Typy
jednotek ve Warhammeru 40 000 jsou následující:

PĚCHOTA
Jednotky pěchoty zahrnují všechny možné druhy pěších
vojáků, ať jsou to lidé nebo nelidské rasy. Typická
jednotka pěchoty čítá mezi pěti a deseti modely, ale
může být i mnohem větší. Ve vzácných případech se
může jednotka pěchoty skládat jen z jednoho modelu.
Pěchota se pohybuje relativně pomalu, ale dokáže
překonat skoro jakýkoliv terén (pokud má dostatek
času) a dokáže nejlépe využívat krytů před nepřátelskou
střelbou. Jednotky pěchoty jsou nejobvyklejší
a nejspolehlivější jednotky ve Warhammeru 40 000
a zabývá se jimi valná část těchto pravidel.
Vesmírní mariňáci z kapituly Ultramariňáků

STVŮRY A KAVALERIE
Jednotky stvůr a kavalerie, skládající se z obzvláště děsivých predátorů nebo
jezdců na živých zvířatech, jsou schopné přenést boj k protivníkovi během
několika okamžiků. Stvůry a kavalerie mají profil jako normální pěchota, ale
mohou při útoku do boje zblízka využít speciální rychlejší pohyb.

Jednotky stvůr a kavalerie jsou obvykle poměrně vzácné a vyskytují se


v malém počtu. Podobně jako motorkáři, ani jezdci kavalerie nesmí
během bitvy sesednout, a tak jejich charakteristika společně zahrnuje jak
stvůru, tak jezdce. Předpokládáme, že pokud je jeden z nich zabit, druhý
Pekelný pes Khorna je také vyřazen z boje, nebo jednoduše uteče z bojiště.

MONSTRA
Některá stvoření jsou prostě příliš
velká, než aby se vešla do
kategorie obyčejné pěchoty. Jsou to
kolosální obři, kteří dokáží rozmačkat
tank – jako je například tyranidí
Carnifex, bio-vytvořený a vyvinutý jako
živoucí beranidlo. I když se monstra
řídí mnohými pravidly pro pěchotu,
jejich velikost a ničivá schopnost
z nich činí mnohem nebezpečnější
stvoření. Naštěstí pro jejich nepřátele Tyranidí Carnifex
se jednotky monster obvykle skládají
jen z jediného modelu.

4 SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek


Tryskový mariňák
kapituly Andělů krve Orčí Zappa s obsluhou Gretchinů

TRYSKOVÁ PĚCHOTA ARTILERIE


Vojáci tryskové pěchoty jsou vybaveni tryskovými Tyto jednotky představují tak velké zbraně a jejich
baťohy, jetpacky, křídly, teleportačními přístroji nebo obsluhu, že by se jejich modely mohly samy o sobě
jinými prostředky pro rychlé překonání krátkých úseků. považovat za malé vozidlo. Jednotky artilerie se
Často jich využívají při seskakování na bojiště počítají ve většině ohledů jako pěchota, ale pokud se
doprostřed nepřátelských sil – hrdinně nebo bláhově, na ně střílí, mohou být zasažené samotné zbraně,
záleží na úhlu pohledu. Trysková pěchota se může které mají charakteristiky po způsobu vozidel.
pohybovat jako normální pěchota, nebo může aktivovat
své trysky a provést rychlý pohyb, přeskakujíc v cestě
stojící modely a terén. Jednotky tryskové pěchoty bývají
vzácnou a ceněnou komoditou u většiny armád.

MOTORKY A TRYSKOVÉ MOTORKY


Tyto jednotky se skládají z jezdců na pestré škále konvenčních
motorek nebo tryskových motorek. Jsou schopné se pohybovat velice
rychle a často mají ve svých strojích zabudované zbraňové systémy.
Oba typy motorek manévrují mnohem rychleji než pěchota, tryskové
motorky jsou navíc schopné přelétávat překážky, jako jsou budovy,
aniž by je to nějak zpomalovalo. Jejich jedinou větší slabinou je riziko
nárazu při pohybu skrz terén. Pamatujte si, že pro zjednodušení jezdci
nesmí během hry sesednout a tyto modely tedy mají profil vlastností Eldaří trysková motorka
společný pro jezdce i motorku.

VOZIDLA
Jednotky vozidel zahrnují všechny možné druhy válečných Tank vzor Leman Russ
strojů. Do této kategorie spadají například bitevní tanky, Imperiální gardy
grav-tanky, Monolity a Dreadnoughti. Většina vozidel se
dokáže pohybovat rychleji než pěchota, ale musí se držet
v otevřeném terénu, aby nezapadla. Jednotky vozidel se
skládají v případě tanků a dalších velkých
vozidel z jediného modelu, v případě
menších vozidel z jejich skupiny.
Osádka vozidel – řidiči, velitelé a
střelci – se počítá jako nedílná
součást stroje, a pokud je
její stroj zničený,
předpokládá se, že je
ztracena také. Všimněte
si, že motorky a tryskové
motorky mají svůj vlastní
typ jednotky a nepočítají
se jako vozidlo.

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 5


VLASTNOSTI
Ve Warhammeru 40 000 existuje mnoho DOVEDNOST BOJE (WS)
typů bojovníků, od mocných Vesmírných Dovednost boje popisuje, jak zručný nebo zuřivý je
mariňáků přes brutální Orky po mrštné válečník se svou zbraní v boji zblízka. Čím vyšší
Eldary a hrůzu nahánějící Tyranidy. hodnota, tím spíše se válečníkovi podaří zasáhnout
Abychom representovali různé schopnosti protivníka v boji zblízka. Obyčejný lidský voják má WS3,
těchto tvorů ve hře, patří každému modelu zatímco geneticky zdokonalený Vesmírný mariňák může
profil skládající se z devítí čísel, který mít WS4 nebo WS5.
popisuje různé aspekty jejich fyzických
a mentálních schopností. Nazývají se BALISTIKA (BS)
vlastnosti. Balistika ukazuje, jak přesný je tvor se zbraněmi na
dálku, jako jsou pušky, rakety nebo energetické
Vlastnosti jsou: Dovednost boje (WS), Balistika (BS), Síla (S), zbraně. Čím vyšší je tato hodnota, tím snáze se tvor na
Odolnost (T), Životy (W), Iniciativa (I), Útoky (A), Morálka dálku trefí. Některá monstra mají přirozené zbraně,
(Ld) a Zbroj (Sv). které se dají používat na dálku (mohou například plivat
jed), a pak se jejich BS používá při určování, zda
Pro všechny modely s výjimkou vozidel mají tyto vlastnosti zasáhla, nebo ne.
hodnotu mezi 0 a 10 – čím vyšší, tím lepší (s výjimkou
zbroje, pro kterou platí pravý opak!). SÍLA (S)
Síla určuje, jak je tvor silný. Mimořádně malý tvoreček
Některé předměty výbavy nebo speciální pravidla mohou může mít Sílu 1, zatímco smrtonosný Přízračný pán má
pozitivně nebo negativně vlastnosti modifikovat (například S10. Většina Lidí má S3. Síla říká, jak tvrdě tvor udeří
k nim přidávat +1, +2 atd.), nebo je dokonce násobit (x2, v boji zblízka a jak snadno může zasaženému protivníku
x3 atd.). Ať tak nebo tak, žádný modifikátor nemůže zvýšit způsobit zranění.
žádnou vlastnost nad 10 nebo snížit pod 0. Zbroj lze
maximálně modifikovat na 2+. ODOLNOST (T)
Odolnost je měřítkem schopnosti tvora odolat nebo
vydržet fyzické zranění a bolest a odráží se v ní
takové faktory, jako je tuhost kůže nebo srsti tvora.
Čím je tvor odolnější, tím lépe snáší údery a střely
protivníků. Obyčejný člověk má T3, zatímco
houževnatý Ork má T4.

ŽIVOTY (W)
Životy ukazují, kolik zranění může tvor snést, než zemře
nebo je tak těžce raněn, že už nemůže dál bojovat.
Většina Lidí nebo tvorů velikosti člověka má počet
Životů rovný 1. Velká monstra a mocní hrdinové vydrží
často několik zranění, která by menší bytost zabila, a
proto mají W2, W3, W4 i více.

INICIATIVA (I)
Iniciativa naznačuje, jak pozorný tvor je a jak rychle
dokáže tvor reagovat. V boji zblízka mají mrštní tvorové
obrovskou výhodu nad pomalejšími, protože udeří první.
Obyčejný člověk má iniciativu 3, zatímco mrštný Eldaří
Aspektí válečník má Iniciativu 5.

ÚTOKY (A)
Mimořádně zruční válečníci a obzvláště zuřivá monstra
dokáží zasypat své protivníky smrští úderů. Vlastnost
Útoky určuje počet kostek, kterými se hází v boji
zblízka. Pro většinu modelů je to 1, ale hrdinní vůdci
nebo velká monstra mohou mít 3 i více Útoků. Počet
útoků, které tvor má, se může zvýšit, pokud například
tvor útočí do boje zblízka s rozběhem nebo bojuje
dvěma zbraněmi.

6 SEKCE PRAVIDEL : Vlastnosti


MORÁLKA (LD) Iniciativy, Morálky a Zbroje, má Vesmírný mariňák
Morálka (Ld) většiny vojáků se pohybuje kolem navrch. Jeho Balistika 4 znamená, že při střelbě
průměrné hodnoty 7 nebo 8. Tvorové s vyšší hodnotou mnohem častěji zasáhne. V boji zblízka dává větší síla
Morálky jsou odvážní, neotřesitelní nebo velice dobře Vesmírnému mariňákovi lepší šanci zabít Orka a jeho
vycvičení. Tvorové s nižší hodnotou jsou vyšší Iniciativa znamená, že bude útočit první.
temperamentní, nepředvídatelní nebo zbabělí. Modely, Vesmírný mariňák má Morálku 8, což je lehce
které representují generály, hrdiny nebo seržanty a další nadprůměrné. Jeho silnější zbroj mu dává nad Orkem
podobné charaktery, mají často vysokou Morálku, která další výraznou výhodu, protože většina zásahů se od
jim umožňuje vést jiné a inspirovat je k velkým činům Mariňákovy zbroje odrazí na hod 3 a více na k6. Orka
cti. naproti tomu zachrání jeho primitivní zbroj, jen
pokud hodí 6.
ZBROJ (SV)
Zbroj tvora (Sv) mu dává šanci vyhnout se zranění, Ork není pro Vesmírného mariňáka evidentně v boji
pokud je zasažen úderem nebo střelou. Zbroj většiny jeden na jednoho žádný soupeř, ale Orkové se obvykle
tvorů se odvíjí podle pancíře, jaký nosí, takže se dá tato vyskytují v obrovských počtech, takže mohou být
vlastnost zlepšit, pokud se jednotka vybaví nějakým smrtelnými protivníky dokonce i pro Vesmírné
lepším pancířem. Jiní tvorové mohou mít přirozený hod mariňáky!
na zbroj díky silným kostěným plátům nebo chitinové
skořápce.

VLASTNOSTI VOZIDEL VÍCE MODIFIKÁTORŮ


Warhammer 40 000 je domovem všech možných druhů Pokud má model kombinaci výbavy a pravidel,
tanků, válečných strojů a dalších bojových vozidel, ať která přidávají a násobí některou jeho vlastnost,
lidských nebo sestrojených cizími rasami. Aby se nejprve vynásobte základní vlastnost a poté
zachytily všechny možné odlišnosti mezi stvořeními z přičtěte extra body. Například pokud model se
masa a kostí a konstrukty z železa a oceli, platí pro Silou 4 dostane jak “+1 Síla”, tak “zdvojnásobit
vozidla mnoho odlišných pravidel a mají vlastní sadu Sílu“, bude jeho výsledná hodnota
vlastností. Vlastnosti vozidel se popisují v sekci Vozidla Síly 9 (4x2=8, 8+1=9).
(viz strana 56).

NULOVÉ VLASTNOSTI
Některé bytosti mají některou vlastnost `0` (někdy se
také značí pomlčkou `-`), což znamená, že tuto vlastnost
vůbec neovládají. Obvykle to platí pro tvory, kteří
nemohou používat střelné zbraně, takže mají BS0, ale
může se to vztahovat i na jiné vlastnosti. Bezbranný
model nebude mít vůbec žádné Útoky.Pokud má nějaký
tvor Dovednost boje 0, nedokáže se v boji zblízka bránit
a každý úder, který dostane, automaticky zasáhne.
Voják se Zbrojí “-“ nemá vůbec žádnou zbroj.

PROFILY VLASTNOSTÍ
Každý model ve Warhammeru 40 000 má profil, který
uvádí hodnoty jeho vlastností. Na konci této knihy a
v Kodexech jednotlivých armád naleznete profily pro
mnoho ras a tvorů.

Níže uvádíme profily pro Orka a Vesmírného mariňáka


Impéria.

WS BS S T W I A Ld Sv
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Vesmírný mariňák 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Jak vidíte, jsou si v některých ohledech podobní. Mají


stejnou Dovednost boje a Odolnost. Oba mají 1 Život,
což je pro tvory lidské velikosti normální. Ork má
v boji z blízka více útoků, což reprezentuje jeho
velikou zuřivost, ale co se týká Balistiky, Síly,

SEKCE PRAVIDEL : Vlastnosti 7


TESTY NA VLASTNOSTI V obzvláště vypjatých situacích mohou Morálku
Během bitvy se může po modelu požadovat, aby si ovlivňovat různé modifikátory – například -1, pokud
hodil test na nějakou svou vlastnost, obvykle na Sílu, jednotka ztratí životy kvůli nepřímé dělostřelbě
Odolnost nebo Iniciativu. Může si například hodit test (vysvětlíme později).
na Odolnost, aby odolal efektům smrtícího plynu.

Test se provádí hodem k6. Aby model uspěl, musí


hodit stejně nebo méně, než je hodnota příslušné
vlastnosti. Pokud padne 6, model automaticky test BODOVÁ HODNOTA
nesloží, bez ohledu na hodnotu vlastnosti nebo na Většinou uvidíte profily s vlastnostmi spojené
jakékoliv jiné další modifikátory, které by se mohly s další informací – bodovou hodnotou modelu. Ta
uplatňovat. Opačně platí, že hod 1 je vždy úspěch. reprezentuje relativní hodnotu daného tvora na
bojišti. Bodová hodnota bere v potaz množství
Pokud si musí model házet test na vlastnost, jejíž různých faktorů, včetně vlastností, celkových
hodnota je v jeho případě 0, automaticky neuspěje. slabostí a silných stránek jednotlivých ras, základní
zbraně, velikost jednotky, její vzácnost a tak dále.
TESTY NA MORÁLKU Výběr sil, které celkem stojí určitý počet bodů,
Testy na vlastnost Morálka (jako jsou hody na umožňuje hráči organizovat vyrovnanou bitvu.
Morálku) se od jiných testů liší. V případě testů na
Morálku hoďte 2k6 (hoďte dvěma kostkami najednou, Vesmírný mariňák stojí, pro srovnání, 15 bodů,
jak jsme vysvětlovali dříve). Pokud je výsledek rovný Ork 6 bodů. To znamená, že orčí horda bude
nebo menší než hodnota Morálky modelu, test je normálně převyšovat oddíl Vesmírných
úspěšně složený. mariňáků v poměru více než dva na jednoho.
To je jen správně, protože Vesmírní mariňáci
Pokud jednotka obsahuje modely s různými hodnotami jsou pěkně tvrdí!
Morálky, vždy se používá nejvyšší hodnota Ld.

8 SEKCE PRAVIDEL : Vlastnosti


KOLO
V bitvě se odehrává nepředstavitelný počet Jedno herní kolo se tedy skládá ze dvou kol hráčů.
akcí: čety se neustále přesouvají a střílí, Všude, kde pravidlo používá termín „kolo“, jak
tanky rachotí do akce, nad hlavami duní v této knize, tak v Kodexech, myslí se tím „kolo
výstřely artilerie a na zem se snáší proudy hráče“, pokud se vysloveně neuvádí termín „herní
smrtícího deště zkázy. Warhammer 40 000 kolo“.
představuje stále se měnící vír bitvy, ale
aby se chaos proměnil ve zvládnutelnou V herním kole 1 například odehraje hráč své 1. kolo
hru, hráči se střídají po kolech, během hráče a projde svou Pohybovou fází, Střeleckou fází a
kterých bojují svými jednotkami. Jeden Fází boje zblízka. Pak odehraje druhý hráč své 1. kolo
hráč tedy nejprve pohne a bojuje svou hráče a projde přitom svou Pohybovou, Střeleckou fází
armádou, pak se pohne a bojuje jeho a Fází boje zblízka, čímž skončí 1. herní kolo. Pak
protivník. Proces se opakuje, první hráč následuje 2. herní kolo.
opět pohne a bojuje svými silami. Takto
hra probíhá až do konce. KDO MÁ PRVNÍ KOLO?
Který z hráčů dostane první kolo hry se dá určit různě.
Během svého kola může obvykle hráč pohnout a Normálně si oba hráči hodí k6 a hráč, kterému padlo
bojovat všemi svými jednotkami. Pro přehlednost se řeší více, jako první rozmístí svou armádu a dostane první
pohyb, střelba a boj zblízka jedno po druhém. To kolo hráče. Mise, kterou bojujete, bude specifikovat,
znamená, že nejprve pohnete všemi svými modely, jak přesně se to provádí. Více detailů o bojování
kterými chcete, pak vystřelíte všemi, které mohou, a různých misí naleznete v sekci Organizace bitvy na
nakonec vyřešíte boje zblízka. Tento proces pomáhá straně 90.
udržet si přehled o tom, co se děje, a je snazší určit, že
jsou akce jednoho hráče vyčerpané a začíná kolo jeho KONEC HRY
protivníka. Standardní mise představené v této knize trvají
náhodný počet kol (od pěti do sedmi kol), podle hodu
HERNÍ KOLA A KOLA HRÁČŮ kostky. Poslední sekce knihy ovšem obsahuje náměty
V úplném herním kole mají oba hráči svá kola, která na vytváření vlastních misí, které mohou končit různě.
jsou rozdělená na Pohybovou fázi, Střeleckou fázi a Fázi Bitva může trvat daný počet herních kol, takže budou
boje zblízka (viz Sekvence kola, dole). Co přesně se oba hráči vědět, že se konec blíží.
odehrává v každé z fází se popisuje v následujících
sekcích této knihy. Jinou možností je, že budou moci hráči vyhrát „náhlou
smrtí“, která okamžitě ukončí hru – například pokud
hráč zničí generátor, okamžitě vyhrál. Můžete se také
rozhodnout, že ukončíte bitvu v předem daný čas,
SEKVENCE KOLA pokud máte na hru jen omezeně času.

1 Pohybová fáze VÍTĚZSTVÍ


Hráč může pohnout všemi svými jednotkami, Jakmile hra skončí, hráči určí, kdo vyhrál, podle pravidel
které jsou toho schopné. Pravidla pro pohyb daných hranou misí (viz sekce Organizace bitvy na
vašimi jednotkami naleznete v sekci straně 90). Pro teď postačuje vědět, že se standardní
Pohybová fáze. mise Warhammeru 40 000 obvykle soustředí na
zajištění taktických cílů nebo způsobení co největších
2 Střelecká fáze škod nepříteli.
Hráč může vystřelit všemi svými jednotkami,
které vidí na nepřítele. Pravidla pro střelbu jsou VÝJIMKY ZE SEKVENCE KOLA
detailně uvedená v sekci Střelecká fáze. Existují výjimky, kdy může hráč provádět akci během
kola svého protivníka (nejběžnějším příkladem je
3 Fáze boje zblízka vybojování boje zblízka). Může být také užitečné
Hráč může pohnout svými jednotkami do boje přerušit hráčovo kolo, protože došlo k nějaké události,
zblízka s nepřítelem (pokud jsou dostatečně jako je například spuštění nastražené miny. Ať je
blízko). To znamená, že ve Fázi boje zblízka příčina jakákoliv, po přerušení pokračuje sekvence
mohou bojovat obě nepřátelské síly, ale jen ten kola dál jako obvykle.
hráč, jehož kolo je, může svými jednotkami
pohnout do boje zblízka. Pravidla pro boj
zblízka vám o tom řeknou více.

SEKCE PRAVIDEL : Kolo 9


POHYBOVÁ FÁZE
I když se Pohybová fáze provádí nejsnáze, je NÁHODNÝ A POVINNÝ POHYB
z taktického hlediska pravděpodobně ta Někdy se jednotka musí pohnout o náhodnou vzdálenost
nejvíce důležitá. Dostat modely na správné místo obvyklých 6“, nebo může být donucená pohnout
pozice na bojišti je často klíčem k vítězství. se určitým způsobem (například k nejbližšímu nepříteli).
Pro teď jen vysvětlíme, jak se pohybují čety Takové situace se probírají později.
pěchoty, protože jsou to zdaleka nejčastější
jednotky ve hře. Vozidla, trysková pěchota, NATÁČENÍ A SMĚROVÁNÍ
motorky a některé další jednotky se pohybují Když pohybujete modely v jednotce, mohou se natáčet
jinak, což reprezentuje jejich vyšší a směřovat kamkoliv, aniž by to ovlivnilo vzdálenost,
pohyblivost, a tyto jednotky se budou kterou jsou schopny urazit. Modely pěchoty se také
probírat později. mohou natáčet tak, aby směřovaly ke svým cílům ve
Střelecké fázi, takže si nedělejte starosti s tím, kam se
Ve svém kole může hráč pohnout svými libovolnými dívají na konci své Pohybové fáze (i když tradicí je
jednotkami – klidně všemi, pokud si tak přeje – až o jejich dramatické natáčení ke svým nepřátelům).
maximální pohyb. Jakmile jednotka dokončila svůj celý
pohyb, vybere si hráč jinou jednotku a pohne s ní, a tak POHYB A BOJ ZBLÍZKA
dále, dokud hráč nepohnul všemi jednotkami, se kterými Jednotky již zapojené do boje zblízka s nepřítelem se
si pohnout přál. Upozorňujeme, že hráč nemusí pohnout nesmí v Pohybové fázi pohnout.
všemi svými jednotkami (dokonce s nimi nemusí hýbat
vůbec). Jednotka, která se nehýbala, je často při střelbě
účinnější, jak se uvádí v pravidlech dále. Jakmile jste začali
jednotkou pohybovat, musíte její pohyb dokončit, než
začnete pohybovat další jednotkou. Nemůžete se vracet a
měnit pohyb již dříve provedený nějakou jednotkou.

DÉLKA POHYBU
Pěchota se pohybuje v Pohybové fázi až o šest palců
(6“). To u většiny tvorů představuje pohyb rozumným
tempem, kdy se voják několikrát zastaví a pátrá
v okolní krajině po nepříteli, komunikuje se svými
veliteli, atd. Dokonce i vojáci, kteří se pohybují v části
bojiště, kde žádný nepřítel není, se mohou pohnout
jen o 6“. To je proto, že vaše jednotky nemají o bojišti
vaše vševědoucí znalosti a neví, že v okolí žádný
nepřítel není. Je naprosto v pořádku naměřit si pohyb
jednotky jedním směrem a pak se rozmyslet a
rozhodnout se pro pohyb někam jinam (dokonce
úplně opačným směrem!), nebo se rozhodnout se
vůbec nepohybovat.

MODELY V CESTĚ
Model se nesmí pohnout do nebo skrz prostor zabíraný
dalším modelem (reprezentovaný jeho podstavcem nebo
trupem) nebo skrz mezeru mezi přátelskými modely,
která je menší než jeho vlastní podstavec nebo trup.
Model se nesmí pohnout tak, aby se během Pohybové
nebo Střelecké fáze dotýkal nepřátelského modelu – to
je možné jen ve Fázi boje zblízka. Aby to bylo jasně
viditelné, model se nesmí pohnout do 1“ od
nepřátelského modelu, pokud neútočí do boje zblízka.

RŮZNÉ DÉLKY POHYBU


V RÁMCI JEDNOTKY
Všechny modely v jednotce se pohybují rychlostí
nejpomalejšího modelu.

SEKCE PRAVIDEL : Pohybová fáze 11


Pohyb modelů
Když hýbete modelem, je obvyklou chybou naměřit vzdálenost
a pak umístit model na vzdálenější konec měřítka. To je 6"
nesprávné, protože to k délce pohybu přidává celou délku ANO
podstavce modelu. I když to v případě 25mm podstavce není
až taková chyba, je to velký rozdíl v případě vozidel, kde to 6"
NE!
může téměř zdvojnásobit pohyb (jako na obrázku dole). Tyto
dva diagramy ukazují příklady správného a špatného způsobu,
jak pohybovat modelem.

6"
ANO

6"
NE!

KOHERENCE JEDNOTEK Koherence jednotek


Když pohybujete jednotkou, mohou se jednotlivé
modely pohnout až o svou maximální délku pohybu –
ale nezapomeňte, že se jednotka musí držet
pohromadě, jinak by se jednotlivé modely rozptýlily a 2" 2" 2"
jednotka by ztratila celistvost jakožto bojová síla. 2"
Jakmile tedy jednotka dokončí pohyb, musí modely
v jednotce vytvářet imaginární řetěz, ve kterém je
vzdálenost mezi modelem a jeho nejbližším sousedem
V koherenci
maximálně 2“. Toto se nazývá „koherence jednotky“.

Během hry je samozřejmě možné, že se jednotka


rozdělí a ztratí koherenci, obvykle kvůli utrpěným
ztrátám. V tom případě se musí modely jednotky ve své 2" 2"
další Pohybové fázi pohnout tak, aby obnovily
koherenci. Pokud se jednotka v příštím kole z nějakého
důvodu nemůže pohnout (například protože zalehnula
kvůli odstřelovacím zbraním nebo nepřímé palbě), musí 2" 2"

se pohnout a obnovit koherenci hned, jak k tomu bude


mít příležitost. Mimo koherenci

„Následujte mne, když postupuji. 2" 3"


2"
Zabijte mne, pokud ustupuji. 2"

Pomstěte mne, jestli zemřu.“


Vojevůdce Sol Mimo koherenci

12 SEKCE PRAVIDEL : Pohybová fáze


TERÉN • Budovy, do kterých mohou modely vstoupit, jako
Galaxie je nezměrné místo s miliony různých válečných jsou bunkry, bastiony a další opevnění.
zón: ledové světy, pouštní světy, světy-úly, divošské
světy a mnoho dalších exotických typů bojišť – pokud si Zjistíte, že budovy se nachází ve více než jedné
ho dokážete představit, pak pravděpodobně někde kategorii. Budovy se probírají detailně ve své vlastní
existuje. Terén pokrývající tyto světy se může lišit od sekci na straně 77.
širokých, prázdných plání po nebe drásající věže z
plexiskla a plastoceli, od bujných džunglí po holé PLOŠNÝ TERÉN
měsíční pustiny nebo vyschlé pouště. Jak reprezentovat Někdy má terénní prvek jasně definované okraje, jako
terén na bojišti se bude probírat později (viz strana 88). například kráter, potok nebo neporušená budova. Jindy to
Pro teď se budeme věnovat terénu jen ve smyslu jeho ale nemusí být tak jasné, jako je v případě bažin, lesů, ruin
vlivu na pohyb jednotek pěchoty. a dalších typu nerovného povrchu. Les může být ve
skutečnosti propletená, přebujelá masa listí bez jasného
DRUHY TERÉNU okraje. Pokud je na vašem herním stole takto znázorněn,
Terén poskytuje užitečný kryt před nepřátelskou bude velice obtížné do něj postavit modely a bylo by také
střelbou, ale může také bránit pohybu vašich jednotek. obtížné rozhodovat, jestli se modely nachází uvnitř nebo vně.
Může vojáky zpomalit, když se jím musí prodírat nebo
když šplhají přes bariéry a překážky. Existují tři obecné Pro jasnost je při hře důležité umět rozhodnout, kde se
třídy terénu: volný, obtížný a neprůchodný. nachází hranice takového terénního prvku, protože se
tyto prvky obvykle považují za obtížný terén. Zde
• Volným terénem se lze pohybovat bez potřebujeme zavést pojem „plošný terén“. Můžete
jakéhokoliv postihu a obecně pokrývá většinu bojiště. vyznačit hranici kusu terénu pomocí ploché podložky,
obrysu z mechu nebo písku nebo použitím trochu jiné
• Obtížný terén zpomaluje modely, které se jím barvy na vašem herním stole. Stromy, kameny, zříceniny,
chtějí pohybovat a někdy může být pro procházející nebo cokoliv vhodného pro typ terénu, který
modely nebezpečný znázorňujete, se obvykle umístí do hranic daných
podstavcem plošného terénu.
• Do neprůchodného terénu není možné vstoupit ani
se jím pohybovat. Když se modely pohnou do této oblasti, můžete
dočasně kameny, stromy atd. odstranit (pokud nejsou
Jak určit kategorii terénu přilepené k podstavě!), aby se s modely snáze
Terén lze relativně snadno zařadit do jedné z pohybovalo. Nezapomeňte je ovšem po skončení
následujících čtyř kategorií. Je přitom důležité, abyste se pohybu vrátit tam, kde původně byly (nebo co
s protivníkem shodli na tom, do jaké třídy který prvek nejblíže!), protože mohou mít vliv na linii pohledu
terénu patří, ještě před začátkem bitvy. modelů střílejících skrz tento plošný terén.

• Volný terén zahrnuje otevřená prostranství, jako jsou Se svým protivníkem byste měli probrat všechny takové
pole, vřesoviště, trávu, pouště, spálené pustiny a terénní prvky před hrou a domluvit se přesně, jako co se
mírné kopce. Pro potěchu oka může být zpestřen který z nich počítá a kde leží hranice terénního prvku. Když
starým stromem, křoviskem nebo kaktusem (či už hra probíhá, bude obtížné to diskutovat nestranně.
vetřeleckým ekvivalentem).

• Obtížný terén zahrnuje ruiny, džungle, lesy, zříceniny,


křoviska a houští, skupiny kamenů, bahnitou půdu, Syndrom vratkého modelu
nízké zdi, ploty a živé ploty, ostnatý drát, barikády, Občas zjistíte, že je kvůli nějakému kusu terénu
strmé kopce, potoky a další mělkou vodu (a také obtížné umístit model přesně tam, kde ho chcete mít.
terénní prvky, které kombinují několik takovýchto Pokud jej pečlivě vybalancujete na místo, velice
typů, jako například ruiny obklopené lesem). Pokud pravděpodobně spadne hned, jak někdo zavadí o stůl,
terénní prvek obsahuje nebezpečí, jako jsou a váš krásně nabarvený model utrží škrábance, nebo
nastražené pasti, masožravé rostliny, toxické výpary, se dokonce rozbije. V takových případech je naprosto
vybuchující gejzíry a podobně, může být považován v pořádku nechat model v bezpečnější pozici, pokud
za zároveň obtížný a nebezpečný terén. se na tom oba hráči shodnou a znají jeho „skutečnou“
polohu. Pokud později váš nepřítel zvažuje střelbu na
• Neprůchodný terén zahrnuje hlubokou vodu, proudy tento model, budete ho muset přidržovat na místě,
lávy, strmé kamenité útesy a budovy, do kterých aby mohl protivník ověřit linii pohledu.
nemohou modely vstoupit, dle dohody se svým
protivníkem. Nezapomeňte, že jiné modely – Samozřejmě pokud máte radši všechno přesné
přátelské i nepřátelské – se také počítají jako a jasné, tak zůstaňte u jednoduchého, plochého
neprůchodný terén. terénu!

SEKCE PRAVIDEL : Pohybová fáze 13


Jak les, tak ruina jsou příklady
plošného terénu. Jak je vidět, jejich
podstavce jasně definují jejich
rozsah na herním stole. Oba tyto
prvky jsou také obtížným terénem
a hráči se mohou smluvit, že se
budou ruiny také počítat jako
nebezpečný terén.

POHYB SKRZ OBTÍŽNÝ TERÉN Uvědomte si, že jako součást pohybu přes obtížný terén
Během hraní Warhammeru 40 000 mohou nastat se modely mohou pohybovat skrz zdi, zavřené dveře a
dva lehce odlišné případy pohybu jednotek skrz okna a všechny možné pevné překážky, pokud se hráči
obtížný terén. předem nedomluví, že je konkrétní zeď nebo překážka
neprůchodná. Vojáci si mohou prolámat cestu přes
Pokud začíná kterýkoliv z modelů jednotky svůj pohyb zamčené dveře a okna pomocí výbušnin nebo zbraní,
uvnitř obtížného terénu, je jednotka terénem ovlivněná mohou vytvářet průlomy v lehkých zdech či lézt přes
a musí si hodit test na obtížný terén. Hoďte dvěma k6 nízké překážky a podobně.
vyberte nejvyšší – to je maximální vzdálenost v palcích,
o kterou se mohou všechny modely jednotky (ne jenom NEBEZPEČNÝ TERÉN
ty v obtížném terénu!) pohnout. Jak bylo uvedeno dříve, skrz některé terénní prvky je
nebezpečné se pohybovat. To reprezentuje test na
Pokud jednotka začíná svůj pohyb mimo obtížný terén, nebezpečný terén. Hoďte k6 za každý model, který
musí hráč ohlásit, zda zkouší se svou jednotkou jako část během svého pohybu vstoupil, opustil nebo se
pohybu vstoupit do obtížného terénu. Pokud se pro to pohybuje skrz jednu nebo více oblastí nebezpečného
nerozhodne, jednotka se pohybuje normálně, ale nesmí terénu. Pokud padne 1, model ztratí jeden život bez
vstoupit do obtížného terénu. Pokud se rozhodne, že jakéhokoliv hodu na zbroj nebo na kryt (životy a hody
ano, musí si jednotka hodit test na obtížný terén popsaný na zbroj se vysvětlují v následující sekci).
výše. I když je hozená vzdálenost příliš krátká, než aby
některý z modelů dorazil k obtížnému terénu, je jednotka NEPRŮCHODNÝ TERÉN
stejně zpomalená, jak se uvádí výše. Předpokládáme, že Modely se nesmí umístit do neprůchodného terénu,
se opatrně blíží k terénu a pomocí svých senzorů se pokud nemají příslušné modely speciální pravidlo, které
ujišťují, že se v něm neskrývá žádný nepřítel. by jim zaručovalo výjimku (jako například možnost letět
nad terénem), nebo pokud se na tom oba hráči
Když se hází test na obtížný terén, nikdy nemusíte nedomluví.
modelem pohnout, protože se může stát, že nepadne
dost na to, aby mělo smysl se vůbec pohybovat. Pokud
ovšem hodíte kostkami, jednotka se pro účely střelby
stejně počítá, jako by se pohnula, jak se popisuje Požehnaná je mysl příliš malá pro pochyby.
později v pravidlech pro střelbu.

14 SEKCE PRAVIDEL : Pohybová fáze


STŘELECKÁ FÁZE
Zbraně bez ustání plivají zášlehy plasmy, Jakmile dokončíte tento postup pro střelbu s jednou
šrapnely a kulky prší na obou stranách, obě vaší jednotkou, vyberte si další a postup opakujte. Až
armády se do sebe pustily na život a na smrt. dokončíte kroky 1 až 6 pro každou jednotku v armádě,
pokračujte Fází boje zblízka.
V bitvě Warhammeru 40 000 rozdělujeme střelbu tak,
že síly každého hráče střílí v Střelecké fázi jeho kola. Pravidla pro Střeleckou fázi končí podrobnostmi o
Ve Střelecké fázi mohou střílet jakékoliv vaše jednotky, palných zbraních používaných vojáky v 41. miléniu.
klidně i všechny. Můžete si určit jakékoliv pořadí střelby
jednotkami, ale vždy musíte nejprve dokončit střelbu
jednou jednotkou, než začnete s další. ZAKÁZÁNÍ STŘELBY
Některé situace brání jednotce střílet.
Za normálních okolností může každý model ve střílející Nejobvyklejší jsou:
jednotce vystřelit jednou zbraní. Některé modely,
včetně vozidel, mohou umět střílet z více zbraní, jak • Jednotka je zapojená do boje zblízka s nepřítelem.
bude vysvětleno později.
• Jednotka běží (viz protější strana).
Proces střelby lze shrnout do šesti kroků, jak popíšeme
dále. • Jednotka šla k zemi kvůli protivníkově střelbě minulé
kolo (viz strana 24).

Kromě výše uvedeného se mohou některé zbraně


POSTUP PŘI STŘELBĚ použít, jen pokud se jednotka v daném kole nehýbala.
To ale zabrání ve střelbě jen modelům s těmito
1 Ověřte linii pohledu a vyberte cíl. zbraněmi, ne celé jednotce.
Vyberte si jednu vaši jednotku, ověřte její linii
pohledu a vyberte pro ni cílovou jednotku.
Všechny modely jednotky, které vidí alespoň
jeden nepřátelský model v cílové jednotce,
mohou vystřelit.

2 Ověřte dostřel. V dosahu zbraní vašich


střílejících modelů musí být alespoň jeden
model cílové jednotky.

3 Hoďte na zásah. Hoďte k6 za každý výstřel.


Balistika modelu (BS) určuje, jaké nejnižší číslo
musí na kostce padnout, aby byl cíl zasažen.

4 Hoďte na zranění. Za každý výstřel, který


zasáhl, hoďte znovu, aby se zjistilo, zda cíl
zranil. Kolik je zapotřebí na kostkách hodit se
určí porovnáním Síly střílejících zbraní a
Odolnosti cíle.

5 Hody na zbroj.Každé utrpěné zranění jde


zrušit, pokud si model hodí hod na zbroj. Hody
na zbroj obvykle závisí na pancíři, který každý
model nosí, na tom, zda je model v krytu, nebo
na nějakém speciálním vybavení nebo
schopnosti. Pokud cílová jednotka zahrnuje
různé typy modelů, musíte nejprve přiřadit
zranění konkrétním modelům.

6 Odebírání ztrát. Cílová jednotka utrpí ztráty za


všechna zranění, která nezachránil hod na zbroj.

SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze 15


BĚH
Vojáci se občas musí rychle přemístit, doslova běží od zbraně nebo cíl). Pohyb během není ovlivněn
krytu ke krytu, nebo se prostě soustředí na pohyb a obtížným terénem – je to prostě vždy k6“ – ale
vzdávají se možnosti střílet. Ve své Střelecké fázi modely, které běží skrz nebezpečný terén si musí
mohou jednotky místo střelby běžet, čímž se házet test jako obvykle. Jednotky, které ve Střelecké
okamžitě pohnou o k6“ (zjistili jsme, že je to fázi běžely, nesmí v následující Fázi boje zblízka
oblíbená možnost pro jednotky, které nemají palné útočit do boje zblízka.

OVĚŘENÍ LINIE POHLEDU A VÝBĚR CÍLE


Střílející jednotka si může jako cíl vybrat jednu musí se vybrat jiný cíl.
nepřátelskou jednotku, která není zapojená do boje
zblízka. Nesmí rozdělovat svou střelbu mezi různé Linie pohledu doslova představuje pohled vašich vojáků
cíle. Aby si mohla vybrat nepřátelskou jednotku za cíl, na bojiště – musí být schopni vidět svého nepřítele v
musí mít alespoň jeden model ve střílející jednotce nepřehledném terénu, přes terén a skrz něj, dokonce i
linii pohledu na alespoň jeden model v cílové prohlédnout změtí dalších vojáků na bojišti. Vaše modely
jednotce. Pokud nemá žádný model linii pohledu, jsou plastové nebo kovové, takže vám pochopitelně
nemohou říci, co vidí – budete to muset vyřešit za ně.
V některých případech to bude zřejmé. Pokud blokuje
výhled kopec nebo tank, bude protivník nepochybně
z dohledu. V jiném případě se dvě jednotky naprosto
čistě uvidí, protože nebude nic stát v cestě. Často je ale
složitější říci, zda něco linii pohledu blokuje či ne, takže
se hráči budou muset naklánět nad stůl, aby se podívali
„z pohledu modelu“. Znamená to sklonit se na úroveň
vašich vojáků a podívat se zpoza nich „co vlastně vidí“.
Zjistíte, že můžete zahlédnout číhající nepřátelské vojáky
v oknech zřícené budovy a že jsou vyvýšená místa velice
výhodná kvůli lepší linii pohledu, kterou nabízí.

Linie pohledu se musí zjišťovat od očí střílejícího modelu


na jakoukoliv část těla alespoň jednoho modelu v cílové
jednotce („tělem“ myslíme hlavu, trup, nohy a ruce).
Někdy může být z modelu vidět jen zbraň, anténa,
prapor nebo nějaký ornament, který nese (včetně křídel a
Hráč kontroluje linii pohledu Vesmírného mariňáka tak, že se kouká ocasu, i když ty jsou technicky vzato částí trupu).
zpoza jeho hlavy na tělo cílového modelu. V těchto případech není model vidět. Tato pravidla jsou
zamýšlená tak, aby zajistila, že modely nebudou
postihovány za působivé vlajky, čepele, zbraně,
majestátní křídla atd.
Linie pohledu
Warhammer 40 000 používá na střelbu tak VLASTNÍ JEDNOTKY
zvanou „skutečnou linii pohledu“. To znamená, Existuje jedna důležitá výjimka v pravidlech o linii
že musíte uvážit skutečné pozice modelů a pohledu. Střílející modely mohou vždy protáhnout linii
terénů a prostě se podívat, zda mají vaši vojáci pohledu skrz členy své vlastní jednotky (jako kdyby tam
výhled na cíl. Tím se Warhammer 40 000 liší od nebyli), protože ve skutečnosti by jednotka zabrala
abstraktnějších systémů, kde je terénu přiřazená takové pozice, aby maximalizovala svou vlastní střelbu.
hodnota výšky a musíte spočítat, co mohou
vojáci vidět. Zvolili jsme skutečnou linii pohledu, KTERÉ MODELY MOHOU STŘÍLET?
protože je pak hra mnohem více jako film a Vystřelit mohou všechny modely ve střílející jednotce,
„reálná“. Nic nemůže oživit hru, jako podívání se které mají linii pohledu na alespoň jeden model v cílové
z „pohledu modelu“. Tato metoda samozřejmě jednotce.
znamená, že se občas vyskytne nějaký případ na
hraně, kde bude poměrně obtížné určit, zda Hráč si může zvolit, že nebude střílet některými modely,
model cíl vidí nebo ne, ale sportovní hráči budou pokud si tak přeje (některé modely mohou totiž mít
vždy velkorysí a dají v případě nejasností zbraně jen na jedno použití). To se musí ohlásit před
protivníkovi výhodu. ověřováním dostřelu, protože modely v jednotce střílí ve
stejný okamžik.

16 SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze


OVĚŘENÍ DOSTŘELU
Všechny zbraně mají maximální účinný dostřel, největší POHYB A STŘELBA
vzdálenost, na kterou mohou střílet. Pokud se cíl nalézá Jestli se jednotka pohnula nebo ne, může při
za tímto maximálním dostřelem, výstřel automaticky střelbě znamenat velký rozdíl. Pokud vojáci drží
mine. Proto si musíte zvolit cíl před měřením dostřelu. pozice, mají čas zabrat palebná postavení a
Zde uvádíme příklady dostřelů některých zbraní: zamířit na svůj cíl pořádně, některé zbraně
mohou zasáhnout vzdálenější cíle, než když se
Zbraň Maximální dostřel s nimi střílí za pochodu. Jiné zbraně jsou natolik
Laspistol 12" těžké, že s nimi lze střílet, jen pokud se s nimi
Boltr 24" jejich obsluha zastaví a zapře se, nebo rozloží
Autokanón 48" zbraně na zem. To se podrobněji vysvětluje
v následující sekci Zbraně, ale nyní stačí vědět, že
Když ověřujete dostřel, změřte prostě vzdálenost mezi pohyb může mít na střelbu vliv.
každým střelcem a nejbližším viditelným modelem
v cílové jednotce. Nejdůležitější je si pamatovat, že se celá jednotka
počítá, jako že se pohnula, pokud se v Pohybové
Každý model, který bude mimo dostřel od všech fázi pohnul libovolný její model.
modelů, na které v cílové jednotce vidí, automaticky
mine – jeho střely prostě k cíli nedoletí..

„Vítězství neleží vždy ve velkých zbraních; pokud


ale před nimi budeme ležet my, jsme ztraceni.“
Komandér Argentius

HOD NA ZÁSAH
Hoďte k6 za každý výstřel, který je v dostřelu,
a určete, jestli střílející modely zasáhly svůj cíl. Za
Ověřování vzdálenosti
normálních okolností mají vojáci každý jen jeden
výstřel. Někteří tvorové nebo zbraně jsou ale schopni
pálit víc než jen jeden výstřel, jak vysvětlíme podrobně
později. Hod na kostce, který je zapotřebí pro zásah,
závisí na tom, jak přesní střelci jsou, což říká jejich
vlastnost Balistika (BS). Tabulka dole shrnuje minimální
hod k6 potřebný pro zásah.

Střelcova BS 1 2 3 4 5
Potřebný hod 6 5+ 4+ 3+ 2+

Pokud například střílí jednotka pěti Vesmírných


mariňáků s BS4, budete házet pěti kostkami a každý
hod 3 nebo více zasáhne.

Hody na zásah se dobře pamatují, stačí odečíst


střelcovu Balistiku (BS) od 7. Tak získáte potřebné
číslo: například model s BS2 potřebuje na zásah 5
a více (7-2=5).

Nezapomeňte, že minimální hod na zásah je vždy


alespoň 2. Pokud házíte na zásah, nic jako automatický
zásah neexistuje a hod 1 je vždy vedle.

Čtyři Orkové zjistili, že mají cíl v dostřelu 12“ svých pistolí


(černé čáry). Poslední Ork je mimo dostřel na nejbližší Odměnou za zradu je odplata.
viditelný cíl (šedá čára).

SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze 17


RYCHLÉ HÁZENÍ S VÍCE RŮZNÝMI
BALISTIKA 6 A VYŠŠÍ ZBRANĚMI
Velice vzácně může mít model Balistiku 6 nebo Když jednotka střílí, všechny její zbraně vystřelí
dokonce vyšší. Pokud má model BS6 a více, může najednou, takže byste měli ideálně házet všechny hody
přehodit kostkou vždy, když hodí na zásah na zásah spolu. Někdy budou střílet různé zbraně nebo
střelnou zbraní 1. Druhý hod má normálně nižší budou mít střelci v jednotce různou BS a v tom případě
šanci na zásah, potřebné číslo je uvedené je nejjednodušší použít kostky různých barev, aby se
v tabulce dole kurzívou za pomlčkou. daly tyto výstřely odlišit. Jednotka může například
obsahovat několik boltrů, plasmapušku a laskanón
Střelcova BS 6 7 8 9 10 a v tom případě byste mohli použít bílé kostky pro
Hod potřebný na zásah 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 výstřely boltrů, zelené pro plasmapušku a červenou
kostku pro laskanón. Místo toho také můžete odděleně
Například model s BS7 střílí ze své pistole. Pokud házet pro jednotlivé zbraně nebo střelce. Musí ale být
hodí 1, mine, ale díky své mimořádně BS může jasné, který hod kostkou representuje který výstřel.
kostku přehodit. Tentokrát ale nezasáhne na hod
2, ale na hod 5.
Pokud již model má speciální pravidlo, které mu
umožňuje přehazovat hod na zásah (jako
„Ať Orkové přijdou po tisících,
například mistrně vyrobená zbraň), pak má tento
přehoz přednost a výše uvedená tabulka se nebo po desítkách tisíců; budeme stát připravení.
nepoužije. Místo toho je šance na zásah Tento svět patří Císaři, ne jim,
přehazovaným hodem stejná, jako při prvním a my jej omyjeme jejich krví.“
výstřelu, podle střelcovy BS. Nezapomeňte, že
jednu kostku je možné přehodit vždy jen jednou! Pedro Kantor, Mistr kapituly Karmínových Pěstí

18 SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze


HOD NA ZRANĚNÍ V jednotce skládající se z Gretchinů a Orčího honáka
Zasáhnout cíl nemusí vždy stačit, aby byl vyřazen se pro všechny modely použije Odolnost 3. Pokud je
z činnosti. Výstřel může vyústit jen v povrchový v okamžiku, kdy nepřítel hází na zranění, jednotka
škrábanec nebo zranění. zredukovaná na dva modely (honák a jediný
Gretchin), musí si hodit pro oba modely na honákovu
Abyste rozhodli, zda výstřel způsobil vážné zranění, Odolnost 4.
porovnejte Sílu zbraně s Odolností cíle. Každá zbraň má
svou vlastní hodnotu Síly, uvedenou v popisu zbraně.
Zde uvádíme několik příkladů různých zbraní a jejich
vlastnosti Síla. Rychlé házení
Do systému hodu na zásah, zranění a na zbroj se
Zbraň Síla brzy dostanete. Zjistili jsme, že nejrychlejší je
Boltr 4 posbírat kostky, které na každém stupni hodily
Plasmapuška 7 úspěšnou hodnotu, a házet s nimi dále.
Laskanón 9
Kostka na hraně
Podívejte se na tabulku dole a vyhledejte průsečík Síly Občas se stane, že kostka zůstane v ďolíku
zbraně (S) a Odolnosti cíle (T). Uvedené číslo je v terénu nebo mezeře mezi dvěma deskami stolu
potřebný minimální hod na k6, nutný pro to, aby se a neleží rovně, ale na hraně. Někteří hráči
zásah proměnil na zranění. Stejně jako při hodu na používají domácí pravidlo, že pokud nějaká kostka
zásah házejte kostkami najednou a opět použijte různé neleží na stole úplně rovně, musí se hodit znovu.
barvy kostek pro zbraně s různou silou, případně je Obvyklejší je, že hráči háží kostkou znovu, jen
házejte stranou. pokud si nejsou jistí výsledkem hodu. Pokud je
samozřejmě váš herní povrch velice strukturovaný
Příklad: Vesmírný mariňák s boltrem střílí na Orka a kostka je často na hraně (nebo prostě pokud
a zasáhne ho. Boltr má sílu 4 a Ork má Odolnost 4. máte na stole rádi pořádek), můžete házet
Podle údaje v tabulce je zapotřebí hodit 4 a více, aby všechny hody na tácu nebo ve víku krabice.
se zásah přeměnil na zranění. Pokud padne 4 a více,
ztratí Ork život. Kostka na zemi
Obecně se přijímá, že pokud kostka skončí na zemi,
VÍCE RŮZNÝCH HODNOT ODOLNOSTI výsledek se nepočítá – takže nemusíte svítit
Relativně vzácně bude jednotka obsahovat modely baterkou pod gauč a zjišťovat, zda jste hod na zbroj
s různými hodnotami Odolnosti. hodili či ne. Většina hráčů se shodne, že lze takovou
kostku hodit znovu. Jeden hráč, kterého známe,
Abychom udrželi systém jednoduchý, házejte na zásah ovšem používá domácí pravidlo, že pokud vaše
pomocí převládající hodnoty Odolnosti. Pokud kostka spadne ze stolu, hod neuspěl – koneckonců,
nepřevládá žádná hodnota, použijte nejvyšší hodnotu pokud se malinkými kostkami netrefíte na obrovský
v jednotce. stůl, jakou šanci mohou mít vaši vojáci!

TABULKA HODU NA ZRANĚNÍ


Odolnost
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
Síla

5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Písmeno N na tabulce znamená, že zásah neměl žádný účinek. Cíl s danou Odolností nemůžete zranit tak chabou Silou.
Také si všimněte, že hod 1 nikdy nezpůsobí zranění, bez ohledu na Sílu.

SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze 19


HODY NA ZBROJ nejsilnější druhy brnění. To je dané hodnotou
Než odeberete modely jako ztráty, může se jejich Průraznosti zbraně, obvykle označované jako Ap. Téměř
majitel pokusit vyhnout se zranění svých vojáků hodem všechny zbraně mají nějakou hodnotu Průraznosti.
na zbroj. Může se jednat o brnění cílového modelu, Některé příklady hodnot Průraznosti různých zbraní
nějaké obranné zařízení či schopnost nebo v cestě ležící uvádíme níže:
terén nebo jednotky.
Zbraň Ap
Pokud jsou všechny modely v jednotce stejné a mají Boltr 5
každý jeden Život, jako například četa Eldařích rangerů Těžký boltr 4
nebo Nekroních válečníků, pak je tento proces velice Laskanón 2
jednoduchý. Hodíte všechny hody najednou pro celou
jednotku (jak popíšeme dále) a za každý neúspěšný hod Hodnota Průraznosti Ap označuje, jakou hodnotu zbroje
odstraníte jeden model dle vašeho výběru. může zbraň ignorovat – takže čím nižší, tím je zbraň
silnější. Zbraň s hodnotou „Ap - “ nemá žádnou
Na druhou stranu je obvyklé, že jednotky obsahují hodnotu Průraznosti a nikdy nezruší cíli hod na zbroj.
modely s různými zbraněmi nebo vybavením a
charaktery s různými profily (a někdy i s jiným brněním). • Pokud má zbraň hodnotu Průraznosti rovnou nebo
V těchto případech je potřeba vědět přesně, kdo byl menší, než je hodnota Zbroje modelu, pak je zbraň
zraněn, a k tomu je v procesu střelby zapotřebí další dost silná, aby prorazila přímo skrz brnění, a cíl si
krok. Zranění, která jednotka utrpěla, se musí přiřadit vůbec nehází na zbroj. Brnění je proti výstřelu
konkrétním modelům ještě před hodem na zbroj. Tento neúčinné.
dodatečný krok se vysvětluje po základních pravidlech
(viz strana 25). • Pokud je hodnota Průraznosti vyšší než Hodnota
zbroje, hází si cíl svůj hod na zbroj normálně.
HODY NA ZBROJ
Většina vojáků nosí nějakou formu ochranného oděvu Příklad: Boltr se Ap 5 dokáže prorazit brnění se Sv 5+
nebo brnění, dokonce i když to je jen helma! Někteří nebo 6. Těžký boltr má hodnotu Průraznosti 4, takže
tvorové mají přirozenou ochranu, jako například ignoruje zbroje 4+, 5+ a 6. Laskanón s Ap 2 ignoruje
chitinový exoskelet nebo silné kostěné pláty. Pokud má dokonce i to nejlepší brnění, jaké se dá nosit!
model na svém profilu hodnotu Sv 6 a lepší, může si dál
hodit kostkou a zjistit, zda ho brnění ochránilo před NEZRUŠITELNÁ ZBROJ
zraněním. Tomu se říká hodit si hod na zbroj. Některé vojáky chrání víc než jen fyzické brnění. Mohou
je štítit silová pole, zahalovat mystické energie nebo
Hoďte k6 za každé zranění, které model obdržel kvůli vetřelecký metabolismus, který se dokáže vzpamatovat i
aktuální střelbě, a porovnejte výsledek s vlastností Sv z ran, které by udělaly díru do tanku. Modely
modelu. Pokud je výsledek hodu stejný nebo než s vybavením nebo schopnostmi, jako jsou tyto, mohou
hodnota Sv modelu, zranění se zabránilo. Pokud je házet hod na nezrušitelnou zbroj. Nezrušitelná zbroj se
výsledek nižší, než hodnota Sv, brnění svého nositele od obyčejné zbroje liší, protože si na ni můžete házet
nezachránilo a model ztratil život. To znamená, že na vždy, když model dostane zranění – hodnota
rozdíl od jiných vlastností je hodnota zbroje Sv tím lepší, Průraznosti útočníkovy zbraně na ni nemá vliv. Dokonce
čím je nižší. i proti zranění, které by normálně ignorovalo hody na
zbroj, se může házet na nezrušitelnou zbroj.
Následující tabulka ukazuje, jak se minimální číslo na k6
liší pro tři druhy brnění:

Typ brnění Zbroj


Orčí brnění 6 „Jako jsou naše těla obrněná adamantiem,
Neprůstřelná vesta tak i naše duše chrání loajalita. Jako jsou
Imperiální gardy 5
Energozbroj naše boltry nabité smrtí pro nepřátele
Vesmírných mariňáků 3 Císaře, tak i naše mysli jsou nabité
znalostmi. Jak postupují naše šiky, tak
Příklad: Vesmírný mariňák oblečený do energozbroje
dostane zásah a je zraněn. Vesmírný mariňák má nárok postupuje i náš zápal. Neboť nejsme
na hod na zbroj na 3+, takže si hodí k6 a padne mu 5. Mariňáci? Nejsme vyvolení Císaře, jeho
Zranění bylo tedy odvráceno a model je nezraněn –
výstřel se odrazil od jeho energozbroje.
věrní služebníci až do smrti?“
Kaplan Fergas Nils
Průrazné zbraně
Některé mocné zbraně jsou schopné hravě prorazit i

20 SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze


HODY NA KRYT Překážející modely
Vojáci skrývající se v krytu jsou chráněni před Pokud je cíl z pohledu střelce částečně skrytý jinými
odletujícími střepinami a nepřátelskými střelami a modely, dostane hod na kryt 4+ stejně, jako kdyby byl
mohou se plížit při zemi nebo se schovat mezi skalami schovaný za terénem.
a (doufejme) vyhnout se zranění. Díky tomu si mohou
jednotky v krytu nebo za krytem hodit hod na kryt. To neznamená, že překážející modely doslova zastaví
Vynikající vlastnost hodu na kryt je, že na něj nemá vliv střely, ale spíše že znesnadňují střelcům výhled na cíl
Hodnota průraznosti útočící zbraně, takže jednotky nebo jinak ruší zacílení. Úspěšný hod na kryt v tomto
v krytu si normálně hází bez ohledu na to, jaká zbraň případě může znamenat, že střelec vůbec nevystřelil,
na ně střílí. protože promeškal kratičký okamžik, kdy byl cíl v jeho
zorném poli. V případě, že překáží přátelské modely, to
Co se počítá jako kryt? bylo proto, že se střelec obával, aby nezasáhl své
Kryt je v podstatě cokoliv, za co se cíl schová nebo co spolubojovníky; v případě, že překážely modely
jej chrání před přilétajícími střelami. Měkká překážka, nepřítele, střelce vyrušilo bližší nebezpečí.
jako je například živý plot, za který se vojáci schovají,
ale který nepřátelské střely rozhodně ani nezpomalí, by Scénické kameny a další dekorativní prvky, které občas
umožňoval hod na kryt 5+, zatímco cíleně stavěná hráči umisťují na podstavce svých modelů, se pro účely
opevnění dávají hod na kryt 3+ a většina ostatního dává hodu na kryt vždy ignorují (nemůžete se schovávat sám
hod na kryt 4+. Podrobněji jsou hody na kryt uvedené za sebe!).
v tabulce Kryty dole. Před rozmístěním armád bývá
velice dobrý nápad projít si s protivníkem všechny kusy
terénu na bojišti a domluvit se, jaký poskytují kryt.
„Pokud všechno ostatní selže: vrhněte se k zemi.
Jako vojenská strategie je to nespolehlivé, ale na
TABULKA KRYTŮ jednu dvě vteřinky se vám velice uleví.“
Typy krytů Hod na kryt Lord Corvix z Petraxu

a) Ostnatý drát, drátěný plot 6+

b) Vysoká tráva, pole, křoví,


ploty a živé ploty 5+

c) Jednotky (přátelské i nepřátelské),


zákopy, liščí díry, tankové zátarasy,
palebná postavení, pytle s pískem,
barikády, klády, trubky, bedny,
barely, hřebeny kopců, lesy, džungle,
vraky, krátery, suť, skály, ruiny, zdi,
budovy, zničená vozidla 4+

d) Opevnění 3+

Kdy se modely počítají jako v krytu?


Když je jakákoliv část těla modelu (jak se definuje na
straně 16) schovaná vůči zornému pohledu střelce, je
cílový model v krytu. To je záměrně benevolentní a
představuje to skutečnost, že vojáci, na rozdíl od
modelu, se budou aktivně snažit využít kryt (a také kouř,
výbuchy a odletující úlomky, které se na herních stolech
– bojištích – naštěstí neobjevují).

Střelci mohou samozřejmě střílet i přes v cestě ležící


terén, pokud jsou dostatečně vysocí nebo stojí na
nějakém vyvýšeném kusu terénu, takže mají naprosto
čistou linii pohledu. Jako obvykle si ověřte linii pohledu
střelce tak, že se dobře podíváte zpoza hlaviček modelů,
abyste „viděli, co vidí“.

SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze 21


Výjimky Jednotky částečně v krytu
Aby se hra udržela v hladkém tempu, učinili jsme Někdy je jednotka jen částečně v krytu. Některé modely
několik výjimek k pravidlům o krytu na předchozí v krytu jsou a jiné ne. V tom případě musíte
straně, a to konkrétně: rozhodnout, jestli je většina jednotky v krytu. Modely,
které jsou zcela mimo zorné pole, se pro tyto účely
• Vlastní jednotka: Stejně jako prochází linie pohledu považují jako v krytu.
přes členy vlastní jednotky, mohou modely vždy
střílet skrz členy své vlastní jednotky (a stejně tak na Pokud je polovina nebo více modelů cílové jednotky
ně může být stříleno), aniž by udílely nebo dostávaly v krytu, pak se celá jednotka považuje jako v krytu a
hod na kryt. všechny její modely si mohou házet hod na kryt.

• Uvnitř plošného terénu: Cílové modely, jejichž Pokud je méně než polovina modelů cílové jednotky
podstavce jsou alespoň částečně uvnitř plošného v krytu, pak se celá jednotka považuje za nekrytou a
terénu, jsou v krytu, bez ohledu na směr, odkud žádný z modelů si nemůže házet hod na kryt.
výstřel přichází. To reprezentuje jejich zvýšenou
šanci schovat se do terénu nebo za něj. Zda je model v krytu samozřejmě záleží na pozici cíle i
střelce. Pokud střílí jen jeden model, bude snadné určit,
• Střelba skrz jednotky nebo plošný terén: Pokud kolik modelů v cílové jednotce je krytu z pohledu
model střílí skrz mezeru mezi dvěma prvky plošného střelce. Pokud střílí více modelů, budete muset
terénu (například mezi dvěma stromy v lese) nebo vyhodnotit, kolik modelů je v krytu z pohledu většiny
skrz mezeru mezi modely v překážející jednotce, je cíl střílejících modelů v dostřelu. Pokud má většina střelců
v krytu, i když jej střelec kompletně vidí. Toto neplatí, volný palebný výhled na cílovou jednotku, pak jednotka
pokud jdou výstřely nad plošným terénem nebo žádný hod nedostává: V opačném případě dostává.
jednotkou a ne skrz něj (viz fotodiagram níže). Může to znít složitě, ale v reálném případě zjistíte, že je
ve většině případů poměrně jasné, zda jednotka je nebo
• Střelba ven z plošného terénu: Modely, které jsou není v krytu.
uvnitř plošného terénu a střílí z něj ven, si vyberou
takové pozice, aby měly dobré zorné pole. Mohou V situacích, kdy není jasné, zda jednotka je nebo není
proto střílet skrz až 2“ plošného terénu, ve kterém v krytu, je normálním řešením důsledně aplikovat výše
jsou, aniž by tento terén umožňoval cíli hod na kryt. uvedené pravidlo a spočítat, kolik modelů je v krytu
Nezapomeňte samozřejmě, že modely musí stále z pohledu každého střílejícího modelu v dostřelu. Tento
vidět svůj cíl, aby na něj mohly střílet. proces může být náročný na čas a hráči se mohou
domluvit na rychlejším (i když méně přesném) řešení, že
• Střelba přes bariéru: Modely, které se podstavcem se tyto jednotky budou počítat jako v krytu, ale hod na
dotýkají lineárního kusu terénu, přes který vidí, jako kryt bude o jedna menší než normálně (například bude
je například nízká zeď, barikáda, tankový zátaras hod na kryt 5+, pokud bude jednotka zpola za
nebo plot, mohou střílet na nepřítele na druhé budovou nebo jinou jednotkou, za což by byl normálně
straně, aniž by jim bariéra překážela ve střelbě. hod na kryt 4+). Příklady jednotek částečně v krytu viz
schémata na protější straně.

B
C

Model A je uvnitř plošného terénu, a proto je v krytu. Model B není v plošném terénu, ale je mezi dvěma prvky tohoto terénu (což je stejné, jako by
byl mezi dvěma modely překážející jednotky). Model C v krytu není.

22 SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze


Jednotky A B C
částečně
v krytu

Ne Ne Ne

Ne Ne Ne

Ano ?
Ne

Ano Ano Ano

Ano Ano Ano

Jednotka Jednotka Jednotka


nemá hod má hod na v krytu?
na kryt. kryt 4+. 5+ hod na kryt.

V případě A má většina střílející čety Vesmírných mariňáků (tedy tři modely z pěti) jasný výhled na většinu modelů v cílové
jednotce (tedy jasně vidí a mohou střílet na tři nebo více Orků z pěti). Jednotka Orků nedostane hod na kryt.

V případě B mají jen dva z pěti Vesmírných mariňáků čistý výhled na většinu modelů v cílové jednotce. Jednotka Orků dostane
4+ hod na kryt (v cestě jsou kameny).

V případě C mají dva Vesmírní mariňáci čistý výhled na většinu modelů v nepřátelské jednotce a dva Vesmírní mariňáci ne.
Hráči zkontrolují zorné pole modelu uprostřed a rozhodnou se, že je prakticky nemožné určit s jistotou, zda má kompletně
čistý výhled na alespoň tři Orky. V tomto případě se hráči domluví a dají jednotce Orků hod na kryt 5+.

Jednotky částečně v krytu


B V krytu
A
Není v krytu
D V krytu

STŘÍLEJTE!

C Není v krytu

E
V krytu nebo ne?

Jednotka A je zcela na otevřeném terénu, stejně jako orčí náklaďák. Většina jednotky C je v otevřeném terénu. Většina
jednotky B je v krytu za jinými modely a většina jednotky D je krytu uvnitř plošného terénu. Jednotka E není tak zřejmý případ.
Hráči mohou velice pečlivě spočítat Orky v krytu z pohledu každého střelce, nebo dát jednotce E hod na kryt 5+ místo 4+.

SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze 23


MODELY S VÍCE NEŽ JEDNÍM HODEM NA
K ZEMI ZBROJ
Pokud se vojáci dostanou do těžké palby, můžete Někdy má model normální zbroj a kromě toho i
se rozhodnout, že se budou držet při zemi a nezrušitelnou zbroj – dobrým příkladem je Kaplan
zůstanou naživu o chvíli déle, zatímco budou Vesmírných mariňáků, kterého chrání jak energozbroj,
čekat na posily. tak silové pole generované Rosariusem. A aby toho
nebylo málo, model může být navíc v krytu. V těchto
Poté, co nepřítel hodil proti kterékoliv vaší jednotce případech si model vždy hází jen jeden hod, ale má tu
na zásah a na zranění, ale dříve, než si hodíte hody výhodu, že si může vybrat ten nejlepší dostupný hod.
na zbroj/kryt nebo odeberete jakékoliv modely,
můžete ohlásit, že jde jednotka k zemi. Pokud například stojí výše zmíněný Kaplan v opevněné
Reprezentovat to lze vhodným žetonem vedle budově a zranila ho zbraň s Ap3, jeho zbroj by mu
jednotky (místo toho také můžete modely položit). k ničemu nebyla, protože Ap výstřelu dorovnává nebo
Modely v jednotce, která šla k zemi, okamžitě je nižší než jeho hodnota zbroje. Silové pole mu
dostanou +1 ke svému hodu na kryt. Jednotky, zaručuje 4+ nezrušitelnou zbroj. Opevněná budova mu
které nejsou v současnosti v pozici, která by jim ale zaručuje 3+ hod na kryt. Ani jeden z těchto dvou
umožňovala hod na kryt, stejně mohou jít k zemi hodů není ovlivněn Ap zbraně, takže Kaplan využije
a vrhnout se na podlahu (nebo použít nějaký jiný hod na kryt, který mu dává nejlepší šanci na přežití.
úhybný manévr) a dostanou 6+ hod na kryt.
Pokud může jednotka těžit z více různých typů
krytu, například pokud je za živým plotem (5+)
a nízkou zdí (4+), používá nejlepší dostupný hod
(v tomto případě 4+).

MAXIMÁLNÍ ZBROJ
Některé modely dostávají další bonusy díky pravidlům,
která jim mohou zvýšit hody o +1 nebo +2. Žádný hod
na zbroj (normální, kryt ani nezrušitelný), ale nikdy
nelze zlepšit na více než 2+. Pokud padne 1, je to vždy
Nevýhodou tohoto je, že jednotka nemůže dělat neúspěch.
nic jiného až do konce svého následujícího kola.
Na konci svého následujícího kola se jednotka
vrací do normálu, žeton se odstraní a jednotka ODEBÍRÁNÍ ZTRÁT
může dál jednat. Za každý model, který neuspěje v hodu na zbroj, ztratí
jednotka jeden život. To samozřejmě platí i pro zranění,
I když šla jednotka k zemi a nemůže nic dělat vůči kterým nebylo možné si na zbroj házet, jako jsou
o své vlastní vůli, bude reagovat normálně, pokud například zranění od zbraní s velmi vysokým Ap.
ji ovlivní nepřátelské akce (například si bude Většina modelů má na svém profilu jen jeden Život a
normálně házet na Morálku). Pokud musí v tom případě se za každý ztracený život okamžitě
jednotka ustoupit, okamžitě se vrátí do normálu. odstraní ze stolu jeden model jako ztráty. Pokud mají
Pokud na ni někdo zaútočí do boje zblízka, bude všechny modely v jednotce stejné profily, speciální
jednotka bojovat jako normálně, ale nebude mít pravidla, zbraně a vybavení, může si hráč, kterému
žádné výhody za kryt, protože není připravená na jednotka patří, vybrat, které modely odstraní.
nepřátelskou zteč (viz strana 36).
Všimněte si, že zasáhnout, zranit a odebrat jako ztrátu
můžete libovolný model v jednotce, dokonce i modely,
které jsou úplně mimo dohled nebo dostřel všech
střelců. To se může zdát poněkud zvláštní, ale
„Kdož může stále bojovat, uzdravte ho. představuje to skutečnost, že reálná akce na bojišti není
Kdož dále bojovati nemůže, tak statická jako naše modely. V realitě by se vojáci,
střelci i cíl různě pohybovali a skutečné kulky mají
dopřejte mu pokoje. ošklivý zvyk se všelijak odrážet, nebo prostě prolétnout
Kdož leží mrtev, terénem, za kterým se kryjete!

odebertež mu, co Kapitule náleží.“ Ztráty nemusí být nutně mrtví vojáci – mohou být
- Aslon Marr, Mistr Apothacarionu prostě omráčení, příliš zranění, než aby bojovali dál,
nebo jinak zneškodnění. V každém případě nejsou
nadále schopni se účastnit bitvy.

24 SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze


KOMPLEXNÍ JEDNOTKY Zjistili jsme, že nejjasnější způsob, jak to udělat, je
Pravidla pro hody na zbroj a odebírání ztrát doslova vzít kostky, které způsobily zranění, a umístit je
předpokládají, že jsou všechny modely v cílové jednotce k modelům, které zranily. Je stále důležité vědět, která
v herních ohledech identické. Tím míníme, že mají v zbraň které zranění způsobila, protože může zrušit
profilu stejné vlastnosti, stejná speciální pravidla a zbroj cíle, a proto je opravdu užitečné používat při
stejné zbraně a vybavení. hodu na zásah kostky různých barev.

Mnoho jednotek samozřejmě obsahuje různé modely HÁZENÍ NA ZBROJ


a v těchto případech je zapotřebí další krok, ve kterém Po přiřazení všech zranění si hodí všechny modely
se určí, které vojáky zasáhla která zbraň. To se provádí v jednotce, které jsou herně identické, hod na zbroj
takto: v jednom vrhu. Ztráty pak může hráč, jemuž modely
patří, vybrat mezi těmito shodnými modely. Pokud je
Jakmile se určí počet zranění způsobených střílející v jednotce další skupina shodných modelů, hráč jim
jednotkou, hráč ovládající cílovou jednotku musí poté opět hromadně hodí na zbroj, a tak dále.
rozhodnout, které modely byly zraněny, a přiděluje
podle svého výběru vojákům zranění. Nezapomeňte, že Nakonec hráč odděleně hodí pro každý model, který
kterýkoliv model v jednotce může být zraněn, ne jen ty se podle herních ohledů liší. Pokud některý z těchto
v dohledu nebo dostřelu. modelů ztratí život, musí se tento konkrétní model
odstranit. Všimněte si, že pokud je zabit a odstraněn
Hráč musí přiřadit jedno zranění každému modelu model nesoucí zbraň odlišnou od zbytku jednotky,
v cílové jednotce, než může dát některému modelu jeho spolubojovníci v četě nesmí jeho zbraň
druhé zranění. zvednout. Můžeme předpokládat, že byl jediný
trénovaný s touto zbraní, nebo že se zbraň samotná
Jakmile je každému modelu v cílové jednotce nyní poškodila a je nepoužitelná.
přiřazeno zranění, proces se opakuje a hráč musí
všem modelům v cílové jednotce přiřadit druhé Obrázek dole ukazuje příklad, jak tento proces funguje.
zranění, než může nějakému modelu přiřadit třetí Po několika pokusech zjistíte, že je to poměrně
zranění, a tak dále, dokud nejsou přiřazena všechna intuitivní.
zranění ze střelby.

Přiřazování zranění v komplexních jednotkách

Tato bojová četa Devastátorů Vesmírných mariňáků se zranění od melty (šedá kostka) a přebývající zranění přiřadí
skládá z pěti modelů: dvou Vesmírných mariňáků s boltry, Mariňákovi s boltrem a pak po dvou zraněních všem dalším
dvou s raketomety a jednoho Veteránského seržanta (který modelům. Pokouší se minimalizovat škody tak, že nejprve
má od zbytku jednotky odlišný profil a vybavení). Zasáhla je přiřadí nejhorší zranění (od melty) a přebývající zranění
dávka od blízké nepřátelské čety a utrpěli 11 zranění – tomu samému modelu.
deset od zbraní, jejichž Ap není dostatečné na to, aby
Pak hází najednou čtyři hody na zbroj pro Mariňáky s boltrem,
prorazilo jejich zbroj, a jedno od zbraně, která to dokáže
(dva neúspěšné hody plus jedno zranění bez hodu na zbroj od
(např. melta s Ap 1). To odpovídá dvěma zraněním na
melty), ale protože jsou v této skupině identických modelů jen
model a jednomu přebývající zranění.
dva, odstraní jen tyto dva. Pak hodí najednou čtyři hody na
Hráč ovládající Vesmírné mariňáky vezme kostky, které zbroj pro Mariňáky s raketometem, z nichž jeden neuspěje,
způsobily zranění, a s jejich pomocí ukáže, jak rozdělí a odstraní jeden z modelů. Nakonec hodí dva hody na zbroj
zranění (na obrázku nahoře). Jedno normální zranění, pro Veteránského seržanta, oba úspěšně.

SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze 25


MODELY S VÍCE ŽIVOTY JEDNOTKY Z MODELŮ S VÍCE ŽIVOTY
Výjimečně odolní a hrdinní jednotlivci, jakou jsou Jednotky skládající se z modelů s více životy, jako jsou
Velitelé Vesmírných mariňáků, nebo strašlivá vetřelecká např. Tyranidí válečníci nebo orčí Arriztograti, jsou
monstra jako Tyrani úlu Tyranidů dokáží snést více poměrně vzácné. Vyhodnotit, jak přiřadit zranění
zranění než normální vojáci a stále bojovat. Tuto a odebírat ztráty u takovýchto jednotek může být
houževnatost reprezentuje to, že mají na svém profilu poměrně složité, takže pokud žádné ve své armádě
s vlastnostmi víc než jeden život. nemáte, klidně můžete zbytek této stránky přeskočit!

Když ztratí takovýto model s více životy jeden život, Pokud se jednotka skládá výhradně jen z modelů, které
uberte mu v jeho profilu jeden Život. Jakmile model jsou po herní stránce identické a mají více životů, pak
přišel o všechny své Životy, odeberte jej jako ztrátu házejte všechny hody na zbroj pro jednotku najednou.
(takže model se třemi Životy bude zabitý, teprve když
byl potřetí zraněn). Veďte si záznam o počtu zbývajících Pokud se jednotka skládá z různých modelů, nejprve
životů u každého modelu na kousek papíru, nebo vedle přiřaďte utrpěná zranění. Pak házejte na zbroj pro
modelu položte kostku nebo žetonky. identické modely jako obvykle.

OKAMŽITÁ SMRT Jakmile se určil počet ztracených životů pro skupinu


I když může mít houževnatý tvor více životů, ve světě identických modelů s více životy, musíte nejprve
41. tisíciletí je dostatek zbraní, které jej dokáží okamžitě odstraňovat jako ztráty celé modely, pokud to je
zabít. Pokud model ztratí život kvůli útoku zbraní, která možné. Životy nemůžete „rozdělit“ tak, abyste
má Sílu dvakrát nebo vícekrát větší, než je hodnota nemuseli odebírat modely. Poznamenejte si všechny
Odolnosti modelu, je mrtvý okamžitě a odstraní se jako zbývající ztracené životy na kus papíru nebo žetonem,
ztráta. Můžeme si představit, že se tvor vypařil, byl jak se uvádí výše. Modely s více životy v jednotce, které
spálen na hromádku popela, roztrhán úd po údu, nebo jsou jedinečné, si hází zvlášť a jejich ztracené životy se
jinak smrtelně zraněn podobně působivým způsobem. musí zaznamenávat odděleně.

Příklad: Kapitán Vesmírných mariňáků má Odolnost 4 a Podívejme se například na jednotku čtyř orčích
3 Životy. Normálně by přežil dvě zranění a až třetí Arriztogratů, kteří mají každý po dvou Životech. Tři
zranění by jej zabilo a byl by odebrán jako ztráta. z Arriztogratů jsou stejní, zatímco čtvrtý je vyzbrojen
Pokud by měl ale tu smůlu, že by jej zasáhla průrazná lepší zbraní. Pokud jednotka dostane devět zranění,
střela z raketometu (Síla 8 – obvykle se používá pro hráč musí přiřadit po dvou zraněních každému modelu
likvidaci tanků), byl by odebrán jako ztráta okamžitě, a zbude mu jedno, které přiřadí obyčejnému
protože je Síla střely dvojnásobná než jeho Odolnost. Arriztogratovi. Hráč pak hodí sedm hodů na zbroj pro
tři normální Arriztograty, z čehož se tři nepovedou.
Některé modely mohou díky vybavení, jako jsou Nesmí sebrat každému Arriztogratovi jeden život, místo
motorky, Znamení Chaosu a podobně, dostat bonusy toho musí odebrat jeden model a poznamenat si, že
ke své Odolnosti. Co se týká okamžité smrti, takové jeden obyčejný Arriztograt ztratil jeden život. Poté hodí
bonusy se nepočítají (tedy to, že jedete na motorce, vás dva hody na zbroj pro vylepšeného Arriztograta a jeden
nezachrání před vypařením po zásahu paprsku neuspěje, takže si musí navíc poznamenat, že tento
z laskanónu!). V těchto případech budou v profilu Arriztograt také přišel o jeden život. Na jednotku poté
modelu uvedeny dvě hodnoty Odolnosti, jedna z nich střílí další nepřítel a způsobí jedno zranění. To
v závorkách. Pro vyhodnocení okamžité smrti se automaticky zabije zraněného Arriztograta, nesmí jej
používá ta nejmenší. přiřadit poslednímu zdravému Arriztogratovi.

Pokud jsou mezi ztracenými životy takové, které způsobují


okamžitou smrt, musí hráč nejprve, pokud je to možné,
odebrat jeden nezraněný model za každý ztracený život
způsobující okamžitou smrt, a pak pokračovat jako
obvykle (děje se tak v rámci každé skupiny identických
UPALTE KACÍŘE! modelů s více životy). Toto pravidlo je navržené tak, aby
zabránilo hráčům odebírat životy modelům, které by tak
jako tak zemřely na okamžitou smrt.
ZABIJTE MUTANTA! Kdyby v příkladu výše způsoboval u obyčejných
Arriztogratů jeden ze ztracených životů okamžitou
OČISTĚTE NEČISTÉ! smrt, hráč by odebral nezraněného Arriztograta za
tento život a pak dalšího nezraněného obyčejného
Arriztograta za zbývající dva ztracené životy. Zůstal by
tedy jen jeden obyčejný Arriztograt a vylepšený
Arriztograt, který ztratil jeden život.

26 SEKCE PRAVIDEL : Střelecká fáze


ZBRANĚ
Do 41. tisíciletí vymyslela vojenská mašinérie DALŠÍ VLASTNOSTI
bezpočet zbraní, od jednoduchých, ale Kromě typu zbraně může mít zbraň některé další
účinných laspistolí po stěží kontrolovatelné vlastnosti, které definují způsob, jak funguje. Jsou
energie plasmakanónů. V této sekci uvedené spolu s typem zbraně v profilu zbraně, patří
popisujeme, jak vlastnosti a speciální k nim takové vlastnosti jako „Přehřívá se“ nebo
pravidla odráží rozdíly mezi jednotlivými „Výbuch“. Zbraň může mít kromě svého typu více
zbraněmi. takových vlastností.

Každá zbraň má profil, který se skládá z několika prvků,


například:

Jméno Maximální Síla Průraznost Typ


Dostřel
Pro Vesmírného mariňáka je boltr víc než jen
Boltr 24" 4 5 Rychlopalná
zbraň; je to nástroj svatosti Lidstva, nositel
MAXIMÁLNÍ DOSTŘEL
Dostřely jsou uváděné v palcích. Pokud je dostřel smrti pro jeho nepřátele. Jeho hřmící výstřel je
zbraně uvedený jako „Šablona“ (anglicky „Template“), modlitbou k bohům války.
pak zbraň používá šablonu pro plamenomet ve tvaru
kapky (přesný způsob popíšeme později).

SÍLA
Jak vysvětlují pravidla pro střelbu, když se hází na
zranění po zásahu od střelby, používá se Síla zbraně
místo Síly střelce.

PRŮRAZNOST (AP)
Tato hodnota udává, jak dobrá je zbraň při prorážení
pancíře. Čím nižší je číslo, tím lepší je zbraň na
prostřelení brnění a vyrušení hodu na zbroj protivníka.
Více podrobností o hodech na zbroj a hodnotách Ap
naleznete v pravidlech pro střelbu.

TYP
Všechny zbraně rozdělujeme do typů: Rychlopalné,
Pistole, Útočné, Těžké a Dělostřelecké (Rapid fire,
Pistol, Assault, Heavy, Ordnance). Pravidla pro tyto
typy (naleznete je na další straně) jsou měřítkem pro
přenosnost zbraně a ovlivňují způsob, jak s ní lze
střílet vzhledem k pohybu modelu během jeho
Pohybové fáze.

Některé zbraně, jako útočné boltry a multilasery, střílí


více výstřelů. U příslušných zbraní je uveden počet
výstřelů zbraně za jejím typem. Multilaser například střílí
v každé Střelecké fázi tři výstřely, takže je jeho typ
uveden jako Těžká 3 (Heavy 3). Nezapomeňte, že si
hráč může zvolit, že libovolný model ve střílející
jednotce nebude ze své zbraně střílet. Pokud ale model
ze své zbraně střílí, musí střílet na plný výkon a nemůže
redukovat palebnou sílu zbraně (nemůže například
střílet jen dva výstřely ze zbraně typu Těžká 3).

Některé zbraně mohou zvládat střelbu různými režimy,


což představuje různé nastavení energetického výkonu
nebo různou použitou munici. V takových případech
bude v profilu zbraně extra řádka pro každý režim zbraně.

SEKCE PRAVIDEL : Zbraně 27


TYPY ZBRANÍ ÚTOČNÉ ZBRANĚ
Z útočných zbraní střílí vojáci, kteří běží kupředu do
RYCHLOPALNÉ ZBRANĚ boje. Zbraně střílí buď tak rychle, nebo tak plošně, že
Rychlopalné zbraně jsou velice obvyklé a většinou mají vám stačí je v podstatě jen nasměrovat a zmáčknou
podobu poloautomatických pušek. Jejich všestrannost spoušť. Například plamenomet je zbraň, která střílí do
spočívá v tom, že s nimi lze efektivně „střílet od boku“, vějíře tvarovaný proud hořícího paliva, takže bude
když četa postupuje, a zasypávat nepřítele střelami ihned, stejně tak přesný, ať se s ním při střelbě pohybujete,
jak se objeví, ale dají se také použít pro jednotlivé mířené nebo ne. To znamená, že se tyto zbraně velice dobře
výstřely na cíle ve větší vzdálenosti. hodí pro útok na cíle za pohybu… a proto se jmenují
útočné!
Modely ozbrojené rychlopalnými zbraněmi se mohou
pohnout a vypálit dva výstřely na cíle až 12“ daleko. Útočné zbraně střílí vyznačený počet výstřelů – ať se
hýbete nebo ne, bez ohledu na dostřel.
Pokud se jednotka nepohnula, mohou místo toho modely
ozbrojené rychlopalnými zbraněmi vypálit jeden výstřel na Modely, které nesou útočnou zbraň, s nimi mohou ve
cíl vzdálený přes 12“, až do maximálního dostřelu zbraně. Střelecké fázi střílet, a pak i útočit do boje zblízka ve
Pokud má střílející jednotka modely jak ve vzdálenosti do Fázi boje zblízka.
12“ od cíle, tak vzdálenější, budou střelci do 12“ střílet
dva výstřely, zatímco zbytek bude střílet jeden. Příklad Dostřel S AP Typ
Velká bouchačka 36" 5 5 Útočná 3
Modely, které střílely z rychlopalných zbraní ve Střelecké
fázi, nemohou útočit do boje zblízka v následující Fázi
boje zblízka.
Dávej pozor na svou výzbroj!
Příklad Dostřel S AP Typ
Boltr 24" 4 5 Rychlopalná

RYCHLOPALNÉ ZBRANĚ (střelec nesmí útočit do boje zblízka)

Bez
pohybu Maximální dostřel = 1 výstřel
Až do 12“ = 2 výstřely
Pokud model používá rychlopalnou zbraň
a zůstane stát, může střílet dva výstřely do
vzdálenosti až 12", ale jen jeden výstřel až do
Po maximálního dostřelu. Pokud se model
pohybu pohnul, může střílet pouze dva výstřely až do
Až do 12“ = 2 výstřely
vzdálenosti 12“.

ÚTOČNÉ ZBRANĚ (střelec smí útočit do boje zblízka)

Bez Útočná zbraň smí vždy vystřelit tolikrát, kolik je


pohybu u ní vyznačeno, a to až do svého maximálního
i po Maximální dostřel zbraně
dostřelu, bez ohledu na to, zda se střelec
pohybu pohnul, nebo ne.

TĚŽKÉ ZBRANĚ (střelec nesmí útočit do boje zblízka)

Bez
pohybu
Maximální dostřel zbraně

Pokud se model s těžkou zbraní nepohnul,


může střílet uvedený počet výstřelů až do
maximálního dostřelu zbraně. Pokud se ale
Po Nesmí střílet
model (nebo jeho jednotka) pohnul, nemůže
pohybu z této zbraně střílet.

28 SEKCE PRAVIDEL : Zbraně


TĚŽKÉ ZBRANĚ DALŠÍ VLASTNOSTI ZBRANÍ
Do této kategorie patří těžké, vojákem přenositelné Další vlastnosti zbraní reprezentuje sada extra pravidel,
zbraně, jako jsou raketomety nebo lehčí zbraně, které která se připojují k typu zbraně.
potřebují po každém výstřelu dobíjet, opatrně nastavit
nebo zapřít proti značnému zpětnému rázu. ŠABLONA
Tyto zbraně, například plamenomety, zasahují na
Pokud se jednotka pohnula, pak nemůže střílet krátkou vzdálenost mimořádně velkou oblast ve tvaru
z těžkých zbraní – buď se pohybuje, nebo střílí, ale ne kužele. Reprezentujeme je šablonou (viz obrázek).
obojí. Nezapomeňte, že pokud se kterýkoliv model V jejich profilu se pod dostřelem uvádí místo čísla slovo
pohne, celá jednotka se v tomto kole počítá, jako že se „šablona“ (anglicky „template“).
pohnula, a modely s těžkou zbraní tedy nebudou moci
střílet, i když zůstaly tyto konkrétní modely v klidu. Při Místo hodu na zásah jednoduše položte šablonu tak, aby
střelbě pálí těžké zbraně vždy vyznačený počet výstřelů, se její úzký konec dotýkal podstavce střílejícího modelu, a
bez ohledu na dostřel. Jsou velice vhodné pro zbytek šablony tak, aby pokrýval co největší počet modelů
pokládání podpůrné palby na velkou vzdálenost nebo v cílové jednotce, aniž by se přitom dotýkal jakýchkoliv
likvidaci tanků a monster. Jednotky, které střílely ve přátelských modelů. Proti vozidlům se musí zbraň umístit
Střelecké fázi z těžké zbraně, nesmí ve Fázi boje zblízka tak, aby pokrývala co největší část vozidla a zároveň se
útočit do boje zblízka. nedotýkala jakéhokoliv přátelského modelu. Všechny
modely plně nebo částečně pod šablonou dostanou zásah.
Příklad Dostřel S AP Typ Proti vozidlům použijte směr od střelce k vozidlu a určete,
Laskanón 48" 9 2 Těžká 1 proti kterému pancíři jde útok. Protože zbraně používající
šablonu doslova utopí oblast v hořícím palivu, hody za kryt
se při vyhodnocování zranění ignorují, dokonce i u modelů
uvnitř plošného terénu! Zranění způsobená zbraněmi
používajícími šablonu se nemusí přiřazovat na modely
skutečně se nacházející pod šablonou, mohou se přiřadit
na kterýkoliv model v jednotce.

Příklad Dostřel S AP Typ


Plamenomet Šablona 4 5 Útočná 1

PISTOLE Zbraně s více šablonami


Pistole jsou zbraně dostatečně lehké na to, aby se daly Pokud jednotka střílí z více než jedné zbraně používající
nést a střílet z jedné ruky, ale často mají slabší náboje a šablonu, vyřešte postupně jeden výstřel za druhým podle
mají omezený dostřel. Jejich výhodou je, že jsou výše uvedeného popisu a určete a poznamenejte si,
dostatečně ovladatelné na to, aby s nimi vojáci bojovali kolik zásahů způsobila každá šablona. Pak střílejte všemi
v boji zblízka v kombinaci pistole s mečem, sekerou ostatními zbraněmi v jednotce a nakonec sečtěte
nebo jinou zbraní pro boj zblízka. všechny zásahy a hoďte na zranění.

Všechny pistole jsou efektivně Útočné zbraně 1


Zbraně používající šablonu
s dostřelem 12“ (pokud není v jejich profilu uvedeno
jinak). Kromě toho se pistole počítá ve Fázi boje zblízka
jako zbraň pro boj zblízka. zásah

Příklad Dostřel S AP Typ zásah


Bolt pistole 12" 4 5 Pistole

zásah
DĚLOSTŘELECKÉ ZBRANĚ
Dělostřelecké zbraně jsou tak obrovské a silné, že je
pěchota nemůže fyzicky nést, takže se musí montovat
na vozidla nebo zabudovávat do bunkrů a pevností.
Jejich pravidla jsou uvedená sekci Vozidla na stranách
58 a 60.

Příklad Dostřel S AP Typ Hráč s Vesmírným mariňákem umístí


Bojový kanón 72" 8 3 Dělostřelecká 1, šablonu tak, aby způsobila maximální
velký výbuch počet zásahů (v tomto případě tři).

SEKCE PRAVIDEL : Zbraně 29


VÝBUŠNÉ ZBRANĚ
Výbušné zbraně pálí střely, rakety nebo svazky energie, Výbušné zbraně
které po dopadu vybuchují.
Zásah

Když model střílí z výbušné zbraně, nehází se hod na


zásah, místo toho jen vyberete jeden nepřátelský
model, který střelec vidí, a umístíte šablonu výbuchu
(viz obrázek) otvorem uprostřed nad podstavec cílového
modelu nebo trupu (v případě vozidla). Nesmíte
šablonu umístit tak, aby i jen škrtala o podstavec nebo
trup nějakého vašeho modelu. Zásah

Potom ověřte, zda střela dopadla na cíl. Pokud je otvor Zásah


ve středu šablony za maximálním dostřelem zbraně,
výstřel automaticky minul a odeberte šablonu.

Pokud je cíl v dostřelu, bude velká plocha zasažená


výbuchem znamenat, že je velice těžké úplně minout. Hráč Vesmírného mariňáka hodil zásah (HIT), takže šablona
zůstane na místě a jednotce Orků způsobí tři zásahy.
Střela nicméně nemusí dopadnout přesně tam, kam jste
zamýšleli. Hoďte směrovou kostkou a 2k6, čímž se určí,
kam přesně střela dopadla. Pokud na směrové kostce
padne symbol Zásah (HIT), ignoruje 2k6 a střela Velké výbuchy
dopadla přesně na cíl. Pokud padne šipka, posuňte Existují dvě velikosti šablon výbuchu: normální (3“
šablonu ve směru šipky o počet palců rovný součtu průměr) a velké (5“ průměr). Jasně se tak uvádí v popisu
hodu 2k6 mínus BS střelce (až na minimum 0). zbraní. Oba typy šablon používají přesně stejná pravidla.

Například Vesmírný mariňák s BS4 střílí výbušnou střelu Více výbuchů


a na směrové kostce mu padne symbol šipky. Na hodu Pokud jednotka střílí z více výbušných zbraní (například
2k6 je celkem 7, takže se šablona pohne o 3“ (7 mínus čtyři Devastátoři Vesmírných mariňáků střílející na
4) ve směru daném šipkou. nepřítele čtyři výbušné rakety), vyhodnoťte jeden za
druhým všechny výstřely, jak se uvádí výše, určete
Všimněte si, že je možné a absolutně v pořádku, že a zaznamenejte, kolik zásahů způsobila každá šablona
odchýlený výstřel dopadne za dostřel zbraně a mimo výbuchu. Nakonec střílejte všemi ostatními zbraněmi
linii pohledu, což reprezentuje možnost, že se střela v jednotce, sečtěte zásahy dohromady a hoďte na
odrazí a proletí krytem, nebo jiné náhodné události. zranění jako obvykle.
V těchto případech se zásahy normálně vyhodnotí
a mohou být zasaženy i jednotky mimo dostřel a linii Výbušné zbraně a přehozy
pohledu (a dokonce i vaši vlastní vojáci nebo modely Pokud má model možnost přehodit si hod na zásah
zapojené v boji zblízka). a hráč se tak po výstřelu výbušnou zbraní rozhodne
učinit, musí hráč přehodit jak směrovou kostku, tak 2k6.
Pokud se výstřel vychýlí tak, že se otvor ve středu
šablony nachází mimo okraj stolu, výstřel kompletně
minul a neřeší se. Odchýlené šablony výbuchu
Když se hází směrovou kostkou, aby se určilo
Jakmile se určí konečná pozice šablony výbuchu, dobře místo dopadu střely, může se stát, že musíte
se na šablonu z vrchu podívejte – všechny modely, pohnout šablonu výbuchu o několik palců od
jejichž podstavce jsou částečně nebo plně zakryty zamýšlené pozice. Pokud jsou poblíž další
šablonou výbuchu, jsou zasažené (jako na obrázku). potenciální cíle (a často jsou!), je celkem normální,
že se hráči neshodnou, kde přesně by měla
Jakmile se vyhodnotí počet zásahů způsobených šablona výbuchu skončit. To je tím, že z vaší
jednotce, hází střelec na zranění jako obvykle a pak pozice na opačných stranách stolu může relativní
může hráč vlastnící cílové modely tyto zásahy přiřadit směr šipky na směrové kostce vypadat trochu jinak
na kterýkoliv model v jednotce, ne jen modelům pod (a vítr navíc jakoby vždycky posouval šablonu
šablonou. výbuchu směrem k nepřátelským modelům…)

Příklad Dostřel S AP Typ Zjistili jsme že tuto „chybu paralaxy“ může


Raketomet 48" 4 6 Těžká 1, povážlivě snížit, pokud budeme házet směrovou
(trhavá střela) Výbuch kostku co nejblíže cílovému bodu.

30 SEKCE PRAVIDEL : Zbraně


ZALEHNUTÍ ZDVOJENÉ ZBRANĚ
Dostat se do palby a nevědět, odkud střely Zbraně jsou někdy zdvojené, aby se zvýšila šance na zásah
přilétají, je extrémně šokující a vojáky to nutí se prostě hrubým vypálením více střel na cíl.
vrhnout na zem a krýt se, co nejvíc je to možné.
Střelba odstřelovačů a nepřímá palba jsou pro to Jedna sada zdvojených zbraní se počítá jako jedna zbraň
nejčastějšími důvody. daného typu, ale abychom reprezentovali obrovskou
salvu, můžete si přehodit kostky, které minou (včetně
Pokud ztratí jednotka jiná než vozidlo minimálně zdvojených zbraní s šablonou výbuchu). Jinými slovy,
jeden život kvůli zbrani s pravidlem Zalehnutí, musí zdvojené zbraně nemají více výstřelů než normální zbraně,
si hodit test na zalehnutí. To je normální hod na ale máte s nimi lepší šanci zasáhnout.
Morálku.
Příklad: Land Raider Vesmírných mariňáků střílí na
Pokud jednotka test nesloží, okamžitě musí jít nepřítele ze zdvojeného těžkého boleru. Má tři výstřely
k zemi (jak se píše na straně 24). Protože jednotka (protože těžký boltr je Těžká 3 (Heavy 3) a může si
si již hodila na zbroj, neochrání ji to, že jde k zemi, přehodit všechny hody na zásah, které nehodí 3 a víc
před střelbou s pravidlem Zalehnutí, která (což by vzhledem k BS4 Vesmírných mariňáků
způsobila test (nebo jakoukoliv zbraní již vypálenou znamenalo zásah), protože je zbraň zdvojená.
v této fázi) – je příliš pozdě!
Zdvojené zbraně používající šablonu
Dokud jednotka testy skládá, může muset Zdvojené zbraně používající šablonu střílí stejně jako
v jednom kole skládat více testů na zalehnutí, ale samotná zbraň, ale mohou si přehodit hody na zranění.
pokud již šla k zemi, nehází se žádné další hody na Když se s nimi střílí proti vozidlu, můžete si místo toho
zalehnutí. Takové jednotky stále mohou jít k zemi přehodit hod na penetraci pancíře.
dobrovolně.
TRHAVÉ ZBRANĚ
PŘEHŘÍVÁ SE! Za správných okolností mají trhavé zbraně šanci prorazit
„Přehřívá se!“ představuje sklon některých jakýkoliv pancíř, ať už smrští střel, neuvěřitelnou
nestabilních zbraní přetížit se a zle svého uživatele přesností nebo tvrzenou municí.
popálit. Hoďte na zásah jako obvykle, s tím rozdílem,
že si musíte hodit i tehdy, pokud již víte, že je cíl Jakýkoliv hod 6 na zranění od trhavé zbraně
mimo dostřel. Za každý hod, kdy vám na zásah automaticky ubírá jeden život, bez ohledu na Odolnost
padne 1, dostane střílející model jedno zranění (hody cíle, a počítá se, jako by měl Ap 2. Proti vozidlům
na zbroj se dají normálně použít). Díky svým umožňuje hod 6 na penetraci hodit další hod k3, který
přídavným chladícím systémům se toto pravidlo se přičte k celkovému výsledku hodu.
nevztahuje na zbraně na vozidlech.
Příklad Dostřel S AP Typ
Příklad Dostřel S AP Typ Útočný kanón 24" 6 4 Těžká 4,
Plasmapuška 24" 7 2 Rychlopalná, Trhavá
Přehřívá se!

ODSTŘELOVACÍ ZBRANĚ
Přehřívá se! S těmito smrtícími zbraněmi je možné s výhodou využít
a šablona výbuchu slabá nebo zranitelná místa cíle.
Zbraně s šablonou výbuchu si nehází na zásah, takže
musíte hodit k6 vždy, když střílíte ze zbraně Odstřelovací zbraně zraní vždy na hod 4+, bez ohledu
s pravidly Přehřívá se! a Výbuch, aby se ověřilo, zda na Odolnost oběti. Navíc jsou všechny odstřelovací
se zbraň přehřeje. Pokud hodíte 1, zbraň se přehřeje, zbraně také trhavé a způsobují zalehnutí (viz výše).
nevystřelí a střílejí model dostane jedno zranění
(hody na zbroj se dají normálně použít). Jinak vyřešte Proti vozidlům mají odstřelovací zbraně Sílu 3, což spolu
výstřel jako obvykle. s pravidlem Trhavá, představuje šanci, že úspěšně
zasáhnou odkrytou posádku, průhledy, skladiště paliva
Přehřívá se! nebo munice, apod.
a přehozy
Pokud má model schopnost přehodit hod na zásah Příklad Dostřel S AP Typ
(včetně BS 6+), smí si přehodit výsledky Přehřívá se!, Odstřelovací puška 36" X 6 Těžká 1,
kde padla 1, aniž by ztratil život – pokud ovšem po Odstřelovací
přehozu také nepadne 1.

SEKCE PRAVIDEL : Zbraně 31


NEPŘÍMÁ PALBA Jakmile jsou všechny šablony na svém místě, vyřešte
Některé zbraně metají střely vysoko do vzduchu, aby se počet způsobených zásahů jednotlivými šablonami jako
pak snesly na cíl ignorujíce vše, co leží mezi střelcem a obvykle u výbušných zbraní. Nakonec hoďte na zranění.
cílem, a které mohou dokonce zasáhnout cíl, na který
střelec nevidí.
Více zbraní nepřímé palby
Upozorňujeme, že ve starších kodexech byly nepřímé
zbraně označené písmenkem G (z anglického Guess)
před číslem označujícím dostřel (tedy např. Dostřel:
G48“). Je to to samé, jako kdyby měla zbraň u svého
Typu uvedeno „nepřímá palba“.
2
3
Všechny zbraně nepřímé palby používají šablony
výbuchu, a proto se tedy řídí pravidly pro výbušné
zbraně, s následujícími výjimkami: Zásah

• Pokud určujete, zda si smí jednotka zraněná zbraní 1 Zásah


1
nepřímé palby hodit hod na kryt, vždy
2 Zásahy!
předpokládejte, že výstřel přišel ze středu šablony,
nikoliv od střílejícího modelu. Nezapomeňte, že 2
modely v plošném terénu mají hod na kryt bez
ohledu na směr, odkud střelba přichází. 3
Zásah
• Některé zbraně nepřímé palby mají kromě maximálního
i minimální dostřel (např. Dostřel: 12“ – 48“). Pokud je Původní šablona (1) hodila zásah a neodchýlila se, přičemž
střed šablony umístěn střelcem do minimální pro druhou (2) a třetí (3) šablonu padly šipky a ty se pak
vzdálenosti (před hodem na vychýlení), výstřel patřičně umístily. Počet způsobených zásahů se vyhodnocuje
automaticky mine a odstraní se. odděleně pro každou šablonu a v tomto případě salva
způsobila jednotce celkem devět zásahů! Pokud by
• Smrt padající z nebe je skutečně hrozivý zážitek, a například padl na třetí kostce zásah, hráč by mohl šablonu
proto navíc všechny zbraně nepřímé palby způsobují umístit kdekoliv do kontaktu s šablonami 1 a 2, nebo přes
zalehnutí (viz Zalehnutí). ně, dokonce přímo přes první šablonu (pokud tak způsobí
maximum zásahů svého cíle). Pokud tak učiní, salva by
způsobila celkem deset zásahů místo devíti, jako
• Zbraně nepřímé palby mohou střílet na cíle, které
v uvedeném příkladu.
nevidí, ale pokud tak učiní, nehraje BS střelce žádnou
roli, a pokud na směrové kostce padne šipka, šablona
výbuchu se odchyluje o plných 2k6“
MELTA
Příklad Dostřel S AP Typ Melta zbraně jsou smrtící, krátkodosahové „tepelné
Orčí Katapult 48" 5 5 Těžká 1, Výbuch paprsky“. Při hodu na penetraci pancíře vozidel si hází
Nepřímá palba navíc k6, pokud střílí na poloviční nebo menší vzdálenost.
Pokud je zbraň více než polovinu svého dostřelu daleko
od cíle, hází se jako normálně jednou k6. Podrobnosti
Více zbraní nepřímé palby o penetraci pancíře naleznete později v sekci Vozidla.
Pokud má jednotka více než jednu zbraň nepřímé palby,
střílí se všemi najednou v salvě, a to následovně: Příklad Dostřel S AP Typ
Nejprve umístěte šablonu výbuchu za tu zbraň ve střílející Melta 12" 8 1 Útočná 1,
jednotce, která je nejblíže cíli. Pokud je cíl v dostřelu, Melta
hoďte odchýlení výstřelu, jak se popisuje výše.

Jakmile se položí první šablona, házejte směrovou PAPRSKOMETY


kostkou pro každou další zbraň nepřímé palby, kterou Tyto zbraně střílí koherentní, fokusované svazky, které se
jednotka střílí. Pokud padne šipka, umístěte šablonu ve probijí skrz jakýkoliv pancíř, bez ohledu na jeho tloušťku.
směru vyznačeném šipkou tak, aby se šablona okrajem Díky své neobyčejné povaze počítají paprskomety
dotýkala první šablony (jako na obrázku). Pokud padne všechny Hodnoty pancíře vyšší než 12 jako 12.
zásah (HIT), střílející hráč si umístí šablonu tak, aby se
dotýkala kterékoliv části kterékoliv již položené šablony Příklad Dostřel S AP Typ
v rámci této salvy. Upozorňujeme, že je naprosto Zářivé kopí 36" 8 2 Těžká 1,
v pořádku, pokud se v rámci tohoto procesu budou paprskomet
některé šablony překrývat.

32 SEKCE PRAVIDEL : Zbraně


Fáze boje zblízka
Zatímco samotná palebná síla může stačit OHLÁŠENÍ ÚTOKŮ
k vyhnání protivníka z otevřeného Maximální vzdálenost, o kterou se může většina
prostranství nebo slabě držených pozic, jednotek pohnout při útoku do boje zblízka, je 6“.
pohyblivý a odhodlaný nepřítel v opevněném Protože si nesmíte měřit vzdálenost k nepříteli před
bunkru nebo rozbombardovaném městě vyhlášením útoku, je možné, že špatně odhadnete
vyžaduje tvrdší přístup. V boji zblízka se vzdálenost a jednotka není schopná dosáhnout svého
vojáci vrhají kupředu na nepřítele, řvouce své cíle. Pak se jednotka nepohne a útok do boje zblízka se
válečné pokřiky, dychtiví udeřit noži, spáry, ignoruje. Nezapomeňte, že modely mohou muset
bajonety nebo pažbami v jediné zoufalé řeži. cestou k nepříteli spotřebovat část svého pohybu na
oběhnutí neprůchodného terénu nebo dalších modelů.

ZAKÁZÁNÍ ÚTOKU
Jednotka nesmí útočit do boje zblízka, pokud:
SHRNUTÍ FÁZE BOJE ZBLÍZKA • Je již zapojená do boje zblízka.
• Běžela v Střelecké fázi (viz strana 16).
1 Pohněte útočícími jednotkami • Šla k zemi (viz strana 24).
• Vyberte si jednotku. • Střílela v Střelecké fázi z rychlopalných nebo těžkých
• Ohlašte, na kterého nepřítele útočí. zbraní (viz strana 28).
• Pohněte útočící jednotkou. • Ustupuje (viz strana 45).
• Vyberte si další jednotku a opakujte kroky
výše, dokud se nepohnuly všechny útočící Kromě výše uvedeného smí jednotka, která ve střelecké
jednotky. fázi střílela, útočit do boje zblízka pouze na tu
jednotku, na kterou střílela – nesmí útočit na jinou
2 Reakce obránců jednotku než na tu, na kterou předtím střílela. Na
protější straně jsou nicméně výjimky pro více cílů.
• Protivník si vybere jednu svou jednotku, na
kterou se útočí.
• Protivník pohne všemi modely v jednotce
podstavcem do kontaktu s nepřítelem, nebo
alespoň tak, aby byly zapojené do boje.
• Vyberte si další jednotku a opakujte kroky
výše, dokud se nepohnuly všechny bránící se
jednotky.

3 Řešení boje zblízka


• Vyberte si boj zblízka
• Vybojujte jej. Zapojené modely si hází na
zásah a na zranění v pořadí podle Iniciativy.
Protivníci si případně hází na zbroj.
• Určete výsledek boje. Sečtěte způsobená
zranění. Strana, která způsobila nejvíce
zranění v boji, je vítěz..
• Poražený si hází na Paniku, při neúspěchu
musí ustoupit. Pokud poražený uspěje,
rovnou přejděte k Dosunutí.
• Pronásledování, Ústupy a Konsolidace.
Jednotky ustupující z boje si musí hodit, zda
se jim podaří se úspěšně odpoutat, jinak jsou
zničené. Vítěz pak konsoliduje svou pozici.
• Dosunutí. Pokud jsou jednotky stále
zapojené v boji, pak se nezapojené modely
pohnou o 6“ k nepříteli, aby příští kolo
pokračovaly v boji.
• Vyberte si další boj a opakujte postup,
dokud nejsou všechny boje vyřešené.

SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka 33


POHYB ÚTOČÍCÍCH JEDNOTEK ÚTOK NA VÍCE NEPŘÁTELSKÝCH JEDNOTEK
Jednotky útočící do boje zblízka se nyní musí pohnout Když pohybujete útočícími modely, můžete zjistit, že je
do boje s jednotkou, na kterou vyhlásily útok. Hráč musí možné se dostat i k dalším nepřátelským jednotkám
nejprve pohnout všemi modely každé útočící jednotky, poblíž té, na kterou útočíte.
pak teprve smí pohnout další jednotkou. Útočící hráč si
určuje pořadí, ve kterém se jednotky pohnou. Jako obvykle, nejbližší útočící model se musí pohnout do
kontaktu s nejbližším modelem v nepřátelské jednotce,
POHYB ÚTOČÍCÍCH MODELŮ vůči které byl vyhlášen útok do boje zblízka. Zbývající
Všechny modely v útočící jednotce se pohnou do útoku modely pak mohou zaútočit na modely patřící k dalším
podle stejných pravidel jako v Pohybové fázi, s tou nepřátelským jednotkám, pokud dokáží dodržet pravidla
výjimkou, že se smí pohnout do 1“ od nepřátelského pro pohyb útočících modelů. Nezapomeňte, že útočící
modelu. To znamená, že se útočící modely stále nesmí jednotka nesmí porušit svou koherenci, což evidentně
pohnout přes přátelské nebo nepřátelské modely, limituje potenciál pro takovéto útoky.
nesmí procházet přes mezery menší než jejich
podstavec a nesmí se dostat do kontaktu podstavců Pokud jednotka ve Střelecké fázi střílela, pak musí vyhlásit
s nepřátelskými modely z jednotky, na kterou neútočí. útok do boje zblízka proti jednotce, na kterou střílela, ale
může podle těchto pravidel zapojit do boje i další
Útočící jednotka se musí snažit zapojit co nejvíc nepřátele.
protihráčových modelů je možné pomocí co největšího
počtu vlastních modelů – nikdo se nedrží vzadu! REAKCE OBRÁNCŮ
Začněte každý útok pohnutím jednoho modelu z útočící Jak se dostávají jejich spolubojovníci do boje, spěchají
jednotky. Vybraný model musí být nejbližší model zbývající vojáci dopředu posílit obranu.
k nepříteli (započítávajíce obíhání neprůchodného
terénu, přátelských modelů a nepřátelských modelů, na Poté, co byly provedeny všechny pohyby do boje
které se neútočí). Pohněte tento model nejkratší zblízka, musí hráč ovládající jednotky, na které se
možnou cestou do kontaktu s nejbližším modelem v tomto kole útočí, pohnout všemi členy těchto
v nepřátelské jednotce, na kterou se útočí. V případě jednotek, kteří ještě nejsou v kontaktu s podstavcem
potřeby si hoďte na obtížný nebo nebezpečný terén, a s nepřítelem, směrem k nepříteli.
pokud je model zabit při hodu na nebezpečný terén,
začněte útok znovu dalším nejbližším modelem. Pokud Tyto modely se pohnou až o 6“ a snaží se dostat do
se zjistí, že nejbližší model nedosáhne svým pohybem kontaktu s nepřítelem. Řídí se stejnými pravidly jako
k nepříteli, útok do boje zblízka se neuskutečnil a žádný pohybující se útočící modely, s tou výjimkou, že je
model se nepohne. nezpomaluje obtížný terén a nemusí si házet na
nebezpečný terén. Tento pohyb se také nedá použít pro
Pokud je nepřítel v dosahu, útok do boje zblízka pohyb do kontaktu s jinými nepřátelskými jednotkami,
pokračuje. Když se pohnul první model v jednotce, než které jsou v současnosti zapojené do boje zblízka.
můžete pohnout dalšími v libovolném pořadí. Existují
nicméně jistá omezení na pohyb: VYBOJOVÁNÍ BOJE ZBLÍZKA
• Nejdůležitější je, že každý model musí skončit svůj Jak zruční jsou různí tvorové v boji zblízka záleží
pohyb v koherenci s dalším modelem vlastní téměř výhradně na jejich fyzických vlastnostech –
jednotky, který se již pohnul. jinými slovy na jejich rychlosti, síle, odolnosti
a zuřivosti. V boji zblízka je brnění stejně účinné jako
• Pokud je to možné, musí se model pohnout do jindy, a odráží rány a výstřely, ale střelné zbraně jsou
kontaktu podstavců s nepřátelským modelem, který zde druhořadé – ani nejlepší puška v galaxii vám
ještě není v kontaktu s útočícím modelem. nepomůže, pokud vám protivník mlátí do hlavy
kamenem!
• Pokud nejsou žádné takové modely v dosahu, musí
se model pohnout do kontaktu podstavců s nějakým V boji zblízka bojují modely obou hráčů. Útoky v boji
nepřátelským modelem, který již v kontaktu zblízka fungují stejně, jako výstřely – každý útok, který
s útočícím modelem je. zasáhne, má šanci zranit. Zraněný model má šanci hodit
si hod na zbroj, a pokud neuspěje, je (většinou)
• Pokud model nemá v dosahu žádné nepřátelské modely, odstraněn jako ztráta. Kolik úderů padne a kdo útočí
musí se snažit dostat do 2“ od nějakého modelu vlastní první je uvedeno dále.
jednotky, který již v kontaktu s nepřítelem je.
Na různých částech bojiště se může odděleně bojovat
• Pokud to není možné, musí prostě zůstat v koherenci. několik různých bojů zblízka. Pokud tomu tak je, může
si hráč, jehož kolo probíhá, vybrat pořadí, ve kterém se
Pokud se budete řídit tímto postupem, skončí všechny modely budou boje řešit. Než se přesunete k dalšímu boji,
útočící jednotky v koherenci a zapojí do boje co nejvíce musíte dokončit předchozí. Takto postupujete, dokud
nepřátelských modelů pomocí co nejvíce útočících modelů. nejsou vyřešené všechny boje.

34 SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka


KDO MŮŽE BOJOVAT?
Zapojené modely
Boj z blízka je zběsilá mela, při které se vojáci vrhají
kupředu, uhýbají, sekají a bodají po sobě navzájem.
Kromě fyzického boje vojáci střílí na blízko z pistolí po
každém cíli, který se jim naskytne.

Jednotky, které mají jeden nebo více modelů


podstavcem v kontaktu s nepřítelem, jsou takzvaně
„zapojené do boje zblízka“. V takovýchto jednotkách
jsou „zapojené do boje“ a musí bojovat:

• Modely podstavcem v kontaktu s jakýmkoliv


nepřátelským modelem.

• Modely do 2“ od alespoň jednoho modelu vlastní


jednotky, který je v podstavcem kontaktu
s jakýmkoliv nepřátelským modelem.

Všechny zapojené modely budou ve Fázi boje zblízka


probíhajícího kola bojovat plným počtem útoků a používat
jakékoliv speciální útoky do boje zblízka, které mají. Všechny
modely, které zůstanou nezapojené, protože jsou příliš daleko
od nepřátelského modelu, nesmí v tomto kole útočit. Stále je
ale může protivník zabít a bude na ně mít vliv výsledek boje.

Vyhodnocení, které modely jsou zapojené do boje, se provádí


na začátku boje a nezmění se až do jeho konce, kvůli ztrátám
ale může být obtížné si vše pamatovat, zvláště ve velkých Všichni Gretchini podstavcem v kontaktu s Vesmírným
mariňákem a všichni do 2“ od Gretchina, který je
bojích. Aby byly modely jasně odlišené, může být užitečné
podstavcem v kontaktu s Vesmírným mariňákem, jsou
otočit nezapojené modely tak, aby se dívaly od svých zapojení do boje a mohou tedy útočit. Zbývající
protivníků. Tím se snáze rozpomenete, až začnete házet Gretchini, zobrazení světlejším odstínem šedé, útočit
kostkami. nesmí.

SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka 35


KDO UDEŘÍ PRVNÍ? ÚTOK PŘES KRYT
V boji zblízka záleží všechno na reflexech – pomalí, Pokud, podle pravidel pro pohyb modelů útočících do boje
nemotorní protivníci rychle podlehnou rychlejšímu a zblízka (viz strana 34), bude muset jít při svém pohybu do
mrštnějšímu nepříteli. Naneštěstí je mnoho boje kterýkoliv model v útočící jednotce přes obtížný nebo
neohrabaných protivníků, jako třeba Orkové, dost nebezpečný terén, musí si jednotka hodit příslušný test, a
odolných na to, aby vydrželi zuřivou smršť úderů a ještě to ještě před pohybem. To má dvě nevýhody. První a
si přišli pro další. nejvíce zřejmá je, že takový test může způsobit, že se útok
vůbec neprovede, pokud nejbližší model nedosáhne do
V boji zblízka rozhoduje o tom, kdo udeří první, kontaktu s nepřítelem. Upozorňujeme, že pokud model
vlastnost Iniciativa. S modely zapojenými do boje zůstal v Pohybové nebo Střelecké fázi 1“ od nepřítele,
začněte bojovat v pořadí podle Iniciativy, od nejvyšší může útočit do boje zblízka, i pokud mu na hod na
hodnoty počínaje a u nejnižší konče. Modely provedou obtížný terén padnou dvě jedničky.
své útoky, když přijde řada na jejich Iniciativu,
samozřejmě za předpokladu, že je již nezabil model Druhou nevýhodou je, že se na válečníky útočící přes
s vyšší Iniciativou! Pokud mají obě strany modely se kryt a snažící dostat ke svému nepříteli snese salva
stejnou hodnotou Iniciativy, provádí se jejich útoky smrtonosné střelby zblízka a může je přepadnout
současně. Nezapomeňte, že některé situace, schopnosti protivník, který na ně čeká. To reprezentujeme tak, že
a zbraně mohou měnit Iniciativu modelu. pokud si útočící jednotka musí při pohybu do boje
zblízka házet test na obtížný nebo nebezpečný terén,
Například četa Vesmírných mariňáků (Iniciativa 4), sníží se všem jejím modelům Iniciativa při útoku na 1,
včetně Veteránského seržanta s energopěstí (která bez ohledu na další modifikátory Iniciativy.
redukuje jeho Iniciativu na 1) útočí na grupu Orků Nezapomeňte, že útočící modely se musí snažit zapojit
(Iniciativa 2). Vesmírní mariňáci udeří v Iniciativě 4 první, do boje co nejvíce nepřátel, jak je možné – nikdo se
pak je následují v Iniciativě 2 Orkové a nakonec nedrží zpátky, aby se vyhnul testu!
v Iniciativě 1 udeří jako poslední Veteránský seržant.
Pokud byly již všechny nepřátelské jednotky, na které se
útočí, zapojené do boje z předchozích kol, nebo pokud
„Dem rozdupat pár člováků!“ šly k zemi, tento postih neplatí, protože nepřátelé
Ghazghkull Thraka nejsou na zteč připraveni a jednotka útočící přes kryt
bojuje ve své normální Iniciativě.

GRANÁTY Obranné granáty


Granáty se ve Warhammeru 40 000 obecně používají (např. fotonové granáty, atd.)
jako část útoku do boje zblízka. Dobře umístěná Příkladem obranných granátů jsou fotonové granáty
palebná přehrada z granátů může nedocenitelně Tauů, zbraně, které oslepují a dezorientují útočníky
pomoci v těch několika klíčových vteřinách před pomocí multi-spektrálního světla a zvukových rázů.
doběhnutím k nepříteli na dosah. Níže následují Modely útočící proti jednotkám vybaveným
některé nejobvyklejší typy granátů, které se používají obrannými granáty nemají žádné bonusové útoky
v boji zblízka. Skutečné zranění způsobené granáty je za útok do boje zblízka (viz protější strana). Pokud
započítáno a vyjádřeno pomocí útoků jednotky v boji byla ale bránící se jednotka již zapojená do boje
zblízka, ale jednotka, která granáty používá, dostává zblízka z minulého kola, nemají tyto granáty žádný
navíc níže popsané výhody. vliv a útočník má bonusy za útok do boje zblízka
jako normálně.
Útočné granáty
(tedy tříštivé granáty, plasma granáty atd.)
Útočné granáty, jako jsou všestranně využívané
tříštivé granáty nebo dokonalejší Eldaří plasma-
granáty, lze házet na protivníka v krytu a nutit ho
tak držet se u země, zatímco probíhá útok.
Smrtonosná smršť šrapnelů (nebo výbuch
zadržovaného plasmatu) z těchto granátů zatlačí
nepřítele hlouběji do krytu několik drahocenných
okamžiků, takže má útočník víc času se přiblížit.
Modely vybavené útočnými granáty nemají postih
ke své Iniciativě za útok přes kryt, ale bojují jako
normálně.

36 SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka


POČET ÚTOKŮ HOD NA ZÁSAH
Jak bylo již vysvětleno, modely útočí v pořadí podle Počet zásahů se určuje tak, že hodíte k6 za každý útok,
iniciativy. Když přijde řada na jejich Iniciativu, musí který model má. Potřebné skóre pro zásah nepřítele
modely s touto Iniciativou útočit. Nezáleží na tom, jestli záleží na poměru Dovedností boje útočníka a obránce.
již byli protivníci, se kterými bojovaly, zabiti – pokud byl Porovnejte WS útočícího modelu s WS cílové jednotky
model zapojený do boje na začátku boje (a stále žije, a v tabulce „Hod na zásah“ dole a vyhledejte minimální
když na něj přijde řada), může útočit. číslo, které musí pro zásah na k6 padnout.

Každý zapojený model udeří tolikrát, jaké číslo je u jeho Je vhodné vysvětlit mechanismus v pozadí tabulky,
vlastnosti Útoky (A), plus následujícími bonusovými který je následující: pokud je WS cíle menší, než
útoky: útočníkovo, zasahuje útočník na 3+; pokud je WS cíle
stejné nebo maximálně dvakrát vyšší, než útočníkovo,
• +1 Bonus za útok do boje: Zapojené modely, které zasahuje na 4+; pokud je více než dvojnásobné,
toto kolo útočily do boje zblízka, dostávají +1 útok. zasahuje útočník na 5+.

• +1 Dvě zbraně: Zapojené modely s dvěma Hody, kde je zapotřebí stejné skóre, by se měly házet
jednoručními zbraněmi (obvykle zbraň na boj zblízka najednou, aby se hra urychlila.
a/nebo pistole v každé ruce) dostávají +1 útok.
Modely s více než dvěmi zbraněmi nedostávají žádné V předešlém případě by tedy hráč Orků házel všech
další bonusy – dostanete jen jeden extra útok, i když svých dvacet útoků najednou.
máte více než dvě zbraně.
Jednotky s různými WS
• Další bonusy: Modely mohou mít další speciální Několik jednotek ve Warhammeru 40 000 obsahuje
pravidla a vybavení, které dává extra útoky. modely s různými hodnotami Dovednosti boje. Útoky
proti takovým jednotkám se vyhodnocují pomocí
Upozorňujeme, že bonusové útoky jsou výjimkou Dovednosti boje většiny zapojených modelů. Pokud
k pravidlu o maximálních modifikátorech vlastností neexistuje většinová Dovednost boje, používá se nejvyšší
a mohou zvýšit celkový počet útoků modelu nad 10! Dovednost boje zapojených modelů.

Příklad 1: Jednotka pěti Vesmírných mariňáků s boltry si Například grupa 20 Gretchinů (WS2) vedený Orčím
normálně hází v boji zblízka pěti kostkami na útok. honákem (WS4) je celá zapojená do boje. Protože je
Kdyby útočili do boje zblízka, házeli by deseti kostkami Gretchinů většina, útoky proti jednotce se
(1 Útok +1 za útok do boje = 2 každý). vyhodnocují pomocí jejich WS2 – Honák nemůže
zabránit, aby Gretchini nedostali zásah. Když útočí
Příklad 2: Jednotka pěti Orků s dvěma zbraněmi na boj modely, počítají své vlastní skóre potřebné pro zásah
zblízka normálně hází patnácti kostkami (2 Útoky +1 za podle svých vlastních Dovedností boje. Pokud tedy
dvě zbraně). Kdyby útočili do boje zblízka, házeli by Honák a Gretchini útočí na nepřítele, budou Gretchini
dvaceti kostkami (2 Útoky +1 za útok do boje +1 za zasahovat na základě porovnání své WS2 a
dvě zbraně = 4 každý!). nepřítelovy WS, zatímco Honák bude porovnávat
s nepřítelem svou WS4.

TABULKA HODŮ NA ZÁSAH


Dovednost boje (WS) cíle
Dovednost boje (WS) útočníka

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

Pokud má model WS 0, automaticky jej zasáhnou všechny útoky zblízka, které na něj směřují.

SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka 37


HOD NA ZRANĚNÍ
Ne všechny útoky, které zasáhnou, musí nepřítele
zranit. Mohou být na poslední chvíli vykryty, nebo
mohou způsobit pouhý škrábanec nebo povrchové
zranění. Jako při střelbě musíte poté, co váš útok
zasáhne, hodit, aby se vidělo, zda způsobíte zranění a
vyřadíte nepřítele. Podívejte se do tabulky níže a
vyhledejte průsečík útočníkovy vlastnosti Síla (S) a
obráncovi Odolnosti (T). Tabulka, která je stejná jako ve
sekci Střelba, ukazuje minimální hodnotu, která musí
na k6 padnout, aby bylo způsobeno zranění. Ve většině
případů používáte při hodu na zranění v boji zblízka
Sílu v profilu útočníka, bez ohledu na zbraň, kterou
používá. Některé zbraně na boj zblízka dávají
útočníkovi bonus k Síle – to se vysvětluje později v části
Speciální útoky zblízka.

Pokud jednotka obsahuje modely s různými hodnotami


Síly, házejte jejich útoky odděleně (často také budou
mít jinou Iniciativu).

Například v jednotce obsahující Gretchiny a Orčího


honáka se provádí gretchiní útoky s jejich chabou Silou
2, zatímco honákovy útoky používají jeho Sílu 3.

Různé hodnoty Odolnosti


Velice zřídka se stává, že jednotka obsahuje modely
s různými hodnotami vlastnosti Odolnost. Pro zachování
jednoduchosti se hází na zranění pomocí hodnoty
Odolnosti většiny zapojených nepřátel. Pokud
neexistuje většina, používá se nejvyšší hodnota
v jednotce.

Poznej mutanta; zabij mutanta.

TABULKA HODŮ NA ZRANĚNÍ


Odolnost
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
Síla

5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Písmeno N na tabulce znamená, že zásah neměl žádný účinek. Cíl s danou Odolností nemůžete zranit tak chabou Silou. Také
si všimněte, že hod 1 nikdy nezpůsobí zranění, bez ohledu na Sílu.

38 SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka


Přiřazování zranění Odebírání ztrát Orčí hráč odebírá
Po stanovení počtu zranění, která byla jednotce v boji zblízka ztráty
z nezapojených
způsobena v dané hodnotě Iniciativy, si jednotka hází
modelů, aby mohli
hody na zbroj a odebírá ztráty, jak se uvádí dále. Stejně Gretchini zapojení
jako ve Střelecké fázi, pokud jsou všechny modely do boje udeřit
v jednotce stejné, co se týče herních vlastností, můžete zpátky.
rovnou pokračovat a hodit hody na zbroj najednou.
Jinak zranění v cílové jednotce rozděluje její majitel,
přesně stejně jako od střelby jediného nepřítele ve
Střelecké fázi (viz zpět na stranu 25).

Tak jako tak, lze zasáhnout, zranit a zabít všechny


modely cílové jednotky, včetně těch, které nejsou
zapojené do boje. To má představovat skutečnost, že
do řeže přispívá svými výstřely a ranami každý bojovník
a válečníci v zadních řadách spěchají dopředu, aby
nahradili své druhy, kteří padli pod ranami nepřítele.
Vlastně je dobrou taktikou přiřazovat zranění modelům,
které nejsou zapojené, protože to často umožní vašim
zapojeným modelům přežít dost dlouho, aby vrátily
úder! Nezapomeňte používat jinak barevné kostky nebo
jiné značky pro označení zranění, ke kterým se váží
různá speciální pravidla (jako že způsobují okamžitou VYHODNOCENÍ BOJE ZBLÍZKA
smrt nebo že ignorují zbroj), stejně jako je tomu ve Boje zblízka jsou obvykle rozhodné, jedna strana získá nad
Střelecké fázi. druhou rychle převahu a svého protivníka obrátí na útěk.
Dobrá Morálka dokáže udržet stranu v boji, ale ztráty, které
HODY NA ZBROJ každá ze stran způsobuje, jsou obvykle tím nejzásadnějším
Modely zasažené a zraněné v boji zblízka si mohou faktorem. Která ze stran vyhrála boj, se určí tak, že sečtete
zkusit hodit na zbroj, aby nemusely zemřít. Modely mají celkové ztracené životy, které jedna strana sebrala druhé.
obvykle nárok na hod bez ohledu na Sílu útočníka, ale Strana, která jich sebrala nejvíc, je vítězem. Prohrávající
některá obzvláště monstrózní stvoření a mimořádně strana si musí hodit na Paniku, a pokud neuspěje, ustoupí.
mocné zbraně na boj zblízka dokáží prorazit skrz každý
pancíř. Jinak je postup pro házení na zbroj stejný jako Pokud obě strany ztratily stejný počet životů, je boj
ve Střelecké fázi. remíza a pokračuje do dalšího kola.

Kryt v boji zblízka neposkytuje žádnou ochranu, jako je Pokud samozřejmě jedna ze stran zničí protivníka, je
tomu proti střelbě. To znamená, že modely nedostávají automaticky vítězem, i když ztratila víc životů!
hod na kryt proti žádným zraněním utrpěným v boji
zblízka a ze zřejmých důvodů rovněž nemohou jít Nezapomeňte, že zranění, která zachránil hod na zbroj,
k zemi. nebo jiná speciální pravidla s podobným efektem se
nepočítají, stejně tak jako zranění přesahující počet
Nezapomeňte, že dokonce i když pravidlo zbraně nebo Životů modelu – počítají se jen skutečně ztracené životy
útoku říká, že se nepovoluje hod na zbroj, stále se nepřátelských modelů (včetně všech ztracených Životů u
může házet na nezrušitelnou zbroj. modelů, které utrpěly okamžitou smrt). V těch vzácných
případech, kdy některé modely mohou způsobit zranění
ODEBÍRÁNÍ ZTRÁT samy sobě nebo svým přátelům se tyto zranění
Všechna pravidla pro odebírání ztrát ze střelby platí i samozřejmě počítají do celkového výsledku protivníkovy
v boji zblízka. strany pro účely stanovení vítězné strany.

Pokud se model stane ztrátou dříve, než má možnost


útočit, nesmí udeřit zpátky. Pokud se bojuje současně, HOD NA PANIKU
může být pro vás pohodlnější vyřešit nejdřív útoky jedné Aby jednotka, která prohrála boj zblízka, udržela svou
strany a prostě položit zraněné modely na bok, aby pozici, musí si hodit na Paniku, a to s postihem
vám připomínaly, že ještě neútočily zpět. závisejícím na tom, jak drtivá byla její porážka (viz
strana 44). Pokud uspěje, jednotka bojuje dál – boj
skončil efektivně remízou a prohra jednotky nemá další
Impérium stojí následky (kromě několika rýpavých, ale v dobrém
myšlených poznámek vítěze!). Pokud jednotka
na náhrobcích mučedníků. neuspěje, musí boj opustit a ustupuje. Hody na morálku
a ústup se popisuje v sekci Morálka na straně 44.

SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka 39


PRONÁSLEDOVÁNÍ nestačí, aby se dostaly do kontaktu podstavců
Když jednotka ustupuje z boje zblízka, vítězové ji s libovolným nepřítelem, který se boje účastnil, musí
pronásledují a snaží se zkosit utíkající nepřátele. s nimi hráč stejně pohnout tak, aby byly co nejblíže
nepříteli. Protivník pak provede dosunutí svých vlastních
Jak ustupující jednotka, tak vítězná jednotka si hodí k6 modelů, zpět do kontaktu s modely, se kterými
a k výsledku přičtou svou hodnotu Iniciativy. Vždy bojovaly. Pokud kombinované pohyby dosunutí obou
počítejte hodnotu Iniciativy uvedenou v profilu modelu, jednotek nestačí k tomu, aby spojily obě strany
bez všech modifikátorů. V jednotce s různými dohromady (strany jsou tedy více než 12“ od sebe –
hodnotami Iniciativy se počítá většinová hodnota, nebo velice nepravděpodobné), boj se zastaví a obě strany
nejvyšší hodnota, pokud většina neexistuje. místo toho smí provést konsolidaci, jak se uvádí dále.

Pak se porovnají výsledky. Dokud je jednotka zapojená do boje zblízka, smí provádět
pouze dosunutí a nesmí se jinak hýbat nebo střílet.
• Pokud je vítězův součet stejný nebo vyšší, dostihne
při pronásledování svého nepřítele. Ustupující
jednotka je zničená. Předpokládáme, že se již tak KONSOLIDACE
demoralizovaný nepřítel úplně rozprchl, byl rozsápán Na konci boje zblízka, pokud jsou protivníkovy jednotky
na kousky nebo zdevastován a členové jednotky jsou do jednoho zničeny nebo ustupují a vítězná jednotka již
buď mrtví, zranění a zajatí, nebo alespoň prchají a tedy není zapojená do boje s žádným nepřítelem, smí
skrývají se. Zničená jednotka je okamžitě odstraněna. jednotka konsolidovat. To znamená, že se může
Pokud není uvedeno jinak, žádný hod na zbroj nebo pohnout až od k6“ kterýmkoliv směrem. Bojovníci jsou
jiné speciální pravidlo nedokáže na tomto stupni po náhlém vítězství dychtiví vrhnout se kupředu, nebo
jednotku zachránit; pro ně již bitva skončila. naopak zaražení a zmatení, podle rozmaru osudu.

• Pokud je součet ustupující jednotky vyšší, úspěšně se Jednotky provádějící pohyb konsolidace nejsou
vyváže z boje. Proveďte pro prohrávající jednotku zpomalené obtížným terénem a nevyvolávají hody na
ústup (viz strana 45). Vítěz může konsolidovat, jak se nebezpečný terén. Pohybem konsolidace se nesmí dostat
uvádí dále. podstavcem do kontaktu s nepřátelskými modely, to je
možné jen při útoku do boje zblízka. Konsolidující modely
ZAKÁZANÁ PRONÁSLEDOVÁNÍ se tedy musí zastavit 1“ od všech nepřátelských modelů,
Pokud je vítězná jednotka stále zapojená do boje včetně všech, které právě například mohly ustoupit z boje,
zblízka s další jednotkou, která neustupuje, nedostane ve kterém konsolidující jednotka bojovala.
šanci provést pronásledování a stahující se jednotka
bezpečně ustoupí.
STŘELBA DO A Z BOJE ZBLÍZKA
Někteří vojáci, jak bude uvedeno v jejich popisu, nemají Modely náležející k jednotkám zapojeným do boje
dovoleno provádět pronásledování – v takových zblízka nesmí ve Střelecké fázi střílet ze svých zbraní.
případech se protivníkovi vždy podaří bezpečně vyvázat Jejich pozornost kompletně vyžaduje chaos probíhající
z boje. řeže. Stejně tak, i když by si výjimečně zvrácení a
nelidští velitelé přáli, aby jejich vojáci stříleli bez rozdílu
do bojů zblízka a doufali, že zasáhnou nepřítele, toto
DOSUNUTÍ není dovoleno. Události se v boji zblízka odehrávají
Po vyřešení boje se může stát, že některé modely příliš rychle a samotní vojáci by byli pochopitelně na
z jednotek, které neustoupily z boje, nejsou podstavcem vážkách, zda střílet na své vlastní druhy.
v kontaktu s nepřítelem. Tyto modely se musí dosunout.
I když se šablony výbuchu a plamene nesmí úmyslně
Stejně jako když obránce reaguje na útok do boje umístit tak, aby překrývaly jakékoliv modely v boji
zblízka, tyto modely se pohnou až o 6“ a snaží se dostat zblízka, může se stát, že po odchýlení na nich skončí a
podstavcem do kontaktu s nějakým nepřítelem, nebo, pak zasáhnou všechny modely, kterých se dotýkají
pokud to není možné, do pozice, ve které jsou zapojené (přítele i nepřítele!).
do boje a budou moci bojovat. Toto se řídí stejnými
pravidly jako pohyb útočících modelů, s tím rozdílem, že Jednotky, které jsou zapojené do boje zblízka si nemusí
pohyb není zpomalen obtížným terénem a nevyvolává házet žádný hod na Morálku ani na zalehnutí
hody na nebezpečný terén. Pohyb dosunutí se také způsobené střelbou; příliš se soustředí na boj, než aby
nesmí použít pro umístění do kontaktu s nepřátelskými si dělaly hlavu s tím, že po nich někdo střílí!
jednotkami, které v současnosti nejsou zapojené do boje.

Při provádění dosunutí se první pohybuje hráč, jehož


kolo probíhá. Pokud z nějakého důvodu (obvykle Není náhrady za zanícenost.
hromadná jatka) jeho modelům pohyb na dosunutí

40 SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka


VÍCENÁSOBNÝ BOJ
Boje, které zahrnují více než dvě jednotky, se nazývají
„vícenásobné boje“ (příklad viz na obrázku dole). Kvůli
vyšší složitosti je pro ně zapotřebí několik dalších
pravidel uváděných na této stránce.

REAKCE OBRÁNCŮ
Pokud je již jednotka zapojená do boje zblízka
z předešlého kola a zaútočí na ni nová nepřátelská
jednotka, může reagovat jako normálně. Její modely se
musí přesunout podstavcem do kontaktu s modely
z kterékoliv z jednotek, se kterými bojuje, ne jen s tím
nepřítelem, který na ně právě zaútočil.

ÚTOKY
Ve vícenásobných bojích platí v okamžiku, kdy na
model přijde s jeho útoky řada, následují další pravidla:

• Modely, které jsou na začátku boje (než začne kterýkoliv


model útočit) zapojené do boje jen s jednou nepřátelskou
jednotkou, musí útočit jen na tuto jednotku.

• Modely, které byly na začátku boje (než začne


kterýkoliv model útočit) zapojené do boje s více než
jednou nepřátelskou jednotkou, mohou rozdělit své
útoky volně mezi tyto jednotky. Ohlaste, jak své
útoky rozdělí, těsně před hodem na zásah.

VÝSLEDEK BOJE
Při určování výsledků boje ve vícenásobném boji sečtěte životy
ubrané každou stranou a porovnejte, která ze stran je vítězem.
Každá jednotka na prohrávající straně si musí hodit na Paniku
(všichni používají stejný postih, jak se uvádí v sekci Morálka). Poté,
co všechny prohrávající jednotky hodily své testy na Paniku, si
všechny vítězné jednotky, které mohou provádět Pronásledování, Po vyřešení boje musí provést všechny jednotky, které byly
hodí kostkou a porovnají výsledek s výsledkem všech ustupujících zapojené do daného vícenásobného boje, dosunutí směrem
nepřátelských jednotek, se kterými byly zapojené do boje. Pokud k nepřátelům, kteří v tomto boji bojovali. Pokud dosunutím
výsledek některé z jednotek dorovnají nebo překonají, je tato nedosáhnou na žádného takového nepřítele, musí se
jednotka zničená. Nezapomeňte, že vítězné jednotky mohou jednotka posunout co nejblíže k nepříteli tak, aby mu
pronásledovat, jen pokud byly zničené, nebo ustupují všechny umožnila dosunout se do kontaktu. Pokud to není možné,
jednotky, se kterými byly zapojené do boje. obě strany konsolidují.

Vícenásobný boj Vesmírní mariňáci vzali ztečí Orky a


5 Gretchiny. Vesmírný mariňák 1 se může
6
vybrat mezi útočením na Orka nebo na
7
Gretchina (nebo rozdělit své útoky).
8 Vesmírní mariňáci 6 a 7 si také mohou
4
3 vybrat mezi útočením na Orka nebo na
Gretchina (nebo rozdělit své útoky),
2 1 protože jsou do 2“ od člena vlastní
jednotky, který je podstavcem v kontaktu
s oběma nepřátelskými jednotkami.
Vesmírní mariňáci 2, 3, 4 a 8 smí útočit jen
na jednotku, se kterou jsou podstavcem
Gretchini v kontaktu. Vesmírný mariňák 5 smí útočit
jen na Gretchiny (protože je do 2“ jen od
členů vlastní jednotky, kteří jsou
Orkové
podstavcem v kontaktu s Gretchinem).

SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka 41


ZBRANĚ PRO BOJ ZBLÍZKA Hromkladiva
Na bojištích 41. tisíciletí zůstávají zbraně pro boj zblízka Hromkladiva při dopadu uvolňují nepředstavitelné
stále běžné – ošlehaní válečníci s sebou často nosí dávky energie. Hromkladivo se řídí stejnými pravidly,
smrtelnou sbírku bojových nožů a tříštivých granátů, jako energopěst. Kromě toho, všechny modely, které
zatímco specialisté na útoky si do bitvy berou pistole, ztratí život útokem hromkladiva a nejsou mrtvé, jsou
meče a smrtící energozbraně. V herních termínech sražené na kolena, čímž se jejich Iniciativa snižuje na
rozdělujeme vše do jedné ze dvou kategorií: 1 až do konce dalšího kola hráče. Proti vozidlům bez
hodnoty Iniciativy způsobí hromkladivo vždy, když
NORMÁLNÍ ZBRANĚ PRO BOJ ZBLÍZKA způsobí nějaké poškození, navíc výsledek „posádka
Zbraně jako rotomeče, pažby pušek, bojové nože, otřesena“ (viz strana 61).
bajonety, atd., nedávají modelům, které je používají,
žádné speciální bonusy. Nezapomínejte, že v boji Trhavé zbraně
zblízka se pistole počítají jako normální zbraň pro boj Pokud hodí model ozbrojený trhavou zbraní pro boj
zblízka, takže se její Síla a Ap ignorují. zblízka při hodu na zranění v boji zblízka šestku, jeho
protivník okamžitě ztratí život, bez ohledu na svou
SPECIÁLNÍ ZBRANĚ PRO BOJ ZBLÍZKA Odolnost. Tato zranění se počítají jako od
Sem patří složitější a mocnější zbraně, které zlepšují energozbraně. Proti vozidlům umožní hod 6 na
uživatelovy schopnosti v boji a dávají modelům, které je penetraci házet dalších k3, které se přidávají
používají, bonusy (a někdy i postihy). Nejčastěji k celkovému výsledku.
používané jsou uvedeny níže:
Čaroostří
Energozbraně Tyto psychicky sladěné zbraně často nosí Eldaří psykeři.
Energozbraň je lemovaná smrtonosným závojem Všechny zásahy v boji zblízka od modelů ozbrojených
rušivého energetického pole, které se zakousne do čaroostřím zraňují na hod 2+ bez ohledu na Odolnost
pancíře, masa i kosti se stejnou lehkostí. Modely cíle. Hody na zbroj jsou normálně povolené. Proti
zraněné v boji zblízka útokem modelu s energozbraní vozidlům se držitel čaroostří počítá, jako by měl Sílu 9.
nemají nárok na hod na zbroj.
BOJ DVĚMA JEDNORUČNÍMI ZBRANĚMI
Bleskospáry Některé modely jsou vybavené dvěma jednoručními
Bleskospáry se většinou používají v páru a skládají se zbraněmi, které mohou v boji zblízka použít. Pravidla
z několika čepelí, z nichž každá je miniaturní níže uvádí různé možné kombinace. Model používající
energozbraň, obvykle připevněných k předloktí. dvouruční zbraň pro boj zblízka (jako je pažba pušky
Bleskospár je energozbraň a navíc uživateli umožňuje nebo dvouruční sekera) ji samozřejmě nemůže používat
přehodit si všechny neúspěšné hody na zranění. v kombinaci s další zbraní.

Psychozbraně Dvě normální zbraně pro boj zblízka


Psychické zbraně se popisují na straně 50. Tyto modely dostávají jeden bonusový útok (viz
strana 37).
Otrávené zbraně
Otrávené zbraně mají různé podoby – od ostří Dvě shodné speciální zbraně
namočených v jedu až po podkožní spáry. Při hodu na Tyto modely dostávají jeden další útok. Všechny jejich
zranění u nich nezáleží na porovnání Síly a Odolnosti – útoky, včetně bonusového, používají bonusy a postihy
vždycky zraní na určitý, pevně daný hod, obecně speciální zbraně.
uváděný v závorkách. Ve většině případů je to na 4+.
Některé jedy jsou tak smrtící, že i pouhá kapička může Normální a speciální zbraň
zabít – tyto zraňují na 3+ nebo dokonce i na 2+ (jak Tyto modely dostávají jeden další útok. Všechny jejich
se uvádí v příslušném Kodexu). Kromě toho, pokud je útoky, včetně bonusového, používají bonusy speciální
Síla uživatele stejná nebo vyšší než Odolnost oběti, zbraně.
musí uživatel přehodit všechny neúspěšné hody na
zranění v boji zblízka. Tyto zbraně nedávají žádné Energopěsti, hromkladiva a bleskospáry jsou výjimkou.
bonusy proti vozidlům. Bonusový útok může dodat modelu vybavenému
jednou z těchto zbraní pouze druhá energopěst,
Energopěsti hromkladivo nebo bleskospár.
Energopěst (nebo energospáry) jsou opancéřované
rukavice obklopené rušivým energetickým polem. Dvě různé speciální zbraně
Energopěst je energozbraň a také zdvojnásobuje Sílu Když přijde na tyto modely řada útočit, musí si vybrat,
uživatel (maximálně na 10). Energopěsti se ovšem kterou zbraň budou toto kolo používat, ale nikdy
obtížně a neohrabaně používají, a proto se útoky nedostávají bonusy za používání dvou zbraní (to je cena
energopěstí vždy řeší až v Iniciativě 1 (ignorujte bonusy za používání příliš složitých zbraní!).
k Iniciativě za různá speciální pravidla, vybavení, atd…).

42 SEKCE PRAVIDEL : Fáze boje z blízka


MORÁLKA
Šťastný je velitel, který se může vždy Například jednotka, která vždy uspěje v testech na
spolehnout na to, že jeho vojáci Paniku, si stále musí házet na Zalehnutí.
nepodlehnou strachu. V chaosu a zmatku
bitvy je snadné vojáky demoralizovat, MODIFIKÁTORY TESTU NA PANIKU
dezorientovat, nebo jednoduše vyděsit Některé situace mohou jednotce ztížit test na Paniku.
surovostí kolem nich. Abychom To se reprezentuje pomocí modifikátorů Morálky při
reprezentovali tento prvek neznáma, musí si testech na Paniku, které mohou snížit hodnotu Morálky
vaše jednotky vojáků házet na Paniku, aby jednotky o -1, -2 nebo někdy i o víc.
se ověřilo, že jejich nervy za některých
situací vydrží. Jak jste již zjistili, některé ŠÍLENÉ HRDINSTVÍ!
konkrétní události vyžadují, aby si vaši Občas se někteří válečníci rozhodnou neustupovat, ani
vojáci hodili test na Paniku, a jednotka když čelí beznadějné situaci nebo mimořádně mezním
v obzvláště vážné situaci může být nucena zážitkům. Někdy prostě můžete na někoho tlačit jen do
hodit si několik testů na Paniku v jediném určité míry! Hod dvou jedniček na 2k6 vždy znamená,
kole. že jednotka prošla testem na Paniku, bez ohledu na
modifikátory.
Testy na Paniku jsou specifickým druhem hodů na
vlastnost Morálka. Všimněte si, že hody na Morálku se
ve Warhammeru 40 000 používají i pro další účely,
například pro psychické síly.

HODY NA PANIKU
Morálka reprezentuje odhodlání, vytrvalost nebo
(někdy) prostou tupost válečníků v akci. Jako všechny
hody založené na vlastnosti Morálka se testy na Paniku
hází na 2k6 a součet se srovnává s hodnotou Morálky
jednotky. Pokud je výsledek rovný nebo menší než
hodnota Morálky jednotky, test je úspěšný a jednotka
dále netrpí žádnými nepříjemnými efekty – jejich nervy
to ustály. Pokud ale padne vyšší hodnota, test je
neúspěšný a jednotka musí okamžitě ustoupit, jak se
popisuje na následující straně.

Některé jednotky mají speciální pravidla týkající se


testů na Paniku, která se podrobně uvádí
v příslušném Kodexu. Některé obzvláště fanatické
jednotky mohou být například vůči efektům morálky
imunní. Některé jednotky v testech na Paniku vždy
uspějí, několik málo dalších vždy uspěje ve všech
hodech na Morálku. Je to drobný, ale důležitý rozdíl.

„Válečníci Ultramaru! Tady se budeme bránit


až do konce. Pokud smrt je naším osudem,
pak ji budeme čelit se slovem Císaře na
rtech a s Jeho světlem v očích. Je-li nám
zemřít, zemřeme; ale nikdy, nikdy
neustoupíme.“
Marneus Calgar, Pán Macragge

SEKCE PRAVIDEL : Morálka 43


HÁZENÍ TESTŮ NA PANIKU C) Prohra v boji zblízka
Jednotky si normálně musí házet na Paniku Jednotka, která prohraje boj zblízka (tedy ztratí více
v následujících situacích: životů, než kolik ubere), musí složit test na Paniku,
jinak neudrží svou pozici. Pokud neuspěje, musí
A) Ztráty jednotka ustoupit.
Jednotka, která ztratila 25% nebo více svých
modelů během jediné fáze musí na konce této fáze Jednotky házející si tento hod na Paniku dostávají
složit test na Paniku, jinak začne ustupovat. modifikátor -1 za každý život, o který jejich strana
Nezapočítávejte ztráty od útoků v boji zblízka, prohrála souboj.
protože ty se řeší odděleně později v části C) Prohra
v boji zblízka. Příklad: Četa Imperiální gardy prohrála v boji
zblízka. Normálně by potřebovali hodit na splnění
Jednotka, která je zapojená do boje zblízka, si hodu na Morálku 7 nebo méně, ale protože boj
nemusí házet na Paniku kvůli 25% ztrátám. prohráli o rozdíl 2 Životů (-2), musí nyní hodit 5 a
méně, jinak si neudrží pozice.
Příklad: Jednotka pěti vojáků utrpěla dvě ztráty od
nepřátelské střelby, takže si hází na Paniku, což
pohodově zvládne. V dalším kole utrpí jednotka, nyní
čítající tři muže, další jednu ztrátu od střelby, což je
nyní dost na to, aby si házela další hod na Paniku.

B) Nájezd tankem
Jednotky, na které najede nepřátelský tank, mohou
celkem rozumně usoudit, že nastal čas opustit své NEUSTOUPÍME!
pozice a ustoupit. Pokud tank dosáhne pozice Není neobvyklé, že jsou některé jednotky na hody na
nepřátelské jednotky, pak si jednotka musí hodit na Paniku při prohraném boji zblízka imunní nebo je
Paniku, aby se zjistilo, zda ustoupí, či ne. z nějakého důvodu automaticky splní (například mohou mít
Podrobnější vysvětlení, jak nájezd tankem funguje, speciální pravidlo „Beze strachu“, nebo dodržují přísahu či
naleznete v pravidlech pro vozidla na straně 68. jiná další speciální pravidla). Když takové jednotky prohrají
boj zblízka, hrozí jim, že je vítězný nepřítel zadupe do země
navzdory jejich odhodlání vydržet.

Tyto jednotky si nehází na Paniku a nikdy neustupují.


Místo toho dostanou tyto jednotky počet zranění rovný
číslu, o které jejich strana prohrála souboj (přiřazují se
normálně).

Proti těmto zraněním je možné si házet všechny druhy


hodu na zbroj s výjimkou hodu na kryt.

Jednotka beze strachu například poté, co dopadly


všechny rány, prohrála boj o rozdíl 3. Jednotka beze
strachu si nehází na Paniku, ale okamžitě dostane tři
zranění a hodí si tři hody na zbroj.

Pokud jednotku beze strachu nemůže zranit žádný


z protivníků zapojených do boje proti ní, jednotka
neutrpí žádné zranění, pokud její strana prohrála boj, a
prostě nadále pokračuje v boji.

„Dobrý voják poslouchá bez otázek.

Dobrý důstojník poroučí bez pochyb.“


Tactica Imperium

44 SEKCE PRAVIDEL : Morálka


ÚSTUP! ÚSTUP Z BOJE ZBLÍZKA
Pohyb při ústupu je spíše taktické stažení, než bezhlavý Modely ustupující z boje zblízka se pohnou skrz
úprk. Někdy je taktické stažení tváří v tvář bezvýchodné kterékoliv nepřátelské modely, se kterými byly zapojené
situaci jedinou zbývající možností. Ústup dává vojákům do boje (tito nepřátelé již promeškali svou šanci chytit
šanci stáhnout se do silnější pozice, přeskupit a ustupující jednotku!). Pokud by kterýkoliv model skončil
zformovat nový útok, nebo se postavit blížícímu se svůj pohyb méně než 1“ od některého z těchto
protivníkovi. nepřátel, protáhněte jeho ústup tak, aby se dostal dále.

Jednotky provádějí ústup okamžitě po neúspěšném V PASTI!


hodu na Paniku. V každé následující Pohybové fázi Někdy jednotka zjistí, že je její ústup blokován
budou místo normálního pohybu dále ustupovat, neprůchodným terénem, přátelskými modely nebo
dokud se jednotka nepřeskupí, není zničená nebo nepřátelskými modely (nezapomeňte, že se musí stát
neopustí stůl. 1“ od nepřátelského modelu). Modely v ustupující
jednotce se mohou kolem těchto překážek pohnout
Jednotka normálně ustupuje 2k6“. Pohyb při ústupu tak, aby se dostaly zpět ke svému okraji stolu nejkratší
není zpomalen obtížným terénem, ale hody na možnou cestou, při zachování koherence.
nebezpečný terén se hází normálně.
Pokud jednotka nemůže provést plný ústup v žádném
Každý model v jednotce ustupuje přímo směrem směru, aniž by se musela vracet stejnou cestou, je
k vlastními okraji stolu nejkratší možnou cestou. Pokud zničená (viz obrázek dole).
hrajete misi, ve které není žádný „vlastní okraj“ stolu,
ustupují místo toho modely k nejbližšímu okraji stolu.

Pokud se kterýkoliv model z ustupující jednotky pohne


do kontaktu s okrajem stolu, celá jednotka se odebere
ze hry a počítá se jako zničená, její členové jsou V pasti!
rozprášení a utekli z bojiště.

Ústup

6"

Hráč hodí na 2k6 na ústup 6, takže se každý model pohne Protože Gretchini nemohou ustoupit o 8“, aniž by vběhli
o 6“ přímo ke svému okraji stolu. Model nejvíce vlevo musí do neprůchodného terénu nebo se pohnuli do 1“ od
obejít neprůchodný terén. nepřítele, je celá jednotka zničená!

SEKCE PRAVIDEL : Morálka 45


STŘELBA PŘI ÚSTUPU PŘESKUPENÍ
Jednotky, které ustupují, nesmí jít k zemi a automaticky Jen proto, že jednotka ustupuje, ještě nemusí být
splní hody na Zalehnutí. vyřazená z boje. Odvážní důstojníci se budou snažit
inspirovat své vojáky, aby se sjednotili. Válečníci mohou
Vojáci, kteří ustupují, mohou dále střílet, ale získávat zpět svou vůli bojovat, ať už kvůli cti,
pochopitelně se počítají, jako by se pohnuli. Mohou si z povinnosti nebo čiré krvežíznivosti.
samozřejmě zvolit, že místo střelby poběží, ale pokud
tak učiní, musí to být směrem k jejich vlastnímu okraji. Jednotka, která ustupuje, se může pokusit přeskupit
pomocí Testu na přeskupení v Pohybové fázi, těsně před
ÚTOKY DO BOJE ZBLÍZKA PŘI ÚSTUPU tím, než se pohne. Toto je speciální typ hodu na
Ustupující jednotka nemůže útočit do boje zblízka. Morálku, o který se ustupující jednotky nemohou
pokoušet, pokud platí kterákoliv z následujících situací:
Pokud nepřítel vyhlásí útok na ustupující jednotku a ověří
se, že je jednotka v dosahu, musí si ustupující jednotka • Jednotka je pod polovičním stavem.
okamžitě hodit na seskupení (viz napravo). Pokud je test • Do 6“ jsou nepřátelé.
úspěšný, jednotka se přeskupí (bez pohybu) a od teď dál • Jednotka není v koherenci.
bojuje jako normálně, počínajíc nepřítelem, který přisunuje
své útočící modely. Pokud test neuspěje, je jednotka Jednotky, na které se útočí do boje zblízka, zatímco
zničená a útok do boje zblízka vůbec neproběhne. ustupují, si musí vždy hodit tento test, hned jak se určí,
že je nepřítel v dosahu útoku do boje, a mohou tak
Někdy může jednotka, která útočí na neustupující provést bez ohledu na jakákoliv výše uvedená omezení
jednotku nepřítele, jako část vícenásobného útoku také (alternativy jsou prostě příliš špatné!).
dostat do kontaktu modely z blízké ustupující jednotky.
Jakmile se určí, že je jeden útočící model schopen Pokud jednotka úspěšně složí svůj hod na Morálku,
pohnout se do kontaktu s ustupující jednotkou, hoďte přestane ustupovat a přeskupí se. Jednotka se může
si na přeskupení, jako se uvádí výše. Pokud je hod ihned pohnout až o 3" (tento pohyb není ovlivněn
úspěšný, jednotka se přeskupí (bez pohybu) a od teď obtížným terénem, ale jednotka si musí testovat na
dál bojuje jako normálně, počínajíc nepřítelem, který nebezpečný terén jako normálně).Jakmile se jednotka
přisunuje své útočící modely. Pokud test neuspěje, je přeskupila, nemůže se dál v této Pohybové fázi pohnout,
jednotka zničená a útočící model musí pokračovat ve ale jinak se chová jako normálně. Může například střílet (i
svém pohybu do útoku do boje zblízka, jako kdyby když se vždy v kole, ve kterém se přeskupila, počítá, jako
ustupující jednotka vůbec nikdy neexistovala. by se pohnula) nebo běžet a může dokonce zaútočit do
boje zblízka, pokud k tomu dostane šanci.
HODY NA PANIKU PŘI ÚSTUPU
Vojáci, kteří ustupují, automaticky nesloží všechny hody Pokud jednotka svůj hod na Morálku nesloží (nebo se
na Paniku s výjimkou testu na přeskupení (viz napravo). nemůže přeskupit kvůli výše uvedeným omezením),
musí okamžitě pokračovat v ústupu.

46 SEKCE PRAVIDEL : Morálka


CHARAKTEŘI
Veteránští válečníci, brilantní důstojníci,
posednutí věštci a zběsilí vojevůdci CHARAKTEŘI JAKO VŮDCI
dokáží inspirovat vojáky k větším činům Nezapomínejte, že při hodech na Morálku se u jednotky
hrdinství (nebo ďábelské kuráže, když na používá Morálka modelu s nejvyšším Ld v jednotce (viz
to přijde) a často jsou i rychlejší, silnější a strana 8). Protože mají charakteři obecně lepší Ld než
zkušenější v boji. Ve Warhammeru 40 000 ostatní válečníci, znamená to, že představují velice dobré
tento typ silných jedinců nazýváme vůdce pro ostatní jednotky v armádě.
„charakteři“.

NEZÁVISLÍ CHARAKTEŘI
TYPY CHARAKTERŮ
Armády ve Warhammeru 40 000 normálně obsahují POHYB NEZÁVISLÝCH CHARAKTERŮ
dva typy charakterů: Nezávislí charakteři se řídí pravidly pro pohyb modelů
svého typu, ať je to pěchota, trysková pěchota,
• Nezávislé charaktery reprezentují jednotlivé modely, motorky, atd. Kromě toho se nezávislí charakteři dokáží
které bojují jako samostatné jednotky. Jednou obtížným terénem pohybovat rychleji a bezpečněji než
z nejvíce užitečných vlastností nezávislých charakterů řadoví vojáci. Všichni nezávislí charakteři mají speciální
je schopnost připojovat se v bitvě k dalším pravidla „Pohyb skrz kryt“ a „Dovední jezdci“ (viz
jednotkám, takže se mohou přesouvat a podporovat strany 75 a 76). Tato výhoda se nevztahuje i na vozidla,
bojovou linii tam, kde je boj nejtužší. Pokud je model ve kterých mohou charakteři cestovat.
nezávislým charakterem, bude mít vlastní záznam
v příslušném Kodexu a jeho pravidla budou také
jasně uvádět, že je model nezávislý charakter. Mějte
na mysli, že existují i další modely, které bojují jako
jednotky o jednom modelu, ale přitom nejsou
nezávislými charaktery.

• Vázaní charakteři se bitvy od počátku účastní jako


část jednotek a představují velitele čet nebo šampióny,
jako jsou Veteránští seržanti Vesmírných mariňáků.
Nemají svůj vlastní záznam, jde efektivně o dalšího
vojáka v jednotce, jen s lepšími vlastnostmi a třeba i
s pestřejším výběrem vybavení a zbraní.

„Co tam je, to tam je“


Především modely charakterů mívají mnoho
možností, týkajících se zbraní a vybavení, které
mohou používat – podle přehledů armády
v příslušných Kodexech. Pravidlo říká, že takové
vybavení musí být na modelu viditelně
reprezentováno, aby váš protivník jasně viděl, co proti
němu stojí. Tento koncept se často nazývá WYSIWIG,
což je zkratka z anglického “What you see is what
you get” – zhruba tedy “Co tam je, to tam je.”

Mnoho hráčů samozřejmě rádo zkouší různé


kombinace vybavení v různých bitvách. Hráč se
tedy může například rozhodnout, že se v jeho
další hře bude energomeč jeho modelu počítat
jako prostá zbraň na boj zblízka, ale také model
vybaví meltabombami. Zatímco některé turnaje
jsou, co se toho týče, přísnější, většina protivníků
bez problémů přijme, že se v malém měřítku
některé věci počítají jako jiné, pokud přesně
vysvětlíte, co je co, už na začátku bitvy..

SEKCE PRAVIDEL : Charakteři 47


NEZÁVISLÍ CHARAKTEŘI A PŘIPOJOVÁNÍ A ODPOJOVÁNÍ OD JEDNOTEK
Nezávislí charakteři se smí připojovat k dalším • Místo toho může také nezávislý charakter rovnou
jednotkám. Nesmí se ale připojit ke skvadronám začít bitvu u jednotky tak, že je s nimi postaven do
vozidel (viz sekce Vozidla) a k jednotkám, které se koherence.
vždy skládají z jednoho modelu (jako je většina
vozidel a monster). Smí se ale připojit k dalším • Pokud je nezávislý charakter součástí jednotky,
nezávislým charakterům a vytvořit tak silnou musí se řídit obvyklými pravidly pro koherenci.
jednotku z několika charakterů. Kombinovaná jednotka se pohybuje a útočí do
boje rychlostí nejpomalejšího modelu, dokud drží
• Aby se nezávislý charakter připojil k jednotce, musí pohromadě.
se jednoduše pohnout tak, aby byl do 2“
koherence od spřátelené jednotky na konci své • Nezávislý charakter může opustit jednotku během
Pohybové fáze. Pokud je charakter na konci své Pohybové fáze tak, že se pohne pryč ze vzdálenosti
Pohybové fáze do 2“ od více než jedné jednotky, koherence.
musí hráč ohlásit, ke které jednotce se připojuje.
Pokud charakter nezamýšlí (nebo nemůže) připojit • Pokud se nezávislý charakter pohne a připojí se
se k jednotce, musí od ní na konci své Pohybové nebo se odpojí od jednotky, která se nehýbala,
fáze zůstat dále než 2“. To je proto, aby bylo počítá se charakter v následující Střelecké fázi, jako
protihráčovi jasné, zda se charakter připojil že se pohyboval, ale jednotka nikoliv.
k jednotce či nikoliv. Poté, co se charakter připojí
k jednotce, se tato jednotka již nesmí dále v této • Nezávislý charakter se nemůže připojit nebo odpojit
Pohybové fázi pohnout. od jednotky během Střelecké fáze nebo Fáze boje
zblízka – jakmile padnou výstřely a začne se útočit,
už je pozdě se připojovat nebo schovávat!

• Nezávislý charakter nesmí opustit jednotku nebo se


připojit k jednotce, pokud je on nebo jednotka
zapojená do boje zblízka nebo ustupuje.

• Pokud se nezávislý charakter připojí k jednotce,


která šla k zemi, jde okamžitě k zemi a obráceně.
Nemůže opustit svou jednotku, dokud je jednotka
u země.

Speciální pravidla
Když se nezávislý charakter připojí k jednotce, může
mít jiná speciální pravidla, než jaká má jednotka.
Pokud tak není uvedeno u samotného pravidla (jako
u speciálního pravidla „Odhodlaní“), nepřenáší se
speciální pravidla jednotky na charaktera a
charakterova speciální pravidla se nepřenáší na
jednotku. V některých případech ale může nezávislý
charakter nebo jednotka ztratit svá speciální pravidla
v důsledku připojení charaktera k jednotce. Pokud se
například nezávislý charakter bez speciálního pravidla
„infiltrace“ připojí k jednotce inflitrátorů během
rozmisťování, jednotka nesmí infiltrovat (více
podrobností viz sekce Univerzální speciální pravidla).

Družina
Některé Kodexy umožňují hrát charaktery spolu se
speciální jednotkou, kterou nesmí během hry opustit
(které se normálně říká „družina“, „ochranka“ nebo
podobně). V těchto případech se charakter počítá jako
vázaný charakter, dokud nejsou všichni ostatní členové
jeho skupiny zabití, a v tomto okamžiku se začíná
počítat jako nezávislý charakter, a to po celý zbytek hry.

48 SEKCE PRAVIDEL : Charakteři


NEZÁVISLÍ CHARAKTEŘI A STŘELBA Nezávislí charakteři v boji zblízka
Střelba na nezávislé charaktery
V zápalu bitvy je často obtížné jednotlivce rozlišit a
ještě těžší je vybrat si je jako konkrétní cíle. Nezávislí
charakteři, kteří se připojili k jednotce, se počítají
jako část této jednotky a není je tedy možné vybrat
si za cíl. Pokud dostane jednotka, ke které se
připojili, zásahy, může její hráč přidělit zásahy
charakterovi stejně tak, jako ostatním členům
jednotky. Tím máte k dispozici zrádnou taktickou 2" C
volbu, protože charakter může být často schopný
vstřebat víc ran než normální vojáci, ale pokud je
zabit, jde o vážnou ztrátu. A B

Nezávislí charakteři, kteří se nepřipojili k nějaké


jednotce, mohou být normálně vybráni jako cíl, protože
jde o samostatné jednotky. Nezávislí charakteři, kteří w
jsou zároveň monstry, jde vždy vybrat jako samostatné
cíle, pokud se nepřipojili k jednotce monster nebo
k jednotce se speciálními pravidly, která jim zaručují
ochranu.

Střelba nezávislých charakterů Orčí Velkej šéf (W) je nezávislý charakter, a tak se počítá jako
Všichni nezávislí charakteři střílí stejně jako obyčejní samostatná jednotka. Vesmírný mariňák (A) může útočit jen
vojáci, i když budou mít často lepší Balistiku nebo na Velkýho šéfa. Vesmírní mariňáci (B) a (C) mohou útočit
exotické zbraně, kterými se budou odlišovat. Pokud se buď na Velkýho šéfa, nebo na jednotku Orků. Všichni další
připojili k jednotce, buď za ně házejte extra, nebo pro Vesmírní mariňáci mohou útočit jen na jednotku Orků,
ně používejte jinak zbarvené kostky, aby se jejich protože nejsou zapojení do boje s Velkym šéfem.
střelba odlišila. Stále ovšem musí střílet na stejný cíl
jako jednotka, ke které se připojili.

NEZÁVISLÍ CHARAKTEŘI A BOJ ZBLÍZKA


Ve fázi boje zblízka smí samostatný nezávislý charakter SPECIÁLNÍ CHARAKTEŘI
útočit do boje zblízka, má-li nepřítele v dosahu, jako 41. tisíciletí je plné slavných, všeobecně známých
normálně. jednotlivců, ať legendárních hrdinů nebo obávaných
zloduchů – tito unikátní jedinci, kteří vyčnívají mezi
Pokud útočí jednotka, ke které se připojil nezávislý normálními charaktery, protože mají vlastní jméno a
charakter do boje zblízka, útočí charakter jako část ne jen titul, se nazývají „speciální charakteři“.
jednotky také. Když se ale řeší útoky, počítají se Speciální charakteři jsou mimořádně dovední a vysoce
nezávislí charakteři vždy jako oddělená jednotka o nebezpeční hrdinové, kteří mají neobyčejné
jednom modelu (jak se píše v odstavci Vícenásobný boj schopnosti a znalosti, díky kterým jsou pro armádu
na straně 41), i když se připojili k jednotce. To je proto, mimořádně cenní.
aby v boji vynikli, jak se na takové hrdiny sluší a patří, a
znamená to, že musí být podstavcem v kontaktu Například Komisař Yarrick je bezesporu nejvíce
s nepřítelem, aby mohli útočit. Upozorňujeme ale, že to respektovaný Komisař Imperiální gardy v celém Impériu,
také znamená, že modely, které jsou s nezávislými jehož inspirující přítomnost zachránila svět Armageddon
charaktery zapojeni do boje, si je mohou vždy vybrat za před dvěma masivními invazemi Orků během padesáti
cíl! Jakmile se vyřešily všechny útoky, tito charakteři se let. Armáda, kterou vede, může čekat velké bonusy, co
opět počítají jako normální členové jednotky, ke které se týká morálky a vedení. Na druhou stranu Kharn
se připojili (od určování výsledku boje dál). Zrádce, Požehnaný šampión Boha krve, je šílený řezník,
který nemyslí na nic jiného, než na boj muže proti muži
Když jednotka reaguje na útok do boje zblízka nebo (ve kterém, musíme podotknout, exceluje).
provádí dosunutí, musí se nezávislí charakteři, kteří se
k jednotce připojili, pohnout přednostně před ostatními UNIKÁTNÍ
spřátelenými modely, aby se vůbec dostali podstavcem Speciální charakteři mohou být buď nezávislí charakteři,
do kontaktu s nepřítelem (jinak by nemuseli být schopní nebo vázaní charakteři, ale každý z nich je unikátní,
bojovat). Schovávat se za vlastní muže jako za štít, aby takže si hráč nemůže do armády postavit vícekrát toho
se vyhnuli boji, je zbabělost a na tu by velcí hrdinové samého speciálního charaktera (například Marneus
nikdy nepomysleli! Calgar je Mistrem Kapituly Ultramariňáků – nemůžete
je na bojiště postavit tři!).

SEKCE PRAVIDEL : Charakteři 49


PSYKEŘI
Psykeři jsou válečníci nadaní úctyhodnými VRTOCHY WARPU
mentálními silami, které jim umožňují Pokud jsou výsledkem Psychického testu buď dvě 1 nebo
manipulovat s ničivými energiemi Warpu. dvě 6, znamená to, že se psykerovi přihodilo něco
strašného. Síly démony obývaného Warpu drásají
Tyto síly se u různých ras liší a někdy se liší i mezi psykerovu mysl a hrozí, že jej pohltí a zničí. Psyker
jednotlivými psykery. Psychické síly dostupné našim dostane jedno zranění, proti kterému si nelze házet na
modelům se zde dále neprobírají, místo toho jsou zbroj nebo na kryt. Hody na nezrušitelnou zbroj jsou
popsané podrobně v jednotlivých Kodexech, kde také povolené, ale síly Warpu jsou tak velké, že úspěšné hody
pro jednotlivé síly najdete kompletní pravidla. na zbroj se musí přehodit. Upozorňujeme, že pokud
Následující obecná pravidla vysvětlují, jak se psychické psykerovi padly dvě 1, stále může svou sílu použít, i když
síly používají. Výjimky z těchto pravidel se uvádí je přitom zraněn nebo zabit.
v Kodexech.
PSYCHICKÉ STŘELECKÉ ÚTOKY
Psykeři mohou používat jednu psychickou sílu za Psychické síly, které se projevují formou střeleckých
hráčovo kolo. Aby psyker úspěšně použil psychickou útoků, jsou velice obvyklé. Používání střeleckého
sílu, musí úspěšně složit Psychický test, což je normální psychického útoku se počítá jako střelba ze zbraně
hod na Morálku. Tento test se musí vždy provádět na (obvykle útočné, pokud není určeno jinak). Psyker tedy
vlastní hodnotu Morálky psykera. I tam, kde by se musí být například schopen vidět cílovou jednotku,
normálně hody na Morálku házely na hodnotu jiného nesmí být zapojen do boje nebo nesmí ve Střelecké fázi
modelu, se musí testy na použití psychické síly vždy běžet, pokud si přeje použít psychický střelecký útok.
házet pomocí psykerovy vlastní Morálky. Stejně tak pokud střílí psyker na jednotku psychickou
silou, smí v následující Fázi boje zblízka útočit pouze na
tuto jednotku. Dokonce i když má psyker speciální
pravidlo umožňující mu používat více než jednu
psychickou sílu za kolo, může použít jen jeden
psychický střelecký útok (protože model může střílet jen
z jedné střelecké zbraně za kolo). Pokud ale může
střílet z více než jedné střelecké zbraně za kolo, může
vyměnit střelbu z kterékoliv zbraně, kterou má
povolenou, za střelbu psychickým střeleckým útokem
(ale stále nesmí použít stejnou sílu dvakrát za kolo).

PSYCHOZBRANĚ
Psychozbraně jsou mocné psychické zbraně
používané výhradně trénovanými psykery. Mají
stejný účinek jako energozbraně, ale uživateli
navíc dávají jednu další psychickou sílu,
používanou v boji zblízka, která okamžitě zadusí
život v každém protivníkovi.

Hoďte normálně na zásah a zranění a nechte oběť


hodit jakoukoliv nezrušitelnou zbroj, kterou
případně má. Psyker pak může hodit Psychický
test a použít sílu obsaženou ve zbrani proti
kterémukoliv jednomu protivníkovi, který v tomto
kole ztratil život po ráně touto zbraní. Platí
normální pravidla pro používání psychických sil
(nezapomeňte, že psyker smí použít jen jednu sílu
za kolo). Pokud je test úspěšný, umře nepřátelský
model okamžitou smrtí, bez ohledu na hodnotu
jeho Odolnosti. Tato síla nemá žádný vliv na
vozidla, modely, které jsou na okamžitou smrt
imunní, nebo jakýkoliv další model bez Životů.

50 SEKCE PRAVIDEL : Psykeři


TYPY JEDNOTEK
Armády ve 41. tisíciletí jsou pozoruhodně STŘELBA
rozmanité a zahrnují mnoho Místo střílení jedinou zbraní mohou monstra ve
specializovaných válečníků a exotických Střelecké fázi střílet dvěma svými zbraněmi. Musí
tvorů. samozřejmě oběma střílet na stejného nepřítele.
Monstra mají navíc speciální pravidlo „Neúnavní“ (viz
V této sekci naleznete pravidla pro všechny tyto typy strana 76).
jednotek, konkrétně monstra, tryskovou pěchotu,
motorky a tryskové motorky, stvůry, kavalerii a artilerii. Pokud není v jejich speciálních pravidlech uvedeno
Vozidla jsou také další typ jednotky, ale natolik se liší, jinak, nemohou jít monstra k zemi, dobrovolně ani
že se jim věnuje celá oddělená sekce pravidel. z jiných důvodů. Kromě toho musí být tělo monstra
zakryto v krytu alespoň z 50% z pohledu většiny
Kromě pravidel uvedených v této sekci pro jednotlivé střílejících modelů, jinak se monstrum nepočítá jako
typy jednotek se tyto jednotky řídí stejnými pravidly v krytu. Stát v plošném terénu také pro monstrum
jako pěchota. neznamená, že automaticky dostane hod na kryt –
pravidlo 50% má přednost. Kryt pro ně funguje přesně
stejně jako pro vozidla (viz strana 62). Jako obvykle,
MONSTRA pokud nedokážete jasně říci, že je 50% těla modelu
Hrozivá monstra se tyčí nad svými protivníky, kosí v krytu, modifikujte hod na kryt o -1.
nepřátele, kteří se jim postaví a odhazují tanky z cesty.
Sem patří Velcí démoni, eldaří Avatarové a tyranidí BOJ ZBLÍZKA
Carnifexové. Všechna zranění způsobená v boji zblízka monstrem
ignorují hody na zbroj, stejně jako od energozbraní.
POHYB Kromě toho si při útoku na vozidla v boji zblízka
Všechna monstra mají speciální pravidlo „Pohyb skrz monstra hází na penetraci pancíře další k6
kryt“ (strana 75). Prostě si prolámou cestu skrz (2k6+Síla).
stromy i ruiny!

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 51


TRYSKOVÁ PĚCHOTA skončit svůj pohyb na jiných modelech a musí změnit svůj směr
Některé speciální jednotky používají zařízení, která jim ústupu o nejmenší možný kus, aby se jim vyhnuli, stejně jako
umožňují pohybovat se velkou rychlostí po bojišti, normální jednotka při ústupu pěšky. Pokud tak nemohou učinit,
takže jsou obzvlášť vhodné pro bleskové napadání jsou v pasti a zničeni.
nepřátelských vojáků a obcházení jejich pozic. Vesmírní
mariňáci používají trysky, které pomocí vysoce STŘELBA
energetických, kontrolovaných zážehů turbín provádí Trysková pěchota se řídí stejnými pravidly pro střelbu,
obrovské skoky po bojišti a snadno přeskakují terén. jako pěchota.
Jiné rasy mají své vlastní verze, jako například Orkové,
jejichž Tryskorkové se blíží k nepříteli pomocí trysko- BOJ ZBLÍZKA
krosen, a Eldaři, jejichž Střemhlaví jestřábi se elegantně Trysková pěchota útočí do boje 6“, stejně jako
vznáší na lehkých křídlech nadnášených gravitačními normální pěchota. Tento pohyb je zpomalen obtížným
motory. Někdy je technologie exotičtější, jako terénem, stejně jako u ostatní pěchoty, protože
například u Eldařích Warpových pavouků, kteří posledních pár metrů zteče jednotka vždy běží pěšky.
s podobným výsledkem používají teleportační zařízení
s krátkým dosahem.

POHYB Různé typy jednotek


Trysková pěchota může použít své trysky (nebo Doposud se pravidla zabývala jen druhem pěchoty,
ekvivalent) a v Pohybové fázi se pohnout až o 12“. Je který se pohybuje pěšky – pěchotou. Tato sekce
to volitelné a mohou se místo toho, pokud tak chtějí, pokrývá ostatní typy jednotek, které nejen že
pohnout jako normální pěchota. Když používají trysky, přidávají nové taktické prvky do hry, ale řídí se také
mohou se volně pohybovat přes všechny další modely složitějšími pravidly. Tyto jednotky mají různá
a terén, pokud ale model tryskové pěchoty začíná pravidla pro pohyb, jinak je ovlivňuje terén, útočí
nebo končí svůj pohyb v obtížném terénu, musí si do boje na jinou vzdálenost, a tak dále. Zjistíte, že
hodit na nebezpečný terén. Trysková pěchota nesmí Kodexy často přidávají ještě další změny a výjimky
skončit svůj pohyb na jiných modelech nebo pro konkrétní modely. Za každé dané situace
v neprůchodném terénu, s výjimkou místa, kde může během bitvy, pokud Kodex neříká jinak, se řiďte
skončit na vrchu neprůchodného terénu, pokud je pravidly pro daný typ jednotky a, pokud tato
skutečně fyzicky možné umístit model na jeho vršek. pravidla neříkají něco jiného, řiďte se základními
Pokud tomu tak je, bere se ale neprůchodný terén jako pravidly pro pěchotu.
nebezpečný terén. Všechny jednotky tryskové pěchoty
mohou přijít na bojiště pomocí „výsadku“, jak se Pokud právě začínáte, může být pro vás snadnější
vysvětluje na straně 95. ve své první či druhé hře používat jen jednotky
pěchoty, než si zvyknete na základní pravidla. Na
Ústupy druhou stranu, pokud se do toho chcete rovnou
Trysková pěchota ustupuje 3k6“, protože při ústupu vždy používá vrhnout, navrhujeme, abyste si přečetli jen ta
své trysky. Přeskakují při tom terén i modely, ale pokud svůj pravidla pro typy jednotek, které platí pro modely
pohyb skončí v obtížném terénu (nebo na vršku neprůchodného ve vaší sbírce.
terénu), stále si musí házet na nebezpečný terén. Nemohou

JETPACKY • Modely s jetpackem mají speciální pravidlo


Některá trysková pěchota je vybavená speciálním „Neúnavní“ (viz strana 76).
typem trysek, kterým se říká jetpacky. Jetpacky jsou
navržené tak, aby místo prostředku pro rychlé
napadení nepřítele zajistily stabilní střeleckou
platformu. Nejčastějšími uživateli této technologie
jsou Tauové. Jetpacky se od trysek liší následovně:

• V pohybové fázi se při použití jetpacků jednotka


pohne jen o 6“, ale ve Fázi boje zblízka se smí
vždy pohnout o 6“, i když neútočí do boje zblízka.
Když se modely s jetpackem pohnou ve Fázi boje
zblízka a neútočí přitom, má na ně obtížný terén
vliv stejně jako na ostatní tryskovou pěchotu
v Pohybové fázi.

52 SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek


MOTORKY POHYB
Vojáci jezdící na motorkách vynikají v útocích udeř-a- Motorky se mohou v Pohybové fázi pohnout až o 12“.
uteč. Dokáží využít svou velikou rychlost a udeřit Motorky nezpomaluje obtížný terén. Místo toho ale
hluboko do nepřátelského území, dokončit svou misi považují všechen obtížný terén jako nebezpečný terén.
a utéct, než je nepřítel schopen reagovat. Zkušený
velitel rozpozná výhody toho mít motorky k dispozici Motorky také mají speciální pravidlo „Turbo
a je schopen je používat pro hloubkový průzkum a posilovače“ (viz strana 76).
obchvaty a zpomalení nepřítele. Na otevřeném terénu
jsou motorky schopné snadno předhonit vše kromě Ústupy
těch nejrychlejších vozidel. Jízda přes těžký terén Protože se motorky pohybují tak rychle, ustupují o 3k6“
může být ovšem o něco nebezpečnější, ale mnoho místo o 2k6“. Nezapomeňte, že považují veškerý
jezdců je pyšných na své mimořádné jízdní dovednosti obtížný terén jako nebezpečný terén.
a nebojí se. Tito válečníci jsou často považováni za
nebezpečně horkokrevné a riskující, ale jejich STŘELBA
efektivnost nelze popřít. Motorky nemohou ve Střelecké fázi běžet.

DODATEČNÁ OCHRANA Motorky mají speciální pravidlo „Neúnavní“


Motorky jsou veliké a pevně konstruované a často jsou (viz strana 76).
opatřeny ochranným pancířem a štíty, které odráží a
pohlcují dopadající střelbu. Jezdci na motorkách těží Každá motorka v jednotce může střílet jednou zbraní za
z ochrany, kterou jim stroj nabízí a hodnota jejich každého jezdce na motorce. Proto může Útočná
Odolnosti je zvýšená o 1. Mějte na paměti, že toto motorka Vesmírných mariňáků s řidičem a střelcem
zvýšení nemá vliv na Odolnost modelu pro účely v postranním vozíku střílet ze dvou zbraní.
okamžité smrti (viz strana 26).
BOJ ZBLÍZKA
Motorky nejsou při útoku do boje zblízka zpomalené
obtížným terénem. Místo toho si ale musí každý model,
Naděje je počátkem zklamání. který vstupuje nebo se pohybuje přes obtížný terén
nebo útočí na nepřítele, který stojí v obtížném terénu
nebo za překážkou, hodit test na nebezpečný terén.

TRYSKOVÉ MOTORKY mohly bojovat.


Tryskové motorky jsou poháněné antigravitační
technologií, která jim umožňuje vznášet se několik • Při ústupu se tryskové motorky pohybují přes
metrů na povrchem země a přelétávat překážky. Jsou všechen terén a modely, ale pokud svůj pohyb
ideální pro přepady nic netušících nepřátel. Tvrdě skončí v obtížném terénu (nebo na vršku
udeří a pak se stáhnou díky své ohromující rychlosti a neprůchodného terénu), stále si musí házet na
manévrovatelnosti. nebezpečný terén. Nemohou skončit svůj pohyb na
Tryskové motorky jsou shodné jako motorky, jiných modelech a musí změnit svůj směr ústupu o
s následujícími výjimkami: nejmenší možný kus, aby se jim vyhnuly, stejně
jako normální jednotka při ústupu pěšky. Pokud
• V Pohybové fázi se mohou tryskové motory volně tak nemohou učinit, jsou v pasti a zničeny.
pohybovat přes další modely a terén. Pokud ale
trysková motorka začíná nebo končí svůj pohyb Eldaří tryskové motorky
v obtížném terénu, musí si hodit test na Eldaři jsou nesporně mistři antigravitační technologie
nebezpečný terén. Tryskové motorky nesmí skončit a jejich tryskové motory tvoří páteř bleskově se
svůj pohyb na jiných modelech nebo pohybujících útočných sil, kterých se právem obávají
v neprůchodném terénu, s tou výjimkou, že můžou všichni, kdo proti nim stáli. Jejich oblíbenou taktikou
skončit na vrchu neprůchodného terénu, pokud je je znenadání se vynořit z úkrytu, spustit palbu, a pak
skutečně fyzicky možné umístit modely na jeho se vrhnout do krytu dřív, než může nepřítel opětovat
vršek. Pokud tomu tak je, považuje se palbu.
neprůchodný terén jako nebezpečný terén. Všechny Eldaří tryskové motorky (včetně Temných
Eldarů), se mohou ve Fázi boje zblízka pohnout o 6“, i
• Ve Fázi boje zblízka se tryskové motorky považují když neútočí do boje. Když se Eldaří tryskové motorky
při útoku do boje jako normální motorky, protože pohybují ve Fázi boje zblízka a neútočí, považují obtížný
se při útoku musí pohybovat blízko u země, aby terén jako ostatní tryskové motorky v Pohybové fázi.

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 53


STVŮRY A KAVALERIE zblízka mimořádně rychlé nájezdy. Při pohybu do útoku
Kromě čet pěšky bojujících válečníků a opancéřovaných se mohou pohnout až o 12“.
kolosů tanků využívá mnoho armád 41. tisíciletí hrozivé
predátory a stvůry, jako jsou Warpové stvůry a Pekelní Pokud útočí skrz kryt, zpomaluje stvůry a kavalerii
ohaři, aby posílily jejich šiky. Jiní válečníci jezdí do bitvy obtížný terén – házejte si na vzdálenost, o kterou se
na koních, chrochtajících praseti podobných monstrech, mohou pohnout, stejně jako pěchota, ale zdvojnásobte
démonických ořích a myriádách dalších divných tvorů. číslo na kostce, na které padlo nejvíce.
Tyto typy jednotek označujeme jako „stvůry“ (pokud
nemají jezdce) nebo „kavalerii“ (pokud ho mají). Pro Kromě toho bojují stejně jako pěchota..
oba ovšem platí stejná pravidla, uvedená v této sekci.

Když se blíží k nepřátelům, jsou schopni vyvinout


mnohem vyšší rychlost než pěší voják a dokáží tak
provádět smrtící nájezdy a protiútoky.
„Viděl jsem válku ve všech jejích podobách.
POHYB
Stvůry a kavalerie se pohybují jako pěchota. Viděl jsem primitivní divochy,
kteří se tloukli kameny navzájem, a viděl jsem smrt celé
Ústupy
Stvůry a kavalerie ustupují stejně jako pěchota, jen se planety způsobenou virovou bombou.
pohnou díky své rychlosti o 3k6“.
Viděl jsem Vesmírné mariňáky padat vstříc
STŘELBA jisté smrtí a zvítězit.
I když obecně stvůry nestřílí, kavalerie často ano. Pokud
tak činí, platí pro ně stejná pravidla jako pro pěchotu.
Viděl jsem Titány zadupávat celé čety.
Ale není ve válce působivější pohled
BOJ ZBLÍZKA
Stvůry a kavalerie mají speciální pravidlo „Běžci“ (viz než hromadný útok kavalerie“
strana 75). Dravin Gratz

Stvůry a kavalerie dokáží provádět při útoku do boje

54 SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek


ARTILERIE BOJ ZBLÍZKA
Některé zbraně jsou příliš velké a silné, než aby je mohl Jednotky artilerie nemohou útočit do boje zblízka,
samotný voják kdy nosit s sebou. Většinou se připevňují dokud obsahují modely zbraní.
na vozidla, ale někdy je pěchota používá
v dělostřeleckých týmech, zvláště když není terén bojiště Pokud na ně někdo zaútočí, normálně pohněte útočící
pro vozidla vhodný. Tyto mocné dělostřelecké zbraně se modely podstavcem do kontaktu s posádkou a
připevňují na kolový podvozek nebo antigravitační zbraněmi, ale od tohoto okamžiku se zbraně ignorují.
platformy, protože jsou prostě příliš těžké na to, aby Všechny zapojené modely hází na zásah a na zranění
někdo vlekl po bojišti. proti posádce (i když jsou zapojené jen se zbraněmi).
Zapojené modely posádky mohou samozřejmě útočit
JEDNOTKA zpátky, ale modely zbraní nikoliv.
Jednotka artilerie se skládá z několika modelů posádky
a modelů samotných zbraní. Tyto jednotky jsou MORÁLKA A ÚSTUPY
poměrně složité, protože obsahují modely vozidel i Pro účely hodů na Paniku a další hody na Morálku a pro
modely pěchoty. Modely zbraní se počítají jako vozidla určení výsledku boje vždy ignorujte modely zbraní, jako by
s Hodnotou pancíře 10 (viz sekce Vozidla). Každý lehký neexistovaly. Protože potřebujete alespoň jednoho člena
nebo těžký zásah zbraň zničí – neházejte na tabulce posádky, aby se jednotka pohnula, pokud je jednotka
Poškození vozidla, model zbraně je prostě odstraněn. artilerie donucená k ústupu a nemá alespoň jednoho člena
Pokud jsou zabity všechny modely posádky, zbraně se posádky na každou zbraň, jsou modely zbraní bez
také okamžitě odstraní. posádky opuštěné a okamžitě odstraněné. Zbytek
jednotky pak ustupuje jako normálně. Pokud je jednotka
Hráči mají někdy možnost přidat vůdce nebo další artilerie donucená k ústupu v boji zblízka a nepřítel může
modely k posádce dělostřelecké jednotky. Tyto modely pronásledovat, pak jednotka artilerie automaticky prohraje
jsou ve všech ohledech částí posádky a mohou se hod na Iniciativu a je vítězem chycená a zničená.
zbraněmi normálně zacházet, dokonce i když jsou jinak
lehce odlišní od zbytku posádky. Nezávislí charakteři,
kteří se připojili k jednotce, se ovšem jako posádka
nepočítají a nemohou zbraně obsluhovat.

POHYB
Obtížný terén zpomaluje jednotky artilerie stejně jako
pěchotu, ale modely zbraní si musí také házet na
nebezpečný terén, když jím prochází. Aby se mohla
jednotka pohnout, musí být přítomen alespoň jeden
člen posádky na zbraň – pokud je jich méně, jednotka
se pohnout nesmí.

STŘELBA
Na rozdíl od vozidel (v následující sekci) nesmí modely
zbraní střílet, pokud se v Pohybové fázi pohnuly. Libovolný
člen posádky, který je v Střelecké fázi do 2“ od zbraně,
z ní může střílet. Posádka střílející z artilerie nemůže střílet
z ručních zbraní, které si nese, ale ostatní členové posádky
(a nezávislí charakteři, kteří se k jednotce připojili) mohou
z ručních zbraní střílet a mohou dokonce střílet na jinou
jednotku, než na jakou míří zbraně artilerie. Samotné
zbraně svou střelbu dělit nesmí. Když zbraně střílí, musí
mít linii pohledu k cíli jak od modelu zbraně, tak od člena
posádky, který z ní střílí (pokud to samozřejmě není
nepřímá palba). Dostřel se měří od modelu zbraně.

Když se střílí na jednotku artilerie, hoďte za každý


způsobený zásah: na 1-4 byla zasažena zbraň, na 5-6
člen posádky. Házejte odděleně hody na zranění
posádky a na penetraci pancíře zbraně.

Pokud jde jednotka artilerie k zemi, nemá to žádný


další ochranný účinek na zbraně jednotky.

Jednotky artilerie nemohou ve Střelecké fázi běžet.

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 55


VOZIDLA
Protože vozidla nebojují stejným způsobem jako HODNOTA PANCÍŘE
tvorové z masa a kostí, platí pro ně mnohá Hodnota pancíře vozidla říká, jak obtížné je ho
odlišná pravidla než pro ostatní modely, která poškodit. Vozidla mají několik hodnot pancíře, aby se
podrobně uvádíme dále. reprezentovala míra ochrany zepředu, z boku a zezadu.
Hodnoty pancíře se obvykle pohybují mezi 10 a 14,
v závislosti na tom, která strana vozidla je terčem
VLASTNOSTI VOZIDEL útoku, přičemž nejslabší pancíř je obvykle vzadu. To
Stejně jako vojáci mají i vozidla vlastnosti, které definují, představuje zranitelné nádrže s palivem, prostor
jak silná jsou. Jejich vlastnosti se ovšem liší. motoru, atd.

Zde ukazujeme jeden příklad profilu vozidla: BALISTIKA


Vozidla mají Balistiku stejně jako vojáci, která
Přední Boční Zadní znázorňuje, jak přesně posádka ostřeluje nepřítele
Název Typ pancíř pancíř pancíř BS zbraněmi vozidla.

Leman Russ Tank 14 12 10 3


VOZIDLA A MĚŘENÍ VZDÁLENOSTÍ
TYP Protože modely vozidel obvykle nemají podstavec,
Možné typy vozidel jsou: transportní, tank, otevřené, nedají se použít normální pravidla pro měření
rychlé, vznášedlo a kráčedlo. Tyto typy lze kombinovat, vzdáleností k podstavci nebo od podstavce. Místo
takže vznikne například rychlé vznášedlo nebo otevřené toho se vzdálenosti týkající se vozidel měří od jejich
kráčedlo. V těchto případech platí pro vozidlo pravidla trupu (ignorujte hlavně, radlice, antény, praporce a
obou typů. další dekorativní prvky).

V první části této sekce nastíníme pravidla společná pro Existuje ovšem významná výjimka, a to zbraně
všechna vozidla. Pak následuje oddělená část pro každý vozidla. Pokud se střílí ze zbraní vozidla, měří se
z typů vozidel, kde se uvádí jejich vlastní pravidla a vzdálenosti od ústí zbraně, přičemž linie pohledu se
výjimky vzhledem k normálním pravidlům pro vozidla určuje od závěsu zbraně, podél její hlavně (vysvětlíme
(především kráčedla se velmi liší). později).

56 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


VOZIDLA A POHYB VLIV TERÉNU
Vzdálenost, o jakou se vozidlo pohne, ovlivní počet Vozidla, která se pokouší pohnout přes nerovný povrch,
zbraní, kterými může střílet, a jak snadný cíl vozidlo nejsou zpomalená jako ostatní jednotky, ale riskují, že
bude, pokud na něj někdo zaútočí zblízka. Tato uvíznou, zapadnou nebo se poškodí.
pravidla uvedeme později.
Obtížný terén vozidla nezpomaluje, ale představuje pro
• Vozidlo, které se nehýbalo, může na nepřítele ně nebezpečný terén. Hoďte k6 za každé vozidlo, které
vystřelit svým plným potenciálem. při svém pohybu vstoupilo, opustilo nebo se pohybuje
přes jeden nebo více kusů nebezpečného terénu.
• Vozidlo, které se pohnulo až o 6“ se pohybuje Výsledek 2-6 znamená, že může vozidlo pokračovat
bojovou rychlostí. To znázorňuje, že vozidlo pomalu v pohybu. Výsledek 1 znamená, že musí vozidlo
postupuje kupředu, aby mohlo střílet, i když okamžitě zastavit a utrpělo poškození Znehybněno.
s omezenou palebnou silou. Pokud se tedy pokoušelo vstoupit do obtížného terénu,
zastaví těsně před ním.
• Vozidlo, které se pohnulo o více než 6“ a až o 12“ se
pohybuje cestovní rychlostí. To znázorňuje, že se vozidlo Při debatě o terénu před bitvou na začátku hry je
soustředí na co nejrychlejší pohyb, aniž by vůbec střílelo. v pořádku, pokud se hráči domluví, že některý terén
má na vozidla jiný vliv než na ostatní jednotky. Mohou
Pohyb o 12“ se může zdát pro vozidlo relativně se například shodnout, že protitankové zátarasy jsou
pomalý, ale reprezentujeme tím rychlost v terénu a pro vozidla nebezpečný, nebo dokonce neprůchodný
nikoliv rychlost na silnici. terén, ale pro ostatní jednotky je to volný terén.
Podobně se můžete domluvit, že vozidla (nebo jen
Vozidla se mohou během pohybu libovolně často otáčet, některé typy vozidel) považují ostnatý drát za volný
stejně jako kterýkoliv jiný model. Vozidla se otáčí rotací terén, atd.
kolem svého středu, nikoliv obloukem. Otáčení nesnižuje
pohyb vozidla. To znamená, že může vozidlo kombinovat
pohyb dopředu i dozadu ve stejném kole, pokud tím celkově SILNICE
nepřesáhne svůj maximální pohyb. Samotné otáčení na místě Vozidla, s výjimkou vznášedel a kráčedel,
se nepočítá jako pohyb, takže vozidlo, které s v Pohybové která se pohybují cestovní rychlostí celou
fázi jen otáčelo, se počítá jako stojící (znehybněná vozidla se Pohybovou fázi po silnici, se mohou pohnout
ovšem nemohou ani otáčet). Stejně jako ostatní jednotky se o dalších 6“.
ani vozidla nesmí pohybovat přes přátelské modely.

Křach, bum, prásk Bojové poškození


Jednou z největších radostí v hrách Warhammeru Jak zjistíte při dalším čtení, existují některé výsledky
40 000 je jízda modelů vozidel po bojišti, poškození, které modely vozidel oslabují, ale neničí.
zasypávání všeho možného střelami z obrněných Tanky mohou být znehybněné přetržením pásu,
kolosů a, naopak, odstřelování vozidel patřících jejich zbraňové systémy mohou být poničené nebo
nepříteli. Zničení vozidla je obvykle mimořádná rovnou ustřelené, nebo mohou být na jedno kolo
událost, která může zcela zvrátit vývoj hry, a vraky ochromeny. Vyznačit tyto události je o něco
vozidel se samy o sobě stávají důležitými kusy obtížnější. Někteří hráči nelepí zbraně a věže na své
terénu. Jak ale takový masakr co nejlépe modely, takže je mohou během bitvy opatrně
namodelovat? odebrat. To pomáhá i při přenosu armády a je to
výborný způsob, jak znázornit výsledek Zbraň
Někdo rád znázorňuje své hromádky šrotu a zničena – prostě příslušnou zbraň odeberte.
neštěstí tak, že obrátí zničený tank na záda. Několik
málo jde ještě dál a modelují bojové poškození na Jiným přístupem je položit vozidlo nebo vedle něj
spodek vozidel, čímž tento přístup dotahují do kostku, která bude ukazovat číslo odpovídající
konce. Mnoho vozidel má ale na vršku křehké díly, příslušnému výsledku poškození. Můžete dokonce
takže mají hráči často námitky proti takovému zainvestovat i do sady značek. Ty mají specifické
drsnému zacházení se svými překrásně symboly pro každý výsledek poškození, takže vám
namalovanými modely tanků a používají jiné řešení. jen stačí umístit příslušnou značku vedle vozidla,
Známe několik hráčů, kteří pomocí bavlny které bylo poškozené. Jako u mnoha dalších aspektů
napodobují kouř stoupající ze zničených vozidel, což modelářsko-herního koníčka neexistuje nic jako
je na pohled příjemné a dvojnásobně užitečné, správná odpověď. Jen se ujistěte, že je protivník
pokud někdo rozlije svůj čaj. spokojen s tou konvencí, pro kterou se rozhodnete.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 57


STŘELBA VOZIDEL Nepřímá dělostřelba
Když vozidla střílí, používají normálně svou vlastní Na rozdíl od jiných typů jednotek si mohou vozidla
vlastnost BS a střílí stejně jako ostatní jednotky – vyzbrojená nepřímými dělostřeleckými zbraněmi zvolit
všechny jejich zbraně musí střílet na stejnou jednotku. střelbu z nich buď přímo, nebo nepřímo – ohlaste tak,
než vystřelíte.
POHYB A STŘELBA ZBRANÍ VOZIDLA
Počet zbraní, ze kterých může vozidlo střílet ve Pokud na cíl střílí přímo, počítají se stejně jako normální
Střelecké fází, závisí na tom, jak rychle se v Pohybové dělostřelecké zbraně (ignorujte minimální dostřel
fázi tohoto kola pohnulo, jak podrobně vysvětlíme dále. v profilu zbraně).

Kromě toho se nepočítají normální postihy na střelbu Místo toho může vozidlo z těchto zbraní střílet nepřímo.
rychlopalných a těžkých zbraní kvůli pohybu – když tyto V tom případě musí posádka pečlivě spočítat balistickou
zbraně střílí z vozidla, vždy střílí, jako by se střílející trajektorii, takže jen vozidlo, které se v Pohybové fázi
model nepohnul, bez ohledu na to, zda tomu tak nehýbalo, smí v daném kole střílet z nepřímé
skutečně bylo. Vozidla nesmí běžet. dělostřelecké zbraně (a samozřejmě nesmí v tomto kole
střílet z jiných zbraní).
• Vozidla, která se nepohybovala, mohou střílet ze
všech svých zbraních (nezapomeňte, že se otáčení na Stejně jako normální nepřímá střelba, i nepřímá
místě nepočítá jako pohyb). dělostřelba může mít minimální dostřel (viz jednotlivé
profily), vyvolává hody na Zalehnutí a její cíle vyhodnocují
• Vozidla, která se pohybovala bojovou rychlostí, své hody na kryt, jako by výstřel přišel od středu šablony
mohou střílet z jedné zbraně (a ze svých obranných výbuchu. Pokud se střílí na cíl mimo linii pohledu, nehraje
zbraní, jak uvedeme dále). BS střelce žádnou roli, a pokud na směrové kostce padne
šipka, šablona se odchýlí o plných 2k6. Kromě toho je
• Vozidla, která se pohybovala cestovní rychlostí, nesmí nepřímá dělostřelba ještě děsivější než normální – hody
střílet. na Zalehnutí způsobené nepřímou dělostřelbou mají
postih -1 na Ld.
K tomuto pravidlu existuje několik výjimek: dělostřelba,
nepřímá dělostřelba, obranné a volitelné zbraně. ZBRANĚ VOZIDEL A LINIE POHLEDU
Stejně jako normální pěchota, i vozidla musí mít linii
Obranné zbraně pohledu na svůj cíl, aby na něj mohla vystřelit. Když střílí
Všechny zbraně se Silou 4 a menší (nebo bez hodnoty zbraně vozidla, namiřte je na cíl a sledujte linii pohledu
Síly) se řadí do „obranných zbraní“. od každého závěsu zbraně, podél její hlavně. Tak zjistíte,
zda výstřel blokují modely nebo terén. Pokud je cílová
Vozidlo, které se pohybuje bojovou rychlostí, může jednotka v krytu jen od některých zbraní vozidla, pak
střílet ze všech svých obranných zbraní navíc k jediné vyhodnoťte, zda cíl dostane hod na kryt stejně tak, jako
zbrani, ze které smí obvykle střílet. kdyby každá ze zbraní na vozidle byla samostatný model
střílející v normální jednotce.
Volitelné zbraně
Některá vozidla mají mezi svými volbami ve svém
záznamu v přehledu armády možnost dokoupit si další
Zbraně vozidel
zbraně, jako jsou střely na jedno použití a přídavné
a linie pohledu
zbraně. Střelba jedné z těchto dodatečných zbraní se
počítá jako střelba jedné z normálních zbraní vozidla
(pokud samozřejmě nejde o defenzivní zbraně).

Dělostřelba
Střelba z mohutných dělostřeleckých zbraní vyžaduje
zvýšenou pozornost od všech ostatních střelců vozidla,
takže v tomto kole není možné střílet ze žádné další
zbraně (ani defenzivní!). Dělostřelba je na oplátku lepší
při prorážení pancíře (viz strana 60). Pokud neříká profil
dělostřelecké zbraně něco jiného, všechny dělostřelecké
zbraně používají velkou šablonu výbuchu.

Predátor střílí na Náklaďák. Zbraň v pravé střílně


nemá linii pohledu na zvolený cíl, a proto se z ní
Císař žádá, jen abys sloužil. nemůže střílet.

58 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


Na některých modelech bude v reálu nemožné otočit
zbraň a namířit ji na cíl, protože je tak model sestavený Výseče pohledu zbraní ve střílnách 2
nebo protože byla zbraň přilepená na své místo. V tom
případě by měli hráči předpokládat, že mohou zbraně
na vozidle ve svých závěsech volně rotovat nebo se
naklánět. Aby bylo jasné, jak moc může zbraň rotovat,
podívejte se do informací o vozidle, kde je zbraň
klasifikovaná buď jako ve věži, nebo přídavná (též
„přivařená“), ve střílně nebo v trupu. Pak použijte
následující vodítka:

• Zbraně ve věži mohou obvykle rotovat o 360° spolu


s celou věží, pokud tomu tvar modelu nebrání.

• Zbraně v trupu mohou střílet ve vějíři 45° od svého


závěsu (viz obrázek).

• Zbraně ve střílnách se hodně různí, některé mohou


pokrýt plných 180° boku, na kterém jsou uloženy
(nebo i trochu více), zatímco jiné jsou více omezené.
Určující je tvar a umístění závěsů a střílen (viz
obrázky). Leman Russ Imperiální gardy

• Přídavné (nebo přivařené) zbraně mohou střílet buď


v kruhu 360°, pokud jsou přimontované na věž
vozidla, nebo mohou střílet ve výseči 45° od svého
závěsu, pokud jsou připevněné na trup vozidla.
Výseče pohledu zbraní v trupu
V těch vzácných případech, kdy na tom záleží (váš tank
může mířit na odstřelovače vysoko ve zvonici),
předpokládáme, že se mohou zbraně vertikálně 45°
naklánět o zhruba 45°, i když to hlaveň na samotném
modelu fyzicky nedokáže!

Výseče pohledu zbraní ve střílnách 1

Vindikátor Vesmírných mariňáků

„Co nemůžu rozdrtit slovy


rozdrtím tanky
Imperiální gardy.“
Predátor Vesmírných mariňáků Lord Solar Macharius

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 59


STŘELBA NA VOZIDLA PENETRACE PANCÍŘE
Když jednotka střílí na vozidlo, musí být schopná vidět Zásah do vozidla není žádnou zárukou, že jej vůbec
alespoň jeho trup nebo věž (ignorujte hlavně zbraní poškodíte. Když bylo vozidlo zasaženo, hoďte k6 a
vozidla, antény, ozdobné praporce, atd.). Protože musí přičtěte Sílu zbraně a výsledek porovnejte s Hodnotou
celá jednotka střílet na stejný cíl, znamená to často, že pancíře na příslušné straně vozidla.
některé z jejích zbraní nemůžou cílové vozidlo poškodit,
takže předpokládáme, že zbývající členové čety poskytují • Pokud je výsledek menší než Hodnota pancíře, nemá
krycí palbu, nosí munici pro těžké zbraně nebo se prostě výstřel žádný účinek.
drží u země.
• Pokud je výsledek rovný Hodnotě pancíře, způsobil
Pokud je cílové vozidlo v dostřelu, hoďte si jako normálně výstřel lehký zásah.
na zásah. Pokud padnou nějaké zásahy, hoďte za každý
z nich, aby se vidělo, zda dokázali prorazit Hodnotu • Pokud je výsledek vyšší než Hodnota pancíře vozidla,
pancíře vozidla, jak se vysvětluje dále. způsobil výstřel těžký zásah.

SMĚROVÁNÍ VOZIDEL A HODNOTY PANCÍŘE Příklad: Výstřel z laskanónu zasáhl předek Predátora
Ne všechna vozidla jsou rovnoměrně pancéřovaná. Vesmírných mariňáků (Hodnota pancíře 13). Hráčovi
Některé masivní tanky jsou chráněné nesčetnými padlo na k6 4 a to přičte k Síle laskanónu 9, celkem
vrstvami zesíleného adamantia a keramických plátů, tedy 13. Protože se to rovná Hodnotě pancíře Predátora
zatímco některá lehčí vozidla spoléhají spíše na svou Vesmírných mariňáků, způsobil lehký zásah.
rychlost, díky které se dopadající střelbě vyhnou. Proto
bude mít každý druh vozidla různé Hodnoty pancíře, Dělostřelba a penetrace pancíře
které nepředstavují jen tloušťku a sklon pancíře, ale Dělostřelecké zbraně (včetně nepřímé dělostřelby)
také jak obtížným cílem je vozidlo kvůli své velikosti a dopadají s takovou silou, že udělají z posádky cíle kaši.
rychlosti, jak odolná a početná je posádka, atd. Při hodech na penetraci pancíře vozidla dělostřeleckou
Hodnoty pancíře se pro jednotlivá vozidla liší také podle zbraní házejte dvěma kostkami místo jedné a vyberte
toho, kterou stranou je vozidlo nasměrované vůči střele nejvyšší výsledek!
– zda dopadá zepředu, z boku nebo zezadu, jak
znázorňuje obrázek. Šablony plamene a výbuchu a penetrace pancíře
Pokud je vozidlo alespoň částečně pod šablonou
Pokud má jednotka modely střílející na dvě různé strany plamene, dostane zásah proti straně, která míří k střelci.
cílového vozidla (například některé modely střílí zepředu
a některé z boku), vyhodnocují se výstřely odděleně pro Pokud na vozidlo střílí výbušná zbraň, položte šablonu
tyto dva směry. otvorem přes kteroukoliv část trupu vozidla a normálně
hoďte na vychýlení. V případě více šablon umístěte otvor
Pancéřování ve středu první šablony na trup vozidla. Pokud se
Přední pancíř
vozidla dle šablona odchýlí tak, že vůbec neleží přes vozidlo, pak na
stran něj nemá pochopitelně žádný efekt. Pokud šablona
skončí na vozidle, velmi záleží, zda je na vozidle i otvor
ve středu šablony:

• Střed šablony výbuchu skončil nad trupem


vozidla. V tomto případě střela nebo raketa
zasáhla vozidlo a explodovala na něm. Hod na
penetraci se vyhodnocuje proti Hodnotě pancíře
na straně směřující k střelci, bez ohledu na
Boční pancíř

polohu šablony, plnou Silou zbraně. Zásahy


z nepřímo střílejících zbraní ovšem vždy zasahují
Boční pancíř

boční pancíř vozidla (představující jeho


pancéřování z vrchu).

• Střed šablony výbuchu skončil mimo vozidlo,


ale část šablony překrývá trup.
V tom případě střela nebo raketa vozidlo minula a
jen několik šrapnelů zazvonilo o pancíř vozidla. Hod
na penetraci se vyhodnocuje proti Hodnotě pancíře
ve směru od středu šablony, bez ohledu na pozici
střelce, a Síla zbraně je poloviční (zaokrouhleno
Zadní pancíř
dolů).

60 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


HODY NA POŠKOZENÍ VÝSLEDKY POŠKOZENÍ
Zásah vozidla může mít různé následky. Střela
nemusela úplně prorazit pancíř vozidla, ale pouhý 1 Posádka otřesena
náraz mohl posádkou pěkně otřást. Šťastný zásah Útok vozidlem otřásl, ale nedošlo k žádnému
mohl odpálit munici převáženou ve vozidle a přivodit vážnému poškození (nebo se možná posádka
explozi titánských rozměrů. Pokud je pancíř vozidla rozhodla, že je na čase se rychle přemístit). Vozidlo
překonán, musíte určit, k jakému poškození došlo. nesmí až do konce svého příštího kola hráče střílet.
Hoďte si k6 za každý výstřel, který způsobil lehký
nebo těžký zásah vozidla, aplikujte příslušné 2 Posádka ochromena
modifikátory (sčítají se) a vyhledejte výsledek Posádku vozidla útok omráčil, nebo byly dočasně
v Tabulce poškození dole. zahlceny všechny navigační a palebné systémy
(nebo se možná posádka rozhodla, že by měla na
Lehké zásahy chvíli zmizet a skrýt se někde poblíž). Vozidlo se
Pokud výstřel způsobil jen lehký zásah, nebude nesmí až do konce svého příštího kola hráče střílet a
poškození vozidla tak vážné. K hodu použijte pohybovat.
modifikátor -2.
Poznámka: Další výsledky otřesení a ochromení se
Zbraně s „Ap“ nesčítají, takže pokud je vozidlo třikrát otřeseno, stále
Zatímco některé zbraně jsou výjimečně vhodné pro nemůže střílet jen příští Střeleckou fázi, nikoliv příští tři
probíjení se přes těžce opancéřované cíle, jiné Střelecké fáze!
postrádají průraznou schopnost a neničí vozidlo právě
snadno. Lehké a těžké zásahy způsobené zbraněmi s 3 Poškozeno – Zbraň zničena
„Ap-“ dostávají k hodu Tabulce poškození vozidla Jedna ze zbraní vozidla (vybírá útočník) je zničená –
modifikátor -1. síla útoku ji odtrhla. Pokud již vozidlo žádné zbraně
nemá, počítá se tento výsledek místo toho jako
Zbraně s „Ap 1“ „znehybněno“. Počítají se sem i vylepšení vozidla,
Některé zbraně mají takový destruktivní účinek, že která fungují jako zbraň, jako jsou přídavné útočné
dokáží snadno prorazit i silný pancíř. Pokud zbraň boltry nebo naváděné rakety.
s AP1, jako je multimelta, způsobí lehký nebo těžký
zásah, přičítá se k hodu na poškození modifikátor +1. 4 Poškozeno – Znehybněno
Vozidlo dostalo zásah, který poničil kola, pásy,
Další modifikátory gravitační pohon, trysku nebo nohu. Po zbytek hry
Některé zbraně a vozidla mají speciální pravidla, která se nemůže pohnout. Znehybněné vozidlo se
přidávají další modifikátory k hodu na poškození. nemůže na místě otáčet, ale jeho věž může dál
Otevřená vozidla například dostávají k hodu modifikátor rotovat a vybírat si cíle a ostatním zbraním zůstávají
+1, jak se vysvětluje na straně 70. normální palebné výseče. Další výsledek
„znehybněno“ se počítá jako „zbraň zničena“.

Poznámka: Vozidlo, které utrpělo kterýkoliv z výsledků


Poškozeno, nemá již žádné zbraně a je znehybněné,
tento výsledek místo toho počítá jako „zničeno – vrak“.

5 Zničeno – Vrak
TABULCE POŠKOZENÍ VOZIDLA Útok kriticky poškodil trup a vnitřní systémy –
vozidlo je zničeno. Model zůstává na místě a stává
K6 VÝSLEDEK se z něj vrak (viz strana 62).
1 a méně Posádka otřesena
2 Posádka ochromena 6 Zničeno  Výbuch
3 Poškozeno – Zbraň zničena Vozidlo je zničené, palivo nebo munice vybuchla a
4 Poškozeno – Znehybněno roztrhala je na kousky v obrovské explozi. Hořící
5 Zničeno – Vrak trosky odletují k6“ od vozidla a modely v dosahu
6 a víc Zničeno – Výbuch dostanou zásah Silou 3, Ap-. Vozidlo se poté
odebere a nahradí se plochou obtížného terénu,
Modifikátory: představujícího rozprášené trosky nebo kráter
Lehký zásah -2 (pokud jej máte k dispozici).
Zásah zbraní „Ap-“ -1
Zásah zbraní „Ap1“ +1 Poznámka: Řidiči vozidla, střelci a další posádka
Cíl je otevřený +1 zemřou, pokud vozidlo utrpí kterýkoliv z výsledků
Zničeno.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 61


VRAKY 1
Vraky vozidel zůstávají na stole a efektivně se z nich
stávají kusy terénu, které se počítají jako jak obtížný,
tak nebezpečný terén a poskytují kryt. Hráči musí podle
svého uvážení jasně označit, že je z vozidla vrak.
Mohou například vozidlo převrátit vzhůru nohama (ale
ne na bok, aby dostali více krytu!), umístit na něj
žetonek nebo bavlnu, které reprezentují kouř a
plameny, a tak dále.

VOZIDLA A KRYT – ZAKRYTÝ CÍL


Vozidla nevyužívají kryt stejně jako pěchota – jejich
samotná velikost a objemnost znamenají, že nedokáží 2
využívat výhody krytu tak dobře jako pěchota a další,
menší a pohyblivější vojáci. Mohou se ovšem umístit
tak, aby bylo pro nepřítele těžší je zasáhnout do
zranitelných míst. Rozdíl od principu, jak funguje kryt
pro ostatní modely, spočívá v následujících výjimkách
k normálním pravidlům pro kryt.

• Alespoň 50% strany vozidla, na kterou se střílí


(tedy jeho předek, bok nebo záď) musí být
z pohledu střelce schované za mezilehlý terén nebo
modely, jinak se nedá kryt nárokovat. Pokud tomu Obrázek 1: Víc než 50 % Rhina je skryto za budovou –
tak je, říkáme o vozidlu, že je zakrytý cíl (anglicky Rhino je zakryté,
hull down nebo obscured target). Pokud četa střílí Obrázek 2: Za budovou je skryto méně než 50% Rhina –
na vozidlo, je vozidlo zakryté, jen pokud je zakryté Rhino není zakryté.
z 50% před většinou střílejících modelů (nepočítejte
modely, které vozidlu nemohou ublížit). Stejně jako
u jednotek s více modely, pokud si nejste jisti, zda
vozidlo je či není zakryté z 50%, prostě snižte kryt
o -1.
DÝMOVNICE
• Vozidla nejsou zakrytá kvůli pouhé přítomnosti Některá vozidla mají na sobě namontované
v plošném terénu. Pravidlo 50% z odstavce výše má výmetnice, které vystřelují dýmovnice (nebo
přednost. sofistikovanější obdobná zařízení u některých ne-
lidských strojů). S jejich pomocí se vozidlo
• Vozidla pochopitelně nemohou jít k zemi, dočasně schová za zahalující mračna kouře – jsou
dobrovolně ani z jiných důvodů. obzvláště užitečné při pohybu na volném terénu.

Pokud je cíl zakrytý a dostane lehký nebo těžký zásah, Jednou za hru, po dokončení svého pohybu,
může si proti němu hodit na kryt stejně, jako by si může vozidlo odpálit své dýmovnice (nezáleží
házel normální voják proti zranění (například 5+ za živý na tom, jak daleko se pohnulo). Umístěte
plot, 4+ za budovu, 3+ za opevnění, a tak dále). Pokud kolem vozidla bavlnu nebo jiné vhodné
je hod úspěšný, zásah se nepočítá a na Tabulku označení, že je nyní vozidlo zakryté. Vozidlo
poškození vozidla se nehází. nesmí v kole, v kterém odpálilo dýmovnice,
střílet z žádné své zbraně, ale v následující
Pokud speciální pravidlo nebo nějaké vybavení udílí nepřátelské Střelecké fázi se bude počítat jako
vozidlu schopnost být zakrytý cíl i na volném zakryté a dostane 4+ hod na kryt.
terénu, dostává hod na kryt 4+, pokud Kodex
neuvádí jinak. Po skončení nepřátelské Střelecké fáze se dým
rozplyne a nemá další efekt. Vozidlo může
Vzácně se může stát, že střílející jednotka nevidí dýmovnice použít, i když je posádka otřesená
žádnou část strany, na kterou střílí (předek, bok, záď), nebo ochromená.
ale stále vidí jinou stranu cílového vozidla. V tom
případě mohou vystřelit na tu stranu, kterou vidí, ale Stojí za zmínku, že některé armády mohou
protože je střelba extrémně pod úhlem, dostává používat jiné druhy dýmovnic, které mají trochu
vozidlo 3+ hod na kryt. odlišná pravidla. Jako obvykle mají přednost
pravidla v Kodexu.

62 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


VOZIDLA A BOJ ZBLÍZKA ani k žádnému pronásledování, dosunutí ani
Vozidla mohou být v boji zblízka jak velmi konsolidaci. Vozidlo a nepřítel zůstávají na svých
nebezpečná, tak velmi zranitelná. Na jednu stranu místech a v následujících kolech se mohou prostě volně
dokáží masivně opancéřované kolosy pěchotu pohnout pryč. Ve vícenásobném boji, který zahrnuje
rozprášit, protože nikdo s hlavou v pořádku nechce nepřátelská vozidla a další typy jednotek, se proti
skončit uvězněný pod pásy osmitunového tanku, který jednotkám vyhodnocuje výsledek boje jako normálně a
se na něj řítí. Na druhou stranu je často možné stojící vozidla se ignorují.
vozidlo velmi snadno zničit, protože se na něj
jednotlivci vyšplhají, hodí na něj všechny možné Následující kola
granáty a vystřelí do zranitelných míst. Pokud byl na vozidlo podniknutý útok bojem zblízka a
vozidlo přežilo a v následující Pohybové fázi se
ÚTOK ZBLÍZKA NA VOZIDLA nepohnulo, budou s ním nepřátelské modely v jeho
Pěchota může pro vozidla představovat smrtelné Střelecké fázi a Fázi boje zblízka stále v kontaktu
nebezpečí, pokud se jí podaří dostatečně se přiblížit. podstavci. Nepřátelské modely, které jsou podstavcem
Dokáže vozidlo zneškodnit střelbou do průzorů, připevnit v kontaktu s vozidlem, nejsou zapojené do boje a proto
na palivové nádrže výbušniny, vytrhnout poklopy a na ně lze během Střelecké fáze střílet.
zaútočit na posádku nebo podniknout nějaký obdobný,
stejně tak nápaditý akt zkázy. Pokud se vozidlo otáčí na místě (například aby na
útočníky vystřelilo), uhněte útočícími modely vozidlu
Pohyb do útoku zblízka z cesty a pak je vraťte zpět do kontaktu s vozidlem.
Jednotka může ve Fázi boje zblízka zaútočit na vozidlo.
Pohyb do útoku probíhá stejně jako při útoku na Jednotky, které mají ve Fázi boje zblízka vozidla modely
ostatní nepřátelské jednotky. Jako obvykle mohou stále v kontaktu s vozidlem, na něj mohou znovu zaútočit
útočit všechny zapojené modely. stejně jako u normálního pokračujícího boje (týká se všech
modelů, které by se v normálním boji počítaly jako
Hod na zásah proti vozidlům zapojené).
Protože nemá vozidlo žádné WS, záleží skóre, které
musí padnout na zásah, na rychlosti cíle:

GRANÁTY
Cíl k6 potřeba na zásah Dobře umístěný granát dokáže vozidlo často
Napadené vozidlo zneškodnit. Vojáci specializovaní na lov tanků jsou
je znehybněné nebo se často vybaveni průraznými granáty (speciálním
v minulém kole nehýbalo Automatický zásah typem vysoce výbušných granátů vyvinutých
k zastavování vozidel) nebo dokonce meltabombami
Napadené vozidlo (náložemi na fúzním principu, které změní tank na
se v minulém kole hýbalo vyhořelou hromádku šrotu během milisekund).
bojovou rychlostí 4+
Granáty se musí připevnit nebo položit tak, aby
Napadené vozidlo způsobily dostatečné škody, takže každý model,
se v minulém kole hýbalo který je používá, s nimi má vždy jen jeden útok,
cestovní rychlostí 6 bez ohledu na počet Útoků ve svém profilu a na
jakékoliv bonusové útoky. Proti vozidlům mají
granáty následující průrazný účinek:
Poznámka: při vyhodnocování, o kolik se vozidlo
pohnulo, se počítá jen skutečně uražená vzdálenost od Obranné a útočné granáty 4+ k6
původní pozice. Pohyb tam a zpět nebo jízda v kruhu
nepomáhá! Průrazné granáty 6+k6

Hod na penetraci v boji zblízka Meltabomby 8+2k6


Penetrace pancíře se vyhodnocuje stejně jako při střelbě
(k6 + Síla útočníka). V boji zblízka se ale všechny zásahy
řeší proti zadnímu pancíři vozidla, což znázorňuje šanci
na zásah slabého místa. VOZIDLA A MORÁLKA
Vozidla si nikdy nehází na Paniku, z žádného důvodu.
Výsledek boje Předpokládá se, že má ve všech případech posádka
Boje s vozidly se velice liší od bojů s jinými jednotkami. I neotřesitelnou víru ve svůj stroj a ve své příkazy.
když je například možné na vozidla zaútočit, nemohou Občasné výpadky, ke kterým dojde, jsou
být zapojené do boje zblízka. Na konci kola boje zblízka reprezentovány výsledky Posádka otřesena a Posádka
proti vozidlu neexistuje výsledek boje, a tak nedochází ochromena v Tabulce poškození vozidla.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 63


JEDNOTKY VOZIDEL – SKVADRONY Když se střílí na skvadronu vozidel, házejte na zásah
Většina vozidel bojuje jako samostatná jednotka a a na penetraci pancíře proti společné Hodnotě
reprezentuje je jeden model. Některá malá vozidla, jako pancíře skvadrony (která bývá obvykle stejná pro
například orčí válečné buginy a eldaří Zmije, ale operují všechny směry a ve většině případů je to 10). Pokud
v jednotkách o více než jednom vozidle, zvaných mají vozidla ve skvadroně na různých stranách různé
skvadrony. Řídí se normálními pravidly pro jednotky Hodnoty pancíře, použijte Hodnotu pancíře podle
s následujícími výjimkami: strany směřující k střelci od nejbližšího viditelného
vozidla.
POHYBOVÁ FÁZE
Když se skvadrona hýbe, hýbou se všechna její vozidla Jakmile byly hozeny všechny hody na penetraci
stejnou rychlostí (tedy všechny se hýbou bojovou pancíře, rozdělí hráč ovládající skvadronu lehké a
rychlostí, cestovní rychlost, atd.). Všechna její vozidla těžké zásahy členům skvadrony stejným způsobem,
musí dodržovat koherenci jako běžné jednotky, ale jako se rozdělují zranění členům normální jednotky.
vozidlům skvadrony stačí být od sebe do 4“ místo do 2“, Pak si hodí případné hody na kryt, které skvadrona
aby si udržela koherenci. má – pomocí pravidel pro vozidla určete každému
členu skvadrony, zda jde v krytu (ignorujte ostatní
STŘELECKÁ FÁZE členy skvadrony, jako kdyby nestáli v cestě), a pak
Při střelbě střílí skvadrona vozidel všemi dostupnými pomocí pravidel pro normální jednotky určete, zda je
zbraněmi na jedinou nepřátelskou jednotku. Jako či není v krytu celá skvadrona. Po hození všech hodů
ostatní jednotky mohou vozidla skvadrony vidět a střílet na kryt se hodí pro zbývající lehké a těžké zásahy
přes členy své vlastní jednotky, jako by vůbec nestáli hody na poškození. Důsledky poškození na vozidla
v cestě. Tím se znázorňuje, že vozidla vedle sebe skvadrony jsou mírně odlišné od normálních vozidel,
manévrují v dobře nacvičených bojových formacích. jak se uvádí dále.

VÝSLEDKY POŠKOZENÍ U SKVADRON


Vzájemná podpora vozidel ve skvadronách jim zvyšuje
odolnost vůči poškození ovlivňujícím posádku. Na
druhou stranu mají posádky přísné rozkazy opustit
znehybněná vozidla a vyřadit je, aby pro nepřítele
nezbyla žádná válečná kořist.

Proto považujte všechny výsledky Znehybněno jako


výsledek Zničeno-vrak a všechny výsledky Posádka
ochromena jako Posádka otřesena. Pokud se skvadrona
v okamžiku, kdy na ní střílí nepřátelská jednotka, skládá
z jediného vozidla, vrací se zpět k normálním pravidlům
pro poškození vozidel.

Četa Devastátorů Vesmírných mariňáků například


vystřelí na skvadronu tří eldařích Zmijí, způsobí několik
zásahů a hodí si na penetraci proti Hodnotě pancíře
skvadrony 10. Výsledkem jsou tři těžké zásahy a tři
lehké zásahy. Eldaří hráč přiřadí dva těžké zásahy
jedné zmiji, dva lehké druhé a jeden lehký a jeden
těžký poslední Zmiji. Pak si hodí pro své Zmije na kryt
(4+, například) a zruší jeden lehký a jeden těžký zásah.
Nakonec si protivník hodí na poškození za zbývající
dva lehké a dva těžké zásahy a výsledky se okamžitě
aplikují na Zmije, které je utrpěly.

FÁZE BOJE ZBLÍZKA


Když jsou nepřátelské modely zapojené do boje zblízka
se skvadronou, hází si na zásah a na penetraci pancíře
proti skvadroně jako celku. Výsledky poškození mají
stejné účinky, jak se uvádí výše, a přiřazují se skvadroně
v každé hodnotě Iniciativy stejně jako v normálním boji.
Jak je pro boj s vozidly typické, obránce nemá žádnou
reakci, neexistuje výsledek boje, dosunutí, konsolidace,
atd.

64 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


TYPY VOZIDEL
Transportní vozidla Rychlá vozidla
Transportní vozidla jsou zkonstruovaná pro převoz Jak název naznačuje, rychlá vozidla jsou výrazně
čet pěchoty po bojišti. Nabízí válečníkům buď rychlejší než většina ostatních. Mnoho z rychlých
ochranu v obrněném trupu, která je chrání před vozidel jsou zároveň vznášedla, nicméně několik
protipěchotními zbraněmi, nebo mnohem vyšší vozidel na kolech či pásech je také schopno
rychlost pohybu, nebo dokonce kombinují obě dosáhnout vysoké rychlosti, převážně díky své malé
výhody, jak je tomu v případě eldařích transportů. váze nebo extrémně silným motorům. Tento typ
vozidel má další výhodu – je schopen střílet ze zbraní
Tanky i při pohybu vyšší rychlosti.
Tanky jsou na bojištích 41. tisíciletí běžně k vidění.
Většina ras používá nějaký druh silně Vznášedla
opancéřovaného a vyzbrojeného vozidla, od Zatímco většina vozidel cestuje po zemi na kolech,
obrovských a hřmících bitevních tanků Imperiální pásech nebo na nohách, některé pokročilé stroje
gardy Leman Russ po elegantní a sofistikované grav- jsou vybavené tryskami nebo antigravitačním
tanky Eldarů. Tanky jsou často vybaveny pro plnění pohonem, který jim umožňuje vznášet se a klouzat
různých rolí, mezi které běžně patří transport vojáků, několik metrů nad bojištěm. Nejde o skutečný let,
lov tanků a podpora pěchoty. spíše o jeho omezenou verzi. Vznášedla také často
spadají do kategorie rychlých vozidel, ale není tomu
Otevřená vozidla tak vždy.
Některá vozidla nejsou plně uzavřená, ale svou
posádku vystavují nepřátelskému prostředí. Existuje Kráčedla
pro to mnoho důvodů – aby měly průzkumné Na každém bojišti jsou místa, kam se konvenční
jednotky co nejlepší výhled, aby byl nástup a výstup vozidla nedostanou – zastavěné oblasti, husté lesy,
pasažérů co nejsnazší nebo může být jednoduše úzké tunely, a tak dále. Z těchto důvodů používá
nepraktické posádku uzavírat. Posádka a pasažéři mnoho armád vozidla, která se pohybují na dvou
otevřeného vozidla sice mají větší svobodu pohybu a nebo více mechanických nohách. Tato vozidla dokáží
lepší zorné pole, ale nedostatečné krytí nevyhnutelně obvykle nést stejně zbraňových systémů jako tank,
znamená, že je vozidlo v dopadající střelbě ale na podstatně menším a lehčím torsu. Kombinují
zranitelnější. odolnost tanku s manévrovatelností pěšáka.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 65


TRANSPORTY NASTUPOVÁNÍ A VYSTUPOVÁNÍ
Některá vozidla dokáží po bojišti převážet pěchotu, Modely mohou dobrovolně nastoupit a vystoupit
zajišťujíce jí ochranu a rychlost. Pokud je transport pouze v Pohybové fázi a nesmí dobrovolně ani
zničený, hrozí samozřejmě pasažérům, že při explozi nastoupit, ani vystoupit v jediném kole hráče. Mohou
uhoří zaživa. ale nastoupit a pak být donuceni vystoupit, pokud je
jejich transport zničený.
Transporty mají několik dalších vlastností: Transportní
kapacita, Střelecké pozice a Přístupová místa. Nastupování
Jednotka může nastoupit do vozidla tak, že se každý
TRANSPORTNÍ KAPACITA její model pohne v Pohybové fázi do 2“ od jeho
Každé transportní vozidlo má maximální transportní přístupového místa. Nastoupit musí celá jednotka –
kapacitu, kterou nikdy nesmí překročit. pokud nejsou některé modely v dosahu, musí jednotka
zůstat venku. Pokud jednotka nastupuje, odstraní se ze
Transport může vézt jen jednu jednotku pěchoty stolu a položí se stanou. Udělejte si poznámku, nebo
a/nebo libovolný počet nezávislých charakterů (pokud jinak označte, že je jednotka uvnitř transportu (zjistili
se počítají jako pěchota) až do počtu modelů jsme, že dobře funguje položit jeden z modelů jednotky
odpovídajícího maximální transportní kapacitě vozidla. na transport!). Pokud hráč potřebuje měřit vzdálenost
Na palubě transportního vozidla musí být vždy celá týkající se nastoupené jednotky (s výjimkou střelby),
jednotka – jednotka nikdy nemůže být částečně měří se tato vzdálenost od nebo k trupu vozidla.
nastoupená do vozidla nebo rozptýlená do několika
transportních vozidel. • Pokud se vozidlo před nastoupením pasažérů
pohnulo, nemůže se již pohnout dál (ani se nesmí
Do transportů smí nastoupit jen modely pěchoty natáčet na místě).
(musíme poznamenat, že to nezahrnuje tryskovou
pěchotu), pokud neříká Kodex něco jiného. • Pokud vozidlo před nastoupením pasažérů
nepohnulo, může se normálně pohnout.
Některé velké pěchotní modely se mohou pro účely
zabírání místa v transportu počítat jako více než jeden
model. To bude patřičně upřesněno v pravidlech pro
transportní vozidlo (například Terminátoři Vesmírných
mariňáků se počítají jako dva modely).
Jen ve smrti končí služba.
Někdy bude existovat omezení, které typy modelů mohou
nastoupit do daného vozidla, což bude upřesněno
v popisu vozidla. Terminátoři Vesmírných mariňáků
například nesmí nastoupit do Rhina nebo Razorbacků,
Nastupování
i když je možné je transportovat v Land Raiderech.

STŘELECKÉ POZICE
Transportní vozidla mohou mít ve svém popisu
definovaný různý počet střeleckých pozic. Střeleckou
pozicí je poklop nebo střílna, ze kterých může jeden
2"
nebo více pasažérů zevnitř vozidla střílet (nebo používat
psychické síly).
2"
Pokud není určeno jinak v popisu vozidla, může z jedné
střelecké pozice střílet jeden pasažér a další
transportované modely střílet nemohou. Dostřely a linie
pohledu se měří od vlastní střelecké pozice.

Modely střílející z vozidla se počítají, jako by se pohnuly,


pokud se pohnulo vozidlo, a nemohou vůbec střílet,
pokud se vozidlo v tomto kole pohybuje cestovní rychlostí.

PŘÍSTUPOVÁ MÍSTA
Každé vozidlo schopné přepravy pasažérů bude mít ve
svém popisu uvedeno několik přístupových míst. Mohou
to být dveře, rampy a poklopy, kterými se pasažéři Všichni Vesmírní mariňáci se pohnuli do 2“ od
dostávají dovnitř a ven z vozidla. Modely mohou nastoupit přístupových míst transportu. Četa může nastoupit.
a vystoupit z vozidla do 2“ od přístupového místa.

66 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


Vystupování Jednotka a nezávislý charakter mohou v pozdější
Jednotka, která začala Pohybovou fázi na palubě vozidla, Pohybové fázi vystoupit společně jako jedna jednotka.
může vystoupit, a to buď před nebo po pohybu vozidla. Mohou také vystoupit odděleně tak, že buď jednotka,
Když jednotka vystupuje, umístí se každý model při nebo charakter vystoupí, přičemž ten druhý zůstane na
dodržení koherence do 2“ od jednoho z přístupových palubě, nebo dokonce vystoupí najednou, ale různými
bodů vozidla. Modely nesmí vystoupit do 1“ od nepřítele. přístupovými místy (musí svůj pohyb skončit dále jak 2“
Pokud nějaký model nemůže vystoupit kvůli nepřátelům, od sebe navzájem). Pokud se ještě může vozidlo
nebo protože by skončil v neprůchodném terénu, může pohnout, může jednotka s charakterem vystoupit
jednotka provést „nouzový výstup“ – modely se umístí společně a v koherenci, ale pak se může charakter
kdekoliv do 2“ od trupu vozidla, ale jednotka nemůže normálně pohybem oddělit jednotky.
zbytek kola dělat nic jiného. Pokud ani takový výstup není
možný, nemůže jednotka vystoupit. VLIV VÝSLEDKŮ POŠKOZENÍ NA PASAžÉRY
Posádka otřesena a posádka ochromena
• Pokud se již vozidlo pohnulo (včetně otáčení na Pasažéři nemohou ve své následující Střelecké fázi střílet
místě), mohou pasažéři vystoupit, ale nemohou se z vozidla, ale jinak ovlivněni nejsou.
v této Pohybové fázi dále pohnout. Jakmile modely
vystoupily, vozidlo se již nesmí dále pohnout (včetně Zbraň zničena a Znehybněno
otáčení na místě). Po vystoupení mohou tyto modely Tyto výsledky nemají na pasažéry žádný vliv.
střílet (počítají se jako po pohybu), ale nesmí útočit
do boje zblízka. Zničenovrak
Pasažéři musí okamžitě vystoupit a poté si hodit test na
• Pokud se ještě vozidlo nepohnulo, mohou pasažéři Zalehnutí. Všechny modely, které nemohou vystoupit,
normálně vystoupit a pohybovat se. Vozidlo se pak jsou zničené. Poté se vozidlo změní na vrak.
také může normálně pohnout. Modely, které
vystoupily, smí střílet (počítají se jako po pohybu) a Zničenovýbuch
smí normálně útočit do boje zblízka. Jednotka dostane počet zásahů Silou 4, Ap- rovný
počtu nastoupených modelů, které se řeší stejně jako
zásahy od střelby. Přeživší pasažéři se umístí tam, kde
bývalo vozidlo, a pak si hodí test za Zalehnutí.
Vystupování
Poznámka: Nezapomeňte, že všechny modely v jedné
jednotce střílí najednou, takže jedna četa nemůže
nejprve zničit svým laskanónem transport a pak kosit
pasažéry z boltrů. Pokud je ale transport zničený
2" (kterýmkoliv výsledkem) střeleckým útokem, může
jednotka, která jej zničila, nyní zaútočit do boje zblízka
2"
na vystoupivší pasažéry – pokud jí pravidla pro útok do
boje zblízka umožňují zaútočit.

PŘIDĚLENÉ TRANSPORTY
Někdy bude popis jednotky v Kodexu zahrnovat
možnost transportu, která umožní vybrat si spolu
s jednotkou transportní vozidlo. Tyto „přidělené
2"
transporty“ (anglicky „dedicated transport“)
nezabírají pozici na organizační tabulce armády. Jiná
vozidla také mohu mít transportní kapacitu, ale
Všichni Vesmírní mariňáci vystoupili do 2“ od vybírají se samostatně jako normálně a zabírají jednu
přístupových míst transportu. pozici v organizační tabulce armády (příkladem je
mocný Land Raider Vesmírných mariňáků).

Nezávislí charakteři Jediné omezení, které přidělený transport má, je, že


a vystupování a nastupování když se umisťuje na stůl, může vézt jen tu jednotku,
Pokud nastoupil spolu s jednotkou do stejného vozidla i se kterou byl vybrán (plus nezávislé charaktery). Po
nezávislý charakter (nebo více než jeden), automaticky začátku bitvy může přepravovat jakoukoliv
se připojí, stejně jako charakter do 2“ od jednotky. přátelskou jednotku pěchoty - s ohledem na
Pokud je již ve vozidle buď charakter, nebo jednotka, transportní kapacitu a další speciální výjimky, jak se
může se jeden k druhému nastoupením připojit (pokud vysvětluje u popisu vozidla (například nemusí být
je samozřejmě uvnitř dost místa). schopné transportovat Terminátory).

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 67


TANKY Jakmile je vozidlo „namířené“ na cíl a je oznámená
Tanky jsou nejčastějším typem vozidla na bojištích 41. rychlost, pohněte vozidlo přímo kupředu, dokud se
tisíciletí, neboť jejich pancíř a palebná síla jsou nedostane do kontaktu s nepřátelskou jednotkou, nebo
neocenitelným přínosem pro každou armádu. nedosáhne oznámené vzdálenosti – během nájezdu
tankem nejsou povolené žádné další změny směru.
Tanky se řídí normálními pravidly pro vozidla, s dodatky a Pokud vozidlo nedojede k žádnému nepříteli, prostě jím
výjimkami uvedenými níže. pohněte o ohlášenou vzdálenost a žádný speciální útok
se neodehrál.
NÁJEZD TANKEM
Tanky se mohou rozhodnout, že svou obrovskou váhu Pokud vozidlo dojede k nepřátelské jednotce jiné než další
použijí jako zbraň a vjedou přímo do davu hustě vozidlo (včetně libovolného modelu v jednotce artilerie),
stěsnaných nepřátel. Často tím vnesou zmatek do řad musí si jednotka hodit test na Paniku, a pokud neuspěje,
protivníka, protože pohled na monstrózní železný kolos, okamžitě ustupuje. Pokud uspěje, jednotka prostě nechá
který se na vás řítí, nahlodá nervy každému. tank projet, jako kdyby tam nebyla. Bez ohledu na výsledek
testu se vozidlo pohybuje stále dál, přičemž může najíždět
Při pohybu tanku může hráč ohlásit, že se vozidlo na další nepřátelské jednotky v cestě, dokud nedojede do
pokouší zaútočit nájezdem místo normálního pohybu. konečné pozice. Pokud se tank omylem pohne do
Je to výjimka k pravidlu, že se nesmíte pohybovat přes kontaktu s přátelským modelem, nebo se dostane na 1“
nepřátelské modely. Nezapomeňte ale, že se stále od nepřátelského vozidla, okamžitě se přestane pohybovat.
nesmíte pohnout přes přátelské modely, takže se o
nájezd tankem nemůžete pokoušet tam, kde jsou Pokud by některý z modelů v nepřátelské jednotce
v cestě. O nájezd tankem se také nemůžete pokoušet, skončil pod vozidlem v jeho konečné pozici (nehraje
pokud jsou nepřátelské jednotky zapojené do boje roli, jestli ustupuje či nikoliv), musí se tento model
zblízka, protože nebezpečí zranění přátel je nejkratší cestou odstranit z cesty, aby byl alespoň 1“
v proměnlivé řeži příliš velké. mezi ním a vozidlem a aby udržel koherenci jednotky.

Útok se provádí tak, že nejprve natočíte vozidlo na Pokud se tank pohnul při najíždění dostatečně pomalu,
místě do směru, kterým ho chcete pohnout, a ohlásíte, může ve Střelecké fázi normálně střílet.
o kolik palců se pohne. Vozidlo se musí pohnout
minimálně bojovou rychlostí. Nezapomeňte, že se
otáčení na místě nepočítá jako pohyb, takže to pro
nájezd tankem nestačí. Mou zbrojí je pohrdání.

Nájezd tanku
Vzdálenost ujetá při najíždění

Neúspěšný hod
na Paniku

Úspěšný hod na Paniku

Neúspěšný hod „Smrt nebo slávu!“

Tank Predátor se pohnul, dokud nenarazil do kontaktu s Orky, kteří si museli hodit na Gretchini
Paniku. Orčí Nob se pokouší o útok „Smrt nebo slávu!“ se svou energopěstí, ale hodí ustupují směrem
mizerně, nepodaří se mu tank zastavit ani zničit a je odstraněn ze hry. Predátor dokončí svůj ke svému kraji
pohyb a dostane se přitom do kontaktu s Gretchiny, kteří si nehodí na Paniku a ustupují. stolu

68 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


Smrt nebo slávu! Narážení je speciálním typem útoku „Nájezd“ a provádí
Pokud jednotka, na kterou tank zaútočil nájezdem, se stejně, s tou výjimkou, že se tank vždy musí pohnout
úspěšně hodí test na Paniku, jeden z jejích modelů se maximální rychlostí, jaké je schopen. Jednotky jiné než
může tanku postavit a zkusit jej zničit, místo aby mu vozidla, které stojí v cestě narážejícímu tanku, trpí
raději uhnul z cesty (to je potenciálně celkem nájezdem jako normálně. Pokud se ale tank dostane do
sebevražedná myšlenka!). Model nominovaný na tento kontaktu s nepřátelským vozidlem, řeší se kolize
hrdinný čin provede jediný útok proti najíždějícímu následovně.
tanku. V případě, že má model například útočnou
zbraň 3 nebo může normálně útočit zblízka více než Obě vozidla okamžitě dostanou zásah proti pancíři na
jedním útokem, se vždy řeší jen jediný útok. Útok může straně, kam narazilo druhé vozidlo (takže narážející
být proveden buď střelnou zbraní nesenou modelem, tank vždy používá svůj přední pancíř). Síla zásahu bude
nebo pomocí kterékoliv zbraně pro boj zblízka, kterou často pro různá vozidla jiná a vypočítává se pro každé
má, včetně granátů. Bez ohledu na formu útok vždy z vozidel následovně:
automaticky zasáhne. Útok řešte proti přednímu pancíři
vozidla (používejte přední pancíř, i pokud model • Pancíř. Za každý bod pancíře +1
používá útok boje zblízka) a okamžitě aplikujte nad 10 na straně nárazu:
poškození.
• Rychlost. Každé plné 3“, o které +1
Pokud je tank úspěšně ochromený, zničený nebo se narážející před srážkou pohnul:
znehybněný, zastaví vozidlo na místě přímo před
hrdinou (nebo tam vybuchne!) • Hmotnost. Pokud je vozidlo tank: +1

Pokud útok tank nezastaví, pak tank pokračuje Příklad: Land Raider naráží do orčího Náklaďáku a
normálně v nájezdu, s tím rozdílem, že bude statečný zasahuje jej do strany. Land Raider má přední pancíř
(možná spíše bláhový) hledač slávy rozdrcen, jak přes 14 (4 body nad 10, celkem +4), pohnul se před
něj vozidlo přejede - model je odstraněn, bez ohledu nárazem do Náklaďáku o 10“ (další +3) a je to tank
na Životy, zbroj (normální i nezrušitelnou) nebo další (+1). Celkem 4+3+1, což znamená, že Náklaďák
chytré způsoby, jak zůstat naživu. dostal zásah silou 8 proti bočním pancíři. Zároveň
dostane Land Raider zásah Silou 3 proti přednímu
Jednotky artilerie se mohou o útok „Smrt nebo slávu!“ pancíři (0 za boční pancíř Náklaďáku 10, +0 protože
také pokoušet, ať už členem posádky (řeší se jako výše), Náklaďák není tank a +3 za rychlost samotného Land
nebo modelem zbraně. Pokud tak učiní model zbraně a Raideru).
nezastaví tank, odstraní se jak model zbraně, tak i
jeden člen posádky. Oba hráči si hodí proti nepřátelskému vozidlu na
penetraci a okamžitě uplatní případný výsledek. Pokud
NARÁŽENÍ není narážené vozidlo odstraněno, narážející se zastaví.
Narážení je poměrně zoufalý manévr a znamená to, že Pokud je ale narážené vozidlo odstraněno kvůli
se musí tank koncentrovat na pohyb maximální výsledku Zničeno-výbuch, narážející pokračuje
rychlostí směrem k jednomu nepřátelskému vozidlu. Ve v pohybu, dokud nedosáhne svého maximálního
Střelecké fázi daného kola tedy vozidlo nesmí střílet. dojezdu, nebo dalšího nepřítele (na kterého opět
Proto je narážení atraktivní pro vozidla, kterým již najede nebo narazí!).
nezbývají zbraně nebo jsou otřesená.

Narážení

10"

Rhino se otočí směrem k Náklaďáku a pohne se o plných 10 palců, než do Náklaďáku narazí. Protože má Rhino přední pancíř
11, je výsledek 5 (+1 za pancíř, +3 za rychlost a +1 protože je tank), takže Náklaďák dostane zásah silou 5 do bočního pancíře
(který je 10). Rhino na oplátku dostane zásah silou 3 do předního pancíře.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 69


OTEVŘENÁ VOZIDLA RYCHLÁ VOZIDLA
Některá vozidla jsou mnohem méně pancéřovaná než Některá vozidla jsou výrazně rychlejší než těžkopádné tanky
tanky. To znamená, že jsou kvůli lehčí konstrukci díky kombinaci své lehčí konstrukce a silnějších motorů.
náchylnější k poškození a rovněž jejich posádky jsou
více vystavené nepřátelské palbě. Pasažéři z nich ale Rychlá vozidla se řídí normálními pravidly pro vozidla,
mohou střílet ven a vystupovat mnohem snadněji než s následujícími dodatky a výjimkami.
obvykle. Typickým příkladem otevřených vozidel jsou
orčí Náklaďáky a Nájezdníci Temných Eldarů. Otevřená POHYB RYCHLÝCH VOZIDEL
vozidla se řídí normálními pravidly pro vozidla, Rychlá vozidla jsou schopná se pohybovat třetí úrovní
s následujícími dodatky a výjimkami. rychlosti, zvanou „plný výkon“. Rychlé vozidlo jedoucí na
plný výkon se pohybuje mezi 12“ a 18“. Takové vozidlo se
OTEVŘENÁ TRANSPORTNÍ VOZIDLA pohybuje maximální rychlostí, nestřílí z žádné zbraně a ve
Otevřená vozidla nemají konkrétní střelecké pozice. všech ohledech se považuje stejně, jako kdyby se normální
Místo toho mohou střílet všichni pasažéři v otevřeném (ne-rychlé) vozidlo pohybovalo cestovní rychlostí (pokud
vozidle, přičemž se dostřel a linie pohledu měří od není určeno jinak). Například rychlé vozidlo pohybující se
trupu vozidla. Otevřená vozidla také nemají konkrétní na plný výkon po silnici se může pohnout o 24“.
přístupová místa. Modely mohou nastupovat a
vystupovat do 2“ od jakéhokoliv bodu na vozidle. STŘELBA RYCHLÝCH VOZIDEL
Pasažéři otevřeného vozidla mohou po vystoupení Rychlá vozidla se mohou pohybovat a střílet efektivněji
útočit do boje zblízka, i když se vozidlo před jejich než normální typy vozidel.
vystoupením pohnulo. Protože je mnohem snadnější
vyskakovat z otevřeného transportu, Síla zásahů, které Rychlá vozidla, která se pohybují bojovou rychlostí, mohou
dostanou pasažéři při explozi otevřených transportů, střílet ze všech svých zbraní, stejně jako když ostatní typy
je o jeden bod nižší než u normálních transportů (tedy vozidel zůstanou stát (včetně střelby nepřímé dělostřelby,
Síla 3). ze které obvykle nelze za pohybu vůbec střílet).

POŠKOZENÍ OTEVŘENÝCH VOZIDEL Rychlá vozidla, která se pohybují cestovní rychlostí,


Kdykoliv se hází hod na poškození otevřených vozidel, mohou střílet z jedné zbraně (plus ze všech
přičtěte k výsledku +1. defenzivních, stejně jako když se ostatní druhy vozidel
pohybují bojovou rychlostí).

Rychlá vozidla pohybující se na plný výkon nesmí střílet


z žádné zbraně.

ÚTOK ZBLÍZKA NA RYCHLÁ VOZIDLA


Rychlá vozidla, která se minulé kolo pohybovala na plný
výkon a nejsou znehybněná, dostávají v boji zblízka zásah
na hod 6 (stejně jako by se pohybovala cestovní rychlostí).

RYCHLÁ TRANSPORTNÍ VOZIDLA


Pasažéři nesmí vystoupit nebo nastoupit do rychlého
vozidla, pokud se pohnulo (nebo se chystá pohnout)
v této Pohybové fázi na plný výkon.

„Proč létáme na těchto elegantních plavidlech?


Abychom lépe slyšeli výkřiky naší kořisti, když na
ni nalétáme, abychom si vychutnali strach vrytý do
jejich tváří, abychom ochutnali mučivou příchuť
jejich krve ve vzduchu jako předkrm před
hostinou. Ale především na nich létáme proto, aby
mohla jatka začít co nejdříve.“

Dhariaq Krvavý jazyk, Kabal Propíchnutého oka

70 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


VZNÁŠEDLA NÁJEZD NA VZNÁŠEDLO
Některé vysoce pokročilé stroje jsou vybavené Vznášedla se mohou pokusit uhnout z cesty tankům,
antigravitačními motory, které jim umožňují hladce se které se na ně pokouší najet (pokud není najíždějící tank
vznášet nad drsným terénem i přelétávat vojáky. také vznášedlo). Najíždějící tank zastaví po kontaktu se
Vznášedla se řídí normálními pravidly pro vozidla, vznášedlem jako normálně, ale pak si může hráč
s následujícími dodatky a výjimkami. ovládající vznášedlo, pokud si tak přeje, hodit k6. Na hod
1 nebo 2 probíhá srážka jako normálně. Na hod 3+ se
MĚŘENÍ VZDÁLENOSTÍ vznášedlo tanku vyhnulo, ani jedno z vozidel neutrpí
Na rozdíl od ostatních vozidel mají vznášedla pod žádnou škodu a narážející tank se na místě (doslova!)
trupem průhledné „létající podstavce“. Jako u zastaví a jeho posádka je zmatená a zklamaná.
normálních vozidel se vzdáleností měří od a k trupu
vznášedla, s výjimkou zbraní, střeleckých pozic a
přístupových míst vozidla, které se měří jako obyčejně.
Podstavec vznášedla se prakticky ignoruje, užívá se, jen „Nenaslouchejte, zda se neblíží Eldaři,
při útoku zblízka na vznášedlo, kdy se útočící modely
mohou posunout do kontaktu buď s trupem, nebo ani nepátrejte na obloze, zda nejdou. Jejich stroje
s podstavcem, nebo s obojím. jsou tiché jako půlnoc, bleskové jak úsvit
POHYB VZNÁŠEDEL a nepřinášejí nic než smrt nepřátelům této
Vznášedla se mohou pohybovat přes přátelské i opuštěné rasy.“
nepřátelské modely, ale nemohou nad nimi skončit svůj Inkvizitor Czevak, Varování a předzvěsti
pohyb. Nezapomeňte, že vznášedlo musí stát na stole a
musí se na konci svého pohybu položit – nemůžete jej
držet ve vzduchu!

Vznášedla se mohou pohnout přes veškerý terén a


ignorují všechny postihy za obtížný terén a nebezpečný
terén. Pokud ovšem pohybující se vznášedlo skončí svůj
pohyb v obtíženém nebo nebezpečném terénu, musí si
hodit test na nebezpečný terén. Vznášedlo může svůj
pohyb dokonce skončit nad neprostupným terénem,
pokud je fyzicky možné umístit model na jeho vršek, ale
pokud tak učiní, musí si hodit hod na nebezpečný terén.

Vznášedlo, které je navíc rychlé vozidlo a pohybuje se na


plný výkon, se může pohnout až o 24“.

STŘELBA NA VZNÁŠEDLA
Vznášedla pohybující se vysokou rychlostí se velice
obtížně zasahují. Vznášedlo, které není znehybněné a
pohnulo se ve své poslední Pohybové fázi na plný výkon,
se počítá při střelbě jako zakrytý cíl (4+ hod na kryt).
Na druhou stranu, pokud vám zhasnou motory, když letíte
vysokou rychlostí, má to své následky, takže vznášedlo,
které je znehybněné, okamžitě spadne a je zničené (vrak),
pokud se v posledním kole pohnulo na plný výkon. Pokud
se pohnulo pomaleji, normálně utrpí výsledek znehybněno.

Pokud je vznášedlo znehybněno nebo zničeno na vrak,


odstraní se jeho postavec, pokud je to možné. Pokud to
možné není (podstavec například může být přilepený),
nedělejte si s tím starosti. Antigravitační motory
vznášedla evidentně stále ještě pracují a znehybněné
vznášedlo se prostě zůstane vznášet na místě,
neschopno dalšího pohybu (včetně otáčení na místě);
vrak je nyní vznášející se hořící hromada šrotu.
Upozorňujeme, že není povolené odstraňovat létající
podstavec v jiných než výše zmíněných případech,
protože normálně vznášedla nemohou v bitevních
podmínkách přistávat.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 71


KRÁČEDLA POHYB KRÁČEDEL
Kráčedla jsou mimořádně neobvyklým typem vozidel. Zatímco ostatní vozidla se mohou pohybovat pouze
Místo kol nebo pásů mají mechanické končetiny, které v Pohybové fáze, kráčedla mohou navíc běžet ve
jim umožňují kráčet kupředu, snadno překonávat i velmi Střelecké fázi a útočit do boje ve Fázi boje zblízka,
členitý terén a přitom všem ještě účinně střílet ze svých stejně jako pěchota.
zbraní. Kvůli tomu používají část pravidel pro pěchotu.
Kráčedla se pohybují úplně stejně jako pěchota, takže
DALŠÍ VLASTNOSTI se mohou pohnout až o 6“ v Pohybové fázi a útočit až
Kráčedla mají hodnoty vlastností Dovednost boje (WS), 6“ ve Fázi boje zblízka.
Síla (S), Iniciativa (I) a Útoky (A), které představují jejich
schopnosti v boji zblízka a rychlost reakce, stejně jako Obtížný terén má na kráčedla stejný vliv jako na
je tomu pro modely, které nejsou vozidla. pěchotu. Obtížný terén se pro kráčedla počítá jako
Zde uvádíme příklad: nebezpečný, jen pokud by byl nebezpečný i pro
pěchotu. Pokud kráčedla neuspějí v hodu na
Pancíř nebezpečný terén, jsou znehybněná.
přední boční zadní
Typ WS BS S (F) (S) (R) I A Na rozdíl od pěchoty záleží u kráčedla na jeho
Dreadnought Kráčedlo 4 4 6 12 12 10 4 2 směřování, které ovlivňuje, kam může střílet (viz níže) a
Hodnotu pancíře, pokud je terčem střelby.
MĚŘENÍ VZDÁLENOSTÍ
Pokud má kráčedlo podstavec, měřte vzdálenosti a dostřely STŘELBA KRÁČEDEL
od a k jeho podstavci, stejně jako u modelu pěchoty. Pokud Kráčedla se mohu pohnout a střílet ze všech svých
model podstavec nemá (jako je Znesvětitel Chaosu), měřte zbraní stejně jako stojící vozidlo.
je od a k jeho trupu (včetně nohou a dalších končetin), jako
je pro vozidla normální. Střelba vlastních zbraní kráčedla je Místo toho se mohou rozhodnout běžet jako pěchota,
výjimkou, jak se vysvětlí o kousek dále. přičemž toto kolo normálně nemohou střílet a útočit do
boje zblízka (i když stále mohou odpalovat dýmovnice,
pokud nějaké mají). Samozřejmě nemohou běžet,
pokud jsou ochromená nebo znehybněná.

Pokud kráčedlo střílí ze svých zbraní, otočte kráčelo na


místě tak, aby zbraně mířily na cíl (předpokládejte, že
se mohou všechny zbraně na kráčedlu natáčet o
45°jako zbraně v trupu vozidel), a pak změřte dostřel
od samotné zbraně a linii pohledu od závěsu zbraně
podél její hlavně jako normálně pro vozidla. Toto
natáčení ve Střelecké fázi se nepočítá jako pohyb a
představuje mimořádnou obratnost kráčedel
v porovnání s ostatními vozidly. Nezapomeňte ale, že
kráčedlo pravděpodobně zůstane natočené do tohoto
směru do své příští Pohybové fáze, takže jeho
směřování bude určovat, kde se bude v případě
nepřátelské střelby nacházet jeho zadní pancíř!

STŘELBA NA KRÁČEDLA
Pokud střílíte na kráčedlo, vyhodnoťte, kterou z Hodnot
pancíře použít, jako u jakéhokoliv jiného vozidla, podle
pozice jeho těla. Na kráčedla, která jsou zapojená do
boje zblízka, se nesmí střílet.

„Modlíme se za naše bratry, kteří pilotují


Dreadnoughty. I když na sebe vzali novou
podobu, jejich duše a jejich zbraně zůstávají
čisté.“
Marneus Calgar

72 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


KRÁČEDLA A BOJE ZBLÍZKA NAJÍŽDĚNÍ NA KRÁČEDLA
Kráčedla útočí do boje stejně jako modely pěchoty, což Pokud na kráčedlo najíždí tank, může si kráčedlo zvolit,
znamená, že provádí pohyb do boje zblízka a mohou se že se buď zapře proti nárazu, přičemž se srážka řeší
zapojit do boje s nepřátelskými jednotkami. Kráčedla jako normální srážka vozidel, nebo se pokusí o útok
mohou útočit, dokonce i když střílela z těžkých nebo „Smrt nebo slávu!“ stejně jako pěchota (nemůže tak
rychlopalných zbraní. Mohou ovšem, stejně jako ovšem učinit, pokud na ně tank najel zezadu).
pěchota, útočit jen na jednotku, na kterou střílela.
Pokud se rozhodne pro „Smrt nebo slávu!“ a jeho útok
V boji zblízka bojují kráčedla stejně jako pěchotní se nezastaví najíždějící tank, nebude kráčedlo na srážku
modely. Všechny zásahy, které ale dostanou, si hází na připravené a při srážce dostane náraz do zadního
penetraci pancíře a poškození, stejně jako u vozidel. pancíře.
Modely zasahující kráčedlo v boji zblízka si vždy hází na
penetraci proti jeho přednímu pancíři. To je proto, že SKVADRONY KRÁČEDEL
kráčedlo není statický cíl jako jiná vozidla a v boji Skvadrony kráčedel se řídí normálními pravidly pro
zběsile řádí a obrací se čelem k nepříteli. Kráčedlo je skvadrony vozidel, s výjimkou útoků do boje zblízka.
tedy snadno schopné roztrhat své nepřátele v boji Útočí a reagují na útok stejně jako jednotky pěchoty a
zblízka na kousky a jen speciálně vyzbrojení (nebo před hozením útoků se pohnou tak, aby se zapojily do
monstrózně silní) protivníci mají nějakou šanci kráčedlo boje s nepřítelem. Výsledky poškození se řeší tak, jak je
v boji zblízka zničit. uvedeno pro skvadrony vozidel, a kráčedla vrací úder,
provádějící pronásledování, dosunutí a konsolidaci jako
Granáty a meltabomby se proti kráčedlu dají použít. Model samotné kráčedlo (viz Kráčedla a boje zblízka).
způsobí kráčedlu zásah granátem jen na hod 6. Pokud je
ale kráčedlo již na začátku Fáze boje zblízka ochromené
nebo znehybněné, zasahují je útočníci na základě
porovnání WS. Nezapomeňte, že modely používající DREADNOUGHTÍ ZBRANĚ
granáty mají proti vozidlům vždy jen jeden útok. PRO BOJ ZBLÍZKA
Kráčedla jsou často vyzbrojena obrovskými
Znehybněná a/nebo ochromená kráčedla bojují v boji zbraněmi pro boj zblízka – kladivy, demoličními
zblízka s o jedna méně útoky než obvykle (až na koulemi, kleštěmi, apod.
minimálně 1), ale jinak bojují normálně, bez ohledu na
to, kolik výsledků znehybněno nebo ochromeno utrpěla. Dreadnoughtí zbraň pro boj zblízka je
energozbraň a v boji zblízka zdvojnásobuje Sílu
Výsledek poškození Vozidlo otřeseno boj kráčedla kráčedla (až na maximum 10).
zblízka nijak neovlivňuje.
Pokud kráčedlo utrpí poškození Zbraň zničena a
Každý hod na Tabulce poškození vozidla proti kráčedlu hráč zvolí zbraň pro boj zblízka, ztratí kráčedlo
se počítá jako jedno zranění pro účely určení, kdo boj bonusy dané Dreadnoughtí zbraní pro boj zblízka
vyhrál. (a jakoukoliv další zbraní zabudovanou do té
samé paže). Pokud je kráčedlo vyzbrojené dvěma
Poražená kráčedla si nehází na Paniku a neplatí pro ně nebo více zbraněmi na blízko, dostává bonusový
pravidlo Neustoupíme!. útok za každou zbraň navíc k té první. Pokud je
jedna z dodatečných zbraní zničena, bonusový
Kráčedla mohou provádět pronásledování, dobalování a útok zmizí.
konsolidaci, pokud nejsou ochromená nebo
znehybněná.

TABULKA SHRNUTÍ POHYBU A STŘELBY VOZIDEL


Stacionární Bojová rychlost Cestovní rychlost Plný výkon
Všechna
(kromě rychlých a kráčedel) Všechny zbraně 1 zbraň * Žádná zbraň --

Rychlá vozidla Všechny zbraně Všechny zbraně 1 zbraň * Žádná zbraň

Kráčedla Všechny zbraně Všechny zbraně -- --

* plus všechny defenzivní zbraně

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 73


UNIVERZÁLNÍ SPECIÁLNÍ PRAVIDLA
Mnoho jednotek ve Warhammeru 40 000 má PROTIÚTOK
unikátní speciální pravidla. Existuje ale Vojáci s touto dovedností věří, že útok je vždy nejlepší
několik speciálních pravidel, která platí pro formou obrany. Pokud na ně někdo zaútočí, sami se
více jednotek, dokonce i z různých Kodexů. vrhnou kupředu v zuřivém protiútoku na útočícího
Nazýváme je univerzální speciální pravidla a nepřítele.
pro snadný přehled je uvádíme v této sekci.
Pokud na jednotku s tímto pravidlem zaútočí nepřítel
Jelikož je zde uvedeno pouze shrnutí, může se stát, že do boje zblízka, musí si jednotka hodit na Morálku.
bude nějaký Kodex obsahovat některé z těchto Pokud je test úspěšný, všechny modely v jednotce
speciálních pravidel a toto pravidlo se bude lišit. V tomto dostanou bonus +1 útok, stejně jako kdyby samy
případě má přednost verze uvedená v Kodexu (která v tomto kole útočily.
říká, jak se všeobecné speciální pravidlo vztahuje na
danou konkrétní rasu). Toto pravidlo se nedá použít, pokud je v okamžiku
útoku již jednotka zapojená do boje zblízka
Speciální pravidla označená hvězdičkou (*) nezávislý z předchozího kola.
charakter automaticky ztratí, pokud se připojí k jednotce,
která toto samé speciální pravidlo nemá. Tato pravidlo
také ztrácí jednotka, pokud se k ní připojí nezávislý VĚČNÝ VÁLEČNÍK
charakter, který toto samé speciální pravidlo nemá. Model s tímto pravidlem je imunní vůči okamžité smrti.

74 SEKCE PRAVIDEL: Univerzální speciální pravidla


BEZE STRACHU nebezpečným terénem. Není možné jej použít tak, aby se
Vojáci beze strachu vždy automaticky uspějí ve všech modely dostaly podstavcem do kontaktu s nepřítelem.
hodech na Paniku a Zalehnutí, které musí házet, a nikdy Pokud jsou na obou stranách jednotky s tímto pravidlem,
neustupují. Mohou ale jít dobrovolně k zemi. Nezávislý hoďte si kostkou, kdo táhne první a vyváže své jednotky.
charakter, který se k jednotce beze strachu připojí, také Pokud poslední jednotka již nebude v boji, konsoliduje.
získává toto pravidlo. Pokud ale zůstává charakter beze
strachu s jednotkou, která beze strachu není, o toto
speciální pravidlo přichází. Pokud ustupující jednotka INFILTRACE*
najednou získá toto pravidlo, automaticky se na začátku Za správných okolností mají maskovaní vojáci možnost
své další Pohybové fáze přeskupí, bez ohledu na proplížit se do předsunutých pozic na bojišti, nebo
normální omezení pro přeskupování. nepřátelské linie napadnout z boku.

Jednotky s tímto speciálním pravidlem se na bojiště


NEVNÍMÁ BOLEST umísťují poslední, poté co byly všechny nepřátelské
Někteří válečníci jsou natolik opojení krví nebo tak odolní, jednotky (přátelské i nepřátelské) již umístěny. Pokud
že dokáží ignorovat zranění, která by vyřadila i v bitvách mají obě strany infiltrátory, hráči si hodí kostkou a vítěz si
zoceleného Vesmírného mariňáka. Pokud model s touto vybere, kdo pokládá první, a pak se v pokládání těchto
schopností ztratí život, hoďte kostkou. Na 1, 2 nebo 3 jednotek střídají. Infiltrátory je možné umístit kdekoliv na
normálně ztratil život (odstraňte model, pokud ztratil stole, pokud je to dále než 12“ od jakékoliv nepřátelské
poslední Život). Na hod 4, 5 nebo 6 model zranění jednotky a pokud na infiltrovanou jednotku nebude mít
ignoruje a bojuje dál. Tuto schopnost nelze použít proti žádná již umístěná jednotka linii pohledu. Sem spadají i
zraněním od zbraní, které způsobují okamžitou smrt (ať už vnitřky budov (viz strana 83), pokud je budova dále než
dostatečně vysokou Silou nebo speciálním pravidlem 12“ od nepřátelských jednotek. Jako druhou možnost lze
způsobujícím tento efekt; dokonce ani pokud je model umístit infiltrátory kdekoliv na stole, pokud je to dál než
věčný válečník). Stejně tak se nedá použít proti zbraním 18“ od nepřátelských jednotek, a to i na volný terén.
s AP 1 nebo AP2, energozbraním a všem dalším zraněním,
proti kterým si nelze házet na zbroj (jako jsou zranění od Pokud je jednotka s touto vlastností umisťovaná uvnitř
energopěstí, dreadnoughtích zbraní na blízko, trhavých transportu, nemůže infiltrovat. Infiltrace také garantuje
zbraní, které hodily 6, zranění způsobená vrtošivými infiltrujícím jednotkám v rezervě speciální manévr –
Warpy, neúspěšnými hody na nebezpečný terén, atd.). obchvat (viz strana 94).

BĚŽCI* POHYB SKRZ KRYT*


V anglicky psaných Kodexech existuje mnoho variant tohoto Některé jednotky pěchoty jsou výjimečně zdatné
pravidla, a to pod názvy: Fleet of Foot, Fleet of Claw, Fleet v pohybu obtížným terénem. Pokud hází jednotka
of Hoof a podobně. Bez ohledu na název mají všechny s touto vlastností na pohyb skrz obtížný terén, hází
modely stejnou vlastnost. Jednotka s tímto pravidlem smí jednu k6 navíc. Ve většině případů to znamená, že hází
útočit do boje zblízka v tom samém kole, v kterém běžela. třemi k6 a vybírají si nejvyšší výsledek.

ZUŘIVÝ ÚTOK NOČNÍ VIDĚNÍ/ OSTRÉ SMYSLY


Modely s touto vlastností jsou pověstné divokou Válečníci v některých částech galaxie se díky bojům ve
zuřivostí při útocích. V kole, kdy zaútočí do boje zblízka, věčné tmě adaptovali na noční prostředí nebo třeba nosí
si přidávají +1 k Iniciativě i Síle pro účely boje zblízka vybavení, které jim dává podobné schopnosti. Když platí
(upozorňujeme, že to nemá žádný vliv na test na speciální pravidlo mise Noční boj, mohou si takové
Iniciativu pro pronásledování). modely rozhodnout, že se přehodí test, jak daleko vidí,
ale musí se řídit výsledkem nového hodu. Charakteři
s tímto pravidlem jej přenáší i na kteroukoliv jednotku, ke
UDEŘIT A UTÉCT* které se připojili, dokud jsou její částí. Jednotky s tímto
Jednotky s touto schopností , které jsou zapojené do boje, pravidlem jej přidělují i všem nezávislým charakterům,
se mohou rozhodnout na konci Fáze boje zblízka boj kteří se k nim připojili, dokud jsou částí jednotky.
opustit. Jednotka používající schopnost udeřit-a-utéct si
musí hodit test na Iniciativu. Pokud neuspěje, nic se nestalo
a modely zůstávají zapojené do boje zblízka. Pokud uspěje, PREFEROVANÝ NEPŘÍTEL
jednotka se vyváže z boje a okamžitě se po přímce pohne Někteří válečníci dokáží předvídat pohyby nepřátel, se kterými
o 3k6“ libovolným směrem, ignorujíc jednotky, se kterými často bojují. V boji zblízka si vyvinuly speciální postupy, které
byla zapojená. Neprovádí se žádné pronásledování. jim umožní takovému nepříteli efektivněji oponovat. Tito
Nepřátelské jednotky, které již nejsou zapojené do boje vojáci si vždy mohou přehodit v boji zblízka útoky proti
zblízka, mohou konsolidovat. Pohyb udeřit-a-utéct není preferovanému nepříteli. Tato schopnost nefunguje při útoku
zpomalován obtížným terénem, ale je ovlivněn na vozidla bez vlastnosti Dovednost boje (WS).

SEKCE PRAVIDEL: Univerzální speciální pravidla 75


BĚSNĚNÍ nezávislý charakter způsobí, že se každá jednotka, ke které
Někteří válečníci nejsou o mnoho víc než bezmyšlenkovité se připojí, bude pohybovat jeho rychlostí (platí i obráceně),
stroje na zabíjení, neschopné racionálního myšlení a jelikož se jednotky pohybují rychlostí nejpomalejšího modelu.
zajímající se jen o to, jak se co nejdříve dostat do boje
s nepřítelem. V Pohybové fázi se musí běsnící modely
vždy pohnout co nejrychleji k nejbližšímu viditelnému MASKOVÁNÍ
nepříteli. Ve Střelecké fázi se mohou rozhodnout, zda Schopnost maximálně využívat krytí zachránila mnoho
běžet, ale pokud běží, musí k nejbližšímu viditelnému válečníků před odhalením a smrtí. Všechny hody na
nepříteli. Ve Fázi boje zblízka musí vždy konsolidovat k kryt, které jednotka dostane, se zlepšují o +1.
nejbližšímu viditelnému nepříteli. Pokud ustupují, jsou ve
vozidle, nebo nevidí žádného nepřítele, toto pravidlo
ignorují. ODHODLANÍ
Odhodlaný vzdor i v bezvýchodné situaci je pro některé
rasy typický. Když si odhodlané jednotky hází na
NEÚNAVNÍ Paniku, vždy ignorují jakékoliv negativní modifikátory
Na rozdíl od běžné pěchoty mohou někteří silní k Morálce. Nezávislí charakteři, kteří jsou odhodlaní,
tvorové, jako jsou monstra, modely s jetpackem a předávají tuto vlastnost i jednotce, ke které se připojí.
motorkáři, postupovat kupředu a zároveň střílet ze
zbraní na maximální výkon. Neúnavné modely mohou
střílet z rychlopalných a těžkých zbraní, jako by se ROJ
nehýbaly, i když se v předcházející Pohybové fázi Roje se skládají z tvorů, kteří jsou příliš drobní, než aby
pohnuly, a také mohou útočit do boje zblízka ve na bojišti sami o sobě znamenali hrozbu, ale když se
stejném kole, kdy z nich vystřelily. objeví po tuctech, dokáží udolat i mnohem větší
nepřátele. Všechny roje mají speciální pravidla
Nezapomeňte, že neúnavný nezávislý charakter se stále „maskovaní“ a „zranitelní šablonami/ výbuchy“. Navíc
musí řídit omezeními pro útok platícími pro jednotku, ke roje ležící v linii pohledu nikdy neposkytují monstrům
které je připojený, pokud není jednotka také neúnavná. nebo vozidlům žádný nárok na hod na kryt.

PRŮZKUMNÍCI* LOVCI TANKŮ


Průzkumníci zajišťují předsunutý průzkum a vždy tvoří Lovci tanků jsou speciálně školení ve vyhledání a využití
předvoj armády. To reprezentujeme tak, že poté, co se slabých míst v pancéřování nepřátelských vozidel.
obě strany rozmístily (včetně infiltrátorů), ale před tím, Přidávají si při každém zásahu vozidla +1 k hodu na
než první hráč začne své kolo, se mohou průzkumníci penetraci (ať útokem zblízka nebo střelbou). Kromě
normálním pohybem pohnout. Postup je shodný s toho vždy uspějí v hodu na Paniku způsobeném
Pohybovou fází, s tou výjimkou, že musí průzkumníci nájezdem tanku.
během tohoto pohybu zůstat do 12“ od nepřítele.
Pokud mají obě strany průzkumníky, hráči si hodí a vítěz
se rozhodne, kdo jde první. Poté se v pohybu s TURBO POSILOVAČE*
jednotkami hráči střídají. Jednotky jedoucí na motorkách a tryskových motorkách
mohou použít turbo-posilovače a pohnout se v Pohybové
Pokud je jednotka s tímto pravidlem umístěná fázi až o 24“. Ovládání stroje při tak vysoké rychlosti
v přiděleném transportním vozidle, přenáší vlastnost vyžaduje jejich veškerou pozornost a zručnost, takže se při
Průzkumníci i na transportní vozidlo. tom nemohou pohnout přes obtížný terén, střílet, útočit do
boje zblízka nebo provádět v tomto kole další dobrovolné
Toto pravidlo také garantuje jednotkám v rezervách akce. V následující nepřátelské Střelecké fázi jednotka
speciální manévr obchvat (viz strana 94). dostane 3+ hod na kryt, který představuje, jak je obtížné
zasáhnout tak rychlý cíl. V této Střelecké fázi ovšem
jednotka motorek ztrácí možnost jít k zemi a musí tedy
DOVEDNÍ JEZDCI automaticky uspět ve všech hodech na Zalehnutí. Jednotka
Jezdec je velmi trénovaný v jízdě po zrádných válečných používající turbo posilovače musí skončit svůj pohyb
zónách. Pokud je jeho typ jednotky motorka nebo kavalerie, alespoň 18“ od své startovní pozice, aby si mohla tento hod
smí si přehodit neúspěšný hod na nebezpečný terén. na kryt nárokovat, protože záleží výhradně na rychlosti.

POMALÍ A ODHODLANÍ ZRANITELNÍ ŠABLONAMI/ VÝBUCHY


Modely s tímto speciálním pravidlem se počítají jako Některé jednotky jsou mimořádně zranitelné zbraněmi
neúnavní (viz výše). Kromě toho se ale také vždy počítají, používajícími šablony plamene a výbuchu. Pokud je jednotka
jako kdyby se pohybovaly v obtížném terénu (včetně útočení vozidlo, pak se každý takový zásah počítá jako dva. Pokud to
do boje zblízka). Nezapomeňte, že pomalý a odhodlaný není vozidlo, pak místo každého ztraceného života ztrácí dva.

76 SEKCE PRAVIDEL: Univerzální speciální pravidla


BUDOVY A RUINY
Budovy ve vesmíru Warhammeru 40 000 BUDOVY
mohou nabývat formy od malých, primi Do této kategorie spadají všechny neporušené budovy,
tivních struktur, postavených divochy na do kterých hráči fyzicky nemohou umístit své modely,
barbarských planetách, až po obrovské, protože jde o pevné kusy terénu. Patří sem vojenské
futuristické mrakodrapy, krystalické štíhlé budovy, jako jsou bunkry a kasárna, ale i další
věže, bunkry tvrzené adamantiem nebo neporušené struktury, jako jsou například opevněná řídící
blyštivé biostruktury. Navíc zbývají centra kosmodromů. Na bojišti lze neporušené budovy
z mnoha budov na bojišti jen ruiny. používat nejen jako kryt, za který se jednotka schová, ale
Vzhledem k tolika možným konstrukcím také si můžete představit, že do něj jednotka vstoupí a
může způsobovat i relativně malé zabere střelecké pozice, ze kterých odrazí nepřítele.
množství typů, se kterými se setkáte na Budovy se chovají jako transportní vozidla a čety obou
herních stolech, problémy. Všeobecně se stran do nich mohou vstoupit a střílet z nich, nebo se je
stává, že v tom nejnepříhodnějším mohou pokusit zničit.
momentu, kdy je bitva v nejzuřivější fázi,
hráči zjistí, že jeho protivník má úplně Neprůchodný terén
jinou představu, jaká pravidla platí pro Některé budovy ve vaší sbírce terénu mohou působit
danou budovu. Abychom vám pomohli se tak, že je pro modely nemožné se do nich dostat
s takovými problémy vypořádat a, doufe (opevnění se zabarikádovanými dveřmi, pevné ocelové
jme, udržet krveprolití jen na herním krychle, vězení, apod.), nebo že pro modely není žádný
stole, sestavili jsme následující vodítka. rozumný důvod do nich vstupovat (plynojemy, doběla
rozžhavené tavné pece, termonukleární reaktory, atd.).
Kteroukoliv z těchto budov lze prohlásit za neprůchod-
DEFINICE BUDOV A RUIN ný terén.
Jako u terénu na herním stole, je lepší před bitvou
s protivníkem probrat i všechny možné struktury, sto- RUINY
jící na vašem stole, a shodnout se, jaký bude mít která Tyto struktury dostaly drtivé zásahy z děl, granátů a běs-
vliv. To nemusí nutně trvat dlouho; ve skutečnosti to nících válečných strojů. Obvykle je tvoří těžce poškozené
nejspíše nezabere více než několik minut, každá struk- zdi stojící v hromadách suti. Ruiny také mohou mít jedno
tura může být tak jednoduchá nebo složitá, jak si jen nebo více pater částečně nedotčené. Protože postrádají
s protivníkem přejete. Neexistuje žádný správný nebo velké části stěn a stropy, jsou ruiny pro herní účely nejpo-
špatný způsob, jak si vybrat, jak mají budovy fungovat hodlnější. Hráči do nich mohou pokládat modely a
– mohou se dokonce v různých hrách chovat různě! mohou s nimi uvnitř pohybovat a znázorňovat jejich
aktuální pozici. Není zapotřebí žádná představivost – oba
hráči se mohou na modely sami podívat.

Toto velitelské stanoviště Vesmírných Tato tauí vysílací stanice vyzařuje Pobořená budova administráta je
mariňáků je postavené tak, aby vydrželo nebezpečné záření – radši ji považu- perfektní ukázkou ruin.
útok – lze je považovat za budovu. jme za neprůchodný terén.

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 77


BUDOVY
Krvavé bitvy 41. tisíciletí často zachvátí metropole,
města, obranné line, výzkumná centra, ubikace,
přečerpávací stanice, kasárna, těžební kolonie, ves-
mírné přístavy, divošské pevnosti, prastaré hrobky,
svaté chrámy a další různé typy budov. Uprostřed
válečné zóny jsou takové budovy většinou opuštěné,
a jako takové je možné je využít jako obranné pozice
proti vojákům opačné strany. V závislosti na své
velikosti se do budov může skrýt cokoliv od malé jed-
notky po celou armádu.

Ne všechny budovy musí být navržené s ohledem na


vojáky – stačí jen, aby to byly neporušené struktury
(ideálně s tlustými zdmi a dobrými palebnými poli),
které mohou vojáci využít jako obranné pozice před
blížícím se nepřítelem.

Zda se nějaký kus terénu ve vaší sbírce počítá jako


budova, záleží na vás a vašem protivníkovi, ale může se
jednat jak o nevábnou dřevěnou chatrč, tak o kamen-
nou budovu nebo keramitový bunkr či prastarý nelidský
obytný blok a bojovou pevnost.

Budovy všech typů používají části pravidel pro trans-


portní vozidla. Hlavním rozdílem mezi nimi a skutečný-
mi vozidly je, že se nemohou pohybovat a dovnitř Svatyně řádu Adepta Sororitas.
mohou vstoupit jednotky obou stran.

Některé bunkry nebo bašty mohou být vyzbrojené vlast-


ními zbraněmi. Tyto zbraně se nedají ke střelbě použít,
pokud tak vysloveně neříkají speciální pravidla pro daný Jaký druh hry?
kus terénu nebo mise, kterou hodláte hrát. Je obecně Hráči hry Warhammer 40 000 mají na této hře
dobré předpokládat, že byly tyto zbraně již dávno rádi mnoho věcí. Někteří ji vidí jako čistě
opuštěné a že již nefungují. soutěživé zápolení v taktice, jiní se raději
soustředí na vyprávění příběhu, jak se bitva
NEPRŮCHODNÉ BUDOVY vyvíjí, zatímco další prostě milují sepisování
Občas se mohou v hráčově sbírce terénu objevit vlastních pravidel – vymýšlení nových misí,
budovy, do kterých nemá pro vojáky žádný smysl vytváření speciálních charakterů, nebo dokonce
vstupovat – obrovská sila, velké kamenné monumenty a pozměňování hlavních pravidel hry! Samozřejmě
podobně. V herních termínech těmto strukturám se hráči, kteří se často potkávají u někoho doma
říkáme neprůchodné budovy. nebo v klubu, brzy naučí, jaký druh hry jejich
přátelé rádi hrají. Pokud ale hrajete s někým
Neprůchodné budovy a pohyb novým, stojí za to si několik minut před bitvou
Pokud se na začátku bitvy shodnete, že je budova o hře popovídat.
neprůchodná, platí pro ni normální pravidla pro neprů-
chodný terén a nemohou dovnitř vstoupit modely Pokud například máte ruiny, měli byste se přes-
žádné strany, z žádného důvodu. To neznamená, že ně domluvit, jak je používat. Jeden hráč je může
modely nemohou s budovou interagovat – samozřejmě prostě považovat za plošný terén, aby se mohl
blokuje linii pohledu a pro modely, které se za ní soustředit na svůj grandiózní plán, zatímco jiný
schovávají, poskytuje kryt. může preferovat doprovodný příběh, který
vznikne, když se modely nebudou moc vyšplhat
Nezapomeňte, že pokud je fyzicky možné umístit mod- na zdi bez schodů a žebříků. Další hráč zase
ely na vršek neprůchodného terénu, mohou zde může používat domácí pravidlo, podle kterého
trysková pěchota, tryskové motorky a vznášedla skončit se spustí výtah, pokud také máte modely u gen-
svůj pohyb, přičemž se počítají jako v nebezpečném erátoru elektřiny na druhé straně stolu! Žádný
terénu. Jako obvykle doporučujeme před bitvou krátk- přístup není dobrý nebo špatný, pokud se na
ou diskuzi s vaším protivníkem o této budově. něm oba hráči domluvili před bitvou.

78 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


JEDNOTKY V BUDOVÁCH
Modely mohou vstoupit nebo vystoupit z budovy přes
dveře nebo další otvor, na kterém se hráči shodnou
jako na přístupovém místě. Hráči by se měli rozhod-
nout, kde jsou přístupová místa, ještě před rozmístěním
jednotek, aby se předešlo případným zmatkům. Jinak
ale probíhá vstup nebo výstup z budovy stejně, jako
nastupování a vystupování z vozidla (včetně nouzového
vystoupení).

Platí všechna normální pravidla, takže se může v budově


v jednom okamžiku vyskytovat jen jedna jednotka (plus
nezávislí charakteři, kteří se k ní připojili). „Transportní
kapacita“ malého bunkru může být deset modelů, zatímco
velká bašta může pojmout libovolně velkou jednotku. Vše
opět záleží na tom, jak se se svým protivníkem před bitvou
domluvíte. Kodexy často specifikují, že může daná jednotka 2"
pěchoty tvořená poměrně velkými tvory používat trans-
porty, ale budou se počítat jako více než jeden model
(například Terminátoři Vesmírných mariňáků se počítají za
dva modely). Tato pravidla by se měla používat i tehdy,
pokud takovéto jednotky vstupují do budovy (takže by Všichni Vesmírní mariňáci v jednotce se pohnuli do 2“ od přístupového
například bunkr, o kterém se hráči shodli, že pojme deset místa budovy, takže do ní může jednotka „nastoupit“.
modelů, mohlo okupovat až pět Terminátorů).
stejně jako jednotky uvnitř transportního vozidla, pokud
Modely vstupující do budovy se odeberou ze stolu – bude budova poškozená, a mohou tedy utrpět zranění
můžete si buď poznamenat, kde jsou, na kousek papíru, a/ nebo být donuceny „vystoupit“.
nebo použít jinou vhodnou upomínku. Jednotky tryskové
pěchoty, tryskové motorky a vznášedla nesmí přistávat Bunkry a bašty mají ze všech stran Hodnotu pancíře 14.
na budově, kterou okupují nepřátelské jednotky. Hodnota pancíře ostatních budov se může lišit mezi 9 a
13 (několik příkladů viz tabulka dole). Hráči se musí
Zjistíte, že některé struktury nemusí mít zřejmé dveře před začátkem bitvy domluvit na Hodnotě pancíře
nebo schody umožňující přístup, ale přesto byste si je používaných budov.
přáli používat jako budovy a ne jako neprůchodný
terén. Můžete mít například nějaké orkoidní budovy, ke Když střílíte na budovu, házejte na zásah a na penetraci
kterým patří lehká strážní věž – naneštěstí nemají žád- pancíře jako normálně (v boji zblízka dostávají automat-
nou viditelnou cestu, jak se skutečně dostat nahoru na ické zásahy jako stojící vozidla). Budovy považují výsled-
věž! V těchto případech se prostě hráči mohou domlu- ky ochromena, znehybněna a zbraň zničena jako
vit, že existují nějaké vnitřní dveře nebo žebříky, které výsledek otřesena (pokud jste se shodli, že je možné
přístup do budovy umožní. používat zbraně přimontované na budovu, pak
samozřejmě funguje výsledek zbraň zničena normálně).
STŘELBA Z BUDOV Zničené budovy, ze kterých je vrak (troska), vnímáme
Stejně jako některá transportní vozidla, i budovy stejně jako vrak vozidla, a proto se z nich stává obtížný
mohou mít střelecké pozice, ze kterých mohou jed- nebezpečný terén. Pokud je k dispozici, mohou hráči
notky střílet ven. Mohou to být střílny v bunkrech místo budovy umístit ruinu. Budovy, které vybuchnou,
a baštách nebo okna v ostatních budovách. Hráči by se lze nahradit oblastí suti nebo kráterem.
měli předem domluvit, kde tyto střelecké pozice jsou.
Pokud se hráči nedomluví jinak, z každé střelecké poz-
ice budovy mohou střílet až dva modely.
Nezapomeňte, že všechny modely jednotky střílející TABULKA PANCÍŘŮ BUDOV
z budovy mohou mířit jen na jednu nepřátelskou jed-
notku jako normálně. Budova Hodnota pancíře
Bašta nebo bunkr 14
ÚTOK NA BUDOVY Kamenný palác 13
Nejlepším způsobem, jak zabít nepřátelské vojáky Městská betonová budova 12
v opevněné pozici, je obvykle tuto pozici zničit. Jednotky Kamenný dům 11
mohou na obsazenou budovu střílet nebo útočit zblízka, Roubená chata 10
jako kdyby to bylo vozidlo. Jednotky uvnitř budov Vlnitý plech nebo dřevěná chatrč 9
nemohou být přímo cílem útoku, ale budou postiženy

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 79


Šablona plamene BALKÓNY A HRADBY
Zbraně používající šablonu plamene, jako je pla- Mnoho budov bylo sestrojeno tak, aby se mohli vojáci
menomet, jsou navržené na útok na nepřátele rozmístit na střechu a střílet zpoza opevněných balkónů
schované za obrannými pozicemi a je možné jimi útočit a hradeb. To umožňuje střílet více modelům jednotky,
dokonce i na nepřítele uvnitř budovy. ale budova je pak náchylnější k poškození. Pokud se na
hradby umístí některý model z jednotky, může střílet
Pokud je jedna nebo více střeleckých pozic budovy pod navíc k těm, které používají střelecké pozice. Stále se
šablonou plamene, dostává jednotka uvnitř k6 zásahů přitom počítá, jako by byl v budově, takže na něj nelze
od příslušné zbraně. Samotná budova také dostane přímo střílet nebo útočit. Pokud se ale střílí na budovu,
normální zásah. která má část obyvatel na střeše, přičtěte k výsledku
hodu na poškození +1.

Používejte představivost!
Někteří hráči rádi využívají velmi velké budovy, jako
jsou pevnosti, které se mohou skládat z věží,
hradeb, bunkrů, atd., přičemž vše má různé
Hodnoty pancíře. Je možné například prostě umístit
jednu jednotku dovnitř budovy a další na střechu.
Můžete dokonce zkusit vymyslet pravidla pro útok
tryskové pěchoty na nepřátele na ochozech.
Vymýšlení takovýchto dalších pravidel je zábava a
hra pak bude velmi odlišná. Hráči by se měli před
bitvou shodnout, jak se budou modely pohybovat
mezi jednotlivými prvky, a na dalších detailech.
Střelecká Můžete se dokonce domluvit, aby se jednotlivé
pozice
prvky pevnosti počítaly jako různé typy struktur –
jedna sekce je například ruina, další neprůchodná,
zatímco zbytek se považuje za jednu nebo více
budov – viz např. protilehlá stránka. Stejně jako u
většiny věcí, které jsme v této sekci diskutovali, jsou
Ork zasáhne jednotku uvnitř budovy tak, že vystřelí do stř- jediným omezením budovy, které vlastníte, a vaše
elecké pozice svou burnou. vlastní představivost.

Ochoz Příklad:
Od pohledu by se tato orčí chajda mohla
považovat za chatrč z vlnitého plechu.
Předpokládáme ale, že ji orčí Mekanik
„vostře a hustě nadupal“ a přivařil na její
rám kousky ukradeného pancíře.
V souladu s tím jsme budově přiřadili
Hodnotu pancíře 12 – stejně jako
betonové budově!
Budově jsme přiřadili kapacitu třicet –
dost aby se sem vešel velký dav Orků.
Na každé straně budovy jsou křivé vstupní
otvory (rozhodli jsme se všechny počítat
jak za přístupové místo, tak střeleckou
pozici) a široká střecha umožní střílet
spoustě dalších Orků.

Přístupová/ střelecká pozice Přístupová/ střelecká pozice

80 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


Příklad:
Tato bašta je opevněná a postavená pro válku,
Anténa proto jsme jí přidělili Hodnotu pancíře 14. Je
Ochoz tak odolná, jak to jen jde.
Bašta má jen jediné přístupové místo, ale
několik střeleckých pozic – jednu na každé
straně. Protože jde o velkou strukturu
s několika patry, rozhodli jsme se, že se do
bašty vejde libovolně velká jednotka.
Na baště je přimontováno několik těžkých
Těžký boltr boltrů, ale předpokládáme, že jsou již tak
(nefunkční) zestárlé a zrezivělé, že mohou protivníka max-
imálně vystrašit. Hráči se samozřejmě mohou
domluvit, že se dá z těžkých boltrů střílet.
Podobně jsme se rozhodli anténu na střeše
považovat za čistě dekorativní, ale v některých
hrách vám může umožnit bonus na hod na
rezervy pro stranu, která budovu okupuje.
Nezapomeňte, že pokud používáte těžké
boltry a anténu, dostane strana okupují baštu
značnou výhodu a o baštu se budou tedy
Střelecká svádět zuřivé bitvy.
Přístupové pozice
místo

Rozhodli jsme se považovat opevněný


ochoz jako samostatnou budovu. Vojáci
v bunkru dole se mohou nahoru dostat
tak, že stráví kolo šplháním po krytém
vnitřním žebříku. Modely na ochozu
mohou střílet z raketometu Vichřice.

Dohodli jsme se, že je pevnost přístup-


ná pouze branou. Ta se počítá jako
budova s AV 13 a kapacitou 20. Tyto věže jsem se rozhodli považovat za
Modely uvnitř brány se mohou během budovy s AV 14. Protože jsou poměrně
jednoho kola pohnout do jedné z věží malé, přiřadili jsme jim kapacitu 10 modelů.
bunkru. Modely v bunkru mohou střílet z těžkého
boltru uvnitř.

Svahy suti považujeme za obtížný terén.

Tato úžasná budova je extrémním příkladem zábavy, kterou si můžete s budovami užít. I když jsou takové struktury
komplikované a nejspíše budou hrám, ve kterých je použijete, dominovat, určitě na bitvy s nimi nezapomenete!

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 81


RUINY Ruiny bez podstavců
Tato sekce se zaměřuje na ruiny – na ty, do kterých Pokud ruina nestojí na podstavci, pak se spodní patro
mohou hráči skutečně umístit své modely. Větší výška a jako obtížný ani plošný terén nepočítá. Jednotky si
více pater u některých ruin vyžadují dodatečné samozřejmě stále musí házet test na obtížný terén,
vysvětlení některých pravidel. Například je užitečné pokud chtějí projít stěnami, nebo pokud se škrábají do
osvětlit, jak v tomto prostředí funguje koherence jed- vyšších pater (viz protější strana).
notek a zbraně používající šablony plamene a výbuchu.
RŮZNÉ VÝŠKY
Tato pravidla se zakládají na výšce a ploše plastových Pokud jsou v ruinách jednotky, budete muset často
městských ruiny prodávaných k Warhammeru 40 000. měřit dostřely zbraní mezi modely na různých pod-
Budou stejně tak dobře pracovat i pro vaše vlastní lažích a různě vysoko. Měřte vzdálenost od pod-
ruiny, pokud budou jejich rozměry zhruba stejné. stavce k podstavci, měřidlo může být v případě
potřeby nakloněné. Někdy nebude kvůli pobořené
RUINY: ZÁKLADY zdi nebo vyčnívajícímu pilíři možné (nebo jen
Všechny ruiny jsou plošným terénem (poskytují 4+ kryt). obtížně) změřit přesně vzdálenost. Pokud tomu tak
Hráči se také mohou na začátku hry shodnout, že se je, je přijatelné učinit odhad na základě vašeho
budou některé ruiny navíc považovat za nebezpečný měření.
terén, což odpovídá nestabilním strukturám na prahu
zhroucení, případně stále hořícím. Povaha ruin KOHERENCE JEDNOTEK
samozřejmě znamená, že mohou být hranice plošného Při pohybu je možné, že se některé modely z jedné
terénu lehce nejasné. Nejlepším způsobem, jak se s tím jednotky roztáhnou na dvě nebo více patra ruiny.
vypořádat, je ujistit se, že jsou oběma hráčům hranice Pokud se tak stane, budou modely v koherenci,
každé ruiny před bitvou jasné. dokud je kterákoliv část modelu na spodním patře do
2“ od podstavce modelu na vyšším. To znamená, že
Ruiny s podstavcem naměříte až 2“ od hlavy modelu na jednom podlaží
Ruiny mohou být vymodelované na podstavci k podstavci modelu na vyšším podlaží a tak dále.
zdobeném sutí, zhroucenými stěnami a dalším nepořád- Hráči by měli být při měření u velice malých modelů,
kem. V tom případě je nejlepší uvažovat podstavec ste- jako jsou roje, velkorysí, protože jinak by se tyto jed-
jně jako horní patra – jako plošný terén (poskytující 4+ notky nemohly vůbec rozprostřít na více pater ruiny
kryt) a jako obtížný terén. (nechte je žít, jsou prostě malí!).

2"

2"

Příklad dvoupodlažní ruiny na podstavci. Vesmírní mariňáci této čety jsou v koherenci.

82 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


POHYB UVNITŘ RUIN
Jen někteří vojáci jsou schopní se škrábat do vyšších
pater ruin. V souladu s tím se do vyšších pater ruiny
mohou pohnout jen pěchota, trysková pěchota a
tryskové motorky, monstra a kráčedla – a to jen pokud
se tam model fyzicky vejde. Ostatní jednotky se mohou
pohybovat jen po přízemním patře ruin.
3"
Pěchota, monstra a kráčedla
I když se v tomto ohledu mohou jednotlivé modely
budov lišit, předpokládáme, že je každé patro ruiny
vysoké 3“. Model, který se ruinou pohybuje pěšky, tedy
potřebuje 3“ svého pohybu na cestu o patro výš nebo
níž. Protože jsou ruiny obtížný terén, znamená to, že na
hod 1 nebo 2 se model vůbec nemůže vertikálně
pohnout (ale stále se může pohnout vodorovně po 2"
svém patře). Pokud padne 3, model se může pohnout
buď vodorovně o 3“, nebo může přejít o jedno patro Vesmírný mariňák si na obtížný terén hodil 5, takže se může
bez dalšího vodorovného pohybu. Pokud padne 4 nebo pohnout o 2“ vodorovně a o jedno patro (3“).
5, model může jít buď vodorovně až o maximální
hozenou vzdálenost, nebo o jedno patro nahoru/ dolů
a o zbývající 1“ nebo 2“ vodorovně. Při hodu 6 se
model může pohnout o dvě patra nahoru/dolů, pokud
se vůbec nepohne vodorovně, nebo se pohnout o jed-
not patro nahoru/dolů a o zbývající 3“ vodorovně.

Trysková pěchota a tryskové motorky


Nezapomeňte, že trysková pěchota a tryskové motorky
používají své trysky a obtížný terén je nezpomaluje, při
svém pohybu se mohou pohnout přes jakýkoliv terén
bez postihu.

Pokud ovšem tyto modely skončí svůj pohyb v obtížném


9"
terénu (jako je ruina!) musí si hodit test na nebezpečný
terén. Přeživší modely se pak prostě položí do 12“ od
svého výchozího bodu, klidně i na jiné patro ruiny (jak
ukazuje obrázek vpravo).

Zdi, dveře, žebříky a myšlení stranou


Měli by se vojáci umět pohnout skrz zdi, pokud
v nich nejsou dveře? Na tom se musíte s protivníkem
prostě domluvit. Je naprosto přípustné předpokládat,
Tryskové motorky uspěly v hodu na nebezpečný terén a
že mají obě strany dostatečné zásoby řezáků, kyseli-
mohou se tedy pohnout o 12“ do ruiny.
nových desintegrátorů nebo holé brutality, kterou si
prolámou cestu přes zeď tak bláhovou, že se jim
postavila do cesty. Normální pravidla pro pohyb
obtížným terénem vám to skutečně umožňují. Stejně
tak se můžete rozhodnout, že modely se z jedné „Pevnost je živá věc:
strany zdi na druhou dostanou, jen pokud ji obejdou,
nebo se v ní vyskytuje okno, mříž, dveře nebo jiný
velitel je mozek, zdi jsou kosti, senzory jsou její
šikovný otvor. oči a uši, vojáci její krev, jejich zbraně její pěsti.
To samé platí o stoupání a klesání po patrech ruiny.
To nám říká dvě věci:
Je stejně tak dobrý předpoklad, že by se vojáci měli Pokud jeden orgán selže, celek umře.
umět vyšplhat těch několik málo stop z jednoho patra A pokud celek umírá, žádný z orgánů nemůže
do druhého, jako zakázat modelům přecházet
z jednoho patra na druhé, pokud tam není žádný samotný přežít.“
žebřík. Jen nezapomeňte, že čím detailnější vaše Mordin Barr
pravidla pro budovy budou, tím delší dobu vám hra
zabere.

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 83


ŠABLONY PLAMENE Šablony výbuchu
A VÝBUCHU Pokud do ruiny střílí zbraň používající šablonu výbuchu,
Ruiny s více patry vyžadují jisté konvence a vyjasnění, ohlaste, na které patro míříte, a pokračujte jako nor-
jak se v nich chovají zbraně používající šablony málně. Pokud se výbuch odchýlí, může stále zasáhnout
plamene a výbuchu, aby hra hladce běžela. jen modely na tom patře, které bylo ohlášeno jako cíl.

Pokud střílíte ze zbraně používající šablony plamene


nebo výbuchu na modely v ruině, může být fyzicky
nešikovné umístit šablonu přes dané modely. Nejlepší
je změřit, které modely jsou skutečně pod šablonou,
pokud podržíte šablonu nad celou ruinou a podíváte
se skrz ní dolů – jako na obrázku dole.

Metoda umístění šablon nad ruinu vyžaduje mezi


hráči jistý stupeň důvěry, zvláště pokud brání
mezilehlá patra ve výhledu na postižené modely.

Nezapomeňte, že jakmile jste použili šablonu


plamene nebo výbuchu pro výpočet, kolik modelů
dostalo zásah, mohou se ztráty odebírat odkudkoliv
v četě, včetně modelů kompletně mimo zorné pole
střelce.

Hráč Vesmírných mariňáků se rozhodl, že míří na Vetřelce


v přízemí, a tak nejsou ti na vyšších patrech nijak zasažení, i když
se nachází pod šablonou.

Je nejjednodušší podržet šablonu plamene nebo výbuchu nad


ruinou a podívat se dolů.

„V boji o přežití nestojí nikdo stranou.


Kdo nebojuje na naší straně,
je naším nepřítelem
a musí být rozdrcen.“ Hráč Tauího impéria ohlásil, že jeho tank Kladivoun míří na Vetřelce
Scriptorus Munificantus na prvním patře. Výstřel se odchýlil, a i když jsou pod šablonou stále
nějaké modely, žádný z nich není na ohlášeném patře, proto
nedostane nikdo zásah.

84 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


Nepřímá střelba
Zbraně střílející nepřímo vrhají munici vysoko do
vzduchu, aby poté jako déšť smrti dopadla na nepřítele.
Výhodou těchto nepřímo střílejících zbraní je, že s nimi
můžete zasáhnout cíl, na který přímo nevidíte.
Nevýhodou je, že vybuchnou v okamžiku, kdy dopad-
nou na pevný podklad, takže se před nimi mohou vojá-
ci skrýt hluboko uvnitř ruin.

Nepřímo střílející zbraně vždy udeří na nejvyšší patro, které


se nachází pod otvorem uprostřed šablony. Zasažené jsou
pouze modely pod šablonou a na tomto patře.

Šablona plamene
Pokud se na jednotku v ruině střílí zbraní používající
šablonu plamene (například plamenometem), je možné
zasáhnout pouze modely pod šablonou na jednom Protože otvor v šabloně zasahuje nejvrchnější patro, je nepří-
mou střelbou zasažený jen jediný model.
patře. Může to být stejné patro, na jakém stojí střelec,
nebo o jedna vyšší nebo nižší. Střelec musí ohlásit, na
které patro střílí před položením šablony.

Vznášedlo, trysková pěchota nebo tryskové motorky


mohou střílet šablonou plamene na modely na
kterémkoliv jednom patře ruiny.

RUINY A BOJ ZBLÍZKA


Jakmile začne boj zblízka, jak přátelské, tak nepřá-
telské modely mohou skončit rozeseté po celé
ruině. Kvůli jednoduchosti se používá stejný princip,
jaký byl popsán pro koherenci jednotek, i pro
určení, které modely jsou zapojené do boje. Jinými
slovy, vzdálenosti mezi modely na různých pod-
lažích se měří od hlavy modelu na spodním patře
k podstavci modelu na vyšším patře (viz strana 82).

V některých případech může být ruina skutečně


nestabilní nebo nerovná, nebo může být na Jako cíl plamenometu je ohlášeno prostřední patro a zásah
nějakém patře velmi málo prostoru, takže bude tedy dostanou jen dva Vetřelci. Nezapomínejte, že nejvrchnější
nemožné pohnout útočícími modely podstavcem do patro není platným cílem, protože je příliš vysoko.
kontaktu s jednotkou, na kterou si přejí útočit.
Pokud se to stane, je naprosto přijatelné umístit
modely co nejblíže nepříteli, jak je to bezpečně
proveditelné, včetně pater nad ním nebo pod ním,
A B
pokud protivníkovi jasně ozřejmíte, které vaše mod-
ely jsou v kontaktu s jeho modely. Zjistili jsme, že je
výhodné je umístit přímo nad nebo pod nepřátelské
modely, jako kdyby za nepřítelem šplhali po lešení.

„Z megapole Hades
neustoupíme.
Budeme bojovat do konce.“
Komisař Yarrick Všechny modely na obrázku jsou zapojené do boje a mohou
útočit, kromě modelů A a B, které nejsou do 2“ od člena své
jednotky, který je podstavcem v kontaktu s nepřítelem.

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 85


ORGANIZACE BITVY
Nyní, když znáte pravidla pro střelbu a boj vaší armády, se podíváme, jak
zorganizovat bitvu Warhammeru 40 000, včetně toho, jak si vybrat síly, jak
postavit bojiště a jak si vybrat misi na hraní.

První věcí, kterou musí hráči udělat při organizování


bitvy, je rozhodnout se, na jaký bodový limit budou
ORGANIZACE BITVY hrát. Mohou se například domluvit na hře na 1000
bodů a v tom případě musí být celková hodnota všech
1 Domluvit se na bodovém limitu a sestavit armády modelů v armádě každého hráče 1000 bodů nebo
menší (často bude o několik bodů menší, ale stále se to
2 Připravit bojiště počítá jako hra na 1000 bodů).

3 Vybrat misi ORGANIZACE ARMÁDY


Jakmile se hráči domluví na bodovém limitu, vyberou
4 Rozmístit síly si síly. Nejlepší je používat plné přehledy armády,
uvedené v příslušných Kodexech pro každou armádu,
5 Začít hru! ale začínající hráči mohou použít libovolné modely,
které mají ve sbírce. Jak se uvádí v každém Kodexu,
veškeré jednotky, které máte, spadají do jedné ze
širokých kategorií, které říkají, jakou roli v armádě
DOMLUVENÍ LIMITU BODŮ hrají. Tyto role normálně jsou: Vedení (HQ), Základní
A VÝBĚR SIL jednotky (Troops), Elita (Elites), Rychlý útok (Fast
Ve hře Warhammer 40 000 můžete použít tolik attack) a Těžká podpora (Heavy support). Občas
modelů, kolik jen máte ve sbírce. Přehled armád může nějaký Kodex zavést nové kategorie, nebo je
obsažený v Kodexech Warhammeru 40 000 upřesňuje jinak pojmenuje, aby lépe odrážely roli v rámci dané
vlastnosti a schopnosti každého typu vojáků, uvádí armády, ale takové výjimky budou jasně vysvětleny
maximální a minimální velikosti každé jednotky a v sekci Přehled armády daného Kodexu.
bodovou hodnotu každého modelu. Čím lepší je
bojovník, tím více bodů stojí. Obyčejní vojáci mají Vedení
základní bodovou hodnotu, která se často zvyšuje, Jednotky Vedení mohou ztělesňovat hrdinní velitelé
pokud jim přikoupíte vybavení nebo lepší schopnosti. nebo strašlivá monstra. Tyto modely bývají ve hře
nejsilnější, jelikož velitelé mívají obecně více speciálního
Nejoblíbenější přístup je hrát Warhammer 40 000 tak, vybavení než kdokoliv jiný. Nejsou nepřemožitelní, ale
že si vy i váš protivník sestavíte armády podle předem pro útočnou armádu mohou znamenat silnou jednotku
domluveného bodového limitu. Limity mezi 1500 až do čela nebo pevné jádro pro obrannou armádu. Každá
2000 body na stranu umožňují velmi vyrovnanou hru, armáda obsahuje alespoň jednu jednotku Vedení, která
která se dá dohrát za několik málo hodin. Hra na 500 jí rozkazuje.
bodů je stále velmi zábavná, s podtextem střetu
hlídek, a normálně netrvá déle než hodinu. Větší hry Základní jednotky (Troops)
trvají úměrně déle, můžete očekávat, že hra na 3000 Základní jednotky reprezentují nejběžnější vojáky v dané
bodů nebo větší zabere celý den – výborné na deštivé armádě. Neznamená to ale, že jde o chabé bojovníky; do
neděle! této kategorie spadají Vesmírní mariňáci i Orkové, obojí
povážliví protivníci. Jde o vojáky, kteří tvoří páteř armády,
Jak se vám postupně rozrůstají armády a zvládáte a každá armáda musí obsahovat alespoň dvě takové
pravidla, nepochybně budete hledat příležitosti jednotky. Hlavní taktickou úlohou těchto jednotek je
dostat na bojiště celou vaši sbírku modelů a zahrát upevnit získané pozice a bránit taktické cíle, které zabraly
si na větší bodové hodnoty. Nežeňte se hned do specializovanější jednotky armády.
hraní bitev na obrovské bodové limity. Je jednodušší
začít s malými a postupně si osvojovat pravidla, než Elita
pokoušet se naučit všechno najednou. V prvních Elitní jednotky jsou obyčejně silné, ale drahé. Jsou to
několika hrách nepochybně zapomenete na některé nejlepší vojáci, jaké má armáda k dispozici, ale nikdy
věci, takže je dobré odehrát několik malých, jich není dost. V některých případech to budou
rychlých her, pochytit základy a pak se pohnout specialisté, zatímco jindy jde o zkušenější verzi
k větším hrám. řadových vojáků.

86 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


Rychlý útok
Jednotky rychlého útoku jsou obecně rychlejší (a to je PŘÍKLAD ORGANIZAČNÍ TABULKY
překvapení!) než jejich spolubojovníci a jsou mistři
v manévrování. Často mají na starost průzkum a pátrání, jindy
ARMÁDY
sem zase patří útočné jednotky spoléhající na rychlost, díky
které udeří na srdce protivníkých sil.

Těžká podpora
Jednotky těžké podpory jsou doslova velké kanóny Vedení Elity

armády. V této sekci naleznete nejtěžší vybavení a


nejodolnější tvory. Tyto jednotky jsou ale na body velice
drahé, takže pokud na ně budete přehnaně spoléhat,
protivník vás zle přečíslí.

TABULKA ORGANIZACE ARMÁDY Základní


jednotky
Základní
jednotky
Rychlý útok Těžká podpora

Minimální a maximální počet těchto typů jednotek


POVINNÉ VOLITELNÉ VOLITELNÉ
v každé armádě je detailně uveden v tabulce
1 Vedení 1 Vedení 3 Elity
organizace armády v každém Kodexu. Na této stránce 2 Základní 4 Základní 3 Rychlý útok
ukazujeme příklad takové tabulky, jakou používá jednotky jednotky 3 Těžká podpora
většina armád pro standardní mise (tedy tři mise
vypsané později v této sekci).

Jedno políčko na tabulce vám umožňuje vzít si jednu Hry na více armád
volbu z této části přehledu armády. Tmavá políčka jsou Jak se vaše sbírka modelů rozroste, bude nutkání je
povinná. Jak vidíte, normálně si musíte vzít alespoň použít všechny čím dál větší a větší. Nad celkem asi
jednu jednotku Vedení a dvě ze Základních jednotek. 2500 se tabulka organizace armády úmyslně stává
Tyto povinné položky zajistí, že ať si vyberete cokoliv, velmi omezujícím faktorem. Tabulka umožňuje
bude mít armáda reprezentativní jádro pro danou rasu. postavit minimálně velikou sílu, která má rozumnou
Jen zřídkakdy jde o nevýhodu a mnoho hráčů často šanci dokončit misi. Na větším měřítku se armáda
využívá maximální počet položek ze Základních skládá z takovýchto sil, z nichž každá vykonává
jednotek. vlastní misi. Pokud chcete hrát obzvláště velkou hru,
pak byste se měli, kromě bodového limitu, také
Někdy je možné v rámci jedné položky na tabulce domluvit na počtu sil. Každá síla bude oddělenou
organizace armády zvolit více než jednu jednotku. To armádou, používající vlastní tabulku organizace
bude vždy vysvětleno v příslušném Kodexu, takže jej armády.
čtěte pozorně.

Přidělené transporty
Přidělená transportní vozidla se nachází mimo tabulku
organizace armády, protože se přidělují k jednotkám,
pro které jsou koupená. Pokud se na to někde odvolává
(například u některých misí nebo typů rozmístění
jednotek), počítají se přidělená transportní vozidla jako
ze stejné organizační kategorie, jako je jednotka, ke
které jsou koupené. Například Rhino koupené pro Nestandardní mise
Taktickou četu Vesmírných mariňáků (Základní Hráči si samozřejmě mohou vymyslet vlastní mise, které
jednotka) se počítá jako Základní jednotka, ale kdyby se budou lišit v počtu rozmístěných jednotek,
bylo koupené pro jednotku Veteránů (Elita), bude se podmínkách vítězství, terénu, nebo si dokonce mohou
počítat jako Elita. přidat speciální pravidla mise, která budou
reprezentovat palebnou přehradu, erupce vulkánů,
Další výjimky mimozemské teleportační zařízení nebo cokoliv dalšího,
Několik Kodexů obsahuje jednotky, které, podobně na co byste mohli pomyslet. Mohou se také
jako přidělené transporty, nejsou částí tabulky rozhodnout pozměnit tabulku organizace armády, aby
organizace armády. Může to být proto, že jsou to reprezentovala jiné síly, vhodnější pro své mise. Je
titěrné, podpůrné jednotky, nebo to prostě není část možné změnit povinné/ volitelné jednotky, snížit, zvýšit
hlavních bojových sil dané rasy. Často je provází nebo úplně odebrat jeden druh jednotek (žádná Těžká
termíny jako „nadpočetné“ nebo „nedůležite“ a tyto podpora a dvě povinné jednotky Rychlého útoku
jednotky se normálně nepočítají do počtu položek, například představují bleskovou průlomovou sílu).
které si může hráč vzít na tabulce organizace armády. Další příklady nestandardních misí naleznete v různých
Mají pravidla, která jasně říkají, kolik jich hráč může do doplňcích k Warhammeru 40 000.
své armády použít.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 87


PŘÍPRAVA BOJIŠTĚ KOLIK TERÉNU?
Jako obecné pravidlo ve Warhammeru 40 000 platí, že
HERNÍ PLOCHA čím více terénu, tím lepší je herní zážitek. Pokud
Standardní mise jsou navržené pro velikost herní používáte příliš málo terénu, hry bývají krátké a nepříliš
plochy 6´×4´.Každý hráč sedí za jednou z dlouhých uspokojující, hráč střílející první má příliš velkou
stran („jeho vlastní stranou“, viz obrázek dole). výhodu. Pro vyrovnanou hru, při níž mají specialisté na
Koncept „vlastních“ stran stolu je důležitý, protože boj zblízka šanci dostat se do kontaktu s nepřítelem,
pokud jednotky ustupují, ustupují vždy směrem „k aniž by byli v prvních kolech rozstříleni na kousky,
vlastní straně stolu“. Předpokládejme, že to je směr doporučujeme, aby byla asi čtvrtina herního povrchu
k jejich operační základně. Zbývající dvě strany zakryta terénem. Pokud jsou kusy terénu zhruba 12 x
herní plochy nazýváme „krátké okraje stolu“ a 12“, pak stačí 6 nebo 7 kusů, aby splnily
nenáleží žádné straně – viz obrázek dole. doporučených 25% pro standardní stůl 6´×4´ (tyto
rozměry jsou samozřejmě přibližné a terénní prvky jako
Pokud hrajete hru s velice velkým nebo malým lesy by neměly být čtvercové, protože nepravidelné
bodovým limitem, můžete zvážit zvětšení nebo vypadají mnohem lépe!).
zmenšení herní plochy. Ať je velikost vašeho stolu
jakákoliv, je důležité si zavést uvedené různé strany Ve vaší sbírce terénu by měla být kombinace různých
stolu. typů. Rovnoměrné rozdělení na terén, který blokuje
linii pohledu a poskytuje kryt (jako jsou lesy a ruiny),
terén, který poskytuje kryt, ale neblokuje linii pohledu
(jako jsou barikády, krátery, křoviska a nízká suť) a
terén, který kompletně blokuje linii pohledu (jako jsou
Herní plocha kopce, balvany, budovy, atd.) zajistí vyrovnanou
taktickou hru. Je dobré budovat svou sbírku terénu
s tímto na paměti, jinak mohou být hry povážlivě
Vlastní strana hráče A
nevyvážené. Terén, který kompletně blokuje linii
Krátká strana stolu

pohledu, je obzvláště důležitý. Pokud je ho příliš,


Krátká strana stolu

budou na dálku střílející jednotky povážlivě v nevýhodě


vzhledem k jednotkám útočícím nablízko. Pokud je ho
málo, hra se změní na střelecké závody, kde je velice
málo pohybu nebo taktických možností.

DEFINICE TERÉNU
Vlastní strana hráče B Než budete pokračovat, měli byste se s protivníkem
shodnout, jak definovat každý kus terénu, který používáte
(detaily viz strany 13 a 77). To nezabere více než několik
minut, ale je důležité tak učinit ještě před začátkem bitvy –
jinak to může způsobit mezi hráči zmatky a hádky. Pokud
samozřejmě hrajete se svým běžným protivníkem na tom
USPOŘÁDÁNÍ TERÉNU samém terénu jako obvykle, bude stačit krátké: „Takže
Uspořádání hezky vymodelovaného, zajímavého bojiště jako minule, OK?“. Pokud ale hrajete s méně známým
umocní zábavu, kterou máte z hraní Warhammeru protivníkem nebo na novém terénu, nezapomeňte si
40 000. Mnoho hráčů nasbírá několik armád, než vyjasnit následující:
začnou přemýšlet o možnosti investovat do nějakého
pěkného terénu. To je škoda, protože nový terén na • Který kus terénu je plošný terén, obtížný terén
vašich bojištích přinese svěží dech do nejčastěji hraných nebo nebezpečný terén (nebo kombinace)?
bitev a armád. Adaptovat svou taktiku od boje
v kopcovitých lesech na dobývání budov, ruin a dalších • Které kusy terénu jsou neprůchodné?
silně bráněných pozic je jak výzva, tak zábava.
• Který kus terénu jsou ruiny?
Nejlepší je, pokud hráči terén umisťují společně, aby se
zajistilo, že je terén pro oba přijatelný. Místo toho • Jaký hod na zbroj za kryt které terény dávají?
můžete požádat třetí osobu, aby vám vyrovnaně
postavila terén. Třetím běžným způsobem rozmisťování • Které budovy jsou neprůchodné?
terénu je, že hráč, u kterého se hraje (nebo který první
dorazil do klubu), postaví terén a druhý hráč • Jaké jsou Hodnoty pancíře, střelecké pozice,
automaticky vyhraje hod o to, kdo rozmisťuje první (viz přístupová místa a kapacity jednotlivých budov?
mise). Na turnajích bude normálně terén předem
rozmístěný organizátory.

88 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


PŘÍKLADY BOJIŠŤ
Základna v divočině
Bojiště napravo je založené na klasice
herního terénu – na kopcích a lesích – Opevněná bašta bude
s několika dalšími prvky, které určitě ohniskem
Kopce poskytují dobrou
Warhammer 40 000 okoření. Hráči zuřivého boje.
střeleckou pozici.
střídavě umísťovali do terénu prvky
„divočiny“, a protože ani jeden ještě neví,
kde se bude rozmisťovat, oba se snaží
zajistit, aby byl terén rovnoměrně
rozmístěný po celém stole. To znamená,
že kdekoliv jejich síly skončí, bude poblíž
nějaký kryt.

Použití bašty vyjasňuje, že se jedná o


bojiště v 41. tisíciletí. Protože bude mít
kterákoliv strana, která tuto budovu
zabere, velkou výhodu, hráči se
domluvili, že ji umístí doprostřed bojiště
– armády budou muset bojovat, aby si
získali její ochranu. Silnice umožní
vozidlům rychle překonat stůl, aby mohly
dopravovat pasažéry nebo přímo soupeřit
o cíle mise – a navíc to dodá bojišti
správný vzhled.
Vozidla se mohou po
Lesy umožní vojákům
silnici pohybovat rychleji.
postupovat v krytu.

Válkou zničená osada


V příkladu vlevo postavil jeden hráč celou
scenerii a uspořádal malou osadu,
Malé čety se mohou před Velké hromady suti rozstřílenou a léty válek obrácenou
nepřátelskou střelbou narušují linii pohledu v ruiny. Jeho protivník se pak rozhodne,
skrýt v kráterech. přes stůl. zda se bude rozmisťovat první nebo
druhý, čímž si může vybrat nejvhodnější
směr útoku.

Různé ruiny blokují výhled modelů přes


bojiště, takže nutí jednotky manévrovat a
postupovat k nepříteli. Modely v horních
patrech ruin budou mít samozřejmě
výborné palebné postavení a tyto
struktury budou takticky důležité –
zvláště, pokud do nich umístíte cíle mise.
Hromady suti a barikády poskytují
válečníkům kryt, stejně jako krátery. Čety,
které běží od jednoho kusu terénu
k druhému, budou moci zůstat kryté před
nepřátelskou střelbou.

Barikády poskytují
ochranu, zatímco se
Horní patra ruin nabízí
výborné střelecké
Dnes služ Císaři,
vojáci přibližují k nepříteli. pozice. zítra můžeš být mrtvý.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 89


VÝBĚR MISE VYHLAZENÍ!
Mise říkají, jak se pozná, která strana zvítězila a diktují Bez ohledu na podmínky vítězství, pokud na konci
taktiku, kterou budou muset hráči při hře použít. Tři kterékoliv standardní mise nemá nepřítel na stole žádné
standardní mise v této sekci jsou nejběžnějším zbývající jednotky, vyhráváte bitvu!
způsobem, jak se hraje Warhammer 40 000. Jsou
relativně jednoduché a nevyžadují armádu postavenou ZABÍRAJÍCÍ JEDNOTKY
specificky pro jeden styl hry. Se svým protivníkem se Při vojenském tažení útočí nejsilnější a specializované
můžete na misi buď domluvit, nebo si hodit k6 a jednotky na taktické cíle a zabírají je. Pak směřují k dalšímu
podívat se na tabulku níže: cíli, napadají nepřítele bleskovými výpady a neporazitelnými
údery obrněnců. Je úkolem řadových pěšáků, čet tvořících
hlavní část každé bojové síly, aby se zakopali, udrželi všechny
územní zisky a bránili cíle před protiúderem protivníka.
TABULKA STANDARDNÍCH MISÍ
Myšlenka zabírajících jednotek je pro první dvě standardní
K6 Mise mise zásadní, protože ty se vyhrávají kontrolováním většího
počtu cílů mise, než má pod kontrolou nepřítel (viz
1-2 Obsadit území podmínky vítězství těchto misí), a to mohou splnit jen
3-4 Zajistit a kontrolovat zabírající jednotky.
5-6 Anihilace
Zabírající jednotky armády jsou všechny jednotky, které
pochází z jejích Základních jednotek. Přítomnost dalších
jednotek může zabránit nepříteli kontrolovat cíl mise, ale
KONEC HRY jen Základní jednotky vám umožní jej zabrat. Existuje
Standardní mise trvají náhodný počet herních kol – ovšem několik výjimek, kdy se Základní jednotka
mezi pěti a sedmi. Na konci 5. herního kola musí hráč nepočítá jako zabírající:
hodit kostkou. Na hod 1-2 hra okamžitě končí, na hod
3+ se hraje 6. kolo. V tom případě musí hráč na konci • Pokud je to vozidlo.
6. herního kola hodit kostkou. Tentokrát hra pokračuje
na hod 4+ a hraje se 7. kolo. Na konci 7. kola hra • Pokud má speciální pravidlo Roj.
automaticky končí.
• Pokud má speciální pravidlo říkající, že se nikdy
Ve standardních misích se ihned, jakmile skončí hra a nepočítá jako zabírající jednotka.
ještě před vyhodnocením podmínek vítězství,
odeberou a počítají se jako zničené všechny jednotky, Jednotky Základní pěchoty naložené do transportního
které ustupují. vozidla mohou kontrolovat cíl mise (vzdálenost měřte
k trupu vozidla).

90 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


OBSADIT ÚZEMÍ v neprostupném terénu, ani do 12“ od okraje
Bojiště je poseté opuštěným zařízením, zraněnými stolu nebo od sebe navzájem.
druhy, zásobami a dalším pozůstatky války, které
potřebujete z různých důvodů získat zpět. Při Po umístění cílů mise začne rozmístění jednotek
prohledávání bojiště musíte odrazit nepřítele a podle použitého typu rozmístění.
zajistit co nejvíce těchto životně důležitých cílů,
kolik je možné. Na konci hry zabíráte cíl mise, pokud je do 3“ od
něj alespoň jedna vaše zabírající jednotka a
Podmínky vítězství žádná nepřátelská (jakákoliv, zabírající či
Než se rozhodnou zóny rozmístění (viz následující nezabírající). Protože se mohou jednotlivé cíle
sekce – Rozmístění jednotek), musí hráči určit mise velikostí a tvarem lišit, je důležité se před
pozici k3+2 cílů mise. Hráči si hodí kostkou a začátkem bitvy domluvit, odkud přesně se bude
vítěz umístí na stůl cíl mise (reprezentovaný měřit vzdálenost.
například žetonkem, konkrétním detailem na
kusu terénu, nebo jakkoliv jinak, pokud je to Hráč kontrolující více cílů mise vyhrává. Pokud hráči
jasné). Pak učiní protihráč to samé a hráči se kontrolují stejný počet cílů, skončila bitva taktickou
střídají v určování pozic cílů mise, dokud není remízou.
určena pozice všech. Cíle mise nesmí být

ZAJISTIT A KONTROLOVAT Po umístění cílů mise začne rozmístění jednotek


Obě strany se pokouší zajmout nepřátelský podle použitého typu rozmístění.
operační štáb nebo jiný důležitý cíl a zároveň
ubránit svůj vlastní. Na konci hry zabíráte cíl mise, pokud je do 3“ od
něj alespoň jedna vaše zabírající jednotka a žádná
Podmínky vítězství: nepřátelská (jakákoliv, zabírající či nezabírající).
Poté, co se rozhodnou zóny rozmístění, ale před Protože se mohou jednotlivé cíle mise velikostí a
rozmístěním jednotek (viz následující sekce – tvarem lišit, je důležité se před začátkem bitvy
Rozmístění jednotek), si hráči, počínaje hráčem, domluvit, odkud přesně se bude měřit vzdálenost.
který se rozmisťuje první, vyberou bod ve své zóně
rozmístění, kam umístí cíl mise (reprezentovaný Hráč kontrolující více cílů mise vyhrává. Pokud
například žetonkem, konkrétním detailem na kusu hráči kontrolují stejný počet cílů, skončila bitva
terénu nebo jakkoliv jinak, pokud je to jasné). taktickou remízou.
Tyto cíle se nesmí umístit do neprůchodného
terénu nebo do 24“ od jiného cíle mise.

ANIHILACE
Některé bitvy se bojují s jediným cílem – najít
nepřítele, naprosto ho rozdrtit a nedovolit mu
stavět se dále na odpor.
„Udeř rychle a náhle. Útoč bez varování.
Zajisti si vítězství, než si nepřítel všimne
Podmínky vítězství
Na konci hry dostává každý hráč jeden bod za
nebezpečí.
každou nepřátelskou jednotku, která je úplně
zničená. Pokud má charakter družinu, je charakter
i jeho jednotka každý za 1 bod. Nikdy nezapomeň, válka se snadno vyhraje,
pokud nepřítel neví,
Hráč s nejvyšším počtem bodů vyhrává. Pokud
mají hráči stejně bodů, skončila hra taktickou že bojuje.“
remízou. Maxima Lorda generála Solara Macharia

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 91


ROZMÍSTĚNÍ JEDNOTEK SPECIÁLNÍ PRAVIDLA MISÍ
Některé bitvy se odehrávají mezi armádami, které byly na Všechny standardní bitvy a typy rozmístění používají
svých pečlivě připravených pozicích již týdny, zatímco jiné následující speciální pravidla misí, jak jsou uvedená na
jsou potyčkami mezi patrolami, které se vyhrotily do stranách 94 a 95: „rezervy“ a „výsadek“.
velkých střetů, kam ze sousedních sektorů proudí kolony
posil. Buď se se svým protihráčem můžete na typu INFILTRÁTOŘI A PRŮZKUMÍCI
rozmístění vašich armád domluvit, nebo si hoďte k6 a Ve všech třech typech rozmístění je pořadí shodné. Nejprve
podívejte se do tabulky: hráči rozmístí své síly (kromě jednotek ponechaných
v rezervách nebo těch, u kterých se rozhodli použít
speciální pravidlo „infiltrace“). Pak rozmístí své infiltrátory
TABULKA TYPŮ ROZMÍSTĚNÍ (jak se popisuje na straně 75) a nakonec pohnou jednotky
se speciálním pravidlem „průzkumníci“ (viz strana 76).
K6 Typ rozmístění
POLOŽKY S VÍCE JEDNOTKAMI
1-2 Bojová linie Občas Kodexy umožňují hráči začlenit do armády
3-4 Přední voj několik jednotek za cenu jedné položky v tabulce
5-6 Válka za úsvitu organizace armády (například přidělené transporty,
atd.). Kromě toho, že se tyto jednotky kupují jako
jediná položka, operují a počítají se ve všech ohledech
POZNÁMKA O UTAJOVÁNÍ jako samostatné jednotky.
Aby bylo vše férové, vždy byste měli svého protihráče
nechat po hře přečíst si váš seznam armády. V rámci
stejného ducha vždy protihráčovi vyjasněte, které čety se PŘEBRAT INICIATIVU!
vezou v kterém transportním vozidle. Před rozmístěním Ve válce žádný plán nepřežije kontakt
armád bývá ovšem dobré se s protihráčem domluvit, zda s nepřítelem. Ve všech standardních misích, těsně
si hráči mohou nebo nemohou přečíst navzájem seznam než by měl začít první hráč své první kolo, se může
armády před a v průběhu bitvy. Někteří hráči dávají protivník rozhodnout, že se pokusí sebrat
přednost plnému odhalení (jak je na turnajích ptotivníkovi iniciativu a chytit nepřítele
standardem), protože se chtějí více koncentrovat na nepřipraveného. Pokud se tak rozhodne, hodí si
vymanévrování nepřítele, než aby na něj vypustili své kostkou. Na hod 6 dostane první kolo on a
skryté eso. Jiní raději kolem složení své armády okamžitě začíná (a ne, protihráč se mu pak
ponechávají závoj tajnosti, protože s blafováním může být nemůže pokusit sebrat iniciativu zpět!).
hra velmi zajímavá. Volba je vaše!

BOJOVÁ LINIE – Dlouhé strany stolu


V nejtypičtějším typu střetu se znesvářené strany
seskupí do bojové formace a postupují proti sobě,
střílejíce ze všech zbraní.

Stůl je rozdělený na dvě poloviny imaginární čárou


spojující středy krátkých stran. Například stůl 6´x4´by
měl dvě poloviny 6´x2´.

Hráči si hodí kostkou a vítěz si vybere, zda bude


začínat, nebo půjde druhý. Hráč, který začíná, si pak
12" 12"
vybere jednu z dlouhých stran stolu jako svou vlastní.
Poté rozmístí celou svou armádu na tuto půlku stolu,
přičemž všechny modely musí být dále než 12“ od
středové linie (tuto oblast nazýváme jeho „zónou
rozmístění“). Protivník se potom rozmístí do své
poloviny.

Rozmístěte infiltrátory a proveďte pohyby průzkumníků.

Začněte hru! Až skončí rozmisťování, hráč, který si


vybíral zónu rozmístění, začíná herní kolo 1 svým první
kolem hráče.

92 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


PŘEDNÍ VOJ – Čtvrtiny stolu
Obě armády se pokouší obklíčit nepřítele, ale dojde
ke kontaktu a vypukne boj.

Stůl se rozdělí na čtyři čtvrtinky tvořené imaginárními,


navzájem kolmými liniemi křížícími se uprostřed stolu.
Například stůl 6´x4´by měl čtyři čtvrtiny 3´x2´.

Hráči si hodí kostkou a vítěz si vybere, zda bude


začínat, nebo půjde druhý. Hráč, který začíná, si pak
vybere jednu z dlouhých stran stolu jako svou vlastní.
Poté rozmístí celou svou armádu do jedné ze dvou 12"
čtvrtin u jeho strany stolu, přičemž všechny modely
musí být dále než 12“ od středu stolu (tuto oblast
nazýváme jeho „zónou rozmístění“). Protivník se
potom rozmístí do protilehlé čtvrtiny.

Rozmístěte infiltrátory a proveďte pohyby


průzkumníků.

Začněte hru! Až skončí rozmisťování, hráč, který si


vybíral zónu rozmístění, začíná herní kolo 1 svým
prvním kolem hráče.

VÁLKA ZA ÚSVITU – Půlky stolu


Srážka hlídek přerostla do velkého střetnutí. Slunce
vychází a z obou stran proudí posily.

Stůl je rozdělený na dvě poloviny.

Hráči si hodí kostkou a vítěz si vybere, zda bude


začínat, nebo půjde druhý. Hráč, který začíná, si pak
vybere jednu z dlouhých stran stolu jako svou vlastní.
Poté rozmístí až dvě jednotky z oddílu Základní
jednotky a jednu jednotku z Vedení na tuto půlku
stolu (tuto oblast nazýváme jeho „zónou
rozmístění“). Protivník potom provede to samé do
své poloviny, přičemž jeho tři jednotky musí být dále
než 18“ od nepřátelských jednotek.

Základní jednotky i Vedení, které mohou infiltrovat,


tak smí učinit, ale pouze pokud bude mít na konci
rozmisťování hráč na stole stále jen maximálně jednu
jednotku Vedení a dvě Základní jednotky. Nakonec
provedou hráči pohyb průzkumníků.

Začněte hru! Až skončí rozmisťování, hráč, který si


vybíral zónu rozmístění, začíná herní kolo 1 svým Příklad: Hráč A vyhrál hod o výběr a rozmístí jednu
prvním kolem hráče. pěchotní jednotku ze Základních jednotek a jedno
monstrum z Vedení do své poloviny stolu. Také prohlásí,
Všechny jednotky, které nebyly rozmístěny a nejsou že druhá pěchotní jednotka ze Základních jednotek
při rozmisťování umístěny do rezerv, musí vstoupit využije možnost Infiltrace. Pak do své půlky stolu rozmístí
do hry v Pohybové fázi prvního kola svého hráče, a hráč B svou Základní jednotku, již nastoupenou do svého
to tak, že se pohnou z okraje vlastní strany stolu, přiděleného transportu (který je jeho druhou Základní
stejně jako jednotky přicházející z rezerv. jednotkou). Pak umístí svého nezávislého charaktera
z Vedení, který se připojí k jednotce nastoupené
V prvním herním kole platí speciální pravidlo mise Boj v transportu. Nakonec hráč A rozmístí své infiltrátory.
v noci.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 93


SPECIÁLNÍ PRAVIDLA MISÍ
Speciální pravidla „rezervy“ a „výsadek“, zde uvedená, se TABULKA REZERV
používají ve všech standardních misích. „Boj v noci“ se
používá u rozmístění typu Válka za úsvitu. Hráči si Kolo Jednotka dorazí na hod:
samozřejmě mohou přidávat další speciální pravidla,
navrhovat svá vlastní a vytvářet si vlastní mise. 1 nedorazí
2 4+
REZERVY 3 3+
Rezervy jsou síly ve stejném sektoru, jako jsou jednotky 4 2+
na bojišti, které je možné přivolat a podpořit s nimi linii 5+ automaticky
v relativně krátkém čase.

Příprava rezerv
Při rozmístění armády si hráč může zvolit, že jednu umístí ji, a tak dále, dokud nejsou všechny příchozí
nebo více jednotek své armády nerozmístí a místo toho jednotky na stole. Pak hráč pokračuje normálním
je ponechá v rezervě. Jednotky v rezervě budou pohybem svých dalších jednotek.
dostupné v pozdějších kolech hry.
Poznámka: na rezervy musíte házet hned, jak je to
Během rozmisťování, při ohlašování, které jednotky možné, a musíte s nimi přijít na stůl ihned, jak jsou
jsou ponechané v rezervě, musí hráč protivníkovi jasně dostupné. Nesmíte odkládat hod kostkami nebo
vysvětlit organizaci svých rezerv. nechávat rezervy mimo stůl, dokud se nerozhodnete, že
je potřebujete!
Nejprve musí protivníkovi sdělit, zda se kterýkoliv
z nezávislých charakterů v rezervě připojuje Přicházení z rezerv
k jednotce, přičemž v tom případě se pro ně bude Když dorazí jednotka z rezerv, musí se na stůl pohnout
házet a dorazí na stůl společně, nebo zda se nepřipojí, z vlastního okraje stolu (pokud neprovádí výsadek nebo
a v tom případě se počítá pro hod na rezervy jako obchvat). Pohyb každého modelu se měří od okraje
samostatná jednotka. stolu, jako kdyby byl v předchozím kole umístěný těsně
za okrajem stolu a normálně se pohnul. To znamená,
Podobně musí hráč oznámit, zda některé že není správné umístit model na stůl tak, že se dotýká
z transportních vozidel v rezervě veze nějakou pěchotní okraje, a pak s ním pohnout – takto by se pohnul příliš
jednotku a/nebo nezávislého charaktera v rezervě. daleko, zvláště v případě velkých vozidel.
Pokud ano, pro jednotku a transportní vozidlo se bude
házet najednou a dorazí společně. Nezapomeňte, že Pokud má jednotka speciální pravidlo, které ji nutí
přidělený transport může být umístěný (a to i do rezerv) pohnout se konkrétním směrem (například „běsnění“)
pouze prázdný nebo vezoucí jednotku, pro kterou byl nebo které by jí mohlo zabránit v pohybu, toto pravidlo
koupený (plus jakékoliv nezávislé charaktery). se ve fázi, kdy jednotka přichází z rezerv, ignoruje.

Pokud má jednotka speciální pravidlo „výsadek“ nebo Některé vzácné jednotky jsou permanentně nepohyblivé.
„průzkumníci“, musí hráč oznámit protivníkovi při Pokud není možné takovou jednotku rozmístit (například
rozmisťování, zda jednotka své speciální pravidlo v rozmístění Válka za úsvitu), nebo se hráč rozhodne
využije pro výsadek/ obchvat, nebo zda v okamžiku, držet ji v rezervě, vstoupí jednotka do hry výsadkem. To
kdy bude dostupná (viz Přicházení z rezerv), vstoupí na reprezentuje situaci, kdy jsou nemobilní jednotky do bitvy
stůl ze své vlastní strany stolu. Toto rozhodnutí se nedá spuštěné na padácích nebo teleportované.
později změnit.
Obchvat
Hod na rezervy Při rozmisťování mohou hráči vyhlásit, že jednotky se
Na začátku každé své Pohybové fáze s výjimkou první, speciálními pravidly „průzkumníci“ nebo „infiltrátoři“
před pohybem jakékoliv jednotky, si hráč musí hodit zkusí obklíčit nepřítele. To znamená, že provádí široký
kostkou za každou svou jednotku v rezervě. V závislosti obchvatný manévr, aby udeřily na nepřítele
na příslušném kole znamená určitý výsledek, že z nečekaného směru. Když dorazí jednotka provádějící
jednotka dorazila. Například v prvním kole nedorazí obchvat na stůl, hodí si její hráč kostkou: na hod 1-2
žádné rezervy, v druhém kole musí hráč hodit 4+, aby přišla jednotka z krátkého okraje stolu po hráčově levé
jednotka dorazila, a tak dále až do pátého kola, kdy ruce, na 3-4 přišla zprava, na 5-6 si hráč může zvolit,
automaticky dorazí všechny zbývající jednotky (viz zda zleva nebo zprava. Modely se pohnou stejně, jak se
tabulka Rezervy na této straně). uvádí u rezerv výše. Nezapomeňte, že pokud jsou
takové jednotky koupené ze soupisu armády spolu
Jakmile se hodilo pro všechny jednotky, hráč si jednu s přiřazeným transportem, mohou provádět obchvat i s
přicházející jednotku vybere a umístí ji na stůl, jak ním, ale pokud tak činí, musí se na stůl pohnout
popíšeme později. Potom si vybere další jednotku a nastoupené do svého transportního vozidla.

94 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


VÝSADEK Nehody při výsadku
Některá speciální pravidla jednotek jim umožňují Teleportování nebo seskok na zaplněné bojiště může
vstoupit do hry vykopáním tunelů, teleportem, z letadla být extrémně nebezpečné, protože jednotka může
nebo nějakým jiným mimořádným způsobem. Pokud si skončit i míle od zamýšleného cíle, nebo dokonce
přejete použít tuto možnost „výsadku“, musí patřičná v kusu pevné skály! Pokud kterýkoliv z modelů
jednotka začít hru v rezervách (dokonce i když hrajete v jednotce provádějící výsadek nelze umístit, protože by
speciální misi, ve které se speciální pravidlo „rezervy“ přistál mimo stůl, v neprůchodném terénu, na vlastním
nepoužívá). Pro tyto jednotky hoďte na rezervy, jak se modelu nebo na nebo do 1“ od nepřátelského modelu,
to uvádí v pravidlech pro rezervy, a po příchodu je něco se zvrtlo. Hráč, kterému model patří, si musí hodit
umístěte následovně. na tabulce Nehod a provést výsledek.

Nejprve položte jeden model z jednotky kamkoliv na


stůl do pozice, do které si přejete, aby jednotka
dorazila, a hoďte směrovou kostkou. Pokud padne TABULKA NEHOD PŘI VÝSADKU
zásah, model zůstane, kde je, ale pokud padne šipka,
posune se model ze zamýšlené pozice o 2k6 palců ve K6 Efekt
směru šipky.
1 2 Hrozná nehoda! Teleportující se vojáci se
Až se vyřeší, kam model dopadne, umístí se zbývající ztratili ve Warpu, výsadkáře sestřelili i s jejich
modely jednotky kolem něj. Modely se musí položit transportem, nebo se stalo něco podobně
podstavcem do kontaktu s prvním modelem a udělat dramatického. Celá jednotka je zničená!
kolem něj kruh. Když je první kruh dokončený, udělá se
další kruh umístěním všech modelů tak, aby se dotýkaly 3 4 Špatné umístění! Byly souřadnice lehce
vnitřního kruhu. Každý kruh by měl obsahovat tolik nepřesné, nebo rušil nepřítel navigaci? Váš
modelů, kolik je možné. protivník může umístit jednotku kamkoliv na
stůl (kromě neprůchodného terénu, ale
Modely přicházející výsadkem považují veškerý obtížný včetně obtížného terénu, který se
terén za nebezpečný terén. samozřejmě pro výsadkáře počítá jako
nebezpečný terén!) v platné formaci
V Pohybové fázi, kdy přicházejí, se tyto jednotky nesmí výsadku, ale bez hodu na odchýlení.
dále pohnout, kromě výstupu z výsadek-provádějícího
transportního vozidla. Jednoty provádějící výsadek do 5 6 Opoždění. Kvůli mechanické poruše nebo
ruin budov se umisťují do přízemí. Nesmí provést akci nepřítele se posily zpozdí. Jednotka se
výsadek přímo do transportního vozidla nebo budovy, vrátí zpět do rezerv. Pokud má jednotka
která se normálně počítá jako neprůchodný terén. takovou smůlu, že si tento výsledek hodí
v 5. kole nebo později a hra pak skončí,
Ve Střelecké fázi daného kola tyto jednotky mohou zatímco je jednotka stále v rezervě, počítá se
střílet (nebo běžet), ale samozřejmě se počítají, jako bohužel jako zničená.
kdyby se v předchozí Pohybové fázi pohnuly. Vozidla se
počítají, jako by se pohnula cestovní rychlostí.

Ve Fázi boje zblízka tohoto kola ovšem tyto jednotky


nemohou útočit (dokonce i když mají speciální pravidlo BOJ V NOCI
„běžci“), pokud se v jejich speciálních pravidlech V noci je mnohem těžší přesně identifikovat nepřátelské
vysloveně neuvádí, že tak mohou učinit – jsou příliš jednotky; válečníci si musí být jistí svými cíli, než spustí
zaneprázdněné svým výsadkem. palbu, a bývají opatrnější než normálně. Po zvolení cíle,
ale předtím, než jednotka vystřelí, si musí střelci hodit
Nezapomeňte, že některé jednotky mají vždy možnost test, zda svůj cíl v temnotě jasně vidí. Hoďte 2k6 a
provádět výsadek, zatímco jiné mohou takto přijít na výsledek násobte 3, pak změřte vzdálenost mezi oběma
stůl jen v misích, při nichž se vysloveně používá jednotkami (nezapomeňte, že se vzdálenosti k/od
speciální pravidlo výsadek. Všechny standardní mise zde vozidel měří od/k jejich trupu a ne k jejich zbraním).
uváděné samozřejmě výsadek používají, takže se Pokud je vzdálenost mezi střílející jednotkou a jejím
normálně o tento rozdíl nemusíte starat. cílem vyšší než hozený výsledek, nemůže jednotka
v této Střelecké fázi vůbec střílet, protože ve tmě hledá
cíl, který se nikdy neobjeví.

I člověk, který nic nemá, Nepřímé zbraně a nepřímá dělostřelba mohou v noci
stále střílet, ale pokud tak učiní a nepadne jim zásah,
může stále nabídnout svůj život. přidávají k hozené vzdáleností dalších k6“.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 95


PŘEHLED
Na těchto posledních stránkách najdete statistiky pro všechny typy
vojáků ve všech armádách Warhammeru 40 000. I když jsou údaje
v této sekci v době vytištění aktuální, herní systém Warhammeru 40 000
se neustále rozrůstá a vyvíjí. Proto tedy v případě jakéhokoliv rozporu
mezi touto sekcí a jednotlivými kodexy mají vždy přednost kodexy. Také
jsme uvedli pravidla pro vítězné body. Hráčům, kteří je chtějí používat,
umožní rozhodnout remízy, nebo podrobněji určit, která strana více
zdevastovala nepřítele. Na konci jsou shrnutí Pohybové a Střelecké fáze
a Fáze boje zblízka a nejčastěji používané tabulky pro snadný přehled
během bitvy.

Vesmír je velké místo a, ať se stane cokoliv,


vás to nemine…
VESMÍRNÍ MARIŇÁCI
VESMÍRNÍ MARIŇÁCI ČERNÍ TEMPLÁŘI
WS BS S T W I A Ld Sv WS BS S T W I A Ld Sv
Lékárník 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Kastelán 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Útočná motorka 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ Cenobita 4 3 3 4 1 3 1 8 4+
Kapitán 5 5 4 4 3 5 3 10 3+4+ Císařův
Kaplan 4 4 4 4 2 4 2 10 3+4+ šampion 6 4 4 4 2 5 2 10 2+4+
Šampión Zasvěcenec 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Kapituly 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Maršál 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
Čestná stráž 4 4 4 4 1 4 2 10 2+ Novic 3 3 4 4 1 4 1 7 4+
Knihovník 5 4 4 4 2 4 2 9 3+
Skaut 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ ANDĚLÉ KRVE
Motoskaut 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 4+ WS BS S T W I A Ld Sv
Seržant skautů 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Kumpanie smrti 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Servitor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Vesmírný TEMNÍ ANDĚLÉ
mariňák 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ WS BS S T W I A Ld Sv
Motorkář vesmírných Kaplan 5 5 4 4 2 5 3 9 3+4+
mariňáků 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ Představený
Techmariňák 4 4 4 4 1 4 1 8 2+ kapituly 5 5 4 4 3 5 3 10 3+4+
Terminátor 4 4 4 4 1 4 2 9 2+5+ Kaplan
Veteránský seržant4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Zpovědník- 5 5 4 4 3 5 3 10 3+4+
Knihovník 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Motorkář
Havraního křídla 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Veterán 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

VESMÍRNÍ VLCI
WS BS S T W I A Ld Sv
Vlčí stráž
Bojový vůdce 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Krvavý spár 3 3 4 4 1 4 1 8 3+
Motorkář
Krvavých spárů 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Fenrisianský vlk 4 0 4 4 1 4 2 8 6+
Šedý lovec 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Kněz železa 5 5 4 4 2 5 3 9 2+
Dlouhý tesák 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Vůdce smečky 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Kněz run 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Služebník 3 3 4 5 1 1 1 8 5+
Vlčí stráž 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vlčí pán 5 5 4 4 3 5 4 10 3+
Vlčí kněz 5 5 4 4 2 5 4 10 3+4+
4+
znamená 4+ nezrušitelnou zbroj
5+
znamená 5+ nezrušitelnou zbroj

98 PŘEHLED: Vesmírní mariňáci


VOZIDLA
Pancíř
Přední Boční Zadní BS
Přistávací kapsle 12 12 12 2
Land Raider 14 14 14 4
Land Raider Křižák 14 14 14 4
Leman Russ Exterminátor 14 12 10 4
Land Speeder 10 10 10 4
Predátor 13 11 10 4
Razorback 11 11 10 4
Rhino 11 11 10 4
Vindikátor 13 11 10 4
Smršť 11 11 10 4

DREADNOUGHTI
Pancíř
WS BS S Přední Boční Zadní I A
Dreadnought 4 4 6(10) 12 12 10 4 2
Dreadnought
‘Furioso’ 4 4 6(10) 12 12 10 4 2(3)
Ctihodný Dreadnought
Vesmírných vlků 5 5 6(10) 12 12 10 4 3

ZBRANĚ
Dostřel S AP Typ Dostřel S AP Typ
Útočný kanón 24" 6 4 Těžká 4, Trhavá Multimelta 24" 8 1 Těžká 1, Melta
Autokanón 48" 7 4 Těžká 2 Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Přehřívá se!
Boltpistole 12" 4 5 Pistole Plasmová puška 24" 7 2 Rychlopalná,
Boltr 24" 4 5 Rychlopalná Přehřívá se!
Smrtivír 12" 5 6 Těžká 1, Plasmakanón 36" 7 2 Těžká 1, Výbuch,
Velký výbuch Přehřívá se!
Demolovač 24" 10 2 Dělostřelba 1, Brokovnice
Velký výbuch Pevný náboj 12" 3 - Útočná 2
Plamenomet Šablona 4 5 Útočná 1 Zastavovač 12" 4 - Útočná 2
Těžký boltr 36" 5 4 Těžká 3 Odstřelovací puška 36" X 6 Těžká 1, Odstřelovací,
Těžký Zalehnutí
plamenomet Šablona 5 4 Útočná 1 Útočný boltr 24" 4 5 Útočná 2
Naváděná raketa n/a 8 3 Těžká 1 Raketomet Tajfun 48" 5 5 Těžká 1, Výbuch,
Laskanón 48" 9 2 Těžká 1 Zdvojená
Melta 12" 8 1 Útočná 1, Melta Vichřice**
Raketomet* Pomsta G12-48" 5 4 Děl. 1/Velký výbuch
Tříštivá střela 48" 4 6 Těžká 1, Výbuch Kastelán G12-48" n/a n/a Děl. 1/Velký výbuch
Průrazná střela 48" 8 3 Těžká 1 Zápalná G12-48" 4 5 Děl. 1/Velký výbuch,
Kastelán ignoruje kryt

PŘEHLED: Vesmírní mariňáci 99


IMPERIÁLNÍ GARDA
VOZIDLA Pancíř
WS BS S T W I A Ld Sv Přední Boční Zadní BS
Komisař 4 4 3 3 2 4 2 10 5+ Bazilišek 12 10 10 3
Odvedenec 2 2 3 3 1 3 1 5 5+ Chiméra 12 10 10 3
Gardista 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ Demolovač 14 13 11 3
Ostřílený Pekelný pes 12 12 10 3
veterán 3 4 3 3 1 3 1 8 5+ Leman Russ 14 12 10 3
Seržant ostřílených
veteránůc 3 4 3 3 1 3 2 8 5+ Pancíř
Hrdinný WS BS S Přední Boční Zadní I A
vyšší důstojník 4 4 3 3 3 4 3 9 5+ Sentinel 3 3 5 10 10 10 3 1
Nižší důstojník 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Ogryn 4 3 5 4 3 3 2 8 5+ Zbraně Dostřel S AP Typ
Ogryn Kamenoleb 4 3 5 4 3 3 3 9 5+ Autokanón 48" 7 4 Těžká 2
Kněz 3 3 3 3 2 4 2 8 – Bojový kanón 72" 8 3 Děl. 1, Velký výbuch
Ratling 2 4 2 2 1 4 1 6 5+ Boltr 24" 4 5 Rychlopalná
Schválený Boltpistole 12" 4 5 Pistole
psyker 2 2 3 3 1 3 1 8 5+ Demolovač 24" 10 2 Děl. 1, Velký výbuch
Vyšší důstojník 4 4 3 3 2 4 3 8 5+ Zemětřas 120" 9 3 Děl. 1, Velký výbuch
Veteránský Plamenomet Šablona 4 5 Útočná 1
seržant 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ Granátomet*
Úderný pěšák 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Tříštivá střela 24" 3 6 Útočná 1, Výbuch
Veteránský seržant Průrazná střela 24" 6 4 Útočná 1
úderné pěchoty 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Těžký boltr 36" 5 4 Těžká 3
Přidělený Těžký plamenomet Šablona 5 4 Útočná 1
Technokněz 3 3 3 3 1 3 1 8 3+ Těžký kulomet 36" 4 6 Těžká 3
Průrazná laspistol 12" 3 5 Pistole
Průrazná laspuška 24" 3 5 Rychlopalná
Naváděná raketa n/a 8 3 Těžká 1
Inferno kanón** 24" 6 4 Těžká 1, Šablona
Laserová puška 24" 3 – Rychlopalná
Laspistole 12" 3 – Pistole
Laskanón 48" 9 2 Těžká 1
Melta 12" 8 1 Útočná 1, Melta
Raketomet*
Tříštivá střela 48" 4 6 Těžká 1, Výbuch
Průrazná střela 48" 8 3 Těžká 1
Hmoždíř G48" 4 6 Těžká 1, Výbuch
Multilaser 36" 6 6 Těžká 3
Multimelta 24" 8 1 Těžká 1, Melta
Plasmakanón 36" 7 2 Těžká 1, Výbuch, Přehřívá se!
Plasmová puška 24" 7 2 Rychlopalná, Přehřívá se!
Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Přehřívá se!
Ogryní Trhačka 12" 4 6 Útočná 2
Brokovnice 12" 3 – Útočná 2
Odstřelovací puška 36" – 6 Těžká 1, Odstřelovací, Zalehnutí
Útočný boltr 24" 4 5 Útočná 2

* Může střílet buď tříštivé nebo průrazné střely/granáty.


**Umístěte šablonu plamene na cíl. Hoďte na zásah. Pokud zasáhnete, všechny
modely pod šablonou dostaly zásah. Pokud minete, dostaly zásah na 4+.

100 PŘEHLED: Imperiální Garda


SÍLY IMPÉRIA
AGENTI IMPÉRIA VOZIDLA (pokračování) Pancíř
WS BS S T W I A Ld Sv WS BS S Přední Boční Zadní I A
Arkoflagelant 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 – 4+ Dreadnought 5 4 6(10) 12 12 10 4 2
Křižák 4 3 3 3 1 3 1 8 4+4+ Kajícný kolos 4 2 5(10) 11 11 10 3 D6
Démonositel 4 4 6 4 4 4 D6 9 – 4+
Assassin Zbraně Dostřel S AP Typ
kultu smrti 5 4 4 3 2 5 2 8 – 5+ Útočný kanón 24" 6 4 Těžká 3
Sluha 3 3 3 3 1 3 1 8 6+ Boltr 24" 4 5 Rychlopalná
Imperiální assassin 5 5 4 4 2 5 3 10 – 4+ Boltpistole 12" 4 5 Pistole
Inkvizitor 4 4 3 3 2 4 2 8 4+ Střela Exorcista 48" 8 1 Těžká k6
Lord Inkvizitor 4 4 3 3 3 4 3 10 3+ Plamenomet Šablonae 4 5 Útočná 1
Kněz 3 3 3 3 2 4 2 8 – Těžký boltr 36" 5 4 Těžká 3
Výsadkář 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Těžký plamenomet Šablona 5 4 Útočná 1
Sluha-válečník 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Průrazná laspistole 12" 3 5 Pistole
Průrazná laspuška 24" 3 5 Rychlopalná
ŠEDÍ RYTÍŘI Incinerátor Šablona 5 4 Útočná 1; Žádná
WS BS S T W I A Ld Sv nezr. zbroj nebo kryt
Velmistr 5 5 4 4 3 5 4 10 2+5+ Inferno pistole 6" 8 2 Pistole, Melta
Šedý rytíř 5 4 4 4 1 4 1 8 3+ Laspistole 12" 3 – Pistole
Bratr-kapitán 5 4 4 4 1 4 3 10 2+5+ Laskanón 48" 9 2 Těžká 1
Terminátor Melta 12" 8 1 Útočná 1, Melta
Šedých rytířů 5 4 4 4 1 4 2 10 2+5+ Multilaser 36" 6 6 Těžká 3
Justikář 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Multimelta 24" 8 1 Těžká 1, Melta
4+ 5+
znamená 4+ nezrušitelnou zbroj. znamená 5+ nezrušitelnou zbroj Jehlová pistole 12" – 6 Pistole, Zraňuje na 4+
Psykanón* 18" 6 4 Útočná 3;ignoruje
BOJOVNÉ SESTRY *Může se střílet jako nezr.Zbroj
WS BS S T W I A Ld Sv útočná nebo 36" 6 4 Těžká 3; ignoruje
Bojovná sestra 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ těžká zbraň. nezr.Zbroj
Kanovnice 4 5 3 3 3 4 3 10 3+ Brokovnice 12" 3 – Útočná 2
Celestiánka 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ Útočný boltr 24" 4 5 Útočná 2
Starší Kolíková kuše 24" 3 5 Útočná 2; zraňuje
celestiánka 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ psykery na 2+,
Představená 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+ bez zbroje
Palatinka 4 5 3 3 2 4 2 9 3+
Serafinka 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ ORBITÁLNÍ ZBRANĚ S AP Poznámky
Starší Tříštivá bomba 6 4 Dělostřelba, Velký výbuch
Serafinka 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ Úder paprskem 10 1 Dělostřelba, Velký výbuch
Sestra kajícnice 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+ Melta torpédo 8 3 Dělostřelba, Velký výbuch
Starší sestra 3 4 3 3 1 3 2 9 3+ 2k6 na penetraci pancíře
Psy-out 9 1 Viz Codex:
VOZIDLA Witch Hunters
Pancíř
Přední Boční Zadní BS BONUSY NEMESIS PSYCHOZBRANÍ
Chiméra 12 10 10 3 Bonus Energo Psycho
Exorcista 13 11 10 4 Hodnost k síle zbraň zbraň
Imolátor 11 11 10 4 Šedý rytíř +2 Ne Ne
Land Raider 14 14 14 4 Bratr-kapitán Šedých rytířů +2 Ano Ne
Land Raider Křížák 14 14 14 4 Velmistr Šedých rytířů +2 Ano Ano
Rhino 11 11 10 4 Terminátor/ Justikář Šedých rytířů +2 Ano Ne

PŘEHLED: Síly Impéria 101


VESMÍRNÍ MARIŇÁCI CHAOSU
VOZIDLA PANCÍŘ
WS BS S T W I A Ld Sv Přední Boční Zadní BS
Aspirující Chaosácký Land raider 14 14 14 4
šampión 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ Chaosácký Predátor 13 11 10 4
Aspirující Chaosácké Rhino 11 11 10 4
černokněžník 4 4 4 4 1 4 2 10 3+4+ Chaosácký Vindikátor 13 11 10 4
Berserk 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Berserkří Pancíř
Šampion lebek 5 4 4 4 1 4 3 10 3+ WS BS S Přední Boční Zadní I A
Chaosácký Chaosácký
motorkář 4 4 4 4(5) 1 4 1 9 3+ Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 3
Ctižádostivý šampión Chaosáckých Znesvětitel 3 3 6 12 12 10 3 3
motorkářů 4 4 4 4(5) 1 4 2 10 3+
Lord Chaosu 6 5 4 4 3 5 3 10 3+5+ Zbraně Dostřel S AP Typ
Vesmírný mariňák Autokanón 48" 7 4 Těžká 2
Chaosu 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ Bojový kanón 72" 8 3 Děl.1, Velký výbuch
Zplozenec Chaosu 3 0 5 5 3 3 D6 10 - Zvukanón*
Vyvolený mariňák Proměnlivá frekvence 36" 5 4 Útočná 2, Zalehnutí
Chaosu 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Jediná frekvence 48" 8 3 Těžká 1, Výbuch,
Zvukomariňák 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ Zalehnutí
Šampion Boltpistole 12" 4 5 Pistole
zvukomariňáků 4 4 4 4 1 5 2 10 3+ Boltr 24" 4 5 Rychlopalná
Obliterátor 4 4 4 4 2 4 2 9 2+5+ Demolovač 24" 10 2 Děl.1, Velký výbuch
Moromariňák 4 4 4 4(5) 1 3 1 9 3+ Siréna zkázy Šablona 5 3 Útočná 1
Šampion Plamenomet Šablona 4 5 Útočná 1
moromariňáků 4 4 4 4(5) 1 3 2 10 3+ Zkázomet 48" 5 5 Těžká 1, Výbuch,
Posednutý 4 4 5 4 1 4 2 10 3+5+ Zdvojená
Raptor 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ Těžký boltr 36" 5 4 Těžká 3
Černokněžník 5 5 4 4 3 5 3 10 3+5+ Těžký plamenomet Šablona 5 4 Útočná 1
Démonický princ Laskanón 48" 9 2 Těžká 1
mariňáků Chaosu 7 5 6 5 4 5 4 10 3+5+ Melta 12" 8 1 Útočná 1, Melta
Vyvolaný Raketomet**
velký démon 8 0 6 6 4 4 5 10 -4+ Tříštivá střela 48" 4 6 Těžká 1, Výbuch
Vyvolaný Průrazná střela 48" 8 3 Těžká 1
malý démon 4 0 4 4 1 4 2 10 -5+ Plasmakanón 36" 7 2 Těžká 1, Výbuch,
Terminátor 4 4 4 4 1 4 2 10 2+5+ Přehřívá se!
Šampión Plasmapuška 24" 7 2 Rychlopalná, Přehřívá se!
terminátorů 4 4 4 4 1 4 3 10 2+5+ Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Přehřívá se!
Mariňák Autokanón Žnec 36" 7 4 Těžká 2, Zdvojená
Tisíce synů 4 4 4 4 1 4 1 9 3+4+ Sonický boltr 24" 4 5 Útočná 2 nebo
4+
znamená 4+ nezrušitelnou zbroj Těžká 3***
5+ * Může střílet jedinou nebo proměnlivou frekvencí.
znamená 5+ nezrušitelnou zbroj
**Může střílet buď tříštivé, nebo průrazné střely.
***Může střílet buď jako Útočná 2 nebo jako Těžká 3

Zabíjel jsem tisíce pro Císaře a on mi za to nedal nic, kromě


svého proklínajícího mlčení. Nyní jeho přisluhovači žebrají o
každý život, který beru, a mí bohové mi za to slíbili galaxii.
Svane Vulfbad

102
102 PŘEHLED: Vesmírní mariňáci Chaosu
DÉMONI CHAOSU
WS BS S T W I A Ld Sv* WS BS S T W I A Ld Sv*
Nurglova stvůra 3 0 4 5 2 2 D6 10 –5+ Pátrač 4 0 3 3 1 6 4 10 –5+
Krvodrť 5 0 5 5 2 4 3 10 4+5+ Slaaneshova
Krvavec 5 0 4 4 1 4 2 10 –5+ stvůra 3 0 4 4 2 5 3 10 –5+
Krvežíznivec 10 4 7 6 4 5 5 10 4+3+ Herald Slaaneshe 5 3 3 3 2 7 4 10 –5+
Démonický princ 7 5 5 5 4 5 4 10 –5+ Tzeentchův
Démonetka 4 0 3 3 1 6 3 10 –5+ pálivec 2 4 4 4 1 3 2 10 –4+
Pekelní psi 4 0 4 4 1 4 2 10 –5+ Herald Tzeentche 2 4 3 3 2 4 2 10 –4+
Fúrie 3 0 4 4 1 3 2 10 –5+ 3+
znamená 3+ nezrušitelnou zbroj

Velký nečistýt 6 4 6 6 5 2 4 10 –4+ 4+


znamená 4+ nezrušitelnou zbroj

Strážce 5+
znamená 5+ nezrušitelnou zbroj

tajemství 8 4 6 6 4 10 6 10 –4+

Herald Khorna 6 3 4 4 2 5 3 10 –5+ VOZIDLA Pancíř


Pán změn 5 5 6 6 4 5 3 10 –3+ WS BS S Přední Boční Zadní I A
Herald Nurgleho 4 3 4 5 2 3 2 10 –5+ Drtič duší 3 3 6(10) 13 13 11 3 4
Nurglingové 2 0 3 3 3 2 3 10 –5+
Růžová hrůza 2 3 3 3 1 3 1 10 –4+ Zbraně Dostřel S AP Typ
Moronoš 3 0 4 5 1 2 1 10 –5+ Tlamokanón
Ječivec 3 0 4 4 1 3 1 10 –4+ zvracení Šablona 6 4 Útočná 1
jazyk 24" 10 1 Útočná 1
hlen 36" 8 3 Útočná 1, Velký výbuch
Žnec 24" 4 5 Útočná 6

TYRANIDI
WS BS S T W I A Ld Sv Zbraně Dostřel S AP Typ
Biovora 3 3 4 4 2 1 1 5 6+ Ostnatý škrtičr 36" S-1 5 Útočná 1, Velký výbuch,
Vůdce líhně 6 3 5 5 3 7 4 10 4+ Zalehnutí, Max. Síla 8
Carnifex 3 2 9 6 4 1 2 10 3+ Smrtipliv 24" S+1 5 Útočná 1, Výbuch,
Gargoyla 3 3 3 3 1 4 1 10 6+ Max. Síla 7
Gaunt 3 3 3 3 1 4 1 5 6+ Požírač 18" S-1 – Útočná 2X,
Genolupič 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ Max. Síla 6
Tyrant Úlu 5 3 5 6 4 5 3 10 3+ Červometr 12" S+1 5 Útočná X, Max. Síla 6
Hormagaunt 4 3 3 3 1 4 2 5 6+ Ostnopěst 12" S 5 Útočná X, Max. Síla 6,
Liktor 6 0 6 4 2 6 3 10 5+ Zdvojená
Hladovec 5 3 4 4 2 5 3 10 5+ Jedokanón* 36" S+2 4 Assault X
Hejno trhačů 3 1 3 3 3 2 3 10 6+ *Maximální Síla = 10. Vozidlům, která nejsou otevřená,
může způsobit maximálně lehké zásahy.
Spórová mina 0 0 1 3 1 1 0 5 –
S znamená, že je Síla zbraně stejná jako síla střílejícího modelu. To je někdy
Tyrantův strážce 5 3 5 6 2 5 3 10 3+ modifikované číslem uvedeným vedle S a/nebo existuje maximální hodnota.
X označuje, že zbraň střílí tolikrát, kolik je hodnota Útoků (A) střílejícího modelu (někdy
Válečník 4 2 4 4 2 4 2 10 5+ je vynásobená číslem uvedeným vedle X).
Zoantropa 3 3 4 4 2 4 2 10 2+6+ Poznámka: Pokud střílí tyranidí monstrum ze dvou stejných zbraní, počítá se to jako
6+
výstřel jednou zdvojenou zbraní.
znamená 6+ nezrušitelnou zbroj.

REFERENCE: Démoni Chaosu/Tyranidi 103


ELDAŘI
Zbraně Dostřel S AP Typ
WS BS S T W I A Ld Sv Mstitelova
Autarch 6 6 3 3 3 6 3 10 3+4+ šurikenová puška 18" 4 5 Útočná 2
Avatar 10 5 6 6 4 6 4 10 3+ Zářivé kopí 36" 8 2 Těžká 1,
Temný žnec 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ Paprskomet
Šašek smrti 5 4 3 3 1 6 2 9 – D-kanón* G24" X 2 Těžká 1, Výbuch
Ponurý mstitel 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Smrtící splétač 12" 6 – Útočná 2
Exarch 5 5 3 3 1 6 2 9 3+* Dračí dech Šablona 5 4 Útočná 1
Věštec 5 5 3 3 3 5 1 10 – Exarchův
Ohnivý drak 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Smrtící splétač 12" 6 – Útočná 4
Strážce 3 3 3 3 1 4 1 8 5+ Ohnivá píka 18" 8 1 Útočná 1, Melta
Strážce na Plamenomet Šablona 4 5 Útočná 1
tryskomotorce 3 3 3 3(4) 1 4 1 8 3+ Fúzní puška 12" 8 1 Útočná 1, Melta
Harlekýn 5 4 3 3 1 6 2 9 – Fúzní pistole 6" 8 1 Pistole, Melta
Skučící bánší 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Jestřábí dráp 24" 5 5 Útočná 3
Pán fénixů 7 7 4 4 3 7 4 10 2+ Laseromet 24" 3 5 Útočná 2
Ranger 3 4 3 3 1 4 1 8 5+ Laserové kopí 6" 6 4 Útočná 1, Paprskomet
Stínový videc 5 4 3 3 1 6 2 9 – Eldaří raketomet
Svítící kopí 4 4 3 3(4) 1 5 1 9 3+ Průrazná 48" 8 3 Těžká 1
Útočící škorpión 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ Plasmová 48" 4 4 Těžká 1, Výbuch,
Střemhlavý Zalehnutí
jestřáb 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Kanón prismy* 60" 9 2 Těžká 1, Výbuch
Principál 5 4 3 3 1 6 3 10 – (zaostřený)
Čaroděj 4 4 3 3 1 4 1 8 – Kanón prismy* 60" 5 4 Těžká 1,
Warpový pavouk 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ (rozptýlený) Velký výbuch
Přízračná stráž 4 4 5 6 1 4 1 10 3+ Pulzní laser 48" 8 2 Těžká 2
Přízračný pán 4 4 10 8 3 4 2 10 3+ Dlouhá puška 36" X 6 Těžká 1, Odstřelovací,
4+
znamená 4+ nezrušitelnou zbroj. Rangerů* Zalehnutí
Žencův raketomet 48" 5 3 Těžká 2
VOZIDLA Pancíř Rozptylový laser 36" 6 6 Těžká 4
Přední Boční Zadní BS Zpívající kopí* 12" X 6 Útočná 1
Sokol 12 12 10 3 Tkadlec stínů G48" 6 – Těžká 1, Výbuch
Ohnivá prisma 12 12 10 4 Křičivec 24" 6 5 Útočná 3, Zalehnutí
Zmije 10 10 10 3 Šurikenový kanón 24" 6 5 Útočná 3
Vlnový had 2 12 10 3 Šurikenová puška 12" 4 5 Útočná 2
Šurikenová pistole 12" 4 5 Pistole
Pancíř Puška snovačka 18" 6 1 Útočná 1, Zalehnutí
WS BS S Přední Boční Zadní I A Hvězdné kopí 6" 8 4 Útočná 1, Paprskomet
Válečné kráčedlo 3 3 5 10 10 10 4 2 Hvězdný kanón 36" 6 2 Těžká 2
Sluneční puška 24" 3 5 Útočná 6, Zalehnutí
Raketomet Bouře G36" 4 3 Těžká 2, Výbuch
Triskele 12" 3 2 Útočná 3
Vibrokanón* 36" 4 – Těžká 1, Zalehnutí
"Neptej se Eldara na otázku, Přízračný kanón* 12" X 2 Útočná 1
neboť ti dá hrozivé odpovědi, z nichž všechny * Tyto zbraně mají další pravidla. Viz sekce Eldaří vybavení.
budou pravdivé a všechny tě vyděsí." ** Může střílet buď průraznou, nebo plasmovou střelu.
Inkvizitor Czevak

104 PŘEHLED: Eldaři


TEMNÍ ELDAŘI
VOZIDLA
WS BS S T W I A Ld Sv Pancíř
Archon 6 6 3 3 3 7 3 9 5+ Přední Boční Zadní BS
Pán šelem 4 4 3 3 1 6 1 8 6+ Nájezdník 10 10 10 4
Drakon 5 5 3 3 2 6 2 9 5+ Plenitel 11 11 10 4
Groteska 4 0 4 3 2 3 2 5 n/a
Homunkuluss 4 4 3 4 2 4 2 8 5+ ZBRANĚ
Hellion 4 4 3 3 1 6 1 8 5+ Dostřel S AP Typ
Hellioní Sukuba 4 4 3 3 1 6 2 8 5+ Energetická puška 12" 8 2 Útočná 1, Paprskomet
Pán Inkubů 5 4 3 3 1 6 2 9 3+ Temné kopí 36" 8 2 Těžká 1, Paprskomet
Inkuba 5 4 3 3 1 5 1 8 3+ Destruktor Šablona 4 D6 Útočná 1
Mandrak 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Disintegrátor*
Žnec 4 4 4 4 1 6 1 8 4+ Maximální 36" 7 2 Těžká 1,Výbuch
Sukuba ženců 4 4 4 4 1 6 2 8 4+ Udržovaný 24" 4 3 Těžká 3
Metla 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Řezač 12" 6 – Útočná 1, Výbuch
Sybarita 4 4 3 3 1 5 2 8 5+ Střepinový kanón 24" 4 5 Útočná 4
Talos 5 3 7 7 3 4 D6 n/a 3+ Střepinová pistole 12" 3 5 Pistole
Válečník 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Střepinová puška 24" 3 5 Rychlopalná
Warpová stvůra 4 0 4 3 1 5 3 3 6+ Žihadlo** 12" n/a 6 Útočná 1,
Wych 4 4 3 3 1 6 1 8 6+ Zraňuje na 2+
Archit Wych 6 6 3 3 3 8 3 9 6+ Terrorfex*** 12" n/a n/a Útočná 1, Výbuch
Dracit Wych 5 5 3 3 2 7 2 9 6+ Talosovo žihadlo 24" 4 5 Útočná 6
Sukuba Wychů 4 4 3 3 1 6 2 8 6+ * Může střílet buď na maximální, nebo udržovaný výkon.
**Pokud cíl zemře, položte přes něj šablonu výbuchu. S = T cíle; AP = Zbroj cíle.
*** Házejte jen na zásah. Pokud je 1+ modelů zasaženo,
musí si jednotka hodit na Zalehnutí.
modifikátor -1, pokud je pod polovičním stavem;
modifikátor -1, pokud je zasažen více než jeden model;

PŘEHLED: Temní Eldaři 105


ORKOVÉ
ZBRANĚ
WS BS S T W I A Ld Sv Dostřel S AP Typ
Tvrdý hoši 4 2 3 4 1 2 2 7 4+ Velká bouchačka 36" 5 5 Útočná 3
Velkej Mek 4 2 4 4 2 3 3 8 6+ Bumzbraň 36" 8 3 Dělostřelba 1,
Burnaboj 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Velký výbucht
Smrťoptéra 4 2 3 4(5) 2 2 2 7 4+ Burna Šablona 4 5 Útočná 1
Blejskavý hoši 4 2 4 4 2 3 3 7 4+ Smrťokvér 48" 7 4 Těžká k3
Gretchin 2 3 2 2 1 2 1 5 - Grotí trombón 12" 3 – Útočná 1
Komando 4 2 3 4 1 3 2 7 6+ Grotzooka 18" 6 5 Těžká 2, Výbuch
Rabovač 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Kanón*
Megarriztograt 4 2 4 4 3 2 3 7 2+ Tříštivá 36" 4 5 Těžká1, Výbuch
Mek 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Vostrá 36" 8 3 Těžká 1
Arriztograt 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ Zabijáckej kanón 24" 7 3 Dělostřelba 1,
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Velký výbuch
Felčar 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ Vytuněná 24" 8 2 Těžká1,
Honák 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ mega střílečka Přehřívá se!
Tryskork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Katapult G48" 5 5 Těžká 1, Výbuch
Protitankáč 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Rakeťák 24" 8 3 Útočná 1
Motorkář* 4 2 3 4(5) 1 2 2 7 6+ Ta věc 60" 2D6 2 Dělostřelba, Těžká 1,
Velkej šéf 5 2 5 5 3 4 4 9 6+ co telyportuje Velký výbuch
Šaman 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ Bouchačka 18" 4 6 Útočná 2
Ohňometka Šablona 5 4 Útočná 1
VOZIDLA Kvér 12" 4 6 Pistole
Pancíř Zzapa** 36" 2D6 2 Těžká 1
Přední Boční Zadní BS * Podrobnosti viz Codex: Orks.
** Podrobnosti viz Codex: Orks. Zzapa si nehází na zásah
Bojový vagón 14 12 10 2
Ukořistěnej vagón 11 11 10 2
Náklaďák 10 10 10 2 "Já sem ruka Gorka a Morka.
Válečná bugina/pásák/Ohňometka 10 10 10 2
Voni mě poslali, abych vyhecoval ogary, ať dupou a zabíjej,
Pancíř páč ogaři zapomněli, vod čeho tu sou.
WS BS S Přední Boční Zadní I A Rozpálim Waaagh a do celejch světů vypálim vzorek mý podrážky.”
Smrťáckej Dredy 4 2 5(10) 12 12 10 2 3 Ghazghkull Mag Uruk Thraka
Konzerva 2 3 5(10) 11 11 10 2 2

106 PŘEHLED: Orkové


TAU EMPIRE
VOZIDLA Pancíř
WS BS S T W I A Ld Sv Přední Boční Zadní BS
Shas’ui Transportér Mořský ďas 12 11 10 3
Bitevních obleků 2 3 5 4 2 2 2 8 2+ Bitevník Kladivoun 13 12 10 3(4)
Shas’vre Lehké vznášedlo Piraňa 11 10 10 3
Bitevních obleků 3 3 5 4 2 3 2 8 2+ Obranný bitevník Rejnok 13 12 10 3
Crisis Shas’el 3 4 5 4 3 3 3 9 3+
Crisis Shas’o 4 5 5 4 4 3 4 10 3+ ZBRANĚ
Crisis Shas’ui 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ Dostřel S AP Typ
Crisis Shas’vre 3 3 4 3 1 3 2 8 3+ Dávkový kanón 18" 5 5 Útočná 3
Ethereal 4 3 3 3 2 3 3 10 – Plamenomet Šablona 4 5 Útočná 1
Shas’la Válečníků Fúzní puška 12" 8 1 Útočná 1, Melta
kasty ohně 2 3 3 3 1 2 1 7 4+ Iontové dělo 60" 7 3 Těžká 3
Shas’ui Válečníků Krootí kulomet 48" 7 4 Rychlopalná
kasty ohně 2 3 3 3 1 2 2 8 4+ Krootí puška* 24" 4 6 Rychlopalná
Střelecká dróna 2 2 3 3 1 4 1 7* 4+ Zaměřovač* 36" n/a n/a Těžká 1
Kroot 4 3 4 3 1 3 1 7 –/6 Raketový kontejner 36" 7 4 Útočná 2
Krootí ohař 4 0 4 3 1 5 2 7 –/6 Plasmová puška 24" 6 2 Rychlopalná
Jezdec Pulsní puška 30" 5 5 Rychlopalná
na Krootoxu 4 3 6 3 3 3 3 7 –/6 Pulsní karabina 18" 5 5 Útočná 1, Zalehnutí
Značkovací dróna 2 2(3) 3 3 1 4 1 n/a 4+ Pulsní pistolel 12" 5 5 Pistole
Měňavec 4 3 4 3 3 3 3 8 6 Akcelerační dělo
Obranná dróna 2 2 3 ** 1 4 1 n/a **/4+ (pevná střela) 72" 10 1 Těžká 1
Odstřelovací dróna 2 2(3) 3 3 1 4 1 7 4+ Akcelerační dělo 72" 6 4 Těžká 1, Velký výbuch
Pozorovatel 2 3(4) 3 3 1 2 1 8 4+ (submunice) jen na Kladivounovi
Maskovací Shas’ui 2 3 4 3 1 2 2 8 3+ Akcelerační puška 36" 6 3 Těžká 1, Zalehnutí
Maskovací Shas’vre 3 3 4 3 1 3 2 8 3+ Střela-pátrač* Neomezený 8 3 Těžká 1
Vůdce křídlar 3 3 3 4 1 5 1 9 5+ Inteligentní
Vespidí raketový systém* 24" 5 5 Těžká 4
Ostnokřídlatec 3 3 3 4 1 5 1 6 5+ Vespidí
*Morálka Střeleckých drón se počítá, jen pokud operují v nezávislých skvadronách. neutronová puška 12" 5 3 Útočná 1
**Obranné dróny mají Odolnost a zbroj shodnou jako model, který doprovází. Navíc
* Tyto zbraně mají další pravidla.
mají 4+ Nezrušitelnou zbroj..
Viz Vybavení a vylepšení tauích vozidel v Codex: Tau

PŘEHLED: Říše Tau 107


NEKRONI
VOZIDLA Pancíř
WS BS S T W I A Ld Sv Přední Boční Zadní BS
Odřenci 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ Monolit 14 14 14 4
Nekroní ničitel 4 4 4 5 1 2 1 10 3+
Nekroní ZBRANĚ
nesmrtelný 4 4 4 5 1 2 1 10 3+ Dostřel S AP Typ
Nekroní Lord 4 4 5 5 3 4 3 10 3+ Gaussova puška 24" 5 4 Útočná 2, Gauss
Nekroní válečník 4 4 4 4 1 2 1 10 3+ Gaussův kanón 36" 6 4 Těžká 3, Gauss
Nekroní přízrak 4 4 6 4 1 6 3 10 – 3+ Gaussův drásač 24" 4 5 Rychlopalná, Gauss
Pariáh 4 4 5 5 1 3 1 10 3+ Gaussův 12" 5 4 Těžká k6 za jednotku
Roj skarabů 2 0 3 3 3 2 3 10 5+ energetický oblouk do 12”, Gauss
Šeronoš 6 4 10 8 5 4 5 10 – 4+ Těžký
Lhář 5 3 9 8 5 5 4 10 – 4+ Gaussův kanón 36" 9 2 Těžká 1
Kryptoví pavouci 2 2 6 6 2 2 3 10 3+ Částicový bič 24" 9 3 Dělostřelecká 1,
4+
znamená 4+ nezrušitelnou zbroj Velký výbuch
3+
znamená 3+ nezrušitelnou zbroj Světelná hůl 12" 5 3 Útočná 3

VÍTĚZNÉ BODY
Někdy mise skončí remízou, ať se jedná o cíle Jednotky na polovičním stavu
mise, body za zabití nebo další podmínky Na konci hry se počítá každá přeživší nepřátelská
vítězství ve vašich vlastních misích. I když je jednotka, která ztratila polovinu svého původního počtu
většina hráčů spokojená s tím, že potkali modelů nebo více, za počet VP rovný polovině její
rovnocenného protivníka, občas se vyskytne bodové hodnoty (včetně ceny dodatečného vybavení,
soutěživý hráč, který chce mít nástroj na vylepšení vozidel, atd.), zaokrouhleno dolů. Pokud
rozhodování remíz a vědět, která strana těsně jednotka začíná hru jako jediný model (nezávislí
vyhrála. Možná jste také nepříteli způsobili charakteři, monstra, atd.), počítá se za VP rovné polovině
takové ztráty, že byste chtěli získat alespoň pořizovacích bodů, pokud ztratila polovinu nebo více
morální vítězství! ze Životů ve svém profilu. V případě vozidel se počítají za
VP rovné polovině pořizovacích bodů, pokud na konci hry
Tato pravidla mohou být užitečná i na turnajích, kde trpí některým z výsledků Poškozeno.
potřebují organizátoři jemněji rozlišit výsledky hráčů a
kde jsou tedy potřeba detailnější měřítka vítězství. Například četa Vesmírných mariňáků začala hru v počtu
Pokrývají ty situace, kdy se hráči shodli na počítání 10 modelů (stála 190 bodů) a hru skončí jen s pěti
Vítězných bodů (VP). VP získáváte za poškozování posledními modely. Taková četa se nepříteli počítá za
nepřátelských jednotek, a to následovně: 95 bodů.

Zničené jednotky Morální vítězství?


Na konci hry se počítá každá zcela zničená nepřátelská Všichni hráči sečtou všechny VP, které získali za zničení
jednotka za VP rovnající se její bodové hodnotě (včetně nepřátelských jednotek, pak se výsledky porovnají a určí
ceny dodatečného vybavení, vylepšení vozidel, atd.). se jejich rozdíl. Pokud je rozdíl ve VP menší než 10%
Jednotky, které na konci hry ustupují nebo se na bojišti herního bodového limitu (tedy např. 150 VP v bitvě na
nenacházejí, se počítají jako zničené. 1500), znamená to, že jste vyrovnaní. Větší rozdíl by
znamenal, že jedna strana vážně ochromila nepřátelskou
Například Land Raider za 260 bodů se počítá za 260 VP, sílu, i když se jí nepodařilo splnit cíl mise, a že se hráč
pokud se ho nepříteli do konce hry podaří zničit. může alespoň na protivníka vychloubat.

108 PŘEHLED: Nekroni/Vítězné body


RYCHLÝ PŘEHLED
POŘADÍ KOLA OBTÍŽNÝ TERÉN VLIV NA POHYB
1 Pohybová fáze Typ Zpomalená Je nutný test
2 Střelecká fáze Jednotky obtížným terénem? na nebezpečný terén?
3 Fáze boje zblízka Pěchota Ano Ne*
Motorky Ne Ano
Tryskové motorky Ne Jen pokud začíná/končí v terénu
Monstra Ano Ne
POSTUP PŘI STŘELBĚ Trysková pěchota Ne Jen pokud začíná/končí v terénu
1 Vyberte si jednu vaši jednotku, Artilerie Ano Ne pro posádku, Ano pro modely zbraní
ověřte linii pohledu a vyberte pro Stvůry a kavalerie Ano Ne*
ni cíl. Vozidla – kráčedla Ano Ne*
2 Ověřte vzdálenost. Vozidla – vznášedla Ne Jen pokud začíná/končí v terénu
3 Hoďte na zásah. Vozidla – ostatní Ne Ano
4 Hoďte na zranění. *pokud se terén zároveň nepočítá jako nebezpečný
5 Hoďte na zbroj.
6 Odeberte ztráty..

TABULKA REZERV ŘEŠENÍ BOJE ZBLÍZKA


FÁZE BOJE ZBLÍZKA Kolo Jednotka přijde na 1 Vyberte si boj zblízka
1 Pohněte útočícími modely 1 nepřijde 2 Vybojujte jej. Zapojené modely si
2 Reakce obránců 2 4+ hází na zásah a na zranění
3 Vyřešte boj 3 3+ v pořadí podle Iniciativy. Protivníci
4 2+ si případně hází na zbroj.
5+ Automaticky 3 Určete výsledek boje. Sečtěte
způsobená zranění. Strana, která
HOD NA ZÁSAH (STŘELBA) způsobila nejvíce zranění v boji, je
Střelcova BS 1 2 3 4 5 vítěz.
Hod potřebný na zásah 6 5 4 3 2 TABULKA KRYTŮ 4 Poražený si hází na Paniku, při
Typ krytu Hod neúspěchu musí ustoupit. Pokud
poražený uspěje, rovnou přejděte
Ostnatý drát, drátěný plot 6+ k dosunutí.
Hody na Paniku 5 Pronásledování, Ústupy a
Jednotka si hází na Paniku: Vysoká tráva, pole, keře, Konsolidace. Jednotky ustupující
Pokud ztratí v jedné fázi (fáze boje ploty, živé ploty 5+ z boje si musí hodit, zda se jim
zblízka se nepočítá) 25% a více podaří se úspěšně odpoutat, jinak
členů – házejte na konci fáze. Jednotky (přátelské i nepřátelské), jsou zničené. Vítěz pak konsoliduje
Pokud nepřátelský tank provede zákopy, palebné pozice, svou pozici.
Nájezd na jednotku – hoďte protitankové zátarasy, pytle 6 Dosunutí. Pokud jsou jednotky
jednou, jakmile se tank dostane s pískem, barikády, trámy, trubky, stále zapojené v boji, pak se
do kontaktu. bedny, sudy, hřebeny kopců, nezapojené modely pohnou o 6“
Pokud je poražená v boji zblízka ve lesy, džungle, vraky, krátery, k nepříteli, aby příští kolo
Fázi boje zblízka – hoďte po suť, skály, ruiny, zdi, pokračovaly v boji.
stanovení výsledku boje. Morálka budovy, vraky vozidel 4+ 7 Vyberte si další boj a opakujte
jednotky se modifikuje o -1 za postup, dokud nejsou všechny
každý bod, o který strana Opevnění 3+ boje vyřešené.
prohrála.

PŘEHLED: Rychlý přehled 109


TABULKA HODŮ NA ZÁSAH (v boji) TABULKA HODŮ NA ZRANĚNÍ
Protivníkova Dovednost boje Odolnost
Útočníkova Dovednost boje

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N

Síla
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

SHRNUTÍ TYPŮ ZBRANÍ


(neplatí pro vozidla)
Typ zbraně Pohyb a střelba Střelba a útok do boje zblízka
Pistole Může se pohnout a jednou vystřelit Může jednou vystřelit ve Střelecké fázi a pak útočit do boje na
tu samou nepřátelskou jednotku ve Fázi boje zblízka. Počítá se
jako další zbraň pro boj zblízka.
Rychlopalná Střílí dvakrát do 12“, nebo se Jednotka nesmí útočit do boje, pokud touto zbraní střílela ve
nehýbe a střílí jednou až do Střelecké fázi (pokud neříká speciální pravidlo jinak).
maximálního dostřelu zbraně.
Útočná Střílí a hýbe se normálně Může střílet ve Střelecké fázi a pak ve Fázi boje zblízka útočit na
tu samou jednotku.
Těžká Nemůže se hýbat a střílet Jednotka nesmí útočit do boje, pokud touto zbraní střílela ve
Střelecké fázi (pokud neříká speciální pravidlo jinak).

TABULKA NEHOD PŘI VÝSADKU


TABULKA POŠKOZENÍ VOZIDLA K6 Efekt
K6 Výsledek Modifikátory 1 2 Hrozná nehoda! Jednotka je zničená!
1 Posádka otřesena Lehký zásah -2 3 4 Špatné umístění! Váš protivník může umístit jednotku
2 Posádka ochromena Zásah zbraní s AP- -1 kamkoliv na stůl (včetně obtížného terénu, který se
3 Poškozeno - zbraň zničena Zásah zbraní s AP1 +1 samozřejmě pro výsadkáře počítá jako nebezpečný terén!),
4 Poškozeno - znehybněno Cíl je otevřený +1 v platné formaci výsadku, ale bez hodu na odchýlení.
5 Zničeno – vrak 5 6 Opoždění. Jednotka se vrátí zpět do rezerv. Pokud má
6 Zničeno – výbuch! jednotka takovou smůlu, že si tento výsledek hodí v 5. kole
nebo později a hra pak skončí, zatímco je jednotka stále
v rezervě, počítá se jako zničená.

TABULKA SHRNUTÍ POHYBU A STŘELBY VOZIDEL


Stacionární Bojová rychlost Cestovní rychlost Plný výkon
Všechna Všechny zbraně 1 zbraň * Žádná zbraň N/A
(kromě rychlých a kráčedel)
Fast Všechny zbraně Všechny zbraně 1 zbraň * Žádná zbraň
Walker Všechny zbraně Všechny zbraně N/A N/A

* plus všechny defenzivní zbraně

110 PŘEHLED: Rychlý přehled


REJSTŘÍK
Artilerie, 55 Charakteři, 47 Odstřelovací zbraně, 31
Ohlášení útoků, 33
Balistika (BS), 6 Infiltrace, 75 Okamžitá smrt, 26
Balistika 6 a lepší, 18 Iniciativa (I), 6 Organizace armády, 86
Běh, 16 Organizace bitvy, 86
Běsnění, 50 Jednotky, 3 Otevřená vozidla, 70
Beze strachu, 75 Jetpacky, 52 Otevřené transporty, 70
Běžci, 75 Jít k zemi, 24 Otrávené zbraně, 8
Bleskospáry, 42
Bodový limit, 86 Kavalerie, 54 Panika, 43, 63
Boj v noci, 95 Koherence jednotek, 12, 82 Šílené hrdinství!, 43
Bojiště, příprava, 88 Kolo, 9 Modifikátory, 43
Bojová linie, 92 Herní kolo, 9 Testy na Paniku, 39, 43
Budovy, 77, 78 Kolo hráče, 9 Panika při ústupu, 46
Útoky, 85 Kolo hráče, 9 Vozidla a Panika, 63
Útočení na budovy, 79 Konec hry, 90 Paprskomet, 32
Tabulka pancířů budov, 79 Konsolidace, 40 Penetrace pancíře, 60
Definice, 77 Kostky, 2 Pistole, 29
Střelba z budov, 79 Kráčedla, 72 Plošný terén, 13
Jednotky v budovách, 79 Najíždění na kráčedla, 73 Podstavce, 3
Balkóny a hradby, 80 Skvadrony kráčedel, 73 Pohyb skrz kryt, 75
Kryt, 21, 62 Pohybová fáze, 11
Čaroostří, 42 Tabulka krytů, 21 Různé délky pohybu v rámci jednotky, 11
Hod na kryt, 21 Modely v cestě, 11
Dělostřelba, 29, 58 Vozidla a kryt, 62 Délka pohybu, 11
Dosunutí, 40 Vraky jako kryt, 62 Pohyb a boj zblízka, 11
Dovední jezdci, 76 Pohyb před obtížný terén, 14
Dovednost boje (WS), 6 Linie pohledu, 16 Pohyb vozidel, 57
Dreadnoughtí zbraně Lovci tanků, 76 Pomalí a odhodlaní, 76
pro boj z blízka, 73 Preferovaný nepřítel, 42
Družiny, 94 Maskování, 76 Profily, 75
Dýmovnice, 62 Maximální dostřel, 27 Pronásledování, 40
Melta, 32 Protiútok, 74
Energopěsti, 42 Měření vzdáleností, 3, 56 Průrazné zbraně, 20
Energozbraně, 42 Mise, výběr, 90 Průraznost (Ap), 27
Fáze boje zblízka, 33 Modely, 3 Průzkumníci, 76
Shrnutí fáze boje zblízka, 33 Modely s více životy, 26 Přebrat iniciativu!, 92
Výsledek boje, 41 Modely v cestě, 21 Přední voj, 93
Útok na více nepřátelských jednotek, 34 Monstra, 51 Přehazování, 28
Útok přes kryt, 36 Morálka (Ld), 7 Přehřívá se!, 31
Útok při ústupu, 46 Testy na morálku, 8 Přeskupování, 46
Útočení, 41 Motorky, 53 Přidělené transporty, 67
Vyhlášení útoků, 33 Přiřazování zranění, 39
Reakce obránců, 34 Najíždění, 76 Přístupové místo, 66
Vyhodnocení boje zblízka, 44 Nastupování, 66 Psychické střelecké útoky, 50
Zakázání útoku, 33 Nebezpečný terén, 14 Psychozbraně, 50
Vybojování boje zblízka, 34 Neprůchodné budovy, 77, 78 Psykeři, 50
Pohyb útočících jednotek, 34 Neprůchodný terén, 14
Vícenásobné boje, 41 Nepřímá dělostřelba, 58 Rezervy, 42
Počet útoků, 37 Nepřímá palba, 32 Tabulka rezerv, 94
Hod na zásah, 37 Neúnavní, 46 Roj, 76
Hod na zranění, 38 Neustoupíme!, 44 Rozhazování, 2
Střelba do a z boje zblízka, 40 Nevnímá bolest, 75 Rozmístění jednotek, 92
Nezávislí charakteři, 47, 67 Ruiny, 77, 82
Granáty, 36, 63 Útočení do boje zblízka, 49 Různé výšky, 82
Odpojování a připojování k jednotkám, 48 Pohyb v ruinách, 83
Házení nejvyššího čísla, 2 Pohyb nezávislých charakterů, 47 Šablony plamene a výbuchu, 84
Herní kolo, 9 Střelba, 40 Rychlá vozidla, 70
Hod na poškození, 61 Nezrušitelná zbroj, 20 Rychlopalné zbraně, 28
Hod na zbroj, 7, 20 Noční vidění/ ostré smysly, 75
Hodnota pancíře (AV), 56 Nulové vlastnosti, 7 Síla, 27
Hody na zbroj, 20 Síla (S), 6
Více než jeden hod, 29 Obranné zbraně, 58 Silnice, 57
Házení na zbroj, 39 Odhodlaní, 76 Skvadrony, 64
Hromkladiva, 42 Odolnost (T), 6 Smrt nebo slávu!, 69
Více hodnot Odolnosti 19,38 Speciální charakteři, 49

PŘEHLED: Rejstřík 111


Speciální pravidla mise, 94 Trhavé, 76 Vlastnosti vozidel, 56
Střelecká fáze, 15 Trhavé zbraně, 31 Tabulka poškození vozidel, 61
Kontrola dostřelu, 17 Trysková pěchota, 52 Pancéřování vozidla dle stran, 60
Zakázaná střelba, 15 Tryskové motorky, 53 Tabulka shrnutí pohybu
Střelba při ústupu, 46 Turbo posilovače, 76 a střelby vozidel, 73
Hod na zásah, 16 Typy jednotek, 4, 51 Střelba vozidel, 58
Hod na zranění, 19 Zbraně a linie pohledu, 58
Střelba na vozidla, 60 Udeřit a utéct, 75 Vrtochy Warpu, 50
Střelba do a z boje zblízka, 40 Unikátní charakteři, 49 Výběr jednotek, 86
Postup při střelbě, 15 Ústup!, 45 Výbušná zbraň, 30, 84
Střelba vozidel, 58 Útok do boje zblízka při ústupu, 85 Vyhlazení!, 90
Střelecké pozice, 66 Střelba při ústupu, 46 Výsadek, 95
Stvůry, 54 Z boje zblízka, 45
Tabulka nehod při výsadku, 95
Šablony, 29, 84 Panika při ústupu, 46
Výsledky poškození, 61
Útočné zbraně, 28
Vliv na pasažéry, 67
Tabulka organizace armády, 87 Útoky, 6
Vystupování, 67
Tabulka hodů na zásah, 37
Vznášedla, 71
Tabulka hodů na zranění, 19, 38 V pasti!, 45
Tabulka standardních misí, 90 Válka za úsvitu, 93
Zabírající jednotky, 90
Tanky, 68 Věčný válečník, 74
Najíždění tankem, 68 Vlastnosti, 6, 56 Zakrytý cíl, 62
Terén, 13 Hody na vlastnosti, 8 Zalehnutí, 31
Plošný terén, 13 Volitelné zbraně, 58 Zbraně, 27
Pohyb přes obtížný terén, 14 Vozidla, 56 Typy, 27
Typy, 13 Útok zblízka na vozidla, 63 Zbraně pro boj zblízka, 42, 50, 73
Vliv terénu, 57 Měření vzdálenosti k vozidlům, 56 Zdvojená zbraň, 31
Těžké zbraně, 29 Střelba na vozidla, 60 Zranitelní šablonami/ výbuchy, 76
Transportní vozidla, 66 Typy, 65 Ztráty, 24, 39
Transportní kapacity, 66 Jednotky vozidel-skvadrony, 64 Zuřivý útok, 75
Přidělené transporty, 67 Vozidla a kryt – zakrytý cíl, 62 Životy (W), 6
Vliv poškození, 67 Vozidla a morálka, 63 Modely s více životy, 26

LISTINA CTI
Warhammer 40 000 je první hra, která před 20 lety vznikla ve studiu Games Goodwin, Trish Morrison. Eavy Metal: Neil Green, Keith Robertson, Kirsten Williams,
Workshop v deštěm zmáčeném Nottinghamu v Anglii. Lopotící se tech-kněz, který Darren Latham, Fil Dunn, Anja Wettergren, Joe Tomaszewski. Hobby Team: Dave
napsal její první schéma do Standardní Konstrukční Šablony, byl Rick Priestley. Temná Andrews, Mark Jones, Chad Mierzwa. Grafické prvky: Neil Hodgson, Paul Rudge.
a gotická umělecká vize pochází z dílny Johna Blance. Bezpočet příspěvků a upomínek Návrh grafiky, rozložení a produkce: Pete Borlace, Markus Trenkner, Sean Turtle,
přišel od Alana Merretta. V průběhu celého psaní této edice hry jsme museli často Tim Vincent, John Michelbach, Carl Dafforn, Kris Jaggers, Rachel Ryan, Chris Eggar,
nahazovat tajemné podpůrné stroje, které (převážně) udržovaly tuto trojici Simon Burton, Marc Elliott, Chris Ward, Sean Cutler, James Shardlow, Kris Shields,
v rovnováze. Jejich pomoc je neocenitelná. Napsali: Alessio Cavatore (hlavní pravidla), Madeleine Tighe. Fotografie: Stuart White, Ian Strickland, Glenn More, Kenton Mills.
Mat Ward, Andy Hoare, Graham Davey, Phil Kelly, Gav Thorpe, Adam Troke, Robin Další hobby materiál: Matt Hutson, Dave Taylor, Paul Scott, John Shaffer, Andrew
Cruddace, Jervis Johnson, Jeremy Vetock. Obálka: Alex Boyd, Dave Gallagher, Nuala Taylor, Matt Toone, Dave Cross. Sub editace: Andrew Kenrick, Mark Latham, Talima
Kinrade. Ilustrace: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Dave Gallagher, Nuala Fox. Poděkování: Každému, kdo poskytl zpětnou vazbu a testoval pravidla.
Kinrade, Robin Carey, Karl Kopinski, Adrian Smith, Roberto Cirillo, Ian Miller. Návrh
Několik Astropatů, servo-písařů a tech-adeptů bylo ztraceno vlivem Temných sil při
modelů: Alexander Hedstrom, Aly Morrison, Brian Nelson, Colin Grayson, David
výrobě tohoto produktu (nebudou zapomenuti).
Thomas, Juan Diaz, Mark Harrison, Martin Footitt, Michael Anderson, Seb Perbet, Tim
Adcock, Neil Langdown, Chris Catton, Dale Stringer, Jonny Ware, Tom Walton, Jes

Copyright © Games Workshop Ltd 2008. Assault on Black Reach, Games Workshop, Games Workshop logo, GW, Citadel a Citadel schéma, ‘Eavy Metal,
Eldar symbol schéma, Eye of Terror, Warhammer, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 schéma, Double-Headed/Imperial Eagle schéma, 40K, Battle
for Macragge, frakce Chaosu a příslušná loga, Space Marine, Space Marine Chapters a insignie Space Marine Chapter, Eldar, Tyranid, Genestealer, Golden
Demon, insignie kast Tau, Tau, Fire Warrior, Kroot, Necron, Ork, Ork schémata, Chaos a všechny příslušné znaky, ‘In the Grim Darkness of the Far Future’
slogan, názvy, rasy a insignie ras, charakteři, vozidla, lokace, jednotky, ilustrace a obrázky z vesmíru Warhammer 40,000 jsou buď ®, TM a/nebo © Games
Workshop Ltd 2000-2008, registrované proměnlivě v UK a dalších zemích po světě. Všechna práva vyhrazena. ‘Scatter’ kostka je výrobní vzor registrovaný v
UK č. 2017484.

British Cataloguing-in-Publication Data. Katalogový záznam této knihy je dostupný v British Library.

UK US Australia Canada Japan


Games Workshop Games Workshop Games Workshop Games Workshop Games Workshop
Willow Rd, Lenton 6721 Baymeadow Drive 23 Liverpool Street 2679 Bristol Circle, Willow Rd, Lenton
Nottingham Glen Burnie Ingleburn Units 2&3,Oakville Nottingham
NG7 2WS Maryland, 21060-6401 NSW 2565 Ontario, L6H 6Z8 NG7 2WS, UK

112 PŘEHLED: Rejstřík

You might also like