You are on page 1of 315

Překlad verze 1.

21
Obsah
Odbornosti.....................................................................159
Předmluva 4
2. ČÁST 165
Úvod 5
Světy dobrodružství......................................................... 5 7. kapitola: Používání vlastností.........167
Používání těchto pravidel................................................ 6 Hodnoty a opravy vlastností........................................167
Jak hrát............................................................................... 6 Výhoda a nevýhoda.......................................................167
Dobrodružství.................................................................... 7 Zdatnostní bonus..........................................................167
Ověření vlastností.........................................................168
1. ČÁST 9 Používání vlastností.....................................................169
Záchranné hody............................................................173

1. kapitola: Postavy krok za krokem.... 11 8. kapitola: Dobrodružství.........................175


Po 1. úrovni..................................................................... 15 Čas..................................................................................175
Pohyb..............................................................................175
2. kapitola: Rasy..................................................... 17 Prostředí........................................................................177
Volba rasy......................................................................... 17 Sociální interakce.........................................................179
Člověk............................................................................... 18 Odpočinek......................................................................180
Elf...................................................................................... 20 Mezi dobrodružstvími..................................................180
Hobit................................................................................. 24
Trpaslík............................................................................. 26 9. kapitola: Boj......................................................183
Drakorozený.................................................................... 28 Pořadí boje....................................................................183
Gnóm................................................................................ 30 Pohyb a pozice..............................................................184
Půlelf................................................................................. 32 Akce v boji......................................................................186
Půlork............................................................................... 33 Zaútočení.......................................................................188
Tiefling.............................................................................. 34 Kryt.................................................................................190
Zranění a léčení............................................................190
3. Kapitola: Povolání........................................ 37 Boj v sedle......................................................................192
Barbar............................................................................... 38 Boj pod vodou...............................................................192
Bard.................................................................................. 42
Bojovník........................................................................... 46 3. ČÁST 193
Čaroděj............................................................................. 52
Černokněžník.................................................................. 58
Druid................................................................................. 66 10. kapitola: Sesílání kouzel.....................195
Hraničář........................................................................... 72 Co je kouzlo?.................................................................195
Klerik................................................................................ 78 Seslání kouzla...............................................................196
Kouzelník......................................................................... 86
Mnich................................................................................ 94 11. kapitola: Kouzla...........................................201
Paladin...........................................................................100 Popisy kouzel................................................................206
Tulák...............................................................................108

4. kapitola: Osobnost a zázemí...............115 Dodatek A: Stavy 286

Detaily postavy..............................................................115
Inspirace........................................................................118 Dodatek B: Bohové
Zázemí............................................................................119
multivesmíru 289
5. kapitola: Vybavení........................................137
Počáteční vybavení.......................................................137 Dodatek C: Sféry existence 296
Bohatství........................................................................137
Zbroje a štíty..................................................................138 Materiální sféra.............................................................296
Zbraně............................................................................140 Mimo Materiální sféru.................................................297
Výbava dobrodruhů......................................................142
Pomůcky.........................................................................147 Dodatek D: Statistiky tvorů 300
Jezdecká zvířata a dopravní prostředky....................149
Obchodní zboží.............................................................151
Náklady...........................................................................151 Dodatek E: Inspirující čtení 309
Cetky...............................................................................153

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení.....157 Deník postavy 311


Multipovolání.................................................................157
Předmluva

K
dysi velmi, velmi dávno v říši zvané si zahraješ s kýmkoliv ochotným a vy dva se nejspíš
Středozápad Spojených států, konkrétně stanete kamarády. To je skvělý průvodní jev hry. Tvá
ve státech Minnesota a Wisconsin, se herní skupina je tak blízko, jako nejbližší herna se
scházela skupina přátel, aby navždy změ- stolními hrami, fórum na internetu (např. www.D20.cz)
nila herní historii. nebo obchod pořádající otevřená hraní (např. Mephit
Nebyl to jejich záměr. Byli unaveni v Praze).
pouhým čtením příběhů o magických světech, ne- Druhá věc, kterou potřebuješ, je živá představivost,
stvůrách a dobrodružství. Nechtěli být jen pasivními nebo lépe řečeno, ochota použít jakoukoli představi-
pozorovateli, chtěli v těch světech hrát. Postupně vost, co máš. Nemusíš být mistrný vypravěč ani brilant-
vymysleli Dungeons & Dragons, čímž zažehli revoluci ní herec. Musíš mít jen touhu tvořit, odvahu někoho,
v hraní, která pokračuje dodnes, což vypovídá o dvou kdo je ochotný něco tvořit a sdílet s ostatními.
věcech. Naštěstí D&D umí nejen posilovat přátelství, ale
Za prvé to vypovídá o jejich důvtipu a genialitě, že stejně tak i budovat odvahu tvořit a sdílet. D&D je hra,
přišli na to, že hry jsou dokonalý způsob, jak objevovat která tě učí hledat chytré řešení, podělit se o náhlý
světy, které by jinak neexistovaly. Téměř každá moder- nápad, jenž může překonat problém, a tlačí tě k před-
ní hra, počítačová či stolní, dluží něco D&D. stavě, co by mohlo být, než jen prostému přijetí, co je.
Za druhé je to dokladem vnitřního půvabu hry, První postavu a dobrodružství, které vytvoříš, budou
kterou vytvořili. Dungeons & Dragons odstartovalo nejspíš množinou klišé. To platí o každém, i o nejlep-
bující celosvětový fenomén. Je to první hra na hrdiny ších Pánech jeskyně v historii. Přijmi tuto skutečnost
a zůstává nejlepší svého druhu. a pohni se dál k tvorbě druhé postavy či dobrodružství,
Aby sis zahrál D&D a zahrál sis ho dobře, nemu- které budou lepší, a pak ke třetí, které budou ještě lep-
síš číst všechna pravidla a pamatovat si každý detail ší. Postupně to opakuj a brzy budeš schopen vytvořit
hry, ani mistrně ovládat házení legračně vypadajícími cokoliv, od příběhu k zázemí postavy po úchvatný svět
kostkami. Nic z toho nemá žádný vliv na to, co je na fantasy dobrodružství.
hře nejlepší. Jakmile získáš tuto dovednost, získáš ji navždy.
Potřebuješ dvě věci. Za prvé kamarády, se kterými Nespočet spisovatelů, malířů a jiných tvůrců začínalo
můžeš hru sdílet. Hrát hry s kamarády je velmi zábav- na několika listech poznámek k D&D s hrstkou kostek
né, ale D&D je víc než zábava. u kuchyňského stolu.
Hraní D&D je cvičením ve společné tvorbě. Spo- D&D je ale především tvoje. Přátelství, která u stolu
lečně s tvými kamarády vytváříte hrdinské příběhy vytvoříte, budou pro tebe jedinečná. Dobrodružství, na
plné napětí a nezapomenutelného dramatu. Vytvoříte která se vydáš, postavy, které vytvoříš, a vzpomínky —
interní vtipy, které vás rozesmějí i o mnoho let pozdě- to bude tvé. D&D je tvůj osobní kout vesmíru. Místo,
ji. Kostky k vám budou kruté, ale vy se nedáte. Vaše kde máš volné pole působnosti podle svých přání.
společná tvorba dá vzniknout příběhům, které budete Vítej a vejdi dál. Přečti si pravidla hry a příběh jeho
znovu a znovu vyprávět, od naprosto absurdních po světů, ale nikdy nezapomeň, že jsi to ty, kdo jim vde-
legendární. chuje život. Bez jiskřičky života, kterou jim dáš, jsou
Pokud nemáš kamarády se zájmem o hraní, neboj. ničím.
Kolem stolu, u něhož se hraje D&D, se odehrává Mike Mearls
zvláštní alchymie, které se nic nevyrovná. Stačí, když květen 2014

4
Úvod

H
ra na hrdiny Dungeons & Dragons je tastickými nestvůrami a objevovat báječné kouzelné
o vyprávění příběhů ve světech meče předměty a jiné poklady.
a magie. Podobně jako hry na předstírání Jeden hráč se ale ujme role Pána jeskyně (PJ), her-
je D&D poháněno představivostí. Představ ního vypravěče a rozhodčího. PJ vytváří dobrodružství
si hrad tyčící se vysoko pod bouřlivou pro postavy, které prochází jeho nástrahami a rozho-
noční oblohou a sni, jak by fantasy dobro- dují se, které cesty prozkoumají. PJ může popsat vstup
druh mohl reagovat na výzvy, které tato scéna přináší. do hrad Ravenloft a hráči se rozhodnou, co chtějí, aby
jejich dobrodruzi udělali. Projdou přes nebezpečně
zvětralý padací most? Navážou se společně lanem,
Pán jeskyně (PJ): Když jste prošli skrz skalnaté vrcho- aby minimalizovali šanci, že někdo spadne, pokud se
ly, cesta náhle zabočila na východ a před vámi se vypíná padací most odporoučí? Nebo sešlou kouzlo, které je
hrad Ravenloft. Přístup k němu tiše hlídají rozpadající se přenese přes propast?
věže kamenné tvrze. Vypadají jako opuštěné strážnice. Za Pak PJ určí výsledky akcí dobrodruhů a popíše, co
nimi zírá široká propast mizící dole v husté mlze. Propast zažili. Protože PJ může improvizovaně reagovat na co-
překlenuje spuštěný padací most vedoucí do klenutého koliv, o co se hráči pokusí, D&D je nekonečně flexibilní
průchodu na nádvoří. Řetězy padacího mostu vržou ve vět- a každé dobrodružství může být vzrušující a nečekané.
ru, jejich zrezivělé železo se napíná vahou. Shora vysokých Hra nemá žádný skutečný konec; když se uzavře
silných zdí na vás upřeně zírají kamenné chrliče svými jeden příběh či úkol, může začít další a vytvářet pokra-
prázdnými očními důlky a odporně se zubí. Ve vstupním čující příběh zvaný tažení. Mnoho lidí, kteří hru hrají,
tunelu je zavěšená hnijící dřevěná padací mříž pokrytá pokračují v tažení měsíce či roky, schází se s kamarády
zeleným porostem. Za ní stojí otevřená brána hradu Ra- zhruba každý týden, aby pokračovali v příběhu tam,
venloft a na nádvoří proniká bohaté hřejivé světlo. kde skončili. Jak tažení pokračuje, dobrodruzi zvětšují
Filip (hrající Gareta): Chci se podívat na ty chrliče. Mám svou moc. Každá poražená nestvůra, každé dokončené
pocit, že to nejsou jenom sochy. dobrodružství a každý objevený poklad nejen že rozvíjí
Amálka (hrající Rivu): Vypadá ten padací most po- pokračující příběh, ale také dobrodruhům přináší nové
chybně? Chci se podívat, jak je pevný. Myslím si, že ho schopnosti. Toto zvětšování moci se odráží v dobrodru-
můžeme přejít, nebo se pod naší vahou zřítí? hově úrovni.
Ve hře Dungeons & Dragons se nevyhrává ani
neprohrává — alespoň ne způsobem, jak se tyto pojmy
Oproti hrám na předstírání dává D&D příběhům obvykle chápou. PJ a hráči společně vytváří vzrušující
strukturu; způsob určování následků aktivit dobrodru- příběh smělých dobrodruhů, kteří se potýkají se smrtí-
hů. Hráči si hází kostkami, aby určili, zdali jejich útoky cími hrozbami. Někdy dobrodruha může potkat ošklivý
zasáhnou či minou, nebo jestli jejich dobrodruzi konec, mohou ho roztrhat zuřivé nestvůry nebo ho
dokážou vylézt sráz, odvalit se před úderem magického může odpravit hanebný zloduch. I tak se ostatní dobro-
blesku, či zvládnout jinou nebezpečnou činnost. Možné druzi mohou vydat hledat mocnou magii, aby vzkřísili
je cokoliv, ale kostky dělají některé výsledky pravděpo- padlého kamaráda, nebo se hráč může rozhodnout
dobnější než jiné. vytvořit si novou postavu a pokračovat s ní. Družina
nemusí uspět ve zdárném dokončení dobrodružství,
ale pokud to všechny bavilo a vytvořili nezapomenutel-
Pán jeskyně (PJ): Dobře, ale postupně. Filipe, díváš se ný příběh, pak vyhráli všichni.
na chrliče?
Filip: Jo. Je nějaká známka toho, že by to mohli být
tvorové a ne výzdoba? Světy dobrodružství
PJ: Hoď si na ověření Inteligence. Mnohé světy hry Dungeons & Dragons jsou místy
Filip: Mohu si započítat svou dovednost Pátrání? magie a nestvůr, odvážných válečníků a velkolepých
PJ: Jistě! dobrodružství. Zprvu staví na fantasy středověku a pak
Filip (hodí k20): Uf. Sedm. doplňují bytosti, místa a magii, které činí tyto světy
PJ: Zdá se ti, že je to výzdoba. A Amálko, Riva obhlíží jedinečné.
padací most? Světy hry Dungeons & Dragons existují uvnitř
nekonečného vesmíru zvaného multivesmír a jsou
propojené spolu navzájem podivnými a tajuplnými
Ve hře Dungeons & Dragons si každý hráč vytvoří cestami, stejně jako s jinými sférami existence, napří-
dobrodruha (zvaného také postava) a spolupracuje klad Sférou ohnivého živlu a Nekonečnými hlubina-
s ostatními dobrodruhy (hranými jeho kamarády). mi Propasti. V tomto multivesmíru jsou nekonečné
Skupina postav (zvaná družina) může společně pro- varianty světů. Mnoho z nich bylo vydáno jako oficiální
zkoumat temnou jeskyni, ruiny města, strašidelný hrad, herní světy D&D. Legendy světů Forgotten Realms,
ztracený chrám hluboko v džungli nebo jeskyni plnou Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara a Eberron
lávy pod tajemnou horou. Dobrodruzi mohou řešit jsou spolu propletené ve struktuře multivesmíru. Spolu
rébusy, mluvit s ostatními postavami, bojovat s fan- s těmito světy existují stovky tisíc dalších, vytvořených
generacemi hráčů D&D pro jejich vlastní hry. A mezi

Úvod
5
tou vší bohatostí multivesmíru si můžeš vytvořit svůj Občas je vyřešení činnosti snadné. Chce-li dobro-
vlastní svět. druh přejít místnost a otevřít dveře, PJ může jen říct,
Všechny tyto světy sdílí společné charakteristiky, ale že dveře se otevřely, a popsat, co je za nimi. Ale dveře
každý svět se odlišuje svou vlastní historií a kulturami, mohou být zamčené, podlaha může ukrývat smrtící
odlišnými nestvůrami a rasami, fantastickou geografií, past nebo nějaká jiná okolnost může dobrodruhovi
prastarými jeskyněmi a intrikujícími zloduchy. Některé dokončení činnosti pořádně znepříjemnit. V takových
rasy mají v různých světech neobvyklé rysy. Například případech PJ rozhodne, co se stane, přičemž se zpravi-
hobiti ve světě Dark Sun jsou v džungli žijící kaniba- dla spolehne na hod kostkou, který určí výsledky akce.
lové a elfové jsou pouštní nomádi. Některé světy mají 3. PJ vylíčí výsledky akcí dobrodruhů. Popsání
rasy, které jsou v ostatních světech neznámé, například výsledků často vede k dalšímu bodu rozhodování, což
eberronští vykovaní, což jsou vojáci, kteří byli vytvořeni vrátí průběh hry zase k 1. kroku.
a oživeni pro boj v Poslední válce. V některých světech Toto schéma platí, i když dobrodruzi obezřetně
se vše točí kolem jednoho velkého příběhu, například prozkoumávají zříceninu, mluví s nevyzpytatelným
Válka kopí, která hraje ústřední roli ve světě Dragon- princem, nebo vedou smrtící boj proti mocnému dra-
lance. Ale všechno jsou to světy D&D a ty můžeš použít kovi. V určitých situacích, zejména v souboji, je akce
pravidla v této knize k tvorbě postavy a hraní v jakém- strukturovanější a hráči (a PJ) volí a řeší akce v tazích.
koliv z nich. Ale povětšinou je hraní plynulé a pružné a přizpůsobu-
Tvůj PJ může zasadit tažení do jednoho z těchto svě- je se okolnostem dobrodružství.
tů, nebo svého vlastního. Protože jsou mezi světy D&D Akce dobrodruhů se často odehrává v představivosti
tak velké odlišnosti, měl by ses s PJ domluvit na všech hráčů a PJ a zasazení scény se opírá o slovní popisy
domácích pravidlech, která budou platit při vašem hra- Pána jeskyně. Někteří Páni jeskyně pro navození atmo-
ní. Konečně, Pán jeskyně je znalcem světa, ve kterém sféry rádi využívají hudbu, ilustrace či nahrané zvukové
se tažení odehrává, i když jde o vydaný herní svět. efekty, nebo mluví odlišnými hlasy za různé dobrodru-
hy, nestvůry a jiné postavy, za které ve hře hrají. PJ
může občas rozložit mapu a používat různé žetony či
Používání těchto figurky, které představují každého tvora zapojeného do
scény, a pomáhají hráčům udržovat přehled, kde kdo
pravidel je.
Základní pravidla D&D jsou rozdělena do tří částí.
1. část je o tvorbě postavy, poskytuje pravidla a po- Hrací kostky
kyny, jež potřebuješ k vytvoření postavy, kterou budeš
Hra používá mnohostěnné kostky s různými počty
hrát ve hře. Obsahuje informace o různých rasách,
stěn. Takové kostky najdeš ve specializovaných herních
povoláních, zázemích, vybavení a jiných možnostech
obchodech a občas i v hračkářstvích.
úprav, ze kterých si můžeš vybírat. Mnoho pravidel v 1.
V těchto pravidlech se na různé kostky odkazujeme
části se opírá o materiál v 2. a 3. části.
pomocí písmene „k“, za kterým následuje počet stěn:
2. část podrobně probírá pravidla jak hrát, mimo
k4, k6, k8, k10, k12 a k20. Například k6 je šestistěnná
popis základů v tomto úvodu. 2. část líčí druhy hodů
kostka, kterou jistě znáš třeba z Člověče, nezlob se.
kostkou, které provádíš při určování úspěchu či neú-
Procentová kostka, či k%, funguje trochu jinak.
spěchu činností, o které se tvá postava pokouší, a po-
Hozením dvou různých desetistěnných kostek s čísly
pisuje tři obsáhlé kategorie aktivit ve hře: průzkum,
0 až 9 vygeneruješ číslo mezi 1 až 100. Jedna kostka
interakci a boj.
(určená, než hodíš) dává desítky a druhá dává jednot-
3. část je celá o magii. Popisuje povahu magie ve
ky. Hodíš-li například 7 a 1, hozené číslo je 71. Dvě
světech D&D, pravidla pro sesílání kouzel a výběr
0 znamenají 100. Některé desetistěnné kostky jsou
typických kouzel dostupných postavám (a nestvůrám)
očíslovány v desítkách (00, 10, 20 atd.), aby se snadněji
používajícím ve hře magii.
rozlišily desítky a jednotky. V tomto případě, hod 70
a 1 je 71 a 00 a 0 je 100.
Jak hrát Když si máš hodit kostkami, pravidla ti řeknou,
kolika kostkami a jakého typu, stejně jako jakou opravu
Hraní hry Dungeons & Dragons se odvíjí podle toho-
máš přičíst. Například „3k8 + 5“ znamená, že si máš
to základního schématu.
hodit třemi osmistěnnými kostkami, sečíst je a k vý-
1. PJ popíše prostředí. PJ řekne hráčům, kde jsou
sledku přičíst 5.
jejich dobrodruzi a co je kolem nich a předestře zá-
Stejný „k“ zápis se objevuje u výrazu „1k3“ a „1k2“.
kladní rozsah možností, které se jim nabízí (kolik dveří
Pro simulování hodu 1k3 hoď k6 a hozené číslo vyděl
vede z místnosti, co je na stole, kdo je v hospodě a tak
2 (zaokrouhleno nahoru). Pro simulování hodu 1k2
dále).
hoď libovolnou kostkou a 1 nebo 2 přiřaď hodu podle
2. Hráči popíší, co chtějí dělat. Někdy jeden hráč
toho, jestli padlo liché nebo sudé číslo. (Alternativně
promluví za celou družinu, například: „Půjdeme vý-
pokud je hozené číslo větší než poloviční počet stěn
chodními dveřmi.“ Jindy různí dobrodruzi dělají různé
kostky, bude to 2.)
věci: jeden dobrodruh může prohledat truhlu, zatímco
druhý prozkoumá nesrozumitelný symbol vyrytý na zdi
a třetí hlídá, jestli nejdou nestvůry. Hráči nemusí pro- K20
vádět tahy, ale PJ vyslechne každého hráče a rozhodne, Zraní draka dobrodruhovo máchnutí mečem, nebo
jak akce vyřešit. se jen odrazí od jeho šupin tvrdých jako železo? Uvěří

Úvod
6
zlobr nestydatému klamání? Dokáže postava přeplavat Toto jednoduché pravidlo se pojí s řešením většiny
rozbouřenou řeku? Dokáže se postava vyhnout hlav- činností při hraní D&D. 7. kapitola poskytuje podrob-
nímu výbuchu ohnivé koule, nebo utrpí z žáru plné nější pravidla pro používání k20 ve hře.
zranění? V případech, kdy je výsledek akce nejistý, se
hra Dungeons & Dragons při určování úspěchu či ne- Výhoda a nevýhoda
úspěchu spoléhá na hody dvacetistěnnou kostkou, k20.
Každá postava a nestvůra ve hře má nadání vyme- Někdy se ověření vlastnosti, hod na útok nebo záchran-
zené šesti hodnotami vlastností. Vlastnosti jsou Síla, ný hod upravuje zvláštními situacemi zvanými výhoda
Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Cha- a nevýhoda. Výhoda odráží příhodné okolnosti obklo-
risma, pro většinu dobrodruhů obvykle v rozpětí 3 až pující hod k20, zatímco nevýhoda odráží opak. Když
18. (Nestvůry mohou mít hodnoty od 1 až do 30.) Tyto máš buď výhodu, nebo nevýhodu, a provádíš hod, hoď
hodnoty a opravy vlastností, které jsou od nich odvoze- podruhé k20. Máš-li výhodu, použij vyšší z obou hodů,
ny, jsou základem pro téměř každý hod k20, který hráč a máš-li nevýhodu, použij nižší hod. Například, máš-li
provede za postavu nebo nestvůru. nevýhodu a hodíš 17 a 5, použiješ 5. Máš-li ale místo
Ověření vlastností, hody na útok a záchranné toho výhodu a hodíš tato dvě čísla, použiješ 17.
hody jsou tři hlavní druhy hodů k20, které tvoří jádro Podrobnější pravidla o výhodě a nevýhodě jsou
pravidel hry. Všechny tři se určují podle následujících uvedena v 7. kapitole.
jednoduchých kroků.
1. Hoď kostkou a přičti opravu. Hoď k20 a přičti Konkrétní přebíjí obecné
příslušnou opravu. To je obvykle oprava odvozená od Tato kniha obsahuje pravidla, zejména v 2. a 3. části,
jedné z šesti hodnot vlastností a občas také včetně která určují, jak se hra hraje. Mnoho rasových rysů,
zdatnostního bonusu, který odráží konkrétní doved- schopností povolání, kouzel, kouzelných předmětů,
nost postavy. (Viz 1. kapitola, kde najdeš podrobnosti schopností nestvůr a dalších herních prvků nějakým
o tom, jak určit opravu vlastnosti.) způsobem porušuje obecná pravidla a vytváří výjimku
2. Přičti situační bonusy a postihy. Schopnost oproti tomu, jak funguje zbytek hry. Pamatuj si toto:
povolání, kouzlo, konkrétní situace nebo nějaký jiný Pokud konkrétní pravidlo protiřečí obecnému pravidlu,
účinek může přidělit hodu bonus nebo postih. platí konkrétní pravidlo.
3. Porovnej výsledek s cílovým číslem. Je-li celkový Výjimky pravidel jsou často drobné. Například,
výsledek vyšší nebo rovný cílovému číslu, pak je ověře- mnoho dobrodruhů není zdatných s dlouhými luky, ale
ní vlastnosti, hod na útok nebo záchranný hod úspěšný. každý lesní elf je, díky svému rasovému rysu. Tento
V opačném případě je neúspěšný. PJ je obvykle tím, rys vytváří drobnou výjimku ve hře. Jiné příklady jsou
kdo stanoví cílová čísla a říká hráčům, jestli jejich ově- zřejmější. Například, dobrodruh normálně nemůže
ření vlastností, hody na útok a záchranné hody uspěly procházet zdmi, ale některá kouzla to umožňují. Magie
či neuspěly. je zodpovědná za většinu hlavních výjimek pravidel.
Cílové číslo pro ověření vlastnosti nebo záchranný
hod se nazývá Stupeň obtížnosti (SO). Cílové číslo pro
hod na útok se nazývá Obranné číslo (OČ).
Zaokrouhluje se dolů
Je ještě jedno obecné pravidlo, které musíš znát na
začátku. Kdykoliv ve hře dělíš a vyjde ti desetinné číslo,
zaokrouhli ho dolů na nejbližší celé číslo, i kdyby na
prvním desetinném místě bylo 5 či více.

Dobrodružství
Hra Dungeons & Dragons spočívá ve skupině postav
putující za dobrodružstvím, které jim prezentuje Pán
jeskyně. Každá postava si s sebou do dobrodružství
nese zvláštní schopnosti ve formě vlastností a doved-
ností, schopností povolání, rasových rysů, vybavení
a kouzelných předmětů. Každá postava je jiná, s růz-
nými přednostmi a slabostmi, takže nejlepší družina
dobrodruhů je ta, ve které se všechny postavy vzá-
jemně doplňují a pokrývají slabosti svých společníků.
Dobrodruzi musí spolupracovat, aby úspěšně zvládli
dobrodružství.
Dobrodružství je srdcem hry, příběh se začátkem,
středem a koncem. Dobrodružství může vytvořit Pán
jeskyně, nebo se dá koupit a upravit podle potřeb a přá-
ní Pána jeskyně. Jsou v něm obsaženy mnohé postavy:
dobrodruzi vytvoření a hraní ostatními hráči, zvaní
hráčské postavy, anebo postavy hrané Pánem jeskyně,
zvané cizí postavy (CP). To mohou být patroni, spojen-
ci, nepřátelé, námezdníci nebo jen komparz v dobro-

Úvod
7
družství. Jedna z CP je často zloduch, jehož agenda triky jako sjet po schodech na štítu, prověřit prostředí
žene kupředu většinu dobrodružství. (například zatáhnout za tajemnou páku), či vyjednávat
V průběhu dobrodružství se postavy střetnou s růz- s ostatními tvory, včetně spojenců, nepřátel a neutrál-
nými tvory, předměty a situacemi, se kterými se musí ních družin.
nějakým způsobem vypořádat. Někdy se dobrodruzi
a ostatní tvorové vynasnaží, aby se vzájemně zabili Divy magie
nebo zajali v boji. Jindy dobrodruzi za nějakým účelem
s tvorem (či dokonce magickým předmětem) vyjed- Nemnoho D&D dobrodružství skončí, aniž by se stalo
návají. A často dobrodruzi tráví čas řešením rébusu, něco magického. Ať prospěšná, či zraňující, magie se
obejitím překážky, hledáním něčeho skrytého, nebo v životě dobrodruha objevuje často a zaměřují se na ni
rozpletením aktuální situace. Mezitím dobrodruzi 10. a 11. kapitola.
prozkoumávají svět, rozhodují se, kam se vydat a o co Odborníci na magii jsou ve světech Dungeons &
se pokusí dál. Dragons vzácní a od spousty obyvatel je odlišuje mi-
Dobrodružství se různí v délce a složitosti. Krátké mořádný talent. Prostí obyvatelé mohou vidět svědectví
dobrodružství může představovat jen pár výzev a jeho magie zcela běžně, ale jde pouze o drobnosti — fantas-
dokončení nemusí trvat déle než jedno herní sezení. tická nestvůra, očividně vyslyšená modlitba či kouzel-
Dlouhé dobrodružství může zahrnovat stovky bojů, ník jdoucí ulicemi s oživlým štítovým strážcem jako
interakcí a jiných výzev a jeho odehrání může zabrat osobním ochráncem.
desítky herních sezení roztažených na několik týdnů či Ale pro dobrodruhy je magie klíčem k přežití. Bez
měsíců reálného času. Konec dobrodružství se obvykle léčivé magie kleriků a paladinů by dobrodruzi rychle
vyznačuje tím, že dobrodruzi zamíří zpátky do civiliza- podlehli svým zraněním. Bez povznášející magické
ce, aby si odpočinuli a užili si kořist ze své námahy. podpory bardů a kleriků by válečníci mohli být pře-
Ale to není konec příběhu. Na dobrodružství můžeš moženi mocnými nepřáteli. Bez ryzí magické moci
pohlížet jako na jednu epizodu televizního seriálu a univerzálnosti kouzelníků a druidů by každá hrozba
tvořenou několika vzrušujícími scénami. Tažení je celý byla desetkrát větší.
seriál – řetězec spojených dobrodružství s družinou Magie je také oblíbeným nástrojem zloduchů.
dobrodruhů, která prochází vyprávěním od začátku do Mnoho dobrodružství pohání intriky sesilatelů, kteří
konce. se neštítí používat magii k škodění. Vůdce kultu usiluje
o probuzení boha, který dřímá pod mořem, ježibaba
unáší děti, aby z nich magicky vysála jejich svěžest, ší-
Tři pilíře dobrodružství lený kouzelník se usilovně snaží propůjčit moc armádě
Dobrodruzi se mohou pokusit udělat cokoliv, co si automatů s náhražkou života, drak započal s mystic-
jejich hráči umí představit, ale z praktických důvodů kým rituálem, aby povstal jako bůh zkázy — to je jen
mluvíme o jejich aktivitách ve třech obšírných kategori- několik magických hrozeb, kterým dobrodruzi mohou
ích: průzkum, sociální interakce a boj. čelit. Se svou vlastní magií ve formě kouzel a kouzel-
Průzkum zahrnuje pohyb dobrodruhů po světě ných předmětů možná zvítězí!
i jejich interakci s předměty a situacemi, které vyžadují
jejich pozornost. Průzkum je kompromis hráčů, popi-
sujících co chtějí jejich postavy dělat, a Pána jeskyně,
který říká hráčům, co se ve výsledku stalo. Ve velkém
měřítku to může znamenat, že hráči stráví den přeji-
tím rovné pláně, nebo hodinu procházením podzemní
jeskyně. V nejmenším měřítku to může znamenat, že
jeden hráč zatáhne za páku v místnosti jeskyně, aby
viděl, co se stane.
Sociální interakce představuje dobrodruhy, kteří
s někým (či něčím) mluví. To může znamenat naléhání
na zajatého zvěda, aby prozradil tajný vchod do gobliní-
ho doupěte, získání informace od zachráněného vězně,
prosení o smilování orkského náčelníka, nebo přesvěd-
čování mluvícího magického zrcadla, aby dobrodru-
hům ukázalo vzdálené místo.
Průzkum a sociální interakci podporují pravidla v 7.
a 8. kapitole, stejně jako mnoho schopností povolání
v 3. kapitole a osobnostní rysy v 4. kapitole.
Boj, na který se soustředí 9. kapitola, zahrnuje po-
stavy a jiné tvory máchající zbraněmi, sesílající kouzla,
manévrující do určité pozice a tak dále – vše ve snaze
porazit své protivníky, ať už to znamená zabít každého
nepřítele, vzít zajatce, nebo vzít nohy na ramena. Boj je
nejstrukturovanějším prvkem D&D sezení, kdy tvorové
jednají v tazích, aby se zaručilo, že každý dostane šanci
konat. Dokonce i v kontextu lítého boje mají dobro-
druzi stále spoustu příležitostí pokusit se o praštěné

Úvod
8
1. ČÁST
Tvorba postavy
1. kapitola: Postavy krok za krokem

T
vým první krokem v hraní dobro- trpasličí kouzelníci mohou být neobvyklé, ale nezapo-
druha ve hře Dungeons & Dragons menutelné postavy.
je představit si a vytvořit svou vlastní Tvá rasa také zvýší jednu či více hodnot vlastností,
postavu. Tvá postava je kombinací her- které určíš ve 3. kroku. Poznamenej si tato zvýšení
ních statistik, zápletek pro hraní tvé a nezapomeň je později započítat.
role a tvé představivosti. Zvolíš si rasu Do deníku postavy si zapiš rysy udělené tvou rasou.
(například člověka nebo hobita) a povolání (například Nezapomeň si poznačit svoje počáteční jazyky a také
bojovníka nebo kouzelníka). Také si vymyslíš osobnost, svou základní rychlost.
vzhled a zázemí své postavy. Když budeš hotový, tvá po-
stava bude sloužit jako tvůj zástupce ve hře, ztělesnění Tvorba Bruenora, 1. krok
tvého já ve světě Dungeons & Dragons. Robert se pustil do tvorby své postavy. Rozhodl se, že
Než se ponoříš do 1. kroku níže, zamysli se nad hrubý horský trpaslík pasuje na postavu, kterou chce
typem dobrodruha, jakého chceš hrát. Můžeš být udat- hrát. Do deníku postavy si napsal všechny rasové rysy
ný bojovník, plíživý tulák, horlivý klerik nebo okázalý trpaslíků, včetně rychlosti 6,5 metrů a jazyků, které
kouzelník. Nebo by tě možná více zajímala netradiční umí: obecná řeč a trpasličtina.
postava, například tulák-ranař, který si rád střihne
pěstní souboj, nebo ostrostřelec, který střílí nepřátele 2. Zvol si povolání
z dálky. Líbí se ti fantasy s trpaslíky nebo elfy? Pokus
se vytvořit postavu jedné z těchto ras. Chceš, aby tvá Každá postava je členem povolání. Povolání všeobecně
postava byla největším tvrďákem v družině? Zvaž povo- popisuje profesi postavy, jaké má zvláštní talenty a ja-
lání bojovníka. Pokud nevíš, kde jinde začít, podívej se kou taktiku nejčastěji zaujímá při průzkumu jeskyně,
na ilustrace v této knize a uvidíš, co tě zaujme. boji s nestvůrami nebo napjatém vyjednávání. Povolání
Jakmile máš představu o svojí postavě, následuj postav jsou popsána ve 3. kapitole.
postupně tyto kroky a dělej rozhodnutí, která odráží Tvým výběrem povolání získá postava množství vý-
postavu, kterou chceš. Tvoje koncepce postavy se může hod. Mnohé z těchto výhod jsou schopnosti povolání
rozvíjet s každou volbou, jíž učiníš. Důležité je, že při- — schopnosti (včetně sesílání kouzel), které vyčleňují
jdeš na herní sezení s postavou, kterou chceš nadšeně tvou postavu od příslušníků ostatních povolání. Získáš
hrát. i řadu zdatností: se zbrojemi, zbraněmi, dovednostmi,
V průběhu této kapitoly používáme výraz deník záchrannými hody a někdy také pomůckami. Zdatnosti
postavy, což znamená cokoliv, co použiješ ke sledování vymezují mnohé z věcí, které tvá postava umí obzvlášť
své postavy, ať formální deník postavy (jako ten na kon- dobře, od používání určitých zbraní po říkání přesvěd-
ci těchto pravidel), nějakou formu digitálního záznamu čivých lží.
nebo kus sešitového papíru. Je dobré začít s oficiálním Zapiš si do svého deníku postavy všechny schopnos-
deníkem postavy D&D, dokud nebudeš vědět, jaké ti, které ti dává tvé povolání na 1. úrovni.
informace potřebuješ a jak je během hry používat.
Úroveň
Tvorba Bruenora Postava obvykle začíná na 1. úrovni a pomocí putování
Každý krok tvorby postavy obsahuje příklad daného za dobrodružstvími a získávání bodů zkušenosti (ZK)
kroku, s hráčem Robertem, který si stvoří postavu postupuje na vyšší úrovně. Postava na 1. úrovni je ne-
trpaslíka, Bruenora. zkušená v dobrodružném světě, i když předtím mohla
být voják či pirát a dělat nebezpečné věci.
1. Zvol si rasu Začínání na 1. úrovni značí vstup tvé postavy do
dobrodružného života. Pokud tuto hru už důvěrně
Každá postava přísluší k rase, jednoho z mnoha inte- znáš, nebo pokud se přidáváš k již běžícímu D&D
ligentních humanoidních druhů ve světě D&D. Nej- tažení, tvůj PJ tě může nechat začínat na vyšší úrovni
běžnějšími rasami hráčských postav jsou lidé, elfové, a předstírat, že tvá postava už zažila několik nervy
hobiti a trpaslíci. Některé rasy mají také podrasy, jako drásajících dobrodružství.
je horský trpaslík nebo lesní elf. Více informací o těch- Do deníku postavy si zapiš svou úroveň. Začínáš-li
to rasách najdeš ve 2. kapitole. na vyšší úrovni, napiš si další prvky, které ti dává tvé
Rasa, kterou si zvolíš, významně přispívá k totož- povolání na vyšších úrovních. Napiš si také své body
nosti tvé postavy, ustanovuje celkový vzhled a přirozený zkušenosti. Postava na 1. úrovni má 0 ZK. Postava na
talent získaný z kultury a rodových předků. Rasa posta- vyšší úrovni obvykle začíná s minimálním množstvím
vy poskytuje specifické rasové rysy, například zvláštní
smysly, zdatnosti s určitými zbraněmi či pomůckami,
zdatnost v jedné či více dovednostech, nebo schopnost
používat drobná kouzla. Tyto rysy občas zapadají ke Rychlá tvorba
schopnostem určitých povolání (viz 2. krok). Například Popis každého povolání ve 3. kapitole obsahuje část, která
rasové rysy hobitů tichošlápků z nich dělají výjimečné nabízí návrhy, jak rychle vytvořit postavu daného povolání,
tuláky a vznešení elfové mají předpoklady k tomu být včetně přiřazení nejvyšších hodnot vlastností, počátečních
mocnými kouzelníky. Hrát proti typu může být někdy kouzel a zázemí vhodného pro dané povolání.
také zábava. Například hobití paladinové a horští

1. kapitola: Postavy krok za krokem


11
ZK, které jsou potřeba pro postup na danou úroveň Na 1. úrovni má tvá postava 1 Kostku životů a typ
(viz „Po 1. úrovni“ dále v této kapitole). kostky je dán tvým povoláním. Začínáš s počtem živo-
tů, který je roven nejvyššímu hodu této kostky, jak je
Životy a Kostky životů uvedeno v popisu tvého povolání. (Také si přičteš svou
Životy tvé postavy udávají, jak nepoddajná je tvá posta- opravu Odolnosti, kterou určíš ve 3. kroku.) Toto je
va v boji a jiných nebezpečných situacích. Tvé životy se zároveň tvoje maximum životů.
určují Kostkami životů. Do deníku postavy si zapiš životy své postavy. Také
si napiš typ Kostky životů, jež tvá postava používá a po-
Přehled vlastností čet Kostek životů, které máš. Když si odpočineš, můžeš
Síla utratit Kostky životů k obnově životů (viz „Odpočinek“
v 8. kapitole).
Měřítko pro: Přirozená atletika, tělesná síla
Důležitá pro: Barbar, bojovník, paladin Zdatnostní bonus
Rasové zvýšení: Tabulka, která se vyskytuje v popisu tvého povolání,
Člověk (+1) Drakorozený (+2) ukazuje tvůj zdatnostní bonus, který je pro postavu na
1. úrovni +2. Tvůj zdatnostní bonus se přičítá k mno-
Horský trpaslík (+2) Půlork (+2)
ha číslům, která si budeš zapisovat do svého deníku
postavy:
Obratnost
• K hodům na útok s použitím zbraní, se kterými jsi
Měřítko pro: Fyzická čilost, reflexy, rovnováha, držení těla zdatný
Důležitá pro: Hraničář, Mnich, tulák • K hodům na útok s kouzly, která sešleš
Rasové zvýšení: • K ověřením vlastností s použitím dovedností, ve
kterých jsi zdatný
Člověk (+1) Hobit (+2)
• K ověřením vlastností s použitím pomůcek, se který-
Elf (+2) Lesní gnóm (+1) mi jsi zdatný
• K záchranným hodům, ve kterých jsi zdatný
Odolnost • K SO záchranného hodu kouzel, která sešleš
(vysvětleno v popisu každého povolání sesílajícího
Měřítko pro: Zdraví, obranyschopnost, životní síla
kouzla)
Důležitá pro: Každý
Tvé povolání určuje tvé zdatnosti se zbraněmi,
Rasové zvýšení:
zdatnosti v záchranných hodech a některé tvé zdatnos-
Člověk (+1) Půlork (+1) ti v dovednostech a s pomůckami. (Dovednosti jsou
Hobit pořízek (+1) Skalní gnóm (+1) popsány v 7. kapitole a pomůcky v 5. kapitole.) Tvé
Trpaslík (+2) zázemí ti dává další zdatnosti v dovednostech a s po-
můckami a i některé rasy dávají více zdatností. Do
deníku postavy si určitě poznamenej všechny z těchto
Inteligence zdatnostní, stejně jako zdatnostní bonus.
Měřítko pro: Duševní čilost, vybavení si informace, analytic- Tvůj zdatnostní bonus lze přičíst k jednomu hodu
ká dovednost kostkami nebo jinému číslu pouze jednou. Příležitost-
Důležitá pro: Kouzelník ně může být tvůj zdatnostní bonus upraven (například
zdvojnásoben nebo snížen na polovinu), než se zapo-
Rasové zvýšení:
čítá. Pokud situace naznačuje, že by tvůj zdatnostní
Člověk (+1) Gnóm (+2) bonus měl být započítán ke stejnému hodu více než
Vznešený elf (+1) Tiefling (+1) jednou, nebo že by měl být násoben vícekrát, přesto ho
přičti pouze jednou, vynásob ho pouze jednou, nebo ho
sniž na polovinu pouze jednou.
Moudrost
Měřítko pro: Obezřetnost, intuice, vhled Tvorba Bruenora, 2. krok
Důležitá pro: Druid, klerik Robert si představoval, jak se Bruenor se sekerou
Rasové zvýšení: a jedním zlomeným rohem na své přilbě vrhá do boje.
Člověk (+1) Kopcový trpaslík (+1)
Udělal Bruenora bojovníkem a do deníku postavy si
napsal bojovníkovy zdatnosti a schopnosti povolání na
Lesní elf (+1) 1. úrovni.
Jako bojovník má Bruenor 1 Kostku životů — 1k10
Charisma — a začíná s životy rovnými 10 + jeho oprava Odolnos-
ti. Robert si to poznamená takto a finální číslo si zapíše
Měřítko pro: Důvěra, výmluvnost, vůdcovství
po určení Bruenorovy Odolnosti (viz 3. krok). Robert si
Důležitá pro: Bard, čaroděj, černokněžník také zapsal zdatnostní bonus pro postavu na 1. úrovni,
Rasové zvýšení: což je +2.
Člověk (+1) Drakorozený (+1)
Hobit tichošlápek (+1) Drow (+1)
Půlelf (+2) Tiefling (+2)

1. kapitola: Postavy krok za krokem


12
3. Urči hodnoty vlastností Hodnoty a opravy vlastností
Hodnota Oprava Hodnota Oprava
Mnohé z věcí, které tvá postava ve hře dělá, závisí na
1 −5 16 – 17 +3
jejích šesti vlastnostech, které jsou: Síla, Obratnost,
Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma. Každá 2–3 −4 18 – 19 +4
vlastnost má hodnotu, což je číslo, které si zapíšeš do 4–5 −3 20 – 21 +5
svého deníku postavy. 6–7 −2 22 – 23 +6
Šest vlastností a jejich použití ve hře je popsáno
v 7. kapitole. Tabulka Přehled vlastností poskytuje 8–9 −1 24 – 25 +7
rychlý přehled, co se poměřuje jakou vlastností, jaké 10 – 11 +0 26 – 27 +8
rasy zvyšují jaké vlastnosti a pro jaká povolání je daná 12 – 13 +1 28 – 29 +9
vlastnost obzvlášť důležitá. 14 – 15 +2 30 +10
Šest hodnot vlastností postavy vygeneruješ ná-
hodně. Hoď čtyřmi šestistěnnými kostkami a napiš
vlastností. Například hodnota 14 stojí 7 bodů. Použi-
si na papír součet nejvyšších tří hodů. To udělej ještě
tím této metody můžeš mít nejvyšší hodnotu vlastnosti
pětkrát, takže budeš mít šest čísel. Pokud chceš ušetřit
15, před započtením rasových zvýšení. Nemůžeš mít
čas, nebo se ti nelíbí určovat hodnoty vlastností náhod-
nižší hodnotu než 8.
ně, můžeš místo toho použít následující hodnoty: 15,
Tato metoda určování hodnot vlastností ti umožňu-
14, 13, 12, 10, 8.
je vytvořit množinu se třemi krajně vysokými a třemi
Teď vezmi svých šest čísel a každé číslo napiš vedle
krajně nízkými čísly (15, 15, 15, 8, 8, 8), nebo množinu
jedné z šesti vlastností své postavy, čímž přiřadíš
s téměř vyrovnanými, lehce nadprůměrnými čísly (13,
hodnoty k Síle, Obratnosti, Odolnosti, Inteligenci, Mou-
13, 13, 12, 12, 12), nebo nějakou množinu mezi těmito
drosti a Charismatu. Poté proveď změny těch hodnot
extrémy.
vlastností, které se změní v důsledku tvého výběru rasy.
Po přiřazení hodnot vlastností urči své opravy vlast-
ností použitím tabulky Hodnoty a opravy vlastností. 4. Popiš svou postavu
Pokud chceš určit opravu vlastnosti bez nahlédnutí do Jakmile znáš základní herní aspekty své postavy, je
tabulky, tak od hodnoty vlastnosti odečti 10 a výsledek na čase zhmotnit ji jako osobu. Tvá postava potřebuje
pak vyděl 2 (zaokrouhleno dolů). Vedle každé ze svých jméno. Zamysli se na pár minut nad tím, jak vypadá
hodnot vlastností napiš její opravu. a jak se obecně chová.
S použitím informací ve 4. kapitole můžeš vdech-
Tvorba Bruenora, 3. krok nout své postavě její fyzický vzhled a osobnostní rysy.
Robert se rozhodl použít standardní množinu hod- Zvol své postavě přesvědčení (morální kompas, který
not (15, 14, 13, 12, 10, 8) pro Bruenorovy vlastnosti. vede její rozhodnutí) a ideály. 4. kapitola ti také pomů-
Protože je bojovník, dal jeho nejvyšší hodnotu, 15, do že určit věci, které jsou tvé postavě nejmilejší, zvané
Síly. Jeho druhá nejvyšší hodnota, 14, šla do Odolnosti. pouta, a vady, které by jí jednoho dne mohly podlomit.
Bruenor by mohl být neurvalý bojovník, ale Robert Zázemí postavy popisuje, odkud pochází, její původ-
se rozhodl, že chce staršího, moudřejšího trpaslíka ní zaměstnání a její místo ve světě D&D. PJ ti může na-
a dobrého vůdce, takže dal další slušné hodnoty do
Moudrosti a Charismatu. Po uplatnění jeho rasových
benefitů (zvýšení Bruenorovy Odolnosti o 2 a Síly o 2)
vypadají Bruenorovy hodnoty a opravy vlastností takto:
Síla 17 (+3), Obratnost 10 (+0), Odolnost 16 (+3) Inte-
ligence 8 (–1), Moudrost 13 (+1), Charisma 12 (+1).
Robert vyplnil Bruenorovy finální životy: 10 + jeho
oprava Odolnosti +3, což je celkově 13 životů.

Varianta: Přizpůsobené hodnoty


vlastností
Pokud to Pán jeskyně umožňuje, můžeš pro určení
svých hodnot vlastností použít tuto variantu. Zde
popsaná metoda ti umožňuje vytvořit si postavu, jejíž
hodnoty vlastností si zvolíš jednotlivě.
Máš 27 bodů na utracení za své hodnoty vlastností.
Cena každé hodnoty je uvedena v tabulce Cena hodnot

Cena hodnot vlastností


Hodnota Cena Hodnota Cena
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

1. kapitola: Postavy krok za krokem


13
bídnout i další zázemí mimo ta, která jsou uvedena ve hlavé duše, což ho vede k prokazování soucitu, i když
4. kapitole a může být ochoten s tebou spolupracovat to občas nemusí být vhodné.
na vytvoření zázemí, které lépe pasuje tvému konceptu
postavy. 5. Zvol si vybavení
Zázemí dává tvé postavě schopnost zázemí (obec-
nou výhodu) a zdatnost ve dvou dovednostech a může Tvé povolání a zázemí určují počáteční vybavení tvé
ti také dát další jazyky nebo zdatnost s určitými druhy postavy, včetně zbraní, zbroje a jiné výbavy dobrodru-
pomůcek. Zapiš si tyto informace, spolu s tebou vytvo- hů. Zapiš si toto vybavení do deníku postavy. Všechny
řenými informacemi o osobnosti, do deníku postavy. tyto předměty jsou podrobně rozepsány v 5. kapitole.
Místo aby sis bral vybavení dané svým povoláním
Vlastnosti tvé postavy a zázemím, můžeš si své počáteční vybavení nakoupit.
Na základě svého povolání máš na útratu určitý počet
Když zhmotňuješ vzhled a osobnost své postavy, vezmi
zlaťáků (zl), jak je uvedeno v 5. kapitole. V té kapitole
v potaz její hodnoty vlastností a rasu. Velmi silná po-
se vyskytují také rozsáhlé seznamy vybavení s cenami.
stava s nízkou Inteligencí může přemýšlet a chovat se
Pokud chceš, můžeš mít zadarmo také jednu cetku (viz
o hodně jinak než velmi chytrá postava s nízkou Silou.
Tabulka cetek na konci 5. kapitoly).
Například, vysoká Síla obvykle odpovídá rozloži-
Tvoje hodnota Síly omezuje množství vybavení, kte-
tému nebo atletickému tělu, zatímco postav s nízkou
ré dokážeš unést. Snaž se, aby celková váha (v kilogra-
Silou může být vychrtlá či buclatá.
mech) nakoupeného vybavení nepřesáhla tvou hodnotu
Postava s vysokou Obratností je nejspíš mrštná
Síly krát 15. V 7. kapitole je více informací o nosnosti.
a štíhlá, zatímco postava s nízkou Obratností může být
buď těžká a neohrabaná, nebo čahoun a nemotora.
Postava s vysokou Odolností obvykle vypadá zdravě,
Obranné číslo
s jasnýma očima a překypující energií. Postava s níz- Tvé Obranné číslo (OČ) přestavuje, jak dobře se doká-
kou Odolností může být bledá či křehká. žeš vyhýbat zranění v souboji. Věci, jež přispívají ke tvé-
Postava s vysokou Inteligencí může být velmi zvída- mu OČ, zahrnují zbroj, kterou máš na sobě, štít, který
vá a pilná, zatímco postava s nízkou Inteligencí může držíš, a opravu Obratnosti. Avšak ne všechny postavy
být prostomluvná, nebo snadno zapomínat detaily. nosí zbroj či štít.
Postava s vysokou Moudrostí má dobrý úsudek, Beze zbroje a štítu je OČ tvé postavy rovno 10 +
empatii a obecné povědomí, co se děje. Postava s níz- oprava Obratnosti. Je-li postava navlečená do zbroje,
kou Moudrostí může být roztržitá, příliš riskující nebo drží štít, nebo obojí, spočítej její OČ pomocí pravidel
zapomnětlivá. v 5. kapitole. Poznač si OČ do deníku postavy.
Postava s vysokým Charisma působí jistě, což se ob- Postava musí být zdatná se zbrojí a štítem, aby je
vykle mísí s půvabem či hrozivým zevnějškem. Postava nosila a používala efektivně. Tvé zdatnosti se zbroje-
s nízkým Charisma může působit neomaleně, nesrozu- mi a štíty jsou dány tvým povoláním. Nošení zbroje či
mitelně nebo nesměle. držení štítu, se kterými nemáš požadovanou zdatnost,
má své nedostatky, jak je vysvětleno v 5. kapitole.
Tvorba Bruenora, 4. krok Některá kouzla a schopnosti povolání ti dávají
odlišnou možnost, jak spočítat tvé OČ. Máš-li několik
Robert vyplnil některé Bruenorovy základní detaily:
schopností, které ti dávají různé možnosti, jak spočítat
jméno, pohlaví (muž), výšku a váhu a přesvědčení
tvé OČ, zvolíš si, kterou budeš používat.
(zákonné dobro). Jeho vysoká Síla a Odolnost značí
zdravé, atletické tělo a jeho nízká Inteligence značí
určitý stupeň zapomnětlivosti.
Zbraně
Robert se rozhodl, že Bruenor pochází ze šlechtické Pro každou zbraň, kterou tvá postava používá, spočítej
linie, ale jeho rod byl vyhnán z rodné země, když byl opravu, kterou použiješ, když zbraní zaútočíš, a zraně-
Bruenor ještě velmi mladý. Během dospívání pracoval ní, které způsobíš, když zasáhneš.
jako kovář ve vzdálených vesnicích Planiny ledového Když útočíš zbraní, hodíš si k20 a přičteš svůj zdat-
větru. Ale Bruenor má hrdinský osud — znovu získat nostní bonus (ale pouze, jsi-li s ní zdatný) a příslušnou
svou rodnou zemi — takže Robert zvolil pro svého opravu vlastnosti.
trpaslíka zázemí lidového hrdiny. Poznamenal si zdat- • Při útocích se zbraněmi na blízko použij svou
nosti a zvláštní schopnost, které mu dává toto zázemí. opravu Síly pro hody na útok a na zranění. Zbraň,
Robert má docela jasnou představu o Bruenorově která má vytříbenou vlastnost, například rapír, může
osobnosti, takže přeskočil osobnostní rysy navržené místo toho použít tvou opravu Obratnosti.
v zázemí lidového hrdiny a místo toho si poznamenal,
že Bruenor je starostlivý, citlivý trpaslík, který upřím- • Při útocích se zbraněmi na dálku použij svou opra-
ně miluje své přátele a spojence, ale své měkké srdce vu Obratnosti pro hody na útok a na zranění. Zbraň,
skrývá za nevrlé, podrážděné chování. Ze seznamu ve která má vrhací vlastnost, například sekera, může
svém zázemí si zvolil ideál spravedlnost a poznačil si, místo toho použít tvou opravu Síly.
že Bruenor věří, že nikdo nestojí nad zákonem.
Dle Bruenorovy historie je jeho pouto zřejmé:
Tvorba Bruenora, 5. krok
Usiluje o to, aby jednoho dne znovu získal Mitrilovou Robert si napsal počáteční vybavení dané povoláním
síň, svou rodnou zem, ze spárů stínového draka, který bojovníka a zázemím lidového hrdiny. Jeho počáteční
trpaslíky vyhnal. Jeho vada je svázána s jeho starostli- vybavení obsahuje drátěnou zbroj a štít, jejichž kombi-
vou, citlivou povahou — má slabost pro sirotky a své- nace dává Bruenorovi Obranné číslo 18.

1. kapitola: Postavy krok za krokem


14
Co se týče Bruenorových zbraní, Robert si vybral Na prvním stupni (1. – 4. úroveň) jsou postavy prak-
válečnou sekeru a dvě sekery. Jeho válečná sekera je ticky dobrodružnými učni. Učí se schopnosti, které je
zbraň na blízko, takže Bruenor používá pro hody na vymezují jako členy konkrétních povolání, a činí hlavní
útok a hody na zranění svou opravu Síly. Jeho útočný volby, které charakterizují jejich schopnosti povolání
bonus je roven jeho opravě Síly (+3) plus jeho zdat- během dalšího postupu (například kouzelníkova Mys-
nostní bonus (+2), což je celkově +5. Válečná sekera tická tradice nebo bojovníkův Bojový archetyp). Hroz-
způsobuje sečné zranění 1k8 a Bruenor si přičítá ke by, kterým čelí, jsou relativně malé, obvykle představují
zranění svou opravu Síly, když zasáhne, celkem tedy nebezpečí pro místní statky nebo vesničany.
sečné zranění 1k8 + 3. Když Bruenor vrhne sekeru, má Na druhém stupni (5. – 10. úroveň) se postavy staví
stejný útočný bonus (sekery, jako vrhací zbraně, mohou na vlastní nohy. Mnozí sesilatelé kouzel získají na
používat Sílu pro hody na útok a na zranění) a zbraň začátku tohoto stupně přístup ke kouzlům 3. úrovně
způsobí sečné zranění 1k6 + 3, když zasáhne. a přestoupí nový práh magické moci s kouzly jako
blesk či ohnivá koule. Na tomto stupni získá mnoho
6. Sejděte se zbraňových povolání schopnost vícenásobných útoků
v jednom kole. Tyto postavy se staly důležité, čelí ne-
Většina D&D postav nepracuje sama. Každá postava bezpečím, která ohrožují města a království.
hraje svou roli v družině, skupině dobrodruhů, kteří Na třetím stupni (11. – 16. úroveň) postavy dosáhly
spolupracují na společném cíli. Týmová práce a spo- úrovně moci, která je vynáší vysoko nad obyčejnou po-
lupráce výrazně zvýší šance vaší družiny na přežití pulaci a činí je mimořádné dokonce i mezi dobrodruhy.
mnohých nebezpečí ve světech Dungeons & Dragons. Na 11. úrovni mnozí sesilatelé kouzel získají přístup ke
Domluv se se svými spoluhráči a vaším Pánem jesky- kouzlům 6. úrovně, z nichž některá vytváří účinky, jichž
ně, jestli se vaše postavy vzájemně znají, jak se potkaly bylo dříve pro hráčské postavy nemožné dosáhnout.
a jaké druhy úkolů by družina mohla podniknout. Ostatní postavy získají schopnosti, které jim umožní
útočit vícekrát nebo dělat pomocí útoků působivější
Po 1. úrovni věci. Tito mocní dobrodruzi se často utkávají s hrozba-
mi pro celé regiony či kontinenty.
Jak tvá postava zažívá dobrodružství a překonává Na čtvrtém stupni (17. – 20. úroveň) postavy dosáh-
překážky, získává zkušenost v podobě bodů zkušenos- nou vrcholu svých schopností povolání a díky svému
ti. Postava, která dosáhne určitého celkového počtu úsilí se stávají hrdinnými (nebo zlotřilými) archetypy.
bodů zkušenosti, zlepší své schopnosti. Toto zlepšení Během jejich dobrodružství může viset na vlásku osud
se nazývá postup na další úroveň, nebo prostě získání světa, nebo dokonce základní řád multivesmíru.
úrovně.
Když tvá postava přejde na další úroveň, v rámci
svého povolání často získá další schopnosti, jak je Tabulka vývoje postavy
podrobně uvedeno v popisu povolání. Některé z těchto Body zkušenosti Úroveň Zdatnostní bonus
schopností ti umožní zvýšit své hodnoty vlastností, buď 0 1 +2
zvýšit dvě hodnoty každou o 1, nebo jednu hodnotu 300 2 +2
o 2. Hodnotu vlastnosti nemůžeš zvýšit nad 20. Navíc
se na určitých úrovních zvýší každý zdatnostní bonus 900 3 +2
postavy. 2 700 4 +2
Pokaždé, když získáš úroveň, získáš 1 Kostku životů 6 500 5 +3
navíc. Hoď si danou Kostkou životů a k hozenému číslu 14 000 6 +3
si přičti svou opravu Odolnosti a celkový výsledek přičti
ke svému maximu životů. Nebo můžeš použít fixní 23 000 7 +3
hodnotu uvedenou u tvého povolání, což je průměrný 34 000 8 +3
výsledek hodu kostkou (zaokrouhleno nahoru). 48 000 9 +4
Když se tvá oprava Odolnosti zvýší o 1, tvé maxi-
64 000 10 +4
mum životů se zvýší o 1 za každou úroveň, které jsi
dosáhl. Například, když Bruenor postoupí na 8. úroveň 85 000 11 +4
jako bojovník, zvýší svou hodnotu Odolnosti ze 17 na 100 000 12 +4
18, čímž se mu zvýší oprava Odolnosti z +3 na +4. Jeho 120 000 13 +5
maximum životů tím se pak zvýší o 8.
140 000 14 +5
Tabulka vývoje postavy shrnuje ZK, které jsou
potřeba pro postup od 1. do 20. úrovně, a zdatnostní 165 000 15 +5
bonus postavy na dané úrovni. Podívej se na informace 195 000 16 +5
v povolání své postavy, jaká další vylepšení získáš na 225 000 17 +6
každé úrovni.
265 000 18 +6
305 000 19 +6
Stupně hry
355 000 20 +6
Stínování v Tabulce vývoje postavy ukazuje čtyři stupně
hry. Stupně nemají žádná pravidla s nimi spojená; jde
o obecné popisy, jak se mění herní zážitek, když posta-
vy získávají úrovně.

1. kapitola: Postavy krok za krokem


15
2. kapitola: Rasy

N
ávštěva jednoho z velkoměst ve svě-
tech Dungeons & Dragons — Hlubiny, Rasové rysy
Svobodného města Jestřábí, či dokonce Popis každé rasy obsahuje rasové rysy, které jsou
záhadného Sigilu, Města dveří — ohro- běžné pro příslušníky dané rasy. Následující údaje se
muje smysly. Hlasy klábosí nespočtem vyskytují u rysů většiny ras.
různých jazyků. Vůně z vaření v desít-
kách různých kuchyní se mísí se zápachem přeplně- Zvýšení hodnot vlastností
ných ulic a mizerné kanalizace. Budovy nesčetných Každá rasa zvyšuje jednu či více hodnot vlastností
architektonických stylů ukazují na různorodý původ postavy.
svých obyvatel.
A sami obyvatelé — nejrůznějších velikostí, tvarů, Věk
barev, s oblečením v oslnivé škále stylů a odstínů — Údaj o věku udává stáří, kdy je člen rasy považován za
představují mnoho rozličných ras, od malinkatých dospělého, stejně jako předpokládaná střední délka ži-
hobitů a statných trpaslíků po majestátně krásné elfy vota rasy. Tato informace ti může pomoci rozhodnout,
mísící se mezi různými etniky lidí. jak stará je tvá postava na začátku hry. Své postavě
Mezi těmito celkem běžnými rasami jsou roztrouše- můžeš zvolit věk, který by mohl vysvětlovat některé
ny ty skutečně exotické: zde je mohutný drakorozený hodnoty vlastností. Například, pokud hraješ mladou
razící si cestu davem a tam je lstivý tiefling skrytý ve či velmi starou postavu, tvůj věk by mohl vysvětlovat
stínu s neplechou koukající mu z očí. Skupina gnómů velmi nízkou hodnotu Síly či Odolnosti, zatímco po-
vyprskne smíchy, když jeden z nich aktivuje důmysl- kročilý věk by mohl vysvětlovat vysokou Inteligenci či
nou dřevěnou hračku a ta se dá do pohybu. Půlelfové Moudrost.
a půlorkové žijí a pracují po boku lidí, aniž by plně
náleželi k nějaké z ras jejich rodičů. A tam, chránící se Přesvědčení
před přímým slunečním zářením, je osamělý drow —
Většina ras má tendence k určitým přesvědčením,
uprchlík z podzemního prostoru Temných říší, snažící
popsaným v tomto údaji. Nejsou pro hráčské postavy
se najít svou cestu ve světě, který se jeho druhu bojí.
závazné, ale zvážení, proč je například tvůj trpaslík
Více informací o těchto neobvyklých rasách najdeš
chaotický, navzdory zákonné trpasličí společnosti, ti
v Příručce hráče.
může pomoci lépe definovat svou postavu.

Volba rasy Velikost


Lidé jsou nejběžnějšími obyvateli ve světech D&D, ale Postavy většiny ras jsou Střední, což je třída velikos-
žijí a pracují spolu s trpaslíky, elfy, hobity a nespočtem ti obsahující tvory, kteří jsou zhruba 120 až 245 cm
jiných fantastických ras. Tvá postava je jedním z někte- vysocí. Příslušníci několika ras jsou Malí, 60 až 125
rého druhu těchto obyvatel. cm vysocí, což znamená, že určitá pravidla hry na ně
Ne všechny inteligentní rasy multivesmíru jsou působí jinak. Nejdůležitější z těchto pravidel je, že
vhodné pro hráčem ovládaného dobrodruha. Lidé, elfo- Malé postavy mají problémy s držením těžkých zbraní,
vé, hobiti a trpaslíci jsou nejběžnějšími rasami pro ten jak je vysvětleno v 5. kapitole.
druh dobrodruhů, který tvoří typické družiny. Ostatní
rasy a podrasy jsou méně obvyklé jako dobrodruzi.
Rychlost
Volba rasy ovlivňuje mnoho dalších aspektů tvé Tvá rychlost udává, jak daleko se můžeš pohnout bě-
postavy. Ustanovuje základní rysy, které trvají po celou hem cestování (8. kapitola) a bojování (9. kapitola).
dobrodružnou kariéru tvé postavy. Při tomto rozho-
dování přemýšlej nad druhem postavy, který chceš Jazyky
hrát. Například hobit by byla dobrá volba pro lstivého Na základě rasy může tvá postava mluvit, číst a psát
tuláka, trpaslík pro drsného válečníka a elf může být určitými jazyky. 4. kapitola obsahuje nejběžnější jazyky
mistrem mystické magie. multivesmíru D&D.
Rasa tvé postavy ovlivňuje nejen tvoje hodnoty vlast-
ností a rysy, ale také poskytuje vodítka pro budování Podrasy
příběhu tvé postavy. Popis každé rasy v této kapitole Některé rasy mají podrasy. Členové podrasy mají mimo
obsahuje informace k usnadnění hraní role postavy rysů uvedených pro jejich podrasu i rysy mateřské rasy.
dané rasy, včetně osobnosti, fyzického vzhledu, znaků Vztahy mezi podrasami se výrazně liší od rasy k rase
společnosti a tendencí rasových přesvědčení. Tyto po- a světa k světu. Například ve světě Dragonlance žijí
drobnosti jsou podněty, které ti mají pomoci přemýšlet horští a kopcoví trpaslíci společně jako odlišné kmeny
nad tvou postavou; dobrodruzi se mohou velmi odchy- stejných obyvatel, ale ve Forgotten Realms žijí daleko
lovat od standardu svých ras. Stojí za to zvážit, proč je od sebe v odlišných královstvích a nazývají se štítoví
tvá postava jiná, je to užitečný způsob, jak přemýšlet a zlatí trpaslíci, v tomto pořadí.
o zázemí a osobnosti tvé postavy.

2. kapitola: Rasy
17
Člověk
Příběhy v knize byly jednoduché, ale docela pou-
tavé. Vyprávěly o neklidných lidech, kteří před dávnými časy
vypluli v dlouhých člunech na moře, nejdříve aby plenili a za-
bíjeli, později aby se usadili. Přesto z každé stránky tryskala
energie a láska k dobrodružství. Liriel si nakonec četla dlouho
do noci a spotřebovala spoustu vzácných svíček.
Úvahami o lidech se nikdy nezabývala, avšak tyhle příběhy
ji zaujaly. Na zažloutlých stránkách znovu ožívaly příbě-
hy o odvážných hrdinech, podivných a divokých zvířatech,
mocných primitivních bozích a kouzlech, která byla nedíl-
nou součástí vzdáleného světa. Liriel hltala slovo za slovem,
vstřebávala ten prastarý jazyk, myšlení tehdejších lidí a jejich
podivnou magii. Její vzrušení rostlo s každou další stránkou.
— Elaine Cunninghamová, Drowova dcera

Lidé jsou ve většině světů nejmladší z běžných ras,


kteří se zrodili na světové scéně později a ve srovnání
s trpaslíky, elfy a draky žijí krátce. Nejspíš je to kvůli je-
jich kratším životům, že se snaží dosáhnout, kolik toho
jen jde v letech, které jsou jim dány. Nebo si možná my-
slí, že mají něco dokázat starším rasám, a proto budují
své mocné říše na základě dobývaní a obchodování.
Ať už je žene cokoli, jsou to inovátoři, úspěšní jedinci
a pionýři světů.

Široce různorodí
Lidé, se svými sklony k migraci a dobývání, jsou fyzicky
různorodější než ostatní běžné rasy. Neexistuje typický
člověk. Jednotlivec může být vysoký 150 až téměř 180
cm a vážit 55 až 115 kg. Lidské odstíny pleti se různí
od téměř černé až po velmi bledou a barva vlasů od
černé po blond (kudrnaté, vlnité nebo rovné); muži
mohou nosit řídké i husté vousy. Mnoho lidí má v sobě
kapku nelidské krve, jejich rodokmen vede někam
k elfím, orčím či jiným předkům. Lidé dospívají jako
pozdní náctiletí a zřídka se dožívají byť jen jediné
stovky let.

Různorodí ve všem
Lidé jsou nejpřizpůsobivější a nejambicióznější ze
všech běžných ras. Mají nejrozmanitější chutě, morál-
ku a tradice v mnoha různých zemích, které osídlili.
Když se však někde usadí, zůstanou: budují města, torických faktech. Lidé sní o nesmrtelnosti, ale (kromě
která vydrží roky, a velká království, která přetrvají celá těch několika, kteří hledají nemrtvost či božské nane-
staletí. Jeden člověk může žít relativně krátkou dobu, bevstoupání, aby unikly spárům smrti) dosahují toho
ale lidský národ či kultura si uchovává tradice, které zajištěním, že se na ně nezapomene, když zemřou.
sahají daleko před vzpomínky jednoho člověka. Žijí I když někteří lidé mohou být xenofobní, celkově
plně přítomností – takže dobrodružný život jim padne jsou jejich společnosti inkluzivní. Lidské země vítají
dobře — ale také plánují do budoucnosti, snaží se relativně velký počet nelidí ve srovnání s podílem lidí,
zanechat trvalý odkaz. Lidé jako jednotlivci i skupina jež žijí v nelidských zemích.
jsou přizpůsobiví oportunisté a zůstávají ve střehu vůči
politickým a společenským změnám. Vzory ctižádostivosti
Lidé, kteří vyhledávají dobrodružství, jsou nejsmělejší
Trvalé instituce a nejctižádostivější členové smělé a ctižádostivé rasy.
Kde by jeden elf či trpaslík převzal zodpovědnost za Usilují o to, aby si v očích svých druhů vydobyli slávu
strážení zvláštního místa či mocného tajemství, tam tím, že nashromáždí moc, majetek a věhlas. Lidé, víc
lidé pro tyto účely zakládají posvátné řády a institu- než ostatní rasy, bojují spíš za pohnutky, než za terito-
ce. Zatímco trpasličí kmeny a hobití starci předávají ria nebo skupiny.
prastaré tradice každé nové generaci, lidské chrámy,
vlády, knihovny a zákoníky upevňují jejich tradice v his-

2. kapitola: Rasy
18
svahů ovládají střední země Faerûnu kolem Vnitřního
Druzí nejlepší přátelé všech moře.
Tak jako se mísí se všemi ostatními, stejně se druží Chondalanská jména: (mužská) Darvin, Dorn,
s příslušníky ostatních ras. Vychází téměř s každým, i když Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Ran-
s mnohými si nemusí být příliš blízcí. Lidé často působí dal, Stedd; (ženská) Arvína, Esvel, Jhessail, Kerri,
jako velvyslanci, diplomaté, smírčí soudci, obchodníci Lurína, Miri, Rowan, Šandry, Tessele; (příjmení)
a nejrůznější funkcionáři všech druhů. Kačkař, Loudověnec, Stejnoles, Šedodrak, Šedo-
Elfové. „Do elfích lesů je lepší nechodit. Nemají rádi hrad, Vysokojelen
vetřelce a buď skončíš uhranutý, nebo prošpikovaný šípy.
Ale pokud se elf přenese přes tu zatracenou rasovou do- Iluskan
mýšlivost a bere tě skutečně jako sobě rovného, můžeš se Iluskané jsou vysocí lidé s bílou pokožkou a modrýma
od něj hodně naučit.“ či kovově šedýma očima. Většina má hravraní černé
Hobiti. „Je těžké předstihnout jídlo v hobitím domově,
vlasy, ale ti, co obývají extrémní severozápad, mají
pokud si nerozbiješ hlavu o strop — dobré jídlo a dobré
blond, zrzavé nebo světle hnědé vlasy.
příběhy před hezkým, hřejivým ohněm. Mají-li hobiti kou-
síček ctižádosti, dokážou v tom skutečně uspět.“ Iluskanská jména: (mužská) Ander, Blath, Bran,
Trpaslíci. „Jsou statný národ, oddaní přátelé a drží své Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman,
slovo. Jejich chamtivost po zlatu je však jejich zkázou.“ Urth; (ženká) Amafrey, Běta, Cefrey, Ketra, Mara,
Olga, Silifrey, Westra; (příjmení) Bezmuž, Dešťovítr,
Držitel, Havranoroh, Světloles, Větrořeka
Lidská jména a etnika Kalimšanec
Tím, že lidé mají mnohem větší různorodost než jiné Kalimšanci mají menší a štíhlejší postavu než většina
kultury, jako celek nemají žádná typická jména. Ně- ostatních lidí. Mají tmavě hnědé oči, vlasy a pokožku.
kteří lidští rodiče dávají dětem jména z jiných jazyků, Nachází se zejména na jihozápadě Faerûnu.
například elfštiny nebo trpasličtiny (vyslovované více
méně správně), ale většina rodičů dává jména, která Kalimšanská jména: (mužská) Aseir, Bardeid, Haseid,
jsou spojena s jejich oblastní kulturou, nebo podle Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (ženská)
jmenných tradic svých předků. Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yashei-
Hmotná kultura a fyzické rysy se mohou výrazně ra, Zasheida; (příjmení) Baša, Dumein, Jasan, Kha-
lišit podle kraje. Například ve Forgotten Realms, ob- lid, Mostana, Pašar, Uzda
lečení, architektura, kuchyně, hudba a literatura jsou
v severozápadních zemích Stříbrného pomezí jiné než
Mulan
ve vzdáleném Turmiši nebo Impilturu na východě — Mulané převládají na východních a jihovýchodních
a ještě odlišnější než ve vzdáleném Kara-Turu. Lidské pobřežích Vnitřního moře. Jsou celkem vysocí, štíhlí,
fyzické rysy se však různí podle dávných migrací se žlutou pletí a oříškovýma či hnědýma očima. Jejich
nejstarších lidí, takže lidé Stříbrného pomezí mají barva vlasů se pohybuje od černé po tmavě hnědou, ale
všechny možné variace zbarvení a rysů. v zemích, kde Mulané nejvíc převládají, si Mulanská
Ve Forgotten Realms se obecně rozlišuje devět šlechta a mnozí další své vlasy holí.
lidských etnických skupin, i když víc jak tucet dalších Mulanská jména: (mužská) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
se nachází v lokálnějších oblastech Faerûnu. Tyto sku- Ketot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
piny a typická jména jejich příslušníků se dají použít (ženská) Arizima, Chati, Nefis, Nulara, Muriti, Sef-
jako inspirace, nezávisle na tom, z jakého světa je svůj ris, Thola, Umara, Zolis; (příjmení) Ankhalab, An-
člověk. skuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Útrakt
Damařan Rašem
Damařané se vyskytují zejména na severozápadě Fa- Rašemové se vyskytují na východě Vnitřního moře
erûnu. Mají střední výšku a tělesnou konstrukci, barva a často se mísí s Mulany. Jsou spíše malí, statní a sval-
pokožky je v rozsahu od snědé po světlou. Jejich vlasy natí. Obvykle mají snědou pleť, tmavé oči a husté černé
jsou obvykle hnědé nebo černé a barva očí se široce vlasy.
liší, ale převládá hnědá.
Rašemská jména: (mužská) Borivik, Faurgar, Jandar,
Damařanská jména: (mužská) Bor, Fodel, Glar, Kanitar, Madislak, Ralmevik, Šaumar, Vladislak;
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (ženské) Fyevara, Hulmara, Imit, Imzel, Navara,
(ženská) Aletra, Kara, Katernin, Mara, Natálie, Ševara, Tamit, Yuldra; (příjmení), Chergoba, Dyerni-
Olma, Tana, Zora; (příjmení) Bersk, Chernin, Dotsk, na, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Šemov, Starag
Šoun
Chondalan
Šounové jsou nejpočetnější a nejmocnější etnická sku-
Chondalané jsou štíhlí, snědí lidé s hnědými vlasy, kte- pina v Kara-Turu, daleko na východě Faerûnu. Jejich
ré se pohybují od téměř blond po téměř černé. Většina pokožka je žlutobronzová, s černými vlasy a tmavýma
z nich jsou vysocí a mají zelené či hnědé oči, ale tyto očima. Příjmení šounů se obvykle dává před jméno.
rysy jsou stěží univerzální. Lidé z Chondalanských

2. kapitola: Rasy
19
Šounská jména: (mužská) An, Chen, Chi, Fai, Ji-
ang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; Elf
(ženská) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; „Nikdy bych si nedokázala představit takovou
(příjmení) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, krásu,“ řekla tiše Zlatoluna. Celodenní pochod byl obtížný, ale
Pin, Shin, Sum, Tan, Wan odměna na jeho konci překonala veškeré sny. Družina stanula
na vysokém útesu nad bájným městem Qualinestem.
Tethyrian Z každého ze čtyř rohů města se tyčila štíhlá věž jako
Tethyriané jsou roztroušení po celém Mečovém pobře- třpytné vřeteno, jejich svítivý bílý kámen se leskl jako stříb-
ží na západním okraji Faerûnu. Mají střední postavu ro. Ušlechtilé oblouky, které se klenuly od věže k věži jako by
a výšku, se snědou pokožkou, která je směrem na vzlétaly do vzduchu. Kdysi je postavili staří trpasličí kovotepci,
sever, kde také sídlí, stále světlejší. Jejich barva vlasů byly dost pevné, aby unesly pochodující vojsko a přesto se
a očí je široce různorodá. Využívají hlavně Chondalan- zdály tak jemné, že by pouhé usednutí ptáka narušilo jejich
ských jmen. rovnováhu. Tyto třpytné oblouky byly jedinou hranicí města:
kolem Qualinestu nebyly hradby. Elfí město otevíralo láskyplně
Turam svou náruč divočině.
Turamové jsou doma na jižním pobřeží Vnitřního — Margaret Weisová & Tracy Hickmanová,
moře. Jsou obecně vysocí a svalnatí, s tmavě mahago- Draci podzimního soumraku
novou pokožkou, kudrnatými černými vlasy a tmavýma
očima. Elfové jsou magické bytosti nadpozemského půvabu,
žijící ve světě, ale ne zcela jeho součástí. Žijí na mís-
Turamská jména: (mužská) Anton, Diero, Marcon, Pi-
tech éterické krásy, uprostřed prastarých hvozdů nebo
eron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (ženská)
ve stříbřitých věžích třpytících se kouzelným světlem,
Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara,
kde se nese vzduchem klidná hudba a vánek unáší jem-
Selise, Vonda; (příjmení) Agosto, Astorio, Calabra,
né vůně. Elfové milují přírodu a magii, umění a umě-
Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
leckou zručnost, hudbu, poezii a dobré věci světa.

Lidské rysy Štíhlí a půvabní


Je těžké generalizovat lidi, ale tvoje lidská postava má
Se svým nadpozemským šarmem a jemnými rysy se
tyto rysy.
zdají lidem i mnoha ostatním rasám překrásní. Jsou
Zvýšení hodnot vlastností. Každá hodnota tvých
průměrně o něco menší než lidé, měří od necelých 150
vlastností se zvýší o 1.
cm až po o něco více než 185 cm. Jsou však štíhlejší
Věk. Lidé dosahují dospělosti jako pozdní náctiletí
než lidé, váží jen 45 až 65 kg. Muži jsou téměř stejně
a dožívají se méně než sto let.
vysocí jako ženy a jen o málo těžší.
Přesvědčení. Lidé nemají sklon k žádnému kon-
Zbarvení elfů se shoduje s normálním lidským roz-
krétnímu přesvědčení. Dají se mezi nimi nalézt ti
sahem, ale obsahuje také pokožku měděné, bronzové
nejhorší i nejlepší.
a téměř namodrale bílé barvy, zelené či modré vlasy,
Velikost. Výška a postava lidí se velmi liší, od sotva
a oči jako zlaté a stříbrné studánky. Elfové nemají
150 cm po dobře přes 185 cm. Tvá třída velikosti je
žádné vousy a jen nepatrně tělního ochlupení. Rádi
Střední, nezávisle na tvé skutečné výšce.
se oblékají do elegantního oblečení pastelových barev
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
a těší je jednoduché, ale milé šperky.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a jed-
ním jazykem navíc dle své volby. Lidé se obvykle učí
jazyky ostatních obyvatel, se kterými jednají, včetně Nadčasový pohled
pokoutných dialektů. Lidé s nadšením okořeňují svou Elfové mohou žít dobře přes 700 let, což jim dává širo-
řeč přejatými slovy z jiných jazyků: orčími kletbami, el- ký pohled na události, které mohou trápit rasy s krat-
fími hudebními výrazy, trpasličími vojenskými slovními ším životem hlouběji. Častěji jsou spíše pobavení než
obraty, a tak dále. nadšení, spíše zvědaví než dychtiví. Mají sklon zůstávat
rezervovaní a nedotčení banálními okolnostmi. Když
si ale elfové vytyčí cíl, dokážou se na něj zaměřit a být
Varianta lidských rysů neúprosní, ať už jde o dobrodružnou výpravu nebo
naučení se nové dovednosti či zvládnutí nového umění.
Pokud vaše tažení používá volitelná pravidla pro odbor- Přátele a nepřátele si dělají pomalu, a ještě pomaleji
nosti z 5. kapitoly, tak váš Pán jeskyně může povolit tyto
jim odpouští. Malicherné urážky přezírají a za vážné
variantní rysy, jež všechny nahradí lidský rys Zvýšení
urážky se mstí.
hodnot vlastností.
Když čelí nebezpečí, jsou pružní jako větve mladého
Zvýšení hodnot vlastností. Dvě různé hodnoty vlastnos-
stromu. Než vystupňují násilí, věří diplomacii a kom-
tí dle tvé volby se zvýší o 1.
Dovednosti. Získáš zdatnost s jednou dovedností dle
promisu, že vyřeší rozdíly. Je o nich známo, že před
své volby. nežádoucím obtěžováním se stahují do svých lesních
Odbornost. Získáš jednu odbornost dle své volby. domovů v přesvědčení, že stačí prostě jen počkat, až
vetřelci odtáhnou. Ale když vyvstane potřeba, projeví
svou tvrdou bojovou stránku, ukáže se jejich dovednost
s mečem, lukem a strategií.

2. kapitola: Rasy
20
Dětská jména: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Fann, Innil,
Povýšení, ale laskaví Lael, Mella, Naill, Naeris, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
Thia, Vall
Ač mohou být elfové povýšení, obecně jsou milí a laskaví
Mužská dospělá jména: Adran, Aelar, Aramil, Ara-
i na ty, kteří nedosahují jejich úrovně — což je většina
nnis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
neelfů. Přesto umí najít něco dobrého skoro na každém.
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
Lidé. „Všechen ten jejich spěch, ctižádost a shon za do-
sažením něčeho, než jejich krátké životy uplynou — lidská
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Qua-
snaha vypadá občas tak marná. Ale pak se podíváš, čeho rion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol,
dosáhli a musíš ocenit jejich výkony. Kéž by jen dokázali Theren, Varis
zpomalit a naučili se vytříbenosti.“ Ženská dospělá jména: Adrie, Althaea, Anastrian-
Hobiti. „Hobiti jsou rasou prostých rozkoší, a to není na, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn,
ctnost, kterou bychom měli pohrdat. Je to dobrý národ, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth,
starají se o sebe a pečují o své zahrady, a když bylo potře- Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna,
ba, prokázali se houževnatější, než vypadají.“ Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Thei-
Trpaslíci. „Trpaslíci jsou tupí, nemotorní spratci. Ale rastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia
co postrádají v humoru, kulturnosti a způsobech, dohání Příjmení (překlady do obecné řeči): Amastacia
svou srdnatostí. A musím uznat, že jejich nejlepší kováři (Hvězdný květ), Amakiir (Drahokamová květina), Ga-
produkují umění, které se blíží elfí kvalitě.“ lanodel (Šepot luny), Holimion (Diamantová rosa),
Liadon (Stříbrný vějíř), Meliamne (Pata dubu), Naïlo
(Noční vánek), Siannodel (Měsíční potok), Ilphelkiir
Skryté lesní říše (Drahokamový květ), Xiloscient (Zlatý plátek)
Většina elfů bydlí v lesních vesničkách skrytých mezi
stromy. Elfové loví zvěř, sbírají potravu a pěstují zeleni- Elfí rysy
nu. Jejich dovednosti a magie jim umožňují soběstač- Tvá elfí postava má různé přirozené schopnosti, výsle-
nost, aniž by museli mýtit a orat. Jsou nadanými dek tisíců let elfí kultivace.
umělci, zhotovují prvotřídní šaty a umělecké předměty. Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obrat-
Jejich kontakt s okolím je obvykle omezený, i když pár nosti se zvýší o 2.
elfů má spokojený život ze směnného prodeje řemesl- Věk. I když elfové dosahují fyzické zralosti zhruba
ných výrobků za kovy (těžba pro ně není zajímavá). ve stejném věku jako lidé, elfí chápání dospělosti jde
Elfové, kteří se vyskytují mimo domovinu, jsou za fyzickou vyspělost k nabytí zkušenosti ve světě. Elf
obvykle potulní bardi, oblíbení umělci nebo toulaví mu- se obvykle prohlásí dospělým a přijme dospělé jméno
drci. Lidští šlechtici se ucházejí o služby elfích učitelů, kolem 100. roku věku a může se dožít 750 let.
aby cvičili jejich děti s mečem. Přesvědčení. Elfové milují svobodu, rozmanitost
a sebevyjádření, takže se silně kloní k jemnějším
Průzkum a dobrodružství aspektům chaosu. Váží si a chrání svobodu ostatních
stejně jako svou a jsou častěji dobří.
Elfové se vydávají za dobrodružstvím kvůli toulání.
Velikost. Výška elfů je v rozmezí od méně než 150
Díky své dlouhověkosti se mohou bavit průzkumem
do více než 185 cm a mají štíhlá těla. Tvá třída velikosti
a objevováním celá staletí. Nelíbí se jim tempo lidské
je Střední.
společnosti, které je uspořádané den po dni, a neustále
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
se mění každé desetiletí. Elfové vyhledávají povolání,
která jim umožní volně cestovat svým vlastním tem-
pem. Rádi také procvičují svou bojovou zdatnost nebo
získávají větší magickou moc a povolání dobrodruha
jim to umožňuje. Někteří se mohou přidat k rebelům
proti útisku, a jiní se mohou stát šampioni morálních
pohnutek.

Elfí jména
Elfové se považují za děti, dokud se neprohlásí za
dospělé, což je někdy po stých narozeninách. Během
dětství jsou nazýváni dětskými jmény.
Když se elf prohlásí za dospělého, vybere si sou-
časně dospělé jméno, i když ti, kteří ho znali dříve, ho
mohou dál nazývat jeho dětským jménem. Dospělé
jméno každého elfa je vytvořeno jedinečně, avšak
může odrážet jména ctěných jedinců nebo jiných členů
rodiny. Mezi mužskými a ženskými jmény jsou malé
rozdíly; zdejší příklady odráží pouze obecné tendence.
Navíc má každý elf příjmení, které je obvykle kombina-
cí elfích slov. Někteří elfové, jež cestují spolu s lidmi,
překládají svá příjmení do obecné řeči, zatímco jiní
používají elfí verzi.

2. kapitola: Rasy
21
Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na šeré hvozdy a noční Sluneční elfové Faerûnu (zvaní také zlatí elfové
oblohu, mimořádně dobře vidíš za tmy a v šeru. V šeru nebo elfové úsvitu) mají bronzovou pokožku a mědě-
vidíš 18 metrů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by né, zlatý blond nebo černé vlasy. Jejich oči jsou zlaté,
bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi. stříbrné nebo černé. Měsíční elfové (zvaní také stříbrní
Bystré smysly. Jsi zdatný v dovednosti Vnímání. elfové či šedí elfové) jsou bledší, s alabastrovou pokož-
Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům proti kou někdy se stopami modré. Často mají stříbrnobílé,
zmámení a magie tě nemůže uspat. černé nebo modré vlasy, ale nejsou výjimečné ani
Trans. Elfové nepotřebují spát. Místo toho hluboce různé odstíny blonďaté, hnědé a zrzavé. Jejich oči jsou
meditují, kdy zůstávají zpola při vědomí, 4 hodiny den- modré nebo zelené se zlatými tečkami.
ně. (Taková meditace se v obecné řeči nazývá „trans“.) Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Inteligen-
Během meditace můžeš dle potřeby snít; takové sny ce se zvýší o 1.
jsou ve skutečnosti mentální cvičení, která se stala bě- Elfí výcvik se zbraní. Jsi zdatný s dlouhým mečem,
hem let výcviku zpětným promítáním. Toto odpočívání krátkým mečem, dlouhým lukem a krátkým lukem.
je stejně prospěšné jako 8 hodin spánku pro lidi. Trik. Znáš jeden trik dle své volby ze seznamu kou-
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát elfštinou a obecnou zelnických kouzel. Tvá sesílací vlastnost pro tento trik
řečí. Elfština je plynulá s jemnou intonací a složitou je Inteligence.
gramatikou. Elfí literatura je bohatá a rozmanitá a elfí Jazyk navíc. Umíš mluvit, číst a psát jedním jazy-
písně a básně jsou slavné mezi ostatními rasami. Mno- kem navíc dle své volby.
ho bardů se učí elfsky, aby si přidali do svého repertoá-
ru elfí balady. Temný elf (drow)
Podrasa. Prastaré dělení mezi elfím národem Drowové, potomci dřívější podrasy elfů tmavé ple-
vyústilo ve tři hlavní podrasy: lesní elfy, vznešené elfy ti, byli vyhnáni z povrchu světa, protože uposlechli
a temné elfy, kteří se běžně nazývají drowové. Tento do- bohyni Lolth na cestě ke zlu a zkaženosti. V hlubinách
kument představuje dvě z těchto podras, ze kterých si Temných říší si zbudovali svou vlastní civilizaci podle
můžeš vybrat. V některých světech se tyto podrasy dělí Způsobu Lolth. Drowové, zvaní také temní elfové, mají
ještě dále (například jako sluneční a měsíční elfové ve černou kůži, která připomíná leštěný obsidián, a ostře
Forgotten Realms), takže pokud chceš, můžeš si zvolit bílé či světle žluté vlasy. Obvykle mají velmi bledé oči
užší podrasy. (tak bledé, že se někdy chybně zaměňují za bílé) v od-
stínech světle fialové, stříbrné, růžové, červen a modré.
Lesní elf Jsou zpravidla menší a hubenější než většina elfů.
Jako lesní elf máš bystré smysly a intuici a tvé čiperné Drowí dobrodruzi jsou vzácní a tato rasa neexistuje
nohy tě rychle a nenápadně provedou tvými domovský- ve všech světech. Zeptej se Pána jeskyně, jestli můžeš
mi hvozdy. Tato kategorie obsahuje divoké elfy (gruga- hrát za drowí postavu.
chy) z Greyhawku a Kagonesty z Dragonlance, stejně Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Cha-
jako rasy zvané lesní elfové v Greyhawku a Forgotten rismatu se zvýší o 1.
Realms. Ve Faerûnu jsou lesní elfové (také zvaní divocí Zlepšené vidění ve tmě. Tvé vidění ve tmě má
elfové, zelení elfové nebo hvozdní elfové) samotářští dosah 36 metrů.
a nedůvěřivý vůči neelfům. Citlivost na sluneční světlo. Máš nevýhodu k ho-
Pokožka lesních elfů má spíš měděný odstín, občas dům na útok a ověřením Moudrosti (Vnímání) opírají-
se stopami zelené. Jejich vlasy jsou spíše hnědé a čer- cím se o zrak, když ty, či cíl, na který útočíš, nebo to, co
né, ale výjimečně blond nebo měděné barvy. Jejich oči se snažíš postřehnout, je na přímém slunečním světle.
jsou zelené, hnědé nebo oříškové. Drowí magie. Znáš trik tančící světla. Když dosáh-
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moudros- neš 3. úrovně, můžeš seslat kouzlo vílí oheň a znovu,
ti se zvýší o 1. až si důkladně odpočineš. Když dosáhneš 5. úrovně,
Elfí výcvik se zbraní. Jsi zdatný s dlouhým mečem, můžeš seslat také kouzlo tma a znovu, až si důkladně
krátkým mečem, dlouhým lukem a krátkým lukem. odpočineš. Tvá sesílací vlastnost pro tato kouzla je
Rychlonohý. Tvá základní rychlost chůze se zvýší Charisma.
na 10,5 metrů. Drowí výcvik se zbraní. Jsi zdatný s krátkým me-
Maska divočiny. Můžeš se pokusit schovat, i když čem, rapírem a ruční kuší.
jsi jen slabě zahalený listím, hustým deštěm, padajícím
sněhem, mlhou nebo jiným přírodním jevem.

Vznešený elf temnota drowů


Jako vznešený elf máš bystrou mysl a ovládáš mini- Nebýt jedné slavné výjimky, rasa drowů by byla všeobec-
málně základy magie. V mnoha světech D&D jsou ně zlořečená. Jejich zvrácená společnost je posedlá po
dva druhy vznešených elfů. Elfové jednoho typu (který přízni Lolth, jejich pavoučí bohyně, která schvaluje vraždu
zahrnuje šedé elfy a údolní elfy z Greyhawku, Silvane- a vyhlazení celých rodin, když urozené rodiny soupeří
sty z Dragonlance a sluneční elfy z Forgotten Realms) o postavení. Drowové vyrůstají v přesvědčení, že rasy na
jsou povýšení a odtažití, věří, že jsou nadřazení vůči povrchu si zaslouží leda otroctví.
neelfům, a dokonce i jiným elfům. Elfové druhého typu Ale přinejmenším jeden drow překročil mez. Ve světě
(zahrnující vznešené elfy z Greyhawku, Qualinesty Forgotten Realms, Drizzt Do’Urden, hraničář ze Severu,
z Dragonlance a měsíční elfy z Forgotten Realms) jsou prokázal své kvality jako dobrosrdečný ochránce slabých
obyčejně přátelštější a často se vyskytují mezi lidmi a utiskovaných.
a ostatními rasami.

2. kapitola: Rasy
22
Pleť hobitů je v rozmezí od opálené po bledou
s brunátnými rysy a zpravidla mají hnědé nebo pískově
hnědé vlnité vlasy. Jejich oči jsou hnědé nebo oříškové.
Muži často nosí dlouhé kotlety, ale vousy jsou u nich
vzácné a kníry ještě vzácnější. Rádi nosí prosté, poho-
dlné oblečení světlé barvy.
Hobit prakticky přerůstá své oblečení. Hobiti se sta-
rají o své základní potřeby a skromná potěšení a v oká-
zalosti vidí pramalý užitek. I ti nejbohatší hobiti drží
své poklady zamčené ve sklepě, než aby je vystavovali
všem na očích. Mají nos na nalezení nejjednoduššího
řešení problému a nemají trpělivost na rozvažování.

Milí a zvědaví
Hobiti jsou vlídní a srdeční. Udržují rodinná a přátel-
ská pouta i pohodlí krbu a domova a ve skrytu duše
občas sní o zlatě či slávě. Dokonce i dobrodruzi z jejich
řad putují do světa obvykle kvůli společenství, přá-
telství, toulavosti nebo zvědavosti. Milují objevování
nových věcí, třeba i jednoduchých, jako jsou například
exotická jídla nebo nevšední styl oblékání.
Hobity lze snadno dohnat k lítosti či nenávisti a ne-
snáší pohled na utrpení čehokoli živého. Jsou velkorysí
a rádi se podělí, dokonce i v chudých dobách.

Splynutí s davem
Hobit Hobiti jsou zběhlí v zapadnutí do společnosti lidí,
trpaslíků či elfů, umí být užiteční a vítaní. Kombinace
V jisté podzemní noře bydlel jeden hobit. Nebyla jejich vrozené nenápadnosti a skromné přirozenosti
to... ne, to je jiný příběh! Tak jinak: Hobit Regis, jediný svého jim pomáhá vyhnout se nechtěné pozornosti.
rodu v okruhu sta mil, spojil prsty za hlavou a slastně se opřel S ostatními pracují ochotně a svým přátelům jsou
o mechovitou pokrývku stromu. I při standardech jeho rasy věrní, bez ohledu na to, jestli jsou to hobiti. Dokážou
byl malý, načechrané kučery hnědých vlasů sotva překročily se pěkně rozzuřit, když jsou ohrožení jejich přátelé,
devadesáti coulovou míru, ale kolem pasu byl pěkně obtloust- rodiny či společenství.
lý díky lásce k dobrému jídlu — či několika, když se naskytla
příležitost. Pastýřská zdvořilost
Nad ním se zvedala pokroucená hůl, jež mu sloužila za
rybářský prut. Přidržoval jej mezi dvěma chlupatými prsty Většina hobitů žije v malých, mírumilovných spole-
levé nohy, a jak se skláněl nad tichým jezerem, jeho obraz se čenstvích s velkými farmami a udržovanými háji. Jen
zrcadlil na sklovité hladině Maer Dualdonu. vzácně tvoří svá vlastní království či ovládají rozsáh-
— R.A. Salvatore, Magický krystal lejší oblasti mimo své tiché kraje. Obvykle mezi sebou
neuznávají žádné hobití šlechtice ani královskou krev,
Pohodlí domova je cílem většiny hobitích životů; místo místo toho následují vedení rodinných stařešinů. Rodi-
ke klidnému a pokojnému usazení, daleko od loupe- ny zachovávají své tradiční způsoby navzdory vzestu-
živých nestvůr a řinčících armád; plápolající oheň pům a pádům říší.
a hojné jídlo; dobré pití a pohodová konverzace. Ačkoli Mnoho hobitů žije mezi ostatními rasami, kde tvrdě
někteří hobiti prožívají své dny ve vzdálených zeměděl- pracují a poctivost jim nabízí hojné odměny a hmotné
ských společenstvích, jiní vytváří potulné skupiny, které zajištění. Některá společenství hobitů cestují jako způ-
neustále kočují, vábeni otevřenou cestou a širokým sob života, jezdí s vozy nebo se plaví s loďkami z místa
horizontem k objevování divů nových zemí a obyvatel. na místo a neudržují žádný stálý domov.
Ale i tito poutníci milují klid, jídlo, krb a domov, i když
domovem může být vůz drkotající podél prašné cesty Příležitosti k průzkumu
nebo vor plující po proudu řeky. Hobiti se obvykle dávají na dráhu dobrodruha, aby
chránili svá společenství, podpořili své přátele nebo
Malí a praktičtí prozkoumali širý svět plný krás. Dobrodruh pro ně
Malinkatí hobiti přežívají ve světě plném větších tvorů není ani povolání, jako spíš příležitost, nebo někdy
díky tomu, že zůstávají bez povšimnutí, a kromě toho nutnost.
se vyhýbají provinění. Vysocí zhruba 90 cm vypadají re-
lativně neškodně, a tak se jim dařilo po staletí přežívat
ve stínu velkých říší a na okrajích válek a politických
sporů. Jsou spíše obtloustlí, váží 18 až 20 kg.

2. kapitola: Rasy
24
Hobití jména
Vlídní a pozitivní
Hobit má křestní jméno, příjmení a eventuálně jednu
Hobiti se snaží vyjít s každým a neradi dělají povrchní
přezdívku. Příjmení jsou často přezdívky, které přirost-
zobecňování — zvlášť ta negativní.
ly natolik nerozlučně, že přechází mezi generacemi.
Lidé. „Lidé jsou hodně jako my, vážně. Aspoň někteří
Mužská jména: Alton, Ander, Cade, Corin, Eldon, z nich. Vyjdi z hradů a tvrzí, běž k farmářům a pastýřům
Erich, Finan, Garet, Lindal, Lyle, Merik, Milo, Os- a najdeš dobré, poctivé lidi. Ne, že by bylo něco špatného
born, Perin, Rýd, Rosko, Velbi na baronech či vojácích — musíš obdivovat jejich přesvěd-
Ženská jména: Andrya, Bréa, Calia, Cora, Euphemia, čení. A tím, že brání své země, brání i nás.“
Jiliana, Kitria, Lavinia, Lida, Merla, Neda, Paela, Elfové. „Jsou tak nádherní! Jejich tváře, hudba, půvab
Portia, Seraphina, Šaena, Tryma, Vania, Verna a všechno. Jako kdyby vystoupili z báječného snu. Ale ne-
Příjmení: Bodlákotrn, Čajolístek, Dobrosud, Hoďva- řeknou, co se děje za jejich usměvavými tvářemi — určitě
loun, Horal, Kartáčobral, Podvětev, Svalilskopce, víc, než kdy dají najevo.“
Šibeničář, Zelenoláhev Trpaslíci. „Trpaslíci si dělají věrné přátele a můžeš se
spolehnout na jejich slovo. Ale bolelo by je, kdyby se občas
usmáli?“
Hobití rysy
Tvá hobití postava má několik rysů, které jsou společné
se všemi ostatními hobity. hobiti tichošlápci roztrousili nejdál, a tak jsou nej-
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obrat- běžnější variantou. Tichošlápci se toulají častěji než
nosti se zvýší o 2. ostatní hobiti a často žijí spolu s jinými rasami, nebo
Věk. Hobit dosahuje dospělosti ve 20 letech a obec- vedou potulný život. Ve světě Greyhawku se tito hobiti
ně se dožívá půlky své druhé stovky. nazývají chluponozí nebo valibuci.
Přesvědčení. Většina hobitů jsou zákonně dobří. Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Cha-
Zpravidla jsou dobrosrdeční a laskaví, nesnáší, když rismatu se zvýší o 1.
vidí něčí bolest a netolerují útisk. Jsou také velmi spo- Přirozená nenápadnost. Můžeš se pokusit schovat,
řádaní a tradicionální, silně se opírají o podporu svého i když jsi zahalen jen tvorem, který je pouze o jednu
společenství a pohodlí svých starých obyčejů. třídu velikost větší než ty.
Velikost. Hobiti měří zhruba 90 cm a váží asi 20 kg.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 7,5 metrů.
Štěstí. Když si házíš na útok, ověření vlastnosti
nebo záchranný hod a padne ti 1, můžeš si touto kost-
kou hodit znovu, ale pak musíš použít nový výsledek.
Nebojácnost. Máš výhodu k záchranným hodům
proti vystrašení.
Hbitost hobitů. Můžeš se pohybovat skrz místa
s tvory, kteří mají větší třídu velikosti než ty.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a ho-
bitštinou. Hobitština není tajná, ale hobiti se zdráhají
se o ni podělit s ostatními. Píší jen velmi málo, takže
nemají bohatou literaturu, ale mají velmi silnou slovní
tradici. Téměř každý hobit umí obecnou řeč, kterou
hovoří s obyvateli země, ve které žije, nebo přes kterou
cestuje.
Podrasa. Dva hlavní druhy hobitů, pořízek a ti-
chošlápek, jsou spíš jako úzce související rodiny než
skutečné podrasy. Zvol si jednu z těchto podras.

Pořízek
Jako hobit pořízek jsi neohroženější než průměrný
hobit a jsi částečně odolný vůči jedu. Někteří říkají, že
pořízci mají trpasličí krev. Ve Forgotten Realms jsou
tito hobiti také zvaní srdnatci a nejběžněji se vyskytují
na jihu.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnos-
ti se zvýší o 1.
Nezlomnost pořízků. Máš výhodu k záchranným
hodům proti jedu a jsi odolný vůči jedovým zraněním.

Tichošlápek
Jako hobit tichošlápek se dokážeš snadno schovat,
dokonce využít ostatní tvory jako kryt. Jsi spíš vlídný
a dobře vycházíš s ostatními. Ve Forgotten Realms se

2. kapitola: Rasy
25
Trpaslík
„Deš pozdě, elfe!“ slyšel drsný zvuk známého
hlasu. Bruenor Válečné Kladivo zezadu obešel mrtvého ne-
tvora a úplně ignoroval fakt, že jeho těžké tělo leželo na elfím
příteli. I přes to nepohodlí se Drizzt pohledem na něj potěšil.
Trpaslíkův dlouhý špičatý nos byl na několika místech přera-
žený a šedě prokvetlé, ač stále žhavě rudé vousy mu moc na
kráse nepřidaly. „Hned jsem si myslel, že máš trable, když jsem
se šel podívat, kde vězíš!“
— R.A. Salvatore, Magický krystal

Bohatá království v dávné vznešenosti, síně vytesané


v úpatích hor, ozvěna krumpáčů a kladiv v hlubokých
dolech a sálajících kovářských výhních, závazek ke
kmeni a tradici a spalující nenávist ke goblinům
a orkům — tyto společné vztahy sjednocují všechny
trpaslíky.

Nízcí a statní
Stateční a neohrožení trpaslíci jsou známí jako zku-
šení válečníci, horníci a zpracovatelé kamenů a kovů.
I když měří dobře pod 150 cm, jsou tak širocí a hustí, Kmeny a království
že mohou vážit stejně jako téměř o 60 cm vyšší člověk. Trpasličí království se rozpínají hluboko pod horami,
Svou odvahou a houževnatostí se také snadno vyrovna- kde trpaslíci těží drahokamy a vzácné kovy a kovají
jí jakémukoliv většímu národu. skvostné předměty. Bohatství, které nemohou najít
Trpasličí pokožka je v rozsahu od tmavě hnědé po v horách, získávají obchodem. Nemají rádi lodě, takže
bledou, zabarvenou dočervena, ale nejběžnější odstíny podnikaví lidé a hobiti často obchodují s trpasličím
jsou světle hnědá nebo tmavě opálená, jako určité tóny zbožím podél vodních tras. Spolehliví členové ostat-
země. Jejich vlasy, nošené dlouhé, ale v jednoduchých ních ras jsou v trpasličích sídlech vítaní, ale některé
stylech, jsou obvykle černé, šedé nebo hnědé, ačkoliv prostory jsou zapovězené i jim.
bledší trpaslíci mají často zrzavé vlasy. Mužští trpaslíci Hlavní jednotkou trpasličí společnosti je kmen
si velmi cenní svých bradek a pečlivě si je pěstují. a společenského postavení si trpaslíci velmi cení. Do-
konce i trpaslíci, kteří žijí daleko od svých království,
Dlouhá paměť, stará zášť v sobě chovají svou kmenovou příslušnost a vztahy,
Trpaslíci se mohou dožít více než 400 let, takže poznají spřízněné trpaslíky a v přísahách i kletbách se
nejstarší žijící trpaslíci si často pamatují velmi od- odvolávají na jména svých předků. Trpaslík bez kmene
lišný svět. Například někteří nejstarší trpaslíci žijící je ten nejhorší osud, co ho může potkat.
ve Felbarské citadele (ve světě Forgotten Realms) si Trpaslíci jsou v ostatních zemích zpravidla řemesl-
vzpomínají na den před více než třemi stoletími, kdy níci, zejména zbrojíři, platnéři a klenotníci. Někteří se
pevnost dobyli orkové a vypudili je do vyhnanství, které stávají obchodníky nebo osobními strážci, proslulí svou
trvalo přes 250 let. Tato dlouhověkost jim dává pohled odvahou a oddaností.
na svět, který rasy s kratší životností, například lidé
a hobiti, postrádají. Bohové, zlato a kmen
Trpaslíci jsou pevní a odolní jako hory, které milují, Trpaslíci, co se dají na dráhu dobrodruha, mohou být
zvětrávají průchod staletími se stoickou výdrží a pra- motivováni touhou po pokladu — pro poklad samotný,
malou změnou. Respektují tradice svých kmenů, pro konkrétní účel, nebo dokonce ze zcela nesobecké
sledují svůj rodový původ až k založení svých nejstar- touhy pomáhat ostatním. Jiné trpaslíky žene příkaz či
ších pevností, kdy byl svět ještě mladý, a tyto tradice vnuknutí božstva, přímé volání, nebo prostě touha při-
jen tak neopouští. Část těchto tradic je úcta k bohům nést slávu jednomu z trpasličích bohů. Kmen a předci
trpaslíků, kteří pozdvihli trpasličí ideály horlivé práce, jsou také důležité motivace. Trpaslík může usilovat
dovednosti v bitvě a oddanosti ke kovářské výhni. o obnovu ztracené cti kmene, pomstu dávné křivdy, jež
Jednotliví trpaslíci jsou odhodlaní a oddaní, věrní kmen utrpěl, či získání nového místa v kmeni poté, co
svému slovu a rozhodní v činech, někdy až zarputilí. byl vyhnán. Nebo může hledat sekeru mocného před-
Mnoho trpaslíků má silný smysl pro spravedlnost a jen ka, která se před staletími ztratila na bitevním poli.
pomalu zapomínají křivdy, které utrpěli. Špatnost
provedená jednomu trpaslíkovi je špatnost provedená
celému trpasličímu kmeni, takže co začíná jako honba
Trpasličí jména
po odplatě jednoho trpaslíka, se může plně rozhořet Trpaslíkovo jméno přiděluje stařešina kmene, v soula-
svárem celého kmene. du s tradicí. Každé řádné trpasličí jméno se používalo
a opětovně používá po generace. Trpasličí jméno patří
kmeni, ne jedinci. Trpaslíkovi, který se kmenovému

2. kapitola: Rasy
26
trů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero.
Nedůvěřiví Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
Trpasličí nezlomnost. Máš výhodu k záchranným
Trpaslíci vychází jakž takž dobře s většinou ostatních
hodům proti jedu a jsi odolný vůči jedovým zraněním
ras „Rozdíl mezi známostí a přátelstvím je přibližně sto
(vysvětleno v 9. kapitole).
let,“ je trpasličí rčení, které je možná nadsázka, ale určitě
Trpasličí výcvik se zbraní. Jsi zdatný se sekerou,
ukazuje, jak může být těžké pro člena krátce žijící rasy,
například lidi, získat trpaslíkovu důvěru.
válečnou sekerou, lehkým kladivem a válečným kladi-
Lidé. „Poznat člověka nějaký čas trvá, a do té doby je vem.
na smrtelné posteli. Máš-li štěstí, bude mít příbuzného Zdatnost s pomůckami. Získáš zdatnost s jedním
— možná syna či vnuka — který bude mít stejně dobré řemeslnickým nářadím dle své volby: buď kovářským
ruce a srdce. V tu chvíli si můžeš udělat dobrého lidského nářadím, nebo pivovarskými surovinami, nebo zednic-
přítele. Ale sleduj ho! Když si lidé něco usmyslí, dostanou kým nářadím.
to, ať jde o dračí poklad nebo říšský trůn. Musíš ocenit ten Znalost kamene. Kdykoliv si házíš na ověření Inte-
druh horlivosti, i když je většinou dostává do problémů.“ ligence (Historie) vztahující se ke kamenické práci, po-
Elfové. „Není moudré spoléhat na elfy. Nikdy nevíš, co važuješ se za zdatného v dovednosti Historie a přičteš
udělají dál; když se kladivo setká s orčí hlavou, jsou stejně si k ověření dvojnásobek svého zdatnostního bonusu,
tak schopni začít zpívat, jako vytasit meč. Jsou přelétaví místo svého normálního zdatnostního bonusu.
a lehkovážní. Dvě věci je však třeba o nich říct: Nemají Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí
mnoho kovářů, ale ti, které mají, dělají velmi dobrou práci. a trpasličtinou. Tpasličtina je plná tvrdých souhlásek
A když se orkové a goblini valí dolů z hor, je dobré mít za hrdelních zvuků a tyto vlastnosti přechází do každého
zády elfa. Možná ne tak jako trpaslíka, ale nepochybně jiného jazyka, kterým trpaslík mluví.
nesnáší orky stejně jako my.“ Podrasa. Světy D&D obývají dvě hlavní podrasy
Hobiti. „Jistě, jsou příjemný národ. Ale ukaž mi hobi- trpasličího národa: horští trpaslíci a kopcoví trpaslíci.
tího hrdinu. Říši, vítězné vojsko. Nebo jen poklad dělaný Zvol si jednu z těchto podras.
celé věky hobitíma rukama. Nic. Jak je můžeš brát vážně?“
Horský trpaslík
Jako horský trpaslík jsi silný a neohrožený, zvyklý na
jménu zpronevěří nebo ho zahanbí, je jméno odňato těžký život v drsném terénu. Jsi pravděpodobně spíš
a je zákonem zakázáno používat namísto něj jakékoliv vyšší (na trpaslíka) a máš spíš světlejší zbarvení. Ští-
trpasličí jméno. toví trpaslíci na severu Faerûnu, stejně jako vládnoucí
Mužská jména: Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Bro- kmen Hylarů a urozený kmen Daewarů z Dragonlance,
ttor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, jsou horští trpaslíci.
Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se
Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, zvýší o 2.
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal Trpasličí výcvik se zbrojí. Jsi zdatný s lehkými
Ženská jména: Artina, Audhilda, Bardryna, Dagnala, a středními zbrojemi.
Diesa, Eldetha, Falkrunna, Gunnloda, Gurdisa, Hel-
ja, Hlina, Kathra, Kristryda, Ildea, Liftrasa, Mardre- Kopcový trpaslík
da, RTiswynna, Sannla, Torbera, Torgga, Vistra Jako kopcový trpaslík máš bystré smysly, hlubokou
Kmenová jména: Balderk, Dankil, Gorunn, Hol- intuici a pozoruhodnou nezlomnost. Zlatí trpaslíci Fa-
derhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, erûnu ve svém mocném jižním království jsou kopcoví
Torunn, Ungart trpaslíci, stejně jako vyhnaní Neidaři a zničení Klaři na
Krynnu ve světě Dragonlance.
Trpasličí rysy Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moudros-
ti se zvýší o 1.
Tvá postava trpaslíka má sortiment vrozených vlastnos- Trpasličí nezdolnost. Tvoje maximum životů se
tí, jež jsou nedílnou součástí trpasličí přirozenosti. zvýší o 1 a zvýší se o 1 pokaždé, když získáš úroveň.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnos-
ti se zvýší o 2.
Věk. Trpaslíci dospívají stejnou rychlostí jako lidé,
ale považují se za mladé, dokud nedosáhnou věku 50
let. V průměru se dožívají asi 350 let.
Duergaři
Přesvědčení. Většina trpaslíků je zákonných, pevně
věřících ve výhody dobře organizované společnosti. Ve městech hluboko v Temných říších žijí duergaři, neboli
šedí trpaslíci. Tito zkažení, tajnůstkářští obchodníci s ot-
Také inklinují k dobru, se silným smyslem pro fair play
roky podnikají na povrchu nájezdy na zajatce a pak svou
a věří, že každý si zaslouží sdílet výhody spravedlivého
kořist prodávají ostatním rasám v Temných říších. Mají
řádu.
vrozené magické schopnosti zneviditelnění a dočasného
Velikost. Trpaslíci jsou vysocí 120 až 150 cm a prů-
nárůstu do obří velikosti.
měrně váží 70 kg. Tvá velikost je Střední.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 7,5 metrů.
Tvá rychlost se nesnižuje nošením těžké zbroje.
Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na život pod zemí, mimo-
řádně dobře vidíš za tmy a v šeru. V šeru vidíš 18 me-

2. kapitola: Rasy
27
Nevšední rasy
Drakorození a zbytek ras v této kapitole jsou nevšední.
Existují jen v některých světech D&D a i tam jsou méně
rozšíření než lidé, elfové, hobiti a trpaslíci.
V kosmopolitních městech multivesmíru D&D si větši-
na obyvatel nijak zvlášť nevšímá ani těch nejexotičtějších
ras. Ale malá města a venkov jsou jiné. Prostí obyvatelé
nejsou zvyklí vidět členy těchto ras a podle toho se také
chovají.
Drakorozený. Je snadné se domnívat, že drakorozený je
nestvůra, obzvlášť pokud jeho šupiny prozrazují dědictví
barevného draka. Ale pokud drakorozený nezačne chrlit
oheň a ničit, tak obyvatelé spíš reagují obezřetně než
vyloženě vystrašeně.
Gnóm. Gnómové nevypadají jako hrozba a podezíra-
vost umí rychle odzbrojit dobrým vtipem. Prostí obyvatelé
jsou často na gnómy zvědaví. Nejspíš nikdy žádného nevi-
děli, ale jsou vůči nim jen málokdy nepřátelští či bázliví.
Půlelf. I když mnoho obyvatel nikdy nevidělo žádného
půlelfa, prakticky všichni ví, že existují. Příchod půlelfího
cizince následují klepy o jeho původu a kradmé pohledy
v hospodě, spíš než nějaký konflikt nebo otevřená zvěda-
vost.
Půlork. Je obvykle bezpečné předpokládat, že půlrok je
agresivní a rychle se naštve, takže obyvatelé si dávají po-
zor v blízkosti neznámého půlorka. Když půlork vstoupí do
obchodu, obchodník může kradmo začít schovávat cenné
či křehké zboží, a když vstoupí do hospody, obyvatelé se
z ní pomalu vytrácí v obavě, že brzy propukne bitka.
Tiefling. Půlorkové jsou vítáni s praktickou opatrností,
ale tieflingové jsou předmětem mimořádného strachu. Zlo
jejich dědictví je jasně viditelné v jejich rysech a co se týče
většiny obyvatel, tiefling by mohl dost dobře být čert přímo
z Devíti pekel. Když přichází tielfing, obyvatelé se mohou
Drakorozený křižovat, přecházet na druhou stranu ulice, aby kolem něj
nemuseli projít, nebo před ním zavírat dveře obchodu na
Její otec nehybně stál na prvním ze tří schodů petlici, aby nemohl vejít.
vedoucích dolů z portálu. Šupiny jeho tváře narostly na okra-
jích světlejší, ale Bezkmenový Mehen přesto vypadal, jako by
sám dokázal v zápase přemoci lítého medvěda. Jeho obvyk-
lá obnošená zbroj byla pryč, nahrazena fialově zbarvenou Hrdý dračí rod
šupinovou zbrojí s lesklými stříbřitými ornamenty. V jeho ruce Drakorození vypadají hodně jako draci vzpřímení v hu-
byl také erb, znak nějakého cizího domu. Meč na jeho zádech manoidním těle, i když nemají křídla ani ocas. První
byl ale stejný. Ten, který nosil vždycky, už i předtím, než našel drakorození měli zářivé barvy shodné s barvami svého
opuštěná dvojčata v zavinovačkách u bran Arush Vayemu. dračího rodu, ale generace křížení vytvořila jednotnější
Celý svůj život Farideh věděla, že čtení z otcovy tváře byla vzhled. Jejich malé, jemné šupiny mají obvykle mosaz-
dovednost, které se jí poštěstilo se naučit. Člověk, který nedo- nou či bronzovou barvu, občas až šarlatovou, rezavou,
kázal přihmouřit oči tak jako ona či Havilar, by určitě ve tváři zlatou či nazelenale měděnou. Mají vysokou a svalna-
Bezkmenového Mehena viděl jen dračí lhostejnost. Ale hýbání tou postavu, často až 200 cm a 140 či více kilogramů.
šupin, zaoblení páteře, postavení očí a vzhled zubů — obličej Jejich ruce a nohy jsou silné a mají drápovité pařáty
jejího otce mluvil jasně. a na každé ruce mají čtyři prsty.
Ale tentokrát vypadala každá jeho šupina zcela klidně V některých drakorozených kmenech koluje velmi
s dračí lhostejností, dokonce i pro Farideh. silně krev konkrétního druhu draka. Tito drakoroze-
— Erin M. Evans, Protivník ní se často chlubí šupinami, které silně připomínají
šupiny jejich dračích předků — jasně rudé, modré, bílé
Drakorození, zrozeni z draků, jak napovídá jejich či leskle černé, nebo kovově zlaté, stříbrné, mosazné,
název, kráčí hrdě světem, který je vítá bázlivým nepo- měděné či bronzové.
chopením. Byli stvořeni dračími bohy nebo samotnými
draky, původně se vylíhli z vajec jako jedinečná rasa
kombinující nejlepší vlastnosti draků a humanoidů.
Soběstačné kmeny
Někteří drakorození jsou věrnými služebníky pravých Pro jakéhokoli drakorozeného je kmen důležitější než
draků, jiní získali vojenské hodnosti ve velkých válkách jeho vlastní život. Drakorození musí prokazovat svou
a někteří se nechají unášet proudem bez jasné životní úctu a oddanost především kmeni, dokonce víc než bo-
vize. hům. Chování každého drakorozeného vyjadřuje čest

2. kapitola: Rasy
28
Přesvědčení. Drakorození mají sklony k extrémům
Drakoniánci a vědomě si volí jednu ze stran vesmírné války dobra
a zla (zastoupené Bahamutem a Tiamat, v tomto pořa-
Ve světě Dragonlance se uctívači zlé bohyně Takhisis nau-
dí). Většina drakorozených je dobrá, ale ti, kdo sympa-
čili temný rituál, který jim umožnil pokazit vejce kovových
tizují s Tiamat, mohou být strašnými zloduchy.
draků a vytvořit zlé drakorozené zvané drakoniánci. Pět
Velikost. Drakorození jsou vyšší a těžší než lidé.
typů drakoniánců, odpovídajících pěti typům kovových
draků, bojovalo za Takhisis ve Válce kopí: aurakové (zlatí),
Měří dobře přes 180 cm a průměrně váží skoro 115 kg.
baazové (mosazní), bozakové (bronzoví), kapakové (mě- Tvá velikost je Střední.
dění) a sivakové (stříbrní). Místo dračích dechových zbraní Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
mají unikátní magické schopnosti. Dračí původ. Máš dračí původ. Zvol si jeden typ
draka z Tabulky dračího původu. Tvá dechová zbraň
a odolání vůči zranění jsou dány typem draka, jak je
jeho kmeni a zneuctěni kmene může vést k vyloučení uvedeno v tabulce.
a vyhnanství. Každý drakorozený zná své postavení
a povinnosti v kmeni a čest vyžaduje jednat v mezích Tabulka dračího původu
tohoto postavení. Drak Typ zranění Dechová zbraň
Neustálé úsilí o sebezdokonalování odráží soběstač-
Bílý Chladné Kužel 15 stop (záchrana Odl)
nost rasy jako celku. Drakorození si cení dovednosti
a znamenitosti v jakékoli snaze. Nesnáší selhání a vyví- Bronzový Bleskové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
jí extrémní snahu, než něco vzdají. Jejich celoživotním Černý Kyselinové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
cílem je dosáhnout mistrovství v konkrétní dovednosti. Měděný Kyselinové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
Pro členy ostatních ras, které sdílí stejnou odevzda-
Modrý Bleskové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
nost, je snadné si získat uznání drakorozeného.
Ačkoliv všichni drakorození se snaží být soběstační, Mosazný Ohnivé Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
připouští, že pomoc je v těžkých situacích občas nutná. Rudý Ohnivé Kužel 15 stop (záchrana Obr)
Ale nejlepším zdrojem takové pomoci je kmen, a když Stříbrný Chladné Kužel 15 stop (záchrana Odl)
potřebuje pomoci kmen, obrátí se na jiný drakorozený
Zelený Jedové Kužel 15 stop (záchrana Odl)
kmen, než hledá pomoc u jiných ras — nebo dokonce
u bohů. Zlatý Ohnivé Kužel 15 stop (záchrana Obr)

Dechová zbraň. Pomocí své akce můžeš vydech-


Drakorozená jména nout ničivou energii. Tvůj dračí původ určuje velikost,
Drakorození získavají svá křestní jména při porodu, ale tvar a typ zranění výdechu.
své kmenové jméno uvádí jako první jako znak cti. Dět- Když použiješ svou dechovou zbraň, každý tvor v ob-
ská jména či přezdívky se často používají ve skupinách lasti výdechu si musí hodit záchranný hod, jehož typ
kamarádů jako popisné označení nebo znak náklon- je dán tvým dračím původem. SO tohoto záchranného
nosti. Jméno může připomínat událost nebo obyčej. hodu je roven 8 + tvá oprava Odolnosti + tvůj zdatnost-
ní bonus. Když tvor neuspěje, utrpí zranění 2k6, nebo
Mužská jména: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pan- Zranění se zvýší o 1k6, když dosáhneš 6. úrovně (3k6),
djed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, 11. úrovně (4k6) a 16. úrovně (5k6).
Torinn Poté, co použiješ svou dechovou zbraň, ji můžeš
Ženská jména: Akra, Biria, Daara, Farideh, Harann, použít znovu, až si krátce či důkladně odpočineš.
HaviJar, Jheria, Kava, Korinn, Mishanna, Nala, Odolání vůči zranění. Jsi odolný vůči typu zranění,
Perra, Raianna, Sora, Surina, Thava, Uadjita jenž souvisí s tvým dračím původem.
Dětská jména: Artista, Bohumil, Horlivec, Křivič, Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a dračí
Lezec, Štítořez řečí. Dračí řeč se považuje za jeden z nejstarších
Kmenová jména: Clethtinthiallor, Daardendrian, jazyků a často se používá při studiu magie. Většině
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, ostatních tvorů zní tvrdě a obsahuje množství tvrdých
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxaka- souhlásek a sykavek.
sendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophin-
shtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,
Verthisathurgiesh, Yarjerit

Drakorozené rysy
Tvé dračí dědictví se projevuje v různých rysech, které
sdílíš s ostatními drakorozenými.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se
zvýší o 2 a hodnota Charismatu se zvýší o 1.
Věk. Mladí drakorození rostou rychle. Chodí už
několik hodin po vylíhnutí, ve třech letech dosáhnou
velikosti a vývoje desetiletého lidského dítěte a dospě-
losti docílí v 15 letech. Dožívají se zhruba 80 let.

2. kapitola: Rasy
29
Gnóm
Vyzáblý, s oříškově hnědými vlasy jako len a s pře-
kvapivě tyrkysovýma očima měl Burgell poloviční výšku co
Aerol, a aby se podíval špehýrkou, musel vyšplhat na stoličku.
Tento bytový dům byl postaven pro lidi, jako většina obydlí
v Oeble, a menší obyvatelé se vyrovnávali s výslednou nemo-
torností, jak nejlépe to šlo.
Ale díky relativní prostornosti bytu měl Burgell prostor pro
vměstnání celé své výbavy gnómí velikosti. Obývací pokoj byl
jeho dílnou a obsahoval ohromující směsici nářadí: kladiva,
dláta, pily, páčidla, barevné čočky, klenotnické lupy a nádoby
s práškovými a drcenými ingrediencemi pro sesílání kouzel.
Tlustá šedá kočka, mágův přítelíček, se tulila na lexikonu.
Otevřela své oči, hodila na Aerona opovržlivý pohled a pak to
vypadalo, že zase bude spát.
— Richard Lee Bayers, Černý pugét

Neustálý hluk rušné práce proniká doupaty a soused-


stvími, kde gnómové tvoří své úzce spjaté komunity.
Hluk zdůrazňují přerušované hlasitější zvuky: vrzá- zdokonalování toho, co dělají, jsou ochotní dělat chyby,
ní skřípajících ozubených kol tady, drobná exploze sami sobě se zasmát, přijímat smělá (občas až ztřeště-
tamhle, překvapivé nebo triumfální vyjeknutí, a ze- ná) rizika a snít ve velkém.
jména výbuchy smíchu. Gnómům se život líbí, užívají
si každý okamžik vynalézání, objevování, vyšetřování, Světlé nory
tvoření a hraní.
Gnómové si staví své domovy v kopcovitých, lesnatých
krajích. Žijí v norách pod zemí se svěžejším vzduchem
Bodří než v domovech trpaslíků. Kdykoliv můžou, užívají
Gnómova energie a nadšení pro život prozařuje každý si přírodní, živý svět na povrchu. Jejich domovy jsou
kousek jeho drobného těla. Gnómové jsou průměr- dobře skryté pomocí chytrého stavění a jednoduchých
ně o malinko vyšší než 90 cm a váží mezi 20 a 23 iluzí. Vítaní hosté jsou rychle uvedeni do světlé, teplé
kg. Jejich snědé či hnědé tváře obvykle zdobí úsměv nory. Ti nevítaní v první řadě nory nejspíš vůbec neob-
(pod jejich ohromným nosem) a jejich jasné oči svítí jeví.
vzrušením. Jejich světlé vlasy mají tendenci trčet všemi Gnómové, kteří se usadili na lidských územích, jsou
směry, jako by vyjadřovaly gnómův nenasytný zájem obvykle brusiči dragokamů, inženýři, mudrci nebo ku-
o všechno kolem. tilové. Některé lidské rodiny si najímají gnómí učitele,
Gnómova osobnost se značně podepisuje v jeho neboť jejich žáci si užívají školu hrou — směsici váž-
vzhledu. Jeho vousy, na rozdíl od divokých vlasů, jsou ného učení a radostné zábavy. Gnóm může v průběhu
pečlivě zkrácené, ale často zformované do zvláštních svého života učit několik generací jedné lidské rodiny.
vidliček nebo úhledných špiček. Gnómí oblečení je
však obvykle vyrobeno ve skromných tónech zeminy Podívání se do světa
a komplikovaně ozdobené výšivkami, tiskem nebo
lesklými šperky. Gnómové, zvědaví a impulzivní, se mohou vydat za
dobrodružstvím jako způsob, jak se podívat do světa,
nebo kvůli lásce k prozkoumávání. Protože milují dra-
Nadšeně horliví hokamy a jiné umělecké předměty, někteří z nich berou
Co se týče gnómů, být naživu je nádherná věc a ze dobrodružství jako rychlý, i když nebezpečný způsob,
svého tři až pět set let dlouhého života vymačkávají jak si vydělat jmění. Bez ohledu na to, co je podnítilo
každou kapku radosti. Lidé by si možná mysleli, že tak k dobrodružství, tak ti, co se dají na dráhu dobrodruha,
dlouhý život by je znudil a elfové tráví spoustu času si ji užívají stejně jako jiné činnosti, jež podnikají, ob-
svých dlouhých let vychutnáváním si krás světa, ale čas k velké mrzutosti svých dobrodružných společníků.
u gnómů se zdá, jako by se obávali, že dokonce ani se
vším tím časem nestihnou dost věcí, které chtějí dělat Gnómí jména
a vidět.
Gnómové mluví, jako by nedokázali dostatečně rych- Gnómové milují jména a většina z nich jich má kolem
le formulovat své myšlenky. I když poskytují nápady šesti. Matka, otec, stařešira rodu, tety i strýcové dají
a názory na řadu témat, přesto zvládají pečlivě poslou- každý gnómovi jméno a v průběhu doby k nim mohou
chat ostatní a v průběhu doplňují příslušné výkřiky přibýt nejrůznější přezdívky téměř od kohokoli. Gnómí
překvapení a uznání. jména jsou obvykle varianty jmen předků či vzdálených
I když milují vtipy všeho druhu, zejména slovní příbuzných, ale některá jsou zcela nově vymyšlená.
hříčky a vylomeniny, jsou stejně horliví i k vážnějším Když gnóm jedná s lidmi či ostatními, kdo jsou na
činnostem, jež podnikají. Mnozí gnómové jsou dovední jména „úzkoprsí“, naučí se používat nejvýše tři jména:
inženýři, alchymisté, vynálezci a kutilové. V průběhu křestní jméno, rodové jméno a přezdívku, přičemž
v každé kategorii zvolí to, které zní nejlegračněji.

2. kapitola: Rasy
30
Hlubinní gnómové Vždy uznalí
Třetí podrasou gnómů jsou hlubinní gnómové (zvaní také Nestává se, že by gnóm byl nepřátelský či zlomyslný,
permoníci), kteří žijí v malých komunitách roztroušených pokud neutrpěl těžké poranění. Gnómové ví, že většina
v Temných říších. Oproti duergarům a drowům jsou per- ras nesdílí jejich smysl pro humor, ale jsou rádi za každou
moníci stejně dobří jako jejich bratranci na povrchu. Ale společnost, stejně jako je těší vše, co si zvolili, že budou
jejich humor a nadšení jsou utlumeny tísnivým prostředím dělat.
a jejich vynalézavost se zaměřuje převážně na kamenictví.

k maskování svého úniku, kdyby byly objeveni. Lesní


Mužská jména: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, gnómové se přátelí s ostatními dobrými lesními národy
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, a elfy a dobré víly považují za nejdůležitější spojence.
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Tito gnómové se také přátelí s malými lesními zvířaty
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook a spoléhají, že je upozorní, kdyby se v krajině vyskytla
Ženská jména: Bimpnollin, Breena, Caramip, Carlin, nějaká hrozba.
Donella, Duvamil, ElIa, ElIyjobell, ElIywick, Lilli, Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obrat-
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, nosti se zvýší o 1.
Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna Přirozený iluzionista. Znáš trik drobná iluze. Tvá
Rodová jména: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nac- sesílací vlastnost pro tento trik je Inteligence.
kle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Mluv s malými zvířaty. Pomocí zvuků a gest můžeš
Turen komunikovat jednoduché myšlenky s Malými či menší-
Přezdívky: Aleslož, Ďolík, Dvojzámek, Jednostřevíc, mi zvířaty. Lesní gnómové milují zvířata a často chovají
Jezevec, Krbopopel, Kachnokrok, Ku, Lumpík, Pláš- veverky, jezevce, králíky, krtky, datle a jiná zvířata jako
těnka, Třpytiskvost, Štípl, Uličník své mazlíčky.

Gnomí rysy Skalní gnóm


Jako skalní gnóm máš přirozenou vynalézavost a od-
Tvá postava gnóma má určité charakteristiky společné vahu, ještě víc než jiní gnómové. Většina gnómů ve
se všemi ostatními gnómy. světech D&D jsou skalní gnómové, včetně kutilských
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Inteligen- gnómů v herním světě Dragonlance.
ce se zvýší o 2. Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnos-
Věk. Gnómové dospívají stejně rychle jako lidé, ale ti se zvýší o 1.
nejčastěji se usazují do dospělého života ve věku kolem Znalost alchymie. Kdykoliv si házíš na ověření
40. Mohou žít 350 až téměř 500 let. Inteligence (Historie) spojené s kouzelnými předměty,
Přesvědčení. Gnomové jsou nejčastěji dobří. Ti, alchymistickými předměty či technickými zařízení-
kdo mají sklon k zákonu, jsou mudrci, inženýry, vědci, mi, můžeš si přičíst dvojnásobek svého zdatnostního
učenci, badateli nebo vynálezci. Ti, co mají sklon bonusu místo zdatnostního bonusu, který bys použil
k chaosu, jsou potulnými zpěváky, šprýmaři, poutníky normálně.
a fantastickými šperkaři. Gnómové jsou dobrosrdeční, Kutil. Jsi zdatný s řemeslnickým nářadím (kutilským
a i jako šprýmaři jsou spíš hraví než jízliví. nářadím). Pomocí tohoto nářadí a surovin v hodnotě
Velikost. Gnómové jsou vysocí 90 až 120 cm a váží 10 zl můžeš za 1 hodinu sestrojit Drobné mechanické
v průměru kolem 18 kg. Tvá velikost je Malá. zařízení (OČ 5, 1 žt). Toto zařízení přestane fungovat
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 7,5 metrů. za 24 hodin (pokud nestrávíš 1 hodinu jeho opravou,
Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na život pod zemí, mimo- aby dál fungovalo), nebo když použiješ akci k jeho
řádně dobře vidíš za tmy a v šeru. V šeru vidíš 18 me- rozmontování; tehdy můžeš znovu získat suroviny,
trů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. které jsi použil k jeho sestrojení. Najednou můžeš mít
Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi. aktivní až tři taková zařízení.
Gnómí prohnanost. Máš výhodu ke všem záchran- Když sestrojíš zařízení, zvol si jednu z následujících
ným hodům na Inteligenci, Moudrost a Charisma proti možností.
magii.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát gnómštinou a obec- Hudební skříňka: Když se tato hudební skříňka ote-
nou řečí. Gnómština, která používá trpasličí písmo, je vře, zahraje středně hlasitě jednu písničku. Písnička
známá svými technickými spisy a katalogy o přírodním přestane hrát, když skončí, nebo když se skříňka zavře.
světě. Mechanická hračka: Tato hračka je mechanické
Podrasa. Ve světech D&D se nachází hlavně dvě zvíře, nestvůra nebo osoba, například žába, myš, pták,
podrasy gnómů: lesní gnómové a skalní gnómové. Zvol drak či voják. Když se položí na zem, každý tvůj tah se
si jednu z těchto podras. pohne po zemi o 1,5 metru náhodným směrem. Vydává
zvuky příslušné tvorovi, kterého představuje.
Lesní gnóm Zapalovač: Zařízení vyrábí miniaturní plamen, který
Jako lesní gnóm máš přirozený talent pro iluzi a vro- můžeš použít k zapálení svíčky, pochodně nebo táboro-
zenou rychlost na nenápadnost. Ve světech D&D vého ohně. Použití zařízení vyžaduje tvou akci.
jsou lesní gnómové vzácní a tajnůstkářští. Schází se
v tajných společenstvích v sylvánských hvozdech, pou-
žívají iluze a šalbu ke skrývání se před hrozbami, nebo

2. kapitola: Rasy
31
Vynikající velvyslanci
Mnoho půlelfů se v útlém věku učí, jak vyjít s každým,
jak přemoci nepřátelství a jak najít společné východisko.
Jako rasa mají elfí šarm bez elfí rezervovanosti a lidskou
energii bez lidské neomalenosti. Jsou z nic často vynikající
velvyslanci a prostředníci (kromě prostřednictví mezi elfy
a lidmi, neboť každá ze stran podezřívá půlelfa z nadržo-
vání té druhé).

Mnoho půlelfů nedokáže zapadnout do žádné společ-


nosti a volí si život osamělého putování, nebo se připojí
k ostatním bídníkům a vyvrhelům do dobrodružného
života.

Ze dvou světů
Lidem připadají půlelfové jako elfové a elfům připadají
jako lidé. Výškově jsou na to stejně jak oba rodiče, ale
nejsou tak štíhlí jako elfové, ani tak širocí jako lidé.
Jsou vysocí 150 až 185 cm a váží 45 až 80 kg, přičemž
muži jsou trochu vyšší a těžší než ženy. Půlelfí muži
mají vousy a občas si nechávají narůst bradku, aby za-
kryli svého elfího předka. Zbarvení a rysy půlelfů jsou
někde mezi lidským a elfím rodičem, a tak jsou ještě
zřetelněji různorodější než samotní lidé či elfové. Oči
mají zpravidla po svém elfím rodiči.

Diplomaté a poutníci
Půlelfové nemají žádnou svoji zemi, ale jsou vítá-
ni v lidských městech a o něco méně vítáni v elfích
Půlelf hvozdech. Ve velkoměstech v krajích, kde se elfové
Flint zašilhal do zapadajícího slunce. Zdálo se a lidé potkávají častěji, jsou půlelfové občas dostatečně
mu, že vidí postavu muže kráčejícího stezkou vzhůru. Flint početní, aby vytvořili své vlastní malé komunity. Mají
vstal, ustoupil do stínu vysoké borovice, aby viděl lip. Mužova rádi společnost ostatních půlelfů, neboť ti jediní sku-
chůze byla lehká a elegantní — měla elfí půvab, řekl by Flint; tečně rozumí, jaké je to žít mezi těmito dvěma světy.
avšak postava měla rozložitost a svalnatost člověka a také Ve většině částí světa ale půlelfové nejsou až tak
porost tváře byl nepochybně člověčí. Vše, co trpaslík z mužovy běžní, takže půlelf může prožít několik let, aniž by po-
tváře pod zelenou kápí zahlédl, byla opálená kůže a hnědoru- tkal jiného půlelfa. Někteří půlelfové se raději vyhýbají
dé vousy. Dlouhý luk mu visel přes rameno a po levém boku se jakékoli společnosti a putují divočinou jako zálesáci,
pohupoval meč. Byl oblečený v měkké kůži, pečlivě zpracované lesníci, lovci nebo dobrodruzi a civilizaci navštěvují jen
a zvláštního střihu, který elfové milují. Ale žádný elf na celém sporadicky. Podobně jako elfové mají cestovatelskou
Krynu si nevypěstuje plnovous, kromě... vášeň, která vychází z jejich dlouhověkosti. Ostatní pů-
„Tanis?“ řekl rozpačitě Flint, když se muž přiblížil. lelfové se naopak naplno vrhají do společnosti a skvěle
„Týž.“ Mužova tvář se jakoby rozštípla do širokého úsměvu. využívají své charisma a sociální dovednosti v diploma-
Rozpřáhl náruč a než ho trpaslík mohl zarazit, sevřel Flinta tických rolích nebo jako podvodníci.
v obětí a zvedl ho vzhůru. Trpaslík krátce objal svého přítele
a pak, když si vzpomněl na svoji důstojnost, rázně se vykroutil Půlelfí jména
z půlelfovy náruče.
— Margaret Weisová a Tracy Hickmanová, Půlelfové používají buď lidská, nebo elfí pojmenování.
Draci podzimního soumraku Aby zdůraznili, že nepatří do žádné společnosti, půlel-
fové vychovaní mezi lidmi si dávají často elfí jména, a ti
Kráčí dvěma světy, ale skutečně nepatří do žádného vychovaní mezi elfy, si dávají často lidská jména.
z nich. Někteří tvrdí, že půlelfové spojují nejlepší před-
nosti svých elfích a lidských rodičů: lidskou zvědavost Půlelfí rysy
a ctižádostivost zmírněné noblesností, láskou k přírodě Tvá postava půlelfa má vrozené vlastnosti, které jsou
a uměleckým vkusem elfů. Někteří půlelfové žijí mezi běžné pro elfy, a některé, které jsou jedinečné pro
lidmi, vyčlenění svou citovou a fyzickou odlišností, půlelfy.
sledují kamarády a své milované, jak stárnou, zatímco Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Cha-
jich se čas téměř nedotýká. Ti druzí žijí s elfy. V nadča- rismatu se zvýší o 2 a další dvě hodnoty vlastností dle
sových elfích říších nezadržitelně rostou, až dosáhnou tvé volby se zvýší o 1.
dospělosti, zatímco jejich vrstevníci dál žijí jako děti.

2. kapitola: Rasy
32
Věk. Půlelfové rostou stejně rychle jako lidé a do-
spívají ve věku kolem 20 let. Žijí ale mnohem déle než Půlork
lidé, často přes 180 let. Náčelník Mhurren vstal ze spacích kožešin a od
Přesvědčení. Půlelfové sdílí chaotické sklony svých svých žen a nasadil si krátkou kroužkovou košili z těžkých
elfích předků. Cení si osobní svobody a tvůrčího vyjád- kovových kroužků na svůj šlachovitý, dobře vypracovaný
ření a dávají najevo, že nemají zájem být vůdci ani pod- trup. Obvykle vstával dřív než většina jeho válečníků, protože
daní. Pravidla je rozčilují, odmítají požadavky ostatních mu kolovala v žilách velká část lidské krve a denní světlo mu
a občas se ukazují jako nespolehliví, či přinejmenším nevadilo tolik, co většině jeho kmene. Mezi Krvavými lebkami
nepředvídatelní. se válečník posuzoval podle síly, divokosti a důvtipu. Lidský
Velikost. Půlelfové jsou zhruba stejně velcí, měří původ válečníka neposkvrňoval — pokud byl každým coulem
150 až 185 centimetrů a váží 45 až 80 kg. Tvá velikost tak silný, odolný a krvežíznivý jako čistokrevný ork. Půorkové
je Střední. byli slabší než jejich orčí druhové, a kvůli tomu mezi Krvavý-
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů. mi lebkami ani jinými orčími kmeny nevydrželi dlouho. Ale
Vidění ve tmě. Díky elfí krvi máš dokonalejší vidění bylo často pravdou, že trocha lidské krve dávala válečníkovi
ve tmě a šeru. V šeru vidíš 18 metrů tak, jako by bylo ten správný poměr mazanosti, ctižádosti a sebekázně, aby to
jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš dotáhl skutečně daleko, jako Mhurren. Byl pánem kmene, jež
barvy, pouze odstíny šedi. shromáždil dva tisíce kopí, a nejsilnějším náčelníkem v Tharu.
Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům proti — Richard Baker, Mág meče
zmámení a magie tě nemůže uspat.
Dovednostní všestrannost. Získáš zdatnost ve Lidské a orčí kmeny občas uzavírají spojenectví, ať už
dvou dovednostech dle své volby. pod vedením mocného černokněžníka, nebo po probo-
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát elfštinou, obecnou jování se do mrtvého bodu letitého konfliktu, a spojují
řečí a jedním jazykem navíc dle své volby. své síly do vetší hordy, aby terorizovaly blízké civilizo-
vané země. Když se takové spojenectví zpečetí manžel-
stvím, narodí se půlorkové. Někteří půlorkové se vypra-
cují na hrdé náčelníky orčích kmenů, jejich lidská krev
jim dává výhodu nad jejich čistokrevnými orčími rivaly.
Jiní se vydají do světa, aby prokázali své zásluhy mezi
lidmi a jiným civilizovanějšími rasami. Mnozí z nich se
stávají dobrodruhy a dosahují významnosti díky svým
úžasným skutkům a proslulosti díky svým barbarským
zvykům a divošskému běsnění.

Zjizvení a silní
Šedavé zbarvení, šikmé čelo, vyčnívající čelisti, vynika-
jící zuby a ohromná postava na první pohled nezapřou
orčí dědictví půlorků. Půlorkové jsou vysocí 180 až
215 centimetrů a obvykle váží 80 až 115 kilogramů.
Na jizvy z boje pohlíží jako na odznaky hrdosti a na
ozdobné jizvy jako na krásné ornamenty. Jiné jizvy ale
označují orka či půlorka jako bývalého otroka či zneu-
ctěného vyhnance. Každý půlork, který žil poblíž orků
či mezi nimi, má jizvy, buď jako znaky ponížení, nebo
pýchy, vypovídající o jejich činech či zraněních. Takový
půlrok, když žije mezi lidmi, je může hrdě vystavovat,
nebo je zahanbeně skrývat.

Grúmšovo znamení
Orky stvořil jednooký bůh Grúmš, a dokonce i ti orko-
vé, kteří se odvrátili od jeho uctívání, se nemohou zcela
vymanit z jeho vlivu. To stejné platí o půlorcích, i když
jejich lidská krev mírní dopad jejich orčího dědictví.
Někteří půlorkové slyší šeptání Grúmše ve snech,
které na ně volá, ať rozpoutají svůj hněv, který v nich
vaří. Jiní cítí Grúmšovo jásání, když se zapojí do boje
tváří v tvář — a buď jásají spolu s ním, nebo se klepou
strachy a odporem. Půlorkové nejsou od přírody zlí,
ale zlo v nich číhá, bez ohledu na to, jestli ho přijímají,
nebo ho potlačují.
Půlorkové silně prožívají všechny emoce, nejen
Grúmšovu zuřivost. Zuřivost jim nejenom zrychlí pulz,
ale rozpálí jejich těla. Urážka pálí jako kyselina a žal

2. kapitola: Rasy
33
Zarytá houževnatost. Když ti klesnou životy na 0,
Zdráhavé přijetí ale nejsi namístě mrtvý, klesnou ti místo toho na 1.
Tento rys můžeš použít znovu, až si důkladně odpoči-
Každý půlork hledá způsob, jak by ho přijali ti, kdo nesnáší
neš.
orky. Někteří jsou odtažití a snaží se nepřitahovat na sebe
Divoké útoky. Když způsobíš kritický zásah útokem
pozornost. Hrstka z nich projevuje zbožnost a laskavost,
zbraní na blízko, můžeš si hodit jednou z kostek zraně-
jak nejvíc veřejně to jde (bez ohledu na to, jestli takový
projev je upřímný). A někteří se prostě snaží jen být co
ní zbraně ještě jednou navíc a přičíst ji k dodatečnému
největší tvrďáci, aby se jim ostatní zkrátka vyhýbali. zranění kritického zásahu.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a orkš-
tinou. Orkština je drsný, hrubý jazyk s tvrdými souhlás-
podkopává jejich sílu. Ale smějí se hlasitě a srdečně kami. Nemá svoje vlastní písmo, ale píše se trpasličím
a prosté tělesné požitky — jídlo, pití, zápasení, bubno- písmem.
vání a divoké tancování — naplňují jejich srdce radostí.
Mají sklony k prchlivosti a někdy až mrzutosti, raději
jednají než uvažují a raději bojují než polemizují. Nej-
Tiefling
vyzrálejší půlorkové jsou ti, co mají dostatek sebeovlá- „Ale ty víš, jak se na tebe lidé dívají, ďáblovo
dání, které se jim dostalo v civilizované zemi. dítě.“
Ty černé oči, chladné jako sněhová bouře, zíraly přímo do
jejího srdce a nenadálá vážnost v jeho hlase s ní otřásla.
Kmeny a chudinské čtvrti „Co že to říkají?“ zeptal se. „Za prvé zvědavost, za druhé
Půlorkové nejčastěji žijí mezi orky. Z ostatních ras je spiknutí—“
nejvíc přijímají lidé a pokud nežijí mezi orčími kmeny, „Za třetí kletba,“ dokončila. „Myslíš, že jsem tu blbost ještě
nejčastěji žijí právě v lidských zemích. Ať už se vysky- neslyšela?“
tují mezi hrubými barbarskými kmeny, nebo se snaží „Já vím, že jo.“ Když na něj hleděla, dodal: „To není, že
přežívat v chudinských čtvrtích velkoměst, spoléhají bych se tě nesnažil pochopit, má milá. To je břímě každého
na svou fyzickou sílu, odolnost a čiré odhodlání, které tieflinga. Některé zlomí, pro některé je mlýnským kamenem
zdědili od svého lidského předka. kolem krku a někteří se jím opájí.“ Znovu naklonil hlavu
a pohlédl na ni se zlým zábleskem v očích. „Bojuješ s tím, že?
Půlorčí jména Vsadím se, že jako malá divoká kočka. Každé popíchnutí a po-
známka jen ostří tvé drápy.“
Půlorkové mají obvykle jména podle kultury, ve které — Erin M. Evansová, Síroví andělé
byli vychováni. Půlork, který chce zapadnout mezi lidi,
si může změnit orčí jméno na lidské. Někteří půlorkové Být vítán upřenými pohledy a šepotem, snášet násilí
s lidskými jmény se rozhodují pro přijetí hrdelního or- a urážky na ulici, vidět nedůvěru a strach v očích všech:
čího jména, neboť si myslí, že díky nim budou působit to je osud tieflinga. A aby toho nebylo málo, tieflingové
strašlivěji. vědí, že to je kvůli paktu, který před generacemi zasáhl
Mužská jména: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imš, do jejich rodokmene a byl naplněn samotným Asmode-
Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Šump, Thokk em — vládcem Devíti pekel. Jejich vzhled a povaha ne-
Ženská jména: Baggi, Emen, Engong, Jevelda, Kansif, jsou jejich chybou, ale výsledkem pradávného hříchu,
Myev, Nýga, Ovak, Owka, Šauta, Suta, Vola, Volena za který společně se svými dětmi a dětmi svých dětí
navždy ponesou zodpovědnost.
Půlorčí rysy
Tvá postava půlorka má určité rysy zděděné po svém
Pekelný rodokmen
orčím předkovi. Tieflingové pochází z lidského rodokmene a v nejšir-
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se ším možném smyslu stále vypadají jako lidé. Avšak
zvýší o 2 a hodnota Odolnosti se zvýší o 1. jejich pekelné dědictví zanechalo zřetelnou stopu na
Věk. Půlorkové dospívají trochu rychleji než lidé. jejich vzhledu. Mají velké rohy, které mohou mít růz-
Dospělosti dosahují ve věku kolem 14 let. Stárnou zna- norodý tvar: někteří mají zakroucené rohy jako beran,
telně rychleji a jen vzácně se dožívají více než 75 let. jiní mají rovné a dlouhé rohy jako gazela a někteří je
Přesvědčení. Půlorkové dědí tendenci k chaosu od mají zahnuté nahoře jako antilopí. Mají tlustý ocas,
svého orčího rodiče a neuchylují se nějak silně k dob- dlouhý 120 až 150 centimetrů, kterým šlehají nebo jej
ru. Půlorkové vychovaní mezi orky, kteří jsou ochotní svíjí kolem nohou, když se naštvou, nebo jsou nervóz-
prožít své životy mezi nimi, jsou obvykle zlí. ní. Jejich špičáky jsou ostře špičaté a jejich oči jsou
Velikost. Půlorkové jsou o něco větší a tlustší než jednobarevné — černé, červené, bílé, stříbrné či zlaté
lidé. Měří od 150 cm po zhruba 2 metry. Tvá velikost je — bez viditelného bělma či zornic. Zbarvení kůže je ve
Střední. stejném rozsahu jako u lidí, ale zahrnuje také různé
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů. odstíny rudé. Vlasy, jež jim spadají dolů za rohy, jsou
Vidění ve tmě. Díky orčí krvi máš dokonalejší obvykle tmavé, od černé, či hnědé po tmavě zrzavou,
vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 18 metrů tak, jako by modrou či nachovou.
bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě neroze-
znáš barvy, pouze odstíny šedi.
Hrozivý. Máš zdatnost v dovednosti Zastrašování.

2. kapitola: Rasy
34
Vzájemná nedůvěra
Lidé jsou k tieflingům nedůvěřiví. Předpokládají, že jejich
ďábelské dědictví poznamenalo jejich osobnost a morálku,
nejen vzhled. Obchodníci si dávají bedlivý pozor na své
zboží, když tieflingové vejdou do obchodu, městská hlídka
může tieflinga nějakou dobu sledovat a demagogové obvi-
ňují tieflingy za podivnosti, co se dějí. Ve skutečnosti však
jejich rodokmen nijak zvlášť neovlivňuje jejich osobnost.
Léta nedůvěry poznamenávají většinu tieflingů a ti různý-
mi způsoby reagují. Někteří se chovají podle zkaženého
stereotypu, ale jiní jsou ctnostní. Většina si je prostě vědo-
ma, jak na ně lidé reagují. Po vypořádávání se s nedůvěrou
během mládí si tiefling často vyvine schopnost překonávat
předsudky pomocí šarmu nebo zastrašování.

Mužská ďábelská jména: Akmenos, Amnon, Barakas,


Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Ženská ďábelská jména: Akta, Anakis, Bryseis, Cri-
ella, Damaia, Ea. Felaia, Kallista, Lerissa, Makaria,
Nemeia, Orianna, Rieta
„Ctnostná“ jména: Hudba, Chvalozpěv, Ideál, Mršina,
Muka, Naděje, Náhoda, Odhalení, Poezie, Poslání,
Prázdnota, Sláva, Smělost, Strach, Úcta, Umění,
Únava, Víra, Výtečnost, Zoufalství, Žal

Tieflingské rysy
Tieflingové mají určité společné rysy jak výsledek
jejich pekelného rodu.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Inteligen-
ce se zvýší o 1 a hodnota Charismatu se zvýší o 2.
Věk. Tieflingové dospívají stejně rychle jako lidé, ale
žijí o něco déle.
Přesvědčení. Tieflingové nemusí mít vrozený
Samostatní a podezíraví sklon ke zlu, ale mnozí tak skončí. Ať zlí či ne, jejich
nezávislá povaha kloní mnohé tieflingy k chaotickému
Tieflingové žijí ve skrovných menšinách většinou v lid- přesvědčení.
ských městech či velkoměstech, zpravidla v nejhorších Velikost. Tieflingové jsou zhruba stejně velcí a mají
čtvrtích, kde vyrůstají spolu s podvodníky, zloději a šéfy podobnou postavu jako lidé. Tvá velikost je Střední.
zločineckých gangů. Občas žijí mezi ostatními menši- Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
nami v enklávách, kde s nimi zachází trochu uctivěji. Vidění ve tmě. Díky tvému pekelnému dědictví máš
Nemají svou vlastní zemi a vědí, že si musí vydo- dokonalejší vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 18 metrů
být ve světě svou vlastní cestu a že musí být silní, aby tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve
přežili. Nevěří hned tak někomu, kdo se prohlašuje za tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
jejich přítele, ale když tieflingovi společníci prokážou, Pekelné odolání. Jsi odolný vůči ohnivému zranění.
že mu věří, naučí se tiefling prokazovat stejnou důvěru Pekelné dědictví. Znáš trik divotvorství. Když do-
jim. A jakmile tiefling někomu důvěřuje, je věrným sáhneš 3. úrovně, můžeš seslat pekelné odvrácení jako
přítelem či spojencem po celý život. kouzlo 2. úrovně a znovu, až si důkladně odpočineš.
Když dosáhneš 5. úrovně, můžeš seslat také kouzlo
Tieflingská jména tma a znovu, až si důkladně odpočineš. Tvá sesílací
vlastnost pro tato kouzla je Charisma.
Tieflingská jména spadají do třech širokých kategorií.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát ďábelštinou a obec-
Tieflingové narození v jiné kultuře mají obvykle jména
nou řečí.
podle dané kultury. Někteří mají jména odvozená z ďá-
belštiny, jež přechází z generace na generaci a odráží
jejich ďábelský původ. A někteří mladší tieflingové,
kteří se snaží najít své místo ve světě, přijímají jméno,
které značí ctnost či jiné pojetí, a pak se snaží toto po-
jetí ztělesňovat. Pro některé je zvolené jméno šlechet-
ným posláním. Pro jiné je ponurým osudem.

2. kapitola: Rasy
35
3. Kapitola: Povolání

D
obrodruzi jsou mimořádné osoby, Tvé povolání ti dává nejrůznější zvláštní schopnosti,
které žene touha po vzrušení do života, například bojovníkovo zbraňové a zbrojní mistrovství či
který by se ostatní nikdy neodvážili kouzelníkova kouzla. Na nízkých úrovních ti dává povo-
vést. Jsou to hrdinové, nuceni objevovat lání jen dvě nebo tři schopnosti, ale jak zvyšuješ svou
temná zákoutí světa a přijímat výzvy, úroveň, získáváš jich více a tvé stávající schopnosti se
kterým by se nižší ženy a muži nedoká- často zlepší. Každé povolání v této kapitole obsahuje
zali postavit. tabulku shrnující přínosy, které získáš na každé úrovni,
Povolání je zejména vymezení, co tvá postava může a podrobné vysvětlení každého z nich.
dělat. Je to víc než profese; je to povolání tvé postavy Dobrodruzi se občas rozvíjí ve více než jednom
v pravém slova smyslu. Povolání utváří způsob, jak povolání. Tulák může změnit své směřování v životě,
přemýšlíš o světě a jak s ním interaguješ a tvůj vztah na chvíli fušovat do povolání klerika a pak pokračovat
s ostatními tvory a silami multivesmíru. Bojovník v rozvoji jako tulák. Elfové jsou známí pro kombinování
například může vidět svět v pragmatických termínech bojového mistrovství s magickým tréninkem a mohou
strategie a manévrování a sebe jako prostého pěšce se rozvíjet jako bojovníci a kouzelníci zároveň. Volitel-
v mnohem větší hře. Oproti tomu klerik může vidět ná pravidla pro kombinování povolání tímto způsobem,
sebe jako oddaného sluhu v rozvíjejícím se božím plá- zvaným multipovolání, lze nalézt v 6. kapitole.
nu, nebo jako konflikt bublající mezi různými božstvy. Dvanáct povolání — v seznamu Tabulky povolání
Zatímco bojovník má kontakty v žoldnéřské kumpanii — se nachází v téměř každém světě D&D a definují
nebo armádě, klerik může znát několik kněží, paladinů spektrum typických dobrodruhů.
a vyznavačů, kteří sdílí jeho víru.

Tabulka povolání
Zdatnosti
Kostka Hlavní v záchranných Zdatnosti se zbrojemi
Povolání Popis životů vlastnost hodech a zbraněmi
Barbar Divoký válečník s primitivním záze- k12 Síla Síla Lehké a střední zbroje,
mím, jenž se umí bojově rozzuřit a Odolnost štíty, jednoduché a vojenské
zbraně
Bard Inspirující kejklíř, jehož schopnosti k8 Charisma Obratnost Lehké zbroje, jednoduché
odráží hudbu stvoření a Charisma zbraně, ruční kuše, dlouhý
meč, rapír, krátký meč
Bojovník Mistr válečného boje, sběhlý s mno- k10 Síla, nebo Síla Všechny zbroje, štíty jedno-
ha zbraněmi a zbrojemi Obratnost a Odolnost duché a vojenské zbraně
Čaroděj Sesilatel kouzel, jenž čerpá ze své k6 Charisma Odolnost Dýka, šipka, prak, hůl¨, lehká
vnitřní magie díky vrozenému daru a Charisma kuše
či rodokmenu
Černokněžník Vládce magie, která je odvozena ze k8 Charisma Moudrost Lehké zbroje, jednoduché
smlouvy s bytostí z jiné sféry a Charisma zbraně
Druid Kněz Staré víry, jenž vládne silám k8 Moudrost Inteligence Lehké a střední (nekovové)
přírody — měsíčnímu svitu a růstu a Moudrost zbroje, (nekovové) štíty, kyj,
rostlin, ohni a blesku — a bere na dýka, šipka, oštěp, palcát,
sebe podobu zvířat hůl, scimitar, kůsa, prak, kopí
Hraničář Válečník, jenž používá bojovou zdat- k10 Obratnost Síla Lehké a střední zbroje,
nost a přírodní magii v boji proti a Moudrost a Obratnost štíty, jednoduché a vojenské
hrozbám na okraji civilizace zbraně
Klerik Kněžský šampion, který ovládá bož- k8 Moudrost Moudrost Lehké a střední zbroje, štíty,
skou magii ve službách vyšší síly a Charisma jednoduché zbraně
Kouzelník Učený mág schopný manipulovat se k6 Inteligence Inteligence Dýka, šipka, prak, hůl, lehká
strukturami reality a Moudrost kuše
Mnich Mistr bojových umění, vyzbrojen k8 Obratnost Síla Jednoduché zbraně, krátký
mocí těla v honbě za fyzickou a du- a Moudrost a Obratnost meč
chovní dokonalostí
Paladin Svatý válečník vázaný posvátnou k10 Síla Moudrost Všechny zbroje, štíty, jedno-
přísahou a Charisma a Charisma duché a vojenské zbraně
Tulák Mizera, který překonává překážky k8 Obratnost Obratnost Lehké zbroje, jednoduché
a nepřátele pomocí nenápadnosti a Inteligence zbraně, ruční kuše, dlouhý
a šalby meč, rapír, krátký meč

3. kapitola: Povolání
37
a nezdolnost. Ze své zásobárny zuřivosti může čerpat
Barbar jen několikrát a pak se unaví a musí si odpočinout,
Vysoký lidský domorodec rázoval vánicí, zahalený do ale toto množství obvykle stačí na poražení jakýchkoli
kožešiny a potěžkávající si sekeru. Smál se, jak si to hrozeb, jež vyvstanou.
rázoval na ledového obra, který se opovážil rozdupat
losí stádo domorodcova lidu. Nebezpečný život
Půlorčice zavrčela na posledního vyzyvatele o moc
Ne všichni příslušníci divošských kmenů, které
nad jejich divošským kmenem, připravená zakroutit
civilizovaná společnost považuje za „barbary“, mají
mu krkem holýma rukama, tak jak to udělala předcho-
povolání barbara. Skutečný barbar mezi tímto lidem je
zím šesti rivalům.
neobyčejný asi jako dovedný bojovník ve městě a hraje
Trpaslíkovi se zpěnily sliny a praštil svou přilbou do
podobnou roli jako ochránce lidu a vůdce v dobách
obličeje drowího nepřítele. Pak se otočil, aby udeřil
války. Život na divokých místech světa je plný nebez-
svým obrněným loktem do střev dalšího.
pečí: soupeřících kmenů, smrtícího počasí a děsivých
Tito barbaři, ač odlišní, jak jen to jde, se vymezují
nestvůr. Barbaři se po hlavě vrhají do nebezpečí, takže
svou zuřivostí: bezuzdným, neuhasitelným a bezhlavým
jejich lid nemusí.
běsněním. Jejich hněv je víc než pouhá emoce, je to
Odvaha barbarů při čelení nebezpečí z nich dělá
divokost šelmy zahnané do kouta, neúprosný nápor
dokonale vhodné dobrodruhy. Putování je často způsob
vichřice, vřava rozbouřeného moře.
života jejich domorodých kmenů, ale dobrodruhův
Zuřivost některých vyvěrá z divokosti, jež sdílí s du-
život bez kořenů je pro barbara poněkud útrpný. Někte-
šemi zvířat. Jiní čerpají z překypující nádrže hněvu ke
rým barbarům chybí úzce spjaté rodinné uspořádání
světu plného bolesti. Pro každého barbara je zuřivost
kmene, ale nakonec je zpravidla nahradí pouty utvoře-
mocí, která stimuluje nejen bojovou zuřivost, ale i neu-
nými mezi členy družiny dobrodruhů.
věřitelné reflexy, nezlomnost a silový výkon.

Prvotní instinkt Tvorba barbara


Když si vytváříš postavu barbara, zamysli se, odkud
Obyvatelé měst jsou hrdí, jak je civilizované způsoby
tvá postava pochází a o jejím místě ve světě. Promluv
odlišují od zvířat, jako kdyby popření své vlastní přiro-
si s Pánem jeskyně o vhodném původu tvého barbara.
zenosti bylo známkou nadřazenosti. Ale pro barbara
Pocházíš ze vzdálené země a v oblasti tažení jsi cizi-
není civilizovanost žádná ctnost, ale známka slabosti.
nec? Nebo se tažení odehrává na neklidné hranici, kde
Silně pojímají svou zvířecí povahu — vytříbené instink-
jsou barbaři běžní?
ty, primitivní tělesnost a divokou zuřivost. Barbaři se
Co tě vedlo k dobrodružnému životu? Lákaly tě oby-
cítí celí nesví, když jsou kolem nich zdi a houfy oby-
dlené země příslibem bohatství? Připojil ses k vojákům
vatel. Prospívá jim divočina jejich domoviny: tundra,
těchto zemí, abyste čelili společné hrozbě? Vyhnaly
džungle a pastviny, kde jejich kmeny žijí a loví.
tě z rodné země nestvůry či horda nájezdníků a stal
Barbar ožívá v chaosu boje. Když ho zuřivost přemů-
ses uprchlíkem bez kořenů? Možná jsi byl válečným
že, stává se berserkrem, což mu dává nadlidskou sílu

3. kapitola: Povolání
38
Tabulka barbara
Zdatnostní Zranění
Úroveň bonus Schopnosti Zuřivosti zuřivosti
1. +2 Zuřivost, Obrana beze zbroje 2 +2
2. +2 Bezhlavý útok, Smysl pro nebezpečí 2 +2
3. +2 Prvotní cesta 3 +2
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 +2
5. +3 Útok navíc, Rychlý pohyb 3 +2
6. +3 Znak cesty 4 +2
7. +3 Zvířecí instinkt 4 +2
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 +2
9. +4 Brutální kritický zásah (1 kostka) 4 +3
10. +4 Znak cesty 4 +3
11. +4 Zarytá zuřivost 4 +3
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 +3
13. +5 Brutální kritický zásah (2 kostky) 5 +3
14. +5 Znak cesty 5 +3
15. +5 Vytrvalá zuřivost 5 +3
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 +4
17. +6 Brutální kritický zásah (3 kostky) 6 +4
18. +6 Nezkrotná síla 6 +4
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 6 +4
20. +6 Prvotní šampion Neomezeně +4

zajatcem, přivlečený do „civilizovaných“ zemí a jen teď • (a) obouruční sekera, nebo (b) jakákoliv vojenská
můžeš vyhrát svou svobodu. Nebo tě vyhnal tvůj vlastní zbraň na blízko
lid za tebou spáchaný zločin, za porušení zákazu, nebo • (a) dvě ruční sekery, nebo (b) jakákoliv jednoduchá
převratem, který tě sesadil ze svrchovaného postavení. zbraň
• průzkumný balíček a čtyři oštěpy
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat bar- Zuřivost
bara rychle. Za prvé, přiřaď Síle svou nejvyšší hodno-
V souboji bojuješ s prvotní divokostí. Ve svém tahu se
tou vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za druhé si
můžeš rozzuřit jako bonusovou akci.
zvol zázemí chodce.
Když zuříš, máš následující prospěchy, pokud ne-
máš oblečenou těžkou zbroj:
Schopnosti povolání • Máš výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům
Jako barbar získáš následující schopnosti povolání. na Sílu.
• Když zaútočíš zbraní na blízko s použitím Síly, zís-
Životy káš bonus k hodu na zranění, který se zvyšuje s tvou
Kostky životů: 1k12 za každou úroveň barbara přibývající úrovní barbara, jak ukazuje sloupec
Životy na 1. úrovni: 12 + oprava Odolnosti Zranění zuřivosti v Tabulce barbara.
Životy na vyšších úrovních: 1k12 (nebo 7) + oprava • Jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním.
Odolnosti za každou úroveň barbara po 1. úrovni
Pokud jsi schopen sesílat kouzla, nemůžeš je během
Zdatnosti zuření seslat, ani se na ně soustředit.
Tvoje zuřivost trvá 1 minutu. Skončí předčasně,
Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty pokud upadneš do bezvědomí, nebo skončíš-li svůj tah,
Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně aniž bys od svého posledního tahu zaútočil na nepřá-
Pomůcky: Žádné telského tvora a současně jsi ani od té doby neutrpěl
Záchranné hody: Síla, Odolnost zranění. Svoji zuřivost můžeš také ukončit ve svém
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Atletika, Ovládání zví- tahu jako bonusovou akci.
řat, Přežití, Příroda, Vnímání, Zastrašování Jakmile jsi už zuřil tolikrát, kolik je uvedeno pro
tvou úroveň barbara ve sloupečku Zuřivosti v Tabulce
Vybavení barbara, musíš si důkladně odpočinout, než budeš
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná- moci zuřit znovu.
sledujícím vybavením:

3. kapitola: Povolání
39
Obrana beze zbroje Brutální kritický zásah
Když na sobě nemáš oblečenou žádnou zbroj, tvé Ob- Počínaje 9. úrovní, kdykoliv způsobíš kritický zásah
ranné číslo je rovno 10 + oprava Obratnosti + oprava útokem na blízko, hoď si pi určování dodatečného zra-
Odolnosti. Můžeš používat štít, aniž bys přišel o tento nění ještě jednou zbraňovou kostkou navíc.
prospěch. Od 13. úrovně se tato schopnost zvýší na dvě kostky
navíc a na 17. úrovni na tři kostky navíc.
Bezhlavý útok
Počínaje 2. úrovní můžeš hodit za hlavu všechny
Zarytá zuřivost
starosti o svou obranu a zaútočit zoufale divoce. Když Počínaje 11. úrovní tě tvá zuřivost může udržet v boji
útočíš prvním útokem ve svém tahu, můžeš se rozhod- navzdory těžkým zraněním. Když zuříš a klesnou ti
nout zaútočit bezhlavě. Uděláš-li to, získáš pro tento životy na 0, ale nejsi namístě mrtvý, můžeš si hodit zá-
tah výhodu k hodům na útok zbraní na blízko s použi- chranný hod na Odolnost se SO 10. Uspěješ-li, klesnou
tím Síly, ale hody na útok proti tobě získají výhodu do ti životy místo toho na 1.
tvého příštího tahu. Pokaždé, když použiješ tuto schopnost mimo první
použití po odpočinku, SO se zvýší o 5. Když si krátce
Smysl pro nebezpečí nebo důkladně odpočineš, SO se vrátí na 10.

Na 2. úrovni získáš neuvěřitelný smysl vycítit, když věci


kolem tebe nejsou, jak by měly být, což ti dává navrch
Vytrvalá zuřivost
při vyhýbání se nebezpečí. Od 15. úrovně je tvá zuřivost tak prudká, že skončí
Máš výhodu k záchranným hodům na Obratnost předčasně jen tehdy, pokud upadneš do bezvědomí,
proti účinkům, které vidíš, jako jsou například pasti nebo když si sám zvolíš jeho ukončení.
a kouzla. Abys získal tento prospěch, nesmíš být hlu-
chý, slepý ani neschopný. Nezkrotná síla
Počínaje 18. úrovní, je-li výsledek tvého ověření Síly
Prvotní cesta menší než tvá hodnota Síly, můžeš tuto hodnotu použít
Na 3. úrovni si zvolíš cestu, která bude utvářet pova- místo výsledku.
hu tvé zuřivosti. Zvol si buď Cestu berserkra, nebo
Cestu totemového válečníka. Obě cesty jsou podrobně Prvotní šampion
popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvá cesta
ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 6., 10., Na 20. úrovni ztělesňuješ moc divočiny. Tvé hodnoty
a 14. úrovni. Síly a Odolnosti se zvýší o 4. Tvoje maximum pro tyto
hodnoty je teď 24.
Zvýšení hodnot vlastností
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. Prvotní cesty
a 19. úrovni si můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti V srdci každého barbara hoří zuřivost, pec, která z něj
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své dělá velikána. Různí barbaři ale přisuzují své zuřivosti
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš různé zdroje. Pro některé je to vnitřní nádrž, kde se
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. bolest, žal a zloba přetaví do běsnění pevného jako
ocel. Jiní barbaři to vidí jak duchovní požehnání, dar od
Útok navíc totemového zvířete.

Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jed-


nou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.
Cesta berserkra
Pro některé barbary je zuřivost prostředek k násilí.
Rychlý pohyb Cesta berserkra je cesta nespoutaného běsnění, kluzká
krví. Když se rozzuříš jako berserkr, uchvátí tě chaos
Od 5. úrovně se tvá rychlost zvýší o 3 metry, když na bitvy a přestaneš dbát na své zdraví či pohodu.
sobě nemáš těžkou zbroj.
Bojové šílenství
Zvířecí instinkt Když si na počátku 3. úrovně zvolíš tuto cestu, můžeš
Od 7. úrovně jsou tvé instinkty tak vytříbené, že máš v době svého zuření propadnout bojovému šílenství.
výhodu k hodům na iniciativu. Uděláš-li to, po dobu své zuřivosti můžeš v každém
Mimo to, jsi-li na začátku boje překvapený a nejsi svém tahu po tomto jednou zaútočit zbraní na blízko
neschopný, můžeš ve svém prvním tahu normálně jed- jako bonusovou akci. Když přestaneš zuřit, utrpíš jed-
nat, ale pouze pokud se nejprve rozzuříš, než v tomto nu úroveň únavy (jak je popsáno v dodatku A).
tahu něco uděláš.
Bezduchá zuřivost
Počínaje 6. úrovní tě nelze během zuření vystrašit ani
okouzlit. Pokud jsi vystrašený či zmámený, když se
rozzuříš, účinek se odloží po dobu zuření.

3. kapitola: Povolání
40
Zastrašující vzhled
Od 10. úrovně můžeš pomocí své akce někoho vystra-
šit svým hrozivým zjevem. Když to uděláš, zvol jednoho
tvora, kterého vidíš do 9 metrů od sebe. Pokud tě tvor
vidí nebo slyší, musí uspět v záchranném hodu na
Moudrost (SO je roven 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá
oprava Charismatu), jinak je vystrašen do konce tvého
příštího tahu. V následujících tazích můžeš použít svou
akci k prodloužení trvání tohoto účinku na vystraše-
ného tvora vždy do konce tvého příštího tahu. Tento
účinek skončí, pokud tvor skončí svůj tah mimo tvůj
výhled, nebo dál než 18 metrů od tebe.
Uspěje-li tvor v záchranném hodu, nemůžeš na něj
znovu použít tuto schopnost po 24 hodin.

Odplata
Počínaje 14. úrovní, když utrpíš zranění od tvora do
1,5 metru od tebe, můžeš na něj zaútočit pomocí své
reakce útokem zbraní na blízko.

Cesta totemového válečníka


Cesta totemového válečníka je duchovní cesta, kdy bar- Aspekt zvířete
bar přijme ducha zvířete jako rádce, ochránce a inspi- Na 6. úrovni získáš magický prospěch na základě
raci. V souboji tě tvůj totemový duch naplní nadpřiro- tebou zvoleného totemového zvířete. Můžeš si zvolit
zenu mocí a magicky rozpálí tvoji barbarskou zuřivost. stejné zvíře, jaké sis zvolil na 3. úrovni, nebo jiné.
Většina barbarských kmenů považuje totemové zvíře Medvěd. Získáš medvědí sílu. Tvá nosnost (včetně
za pokrevního příbuzného daného kmene. V takových maximálních hodnot tlačení, vlečení a zvedání) se
případech je nezvyklé, aby jedinec měl víc než jednoho zdvojnásobí a máš výhodu k ověřením Síly pro tlače-
totemového ducha zvířete, i když existují výjimky. ní, vlečení, zvedání nebo ničení předmětů či vyrážení
dveří.
Hledač ducha Orel. Získáš orlí zrak. Bez problémů vidíš až 1,5
Tvou cestou je hledat spřízněnost s přírodním světem, kilometru daleko a jsi schopen rozeznat i ty nejjemněj-
který ti dává pokrevní příbuznost se zvířaty. Na 3. úrov- ší detaily, jako by ses díval na něco, co není dál než 30
ni, když přijmeš tuto cestu, získáš schopnost sesílat metrů od tebe. Navíc šero nezpůsobuje nevýhodu ke
kouzla zvířecí smysly a mluv se zvířaty, ale jen jako tvým ověřením Moudrosti (Vnímání).
rituály, jak je popsáno v 10. kapitole. Vlk. Získáš vlčí lovecký jemnocit. Dokážeš stopovat
tvory rychlým tempem a tiše se pohybovat normálním
Duch totemu tempem (viz pravidla cestovního tempa v 8. kapitole).
Na 3. úrovni, když přijmeš tuto cestu, si zvolíš ducha
totemu a získáš jeho schopnost. Musíš si vyrobit nebo
Duchovní chodec
sehnat fyzický totemový předmět — amulet či jinou Na 10. úrovni můžeš sesílat kouzlo spojení s přírodou,
podobnou ozdobu — který obsahuje srst či peří, drápy, ale jen jako rituál. Když to uděláš, objeví se před tebou
zuby nebo kosti totemového zvířete. Případně můžeš duch jednoho ze zvířat, které sis zvolil jako Ducha tote-
také získat drobné fyzické rysy, které připomínají tvého mu nebo Aspekt zvířete, aby ti podal informaci, kterou
totemového ducha. Například, pokud máš medvěda hledáš.
jako ducha totemu, můžeš být neobyčejně vlasatý
a chlupatý, nebo je-li tvůj totem orel, zežloutnou ti oči. Totemová spřízněnost
Tvé totemové zvíře může být příbuzné s některým ze Na 14. úrovni získáš magický prospěch na základě
zde uvedených, ale příslušnější tvé domovině. Napří- tebou zvoleného totemového zvířete. Můžeš si zvolit
klad, místo orla si můžeš zvolit jestřába či supa. stejné zvíře, jaké sis předtím, nebo jiné.
Medvěd. Když zuříš, jsi odolný vůči všem zraněním Medvěd. Když zuříš, každý nepřátelský tvor do 1,5
kromě psychického. Duch medvěda tě dostatečně zoce- metru od tebe má nevýhodu k hodům na útok proti
luje, abys ustál jakékoli ublížení. jiným cílům než jsi ty či jiná postava s touto schopnos-
Orel. Když zuříš a nemáš na sobě těžkou zbroj, tí. Nepřítel je imunní vůči tomuto účinku, pokud nevidí
ostatní tvorové mají nevýhodu k hodům na příležitost- ani neslyší, nebo pokud ho nelze vystrašit.
ný útok proti tobě a ty ve svém tahu můžeš použít Úprk Orel. Když zuříš, máš rychlost létání rovnou tvé
jako bonusovou akci. Duch orla z tebe dělá dravce, aktuální rychlosti chůze. Tento prospěch funguje jen
který dokáže snadno prokličkovat bojem. krátce; pokud skončíš svůj tah ve vzduchu a není nic
Vlk. Když zuříš, tví přátelé mají výhodu k hodům na jiného, co by tě tam udrželo, spadneš.
útok na blízko proti každému tvorovi do 1,5 metru od Vlk. Když zuříš a zasáhneš Velkého či menšího tvo-
tebe, který je vůči tobě nepřátelský. Duch vlka z tebe ra útokem zbraní na blízko, můžeš ho pomocí bonuso-
dělá vůdce lovců. vé akce srazit k zemi.

3. kapitola: Povolání
41
když doprovází hrdiny a svědčí o jejich činech z prv-
Bard ní ruky. Bard, který může vyprávět vzrušující příběh
Půlelfka oblečená v robustní kůži si pobrukovala, když z osobní zkušenosti, má mezi ostatními bardy renomé.
hladila svými prsty prastarou sochu v dávno zapome- Po odvyprávění tolika příběhů o hrdinech vykonávají-
nuté zřícenině, a náhle ji vyvstala na mysli znalost cích mocné skutky si pochopitelně mnoho bardů bere
vyčarovaná magií její písně — znalost o lidech, kteří tyto náměty k srdci a sami se ujímají hrdinských rolí.
vyrobili tuto sochu, a znalost bájné legendy, jež socha
zobrazovala. Tvorba barda
Přísný lidský válečník rytmicky třískal svým me-
Bardi milují příběhy, bez ohledu na to, jestli jsou
čem o svou šupinovou zbroj, nasadil tempo válečného
pravdivé. Zázemí a motivace nejsou tak důležité, jako
popěvku a vybídl své společníky k odvaze a hrdinství.
příběhy, co o nich tvá postava říká. Možná jsi měl
Magie jeho písně je utužila a povzbudila.
poklidné a obyčejné dětství. Není o něm moc co říct,
Gnómka se smála, když si ladila svou loutnu a spřá-
takže se můžeš vykreslit jako sirotek vychovaný ježi-
dala jemnou magii na shromážděné šlechtice, aby
babou v ponurých bažinách. Nebo tvé dětství stojí za
slova jejích společníků byla dobře přijata.
příběh. Někteří bardi dosahují magické hudby pomocí
Ať mudrc, skald či lotr, bard spřádá svou jemnou
nadpřirozených prostředků, včetně inspirace od víly či
magii skrz slova a hudbu, aby inspiroval spojence,
jiné nadpřirozené bytosti.
demoralizoval nepřátele, manipuloval s myslemi, tvořil
Býval jsi učněm, co studoval pod mistrem, zkuše-
iluze a dokonce léčil zranění.
nějším bardem, dokud jsi nebyl připraven se postavit
na své vlastní nohy? Nebo jsi navštěvoval kolej, kde jsi
Hudba a magie studoval bardskou tradici a trénoval jsi svou hudební
Ve světech D&D nejsou slova a hudba pouhým roze- magii? Možná jsi byl mladý utečenec či sirotek, se kte-
chvíváním vzduchu, ale vyzníváním moci jim vlastní. rým se spřátelil potulný bard a stal se tvým učitelem.
Bard je mistr písní, mluvení a magie, jež obsahují. Možná ses dostal do spárů ježibaby a kromě záchrany
Bardi říkají, že multivesmír vznikl vyslovením slov, svého života a svobody sis vyjednal i hudební dar, ale
že slova bohů mu dala tvar a že ozvěny těchto Slov za jakou cenu?
stvoření se stále rozléhají vesmírem. Hudba bardů je
pokusem o uchvácení a spoutání těchto ozvěn, jemně Rychlá tvorba
upředených do jejich kouzel a schopností. Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
Největší předností bardů je jejich naprostá uni- barda rychle. Za prvé, přiřaď Charismatu svou nejvyš-
verzálnost. Mnozí bardi se rádi drží v boji stranou, ší hodnotou vlastnosti a Obratnosti druhou nejvyšší.
zpovzdálí používají svou magii k inspiraci spojenců Za druhé si zvol zázemí baviče. Za třetí, zvol si triky
a překážení nepřátelům. Ale je-li potřeba, jsou schopni tančící světla a zlomyslný výsměch spolu s následující-
se bránit v boji na blízko pomocí magie, jíž posilují mi kouzly 1. úrovně: hromová vlna, léčivé slovo, najdi
své zbraně a zbroj. Jejich kouzla spíš inklinují k iluzím magii a zmam osobu.
a očarování než vyloženě ničivým kouzlům. Mají široké
znalosti o mnoha věcech a přirozené nadání, což
jim umožňuje dělat dobře témě cokoliv. V talentech,
v nichž si usmyslí se zdokonalit, se stávají mistři, od
hudebního umění po ezoterické znalosti.

Poučení se ze zkušenosti
Skuteční bardi nejsou ve světě běžní. Ne každý potulný
zpěvák zpívající v hospodě nebo šašek dovádějící u krá-
lovského dvora je bard. Objevení magie skryté v hudbě
vyžaduje pilné učení a jistou míru přirozeného talentu,
který většina trubadúrů a žonglérů postrádá. Rozdíl
mezi těmito umělci a skutečnými bardy však nemusí
být na pohled zřejmý. Bard tráví svůj život putováním
po zemi, sběrem lidové tradice a vyprávěním příběhů
a živí ho vděk posluchačů, stejně jako ostatní baviče.
Ale hloubka znalostí, úroveň hudební dovednosti a ná-
dech magie vyčleňuje bardy nad ostatní umělce.
Jen zřídka bardi zakotví na jednom místě nadlouho.
Jejich bezprostřední touha cestovat — najít nové příbě-
hy, které by mohli vyprávět, naučit se nové dovednosti
a učinit nové objevy za horizontem — je přirozeně vede
ke kariéře dobrodruha. Každé dobrodružství je příleži-
tost k učení, cvičení se v různých dovednostech, vstupu
do dávno zapomenutých hrobek, objevení magických
děl, rozluštění starých rukovětí, cestování na zvláštní
místa či setkání se s exotickými tvory. Bardi milují,

3. kapitola: Povolání
42
Tabulka barda
Zdatnostní Známé Známá — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky kouzla 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Bardská inspirace (k6) 2 4 2 — — — — — — — —
2. +2 Všeuměl, Odpočinková píseň (k6) 2 5 3 — — — — — — — —
3. +2 Bardská kolej, Kvalifikace 2 6 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 7 4 3 — — — — — — —
5. +3 Bardská inspirace (k8), 3 8 4 3 2 — — — — — —
Pramen inspirace
6. +3 Protizmámení, 3 9 4 3 3 — — — — — —
Schopnost bardské koleje
7. +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 11 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 Odpočinková píseň (k8) 4 12 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Bardská inspirace (k10), Kvalifikace, 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
Magická tajemství
11. +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 Odpočinková píseň (k10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Schopnost bardské koleje, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Magická tajemství
15. +5 Bardská inspirace (k12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 Odpočinková píseň (k12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Magická tajemství 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšená inspirace 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Schopnosti povolání Sesílání kouzel


Jako bard získáš následující schopnosti povolání. Naučil ses rozmotávat a přetvářet strukturu reality, aby
odpovídala tvým přáním a hudbě. Tvoje kouzla jsou
Životy součástí tvého rozsáhlého repertoáru, magie, kterou
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň barda umíš naladit na různé situace. Obecná pravidla pro se-
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti sílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš
Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava seznam bardských kouzel.
Odolnosti za každou úroveň barda po 1. úrovni
Triky
Zdatnosti Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu
Zbroje: Lehké zbroje bardských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další
Zbraně: Jednoduché zbraně, ruční kuše, dlouhý meč, bardské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé
rapír, krátký meč triky v Tabulce barda.
Pomůcky: Tři hudební nástroje dle tvé volby
Pozice kouzel
Záchranné hody: Obratnost, Charisma Tabulka barda uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání
Dovednosti: Zvol si libovolné tři svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho
z těchto bardských kouzel musíš utratit pozici s úrovní
Vybavení daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš,
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná- obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
sledujícím vybavením: Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně zhoj zranění
• (a) rapír, (b) dlouhý meč, nebo (c) jakákoliv jednodu- a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici
chá zbraň 2. úrovně, můžeš seslat zhoj zranění použitím libovol-
• (a) diplomatický malíček, nebo (b) zábavní balíček né z těchto pozic.
• (a) loutna, nebo (b) jakýkoliv jiný hudební nástroj
• Kožená zbroj a dýka Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
Znáš čtyři kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu
bardských kouzel.

3. kapitola: Povolání
43
Sloupec Známá kouzla v Tabulce barda udává, kdy
se naučíš více bardských kouzel dle své volby. Každé
Odpočinková píseň
z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou máš pozici Od 2. úrovně můžeš zahrát uklidňující hudbu či pro-
kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš nést konejšivou řeč, abys pomohl osvěžit své zraněné
3. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno spojence během krátkého odpočinku. Ty a přátelští tvo-
nové kouzlo 1. či 2. úrovně. rové, kteří slyší tvé umění, si obnovíte dodatečné životy
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, po krátkém odpočinku. Každý z vás, kdo utratí aspoň
můžeš si zvolit jedno z bardských kouzel, která znáš, jednu Kostku životů, si obnoví 1k6 životů navíc.
a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu bardských Dodatečné životy se zvýší, když dosáhneš určitých
kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš úrovní v tomto povolání: na 1k8 na 9. úrovni, 1k10 na
pozici kouzel. 13. úrovni a 1k12 na 17. úrovni.

Sesílací vlastnost Bardská kolej


Tvoje sesílací vlastnost pro tvá bardská kouzla je Cha-
Na 3. úrovni se ponoříš do pokročilých technik bardské
risma, protože tvá magie vychází ze srdce a duše, jež
koleje dle své volby: buď Koleje odvahy, nebo Koleje
vkládáš do umění své hudby a řeči. Kdykoliv bardské
znalostí. Obě jsou podrobně popsány na konci popisu
kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své
tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 3.
Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu,
úrovni a pak opět na 6. a 14. úrovni.
když stanovuješ SO záchranného hodu bardského
kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
Kvalifikace
tvá oprava Charismatu Na 3. úrovni si zvol dvě ze svých zdatností v doved-
nostech. Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ jednu
tvá oprava Charismatu
s těchto zvolených zdatností.
Na 10. úrovni si můžeš zvolit další dvě ze svých
Sesílání rituálů zdatností v dovednostech a získat k nim tento pro-
Bardské kouzlo, které znáš, můžeš seslat jako rituál, spěch.
pokud má značku rituálu.

Sesílací ohniskový předmět Zvýšení hodnot vlastností


Hudební nástroj můžeš použít pro svá bardská kouzla Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
jako sesílací ohniskový předmět (viz 5. kapitola). a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
Bardská inspirace volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Pomocí působivého proslovu či hudby umíš inspirovat
ostatní. Uděláš to pomocí bonusové akce ve svém tahu, Pramen inspirace
ve které zvolíš jednoho tvora, jiného než sebe, do 18
metrů od tebe, který tě slyší. Tento tvor získá jednu Od 5. úrovně si obnovíš všechna utracená použití Bard-
Bardskou inspirační kostku, k6. ské inspirace, když si krátce či důkladně odpočineš.
V následujících 10 minutách si tvor může jednou
hodit kostkou a přičíst hozené číslo k jednomu svému Protizmámení
ověření vlastnosti, hodu na útok, nebo záchrannému
Na 6. úrovni získáš schopnost pomocí hudebních
hodu. Tvor se může rozhodnout si hodit Bardskou
tónů nebo slov moci přerušit účinky ovlivňující mysl.
inspirační kostkou klidně až poté, co si hodí k20, ale
Jako akci můžeš začít se svým uměním a pokračovat
předtím, než PJ oznámí, jestli hod uspěl, či neuspěl.
do konce svého příštího tahu. Během této doby máš
Jakmile si hodí Bardskou inspirační kostkou, přijde
ty a každý přátelský tvor do 9 metrů od tebe, který tě
o ni. V jednu chvíli může mít tvor jen jednu Bardskou
slyší, výhodu k záchranným hodům proti vystrašení
inspirační kostku.
či zmámení. Umění skončí předčasně, staneš-li se
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá
neschopný či umlčený, nebo pokud dobrovolně skončíš
oprava Charismatu (nejméně jednou). Utracená použití
(akce není potřeba).
si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
Tvá Bardská inspirační kostka se změní, když
dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání. Kostka se Magická tajemství
změní na k8 na 5. úrovni, k10 na 10. úrovni a k12 na Do 10. úrovně jsi loupil magické znalosti z široké pa-
15. úrovni. lety disciplín. Zvol si dvě kouzla libovolných povolání,
včetně tohoto. Kouzlo, které si zvolíš, musí být úrovně,
Všeuměl kterou dokážeš seslat, jak ukazuje Tabulka barda, nebo
trik.
Počínaje 2. úrovní si můžeš přičíst polovinu svého
Zvolená kouzla se považují pro tebe za bardská
zdatnostního bonusu (zaokrouhleno dolů) ke každému
kouzla a počítají se do počtu uvedeném ve sloupci
ověření vlastnosti, které již neobsahuje tvůj zdatnostní
Známá kouzla v Tabulce barda.
bonus.

3. kapitola: Povolání
44
Na 14. úrovni se naučíš dvě další kouzla libovolného vše, na čem lpí, je ryzí, od jejich víry v kněžský úřad
povolání a pak znovu na 18. úrovni. místního chrámu po jejich oddanost králi.
Věrnost těchto bardů leží v hledání krásy a pravdy,
Zlepšená inspirace ne v oddanosti vůči panovníkovi nebo dodržování zá-
sad božstva. Šlechtic, který si drží takového barda jako
Na 20. úrovni, když si házíš na iniciativu a nemáš už herolda či rádce, ví, že bard dává přednost cti před
žádná použití Bardské inspirace, obnovíš si jedno politikařením.
použití. Bardi z Koleje znalostí se schází v knihovnách
a někdy na univerzitách, kde spolu sdílí své znalosti.
Bardské koleje Potkávají se také na slavnostech nebo v záležitostech
státu, kde mohou odhalovat korupci, lži a dělat si legra-
Bard je družný. Bardi se vzájemně vyhledávají, aby ci z domýšlivých úředních osob.
si vyměňovali písně a příběhy, pochlubili se svými
úspěchy a podělili se o své znalosti. Bardi vytváří volná Bonusové zdatnosti
sdružení, kterým říkají koleje, aby si usnadnili své
Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji znalostí, získáš
scházení a zachovali tradice.
zdatnost ve třech dovednostech dle své volby.

Kolej odvahy Slovní výpad


Bardi z Koleje odvahy jsou smělí skaldi, jejichž pří- Na 3. úrovni se také naučíš, jak používat svůj důvtip
běhy udržují naživu vzpomínky na dávné hrdiny a tím k rozptýlení, zmatení a jinému narušení sebedůvěry
inspirují novou generaci hrdinů. Tito bardi se scházejí a způsobilosti ostatních. Když tvor, kterého vidíš do 18
v hodovních síních nebo u velkých táborových ohňů, metrů od sebe, si hodí na útok, ověření vlastnosti nebo
kde zpívají o činech pozoruhodných osob, současných na zranění, můžeš pomocí své reakce utratit jedno ze
i minulých. Cestují po světě, aby svědčili o velkých svých použití Bardské inspirace, hodit Bardskou inspi-
událostech z první ruky a aby zaručili, že vzpomínky rační kostkou a hozené číslo odečíst od tvorova hodu.
na tyto události nesejdou ze světa. A svými písněmi Můžeš se rozhodnout, že použiješ tuto schopnost až
inspirují další, aby dosáhli stejně velkých úspěchů jako poté, co si tvor hodí, ale předtím, než PJ rozhodne,
staří hrdinové. jestli hod na útok či ověření vlastnosti uspěl či neuspěl,
nebo než tvor způsobí zranění. Tvor je imunní, pokud
Bonusové zdatnosti neslyší, nebo je-li imunní vůči zmámení.
Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji odvahy, získáš
zdatnost se středními zbrojemi, štíty a vojenskými Další magická tajemství
zbraněmi. Na 6. úrovni se naučíš dvě kouzla libovolných povolání.
Kouzlo, které si zvolíš, musí být úrovně, kterou doká-
Bojová inspirace žeš seslat, jak ukazuje Tabulka barda, nebo trik. Zvole-
Na 3. úrovni se také naučíš inspirovat ostatní v souboji. ná kouzla se považují pro tebe za bardská kouzla, ale
Tvor, jenž má od tebe Bardskou inspirační kostku, jí nepočítají se do počtu bardských kouzel, která znáš.
může hodit a přičíst si hozené číslo k hodu na zranění
zbraní, který právě provedl. Nebo když si někdo proti Nedostižná dovednost
němu hodí na útok, může si Bardskou inspirační kost- Počínaje 14. úrovní, když si házíš na ověření vlastnos-
kou hodit pomocí své reakce a hozené číslo přičíst ke ti, můžeš utratit jedno použití Bardské inspirace. Hoď
svému OČ, jakmile uvidí, co padlo na kostce na útok, si Bardskou inspirační kostkou a hozené číslo přičti
ale předtím, než zjistí, jestli jde o zásah, či minutí. ke svému ověření vlastnosti. Můžeš se rozhodnout si
hodit klidně až poté, co si hodíš na ověření vlastnosti,
Útok navíc ale předtím, než ti PJ řekne, jestli jsi uspěl, či neuspěl.
Počínaje 6. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jed-
nou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Bojová magie
Od 14. úrovně zvládneš spojit seslání kouzla a použití
zbraně v jednom harmonickém činu. Když použiješ
svou akci k seslání bardského kouzla, můžeš jednou
zaútočit zbraní jako bonusovou akci.

Kolej znalostí
Bardi z Koleje znalostí vědí něco o většině věcí. Sbírají
střípky informací z nejrůznějších zdrojů, například
vědeckých knih a lidových historek. Když zpívají lidové
balady v hospodách, nebo komponují skladby na
královských dvorech, využívají svého daru udržet obe-
censtvo v okouzlení. Když utichne závěrečný potlesk,
osoby z publika se možná samy sebe začnou ptát, jestli

3. kapitola: Povolání
45
nosti a značné specializace dělá z bojovníků kvalitní
Bojovník válečníky na bitevních polích i v podzemích.
Žena v řinčící plátové zbroji uchopila svůj štít a rozběh-
la se proti hordě goblinů. Elf za ní, oděný v okované Trénovaní na nebezpečí
kožené zbroji, zasypával gobliny šípy vystřelenými
Ne každý člen městské hlídky, vesnické milice nebo
z jeho znamenitého luku. Půlork poblíž křičel rozkazy
královské armády je bojovník. Většina těchto jednotek
a snažil se co nejlépe zkoordinovat útok dvou spolubo-
jsou relativně netrénovaní vojáci s pouze nejzákladněj-
jovníků.
šími bojovými znalostmi. Armádní veteráni, vojenští
Trpaslík v drátěné zbroji vrazil svůj štít mezi svou
důstojníci, trénovaní osobní strážci, vyhrazení rytíři
společnici a zlobrův kyj, čímž odrazil smrtící úder
a podobné osoby jsou bojovníci.
stranou. Jeho společnice, půlelfka v šupinové zbroji,
Některé bojovníky láká využít svůj výcvik pro kariéru
roztočila dva scimitary v oslepujícím víru a zatímco
dobrodruha. Průzkum podzemí, zabíjení nestvůr a dal-
zlobra obkroužila, hledala mezeru v jeho obraně.
ší nebezpečné práce běžné mezi dobrodruhy jsou pro
Gladiátor bral boj v aréně jako sport, mistr s troj-
bojovníka druhou přirozeností, ale příliš se neliší od
zubcem a sítí, vycvičený v povalení nepřátel a tažení
života, který nechává za sebou. Jsou zde možná větší
jimi dokola pro potěšení davu a jeho vlastní taktickou
rizika, ale také mnohem větší odměny — například ně-
výhodu. Meč jeho nepřítelkyně zazářil modrým světlem
kolik bojovníků v městské hlídce má příležitost objevit
okamžik před tím, než na něj vyslala blesk.
magický meč plamenec.
Všichni tito hrdinové jsou bojovníci, možná nejroz-
ličnější povolání postav ve světech Dungeons & Dra-
gons. Potulní rytíři, dobyvační vladaři, královští šampi- Tvorba bojovníka
oni, elitní pěšáci, otrlí žoldnéři a loupeživí králové — ti Když si vytváříš svého bojovníka, zamysli se nad dvěma
všichni jako bojovníci sdílí nesrovnatelné mistrovství souvisejícími prvky zázemí tvé postavy: Kde jsi zís-
se zbraněmi a zbrojemi a dokonalou znalost bojových kal svůj bojový výcvik a co tě odlišuje od obyčejných
dovedností. A jsou dobře obeznámení se smrtí, setká- válečníků kolem tebe? Byl jsi obzvlášť bezohledný?
ním se s ní i vzdorovitým hleděním jí do tváře. Dostal jsi dodatečnou pomoc od učitele, možná kvůli
své výjimečné horlivosti? Co tě přitáhlo k tomuto
Celkoví specialisté tréninku jako první? Hrozba pro tvůj rodný kraj, touha
po pomstě, nebo potřeba si něco dokázat — to všechno
Bojovníci znají základy všech bojových stylů. Každý bo-
mohlo hrát svou roli.
jovník umí máchat sekerou, šermovat rapírem, ovládat
Možná se ti líbil bývalý výcvik v šlechtické armádě či
dlouhý nebo obouruční meč, používat luk, a dokonce
v místní milici. Možná jsi prošel výcvikem na válečné
s určitým stupněm dovednosti i chytit nepřátele do
akademii, kde ses učil strategii, taktiku a vojenskou
sítě. Stejně tak je znalcem štítů a všech druhů zbrojí.
historii. Nebo jsi možná samouk — neuhlazený, ale
Mimo tento základní stupeň obeznámenosti se každý
dobře prověřený. Pozdvihl jsi meč jako způsob úniku
bojovník specializuje v určitém stylu boje. Někteří se
z omezeného života na statku, nebo pokračuješ v hrdé
soustředí na střelbu, někteří na boj se dvěma zbraněmi
rodinné tradici? Kde sis opatřil zbraně a zbroj? Může
najednou a někteří na rozšíření svých bojových doved-
to být vojenská výsluha či rodinné dědictví, nebo mož-
ností o magii. Tato kombinace široké obecné schop-
ná sis na ně roky šetřil, aby sis je koupil. Tvoje výzbroj

3. kapitola: Povolání
46
Tabulka bojovníka Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
Zdatnostní
Úroveň bonus Schopnosti
sledujícím vybavením:
1. +2 Bojový styl, Druhý dech • (a) drátěná zbroj, nebo (b) kožená zbroj, dlouhý luk
a 20 šípů
2. +2 Akční vlna (jedno použití)
• (a) vojenská zbraň a štít, nebo (b) dvě vojenské
3. +2 Bojový archetyp zbraně
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností • (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) dvě
5. +3 Útok navíc sekery
• (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
6. +3 Zvýšení hodnot vlastností
7. +3 Schopnost Bojového archetypu
Bojový styl
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností
Jako svou specializaci si osvojíš konkrétní bojový styl.
9. +4 Nezdolný (jedno použití)
Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost
10. +4 Schopnost Bojového archetypu Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis
11. +4 Útok navíc (2) později mohl volit znovu.
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností
Boj se dvěma zbraněmi
13. +5 Nezdolný (dvě použití)
Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou
14. +5 Zvýšení hodnot vlastností opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.
15. +5 Schopnost Bojového archetypu
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností Boj s obouruční zbraní
17. +6 Akční vlna (dvě použití), Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku
Nezdolný (tři použití) zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si
hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdy-
18. +6 Schopnost Bojového archetypu
by padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost.
20. +6 Útok navíc (3)
Obrana
Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.
nyní patří do tvého nejdůležitějšího majetku — jsou to
jediné věci, které stojí mezi tebou a kosou smrtky. Ochrana
Rychlá tvorba Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do
1,5 metru od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít.
bojovníka rychle. Za prvé, přiřaď buď Síle, nebo Ob-
ratnosti svou nejvyšší hodnotou vlastnosti, podle toho, Střelba
jestli se chceš zaměřit na zbraně na blízko, nebo na
Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na
dálku (či vytříbené zbraně). Tvou druhou nejvyšší hod-
dálku.
notou by měla být Odolnost. Za druhé si zvol zázemí
vojáka. Šerm
Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou
Schopnosti povolání zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto
Jako bojovník získáš následující schopnosti povolání. zbraní.

Životy Druhý dech


Kostky životů: 1k10 za každou úroveň bojovníka Máš omezenou studnu vitality, ze které můžeš čerpat
Životy na 1. úrovni: 10 + oprava Odolnosti a ochránit se tak před zraněním. Ve svém tahu můžeš
Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava použít bonusovou akci k obnově svých životů rovných
Odolnosti za každou úroveň bojovníka po 1. úrovni 1k10 + tvá úroveň bojovníka.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
Zdatnosti znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Zbroje: Všechny zbroje, štíty
Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně Akční vlna
Pomůcky: Žádné
Od 2. úrovně se můžeš na okamžik dotlačit za své
Záchranné hody: Síla, Odolnost běžné hranice. Ve svém tahu můžeš kromě své běžné
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Akrobacie, Atletika, a případně bonusové akce provést ještě jednu akci.
Historie, Ovládání zvířat, Přežití, Vhled, Vnímání, Uděláš-li to, můžeš použít tuto schopnost znovu, až
Zastrašování si krátce nebo důkladně odpočineš. Počínaje 17. úrov-

3. kapitola: Povolání
47
ní můžeš použít tuto schopnost dvakrát před odpočin- Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta
kem, ale v jednom tahu pouze jednou. Pozice kouzel dle
Úroveň Známé Známá úrovně kouzla
Bojový archetyp bojovníka triky kouzla 1. 2. 3. 4.
Na 3. úrovni si zvol archetyp, který se budeš snažit 3. 2 3 2 — — —
napodobit ve svých bojových stylech a technikách. Zvol 4. 2 4 3 — — —
si buď Čaroknechta, Šampiona, nebo Taktika, Všechny
archetypy jsou popsány na konci tohoto povolání. Tvůj 5. 2 4 3 — — —
archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 6. 2 4 3 — — —
7., 10., 15. a 18. úrovni. 7. 2 5 4 2 — —
8. 2 6 4 2 — —
Zvýšení hodnot vlastností 9. 2 6 4 2 — —
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 6., 8., 12., 14., 10. 3 7 4 3 — —
16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlast-
11. 3 8 4 3 — —
nosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle
své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemů- 12. 3 8 4 3 — —
žeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. 13. 3 9 4 3 2 —
14. 3 10 4 3 2 —
Útok navíc 15. 3 10 4 3 2 —
Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, 16. 3 11 4 3 3 —
kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. 17. 3 11 4 3 3 —
Počet útoků se zvýší na tři, když dosáhneš 11. úrov-
18. 3 11 4 3 3 —
ně v tomto povolání a na čtyři, když dosáhneš 20.úrov-
ně v tomto povolání. 19. 3 12 4 3 3 1
20. 3 13 4 3 3 1
Nezdolný
Pozice kouzel. Tabulka sesílání kouzel Čaroknech-
Počínaje 9. úrovní můžeš zopakovat svůj neúspěšný
ta uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel
záchranný hod. Ale uděláš-li to, nový hod musíš použít
na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto kouzel
a dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš použít tuto
musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší.
schopnost znovu.
Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utrace-
Od 13. úrovně můžeš použít tuto schopnost dvakrát
né pozice kouzel.
mezi důkladnými odpočinky a od 17. úrovně třikrát
Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně štít a máš do-
mezi důkladnými odpočinky.
stupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrov-
ně, můžeš seslat štít použitím libovolné z těchto pozic.
Bojové archetypy Známá kouzla 1. a vyšší úrovně. Znáš tři kouzel-
nická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si
Různí bojovníci volí různé přístupy ke zdokonalování
musíš zvolit z vymítacích a zaklínacích kouzel v sezna-
své bojové zdatnosti. Bojový archetyp, který si zvolíš
mu kouzelnických kouzel.
k napodobení, odráží tvůj přístup.
Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel
Čaroknechta udává, kdy se naučíš více kouzelnických
Čaroknecht kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel, která
Archetypální Čaroknecht kombinuje bojové mistrov- si zvolíš, musí být vymítací či zaklínací kouzlo a musí
ství běžné pro všechny bojovníky s pečlivým studiem mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje
magie. Používá magické techniky podobné těm, které tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně v tomto
praktikují kouzelníci. Soustředí se na studium dvou povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2.
z osmi škol magie: vymýtání a zaklínání. Vymítací úrovně.
kouzla poskytují Čaroknechtovi dodatečnou ochranu Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mo-
v souboji a zaklínací kouzla způsobují zranění mnoha hou pocházet z jakékoli školy magie.
nepřátelům najednou a prodlužují bojovníkův dosah Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, mů-
v boji. Čaroknechti se učí poměrně málo kouzel a mís- žeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš,
to jejich zapisování do knihy kouzel se je učí zpaměti. a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu
kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň,
Sesílání kouzel pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být vymítací
Když postoupíš na 3. úroveň, přidáš ke své bojové nebo zaklínací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo,
zručnosti i schopnost sesílat kouzla. Obecná pravidla které jsi získal na 8., 14. či 20.úrovni.
pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole Sesílací vlastnost. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá
najdeš seznam kouzelnických kouzel. kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá
Triky. Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kou-
seznamu kouzelnických kouzel. Další kouzelnický trik zelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost,
dle své volby se naučíš na 10. úrovni. použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu
Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu

3. kapitola: Povolání
48
Válečná magie
Počínaje 7. úrovní, když použiješ svou akci k seslání
triku, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou
akci.

Kouzelný úder
Na 10. úrovni se naučíš, jak údery své zbraně podkopat
tvorovo odolání vůči tvým kouzlům. Když zasáhneš
tvora útokem zbraní, bude mít nevýhodu ke svému
příštímu záchranném hodu proti kouzlu, které sešleš
před koncem svého příštího tahu.

Mystická zteč
Na 15. úrovni získáš schopnost se teleportovat až 9
metrů na volné místo, které vidíš, když použiješ svou
Akční vlnu. Můžeš se teleportovat před, nebo po doda-
tečné akci.

Zlepšená válečná magie


Počínaje 18. úrovní, když použiješ svou akci k seslání
kouzla, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou
akci.

Šampion
Archetypální Šampion se soustředí na rozvoj hrubé
fyzické síly vybroušené k smrtící dokonalosti. Ti, kteří
si berou za vzor tento archetyp, kombinují tvrdý tré-
nink s výtečnou fyzičkou, díky nimž způsobují zničující
údery.

Zlepšený kritický zásah


Když si počínaje 3. úrovní zvolíš tento archetyp, tvé
útoky zbraní způsobí kritický zásah při hodu 19 nebo
20.

Mimořádný atlet
Od 7. úrovně si můžeš přičíst polovinu svého zdatnost-
ního bonusu (zaokrouhleno nahou) ke každému ověře-
ní Síly, Obratnosti nebo Odolnosti, které již neobsahuje
kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem tvůj zdatnostní bonus.
házíš na útok. Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost,
kterou dokážeš skočit, zvýší o počet centimetrů rov-
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + ný třicetinásobku tvé opravy Síly.
tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + Další Bojový styl
tvá oprava Inteligence Na 10. úrovni si můžeš zvolit druhou možnost ze
schopnosti povolání Bojový styl.
Zbraňové pouto
Na 3. úrovni se naučíš rituál, který vytváří magické Dokonalejší kritický zásah
pouto mezi tebou a jednou zbraní. Rituál vykonáš bě- Počínaje 15. úrovní, tvé útoky zbraní způsobí kritický
hem 1 hodiny a dá se provést během krátkého odpočin- zásah při hodu 18–20.
ku. Po čas rituálu musí být zbraň ve tvém dosahu a na
jeho závěr se zbraně dotkneš a utvoříš pouto. Přeživší
Jakmile si k sobě zbraň upoutáš, nelze tě od této Na 18. úrovni jsi dosáhl vrcholu nezlomnosti v bitvě.
zbraně odzbrojit, pokud nejsi neschopný. Pokud je ve Na začátku každého svého tahu si obnovíš životy rovné
stejné sféře existence, můžeš ji přivolat jako bonuso- 5 + tvá oprava Odolnosti, zbývá-li ti nejvýše polovina
vou akci ve svém tahu, čímž ji okamžitě teleportuješ do životů. To však neplatí, máš-li 0 životů.
své ruky.
Můžeš mít až dvě připoutané zbraně, ale pomocí bo- Taktik
nusové akce můžeš najednou přivolat jen jednu. Pokud
se pokusíš připoutat třetí zbraň, musíš přerušit pouto Ti, kteří napodobují archetypálního Taktika, uplatňují
s jednou z ostatních dvou. bojové techniky, jež se dědily po celé generace. Pro

3. kapitola: Povolání
49
Taktika je souboj akademické pole, které někdy obsa- telný, lepší nebo horší z pohledu dvou z následujících
huje i věci mimo samotný souboj, například zbrojířství charakteristik dle tvé volby:
a krasopis. Ne každý bojovník absolvuje hodiny histo-
• Hodnota Síly
rie, teorie a umění, které se odráží v archetypu Taktika,
• Hodnota Obratnosti
ale ti, co ano, jsou plně vyvinutí bojovníci s velkou
• Hodnota Odolnosti
dovedností a znalostmi.
• Obranné číslo
Bojová převaha • Aktuální životy
• (Případné) celkové úrovně povolání
Když si zvolíš tento archetyp na 3. úrovni, naučíš se • (Případná) úroveň povolání bojovníka
manévry, které jsou podpořeny speciálními kostkami
zvanými převahové kostky. Zlepšená bojová převaha
Manévry. Naučíš se tři manévry dle své volby, které
Na 10. úrovni se tvé převahové kostky změní na k10.
jsou podrobně popsány v části „Manévry“ níže. Mnoho
Na 18. úrovni se změní na k12.
manévrů nějakým způsobem zlepšuje útok. Můžeš
použít jen jeden manévr za útok. Neúnavnost
Na 7., 10. a 15. úrovni se naučíš dva další manévry
dle své volby. Pokaždé, když se naučíš nové manévry, Počínaje 15. úrovní, když si házíš na iniciativu a nemáš
můžeš také nahradit jeden manévr, který znáš, za jiný. už žádné převahové kostky, obnovíš si jednu převaho-
Převahové kostky. Máš čtyři převahové kostky, což vou kostku.
jsou k8. Když použiješ převahovou kostku, utratíš ji.
Všechny utracené převahové kostky si obnovíš, když si
Manévry
krátce či důkladně odpočineš. Manévry jsou uvedeny v abecedním pořadí.
Na 7. úrovni získáš další převahovou kostku a na Daleký výpad. Když útočíš zbraní na blízko ve svém
15. úrovni ještě jednu. tahu, můžeš utratit jednu převahovou kostku k zvětšení
Záchranné hody. Některé z manévrů vyžadují, aby dosahu tohoto útoku o 1,5 metru. Pokud zasáhneš,
si cíl hodil záchranný hod, aby odolal účinkům manév- k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
ru. SO záchranného hodu se počítá následovně: Hecující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní,
můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vy-
SO záchrany manévru = 8 + tvůj zdatnostní bonus + hecování cíle, aby na tě zaútočil. K hodu na zranění
buď tvá oprava Síly, nebo Obratnosti (dle tvé volby) útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit
záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevý-
Student války hodu ke všem hodům na útok proti jiným cílům, než jsi
Na 3. úrovni získáš zdatnost jedním typem řemeslnic- ty, do konce tvého příštího tahu.
kého nářadí dle své volby. Hrozivý útok. Když zasáhneš tvora útokem zbra-
ní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu
Odhad nepřítele o vystrašení cíle. K hodu na zranění útoku přičti
Počínaje 7. úrovní, pokud strávíš 1 minutu pozoro- převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod
váním či interakcí s jiným tvorem mimo boj, můžeš na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený do
se dozvědět určité informace o jeho schopnostech konce tvého příštího tahu.
v porovnání s tvými. PJ ti sdělí, jestli je tvor srovna-

3. kapitola: Povolání
50
Manévrový útok. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k vma-
névrování svého spolubojovníka do výhodnější pozice.
K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku
a zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší. Tento tvor
se může pomocí své reakce pohnout až svou poloviční
rychlostí, aniž by při tom vyvolával příležitostné útoky
cíle tvého útoku.
Odražení. Když tě zraní jiný tvor útokem na blízko,
můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou
kostku ke snížení zranění o číslo, které hodíš na své
převahové kostce, plus tvá oprava Obratnosti.
Odveta. Když tě tvor mine útokem na blízko, můžeš
použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku
k útoku zbraní na blízko proti němu. Pokud zasáhneš,
k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
Odzbrojující útok. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k poku-
su o odzbrojení cíle; donutit ho upustit jeden předmět
dle tvé volby, co drží. K hodu na zranění útoku přičti
převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod
na Sílu. Když neuspěje, upustí předmět dle tvé volby.
Předmět dopadne k jeho nohám.
Podrážecí útok. Když zasáhneš tvora útokem zbra-
ní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu
o sražení cíle k zemi. K hodu na zranění útoku přičti
převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si
hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, srazíš cíl
k zemi.
Předstíraný útok. Můžeš utratit jednu převahovou Vyhýbavé našlapování. Když se pohybuješ, můžeš
kostku a použít bonusovou akci ve svém tahu k před- utratit jednu převahovou kostku, hodit jí a hozené číslo
stíranému útoku. Zvol jednoho tvora do 1,5 metru od přičíst ke svému OČ, dokud nezastavíš svůj pohyb.
tebe jako svůj cíl. K příštímu hodu na útok proti tomu- Zatlačující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbra-
to tvorovi máš výhodu. Pokud útok zasáhne, k hodu ní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu
na zranění útoku přičti převahovou kostku. Výhoda o zahnání cíle. K hodu na zranění útoku přičti převa-
propadne, nevyužiješ-li ji v tahu, kdy jsi ji získal. hovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit
Přesný útok. Když si házíš na útok zbraní proti tvo- záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, odtlačíš cíl až
rovi, může utratit jednu převahovou kostku a přičíst si o 4,5 metrů od sebe.
ji k hodu. Tento manévr můžeš provést před tím, než si
hodíš na útok, nebo po tom, ale před tím, že se projeví
účinky útoku.
Rozptylující úder. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k roz-
ptýlení tvora, což dá příležitost tvým spojencům.
K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
Příští hod na útok proti tomuto cíli, někým jiným než
jsi ty, má výhodu, pokud útok nastane před začátkem
tvého příštího tahu.
Točivý útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní
na blízko, můžeš utratit jednu převahovou kostku
k pokusu o zranění dalšího tvora stejným útokem. Zvol
dalšího tvora do 1,5 metru od původního cíle, který je
ve tvém dosahu. Pokud by původní hod na útok zasáhl
druhého tvora, utrpí zranění rovné hozenému číslu
na převahové kostce. Zranění je stejného typu jako to
z původního útoku.
Velitelský úder. Když ve svém tahu provedeš akci
Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých útoků a použít
místo něj bonusovou akci k navedení jednoho ze tvých
společníků k úderu. Uděláš-li to, zvol přátelského
tvora, který tě vidí či slyší a utrať jednu převahovou
kostku. Tento tvor může okamžitě použít svou reakci
k jednomu útoku zbraní a přičíst si převahovou kostku
k hodu na zranění daného útoku.

3. kapitola: Povolání
51
Výskyt čarodějné moci je divoce nepředvídatelný.
Čaroděj Některé dračí rodokmeny produkují přesně jednoho
Žena se zlatými jiskřivýma očima natáhla ruku a vy- čaroděje v každé generaci, ale v jiných rodokmenech
pustila dračí oheň, který pálil v jejích žilách. Když ko- je čarodějem každý. Většinou se čarodějné talenty vy-
lem jejích nepřátel zuřilo peklo, roztáhla svá kožovitá skytují náhodně. Někteří čarodějové neumí říct původ
křídla na zádech a vznesla se do vzduchu. své moci, zatímco jiní ho vidí ve zvláštních událostech
Půlelf s dlouhými, ošlehanými vlasy od přivolaného ve svém životě. Dotyk démona, požehnání dryády při
větru roztáhl paže a zaklonil hlavu. Na okamžik ho narození, nebo ochutnání vody z tajemného prame-
nadzvedlo ze země tkanivo magie, projelo jím a vyšlo ne může zavdat čarodějství. Ale také dar magického
z něho jako mocný výšleh blesku. božstva, vystavení se živelným silám Vnitřních sfér
Hobitka, krčící se za krápníkem, namířila svůj prst či šílenému chaosu Limba, nebo náhled do vnitřního
na přibíhajícího troglodyta. Z prstu vyšlehl plamen fungování reality.
ohně a tvora zasáhl. S úšklebkem se opět schovala Čarodějové nepotřebují kouzelné knihy a prastaré
za skalní útvar, aniž by si uvědomila, že divoká magie rukověti magického vědění, ze kterých čerpají kouzel-
změnila barvu její kůže na bledě modrou. níci, ani se nespoléhají na patrony, že jim udělí kouzla,
Čarodějové jsou nositeli magického dědictví, jenž tak jako to dělají černokněžníci. Když se naučí využívat
jim uděluje jejich exotický rodokmen, nějaká nadpo- a směrovat svou vlastní vrozenou magii, mohou objevo-
zemská autorita, nebo projev neznámých vesmírných vat nové a ohromné způsoby, jak vypouštět tuto moc.
sil. Čarodějství se nedá naučit tak, jako se dá naučit
nějaký jazyk, tedy o nic víc, než se dá naučit žít legen- Nevysvětlitelné síly
dární život. Čarodějství si nikdo nevolí; tato moc si volí
Čarodějové jsou ve světě vzácní a je neobvyklé najít
čaroděje.
čaroděje, který není nějakým způsobem zapojen do
dobrodružného života. Jedinci, jimž v žilách koluje
Surová magie magická moc, brzy zjišťují, že tato moc nerada zůstává
Magie je součástí každého čaroděje. Zaplavuje tělo, v klidu. Magie čaroděje chce být používána, a pokud se
mysl a duši skrytou mocí, která čeká na čerpání. Někte- nepoužívá, má tendenci se vyvalit nepředvídatelnými
ří čarodějové ovládají magii, která vychází z prastarého způsoby.
rodokmenu naplněného magií draků. Jiní jsou nositeli Čarodějové mají často nejasné, nebo podivínské mo-
surové, nekontrolovatelné magie, chaotické bouře, jež tivace, které je ženou do dobrodružného života. Někteří
se projevuje nečekanými způsoby. hledají větší porozumění magické síly, jež je naplňuje,
nebo hledají odpověď na tajemství jejího původu. Jiní

3. kapitola: Povolání
52
doufají, že najdou způsob, jak se jí zbavit, nebo jak • (a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohnis-
využít její plný potenciál. Bez ohledu na jejich cíle, ča- kový předmět
rodějové jsou pro družinu dobrodruhů stejně užiteční • (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
jako kouzelníci. Co jim oproti nim chybí v magických • Dvě dýky
znalostech, to dohání obrovskou flexibilitou v použití
kouzel, která znají. Sesílání kouzel
Událost ve tvé minulosti, nebo v životě tvého rodiče či
Tvorba čaroděje předka, v tobě zanechala nesmazatelnou stopu a na-
Když si vytváříš svého čaroděje, nejdůležitější otázkou plňuje tě mystickou magií. Tento zdroj magie, ať už je
ke zvážení je původ tvé moci. Jako začínající postava jeho původ jakýkoliv, je zdrojem tvých kouzel. Obecná
si zvolíš původ, který se váže buď na dračí rodokmen, pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11.
nebo na vliv divoké magie, ale přesný zdroj tvé moci je kapitole najdeš seznam čarodějských kouzel.
na tobě. Je to rodinné prokletí, která na tebe přešlo ze
vzdálených předků? Nebo nějaká nadpřirozená událost Triky
tě požehnala vnitřní magií, ale nejspíš i zjizvila? Na 1. úrovni znáš čtyři triky dle své volby ze seznamu
Jak pohlížíš na magickou moc, která tebou koluje? čarodějských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš
Vítáš ji, snažíš se ji ovládnout, nebo si libuješ v její další čarodějské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec
nepředvídatelné povaze? Je to požehnání, nebo prokle- Známé triky v Tabulce čaroděje.
tí? Vyhledal jsi ji, nebo si tě našla? Měl jsi možnost ji
odmítnout, a přál by sis, abys to tenkrát udělal? Co s ní Pozice kouzel
zamýšlíš dělat? Možná máš pocit, že ti byla dána tato Tabulka čaroděje uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslá-
moc z nějakého ušlechtilého důvodu. Nebo ses možná ní svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jedno-
rozhodl, že tato moc ti dává právo si dělat, co chceš ho z těchto čarodějských kouzel musíš utratit pozici
a brát si, co chceš od těch, co nemají takovou moc. s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně
Možná tě tato moc spojuje s mocnou osobou ve světě odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
— s vílou, která ti požehnala při narození, s drakem, Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně hořící ruce
který ti dal kapku své krve do tvých žil, s kostějem, kte- a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici
rý tě stvořil jako experiment, nebo s božstvem, které tě 2. úrovně, můžeš seslat hořící ruce použitím libovolné
vybralo jako nositele této moci. z těchto pozic.
Rychlá tvorba Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
Podle následujících doporučení si můžeš udělat Znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu
čaroděje rychle. Za prvé, Charisma by mělo být tvou čarodějských kouzel.
nejvyšší hodnotou vlastností, následované Odolností. Sloupec Známá kouzla v Tabulce čaroděje udává,
Za druhé si zvol zázemí poustevníka. Za třetí, zvol si kdy se naučíš více čarodějských kouzel dle své volby.
triky kejkle, mrazivý paprsek, světlo a šokující sevření Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou
spolu s kouzly 1. úrovně magická střela a štít. máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například,
když dosáhneš 3. úrovně v tomto povolání, můžeš se
Schopnosti povolání naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, mů-
Jako čaroděj získáš následující schopnosti povolání. žeš si zvolit jedno z čarodějských kouzel, která znáš,
a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu čarodějských
Životy kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš
Kostky životů: 1k6 za každou úroveň čaroděje pozici kouzel.
Životy na 1. úrovni: 6 + oprava Odolnosti
Životy na vyšších úrovních: 1k6 (nebo 4) + oprava Sesílací vlastnost
Odolnosti za každou úroveň čaroděje po 1. úrovni Tvoje sesílací vlastnost pro tvá čarodějská kouzla je
Charisma, protože tvá magie se opírá o tvou schop-
Zdatnosti nost prosadit svou vůli ve světě. Kdykoliv čarodějské
Zbroje: Žádné kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své
Zbraně: Dýka, šipka, prak, hůl, lehká kuše Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu,
Pomůcky: Žádné když stanovuješ SO záchranného hodu čarodějského
Záchranné hody: Odolnost, Charisma kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok.
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Klamání, Mystika, SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
Náboženství, Přesvědčování, Vhled, Zastrašování tvá oprava Charismatu

Vybavení Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus +


tvá oprava Charismatu
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
sledujícím vybavením: Sesílací ohniskový předmět
• (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) jakákoli Jako sesílací ohniskový předmět pro svá čarodějská
jednoduchá zbraň kouzla můžeš použít mystický ohniskový předmět (na-
jdeš ho v 5. kapitole).

3. kapitola: Povolání
53
Tabulka čaroděje
Zdatnostní Čarodějné Známé Známá — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus body Schopnosti triky kouzla 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 — Sesílání kouzel, 4 2 2 — — — — — — — —
Čarodějný původ
2. +2 2 Zřídlo magie 4 3 3 — — — — — — — —
3. +2 3 Metamagie 4 4 4 2 — — — — — — —
4. +2 4 Zvýšení hodnot vlastností 5 5 4 3 — — — — — — —
5. +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6. +3 6 Schopnost Čarodějného 5 7 4 3 3 — — — — — —
původu
7. +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 8 Zvýšení hodnot vlastností 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 10 Metamagie 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 12 Zvýšení hodnot vlastností 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 14 Schopnost Čarodějného 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
původu
15. +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 16 Zvýšení hodnot vlastností 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 17 Metamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 18 Schopnost Čarodějného 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
původu
19. +6 19 Zvýšení hodnot vlastností 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 20 Čarodějná obnova 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

jedné pozice kouzel. Tabulka tvorby pozic kouzel udává


Čarodějný původ cenu pro tvorbu pozice kouzel dané úrovně. Nedoká-
Zvol si čarodějný původ, který popisuje zdroj tvé vnitřní žeš tvořit pozice kouzel větší než 5. úrovně. Vytvořené
magické moci: buď Divokou magii, nebo Dračí rodo- pozice kouzel zmizí po důkladném odpočinku.
kmen. Oba jsou podrobně popsány na konci popisu
tohoto povolání. Tvá volba ti dává schopnosti, když ji Tabulka tvorby pozic kouzel
učiníš na 1. úrovni a pak opět na 6. a 14. a 18. úrovni.
Úroveň pozice Cena v čarodějných
kouzel bodech
Zřídlo magie 1. 2
Na 2. úrovni začneš čerpat z hlubokého zřídla magie 2. 3
uvnitř tebe. Toto zřídlo představují čarodějné body,
3. 5
které ti umožňují vytvářet různé magické efekty.
4. 6
Čarodějné body 5. 7
Máš 2 čarodějné body a na vyšších úrovních jich získáš
ještě víc, jak ukazuje sloupec Čarodějné body v Ta- Převedení pozice kouzel na čarodějné body. Jako
bulce čaroděje. Nikdy nemůžeš mít víc čarodějných bonusovou akci ve svém tahu můžeš utratit jednu
bodů, než kolik udává tabulka pro tvou úroveň. Když pozici kouzel a získat počet čarodějných bodů rovných
si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené úrovni pozice.
čarodějné body.
Metamagie
Pružné kouzlení
Na 3. úrovni získáš schopnost překrucovat kouzla
Své čarodějné body můžeš použít k získání dodateč-
podle svých potřeb. Získáš dvě z následujících možnos-
ných pozic kouzel, nebo obětovat pozice kouzel k získá-
tí Metamagie dle své volby. Na 10. a 17. úrovni získáš
ní dodatečných čarodějných bodů. Na vyšších úrovních
další jednu.
se naučíš další způsoby, jak použít své čarodějné body.
Při sesílání kouzla můžeš použít jen jednu možnost
Tvorba pozic kouzel. Jako bonusovou akci ve svém
Metamagie, pokud není uvedeno jinak.
tahu můžeš přetvořit neutracené čarodějné body do

3. kapitola: Povolání
54
Opatrné kouzlo Čarodějná obnova
Když sesíláš kouzlo, které nutí jiné tvory hodit si zá-
Na 20. úrovni si obnovíš 4 utracené čarodějné body,
chranný hod, můžeš některé z nich ochránit před plnou
kdykoliv si krátce či důkladně odpočineš.
silou kouzla. Když to chceš udělat, utratíš 1 čarodějný
bod a zvolíš počet tvorů, který je menší nebo roven tvé
opravě Charismatu (minimálně jednoho tvora). Zvolený
tvor automaticky uspěje ve svém záchranném hodu
Čarodějné původy
Různí čarodějové uvádí různé původy své vrozené ma-
proti kouzlu.
gie. I kdy existuje mnoho variací, většina původů spadá
do dvou kategorií: divoké magie a dračího rodokmenu.
Posílené kouzlo
Když si hodíš na zranění kouzla, můžeš utratit 1 čaro-
dějný bod a hodit si znovu až takovým počtem kostek
Divoká magie
zranění, jako je tvá oprava Charismatu (minimálně Tvá vrozená magie pochází z divokých sil chaosu, které
jednou). Nové hody musíš použít. tvoří základ řádu stvoření. Můžeš mít trvalé projevy
Posílené kouzlo můžeš použít i tehdy, když už jsi po- nějaké formy syrové magie, možná skrz sférický portál
užil jinou možnost Metamagie během sesílání kouzla. vedoucí do Limba, Sfér živlů, nebo záhadné Vzdálené
říše. Možná jsi byl požehnán mocnou vílou, nebo po-
Prodloužené kouzlo znamenán démonem. Nebo tvá magie může znamenat,
Když sesíláš kouzlo, které má trvání 1 minutu či déle, že jsi jen dítě štěstěny a nemá žádnou zjevnou příčinu
můžeš utratit 1 čarodějný bod a zdvojnásobit jeho trvá- ani důvod. Ať je to, jak chce, tato chaotická magie
ní, ale maximálně na 24 hodin. v tobě pění a čeká na uvolnění.

Vzdálené kouzlo Vlna divoké magie


Když sesíláš kouzlo, které máš dosah 1,5 metru či více, Počínaje chvílí, kdy sis zvolil tento původ na 1. úrovni,
můžeš utratit 1 čarodějný bod a zdvojnásobit dosah tvé sesílání kouzel může uvolňovat vlny nezkrotné ma-
kouzla. gie. Ihned poté, co sešleš čarodějské kouzlo 1. či vyšší
Když sesíláš kouzlo, které má dosah dotyk, můžeš úrovně, tě PJ může nechat hodit k20. Pokud hodíš 1,
utratit 1 čarodějný bod a udělat dosah kouzla 9 metrů. hoď si dle Tabulky vlny divoké magie a vytvoř náhodný
magický účinek. Vlna se může přihodit jednou za tah.
Záludné kouzlo Je-li účinkem vlny kouzlo, je příliš divoké, aby se na něj
Když sesíláš kouzlo, můžeš utratit 1 čarodějný bod dala uplatnit Metamagie. Pokud normálně vyžaduje
a seslat ho bez verbálních či pohybových složek. soustředění, v tomto případě ho nevyžaduje; kouzlo
vydrží po plnou dobu trvání.
Zdvojené kouzlo
Když sesíláš kouzlo, které cílí pouze na jednoho tvora
Přílivy chaosu
a nemá dosah pouze na tebe, můžeš utratit počet čaro- Od 1. úrovně umíš manipulovat se silami náhody
dějných bodů rovných úrovni kouzla (1 čarodějný bod, a chaosu a získat výhodu k jednomu hodu na útok,
pokud je kouzlo trik) a zacílit druhého tvora v dosahu ověření vlastnosti, nebo záchrannému hodu. Jakmile
stejným kouzlem. Aby se pro kouzlo dalo použít Zdvo- to uděláš, musíš si důkladně odpočinout, než můžeš
jené kouzlo, nesmí na své aktuální úrovni být schopné použít tuto schopnost znovu.
cílit víc než na jednoho tvora. Kdykoliv předtím, než si obnovíš použití této schop-
nosti, tě PJ může nechat hodit dle Tabulky vlny divoké
Zostřené kouzlo magie ihned poté, co sešleš čarodějské kouzlo 1. či
Když sesíláš kouzlo, které nutí tvora hodit si záchranný vyšší úrovně. Načež si obnovíš použití této schopnosti.
hod pro odolání jeho účinkům, můžeš utratit 3 čaroděj-
né body a udělit jednomu cíli kouzla nevýhodu k jeho
Smůla
prvnímu záchrannému hodu proti kouzlu. Počínaje 6. úrovní máš schopnost pokřivit osud použi-
tím své divoké magie. Když tvor, kterého vidíš, si hází
Zrychlené kouzlo hod na útok, ověření vlastnosti nebo záchranný hod,
Když sesíláš kouzlo, jehož vyvolání je 1 akce, můžeš můžeš použít svou reakci a utratit 2 čarodějné body,
utratit 2 čarodějné body a změnit vyvolání na 1 bonu- hodit 1k4 a hozené číslo použít jako bonus či postih
sovou akci pro toto seslání. (dle tvé volby) k tvorovu hodu. Můžeš to udělat poté, co
si tvor hodí, ale před tím, než se projeví účinky hodu.
Zvýšení hodnot vlastností Řízený chaos
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. Na 14. úrovni získáš trochu kontroly nad vlnami své
a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti divoké magie. Kdykoliv si házíš dle Tabulky vlny divoké
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své magie, můžeš si hodit dvakrát a použít libovolný z těch-
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš to hodů.
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Bombardovací kouzlo
Počínaje 18. úrovní se zraňující energie tvých kouzel
zintenzivní. Když si hodíš na zranění kouzla a na aspoň

3. kapitola: Povolání
55
Tabulka vlny divoké magie
d% Účinek d% Účinek
01 – 02 Na začátku každého svého tahu během příští 47 – 48 Na volném místě do 1,5 metru od tebe se objeví
minuty si hoď podle této tabulky, ale ignoruj jednorožec ovládaný PJ a pak za 1 minutu zase
v těchto následujících kolech tento výsledek. zmizí.
03 – 04 V příští minutě uvidíš každého neviditelného 49 – 50 V příští minutě nebudeš moci mluvit. Kdykoliv
tvora ve svém výhledu. to zkusíš, vyjdou ti z pusy růžové bubliny.
05 – 06 Na volném místě do 1,5 metru od tebe se objeví 51 – 52 V příští minutě se ve tvé blízkosti bude vznášet
modron, vybraný a ovládaný PJ a pak za 1 minu- průzračný štít, který ti udělí bonus +2 k OČ
tu zase zmizí. a imunitu vůči magické střele.
07 – 08 Sešleš ohnivou kouli jako kouzlo 3. úrovně se 53 – 54 Během následujících 5k6 dní budeš imunní vůči
středem v tobě. opilosti z alkoholu.
09 – 10 Sešleš magickou střelu jako kouzlo 5. úrovně. 55 – 56 Vypadají ti vlasy, ale do 24 hodin zase dorostou.
11 – 12 Hoď k20. Tvá výška se změní o počet centi- 57 – 58 V příští minutě se vznítí všechny hořlavé před-
metrů odpovídající hodu. Padne-li liché číslo, měty, kterých se dotkneš a které nikdo nedrží
zmenšíš se. Padne-li sudé číslo, vyrosteš. ani nenese.
13 – 14 Sešleš zmatek se středem v tobě. 59 – 60 Obnovíš si svou utracenou pozici kouzel s nej-
15 – 16 Na začátku každého svého tahu během příští nižší úrovní.
minuty si obnovíš 5 životů. 61 – 62 V příští minutě musíš křičet, když budeš mluvit.
17 – 18 Naroste ti dlouhá bradka z peří, která vydrží, 63 – 64 Sešleš oblak mlhy se středem v tobě.
dokud nekýchneš a tehdy se rozletí peří z tvé 65 – 66 Až tři tebou zvolení tvorové do 9 metrů od tebe
tváře do všech stran. utrpí bleskové zranění 4k10.
19 – 20 Sešleš sádlo se středem v tobě. 67 – 68 Do konce svého příštího tahu budeš vystrašený
21 – 22 Tvorové budou mít nevýhodu k záchranným nejbližším tvorem.
hodům proti příštímu kouzlu, které zahrnuje 69 – 70 Každý tvor do 9 metrů od tebe se zneviditelní
záchranný hod a sešleš ho v následující minutě. na příští minutu. Tvor se zviditelní, když zaútočí
23 – 24 Tvá kůže změní barvu na zářivý odstín modré. nebo sešle kouzlo.
Tento účinek může ukončit kouzlo sejmi kletbu. 71 – 72 V příští minutě budeš odolný vůči všem zraněním.
25 – 26 Na následující minutu se ti objeví na čele oko. 73 – 74 Náhodný tvor do 18 metrů od tebe se otráví na
Během této doby máš výhodu k ověřením Mou- 1k4 hodin.
drosti (Vnímání) zahrnujícím zrak.
75 – 76 V příští minutě budeš svítit jasným světlem
27 – 28 Během příští minuty budou mít všechna tvá kouz- v okruhu 9 metrů. Každý tvor, který začne svůj
la s vyvoláním 1 akce vyvolání 1 bonusová akce. tah do 1,5 metru od tebe, je oslepený do konce
29 – 30 Teleportuješ se až 18 metrů na volné místo dle svého příštího tahu.
své volby, které vidíš. 77 – 78 Sešleš na sebe proměň. Neuspěješ-li v záchran-
31 –32 Jsi transportován do Astrální sféry do konce ném hodu, proměníš se v ovci na dobu trvání.
svého příštího tahu a poté se vrátíš na své 79 – 80 V příští minutě budou kolem tebe v okruhu do 3
předchozí místo, nebo na nejbližší volné místo, metrů poletovat iluzorní motýli a okvětní lístky.
pokud je už obsazené.
81 – 82 Můžeš okamžitě provést jednu dodatečnou akci.
33 – 34 Maximalizuješ zranění příštího zraňujícího
kouzla, které sešleš v následující minutě. 83 – 84 Každý tvor do 9 metrů od tebe utrpí nekrotické
zranění 1k10. Obnovíš si životy rovné součtu
35 – 36 Hoď k10. Tvůj věk se změní o počet let odpo- utrpěných nekrotických zranění.
vídající hodu. Padne-li liché číslo, omládneš
(minimální věk po změně je 1 rok). Padne-li 85 – 86 Sešleš zrcadlový obraz.
sudé číslo, zestárneš. 87 – 88 Sešleš leť na náhodného tvora do 18 metrů od
37 – 38 Na volných místech do 18 metrů od tebe se ob- tebe.
jeví 1k6 flampů ovládaných PJ, kteří jsou z tebe 89 – 90 Zneviditelníš se na příští minutu. Během této
vystrašení. Za 1 minutu zase zmizí. doby tě ostatní tvorové neslyší. Neviditelnost
39 –40 Obnovíš si 2k10 životů. skončí, pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo.

41 – 42 Proměníš se v kytku v květináči do začátku svého 91 – 92 Pokud v příští minutě zemřeš, okamžitě znovu
příštího tahu. Jako kytka jsi neschopný a zranitel- ožiješ jakoby kouzlem reinkarnace.
ný vůči všem zraněním. Klesnou-li tvé životy na 0, 93 – 94 V příští minutě se zvětší tvá velikost o jednu třídu.
tvůj květináč praskne a navrátí se ti tvá podoba. 95 – 96 Ty a všichni tvorové do 9 metrů od tebe utrpí
43 – 44 Na začátku každého svého tahu během příští v příští minutě zranitelnost vůči bodným zraně-
minuty se teleportuješ vodorovně 20 stop ním.
v náhodném směru. Je-li cílové místo obsazené, 97 – 98 V následující minutě tě obklopí slabá, éterická
teleport opakuj. hudba.
45 – 46 Sešleš na sebe levitaci. 99 – 100 Obnovíš si všechny utracené čarodějné body.

3. kapitola: Povolání
56
jedné kostce padne nejvyšší možné číslo, zvol jednu
z nich, hoď jí znovu a hozené číslo přičti ke zraně-
ní. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou za tah.

Dračí rodokmen
Tvá vrozená magie pochází z dračí magie, jež byla
smíchána s tvou krví, nebo krví tvých předků. Čarodě-
jové s tímto původem nejčastěji uvádí, že jejich rodová
linie vede k mocnému čaroději v dávných dobách, který
uzavřel dohodu s drakem, nebo dokonce měl dračí ro-
diče. Některé z těchto rodokmenů jsou ve světě dobře
podložené, ale většina z nich je nejasných. Jakýkoliv
čaroděj by mohl být prvním v novém rodokomenu jako
výsledek paktu, nebo nějaké jiné výjimečné náhody.

Dračí předek
Na 1. úrovni si zvolíš jeden typ draka jako svého před-
ka. Typ zranění spojený s každým drakem se používá
se schopnostmi, které získáš později.

Tabulka dračího předka


Drak Typ zranění
Bílý Chladné
Bronzový Bleskové
Černý Kyselinové
Měděný Kyselinové
akci ve svém tahu. Vydrží, dokud je nezrušíš jako bonu-
Modrý Bleskové sovou akci ve tvém tahu.
Mosazný Ohnivé Nemůžeš vytvořit svá křídla, když máš na sobě
Rudý Ohnivé zbroj, pokud na ně není přizpůsobená, a oblečení,
které na ně není přizpůsobené, se může zničit, když je
Stříbrný Chladné
vytvoříš.
Zelený Jedové
Zlatý Ohnivé Dračí vzhled
Počínaje 18. úrovní umíš napodobit hrůzný vzhled
Umíš mluvit, číst a psát dračí řečí. Navíc kdykoliv si svého dračího předka, což způsobí, že ty kolem tebe
házíš na ověření Charismatu, když interaguješ s dra- pojme bázeň nebo strach. Jako akci můžeš utratit 5 ča-
ky, tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí, pokud si ho rodějných bodů k vyvolání této schopnosti a vyzařovat
připočítáváš k ověření. auru bázně či strachu (dle tvé volby) na vzdálenost 18
metrů. 1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustře-
Dračí nezlomnost dění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit) musí
Jak magie proudí tvým tělem, způsobuje, že se vynořují každý nepřátelský tvor, který začne svůj tah v této
fyzické rysy tvých dračích předků. Na 1. úrovni se zvýší auře, uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak
tvé maximum životů o 1 a zvýší se o 1 pokaždé, když je zmámený (pokud jsi zvolil bázeň), nebo vystrašený
získáš úroveň v tomto povolání. (pokud jsi zvolil strach), dokud aura neskončí. Tvor,
Navíc části tvé pokožky pokrývá tenký filc jakoby který uspěje v tomto záchranném hodu, je imunní vůči
dračích šupin. Když na sobě nemáš zbroj, tvé OČ je tvé auře 24 hodin.
rovno 13 + tvá oprava Obratnosti.

Spřízněnost s živly
Počínaje 6. úrovní, když sešleš kouzlo, které způsobu-
je typ zranění spojený s tvým dračím předkem, přičti
k tomuto zranění svou opravu Charismatu. Ve stejnou
chvíli můžeš utratit 1 čarodějný bod a získat odolání
vůči danému typu zranění na 1 hodinu. Bonus ke zra-
nění platí pro jeden hod na zranění kouzla, ne na více
hodů.

Dračí křídla
Na 14. úrovni získáš schopnost nárůstu křídel na tvých
zádech a tím získání rychlosti létání rovné tvé aktuální
rychlosti. Tato křídla můžeš vytvořit jako bonusovou

3. kapitola: Povolání
57
obvykle neslouží. Avšak častěji se jejich poměr podobá
Černokněžník tomu mezi mistrem a učedníkem. Černokněžník se učí
Mladý elf ve zlatém rouchu, s pseudodrakem schou- a roste jeho moc, za cenu občasné služby vykonané
leným na jeho rameni, se srdečně zasmál, zatímco v prospěch patrona.
spřádal do svých medových slov magické zmámení Magie věnovaná černokněžníkovi je v rozsahu od
a podroboval palácovou stráž své vůli. drobných, ale trvalých změn jeho bytí (například schop-
Když se v její ruce zrodil plamen, zašeptala seschlá nost vidět ve tmě nebo číst libovolným jazykem), až po
lidská žena tajné jméno svého démonického patrona přístup k mocným kouzlům. Černokněžníci, na rozdíl
a naplnila své kouzlo běsí magií. od knihomolských kouzelníků, doplňují svou magii
Divoce vypadající tiefling přejížděl svým pohledem určitým nadáním pro boj tváří v tvář. Lehká zbroj jim
mezi otlučenou rukovětí a podivným uspořádáním nedělá problém a vědí, jak používat lehké zbraně.
hvězd nad hlavou. Vykonával mystický rituál pro otevře-
ní průchodu do vzdáleného světa. Badatelé tajemství
Černokněžníci jsou hledači znalostí, které leží ukry-
Černokněžníky obvykle žene nenasytná touha po
té ve struktuře multivesmíru. Pomocí paktů uzavře-
vědění, moci, nebo obojím. Tato žízeň je žene do jejich
ných s tajemnými bytostmi s obrovskou magickou mocí
paktů a také utváří jejich kariéry.
otevírají skromné i velkolepé magické účinky. Čerpají
Obecně známé jsou příběhy o černokněžnících,
prastaré znalosti z takových bytostí jako například vílí
kteří se upsali běsům. Ale mnoho černokněžníků souží
šlechticové, démoni, ďáblové, ježibaby a cizokrajné
patronům, kteří nejsou běsi. Občas cestovatel v divo-
bytosti Vzdálené říše. Černokněžníci dávají dohromady
čině dorazí do podivně krásné věže, potká jejího vílího
mystická tajemství, aby posílila jejich vlastní moc.
pána či paní a nechá se navést do paktu, aniž by si toho
byl plně vědom. A někdy, když student prohlíží rukověti
Přísežní a zavázaní zakázaného vědění, se jeho brilantní, ale poblázněná
Černokněžník je vymezený paktem s bytostí z jiného mysl otevře realitám mimo materiální svět a cizáckým
světa. Někdy je vztah mezi černokněžníkem a pa- bytostem, jež sídlí ve vnější prázdnotě.
tronem podobný tomu mezi klerikem a božstvem, Jakmile je uzavřen pakt, černokněžníkova touha
ačkoliv bytosti, které slouží jako patroni pro černok- po znalostech a moci se nedá uhasit pouhým studiem
něžníky, nejsou bohové. Černokněžník může vést kult a bádáním. Nikdo by neuzavřel pakt s tak mocným
zasvěcený démonickému knížeti, arciďáblovi nebo patronem, kdyby neměl v úmyslu použít nabytou moc.
zcela cizokrajné bytosti – jde o bytosti, kterým klerici Drtivá většina černokněžníků tráví své dny aktivním pl-

3. kapitola: Povolání
58
Tabulka černokněžníka
Zdatnostní Známé Známá Pozice Úroveň Známá
Úroveň bonus Schopnosti triky kouzla kouzel pozic vzývání
1. +2 Nadpozemský patron, Magie daná paktem 2 2 1 1. —
2. +2 Tajemná vzývání 2 3 2 1. 2
3. +2 Laskavost daná paktem 2 4 2 2. 2
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 5 2 2. 2
5. +3 — 3 6 2 3. 3
6. +3 Schopnost Nadpozemského patrona 3 7 2 3. 3
7. +3 — 3 8 2 4. 4
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 3 9 2 4. 4
9. +4 — 3 10 2 5. 5
10. +4 Schopnost Nadpozemského patrona 4 10 2 5. 5
11. +4 Mystický taj (6. úroveň) 4 11 3 5. 5
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 11 3 5. 6
13. +5 Mystický taj (7. úroveň) 4 12 3 5. 6
14. +5 Schopnost Nadpozemského patrona 4 12 3 5. 6
15. +5 Mystický taj (8. úroveň) 4 13 3 5. 7
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 13 3 5. 7
17. +6 Mystický taj (9. úroveň) 4 14 4 5. 7
18. +6 — 4 14 4 5. 8
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 15 4 5. 8
20. +6 Tajemný mistr 4 15 4 5. 8

něním svých cílů, což obvykle znamená nějakou formu Rychlá tvorba
dobrodružného života. Navíc je do dobrodružství ženou
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
požadavky jejich patronů.
černokněžníka rychle. Za prvé, Charisma by mělo být
tvou nejvyšší hodnotou vlastností, následované Odol-
Tvorba černokněžníka ností. Za druhé si zvol zázemí šarlatána. Za třetí, zvol
Když vytváříš svou postavu černokněžníka, zamysli se si triky mrazivý dotyk a tajemný výšleh spolu s kouzly
na chvíli nad svým patronem a závazky, které ti ukládá 1. úrovně čarodějnický blesk a zmam osobu.
tvůj pakt. Co tě vedlo k uzavření paktu a jak jsi ho uza-
vřel se svým patronem? Podlehl jsi svodům přivolání
ďábla, nebo sis vyhledal rituál, který ti umožnil uzavřít
Schopnosti povolání
kontrakt s cizáckým starým bohem? Vyhledal jsi svého Jako černokněžník získáš následující schopnosti povo-
patrona, nebo tě vyhledal a zvolil si tě on? Rozčilují lání.
tě závazky vyplývající z paktu, nebo je radostně plníš
v očekávání slíbených odměn? Životy
Společně s Pánem jeskyně určete, jak velkou roli Kostky životů: 1k8 za každou úroveň černokněžníka
hraje tvůj pakt v dobrodružné kariéře postavy. Patrono- Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
vy požadavky mohou zadávat cíle tvých dobrodružství, Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava
nebo se mohou skládat výhradně z drobných laskavos- Odolnosti za každou úroveň černokněžníka po 1.
tí, které zvládáš obstarávat mezi dobrodružstvími. úrovni
Jaký druh vztahu máš se svým patronem? Je přátel-
ský, nepřátelský, nepříjemný nebo romantický? Jak jsi Zdatnosti
důležitý pro svého patrona? Jakou roli hraješ v patrono- Zbroje: Lehké zbroje
vých plánech? Znáš jiné služebníky svého patrona? Zbraně: Jednoduché zbraně
Jak s tebou patron komunikuje? Máš-li přítelíčka, Pomůcky: Žádné
může příležitostně mluvit patronovým hlasem. Někteří
Záchranné hody: Moudrost, Charisma
černokněžníci nachází zprávy od svých patronů vyryté
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Klamání,
ve stromech, smíšené v čajových lístcích, nebo důvtip-
Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda, Zastrašová-
ně vepsané v mracích —tak, že je vidí jen černokněž-

ník. Jiní černokněžníci mluví se svým patronem ve
snech či živých vizích, nebo jednají jen s prostředníky.
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
sledujícím vybavením:

3. kapitola: Povolání
59
• (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) jakákoli Například, když jsi na 5. úrovni, máš dvě pozice
jednoduchá zbraň kouzel 3. úrovně. K seslání kouzla 1. úrovně hromová
• (a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohnis- vlna musíš utratit jednu z těchto pozic a sešleš ho jako
kový předmět kouzlo 3. úrovně.
• (a) badatelský balíček, nebo (b) jeskyňářský balíček
• Kožená zbroj, jakákoliv jednoduchá zbraň a dvě Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
dýky Na 1. úrovni znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze
seznamu černokněžnických kouzel.
Nadpozemský patron Sloupec Známá kouzla v Tabulce černokněžníka
udává, kdy se naučíš více černokněžnických kouzel 1.
Na 1. úrovni uzavřeš smlouvu s nadpozemskou bytostí
či vyšší úrovně dle své volby. Kouzlo, které si zvolíš,
dle své volby: Buď s Arcivílou, Běsem, nebo Prastarým.
musí mít nanejvýš takovou úroveň, jakou udává slou-
Každý z nich je podrobně popsán na konci popisu toho-
pec Úroveň pozic pro tvou úroveň. Například, když
to povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 1. úrovni
dosáhneš 6. úrovně v tomto povolání, naučíš se jedno
a pak opět na 6. a 10. a 14. úrovni.
nové černokněžnické kouzlo, které může být buď 1., 2.
nebo 3. úrovně.
Magie daná paktem Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání,
Tvé mystické bádání a magie, jež ti byla propůjčena můžeš si zvolit jedno z černokněžnických kouzel, která
tvým patronem, ti poskytly kouzla. Obecná pravidla znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu černo-
pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole kněžnických kouzel, které také musí mít úroveň, pro
najdeš seznam černokněžnických kouzel. kterou máš pozici kouzel.

Triky Sesílací vlastnost


Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu Tvoje sesílací vlastnost pro tvá černokněžnická kouzla
černokněžnických kouzel. Na vyšších úrovních se nau- je Charisma, takže kdykoliv černokněžnické kouzlo
číš další černokněžnické triky dle své volby, jak ukazuje odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své Cha-
sloupec Známé triky v Tabulce černokněžníka. risma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu, když
stanovuješ SO záchranného hodu černokněžnického
Pozice kouzel kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok.
Tabulka černokněžníka uvádí, kolik máš pozic kouzel. SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
Tabulka také ukazuje, jaká je úroveň těchto pozic; tvá oprava Charismatu
všechny tvé pozice kouzel mají stejnou úroveň. K se-
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus +
slání jednoho z tvých černokněžnických kouzel 1. či
tvá oprava Charismatu
vyšší úrovně musíš utratit pozici kouzel. Když si krátce
či důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utracené
pozice kouzel.

3. kapitola: Povolání
60
nost znovu, když zbraň zrušíš (akce není potřeba),
nebo když zemřeš.
Laskavost daná paktem Jednu magickou zbraň můžeš přeměnit na svou pak-
Každá možnost Laskavosti dané paktem přináší zvláštního tovou zbraň vykonáním zvláštního rituálu, během níž ji
tvora či předmět, který odráží povahu tvého patrona. držíš. Vykonání rituálu trvá 1 hodinu a lze ho provést
Pakt čepele. Je-li tvým patronem Arcivíla, tvá zbraň během krátkého odpočinku. Pak můžeš zbraň zrušit,
může být štíhlá čepel zabalená v listech révy. Sloužíš-li čímž ji odložíš do mimodimenzionálního prostoru,
Běsu, tvá zbraň může být sekera z černého kovu ozdobe-
a znovu se objeví, kdykoliv poté vytvoříš svou paktovou
ná okrasnými plameny. Je-li tvým patronem Prastarý, tvá
zbraň. Tímto způsobem nemůžeš ovlivnit artefakt ani
zbraň může vypadat jako starodávné kopí se zapuštěným
vnímající zbraň. Zbraň přestane být tvou paktovou
drahokamem v hrotu vybroušeným tak, aby vypadal jako
zbraní, když zemřeš, když vykonáš onen hodinový
oko bez víčka.
Pakt rukověti. Kniha stínů může být jemná rukověť
rituál s jinou zbraní, nebo když použiješ onen hodinový
s pozlacenými kraji a kouzly očarování a iluze, kterou rituál k přetržení pouta s touto zbraní. Pokud je zbraň
ti darovala důstojná Arcivíla. Může to být těžká rukověť v mimodimenzionálním prostoru, když přetrhneš pou-
vázaná v démoní kůži a ozdobená železem, ve které jsou to, objeví se u tvých nohou.
vyvolávací kouzla a pořádná dávka zakázaných znalostí
o neblahých částech vesmíru, jako dar od Běsa. Nebo to Pakt rukověti
může být otrhaný deník šílence, jenž se zbláznil do smlou- Tvůj patron ti dá lexikon zvaný Kniha stínů. Když zís-
vy s Prastarým, ve kterém jsou zbytky kouzel, které chápeš káš tuto schopnost, zvol si tři triky ze seznamů kouzel
a dokážeš seslat jen díky tvé bující nepříčetnosti. libovolných povolání. Když máš knihu u sebe, můžeš
Pakt řetězu. Tvůj přítelíček je chytřejší než typický tato kouzla sesílat libovolně. Nepočítají se do počtu
přítelíček. Jeho výchozí podoba může být odrazem tvého tvých známých triků, pro tebe se považují za černok-
patrona. Poletucha či pseudodrak pro Arcivílu a ďáblík či něžnická kouzla a nemusí být ze stejného seznamu
rarach pro Běsa. K Prastarému se hodí jakákoliv podoba kouzel.
přítelíčka, neboť jeho povaha je nevyzpytatelná. Pokud přijdeš o svou Knihu stínů, můžeš vykonat
hodinový obřad a získat od svého patrona náhradu.
Tento obřad se dá vykonat během krátkého či důklad-
Sesílací ohniskový předmět ného odpočinku a zničí předchozí knihu. Když umřeš,
kniha se rozpadne na prach.
Jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnic-
ká kouzla můžeš použít mystický ohniskový předmět Pakt řetězu
(najdeš ho v 5. kapitole).
Naučíš se kouzlo najdi přítelíčka a můžeš ho sesílat
jako rituál. Kouzlo se nepočítá do počtu tvých známých
Tajemná vzývání kouzel.
Při svém studiu okultních znalostí jsi odkryl tajemná Když kouzlo sešleš, můžeš pro svého přítelíčka
vzývání, fragmenty zakázaných znalostí, které tě napl- zvolit jednu z normálních podob, nebo jednu z následu-
ňují trvalou magickou schopností. jících zvláštních podob: ďáblík, poletucha, pseudodrak
Na 2. úrovni získáš dvě tajemná vzývání dle své či rarach.
volby. Možnosti vzývání jsou podrobně popsány na Navíc, když použiješ akci Útok, můžeš se vzdát
konci popisu tohoto povolání. Když získáš jisté úrovně jednoho ze svých vlastních útoků a umožnit tak svému
černokněžníka, získáš další vzývání dle své volby, jak přítelíčkovi, aby sám jednou zaútočil. Když necháš své-
ukazuje sloupec Známá vzývání v Tabulce černokněž- ho přítelíčka zaútočit, udělá to pomocí své reakce.
níka.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, Zvýšení hodnot vlastností
můžeš si zvolit jedno ze vzývání, která znáš, a nahradit
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
ho jiným vzýváním, které by ses mohl naučit na této
a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
úrovni.
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
Laskavost daná paktem zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Na 3. úrovni ti tvůj nadpozemský patron udělí dar za
věrnou službu. Získáš jednu z následujících schopností Mystický taj
dle své volby.
Na 11. úrovni ti tvůj patron propůjčí mystické tajem-
Pakt čepele ství, zvané taj. Jako tento taj si zvol si jedno kouzlo 6.
úrovně ze seznamu černokněžnických kouzel.
Pomocí své akce můžeš vytvořit ve své volné ruce
Své tajné kouzlo můžeš seslat jednou a neutratíš při
paktovou zbraň. Pokaždé, když tuto zbraň na blíz-
tom pozici kouzla. Abys to mohl udělat znovu, musíš si
ko vytvoříš, si můžeš zvolit, jakou bude mít podobu
důkladně odpočinout.
(možnosti zbraní najdeš v 5. kapitole). Zatímco ji držíš,
Na vyšších úrovních získáš více černokněžnických
jsi s ní zdatný. Tato zbraň se bere jako magická pro
kouzel dle své volby, které se dají seslat tímto způ-
účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky
sobem: na 13. úrovni jedno kouzlo 7. úrovně, na 15.
a zranění.
úrovni jedno kouzlo 8. úrovně a na 17. úrovni jedno
Tvá paktová zbraň zmizí, je-li dál než 1,5 metru od
tebe na 1 minutu. Také zmizí, když použiješ tuto schop-

3. kapitola: Povolání
61
kouzlo 9. úrovně. Když si důkladně odpočineš, obnovíš
si všechna použití svého Mystického taje.

Tajemný mistr
Na 20. úrovni můžeš čerpat ze své vnitřní rezervy
mystické moci, kdy naléhavě požádáš svého patrona
o obnovení utracených pozic kouzel. Můžeš strávit
1 minutu naléhavým žádáním svého patrona, aby ti
pomohl obnovit všechny tvé utracené pozice kouzel
z tvé schopnosti Magie daná paktem. Jakmile si touto
schopností obnovíš pozice kouzel, musíš si důkladně
odpočinout, než to můžeš udělat znovu.

Nadpozemští patroni
Bytosti, které slouží jako patroni černokněžníků, jsou
mocní obyvatelé jiných sfér existence — ne bohové, ale
z hlediska moci se jim téměř vyrovnají. Různí patroni
dávají svým černokněžníkům přístup k různým schop-
nostem a vzýváním, a na oplátku očekávají významné
laskavosti.
Někteří patroni černokněžníky shromažďují; relativ-
ně volně jim rozdávají mystické znalosti nebo schop-
nost podmanit si smrtelníky. Jiní patroni propůjčují
ný hod na Moudrost proti SO záchrany tvých černok-
svou moc jen neradi a mohou uzavřít pakt jen s jedním
něžnických kouzel. Všichni tvorové, kteří neuspějí ve
černokněžníkem. Černokněžníci, kteří slouží stejnému
svých záchranných hodech, se stanou zmámení, nebo
patronovi, mohou na sebe navzájem pohlížet jako na
vystrašení (dle tvé volby) do konce tvého příštího tahu.
spojence, sourozence, nebo soupeře.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Arcivíla
Tvůj patron je Vílí Pán či Paní, legendární tvor, který Mlžný únik
zná tajemství, jež byla zapomenuta, ještě než se zrodily Od 6. úrovně můžeš zmizet v obláčku mlhy, když tě
smrtelné rasy. Motivace této bytosti jsou často nevyzpy- něco zranění. Když utrpíš zranění, můžeš se pomocí
tatelné, někdy rozmarné a mohou zahrnovat honbu za své reakce zneviditelnit a teleportovat až 18 metrů
větší magickou mocí nebo urovnání starých záští. Mezi na volné místo, které vidíš. Zůstaneš neviditelný do
bytosti tohoto druhu patří: Ledový princ; Královna začátku svého příštího tahu, nebo dokud nezaútočíš či
Vzduchu a Tmy, vládkyně Soumračného dvora; Titanie nesešleš kouzlo.
Letního dvora; její choť Oberon, Zelený Pán; Hyrsam, Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
Princ bláznů; a prastaré ježibaby. znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Rozšířený seznam kouzel Obrana proti zmámení


Arcivíla ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu Počínaje 10. úrovní tě tvůj patron naučí, jak obrátit
kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následují- mysl ovlivňující magii tvých nepřátel proti nim samot-
cí kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněž- ným. Jsi imunní vůči zmámení, a když se tě pokusí
nických kouzel. zmámit jiný tvor, můžeš se pomocí své reakce pokusit
obrátit zmámení proti němu. Tvor musí uspět v zá-
Tabulka arcivílích rozšířených kouzel chranném hodu na Moudrost proti SO záchrany tvých
černokněžnických kouzel, jinak se stane zmámený na 1
Úroveň kouzla Kouzla
minutu, nebo dokud neutrpí zranění.
1. spánek, vílí oheň
2. přelud, uklidni emoce Temné poblouznění
3. mihotání, růst rostlin Od 14. úrovně můžeš ponořit tvora do iluzorního světa.
Jako akci zvolíš tvora, kterého vidíš do 18 metrů od
4. mocná neviditelnost, podrob zvíře
sebe. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti
5. hromadné přestrojení, podrob osobu SO záchrany tvých černokněžnických kouzel. Když
neuspěje, stane se vystrašený, nebo zmámený (dle tvé
volby) na 1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustře-
Vílí vzezření dění (jako u kouzla, na nějž se musíš soustředit). Tento
Počínaje 1. úrovní ti tvůj patron propůjčí schopnost účinek skončí předčasně, pokud tvor utrpí zranění.
vystupovat s okouzlujícím či hrůzostrašným vzezřením Dokud tato iluze neskončí, bude se tvor domnívat,
víly. Jako akci můžeš způsobit, že si každý tvor v krychli že je ztracen v mlžné říši, jejíž vzhled zvolíš ty. Tvor
3 metry s výchozím bodem v tobě musí hodit záchran- vidí a slyší pouze sebe, tebe a iluzi.

3. kapitola: Povolání
62
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš. znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Běs Prastarý
Uzavřel jsi pakt s běsem z nižších sfér existence. Tvůj patron je mystická bytost, jejíž povaha je naprosto
Bytostí, jejíž cíle jsou zlé, i kdyby ses proti tomu snažil cizí struktuře reality. Možná pochází ze Vzdálené říše,
něco dělat. Takové bytosti touží po rozkladu či zniče- místa mimo realitu, nebo možná je jedním ze starých
ní všech věcí, nakonec včetně tebe. Běsi, kteří jsou bohů, o kterých se vypráví jen v legendách. Jeho motivy
dostatečně mocní pro uzavření paktu, zahrnují démo- jsou smrtelníkům nepochopitelné a jeho znalosti nato-
nická knížata, například Demogorgonu, Orkuse, Fraz lik ohromné a cizí, že i ty největší knihovny blednou ve
Urb-Lúa a Bafometa; arciďábly, například Asmodea, srovnání s nesmírnými tajemstvími, které má. Prastarý
Dispatera, Mefistofela a Béliala; velmi mocné šejtány si nemusí být vědom tvé existence, nebo může být
a balory; a ultrolothy a ostatní pány yugolothů. k tobě zcela lhostejný, ale tajemství, která ses naučil, ti
umožňují z něj čerpat svou magii.
Rozšířený seznam kouzel Bytosti tohoto typu zahrnují Ghallnadara, zvaného
Běs ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, Ten, který číhá; Tharizduna, Spoutaného boha; Dend-
když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla dara, Nočního hada; Zargona, Vracejícího se; Velkého
jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických Cthulhu; a jiné nevysvětlitelné bytosti.
kouzel.
Rozšířený seznam kouzel
Tabulka běsích rozšířených kouzel Prastarý ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu
kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následují-
Úroveň kouzla Kouzla
cí kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněž-
1. hořící ruce, rozkaz nických kouzel.
2. sežehující paprsek, slepota nebo hluchota
3. ohnivá koule, páchnoucí oblak Tabulka Prastarých rozšířených kouzel
4. ohnivý štít, ohnivá zeď Úroveň kouzla Kouzla
5. plamenný úder, posvátná půda 1. nelibozvučný šepot, Tašin děsivý smích
2. odhal myšlenky, přelud
3. jasnozřivost, poselství
Požehnání Temného
4. Evardova černá chapadla, podrob zvíře
Od 1. úrovně, když snížíš nepřátelskému tvorovi životy
na 0, získáš dočasné životy rovné tvé opravě Charisma- 5. podrob osobu, telekineze
tu + tvá úroveň černokněžníka (minimálně 1).

Vlastní štěstí Temného Probuzená mysl


Počínaje 6. úrovní můžeš vyzvat svého patrona, aby Od 1. úrovně ti tvá cizácká znalost dává schopnost
přiklonil štěstí ve tvůj prospěch. Když si házíš na ově- dotýkat se myslí ostatních tvorů. Můžeš telepaticky
ření vlastnosti či záchranný hod, můžeš si pomocí této komunikovat s jakýmkoliv tvorem, kterého vidíš do 9
schopnosti přičíst k10 ke svému hodu. Můžeš to udělat metrů od sebe. Nemusíte znát společný jazyk, aby tvor
klidně až poté, co uvidíš počáteční hod, ale před tím, rozuměl tvému telepatickému projevu, ale musí rozu-
než se projeví účinky hodu. mět aspoň jednomu jazyku.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš. Entropická ochrana
Na 6. úrovni se naučíš magicky chránit proti útokům
Běsí odolání a jak obrátit nepřítelův neúspěšný úder ve svůj vlastní
Od 10. úrovně si můžeš zvolit jeden typ zranění, když prospěch. Když si tvor hází na útok proti tobě, můžeš
si krátce či důkladně odpočineš. Budeš odolný vůči mu pomocí své reakce způsobit nevýhodu k tomuto
tomuto typu zranění, dokud si pomocí této schopnosti hodu. Pokud tě útočník mine, tvůj příští hod na útok
nezvolíš jiný typ. Zranění z magických či stříbrných proti němu bude mít výhodu, pokud ho provedeš před
zbraní ignoruje toto odolání. koncem svého příštího tahu.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
Projití peklem znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Počínaje 14. úrovní, když zasáhneš tvora útokem,
můžeš použít tuto schopnost k okamžitému přesunu Myšlenkový štít
cíle skrz nižší sféry. Cíl zmizí a projde krajinou nočních Počínaje 10. úrovní se tvé myšlenky nedají přečíst po-
můr. mocí telepatie ani jinými prostředky, pokud to nedovo-
Na konci tvého příštího tahu se cíl vrátí na své před- líš. Jsi také odolný vůči psychickému zranění a kdykoliv
chozí místo, nebo na nejbližší volné místo. Pokud cíl ti nějaký tvor způsobí psychické zranění, utrpí stejné
není běs, utrpí psychické zranění 10k10 a potácí se ze množství zranění jako ty.
své strašné zkušenosti.

3. kapitola: Povolání
63
Tvorba poddaného kouzel. Když máš v ruce Knihu stínů, můžeš sesílat
zvolená kouzla jako rituály. Pokud ses je nenaučil něja-
Na 14. úrovni získáš schopnost nakazit mysl huma-
kým jiným způsobem, můžeš je sesílat jen jako rituály.
noida cizáckou magií svého patrona. Pomocí své akce
Můžeš také seslat černokněžnické kouzlo, které znáš,
se můžeš dotknout neschopného humanoida. Tento
jako rituál, pokud má značku rituálu.
tvor se stane tebou zmámený, dokud se na něj nesešle
Na svých dobrodružstvích můžeš do své Knihy stínů
kouzlo sejmi kletbu, neodstraní se nějak stav zmáme-
přidávat další rituální kouzla. Když najdeš takové kouz-
ní, nebo nepoužiješ-li tuto schopnost znovu.
lo, můžeš si ho přidat do knihy, pokud je jeho úroveň
Se zmámeným tvorem můžeš telepaticky komuniko-
rovna polovině tvé úrovně černokněžníka (zaokrouhle-
vat, pokud jste oba ve stejné sféře existence.
no nahoru) a pokud máš čas a peníze na jeho zapsání.
Za každou úroveň kouzla trvá zapisování 2 hodiny
Tajemná vzývání a stojí 50 zl, což je za vzácné inkousty potřebné k jeho
zapsání.
Má-li tajemné vzývání předpoklady, musíš je splnit, aby
ses ho mohl naučit. Můžeš se ho naučit v ten okamžik, Maska mnoha tváří
kdy splníš jeho předpoklady. Úroveň v předpokladu je
úroveň černokněžníka, ne úroveň postavy. Libovolně můžeš sesílat přestrojení, aniž bys při tom
utratil pozici kouzel.
Carcerijské řetězy
Předpoklad: 15. úroveň, Pakt řetězu Mistr nespočtu podob
Předpoklad: 15. úroveň
Můžeš libovolně sesílat znehybni nestvůru — se zací-
lením běsa, nebešťana nebo elementála — aniž bys při Libovolně můžeš sesílat změň svůj tvar, aniž bys při
tom utratil pozici kouzel či suroviny. Musíš si důkladně tom utratil pozici kouzel.
odpočinout, než budeš moci použít toto vzývání na
stejného tvora znovu.
Nadpozemský skok
Předpoklad: 9. úroveň
Čarodějnický zrak Libovolně můžeš sesílat skok, aniž bys při tom utratil
Předpoklad: 15. úroveň pozici kouzel či suroviny.
Vidíš skutečnou podobu jakéhokoli tvaroměnce nebo
tvora maskujícího se iluzí či transmutační magií, po-
Oči správce run
kud je do 9 metrů od tebe a ve tvém výhledu. Umíš přečíst všechny texty.

Ďábelská svěžest Odpudivý výšleh


Předpoklad: trik tajemný výšleh
Libovolně na sebe můžeš sesílat falešný život jako
kouzlo 1. úrovně, aniž bys při tom utratil pozici kouzel Když zasáhneš tvora tajemným výšlehem, můžeš ho
či suroviny. odtlačit až o 3 metry dál od sebe přímým směrem.

Ďábelský zrak Okouzlující vliv


V magické i nemagické tmě vidíš normálně na vzdále- Získáš zdatnost v dovednostech Klamání a Přesvědčo-
nost 36 metrů. vání.

Hlas řetězového mistra Podmanivý šepot


Předpoklad: Pakt řetězu Předpoklad: 7. úroveň
Se svým přítelíčkem můžeš telepaticky komunikovat Jednou můžeš seslat nutkání utracením své černokněž-
a vnímat skrz jeho smysly, pokud jste ve stejné sféře nické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud
existence. Mimo to, když vnímáš skrz jeho smysly, mů- si důkladně neodpočineš.
žeš skrz něj také mluvit svým hlasem, i když normálně
není schopen mluvit. Pohled dvou myslí
Pomocí své akce se můžeš dotknout humanoida, který
Hrozné slovo s tím souhlasí, a vnímat skrz jeho smysly do konce
Předpoklad: 7. úroveň svého příštího tahu. Pokud je tvor ve stejné sféře exi-
Jednou můžeš seslat zmatek utracením své černokněž- stence, můžeš použít svou akci v následujících tazích
nické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud k udržování tohoto spojení, s prodloužením trvání vždy
si důkladně neodpočineš. do konce tvého příštího tahu. Zatímco vnímáš skrz
smysly jiného tvora, máš prospěch z jeho případných
Kniha dávných tajemství zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému
Předpoklad: Pakt rukověti vlastnímu okolí.
Do své Knihy stínů teď můžeš zapisovat magické Poskoci chaosu
rituály. Zvol si dvě kouzla 1. úrovně, které mají značku Předpoklad: 9. úroveň
rituálu, ze seznamů kouzel libovolných povolání. Ritu-
ály nemusí být ze stejného seznamu kouzel. Kouzla se Jednou můžeš seslat vyvolej elementála utracením
objeví v knize a nepočítají se do počtu tvých známých své černokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

3. kapitola: Povolání
64
Řeč zvířat Zloděj pěti osudů
Libovolně můžeš sesílat mluv se zvířaty, aniž bys při Jednou můžeš seslat zhoubu utracením své černokněž-
tom utratil pozici kouzel. nické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud
si důkladně neodpočineš.
Sochař těla
Předpoklad: 7. úroveň Životasaj
Předpoklad: 12. úroveň, Pakt čepele
Jednou můžeš seslat proměň utracením své černokněž-
nické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud Když zasáhneš tvora svou paktovou zbraní, utrpí doda-
si důkladně neodpočineš. tečné nekrotické zranění rovné tvé opravě Charismatu
(minimálně 1).
Splynutí se stíny
Předpoklad: 5. úroveň Žíznivá čepel
Předpoklad: 5. úroveň, Pakt čepele
Když jsi v oblasti, ve které je šero či tma, můžeš se po-
mocí své akce zneviditelnit, dokud se nepohneš, nebo Kdykoliv provedeš ve svém tahu akci Útok, můžeš zaú-
dokud neprovedeš akci či reakci. točit svou paktovou zbraní dvakrát, místo jednou.

Šepot ze záhrobí
Předpoklad: 9. úroveň
Libovolně můžeš sesílat mluv s mrtvými, aniž bys při
tom utratil pozici kouzel.

Špatné znamení
Předpoklad: 5. úroveň
Jednou můžeš seslat uvrhni kletbu utracením své čer-
nokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu,
dokud si důkladně neodpočineš.

Tajemné kopí
Předpoklad: trik tajemný výšleh
Když sešleš tajemný výšleh, jeho dosah je 90 metrů.

Tajemný zrak
Libovolně můžeš sesílat najdi magii, aniž bys při tom
utratil pozici kouzel.

Trýznivý výšleh
Předpoklad: trik tajemný výšleh
Když sešleš tajemný výšleh, přičti ke zranění, které
způsobí při zásahu, svou opravu Charismatu.

Vize vzdálených říší


Předpoklad: 15. úroveň
Libovolně můžeš sesílat mystické oko, aniž bys při tom
utratil pozici kouzel.

Vzestupný krok
Předpoklad: 9. úroveň
Libovolně na sebe můžeš sesílat levitaci, aniž bys při
tom utratil pozici kouzel či suroviny.

Zatmění mysli
Předpoklad: 5. úroveň
Jednou můžeš seslat zpomalení utracením své černo-
kněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu,
dokud si důkladně neodpočineš.

Zbroj stínů
Libovolně na sebe můžeš sesílat mágovu zbroj, aniž
bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.

3. kapitola: Povolání
65
Druid
Elfka pozvedla do výše sukovitou berlu ovinutou cesmí-
nem a přivolala běsnící bouřku a výbušné blesky, aby
smetly orky s pochodněmi, kteří ohrožovali její hvozd.
Člověk v leopardí podobě vykoukl z džungle ze své
skrýše na větvi vysokého stromu a zahleděl se na po-
divnou stavbu chrámu Živelného zla větru. Dával dobrý
pozor na aktivity jeho uctívačů.
Půlelf máchl mečem v podobě čistého ohně a vrhl
se na hordu kostlivcových vojáků, aby rozřezal nepřiro-
zenou magii, která propůjčovala těm odporným tvorům
směšnou napodobeninu života.
Bez ohledu na to, jestli druidové vzývají živelné síly
přírody, nebo napodobují tvory zvířecího světa, jsou zo-
sobněním nepoddajnosti, mazanosti a běsnění přírody.
Nenárokují si nadvládu nad přírodou, ale vidí se jako
prodloužení nezkrotné vůle přírody.

Síla přírody
Druidové si nadevše váží přírody a získávají její kouzla
a jiné magické schopnosti. Buď ze síly samotné příro-
dy, nebo z přírodního božstva. Mnozí druidi se věnují
mystické spiritualitě transcendentního spojení s příro-
dou místo zasvěcení se nějaké božské bytosti, zatímco
ostatní druidi slouží bohům divoké přírody, zvířat či ži-
velných sil. Prastaré druidské tradice se občas nazývají
Stará víra, jako protiklad k uctívání bohů v chrámech
a svatyních.
Druidská kouzla se orientují na přírodu a zvířata
— sílu zubů a drápů, slunce a měsíce, ohně a bouřky.
Druidi mají také schopnost brát na sebe zvířecí podoby
a někteří na tuto praktiku zaměřují své studium a do-
sahují pak dokonce stavu, kdy dávají přednost zvířecí
podobě před svou původní podobou. poté, když byla zanechána hluboko v lese. Možná zaži-
la dramatické střetnutí s duchy přírody, setkala se tváří
Zachování rovnováhy v tvář s obřím orlem či lítým vlkem a přežila. Možná se
tvá postava narodila v během mohutné vichřice či výbu-
Druidi vidí přírodu ve vrtkavé rovnováze. Čtyři živly,
chu sopky, což se interpretovalo jako znamení, že tvá
které tvoří svět — oheň, voda, vzduch a země — musí
cesta k druidství byla součástí osudu tvé postavy.
zůstat v rovnováze. Kdyby jeden živel získal moc nad
Byl jsi vždy v rámci svého druidského povolání
ostatními, svět by byl zničen, vtažen do jedné ze Sfér
dobrodruhem, nebo jsi prve strávil nějaký čas jako
živlů a rozlomen na jeho dílčí živly. Proto druidi bojují
opatrovník posvátného háje či pramene? Možná byla
proti uctívačům Živelného zla a ostatním, kteří vyluču-
tvá vlast poskvrněna zlem a ty ses dal na dobrodružný
jícím způsobem povyšují jeden živel nad ostatní.
život v naději, že najdeš nový domov či smysl.
Druidi se zabývají také křehkou ekologickou rovno-
váhou, která udržuje život rostlin a zvířat, a nutností, Rychlá tvorba
aby civilizované národy žily v harmonii s přírodou,
ne v protikladu. Přijímají to, co je přirozeně kruté, Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
a nenávidí to, co je nepřirozené, včetně zrůd (například druida rychle. Za prvé, přiřaď Moudrosti svou nejvyšší
mozkožroutů a zřících) a nemrtvých (například zombií hodnotou vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za
a upírů). Druidi občas pořádají nájezdy na takové tvory, druhé si zvol zázemí poustevníka.
obzvlášť když zasáhnou do druidského teritoria.
Druidi často střeží posvátná rituální místa či dohlíží
na oblasti s nedotčenou přírodou. Ale když se objeví
Schopnosti povolání
výrazné nebezpečí ohrožující rovnováhu přírody či úze- Jako druid získáš následující schopnosti povolání.
mí, které spravují, přistupují k boji s hrozbou aktivněji,
jako dobrodruzi.
Životy
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň druida
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
Tvorba druida Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava
Když si vytváříš druida, zvaž, proč tvá postava má tak Odolnosti za každou úroveň druida po 1. úrovni
blízké pouto s přírodou. Možná žije ve společnosti,
která stále vyznává Starou víru, nebo ji vychoval druid

3. kapitola: Povolání
66
Tabulka druida
Zdatnostní Známé — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Druidština, Sesílání kouzel 2 2 — — — — — — — —
2. +2 Zvířecí podoba, Druidský kruh 2 3 — — — — — — — —
3. +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností 3 4 3 — — — — — — —
5. +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6. +3 Schopnost Druidského kruhu 3 4 3 3 — — — — — —
7. +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností 3 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Schopnost Druidského kruhu 4 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Schopnost Druidského kruhu 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15. +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Nestárnoucí tělo, Zvířecí kouzla 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Arcidruid 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Zdatnosti Sesílání kouzel


Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty (druidi neno-
Čerpáš z božské podstaty samotné přírody a umíš
sí zbroje ani štíty z kovu)
sesílat kouzla k přetvoření této podstaty dle své vůle.
Zbraně: Kyj, dýka, šipka, oštěp, palcát, hůl, scimitar,
Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole
srp, prak, kopí
a v 11. kapitole najdeš seznam druidských kouzel.
Pomůcky: Bylinkářská souprava
Záchranné hody: Inteligence, Moudrost Triky
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Lékařství, Mystika, Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze seznamu
Náboženství, Ovládání zvířat, Přežití, Příroda, druidských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další
Vhled, Vnímání druidské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Zná-
mé triky v Tabulce druida.
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná- Příprava a sesílání kouzel
sledujícím vybavením: Tabulka druida udává, kolik máš pozic kouzel k seslá-
ní svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho
• (a) dřevěný štít, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň
z těchto druidských kouzel musíš utratit pozici s úrovní
• (a) scimitar, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň na
daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš,
blízko
obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
• Kožená zbroj, průzkumný balíček a druidský ohnis-
Svůj seznam druidských kouzel, která ti budou
kový předmět
dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu druidských
kouzel dostupných pro všechny druidy. Během vybírá-
Druidština ní si zvol počet druidských kouzel rovných tvé opravě
Znáš druidštinu, tajnou řeč druidů. Umíš jí mluvit Moudrosti + tvá úroveň druida (minimálně jedno
a používat ji k zanechávání tajných zpráv. Ty a jiní, kteří kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš
znají tuto řeč, si automaticky všimnete takové zprávy. pozice kouzel.
Ostatní si všimnou přítomnosti zprávy při úspěšném Jsi-li například druid na 3. úrovni, máš čtyři pozi-
ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15, ale bez magie ce kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně.
ji nedokážou rozšifrovat. S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel
obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné
kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj
zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2.

3. kapitola: Povolání
67
úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu • Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvířete,
připravených kouzel. ale ponecháš si své přesvědčení, osobnost a hod-
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když noty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Pone-
si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu cháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech
druidských kouzel vyžaduje čas strávený modlením a záchranných hodech, navíc k těm, které má zvíře.
a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé Má-li zvíře stejnou zdatnost jako ty a bonus v jeho
kouzlo na tvém seznamu. bloku statistik je vyšší než tvůj, použije jeho bonus
místo svého. Má-li zvíře legendární akce či akce
Sesílací vlastnost doupěte, nemůžeš je použít.
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá druidská kouzla je • Když se přeměníš, převezmeš životy a Kostky životů
Moudrost, protože tvá magie čerpá ze tvé starostlivosti zvířete. Když se navrátíš do své normální podoby,
a sladění s přírodou. Kdykoliv druidské kouzlo odka- vrátí se ti počet životů, který jsi měl před proměnou.
zuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Ale pokud se navrátíš v důsledku snížení počtu
Mimo to použiješ svou opravu Moudrosti, když stano- životů na 0, všechno přebývající zranění se přenese
vuješ SO záchranného hodu druidského kouzla, které do tvé normální podoby. Například, když ve zvířecí
jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok. podobě utrpíš zranění 10 a zbývá ti pouze 1 život,
navrátíš se do své normální podoby a utrpíš zranění
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
9. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé nor-
tvá oprava Moudrosti
mální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí.
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + • Nemůžeš sesílat kouzla a tvá schopnost mluvit či
tvá oprava Moudrosti provádět akce, které vyžadují ruce, je omezená
možnostmi zvířecí podoby. Přeměna ale nepřeruší
Sesílání rituálů tvé soustředění na kouzlo, které jsi už seslal, ani ne-
Druidské kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho brání v provádění akcí, které jsou součástí takového
máš připravené a má značku rituálu. kouzla, jako například svolej blesky.
• Zůstanou ti prospěchy schopností tvého povolání,
Sesílací ohniskový předmět rasy či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je
Svůj druidský ohniskový předmět můžeš použít pro svá toho schopna nová podoba. Ale nemůžeš používat
druidská kouzla jako sesílací ohniskový předmět (viz 5. své zvláštní smysly, například vidění ve tmě, pokud
kapitola). daný smysl nemá tvá nová podoba.
• Zvolíš, jestli tvé vybavení spadne na zem na tvém
Zvířecí podoba místě, splyne s tvou novou podobou, nebo ho budeš
nosit. Nošené vybavení funguje normálně, ale PJ
Počínaje 2. úrovní můžeš pomocí své akce magicky rozhodne, jestli je účinné pro novou podobu nosit
přeměnit svou podobu na zvíře, které jsi už někdy daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti
viděl. Tuto schopnost můžeš použít dvakrát. Utracená zvířete. Tvé vybavení nezmění velikost ani tvar, aby
použití si obnovíš, když si krátce či důkladně odpoči- se přizpůsobilo nové podobě, a vybavení, které nová
neš. podoba nemůže nosit, s ní musí buď splynout, nebo
Tvá úroveň druida určuje zvířata, na která se můžeš spadnout na zem. Vybavení, které splyne s podobou,
přeměnit, jak ukazuje Tabulka zvířecích podob. Napří- nemá žádný účinek, dokud neopustíš danou podobu.
klad na 2. úrovni se můžeš přeměnit na jakékoliv zvíře,
které má nebezpečnost 1/4 či menší a které nemá
rychlost létání ani plavání.

Tabulka zvířecích podob


Úroveň Max. NB Omezení Příklad
2. 1/4 Bez rychlosti létání Vlk Posvátné rostliny a dřevo
a plavání Druidi považují některé rostliny za posvátné, zejména bez,
4. 1/2 Bez rychlosti létání Krokodýl břízu, dub, jalovec, jasan, jeřáb, jmelí, lísku, olši a vrbu.
Druidi často používají takové rostliny jako součást sesíla-
8. 1 — Obří orel cích ohniskových předmětů. Zapracovávají do nich kusy
dubu či tisu nebo snítky jmelí.
V konkrétní zvířecí podobě můžeš zůstat počet Druidi používají taková dřeva i k výrobě jiných před-
hodin rovný polovině tvé úrovně druida (zaokrouhleno mětů, například zbraní a štítů. Tis je spojován se smrtí
dolů). Po uplynutí této doby se navrátíš do své normál- a znovuzrozením, takže z něj mohou být jílce scimitarů
ní podoby, pokud neutratíš další použití této schopnos- nebo násady kůs. Jasan je spojován se životem a dub se
ti. Do své podoby se můžeš navrátit předčasně pomocí sílou. Tato dřeva se skvěle hodí jako topůrka, násady nebo
bonusové akce ve svém tahu. A automaticky se navrátíš celé zbraně, například kyje či hole, stejně jako štíty. Olše je
do své normální podoby, pokud upadneš do bezvědomí, spojována se vzduchem a dá se použít pro vrhací zbraně,
tvé životy se sníží na 0, nebo zemřeš. například šipky nebo oštěpy.
Zatímco jsi ve zvířecí podobě, platí následující Druidi z krajů, které nemají zde popsané rostliny, si
pravidla: volí jiné rostliny s podobným použitím. Například druid
z pouště by si může cenit juku nebo kaktus.

3. kapitola: Povolání
68
Navíc můžeš ignorovat verbální a pohybové složky
Druidský kruh svých druidských kouzel a také surovinové složky, které
Na 2. úrovni si zvolíš, s jakým druidským kruhem se nezahrnují cenu a nejsou spotřebovány kouzlem. Tento
ztotožníš: buď s Kruhem měsíce, nebo Kruhem země. užitek máš ve své normální podobě i ve zvířecí podobě
Oba jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto po- své Zvířecí podoby.
volání. Tvá volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak
opět na 6., 10. a 14. úrovni.
Druidské kruhy
Zvýšení hodnot vlastností I když jsou jejich organizace neviditelné pro většinu
nezasvěcenců, druidi jsou součástí spolku, který se
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. rozpíná po zemi a ignoruje politické hranice. Všichni
a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti druidi jsou jmenovitě členy tohoto druidského spol-
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své ku, i když někteří jedinci jsou natolik odloučení, že
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš nikdy neviděli žádné vysoce postavené členy spolku
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. ani se neúčastní druidských setkání. Druidi se navzá-
jem berou jako bratři a sestry. Ale stejně jako zvířata
Nestárnoucí tělo v divočině spolu druidi občas soupeří, nebo se dokonce
navzájem vykořisťují.
Od 18. úrovní tvá prvotní magie způsobí, že stárneš po-
Na místní úrovni se druidi organizují do kruhů, kte-
maleji. Za každých uplynulých 10 let tvé tělo zestárne
ré sdílí určité pohledy na přírodu, rovnováhu a druid-
jen o 1 rok.
ské způsoby.
Zvířecí kouzla Kruh měsíce
Počínaje 18. úrovní můžeš sesílat mnohá svá druid-
Druidi Kruhu měsíce jsou obávaní strážci divočiny.
ská kouzla v jakékoli podobě, kterou na sebe vezmeš
Jejich řád se schází za úplňku a sděluje si novinky
pomocí Zvířecí podoby. Když jsi ve zvířecí podobě,
a varování. Obývají nejhlubší části divočiny, kde mohou
můžeš provádět pohybové a verbální složky druidského
putovat celé týdny, aniž by narazili na jiného huma-
kouzla, ale neumíš poskytnout surovinové složky.
noida, natož jiného druida.
Druidové tohoto kruhu, proměnliví jako měsíc,
Arcidruid mohou jednu noc slídit jako velká kočka, další den
Na 20. úrovni můžeš používat svou Zvířecí podobu poletovat nad vrcholky stromů jako orel, a vyřítit se
v neomezeném množství.

3. kapitola: Povolání
69
z křoví v podobě medvěda, aby zahnali nestvůru, která Prvotní úder
narušila jejich území. Druid má divočinu v krvi.
Počínaje 6. úrovní se tvé útoky ve zvířecí podobě berou
Bojová Zvířecí podoba jako magické pro účely překonání odolání a imunity na
nemagické útoky a zranění.
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, získáš schopnost
použít Zvířecí podobu ve svém tahu jako bonusovou Živelná Zvířecí podoba
akci místo normální akce.
Od 10. úrovně můžeš utratit dvě použití Zvířecí podoby
Mimo to, když jsi přeměněný Zvířecí podobou,
najednou a přeměnit se tak buď do ohnivého, vodního
můžeš pomocí své bonusové akce utratit jednu pozici
vzdušného, nebo zemního elementála.
kouzel a obnovit si tak 1k8 životů za každou úroveň
utracené pozice kouzla.
Tisíc podob
Kruhové podoby Od 14. úrovně se naučíš, jak pomocí magie změnit svůj
fyzický vzhled jemnějšími způsoby. Můžeš libovolně
Obřady tvého kruhu ti dávají schopnost přeměnit se do
sesílat změň svůj tvar.
nebezpečnějších zvířecích podob. Počínaje 2. úrovní
se můžeš pomocí své Zvířecí podoby přeměnit na zvíře
s nebezpečností menší nebo rovnou 1 (ignoruj sloupec Kruh země
Max. NB v Tabulce zvířecích podob, ale musíš splňovat Kruh země tvoří mystici a mudrcové, kteří střeží
ostatní omezení v tabulce). prastaré znalosti a obřady pomocí rozsáhlé ústní
Od 6. úrovně se můžeš pomocí své Zvířecí podoby tradice. Tito druidi se setkávají v posvátných kruzích
přeměnit na zvíře s nebezpečností rovnou až třetině stromů či menhirů, kde si v druidštině šeptají pravěká
tvé úrovně druida (zaokrouhleno dolů). tajemství. Nejmoudřejší členové slouží jako velekně-
ží komunit, které vyznávají Starou víru, a jako rádci
a vládci tohoto lidu. Tvá magie, jakožto člena tohoto
kruhu, je ovlivněna zemí, ve které jsi byl zasvěcen do
mystických obřadů kruhu.

Bonusový trik
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, naučíš se jeden
dodatečný druidský trik dle své volby.

Přírodní obnova
Od 2. úrovně si můžeš obnovit jistou část své magické
energie pomocí meditačního sezení a rozmlouváním
s přírodou. Během krátkého odpočinku zvol utracené
pozice kouzel, které se mají obnovit. Pozice kouzel mo-
hou mít dohromady úroveň, která je nižší či rovná polo-
vině tvé úrovně druida (zaokrouhleno nahoru) a žádná
z pozic nesmí být 6 či vyšší úrovně. Tuto schopnost
můžeš použít znovu, až si důkladně odpočineš.
Například, když jsi druid 4. úrovně, můžeš si ob-
novit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš
si obnovit buď pozici 2. úrovně, nebo dvě pozice 1.
úrovně.

Kruhová kouzla
Tvé mystické spojení se zemí tě naplňuje schopností
sesílat určitá kouzla. Na 3., 5., 7. a 9. úrovni získáš pří-
stup ke kruhovým kouzlům spojených se zemí, kde ses
stal druidem. Zvol daný druh země — arktida, bažina,
hory, hvozd (les), pláně, pobřeží, poušť, nebo Temné
říše — a podívej se na přidružený seznam kouzel.
Jakmile získáš přístup ke kruhovému kouzlu, budeš
ho mít vždy připravený a nepočítá se do počtu kouzel,
která si můžeš každý den připravit. Získáš-li přístup
ke kouzlu, které se nevyskytuje v seznamu druidských
kouzel, tak toto kouzlo se přesto pro tebe považuje za
druidské kouzlo.

Chůze krajem
Počínaje 6. úrovní tě pohyb přes nemagický těžký terén
nestojí žádný pohyb navíc. Můžeš se také pohybovat
skrz nemagický porost, aniž by tě zpomalil a nezpůso-

3. kapitola: Povolání
70
Arktida bí ti žádné zranění svými trny, ostny nebo podobnou
Úroveň druida Kruhová kouzla nástrahou.
Navíc máš výhodu k záchranným hodům proti rost-
3. trny, znehybni osobu
linám, které byly vytvořeny magicky nebo zmanipulová-
5. zmrzlý déšť, zpomalení ny, aby překážely pohybu, jako například ty vytvořené
7. ledová bouře, volnost pomocí kouzla omotání.
9. kužel mrazu, spojení s přírodou
Přírodní ochrana
Bažina Od 10. úrovně tě nemůže vystrašit ani zmámit elemen-
Úroveň druida Kruhová kouzla tál ani víla a jsi imunní vůči jedu a nemoci.
3. Melfův kyselinový šíp, tma
Přírodní svatyně
5. chůze po vodě, páchnoucí oblak
Když dosáhneš 14. úrovně, tvorové přírodního světa
7. najdi tvora, volnost cítí tvé spojení s přírodou a začnou váhat s útokem
9. hmyzí zhouba, sledování proti tobě. Když na tebe chce zaútočit zvíře či rostlina,
musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti SO
Hory záchrany tvých druidských kouzel. Když neuspěje, musí
Úroveň druida Kruhová kouzla si zvolit jiný cíl, jinak útok automaticky mine. Když
3. pavoučí šplh, trny v záchranném hodu uspěje, je imunní vůči tomuto
účinku 24 hodin.
5. blesk, vejdi do kamene Tvor si je vědoma tohoto účinku, než na tebe zaúto-
7. kamenná kůže, tvaruj kámen čí.
9. kamenná zeď, projdi zdí

Hvozd
Úroveň druida Kruhová kouzla Druidové a bohové
3. kůrokůže, pavoučí šplh Někteří druidové uctívají síly samotné přírody, ale většinou
5. růst rostlin, svolej blesky jsou druidi oddaní jednomu z mnoha přírodních božstev
uctívaných v multivesmíru (seznamy bohů v dodatku
7. věštění, volnost
B zahrnují mnohá taková božstva). Uctívání takových
9. chůze stromy, spojení s přírodou božstev se zpravidla praktikuje spíš jako starý obyčej než
jako víra kleriků a urbanizovaných obyvatel. V podstatě ve
Pláně světě Greyhawku se druidská víra nazývá Stará víra a má
Úroveň druida Kruhová kouzla mnoho příznivců mezi farmáři, lesníky, rybáři a ostatními,
3. neviditelnost, projdi beze stop kdo žijí v těsném spojení s přírodou. Tato tradice zahrnuje
uctívání Přírody jako zosobnění prvotní síly, ale zahrnu-
5. denní světlo, rychlost
je také uctívání Beory, Matky Zamie, nebo také uctívání
7. věštění, volnost Obad-Haie, Ehlonny a Ulý.
9. hmyzí zhouba, sen Ve světech Greyhawku a Forgotten Realms druidské
kruhy obvykle nejsou spojeny s vírou v jedno přírodní bož-
Pobřeží stvo. Například jakýkoliv kruh ve Forgotten Realms může
Úroveň druida Kruhová kouzla obsahovat druidy sloužící ctěnému Silvanusovi, Mielice,
Eldathovi, Šántí, nebo dokonce krutým Zběsilým bohům:
3. mlžný krok, zrcadlový obraz
Talosovi, Malarovi, Auril a Umberlii. Tito bohové přírody
5. chůze po vodě, vodní dech jsou často nazýváni První kruh, první mezi druidy, a větši-
7. ovládni vodu, volnost na druidů je uznává (i ty zlé) jako hodné uctívání.
Druidové Eberronu věří v animismus, který nijak
9. sledování, vyvolej elementála
nesouvisí se Svrchovaným dvorem, Temnou Šestkou, ani
Poušť žádným jiným náboženstvím toho světa. Věří, že každá
živá věc a každý přírodní úkaz — slunce, měsíc, vítr, oheň
Úroveň druida Kruhová kouzla
a samotný svět — má duši. Jejich kouzla jsou pak příkazy
3. rozmazání, ticho a prostředky ke komunikaci s těmito dušemi. Ale různé
5. ochrana před energií, stvoř jídlo a vodu druidské sekty mají různé filozofie o správném vztahu s tě-
mito dušemi a k silám civilizace. Například Jasanovazný
7. hniloba, klamný prostor
řád věří, že mystická magie je opovrhování přírodou, Děti
9. hmyzí zhouba, kamenná zeď zimy uctívají síly smrti a Strážci bran uchovávají starodáv-
né tradice, které mají chránit svět před vpádem zrůd.
Temné říše
Úroveň druida Kruhová kouzla
3. pavoučí šplh, pavučina
5. mlžná podoba, páchnoucí oblak
7. mocná neviditelnost, tvaruj kámen
9. hmyzí zhouba, oblak smrti

3. kapitola: Povolání
71
že když zaútočí drak nebo tlupa skřetů, hraničář musí
Hraničář být první — a nejspíš i poslední — obrannou linií.
Hrubý a divoce vypadající člověk stopoval sám ve Díky této zavilé nezávislosti se hraničáři skvěle hodí
stínech stromů. Lovil orky, o kterých věděl, že plánují jako dobrodruzi, neboť jsou zvyklí na život daleko od
vyplenění blízkého statku. V každé ruce svíral krátký pohodlí suché postele a horké koupele. Na dobrodruhy
meč a stal se vířící ocelí, řezající jednoho nepřítele za vychované ve městě, kteří remcají a fňukají nad útrapa-
druhým. mi divočiny, hraničáři reagují s jistou směsí pobavení,
Jakmile se elfka odvalila z kuželu ledového vzduchu, marnosti a soucitu. Ale brzy poznají, že ostatní dobro-
znovu našla jistotu a natáhla luk, aby vystřelila šíp na druzi, kteří umí přiložit ruku k boji proti nepřátelům
bílého draka. Otřepala se z vlny strachu, který vyzařo- civilizace, jsou hodni toho dodatečného břímě. Roz-
val z draka jako chlad jeho dechu, a střílela jeden šíp mazlení měšťáci možná neví, jak najít v divočině jídlo
za druhým, aby našla mezery mezi drakovými tlustými nebo pitnou vodu, ale dohání to v jiných směrech.
šupinami.
Půlelf zdvihl svou ruku a hvízdnul na jestřába, který Tvorba hraničáře
kroužil vysoko nad ním, aby ho přivolal zpět. V elfštině
Když si vytváříš svou postavu hraničáře, zamysli se
zašeptal instrukce, ukázal na sovodvěda, kterého sto-
nad povahou tréninku, díky kterému máš své schop-
poval, a vyslal jestřába ho upoutat, zatímco si připravo-
nosti. Měl jsi jediného učitele, se kterým jsi putoval
val svůj luk.
divočinou, dokud sis neosvojil hraničářské způsoby?
Daleko od městského shonu, daleko za ploty, které
Opustil jsi své učňovství, nebo byl tvůj učitel zabit
chrání nejvzdálenější statky před hrůzami divočiny,
— možná tím druhem nestvůry, který ses stal tvým
uprostřed hustě vysazených stromů ve hvozdech bez
úhlavním nepřítelem? Nebo ses možná
cest a v širých a pustých pláních drží nepřetržitou
naučil své dovednosti v rámci
hlídku hraničáři.
skupiny hraničářů přidružené
k druidovskému kruhu a cvičil
Smrtící lovci ses v cestách mystiky stejně
Hraničáři, válečníci divočiny, se specializují na lov jako ve znalostech o divo-
nestvůr, které ohrožují hranice civilizace — humanoid- čině. Možná jsi samouk,
ní nájezdníky, řádící zvířata a obludy, strašné obry samotář, který se naučil
a smrtící draky. Učí se, jak stopovat svou kořist jako bojovým dovednostem,
šelma, tiše se pohybovat divočinou a skrývat se v křoví stopování a dokonce
a rozvalinách. Hraničáři zaměřují svůj bojový trénink i magickému spojení
na techniky, které jsou obzvlášť užitečné proti jejich s přírodou z nouze
konkrétním úhlavním nepřátelům. o přežití v divočině.
Díky své důvěrné obeznámenosti s divočinou hra- Co je zdrojem
ničáři získávají schopnost sesílat kouzla, která vy- tvé obzvláštní
užívají moc přírody, podobně jako druidi. Jejich nenávisti k jis-
kouzla, stejně jako jejich bojové schopnos- tému druhu
ti, zdůrazňují rychlost, nenápadnost nepřítele?
a lov. Hraničářovy vlohy a schopnos- Zabila
ti zdokonaluje smrtící zaměření na nestvůra
ponurý úkol chránit pohraničí. někoho,
koho jsi mi-
Nezávislí hraničáři loval, nebo
zničila tvou
I když si hraničář může vydělávat na rodnou ves?
živobytí jako lovec, průvodce nebo Nebo jsi
stopař, jeho skutečné poslání je bránit viděl, kolik
i ty nejokrajovější části civilizace před spouště
pleněním nestvůr a humanoidních tyto ne-
hord, které se tlačí z divočiny. Na stvůry na-
některých místech se hraničáři páchaly, že
shromažďují v tajnůstkářských ses rozhodl
řádech, nebo spojují své zarazit to
síly s druidskými kruhy. pustošení?
Mnozí hraničáři jsou Je tvá dobro-
však nadmíru družná kariéra
nezávislí, pokračováním
vědí, tvé práce ochra-
ňovat pohraničí,
nebo výraznou
změnou? Co
tě přimělo se
přidat k druži-

3. kapitola: Povolání
72
Tabulka hraničáře
Zdatnostní Známá — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti kouzla 1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Úhlavní nepřítel, Průzkumník přírody — — — — — —
2. +2 Bojový styl, Sesílání kouzel 2 2 — — — —
3. +2 Hraničářský archetyp, Pravěká ostražitost 3 3 — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 3 — — — —
5. +3 Útok navíc 4 4 2 — — —
6. +3 Zlepšení Úhlavního nepřítele a  4 4 2 — — —
Průzkumníka přírody
7. +3 Schopnost Hraničářského archetypu 5 4 3 — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností, Chůze krajem 5 4 3 — — —
9. +4 — 6 4 3 2 — —
10. +4 Zlepšení Průzkumníka přírody, 6 4 3 2 — —
Schování se přímo před zraky
11. +4 Schopnost Hraničářského archetypu 7 4 3 3 — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 7 4 3 3 — —
13. +5 — 8 4 3 3 1 —
14. +5 Zlepšení Úhlavního nepřítele, Zmizení 8 4 3 3 1 —
15. +5 Schopnost Hraničářského archetypu 9 4 3 3 2 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 9 4 3 3 2 —
17. +6 — 10 4 3 3 3 1
18. +6 Zvířecí smysly 10 4 3 3 3 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 11 4 3 3 3 2
20. +6 Zabiják nepřátel 11 4 3 3 3 2

ně dobrodruhů? Je pro tebe náročné učit nové spojence Vybavení


způsobům divočiny, nebo jsi rád, že už nejsi osamělý?
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
Rychlá tvorba sledujícím vybavením:
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat • (a) šupinová zbroj, nebo (b) kožená zbroj
hraničáře rychle. Za prvé, Obratnost by mělo být tvou • (a) dva krátké meče, nebo (b) dvě jednoduché zbra-
nejvyšší hodnotou vlastností, následované Moudrostí. ně na blízko
(Někteří hraničáři, kteří se zaměřují na boj se dvěma • (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
zbraněmi, si dávají Sílu vyšší než Obratnost.) Za druhé • Dlouhý luk a toulec s 20 šípy
si zvol zázemí chodce.
Úhlavní nepřítel
Schopnosti povolání Počínaje 1. úrovní máš značnou zkušenost se studiem,
stopováním, lovením, a dokonce i komunikací s jistým
Jako hraničář získáš následující schopnosti povolání.
typem nestvůry.
Životy Zvol si typ úhlavního nepřítele: běsi, draci, elemen-
tálové, nebešťané, nemrtví, obludy, obři, rostliny, slizy,
Kostky životů: 1k10 za každou úroveň hraničáře
víly, výtvory, zrůdy, nebo zvířata. Nebo si jako úhlavního
Životy na 1. úrovni: 10 + oprava Odolnosti
nepřítele můžeš zvolit dvě humanoidní rasy (například
Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava
gnoly a orky).
Odolnosti za každou úroveň hraničáře po 1. úrovni
Máš výhodu k ověřením Moudrosti (Přežití) na
Zdatnosti stopování svých úhlavních nepřátel a také k ověřením
Inteligence, když si chceš o nich vybavit nějakou infor-
Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty
maci.
Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně
Když získáš tuto schopnost, naučíš se také jeden
Pomůcky: Žádné
jazyk dle své volby, kterým mluví tví úhlavní nepřátelé,
Záchranné hody: Síla, Obratnost pokud vůbec mluví.
Dovednosti: Zvol si tři z těchto: Atletika, Nenápadnost, Na 6. a 14. úrovni si zvolíš dalšího úhlavního ne-
Ovládání zvířat, Pátrání, Přežití, Příroda, Vhled, přítele a přidružený jazyk. Na těchto vyšších úrovních
Vnímání by tvé volby měly odrážet typy nestvůr, se kterými ses
střetl na svých dobrodružstvích.

3. kapitola: Povolání
73
Obrana
Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.

Střelba
Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na
dálku.

Šerm
Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou
zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto
zbraní.

Sesílání kouzel
Když dosáhneš 2. úrovně, naučíš se používat magickou
podstatu přírody k sesílání kouzel, podobně jako drui-
dové. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10.
kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam hraničářských
kouzel.

Pozice kouzel
Tabulka hraničáře uvádí, kolik máš pozic kouzel k se-
slání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jed-
noho z těchto hraničářských kouzel musíš utratit pozici
s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně
odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně přátelství zvířat
Průzkumník přírody a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici
Jsi obzvlášť obeznámený s jedním typem přírodního 2. úrovně, můžeš seslat přátelství zvířat použitím libo-
prostředí a jsi v něm zběhlý cestovat a přežívat. Zvol volné z těchto pozic.
si jeden typ oblíbeného terénu: arktida, bažina, hory,
hvozd (les), pláně, pobřeží, poušť, nebo Temné říše. Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
Když si házíš na ověření Inteligence nebo Moudrosti, Znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu
které souvisí s tvým oblíbeným terénem, tvůj zdat- hraničářských kouzel.
nostní bonus se zdvojnásobí, pokud u toho využíváš Sloupec Známá kouzla v Tabulce hraničáře udává,
dovednost, se kterou jsi zdatný. kdy se naučíš více hraničářských kouzel dle své volby.
Když cestuješ jednu či více hodin ve svém oblíbe- Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou
ném terénu, získáš následující prospěchy: máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například,
• Těžký terén nezpomaluje cestování vaší družiny. když dosáhneš 5. úrovně v tomto povolání, můžeš se
• Vaše družina se může ztratit jen kvůli magickým naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.
prostředkům, přirozeně ne. Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, mů-
• I když se během cestování věnuješ jiné činnosti (na- žeš si zvolit jedno z hraničářských kouzel, která znáš,
příklad shánění potravy, navigaci nebo stopování), a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu hraničář-
přesto si všímáš hrozeb. ských kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou
• Pokud cestuješ sám, pohybuješ se nenápadně nor- máš pozici kouzel.
málním tempem.
• Když sháníš potravu, najdeš dvakrát tolik jídla, co
Sesílací vlastnost
normálně. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá hraničářská kouzla je
• Když stopuješ tvory, zjistíš také jejich přesný počet, Moudrost, protože tvá magie čerpá z tvého sladění
třídy velikosti a jak jsou stopy staré. s přírodou. Kdykoliv hraničářské kouzlo odkazuje na
tvou sesílací vlastnost, použij své Moudrost. Mimo to
Na 6. a 10. úrovni si zvolíš další oblíbený typ terénu. použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO
záchranného hodu hraničářského kouzla, jež jsi seslal,
Bojový styl a když si kouzlem házíš na útok.
Na 2. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu tvá oprava Moudrosti
možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou,
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus +
i kdyby sis později mohl volit znovu.
tvá oprava Moudrosti
Boj se dvěma zbraněmi
Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou
opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.

3. kapitola: Povolání
74
Hraničářský archetyp Chůze krajem
Na 3. úrovni si zvol archetyp, který budeš napodo- Počínaje 8. úrovní tě pohyb přes nemagický těžký terén
bovat: Lovce, nebo Pána zvířat. Oba archetypy jsou nestojí žádný pohyb navíc. Můžeš se také pohybovat
popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvůj arche- skrz nemagický porost, aniž by tě zpomalil a nezpůso-
typ ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 7., 11. bí ti žádné zranění svými trny, ostny nebo podobnou
a 15. úrovni. nástrahou.
Navíc máš výhodu k záchranným hodům proti rost-
Pravěká ostražitost linám, které byly vytvořeny magicky nebo zmanipulová-
ny, aby překážely pohybu, jako například ty vytvořené
Počínaje 3. úrovní můžeš pomocí své akce utratit pomocí kouzla omotání.
jednu pozici hraničářských kouzel a zaměřit svou
pozornost na okolní kraj. 1 minutu za každou úroveň
utracené pozice kouzel dokážeš vycítit, jestli jsou do
Schování se přímo před zraky
1,5 kilometru od tebe následující typy tvorů (nebo do Od 10. úrovně můžeš strávit 1 minutu namaskováním.
10 kilometrů od tebe, pokud jsi ve svém oblíbeném Musíš mít přístup k blátu, hlíně, rostlinám či jiným
terénu): běsi, draci, elementálové, nebešťané, nemrtví, přírodně vypadajícím materiálům, z nichž si vytvoříš
víly a zrůdy. Tato schopnost neodhalí polohu ani počet své maskování.
tvorů. Jakmile se tímto způsobem namaskuješ, můžeš
se schovat přitisknutím k pevnému povrchu, který je
Zvýšení hodnot vlastností aspoň tak velký a široký jako ty, například ke stromu
či ke zdi. Získáš bonus +10 ke všem ověřením Obrat-
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. nosti (Nenápadnosti), dokud vydržíš na místě nehnutě
a 19. úrovni si můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti a neprovedeš žádnou akci. Jakmile se pohneš nebo
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své provedeš nějakou akci či reakci, musíš se namaskovat
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš znovu, abys získal tento užitek.
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.

Útok navíc Zmizení


Počínaje 14. úrovní můžeš použít akci Schování jako
Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jed- bonusovou akci ve svém tahu. Také tě nelze stopovat
nou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

3. kapitola: Povolání
75
nemagickými prostředky, ledaže bys vyloženě chtěl tebe, můžeš na něj pomocí své reakce okamžitě po
zanechávat stopy. jeho útoku zaútočit, pokud ho vidíš.
Zabiják velikánů. Tvá tvrdošíjnost dokáže udolat
Zvířecí smysly i ty nejsilnější nepřátele. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, utrpí dodatečné zranění 1k8, má-li méně než
Na 18. úrovni získáš nadpřirozené smysly, které ti po- maximum životů. Toto dodatečné zranění můžeš způ-
mohou bojovat s tvory, které nevidíš. Když zaútočíš na sobit jen jednou za tah.
tvora, kterého nevidíš, pak to, že ho nevidíš, nezpůsobí
nevýhodu k tvým hodům na útok proti němu. Obranná taktika
Také si uvědomuješ polohu každého neviditelného
Na 7. úrovni získáš jednu z následujících schopností
tvora do 9 metrů od tebe, pokud nejsi slepý ani hluchý
dle své volby.
a daný tvor není před tebou schovaný.
Obrana před vícenásobnými útoky. Když tě tvor
zasáhne útokem, získáš bonus +4 k OČ proti všem
Zabiják nepřátel následujícím útokům tohoto tvora po zbytek tahu.
Na 20. úrovni se staneš nedostižným lovcem svých ne- Únik před hordou. Příležitostné útoky proti tobě
přátel. Jednou v každém svém tahu můžeš přičíst svou mají nevýhodu.
opravu Moudrosti buď k hodu na útok, nebo na zra- Železné nervy. Máš výhodu k záchranným hodům
nění, když si házíš proti jednomu ze svých úhlavních proti vystrašení.
nepřátel. Tuto schopnost můžeš použít před hodem,
nebo po něm, ale předtím, než se projeví účinky hodu. Vícenásobný útok
Na 11. úrovni získáš jednu z následujících schopností
dle své volby.
Hraničářské archetypy Salva. Pomocí své akce můžeš zaútočit na dálku
Ideál hraničáře má dvě klasické podoby: Lovec a Pán proti libovolnému počtu tvorů do 3 metrů od bodu,
zvířat. který vidíš v dostřelu své zbraně. Jako obvykle musíš
mít střelu pro každý cíl a na každý cíl si hodíš zvláštní
Lovec hod na útok.
Vířivý útok. Pomocí své akce můžeš zaútočit na
Napodobení archetypu Lovce znamená přijetí tvého blízko proti libovolnému počtu tvorů do 1,5 metru od
postavení jako val mezi civilizací a hrůzami divočiny. tebe, přičemž na každý cíl si hodíš zvláštní hod na
Když se vydáš cestou Lovce, naučíš se speciální tech- útok.
niky boje s hrozbami, kterým budeš čelit, od řádících
zlobrů a hord orků po ohromné obry a děsivé draky. Mimořádná lovcova obrana
Na 15. úrovni získáš jednu z následujících schopností
Lovcova kořist dle své volby.
Na 3. úrovni získáš jednu z následujících schopností Proti proudu. Když tě nepřátelský tvor mine úto-
dle své volby. kem na blízko, můžeš ho pomocí své reakce přinutit,
Ničitel hord. Jednou v každém svém tahu, když za- aby zopakoval stejný útok proti jinému tvorovi (a jiné-
útočíš zbraní, můžeš zaútočit znovu stejnou zbraní na mu, než je on sám) dle tvé volby.
jiného tvora, který je do 1,5 metru od původního cíle Neuvěřitelné uhýbání. Když tě zasáhne svým
a v dosahu (dostřelu) tvé zbraně. útokem útočník, kterého vidíš, můžeš použít svou
Zabiják obrů. Když tě zasáhne či mine svým reakci ke snížení zranění, které utrpíš tímto útokem,
útokem Velký nebo větší tvor, který je do 1,5 metru od na polovinu.

3. kapitola: Povolání
76
Vyváznutí. Můžeš hbitě uskočit z určitých oblastí
účinků, například před ohnivým dechem rudého draka
nebo před kouzlem blesk. Když jsi podroben účinku,
který ti umožňuje, abys pomocí záchranného hodu na
Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak místo
toho neutrpíš žádné zranění, když v záchranném hodu
uspěješ, nebo utrpíš jen poloviční zranění, když neu-
spěješ.

Pán zvířat
Archetyp Pána zvířat ztělesňuje přátelství mezi civili-
zovanými rasami a zvířaty ve světě. Zvíře a hraničář
spolupracují zajedno v boji proti obludným nepřáte-
lům, kteří ohrožují civilizaci i divočinu. Napodobení
archetypu Pána zvířat znamená zavázat se k tomuto
ideálu a spolupracovat se zvířetem jako se společní-
kem a přítelem.

Hraničářův společník
Na 3. úrovni získáš zvířecího společníka, který tě bude
doprovázet na tvých dobrodružstvích a bude tréno-
vaný, aby s tebou bojoval. Zvol si zvíře, jehož třída
velikosti je nejvýše Střední a jehož nebezpečnost je
1/4 či nižší (dodatek D uvádí statistiky například pro
jestřába, mastifa a a pantera). Svůj zdatnostní bonus
přičti k jeho OČ, hodům na útok a hodům na zranění,
stejně jako k záchranným hodům a dovednostem, se
kterými je zvíře zdatné. Jeho maximum životů je rovno čit dvakrát nebo použít Vícenásobný útok, pokud má
buď jeho normálnímu maximu, nebo čtyřnásobku tvé danou akci.
úrovně hraničáře, podle toho, co je vyšší.
Zvíře plní tvé rozkazy, jak nejlépe dokáže. Ve tvé Společná kouzla
iniciativě provádí svůj tah, ale neprovede akci, pokud Počínaje 15. úrovní, když sešleš kouzlo, které cílí na
mu to nepřikážeš. Ve svém tahu můžeš slovně přikázat tebe, můžeš ovlivnit účinkem kouzla také svého zvířecí-
zvířeti, kam se má pohnout (tvá akce není potřeba). Po- ho společníka, pokud je do 9 metrů od tebe.
mocí své akce mu můžeš slovně přikázat, aby provedl
akci Odpoutání se, Pomoc, Uhnutí, Úprk, nebo Útok,
Jakmile máš schopnost Útok navíc, můžeš jednou zaú-
točit zbraní, když přikazuješ zvířeti, aby provedlo akci
Útok. Během krátkého odpočinku může zvíře utratit
Kostky životů, tak jako jakýkoliv jiný tvor. Pokud jsi
pryč nebo bezmocný, tvůj zvířecí společník jedná podle
sebe, přičemž hlavně brání tebe a sebe. Pro použití své
reakce nikdy nepotřebuje tvůj příkaz, například pro
příležitostný útok.
Když cestuješ svým oblíbeným terénem jen se
zvířetem, můžeš se pohybovat nenápadně normálním
tempem.
Pokud zvíře umře, můžeš si obstarat další, když
strávíš 8 hodin magickým vytvářením pouta s dalším
zvířetem, které není vůči tobě nepřátelské. Zvíře může
být stejného druhu jako předtím nebo jiného.

Výjimečný výcvik
Počínaje 7. úrovní můžeš v jakémkoli svém tahu, když
tvůj zvířecí společník neútočí, použít bonusovou akci
k přikázání zvířeti, aby provedlo ve svém tahu akci
Odpoutání se, Pomoc, Uhnutí, nebo Úprk.

Zvířecí zběsilost
Od 11. úrovně může tvůj zvířecí společník zaútočit
dvakrát, když mu přikážeš, aby použil akci Útok. Když
zvířeti přikážeš, aby provedl akci Útok, může zaúto-

3. kapitola: Povolání
77
Klerici sdružují užitečnou léčivou magii a podněcují
Klerik své spojence kouzly, která zraňují a překáží nepřáte-
Elf, s rukama a očima upřenýma ke slunci a modlitbou lům. Mohou vzbuzovat bázeň a strach, klást morové či
na svých rtech, začal zářit vnitřním světlem, které se jedovaté kletby, a dokonce přivolávat z nebe plameny
rozlilo kolem, aby vyléčilo jeho bojem utahané společ- pohlcující nepřátele. U zločinců, kteří nepravděpodob-
níky. něji zakusí klerikův palcát do hlavy, se klerici spoléhají
S chvalozpěvem na rtech máchnul trpaslík svou se- na svůj bojový výcvik, který jim umožňuje vrhnout se
kerou v širokém záběru, aby prořízl řady orků, které se do boje na blízko spolu s mocí bohů na své straně.
proti němu sešikovaly. S každým padlým protivníkem
provolal chválu bohům. Boží agenti
Lidská žena přivolávající kletbu na armádu nemrt-
Ne každý akolyta nebo celebrant v chrámu či svatyni je
vých pozdvihla své ruce se svatým symbolem a vyšlo
klerik. Někteří kněží jsou povoláni k prostému životu
z něj světlo, aby zahnalo zombie tlačící se na její
chrámové služby. Vůli svých bohů provádí modlit-
společníky.
bou a obětí, ne magií a silou svých paží. V některých
Klerici jsou zprostředkovatelé mezi smrtelným
zemích kněžství obnáší politický úřad, viděný jako
světem a vzdálenými sférami bohů. Klerici, rozliční
odrazový můstek pro vyšší mocenské pozice a vůbec
jako bohové, jimž slouží, se snaží ztělesnit dílo svých
nezahrnuje komunikaci s bohem. Skuteční klerici jsou
božstev. Klerik není žádný obyčejný kněz. Je naplněn
ve většině hierarchií vzácní.
božskou magií.
Když se dá klerik na život dobrodruha, je to obvykle
proto, že si to žádá jeho bůh. Plnění božích cílů často
Léčitelé a válečníci vyžaduje čelit nebezpečí za zdmi civilizace, potírat zlo,
Božská magie, jak samotný název naznačuje, je mocí nebo hledat svaté relikvie v prastarých kobkách. Od
bohů proudící od nich do světa. Klerici jsou průchody mnoha kleriků se zároveň očekává, že budou ochraňo-
pro tuto moc a prokazují ji zázračnými účinky. Bohové vat uctívače svých bohů, což může znamenat boj s řádí-
neudělují tuto moc každému, kdo o ni usiluje, ale jen cími orky, vyjednání míru mezi válčícími národy, nebo
těm, kdo byli vybráni pro splnění vyššího poslání. zabezpečení portálu, který by umožnil démonickému
Využití božské magie nezávisí na studiu ani výcviku. knížeti vstoupit do světa.
Klerik se může naučit formulkovité modlitby a prasta- Většina dobrodružných kleriků si udržuje nějaké
ré rituály, ale schopnost sesílat klerická kouzla záleží spojení se zavedenými chrámy a řády své víry. Chrám
na oddanosti a intuitivním vytušení božských přání. může požádat klerika o pomoc, nebo velekněz to může
vyžadovat ze své pozice.

3. kapitola: Povolání
78
Tabulka klerika
Zdatnostní Známé — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Božská doména 3 2 — — — — — — — —
2. +2 Božská přízeň (1/odpočinek), 3 3 — — — — — — — —
schopnost Božské domény
3. +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 — — — — — — —
5. +3 Ničení nemrtvých (NB 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6. +3 Božská přízeň (2/odpočinek), 4 4 3 3 — — — — — —
schopnost Božské domény
7. +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Ničení nemrtvých (NB 1), schopnost Božské 4 4 3 3 2 — — — — —
domény, Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Božský zásah 5 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 Ničení nemrtvých (NB 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Ničení nemrtvých (NB 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 Ničení nemrtvých (NB 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
schopnost Božské domény
18. +6 Božská přízeň (3/odpočinek) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšený Božský zásah 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava


Tvorba klerika Odolnosti za každou úroveň klerika po 1. úrovni
Když si vytváříš klerika, nejdůležitější otázkou na zvá-
žení je, kterému božstvu chce tvá postava sloužit a jaké Zdatnosti
principy chce ztělesňovat. Příručka hráče obsahuje Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty
seznamy mnoha bohů multivesmíru. Zeptej se PJ, jaká Zbraně: Všechny jednoduché zbraně
božstva jsou ve vašem herním světě. Pomůcky: Žádné
Jakmile sis zvolil božstvo, zamysli se nad vztahem
tvého klerika k danému bohovi. Vstoupil jsi do služ- Záchranné hody: Moudrost, Charisma
by dobrovolně? Nebo si tě vybral bůh a do služby tě Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství,
dohnal, bez ohledu na tvá přání? Jak tě berou chrámoví Náboženství, Přesvědčování, Vhled
kněží tvé víry: jako šampiona, nebo potížistu? Co jsou
tvoje hlavní cíle? Uvažuje božstvo, že ti svěří zvláštní
Vybavení
úkol? Nebo se snažíš dokázat, že jsi hoden velkého Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
úkolu? sledujícím vybavením:
• (a) palcát, nebo (b) válečné kladivo (jsi-li s ním
Rychlá tvorba zdatný)
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat kle- • (a) šupinová zbroj, nebo (b) kožená zbroj, nebo (c)
rika rychle. Za prvé, tvá nejvyšší hodnota vlastnosti by drátěná zbroj (jsi-li s ní zdatný)
měla být Moudrost následovaná Silou, nebo Odolností. • (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) nějaká
Za druhé si zvol zázemí akolyty. jednoduchá zbraň
• (a) kněžský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
Schopnosti povolání • Štít a svatý symbol

Jako klerik získáš následující schopnosti povolání. Sesílání kouzel


Životy Díky tomu, že sloužíš jako průchod božské moci,
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň klerika můžeš sesílat klerická kouzla. Obecná pravidla pro se-
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti

3. kapitola: Povolání
79
sílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš ných bohů. Svým výběrem na 1. úrovni získáš doméno-
seznam klerických kouzel. vá kouzla a jiné schopnosti. Také jím získáš další mož-
nosti použití Božské přízně, když tuto schopnost získáš
Triky na 2. úrovni, a další přínosy na 6., 8. a 17. úrovni.
Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu
klerických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další Doménová kouzla
klerické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé Každá doména má seznam kouzel — svých doméno-
triky v Tabulce klerika. vých kouzel — která získáš na určitých úrovních klerika
poznamenaných v popisu domény. Jakmile získáš do-
Příprava a sesílání kouzel ménové kouzlo, máš ho vždy připravené a nepočítá se
Tabulka klerika udává, kolik máš pozic kouzel k seslá- do počtu kouzel, který si můžeš každý den připravit.
ní svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho Nevyskytuje-li se doménové kouzlo v seznamu
z těchto klerických kouzel musíš utratit pozici s úrovní klerických kouzel, tak pro tebe se toto kouzlo přesto
daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, považuje za klerické kouzlo.
obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Svůj seznam klerických kouzel, která ti budou Božská přízeň
dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu klerických
Od 2. úrovně získáš schopnost vést božskou energii
kouzel dostupných pro všechny kleriky. Během vybírání
přímo od svého božstva a tuto energii využít k podpoře
si zvol počet klerických kouzel rovných tvé opravě Mou-
magických účinků. Začínáš se dvěma takovými účinky:
drosti + tvá úroveň klerika (minimálně jedno kouzlo).
Odvracením nemrtvých a účinkem daným tvou domé-
Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice
nou. Některé domény ti poskytnou další účinky, když se
kouzel.
zvýší tvá úroveň, jak je uvedeno v popisu domény.
Jsi-li například klerik na 3. úrovni, máš čtyři po-
Když použiješ svou Božskou přízeň, zvolíš, jaký
zice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně.
účinek se vytvoří. Poté si musíš krátce nebo důkladně
S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel
odpočinout, než můžeš použít svou Božskou přízeň
obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné
znovu.
kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj
Některé účinky Božské přízně vyžadují záchranné
zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2.
hody. Když použiješ takový účinek z tohoto povolání,
úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu
SO je roven SO záchrany tvých klerických kouzel.
připravených kouzel.
Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když
přízeň mezi odpočinky dvakrát a od 18. úrovně třikrát.
si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu
Když si krátce nebo důkladně odpočineš, obnovíš si
klerických kouzel vyžaduje čas strávený modlením
svá utracená použití.
a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé
kouzlo na tvém seznamu.
Božská přízeň: Odvracení nemrtvých
Sesílací vlastnost Jako akci předložíš svůj svatý symbol a odříkáš modlit-
bu pranýřující nemrtvé. Každý nemrtvý tvor do 9 metrů
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá klerická kouzla je
od tebe, který tě vidí nebo slyší, si musí hodit záchran-
Moudrost. Moc tvých kouzel pochází ze tvé zbožnosti
ný hod na Moudrost. Neuspěje-li tvor v záchranném
k tvému božstvu. Kdykoliv klerické kouzlo odkazuje na
hodu, je odvrácený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí
tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Mimo to
zranění.
použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO
Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se
záchranného hodu klerického kouzla, které jsi seslal,
pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se
a když si kouzlem házíš na útok.
nepohne na místo do 9 metrů od tebe. Také nemůže
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze
tvá oprava Moudrosti Úprk, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout,
tvá oprava Moudrosti může použít akci Uhnutí.

Sesílání rituálů Zvýšení hodnot vlastností


Klerické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho máš Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
připravené a má značku rituálu. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
Sesílací ohniskový předmět volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
Svůj svatý symbol můžeš použít pro svá klerická kouz- zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
la jako sesílací ohniskový předmět (viz 5. kapitola).
Ničení nemrtvých
Božská doména Počínaje 5. úrovní, když nemrtvý neuspěje ve svém
Zvol si jednu doménu vztahující se ke tvému božstvu: záchranném hodu proti tvé schopnosti Odvracení ne-
Bouře, Příroda, Světlo, Šalba, Válka, Znalost, nebo Ži- mrtvých, je okamžitě zničen, pokud je jeho nebezpeč-
vot. Všechny domény jsou podrobně popsány na konci nost (NB) na určitém prahu nebo nižším, jak ukazuje
popisu tohoto povolání, včetně příkladů s nimi spoje- Tabulka Ničení nemrtvých.

3. kapitola: Povolání
80
Tabulka Ničení nemrtvých obyvatelé zachovávali poctivost, nebo aby je povzbudili
Úroveň klerika Zničí nemrtvé s NB … ke smířlivým obětem před hněvem božstva.
5. 1/2 nebo nižší
Tabulka kouzel domény Bouře
8. 1 nebo nižší
Úroveň klerika Kouzla
11. 2 nebo nižší
1. hromová vlna, oblak mlhy
14. 3 nebo nižší
3. poryv větru, roztříštění
17. 4 nebo nižší
5. svolej blesky, zmrzlý déšť
7. ledová bouře, ovládni vodu
Božský zásah 9. hmyzí zhouba, ničivá vlna
Od 10. úrovně můžeš vyzvat své božstvo, aby zasáhlo
ve tvůj prospěch, když to nutně potřebuješ. Bonusové zdatnosti
Poprosit o podporu božstva musíš pomocí své akce.
Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi
Popiš pomoc, o kterou žádáš, a hoď si procentovou
a s těžkými zbrojemi.
kostkou. Hodíš-li si méně nebo stejně, jako je tvá
úroveň klerika, tvé božstvo zasáhne. PJ zvolí povahu
zásahu; vhodný je účinek nějakého klerického kouzla
Hněv bouřky
nebo klerického doménového kouzla. Na 1. úrovni můžeš také hromově pokárat útočníky.
Pokud tvé božstvo zasáhne, můžeš použít tuto Když tě tvor, kterého vidíš do 1,5 metru od sebe, za-
schopnost znovu až za 7 dní. V opačném případě ji sáhne útokem, můžeš pomocí své reakce způsobit, že
můžeš znovu použít, až si důkladně odpočineš. si tvor musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když
Na 20. úrovni tvoje volání po zásahu uspěje automa- neuspěje, utrpí bleskové, nebo hromové zranění (dle
ticky, žádný hod není potřeba. tvé volby) 2k8, nebo poloviční zranění při úspěšném
záchranném hodu.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá
Božské domény oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utrace-
V panteonu má každé bůh vliv na jiný aspekt smrtelné- ná použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
ho života a civilizace, zvaný božská doména. Všechny
domény, nad kterými má dané božstvo vliv, se nazývají Božská přízeň: Ničivý hněv
božské portfolio. Například portfolio řeckého boha Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň
Apollóna obsahuje domény Světlo, Znalost a Život. k uplatnění síly bouřky s nevázanou prudkostí.
Jako klerik si zvolíš jeden aspekt z portfolia svého Když si házíš na bleskové či hromové zranění, mů-
božstva, který zdůrazníš, a získáš schopnosti spojené žeš použít svou Božskou přízeň a způsobit maximální
s danou doménou. zranění, místo aby sis házel.
Tvá volba se může shodovat s určitou sektou odda-
nou tvému božstvu. Například Apollón může být v jed- Úder bleskem
nom kraji uctíván jako „Otec světlo“, zvýrazňující jeho Od 6. úrovně, když způsobíš bleskové zranění Velké-
vliv na doménu Světlo, a na jiném místě jako „Otec mu či menšímu tvorovi, můžeš ho také odtlačit až o 3
uzdravení“ zvýrazňující jeho vliv na doménu Život. metry od sebe.
Nebo tvá volba domény může být jednoduše otázkou
tvé osobní preference — aspekt božstva, který se ti líbí Božský
nejvíc. Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou
Popis každé domény uvádí příklady božstev, které energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu,
mají vliv na danou doménu. Obsažení bohové jsou když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso-
z herních světů Forgotten Realms, Greyhawk, Dra- bit dodatečné hromové zranění 1k8. Když dosáhneš
gonlance a Eberron, stejně jako z keltských, řeckých, 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.
severských a egyptských panteonů starověku.
Bouřkorozený
Doména Bouře Od 17. úrovně máš rychlost létání rovnou tvé aktuální
rychlosti chůze, kdykoliv nejsi pod zemí ani ve vnitř-
Bohové, jejichž portfolio zahrnuje doménu Bouři
ních prostorách.
(například Talos, Amberlie, Kord, Zeboim, Požírač,
Zeus a Thor), vládnou bouřkám, mořím a nebi. Zahr-
nují bohy blesků a hromů, bohy zemětřesení, některé Doména Příroda
ohnivé bohy a jisté bohy násilí, fyzické síly a odvahy. Bohové přírody jsou tak rozmanití jako sám přírodní
V některých panteonech bůh této domény vládne svět, od nevyzpytatelných bohů hlubokých lesů (jako je
ostatním božstvům a je známý svým rychlým souzením například Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor a Pan)
pomocí blesků. V panteonech národů, které se plaví po po přátelská božstva spojená s konkrétními prameny
moři, jsou bohové této domény bohové moře a patroni a háji (jako je například Eldath). Druidové ctí přírodu
námořníků. Bouřliví bohové vysílají své kleriky, aby jako celek a mohou sloužit jednomu z těchto božstev,
vyvolávali strach v prostých obyvatelích, buď aby tito vykonávat záhadné obřady a odříkávat téměř zapome-
nuté modlitby v jejich vlastním tajném jazyce. Ale mno-

3. kapitola: Povolání
81
zí z těchto bohů mají i kleriky, šampiony, kteří se staví Někteří z těchto bohů jsou vyobrazováni jako samotné
do aktivnější role v prosazování zájmů konkrétního slunce, nebo jako vozataj jedoucí po nebi se zapřa-
boha přírody. Tito klerici mohou lovit zlé obludy, které ženým sluncem. Jiní jsou neúnavní strážci, jejichž
plundrují zalesněné krajiny, žehnat sklizni věřících oči probodávají každý stín a prohlédnou každý klam.
nebo způsobovat chřadnutí plodin těch, kteří rozhněva- Někteří jsou božstvy krásy a umění, kteří učí, že umění
li jejich bohy. je prostředkem zdokonalování duše. Klerici boha
světla jsou osvícené duše naplněné září a schopností
Tabulka kouzel domény Příroda bystrého pohledu jejich boha. Jsou pověřeni vypuzovat
lži a temnotu.
Úroveň klerika Kouzla
1. mluv se zvířaty, přátelství zvířat
Tabulka kouzel domény Světlo
3. kůrokůže, trny
Úroveň klerika Kouzla
5. růst rostlin, větrná zeď
1. hořící ruce, vílí oheň
7. podrob zvíře, uchvacující réva
3. planoucí koule, sežehující paprsek
9. hmyzí zhouba, chůze stromy
5. denní světlo, ohnivá koule
7. strážce víry, ohnivá zeď
Akolyta přírody 9. plamenný úder, sledování
Na 1. úrovni se naučíš jeden druidský trik dle své volby.
Získáš také zdatnost v jedné z následujících dovednos-
tí dle své volby: Ovládání zvířat, Přežití, nebo Příroda. Bonusový trik
Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš trik
Bonusová zdatnost světlo, pokud ho ještě neznáš.
Na 1. úrovni získáš také zdatnost s těžkými zbrojemi.
Ochranný záblesk
Božská přízeň: Zmam zvířata a rostliny Na 1. úrovni můžeš také mezi sebe a útočícího nepříte-
Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň ke le vložit božské světlo, které zableskne těsně předtím,
zmámení zvířat a rostlin. než útočník zasáhne či mine. Když na tebe zaútočí tvor,
Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyslovíš jmé- kterého vidíš do 9 metrů od sebe, můžeš pomocí své
no svého božstva. Každé zvíře či rostlinný tvor, který tě reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Útočník,
vidí do 9 metrů od tebe, si musí hodit záchranný hod kterého nelze oslepit, je imunní vůči této schopnosti.
na Moudrost. Když neuspěje, je zmámený na 1 minutu, Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá
nebo dokud neutrpí zranění. Zatímco je tebou zmá- oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utrace-
mený, je přátelský vůči tobě a ostatním tvorům, které ná použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
určíš.
Božská přízeň: Záře úsvitu
Utlumení živlů Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň
Počínaje 6. úrovní, když ty či tvor do 9 metrů od tebe k využití slunečního světla, zahnání tmy a způsobení
utrpí bleskové, hromové, chladné, kyselinové nebo oh- zářivého zranění tvým nepřátelům.
nivé zranění, můžeš si (mu) pomocí své reakce udělit Jako akci předložíš svůj svatý symbol a všechna
odolání vůči danému typu zranění. magická tma do 9 metrů od tebe se rozptýlí. Navíc ka-
ždý nepřátelský tvor do 9 metrů od tebe si musí hodit
Božský úder záchranný hod na Odolnost. Když tvor v záchranném
Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou hodu neuspěje, utrpí zářivé zranění rovné 2k10 + tvá
energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, úroveň klerika, nebo poloviční zranění při úspěšné zá-
když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso- chraně. Tvor, který má vůči tobě úplný kryt, není nijak
bit dodatečné bleskové, chladné, nebo ohnivé zranění ovlivněn.
(dle tvé volby) 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, doda-
tečné zranění se zvýší na 2k8. Zlepšený záblesk
Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou schopnost
Pán přírody Ochranný záblesk také tehdy, když tvor, kterého vidíš
Na 17. úrovni získáš schopnost rozkazovat zvířatům do 9 metrů od sebe, zaútočí na někoho jiného než tebe.
a rostlinným tvorům. Zatímco jsou tvorové zmámeni
tvou schopností Zmam zvířata a rostliny, můžeš jako Mocné sesílání kouzel
bonusovou akci ve svém tahu slovně rozkázat, co má Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zraně-
každý z těchto tvorů dělat ve svém příštím tahu. ní, které způsobíš nějakým klerickým trikem.

Doména Světlo Světelná korona


Počínaje 17. úrovní můžeš pomocí své akce aktivovat
Bohové světla — například Helm, Lathander, Pholtus, auru slunečního světla, která vydrží 1 minutu, nebo do-
Branchala, Stříbrný plamen, Belenus, Apollón a Re kud ji nezrušíš pomocí další akce. Vydáváš jasné světlo
— prosazují ideály znovuzrození a obnovy, pravdy, v okruhu 18 metrů a slabé světlo dalších 9 metrů. Tví
bdělosti a krásy a jejich symbolem je zpravidla slunce. nepřátelé v jasném světle mají nevýhodu k záchranným

3. kapitola: Povolání
82
hodům proti kouzlům, které způsobují ohnivé či zářivé Zlepšený dvojník
zranění.
Na 17. úrovni můžeš vytvořit až čtyři své dvojníky
místo jednoho, , když použiješ Vyvolání dvojníka. Jako
Doména Šalba bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout s libovol-
Bohové šalby — například Tymora, Bešaba, Olida- ným počtem z nich až o 9 metrů, ale musí zůstat do 36
mara, Poutník, Garl Zlatatřpyt a Loki — jsou štváči metrů od tebe.
a provokatéři, kteří mezi bohy i smrtelníky představují
neustálý protest proti zavedenému pořádku. Jsou pat- Doména Válka
rony zlodějů, lotrů, karbaníků, rebelů a osvoboditelů.
Válka má mnoho projevů. Může dělat hrdiny z pros-
Jejich klerici jsou ve světě rozkladnou silou popichující
tých obyvatel. Může být zoufalá a strašná, plná kru-
domýšlivost, vysmívající se tyranům, kradoucí boha-
tých a zbabělých činů zastiňujících případy výtečnosti
tým, osvobozující zajatce a opovrhující pokryteckými
a statečnosti. V každém případě, bohové války dohlíží
tradicemi. A před přímým střetem dávají přednost
na válečníky a odměňují je za jejich velké činy. Klerici
vytáčkám, šprýmům, klamání a zlodějině.
takových bohů vynikají v bitvě, inspirují ostatní, aby
bojovali dobře, nebo jako modlitby nabízí skutky násilí.
Tabulka kouzel domény Šalba Mezi bohy války se řadí šampioni cti a rytířství (napří-
Úroveň klerika Kouzla klad Torm, Hieroneus a Kiri-Jolit) a také bohové ničení
1. přestrojení, zmam osobu a drancování (například Erzynul, Zběsilost, Grúmš
a Arés) a bohové dobývání a nadvlády (například Bane,
3. projdi beze stop, zrcadlový obraz
Hextor a Maglubiyet). Ostatní bohové války (napří-
5. mihotání, rozptyl magii klad Tempus, Níké a Nuada) mají neutrálnější postoj.
7. dimenzionální dveře, proměň Podporují válku ve všech jejích projevech a podporují
9. podrob osobu, změň paměť válečníky za všech okolností.

Tabulka kouzel domény Válka


Požehnání šejdíře
Úroveň klerika Kouzla
Počínaje 1. úrovní, když si zvolíš tuto doménu, můžeš
se pomocí své akce dotknout jiného tvora než sebe, 1. přízeň bohů, štít víry
který s tím souhlasí, a udělit mu výhodu k ověřením 3. duchovní zbraň, magická zbraň
Obratnosti (Nenápadnosti). Toto požehnání trvá 1 hodi- 5. křižákova pelerína, přízrační strážci
nu, nebo dokud nepoužiješ tuto schopnost znovu.
7. kamenná kůže, volnost
Božská přízeň: Vyvolání dvojníka 9. plamenný úder, znehybni nestvůru
Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k vy-
tvoření svého iluzorního dvojníka. Bonusová zdatnost
Jako akci vytvoříš dokonalou iluzi sebe, která vydrží
Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi
1 minutu, nebo dokud nepřerušíš své soustředění (jako
a těžkými zbrojemi.
u kouzla, na nějž se musíš soustředit). Iluze se objeví
na volném místě, které vidíš do 9 metrů od sebe. Jako Válečný kněz
bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout s iluzí až
Od 1. úrovně ti tvůj bůh dodává vlny vnuknutí, když
o 9 metrů na místo, které vidíš, ale musí zůstat do 36
bojuješ v bitvě. Když použiješ akci Útok, můžeš jednou
metrů od tebe.
zaútočit zbraní jako bonusovou akci.
Po dobu trvání můžeš sesílat kouzla, jako bys byl na
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá
místě iluze, ale musíš používat své vlastní smysly. Když
oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utrace-
navíc ty i iluze jste do 1,5 metru od tvora, který vidí ilu-
ná použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
zi, máš výhodu k hodům na útok proti tomuto tvorovi,
což je dáno tím, jak ho iluze mate.
Božská přízeň: Řízený úder
Božská přízeň: Plášť stínů Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň
k úderu s nadpřirozenou přesností. Když si házíš na
Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň
útok, můžeš použít svou Božskou přízeň k získání bo-
ke zmizení.
nusu +10 k hodu. Můžeš se pro tuto volbu rozhodnout
Jako akci se zneviditelníš do konce svého příštího
až poté, co uvidíš svůj hod, ale předtím, než PJ oznámí,
tahu. Pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo, zviditelníš se.
jestli útok zasáhl či minul.
Božský úder Božská přízeň: Požehnání boha války
Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout jedem své
Od 6. úrovně, když si tvor do 9 metrů od tebe hází na
údery zbraní — jako dar od svého božstva. Jednou v ka-
útok, můžeš mu pomocí své reakce udělit bonus +10
ždém svém tahu, když zasáhneš tvora útokem zbraní,
k tomuto hodu použitím své Božské přízně. Můžeš se
můžeš mu způsobit dodatečné jedové zranění 1k8.
pro tuto volbu rozhodnout až poté, co uvidíš hod, ale
Když dosáhneš 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší
předtím, než PJ oznámí, jestli útok zasáhl či minul.
na 2k8.

3. kapitola: Povolání
83
Božský úder Tabulka kouzel domény Znalost
Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou Úroveň klerika Kouzla
energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, 1. rozkaz, určení
když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso- 3. předvídání, sugesce
bit dodatečné zranění 1k8 stejného typu, jako zranění
5. mluv s mrtvými, nezjistitelnost
udělené cíli zbraní. Když dosáhneš 14. úrovně, doda-
tečné zranění se zvýší na 2k8. 7. mystické oko, zmatek
9. poslyš mýty, sledování
Avatar bitvy
Na 17. úrovni získáš odolání proti bodným, drtivým
a sečným zraněním z nemagických zbraní.
Požehnání znalosti
Na 1. úrovni se naučíš dva jazyky dle své volby. Staneš
Doména Znalost se také zdatný ve dvou z následujících dovedností dle
své volby: Historie, Mystika, Náboženství či Příroda.
Bohové znalosti — například Oghma, Bokub, Gilean, Při hodu na ověření vlastnosti s použitím některé
Aureon a Thoth — si nadevše cení učení a porozumění. z těchto dovedností se tvůj zdatnostní bonus zdvojná-
Někteří učí, že znalost je třeba shromažďovat a sdí- sobí.
let v knihovnách a na univerzitách, nebo podporují
praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost. Některá Božská přízeň: Studnice znalostí
božstva hromadí znalosti a zadržují jejich tajemství Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k na-
pro sebe. A některá slibují svým stoupencům, že získají čerpání z božské studnice znalostí. Jako akci si zvolíš
velikánskou moc, pokud rozluští tajemství multivesmí- dovednost nebo pomůcku. 10 minut budeš zdatný se
ru. Stoupenci těchto bohů studují tajná učení, sbírají zvolenou dovedností či pomůckou.
staré rukověti, vydávají se na tajná místa na zemi a učí
se vše, co se dá. Někteří bohové znalosti podporují Božská přízeň: Čtení myšlenek
praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost, jako na- Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň
příklad kovářští bohové Gond, Reorx, Onatar, Moradin, ke čtení myšlenek tvora. Poté můžeš využít svůj přístup
Héfaistos a Goibniu. k tvorově mysli a rozkázat mu něco.
Jako akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 18
metrů od sebe. Tvor si musí hodit záchranný hod na

3. kapitola: Povolání
84
Moudrost. Uspěje-li, nemůžeš na něj použít tuto schop- Tabulka kouzel domény Život
nost znovu, dokud si důkladně neodpočineš. Úroveň klerika Kouzla
Pokud tvor v záchraně neuspěje, můžeš číst jeho
povrchové myšlenky (ty, nad kterými nejvíc přemítá, 1. požehnání, zhoj zranění
odrážející jeho současné emoce a co si právě aktivně 3. duchovní zbraň, nižší navrácení
myslí), když je do 18 metrů od tebe. Tento účinek trvá 5. maják naděje, obrození
1 minutu. 7. strážce víry, znamení proti smrti
Během této doby můžeš použít svou akci k ukončení
tohoto účinku a seslat na tvora kouzlo sugesce, aniž 9. hromadné uzdravení, vzkříšení
bys tím utratil pozici kouzel. Cíl automaticky neuspěje
v záchraně proti tomuto kouzlu. Bonusová zdatnost
Mocné sesílání kouzel Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdat-
nost s těžkými zbrojemi.
Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zraně-
ní, které způsobíš nějakým klerickým trikem. Následovník Života
Vize minulosti Také počínaje 1. úrovní jsou tvá léčivá kouzla účinnější.
Kdykoliv použiješ kouzlo 1. či vyšší úrovně k obnovení
Počínaje 17. úrovní můžeš vyvolat vize minulosti, které životů tvora, obnoví si tvor dodatečné životy rovné 2 +
se vztahují k předmětu, který držíš, nebo který je ve úroveň kouzla.
tvém bezprostředním okolí. Nejméně 1 minutu strávíš
meditací a modlením a pak obdržíš snové, stínové Božská přízeň: Zachování života
záblesky nedávných událostí. Tímto způsobem můžeš
Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k léče-
meditovat počet minut rovných tvé hodnotě Moudrosti
ní těžce zraněných.
a během této doby se musíš soustředit, jako u kouzla,
Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyvoláš lé-
jež vyžaduje soustředění.
čivou energii, která dokáže obnovit počet životů rovný
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
pětinásobku tvé úrovně klerika. Zvol jakékoliv tvory
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
do 9 metrů od tebe a rozděl mezi ně tyto životy. Tato
Čtení předmětu. Když při své meditaci držíš
schopnost dokáže obnovit tvorovi jeho životy na maxi-
předmět, můžeš vidět vize jeho předchozího majite-
málně polovinu jeho maxima. Tuto schopnost nemůžeš
le. Po minutové meditaci se dozvíš, jak k předmětu
použít na nemrtvého ani výtvor.
přišel a jak o něj přišel, stejně jako poslední význač-
nou událost zahrnující předmět a daného vlastníka. Požehnaný léčitel
Pokud v poslední době vlastnil předmět ještě někdo
Počínaje 6. úrovní, léčivá kouzla, která sešleš na ostat-
jiný (v rámci počtu dní rovných tvé hodnotě Moudrosti),
ní, uzdraví i tebe. Když sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně,
můžeš meditovat další 1 minutu za každého vlastníka
které obnoví životy jinému tvorovi, obnovíš si životy
a o daném tvorovi se dozvědět stejné informace.
rovné 2 + úroveň kouzla.
Čtení oblasti. Když medituješ, vidíš vize nedávných
událostí ve tvém bezprostředním okolí (místnosti, ulici,
chodbě, prostranství apod., nejvýše krychli o straně 15
Božský úder
metrů), které se staly v počtu dní rovných tvé hodnotě Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou
Moudrosti. Význačné události obvykle zahrnují silné energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu,
emoce, například bitvy a zrady, svatby a vraždy, naro- když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso-
zení a pohřby. Vize ale mohou zahrnovat i obyčejnější bit dodatečné zářivé zranění 1k8. Když dosáhneš 14.
události, které jsou však významné pro tvou aktuální úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.
situaci.
Prvotřídní léčení
Doména Život Od 17. úrovně tam, kde by sis normálně házel jednou
či více kostkami k obnovení životů pomocí kouzla, mís-
Doména Život se zaměřuje na chvění pozitivní ener- to toho použiješ nejvyšší možný výsledek každé kostky.
gie — jedné ze základních sil vesmíru — která udržuje Například, místo abys obnovil tvorovi 2k6 životů, mu
všechen život. Bohové života podporují vitalitu a zdraví obnovíš 12 životů.
skrz léčení nemocných a zraněných, starají se o po-
třebné a zahánějí síly smrti a nemrtvosti. Téměř každé
nezlé božstvo může uplatňovat vliv na tuto doménu.
Zejména zemědělská božstva (například Šántí, Arawai
a Démétér), sluneční bohové (například Lathander,
Pelor a Re), bohové uzdravení či odolnosti (například
Ilmater, Mišakal, Apollón a Dian Cecht) a bohové do-
mova a společenství (například Hestiá, Hathor a Bol-
drei).

3. kapitola: Povolání
85
Kouzelník
Elfka, oděná do stříbrného roucha, které bylo zna-
kem jejího postavení, zavřela oči, aby zamezila svému
rozptýlení bojištěm, a začala tiše zpívat. Propletením
svých prstů dokončila kouzlo a vypustila drobný korá-
lek ohně směrem k řadám nepřátelských vojáků, kde
se vzplanutím vybuchnul a vojáky pohltil.
Muž načrtl křídou složitý magický kruh na holou ka-
mennou podlahu, několikrát překontroloval svou práci
a pak každou čáru a spanilou křivku posypal železným
práškem. Když byl kruh hotový, monotónně zamumlal
dlouhé zaklínadlo. Uvnitř kruhu se otevřela díra, ze
které byl cítit závan síry ze sféry z jiného světa.
Gnóm, hrbící se nad podlahou v podzemní křižovat-
ce, rozhodil hrst kůstek popsaných magickými symboly
a zamumlal nad nimi několik mocných slov. Zavřel oči,
aby viděl vize jasněji, pomalu přikývl a pak otevřel oči
a ukázal chodbou vlevo.
Kouzelníci jsou prvotřídní mágové, které jako povo-
lání vymezují a spojují kouzla, která sesílají. Kouzelníci
čerpají z jemného tkaniva magie, které prolíná vesmír,
a sesílají kouzla výbušného ohně, jiskřícího blesku,
důvtipného klamání a ovládání mysli hrubou silou.
Jejich magie vyvolává nestvůry z jiných sfér existence,
zprostředkovává letmé pohledy do budoucnosti a za-
bité nepřátele přeměňuje v zombie. Jejich nejmocnější
kouzla přeměňují jednu látku v jinou, přivolávají z nebe
meteority nebo otvírají portály do jiných světů.

Učenci mystiky
Moc magie — divoké a nevyzpytatelné, pestrých forem Tvorba kouzelníka
a funkcí — přitahuje studenty, kteří se snaží si osvojit
její záhady. Někteří usilují o to, stát se bohy, utvářet Tvorba postavy kouzelníka vyžaduje příběh z jeho mi-
samotnou realitu. I když seslání typického kouzla vyža- nulosti, z něhož vyčnívá aspoň jedna podivuhodná udá-
duje pouze pronesení několika podivných slov, letmých lost. Jak tvá postava přišla poprvé do kontaktu s magií?
gest a občas špetku nebo hrst exotických surovin, tyto Jak jsi objevil, že pro ni máš nadání? Máš přirozený
povrchní složky jen sotva prozrazují odbornost dosa- talent, nebo jsi postě jen tvrdě studoval a bez ustání
ženou po učňovských letech a nesčetných hodinách cvičil? Setkal ses s magickým tvorem nebo prastarou
studia. rukovětí a naučil ses základům magie od něj či z ní?
Kouzelníci žijí a umírají pro svá kouzla. Vše ostatní Co tě vytrhlo z tvého studijního života? Prahl jsi
je druhořadé. Učí se nová kouzla, když experimentují po prvním ochutnání magických znalostí po dalších?
a získávají větší zkušenost. Mohou se také učit od Dostala se k tobě zvěst o tajném úložišti znalostí, které
ostatních kouzelníků, z dávných rukovětí či nápisů a od dosud nevyplenil žádný jiný kouzelník? Možná jen tou-
prastarých tvorů (například vílích tvorů), kteří jsou žíš otestovat své nově nabyté magické dovednosti tváří
protkáni magií. v tvář nebezpečí.

Lákadlo znalostí Rychlá tvorba


Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
Životy kouzelníků jsou zřídkakdy obyčejné. Nejblíž kouzelníka rychle. Za prvé, Inteligence by měla být tvá
z nich má k obyčejnému životu kouzelník pracující jako nejvyšší hodnota vlastnosti následovaná Odolností,
mudrc nebo učitel v knihovně či na univerzitě, jenž nebo Obratností. Za druhé si zvol zázemí mudrce. Za
vyučuje ostatní tajemství multivesmíru. Jiní kouzelníci třetí si zvol do své knihy kouzel triky mágova ruka,
prodávají své služby jako proroci, slouží ve vojenských světlo a zmrzlý paprsek, spolu s následujícími kouzly
silách, nebo se dali na dráhu zločinu či nadvlády. 1. úrovně: hořící ruce, magická střela, mágova zbroj,
Ale lákadlo znalostí a moci vytahuje dokonce i vět- spánek, štít a zmam osobu.
šinu poklidných kouzelníků z bezpečí jejich knihoven
a laboratoří do rozpadajících se zřícenin a ztracených
měst. Většina kouzelníků věří, že jejich protějšky
v dávných civilizacích znaly tajemství magie, která se
v průběhu časů ztratila, a objevení těchto tajemství by
mohlo otevřít cestu k větší moci, než jakou poskytuje
magie v dnešní době.

3. kapitola: Povolání
86
Tabulka kouzelníka
Zdatnostní Známé — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Zotavení mystiky 3 2 — — — — — — — —
2. +2 Mystická tradice 3 3 — — — — — — — —
3. +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 — — — — — — —
5. +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6. +3 Schopnost Mystické tradice 4 4 3 3 — — — — — —
7. +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Schopnost Mystické tradice 5 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Schopnost Mystické tradice 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Mistr kouzel 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Typické kouzlo 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam kouzelnických


Schopnosti povolání kouzel.
Jako kouzelník získáš následující schopnosti povolání.
Triky
Životy Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu
Kostky životů: 1k6 za každou úroveň kouzelníka kouzelnických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš
Životy na 1. úrovni: 6 + oprava Odolnosti další kouzelnické triky dle své volby, jak ukazuje slou-
Životy na vyšších úrovních: 1k6 (nebo 4) + oprava pec Známé triky v Tabulce kouzelníka.
Odolnosti za každou úroveň kouzelníka po 1. úrovni
Kniha kouzel
Zdatnosti Na 1. úrovni máš knihu kouzel obsahující šest kouzel-
Zbroje: Žádné nických kouzel 1. úrovně dle tvé volby. Kniha kouzel
Zbraně: Dýka, hůl, prak, šipka, lehká kuše neobsahuje triky.
Pomůcky: Žádné
Příprava a sesílání kouzel
Záchranné hody: Inteligence, Moudrost
Tabulka kouzelníka udává, kolik máš pozic kouzel k se-
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Lékařství,
slání svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho
Mystika, Náboženství, Pátrání, Vhled
z těchto kouzelnických kouzel musíš utratit pozici
Vybavení s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně
odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná- Připrav si seznam kouzelnických kouzel, která ti bu-
sledujícím vybavením: dou dostupná k seslání. To uděláš tak, že ze své knihy
• (a) hůl, nebo (b) dýka kouzel zvolíš takový počet kouzelnických kouzel, který
• (a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohnis- je roven tvé opravě Inteligence + tvá úroveň kouzelní-
kový předmět ka (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové
• (a) badatelský balíček, nebo (b) průzkumný balíček úrovně, pro které máš pozice kouzel.
• Kniha kouzel Jsi-li například kouzelník na 3. úrovni, máš čtyři
pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně.
Sesílání kouzel S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel
obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovol-
Jako student mystické magie máš knihu kouzel obsahu- né kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně
jící kouzla, která ukazují první záblesky tvé skutečné magická střela, můžeš ji seslat použitím pozice 1. či 2.
moci. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10.

3. kapitola: Povolání
87
úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu
připravených kouzel. Tvoje kniha kouzel
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když
Kouzla, jež si přidáváš do své knihy kouzel při postupu na
si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu kou-
vyšší úrovně, odráží tvoje bádání, které provádíš na svou
zelnických kouzel vyžaduje čas strávený studováním
vlastní pěst, stejně jako intelektuální objevy, jež jsi učinil
tvé knihy kouzel a zapamatováním si zaklínadel a gest,
o přirozenosti multivesmíru. Na svých dobrodružstvích
která musíš udělat při sesíláni kouzla: aspoň 1 minutu možná najdeš další kouzla. Například, můžeš objevit
za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu. kouzlo zaznamenané na svitku v truhle zlého kouzelníka
nebo v zaprášené rukověti v prastaré knihovně.
Sesílací vlastnost Opisování kouzel do knihy. Když najdeš kouzelnické
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš si ho opsat do své knihy
Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí horli- kouzel, je-li takové úrovně, kterou si můžeš připravit, a po-
vého studování a memorování. Kdykoliv kouzelnické kud máš čas ho rozluštit a zkopírovat.
kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Opsat kouzlo do tvé knihy kouzel znamená reproduko-
Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, vat základní formu kouzla a poté rozluštit unikátní systém
když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického zápisu použitý kouzelníkem, který kouzlo zapisoval. Musíš
kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok. kouzlo cvičit, dokud neporozumíš nutným zvukům či ges-
tům a pak ho přepsat do své knihy kouzel pomocí svého
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
vlastního zápisu.
tvá oprava Inteligence
Za každou úroveň kouzla tento proces trvá 2 hodiny
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + a stojí 50 zl. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ
tvá oprava Inteligence při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně jako
kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání. Jakmile
Sesílání rituálů utratíš tento čas a peníze, můžeš si kouzlo připravit stejně
Kouzelnické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho jako svá ostatní kouzla.
máš ve své knize kouzel. Nemusíš ho mít připravené. Výměna knihy. Ze své vlastní knihy kouzel můžeš opsat
kouzlo do jiné knihy — například, chceš-li si udělat záložní
Sesílací ohniskový předmět kopii své knihy kouzel. Je to stejné jako opisování nového
kouzla do tvé knihy kouzel, ale rychlejší a snadnější, pro-
Svůj mystický ohniskový předmět můžeš použít pro svá tože svému vlastnímu zápisu rozumíš a už víš, jak kouzlo
kouzelnická kouzla jako sesílací ohniskový předmět seslat. Za každou úroveň kopírovaného kouzla musíš
(viz 5. kapitola). strávit jen 1 hodinu a 10 zlatých.
Přijdeš-li o svou knihu kouzel, můžeš použít stejný
Učení se kouzlům 1. a vyšší úrovně postup k přepisu kouzel, která sis připravil, do nové knihy
Pokaždé, když získáš úroveň kouzelníka, můžeš si do kouzel. K vyplnění zbytku své knihy kouzel si musíš najít
své knihy kouzel přidat dvě kouzelnická kouzla dle své nová kouzla jako obvykle. Z tohoto důvodu si mnoho kou-
volby. Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš zelníků udržuje záložní knihy kouzel na bezpečném místě.
pozice kouzel, jak ukazuje Tabulka kouzelníka. Na Vzhled knihy. Tvoje kniha kouzel je unikátní kompilací
svých dobrodružstvích můžeš najít další kouzla, která kouzel, se svými vlastními dekorativními ozdobami a okra-
si můžeš přidat do své knihy kouzel (viz rámeček „Tvoje jovými poznámkami. Může to být prostý, funkční kožený
kniha kouzel“). svazek, který jsi dostal jako dárek od svého mistra, může
to být jemně vázaná rukověť s pozlacenými okraji, kterou
Zotavení mystiky jsi našel v prastaré hrobce, nebo to může být dokonce jen
volná sbírka poznámek, které sis dal dohromady poté, co
Studováním své knihy kouzel ses naučil obnovit si jsi přišel o svou předchozí knihu kouzel při nehodě.
určitou část mystické energie. Jednou za den, když si
krátce odpočineš, můžeš zvolit utracené pozice kouzel,
které si obnovíš. Součet úrovní těchto pozic kouzel
musí být menší nebo roven polovině tvé úrovně kouzel-
Zvýšení hodnot vlastností
níka (zaokrouhleno nahoru) a žádná z pozic nesmí být Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
na 6. či vyšší úrovni. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
Například, když jsi kouzelník na 4. úrovni, můžeš si dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
obnovit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
si obnovit buď jednu pozici kouzel 2. úrovně, nebo dvě zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
pozice kouzel 1. úrovně.
Mistr kouzel
Mystická tradice Na 18. úrovni jsi v určitých kouzlech dosáhl takového
Když dosáhneš 2. úrovně, zvolíš si mystickou tradici, mistrovství, že je můžeš sesílat libovolně. Zvol jedno
která bude utvářet tvůj magický výcvik pomocí jedné kouzelnické kouzlo 1. úrovně a jedno kouzelnické
z osmi škol: Iluze, Nekromancie, Očarování, Trans- kouzlo 2. úrovně, která jsou ve tvé knize kouzel. Když
mutace, Věštění, Vymítání, Vyvolávání, nebo Zaklínání. je máš připravená, můžeš je seslat na jejich nejnižší
Všechny jsou popsány na konci popisu tohoto povolání. úrovni, aniž bys za ně utratil pozici kouzla. Pokud
Tvoje volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak chceš některé z nich seslat na vyšší úrovni, musíš za
opět na 6. 10. a 14. úrovni. něj utratit pozici kouzla jako normálně.

3. kapitola: Povolání
88
Když strávíš studiem 8 hodin, můžeš vyměnit jedno změně povahy dané iluze (přičemž pro iluzi použiješ
nebo obě vybraná kouzla za jiná kouzla stejné úrovně. normální parametry kouzla), pokud iluzi vidíš.

Typická kouzla Vlastní iluze


Od 10. úrovně můžeš vytvořit svého dvojníka jako oka-
Když dosáhneš 20. úrovně, získáš mistrovství ve dvou
mžitou, téměř instinktivní reakci na nebezpečí. Když si
mocných kouzlech a můžeš je seslat jen s minimálním
tvor hodí na útok proti tobě, můžeš pomocí své reakce
úsilím. Zvol ve své knize kouzel dvě kouzelnická kouzla
vsunout mezi útočníka a sebe svého iluzorního dvojní-
3. úrovně jako svá typická kouzla. Tato kouzla máš
ka. Útok automaticky mine a pak se iluze rozptýlí.
vždycky připravená, nepočítají se do počtu tvých připra-
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
vených kouzel a každé z nich můžeš jednou seslat na
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
3. úrovni, aniž bys za to utratil pozici kouzla. Uděláš-li
to, můžeš to zopakovat, až si krátce nebo důkladně Iluzorní realita
odpočineš.
Na 14. úrovni poznáš tajemství splétání stínové magie
Pokud chceš některé z těchto kouzel seslat na vyšší
do svých iluzí a uděláš z nich polorealitu. Když sešleš
úrovni, musíš za něj utratit pozici kouzla jako normál-
iluzorní kouzlo 1. nebo vyšší úrovně, můžeš zvolit je-
ně.
den neživý, nemagický předmět, který je součástí iluze,
a udělat ho reálným. Můžeš to udělat ve svém tahu
Mystické tradice jako bonusovou akci během trvání kouzla. Předmět
vydrží reálný 1 minutu. Například, můžeš vytvořit iluzi
Studium kouzelnictví je prastaré, sahá až do nejraněj-
ších objevů magie smrtelníky. Ve světech D&D je pevně mostu přes propast a pak ho udělat reálným na dost
zavedené, s nejrůznějšími tradicemi vyhrazenými ke dlouho, aby přes něj mohli přeběhnout členové vaší
komplexnímu studiu magie. družiny.
Nejběžnější mystické tradice v multivesmíru se točí Předmět nemůže způsobovat zranění ani nijak
kolem škol magie. Kouzelníci po celé věky katalogizo- přímo ubližovat.
vali tisíce kouzel a seskupovali je do kategorií zvaných
školy, jak je popsáno v 10. kapitole. Na některých Škola nekromancie
místech jsou školy magie doslova školy. Jinde jsou Škola nekromancie zkoumá vesmírné síly života, smrti
školy spíš akademické obory s konkurenčními fakul- a nemrtvosti. Když soustředíš svá studia na tuto tradi-
tami soupeřícími o studenty a financování. Dokonce ci, naučíš se, jak manipulovat s energií, která oživuje
i osamělí kouzelníci, kteří trénují učně v izolaci svých všechny živé věci. Jak postoupíš, naučíš se, jak vysávat
vlastních věží, používají rozdělení magie na školy jako z tvora životní esenci, zatímco tvá magie ničí jeho tělo,
učební pomůcku, neboť kouzla různých škol vyžadují a transformovat tuto vitální energii do magické moci,
osvojení různých technik. se kterou můžeš manipulovat.
Většina obyvatel pohlíží na nekromanty jako na hro-
Škola iluze zivé, či dokonce hanebné, kvůli jejich blízkému sepětí
Svá studia zaměřuješ na magii, která zaslepuje smysly, se smrtí. Ne všichni nekromanti jsou zlí, ale síly, se
mate mysl a šálí i ty nejmoudřejší osoby. Tvá magie kterými manipulují, se v mnoha společnostech považu-
je záludná. Díky iluzím vyrobeným tvou bystrou myslí jí za tabu.
vypadají nemožné věci reálně. Mnoho iluzionistů
— včetně mnoha gnomích kouzelníků — jsou vlídní
Učenec nekromancie
šprýmaři, kteří používají svá kouzla k pobavení. Ostatní Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
jsou zlověstnější mistři klamu, kteří používají své iluze které musíš utratit k opsání nekromantického kouzla
k vystrašení a ošizení druhých pro svůj osobní užitek. do své knihy kouzel, budou poloviční.

Učenec iluzí Ponuré žně


Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, Na 2. úrovni získáš schopnost sklidit životní energii
které musíš utratit k opsání iluzorního kouzla do své z tvorů, které zabiješ svými kouzly. Jednou za tah, když
knihy kouzel, budou poloviční. zabiješ jednoho či více tvorů kouzlem 1. či vyšší úrov-
ně, obnovíš si životy rovné dvojnásobku úrovně kouzla,
Zlepšená drobná iluze nebo trojnásobku úrovně kouzla, pokud kouzlo patří
Když si na 2. úrovni zvolíš tuto školu, naučíš se trik do Školy nekromancie. Za zabití nemrtvých či výtvorů
drobná iluze. Pokud ho už znáš, naučíš se jiný kouzel- tento užitek nezískáš.
nický trik dle své volby. Tento trik se nepočítá do počtu
známých triků.
Nemrtví vazalové
Když sešleš drobnou iluzi, můžeš jedním sesláním Na 6. úrovni si přidáš do své knihy kouzel kouzlo oživ
kouzla vytvořit zvuk i obraz. mrtvého, pokud ho tam ještě nemáš. Když sesíláš oživ
mrtvého, můžeš zacílit jednu mrtvolu nebo hromádku
Tvárné iluze kostí navíc a vytvoříš další příslušnou zombii či kostliv-
Počínaje 6. úrovní, když sešleš iluzorní kouzlo, které ce.
má trvání 1 minutu či déle, můžeš použít svou akci ke Kdykoliv vytvoříš nemrtvého použitím nekromantic-
kého kouzla, má dodatečné užitky:

3. kapitola: Povolání
89
• Maximum životů tvora se zvýší o množství, které je Učenec očarování
rovné tvé úrovni kouzelníka.
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
• Tvor si přičte tvůj zdatnostní bonus ke svým hodům
které musíš utratit k opsání očarovacího kouzla do své
na zranění zbraní.
knihy kouzel, budou poloviční.
Návyk na nemrtvost Hypnotický pohled
Počínaje 10. úrovní jsi odolný vůči nekrotickému zra-
Počínaje 2. úrovní, když si zvolíš tuto školu, tvá medo-
nění a tvé maximum životů se nedá snížit. Tolik času
vá slova a okouzlující pohled umí magicky podmanit
jsi strávil s nemrtvými a silami, jež je oživují, že jsi se
jiného tvora. Jako akci zvol jednoho tvora, kterého
stal navyklý na určité jejich nejhorší účinky.
vidíš do 1,5 metru od sebe. Pokud tě cíl vidí či slyší,
Ovládání nemrtvých musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti SO
záchrany tvých kouzelnických kouzel, jinak je tebou
Od 14. úrovně můžeš použít svou magii k získání
zmámený do konce tvého příštího tahu. Rychlost zmá-
nemrtvých pod svou kontrolu, dokonce i těch, jež byli
meného tvora klesne na 0 a tvor je neschopný a viditel-
vytvořeni jinými kouzelníky. Jako akci můžeš zvolit
ně omámený.
jednoho nemrtvého, kterého vidíš do 18 metrů od sebe.
V následujících tazích můžeš použít svou akci k udr-
Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Charisma
žování tohoto účinku a prodloužit jeho trvání vždy do
proti SO záchrany tvých kouzelnických kouzel. Pokud
konce svého příštího tahu. Účinek ale skončí, pohneš-li
uspěje, nemůžeš na něj použít tuto schopnost znovu.
se dál než 1,5 metru od tvora, pokud tě tvor přestane
Pokud neuspěje, stane se vůči tobě přátelský a bude
vidět a slyšet, nebo pokud tvor utrpí zranění.
plnit tvé rozkazy, dokud nepoužiješ tuto schopnost
Jakmile účinek skončí, nebo uspěje-li tvor ve svém
znovu.
záchranném hodu proti tomuto účinku, nemůžeš na
Inteligentní nemrtvé je těžší ovládat tímto způso-
něj tuto schopnost použít znovu, dokud si důkladně
bem. Má-li cíl Inteligenci 8 či vyšší, má k záchrannému
neodpočineš.
hodu výhodu. Pokud v záchranném hodu neuspěje
a má Inteligenci 12 či vyšší, může opakovat záchranný Instinktivní zmámení
hod na konci každé hodiny, dokud neuspěje a neosvo-
Počínaje 6. úrovní, když tvor, kterého vidíš do 9 metrů
bodí se.
od sebe, si hází na útok proti tobě, můžeš použít svou
reakci k odklonění útoku, pokud je v dosahu útoku jiný
Škola očarování tvor. Útočník si musí hodit záchranný hod na Moudrost
Jako člen Školy očarování zdokonaluješ svou schop- proti SO záchrany tvých kouzelnických kouzel. Pokud
nost magicky uchvátit a obalamutit ostatní osoby neuspěje, musí zacílit tvora, který je k němu nejblíž
a nestvůry. Někteří očarovatelé jsou mírotvůrci, kteří a nejedná se o tebe ani o něj. Pokud je k němu nejblíž
uhranují násilníky, aby stáhli své armády, utišili svou několik tvorů, útočník si zvolí, který z nich zacílí. Po-
krutost a projevili milosrdenství. Jiní očarovatelé jsou kud v záchraně uspěje, nemůžeš na něj tuto schopnost
tyrani, kteří uhranují vzpurné, aby jim sloužili. Většina použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
očarovatelů je něco mezi. Musíš se rozhodnout, že použiješ tuto schopnost,
ještě než se dozvíš, jestli útok zasáhl či minul. Tvorové,
které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku.

Rozdělení očarování
Od 10. úrovně, když sešleš očarovací kouzlo 1. či vyšší
úrovně, které cílí pouze na jednoho tvora, můžeš s ním
zacílit druhého tvora.

Úprava vzpomínek
Na 14. úrovni získáš schopnost, že si tvor nebude
uvědomovat tvůj magický vliv. Když sešleš očarovací
kouzlo k zmámení jednoho či více tvorů, můžeš upravit
chápání jednoho tvora tak, že si nebude vědom zmá-
mení.
Navíc jednou, než kouzlo skončí, se můžeš pomocí
své akce pokusit, aby zvolený tvor zapomněl určitou
dobu, kdy byl zmámený. Tvor musí uspět v záchranném
hodu na Inteligenci proti SO záchrany tvých kouzel-
nických kouzel, jinak ztratí vzpomínky na počet hodin
rovných 1 + tvá oprava charismatu (nejméně 1). Můžeš
nechat tvora, aby zapomněl méně času, ale největší
možné množství času nesmí přesáhnout dobu trvání
tvého očarovacího kouzla.

3. kapitola: Povolání
90
Škola transmutace Mistr proměnář
Od 14. úrovně můžeš použít svou akci k spotřebování
Jsi studentem kouzel, která přeměňují energii a hmo-
zásoby transmutační magie uložené v transmutačním
tu. Svět pro tebe není neměnnou věcí, ale nesmírně
kameni, ale kámen pukne. Když to uděláš, zvol jeden
proměnlivou a ty si libuješ v roli agenta změny. Ovládáš
z následujících účinků. Tvůj transmutační kámen
surovou hmotu tvorby a učíš se měnit fyzické i mentál-
se zničí a nedá se znovu vytvořit, dokud si důkladně
ní vlastnosti. Tvá magie ti dává nástroje, se kterými se
neodpočineš.
stáváš kovářem v kovárně reality.
Obnova mládí. Transmutačním kamenem se
Někteří proměnáři, jak si říkají kouzelníci této školy,
dotkneš tvora, který s tím souhlasí, a tvorův vzhled
jsou a kutilové a vtipálci. Pro zábavu proměňují osoby
omládne o 3k10 let, ale maximálně na 13 let věku.
v ropuchy a pro příležitostný zisk přeměňují měď na
Tento účinek neprodlužuje délku života tvora.
stříbro. Jiní proměnáři berou svá magická studia smr-
Obnova života. Sešleš kouzlo vzkříšení na tvora,
telně vážně. Usilují o božskou moc, aby mohli vytvářet
kterého se dotkneš transmutačním kamenem, aniž bys
a ničit světy.
utratil pozici kouzel a ani nepotřebuješ mít kouzlo ve
Učenec transmutace své knize kouzel.
Velká přeměna. Můžeš přeměnit jeden nemagický
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
předmět — ne větší než krychle o straně 1,5 met-
které musíš utratit k opsání transmutačního kouzla do
ru — na jiný nemagický předmět obdobné velikosti
své knihy kouzel, budou poloviční.
a konstrukce a stejné či nižší hodnoty. Abys předmět
přeměnil, musíš s ním 10 minut manipulovat.
Drobná alchymie Všelék. Odstraníš všechny kletby, nemoci a jedy
Od 2. úrovně, když si zvolíš tuto školu, můžeš dočas- působící na tvora, kterého se dotkneš transmutačním
ně změnit fyzické vlastnosti jednoho nemagického kamenem. Tvor si také obnoví všechny své životy.
předmětu, přičemž ho změníš z jedné látky do druhé.
Můžeš vykonat zvláštní alchymistický postup a jeden
předmět kompletně ze dřeva, kamene (ale ne draho-
Škola věštění
kamu), železa, mědi, či stříbra přeměnit do jiného Rady věštce vyhledává šlechta i prostí obyvatelé.
z těchto materiálů. Za každou minutu strávenou Všichni chtějí jasněji pochopit minulost, přítomnost
vykonáváním tohoto postupu můžeš přeměnit materiál a budoucnost. Jako věštec se snažíš odhrnout závoje
o objemu až 3 litry. Přeměna vydrží 1 hodinu, nebo prostoru, času a vědomí, abys viděl jasněji. Tvá práce
dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na spočívá v osvojení si kouzel rozlišení, vzdáleného pozo-
nějž se musíš soustředit) a poté se materiál vrátí do rování, nadpřirozených znalostí a předvídání.
své původní látky.
Učenec věštění
Transmutační kámen Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
Počínaje 6. úrovní můžeš strávit 8 hodin tvorbou které musíš utratit k opsání věštícího kouzla do své
transmutačního kamene, který uchovává transmutační knihy kouzel, budou poloviční.
magii. Můžeš s z něj mít užitek sám, nebo ho dát něko-
mu jinému. Dokud má tvor kámen u sebe, získá užitek Předzvěst
dle tvé volby. Když kámen vytváříš, zvol jeden užitek Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, ve tvém
z následujících možností: vědomí se budou zjevovat záblesky budoucnosti. Když
• Vidění ve tmě na vzdálenost 18 metrů, jak je popsá- si důkladně odpočineš, hoď dvěma k20 a poznamenej
no v 8. kapitole si hozená čísla. Libovolný hod na útok, záchranný hod
• Zvýšení rychlosti o 3 metry, když je tvor nezatížený nebo ověření vlastnosti, který provedeš ty nebo tvor,
• Zdatnost v záchranných hodech na Odolnost kterého vidíš, můžeš nahradit jedním z těchto před-
• Odolání vůči bleskovému, hromovému, chladnému, povězených hodů. Musíš se rozhodnout to udělat před
kyselinovému, nebo ohnivému zranění (typ zranění hodem a tímto způsobem můžeš nahradit hod pouze
volíš ve chvíli, kdy volíš tento užitek) jednou za tah.
Každý předpovězený hod se dá použít pouze jednou.
Pokaždé, když sešleš transmutační kouzlo 1. či vyšší Když si důkladně odpočineš, ztratíš nevyužité předpo-
úrovně, můžeš změnit účinek svého kamene, pokud ho vězené hody.
máš u sebe.
Vytvoříš-li nový transmutační kámen, předchozí Expertní věštění
přestane fungovat. Od 6. úrovně ti přijde sesílání věšteckých kouzel tak
snadné, že vyžaduje jen část tvého sesilatelského úsilí.
Tvaroměnec Když sešleš věštecké kouzlo 2. či vyšší úrovně použi-
Na 10. úrovni si přidáš do své knihy kouzel kouzlo tím pozice kouzel, obnovíš si jednu utracenou pozici
proměň, pokud ho tam ještě nemáš. Můžeš ho seslat, kouzel. Pozice, kterou si obnovíš, musí být nižší úrovně
aniž bys utratil pozici kouzel. Uděláš-li to, můžeš zacílit než kouzlo, které jsi seslal, a nesmí být vyšší než 5.
pouze sebe a přeměnit se do zvířete, jehož nebezpeč- úrovně.
nost je 1 či méně.
Jakmile sešleš proměň tímto způsobem, můžeš to
udělat znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

3. kapitola: Povolání
91
Třetí oko Sníží-li toto zranění životy ochrany na 0, chráněný tvor
utrpí přebývající zranění.
Počínaje 10. úrovní můžeš pomocí své akce zvýšit
své schopnosti vnímání. Když to uděláš, zvol jeden Zlepšené vymítání
z následujících užitků, který potrvá, dokud nebudeš
Od 10. úrovně, když sešleš vymítací kouzlo, které vy-
neschopný, nebo si krátce či důkladně neodpočineš.
žaduje hod na ověření vlastnosti jako součást sesílání
Tuto schopnost můžeš použít znovu, až si krátce či
tohoto kouzla, (například protikouzlo či rozptyl magii),
důkladně odpočineš.
přičteš si k tomuto ověření vlastnosti svůj zdatnostní
Éterický zrak. Dokážeš vidět do Éterické sféry na
bonus.
vzdálenost 18 metrů.
Mocné porozumění. Umíš číst v jakémkoliv jazyce.
Odolání kouzlům
Vidění neviditelnosti. Dokážeš vidět neviditelné
tvory a předměty do 3 metrů od tebe, které máš ve Počínaje 14. úrovní máš výhodu k záchranným hodům
výhledu. proti kouzlům.
Vidění ve tmě. Získáš vidění ve tmě na vzdálenost Navíc jsi odolný vůči zranění kouzel.
18 metrů, jak je popsáno v 8. kapitole.
Škola vyvolávání
Mocná předzvěst Jako vyvolávač máš rád kouzla, která vytváří předměty
Od 14. úrovně se vize ve tvých snech zintenzivní a tvory ze vzduchu. Můžeš vyvolat dmoucí se mraky
a vykreslí ve tvé mysli přesnější obraz toho, co přijde. smrtící mlhy, nebo odněkud přivolat tvory, aby za tebe
Místo dvou k20 si hodíš třemi k20 pro svou schopnost bojovali. Jak roste tvé mistrovství, naučíš se transport-
Předzvěst. ní kouzla a můžeš se v mžiku teleportovat na obrovské
vzdálenosti, dokonce i do jiných sfér existence.
Škola vymítání
Učenec vyvolávání
Škola vymítání zdůrazňuje magii, která blokuje, vy-
puzuje a chrání. Zlé jazyky tvrdí, že tradice této školy Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
je o popírání a negaci místo pozitivního uplatňování. které musíš utratit k opsání vyvolávacího kouzla do své
Ty však víš, že ukončení zraňujících účinů, ochrana knihy kouzel, budou poloviční.
slabých a vypuzování zlých vlivů je cokoli, kromě filozo-
fické nicoty.
Drobné vyvolávání
Členové této školy, zvaní vymítači, jsou vyhledáva- Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, můžeš
ní, když je potřeba exorcismus na zlověstné duchy, použít svou akci k vyvolání neživého předmětu ve své
když je třeba střežit důležitá místa proti magickému ruce, nebo na volném místě zemi, které vidíš do 3
špehování, a když je třeba zavřít portály do jiných sfér metrů od sebe. Žádná strana předmětu nesmí být větší
existence. než 1 metr a předmět musí vážit nejvýše 5 kg. Musí mít
také tvar nemagického předmětu, který jsi už někdy
Učenec vymítání viděl. Předmět je očividně magický, vydává slabé světlo
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, v okruhu 1,5 metru.
které musíš utratit k opsání vymítacího kouzla do své Předmět zmizí po 1 hodině, když použiješ tuto
knihy kouzel, budou poloviční. schopnost znovu, nebo když utrpí poškození.

Mystická ochrana Příznivé přemístění


Od 2. úrovně můžeš uplést magii kolem sebe pro Počínaje 6. úrovní se můžeš pomocí své akce tele-
svou ochranu. Když sešleš vymítací kouzlo 1. či vyšší portovat až 9 metrů na volné místo, které vidíš. Nebo
úrovně, můžeš současně použít vlákna magie kouzla můžeš zvolit místo v dosahu, které je obsazeno Malým
k vytvoření své magické ochrany, která vydrží, dokud nebo Středním tvorem. Pokud s tím tvor souhlasí, oba
si důkladně neodpočineš. Ochrana má životy rov- se teleportujete a prohodíte si místa.
né dvojnásobku tvé úrovně kouzelníka + tvá oprava Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
Inteligence. Kdykoliv utrpíš zranění, utrpí ho místo znovu, až si důkladně odpočineš, nebo až sešleš vyvolá-
tebe ochrana. Sníží-li toto zranění životy ochrany na 0, vací kouzlo 1. či vyšší úrovně.
utrpíš přebývající zranění.
Zatímco má ochrana 0 životů, nemůže pohlcovat
Soustředěné vyvolávání
zranění, ale její magie zůstává. Kdykoliv sešleš vymí- Od 10. úrovně se tvé soustředění nepřeruší jako násle-
tací kouzlo 1. či vyšší úrovně, ochrana si obnoví počet dek utrpění zranění, když se soustředíš na vyvolávací
životů rovný dvojnásobku úrovně kouzla. kouzlo.
Jakmile ochranu vytvoříš, nemůžeš ji vytvořit znovu,
dokud si důkladně neodpočineš. Odolná přivolání
Počínaje 14. úrovní, každý tvor, kterého přivoláš nebo
Promítnutá ochrana vytvoříš vyvolávacím kouzlem, má 30 dočasných životů.
Počínaje 6. úrovní, když tvor, kterého vidíš do 9 metrů
od sebe, utrpí zranění, můžeš pomocí své reakce způ- Škola zaklínání
sobit, aby dané zranění pohltila tvá Mystická ochrana.
Své studium zaměřuješ na magii, která vytváří mocné
živelné efekty jako mrazivý chlad, spalující oheň, bu-

3. kapitola: Povolání
92
rácející hrom, praskající blesk a leptající kyselinu. Ně- Vybuzení
kteří zaklínači nachází uplatnění u armády, kde slouží
Od 14. úrovně můžeš zvýšit sílu svých jednodušších
jako artilerie k odstřelování nepřátelských armád z dál-
kouzel. Když sešleš kouzelnické kouzlo 5. či nižší úrov-
ky. Někteří používají svou velkolepou moc k ochraně
ně, které není trik a způsobuje zranění, můžeš daným
slabých, zatímco jiní hledají svůj vlastní prospěch jako
kouzlem způsobit maximální zranění.
bandité, dobrodruzi nebo snaživí krutovládci.
Když to uděláš poprvé, neutrpíš žádný nepříznivý
Tvarování kouzel účinek. Pokud použiješ tuto schopnost znovu, než si
důkladně odpočineš, utrpíš nekrotické zranění 2k12 za
Od 2. úrovně můžeš uvnitř účinků svých zaklínacích
každou úroveň kouzla ihned poté, co ho sešleš. Pokaž-
kouzel vytvořit kapsy relativního bezpečí. Když sešleš
dé, když použiješ tuto schopnost znovu, než si důklad-
zaklínací kouzlo, které působí na jiné tvory, můžeš vy-
ně odpočineš, nekrotické zranění se zvýší o 1k12 za
brat tvory, jejichž počet je rovný úrovni kouzla + 1. Vy-
každou úroveň kouzla. Toto zranění ignoruje odolání
braní tvorové automaticky uspějí ve svých záchranných
a imunitu.
hodech proti kouzlu, a pokud by normálně při úspěšné
záchraně utrpěli poloviční zranění, neutrpí žádné.

Učenec zaklínání
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
které musíš utratit k opsání zaklínacího kouzla do své
knihy kouzel, budou poloviční.

Mocný trik
Počínaje 6. úrovní tvé zraňující triky působí dokonce
i na tvory, kteří se vyhýbají hlavnímu náporu jejich
účinku. Když tvor uspěje v záchranném hodu proti
tvému triku, utrpí poloviční zranění triku (pokud je),
ale neutrpí žádný další účinek triku.

Posílené zaklínání
Počínaje 10. úrovní si můžeš přičíst svou opravu
Inteligence k hodu na zranění jakéhokoliv zaklínacího
kouzelnického kouzla, které sešleš. Bonus ke zranění
platí pro jeden hod na zranění kouzla, ne na více hodů.

3. kapitola: Povolání
93
Mnich Magie čchi
Pěsti půlelfky byly jako šmouhy, když odrážela příchozí Mniši pečlivě studují magickou energii, kterou většina
spršku šípů. Přeskočila barikádu a vrhla se do neu- klášterních tradic označuje jako čchi. Tato energie je
spořádaných hord skurutů na druhé straně. Točila se prvkem magie, která zaplavuje multivesmír — jde kon-
mezi nimi, rozdávala rány a posílala je k zemi, dokud krétně o prvek, který proudí živými těly. Mniši využívají
nakonec nezůstala stát jako jediná. tuto moc v nich samých k tvorbě magických účinků,
Člověk pokrytý tetováními se hluboce nadechnul a k převýšení svých fyzických schopností. Některé je-
a zaujal bojové postavení. Když k němu přiběhli první jich zvláštní útoky mohou bránit proudění čchi v jejich
orkové, vydechnul ze svých úst ohnivý výšleh, který je protivnících. Touto energií dodávají mniši neuvěřitel-
pohltil. nou rychlost a sílu svým úderům beze zbraně. Jak zís-
Černě oděný hobit se tiše pohyboval nocí. Vkročil kávají zkušenosti, jejich bojový výcvik a osvojení si čchi
do stínu pod klenbou a vynořil se z jiného černého jim dává větší moc nad jejich těly a těly jejich nepřátel.
stínu na balkóně opodál, co by kamenem dohodil. Ze
záhybu svého oblečení vylovil dýku a nakoukl skrz Výcvik a asketizmus
otevřené okno na tyranského prince, tak zranitelného
Světy D&D jsou posety malými zděnými kláštery, drob-
v područí spánku.
nými útočišti před ruchem běžného života, kde jako by
Mnichy spojuje schopnost využívání magické ener-
se zastavil čas. Mniši, kteří v nich žijí, usilují o osobní
gie, která jim koluje v žilách, bez ohledu na jejich dis-
dokonalost pomocí rozjímání a tvrdého výcviku. Mnozí
ciplínu. Ať už se projevuje jako ukázka bojového umění
z nich vstupují do kláštera jako děti, aby v nich žili po
pomocí úderů, nebo jako jemnější zaměření na obranu
úmrtí svých rodičů, když pro ně není dost jídla, nebo
a rychlost, tato energie se prolíná vším, co mnich dělá.
na oplátku za laskavost, kterou mniši prokázali jejich
rodinám.

Někteří mniši žijí


zcela odloučení od
okolní populace, izo-
lovaní od čehokoliv, co
by mohlo narušit jejich
spirituální růst. Jiní se
izolaci zaslíbili a vystupují
z ní, jen když slouží jako špi-
oni či vrazi na rozkaz jejich
vůdce, šlechtického patrona,
nebo jiné smrtelné či božské
mocnosti.
Většina mnichů se nestraní
svých sousedů a často navštěvují
blízká města a vesnice a prokazují
službu za jídlo a jiné zboží. Jako
všestranní válečníci mniši často končí
jako ochránci svých sousedů před ne-
stvůrami a tyrany.
Stát se dobrodruhem znamená pro
mnicha opustit uspořádaný, komunitní ži-
votní styl a stát se poutníkem. To můžeš být
drsná změna a mniši ji nepodstupují neuvá-
ženě. Ti, kteří opustí klášter, berou svou práci
zodpovědně a k dobrodružstvím přistupují jako
k osobním zkouškám svého fyzického a dušev-
ního růstu. Mniši zpravidla nejeví moc zájem
o materiální bohatství a žene je touha po splnění
většího poslání než je zabíjení nestvůr a ukořistění
pokladů.

3. kapitola: Povolání
94
Tabulka mnicha
Zdatnostní Bojová Pohyb beze
Úroveň bonus umění Body čchi zbroje Schopnosti
1. +2 1k4 — — Obrana beze zbroje, Bojová umění
2. +2 1k4 2 +3 m Čchi, Pohyb beze zbroje
3. +2 1k4 3 +3 m Klášterní tradice, Odražení střel
4. +2 1k4 4 +3 m Zvýšení hodnot vlastností, Pomalý pád
5. +3 1k6 5 +3 m Útok navíc, Ochromující úder
6. +3 1k6 6 +4,5 m Údery posílené čchi, Schopnost Klášterní tradice
7. +3 1k6 7 +4,5 m Vyváznutí, Klidná mysl
8. +3 1k6 8 +4,5 m Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 1k6 9 +4,5 m Zlepšení Pohybu beze zbroje
10. +4 1k6 10 +6 m Čistota těla
11. +4 1k8 11 +6 m Schopnost Klášterní tradice
12. +4 1k8 12 +6 m Zvýšení hodnot vlastností
13. +5 1k8 13 +6 m Jazyk slunce a měsíce
14. +5 1k8 14 +7,5 m Diamantová duše
15. +5 1k8 15 +7,5 m Nestárnoucí tělo
16. +5 1k8 16 +7,5 m Zvýšení hodnot vlastností
17. +6 1k10 17 +7,5 m Schopnost Klášterní tradice
18. +6 1k10 18 +9 m Prázdné tělo
19. +6 1k10 19 +9 m Zvýšení hodnot vlastností
20. +6 1k10 20 +9 m Vlastní dokonalost

Tvorba mnicha Zdatnosti


Zbroje: Žádné
Když si vytváříš svou postavu mnicha, promysli si svou
Zbraně: Jednoduché zbraně, krátký meč
spojitost s klášterem, kde ses naučil své dovednosti
Pomůcky: Zvol si jeden buď typ řemeslnického nářadí,
a strávil mladá léta. Byl jsi sirotek či dítě zanechané na
nebo jeden hudební nástroj
prahu kláštera? Slíbili tě tví rodiče klášteru jako vděk
za služby vykonané mnichy? Zvolil sis tento odloučený Záchranné hody: Síla, Obratnost
život, aby ses schoval kvůli zločinu, co jsi spáchal? Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Akrobacie, Atletika,
Nebo sis zvolil klášterní život sám? Historie, Náboženství, Nenápadnost, Vhled
Zvaž, proč jsi odešel. Vybral tě představený kláštera
pro zvlášť důležitou misi mimo klášter? Možná jsi byl Vybavení
vyhozen kvůli porušování pravidel komunity. Odcházel Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
jsi v obavách, nebo jsi odešel rád? Je něco, co bys rád sledujícím vybavením:
vykonal mimo klášter? Těšíš se na návrat domů?
Mniši mají téměř vždy zákonné přesvědčení, což je • (a) krátký meč, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň
výsledek uspořádaného života klášterní komunity a dis- • (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
ciplíny, která je potřeba pro používání čchi. • 10 šipek

Rychlá tvorba Obrana beze zbroje


Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat mni- Počínaje 1. úrovní, když na sobě nemáš žádnou zbroj
cha rychle. Za prvé, Obratnost by měla být tvá nejvyšší ani nedržíš štít, tvoje OČ je rovno 10 + tvá oprava Ob-
hodnota vlastnosti, následovaná Moudrostí. Za druhé ratnosti + tvá oprava Moudrosti.
si zvol zázemí poustevníka.
Bojová umění
Schopnosti povolání Na 1. úrovni jsi díky svému výcviku v bojových umě-
Jako mnich získáš následující schopnosti povolání. ních získal mistrovství v bojových stylech, jež používají
údery beze zbraně a mnišské zbraně, což je krátký meč
Životy a jakékoliv jednoduché zbraně na blízko, které nemají
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň mnicha obouruční ani těžkou vlastnost.
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti Když jsi beze zbraně, nebo máš v rukou pouze mni-
Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava šské zbraně, a nemáš na sobě zbroj ani nedržíš štít,
Odolnosti za každou úroveň mnicha po 1. úrovni získáš následující užitky:

3. kapitola: Povolání
95
• Pro hody na útok a na zranění svých úderů beze Na 9. úrovni získáš schopnost pohybovat se ve svém
zbraně a mnišských zbraní můžeš použít Obratnost tahu po svislých površích a po kapalinách, aniž bys
místo Síly. během pohybu spadl.
• Místo normálního zranění svého úderu beze zbraně
či mnišské zbraně si můžeš hodit k4. Tato kostka se Klášterní tradice
mění s postupem na vyšší úrovně mnicha, jak uka-
zuje sloupec Bojová umění v Tabulce mnicha. Když dosáhneš 3. úrovně, zasvětíš se klášterní tradici:
• Když ve svém tahu použiješ akci Útok s úderem Cestě čtyř živlů, Cestě otevřené ruky, nebo Cestě stínů.
beze zbraně či mnišskou zbraní, můžeš zaútočit Všechny jsou podrobně popsány na konci popisu toho-
jednou úderem beze zbraně jako bonusovou akci. to povolání. Tvá tradice ti dává schopnosti na 3. úrovni
Například, provedeš-li akci Útok a zaútočíš holí, a pak opět na 6., 11. a 17. úrovni.
můžeš zaútočit úderem beze zbraně jako bonusovou
akci, pokud jsi už neprovedl bonusovou akci v tomto Odražení střel
tahu. Od 3. úrovně můžeš pomocí své reakce odrazit nebo
Určité kláštery používají zvláštní formy mnišských chytit střelu, když tě zasáhne útok zbraní na dálku.
zbraní. Například může používat kyj, který vypadá jako Když to uděláš, zranění, které utrpíš útokem, se sníží
dvě dřevěné tyčky spojené krátkým řetězem (zvaný o 1k10 + tvá oprava Obratnosti + tvá úroveň mnicha.
nunčaky), nebo kůsa s kratší, rovnější čepelí (zvaná Snížíš-li zranění na 0, můžeš střelu chytit, pokud
kama). Ať pro mnišskou zbraň použiješ jakýkoliv název, je dostatečně malá, abys ji mohl držet v jedné ruce,
použij herní statistiky uvedené v 5. kapitole. a pokud máš aspoň jednu ruku volnou. Chytíš-li střelu
tímto způsobem, můžeš utratit 1 bod čchi a zaútočit
Čchi na dálku s dostřelem 6/18 metrů pomocí zbraně či
střeliva, které jsi právě chytil, jako součást této reakce.
Od 2. úrovně ti tvůj výcvik umožňuje používat mystic- Takto zaútočíš se zdatností, bez ohledu na tvé zbra-
kou energii čchi. Tvůj přístup k této energii představuje ňové zdatnosti, a střela se bere pro účely útoku jako
počet bodů čchi. Kolik jich máš, je dáno tvou úrovní mnišská zbraň.
mnicha, jak je uvedeno ve sloupci Body čchi v Tabulce
mnicha. Zvýšení hodnot vlastností
Tyto body můžeš utrácet na různé schopnosti čchi.
Pro začátek znáš tři takové schopnosti: Krok větru, Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
Trpělivá obrana a Smršť úderů. Více schopností čchi se a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
naučíš, když získáš úrovně v tomto povolání. dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
Když utratíš bod čchi, bude ti nedostupný, dokud si volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
krátce či důkladně neodpočineš. Na konci odpočinku si zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
obnovíš všechny své utracené body čchi, pokud aspoň
30 minut odpočinku strávíš meditací. Pomalý pád
Některé tvé schopnosti čchi vyžadují, aby si tvůj cíl
Od 4. úrovně můžeš použít svou reakci, když spadneš
hodil záchranný hod, aby odolal účinkům schopnosti.
z výšky, abys snížil zranění z pádu z výšky, které utrpíš,
SO záchranného hodu se počítá následovně:
o množství rovné pětinásobku tvé úrovně mnicha.
SO záchrany čchi = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Moudrosti Útok navíc
Krok větru Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jed-
Můžeš utratit 1 bod čchi a provést akci Odpoutání se nou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.
nebo Úprk jako bonusovou akci ve svém tahu a v da-
ném tahu se také zvýší na dvojnásobek vzdálenost, Ochromující úder
kterou dokážeš skočit. Od 5. úrovně můžeš zasáhnout do proudění čchi
v protivníkově těle. Když zasáhneš jiného tvora útokem
Trpělivá obrana zbraní na blízko, můžeš utratit 1 bod čchi a pokusit
Můžeš utratit 1 bod čchi a provést akci Uhýbání jako se o ochromující úder. Cíl musí uspět v záchranném
bonusovou akci ve svém tahu. hodu na Odolnost, jinak je ochromený do konce tvého
příštího tahu.
Smršť úderů
Ihned poté, co provedeš akci Útok ve svém tahu, mů- Údery posílené čchi
žeš utratit 1 bod čchi a zaútočit dvakrát úderem beze
zbraně jako bonusovou akci. Počínaje 6. úrovní se tvé údery beze zbraně považují
za magické pro účely překonání odolání a imunity na
Pohyb beze zbroje nemagické útoky a zranění.

Počínaje 2. úrovní se tvá rychlost zvýší o 3 metry, když Vyváznutí


na sobě nemáš zbroj ani nedržíš štít. Tento bonus se
zvýší, když dosáhneš určitých úrovní mnicha, jak uka- Počínaje 7. úrovní ti tvá instinktivní hbitost umožňuje
zuje Tabulka mnicha. uskočit z určitých oblastí účinků, například před bles-

3. kapitola: Povolání
96
kovým dechem modrého draka nebo kouzlem ohnivá
koule. Když jsi podroben účinku, který ti umožňuje,
Cesta čtyř živlů
abys pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl Následuješ klášterní tradici, která tě učí využívat živly.
pouze poloviční zranění, tak místo toho neutrpíš žádné Když soustředíš své čchi, dokážeš se přizpůsobit silám
zranění, když v záchranném hodu uspěješ, nebo utrpíš stvoření, ohnout čtyři živly dle své vůle a použít je jako
jen poloviční zranění, když neuspěješ. prodloužení svého těla. Někteří příslušníci této tradice
se rozhodli pro jediný živel, ale ostatní splétají živly
Klidná mysl dohromady.
Mnozí mniši této tradice tetují svá těla znaky svých
Od 7. úrovně můžeš pomocí své akce ukončit jeden schopností čchi. Obvykle se vyobrazují jako svinutí dra-
na tebe působící účinek, který ti způsobuje vystrašení ci, ale také jako fénixové, ryby, rostliny, hory a lámající
nebo zmámení. se vlny.

Čistota těla Učedník živlů


Od 10. úrovně jsi díky svému osvojení čchi, které tebou Když si zvolíš tuto tradici na 3. úrovni, naučíš se ma-
proudí, imunní vůči nemocem a jedům. gické disciplíny, které využívají síly čtyř živlů. Disci-
plína vyžaduje, abys utratil body čchi pokaždé, když ji
Jazyk slunce a měsíce použiješ.
Znáš disciplínu Živelné sladění a jednu další živel-
Počínaje 13. úrovní se naučíš dotýkat čchi ostatních nou disciplínu dle své volby z těch, co jsou popsány
myslí, takže porozumíš všem mluveným jazykům. v části „Živelné disciplíny“ níže. Na 6., 11. a 17. úrovni
Navíc každý tvor, který rozumí nějakému jazyku, může se naučíš další živelnou disciplínu dle své volby.
rozumět tomu, co říkáš. Kdykoliv se naučíš novou živelnou disciplínu, můžeš
také nahradit jednu živelnou disciplínu, kterou už znáš,
Diamantová duše jinou disciplínou.
Sesílání živelných kouzel. Některé živelné disciplí-
Od 14. úrovně ti tvé osvojení čchi dává zdatnost ke ny ti umožňují sesílat kouzla. Obecná pravidla pro sesí-
všem záchranným hodům. lání kouzel najdeš v 10. kapitole. Pro seslání některého
Navíc kdykoliv si hodíš záchranný hod a neuspěješ, z těchto kouzel použiješ jeho dobu vyvolávání a ostatní
můžeš utratit 1 bod čchi a hodit si znovu a vzít si druhý pravidla, ale nemusíš poskytnout surovinové složky.
výsledek. Jakmile v tomto povolání dosáhneš 5. úrovně,
můžeš utratit dodatečné body čchi ke zvýšení úrovně
Nestárnoucí tělo kouzla živelné disciplíny, které chceš seslat, pokud
Od 15. úrovně tě tvé čchi udržuje tak, že netrpíš dané kouzlo má zlepšený účinek na vyšší úrovni, jako
žádným příznakem stárnutí a nelze tě zestařit magic- například hořící ruce. Úroveň kouzla se zvýší o 1 za ka-
ky. Přesto však stále můžeš zemřít na stáří. Navíc už ždý dodatečný bod čchi, který utratíš. Například, jsi-li
nemusíš jíst ani pít. mnich 5. úrovně a použiješ Rozmáchlý škvárový úder
k seslání hořících rukou, můžeš utratit 3 body čchi
k seslání tohoto kouzla na 2. úrovni (základní cena
Prázdné tělo disciplíny je 2 body čchi plus 1).
Počínaje 18. úrovní můžeš použít svou akci k utracení Maximální počet bodů čchi, který můžeš utratit
4 bodů čchi a zneviditelnit se na 1 minutu. Během k seslání kouzla tímto způsobem (včetně jeho základní
této doby jsi také odolný vůči všem zraněním, kromě ceny bodů čchi a dodatečných bodů čchi, jež utratíš na
silového zranění. zvýšení jeho úrovně) je dán tvou úrovní mnicha, jak je
Navíc můžeš utratit 8 bodů čchi k seslání kouzla ast- uvedeno Tabulce kouzel a bodů čchi.
rální projekce, aniž bys potřeboval surovinové složky.
Když to uděláš, nemůžeš vzít s sebou žádné jiné tvory. Tabulka kouzel a bodů čchi
Úroveň mnicha Maximum bodů čchi pro kouzlo
Vlastní dokonalost 5. – 8. 3
Na 20. úrovni, když si házíš na iniciativu a nemáš žád- 9. – 12. 4
né zbývající body čchi, obnovíš si 4 body čchi.
13. – 16. 5

Klášterní tradice 17. – 20. 6

V klášterech roztroušených napříč multivesmírem jsou


běžně tři tradice. Většina klášterů praktikuje výhrad-
Živelné disciplíny
ně jen jednu tradici, ale několik málo ctí všechny tři Živelné disciplíny jsou uvedeny v abecedním pořadí.
tradice a každého mnicha vyučují podle jeho nadání Vyžaduje-li disciplína úroveň, musíš být na dané úrovni
a zájmu. Všechny tři tradice se opírají o stejné základní v tomto povolání, aby ses disciplínu naučil.
techniky a odlišují se postupně, jak se student stává Dech zimy (vyžaduje 17. úroveň). Můžeš utratit 6
odborníkem. Proto je třeba, aby si mnich zvolil tradici, bodů čchi k seslání kužele mrazu.
až po dosažení 3. úrovně. Mlžný postoj (vyžaduje 11. úroveň). Můžeš utratit
4 body čchi k seslání mlžné podoby na sebe.

3. kapitola: Povolání
97
Osedlání větru (vyžaduje 11. úroveň). Můžeš utra- Živelné sladění. Pomocí své akce můžeš na chvíli
tit 4 body čchi k seslání leť na sebe. ovládnut blízké živelné síly a způsobit jeden z následu-
Pěst čtyř hromů. Můžeš utratit 2 body čchi k seslá- jících účinků dle své volby:
ní hromové vlny.
• Vytvoření neškodného, okamžitého smyslového
Pěst nezlomného vzduchu. Můžeš vytvořit výšleh
účinku souvisejícího s ohněm, vodou, vzduchem či
stlačeného vzduchu, který udeří jako mocná pěst. Jako
zemí, jako například sprška jisker, závan větru, sprej
akci můžeš utratit 2 body čchi a zvolit tvora do 9 metrů
řídké mlhy nebo slabé zarachotění kamene.
od sebe. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na
• Okamžité rozsvícení či zhasnutí svíčky, pochodně či
Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k10 plus
malého táborového ohně.
dodatečné drtivé zranění 1k10 za každý dodatečný
• Schlazení či ohřátí až půl kilogramu neživého mate-
bod čchi, který utratíš, a můžeš tvora odtlačit až o 6
riálu až na 1 hodinu.
metrů od sebe a srazit ho k zemi. Když tvor v záchraně
• Zhmotnění země, ohně, vody nebo mlhy, jež se vejde
uspěje, utrpí poloviční zranění a neodtlačíš ho ani ho
do krychle o straně 30 cm, na 1 minutu do surové
nesrazíš na zem.
podoby, kterou určíš.
Plameny fénixe (vyžaduje 11. úroveň). Můžeš
utratit 4 body čchi k seslání ohnivé koule.
Příval duchů vichřice. Můžeš utratit 2 body čchi Cesta otevřené ruky
k seslání poryvu větru. Mniši Cesty otevřené ruky jsou největší mistři bojo-
Rozmáchlý škvárový úder. Můžeš utratit 2 body vých umění, se zbraní i beze zbraně. Učí se techniky,
čchi k seslání hořících rukou. jak odtlačit a podrazit své nepřátele, jak manipulovat
Řeka hladových plamenů (vyžaduje 17. úroveň). s čchi pro léčení svých zranění na těle, a jak praktiko-
Můžeš utratit 5 bodů čchi k seslání ohnivé zdi. vat pokročilou meditaci, která je umí ochránit před
Sevření severáku (vyžaduje 6. úroveň). Můžeš zraněním.
utratit 3 body čchi k seslání znehybni osobu.
Tvar tekoucí řeky. Jako akci můžeš utratit 1 bod Technika otevřené ruky
čchi a zvolit oblast ledu či vody o straně nejvýše 9 Počínaje 3. úrovní, když si zvolíš tuto tradici, můžeš
metrů do 36 metrů od tebe. V oblasti můžeš promě- manipulovat s čchi svého nepřítele, když využíváš svou.
nit vodu na led a naopak a změnit tvar ledu v oblasti, Kdykoliv zasáhneš tvora jedním z útoků poskytnutých
jakýmkoliv způsobem chceš. Můžeš zvýšit či snížit Smrští úderů, můžeš cíli způsobit jeden z následují-
výšku ledu, vytvořit či vyplnit příkop, vztyčit či zahladit cích účinků:
zeď, nebo vyrobit sloup. Rozsah jakékoli z těchto změn
nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. • Musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak
Například, pokud ovlivníš čtverec o straně 9 metrů, je sražen k zemi.
můžeš vytvořit až 4,5 metrů vysoký sloup, zvýšit či sní- • Musí si hodit záchranný hod na Sílu. Pokud neuspě-
žit výšku čtverce až o 4,5 metrů, vykopat až 4,5 metrů je, můžeš ho odtlačit až 4.5 metrů od sebe.
hluboký příkop a tak dále. Nemůžeš vytvarovat led tak, • Nemůže provádět reakce do konce tvého příštího
aby uvěznil či zranil tvora v oblasti. tahu.
Ustavičná horská ochrana (vyžaduje 17. úroveň).
Můžeš utratit 5 bodů čchi k seslání kamenné kůže na Celistvost těla
sebe. Na 6. úrovni získáš schopnost se léčit. Jako akci si
Vlna srolované země (vyžaduje 17. úroveň). Mů- můžeš obnovit životy rovné trojnásobku své úrovně
žeš utratit 6 bodů čchi k seslání kamenné zdi. mnicha. Musíš si důkladně odpočinout, než budeš
Vodní bič. Můžeš utratit 2 body čchi jako akci k vy- moci použít tuto schopnost znovu.
tvoření vodního biče, který strká a tahá tvora tak, aby
ho vyvedl z rovnováhy. Tvor, kterého vidíš do 9 metrů Klid
od sebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Počínaje 11. úrovní můžeš vstoupit do zvláštní medita-
Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k10 plus dodateč- ce, která tě obklopí aurou míru. Na konci důkladného
né drtivé zranění 1k10 za každý dodatečný bod čchi, odpočinku získáš účinek kouzla azyl, který vydrží do
který utratíš, a můžeš tvora přitáhnout až o 7,5 metrů začátku tvého příštího důkladného odpočinku (kouzlo
blíž k sobě, nebo ho srazit na zem. Když tvor v záchra- může skončit předčasně jako obvykle). SO záchran-
ně uspěje, utrpí poloviční zranění a nepřitáhneš ho ani ného hodu kouzla je roven 8 + tvá oprava Moudrosti +
ho nesrazíš na zem. tvůj zdatnostní bonus.
Vrcholový gong (vyžaduje 6. úroveň). Můžeš utratit
3 body čchi k seslání roztříštění. Smrtící dlaň
Zuby ohnivého hada. Když použiješ akci Útok ve Na 17. úrovni získáš schopnost rozkmitat v něčím těle
svém tahu, můžeš utratit 1 bod čchi k vytvoření ohni- smrtící vibrace. Když zasáhneš tvora úderem beze
vých úponků, které vystřelí ze tvých pěstí a šlapek. Tvůj zbraně, můžeš utratit 3 body čchi k nastartování těchto
dosah úderů beze zbraně se v této akci a po zbytek nepostřehnutelných vibrací, které vydrží tolik dní, kolik
tahu zvýší o 3 metry. Zásah takovým útokem způsobí je tvá úroveň mnicha. Vibrace jsou neškodné, dokud
ohnivé zranění místo drtivého zranění a utratíš-li 1 bod nepoužiješ svou akci k jejich ukončení. Abys to udě-
čchi, když útok zasáhne, způsobí i dodatečné ohnivé lal, ty i cíl musíte být ve stejné sféře existence. Když
zranění 1k10. použiješ tuto akci, tvor si musí hodit záchranný hod
na Odolnost. Pokud neuspěje, klesnou mu životy na 0.
Pokud uspěje, utrpí nekrotické zranění 10k10.

3. kapitola: Povolání
98
Plášť stínů
Na 11. úrovni se naučíš, jak splynout se stíny. Když jsi
v oblasti šera či tmy můžeš se pomocí své akce znevidi-
telnit. Zůstaneš neviditelný, dokud nezaútočíš, nesešleš
kouzlo, nebo se nedostaneš do oblasti jasného světla.

Oportunista
Od 17. úrovně můžeš využít tvorovy chvilkové nepozor-
nosti, když ho zasáhne něčí útok. Kdykoliv je tvor do
1,5 metru od tebe zasažen útokem někoho jiného, než
jsi ty, můžeš pomocí své reakce zaútočit na blízko proti
tomuto tvorovi.

Mnišské řády
Světy D&D obsahují velké množství klášterů a mnišských
tradic. V zemích s nádechem asijské kultury, jako je
například Šou Lung na východě Forgotten Realms, jsou
tyto kláštery spojeny s filozofickými tradicemi a výcvikem
bojových umění. Šou Lungské kláštery Škola železné ruky,
Škola pěti hvězd, Škola severní pěsti a Škola jižní hvězdy
vyučují různé přístupy k fyzickým, mentálním a duševním
disciplínám mnicha. Některé z těchto klášterů se rozšířily
do západních zemí Faerûnu, zejména do míst s velkými
komunitami šounských přistěhovalců, jako je třeba Thesk
a Západní brána.
Jiné klášterní tradice jsou spojeny s božstvy, která učí
Touto schopností můžeš v danou chvíli působit jen
cenit si fyzické dokonalosti a mentální disciplíně. Řád
na jednoho tvora. Vibrace můžeš ukončit také neškod-
Temný měsíc ve Forgotten Realms je složen z mnichů za-
ně bez použití akce.
svěcených Šar (bohyně ztráty), kteří udržují tajné spolky ve
vzdálených kopcích, temných uličkách a podzemních skrý-
Cesta stínů ších. Kláštery Ilmatera (boha odolnosti) jsou pojmenovány
Mniši Cesty stínů následují tradici, která si cení ne- po květinách a jejich řády nesou jména velkých hrdinů
nápadnosti a úskoku. Těmto mnichům někteří říkají víry; Následovníci svatého Sollarse Dvojmučedníka obývají
Klášter žluté růže poblíž Damary. Kláštery Eberronu kom-
nindžové nebo stínoví tanečníci a slouží jako špioni
binují studium bojových umění s akademickým životem.
a vrazi. Členové kláštera nindžů jsou někdy rodinní
Většina mnichů je zasvěcena božstvům Svrchovaného
příslušníci, kteří utvořili klan se závazkem mlčenlivosti
dvora. Ve světě Dragonlance je většina mnichů zasvěcena
o jejich umění a posláních. Jiné kláštery jsou spíš zlo-
Majerovi, bohu meditace a přemýšlení. V Greyhawku je
dějské cechy, kteří pronajímají své služby šlechticům,
mnoho klášterů zasvěceno Xan Yae, bohyni soumraku
bohatým obchodníkům i ostatním, kteří umí patřičně a nadřazenosti mysli nad hmotou, nebo Zuokenovi, bohu
zaplatit. Bez ohledu na jejich metody, hlavy těchto mentálního a fyzického mistrovství.
klášterů očekávají od svých studentů bezpodmínečnou Zlí mniši Šarlatového bratrstva ve světě Greyhawk
poslušnost. neodvozují svou fantastickou horlivost ze zasvěcení bohu,
ale z obětavosti k principům svého národa a rasy — víře,
Stínová umění že suelští lidé jsou předurčeni vládnout světu.
Počínaje 3. úrovní, když si zvolíš tuto tradici, můžeš
použít čchi k duplikování účinků jistých kouzel. Jako
akci můžeš utratit 2 body čchi k seslání projdi beze
stop, ticha, tmy nebo vidění ve tmě, aniž bys poskytl su-
rovinové složky. Navíc získáš trik drobná iluze, pokud
ho ještě neznáš.

Stínový krok
Na 6. úrovni získáš schopnost přecházet z jednoho
stínu do druhého. Když jsi v šeru nebo tmě, jako bonu-
sovou akci se můžeš teleportovat až 18 metrů na volné
místo, které vidíš a které je také v šeru či tmě. Pak máš
výhodu k prvnímu útoku na blízko, který provedeš před
koncem tahu.

3. kapitola: Povolání
99
Paladin
Žena, oděná v plátové zbroji, jež se leskla ve slunečním
světle navzdory prachu a špíně z dlouhé cesty, odložila
svůj meč a štít a položila své ruce na smrtelně zraněné-
ho muže. Z jejích rukou zasvítila božská záře, mužova
zranění se zacelila a jeho oči se s úžasem otevřely.
Trpaslík se krčil za skalním výchozem. Díky svému
černému plášti byl v noci téměř neviditelný. Pozoroval
válečnou tlupu orků oslavující své poslední vítěžství.
Potichu se přikradl do jejich středu, zašeptal přísahu
a dva orkové byli mrtví dřív, než si vůbec uvědomili
jeho přítomnost.
Stříbrné vlasy elfa zářily v paprsku světla, který jako
by osvěcoval pouze jeho. Elf se s jásotem zaradoval.
Jeho kopí se blýskalo jako jeho oči a on znovu a znovu
bodal zkrouceného obra, dokud jeho světlo konečně
nepřemohlo šerednou tmu.
Paladiny spojují jejich přísahy vzdoru proti silám
zla, než ohledu na jejich původ a poslání. Ať už pala-
din slibuje před oltářem boha a svědectvím kněze, na
posvátné mýtině před duchy přírody a vílími bytostmi,
nebo v okamžiku zoufalství a žalu jen před mrtvým
svědkem, jeho přísaha je mocným poutem. Je to zdroj
moci, který proměňuje vroucího válečníka v požehna-
ného šampiona.

Spravedlivá věc
Paladin přísahá zastávat právo a spravedlnost, podpo-
rovat dobré věci světa proti pronikající temnotě a honit
síly zla, ať se skrývají kdekoliv. Různí paladinové se
zaměřují na různé aspekty spravedlnosti, ale všichni
jsou zavázáni přísahami, které jim dávají sílu dělat je-
jich posvátnou práci. I když mnoho paladinů je oddáno
bohům dobra, paladinova moc pochází stejně dobře ze
samotného závazku ke spravedlnosti jako z jeho boha. Tvorba paladina
Paladinové se trénují roky, aby se naučili bojové do-
Nejdůležitějším aspektem postavy paladina je povaha
vednosti a osvojili si nejrůznější zbraně a zbroje. I tak
jeho svatého poslání. I když schopnosti povolání spjaté
je jejich bojová zručnost vedlejší vůči jejich magické
s přísahou se vyskytují až po dosažení 3. úrovně, plánuj
moci: mají schopnost uzdravovat nemocné a zraněné,
svou volbu dopředu a přečti si popisy přísah na konci
ničit zlé a nemrtvé, a ochraňovat nevinné a ty, kteří se
popisu tohoto povolání. Jsi oddaný služebník dobra,
k nim připojí v boji za spravedlnost.
věrný bohům spravedlnosti a cti, svatý rytíř v zářivé
zbroji na výpravě proti zlu? Jsi slavný šampion světla,
Neobyčejný život ochraňující všechno krásné, který stojí proti stínu,
Život paladina je apriori dobrodružný. Pokud ho nedo- rytíř, jehož přísaha pochází z tradic, které jsou starší
nutí odejít na odpočinek nějaké trvalé zranění, každý než mnozí bohové? Nebo zahořklý samotář, který se
paladin žije v prvních liniích vesmírného konfliktu proti zapřísahal pomstít těm, kteří provedli velké zlo, bohy
zlu. V řadách domobran a armád světa jsou bojovníci vyslaný anděl smrti, nebo tě žene tvůj vlastní chtíč po
jen zřídka, ale ještě méně osob se může nazývat paladi- pomstě? Dodatek B uvádí mnoho božstev uctívaných
nem. Když tito válečníci ucítí ono nutkání, odejdou ze paladiny napříč multivesmírem, například Torma, Tyra,
svého zaměstnání a naverbují se do armád bojujících Hieronea, Kiri-Jolita, Dol Arraha, Stříbrný plamen,
se zlem. Někdy je jejich přísahy zavedou do služeb ko- Bahamuta, Athénu, Rea a Heimdalla.
runy jako vůdce elitních skupin rytířů, ale i potom jsou Jak jsi pocítil své nutkání sloužit jako paladin? Sly-
věrní v první řadě spravedlivé věci, ne koruně a zemi. šel jsi šepot neviditelného boha nebo anděla, zatímco
Paladinové jako dobrodruzi berou svou práci vážně. ses modlil? Vycítil v tobě potenciál jiný paladin a roz-
Průzkum starodávné zříceniny nebo zaprášené hrobky hodl se tě trénovat jako svého panoše? Nebo tě za tvým
může být posláním s větším smyslem než získání posláním vyhnala nějaká hrozná událost — například
pokladů. V jeskyních a pravěkých hvozdech číhá zlo zničení domova? Možná jsi dorazil do posvátného háje
a dokonce i menší vítězství nad ním může naklonit nebo skryté eflí enklávy a pocítil jsi v sobě nutkání
vesmírnou rovnováhou od zapomnění. chránit všechna ta útočiště dobroty a krásy. Nebo jsi už
od nepaměti věděl, že tvým posláním je život paladina,
skoro jako bys byl za tímto účelem poslán na svět s da-
ným razítkem ve své duši.

3. kapitola: Povolání
100
Tabulka paladina
Zdatnostní — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti 1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Vnímání božství, Přikládání rukou — — — — —
2. +2 Bojový styl, Sesílání kouzel, Boží úder 2 — — — —
3. +2 Božské zdraví, Posvátná přísaha 3 — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 — — — —
5. +3 Útok navíc 4 2 — — —
6. +3 Aura ochrany 4 2 — — —
7. +3 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 — — —
9. +4 — 4 3 2 — —
10. +4 Aura odvahy 4 3 2 — —
11. +4 Zlepšený boží úder 4 3 3 — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 — —
13. +5 — 4 3 3 1 —
14. +5 Očišťující dotyk 4 3 3 1 —
15. +5 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 3 2 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 2 —
17. +6 — 4 3 3 3 1
18. +6 Zlepšení aur 4 3 3 3 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 3 2
20. +6 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 3 3 2

Paladinové, jako strážci před silami špatnosti, mají Vybavení


jen zřídka zlé přesvědčení. Většina z nich kráčí cesta-
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
mi dobročinnosti a zákona. Zvaž, jak tvé přesvědčení
sledujícím vybavením:
ovlivní způsob, jakým naplňuješ své svaté poslání,
a tvůj způsob chování před bohy a smrtelníky. Tvoje • (a) vojenská zbraň a štít, nebo (b) dvě vojenské
přísaha a přesvědčení mohou být v souladu, nebo tvá zbraně
přísaha může představovat normy chování, kterých jsi • (a) pět oštěpů, nebo (b) jakákoliv jednoduchá zbraň
ještě nedosáhl. na blízko
• (a) kněžský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
Rychlá tvorba • Drátěná zbroj a svatý symbol
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
paladina rychle. Za prvé, Síla by měla být tvá nejvyšší Vnímání božství
hodnota vlastnosti, následovaná Charismatem. Za
druhé si zvol zázemí šlechtice. Přítomnost silného zla zaznamenávají tvé smysly jako
nechutný smrad a mocné dobré prsteny jsou pro tvé
uši nebeskou hudbou. Jako akci můžeš napnout svou
Schopnosti povolání ostražitost, abys odhalil takové síly. Do konce svého
příštího tahu si uvědomíš polohu každého běsa, ne-
Jako paladin získáš následující schopnosti povolání.
bešťana a nemrtvého do 18 metrů od tebe, který není
Životy za úplným krytem. Poznáš typ bytosti (běs, nebešťan,
nebo a nemrtvý), jejíž přítomnost vnímáš, ale ne její
Kostky životů: 1k10 za každou úroveň paladina
identitu (například upír hrabě Strahd von Zarovich).
Životy na 1. úrovni: 10 + oprava Odolnosti
Ve stejném okruhu odhalíš také přítomnost jakéhokoliv
Životy na vyšších úrovních: 1k10 (nebo 6) + oprava
místa či předmětu, který byl posvěcen nebo znesvěcen,
Odolnosti za každou úroveň paladina po 1. úrovni
například kouzlem posvátná půda.
Zdatnosti Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá
oprava Charismatu + 1. Když si důkladně odpočineš,
Zbroje: Všechny zbroje, štíty
obnovíš si všechna svá utracená použití.
Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně
Pomůcky: Žádné
Přikládání rukou
Záchranné hody: Moudrost, Charisma
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Atletika, Lékařství, Tvůj požehnaný dotyk umí léčit zranění. Máš zásobu
Náboženství, Přesvědčování, Vhled, Zastrašování léčivé síly, která se opětovně doplní, když si důkladně

3. kapitola: Povolání
101
odpočineš. S touto zásobou můžeš obnovit celkově až
tolik životů, jako je pětinásobek tvé úrovně paladina.
Sesílání kouzel
Jako akci se můžeš dotknout tvora a nabrat sílu ze Na 2. úrovni se naučíš pomocí meditace a modlení
zásoby, pomocí níž mu obnovíš libovolný počet životů, čerpat z božské magie a sesílat tak kouzla jako klerik.
ale maximálně tolik, kolik ti jich zbývá v zásobě. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole
Nebo můžeš utratit ze své léčivé zásoby 5 životů a v 11. kapitole najdeš seznam paladinských kouzel.
a uzdravit cíli jednu nemoc nebo neutralizovat jeden
jed, který na něj působí. Jediným použitím Přikládání Příprava a sesílání kouzel
rukou můžeš uzdravit několik nemocí a neutralizovat Tabulka paladina udává, kolik máš pozic kouzel k se-
několik jedů, ale životy musíš utratit za každý zvlášť. slání svých kouzel. K seslání jednoho ze svých paladin-
Tato schopnost nijak nepůsobí na nemrtvé a výtvory. ských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouz-
la nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si
Bojový styl všechny utracené pozice kouzel.
Svůj seznam paladinských kouzel, která ti budou
Na 2. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní
dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu paladin-
bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu
ských kouzel dostupných pro všechny paladiny. Během
možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou,
vybírání si zvol počet paladinských kouzel rovných tvé
i kdyby sis později mohl volit znovu.
opravě Charismatu + polovina tvé úrovně paladina,
Boj s obouruční zbraní zaokrouhleno dolů (minimálně jedno kouzlo). Kouzla
musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.
Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku Jsi-li například paladin na 5. úrovni, máš čtyři
zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně.
hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdy- S Charismatem 14 může tvůj seznam připravených
by padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí kouzel obsahovat čtyři kouzla 1. nebo 2. úrovně, v libo-
mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost. volné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně
zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2.
Obrana úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu
Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ. připravených kouzel.
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když
Ochrana si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu
Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do paladinských kouzel vyžaduje čas strávený modlením
1,5 metru od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé
nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít. kouzlo na tvém seznamu.

Šerm Sesílací vlastnost


Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou Tvoje sesílací vlastnost pro tvá paladinská kouzla je
zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto Charisma. Moc tvých kouzel pochází ze síly tvého
zbraní. přesvědčení. Kdykoliv paladinské kouzlo odkazuje na
tvou sesílací vlastnost, použij své Charisma. Mimo to

3. kapitola: Povolání
102
použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ
SO záchranného hodu paladinského kouzla, které jsi
seslal, a když si kouzlem házíš na útok.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Charismatu
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Charismatu

Sesílací ohniskový předmět


Svůj svatý symbol můžeš použít pro svá paladinská
kouzla jako sesílací ohniskový předmět (viz 5. kapito-
la).

Boží úder
Počínaje 2. úrovní, když zasáhneš tvora útokem zbraní
na blízko, můžeš utratit jednu pozici kouzel a způsobit
cíli kromě zranění zbraně i dodatečné zářivé zranění.
Dodatečné zranění je 2k8 pro pozici kouzla 1. úrovně,
plus 1k8 za každou další úroveň nad 1, ale maximálně
5k8. Pokud je cílem běs nebo nemrtvý, zranění se zvýší
ještě o 1k8.

Božské zdraví
Od 3. úrovně tě tebou proudící božská magie činí
imunního vůči nemocem.

Posvátná přísaha
Když postoupíš na 3. úroveň, složíš přísahu, která tě Zvýšení hodnot vlastností
navždy zaváže jako paladina. Až doteď jsi byl v pří- Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
pravném stádiu, oddaný paladinské cestě, ale ještě a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
ne zapřísáhlý. Nyní si zvolíš buď Přísahu oddanosti, dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
Přísahu pomsty, nebo Přísahu starověku. Všechny jsou volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Tvá volba ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět
na 7., 15. a 20. úrovni. Mezi tyto schopnosti patří pří-
sežná kouzla a schopnost Božská přízeň.
Útok navíc
Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jed-
Přísežná kouzla nou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.
Každá přísaha má seznam přidružených kouzel. K těm-
to kouzlům získáš přístup na úrovních uvedených Aura ochrany
v popisu přísahy. Jakmile získáš přístup k přísežnému
Od 6. úrovně, kdykoliv si ty nebo tvor, který je do 3
kouzlu, máš ho vždy připravené. Přísežná kouzla se
metrů od tebe a je vůči tobě přátelský, musí hodit zá-
nepočítají do počtu kouzel, která si můžeš každý den
chranný hod, získá k záchrannému hodu bonus rovný
připravit.
tvé opravě Charismatu (ale minimálně získá +1). Abys
Získáš-li přísežné kouzlo, které se nevyskytuje v se-
mohl udělit tento bonus, musíš být při vědomí.
znamu paladinských kouzel, tak toto kouzlo se přesto
Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
pro tebe považuje za paladinské kouzlo.
metrů.
Božská přízeň
Tvá přísaha ti umožňuje vést božskou energii k podpo- Aura odvahy
ře magických účinků. Každá možnost Božské přízně Počínaje 10. úrovní nelze tebe a tvory, kteří jsou vůči
poskytnutá tvou přísahou vysvětluje, jak ji použít. tobě přátelští, vystrašit, když jsi při vědomí.
Když použiješ svou Božskou přízeň, zvolíš, jaký Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
účinek se vytvoří. Poté si musíš krátce nebo důkladně metrů.
odpočinout, než můžeš použít svou Božskou přízeň
znovu. Zlepšený boží úder
Některé účinky Božské přízně vyžadují záchranné
hody. Když použiješ takový účinek z tohoto povolání, Od 11. úrovně jsi tak prodchnutý spravedlivou mocí, že
SO je roven SO záchrany tvých paladinských kouzel. všechny tvé údery zbraní na blízko mají v sobě nějakou
božskou sílu. Kdykoliv zasáhneš tvora zbraní na blízko,
utrpí dodatečné zářivé zranění 1k8. Použiješ-li při

3. kapitola: Povolání
103
útoku také svůj Boží úder, přičteš toto zranění k doda- oficiálním potvrzením toho, co vždy platilo v jejich
tečnému zranění svého Božího úderu. srdcích.

Očišťující dotyk Přísaha oddanosti


Počínaje 14. úrovní můžeš použít svou akci k ukončení Přísaha oddanosti svazuje paladina s nejvznešeněj-
jednoho kouzla, které působí na tebe, nebo na jednoho šími ideály práva, ctnosti a pořádku. Tito paladinové
tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí. se někdy nazývají kavalíři, bílí rytíři či svatí válečníci.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá Splňují ideál rytíře v zářivé zbroji, který jedná čestně
oprava Charismatu (nejméně však jednou). Když si a spravedlivě pro vyšší dobro. Dodržují nejvyšší normy
důkladně odpočineš, obnovíš si všechna svá utracená chování a někteří, v dobrém i ve zlém, očekávají od
použití. světa dodržování stejných norem. Mnozí z těch, kteří
složili tuto přísahu, jsou oddáni bohům zákona a dobra
a zásady svých bohů používají jako měřítko své odda-
Posvátné přísahy nosti. Anděly — dokonalé služebníky dobra — považují
Stát se paladinem obnáší slib, který paladina zava- za své ideály a do svých přileb a erbů včleňují znázor-
zuje konat spravedlnost, jít aktivní cestou boje proti nění andělských křídel.
špatnosti. Definitivní přísaha, složená po dosažení 3.
úrovně, je vyvrcholením všeho paladinova výcviku. Ně- Zásady oddanosti
které postavy s tímto povolání se nepovažují za pravé I když přesné znění a vymezení Přísahy oddanosti se
paladiny, dokud nepostoupí na 3. úroveň a nesloží tuto může lišit, paladinové této přísahy sdílí následující
přísahu. Pro jiné je vlastní složení přísahy formalitou, zásady.
Čest. Jednej s ostatními slušně a nechť jsou pro ně
příkladem tvé úctyhodné skutky. Konej co nejvíc dobra,
aniž bys jakkoliv škodil.
Porušení tvé přísahy Odvaha. Nikdy se neboj jednat, ale opatrnost je na
místě.
Paladin se snaží dostát nejvyšším normám chování, ale Poctivost. Nelži a nepodváděj. Nechť tvé slovo platí.
i ten nejctnostnější paladin se dopouští omylů. Někdy se
Povinnost. Buď zodpovědný za své skutky a jejich
správná cesta jeví jako příliš náročná, někdy si situace
důsledky. Chraň ty, kteří ti byli svěřeni do péče, a po-
žádá zvolit menší ze dvou zel a někdy se v zápalu emocí
slouchej ty, kteří nad tebou mají oprávněnou moc.
stane, že se paladin prohřeší proti své přísaze.
Soucit. Pomáhej ostatním, ochraňuj slabé a trestej
Paladin, který porušil slib, obvykle usiluje o rozhřešení
od klerika stejné víry, nebo od jiného paladina ze stejného
ty, kdo jim vyhrožují. Svým nepřátelům prokazuj mi-
řádu. Na znamení pokání může paladin probdět celou lost, ale moudře.
noc v modlitbách, nebo vykonat nějaký rychlý či podobný
skutek sebezáporu. Po zpovědi a odpuštění je paladin
znovu očištěný.
Pokud paladin poruší svou přísahu záměrně a nejeví
žádnou známku kajícnosti, může to mít vážné následky.
Zatvrzelý paladin může být dle úvahy PJ donucen k opuš-
tění tohoto povolání a přijetí jiného, případně může využít
možnost paladina Křivopřísežníka, která se vyskytuje
v Průvodci Pána jeskyně.

3. kapitola: Povolání
104
Přísežná kouzla Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.

Kouzla Přísahy oddanosti


Přísaha pomsty
Úroveň paladina Kouzla Přísaha pomsty je slavnostní závazek potrestat ty,
kteří spáchali ohavný hřích. Když zlá armáda vyvraždí
3. azyl, ochrana před zlem a dobrem bezmocné vesničany, když se celá zem obrátí proti vůli
5. nižší navrácení, zóna pravdy bohů, když se zlodějské cechy stanou příliš násilné
9. maják naděje, rozptyl magii a mocné, když na venkově řádí drak — v takových do-
13. strážce víry, volnost
bách povstávají paladinové a skládají přísahu pomsty,
aby napravili to, co se příliš zvrtlo. Pro tyto paladiny
17. plamenný úder, spojení — občas nazývané mstitelé či temní rytíři — není ani
tak důležitá jejich vlastní čistota, jako zjednání sprave-
Božská přízeň dlnosti.
Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš násle- Zásady pomsty
dující dvě možnosti Božské přízně.
Odvracení znesvěcených. Jako akci použitím své Zásady Přísahy pomsty se u jednotlivých paladinů liší,
Božské přízně předložíš svůj svatý symbol a odříkáš ale všechny zásady se točí kolem potrestání darebá-
modlitbu pranýřující běsy a nemrtvé. Každý běs či ků veškerými nutnými prostředky. Paladinové, kteří
nemrtvý, který tě vidí či slyší a je do 9 metrů od tebe, dodržují tyto zásady, jsou ochotni obětovat dokonce
si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li i svou vlastní poctivost, aby vykonali spravedlnost nad
tvor v záchranném hodu, je odvrácený na 1 minutu, těmi, kteří páchají zlo. Takže tito paladinové mají často
nebo dokud neutrpí zranění. neutrální nebo zákonně neutrální přesvědčení. Hlavní
Odvrácený tvor musí strávit své tahy pokoušením zásady jsou brutálně jednoduché.
se od tebe co nejvíce vzdálit a dobrovolně se nepřiblíží Bojuj proti většímu zlu. Když čelím volbě, jestli
na místo do 9 metrů od tebe. Nemůže reagovat a jako bojovat s mými zapřísáhlými nepřáteli, nebo proti men-
svou akci může použít jen akci Úprk, nebo se bude sna- šímu zlu, volím větší zlo.
žit uniknout z účinku, který mu brání v pohybu. Pokud Neměj slitování s hříšníky. Nad běžnými protivníky
se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhnutí. se mohu slitovat, ale nad svými zapřísáhlými nepřáteli
Posvátná zbraň. Jako akci můžeš použitím své Bož- ne.
ské přízně naplnit jednu zbraň, kterou držíš, pozitivní Odškodnění. Pokud moji nepřátelé ničí svět, je to
energií. Na 1 minutu si přičteš svou opravu Charisma- proto, že jsem je nedokázal zastavit. Musím pomáhat
tu (nejméně však +1) k hodům na útok pomocí této těm, kteří byli poškozeni kvůli mému provinění.
zbraně. Zbraň osvítí jasným světlem okruh o poloměru Účel světí prostředky. Moje pochybnosti mi neza-
6 metrů a dalších 6 metrů dosvítí slabým světlem. brání ve vyhubení mých nepřátel.
Pokud tato zbraň není magická, stane se magickou po
dobu trvání.
Přísežná kouzla
Tento účinek můžeš ukončit ve svém tahu jako Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.
součást nějaké jiné akce. Pokud přestaneš tuto zbraň
držet nebo mít u sebe, či pokud upadneš do bezvědo- Kouzla Přísahy pomsty
mí, tento účinek skončí. Úroveň paladina Kouzla

Aura oddanosti 3. lovcova kořist, zhouba

Od 7. úrovně tebe a tvory, kteří jsou do 3 metrů od tebe 5. mlžný krok, znehybni osobu
a kteří jsou vůči tobě přátelští, nelze zmámit, když jsi 9. ochrana před energi, rychlost
při vědomí. 13. dimenzionální dveře, vypuzení
Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
17. sledování, znehybni nestvůru
metrů.

Čistota duše Božská přízeň


Počínaje 15. úrovní jsi vždy pod účinky kouzla ochrana Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš násle-
před zlem a dobrem. dující dvě možnosti Božské přízně.
Slib nenávisti. Jako bonusovou akci můžeš použi-
Svatozář tím své Božské přízně pronést slib nenávisti proti tvo-
Na 20. úrovni můžeš jako akci vydávat auru slunečního rovi, kterého vidíš do 3 metrů od sebe. Získáš výhodu
světla. Na 1 minutu z tebe vyzařuje jasné světlo v okru- k hodům na útok proti tomuto tvorovi na 1 minutu, či
hu 9 metrů a dalších 9 metrů dosvítíš slabým světlem. dokud neklesnou jeho životy na 0, nebo neupadne do
Kdykoliv nepřátelský tvor začne svůj tah v tomto bezvědomí.
jasném světle, utrpí zářivé zranění 10. Zapřísáhlý nepřítel. Jako akci použitím své Božské
Navíc po dobu trvání máš výhodu k záchranným přízně předložíš svůj svatý symbol a odříkáš modlit-
hodům proti kouzlům seslanými ďasy či nemrtvými. bu obžaloby. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 18
metrů od sebe. Tento tvor si musí hodit záchranný hod

3. kapitola: Povolání
105
na Moudrost, pokud není imunní vůči vystrašení. Běsi boje, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost,
a nemrtví mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. jinak se stane vystrašený na 1 minutu, nebo dokud
Když tvor neuspěje, stane se vystrašený na 1 minu- neutrpí zranění. Hody na útok proti vystrašenému
tu, nebo dokud neutrpí zranění. Zatímco je vystrašený, tvorovi mají výhodu.
jeho rychlost je 0 a nemůže mít užitek z žádného bonu-
Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
su ke své rychlosti.
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Když tvor uspěje, jeho rychlost se sníží na polovinu
na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.
Přísaha starověku
Neúprosný mstitel Přísaha starověku je stará jako rasa elfů a rituály drui-
Od 7. úrovně ti tvé nadpřirozené soustředění pomáhá dů. Paladinové, kteří složili tuto přísahu, někdy zvaní
uzavřít nepřítelův ústup. Když zasáhneš tvora příleži- vílí rytíři, zelení rytíři či rohatí rytíři, se rozhodli sdílet
tostným útokem, můžeš se okamžitě po útoku pohnout svůj osud se stranou světla ve vesmírném konfliktu
až o polovinu své rychlosti jako součást stejné reakce. proti temnotě, protože milují krásné a životodárné věci
Tento pohyb nevyvolává příležitostné úroky. světa. Ne nutně proto, že by věřili v zásady cti, odvahy
a práva. Své zbroje a oblečení zdobí obrázky rostou-
Duše pomsty cích věcí — listů, parohů či květin — aby dali najevo
Počínaje 15. úrovní, autorita, se kterou pronášíš Slib svůj závazek chránit život a světlo světa.
nenávisti, ti dává větší moc na tvým nepřítelem. Když
tvor pod účinkem tvého Slibu nenávisti zaútočí, můžeš Zásady starověku
na něj pomocí své reakce zaútočit zbraní na blízko, Zásady Přísahy starověku přetrvaly nespočet století.
pokud je v dosahu. Tato přísaha vyzdvihuje zásady dobra nad zájmy záko-
na a chaosu. Její čtyři zásady jsou jednoduché.
Mstící anděl Rozsviť světlo. Pomocí aktů milosrdenství, las-
Na 20. úrovni na sebe můžeš vzít podobu andělského kavosti a odpuštění rozsviť ve světě světlo naděje, co
mstitele. Pomocí své akce podstoupíš proměnu. Na 1 zažene beznaděj.
hodinu získáš následující užitky: Chraň světlo. Kde je ve světě dobro, krása, láska
a smích, stůj proti špatnosti, která by je mohla pohl-
• Na zádech ti vyrostou křídla, která ti dají rychlost
tit. Kde kvete život, stůj proti silám, které by usilovali
létání 9 metrů.
o jeho zpustnutí.
• Vyzařuješ auru hrozby v okruhu o poloměru 9 me-
Zachovej své vlastní světlo. Nacházej zalíbení
trů. Jakmile nějaký nepřátelský tvor poprvé vstoupí
ve zpěvu, smíchu, kráse a umění. Pokud dovolíš, aby
do této aury, nebo v ní začne svůj tah během sou-

3. kapitola: Povolání
106
umřelo světlo ve tvém vlastním srdci, nemůžeš ho
zachovat ve světě.
Buď světlem. Buď nádherným majákem pro
všechny, kdo žijí v zoufalství. Nechť světlo tvé radosti
a odvahy vyzařuje z tvých skutků.

Přísežná kouzla
Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.

Kouzla Přísahy starověku


Úroveň paladina Kouzla
3. mluv se zvířaty, polapující úder
5. měsíční paprsek, mlžný krok
9. ochrana před energií, růst rostlin
13. kamenná kůže, ledová bouře
17. chůze stromy, spojení s přírodou

Božská přízeň
Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš násle-
dující dvě možnosti Božské přízně.
Hněv přírody. Svou Božskou přízeň můžeš použít
k vyvolání pravěkých sil, aby polapili nepřítele. Jako
akci můžeš nechat vypučet ze země přízračné šla-
houny, aby se natáhly po tvorovi, kterého vidíš do 3
metrů od sebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na
Sílu nebo Obratnost (dle své volby), jinak je zadržený.
Zatímco je tvor zadržený šlahouny, zopakuje záchranný Starodávný šampion
hod na konci každého svého tahu. V případě úspěchu
Na 20. úrovni na sebe můžeš vzít podobu prastaré síly
se osvobodí a šlahouny zmizí.
přírody a získat přírodní vzhled dle své volby. Napří-
Odvracení bezbožných. Svou Božskou přízeň mů-
klad ti může zezelenat kůže nebo získat kůrovou textu-
žeš použít k pronesení prastarých slov, jejichž poslech
ru, tvé vlasy se mohou stát listové či mechové, nebo ti
způsobuje bolest běsům a vílám. Jako akci předložíš
mohou vyrůst parohy či lví hříva.
svůj svatý symbol a každý běs či víla do 9 metrů od
Přeměnu podstoupíš použitím své akce. Na 1 minu-
tebe, jenž tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Mou-
tu získáš následující užitky:
drost. Když tvor v záchraně neuspěje, je odvrácen na 1
minutu, nebo dokud neutrpí zranění. • Na začátku každého svého tahu si obnovíš 10 živo-
Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se tů.
pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se • Kdykoliv sesíláš paladinské kouzlo, které má vyvo-
nepohne na místo do 9 metrů od tebe. Také nemůže lání 1 akce, můžeš ho místo toho seslat použitím
provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze bonusové akce.
Úprk, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu • Nepřátelští tvorové do 3 metrů od tebe mají nevý-
brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, hodu k záchranným hodům proti tvým paladinským
může použít akci Uhnutí. kouzlům a možnostem Božské přízně.
Je-li tvorova podoba zastřena iluzí, tvarozměnou
Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
nebo jiným účinkem, během odvrácení se odhalí.
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Strážná aura
Od 7. úrovně na tobě spočívá prastará magie tak moc,
že vytváří tajemnou strážnou auru. Ty a tvorové, kteří
jsou do 3 metrů od tebe a jsou vůči tobě přátelští, jste
odolní vůči zraněním z kouzel.
Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
metrů.

Nehynoucí strážce
Počínaje 15. úrovní, když ti klesnou životy na 0, ale
nejsi namístě mrtvý, můžeš si zvolit, že ti místo toho
klesnou na 1. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemů-
žeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Mimo to netrpíš žádným příznakem stárnutí a nelze
tě zestařit magicky.

3. kapitola: Povolání
107
Tulák
Hobitka dala znamení svým společníkům, ať počkají,
a plížila se vpřed chodbou jeskyně. Přiložila ucho ke
dveřím, pak vytáhla sadu náčiní a šperhákem v mžiku
odemkla zámek. Potom zmizela ve stínu, když se její
přátelský bojovník pohnul kupředu, aby vyrazil dveře.
Muž číhal ve stínu uličky, zatímco jeho spolupa-
chatelka připravovala svou část přepadení ze zálohy.
Když jejich cíl — nechvalně známý otrokář — procházel
uličkou, spolupachatelka vykřikla, otrokář šel vypátrat,
co se děje a vrahovo ostří mu prořízlo hrdlo dřív, než
vydal hlásku.
Gnómka potlačila hihňání, zakývala prsty a magicky
povznesla kroužek s klíči z opasku stráže. V momentě
byly klíče v její ruce, dveře cely otevřené a ona a její
společníci volní na cestě za svobodou.
Tuláci spoléhají na svou dovednost, nenápadnost
a slabá místa svých protivníků, díky nimž získají převa-
hu v kterékoliv situaci. Mají nos na nalezení řešení ja-
kéhokoliv problému. Projevují vynalézavost a všestran-
nost, které jsou základním kamenem jakékoliv úspěšné Tvorba tuláka
družiny dobrodruhů.
Když vytváříš svou postavu tuláka, zvaž jeho vztah k zá-
konům. Máš kriminální minulost, nebo přítomnost?
Dovednost a přesnost Jsi na útěku před zákonem, nebo před rozhněvaným
Tuláci věnují osvojování různých dovedností stejné šéfem zlodějského cechu? Nebo jsi opustil svůj cech,
úsilí jako zdokonalování svých bojových schopností, abys vyhledával větší rizika a větší odměny?
což jim dává širokou kvalifikaci, které nedosahuje jen Co bylo tím spouštěčem, který tě svedl z tvého
tak někdo. Mnoho tuláků se zaměřuje na nenápadnost předchozího života? Zvrtl se nějaký velký podvod nebo
a klamání, zatímco jiní si tříbí dovednosti, které jim loupež, což tě přimělo přehodnotit svou kariéru? Mož-
pomáhají v jeskyním prostředí, jako například šplhání, ná jsi měl štěstí a úspěšná loupež ti dala peníze, které
hledání a zneškodňování pastí či otevírání zámků. jsi potřeboval, aby ses zbavil bídy. Vyhnaly tě z domu
Když dojde na boj, tuláci dávají přednost mazanosti nakonec toulavé boty? Možná jsi najednou objevil sám
před hrubou sílou. Tulák raději provede jeden precizní sebe odříznutého od rodiny nebo svého učitele a musel
úder, zasazený přesně tam, kde to cíli nejvíc ublíží, než jsi najít nové podpůrné prostředky. Nebo sis možná
aby protivníka udolal přívalem útoků. Tuláci mají té- udělal nového kamaráda — dalšího člena vaší družiny
měř nadpřirozený smysl vyhýbat se nebezpečí a někteří dobrodruhů — který ti ukázal nové možnosti, jak se
z nich se učí magické triky pro doplnění svých ostat- uživit a zaměstnat tvůj zvláštní talent.
ních schopností.
Rychlá tvorba
Pochybný život Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat tulá-
ka rychle. Za prvé, Obratnost by měla být tvá nejvyšší
Každé město či velkoměsto má svůj podíl tuláků. Větši- hodnota vlastnosti. Pokud chceš vynikat v Pátrání, udě-
na z nich žije podle nejhorších stereotypů tohoto povo- lej Inteligenci svou druhou nejvyšší vlastností. Nebo jí
lání. Vydělávají si na živobytí jako lupiči, vrazi, kapsáři udělej Charisma, pokud chceš klást důraz na klamání
a podvodníci. Tito lotři se často organizují do zloděj- a sociální interakci. Za druhé si zvol zázemí zločince.
ských cechů nebo zločineckých rodin. Spousta tuláků
pracuje nezávisle, ale i oni občas naverbují učně, aby
jim pomohli s jejich podvody a loupežemi. Několik
tuláků se živí poctivě jako zámečníci, vyšetřovatelé
Schopnosti povolání
Jako tulák získáš následující schopnosti povolání.
nebo hubitelé, což může být nebezpečná práce ve světě
lítých krys (a krysodlaků) strašících ve stokách. Životy
Tuláci jako dobrodruzi spadají na obě strany záko-
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň tuláka
na. Někteří jsou otrlí kriminálníci, kteří se rozhodli
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
hledat své štěstí v hromadách pokladů, zatímco jiní
Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava
se dali na život dobrodruha, aby unikli před zákonem.
Odolnosti za každou úroveň tuláka po 1. úrovni
Někteří se naučili a zdokonalili dovednosti s jasným
účelem proniknout do prastarých zřícenin a skrytých Zdatnosti
hrobek a najít v nich poklad.
Zbroje: Lehké zbroje
Zbraně: Jednoduché zbraně, ruční kuše, dlouhý meč,
rapír, krátký meč
Pomůcky: Zlodějské náčiní

3. kapitola: Povolání
108
Tabulka tuláka
Zdatnostní
Úroveň bonus Zákeřný útok Schopnosti
1. +2 1k6 Kvalifikace, Zákeřný útok, Zlodějská hantýrka
2. +2 1k6 Mazaná akce
3. +2 2k6 Tulácký archetyp
4. +2 2k6 Zvýšení hodnot vlastností
5. +3 3k6 Neuvěřitelné uhýbání
6. +3 3k6 Kvalifikace
7. +3 4k6 Vyváznutí
8. +3 4k6 Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 5k6 Schopnost Tuláckého archetypu
10. +4 5k6 Zvýšení hodnot vlastností
11. +4 6k6 Spolehlivý talent
12. +4 6k6 Zvýšení hodnot vlastností
13. +5 7k6 Schopnost Tuláckého archetypu
14. +5 7k6 Mimosmyslové vnímání
15. +5 8k6 Kluzká mysl
16. +5 8k6 Zvýšení hodnot vlastností
17. +6 9k6 Schopnost Tuláckého archetypu
18. +6 9k6 Nepolapitelnost
19. +6 10k6 Zvýšení hodnot vlastností
20. +6 10k6 Eso v rukávu

Záchranné hody: Obranost, Inteligence Výhodu k hodu na útok nepotřebuješ, pokud je do


Dovednosti: Zvol si čtyři z těchto: Akrobacie, Atletika, 1,5 metru od cíle jiný jeho nepřítel, který není neschop-
Čachry, Klamání, Nenápadnost, Pátrání, Přesvědčo- ný, ale nesmíš mít nevýhodu k hodu na útok.
vání, Vhled, Umění, Vnímání, Zastrašování Velikost dodatečného zranění se zvyšuje, jak zís-
káváš úrovně v tomto povolání, jak ukazuje sloupec
Vybavení Zákeřný útok v Tabulce tuláka.
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
sledujícím vybavením: Zlodějská hantýrka
• (a) rapír, nebo (b) krátký meč Během svého tuláckého výcviku ses naučil zlodějskou
• (a) krátký luk a toulec s 20 šípy, nebo (b) krátký meč hantýrku, tajnou směsici dialektu, žargonu a kódu,
• (a) lupičský balíček, nebo (b) jeskyňářský balíček, která ti umožňuje ukrýt zprávy do zdánlivě normálního
nebo (c) průzkumný balíček rozhovoru. Takovým skrytým zprávám rozumí jen tvor,
• Kožená zbroj, dvě dýky a zlodějské náčiní který zná zlodějskou hantýrku. Předat takovou skrytou
zprávu trvá čtyřikrát déle, než ji říct otevřeně.
Kvalifikace Navíc rozumíš množině tajných signálů a symbolů
používaných k předání krátkých, jednoduchých zpráv,
Na 1. úrovni si zvol buď dvě ze svých zdatností v doved- například jestli je oblast nebezpečná, nebo je to teri-
nostech, nebo jednu ze svých zdatností v dovednostech torium zlodějského cechu, jestli je poblíž dobrý lup, či
a svou zdatnost se zlodějským náčiním. Tvůj zdatnostní jestli jsou obyvatelé v dané oblasti naivkové, nebo jestli
bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, poskytnou bezpečné útočiště zlodějům na útěku.
při kterém využiješ jednu s těchto zvolených zdatností.
Na 6. úrovni si můžeš zvolit další dvě ze svých zdat-
ností (v dovednostech, nebo se zlodějským náčiním)
Mazaná akce
a získat k nim tento prospěch. Počínaje 2. úrovní, tvé rychlé uvažování a hbitost ti
umožňují rychle se pohybovat a jednat. Každý svůj tah
Zákeřný útok v boji můžeš provést bonusovou akci. Tato akce se dá
použít jen pro Odpoutání se, Schování nebo Úprk.
Od 1. úrovně víš, jak udeřit zákeřně a využít protivníko-
vy nepozornosti. Jednou za tah můžeš způsobit doda-
tečné zranění 1k6 jednomu tvorovi, kterého zasáhneš
Tulácký archetyp
svým útokem, pokud máš výhodu k hodu na útok. Útok Na 3. úrovni si zvol archetyp, který budeš napodobovat
musí být proveden vytříbenou zbraní nebo zbraní na při praktikování svých tuláckých schopností: Mystické-
dálku. ho šejdíře, Vraha, nebo Zloděje. Všechny jsou podrob-

3. kapitola: Povolání
109
bonus, a na k20 ti padne 9 nebo méně, ber to, jako by
ti padlo 10.

Mimosmyslové vnímání
Počínaje 12. úrovní si jsi vědom, kde se nachází každý
neviditelný nebo schovaný tvor do 3 metrů od tebe,
pokud slyšíš.

Kluzká mysl
Od 15. úrovně jsi dosáhl větší mentální síly. Získáš
zdatnost v záchranných hodech na Moudrost.

Nepolapitelnost
Počínaje 18. úrovní jsi tak nepolapitelný, že útočníci
jen vzácně nad tebou získají převahu. Když nejsi ne-
schopný, žádný hod na útok proti tobě nemá výhodu.

Eso v rukávu
Na 20. úrovni máš neuvěřitelný talent uspět tehdy, kdy
to potřebuješ. Mine-li tvůj útok cíl v dosahu, můžeš
změnit minutí na zásah. Nebo pokud neuspěješ v hodu
na ověření vlastnosti, můžeš považovat hod k20 za 20.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.

Tulácké archetypy
Tuláci mají mnoho společných schopností, včetně
ně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvůj důrazu na zdokonalování svých dovedností, na přes-
archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na nost a smrtící přístup v boji a na stále rychlejší reflexy.
9., 13. a 17. úrovni. Ale různí tuláci směřují tyto talenty různým směrem,
v důsledku tuláckých archetypů. Tvoje volba archetypu
Zvýšení hodnot vlastností je odrazem tvého zaměření — ne nutně známkou tebou
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 10., 12., 16. zvolené profese, ale popisem technik, kterým dáváš
a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti přednost.
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš Mystický šejdíř
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. Někteří tuláci vylepšují svou vypilovanou nenápadnost
a hbitost magií. Učí se kouzla očarování a iluze. Tito
Neuvěřitelné uhýbání tuláci zahrnují kapsáře a lupiče, ale také vtipálky, štvá-
Počínaje 5. úrovní, když tě zasáhne svým útokem útoč- če a výrazné množství dobrodruhů.
ník, kterého vidíš, můžeš použít svou reakci ke snížení
zranění, které utrpíš tímto útokem, na polovinu.
Sesílání kouzel
Když postoupíš na 3. úroveň, získáš schopnost sesílat
kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10.
Vyváznutí kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam kouzelnických
Počínaje 7. úrovní můžeš hbitě uskočit z určitých ob- kouzel.
lastí účinků, například před ohnivým dechem rudého Triky. Znáš tři triky: mágovu ruku a dva další triky
draka nebo kouzlem ledová bouře. Když jsi podroben dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Další
účinku, který ti umožňuje, abys pomocí záchranného kouzelnický trik dle své volby se naučíš na 10. úrovni.
hodu na Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak Pozice kouzel. Tabulka sesílání kouzel Mystického
místo toho neutrpíš žádné zranění, když v záchranném šejdíře uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých
hodu uspěješ, nebo utrpíš jen poloviční zranění, když kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto
neuspěješ. kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla
nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si
Spolehlivý talent všechny utracené pozice kouzel.
Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně zmam osobu
Do 11. úrovně jsi vybrušoval své zvolené dovednosti, a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici
až se přiblížily dokonalosti. Kdykoliv si házíš na ověře- 2. úrovně, můžeš seslat zmam osobu použitím libovol-
ní vlastnosti, ve kterém si můžeš přičíst svůj zdatnostní né z těchto pozic.

3. kapitola: Povolání
110
Tabulka sesílání kouzel Mystického Čachrování mágovou rukou
šejdíře Počínaje 3. úrovní, když sešleš mágovu ruku, můžeš
Pozice kouzel dle přízračnou ruku zneviditelnit a navíc s ní vykonávat
Úroveň Známé Známá úrovně kouzla následující činnosti:
tuláka triky kouzla 1. 2. 3. 4. • Můžeš vložit jeden předmět, který ruka druží, do
3. 3 3 2 — — — nádoby, kterou drží či nese někdo jiný.
4. 3 4 3 — — — • Můžeš vyndat předmět z nádoby, kterou drží či nese
někdo jiný.
5. 3 4 3 — — —
• Zlodějské náčiní můžeš používat z dálky k otevření
6. 3 4 3 — — — zámků a zneškodnění pastí.
7. 3 5 4 2 — —
Jednu z těchto činností můžeš udělat, aniž by si tě tvor
8. 3 6 4 2 — — všiml, uspěješ-li v hodu na ověření Obratnosti (Čachry)
9. 3 6 4 2 — — v konfliktu proti tvorově ověření Moudrosti (Vnímání).
10. 4 7 4 3 — — Mimo to můžeš použít bonusovou akci danou Maza-
nou akcí k ovládání ruky.
11. 4 8 4 3 — —
12. 4 8 4 3 — — Magické přepadení ze zálohy
13. 4 9 4 3 2 — Počínaje 9. úrovní, když jsi schovaný před tvorem
14. 4 10 4 3 2 — a sešleš na něj kouzlo, má cíl tento tah nevýhodu k zá-
chrannému hodu, který si hodí proti kouzlu.
15. 4 10 4 3 2 —
16. 4 11 4 3 3 —
17. 4 11 4 3 3 —
18. 4 11 4 3 3 —
19. 4 12 4 3 3 1
20. 4 13 4 3 3 1

Známá kouzla 1. a vyšší úrovně. Znáš tři kouzel-


nická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si mu-
síš zvolit z iluzorních a očarovacích kouzel v seznamu
kouzelnických kouzel.
Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel
Mystického šejdíře udává, kdy se naučíš více kouzelnic-
kých kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel,
která si zvolíš, musí být iluzorní či očarovací kouzlo
a musí mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak
ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně
v tomto povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1.
či 2. úrovně.
Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mo-
hou pocházet z jakékoli školy magie.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, mů-
žeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš,
a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu
kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň,
pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být iluzorní
nebo očarovací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo,
které jsi získal na 8., 14. či 20.úrovni.
Sesílací vlastnost. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá
kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá
kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kou-
zelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost,
použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu
Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu
kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem
házíš na útok.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Inteligence

3. kapitola: Povolání
111
Univerzální šejdíř
Na 13. úrovni získáš schopnost vyrušovat cíle svou má-
govou rukou. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš
určit tvora do 1,5 metru od přízračné ruky vytvořené
kouzlem. Když to uděláš, získáš výhodu k hodům na
útok proti tvorovi do konce svého tahu.

Kouzelný zloděj
Na 17. úrovni získáš schopnost magicky krást znalosti,
jak seslat kouzlo jiného sesilatele.
Ihned poté, co tvor sešle kouzlo, které cílí na tebe
nebo tě zahrnuje v oblasti svého účinku, můžeš pomocí
své reakce donutit tvora, aby si hodil záchranný hod na
svou sesílací vlastnost. SO je roven SO záchrany tvých
kouzel. Když tvor v záchraně neuspěje, účinek kouzla
proti tobě se zruší a ty ukradneš znalost kouzla, je-li
aspoň na 1. úrovni a současně na úrovni, kterou doká-
žeš seslat (nemusí to být kouzelnické kouzlo). Zapama-
tuješ si ho na následujících 8 hodin a můžeš ho sesílat
pomocí svých pozic kouzel. Naopak daný tvor nemůže
seslat toto kouzlo, dokud neuplyne oněch 8 hodin.
Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Vrah
Svůj trénink zaměřuješ na ponuré umění smrti. Ti, kte-
ří ulpí k tomto archetypu, jsou rozliční: nájemní vrazi,
špioni, lovci odměn, a dokonce i speciálně pomazaní
kněží, cvičení k vyhubení nepřátel svého božstva. Ne-
nápadnost, jed a převlek ti pomáhají ničit tvé nepřátele dané osoby: posloucháním jejího hlasu, procvičováním
se smrtící účinností. jejího rukopisu a pozorováním jejího chování.
Tvoje lest je pro běžného pozorovatele nerozliši-
Bonusové zdatnosti telná. Pokud má ostražitý tvor podezření, že je něco
Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš špatně, máš výhodu ke každému ověření Charismatu
zdatnost se soupravou pro přestrojování a travičskou (Klamání), které provedeš k vyhnutí se odhalení.
soupravou.
Smrtící úder
Zabití Od 17. úrovně se staneš mistrem náhlé smrti. Když
Počínaje 3. úrovní jsi nejvíc smrtící, když se svým zaútočíš a zasáhneš tvora, který je překvapený, musí
nepřátelům dostaneš na kobylku. Máš výhodu k hodům uspět v záchranném hodu na Odolnost (SO 8 + tvá
na útok proti každému tvorovi, který ještě neprovedl oprava Obratnosti + tvůj zdatnostní bonus). Když neu-
v boji svůj tah. Navíc každý zásah, který zasadíš pře- spěje, zranění způsobené tvým útokem se mu zdvojná-
kvapenému tvorovi, je kritický zásah. sobí.

Infiltrační kvalifikace Zloděj


Počínaje 9. úrovní si umíš spolehlivě vytvořit falešnou
identitu. Zabere ti to sedm dní a stojí tě to 25 zl, aby Své dovednosti piluješ v zlodějské umění. Lupiči,
sis pro novou identitu zajistil minulost, profesi a vzta- loupežníci, kapsáři a jiní kriminálníci obvykle následují
hy. Ale nemůžeš si vytvořit identitu, která patří existují- tento archetyp, ale následují ho také tuláci, kteří na
cí osobě. Například si můžeš obstarat vhodné oblečení, sebe pohlíží spíše jako na profesionální hledače pokla-
doporučující dopisy a oficiálně vypadající osvědčení, dů, průzkumníky dálek i jeskyní nebo badatele. Mimo
aby ses představil jako člen obchodnické rodiny ze zlepšení své nenápadnosti se naučíš dovednosti, které
vzdáleného města a mohl tak vniknout do společnosti se hodí pro průzkum v prastarých zříceninách, čtení
jiných bohatých obchodníků. neznámých jazyků a používání kouzelných předmětů,
Od chvíle, kdy přijmeš novou identitu v přestrojení, které bys normálně nemohl upotřebit.
ostatní věří, že jsi osobou, za kterou se vydáváš, dokud
nebudou mít pádný důvod, aby ti nevěřili.
Lupičství
Kdy si na 3. úrovni zvolíš svůj archetyp, získáš schop-
Podvodník nost šplhat rychleji než normálně; šplhání nadále
Na 13. úrovni získáš schopnost neuvěřitelně přesně nesnižuje tvou rychlost na polovinu.
napodobovat hlas, písmo a chování jiné osoby. Musíš
strávit nejméně tři hodiny studiem těchto tří složek

3. kapitola: Povolání
112
Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost,
kterou dokážeš skočit, zvýší o počet centimetrů rov-
ný třicetinásobku tvé opravy Obratnosti.

Rychlé ruce
Počínaje 3. úrovní můžeš použít bonusovou akci,
kterou ti poskytuje Mazaná akce, k ověření Obratnosti
(Čachrů), použití zlodějského náčiní k zneškodnění
pasti či otevření zámku, nebo akci Použití předmětu.

Prvotřídní tichý pohyb


Počínaje 9. úrovní máš výhodu k ověření Obratnosti
(Nenápadnosti), pokud se ve stejném tahu nepohneš
o více než polovinu své rychlosti.

Používání kouzelných předmětů


Od 13. úrovně ses naučil dost o fungování magie, takže
můžeš improvizovaně používat kouzelné předměty,
i když nejsou určeny pro tebe. Ignoruj všechny poža-
davky na povolání, rasu a úroveň v používání kouzel-
ných předmětů.

Zlodějovy reflexy
Když dosáhneš 17. úrovně, staneš se znalcem v líčení
útoků ze zálohy a rychlém úniku z nebezpečí. Během
prvního kola boje můžeš provést dva tahy. První tah
provedeš dle své normální iniciativy a druhý tah dle své
iniciativy mínus 10. Tuto schopnost nemůžeš použít,
když jsi překvapený.

3. kapitola: Povolání
113
4. kapitola: Osobnost a zázemí

P
ostavy tvoří víc než jen kombinace rasy Nemusíš se držet jen klasického rozlišení pohlaví.
a povolání. Jsou to jedinci s vlastními Například elfí bůh Corellon Larethian je často vnímán
příběhy, zájmy, vztahy a schopnostmi mimo jako oboupohlavní a někteří elfové v multivesmíru jsou
ty dané rasou a povoláním. Tato kapitola stvořeni ke Corellonově obrazu. Také můžeš hrát žen-
se zabývá detaily, které odlišují jednotlivé skou postavu vydávající se za muže, nebo muže, který
postavy od sebe, včetně jména, fyzického se cítí uvězněn v ženském těle, či vousatou trpaslici,
popisu, pravidel pro zázemí a jazyky, a jemnější nuance která nesnáší, když si ji někdo splete s mužem. Stejně
charakteru a přesvědčení. tak je na tvém rozhodnutí sexuální orientace postavy.

Detaily postavy Výška a váha


Jméno a vzhled postavy mohou být první věci, které se Výšku a váhu své postavy můžeš rozhodnout pomocí
ostatní hráči dozví o tvé postavě. Je dobré se zamyslet informací v popisu své rasy, nebo z Tabulky náhodné
nad tím, jak tyto charakteristiky odráží postavu, jež si výšky a váhy. Popřemýšlej, jak statistiky tvé postavy
představuješ. mohou souviset s její figurou. Slabá, ale obratná posta-
va může být hubená. Silná a odolná postava může být
vysoká, nebo prostě těžká.
Jméno Pokud chceš, můžeš určit výšku a váhu postavy
Popis rasy tvé postavy obsahuje příklady jmen, které náhodnými hody kostkou pomocí Tabulky náhodné výš-
tato rasa používá. I pokud jméno jen vybereš ze sezna- ky a váhy. Hod kostkami dle sloupečku Oprava výšky
mu, trochu nad ním popřemýšlej. určuje dodatečnou výšku (v centimetrech) nad Základ-
ní výšku. Číslo, které ti padlo na oné jediné odlišné
Pohlaví kostce z hodu na Opravu výšky, pak vynásob hodem ze
sloupečku Oprava váhy. Výsledek udává dodatečnou
Můžeš hrát mužskou i ženskou postavu bez zvláštních váhu (v kilogramech) nad Základní váhu.
výhod nebo překážek. Zamysli se, zda postava splňuje
nebo vybočuje z kulturních očekávání pro své pohlaví
a sexuální chování. Například, mužský drowí kněz Tabulka náhodné výšky a váhy
popírá tradiční genderové rozdělení drowí společnosti, Základní Oprava Základní Oprava
což by pro takovou postavu mohl být důvod, aby drowí Rasa výška výšky váha váhy
společnost opustila a odešla na povrch. Člověk 142 cm +(2k20 + 50 kg × (1k4) kg
1k10) cm
Elf, lesní 137 cm +(2k20 + 45 kg × (1k2) kg
1k10) cm
Tika a Artemis: Protikladné postavy
Elf, vznešený 137 cm +(2k20 + 41 kg × (1k3) kg
Prvky popsané v této kapitole zásadním způsobem odlišují 1k10) cm
tvou postavu od všech ostatních postav. Uvaž například
tyto dva lidské bojovníky. Elf, drow 135 cm +(2k12 + 34 kg × (1k2) kg
1k6) cm
Tika Waylanová, původem ze světa Dragonlance, byla
divoký teenager s těžkým dětstvím. Dcera zloděje, která Hobit 79 cm +(2k8 + 16 kg × 0,5 kg
utekla z domu, a provozovala otcovo řemeslo na ulicích 1k4) cm
Utěšína. Když se snažila okrást majitele hostince Poslední Trpaslík, 121 cm +(2k8 + 59 kg × (1k6) kg
domov, tak ji chytil, vzal pod svá křídla a zaměstnal jako horský 1k4) cm
servírku. Když ale drakoniánské armády zplundrovaly Útě-
Trpaslík, 112 cm +(2k8 + 52 kg × (1k6) kg
šín a zničily hostinec, nouze vyhnala Tiku za dobrodruž-
kopcový 1k4) cm
stvím, spolu s jejími přáteli z dětství. Její zručnost v boji
(pánev zůstala jednou z jejích oblíbených zbraní) spolu Drakorozený 168 cm +(2k10 + 80 kg × (1k6) kg
s pouliční minulostí jí daly pro život dobrodruha neoceni- 1k8) cm
telné dovednosti. Gnóm 89 cm +(2k8 + 16 kg × 0,5 kg
Artemis Entreri vyrůstal na ulicích Kalimportu ve světě 1k4) cm
Forgotten Realms. Díky bystrému úsudku, síle a mrštnosti Půlelf 145 cm +(2k10 + 50 kg × (1k4) kg
si brzy vydobyl vlastní teritorium v jedné z mnoha chudých 1k8) cm
částí města. Po několika letech si jej všiml vlivný zlodějský
Půlork 147 cm +(2k20 + 64 kg × (1k6) kg
cech a on pak i přes své mládí rychle postupoval v jeho řa-
1k10) cm
dách. Artemis se stal oblíbeným vrahem jednoho z měst-
ských pašů, který jej poslal daleko do Planiny ledového Tiefling 145 cm +(2k10 + 50 kg × (1k4) kg
větru získat zpátky ukradené klenoty. Je to profesionální 1k8) cm
zabiják a neustále pracuje na svých dovednostech.
Tika i Artemis jsou oba lidé a oba bojovníci (s nějakou Tak například Tika, jako člověk, má výšku 142 plus
zkušeností coby tuláci), oba mají podobně vysoké hodnoty 2k20 + 1k10 cm. Její hráčka hodí 2k20 a padne 9 a 13
Síly a Obratnosti, ale tam podobnost končí. a pak 1k10 a padne 8, výsledek je tedy 30, takže Tičina
výška bude 142 + 30 cm, tudíž dohromady 172 cm.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


115
někteří oblační obři a většina gnómů jsou neutrálně
Tika a Artemis: Detaily postavy dobří.
Chaotické dobro (ChD). Tito tvorové jednají podle
Všimni si, jak jména Tika Waylanová a Artemis Entreri vzá-
svého svědomí, bez ohledu na očekávání ostatních.
jemně tyto postavy odlišují a odráží jejich osobnosti. Tika
Mědění draci, mnoho elfů a jednorožci jsou chaoticky
je mladá žena odhodlaná prokázat, že už není dítě a z její
dobří.
jméno zní mladě a obyčejně. Artemis Entreri pochází
Zákonně neutrální (ZkN). Tito jedinci jednají v sou-
z exotické země a z jeho jména dýchá tajemství.
Tice je na začátku její dobrodružné kariéry devatenáct
ladu s právem, tradicí či osobními zásadami. Mnozí
let, má kaštanové vlasy, zelené oči, světlou pleť posetou mniši a někteří kouzelníci jsou zákonně neutrální.
pihami a na pravém boku pigmentovou skvrnku. Artemis Neutrální (N). Toto je přesvědčení těch, kteří se
je nevysoký, ale šlachovitý a svalnatý muž. Má ostré rysy, raději vyhýbají morálním otázkám a nezaujímají žádná
vysoké lícní kosti a vždycky vypadá, že by se potřeboval stanoviska; dělají, co se zdá v tu chvíli nejlepší. Ještěr-
oholit. Jeho černé havraní vlasy jsou husté a objemné, ale ci, většina druidů a mnoho lidí jsou neutrální.
oči má šedé a bez života – prozrazující prázdnotu jeho Chaoticky neutrální (ChN). Tito tvorové se řídí
života a duše. svými vášněmi a svou osobní svobodu řadí nad všech-
no ostatní. Mnozí barbaři, tuláci a někteří bardi jsou
chaoticky neutrální.
Hráčka pak číslo, které padlo na 1k10 (tj. 8) vynásobí Zákonné zlo (ZkZ). Tito tvorové si systematicky
1k4. Při hodu 1k4 jí padne 2, takže Tika váží 16 kg (8 berou, co chtějí, v mezích svých zásad, tradice, věrnos-
× 2) navíc k její základní váze 50 kg, celkem tedy 66 kg. ti nebo zákonů. Ďáblové, modří draci a skuruti jsou
zákonně zlí.
Ostatní fyzické rysy Neutrální zlo (NZ). Toto je přesvědčení těch, kteří
pro svůj úspěch udělají cokoliv, bez soucitu nebo výči-
Zvol věk, barvu vlasů, očí a pokožky své postavy. Možná tek. Mnoho drowů, někteří oblační obři a yugolothové
budeš chtít postavu odlišit nějakým nezvyklým nebo jsou neutrálně zlí.
zapamatovatelným rysem, jako třeba jizvou, kulháním Chaotické zlo (ChZ). Tito tvorové jsou svévolně
nebo tetováním. násilní, podnícení svou chamtivostí, nenávistí nebo
krvežíznivostí. Démoni, rudí draci a orkové jsou chao-
Přesvědčení ticky zlí.
Typický tvor ve světech Dungeons & Dragons má pře- Přesvědčení v multivesmíru
svědčení, které obecně vystihuje jeho morálku a osobní
postoje. Přesvědčení je kombinací dvou faktorů: jeden Pro většinu myslících bytostí je přesvědčení morální
odráží morálku (dobro, zlo, nebo neutralitu) a druhý volbou. Lidé, trpaslíci, elfové a další humanoidní rasy
vystihuje postoje ke společnosti a pořádku (zákon, cha- si mohou vybrat, půjdou-li cestou dobra nebo zla, řádu
os, nebo neutralitu). Tudíž devět různých přesvědčení nebo chaosu. Podle mýtů, dobří bohové, kteří stvořili
vystihují všechny možné kombinace. tyto rasy, jim dali svobodnou vůli, aby si mohly zvolit
Tato stručná shrnutí devíti přesvědčení popisují svou cestu, neboť věděli, že dobro bez svobodné vůle je
typická chování tvorů s daným přesvědčením. Jedinci otroctví.
se mohou značně lišit od typického chování a jen pár Zlá božstva, která stvořila jiné rasy, je stvořila jako
jedinců je dokonale a důsledně věrných směrnicím služebníky. Ty rasy pak mají silné vrozené tendence
svého přesvědčení. k napodobování svých bohů. Většina orků sdílí násil-
Zákonné dobro (ZkD). U těchto tvorů se dá počítat nou, primitivní povahu svého boha Grúmše, a proto
s tím, že udělají správnou věc, jak se to od nich oče- inklinují ke zlu. I když si ork zvolí dobré přesvědčení,
kává. Dobří draci, paladinové a většina trpaslíků jsou po celý život bojuje proti svým přirozeným sklonům.
zákonně dobří. (Dokonce i půlorkové cítí neustále vliv orčího boha.)
Neutrální dobro (ND). Tito tvorové pomáhají ostat- Přesvědčení je nedílnou součástí přirozenosti ne-
ním v jejich potřebách, jak nejlépe umí. Mnoho andělů, bešťanů a běsů. Ďábel si nevybírá zákonné zlo a nemá

Trpasličí písmo: ukázka abecedy

A B C D E F G H I J K L M
A B c d e f g h i j k l m

N O P Q R S T U V W X Y Z
n o p q r s t u v w x y z

4. kapitola: Osobnost a zázemí


116
k němu sklony, ale je zákonně zlý ve své podstatě.
Pokud by nějak přestal být zákonně zlý, přestal by být Tika a Artemis: Přesvědčení
ďáblem.
Tika Waylanová je neutrálně dobrá, má v zásadě dobré
Většina tvorů, kteří postrádají schopnost rozumně
srdce a když může, snaží se pomáhat ostatním. Artemis
myslet, nemá žádné přesvědčení. Takoví tvorové ne-
je zákonně zlý, hodnota vědomého života je mu lhostejná,
dokáží dělat morální nebo etické volby a jejich jednání
ale zachovává si profesionální přístup k zabíjení.
je dáno jejich zvířecí povahou. Například, žraloci jsou
Artemis, jako zlá postava, není ideální dobrodruh. Svoji
nelítostní predátoři, ale nejsou zlí – nemají žádné kariéru začal jako zloduch a s hrdiny spolupracuje, jen
přesvědčení. když musí, a když to pomůže jeho zájmům. Ve většině her
zlí dobrodruzi způsobují problémy v družinách s těmi, kdo
Jazyky nesdílí jejich zájmy a cíle. Obecně, zlá přesvědčení jsou
pro zloduchy a nestvůry, ne pro hráčské postavy.
Tvoje rasa určuje jazyky, které tvoje postava normálně
ovládá, a zázemí ti může dát přístup k dalším jazykům
dle tvé volby. Poznač si tyto jazyky do deníku postavy.
Zvol si své jazyky z Tabulky standardních jazyků, Tabulka exotických jazyků
nebo nějaký jazyk běžný ve vašem herním světě. Pokud Jazyk Typicky jím mluví Písmo
ti to PJ dovolí, tak si můžeš vybírat i z Tabulky exotic- Ďábelština Ďáblové Pekelné
kých jazyků, nebo si zvolit nějakou tajnou řeč, napří- Démonština Démoni Pekelné
klad zlodějskou hantýrku či druidštinu.
Některé z těchto jazyků jsou ve skutečnosti jazykové Dračí řeč Draci, drakorození Dračí
rodiny se spoustou dialektů. Například prvotština zahr- Hlubinština Mozkožrouti, zřící —
nuje auranský, aquanský, ignanský a terranský dialekt, Nebesština Nebešťané Nebeské
jeden pro každou ze čtyř sfér živlů. Tvorové, kteří mluví Prvotština Elementálové Trpasličí
různými dialekty stejného jazyka, se spolu dorozumí.
Sylvánština Vílí tvorové Elfí

Tabulka standardních jazyků Temnobecná řeč Obchodníci Temných Elfí


říší
Jazyk Typicky jím mluví Písmo
Osobnostní rysy
Elfština Elfové Elfí
Dej své postavě dva osobnostní rysy. Jsou to malé,
Gigantština Obři, zlobři Trpasličí jednoduché drobnosti, které ti pomohou odlišit tvou
Gnómština Gnómové Trpasličí postavu od všech ostatních. Také by měly o postavě
Goblinština Skřeti Trpasličí říkat něco zajímavého a zábavného. Osobnostní rys
by měl být vlastní popis, který je konkrétní v tom, čím
Hobitština Hobiti Obecné
postava vyniká. „Jsem chytrý“ není dobrý rys, protože
Obecná řeč Lidé Obecné to platí o spoustě postav. „Přečetl jsem všechny knihy
Orkština Orkové Trpasličí ve Svítící Tvrzi“ už říká něco konkrétního o zájmech
Trpasličtina Trpaslíci Trpasličí a povaze postavy.
Osobnostní rysy mohou popisovat věci, která má
postava ráda, její minulé úspěchy, věci, které nemá
ráda nebo kterých se bojí, postoj postavy k sobě samé
či způsoby chování, nebo vliv jejích hodnot vlastností.
Pro začátek může být dobré podívat se na nejvyšší
a nejnižší hodnoty vlastností a ke každé určit jeden s ní
spjatý rys. Každý může být pozitivní nebo negativní:
například, můžeš pilně pracovat, abys překonal nízkou
vlastnost, nebo být nadutý na vysokou vlastnost.

Elfí písmo: ukázka abecedy

A B C D E F G H I J K L M

A B c d e f g h i j k l m

N O P Q R S T U V W X Y Z

n o p q r s t u v w x y z

4. kapitola: Osobnost a zázemí


117
rovalo k tomu něco obětovat? Co tě motivuje k činnosti
Tika a Artemis: Osobní charakteristiky a ovlivňuje tvé cíle a ambice? Co je ta nejdůležitější
věc, o kterou usiluješ?
Tika a Artemis mají hodně rozdílné osobnostní rysy. Tika
Můžeš si vybrat, jaké ideály chceš, ale přesvědče-
Waylanová nemá ráda chvástání a po jednom škaredém
ní tvé postavy je dobré místo, z kterého vyjít. Každé
pádu, ke kterému došlo během její zlodějské kariéry, se
zázemí v této kapitole má šest návrhů na ideály. Pět
bojí výšek. Artemis Entreri se vždycky připravuje na nejhor-
ší a pohybuje se s chladným, rozhodným sebevědomím.
z nich je spjato s různými aspekty přesvědčení: řádem,
Všimni si jejich ideálů. Tika Waylanová je prostá, takřka chaosem, dobrem, zlem a neutralitou. Poslední souvisí
dětská, a věří, že každý život má a cenu a je důležitý. Má spíš s konkrétním zázemím, než s morálními nebo
neutrálně dobré přesvědčení a lpí na ideálech života a vzá- etickými principy.
jemné úcty. Artemis Entreri nikdy nedovolí, aby ho ovládly
jeho emoce a neustále si hledá nové výzvy a zdokonaluje Pouta
se. Jeho zákoně zlé přesvědčení mu dává ideály nestran- Vytvoř pro svou postavu jedno pouto. Pouta vyjadřují
nosti a touhy po moci. vztah postavy k tvorům, místům nebo událostem ve
Pouto Tiky Waylanové je k hostinci Poslední domov. světě. Poutají tě k věcem z tvého zázemí. Mohou tě
Majitel hostince jí dal v životě novou šanci a její přátelství motivovat k hrdinství, nebo pokud budou ohroženy, tě
s jejími dobrodružnými společníky vzniklo v době, kdy tam povedou k jednání, které by jinak nebylo v tvém zájmu.
pracovala. Zničení hostince drakoniánskými armádami je Mohou fungovat podobně jako ideály a určovat motiva-
pro Tiku velice osobní důvod je prudce nenávidět. Její pou- ce a cíle postavy.
to by mohlo znít: „Udělám vše, abych potrestala drakoni- Pouta mohou dát odpovědi na tyto otázky: Na kom
ánské armády za zničení Posledního domova.“ ti nejvíce záleží? Máš k nějakému místu zvláštní vztah?
Pouto Artemise Entreriho je jeho zvláštní, skoro para- Čeho ve svém vlastnictví se nejvíce vážíš?
doxní vztah s Drizztem Do‘Urdenem, který se mu vyrovná Pouta se mohou vázat k tvému povolání, zázemí,
v šermu a pevném odhodlání. Ve svém prvním souboji rase nebo nějakému jinému prvku minulosti či osob-
s Drizztem poznal Artemis ve svém protivníkovi něco nosti tvé postavy. Také můžeš dostat nová pouta v prů-
o sobě. Určitý náznak toho, že kdyby se býval jeho život běhu svých dobrodružství.
vyvíjel jinak, tak by možná žil podobně jako hrdinný drow.
Od té chvíle je Artemis víc než jen zločinný vrah – je to Vady
antihrdina, hnaný svou rivalitou s Drizztem. Jeho pouto by
mohlo znít: „Nespočinu, dokud nedokážu, že jsem lepší Konečně, vyber pro svou postavu nějakou vadu. Vadu
než Drizzt Do‘Urden.“ tvé postavy představuje nějaká neřest, zlozvyk, strach
Obě tyto postavy mají i významné vady. Tika Waylanová nebo slabost – konkrétně něco, co může někdo použít
je naivní a emočně zranitelná. Je mladší než její společníci proti tobě a uškodit ti, nebo čím tě může donutit jednat
a irituje jí, že ji stále berou jako dítě, které poznali před proti tvým zájmům. Vada je mnohem výraznější než
lety. Může být dokonce v pokušení udělat něco proti svým negativní osobnostní rys, protože může odpovídat na
zásadám, pokud jí přijde, že by to dokázalo její dospělost. některé z těchto otázek: Co tě dokáže rozzuřit? Koho
Artemis Entreri je naprosto uzavřený jakýmkoli osobním nebo čeho se děsíš? Jaké jsou tvé neřesti?
vztahům a chce prostě zůstat o samotě.

Inspirace
Ideály Inspirace je prvek, kterým tě Pán jeskyně může odmě-
nit za věrné hraní tvé postavy podle jejích osobnostních
Popiš jeden ideál, který žene tvou postavu vpřed. Tvé rysů, ideálu, pouta či vady. Použitím inspirace můžeš
ideály jsou hodnoty, ve které pevně věříš, základní mo- čerpat ze svého osobnostního rysu Soucit s utlačova-
rální a etické principy, kvůli kterým jednáš jak jednáš. nými a získat prospěch při jednání s Králem žebráků.
Ideály se prolínají vším od životních cílů po základy Nebo díky inspiraci můžeš využít své pouto k obraně
víry. rodné vesnice a překonat jím účinek kouzla, které na
Ideály mohou odpovědět na kteroukoli z těchto otá- tebe bylo sesláno.
zek: Které principy bys nikdy nezradil? Co by tě inspi-

Dračí písmo: ukázka abecedy

A B C D E F G H I J K L M

A B c d e f g h i j k l m

N O P Q R S T U V W X Y Z

n o p q r s t u v w x y z

4. kapitola: Osobnost a zázemí


118
Pokud postava dostane stejnou zdatnost ze dvou
Získání inspirace různých zdrojů, může si místo toho vybrat jinou zdat-
PJ se může rozhodnout ti dát inspiraci z nejrůznějších nost stejného druhu (s pomůckou nebo v dovednosti).
důvodů. Obvykle ji PJ udělí, když hraješ podle svých
osobnostních rysů a podlehneš komplikacím plynou- Jazyky
cím z pouta či vady, nebo když nějak jinak přesvědčivě Některá zázemí také dávají postavě možnost naučit se
ztvárníš svou postavu. PJ ti řekne, jak ve hře můžeš další jazyky navíc k těm, které jsou dané její rasou. Viz
dostat inspiraci. „Jazyky“ dříve v této kapitole.
Inspiraci buď máš, nebo nemáš – nemůžeš si přená-
šet více „inspirací“ do příště. Vybavení
Každé zázemí poskytuje balíček počátečního vybavení.
Použití inspirace Pokud používáte volitelné pravidlo z 5. kapitoly a naku-
pujete si výbavu sami, tak počáteční výbavu za zázemí
Pokud máš inspiraci, můžeš ji utratit při hodu na útok,
nedostaneš.
záchranném hodu nebo ověření vlastnosti. Utracením
inspirace získáš k tomuto hodu výhodu. Navržené charakteristiky
Navíc, když máš inspiraci, tak můžeš odměnit
jiného hráče za podařené hraní postavy, dobré nápady Zázemí obsahuje návrhy osobních charakteristik na
nebo prostě něco hodně zajímavého ve hře. Když jiná základě tvého zázemí. Charakteristiky si můžeš vybrat,
hráčská postava udělá něco, co zajímavým a zábavným hodit kostkou a nechat rozhodnout náhodu, nebo se
způsobem povznese příběh, tak se můžeš vzdát své návrhy inspirovat a vymyslet si vlastní.
inspirace a předat ji dané postavě.
Přizpůsobování zázemí
Pokud chceš, můžeš si některé prvky zázemí přizpů-
Zázemí sobit, aby lépe seděly na tvou postavu nebo prostředí
Každý příběh nějak začíná. Zázemí tvé postavy odha- vašeho herního světa. Pro přizpůsobení zázemí můžeš
luje, odkud pochází, jak se stala dobrodruhem a její vyměnit schopnost za kteroukoli jinou, vybrat si dvě
místo ve světě. Tvůj bojovník mohl být odvážným libovolné dovednosti a zvolit si do-
rytířem nebo prošedivělým vojákem. Tvůj kouzelník hromady dva jazyky nebo zdatnosti
mohl být mudrc nebo umělec. Tulák se mohl protlou- s pomůckami. Buď můžeš použít
kat jako člen zlodějského cechu, nebo bavit publikum balíček vybavení ze svého zázemí,
jako šašek. nebo si vybavení nakoupit, jak je
Volba zázemí poskytuje důležitá příběhová vodítka popsáno v 5. kapitole. (Pokud
o identitě tvé postavy. Nejdůležitější otázka, kterou je si budeš vybavení naku-
nutné si položit v rámci svého zázemí, je, co se změni- povat, tak neobdržíš ani
lo? Proč jsi přestal s tím, co jsi dělal doposud a vydal vybavení navržené tvým
ses za dobrodružstvím? Kde jsi sehnal peníze na po- povoláním.) Nakonec
čáteční vybavení? Nebo pokud pocházíš z vyšší vrstvy, si vyber dva osob-
proč nemáš víc peněz? Kde ses naučil dovednosti sou- nostní rysy, jeden
visející s tvým povoláním? Co tě odlišuje od obyčejných ideál, jedno pouto
jedinců se stejným zázemím? a jednu vadu.
Příklady zázemí v této kapitole zahrnují jak konkrét- Pokud nenajdeš
ní mechanické přínosy (schopnosti, zdatnosti a jazyky), schopnost, která
tak tipy pro ztvárnění hraní na hrdiny. by odpovídala tvé
představě, tak se
Zdatnosti domluv s PJ na
Každé zázemí dá postavě zdatnost ve dvou dovednos- vytvoření vlastní.
tech. Dovednosti jsou blíže popsány v 7. kapitole.
Navíc, většina zázemí dává postavě zdatnost
s jednou či několika pomůckami. Pomůcky a zdatnost
s nimi jsou blíže popsány v 5. kapitole.

Tika a Artemis: Zázemí


Tika Waylanová a Artemis Entreri prožili oba svá raná léta
jako pouliční darebáci. Tičina pozdější zkušenost číšnice ji
tolik neovlivnila, takže by si vybrala zázemí uličníka a zís-
kala z něj dovednosti Čachry a Nenápadnost a naučila se
zacházet se soupravou pro přestrojování a zlodějským ná-
činím. Artemise lépe vystihuje jeho zázemí zločince, které
mu dává dovednosti Klamání a Nenápadnost a zdatnosti
s hracími kostkami a zlodějským náčiním.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


119
Akolyta k8 Osobnostní rys
1 Zbožňuji konkrétního hrdinu své víry a neustále se
Svůj život jsi strávil ve službách chrámu jistého boha
odvolávám na jeho činy a příklad.
nebo panteonu bohů. Funguješ jako prostředník mezi
svatou říší a smrtelným světem, vykonáváš posvátné 2 Dokážu najít kompromis i mezi nejzavilejšími
obřady a předkládáš oběti, abys zprostředkoval věřícím nepřáteli, snažím se je chápat a vždy najít smírné
přítomnost božstva. Nemusíš být nutně klerik — vyko- řešení.
návání posvátných obřadů není to samé jako vedení 3 V každé události a akci vidím znamení. Bohové se
božské moci. snaží s námi mluvit, my jen musíme naslouchat.
Zvol si boha, panteon bohů, nebo nějakou jinou 4 Nic mě nevytrhne z mého optimismu.
vyšší sílu a domluv se s PJ na podrobnostech o povaze 5 Když se to jen trochu hodí, tak cituji (nebo špatně
své náboženské služby. Dodatek B obsahuje příklad cituji) svaté texty a přísloví.
panteonu, ze světa Forgotten Realms. Byl jsi nižší
6 Jsem tolerantní (nebo netolerantní) k ostatním
ceremoniář v chrámu, od mládí vychovávaný, abys
vírám a ctím (nebo zatracuji) uctívače jiných bohů.
pomáhal kněžím při posvátných obřadech? Nebo jsi byl
velekněz, kterému se dostalo vnuknutí, že má svému 7 V chrámu jsem si dopřával dobré jídlo a pití a stýkal
bohu sloužit jinak než doposud? Možná jsi byl vůdce se s vybranou společností. Tvrdý život na cestách
malého kultu mimo církevní hierarchii? Nebo dokonce mi jde na nervy.
okultní skupiny, která sloužila pekelnému pánovi, proti 8 Strávil jsem v chrámu tak dlouhou dobu, že mám
kterému teď bojuješ. jen málo praktických zkušenosti v jednání s obyva-
teli zvenčí.
Zdatnosti v dovednostech: Náboženství, Vhled
Jazyky: Libovolné dva k6 Ideál
Vybavení: Svatý symbol (dar, který jsi obdržel při vstu- 1 Tradice. Staré tradice uctívání a obětování se musí
pu do kněžství), modlitební knížka nebo modlitební zachovávat a dodržovat. (Zákonné)
kolečko, 5 dávek kadidla, ornáty, obyčejné oblečení 2 Milosrdenství. Vždy se snažím pomáhat bližním
a váček s 15 zl v nouzi a nedbám na náklady. (Dobro)

Schopnost: Útočiště věrných 3 Změna. Musíme bohům pomoci ve změnách, které


chystají pro tento svět. (Chaotické)
Jako akolyta vzbuzuješ respekt těch, kdo sdílí tvoji víru
a můžeš vykonávat náboženské obřady svého božstva. 4 Moc. Doufám, že jednoho dne se vyšplhám na
vrchol církevní hierarchie. (Zákonné)
Ty a tví dobrodružní společníci můžete očekávat léčení
a další péči zdarma v každém chrámu, svatyni nebo 5 Víra. Věřím, že mě mé božstvo povede. Že když
v jiné ustálené přítomnosti tvé víry, ačkoli všechny budu tvrdě pracovat, všechno bude v pořádku.
surovinové složky kouzel musíš poskytnout ty. Tví spo- (Zákonné)
luvěřící se ti složí na střídmý životní styl (ale jen tobě). 6 Úsilí. Snažím se dokázat, že jsem hoden boží
Můžeš mít také vazby na nějaký konkrétní chrám přízně a že mé činy jsou v souladu s jeho učením.
zasvěcený tebou zvolenému božstvu nebo panteonu (Jakékoli)
a bydlet tam. Pokud jste se nerozešli ve zlém, tak to
k6 Pouto
může být chrám, kde jsi dříve sloužil, nebo naopak
chrám, kde jsi nalezl nový domov. Pokud jsi poblíž 1 Snažím se najít dávno ztracenou relikvii mé víry
svého chrámu, tak můžeš poprosit kněží o pomoc, ne- a položil bych za to život.
bude-li to pro ně nebezpečné a nebude-li to proti učení 2 Jednou se pomstím prohnilým představitelům chrá-
chrámu. mu, kteří mě označili za kacíře.
3 Za svůj život vděčím knězi, který se mě ujal, když
Navržené charakteristiky mí rodiče zemřeli.
Akolyty utváří jejich služba v chrámech nebo jiných 4 Všechno dělám pro prostý lid.
náboženských společenstvích. Jejich způsoby chování
5 Udělám cokoli, abych ochránil chrám, kde jsem sloužil.
a ideály jsou ovlivněny studiem historie a dogmaty víry
a jejich vztahy k chrámům, svatyním a hierarchiím. 6 Snažím se o záchranu svatého textu, který mí nepřá-
Jejich vady mohou být nějaké skryté pokrytectví či ka- telé považují za kacířský a snaží se jej zničit.
cířská myšlenka, nebo naopak ideál či pouto dotažené k6 Vada
do extrému.
1 Mám vysoké nároky na ostatní, a na sebe ještě větší.
2 Vkládám příliš velkou důvěru ve své nadřízené
v chrámu.
3 Moje zbožnost mě občas zaslepí a příliš snadno
pak věřím těm, kdo se hlásí k mé víře.
4 Špatně se srovnávám se změnami.
5 Jsem podezřívavý k cizincům a čekám od nich jen to
nejhorší.
6 Jakmile si zvolím cíl, stanu se jím posedlý a podří-
dím mu všechno ostatní ve svém životě.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


120
Bavič k6 Ideál
1 Krása. Když účinkuji, dělám svět lepším než byl.
Před publikem slavíš úspěch. Víš, jak vzbudit jeho
(Dobro)
pozornost, jak ho pobavit a dokonce i inspirovat. Tvé
básně rozbuší srdce těch, kdo tě slyší, vzbuzují žal či 2 Tradice. Příběhy, legendy a písně minulosti nesmí
radost, smích či hněv. Tvá hudba povzbuzuje ducha být nikdy zapomenuty, neboť nás učí, kdo jsme.
nebo zmocňuje zármutek. Tvoje taneční kroky jsou (Zákonné)
úchvatné, tvůj humor umí říznout do živého. Ať použí- 3 Tvořivost. Svět potřebuje nové nápady a smělé činy.
váš jakékoliv techniky, tvé umění je tvůj život. (Chaotické)
4 Chamtivost. Dělám to jen pro peníze a slávu. (Zlo)
Zdatnosti v dovednostech: Akrobacie, Umění
Zdatnost s pomůckami: Souprava pro přestrojování, 5 Obyvatelé. Rád se dívám na radost ve tvářích
jeden druh hudebního nástroje obyvatel, když účinkuji. Na ničem jiném nezáleží.
Vybavení: Jeden hudební nástroj (dle tvé volby), pozor- (Neutrální)
nost od ctitele (psaníčko, pramen vlasů nebo cetka), 6 Upřímnost. Umění by mělo odrážet duši; mělo by
kostým a váček s 15 zl vycházet ze srdce a ukazovat, jací skutečně jsme.
(Jakékoli)
Bavičovy role
k6 Pouto
Dobrý bavič je všestranný. Každé přestavení okoření
různými rolemi. Zvol si jednu až tři role, nebo si hoď 1 Můj nástroj je můj nejcennější majetek; a připomí-
ná mi někoho, koho miluji.
dle tabulky níže, čímž určíš svou kvalifikaci baviče.
2 Někdo mi ukradl můj drahocenný nástroj. Jednoho
dne ho získám zpět.
k10 Bavičova role k10 Bavičova role
3 Chci být slavný, ať to stojí, co to stojí.
1 Akrobat 6 Polykač ohně
4 Zbožňuji hrdinu ze starých příběhů a porovnávám
2 Básník 7 Tanečník
své činy s jeho.
3 Herec 8 Vypravěč
5 Udělám cokoliv, abych měl navrch nad svým nenávi-
4 Hudebník 9 Zpěvák děným sokem.
5 Kašpar 10 Žonglér 6 Udělal bych cokoliv pro ostatní členy své staré diva-
delní společnosti.

Schopnost: Lidový zájem k6 Vada


Vždy najdeš místo, kde můžeš předvést své umění, 1 Udělám cokoliv, abych si vydobyl slávu a uznání.
obvykle v hostinci či krčmě, ale možná i v cirkuse, 2 Mám slabost pro krásky.
divadle, nebo dokonce u šlechtického dvora. Na tako- 3 Ostuda mi brání se vrátit domů. Zdá se, že ten
vém místě obdržíš jídlo a nocleh zdarma, střídmé či problém mě pronásleduje všude.
pohodové (podle kvality podniku), dokud budeš mít
4 Kdysi jsem zesměšnil šlechtice, který chce stále
každý večer představení. Tvé umění ti navíc vydobude
mou hlavu. Byla to chyba, kterou budu nejspíš
určitý místní věhlas. Když tě cizinci ve městě, kde jsi opakovat.
účinkoval, poznají, obvykle tě mají v oblibě.
5 Těžko maskuji své skutečné pocity. Můj ostrý jazyk
Navržené charakteristiky mě dostává do problémů.
Úspěšní baviči musí být schopni zaujmout a udržet 6 Ať se snažím sebevíc, nedá se na mě spolehnout.
pozornost publika, takže zpravidla mívají okázalou či
energickou osobnost. Mají sklon k romantice a čas- Varianta baviče: gladiátor
to lpí na ušlechtilých ideálech o praktikování umění
Gladiátor je stejný bavič, jako jakýkoliv potulný zpěvák
a oceňování krásy.
či cirkusák. Je trénovaný, abys udělal z umění boje po-
k8 Osobnostní rys dívanou pro pobavení davu. Tento druh nablýskaného
1 Znám příběh vztahující se k téměř každé situaci. boje si tvou bavičovou rolí, i když můžeš mít také jisté
2 Kdykoliv přijdu na nové místo, sbírám místní drby dovednosti jako akrobat a herec. Pomocí své schop-
a rozšiřuji klepy. nosti Lidový zájem umíš najít místo k představení,
3 Jsem beznadějný romatik, stále hledám „tu pravou“.
které má prvky boje pro zábavu — gladiátorskou arénu
nebo tajný klub nelegálních bojů v díře. Hudební ná-
4 Nikdo se na mě či kolem mě nezlobí dlouho, proto- stroj ve svém balíčku vybavení můžeš nahradit lacinou,
že dokážu zmírnit jakkoliv silné napětí. ale neobvyklou zbraní, například trojzubcem či sítí.
5 Miluji dobré urážky, dokonce i když míří na mě.
6 Mám blbou náladu, když nejsem středem pozor-
nosti.
7 Nespokojím se s ničím horším než dokonalým.
8 Měním svou náladu či názor tak rychle, jako tóny
své písně.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


121
Cechovní řemeslník Schopnost: členství v cechu
Jako zavedený a uznávaný člen cechu se můžeš spo-
Jsi členem řemeslnického cechu, dovedný v konkrétní
lehnout na určité benefity, které členství obnáší. Tví
oblasti a úzce svázán s ostatními řemeslníky. Jsi osvěd-
kolegové z cechu ti v případě potřeby poskytnou jídlo
čenou součástí obchodního světa, tvůj talent a majetek
a ubytování a pokud na to dojde, zaplatí ti i pohřeb.
tě osvobozují z pout řádu feudální společnosti. Své
V některých městech a velkoměstech se nalézá cechov-
dovednosti ses učil jako učeň řemeslnického mistra,
ní dům, jenž je ústředním místem, kde se setkávají
sponzorovaný svým cechem, dokud ses sám nestal
příslušníci tvé profese, což může být příhodné místo
mistrem.
pro seznámení se s případnými patrony, spojenci a ná-
Zdatnosti v dovednostech: Přesvědčování, Vhled mezdníky.
Zdatnost s pomůckami: Jeden typ řemeslnického Cechy často disponují ohromnou politickou mocí.
nářadí Jsi-li obviněn ze zločinu, tvůj cech tě podpoří, mlu-
Jazyky: Libovolný jeden ví-li pro tvou nevinu dobrý argument, nebo je-li tvůj
Vybavení: Jedna sada řemeslnického nářadí (dle tvé zločin ospravedlnitelný. Máš-li v cechu dobré posta-
volby), doporučující dopis z tvého cechu, cestovní vení, můžeš také získat přístup k mocným politickým
oblečení a váček s 15 zl osobnostem. Takové konexe mohou vyžadovat peněžní
dar nebo věnování kouzelných předmětů do cechovní
Cechovní obchod pokladny.
Cechy se zpravidla nachází ve velkoměstech, která Cechu musíš platit členský příspěvek 5 zl za měsíc.
jsou dost velká, aby dokázala uživit několik řemeslníků Propásneš-li platby, musíš je zpětně doplatit, abys
provozujících stejné řemeslo. Tvůj cech však může být zůstal v přízni cechu.
místo toho volná síť řemeslníků, přičemž každý z nich
pracuje v jiné vesnici v rámci většího okresu. Domluv Navržené charakteristiky
se s Pánem jeskyně na povaze tvého cechu. Svůj ce- Cechovní řemeslníci patří ve světě mezi nejprostší
chovní obchod si můžeš zvolit z níže uvedené tabulky, obyvatele — dokud nepověsí své nářadí na hřebík a ne-
nebo určit náhodně hodem kostkou. dají se na kariéru dobrodruha. Znají cenu těžké práce
a chápou důležitost veřejnosti, ale jsou náchylní vůči
k20 Cechovní obchod chamtivosti a žádostivosti.
1 Alchymisté a lékárníci k8 Osobnostní rys
2 Dráteníci, cínaři a kutilové 1 Věřím, že cokoliv se dělá, má se to dělat pořádně.
3 Hrnčíři a cihelníci Nemohu si pomoci — jsem perfekcionalista.
4 Kaligrafici, rýsovači a písaři 2 Jsem snob, co se dívá skrz prsty na ty, kdo nedoká-
žou ocenit krásné umění.
5 Kartografové, zeměměřiči
3 Pořád chci vědět, jak věci fungují a co motivuje
6 Klenotníci a šperkaři
osoby.
7 Koláři a vozaři
4 Mám spoustu vtipných průpovídek a rčení na téměř
8 Kováři a kovolitci každou situaci.
9 Kožkaři, kožedělníci a koželužníci 5 Jsem hrubý na ty, kdo nesdílí mé odhodlání k těžké
10 Kuchaři a pekaři práci a čestnému jednání.
11 Loďaři a plachtáři 6 Rád dlouze hovořím o své profesi.
12 Malíři, kleslíři a grafici 7 Neloučím se se svými penězi snadno a neúnavně
smlouvám, abych dostal nejlepší možnou nabídku.
13 Obuvníci a ševci
8 Jsem známý svou prací a chci, aby si jí každý vážil.
14 Pivovarníci, lihovarníci a vinaři
Jsem vždy rozpačitý, když se setkám s někým, kdo
15 Řezbáři, bednáři a výrobci luků o mně neslyšel.
16 Skláři a sklenáři
k6 Ideál
17 Tesaři, pokrývači a štukatéři
1 Společnost. Je povinností civilizovaných obyvatel,
18 Tkalci a barvíři aby posilovali svazky společnosti a ochranu civiliza-
19 Zbrojíři, platnéři, zámečníci a umělečtí kováři ce. (Zákonné)
20 Zedníci a kameníci 2 Velkorysost. Mé talenty mi byly svěřeny, abych s je-
jich pomocí prospěl světu. (Dobro)
Jako člen svého cechu máš dovednosti, které jsou 3 Svoboda. Každý by měl být svobodný, aby provozo-
potřeba k tvorbě hotových předmětů ze surovin (což je val své vlastní živobytí. (Chaotické)
zohledněno ve tvé zdatnosti s určitým druhem řemesl- 4 Chamtivost. Dělám to jen pro peníze. (Zlo)
nického nářadí) a také znáš principy obchodu a ob-
chodních praktik. Otázka zní, jestli opustíš své řemeslo 5 Obyvatelé. Jsem zavázaný těm, na kterých mi záleží,
ne ideálům. (Neutrální)
kvůli dobrodružství, nebo vyvineš zvláštní úsilí pro
skloubení řemesla a dobrodružných výprav. 6 Snaha. Tvrdě makám, abych byl ve svém řemesle
nejlepší. (Jakékoli)

4. kapitola: Osobnost a zázemí


122
k6 Pouto Chodec
1 Dílna, ve které jsem se vyučil svému řemeslu, je pro
Vyrostl jsi v divočině, daleko od civilizace a komfortu
mě nejdůležitější místo na světě.
města a techniky. Byl jsi svědkem migrace stád větších
2 Vyrobil jsem pro jistou osobu skvělé dílo, ale pak než les, přežil jsi extrémnější počasí, než by kdy nějaký
jsem zjistil, že ho není hodna. Stále hledám někoho, měšťan dokázal pochopit a užíval sis osamění, kdy jsi
kdo je ho hoden. byl jediným uvažujícím tvorem široko daleko v okruhu
3 Dlužím hodně svému cechu, že ze mě udělal toho, mnoha kilometrů. Máš divočinu v krvi. Možná jsi býval
kým jsem dnes. kočovníkem, průzkumníkem, samotářem, lovcem či
4 Prahnu po bohatství, abych si zajistil lásku jisté sběračem, nebo dokonce nájezdníkem. Dokonce i na
osoby. místech, kde neznáš konkrétní rysy terénu, znáš způso-
5 Jednou se vrátím do svého cechu a dokážu, že jsem by divočiny.
největším řemeslníkem z nich všech. Zdatnosti v dovednostech: Atletika, Přežití
6 Pomstím se zlým silám, které zpustošily mou pro- Zdatnost s pomůckami: Jeden druh hudebního ná-
vozovnu a zničily mé živobytí. stroje
Jazyky: Libovolný jeden
k6 Vada
Vybavení: Berla, lovecká past, trofej ze zvířete, které
1 Udělám cokoliv, abych získal něco vzácného či jsi skolil, cestovní oblečení a váček s 10 zl
drahocenného.
2 Snadno nabudu přesvědčení, že mě chce někdo Původ
ošidit. Byl jsi na podivných místech a viděl jsi věci, jaké
3 Nikdo se nesmí nikdy dozvědět, že jsem kdysi ukra- ostatní nedokážou pochopit. Zamysli se nad některými
dl peníze z cechovní pokladny. vzdálenými zeměmi, které jsi navštívil, a jak tě ovlivni-
4 Nikdy nejsem spokojený s tím, co mám — neustále ly. Můžeš si hodit dle následující tabulky, abys určil své
chci víc. zaměstnání během svého působení v divočině, nebo si
zvol to, které nejlépe pasuje na tvou postavu.
5 Byl bych schopný i zabít, jen abych získal šlechtický
titul.
k10 Původ k10 Původ
6 Hrozně závidím každému, kdo dokáže zastínit mou
ruční práci. Ať jdu kamkoliv, všude jsem obklopen 1 Farmář 6 Lovec odměn
rivaly. 2 Kmenový kočovník 7 Poutník
3 Kmenový nájezdník 8 Průvodce
Varianta cechovního řemeslníka: 4 Lesník 9 Vyhnanec či psanec
hanzovní obchodník 5 Lovec či sběrač 10 Zálesák
Místo do řemeslnického cechu můžeš patřit do hanzy
obchodníků, vůdců karavan a kupců. (Cech je řeme-
slnická gilda, hanza je obchodnická gilda.) Tvá hanza Schopnost: Cestovatel
může být velká obchodní společnost (nebo rodina) Máš výbornou paměť na mapy a zeměpis a dokážeš
s různými zájmy napříč krajem. Možná jsi dopravoval si vždy vybavit celkové uspořádání terénu, osídlení
zboží z jednoho místa na druhé — lodí, vozem či kara- a ostatních rysů ve tvém okolí. Navíc každý den doká-
vanou — nebo jsi ho nakupovat od obchodních cestují- žeš najít jídlo a pitnou vodu pro sebe a až pět dalších
cích a prodával ve svém vlastním krámku. V některých tvorů, pokud země skýtá bobulovité ovoce, nízkou zvěř
ohledech život obchodního cestujícího vede sám o sobě (zajíci, králíci apod.), vodu a tak dále.
k dobrodružství více než život řemeslníka.
Místo zdatnosti s řemeslnickým nářadím může být Navržené charakteristiky
zdatný s navigačními pomůckami, nebo umět další Civilizovaní obyvatelé považují chodce za hrubé
jazyk. A místo s řemeslnickým nářadím můžeš začínat a neomalené. Ti zase mají jen pramalé pochopení pro
s mulou a dvoukolákem. nuance života ve městech. Vazby kmene, klanu, rodiny
a přírodního světa, jejichž jsou součástí, jsou nejdůleži-
tější pouta většiny chodců.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


123
k8 Osobnostní rys Lidový hrdina
1 Žene mě cestovatelská vášeň, kvůli níž jsem odešel
Pocházíš se skromných poměrů, ale osud tě předurčil
z domova.
k něčemu většímu. Už teď jsi pro obyvatele své rod-
2 Dohlížím na své přátele, jako by byli čerstvě vyvrh- né vesnice hrdinou a tvé předurčení tě vede, aby ses
nutá štěňata. postavil tyranům a nestvůrám, které ohrožují prosté
3 Jednou jsem běžel bez přestávky čtyřicet kilometrů, obyvatele všude jinde.
abych varoval svůj klan před blížící se hordou skře-
tů. Udělal bych to znovu, kdybych musel. Zdatnosti v dovednostech: Ovládání zvířat, Přežití
Zdatnost s pomůckami: Jeden typ řemeslnického
4 Pro každou situaci mám lekci odpozorovanou od
nářadí, dopravní prostředky (vozidla)
přírody.
Vybavení: Jedna sada řemeslnického nářadí (dle tvé
5 Nemám valné mínění o bohatství a uhlazených volby), lopata, železný kotlík, obyčejné oblečení
osobách. Peníze a etiketa tě neochrání před hlado- a váček s 10 zl
vým sovodvědem.
6 Vždycky beru věci do rukou, nepřítomně si s nimi Předurčující událost
pohrávám a občas je omylem zničím. Dříve jsi se živil prostou prací mezi venkovany, možná
7 Mám mnohem lepší dojem ze zvířat než obyvatel. jako farmář, horník, sluha, pastýř, dřevorubec nebo
8 Byl jsem ve skutečnosti vychován vlky. hrobník. Ale stalo se něco, co obrátilo tvůj život naruby
a vyslalo tě na cestu ke slávě. Zvol si, nebo náhodně
k6 Ideál urči předurčující událost, která z tebe udělala hrdinu.
1 Změna. Život je jako roční období. Neustále se
k10 Předurčující událost
mění a my se musíme měnit s ním. (Chaotické)
1 Vzepřel jsem se tyranovým posluhovačům.
2 Větší dobro. Je zodpovědností každého, aby přinášel
co největší štěstí celému kmeni. (Dobro) 2 Zachránil jsem osoby během přírodní katastrofy.
3 Čest. Pokud zneuctím sebe, zneuctím celý svůj 3 Sám jsem se postavil strašlivé nestvůře.
kmen. (Zákonné) 4 Okradl jsem prohnilého obchodníka, abych pomohl
4 Moc. Ti nejsilnější jsou předurčeni k tomu, aby chudým.
vládli. (Zlo) 5 Vedl jsem domobranu pro odražení útočící armády.
5 Příroda. Přírodní svět je důležitější než všechny 6 Vloupal jsem se do tyranova hradu, ukradl zbraně
budovy civilizace. (Neutrální) a vyzbrojil jimi obyvatele.
6 Sláva. Musím si pro sebe a svůj kmen vysloužit 7 Vycvičil jsem venkovany v použití zemědělských
slávu v bitvě. (Jakékoli) nástrojů jako zbraně proti tyranovým vojákům.
k6 Pouto 8 Pán odvolal nepopulární nařízení poté, co jsem
proti tomu vedl symbolický protestní akt.
1 Má rodina, klan či kmen jsou nejdůležitější věcí
v mém životě, dokonce i když jsou daleko ode mě. 9 Nebešťan, víla nebo podobná bytost mi požehnala,
nebo odhalila můj tajný původ.
2 Škoda způsobená nedotčené divočině mé domoviny
je škodou způsobenou mně. 10 Po narukování do pánova vojska jsem brzy povýšil
na velitelskou hodnost a byl jsem vyznamenán za
3 Můj hněv se snese na ty zlořády, co zpustošili mou
hrdinství.
domovinu.
4 Jsem poslední svého kmene, a je na mně, abych
zajistil, že se jejich jména stanou legendou. Schopnost: Pohostinnost prostých
5 Trpím děsivými vizemi přicházející pohromy a udělám Pocházíš z řad prostého lidu, takže se mezi nimi cítíš
všechno proto, abych jí zabránil. jako doma. Snadno najdeš místo k úkrytu, odpočinku
6 Je mou povinností mít děti, abych zachoval náš a zotavení mezi prostými obyvateli, pokud je nebudeš
kmen. ohrožovat. Skryjí tě před zákonem nebo kýmkoli, kdo
by tě hledal, ale nebudou pro tebe riskovat život.
k6 Vada
1 Jsem příliš zamilovaný do piva, vína a ostatního Navržené charakteristiky
alkoholu. Lidový hrdina je jedním z prostých obyvatel, se vším,
2 Chci žít naplno, takže pro opatrnost nezbývá místo. co k tomu patří. Většina lidových hrdinů bere svůj
prostý původ jako čest a ne chybu a jejich domov pro
3 Pamatuji si každý utrženou nadávku a uchovávám
ně zůstává velice důležitý.
v sobě tichou nelibost vůči všem, kdo mi ukřivdili.
4 Jen pomalu nacházím důvěru vůči příslušníkům
ostatních ras, kmenů a společností.
5 Násilí platí témě na každou výzvu.
6 Nečekej, že zachráním ty, kdo se nedokáží zachránit
sami. To je přirozený výběr, že silní vzejdou a slabí
pojdou.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


124
k8 Osobnostní rys Mudrc
1 Soudím osoby podle jejich skutků, ne slov.
Roky jsi strávil studiem znalostí o multivesmíru.
2 Když je někdo v potížích, tak mu vždycky rád pomo- Pročítal jsi rukopisy, studoval jsi svitky a naslouchal jsi
hu. největším odborníkům na témata, která tě zaujala. Tvé
3 Když si něco umanu, tak to udělám, ať mi v cestě snažení z tebe udělalo mistra tvého oboru.
stojí cokoli.
Zdatnosti v dovednostech: Historie, Mystika
4 Mám silný smysl pro férovost a vždycky se snažím Jazyky: Libovolné dva
o co nejspravedlivější řešení. Vybavení: Láhev černého inkoustu, brk, nožík, dopis
5 Věřím si a snažím se pěstovat sebedůvěru i v ostat- od zesnulého kolegy s otázkou, na kterou jsi dosud
ních. nebyl s to najít odpověď, obyčejné oblečení a váček
6 Myšlení nechávám na jiných, já jsem muž činu. s 10 zl
7 Ve snaze znít chytře často špatně používám dlouhá
slova.
Zaměření
Hoď si kostkou, nebo si zvol, jaké zaměření má tvé
8 Snadno se znudím. Kdy se konečně začne naplňo-
vat můj osud? vzdělání.

k6 Ideál k8 Zaměření k8 Zaměření


1 Úcta. Obyvatelé si zasluhují důstojné zacházení 1 Alchymista 5 Profesor
a úctu. (Dobro)
2 Astronom 6 Badatel
2 Spravedlnost. Před zákonem jsme si všichni rovni.
Nikdo nestojí nad ním. (Zákonné) 3 Diskreditovaný 7 Kouzelníkův učen
akademik 8 Písař
3 Svoboda. Tyrani nesmí utlačovat lid. (Chaotické)
4 Knihovník
4 Moc. Stanu-li se silný, budu si moci vzít, co budu
chtít – co si zasloužím. (Zlo)
5 Upřímnost. Nemá smysl hrát si na něco, co nejsem. Schopnost: Badatel
(Neutrální)
Když se pokoušíš zjistit nebo si vzpomenout na něja-
6 Osud. Nikdo a nic mě neodvrátí od mého osudové-
kou informaci, tak i když ji sám neznáš, často víš, kde
ho údělu. (Jakékoli)
a od koho ji získat. Obvykle to bývá v knihovně, v ruko-
k6 Pouto pise, na univerzitě nebo od jiného učence či vzdělané
1 Mám rodinu, ale netuším, kde je. Doufám, že se
osoby nebo bytosti. PJ může rozhodnout, že hledaná
s ní jednoho dne znovu shledám. informace je vyloučená na téměř nedosažitelném mís-
tě, nebo prostě nelze zjistit. Odhalení těch největších
2 Obdělával jsem zemi, miluji zemi a budu zemi tajemství multivesmíru může vyžadovat dobrodružnou
bránit.
výpravu, nebo dokonce celé tažení.
3 Pyšný šlechtic mi jednou dal strašlivý výprask a teď
se budu mstít na každém rváči a násilníkovi, který Navržené charakteristiky
mi přijde do cesty.
Mudrci jsou vymezeni svým rozsáhlým studiem a odrá-
4 Mé nářadí je symbol mého předchozího života. Na- ží se to v jejich charakteristikách. Mudrci, zabraní do
vždy si je ponechám jako připomínku na své kořeny. vědeckých studií, si vysoce cení vzdělání – občas pro
5 Bráním ty, co se nemohou bránit. vzdělání samo, občas jen jako prostředek k naplnění
6 Přál bych si, aby má dětská láska šla se mnou napl- jiných ideálů.
nit můj osud. k8 Osobnostní rys

k6 Vada 1 Používám mnohoslabičná slova, abych působil


velmi učeně.
1 Krutý vládce mé země se nezastaví před ničím, aby
mě viděl viset. 2 Přečetl jsem všechny knihy v největších světových
knihovnách – nebo se tím alespoň rád chvástám.
2 Jsem přesvědčený o důležitosti svého osudu a jsem
zaslepený ke svým slabostem a možnosti selhání. 3 Jsem zvyklý pomáhat méně talentovaným a trpělivě
jim všechno vysvětluji.
3 Osoby, se kterými jsem vyrůstal, ví o mém haneb-
ném tajemství, takže se už nikdy nemohu vrátit 4 Nic mě nepotěší tak, jako zajímavá záhada k roz-
domů. lousknutí.

4 Těžko odolávám svodům velkých měst, hlavně 5 Před tím, než si vytvořím vlastní úsudek, jsem
silnému pití. ochotný vyslechnout všechny argumenty.

5 Tajně věřím, že kdybych byl neomezeným vládcem 6 Když … mluvím … s … hlupáky … mluvím … pomalu
země, tak by všechno bylo lepší. … a … v … porovnání … se … mnou … jsou … skoro
… všichni … hlupáci.
6 Jen těžko důvěřuji svým spojencům.
7 Ve společenských situacích jsem naprosto, ale
naprosto zoufalý.
8 Jsem přesvědčen, že se ostatní neustále snaží
ukrást má tajemství.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


125
k6 Ideál Námořník
1 Vědomosti. Cesta k moci a sebezdokonalování vede
Roky ses plavil na námořní lodi. V té době jsi umlčel
přes vědomosti. (Neutrální)
silné bouře, nestvůry z hlubin a ty, kdo chtěli potopit
2 Krása. Co je krásné, ukazuje více než samo sebe. vaši loď do bezedných hloubek. Tvou první láskou byl
Ukazuje nám, co je pravda. (Dobro) vzdálený obzor, ale nadešel čas, aby tvá ruka vyzkouše-
3 Rozum. Emoce nesmí zastřít naše logické uvažová- la něco nového.
ní. (Zákonné) Prober s Pánem jeskyně povahu lodi, na které
4 Bez omezení. Nic by nemělo omezovat nekonečné ses dříve plavil. Byla to obchodní loď, válečná loď,
možnosti, jež jsou obsaženy ve všem bytí. (Chao- průzkumná loď nebo pirátská loď? Jak byla slavná (či
tické) neslavná)? Je zcestovalá? Stále se ještě plaví, nebo je
5 Moc. Vědomosti jsou cestou k moci a nadvládě. nezvěstná a má se za to, že všichni zahynuli?
(Zlo) Jakou jsi měl na palubě úlohu — bocmana, kapitána,
navigátora, kuchaře, nebo jinou pozici? Kdo byl kapi-
6 Sebezdokonalování. Cílem života zasvěceného stu-
tán a první důstojník? Opustil jsi loď za dobře se svými
diu je sebezdokonalování.(Jakékoli)
kolegy, nebo jsi uprchnul?
k6 Pouto
Zdatnosti v dovednostech: Atletika, Vnímání
1 Mou povinností je chránit své žáky. Zdatnost s pomůckami: Navigační pomůcky, dopravní
2 Mám prastarý text, který střeží strašlivé tajemství prostředky (lodě)
a který nesmí padnout do nesprávných rukou. Vybavení: Ovinek (kyj), 15 metrů hedvábného lana,
3 Snažím se o zachování knihovny, univerzity, archivu talisman — například zaječí pacička nebo kamínek
nebo kláštera. s dírou uprostřed (nebo si můžeš nahodit cetku
podle Tabulky cetek v 5. kapitole), obyčejné oblečení
4 Mým životním dílem je série rukovětí na určité
téma. a váček s 10 zl
5 Celý život hledám odpověď na jistou otázku. Schopnost: Plavba zdarma
6 Zaprodal jsem svou duši za vědomosti. Doufám, že Když potřebuješ, můžeš pro vaši družinu obstarat vol-
se mi podaří velké skutky a získám ji zpět. ný průchod na plachetnici. Můžete se plavit na lodi, na
k6 Vada které jsi sloužil, nebo na jiné lodi, se kterou máš dobré
vztahy (třeba na té, na níž je kapitánem člen tvé bývalé
1 Snadno se dám zlákat příslibem nového poznání.
posádky). Neboť žádáš o laskavost, není jisté, že ti
2 Většina jedinců s křikem uteče, když vidí démona. zcela vyhoví svým jízdním řádem a trasou. Pán jeskyně
Já se zastavím a začnu si dělat poznámky o jeho určí, jak dlouho zabere se dostat, kam potřebuješ. Na
anatomii. oplátku za plavbu zdarma se očekává, že vaše družina
3 Rozluštění prastaré záhady stojí za cenu civilizace. bude během cesty pomáhat posádce.
4 Přehlížím jednoduchá řešení ve prospěch těch
složitých. Navržené charakteristiky
5 Mluvím rychleji než myslím a neustále neúmyslně Námořníci umí být hodně drsní, ale zodpovědnosti,
urážím ostatní. které obnáší život na lodi, z nich činí spolehlivé osoby.
Život na lodní palubě se podepisuje na jejich vzhledu
6 I kdyby na tom záležel můj život, nebo život někoho
a utváří jejich nejdůležitější vazby.
jiného, tak neudržím tajemství.
k8 Osobnostní rys
1 Moji přátele ví, že se na mě mohou za všech okol-
ností spolehnout.
2 Pracuji tvrdě a po práci vydatně odpočívám.
3 Rád se plavím do nových přístavů a nad džbánem
piva poznávám nové přátele.
4 Kvůli dobrému příběhu přikrášluji pravdu.
5 Pro mě je hospodská rvačka dobrý způsob, jak se
seznámit s novým městem.
6 Nikdy si nenechám ujít přátelskou sázku.
7 Moje řeč je hnusná jako hnízdo otyugha.
8 Mám rád dobře odvedenou práci, zvlášť pokud
dokážu přesvědčit někoho jiného, aby ji udělal.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


126
k6 Ideál Poustevník
1 Úcta. To, co drží loď pohromadě, je vzájemná úcta
Formativní část svého života jsi žil v ústraní — buď
mezi kapitánem a posádkou. (Dobro)
v chráněné komunitě, například klášteře, nebo zcela
2 Slušnost. Všichni děláme, takže o odměny se dělí- v osamění. Po čas svého odloučení od hlučné společ-
me všichni. (Zákonné) nosti jsi našel klid, samotu a nejspíš i jisté odpovědi,
3 Svoboda. Moře je svoboda — svoboda plavit se které jsi hledal.
kamkoliv a dělat cokoliv. (Chaotické)
Zdatnosti v dovednostech: Lékařství, Náboženství
4 Převaha. Jsem šelma a ostatní lodi na moři jsou má Zdatnost s pomůckami: Bylinkářská souprava
kořist. (Zlo)
Jazyky: Libovolný jeden
5 Obyvatelé. Jsem povinován členům posádky, ne Vybavení: Tubus na svitky naditý modlitbami nebo po-
ideálům. (Neutrální) známkami z tvých studií, zimní přikrývka, obyčejné
6 Úsilí. Jednoho dne si pořídím vlastní loď a stanu se oblečení, bylinkářská souprava a 5 zl
pánem svého vlastního osudu. (Jakékoli)
Život v ústraní
k6 Pouto
Co bylo důvodem tvé izolace a co se změnilo, že jsi
1 Na prvním místě jsem věrný kapitánovi, vše ostatní ukončil svou samotu? Můžeš spolupracovat s PJ
je na druhém místě. a společně můžete určit přesnou povahu tvého ústraní,
2 Nejdůležitější je loď — členové posádky a kapitáni nebo si můžeš vybrat z tabulky níže či si podle ní hodit
přicházejí a odcházejí. a určit důvod tvého ústraní.
3 Nikdy nezapomenu na svou první loď.
k8 Život v ústraní
4 V přístavním městě mám milenku, jejíž oči mě
1 Hledal jsem duchovní osvícení.
málem odloudily od moře.
2 Účastnil jsem se veřejného života v souladu s před-
5 Byl jsem ošizen při dělení zisků a nyní chci svou
pisy náboženského řádu.
odměnu.
3 Byl jsem vypovězen za zločin, který jsem nespáchal.
6 Krutí piráti zabili kapitána a členy naší posádky,
vyrabovali loď a nechali mě napospas smrti. Já se 4 Stáhl jsem se ze společnosti po události, která mi
pomstím. zásadně změnila život.
5 Potřeboval jsem klidné místo k tvorbě umění, litera-
k6 Vada
tury, hudby nebo prohlášení.
1 Plním rozkazy, i když si myslím, že jsou špatné.
6 Potřeboval jsem se spojit s přírodou, daleko od
2 Říkám cokoliv, jen abych se vyhnul práci navíc. civilizace.
3 Když někdo zpochybňuje mou odvahu, nikdy neu- 7 Byl jsem hlídač prastaré zříceniny či relikvie.
stoupím, bez ohledu na to, jak je to nebezpečné.
8 Byl jsem poutník, co hledal osobu, místo nebo
4 Jakmile začnu chlastat, je těžké mě zastavit. relikvii duchovního významu.
5 Nemůžu si pomoci, ale jak mám něco po kapsách,
tak to utratím.
Schopnost: Objev
6 Má pýcha mi nejspíš přivodí pád.
Tiché ústraní tvé osamělé poustevny ti dalo přístup
k jedinečnému a mocnému objevu. Přesná povaha
Varianta námořníka: pirát tohoto odhalení závisí na povaze tvého ústraní. Může
Své mládí jsi strávil ve službě u obávaného piráta, to být velká pravda o vesmíru, božstvech, mocných
nelítostného mordýře, který tě naučil, jak přežít ve bytostech vnějších sfér nebo silách přírody. Může to
světě žraloků a divochů. Liboval sis v loupení na širých být místo, které dosud nikdo nespatřil. Mohl jsi odhalit
mořích a poslal víc jak jednu trestuhodnou duši do sla- fakt, který byl dlouho zapomenut, nebo odkrýt relikvii
ného hrobu. Strach a krveprolití ti nejsou cizí a v mno- minulosti, jež může přepsat historii. Může to být infor-
ha přístavních městech sis vysloužil docela špatnou mace poškozující osoby, co tě poslaly do vyhnanství,
pověst. a tedy důvod tvého návratu do společnosti.
Rozhodneš-li se, že tvá námořnická kariéra zahrno- Spolu s PJ rozhodněte o detailech tvého objevu
vala pirátství, můžeš si zvolit schopnost Špatná pověst a jeho dopadu na tažení.
(viz rámeček) místo schopnosti Plavba zdarma.
Navržené charakteristiky
Některým poustevníkům vyhovuje život v ústraní,
Varianta schopnosti: Špatná pověst zatímco jiným leze na nervy a touží po společnosti. Ať
Pokud má tvá postava zázemí námořníka, můžeš si zvolit už mají samotu v oblibě, nebo před ní touží uniknout,
tuto schopnost zázemí místo Plavby zdarma. osamělý život utváří jejich postoje a ideály. Někteří po
Kamkoliv přijdeš, mají z tebe obyvatelé strach kvůli tvé letech odloučení od společnosti postupně šílí.
pověsti. Když jsi v civilizované zástavbě, mohou ti projít
drobné trestné činy, například odmítnutí zaplatit za jídlo
v hostinci, nebo vyražení dveří v místním obchodě, neboť
většina obyvatel tě za tvé činy nenahlásí.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


127
k8 Osobnostní rys k6 Pouto
1 Byl jsem izolovaný tak dlouho, že mluvím jen zříd- 1 Nic není důležitější než ostatní členové mé poustev-
kakdy. Dávám přednost gestikulaci a občasnému ny, řádu či sdružení.
bručení. 2 Odešel jsem do ústraní, abych se schoval před
2 Jsem naprosto klidný, i když čelím pohromě. těmi, kdo by stále mohli jít po mě. Jednoho dne se
3 Vůdce naší komunity měl ke všemu co říci a já se jim musím postavit.
snažím dělit o jeho moudrost. 3 Stále hledám své přesvědčení, které jsem hledal
4 Velmi soucítím se všemi trpícími. v ústraní, a stále mi uniká.
5 Nedbám etiketě ani společenským očekáváním. 4 Odešel jsem do ústraní, protože jsem miloval něko-
ho, koho jsem nemohl mít.
6 Vše, co se mi stane, vztahuji k velkému vesmírné-
mu plánu. 5 Kdyby můj objev vyšel na světlo, mohlo by to světu
způsobit pohromu.
7 Občas se ztrácím ve svých vlastních myšlenkách
a rozjímání a stávám se netečným vůči svému okolí. 6 Má izolace mi dala skvělý náhled na velké zlo, které
mohu zničit jen já.
8 Pracuji na velké filozofické teorii a velmi rád se
dělím o své nápady. k6 Vada
k6 Ideál 1 Když jsem se nyní vrátil do světa, trochu příliš si
užívám jeho rozkoší.
1 Větší dobro. Mé dary jsou určeny ke sdílení se vše-
mi, ne k použití k mému vlastnímu užitku. (Dobro) 2 Honí se mi hlavou černé, krvelačné myšlenky, které
jsem svou izolací a meditací nedokázal potlačit.
2 Logika. Emoce nesmí zastírat náš smysl pro to, co
je správné a pravdivé, ani naše logické myšlení. 3 Jsem dogmatik ve svých myšlenkách a filozofii.
(Zákonné) 4 Má potřeba zvítězit v diskuzích zastiňuje přátelství
3 Volnomyšlenkářství. Bádání a zvědavost tvoří pilíře a harmonii.
pokroku. (Chaotické) 5 Riskoval bych sebevíc, jen abych odkryl ztracenou
4 Moc. Ústraní a rozjímání jsou cest k mystické a ma- část znalostí.
gické moci. (Zlo) 6 Rád zachovávám tajemství a s nikým se o ně nedě-
5 Žít a nechat žít. Vměšování se do záležitostí ostat- lím.
ním způsobuje jen potíže. (Neutrální)
6 Sebepoznání. Znáš-li sebe, znáš už vše. (Jakékoli) Jiní poustevníci
Toto zázemí poustevníka předpokládá rozjímavý druh
ústraní, které umožňuje prostor pro studium a mod-
lení. Chceš-li hrát drsného samotáře v divočině, který
žije z toho, co mu poskytuje příroda, a straní se spo-
lečnosti ostatních, přečti si pozadí chodce. Pokud však
chceš naopak jít více náboženským směrem, akolyta by
mohl být tím, co hledáš. Nebo můžeš být dokonce šar-
latán, vystupovat jako moudrá a svatá osoba a nechat
zbožné pošetilce, aby tě podporovali.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


128
Šarlatán Schopnost: Falešná identita
Vytvořil sis druhou identitu, včetně dokumentů,
Vždycky sis uměl s ostatními pohrávat. Víš, jak je
známých a přestrojení, díky nimž se umíš vydávat za
motivovat, jak po několika minutách rozhovoru zjistit
danou osobu. Navíc umíš padělat dokumenty, včetně
jejich skryté touhy a po několika sugestivních dotazech
oficiálních listin a osobních dopisů, pokud jsi už někdy
v nich umíš číst jak v čítankách. Je to užitečný talent
viděl příklad daného druhu dokumentu či rukopisu,
a jsi rozhodnutý ho používat ve svůj prospěch.
který se snažíš napodobit.
Víš, co obyvatelé chtějí, a ty jim to dáváš, nebo lépe
řečeno slibuješ, že jim to dáš. Selský rozum by je měl Navržené charakteristiky
varovat před věcmi, co znějí příliš dobře, aby to byla
pravda, ale zdá se, že selského rozumu se nedostává, Šarlatáni jsou pestré osoby, které skrývají své skuteč-
když jsi poblíž. Láhev růžově zbarvené kapaliny určitě né já za maskami, jež si vytváří. Odráží, co obyvatelé
uzdraví tu škaredou vyrážku; tato mast — nic víc než chtějí vidět, čemu chtějí věřit a jak vidí svět. Ale jejich
kus sádla s trochou stříbrného prachu — umí obnovit pravé já je někdy sužováno špatným svědomím, starým
mládí a svěžest; a ve městě je most, který je právě na nepřítelem nebo hluboce zakořeněnými problémy
prodej. Tyto divy zní nevěrohodně, ale ty je umíš podat s důvěrou.
tak, že zní opravdově. k8 Osobnostní rys

Zdatnosti v dovednostech: Čachry, Klamání 1 Lehce se zamilovávám a odmilovávám a vždy o ně-


Zdatnost s pomůckami: Padělatelská souprava, sou- koho usiluji.
prava pro přestrojování 2 Mám vtip pro každou příležitost, zvlášť pro příleži-
Vybavení: Zdobené oblečení, souprava pro přestro- tosti, kde je humor nevhodný.
jování, podvodné pomůcky dle tvé volby (deset 3 Lichocení je můj oblíbený trik, jak dosáhnout, čeho
zazátkovaných lahví naplněných barevnou kapali- chci.
nou, sada cinklých kostek, balíček označených karet 4 Jsem rozený hazardér, který nedokáže odolat risko-
nebo pečetní prsten vymyšleného vévody) a váček vání za potenciální výhru.
s 15 zl
5 Lžu téměř o všem, i když k tomu není žádný dobrý
důvod.
Oblíbené intriky
6 Moje oblíbené zbraně jsou sarkazmus a urážky.
Každý šarlatán má určitý výčet oblíbených intrik, které
používá. V tabulce níže si zvol svůj oblíbený švindl, 7 Mám u sebe několik svatých symbolů a vzývám ja-
nebo si podle ní hoď. kékoliv božstvo, které by se v daný moment mohlo
hodit.
k6 Švindl 8 Schraňuji do kapes všechno, o čem si myslím, že by
1 Švindluji v hazardních hrách. mohlo mít nějakou hodnotu.
2 Falšuji mince nebo dokumenty.
3 Vnikám do života obyvatel, abych se přiživil na
jejich slabinách a zajistil si jejich bohatství.
4 Převlékám nové identity jako ponožky.
5 Na nárožích ulic provozuji své čachry.
6 Přesvědčuji obyvatele, že bezcenný odpad má cenu
jejich těžce vydělaných peněz.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


129
k6 Ideál Šlechtic
1 Nezávislost. Jsem svobodného ducha — nikdo mi
Rozumíš bohatství, moci a postavení. Jsi nositelem
nebude říkat, co mám dělat. (Chaotické)
šlechtického titulu a tvá rodina vlastní léno, vybírá
2 Slušnost. Nikdy si nevybírám ty, kdo si nemohou daně a má významný politický vliv. Můžeš být roz-
dovolit přijít o pár drobných. (Zákonné) mazlený šlechtic, který nezná otravnou práci, bývalý
3 Dobročinnost. Peníze, které získám, rozdávám těm, obchodník, který byl právě povýšen do šlechtického
kdo je skutečně potřebují. (Dobro) stavu, nebo vyděděný mizera s neopodstatněnými
4 Tvořivost. Nikdy nedělám stejný podfuk dvakrát. nároky. Nebo můžeš být čestný, těžce pracující statkář,
(Chaotické) který se pečlivě stará o obyvatele, kteří žijí a pracují na
5 Přátelství. Hmotné statky přichází a odchází. Pouta jeho pozemku, a je si pevně vědom zodpovědnosti, jež
přátelství trvají navěky. (Dobro) za ně nese.
Společně s PJ se domluv na vhodném titulu a sta-
6 Úsilí. Jsem odhodlán udělat něco sám od sebe.
novte, kolik pravomocí tento titul obnáší. Šlechtický
(Jakékoli)
titul nestojí sám o sobě — je spojen s celou rodinou
k6 Pouto a ať máš jakýkoliv titul, zdědí ho po tobě tvé děti. Nejen
1 Obral jsem špatnou osobu a teď musím udělat že musíte určit tvůj šlechtický titul, ale měl bys s pomo-
všechno pro to, abych se s ní už nikdy nepotkal ani cí Pána jeskyně také popsat svou rodinu a její vliv na
já, ani ti, na kterých mi záleží. tebe.
Je tvůj rod starý a uznávaný, nebo jsi svůj titul nabyl
2 Za všechno dlužím svému učiteli — odporné osobě,
nedávno? Jak velký má vliv a na jakou oblast? Jakou má
která nejspíš hnije někde ve vězení.
tvoje rodina pověst mezi ostatními šlechtici kraje? Jak
3 Někde tam venku mám dítě, které mě nezná. Dělám na ni pohlíží prostí obyvatelé?
pro něj lepší svět. Jaká je tvá pozice v rodině? Jsi následníkem? Už jsi
4 Pocházím ze šlechtické rodiny a jednoho dne znovu titul zdědil? Jak bereš svou zodpovědnost? Nebo jsi
získám zemi a titul, který mi ukradli. tak nízko v dědické linii, že nikoho nezajímá, co děláš,
5 Mocná osoba zabila mou milovanou. Jednoho dne, pokud nezahanbíš rodinu? Jak se hlava vaší rodiny dívá
a nebude to už trvat dlouho, se pomstím. na tvou kariéru dobrodruha? Jsi v rodinné přízni, nebo
6 Podvedl a zruinoval jsem osobu, která si to neza- se tě zbytek rodiny straní?
sloužila. Snažím se odčinit svou chybu, ale možná Má tvá rodina erb? Znak, který můžeš nosit na
si nikdy neodpustím. pečetním prstenu? Konkrétní barvy, které pořád nosíš?
Zvíře, které jsi dostal jako symbol svého rodu, nebo
k6 Vada jako duchovní člen své rodiny?
1 Nedokážu odolat krásce. Tyto podrobnosti ti pomohou stanovit svou rodinu
2 Mám pořád hluboko do kapsy. Utrácím své nekale a svůj titul a jejich roli v herním světě.
nabyté peníze na dekadentní přepych rychleji, než je Zdatnosti v dovednostech: Historie, Přesvědčování
dokážu získávat. Zdatnost s pomůckami: Jeden druh herní soupravy
3 Jsem přesvědčen, že nikdo mě nedokáže napálit Jazyky: Libovolný jeden
tak, jak já šidím ostatní. Vybavení: Bohaté oblečení, pečetní prsten, pergamen
4 Příliš dychtím po svém vlastním dobru. Neumím s rodokmenem a peněženka s 25 zl
odolat pokušení, když jde o peníze.
5 Nedokážu odolat podvést osoby, které jsou mocněj-
Schopnost: Výsadní postavení
ší než já. Díky tomu, že ses narodil jako šlechtic, si o tobě
obyvatelé zpravidla myslí jen to nejlepší. Jsi vítaný ve
6 Nerad si to přiznávám a budu se za to nesnášet, ale
pokud se něco zvrtne, zdrhnu a zachráním si svou vyšší společnosti a osoby předpokládají, máš právo být
vlastní kůži. kdekoliv. Prostí obyvatelé udělají vše, aby tě ubytovali
a vyhnuli se tvé nelibosti. Ostatní osoby urozeného
stavu tě berou jako člena stejné společenské vrstvy.
Pokud potřebuješ, můžeš si zajistit audienci u místní-
ho šlechtice.

Navržené charakteristiky
Šlechtici se rodí a jsou vychovávaní v úplně odlišném
životním stylu, než zažije většina obyvatel, a jejich
osobnost odráží tuto výchovu. Ke šlechtickému titulu
se pojí množství závazků — zodpovědnost za rodinu, za
ostatní šlechtice (včetně panovníka), za obyvatele, kteří
jsou svěřeni do péče rodiny, nebo dokonce za samotný
titul. Ale tato zodpovědnost je obvykle dobrý způsob,
jak podkopat šlechtice.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


130
k8 Osobnostní rys Varianta šlechtice: rytíř
1 Díky mým výmluvným lichotkám se každý, s kým Rytířský stav patří ve většině společnostech mezi
mluvím, cítí skvěle a důležitě. nejnižší šlechtické tituly, ale může být cestou k vyšším
2 Prostí obyvatelé mě milují pro mou laskavost stavům. Chceš-li být rytíř, zvol si schopnost Sluhové
a štědrost. (viz rámeček) místo schopnosti Výsadní postavení.
3 Každý, kdo spatří mou vznešenost, nemůže pochy- Jeden z tvých prostých sluhů je nahrazen šlechticem,
bovat o tom, že se nad nemytými masami vyjímám který ti slouží jako panoš, a pomáhá ti na oplátku za
jako sekáč. výcvik na jeho vlastní cestu rytíře. Tví dva zbývající
sluhové mohou zahrnovat štolbu, který se stará o tvého
4 Vynakládám velké úsilí, abych vždy vypadal co nejlé-
koně, a sluhu, který leští tvou zbroj (a navíc ti pomáhá
pe a byl oblečen dle poslední módy.
si ji navléknout).
5 Nerad si špiním ruce a nenechám se zabít v ne- Jako symbol rytířství a ideálů dvorské lásky můžeš
vhodných službách. do svého vybavení zahrnout prapor či jiný znak od své
6 Navzdory svému šlechtickému původu se nepovy- šlechtické dámy, které jsi dal své srdce — jako jistý
šuji nad ostatní. Všichni máme stejnou krev. znak cudnosti a oddanosti. (Tato osoba může být tvým
7 Jakmile někdo jedno ztratí mou přízeň, ztratí ji poutem.)
navždy.
8 Pokud mi způsobíš zranění, rozdrtím tě, zničím
tvoje jméno a zasolím tvá pole.
Varianta schopnosti: Sluhové
k6 Ideál Má-li tvá postava zázemí šlechtice, můžeš si zvolit tuto
1 Úcta. Patří mi úcta, kvůli mému postavení, ale schopnost zázemí místo Výsadního postavení.
důstojné zacházení si zasluhují všichni obyvatelé, Slouží ti tři sluhové věrní tvé rodině. Tito sluhové
nezávisle na svém postavení. (Dobro) mohou být klasičtí sloužící či poslové, a jeden z nich může
být majordomem. Tví sluhové jsou prostí obyvatelé, kteří
2 Zodpovědnost. Je mou povinností respektovat auto-
pro tebe mohou vykonávat obyčejné činnosti, ale nebojují
ritu těch nade mnou, stejně jako ti pode mnou musí
za tebe, nedoprovází tě do očividně nebezpečných oblastí
respektovat tu moji. (Zákonné)
(například jeskyní) a odejdou, jsou-li často ohrožováni
3 Nezávislost. Musím prokázat, že se umím o sebe nebo zneužíváni.
postarat, aniž bych byl rozmazlován svou rodinou.
(Chaotické)
4 Moc. Pokud dosáhnu větší moci, nikdo mi nebude
říkat, co mám dělat. (Zlo)
5 Rodina. Krev je hustší než voda. (Jakékoli)
6 Šlechtický závazek. Je mou povinností chránit a sta-
rat se o své poddané. (Dobro)

k6 Pouto
1 Postavím se jakékoliv výzvě, abych si vysloužil po-
žehnání své rodiny.
2 Spojenectví mé dynastie s jinou šlechtickou rodinou
musí být zachováno za každou cenu.
3 Není nic důležitějšího než ostatní členové naší
rodiny.
4 Nikdy nezapomenu krutou porážku, kterou jsme
utrpěli, ani nepřítele, který nám ji uštědřil.
5 Má oddanost k panovníkovi je neotřesitelná.
6 Prostí obyvatelé mě musí vidět jako svého hrdinu.

k6 Vada
1 Tajně věřím, že všichni jsou pod mou úroveň.
2 Skrývám skutečně skandální tajemství, které by
mohlo navždy zničit mou rodinu.
3 Příliš často slyšívám skryté urážky a hrozby v kaž-
dém mně adresovaném slově a rychle se rozzlobím.
4 Mám neukojitelnou touhu po tělesných rozkoších.
5 Svět se ve skutečnosti otáčí kolem mě.
6 Svými slovy a skutky často zahanbuji svou rodinu.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


132
Uličník k6 Ideál
1 Úcta. Všechny osoby, bohaté i chudé, si zasluhují
Vyrůstal jsi sám na ulicích jako chudý sirotek. Neměl
úctu. (Dobro)
jsi nikoho, kdo by na tebe dohlížel nebo se o tebe
staral, tak ses naučil starat se sám o sebe. Urputně 2 Společenství. Musíme se navzájem o sebe starat,
jsi bojoval o jídlo a neustále sis dával pozor na ostat- protože nikdo jiný to neudělá. (Zákonné)
ní zoufalé duše, které by tě mohly okrást. Spal jsi na 3 Změna. Co je nízké se vypíná vzhůru, a co je vysoké
střechách a v temných uličkách. Vystaven živlům a bez a mocné je sraženo. Změna věcí je přirozená.
místa k zotavení a výhod lékařství jsi odolával nemo- (Chaotické)
cem. Navzdory všem špatným vyhlídkám jsi přežil díky 4 Odplata. Bohatým je třeba ukázat, co je to život
mazanosti, síle, rychlosti, či nějaké jejich kombinaci. v bídě a špíně. (Zlo)
Svou dobrodružnou kariéru začínáš s dostatkem 5 Pomoc. Pomáhám těm, kdo pomáhají mně — to je
peněz na skromný, ale bezpečný život na alespoň deset to, co nás drží při životě. (Neutrální)
dní. Jak jsi se k těm penězům dostal? Co ti umožnilo se
6 Úsilí. Dokážu, že si zasloužím lepší život. (Jakékoli)
dostat z beznadějných vyhlídek a pustit se do lepšího
života? k6 Pouto
Zdatnosti v dovednostech: Čachry, nenápadnost 1 Mé město je můj domov a pro jeho obranu budu
Zdatnost s pomůckami: Souprava pro přestrojování, bojovat.
zlodějské náčiní 2 Sponzoruji sirotčinec, abych uchránil ostatní před
Vybavení: Nožík, plán města, ve kterém jsi vyrůstal, tím, co jsem musel podstoupit.
myší přítelíček, upomínka na tvé rodiče, obyčejné 3 Za své přežití vděčím jinému uličníkovi, který mě
oblečení a váček s 10 zl naučil, jak žít na ulicích.
4 Jsem zavázán osobě, která se nade mnou slitovala.
Schopnost: Městská tajemství Nikdy jí to nebudu moci zcela oplatit.
Znáš tajné struktury a průchody do měst a dokážeš
5 Unikl jsem ze svého nuzného života oloupením
najít cesty sídelní zástavbou, které by ostatní minuli.
důležité osoby a teď mě za to hledají.
Když nejsi v boji, tak (spolu se společníky, které vedeš)
můžeš cestovat mezi libovolnými dvěma místy ve měs- 6 Nikomu nepřeji zažít útrapy, kterými jsem prošel.
tě dvakrát tak rychle, než by ti normálně dovolovala tvá k6 Vada
rychlost.
1 Když stojím proti přesile, utíkám z boje.
Navržené charakteristiky 2 Zlato je pro mě mnoho peněz a udělám skoro coko-
Uličníci jsou ošlehaní životem zoufalé chudoby, se li, abych ho měl víc.
vším, co k tomu patří. Zpravidla je žene závazek k oso- 3 Vždy budu zcela věřit jen sám sobě.
bám, se kterými sdíleli život na ulicích, nebo spalující 4 Radši bych někoho zabil ve spánku, než abych
touha najít lepší život — a možná nějak oplatit všechno bojoval fér.
bohatým osobám, které s nimi špatně zacházely. 5 To není krádež, pokud to potřebuji víc než ten
k8 Osobnostní rys druhý.
1 Schovávám si do kapes zbytky jídla a cetky. 6 Osoby, co se nedokážou samy o sebe postarat,
2 Neustále se na něco ptám. mají, co si zaslouží.
3 Rád se vměstnávám do malých prostor, kam se za
mnou nikdo nemůže dostat.
4 Spím zády ke stěně či stromu, se vším, co vlastním,
zabaleným do ranečku v mých rukách.
5 Žeru jako prase a jsem nevychovaný.
6 Myslím si, že každý, kdo je ke mně milý, skrývá zlý
úmysl.
7 Nerad se myji.
8 Na plnou hubu říkám, co ostatní pouze naznačují
nebo o čem nemluví.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


133
Voják k8 Osobnostní rys
1 Vždy jsem zdvořilý a uctivý.
Válka byla tvým řemeslem, kam až tvá paměť sahá.
V mládi jsi trénoval, učil ses ovládat zbraně, nosit zbro- 2 Pronásledují mě vzpomínky na válku. Nedokážu ty
je a dozvěděl ses základní techniky přežití, včetně toho, násilné výjevy dostat z hlavy.
jak přežít na bojišti. Mohl jsi být součástí stálé národní 3 Ztratil jsem až příliš mnoho přátel a jen pomalu si
armády, nebo žoldnéřské kumpanie. Nebo možná jsi dělám nové.
byl členem místní milice, která zvýšila svou důležitost 4 Mám z armády spoustu inspirujících a poučných
v nedávné válce. historek, které se hodí takřka v každém boji.
Při volbě tohoto zázemí se domluv s PJ na vojenské 5 Můj pohled dokáže zastrašit i pekelného psa.
organizaci, v níž jsi sloužil, jaké hodnosti jsi dosáhl
a co jsi v průběhu své vojenské kariéry prožil. Byla to 6 Užívám si svou sílu a rád si ji dokazuji.
stálá armáda, městská stráž, nebo vesnická domobra- 7 Mám hrubý smysl pro humor.
na? Nebo možná jsi byl součástí soukromé armády 8 Problémům se stavím čelem. Jednoduchá, přímá
nějakého šlechtice či obchodníka, nebo v žoldnéřské řešení jsou nejlepší cestou k úspěchu.
kumpanii.
k6 Ideál
Zdatnosti v dovednostech: Atletika, Zastrašování
1 Vyšší dobro. Naším údělem je položit životy při
Zdatnost s pomůckami: Jeden druh herní soupravy, obraně druhých. (Dobro)
dopravní prostředky (vozidla)
Vybavení: Odznak tvé vojenské hodnosti, trofej od po- 2 Zodpovědnost. Dělám, co musím a poslouchám jen
autoritu. (Zákonné)
raženého nepřítele (dýka, zlomená čepel nebo část
zástavy), sada kostěných kostek či balíček karet, 3 Nezávislost. Když obyvatelé slepě následují příkazy,
obyčejné oblečení a váček s 10 zl kráčí vstříc tyranii. (Chaotické)
4 Síla. Silnější vždycky zvítězí, ve válce i v životě. (Zlo)
Zaměření 5 Žij a nech žít. Ideály nestojí za to, aby se pro ně
Když jsi působil v armádě, měl jsi ve své jednotce umíralo nebo šlo do války. (Neutrální)
určitou roli. Buď si vyber z tabulky, nebo hoď kostkou 6 Národ. Mé město, národ či obyvatelé je to jediné,
a urči svou roli náhodně: na čem záleží. (Jakékoli)

k8 Zaměření k8 Zaměření k6 Pouto


1 Důstojník 6 Zásobovací důstoj- 1 I teď bych položil život za osoby, se kterými jsem
2 Zvěd ník sloužil.
3 Pěchota 7 Vlajkonoš 2 Kdosi mi kdysi zachránil život na bojišti. Dodnes
8 Ostatní personál bych nikdy nenechal přítele napospas smrti.
4 Jízda
(kuchař, kovář, 3 Má čest je můj život.
5 Zdravotník apod.) 4 Nikdy nezapomenu krutou porážku, kterou jsme
utrpěli, ani nepřítele, který nám ji uštědřil.

Schopnost: Vojenská hodnost 5 Ti, kdo bojují po mém boku, jsou hodni toho, abych
za ně položil život.
Ze své vojenské kariéry máš vojenskou hodnost. Vojáci
6 Bojuji za ty, co nemohou bojovat sami za sebe.
patřící k tvé bývalé organizaci stále uznávají tvou
autoritu a vliv a pokud mají nižší hodnost, tak tě po- k6 Vada
slechnou. Můžeš zmínit svou hodnost, když se snažíš
1 Hrozivý nepřítel, kterému jsme čelili, mě doteď děsí.
ovlivnit ostatní vojáky, nebo můžeš požádat o běžné zá-
soby či koně pro dočasné použití. Také získáš přístup 2 Mám jen málo úcty k těm, kdo nejsou osvědčení
do táborů a tvrzí armád, které uznávají tvou hodnost. válečníci.
3 Udělal jsem hroznou chybu, která stála spoustu ži-
Navržené charakteristiky votů – a udělal bych cokoli, aby to zůstalo tajemství.
Hrůzy války spolu s tvrdou disciplínou vojenské služby 4 Má nenávist k mým nepřátelům je slepá a iracio-
se podepíšou na všech vojácích. Formují jejich ideály, nální.
tvoří pevná přátelství a vášnivé nenávisti a často je 5 Poslouchám zákon, i kdyby způsobil utrpení.
nechávají zjizvené a plné strachu, hanby a zášti.
6 Raději bych snědl svou zbroj, než uznal chybu.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


134
Zločinec k8 Osobnostní rys
1 Vždycky mám připravený záložní plán pro případ,
Jsi protřelý kriminálník a recidivista. Spoustu času jsi
že se něco zvrtne.
strávil mezi ostatními zločinci a stále máš ve zločinec-
kém podsvětí známosti. Oproti většině obyvatel máš 2 V každé situaci si zachovávám chladnou hlavu.
mnohem blíže ke světu vražd, krádeží a násilí, který Nikdy nezvyšuji hlas, ani se nenechávám ovládat
proniká do slabin civilizace a doteď jsi naživu jen díky emocemi.
svému opovrhování zákony a pravidly civilizované 3 Vždycky, když přijdu někam poprvé, hned si vyhlíd-
společnosti. nu všechny cenné předměty, či místa, kde by mohly
být skryty.
Zdatnosti v dovednostech: Klamání, Nenápadnost
4 Snažím se s novými osobami spíše navazovat přá-
Zdatnost s pomůckami: Jeden druh herní soupravy,
telství, než si z nich udělat nepřátele.
zlodějské náčiní
Vybavení: Páčidlo, tmavé obyčejné oblečení s kapucí 5 Moje důvěra se získává hodně pomalu. Ti největší
a váček s 15 zl poctivci mají obvykle nejčernější tajemství.
6 Riziko mě nezajímá. Nikdy mi neříkej, jaké jsou
Zločinné zaměření vyhlídky.
Existuje mnoho různých zločinců a ve zlodějských 7 Nejlepší způsob, jak mě přesvědčit, abych něco
ceších a podobných organizacích mají jednotliví udělal, je říct mi, že to nemohu udělat.
členové různé zaměření. I zločinci, kteří operují mimo 8 Prudce vystartuji při sebemenší urážce.
tyto skupiny, se často silně zaměřují na určité druhy
zločinů. Vyber si, jakou roli jsi hrál ve své kriminální k6 Ideál
minulosti, nebo hoď si podle níže uvedené tabulky. 1 Čest. Neokrádám ostatní kolegy. (Zákonné)
2 Svoboda. Řetězy jsou od toho, aby byly roztrženy,
stejně jako ti, kdo je vykovali. (Chaotické)
k8 Zaměření k8 Zaměření
3 Milosrdenství. Beru bohatým, abych mohl pomáhat
1 Vyděrač 5 Bandita chudým. (Dobro)
2 Lupič 6 Nájemný vrah 4 Chamtivost. Udělám cokoli, abych se stal bohatý.
3 Vymahač 7 Kapsář (Zlý)
4 Překupník 8 Pašerák 5 Osoby. Jsem věrný svým přátelům, ne ideálům.
Všichni ostatní si pro mě za mě mohou klidně udě-
lat výlet na Styx. (Neutrální)

Schopnost: Kontakt v podsvětí 6 Vykoupení. V každém je kousek dobra. (Dobro)

Znáš spolehlivý a důvěryhodný kontakt, který jedná k6 Pouto


jako tvá spojka se sítí ostatních zločinců. Víš, jak si 1 Snažím se splatit svůj starý dluh velkorysému
s ním předávat zprávy, dokonce i na velké vzdálenosti. dobrodinci.
Znáš místní poslíčky, prohnilé pány karavan a pochyb-
2 Moje pochybně nabyté zisky jdou na uživení mé
né námořníky, kteří mohou doručit tvé zprávy. rodiny.
Navržené charakteristiky 3 Někdo mi vzal něco důležitého a já to hodlám
uloupit zpět.
Zločinci mohou na první pohled vypadat jako zlodu-
chové a spousta z nich jsou skutečně prohnilí do mor- 4 Stanu se největším zlodějem, co kdy žil.
ku kostí. Ale někteří mají i hodně sympatických rysů. 5 Spáchal jsem strašlivý zločin a doufám, že jej mohu
Zloději mezi sebou mají jakousi stavovskou čest, ale odčinit.
zřídka projevují jakoukoli úctu k zákonům a autoritám. 6 Někdo, koho jsem miloval, zemřel kvůli mé chybě.
To už se nikdy nestane.
Varianta zločince: Špeh
Ač tvé schopnosti se příliš neliší od lupičských nebo k6 Vada
pašeráckých, ty ses je naučil a cvičil v úplně jiné sou- 1 Když vidím něco cenného, nemohu myslet na nic
vislosti: jako agent rozvědky. Možná jsi býval oficiálně jiného, než jak to ukrást.
schváleným agentem koruny, nebo možná jsi prodával 2 Když si mám vybrat mezi penězi a přáteli, obvykle
tebou zjištěná tajemství nejvyšší nabídce. dávám přednost penězům.
3 Máme-li plán, tak ho zapomenu. A když ho nezapo-
menu, tak ho budu ignorovat.
4 Každý na mě pozná, když se snažím lhát.
5 Když jde do tuhého, stáhnu ocas a uteču.
6 Někdo nevinný pyká ve vězení za zločin, který jsem
spáchal já, a mně to nevadí.

4. kapitola: Osobnost a zázemí


135
5. kapitola: Vybavení

T
ržiště velkoměsta se hemží nakupu- a nemovitosti. Prostí obyvatelé mají výměnný obchod.
jícími a prodávajícími nejrůznějších Vyměňují si, co potřebují a daně platí obilím a sýrem.
druhů: trpasličími kováři, elfími řezbá- Šlechtici obchodují buď se zákonnými právy (například
ři, hobitími farmáři a gnómími kle- s těžebními či přístavními právy), se zemědělskou pů-
notníky, nemluvě o lidech všech tvarů, dou, nebo se zlatými slitky, které se neměří v mincích,
velikostí a barev pocházejících ze škály ale v kilogramech. S mincemi běžně nakládají pouze
národů a kultur. Ve velkoměstech se prodává téměř obchodníci, dobrodruzi a ti, kteří nabízí profesionální
cokoli, co si člověk dovede představit, od exotického služby.
koření a luxusního oblečení po proutěné koše a prak-
tické meče. Mince
Pro dobrodruha je vrcholně důležitá dostupnost
zbrojí, zbraní, batohů, lan a podobného zboží, neboť Běžné mince mají několik různých nominálních hodnot
správné vybavení může v jeskyni nebo nezkrotné podle relativní hodnoty kovu, z kterého jsou vyrobeny.
divočině znamenat rozdíl mezi životem a smrtí. Tato Tři nejběžnější mince jsou zlaťák (zl), stříbrňák (st)
kapitola podrobně pojednává o obyčejném i exotickém a měďák (md).
zboží, které dobrodruzi považují za užitečné, když čelí Za jeden zlaťák si postava může koupit toulec, 15
hrozbám, jež představují světy D&D. metrů dobrého lana nebo kozu. Zručný (ale ne výjimeč-
ný) umělec si může vydělat jeden zlaťák denně. Zlaťák
je standardní měrná jednotka bohatství, i když mince
Počáteční vybavení samotná se moc často nepoužívá. Když obchodníci
Když si vytváříš postavu, získáš vybavení na základě projednávají dohody, které zahrnují zboží nebo služby
kombinace svého povolní a zázemí. Nebo můžeš začít v hodnotě stovek či tisíců zlatých, transakce obvykle
s určitým počtem zlaťáků dle svého povolá a utratit je nezahrnuje výměnu jednotlivých mincí. Zlaťáky jsou
na věci ze seznamů v této kapitole. Viz tabulka Počá- spíš standardní jednotkou hodnoty a skutečná směna
teční bohatství dle povolní, kde určíš, kolik máš peněz se provede v zlatých slitcích, akreditivech nebo cen-
na útratu. ném zboží.
Rozhodni, jak tvá postava přišla k tomuto počáteč- Jeden zlaťák má hodnotu deseti stříbrňáků, mincí,
nímu vybavení. Může jít o dědictví nebo zboží, které si které nejvíc převládají mezi prostými obyvateli. Za
postava kupovala během svého dospívání. Mohl jsi být stříbrňák se dá koupit sada kostek, lahvice lampového
vybaven zbraní, zbrojí a batohem jako součást své vo- oleje nebo ubytování na noc v chudém hostinci.
jenské služby. Možná jsi svou výbavu dokonce ukradl. Jeden stříbrňák má hodnotu deseti měďáků, které
Tvá zbraň mohla ve vaší rodině přecházet jako dědictví převládají mezi dělníky a žebráky. Za jeden měďák se
z generace na generaci, až nakonec převzala štafetu dá koupit svíčka, pochodeň nebo křída.
tvoje postava a vydala se v dobrodružných šlépějích V hromadách pokladů s občas vyskytují i další
svého předka. neobvyklé mince jiných cenných kovů. Élektron (el)
a platiňák (pl) pochází z padlých císařství a ztracených
království a při placení někdy budí podezření a skepsi.
Počáteční bohatství dle povolání Élektron má hodnotu pěti stříbrňáků a platiňák má
Povolání Prostředky hodnotu deseti zlaťáků.
Barbar 2k4 × 10 zl Standardní mince váží asi 10 gramů, takže sto min-
Bard 5k4 × 10 zl cí váží kilogram.
Bojovník 5k4 × 10 zl
Tabulka standardních kurzů
Čaroděj 3k4 × 10 zl
Mince md st el zl pl
Černokněžník 4k4 × 10 zl
Měďák (md) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Druid 2k4 × 10 zl
Stříbrňák (st) 10 1 1/5 1/10 1/100
Hraničář 5k4 × 10 zl
Élektron (el) 50 5 1 1/2 1/20
Klerik 5k4 × 10 zl
Zlaťák (zl) 100 10 2 1 1/10
Kouzelník 4k4 × 10 zl
Platiňák (pl) 1 000 100 50 10 1
Mnich 5k4 zl
Paladin 5k4 × 10 zl Stříbrňák
Tulák 4k4 × 10 zl Zlaťák
Měďák

Bohatství
Ve světě D&D má bohatství mnoho forem. Finanční
zajištěnost tvé postavy mohou odrážet mince, draho-
kamy, obchodní zboží, umělecké předměty, zvířata
Élektron

5. kapitola: Vybavení
137
Platiňák
střední zbroje a těžké zbroje. Mnoho válečníků doplňu-
Prodej pokladu je svou zbroj o štít.
Existuje mnoho příležitostí k nalezení pokladu. Při Tabulka zbrojí udává cenu, váhu a další vlastnosti
průzkumu jeskyně se dá najít různé vybavení, zbraně, běžných typů zbroje, co se nosí ve světech D&D.
zbroje a jiné. Poklady a cetky se dají obvykle prodat po Zdatnost se zbrojí. Navléct si zbroj a připnout na
návratu do města či jiného osídlení, pokud tam doká- ruku štít může každý. Ale pouze ti, kteří jsou se zbrojí
žeš najít kupce a obchodníky, kteří mají o tvou kořist zdatní, vědí, jak ji používat efektivně. Tvoje povolání ti
zájem. dává zdatnost s určitými typy zbroje. Když nosíš zbroj,
Zbraně, zbroje a ostatní vybavení. Obecně platí, že se kterou nejsi zdatný, nemůžeš sesílat kouzla a máš
za nepoškozené zbraně, zbroje a ostatní vybavení do- nevýhodu k ověřením vlastností, záchranným hodům
staneš při prodeji na trhu polovinu jejich ceny. Zbraně a hodům na útok, které zahrnují Sílu nebo Obratnost.
a zbroje používané nestvůrami jsou však jen zřídkakdy Obranné číslo (OČ). Zbroj chrání svého nositele
v dostatečně dobrém stavu, aby se daly prodat. před útoky. Zbroj (a štít), kterou máš na sobě, určuje
Kouzelné předměty. Prodej kouzelných předmě- tvé základní Obranné číslo.
tů je problematické. Najít někoho, kdo koupí lektvar Těžká zbroj. Těžší zbroje brání nositeli pohybovat
nebo svitek, není příliš těžké, ale jiné předměty jsou se rychle, nenápadně a volně. Uvádí-li Tabulka zbrojí
mimo možnosti většiny obyvatel, kromě nejbohatších pro typ zbroje „Sil 13“ nebo „Sil 15“ ve sloupci Síla
šlechticů. Taktéž mimo několika běžných kouzelných a nositel nemá hodnotu Síly vyšší nebo rovnou uvede-
předmětů se obvykle nesetkáš s tím, že by se daly né hodnotě, tak zbroj snižuje jeho rychlost o 3 metry.
koupit kouzelné předměty a kouzla. Hodnota magie je Nenápadnost. Uvádí-li Tabulka zbrojí „Nevýhoda“
daleko za běžným zlatem a vždy by s ní mělo být tak ve sloupci Nenápadnost, tak nositel má nevýhodu
nakládáno. k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti).
Drahokamy, šperky a umělecké předměty. Tyto Štíty. Štít se vyrábí ze dřeva nebo kovu a nosí se
předměty si na trhu udržují svou plnou hodnotu a mů- v jedné ruce. Držení štítu zvyšuje tvé Obranné číslo
žeš je prodat za peníze, nebo je použít jako platidlo pro o 2. V jednu chvíli můžeš mít prospěch jen z jednoho
jiné transakce. U neobyčejně vzácných pokladů může štítu.
PJ požadovat, abys prve našel kupce ve velkém městě
či větší obci. Lehké zbroje
Obchodní zboží. Mnoho obyvatel v pohraničí uzaví-
rá obchody pomocí směny. Obchodní zboží (například Lehké zbroje se vyrábí z vláčných a tenkých materi-
železné slitky, pytle soli, dobytek apod.) si podobně álů. Tyto zbroje mají rádi mrštní dobrodruzi, neboť
jako drahokamy a umělecké předměty udržuje na trhu poskytují určitou ochranu, aniž by omezovaly pohybli-
svou plnou hodnotu a dá se použít jako platidlo. vost. Máš-li na sobě lehkou zbroj, přičti k základnímu
Obrannému číslu svého typu zbroje ještě svou opravu
Obratnosti a dostaneš výsledné Obranné číslo.
Zbroje a štíty Vycpávaná zbroj. Vycpávaná zbroj se skládá z pro-
Světy D&D jsou obrovskou tapisérií tvořenou různými šívaných vrstev látky a rouna.
kulturami a všechny jsou na své vlastní technické úrov- Kožená zbroj. Náprsní krunýř a chrániče ramen
ni. Z tohoto důvodu mají dobrodruzi přístup k různým této zbroje jsou vyrobeny z kůže tvrzené vařením v ole-
typům zbroje, od kožené zbroje po kroužkovou a dra- ji. Zbytek zbroje je vyroben z měkčích a vláčnějších
hou plátovou zbroj, s několika dalšími druhy zbroje materiálů.
mezi nimi. V Tabulce zbrojí jsou nejběžněji dostupné Okovaná kožená zbroj. Okovaná kožená zbroj je
zbroje ve hře, rozdělené do tří kategorií: lehké zbroje, vyrobena z odolné, ale elastické kůže a posílená nahus-
to pobitými nýty nebo hroty.

Varianta: Velikosti vybavení Střední zbroje


Ve většině herních světů můžeš používat nebo nosit na Střední zbroj nabízí věší ochranu než lehká zbroj, ale
sobě jakékoliv vybavení, které najdeš na svých dobro- také víc překáží pohybu. Máš-li na sobě střední zbroj,
družstvích, v rámci selského rozumu. Například rozložitý přičti k základnímu Obrannému číslu svého typu
půlork by se nevešel do hobitovy kožené zbroje a gnóm by zbroje ještě svou opravu Obratnosti, ale maximálně +2,
naprosto zapadl do elegantního roucha oblačného obra. a dostaneš výsledné Obranné číslo.
PJ může zavést větší realizmus. Například, pláto- Usňová zbroj. Tato surová zbroj se skládá z tlustých
vá zbroj jednoho člověka nemusí padnout jinému bez kožešin a surových kůží. Často ji nosí barbarské kme-
výrazných změn a uniforma strážného může očividně ny, zlí humanoidi a ostatní, kdo nemají přístup k ná-
nepadnout dobrodruhovi, který se ji pokusí vzít na sebe strojům a materiálům potřebným k výrobě lepší zbroje.
jako převlek. Drátěná košile. Drátěná košile je vyrobená z pro-
Při použití této varianty, když dobrodruzi najdou zbroj, pletených kovových kroužků a nosí se mezi vrstvami
oblečení a podobné věci na nošení, budou možná muset oblečení nebo kůže. Tato zbroj nabízí slušnou ochranu
navštívit zbrojíře, krejčího, koželuha nebo podobného ex- nositele od pasu nahoru a zvuk o sebe se otírajících
perta, aby udělal předmět nositelný. Cena takové práce se kroužků se dá utlumit vnějšími vrstvami.
různí od 10 do 40% tržní ceny předmětu. PJ si buď může Šupinová zbroj. Tato zbroj se skládá z kabátce a ka-
hodit 1k4 × 10, nebo určit zvýšení ceny na základě rozsahu maší z kůže (a často i samostatné sukně) pokrytých
nutných úprav.

5. kapitola: Vybavení
138
překrývajícími se kusy kovu, podobně jako rybí šupiny.
Zbroj obsahuje rukavice.
Kyrys. Tato zbroj se skládá z kusu kovu přiléha-
jícímu k hrudníku a vláčné kůže. I když nohy a ruce
nechává relativně nechráněné, poskytuje dobrou ochra-
nu nositelových životně důležitých orgánů a nositele
v podstatě nijak neomezuje.
Poloplátová zbroj. Poloplátová zbroj se skládá
z tvarovaných kovových plátů, které pokrývají většinu
nositelova těla. Nezahrnuje ochranu nohou mimo ste-
henní brnění, která jsou připojená koženými řemeny.

Těžké zbroje
Těžké zbroje nabízí nejlepší ochranu ze všech kate-
gorií zbrojí. Tyto zbroje kryjí celé tělo a mají takovou
konstrukci, aby zastavily širokou škálu útoků. Pouze
zdatní válečníci dokážou zvládnout jejich váhu a ve-
likost. Těžká zbroj ti neumožňuje přičíst svou opravu
Obratnosti k základnímu Obrannému číslu, ale ani tě
nepenalizuje, je-li tvá oprava Obratnosti záporná.
Kroužková zbroj. Tato zbroj je kožená zbroj s těž-
kými kroužky našitými na materiál zbroje. Kroužky
zpevňují zbroj proti úderům mečů a seker. Kroužková
zbroj je horší než drátěná zbroj, ale obvykle ji nosí ti,
kteří si nemohou dovolit lepší zbroj.
Drátěná zbroj. Drátěná zbroj, vyrobená z proplete-
ných kovových kroužků, obsahuje z vnitřní strany zbro-
je vrstvu prošívané tkaniny, která zabraňuje odírání
a tlumí dopadající údery. Zbroj obsahuje rukavice.
Lamelová zbroj. Tato zbroj je vyrobena z úzkých
svislých kovových pásů přibitých na koženém pod-
kladu, který se nosí na vycpávaném oblečení. Pružné
spoje jsou chráněny drátěnými kroužky.
Plátová zbroj. Plátová zbroj se skládá z kovových
plátů snýtovaných a vzájemně spojených tak, aby kryla
celé tělo. Zbroj obsahuje rukavice, těžké kožené boty,

Tabulka zbrojí
Zbroj Cena Obranné číslo (OČ) Síla Nenápadnost Váha
Lehké zbroje
Vycpávaná zbroj 5 zl 11 + oprava Obr — Nevýhoda 4 kg
Kožená zbroj 10 zl 11 + oprava Obr — — 5 kg
Okovaná kožená zbroj 45 zl 12 + oprava Obr — — 6,5 kg
Střední zbroje
Usňová zbroj 10 zl 12 + oprava Obr (max +2) — — 6 kg
Drátěná košile 50 zl 13 + oprava Obr (max +2) — — 10 kg
Šupinová zbroj 50 zl 14 + oprava Obr (max +2) — Nevýhoda 22,5 kg
Kyrys 400 zl 14 + oprava Obr (max +2) — — 10 kg
Poloplátová zbroj 750 zl 15 + oprava Obr (max +2) — Nevýhoda 20 kg
Těžké zbroje
Kroužková zbroj 30 zl 14 — Nevýhoda 20 kg
Drátěná zbroj 75 zl 16 Sil 13 Nevýhoda 27,5 kg
Lamelová zbroj 200 zl 17 Sil 15 Nevýhoda 30 kg
Plátová zbroj 1 500 zl 18 Sil 15 Nevýhoda 32,5 kg
Štít
Štít 10 zl +2 — — 3 kg

5. kapitola: Vybavení
139
přilbu s hledím a tlusté vrstvy vycpávky pod zbrojí.
Přezky a řemeny rozkládají váhu po těle.

Navlékání a sundávání zbroje


Čas potřebný k navléknutí nebo sundání zbroje závisí
na kategorii zbroje.
Navléknutí. Toto je čas, který zabere oblečení
zbroje. OČ zbroje si můžeš započítat jen tehdy, když jsi
navlékáním zbroje strávil celou potřebnou dobu.
Sundání. Toto je čas, který zabere svlečení zbroje.
Pokud ti někdo pomáhá, sniž tento čas na polovinu.

Tabulka navlékání a sundávání zbroje


Kategorie Navléknutí Sundání
Lehká zbroj 1 minuta 1 minuta
Střední zbroj 5 minut 1 minuta
Těžká zbroj 10 minut 5 minut
Štít 1 akce 1 akce

Zbraně
Díky svému povolání máš zdatnost s určitými zbra-
němi, což odráží zaměření tvého povolání a zbraně,
které budeš s největší pravděpodobností používat. Ať
už máš v oblibě dlouhý meč nebo dlouhý luk, tvá zbraň
a schopnost ji účinně používat může na tvých výpra-
vách znamenat rozdíl mezi životem a smrtí.
Tabulka zbraní ukazuje nejběžněji používané zbraně
ve světech D&D, jejich cenu a váhu, zranění, které způ-
sobují zásahem a jejich případné speciální vlastnosti.
Všechny zbraně se rozčleňují do dvou skupin — na blíz-
ko a na dálku. Zbraň na blízko se používá k útoku na
cíl do 1,5 metru od útočníka, kdežto zbraň na dálku
se používá k útoku na cíl v dálce.

Zdatnost se zbraní
Díky své rase, povolání a odbornostem získáš zdatnost
s jistými zbraněmi nebo kategoriemi zbraní. Kategorie
zbraní jsou dvě, jednoduché a vojenské. Většina osob
umí zdatně zacházet s jednoduchými zbraněmi. Tyto
zbraně zahrnují kyje, palcáty a ostatní zbraně, které
se běžně dají najít v rukou prostých obyvatel. Většina
válečníků používá vojenské zbraně, protože s těmito
zbraněmi nejlépe zužitkují svůj bojový styl a trénink.
Zdatnost se zbraní ti umožňuje přičíst si zdatnostní
bonus k hodu na útok, při kterém použiješ tuto zbraň.
Pokud si házíš na útok s použitím zbraně, se kterou
neumíš zacházet, nepřičteš si zdatnostní bonus k hodu
na útok.

Vlastnosti zbraní
Mnoho zbraní má zvláštní vlastnosti související s jejich
použitím, jak ukazuje Tabulka zbraní.
Dlouhá. Tato zbraň přidává 1,5 metru k tvému dosa-
hu, když s ní útočíš, a také pro určování tvého dosahu
pro příležitostné útoky pomocí ní (viz 9. kapitola).
Dostřel. Zbraň, která se dá použít k útoku na dálku,
má uveden dostřel v závorkách za vlastností, která
říká, že jde o střelnou nebo vrhací zbraň. Dostřel uvádí
dvě čísla. První je normální dostřel zbraně v metrech

5. kapitola: Vybavení
140
a druhé označuje její dlouhý dostřel. Když útočíš na
nepřátele mimo normální dostřel, máš k hodům na
útok nevýhodu. Nemůžeš zaútočit na cíl mimo dlouhý
dostřel zbraně.
Jeden a půlruční. Tato zbraň se dá použít jed-
nou nebo oběma rukama. Hodnota zranění uvedená
v závorkách za touto vlastností je zranění, když se tato
zbraň použije oběma rukama k útoku na blízko.
Lehká. Lehká zbraň je malá a snadno se ovládá,
díky čemuž je ideálně použitelná pro boj se dvěma
zbraněmi. Viz pravidla pro boj se dvěma zbraněmi v 9.
kapitole.
Nabíjecí. Když použiješ svou akci, bonusovou akci
či reakci k výstřelu z této zbraně, můžeš vystřelit jen
jednu střelu kvůli času, který je potřeba k nabití zbra-
ně, bez ohledu na počet útoků, které obvykle můžeš
provést.
Obouruční. Zaútočení touto zbraní vyžaduje dvě
ruce.
Těžká. Malí tvorové mají nevýhodu k hodům na
útok s těžkou zbraní. Velikost a objem těžké zbraně je
příliš velký, aby ji Malý tvor dokázal používat efektivně.
Střelná. Zbraň, která má střelnou vlastnost, můžeš
použít k útoku na dálku jen tehdy, když máš střelu,
kterou můžeš ze zbraně vystřelit. Pokaždé, když zbraní
zaútočíš, spotřebuješ jednu střelu. Vytažení střely
z toulce, pouzdra či jiného zásobníku je součástí útoku
(pro nabití jednoruční zbraně potřebuješ volnou ruku).
Na konci souboje můžeš získat zpět polovinu svých
spotřebovaných střel, když strávíš minutu hledáním na
bojišti.
Použiješ-li zbraň se střelnou vlastností k útoku na
blízko, ber ji jako improvizovanou zbraň (viz „Improvi-
zované zbraně“ dále v této sekci). Když použiješ tímto
způsobem prak, musí být nabitý, aby způsobil nějaké
zranění.
Vrhací. Pokud má zbraň vrhací vlastnost, můžeš
zbraň vrhnout útokem na dálku. Je-li zbraň v kategorii
zbraní na blízko, použiješ pro hod na útok a na zranění
stejnou opravu vlastnosti, jakou bys použil pro útok na
blízko s touto zbraní. Například, vrhneš-li sekeru, po-
užiješ svou Sílu, ale vrhneš-li dýku, můžeš použít buď
svou Sílu, nebo Obratnost, protože dýka má vytříbenou
vlastnost.
Vytříbená. Když útočíš vytříbenou zbraní, přičteš
ke svým hodům na útok a na zranění buď svou opravu
Síly, nebo Obratnosti dle své volby. K oběma hodům
musíš použít stejnou opravu.
Zvláštní. Zbraň se zvláštní vlastností má neobvyk-
lá pravidla použití, vysvětlená v popisu zbraně (viz
„Zvláštní zbraně“ dále v této sekci).

Improvizované zbraně
Někdy postavy nemají své zbraně a musí útočíš tím, co
je po ruce. Do improvizovaných zbraní spadá jakýkoliv
předmět, který můžeš držet v jedné nebo obou rukách,
například rozbité sklo, noha od stolu, pánev na smaže-
ní, kolo od vozu nebo mrtvý goblin.
V mnoha případech je improvizovaná zbraň podob-
ná skutečné zbrani a podle toho se tak bere. Například
noha od stolu je podobná kyji. Dle úvahy Pána jeskyně,
postava, která umí zacházet s určitou zbraní, může
použít podobný předmět, jako by to byla daná zbraň
a použít svůj zdatnostní bonus.

5. kapitola: Vybavení
141
Předmět, který se nepodobá zbrani, způsobuje zra- také osvobodí tvora, aniž by ho zranilo, ukončí účinek
nění 1k4 (PJ mu přiřadí typ zranění, který se k němu a síť zničí.
hodí). Použije-li postava zbraň na dálku k útoku na Když použiješ akci, bonusovou akci nebo reakci
blízko, nebo vrhne zbraň na blízko, která nemá vrhací k útoku na síť, můžeš zaútočit pouze jedním útokem,
vlastnost, způsobí také zranění 1k4. Improvizovaná bez ohledu na počet útoků, které obvykle můžeš pro-
vrhací zbraň má normální dostřel 6 metrů a dlouhý vést.
dostřel 18 metrů.

Stříbrné zbraně Výbava dobrodruhů


Některé nestvůry mají imunitu nebo jsou odolné vůči Tato část popisuje předměty, které mají zvláštní pravi-
nemagickým zbraním, ale jsou citlivé na stříbrné dla, nebo vyžadují další vysvětlení.
zbraně, takže obezřetní dobrodruzi investují peníze Alchymistický oheň. Tato mazlavá, lepkavá kapa-
navíc, aby si postříbřili své zbraně. Za 100 zl si můžeš lina se na vzduchu vznítí. Jako akci můžeš tuto lahvici
postříbřit jednu zbraň, nebo deset střel. Tato cena vrhnout do dálky až 6 metrů, kde se při dopadu rozbije.
obnáší nejen cenu stříbra, ale i čas a kvalifikaci nutnou Zaútočíš na dálku na tvora nebo předmět, přičemž ber
k postříbření zbraně, aniž by to snížilo její účinnost. alchymistický oheň jako improvizovanou zbraň. Při
zásahu utrpí cíl na začátku každého svého tahu ohnivé
Zvláštní zbraně zranění 1k4. Tvor může ukončit toto zranění použitím
Zde jsou popsány zbraně se zvláštními pravidly. akce, ve které si hodí na ověření Obratnosti se SO 10,
Dřevec. Když použiješ dřevec proti cíli do 1,5 metru jestli uhasí plameny.
od sebe, máš nevýhodu k hodům na útok. Navíc, když Beranidlo, přenosné. Přenosné beranidlo můžeš
nesedíš v sedle, musíš ho držet oběma rukama. používat k vyrážení dveří. Uděláš-li to, získáš bonus +4
Síť. Velký nebo menší tvor, kterého zasáhne síť, je k ověření Síly. Může ti s tím pomoci jedna další posta-
zadržený, dokud se neosvobodí. Síť nijak neúčinkuje na va, čímž ti dá výhodu k tomuto ověření.
beztvaré tvory ani na tvory, kteří jsou Obrovští či větší. Brašnička. Látková, nebo kožená brašnička na
Tvor si může pomocí své akce hodit na ověření Síly se opasek pojme mimo jiné věci až 20 kulí do praku nebo
SO 10. Když uspěje, může osvobodit sebe nebo jiného 50 jehel do foukačky. Rozčleněná brašnička na kouzel-
tvora ve svém dosahu. Sečné poškození 5 sítě (OČ 10) né suroviny se nazývá brašnička na suroviny (popsaná
níže).

5. kapitola: Vybavení
142
Tabulka zbraní
Název Cena Zranění Váha Vlastnosti
Jednoduché zbraně na blízko
Dýka 2 zl 1k4 bodné 0,5 kg Lehká, vrhací (dostřel 6/18), vytříbená
Hůl 2 st 1k6 drtivé 2 kg Jeden a půlruční (1k8)
Kopí 1 zl 1k6 bodné 1,5 kg Vrhací (dostřel 6/18)
Kyj 1 st 1k4 drtivé 1 kg Lehký
Lehké kladivo 2 zl 1k4 drtivé 1 kg Lehké, vrhací (dostřel 6/18)
Oštěp 5 st 1k6 bodné 1 kg Vrhací (dostřel 9/36)
Palcát 5 zl 1k6 drtivé 2 kg —
Sekera 5 zl 1k6 sečné 1 kg Lehká, vrhací (dostřel 6/18)
Srp 1 zl 1k4 sečné 1 kg Lehký
Těžký kyj 2 st 1k8 drtivé 5 kg Obouruční
hJednoduché zbraně na dálku
Krátký luk 25 zl 1k6 bodné 1 kg Obouruční, střelný (dostřel 24/96)
Lehká kuše 25 zl 1k8 bodné 2,5 kg Nabíjecí, obouruční, střelná (dostřel 24/96)
Prak 1 st 1k4 drtivé — Střelný (dostřel 9/36)
Šipka 5 md 1k4 bodné 125 g Vrhací (dostřel 6/18), vytříbená
Vojenské zbraně na blízko
Bič 2 zl 1k4 sečné 1,5 kg Dlouhý, vytříbený
Cepín 5 zl 1k8 bodné 1 kg —
Dlouhý meč 15 zl 1k8 sečné 1,5 kg Jeden a půlruční (1k10)
Dřevec 10 zl 1k12 bodné 3 kg Dlouhý, zvláštní
Halapartna 20 zl 1k10 sečné 3 kg Dlouhá, obouruční, těžká
Krátký meč 10 zl 1k6 bodné 1 kg Lehký, vytříbený
Kropáč 15 zl 1k8 bodné 2 kg —
Kůsa 20 zl 1k10 sečné 3 kg Dlouhá, obouruční, těžká
Obouruční meč 50 zl 2k6 sečné 3 kg Obouruční, těžký
Obouruční sekera 30 zl 1k12 sečné 3,5 kg Obouruční, těžká
Palice 10 zl 2k6 drtivé 5 kg Obouruční, těžká
Píka 5 zl 1k10 bodné 9 kg Dlouhá, obouruční, těžká
Rapír 25 zl 1k8 bodné 1 kg Vytříbený
Řemdih 10 zl 1k8 drtivé 1 kg —
Scimitar 25 zl 1k6 sečné 1,5 kg Lehký, vytříbený
Trojzubec 5 zl 1k6 bodné 2 kg Jeden a půlruční (1k8 bodné), vrhací (dostřel 6/18)
Válečná sekera 10 zl 1k8 sečné 2 kg Jeden a půlruční (1k10)
Válečné kladivo 15 zl 1k8 drtivé 1 kg Jeden a půlruční (1k10)
Vojenské zbraně na dálku
Dlouhý luk 50 zl 1k8 bodné 1 kg Obouruční, střelný (dostřel 45/180), těžký
Foukačka 10 zl 1 bodné 0,5 kg Nabíjecí, střelná (dostřel 7,5/30)
Ruční kuše 75 zl 1k6 bodné 1,5 kg Lehká, nabíjecí, střelná (dostřel 9/36)
Síť 1 zl — 1,5 kg Vrhací (dostřel 1,5/4,5), zvláštní
Těžká kuše 50 zl 1k10 bodné 9 kg Nabíjecí, obouruční, střelná (dostřel 30/120), těžká

5. kapitola: Vybavení
143
Tabulka výbavy dobrodruhů
Předmět Cena Váha Předmět Cena Váha
Alchymistický oheň (lahvice) 50 zl 0,5 kg Žezlo 10 zl 1 kg
Beranidlo, přenosné 4 zl 17,5 kg Nádobíčko 2 st 0,5 kg
Brašnička 5 st 0,5 kg Oblečení, cestovní 2 zl 2 kg
Brašnička na suroviny 25 zl 1 kg Oblečení, kostým 5 zl 2 kg
Brousek 1 md 0,5 kg Oblečení, obyčejné 5 st 1,5 kg
Dalekohled 1 000 zl 0,5 kg Oblečení, zdobené 15 zl 3 kg
Druidský ohniskový předmět Okovy 2 zl 3 kg
Dřevěná berla 5 zl 2 kg Olej (lahvice) 1 st 0,5 kg
Snítka jmelí 1 zl — Páčidlo 2 zl 2,5 kg
Tisová hůlka 10 zl 0,5 kg Papír (jeden list) 2 st —
Totem 1 zl — Parfém (flakónek) 5 zl —
Džbán nebo karafa 2 md 2 kg Pečetní prsten 5 zl —
Flakónek 1 zl — Pečetní vosk 5 st —
Horolezecká souprava 25 zl 6 kg Pergamen (jeden list) 1 st —
Hřebíky, železné (10 ks) 1 zl 2,5 kg Počítadlo 2 zl 1 kg
Inkoust (lahvička 30 ml) 10 zl — Pochodeň 1 md 0,5 kg
Inkoustové pero 2 md — Pouzdro na šipky do kuše 1 zl 0,5 kg
Jed, základní (flakónek) 100 zl — Protijed (flakónek) 20 zl —
Ježci (pytlík s 20 ks) 1 zl 1 kg Přesýpací hodiny 25 zl 0,5 kg
Karimatka 1 zl 3,5 kg Přikrývka 5 st 1,5 kg
Kladivo 1 zl 1,5 kg Pytel 1 md 250 g
Kladivo, perlík 2 zl 5 kg Roucho 1 zl 2 kg
Kladkostroj 1 zl 2,5 kg Rybářské potřeby 1 zl 2 kg
Kniha 25 zl 2,5 kg Řetěz (3 metry) 5 zl 5 kg
Kniha kouzel 50 zl 1,5 kg Signální píšťalka 5 md —
Koš 4 st 1 kg Skoba 5 md 125 g
Kotlík, železný 2 zl 5 kg Soudek 3 md 1 kg
Kotvička 2 zl 2 kg Stan, pro dvě osoby 2 zl 10 kg
Krumpáč, hornický 2 zl 5 kg Střelivo
Křesadlo 5 st 0,5 kg Jehly do foukačky (50 ks) 1 zl 0,5 kg
Křída (1 ks) 1 md — Kule do praku (20 ks) 4 md 0,75 kg
Kuličková ložiska (pytel s 1 000 ks) 1 zl 1 kg Šipky do kuše (20 ks) 1 zl 0,75 kg
Kyselina (flakónek) 25 zl 0,5 kg Šípy (20 ks) 1 zl 0,5 kg
Láhev, skleněná 2 zl 1 kg Sud 2 zl 35 kg
Lahvice nebo korbel 2 md 0,5 kg Svatý symbol
Lampa 5 st 0,5 kg Amulet 5 zl 0,5 kg
Lano, hedvábné (15 metrů) 10 zl 2,5 kg Emblém 5 zl —
Lano, konopné (15 metrů) 1 zl 5 kg Relikvie 5 zl 1 kg
Léčitelská souprava 5 zl 1,5 kg Svěcená voda (lahvice) 25 zl 0,5 kg
Léčivý lektvar 50 zl 250 g Svíčka 1 md —
Lopata 2 zl 2,5 kg Torna 2 zl 2,5 kg
Lovecká past 5 zl 12,5 kg Toulec 1 zl 0,5 kg
Lucerna, s okenicemi 5 zl 1 kg Truhla 5 zl 12,5 kg
Lucerna, směrová 10 zl 1 kg Tubus na mapy či svitky 1 zl 0,5 kg
Lupa 100 zl — Tyč (3 metry) 5 md 3,5 kg
Měch na vodu 2 st 2,5 kg Váhy, kupecké 5 zl 1,5 kg
(plný) Vědro 5 md 1 kg
Mýdlo 2 md — Zámek 10 zl 0,5 kg
Mystický ohniskový předmět Zásoby (na 1 den) 5 st 1 kg
Berla 5 zl 2 kg Zrcátko, kovové 5 zl 250 g
Hůlka 10 zl 0,5 kg Zvonek 1 zl —
Koule 20 zl 1,5 kg Žebřík (3 metry) 1 st 12,5 kg
Křišťál 10 zl 0,5 kg

5. kapitola: Vybavení
144
Brašnička na suroviny. Brašnička na suroviny vrhnout do dálky až 6 metrů, kde se při dopadu rozbije.
je malá, vodotěsná kožená brašnička na opasek, ve V každém případě zaútočíš na dálku proti tvorovi nebo
které jsou oddělené úseky pro všechny suroviny a jiné předmětu, přičemž ber kyselinu jako improvizovanou
zvláštní předměty, které potřebuješ k sesílání kouzel, zbraň. Při zásahu utrpí cíl kyselinové zranění 2k6.
kromě těch surovin, které mají zvláštní cenu (uvede- Lampa. Lampa dosvítí jasným světlem 4,5 metru
nou v popisu kouzla). a slabým světlem dalších 9 metrů. Po zapálení vydrží
Dalekohled. Předměty, které vidíš přes skládací s lahvicí (půl litru) oleje hořet 6 hodin.
dalekohled, se zdají dvakrát větší. Lano. Lano, hedvábné nebo konopné, má 2 životy
Druidský ohniskový předmět. Druidský ohniskový a dá se roztrhnout ověřením Síly se SO 17.
předmět může být snítka jmelí či cesmínu, hůlka či Léčitelská souprava. Jde o koženou brašničku
žezlo vyrobené z tisu nebo jiného speciálního dřeva, obsahující obvazy, masti a dlahy. Souprava má deset
berla vytažená v jednom kusu z živého stromu, nebo to- použití. Pomocí své akce a utracením jednoho použití
tem obsahující péra, kožešinu, kosti a zuby posvátných léčitelské soupravy můžeš stabilizovat tvora, který má
zvířat. Druid (viz 3. kapitola v Příručce hráče) může 0 životů, aniž by sis musel házet na ověření Moudrosti
použít takovou věc jako sesílací ohniskový předmět, jak (Lékařství).
je popsáno v 10. kapitole. Léčivý lektvar. Když vypiješ tuto magickou, červe-
Horolezecká souprava. Horolezecká souprava nou kapalinu, obnovíš si 2k4 + 2 životů. Vypití nebo
obsahuje speciální skoby, podrážkové hroty, rukavice podání lektvaru zabere akci.
a sedací úvaz. Horolezeckou soupravu můžeš použít Lovecká past. Když použitím své akce nastražíš
jako akci ke svému ukotvení; uděláš-li to, nemůžeš tuto past, vytvoří se ozubený ocelový kruh, který sklap-
spadnout o víc než 7,5 metru od bodu, kde ses ukotvil, ne, když tvor vkročí na nášlapný plát v jeho středu.
a nemůžeš šplhat dál než 7,5 metru od tohoto bodu, Past je připevněná těžkým řetězem k nehybnému
pokud se neodkotvíš. objektu, například stromu nebo hřebíku zatlučené-
Jed, základní. Jed v tomto flakónku můžeš použít mu do země. Tvor, který šlápne do pasti, musí uspět
k nanesení na jednu sečnou či bodnou zbraň, nebo až v záchranném hodu na Obratnost se SO 13, jinak utrpí
na tři střely. Nanesení jedu zabere akci. Tvor zasažený bodné zranění 1k4 a zastaví svůj pohyb. Dokud se poté
otrávenou zbraní či střelou musí uspět v záchranném z pasti neosvobodí, jeho pohyb je omezen na délku
hodu na Odolnost se SO 10, jinak utrpí jedové zranění řetězu (dlouhý obvykle 90 cm). Tvor může použít svou
1k4. Jakmile se jed nanese, vydrží účinný 1 minutu,
než vyschne.
Ježci. Jako akci můžeš rozsypat po zemi jeden váček
kovových ježků a pokrýt jimi čtvercovou plochu 1,5 × Balíčky vybavení
1,5 metru. Každý tvor, který na plochu vstoupí, musí Počáteční vybavení, které dostaneš od svého povolání, ob-
uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, sahuje sbírku užitečné výbavy dobrodruhů, sestavenou do
jinak se musí zastavit a utrpí bodné zranění 1. Dokud balíčku. Zde jsou uvedeny obsahy těchto balíčků. Pokud si
si tvor neobnoví aspoň 1 život, jeho rychlost chůze se počáteční vybavení nakupuješ sám, můžeš si koupit balí-
sníží o 3 metry. Tvor, který se pohybuje po ploše polo- ček za uvedenou cenu, což může být levnější než kupovat
viční rychlostí, si nemusí házet záchranný hod. si věci jednotlivě.
Kladkostroj. Jde o sadu kladek s provlečeným Badatelský balíček (40 zl): Obsahuje tornu, knihu zna-
lanem a hákem k uchycování předmětů. Kladkostrojem lostí, láhev inkoustu, inkoustové pero, 10 listů pergamenu,
můžeš zvednout až čtyřikrát větší váhu než obvykle. pytlík písku a nožík.
Kniha. Kniha může obsahovat poezii, historická Diplomatický balíček (39 zl). Obsahuje truhlu, 2 tubusy
fakta, informace týkající se nějakého konkrétního na mapy či svitky, zdobené oblečení, láhev inkoustu,
oboru vědomostí, diagramy a poznámky o gnómských inkoustové pero, lampu, 2 lahvice oleje, 5 listů papíru,
vynálezech, nebo prostě něco jiného co se dá prezento- flakónek s parfémem, pečetní vosk, mýdlo.
vat pomocí textů a obrázků. Jeskyňářský balíček (12 zl). Obsahuje tornu, páčidlo,
kladivo,10 skob, 10 pochodní, křesadlo, zásoby na 10 dní,
Kniha kouzel. Kniha kouzel, jež je nezbytná pro
měch na vodu. Balíček také obsahuje 15 metrů konopného
kouzelníky, je v kůži vázaná rukověť se 100 stranami
lana připnutého k boku torny.
prázdného jemného pergamenu vhodného pro zapiso-
Kněžský balíček (19 zl). Obsahuje tornu, přikrývku, 10
vání kouzel.
svíček, křesadlo, pokladnička na charitu, 2 kusy kadidla,
Křesadlo. Tato malá nádobka obsahuje křemeny, kadidelnice, ornát, zásoby na 2 dny a měch na vodu
ocílku a troud (obvykle suchou látku vylouhovanou Lupičský balíček (16 zl). Obsahuje tornu, pytel s 1 000
v lampovém oleji), které se používají k zapálení ohně. kuličkovými ložisky, 3 metry řetězu, zvonek, 5 svíček, páči-
Zapálení pochodně (či podobné hořlaviny) křesadlem dlo, kladivo, 10 skob, lucerna s okenicemi, 2 lahvice oleje,
zabere akci. Zapálení jiného ohně trvá 1 minutu. zásoby na 5 dní, křesadlo a měch na vodu. Balíček také ob-
Kuličková ložiska. Jako akci můžeš rozsypat po sahuje 15 metrů konopného lana připnutého k boku torny.
zemi tyto drobné kovové kuličky z jejich váčku a po- Průzkumný balíček (10 zl). Obsahuje tornu, karimat-
krýt jimi čtvercovou plochu 3 × 3 metry. Tvor, jenž se ku, nádobíčko, křesadlo, 10 pochodní, zásoby na 10 dní
pohybuje po ploše pokryté kuličkovými ložisky, musí a měch na vodu. Balíček také obsahuje 15 metrů konopné-
uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 10, ho lana připnutého k boku torny.
jinak spadne na zem. Tvor, který se pohybuje po ploše Zábavní balíček (40 zl). Obsahuje tornu, karimatku, 2
poloviční rychlostí, si nemusí házet záchranný hod. kostýmy, 5 svíček, zásoby na 5 dní, měch na vodu a sou-
Kyselina. Jako akci můžeš vychrstnout obsah pravu pro přestrojování.
flakónku na cíl do 1,5 metru od tebe, nebo flakónek

5. kapitola: Vybavení
145
akci k hodu na ověření Síly se SO 13. Když uspěje, olejem. Utrpí-li cíl ohnivé zranění, než olej vyschne (po
osvobodí sebe nebo jiného tvora ve svém dosahu. 1 minutě), utrpí hořícím olejem dodatečné ohnivé zra-
Každé neúspěšné ověření způsobí polapenému tvorovi nění 5. Lahvici oleje můžeš také rozlít na zem a pokrýt
bodné zranění 1. jím čtvercovou plochu 1,5 × 1,5 metru za předpokladu,
Lucerna, s okenicemi. Lucerna s okenicemi dosvítí že je povrch rovný. Pokud se olej zapálí, hoří 2 kola
jasným světlem 9 metrů a slabým světlem dalších 9 a způsobí ohnivé zranění 5 každému tvorovi, který na
metrů. Po zapálení vydrží s lahvicí (půl litru) oleje plochu vstoupí, nebo na ní skončí svůj tah.
hořet 6 hodin. Jako akci můžeš zakrýt okenice lampy Okovy. Těmito kovovými pouty se dá spoutat Malý
a omezit světlo na 1,5 metru slabého světla. nebo Střední tvor. Únik z okovů vyžaduje úspěšné ově-
Lucerna, směrová. Směrová lucerna dosvítí jasným ření Obratnosti se SO 20. Jejich roztrhnutí vyžaduje
světlem 18 metrů a slabým světlem dalších 18 metrů. ověření Síly se SO 20. Každá pouta se dělají s jedním
Po zapálení vydrží s lahvicí (půl litru) oleje hořet 6 klíčem. Bez klíče může okovy otevřít tvor pomocí zlo-
hodin. dějského náčiní, pokud je s ním zdatný, při úspěšném
Lupa. Tato čočka umožňuje bližší pohled na malé ověření Obratnosti se SO 15. Okovy mají 15 životů.
předměty. Dá se také použít místo křesadla pro zapá- Páčidlo. Použití páčidla poskytuje výhodu k ověření
lení ohně. Zapálení ohně lupou vyžaduje kvůli ohnisku Síly tam, kde se dá využít páčidlo.
jasné denní světlo, troud a pět minut zapalování. Lupa Pochodeň. Pochodeň vydrží hořet 1 hodinu a dosví-
poskytuje výhodu k ověření vlastnosti při oceňování, tí jasným světlem 6 metrů a slabým světlem dalších 6
nebo při zkoumání malého či velmi detailního předmě- metrů. Zaútočíš-li na blízko s hořící pochodní a zasáh-
tu. neš, způsobíš ohnivé zranění 1.
Mystický ohniskový předmět. Mystický ohniskový Pouzdro na šipky do kuše. Do tohoto dřevěného
předmět je zvláštní věc — koule, křišťál, žezlo, zvláštně pouzdra se vejde až dvacet šipek do kuše.
vytvořená berla, dřevěná hůlka, či něco podobného Protijed. Tvor, který vypije tento flakónek kapaliny,
— uzpůsobená tak, aby vedla moc mystických kouzel. získá na 1 hodinu výhodu k záchranným hodům proti
Čaroděj, černokněžník nebo kouzelník mohou tako- jedu. Nemrtvým ani výtvorům nedává žádnou výhodu.
vou věc použít jako sesílací ohniskový předmět, jak je Rybářské potřeby. Tato souprava obsahuje dřevěný
popsáno v 10. kapitole. prut, hedvábný vlasec, korkový plovák, ocelové háčky,
Nádobíčko. Tato plechová krabička obsahuje šálek olůvka, sametové návnady a síť s drobnými oky.
a jednoduchý příbor. Krabička se skládá ze dvou do Řetěz. Řetěz má 10 životů. Dá se roztrhnout úspěš-
sebe zapadajících částí. Jedna část se dá použít jako ným ověřením Síly se SO 20.
pánev na vaření a druhá jako talíř nebo mělká mísa. Stan. Jde o jednoduchý a přenosný plátěný příbytek,
Olej. Olej se obvykle prodává v hliněné lahvici ve kterém se vyspí dvě osoby.
o objemu půl litru. Jako akci můžeš vychrstnout obsah Svatý symbol. Svatý symbol je malé znázornění
lahvice na cíl do 1,5 metru od tebe, nebo lahvici vrh- boha nebo panteonu. Může to být amulet, který zob-
nout do dálky až 6 metrů, kde se při dopadu rozbije. razuje symbol znázorňující božstvo, ten stejný sym-
V každém případě zaútočíš na dálku proti cílovému bol pečlivě vyrytý či vykládaný jako emblém na štítu,
tvorovi nebo předmětu. Při zásahu je cíl potřísněn nebo krabička obsahující fragment posvátné relikvie.

5. kapitola: Vybavení
146
Dodatek B uvádí symboly běžně spojované s bohy Tabulka kapacity přepravníků
Forgotten Realms. Klerik nebo paladin mohou použít Přepravník Kapacita
svatý symbol jako sesílací ohniskový předmět, jak je
popsáno v 10. kapitole. Aby sesilatel použil symbol Brašnička 14 litrů / 3 kg vybavení
tímto způsobem, musí ho držet v ruce, mít viditelně na Džbán či karafa 4 litry
sobě nebo na štítu. Flakónek 100 ml kapaliny
Svěcená voda. Jako akci můžeš vychrstnout obsah Koš 60 litrů / 20 kg vybavení
této lahvice na cíl do 1,5 metru od tebe, nebo ji vrhnout
do dálky až 6 metrů, kde se při dopadu rozbije. V kaž- Kotlík, železný 4 litry
dém případě zaútočíš na dálku proti cílovému tvorovi, Láhev 0,7 litru
přičemž ber svěcenou vodu jako improvizovanou Lahvice nebo korbel 0,5 litru
zbraň. Je-li cíl běs nebo nemrtvý, utrpí svěcenou vodou Měch na vodu 2 litry
zářivé zranění 2k6.
Klerik nebo paladin mohou vytvořit svěcenou vodu Pytel 28 litrů / 15 kg vybavení
vykonáním zvláštního rituálu. Vykonání rituálu zabere Soudek 4 litry
1 hodinu, spotřebuje se stříbrný prášek v hodnotě 25 zl Sud 150 litrů kapaliny / 115 litrů pevné
a sesilatel musí utratit pozici kouzel 1. úrovně. látky
Svíčka. Na 1 hodinu svíčka osvítí jasným světlem Torna* 30 litrů / 15 kg vybavení
okruh o poloměru 1,5 metru a slabým světlem dosvítí
další 1,5 metru. Truhla 340 litrů / 150 kg vybavení
Toulec. Do toulce se vejde až 20 šípů. Vědro 12 litrů kapaliny / 14 litrů pevné látky
Tubus na mapy či svitky. Tento válcový kožený
* Zvnějšku můžeš připnout na tornu různé věci, například
tubus pojme až deset srolovaných listů papíru nebo pět
karimatku nebo svinuté lano.
srolovaných listů pergamenu.
Váhy, kupecké. Váhy obsahují malé vahadlo, misky
a vhodnou soupravu závaží až do 1 kilogramu. Pomocí
nich můžeš měřit přesnou váhu malých předmětů, Pomůcky
například surových cenných kovů nebo malého obchod- Díky pomůcce můžeš udělat něco, co bys jinak nedo-
ního zboží, což ti pomůže při stanovení jejich hodnoty. kázal, například vyrobit či opravit předmět, zfalšovat
Zámek. Zámek se dodává s klíčem. Bez klíče může dokument nebo otevřít zámek paklíčem. Rasa, povolá-
tento zámek otevřít tvor, který je zdatný se zlodějským ní, zázemí nebo odbornosti ti dávají zdatnost s určitými
náčiním, při úspěšném ověření Obratnosti se SO 15. pomůckami. Zdatnost s pomůckou ti umožňuje přičíst
PJ může určit, že za vyšší ceny lze pořídit lepší zámky. si svůj zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, které
Zásoby. Kompaktní, suché, vysokoenergetické jídlo provádíš pomocí dané pomůcky. Použití pomůcky se
vhodné na dlouhé cesty. Zásoby obsahují sušené maso, neváže k jedné vlastnosti, neboť zdatnost s pomůckou
sušené ovoce, sušenky a ořechy. představuje širší znalost jejího použití. Například, PJ

5. kapitola: Vybavení
147
tě může požádat, aby sis hodil na ověření Obratnosti Bylinkářská souprava. Tato souprava obsahuje
a vyřezal jsi tak drobný detail pomocí svého řezbář- nejrůznější nástroje, například štípací nůžky, paličku
ského nářadí, nebo ověření Síly a vyrobil jsi tak něco s hmoždířem, váčky a flakónky používané bylinkáři
z obzvlášť tvrdého dřeva. k vytváření léků a lektvarů. Zdatnost s bylinkářskou
soupravou ti umožňuje přičíst si zdatnostní bonus
Tabulka pomůcek k ověření vlastnosti při určování nebo aplikování
bylinek. Zdatnost s touto soupravou je navíc nutná při
Věc Cena Váha
výrobě protijedu a léčivého lektvaru.
Bylinkářská souprava 5 zl 1,5 kg Herní souprava. Tato položka zahrnuje širokou
Dopravní prostředky (vozidla a lodě) * * škálu jednotlivých her, včetně kostek a balíčků karet
Herní souprava (pro hry jako Dračí trojboj). V Tabulce pomůcek najdeš
několik běžných příkladů, ale existují i jiné druhy her-
Balíček karet 5 st —
ních souprav. Zdatnost s herní soupravou ti umožňuje
Dračí šachy 1 zl 250 g přičíst si zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, při
Dračí trojboj 1 zl — kterém hraješ hru s touto soupravou. Každý druh herní
Sada kostek 1 st — soupravy vyžaduje samostatnou zdatnost.
Hudební nástroj. V Tabulce pomůcek najedeš něko-
Hudební nástroj
lik příkladů nejběžnějších druhů hudebních nástrojů.
Buben 6 zl 1,5 kg Zdatnost s hudebním nástrojem ti umožňuje přičíst
Cimbál 25 zl 5 kg si zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, při kterém
Dudy 30 zl 3 kg hraješ na daný nástroj. Každý druh hudebního nástroje
vyžaduje samostatnou zdatnost.
Flétna 2 zl 0,5 kg
Navigační pomůcky. Tato souprava pomůcek se
Lesní roh 3 zl 1 kg používá k navigaci na moři. Zdatnost s navigačními
Loutna 35 zl 1 kg pomůckami ti umožňuje stanovit kurz lodi a navigovat
Lyra 30 zl 1 kg loď podle námořnických map. Zdatnost s touto soupra-
vou ti navíc umožňuje přičíst si svůj zdatnostní bonus
Panova flétna 12 zl 1 kg
k ověření vlastnosti, aby ses na moři neztratil.
Šalmaj 2 zl 0,5 kg Padělatelská souprava. Tato krabička obsahuje
Viola 30 zl 0,5 kg různé papíry a pergameny, pera a inkousty, pečetidla
Navigační pomůcky 25 zl 1 kg a pečetní vosy, zlaté a stříbrné lístky a ostatní zásoby
nezbytné pro tvorbu přesvědčivých padělků fyzických
Padělatelská souprava 15 zl 2,5 kg
dokumentů. Zdatnost s padělatelskou soupravou ti
Řemeslnické nářadí umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k ověření vlast-
Alchymistické suroviny 50 zl 4 kg nosti, při kterém vytváříš fyzický padělek dokumentu.
Hrnčířské nástroje 10 zl 1,5 kg Řemeslnické nářadí. Toto speciální nářadí zahr-
nuje věci, které jsou potřebné k provozování řemesla
Kaligrafické potřeby 10 zl 2,5 kg nebo obchodu. Tabulka udává příklady nejběžněj-
Kartografické pomůcky 15 zl 3 kg ších typů nářadí, každé poskytuje předměty spojené
Klenotnické nářadí 25 zl 1 kg s jedním řemeslem. Zdatnost s řemeslnickým nářa-
Kovářské nástroje 20 zl 4 kg dím ti umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k ověření
vlastnosti, při kterém používáš nářadí svého řemesla.
Koželužnické pomůcky 5 zl 2,5 kg Každý typ řemeslnického nářadí vyžadují samostatnou
Kuchařské nástroje 1 zl 4 kg zdatnost.
Kutilské nářadí 50 zl 5 kg Souprava pro přestrojování. Tato brašnička s kos-
Malířské potřeby 10 zl 2,5 kg
metikou, barvou na vlasy a drobnými rekvizitami ti
umožňuje vytvořit přestrojení, které změní tvůj fyzický
Pivovarnické suroviny 20 zl 4,5 kg vzhled. Zdatnost se soupravou pro přestrojování ti
Řezbářské nástroje 1 zl 2,5 kg umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k ověření vlast-
Sklářské nástroje 30 zl 2,5 kg nosti, při kterém vytváříš vizuální přestrojení.
Travičská souprava. Travičská souprava obsahu-
Ševcovské nářadí 5 zl 2,5 kg
je flakónky, chemikálie a jiné vybavení potřebné pro
Tesařské nástroje 8 zl 3 kg tvorbu jedů. Zdatnost s touto soupravou ti umožňuje
Tkalcovské potřeby 1 zl 2,5 kg přičíst si zdatností bonus k ověření vlastnosti při výro-
Zednické nářadí 10 zl 4 kg bě nebo použití jedů.
Zlodějské náčiní. Tato sada náčiní obsahuje malý
Souprava pro přestrojování 25 zl 1,5 g
pilník, sadu paklíčů, zrcátko na kovovém držadle, sadu
Travičská souprava 50 zl 1 kg nůžek s úzkými čepelemi a dvoje kombinačky. Zdatnost
Zlodějské náčiní 25 zl 0,5 kg s tímto náčiním ti umožňuje přičíst si svůj zdatnostní
bonus k ověření vlastnosti při zneškodňování pasti či
* Viz část „Jezdecká zvířata a dopravní prostředky“.
otevírání zámku.

5. kapitola: Vybavení
148
Jezdecká zvířata
a dopravní prostředky
Dobré jezdecké zvíře ti může pomoci rychle se dostat
skrz divočinu, ale jeho hlavní účel je nést výbavu, která
by tě jinak zpomalovala. Tabulka jezdeckých a jiných
zvířat udává rychlost a základní nosnost každého
zvířete.
Zvíře táhnoucí povoz, dvoukolák, spřežení, sáně
nebo vůz utáhne až pětinásobek své základní nosnos-
ti, včetně váhy vozidla. Táhle-li stejné vozidlo několik
zvířat, mohou si sečíst své nosnosti.
Ve světech D&D jsou i jiná jezdecká zvířata, než
zde uvedená, ale jsou vzácná a nejsou běžně k mání.
Do kategorie takových jezdeckých zvířat patří i letecká
zvířata (pegasové, gryfové, hipogryfové apod.) a vodní
zvířata (např. obří mořští koníci). Získání takového
jezdeckého zvířete zpravidla znamená zajištění vejce
a vychování tvora, nebo uzavření dohody s mocnou
bytostí, nebo vyjednání se samotným zvířetem.
Prsosiny. Prsosiny jsou zbroj navržená tak, aby
chránila hlavu, krk, hruď a trup zvířete. Jakýkoliv typ
zbroje v Tabulce zbrojí v této kapitole se dá koupit jako
prsosiny. Cena je čtyřikrát vyšší než ekvivalentní zbroj
pro humanoidy a váha je dvakrát větší.
Sedla. Vojenské sedlo má poprsní řemení, které
vyztužuje jezdce a pomáhá mu udržet se v sedle na
aktivním jezdeckém zvířeti v bitvě. Dává ti výhodu
k ověření vlastnosti, jestli se udržíš v sedle. Exotické
sedlo je nutné k jízdě na leteckém nebo vodním zvířeti.
Veslové lodě. Říční čluny a veslice se používají na
jezerech a řekách. Pokud pluje loď po proudu, přičti
rychlost proudu (obvykle 5 km/h) k rychlosti lodi. Tyto
lodě nemohou veslovat proti velmi silnému proudu, ale
mohou je proti proudu táhnout tažná zvířata na bře-
zích. Veslice váží 50 kg, pokud by ji dobrodruzi chtěli
přenést přes pevninu.

5. kapitola: Vybavení
149
Zdatnost s dopravním prostředkem. Máš-li ních lodí do různých přístavů, nebo nákupu či prodeji
zdatnost s určitým druhem dopravního prostředku jistého zboží. Cechy určují ceny zboží či služeb, které
(vozidlem, nebo lodí), můžeš si přičíst svůj zdatnostní ovládají, a rozhodují, kdo toto zboží a služby může
bonus k ověření vlastnosti, které si házíš při řízení nebo nemůže nabízet. Obchodníci zpravidla obchodní
daného druhu dopravního prostředku za ztížených zboží směňují bez používání měny. Tabulka obchodní-
podmínek. ho zboží ukazuje hodnotu běžně směňovaného zboží.

Tabulka jezdeckých a jiných zvířat Tabulka obchodního zboží


Zvíře Cena Rychlost Nosnost Cena Zboží
Kůň, jezdecký 75 zl 18 metrů 240 kg 2 md 1 kg pšenice nebo jedno kuře
Kůň, tažný 50 zl 12 metrů 270 kg 4 md 1 kg mouky
Kůň, válečný 400 zl 18 metrů 270 kg 1 st 1 kg soli nebo 1 m2 plátna
Mastif 25 zl 12 metrů 100 kg 2 st 1 kg železa
Osel či mula 8 zl 12 metrů 210 kg 5 st 1 m2 bavlněné látky
Poník 30 zl 12 metrů 112 kg 1 zl 1 kg mědi nebo jedna koza
Slon 200 zl 12 metrů 660 kg 2 zl 1 kg zázvoru nebo jedna ovce
Velbloud 50 zl 15 metrů 240 kg 3 zl Jedno prase
4 zl 1 kg skořice či pepře
5 zl 1 m2 lněné tkaniny
Tabulka lodí
6 zl 1 kg hřebíčku
Loď Cena Rychlost
10 zl 1 kg stříbra či 1m2 hedvábí nebo jedna kráva
Drakkar 10 000 zl 5 km/h
15 zl Jeden vůl
Galéra 30 000 zl 6,5 km/h
30 zl 1 kg šafránu
Plachetnice 10 000 zl 3 km/h
100 zl 1 kg zlata
Říční člun 3 000 zl 1,5 km/h
1 000 zl 1 kg platiny
Válečná loď 25 000 zl 4 km/h
Veslice 50 zl 2,5 km/h

Náklady
Uzdy, postroje a tažná vozidla Když dobrodruzi zrovna nesestupují do hlubin země,
Věc Cena Váha neprozkoumávají rozvaliny kvůli ztracenému pokladu,
ani nevedou válku s pronikající temnotou, musí čelit
Dvoukolák 15 zl 100 kg
mnohem obyčejnějším skutečnostem. Dokonce i ve
Krmivo (na den) 5 md 5 kg fantastickém světě mají obyvatelé základní životní po-
Povoz 100 zl 300 kg třeby, jako je obydlí, potrava a oblečení. Tyto věci stojí
Prsosiny ×4 ×2 peníze, i když některé životní styly jsou nákladnější než
jiné.
Sáně 20 zl 150 kg
Sedlo Životní náklady
Exotické 60 zl 20 kg
Náklady poskytují jednoduchý způsob, jak vypočítat
Jezdecké 10 zl 12,5 kg cenu živobytí ve fantasy světě. Pokrývají tvé ubytování,
Nákladní 5 zl 7,5 kg jídlo a pití a všechny ostatní potřeby. Navíc náklady
Vojenské 20 zl 15 kg pokrývají údržbu tvého vybavení, takže jsi díky tomu
Sedlové brašny 4 zl 4 kg připraven, když dobrodružství opět zavolá.
Na začátku každého týdne, nebo měsíce (dle tvé
Spřežení 250 zl 50 kg volby) si zvolíš životní styl z Tabulky životních nákla-
Udidlo a uzda 2 zl 0,5 kg dů a zaplatíš cenu za udržení tohoto životního stylu.
Ustájení (na den) 5 st — Uvedené ceny jsou na den, takže chceš-li spočítat cenu
Vůz 35 zl 200 kg
tebou zvoleného životního stylu na dobu 30 dní, vyná-
sob ji třiceti. Tvůj životní styl se může měnit z jednoho
období do druhého, podle kapitálu, co máš k dispozici,
nebo si můžeš udržovat stejný životní styl během celé
Obchodní zboží kariéry tvé postavy.
Většina bohatství není v mincích. Měří se v dobytku, Tvá volba životního stylu může mít důsledky. Udr-
obilí, pozemcích, právu vybírat daně, nebo právu na žování zámožného životního stylu ti může pomoci vy-
zdroje (např. důl nebo les). tvořit kontakty s bohatými a mocnými, ale riskuješ, že
Obchod regulují cechy, šlechtici a královské licence. zaujmeš zloděje. Nápodobně, skromné živobytí ti může
Výsadním společnostem jsou udělena práva k provo- pomoci vyhnout se zločincům, ale je nepravděpodobné,
zování obchodu podél určitých tras, vysílání obchod- že by sis vytvořil mocné konexe.

5. kapitola: Vybavení
151
Tabulka životních nákladů čtvrti, nebo pohodlný apartmán v dobrém hostinci.
Životní styl Cena/den Nejspíš máš několik služebných.
Šlechtický. Žiješ život hojnosti a pohodlí. Pohybuješ
Ubohý — se v kruzích nejmocnějších osobností ve společnosti.
Mizerný 1 st Máš výborné bydlení, nejspíš městský dům v nejkrás-
Chudý 2 st nější části města, nebo pokoje v nejlepším hostinci.
Střídmý 1 zl Obědváš v nejlepších restauracích, udržuješ si nejzruč-
nějšího a nejmódnějšího krejčího a máš služebníky,
Pohodový 2 zl kteří se starají o všechny tvé potřeby. Dostáváš pozvání
Zámožný 4 zl na společenská setkání bohatých a mocných a večery
Šlechtický minimálně 10 zl trávíš ve společnosti politiků, vůdců cechů, nejvyšších
kněží a šlechticů. Musíš čelit nejvyšším stupňům pro-
Ubohý. Žiješ v nehumánních podmínkách. Nemáš lhanosti a zrady. Čím jsi bohatší, tím větší je šance, že
kam jít. Uchyluješ se, kamkoliv můžeš, vkrádáš se budeš zatažen do politické intriky jako pěšák, či aktér.
do stodol, choulíš se ve starých bednách a spoléháš
na slušnost lidí, kteří jsou na tom lépe než ty. Ubohý Jídlo, pití a ubytování
životní styl je plný nebezpečí. Násilí, nemoci a hlad tě
pronásledují na každém kroku. Ostatní ubozí jedinci Tabulka jídla, pití a ubytování udává ceny za jedno jídlo
prahnou po tvé zbroji, zbraních a výbavě dobrodruhů, nebo ubytování na jednu noc. Tyto ceny jsou započíta-
což na jejich poměry představuje jmění. Většina obyva- né ve tvých celkových životních nákladech.
tel tě přehlíží.
Mizerný. Žiješ v děravé stáji, chatrči za městem Tabulka jídla, pití a ubytování
s blátivou podlahou, nebo v ubytovně plné hmyzu v nej- Věc Cena
horší části města. Máš přístřeší, které tě chrání před
Hostina (na osobu) 10 zl
tím nejhorším, ale žiješ v zoufalém a často násilnickém
prostředí, na místech plných nemocí, hladu a neštěstí. Chleba, bochník 2 md
Většina obyvatel tě přehlíží, ale máš nepatrné zastání Jídlo (na den)
v zákoně. Většina jedinců tohoto životního stylu utrpěla Mizerné 3 md
nějaký těžký nezdar. Mohou být mentálně narušení,
Chudé 6 md
označení jako vyhnanci, nebo trpět nemocí.
Chudý. Chudý životní styl znamená obejít se bez Střídmé 3 st
většiny pohodlí dostupného ve společnosti. Prosté Pohodové 5 st
jídlo a ubytování, obnošené oblečení a nepředvídatelné Zámožné 8 st
prostředí vede k dostačujícímu, leč nejspíš nepříjem-
Šlechtické 2 zl
nému zážitku. Tvé ubytování může být pokoj v levné
noclehárně, nebo obyčejný pokoj nad hospodou. Máš Maso, kus 3 st
docela dobré zastání v zákoně, ale přesto musíš čelit Pivo
násilí, zločinu a nemocem. Obyvatelé této životní Korbel 4 md
úrovně jsou většinou nekvalifikovaní dělníci, pouliční
prodavači, podomní prodejci, zloději, námezníci a jiní Soudek 2 st
pochybní týpci. Sýr, kus 1 st
Střídmý. Střídmý životní styl tě drží mimo chudin- Ubytování v hostinci (na den)
ské čtvrti a zaručuje, že si můžeš udržovat své vybave- Mizerné 7 md
ní. Možná žiješ ve starší části města, pronajímáš si po-
koj v ubytovně, hospodě nebo chrámu. Nehladovíš ani Chudé 1 st
nežízníš a žiješ v čistých, i když prostých podmínkách. Střídmé 5 st
Život na této úrovni je prostý a nejspíš nudný. Obyčejní Pohodové 8 st
jedinci žijící střídmým životním stylem zahrnují vojáky Zámožné 2 zl
s rodinami, dělníky, studenty, kněze, potulné kouzelní-
ky apod. Šlechtické 4 zl
Pohodový. Volba pohodového životního stylu zna- Víno
mená, že si můžeš dovolit pěknější oblečení a snadno Stolní (karafa) 2 st
si dokážeš udržovat vybavení. Žiješ v domečku ve čtvrti Archivní (láhev) 10 zl
střední třídy, nebo v privátním pokoji v pěkném hostin-
ci. Sdružuješ se s obchodníky, zkušenými živnostníky
a vojenskými důstojníky.
Zámožný. Volba zámožného životního stylu zname-
ná žít život v luxusu, i když jsi možná nedosáhl spole-
čenského postavení spojeného s dědictvím urozenosti
či královského majestátu. Máš životní styl srovnatelný
s životním stylem velmi úspěšného obchodníka, oblíbe-
ného služebníka královské rodiny, nebo majitele něko-
lika firem. Máš úctyhodné bydlení, obvykle vilu v dobré

5. kapitola: Vybavení
152
Soběstačnost
Náklady a životní styly popsané v této kapitole předpo-
kládají, že čas mezi dobrodružstvími trávíš ve městě
a využíváš všech služeb, které si můžeš dovolit — placení
za jídlo a střechu nad hlavou, placení měšťanů za naostře-
ní tvého meče a opravení tvé zbroje a tak dále. Některé
postavy však mohou raději trávit svůj čas mimo civilizaci,
kde se v divočině starají o sebe lovem zvěře, sběrem plodů
a o svou výbavu pečují samy.
Za tento druh životního stylu nemusíš utratit ani minci,
ale je časově náročný. Trávíš-li svůj čas mezi dobrodruž-
stvími provozováním profese, jak je popsáno v 8. kapitole,
dokážeš šetřit peníze a utratit jen ekvivalent k chudému
životními stylu. Zdatnost v dovednosti Přežití ti umožňuje
žít ekvivalentně k pohodovému životnímu stylu.
zbraní, pomůcku či dovedností): obchodník, umělec,
písař a tak dále. Uvedená platba je minimum; někteří
odborní námezdníci vyžadují větší platbu. Nezkušení
Služby námezdníci se najímají na nekvalifikovanou práci,
která nevyžaduje žádnou zvláštní dovednost, a mohou
Dobrodruzi mohou platit cizím postavám, aby jim
zahrnovat dělníky, vrátné, služky a podobné pracovníky.
pomáhaly nebo jednaly jejich jménem za nejrůznějších
okolností. Většina takových námezdníků má docela
obyčejné dovednosti, nemnozí jsou mistry řemesla či Magické služby
umění a několik z nich jsou experti ve specializovaných Osoby, které umí sesílat kouzla, nespadají do kategorie
dobrodružných dovednostech. běžných námezdníků. Je možné najít někoho, kdo je
V Tabulce služeb je několik nejzákladnějších typů ochotný seslat kouzlo za peníze či laskavost, ale není
námezdníků. Mezi další běžné námezdníky patří široká to vůbec snadné a neexistují žádné pevně zavedené
škála obyvatel typických měst či velkoměst, kde jim platby. Dá se říci, že čím vyšší úroveň požadovaného
dobrodruzi platí za vykonání určité činnosti. Například, kouzla, tím těžší je najít někoho, kdo ho dokáže seslat
kouzelník může zaplatit tesaři, aby vyrobil propra- a tím více stojí.
covanou truhlu (a její miniaturní repliku) pro použití Najmout někoho na seslání relativně běžného kouz-
s kouzlem Leomundova tajná truhla. Bojovník může la 1. či 2. úrovně, jako například zhoj zranění nebo
pověřit kováře, aby mu vykoval speciální meč. Bard určení, je ve městě docela jednoduché, a může to stát
může zaplatit krejčímu, aby mu ušil nádherné oblečení 10 až 50 zl (plus cena spotřebovaných surovin). Najít
pro nadcházející představení u vévody. někoho, kdo je ochoten seslat kouzlo vyšší úrovně,
Jiní námezdníci poskytují odbornější nebo nebezpeč- může obnášet cestu do velkoměsta, nejspíš s univer-
nější služby. Námezdníci jsou žoldnéřští vojáci placení zitou nebo prominentním chrámem. Když ho najdeš,
za pomoc dobrodruhům při boji se skurutí armádou, může tě požádat o službu místo platby — o ten druh
stejně jako mudrci najatí na výzkum prastarého nebo služby, který mohou poskytnout pouze dobrodruzi.
tajemného učení. Pokud si dobrodruh na vysoké Například získání vzácného předmětu z nebezpečné
úrovni vybuduje nějaký druh pevnosti, může si na její lokality nebo přejití divočiny zamořené nestvůrami
správu najmout celý personál sloužících a zástupců, a doručení něčeho důležitého do vzdálené osady.
od kastelána či majordoma po sloužící dělníky, kteří
udržují čisté stáje. Tito námezdníci mají často dlouho-
dobé smlouvy, které obsahují ubytování v pevnosti jako Cetky
součást nabízené mzdy. Když si vytváříš postavu, můžeš si jednou hodit podle
Zkušení námezdníci zahrnují kohokoliv, kdo je Tabulky cetek a získat cetku — prostý předmět lehce
najatý na vykonání služby, jež vyžaduje zdatnost (se opředený tajemstvím. Tuto tabulku může používat i PJ.
Pomocí ní může vybavit místnost v jeskyni nebo vyplnit
Tabulka služeb kapsy nějakého tvora.
Služba Platba
Drožka
Mezi městy 2 md / km
Ve městě 1 md
Jízda lodí 6 md / km
Mýtné za použití cesty či brány 1 md
Námezdník
Nezkušený 2 st / den
Zkušený 2 zl / den
Posel 1,3 md / km

5. kapitola: Vybavení
153
Tabulka cetek k% Cetka
k% Cetka 28 Dračí kostěný pařát zavěšený na prostém kože-
01 Mumifikovaná ruka goblina ném náhrdelníku
02 Kus křišťálu, který slabě září ve svitu měsíce 29 Pár starých ponožek
03 Zlatá mince vyražená v neznámé zemi 30 Prázdná kniha, jejíž stránky odmítají držet inkoust,
křídu, tuhu nebo jinou psací látku
04 Deník psaný neznámým jazykem
31 Stříbrný odznak ve tvaru pěticípé hvězdy
05 Mosazný prsten, který nikdy nezachází
32 Nůž příbuzného
06 Stará skleněná šachová figurka
33 Skleněný flakónek naplněný ustřiženými nehty
07 Dvojice kostěných hracích kostek, každá z nich
má znak lebky na stěně, kde by normálně bylo šest 34 Obdelníkový kovový přístroj se dvěma drobnými
teček kovovými výčnělky na jednom konci, které jiskří,
když zvlhnou
08 Soška zobrazující hrůzného tvora, který ti způso-
buje noční můry, když spíš blízko sošky 35 Bílá, flitrová rukavice velikosti pro člověka
09 Náhrdelníková bužírka, na které visí čtyři mumifi- 36 Vesta se stovkou drobných kapsiček
kované elfí prsty 37 Malý, beztížný kamenný kvádr
10 Smlouva o pozemku v neznámé říši 38 Drobná skica goblina
11 Třicetigramový kvádr z neznámého materiálu 39 Prázdný skleněný flakónek vonící parfémem, když
12 Malá hadrová panenka napíchaná jehlami se otevře
13 Zub z neznámého zvířete 40 Drahokam, který vypadá jako kus uhlí, když ho
pozoruje někdo jiný než ty
14 Obrovská šupina, nejspíš z draka
41 Cár látky ze starého praporu
15 Světle zelené péro
42 Odznak hodnosti ztraceného legionáře
16 Stará věštecká karta s tvou podobiznou
43 Drobný stříbrný zvonek bez srdce
17 Skleněná koule naplněná pohyblivým kouřem
44 Mechanický kanárek uvnitř gnómské lampy
18 Půlkilové vejce se světle červenou skořápkou
45 Malá truhlička vyřezaná tak, že se zdá, že je hlubo-
19 Dýmka, z které se vyfukují bubliny
ká několik metrů
20 Sklenice obsahující podivný kousek těla plovoucí
46 Mrtvá poletucha uvnitř čiré skleněné láhve
v mořící kapalině
47 Kovová plechovka, která nemá otvírání, ale podle
21 Drobná gobliní hudební skříňka, která hraje písnič-
zvuku se zdá, jako by byla naplněná nějakou
ku, na kterou si matně vzpomínáš z dětství
kapalinou, pískem, pavouky nebo rozbitým sklem
22 Dřevěná soška samolibého hobita (dle tvé volby)
23 Mosazná koule, v níž jsou vyleptané podivné runy 48 Skleněná koule naplněná vodou, ve které plave
24 Pestrobarevný kamenný disk mechanická zlatá rybka
25 Drobná stříbrná ikona havrana 49 Stříbrná lžíce s vyrytím „M“ na rukojeti
26 Vak obsahující čtyřicet sedm humanoidních zubů, 50 Píšťalka vyrobená ze dřeva zlaté barvy
z nichž jeden je zkažený 51 Mrtvý skarabeus velikosti tvé ruky
27 Úlomek obsidiánu, který je na omak neustále teplý

5. kapitola: Vybavení
154
k% Cetka k% Cetka
52 Dvě figurky vojáčků, jedné chybí hlava 79 Pozvánka na večírek, kde došlo k vraždě
53 Krabička plná knoflíků různé velikosti 80 Bronzový pentagram s vyleptanou hlavou krysy
54 Svíčka, která se nedá zapálit v jeho středu
55 Klícka bez dvířek 81 Fialový kapesník s vyšitým jménem mocného
arcimága
56 Starý klíč
82 Polovina plánku chrámu, hradu nebo jiné budovy
57 Nerozluštitelná mapa s pokladem
83 Kus složené látky, která když se rozvine, promění
58 Jílec zlomeného meče se ve stylovou čepici
59 Zaječí pacička 84 Doklad o přijetí vkladu v bance ve vzdáleném
60 Skleněné oko městě
61 Medailonek s podobiznou odporné osoby 85 Deník se sedmi chybějícími stranami
62 Stříbrná lebka velikosti mince 86 Prázdná stříbrná tabatěrka s nápisem „sny“ na
63 Alabastrová maska povrchu
64 Jehlan z lepkavého černého kadidla, který strašně 87 Železný svatý symbol zasvěcený neznámému bohu
páchne 88 Kniha, která vypráví příběh o vzestupu a pádu le-
65 Noční čepička; když ji máš na sobě, máš příjemné gendárního hrdiny, s chybějící poslední kapitolou
sny 89 Flakónek dračí krve
66 Jeden kostěný ježek 90 Prastarý šíp elfí konstrukce
67 Zlatá obroučka monoklu bez čočky 91 Jehla, která se nikdy neohne
68 Třícentimetrová kostka, každá stěna je natřená 92 Ozdobná brož v trpasličím designu
jinou barvu 93 Prázdná láhev na víno s hezkou etiketou, na které
69 Křišťálová koule ze dveří je napsáno: „Kouzelník vinařství vín, Zničení rudé-
70 Balíček plný růžového prachu ho draka, 331422-K“
71 Část krásné písně napsaná v notovém zápisu na 94 Mozaiková kachlička s pestrobarevným, lesklým
dvou listech pergamenu povrchem
72 Stříbrná slza náušnice vyrobená ze skutečné slzy 95 Zkamenělá myš
73 Skořápka vajíčka pomalovaná znepokojivě detail- 96 Černá pirátská vlajka s dračí lebkou a zkříženými
ními výjevy lidského utrpení hnáty
74 Vějíř, který když se rozevře, zobrazuje spící kočku 97 Drobný mechanický krab nebo pavouk, který se
pohybuje, když ho nikdo nepozoruje
75 Sada kostěných dýmek
98 Sklenice obsahující sádlo s popiskem „Gryfí sádlo“
76 Čtyřlístek lisovaný uvnitř knihy pojednávající
o chování a etiketě 99 Dřevěná krabička s keramickým dnem, ve které je
živý červ s hlavou na každém konci jeho těla
77 List pergamenu, na kterém je nakreslený složitý
mechanický vynález 100 Kovová urna obsahující popel hrdiny
78 Zdobená pochva, která nepasuje na žádnou čepel,
kterou jsi dosud objevil

5. kapitola: Vybavení
155
6. kapitola: Možnosti přizpůsobení

K
ombinace vlastností, rasy, povolání
a zázemí definuje schopnosti tvé posta- Předpoklady
vy ve hře, a tebou vytvořené osobnostní Aby ses kvalifikoval v novém povolání, tvé hodnoty
detaily vyčleňují tvou postavu od všech vlastností musí splňovat předpoklady pro tvé současné
ostatních. Dokonce i v rámci svého po- i nové povolání, jak ukazuje Tabulka předpokladů pro
volání a rasy máš možnosti, jak doladit, multipovolání. Bez plného výcviku, který má začínající
co tvá postava může dělat. Ale tato kapitola je pro ty postava, se musíš učit ve svém novém povolání rychle
hráče, kteří — se svolením Pána jeskyně — chtějí jít a mít přirozený talent, který se odráží v nadprůměrně
ještě dál. vysokých hodnotách vlastností.
Tato kapitola vymezuje dvě volitelné sady pravidel
pro přizpůsobení postavy; multipovolání a odbornosti. Tabulka předpokladů pro multipovolání
Multipovolání ti umožňuje kombinovat několik povo- Povolání Minimální hodnota vlastnosti
lání dohromady a odbornosti jsou speciální možnosti,
Barbar Síla 13
které si můžeš zvolit místo zvyšování svých hodnot
vlastností, když dosáhneš jistých úrovní. PJ rozhodne, Bard Charisma 13
zda jsou tyto možnosti v herním světě dostupné. Bojovník Síla 13 nebo Obratnost 13
Čaroděj Charisma 13
Multipovolání Černokněžník Charisma 13
Multipovolání ti umožňuje získat úrovně v několika Druid Moudrost 13
povoláních. To ti dovoluje namixovat schopnosti těchto Hraničář Obratnost 13 a Moudrost 13
povolání k realizaci konceptu postavy, který možná
Klerik Moudrost 13
neodráží žádné možnosti standardního povolání.
S tímto pravidlem máš možnost získat úroveň Kouzelník Inteligence 13
v novém povolání, kdykoliv postoupíš o úroveň, místo Mnich Obratnost 13 a Moudrost 13
získání úrovně ve svém současném povolání. Při určo- Paladin Síla 13 a Charisma 13
vání úrovně tvé postavy se sčítají úrovně ve všech tvých
Tulák Obratnost 13
povoláních. Například, pokud máš tři úrovně kouzelní-
ka a dvě bojovníka, jsi postava na 5. úrovni.
Jak postupuješ na nové úrovně, můžeš primárně Body zkušenosti
zůstat členem svého původního povolání jen s několika
úrovněmi jiného povolání, nebo můžeš úplně změnit Počet bodů zkušenosti potřebných pro získání úrovně
svůj kurz a nikdy už se neohlédnout zpět na povolání, je vždy založen na celkové úrovni tvé postavy, jak udává
které jsi za sebou zanechal. Nebo se dokonce můžeš Tabulka vývoje postavy v 1. kapitole, ne na úrovni tvého
začít rozvíjet ve třetím nebo čtvrtém povolání. Ve srov- konkrétního povolání. Takže když jsi klerik 6/bojovník
nání s postavou na stejné úrovni s jediným povoláním 1, musíš mít dostatek ZK na dosažení 8. úrovně, než si
obětuješ určité zaměření výměnou za všestrannost. budeš moci vzít druhou úroveň bojovníka nebo sedmou
úroveň klerika.

Životy a Kostky životů


Za své nové povolání získáš životy, které jsou u něj
označeny jako „Životy na vyšších úrovních“. Životy, kte-
ré jsou u povolání označeny jako „Životy na 1. úrovni“
Příklad multipovolání
jsou určeny jen pro postavu na 1. úrovni.
Martin hrál bojovníka na 4. úrovni. Když jeho postava Tvou zásobu Kostek životů tvoří Kostky životů dané
získala dostatek zkušenostních bodů k přestupu na 5. úro- všemi tvými povoláními. Pokud jsou Kostky životů
veň, rozhodl se, že jeho postava půjde do multipovolání,
stejného typu, jednoduše je přidáš k sobě. Například,
místo aby pokračovala v rozvoji jako bojovník. Martinův
bojovník i paladin mají k10 jako Kostku životů, takže
bojovník strávil mnoho času s Vláďovým tulákem a navíc
jsi-li paladin 5/ bojovník 5, máš deset k10 Kostek živo-
jako hromotluk dělal nějaké bokovky pro místní cech zlo-
tů. Pokud ti tvá povolání dávají Kostky životů různých
dějů. Martin se rozhodl pro multipovolání své postavy do
tuláka, a tak jeho postava je bojovník na 4. úrovni a tulák
typů, musíš je sledovat zvlášť. Jsi-li například paladin
na 1. úrovni (zapisuje se jako bojovník 4/tulák 1). 5/klerik 5, máš pět k10 a pět k8 Kostek životů.
Když Martinova postava získá dostatek zkušeností
k přestupu na 6. úroveň, může se rozhodnout, jestli si Zdatnostní bonus
přidá další úroveň bojovníka (a stane se bojovník 5/tulák
Tvůj zdatnostní bonus je vždy dán tvou celkovou úrovní
1), nebo další úroveň tuláka (a stane se bojovník 4/tulák
postavy, jak udává Tabulka vývoje postavy v 1. kapitole,
2), či získá úroveň ve třetím povolání, třeba fušováním do
ne úrovní tvého konkrétního povolání. Jsi-li například
kouzelnictví díky rukověti tajemného vědění, kterou získal
bojovník 3/tulák 2, máš zdatnostní bonus postavy na 5.
(a stane se bojovník 4/ kouzelník 1 /tulák 1).
úrovni, tomu odpovídá +3.

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


157
Zdatnosti Tabulka kouzlících multipovolání
Výsledná ——— Pozice kouzel dle úrovně kouzla ———
Když získáš úroveň v povolání, které není tvým prvním,
úroveň 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
získáš jen některé z počátečních zdatností tohoto povo-
lání, jak ukazuje Tabulka zdatností multipovolání. 1. 2 — — — — — — — —
2. 3 — — — — — — — —
Tabulka zdatností multipovolání
3. 4 2 — — — — — — —
Povolání Získané zdatnosti
4. 4 3 — — — — — — —
Barbar Štíty, jednoduché zbraně, vojenské zbraně
5. 4 3 2 — — — — — —
Bard Lehké zbroje, jedna dovednost dle tvé vol-
6. 4 3 3 — — — — — —
by, jeden hudební nástroj dle tvé volby
7. 4 3 3 1 — — — — —
Bojovník Lehké zbroje, střední zbroje, štíty, jedno-
duché zbraně, vojenské zbraně 8. 4 3 3 2 — — — — —
Čaroděj — 9. 4 3 3 3 1 — — — —
Černokněžník Lehké zbroje, jednoduché zbraně 10. 4 3 3 3 2 — — — —
Druid Lehké zbroje, střední zbroje, štíty (druidi 11. 4 3 3 3 2 1 — — —
nenosí zbroje ani štíty z kovu) 12. 4 3 3 3 2 1 — — —
Hraničář Lehké zbroje, střední zbroje, štíty, jednodu- 13. 4 3 3 3 2 1 1 — —
ché zbraně, vojenské zbraně, jedna doved-
14. 4 3 3 3 2 1 1 — —
nost ze seznamu dovedností hraničáře
15. 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Klerik Lehké zbroje, střední zbroje, štíty
16. 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Kouzelník —
17. 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Mnich Jednoduché zbraně, krátký meč
18. 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Paladin Lehké zbroje, střední zbroje, štíty, jedno-
duché zbraně, vojenské zbraně 19. 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Tulák Lehké zbroje, jedna dovednost ze seznamu 20. 4 3 3 3 3 2 2 1 1
dovedností tuláka, zlodějské náčiní
Známá a připravená kouzla. Jaká kouzla znáš
a můžeš si připravit určíš pro každé povolání jednot-
Schopnosti povolání livě, jako kdybys byl příslušník jen daného povolání.
Například, jsi-li hraničář 4/kouzelník 3, znáš tři hrani-
Když získáš novou úroveň povolání, získáš jeho schop-
čářská kouzla 1. úrovně na základě své úrovně hrani-
nosti pro tuto úroveň. Počáteční vybavení získáš pouze
čáře. Jako kouzelník na 3. úrovni znáš tři kouzelnické
ze svého prvního povolání. K následujícím schopnos-
triky a tvá kniha kouzel obsahuje deset kouzelnických
tem se ale v případě multipovolání vážou některá do-
kouzel, z čehož dvě (ty dvě, které jsi získal při přestupu
datečná pravidla: Božská přízeň, Obrana beze zbroje,
na 3. úroveň kouzelníka) mohou být kouzla 2. úrovně.
Sesílání kouzel a Útok navíc.
Je-li tvá Inteligence 16, každý den si můžeš připravit
Božská přízeň šest kouzelnických kouzel ze své knihy kouzel.
Každé kouzlo, které znáš a které si připravíš, je
Pokud už máš schopnost Božská přízeň a získáš spojeno s jedním ze tvých povolání, a při jeho sesílání
úroveň v povolání, které také uděluje tuto schopnost, použiješ sesílací vlastnost daného povolání. Stejně tak
získáš účinky Božské přízně udělované tímto povo- sesílací ohniskový předmět, například svatý symbol, se
láním, ale nezískáš žádné dodatečné použití Božské dá použít pouze pro kouzla z povolání, které je spjato
přízně. Dodatečná použití získáš pouze tehdy, když s daným ohniskovým předmětem.
postoupíš na úroveň povolání, která ti je doslova posky- Pozice kouzel. Při určování svých dostupných pozic
tuje. Například, jsi-li klerik 6/paladin 4, můžeš použít kouzel sečteš všechny své úrovně barda, čaroděje,
Božskou přízeň dvakrát mezi odpočinky, protože jsi druida, klerika a kouzelníka, polovinu svých úrovní (za-
na dostatečně vysoké úrovni povolání klerika, abys ji okrouhleno dolů) hraničáře a paladina a třetinu svých
mohl použít víckrát. Kdykoliv Božskou přízeň použiješ, úrovní (zaokrouhleno dolů) bojovníka a tuláka, jsi-li
můžeš si zvolit libovolnou z jejích možností, které jsou Čaroknecht či Mystický šejdíř. Tento výsledek použij
ti dostupné z obou povolání. k určení svých pozic kouzel podle Tabulky kouzlících
multipovolání.
Obrana beze zbroje Pokud máš víc než jedno kouzlící povolání, tato
Máš-li již schopnost Obrana beze zbroje, nemůžeš ji tabulka ti může dát pozice kouzel, které jsou vyšší
získat znovu z jiného povolání. úrovně než kouzla, která znáš či si můžeš připravit.
Tyto pozice můžeš používat, ale pouze k sesílání svých
Sesílání kouzel kouzel nižší úrovně. Pokud kouzlo nižší úrovně, které
Tvá kapacita pro sesílání kouzel závisí zčásti na tvé umíš seslat, má zlepšený účinek při sesílání s použitím
celkové úrovni všech tvých kouzlících povolání a zčásti pozice vyšší úrovně (například hořící ruce), můžeš
na tvých jednotlivých úrovních v těchto povoláních. použít zlepšený účinek, i když nemáš žádná kouzla této
vyšší úrovně.

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


158
Například, jsi-li výše zmíněný hraničář 4/kouzelník • Získáš bonus +5 k iniciativě.
3, považuješ se při určování svých pozic kouzel za po- • Nelze tě překvapit, když jsi při vědomí.
stavu 5. úrovně: máš čtyři pozice kouzel 1. úrovně, tři • Ostatní tvorové nezískají výhodu k hodům na útok
pozice kouzel 2. úrovně a dvě pozice kouzel 3. úrovně. proti tobě, pokud to má být důsledek schování se
Ale neznáš žádná kouzla 3. úrovně, ani hraničářská před tebou.
kouzla 2. úrovně. Pozice kouzel těchto úrovní můžeš
použít k seslání kouzel, která znáš — a případně zlepšit Dravec
jejich účinky.
Magie daná paktem. Máš-li schopnost povolání Se- Když použiješ svou akci k Úprku, můžeš použít bonu-
sílání kouzel a současně černokněžníkovu schopnost sovou akci k jednomu zaútočení zbraní na blízko, nebo
povolání Magie daná paktem, můžeš používat pozice ke strčení do tvora.
kouzel ze schopnosti Magie daná paktem k seslání Pohneš-li se aspoň 3 metry rovně těsně před tím,
kouzel, která znáš či máš připravená z povolání se než použiješ tuto bonusovou akci, buď získáš bonus +5
schopností Sesílání kouzel. A také pozice kouzel ze k hodu na zranění útoku (pokud ses rozhodl zaútočit
schopnosti povolání Sesílání kouzel můžeš používat zbraní na blízko a zasáhl jsi), nebo odtlačíš cíl až o 3
k seslání černokněžnických kouzel, která znáš. metry od sebe (pokud ses rozhodl strčit do cíle a uspěl
jsi).
Útok navíc
Získáš-li schopnost povolání Útok navíc z více než Expert na kuše
jednoho povolání, navzájem se nekumulují. Nemůžeš Díky rozsáhlému trénování s kuší jsi získal následující
pomocí této schopnosti zaútočit více než dvakrát, po- prospěchy:
kud to vyloženě neříká (jako to říká třeba bojovníkova
verze Útoku navíc). Podobně černokněžníkovo tajemné • Ignoruj nabíjecí vlastnost kuší, se kterými jsi zdatný.
vzývání Žíznivá čepel ti nedává dodatečné útoky, pokud • Jsi-li do 1,5 metru od nepřátelského tvora, nemáš
máš i Útok navíc. nevýhodu ke svým hodům na útok na dálku.
• Když použiješ akci Útok a zaútočíš jednoruční
zbraní, můžeš použít bonusovou akci k zaútočení
Odbornosti nabitou ruční kuší, kterou držíš.
Odbornost představuje talent nebo oblast kvalifikace,
která dává tvé postavě zvláštní schopnosti. Ztělesňuje Herec
trénink, zkušenost a schopnosti mimo ty, co poskytuje
Jsi zručný v napodobování a herectví a získáš následu-
povolání.
jící prospěchy:
Na určitých úrovních ti tvé povolání dává schop-
nost Zvýšení hodnot vlastností. Při použití volitelného • Zvyš svou hodnotu Charismatu o 1, ale maximálně
pravidla pro odbornosti si místo využití této schopnosti na 20.
můžeš vzít odbornost dle své volby. Každou odbornost • Máš výhodu k ověřením Charismatu (Klamání)
si můžeš vzít pouze jednou, není-li řečeno v popisu a Charismatu (Umění), když se snažíš vydávat za
odbornosti jinak. jinou osobu.
Aby sis mohl vzít určitou odbornost, musíš splňovat • Umíš napodobit hlas jiné osoby nebo zvuky tvorů.
všechny u ní uvedené předpoklady. Pokud někdy ztratíš Už jsi někdy musel slyšet mluvit danou osobu nebo
předpoklad této odbornosti, nebudeš ji moci používat, vyluzovat zvuky daného tvora aspoň 1 minutu.
dokud předpoklad znovu nezískáš. Například odbor- Úspěšným ověřením Moudrosti (Vhledu) v konfliktu
nost Zápasník vyžaduje Sílu 13 či vyšší. Pokud se tvá proti tvému ověření Charismatu (Klamání) dokáže
Síla nějakým způsobem sníží pod 13 — třeba důsled- posluchač určit, že jde o klam.
kem chřadnoucí kletby — přestaneš mít prospěch ze
své odbornosti Zápasníka, dokud si svou Sílu neobno- Hospodský rváč
víš.
Jsi zvyklý na boj hlava nehlava a využívat jako zbraň
cokoliv, co se ti dostane pod ruku. Získáš následující
Atlet prospěchy:
Podstoupil jsi rozsáhlý fyzický výcvik, čímž jsi získal
• Zvyš svou hodnotu Síly nebo Odolnosti o 1, ale
následující prospěchy:
maximálně na 20.
• Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale • Jsi zdatný s improvizovanými zbraněmi.
maximálně na 20. • Tvůj úder beze zbraně používá pro zranění k4.
• Když ležíš, vstát tě stojí pouze 1,5 metru pohybu. • Když ve svém tahu zasáhneš tvora úderem beze
• Šplhání tě nestojí žádný pohyb navíc. zbraně či improvizovanou zbraní, můžeš použít
• Na rozběh pro skok do dálky s rozběhem nebo skok bonusovou akci k pokusu o uchvácení cíle.
do výšky s rozběhem ti stačí jen 1,5 metru místo 3
metrů. Houževnatec
Zvol si jednu hodnotu vlastnosti. Získáš následující
Bdělý ochránce prospěchy:
Neustále se máš na pozoru před nebezpečím. Máš
následující prospěchy:

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


159
• Zvyš hodnotu své zvolené vlastnosti o 1, ale maxi- • Vždy víš, kterým směrem je sever.
málně na 20. • Vždy víš, kolik hodin zbývá do příštího východu či
• Získáš zdatnost v záchranných hodech s použitím západu slunce.
zvolené vlastnosti. • Podrobně si dokážeš vybavit cokoliv, co jsi viděl či
slyšel za poslední měsíc.
Inspirující vůdce
Předpoklad: Charisma 13 či vyšší
Kouzelný ostřelovač
Předpoklad: Schopnost seslat aspoň jedno kouzlo
Můžeš strávit 10 minut inspirováním svých společníků,
zvyšováním jejich odhodlání bojovat. Když to uděláš, Naučil ses techniky, jak zlepšit své útoky s určitými
zvol až šest přátelských tvorů (kteří mohou zahrnovat druhy kouzel a získal jsi tím následující prospěchy:
i tebe) do 9 metrů od sebe, kteří tě vidí či slyší a kteří ti
• Když sesíláš kouzlo, které vyžaduje, aby sis hodil na
rozumí. Každý tvor může získat dočasné životy rovné
útok, dosah kouzla se zdvojnásobí.
tvé úrovni + tvé opravě Charismatu.
• Tvé útoky kouzlem na dálku ignorují poloviční kryt
a tříčtvrteční kryt.
Inteligent • Naučíš se jeden trik, který vyžaduje hod na útok.
S nevídanou přesností máš pojem o čase, směru a de- Zvol si trik ze seznamu bardských, čarodějských,
tailech. Získáš následující prospěchy: černokněžnických, druidských, klerických nebo kou-
zelnických kouzel. Tvá sesílací vlastnosti pro tento
• Zvyš svou hodnotu Inteligence o 1, ale maximálně trik závisí na seznamu kouzel, ze kterého sis ho
na 20. vybral: Charisma pro bardský, čarodějský či černo-

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


160
kněžnický; Moudrost pro druidský či klerický; nebo
Inteligence pro kouzelnický.
Mistr se štítem
Štíty používáš nejen k obraně, ale i k útoku. Když držíš
Léčitel štít, získáš následující prospěchy:
Jsi schopný ranhojič. Umíš rychle léčit rány, a tak • Provedeš-li ve svém tahu akci Útok, můžeš použít
dostat své spojence zpátky do boje. Získáš následující bonusovou akci k pokusu o strčení tvým štítem do
prospěchy: tvora do 1,5 metru od tebe.
• Nejsi-li neschopný, můžeš přičíst bonus k OČ svého
• Když použiješ léčitelskou soupravu ke stabilizaci štítu k záchrannému hodu na Obratnost, který si
umírajícího tvora, daný tvor si navíc obnoví 1 život. hodíš proti kouzlu nebo zraňujícímu účinku, jenž
• Jako akci můžeš utratit jedno použití léčitelské sou- cílí pouze na tebe.
pravy, aby ses postaral o tvora a obnovil mu 1k6 + • Když jsi podroben účinku, který ti umožňuje, abys
4 životů plus dodatečné životy rovné maximálnímu pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl pou-
počtu jeho Kostek životů. Znovu si už tvor nebude ze poloviční zranění, tak můžeš pomocí své reakce
moci obnovit životy z této odbornosti, dokud si krát- vložit svůj štít mezi sebe a zdroj účinku a místo toho
ce či důkladně neodpočine. neutrpíš žádné zranění, když v záchranném hodu
uspěješ.
Lehkooděnec
Trénoval jsi používání lehkých zbrojí a získal jsi tím Mistr střední zbroje
následující prospěchy: Předpoklad: Zdatnost se středními zbrojemi
• Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale Trénoval jsi pohyb ve středních zbrojích a tím jsi získal
maximálně na 20. následující prospěchy:
• Získáš zdatnost s lehkými zbrojemi.
• Nošení střední zbroje ti nezpůsobuje nevýhodu
Lingvista k ověřením Obranosti (Nenápadnosti).
• Když máš na sobě střední zbroj, můžeš si přičíst +3
Studoval jsi jazyky a šifry a získal jsi následující pro- místo +2 k OČ, máš-li Obratnost 16 či vyšší.
spěchy:
• Zvyš svou hodnotu Inteligence o 1, ale maximálně Mistr těžké zbroje
na 20. Předpoklad: Zdatnost s těžkými zbrojemi
• Naučíš se tři jazyky dle své volby.
• Jsi schopen vytvořit psané šifry. Ostatní tebou vytvo- Svou zbroj můžeš použít k odražení úderů, které by
řenou šifru nedokážou rozluštit, pokud ji je nenau- jiné zabily. Získáš následující prospěchy:
číš, neuspějí v ověření Inteligence (SO je roven tvé • Zvyš svou hodnotu Síly o 1, ale maximálně na 20.
hodnotě Inteligence + tvůj zdatnostní bonus), nebo • Když máš na sobě těžkou zbroj, tak bodné, drtivé
nepoužijí magii k jejímu rozluštění. a sečné zranění, které utrpíš nemagickou zbraní, se
sníží o 3.
Mistr s obouruční zbraní
Naučil ses, jak využít váhu své zbraně ve svůj prospěch Mistr v plížení
a nechat hybnost zbraně posílit tvé údery. Získáš násle- Předpoklad: Obratnost 13 či vyšší
dující prospěchy:
Jsi expert v plížení ve stínech. Získáš následující pro-
• Když ve svém tahu způsobíš kritický zásah zbraní spěchy:
na blízko, nebo pomocí ní snížíš životy tvora na 0,
můžeš jednou zaútočit zbraní na blízko jako bonuso- • Můžeš se pokusit schovat tvorovi, vůči němuž jsi
vou akci. slabě zahalený.
• Než zaútočíš na blízko těžkou zbraní, se kterou jsi • Když jsi schovaný tvorovi a mineš ho útokem zbraní
zdatný, můžeš si zvolit, že utrpíš postih –5 k hodu na dálku, neprozradí to tvou pozici.
na útok. Pokud útok zasáhne přičteš si +10 ke zra- • Šero nezpůsobuje nevýhodu ke tvým ověřením Mou-
nění útoku. drosti (Vnímání) opírajícími se o zrak.

Mistr se dvěma zbraněmi Neurvalý útočník


Mistrně bojuješ se dvěma zbraněmi a získáš následují- Jednou za tah, když si hodíš na zranění svého útoku
cí prospěchy: zbraní na blízko, můžeš si hodit kostkami zranění zbra-
ně znovu a použít nový nebo starý výsledek.
• Získáš bonus +1 k OČ, když v každé ruce zvlášť
držíš jednu zbraň na blízko.
• Můžeš použít boj se dvěma zbraněmi, i když jedno-
Obranný šermíř
ruční zbraně na blízko, které držíš, nejsou lehké. Předpoklad: Obratnost 13 či vyšší
• Můžeš tasit či zasunout dvě jednoruční zbraně,
Když držíš vytříbenou zbraň, se kterou jsi zdatný, a jiný
když bys byl normálně schopen tasit či zasunout jen
tvor tě zasáhne útokem na blízko, můžeš si pomocí své
jednu.

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


161
reakce přičíst svůj zdatnostní bonus k OČ proti tomuto útočení na blízko opačným koncem zbraně. Opravu
útoku a případně způsobit, že tě útok mine. vlastnosti použiješ stejnou jako pro hlavní útok.
Kostka zranění zbraně pro tento útok je k4 a útok
Odborník způsobuje drtivé zranění.
• Když držíš halapartnu, hůl, kůsu nebo píku, tak ka-
Získáš zdatnost v libovolné kombinaci tří dovedností ždý tvor, který vstoupí do tvého dosahu, vyvolá tvůj
nebo pomůcek dle své volby. příležitostný útok.

Ostrostřelec Rychlík
Osvojil sis zbraně na dálku tak dobře, že umíš střílet Jsi mimořádně rychlý a hbitý. Získáš následující pro-
tak, jak se o tom ostatním ani nesnilo. Získáš následu- spěchy:
jící prospěchy:
• Tvá rychlost se zvýší o 3 metry.
• Útočení v rámci dlouhého dostřelu nezpůsobuje • Když použiješ akci Úprk, těžký terén tě nestojí
nevýhodu k hodům na útok tvé zbraně na dálku. v tomto tahu pohyb navíc.
• Tvé útoky zbraní na dálku ignorují poloviční • Když zaútočíš na tvora útokem na blízko, po zbytek
a tříčtvrteční kryt. tahu nebudeš vyvolávat příležitostné útoky tohoto
• Než zaútočíš zbraní na dálku, se kterou jsi zdat- tvora, bez ohledu na to, jestli zasáhneš.
ný, můžeš si zvolit, že utrpíš postih –5 k hodu na
útok. Pokud útok zasáhne přičteš si +10 ke zranění
útoku.
Sesilatel rituálů
Předpoklad: Inteligence nebo Moudrost 13 či vyšší
Otužilec Naučil ses množství kouzel, která můžeš sesílat jako
Jsi otužilý a neohrožený. Získáš následující prospěchy: rituály. Tato kouzla jsou zapsána v knize rituálů, kterou
musíš mít v ruce, když sesíláš jedno z nich.
• Zvyš svou hodnotu Odolnosti o 1, ale maximálně na Když si zvolíš tuto odbornost, získáš knihu rituálů
20. s dvěma kouzly 1. úrovně dle tvé volby. Zvol si jedno
• Když si házíš Kostkou životů na obnovení životů, z následujících povolání: bard, čaroděj, černokněžník,
tak minimální počet životů, který si hodem obno- druid, klerik, nebo kouzelník. Svá kouzla si musíš
víš, je roveň dvojnásobku tvé opravy Odolnosti (ale vybrat ze seznamu kouzel tohoto povolání a musí to
minimálně 2). být kouzla, která mají značku rituálu. Povolání, které
si zvolíš, také určuje sesílací vlastnost pro tato kouz-
Pozorovatel la: Charisma pro barda, čaroděje či černokněžníka;
Jsi všímavý vůči detailům svého okolí. Získáš následují- Moudrost pro druida či klerika; nebo Inteligence pro
cí prospěchy: kouzelníka.
Pokud narazíš na kouzlo v psané podobě, napří-
• Zvyš svou hodnotu Inteligence nebo Moudrosti o 1, klad magický kouzelný svitek či kouzelníkovu knihu
ale maximálně na 20. kouzel, můžeš si ho opsat do své knihy rituálů. Kouzlo
• Vidíš-li pusu tvora, jenž mluví jazykem, který umíš, musí být v seznamu kouzel tebou zvoleného povolání,
můžeš interpretovat, co říká, odezíráním z jeho rtů. úroveň kouzla musí být menší nebo rovná polovině
• Máš bonus +5 k hodnotám pasivní Moudrosti (Vní- tvé úrovně (zaokrouhleno nahoru) a kouzlo musí mít
mání) a pasivní Inteligence (Pátrání). značku rituálu. Proces opsání kouzla do tvé knihy ri-
tuálů zabere 2 hodiny za úroveň kouzla a stojí 50 zl za
Průzkumník jeskyní úroveň. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ
při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně
Jsi ostražitý vůči skrytým pastím a tajným dveřím,
jako kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání.
jež se nachází v mnoha jeskyních. Získáš následující
prospěchy:
Strážce
• Máš výhodu k hodům na ověření Moudrosti (Vnímá-
ní) a Inteligence (Pátrání) při hledání tajných dveří. Osvojil sis techniky, jak využít každé nepozornosti
• Máš výhodu k záchranným hodům pro vyhnutí se nepřítele. Získáš následující prospěchy:
nebo odolání pastím. • Když zasáhneš tvora příležitostným útokem, jeho
• Jsi odolný vůči zranění způsobenému pastí. rychlost se po zbytek tahu změní na 0.
• Můžeš hledat pasti při cestování normálním tem- • Tvorové vyvolají tvůj příležitostný útok, i když před
pem, místo abys při tom musel cestovat jen poma- opuštěním tvého dosahu použijí akci Odpoutání se.
lým tempem. • Když tvor do 1,5 metru od tebe zaútočí na někoho
jiného než tebe (a daný cíl nemá tuto odbornost),
Ratišťový mistr můžeš pomocí své reakce zaútočit zbraní na blízko
proti útočícímu tvorovi.
Pomocí dlouhé zbraně můžeš držet nepřátele v úzkých.
Získáš následující prospěchy:
• Když provedeš akci Útok a zaútočíš jen halapartnou,
holí nebo kůsou, můžeš použít bonusovou akci k za-

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


162
jakou z k20 použiješ pro tento hod na útok, ověření
Středněoděnec vlastnosti nebo záchranný hod.
Předpoklad: Zdatnost s lehkými zbrojemi Jeden bod štěstí můžeš utratit také ve chvíli, kdy si
někdo hodil na útok proti tobě. Hodíš si k20 a zvolíš,
Trénoval jsi používání středních zbrojí a štítů a získal
jestli útočník použije svůj hod na útok, nebo tvůj.
jsi tím následující prospěchy:
Utratí-li bod štěstí víc než jeden tvor na ovlivnění
• Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale výsledku hodu, pak se body vzájemně vyruší; žádné
maximálně na 20. kostky navíc se nehází.
• Získáš zdatnost se středními zbrojemi a štíty. Své utracené body štěstí si obnovíš, když si důklad-
ně odpočineš.
Šťastlivec
Máš nevysvětlitelné štěstí, které, zdá se, přichází vždy
Těžkooděnec
ve správnou chvíli. Předpoklad: Zdatnost se středními zbrojemi
Máš 3 body štěstí. Kdykoliv si házíš na útok, na
Trénoval jsi používání těžkých zbrojí a získal jsi tím
ověření vlastnosti nebo záchranný hod, můžeš utratit
následující prospěchy:
jeden bod štěstí a hodit si k20 navíc. Můžeš se roz-
hodnout utratit jeden ze svých bodů štěstí až poté, co • Zvyš svou hodnotu Síly o 1, ale maximálně na 20.
si hodíš, ale předtím, než se určí výsledek. Vybereš si, • Získáš zdatnost s těžkými zbrojemi.

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


163
chvatu. Uspěješ-li, ty i tvor jste oba zadržení do
Tuhý kořínek konce chvatu.
Když získáš tuto odbornost, tvé maximum životů se
zvýší o dvojnásobek tvé úrovně. Kdykoliv poté získáš Zasvěcenec magie
úroveň, tvé maximum životů se zvýší o 2 životy navíc.
Zvol si povolání: barda, čaroděje, černokněžníka, drui-
da, klerika, nebo kouzelníka. Naučíš se dva triky dle
Válečník v sedle své volby ze seznamu kouzel tohoto povolání.
V sedle jsi nebezpečný protivník. Když jsi na jezdec- Navíc si ze stejného seznamu zvol jedno kouzlo 1.
kém zvířeti a nejsi neschopný, máš následující prospě- úrovně. Jakmile ho sešleš, musíš si důkladně odpoči-
chy: nou, než ho můžeš seslat znovu pomocí této odbor-
nosti.
• Máš výhodu k hodům na útok na blízko proti kaž-
Tvá sesílací schopnost pro tato kouzla závisí na
dému tvorovi, který je menší než tvé jezdecké zvíře
povolání, které si zvolíš: Charisma pro barda, čaroděje
a sám není na jezdeckém zvířeti.
či černokněžníka; Moudrost pro druida či klerika; nebo
• Útok cílený na tvé jezdecké zvíře můžeš přesměro-
Inteligence pro kouzelníka.
vat na sebe.
• Je-li tvé jezdecké zvíře podrobeno účinku, který mu
umožňuje, aby pomocí záchranného hodu na Ob- Zbraňový mistr
ratnost utrpělo pouze poloviční zranění, tak místo Značně jsi trénoval s nejrůznějšími zbraněmi a díky
toho neutrpí žádné zranění, když v záchranném tomu získáš následující prospěchy:
hodu uspěje, nebo utrpí jen poloviční zranění, když
neuspěje. • Zvyš svou hodnotu Síly nebo Obratnosti o 1, ale
maximálně na 20.
• Získáš zdatnost se čtyřmi zbraněmi dle své volby.
Válečný sesilatel Zvolené zbraně musí být jednoduché či vojenské.
Předpoklad: Schopnost seslat aspoň jedno kouzlo
Trénoval jsi sesílání kouzel uprostřed boje a naučil ses Znalec boje
techniky, které ti dávají následující prospěchy: Máš bojový výcvik, který ti umožňuje provádět zvláštní
• Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost, kte- bojové manévry. Získáš následující prospěchy:
ré si házíš pro udržení svého soustředění na kouzlo, • Naučíš se dva manévry dle své volby z těch, co jsou
když utrpíš zranění. k mání v povolání bojovníka pro archetyp Taktik. Po-
• Můžeš provádět pohybové složky kouzel, i když máš kud tebou použitý manévr vyžaduje, aby si cíl hodil
v jedné nebo obou rukách zbraně či štít. záchranný hod pro odolání účinkům manévru, tak
• Když pohyb nepřátelského tvora vyvolá tvůj příleži- SO záchranného hodu je roven 8 + tvůj zdatnostní
tostný útok, můžeš pomocí své reakce seslat na tvo- bonus + tvá oprava Síly, nebo Obratnosti (dle tvé
ra kouzlo, místo abys na něj zaútočil příležitostným volby).
úrokem. Kouzlo musí mít vyvolání 1 akce a musí • Získáš jednu převahovou kostku k6, kterou si
cílit pouze na tohoto tvora. případně můžeš přidat ke svým dalším převahovým
kostkám získaných odjinud. Tato kostka pohání tvé
Zabiják mágů manévry. Převahová kostka se utratí, když ji použi-
ješ. Své utracené převahové kostky si obnovíš, když
Vycvičil ses v technikách používaných v boji na blízko
si krátce či důkladně odpočineš.
proti sesilatelům kouzel a tím jsi získal následující
prospěchy:
Znalec živlů
• Když tvor do 1,5 metru od tebe sešle kouzlo, můžeš
na něj pomocí své reakce zaútočit zbraní na blízko. Předpoklad: Schopnost seslat aspoň jedno kouzlo
• Když zraníš tvora, který se soustředí na kouzlo, Když získáš tuto odbornost, zvol si jeden z následují-
utrpí nevýhodu k záchrannému hodu, který si musí cích typů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyseli-
hodit pro udržení svého soustředění. nové, nebo ohnivé.
• Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům, Kouzla, která sešleš, ignorují odolání vůči zranění
které sešlou tvorové do 1,5 metru od tebe. tohoto typu. Mimo to, když si hodíš na zranění tebou
seslaného kouzla, které způsobuje zranění tohoto typu,
Zápasník můžeš považovat každou padlou 1 na kostce zranění
za 2.
Předpoklad: Síla 13 či vyšší
Tuto odbornost si můžeš zvolit několikrát. Pokaždé,
Rozvinul jsi dovednosti, které jsou velmi potřebné když to uděláš, si musíš zvolit jiný typ zranění.
v pěstním souboji. Získáš následující prospěchy:
• Máš výhodu k hodům na útok proti tvorovi, kterého
uchvacuješ.
• Pomocí své akce se můžeš pokusit přitlačit tebou
uchváceného tvora. K tomu si hoď na další ověření

6. kapitola: Možnosti přizpůsobení


164
2. ČÁST
Hraní hry
7. kapitola: Používání vlastností

N
ásledujících šest vlastností posky- Pro určení opravy vlastnosti bez nahlédnutí do
tuje rychlý popis každé tvorovy fyzické tabulky odečti od hodnoty vlastnosti 10 a výsledek pak
a mentální charakteristiky: vyděl 2 (zaokrouhleno dolů).
Protože opravy vlastností ovlivňují téměř každý hod
• Síla, znázorňující fyzický výkon
na útok, ověření vlastnosti a záchranný hod, objevují se
• Obratnost, znázorňující hbitost
během hraní častěji než jejich přidružené hodnoty.
• Odolnost, znázorňující výdrž
• Inteligence, znázorňující uvažování a paměť
• Moudrost, znázorňující vnímání a vhled
• Charisma, znázorňující sílu osobnosti
Výhoda a nevýhoda
Někdy ti zvláštní schopnost nebo kouzlo říká, že máš
Je postava svalnatá a má bystrý rozhled? Oslnivá výhodu nebo nevýhodu k ověření vlastnosti, záchran-
a okouzlující? Mrštná a otužilá? Tyto kvality jsou defi- nému hodu nebo hodu na útok. Když se to stane, hodíš
novány hodnotami vlastností — jde o tvorovy přednosti při provádění hodu druhou k20. Máš-li výhodu, použij
i nedostatky. vyšší z obou hodů, a máš-li nevýhodu, použij nižší
Tři hlavní hody ve hře — ověření vlastnosti, záchran- z obou hodů. Například, pokud máš nevýhodu a hodíš
ný hod a hod na útok — se opírají o šest vlastností. 17 a 5, použiješ 5. Pokud máš místo toho výhodu a ho-
Úvod knihy popisuje základní pravidlo za těmito hody: díš stejná čísla, použiješ 17.
hoď k20, přičti opravu vlastnosti odvozenou od jedné Pokud hod ovlivňuje několik situací, z nichž všech-
z šesti hodnot vlastností a výsledek porovnej s cílovým ny mu poskytují výhodu, nebo všechny mu způsobují
číslem. nevýhodu, neházej víc než jednu dodatečnou k20. Po-
Tato kapitola se soustředí na to, jak používat ově- kud například dvě příhodné situace poskytují výhodu,
ření vlastností a záchranné hody, a pokrývá základní přesto hodíš jen jednu dodatečnou k20.
aktivity, o které se tvorové ve hře pokouší. Pravidla pro Pokud okolnosti způsobují k hodu současně výhodu
hody na útok se vyskytují v 9. kapitole. i nevýhodu, bere se za to, že nemáš žádnou z nich
a hodíš si pouze jednou k20. To platí, i pokud několik
okolností způsobuje nevýhodu a jen jedna poskytuje
Hodnoty a opravy výhodu, nebo naopak. V takových situacích nemáš
výhodu ani nevýhodu.
vlastností Když máš výhodu nebo nevýhodu a něco ve hře, na-
Každá z tvorových vlastností má hodnotu. Číslo, které příklad hobitův rys Štěstí, ti umožňuje hodit si znovu
vymezuje velikost dané vlastnosti. Hodnota vlastnosti k20, můžeš zopakovat hod pouze jedné kostky. Sám si
není jen měřítkem vrozených schopností, ale zahrnuje zvol které. Například, pokud má hobit výhodu k ověře-
také tvorův trénink a způsobilost v aktivitách, které ní vlastnosti a hodí 1 a 13, může použít svůj rys Štěstí
s vlastností souvisí. k zopakování hodu s kostkou, na které padlo 1.
Hodnota 10 či 11 je normální lidský průměr, ale Výhodu nebo nevýhodu obvykle získáš použitím
dobrodruzi a mnohé nestvůry mají většinu vlastností zvláštní schopnosti, akce nebo kouzla. Inspirace (viz
lepší než průměr. Hodnota 18 je nejvíce, čeho normál- 4. kapitola) také může dát postavě výhodu k ověření
ní osoba může obvykle dosáhnout. Dobrodruzi mohou vlastnosti souvisejícím s osobnostními rysy postavy,
mít hodnoty až 20 a nestvůry a božské bytosti mohou ideály nebo pouty. PJ také může rozhodnout, že okol-
mít hodnoty až 30. nosti ovlivňují hod jedním nebo druhý směrem a jako
Každá vlastnost má opravu, odvozenou od hodnoty výsledek udělit výhodu, nebo způsobit nevýhodu.
a pohybující se od −5 (pro hodnotu vlastnosti 1) po +10
(pro hodnotu 30). Tabulka Hodnoty a opravy vlastností
uvádí opravy vlastností pro rozsah možných hodnot
Zdatnostní bonus
vlastností, od 1 do 30. Postavy mají zdatnostní bonus daný úrovní, jak je
podrobně vysvětleno v 1. kapitole. Nestvůry také mají
tento bonus, který je započítaný v jejich blocích sta-
tistik. Používá se v pravidlech pro ověření vlastností,
Hodnoty a opravy vlastností záchranné hody a hody na útok.
Svůj zdatnostní bonus si nemůžeš přičíst k jednomu
Hodnota Oprava Hodnota Oprava
hodu více než jednou. Například, pokud dvě různá pra-
1 −5 16 – 17 +3 vidla říkají, že si můžeš přičíst svůj zdatnostní bonus
2–3 −4 18 – 19 +4 k záchrannému hodu na Moudrost, přesto si přičteš
4–5 −3 20 – 21 +5 bonus pouze jednou, když si budeš házet na záchranu.
Občas se tvůj zdatnostní bonus může násobit nebo
6–7 −2 22 – 23 +6
dělit (například zdvojnásobit nebo půlit), než ho započí-
8–9 −1 24 – 25 +7 táš. Například tulákova schopnost Kvalifikace zdvojná-
10 – 11 +0 26 – 27 +8 sobuje zdatnostní bonus pro určitá ověření vlastností.
12 – 13 +1 28 – 29 +9 Pokud okolnosti naznačují, že tvůj zdatnostní bonus se
použije ke stejnému hodu více než jednou, přesto ho
14 – 15 +2 30 +10

7. kapitola: Používání vlastností


167
přičteš pouze jednou a vynásobíš nebo vydělíš pouze Oba účastníci konfliktu si hodí na ověření vlastnosti
jednou. související s jejich úsilím. Započítají si všechny přísluš-
Ze stejného důvodu, pokud ti schopnost či účinek né bonusy a postihy, ale místo aby výsledek porovnali
umožňuje násobit svůj zdatnostní bonus, když si házíš se SO, porovnají si navzájem výsledky svých dvou ově-
na ověření vlastnosti, ke kterému bys normálně neměl ření. Účastník s vyšším výsledkem ověření vlastnosti
zdatnostní bonus, tak si bonus k ověření vlastnosti vyhrává konflikt. Postava či nestvůra buď uspěje ve své
nepřičteš. Pro toto ověření je tvůj zdatnostní bonus akci, nebo zabrání té druhé uspět.
0, protože násobit 0 jakýmkoliv číslem je pořád 0. Pokud je výsledkem konfliktu remíza, zůstane
Například, nemáš-li zdatnost v dovednosti Historie, ne- situace stejná jako před konfliktem. To může způso-
máš žádný prospěch ze schopnosti, která ti umožňuje bit, že jeden tvor vyhraje konflikt kontumačně. Pokud
zdvojnásobit si svůj zdatnostní bonus, když si házíš na nastane remíza mezi dvěma postavami v konfliktu o to,
ověření Inteligence (Historie). kdo zvedne prsten ze země, nesebere ho žádná z nich.
Obecně platí, že si nenásobíš zdatnostní bonus pro V konfliktu mezi nestvůrou snažící se otevřít dveře
hody na útok ani záchranné hody. Pokud ti schopnost a dobrodruhem snažícím se udržet dveře zavřené remí-
nebo účinek umožňují to udělat, řídí se to stejným za znamená, že dveře zůstanou zavřené.
způsobem podle těchto pravidel.
Dovednosti
Ověření vlastností Každá vlastnost pokrývá širokou škálu schopností,
Ověření vlastnosti testuje vrozený talent a trénink včetně dovedností, ve kterých může být postava nebo
postavy či nestvůry při snaze překonat překážku. PJ nestvůra zdatná. Dovednost představuje zvláštní
žádá o hod na ověření vlastnosti, když se postava nebo aspekt vlastnosti a konkrétní zdatnost v dovednosti
nestvůra pokouší o akci (jinou než útok), která má projevuje zaměření na daný aspekt. (Počáteční zdat-
šanci na neúspěch. Když je výsledek nejistý, rozhodnou nosti postavy v dovednostech se určují při vytváření po-
o něm kostky. stavy a zdatnosti nestvůry v dovednostech se vyskytují
Pro každé ověření vlastnosti PJ rozhodne, která v bloku statistik nestvůry.)
z šesti vlastností se nejlépe hodí k dané činnosti, Například, ověření Obratnosti může odrážet pokus
a o obtížnosti, představovanou Stupněm obtížnosti. postavy zvládnout akrobatický trik, skrýt předmět
Čím je činnost obtížnější, tím vyšší je její SO. Tabulka v dlani, nebo zůstat schovaný. Každý z těchto aspek-
typických Stupňů obtížnosti udává nejběžnější SO. tů Obratnosti má přiřazenou dovednost: Akrobacii,
Čachry a Nenápadnost, v tomto pořadí. Takže postava,
která je zdatná v dovednosti Nenápadnost, je mimořád-
Tabulka typických Stupňů obtížnosti ně dobrá v ověřeních Obratnosti souvisejících s tichým
Obtížnost činnosti SO pohybem a schováváním.
Velmi lehká 5 V následujícím seznamu jsou dovednosti, které se
Lehká 10 vážou k příslušné vlastnosti. (S Odolností nesouvisí
žádné dovednosti.) V popisu každé vlastnosti v pozděj-
Střední 15
ších částech této kapitoly najdeš příklady, jak použít
Těžká 20 dovednost spojenu s danou vlastností.
Velmi těžká 25
Síla Moudrost
Téměř nemožná 30 Atletika Lékařství
Ovládání zvířat
Ověření vlastnosti provedeš tak, že si hodíš k20 Obratnost
Přežití
a přičteš příslušnou opravu vlastnosti. Stejně jako u ji- Akrobacie
Vhled
ných hodů k20 započítej bonusy a postihy a výsledek Čachry
Vnímání
porovnej se SO. Pokud je výsledek větší nebo rovný Nenápadnost
SO, ověření vlastnosti je úspěšné — tvor překoná da- Charisma
Inteligence
nou překážku. V opačném případě je to neúspěch, což Klamání
Historie
znamená, že postava či nestvůra neudělá žádný pokrok Přesvědčování
Mystika
ke svému cíli, nebo že dojde ke zhoršení situace, které Umění
Náboženství
určí PJ. Zastrašování
Pátrání
Příroda
Konflikty
Někdy může PJ požádat o ověření vlastnosti pomo-
Někdy jde úsilí postavy či nestvůry navzájem přímo cí určité dovednosti. Například: „Hoď si na ověření
proti sobě. To může nastat, když se snaží udělat Moudrosti (Vnímání).“ Jindy se hráč může zeptat Pána
stejnou věc a uspět může jen jeden, například když se jeskyně, jestli si k ověření vlastnosti může započítat
snaží popadnout magický prsten, který spadl na zem. zdatnost v určité dovednosti. Zdatnost v dovednosti
Tato situace také nastane, když se jedna z nich snaží v obou případech znamená, že si jedinec můžeš přičíst
zabránit té druhé ve splnění cíle — například, když se svůj zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, které zahr-
nestvůra snaží silou otevřít dveře, které dobrodruh drží nuje danou dovednost. Bez zdatnosti v dané dovednos-
zavřené. V situacích, jako jsou tyto, se výsledek určí ti si jedinec prostě hodí na normální ověření vlastnosti.
zvláštní formou ověření vlastnosti, zvanou konflikt. Například, pokusí-li se postava vyšplhat nebezpeč-
ný útes, Pán jeskyně ji může požádat o ověření Síly

7. kapitola: Používání vlastností


168
(Atletiky). Je-li postava zdatná v Atletice, přičte si svůj více jednotlivců je skutečně produktivní. Některé čin-
zdatnostní bonus k ověření Síly. Pokud postava tuto nosti, například navlékání jehly, není s pomocí snazší.
zdatnost postrádá, hodí si na ověření Síly a zdatnostní
bonus si nepřičte. Skupinová ověření vlastností
Když se skupina jednotlivců snaží dosáhnout něčeho
Varianta: Dovednosti s různými jako skupina, PJ může požádat o skupinové ověření
vlastnostmi vlastnosti. V takové situaci mohou postavy, které jsou
Tvoje zdatnost v dovednosti normálně platí pouze ke v dané činnosti zkušenné, pomoci těm, které nejsou.
konkrétnímu druhu ověření vlastnosti. Například zdat- Pro hod na skupinové ověření vlastnosti si každý
nost v Atletice obvykle platí pro ověření Síly. V někte- ve skupině hodí na ověření vlastnosti. Uspěje-li aspoň
rých situacích však tvá zdatnost může důvodně platit polovina skupiny, uspěje celá skupina. Jinak skupina
k jinému druhu ověření vlastnosti. V takových přípa- neuspěje.
dech může PJ požádat o ověření vlastnosti s použitím Skupinová ověření se nevyskytují moc často a jsou
neobvyklé kombinace vlastnosti a dovednosti, nebo nejužitečnější, když mají uspět nebo neuspět všech-
ty můžeš požádat PJ, zdali bys mohl použít zdatnost ny postavy jako skupina. Například, když dobrodruzi
k jinému ověření vlastnosti. Například, máš-li přeplavat prochází močály, PJ může požádat o skupinové ověření
z pobřežního ostrova na pevninu, PJ tě může požádat Moudrosti (Přežití), aby se ukázalo, jestli se postavy
o ověření Odolnosti, jestli máš dostatečnou výdrž, abys vyhnou tekutému písku, ponoření nebo jiným nástra-
to zvládl tak daleko. V tomto případě ti PJ může povolit hám prostředí. Pokud aspoň polovina družiny uspěje,
použít svou zdatnost v Atletice a požádá o ověření úspěšné postavy mohou vyvést ostatní členy z nebezpe-
Odolnosti (Atletiky). Takže, jsi-li zdatný v Atletice, přič- čí. V opačném případě skupina narazí.
teš svůj zdatnostní bonus k ověření Odolnosti, jako bys
ho normálně přičetl k ověření Síly (Atletiky). Nápodob-
ně, když tvůj trpasličí bojovník předvede svou hrubou
Používání vlastností
sílu, aby zastrašil nepřítele, PJ může požádat o ověření Každou činnost, o kterou se postava nebo nestvůra
Síly (Zastrašování), i když Zastrašování je normálně může pokusit, pokrývá jedna z šesti vlastností. Tato
spojené s Charismatem. část podrobněji vysvětluje, co tyto vlastnosti znamena-
jí, a způsoby jejich použití ve hře.
Pasivní ověření Síla
Pasivní ověření je zvláštní druh ověření vlastnosti,
který nezahrnuje hod kostkou. Takové ověření může Síla představuje tělesnou výkonnost, atletický trénink
představovat průměrný výsledek opakovaně prováděné a do jaké míry umíš vynaložit hrubou fyzickou sílu.
činnosti, například hledání tajných dveří znovu a zno-
vu. Nebo se dá použít, když PJ chce tajně rozhodnout,
Ověření síly
jestli postavy uspějí v něčem bez hodu kostkou, napří- Ověření Síly může modelovat pokus o tlačení, vlečení,
klad jestli si všimnou schované nestvůry. zvedání, rozbíjení předmětu či vyrážení dveří, protla-
Výsledek pasivního ověření postavy se určí takto: čování se skrz úzký prostor, nebo při nějakém jiném
použití hrubé síly v dané situaci. Pro některé druhy
10 + všechny opravy, které normálně platí pro ověření ověření Síly se dá použít dovednost Atletika.
Má-li postava výhodu k ověření, přičte si 5. Při nevýho- Atletika. Tvé ověření Síly (Atletiky) pokrývá obtížné
dě si odečte 5. Hra se odkazuje na výsledek pasivního situace, se kterými se střetneš během šplhání, skákání
ověření jako na hodnotu. nebo plavání. Příklady zahrnují následující aktivity:
Například, pokud má postava na 1. úrovni Moudrost • Pokoušíš se skočit neobvykle daleko či vysoko.
15 a zdatnost ve Vnímání, má hodnotu pasivní Moud- • Pokoušíš se vyšplhat po strmé nebo kluzké stěně,
rosti (Vnímání) 14. vyhýbat se nástrahám, když zlézáš zeď, nebo se sna-
O pasivní ověření se opírají pravidla pro schování žíš něčeho přidržovat, zatímco se tě někdo pokouší
v části „Obratnost“ a pravidla průzkumu v 8. kapitole. shodit.
• Usilovně se snažíš plavat či šlapat vodu ve zrád-
Spolupráce ných proudech, rozbouřených vlnách nebo hustých
mořských řasách. Nebo se tě nějaký tvor snaží tlačit
Občas se při pokusu o určitou činnost spojí dvě nebo
či stáhnout pod vodu, nebo tě nějak jinak obtěžovat,
více postav. Postava, která vede společné úsilí — nebo
zatímco plaveš.
postava s nejvyšší opravou vlastnosti — si může hodit
na ověření vlastnosti s výhodou, což odráží pomoc Jiná ověření Síly. PJ tě může požádat o ověření Síly,
ostatních postav. V boji to vyžaduje akci Pomoc (viz 9. když se snažíš například o jednu z těchto činností:
kapitola).
• Nepustit se vozu, který tě vleče
Postava může poskytnout pomoc jen s takovou
• Protlačit se příliš malou chodbou
činností, o kterou se sama může pokusit. Například
• Převrhnout sochu
otvírání zámku vyžaduje zdatnost se zlodějským náči-
• Roztrhnout pouta
ním, takže postava, která s ním není zdatná, nemůže
• Silou otevřít vzpříčené, zamčené nebo na petlici
pomoci jiné postavě s touto činností. Navíc postava
zavřené dveře
může pomoci jen tehdy, když spolupráce dvou nebo
• Zadržet valící se kámen

7. kapitola: Používání vlastností


169
Hody na útok a na zranění Pokud neseš váhu (v kg) překračující pětinásobek
tvé hodnoty Síly, jsi velmi zatížený, což znamená, že
Když útočíš zbraní na blízko, například palcátem,
tvá rychlost klesne o 6 metrů a budeš mít nevýhodu
válečnou sekerou nebo oštěpem, přičteš si ke svému
k ověřením vlastností, útočným hodům a záchranným
hodu na útok a hodu na zranění opravu Síly. Zbraně
hodům, které používají Sílu, Obratnost nebo Odolnost.
na blízko se používají k útokům tváří v tvář, ale některé
z nich mohou být vrhací a s nimi můžeš zaútočit i na
dálku. Obratnost
Obratnost představuje hbitost, reflexy a rovnováhu.
Zvedání a nošení
Tvá hodnota Síly určuje množství váhy, kterou doká- Ověření Obratnosti
žeš unést. Následující pojmy určují, kolik toho můžeš Ověření Obratnosti může modelovat pokus o hbitý,
zvedat nebo nosit. rychlý či tichý pohyb, nebo snahu nespadnout v chou-
Nosnost. Tvá nosnost je tvá hodnota Síly krát 7. To lostivém postavení. Pro některé druhy ověření Ob-
je váha (v kilogramech), kterou dokážeš unést, a je tak ratnosti se dají použít dovednosti Akrobacie, Čachry
velká, že se o ni většina postav nemusí obvykle starat. a Nenápadnost.
Tlačení, vlečení nebo zvedání. Můžeš odtlačit, od- Akrobacie. Tvé ověření Obratnosti (Akrobacie) po-
vléct nebo nadzvednout váhu v kilogramech o velikosti krývá tvou snahu udržet se na nohou v choulostivé situ-
až patnáctinásobku tvé hodnoty Síly, respektive zhruba aci, například když se pokoušíš přeběhnout po ledu,
dvojnásobku své nosnosti. Při tlačení nebo vlečení udržet rovnováhu, nebo zůstat vzpřímený na houpající
váhy, která přesahuje tvou nosnost, klesne tvá rychlost palubě lodi. PJ tě také může požádat o ověření Obrat-
na 1,5 metru. nosti (Akrobacie), když předvádíš akrobatické kousky,
Velikost a Síla. Větší tvorové unesou větší váhu, včetně akrobatických skoků, kotoulů, přemetů a salt.
zatímco Drobní tvorové unesou menší. Za každou Čachry. Když se pokoušíš využít své rychlé prsty
třídu velikosti nad Střední zdvojnásob tvorovu nosnost k nějaké lsti, například zavěsit něco na cizí osobu,
a množství, které zvládne tlačit, vléct nebo zvedat. Pro nebo ukrýt předmět někde na sobě, hodíš si na ověření
Drobného tvora zmenši tyto váhy na polovinu. Obratnosti (Čacher). PJ tě také může požádat o ověření
Obratnosti (Čacher), když je potřeba určit, jestli se ti
Varianta: zatížení podaří vytáhnout minci z cizího váčku nebo vytáhnout
Pravidla po zvedání a nošení jsou záměrně jednodu- něco z cizí kapsy.
chá. Zde je varianta, pokud hledáš podrobnější pravila Nenápadnost. Když se snažíš schovat nepřátelům,
pro určení, jak je postava omezená váhou vybavení. proklouznout kolem stráží, bez povšimnutí se vytratit,
Když používáš tuto variantu, ignoruj sloupec Síla v Ta- nebo připlížit se k někomu, aniž by tě spatřil nebo za-
bulce zbrojí v 5. kapitole. slechl, hoď si na ověření Obratnosti (Nenápadnosti).
Pokud neseš váhu (v kg) překračující dvojnásobek Jiná ověření Obratnosti. PJ tě může požádat
tvé hodnoty Síly, jsi zatížený, což znamená, že tvá o ověření Obratnosti, když se snažíš například o jednu
rychlost klesne o 3 metry. z těchto činností:

7. kapitola: Používání vlastností


170
Odolnost
Schování
Odolnost představuje zdraví, vitalitu a životní sílu.
PJ určí, jestli jsou vhodné okolnosti pro schování. Když se
pokoušíš schovat, hoď si na ověření Obratnosti (Nenápad- Ověření Odolnosti
nosti). Tento výsledek tvého ověření zůstane, dokud nejsi
objeven nebo se nepřestaneš skrývat a porovná se v kon- Ověření Odolnosti jsou neobvyklá a nevážou se k nim
fliktu proti ověření Moudrosti (Vnímání) každého tvora, žádné dovednosti, protože houževnatost, kterou tato
který se aktivně pokusí hledat stopy tvé přítomnosti. vlastnost představuje, je vesměs spíš pasivní, než aby
Nemůžeš se schovat tvorovi, který tě jasně vidí, a po- postava nebo nestvůra aktivně zapojila své úsilí. Ověře-
kud způsobíš hluk (například vykřikneš varování nebo ní Odolnosti však může modelovat tvůj pokus o překo-
převrhneš vázu), prozradíš svou pozici. Neviditelného nání obvyklých limitů.
tvora nejde vidět, takže se může pokusit schovat kdyko- PJ tě může požádat o ověření Odolnosti, když se
liv. Stopy jeho průchodu lze ale i tak zpozorovat, a musí pokoušíš například o jednu z těchto činností:
zůstat potichu.
• Obejít se bez spánku
V boji se má většina tvorů na pozoru před známkami
• Pochodovat nebo pracovat hodiny bez odpočinku
nebezpečí všude okolo, takže když vystoupíš ze své skrýše
• Přežít bez jídla nebo vody
a přijdeš k tvorovi, obvykle tě vidí. Ale za určitých okol-
ností ti může Pán jeskyně dovolit zůstat schovaný, když
• Vypít holbu piva na ex
přijdeš k tvorovi, který je něčím zaujatý, a získat výhodu • Zadržet svůj dech
k hodu na útok, než tě spatří.
Pasivní Vnímání. Když se schováš, je šance, že si tě
Životy
někdo všimne, i když tě aktivně nehledá. Při posuzová- Oprava Odolnosti přispívá k tvým životům. Obvykle si
ní, jestli si tě takový tvor všiml, PJ porovná tvé ověření přičteš svou opravu Odolnosti ke každé Kostce životů,
Obratnosti (Nenápadnosti) s tvorovou hodnotou pasivní se kterou si hodíš na životy.
Moudrosti (Vnímání), která se rovná 10 + tvorova oprava Pokud se změní tvá oprava Odolnosti, změní se také
Moudrosti plus další případné bonusy či postihy. Má-li tvé maximum životů, jako, kdybys měl novou opravu od
tvor výhodu, přičte si 5. Při nevýhodě si odečte 5. 1. úrovně. Například, pokud zvýšíš svou hodnotu Odol-
Například, má-li postava na 1. úrovni (se zdatnostním nosti, když dosáhneš 4. úrovně, a tvá oprava Odolnosti
bonusem +2) Moudrost 15 (oprava +2) a zdatnost ve se zvýší z +1 na +2, upravíš si své maximum životů,
Vnímání, má pasivní Moudrost (Vnímání) 14. jako kdybys měl opravu +2 vždy. Takže si přičeš 3 živo-
Co vidíš? Jedním z hlavních faktorů při rozhodování, ty za své první tři úrovně a pak si hodíš na životy pro
jestli můžeš najít schovaného tvora nebo předmět, je, jak 4. úroveň s použitím nové opravy. Nebo pokud jsi na
dobře vidíš v oblasti, která může být slabě nebo hustě 7. úrovni a nějaký účinek sníží tvou hodnotu Odolnosti
zahalená, jak vysvětluje 8. kapitola. tak, že se sníží tvá oprava Odolnosti o 1, tvé maximum
životů se sníží o 7.

• Bezpečně spoutat vězně


• Hrát na strunný nástroj
Inteligence
• Otevřít zámek (šperhákem) Inteligence je měřítkem mentální bystrosti, přesnosti
• Ovládat těžce naložený dvoukolák v prudkém klesání vzpomínek a schopnosti uvažovat.
• Uřídit koňské spřežení v ostré zatáčce
• Vykroutit se z pout Ověření Inteligence
• Vyrobit malý nebo detailní předmět Ověření Inteligence se dostává do hry, když se snažíš
• Zneškodnit past spolehnout na logiku, vzdělání, paměť nebo deduktivní
uvažování. Pro některé druhy ověření Inteligence se
Hody na útok a na zranění dají použít dovednosti Historie, Mystika, Náboženství,
Když útočíš zbraní na dálku, například prakem nebo Pátrání a Příroda.
dlouhým lukem, přičteš si ke svému hodu na útok Historie. Tvé ověření Inteligence (Historie) znázor-
a hodu na zranění opravu Obratnosti. Svou opravu ňuje tvou schopnost vybavit si znalost o historických
Obratnosti si můžeš přičíst i k hodu na útok a hodu na událostech, legendárních osobách, pradávných králov-
zranění, když útočíš zbraní na blízko, která má vytříbe- stvích, sporech v minulosti, nedávných válkách nebo
nou vlastnost, například dýkou nebo rapírem. ztracených civilizacích.
Mystika. Tvé ověření Inteligence (Mystiky) znázor-
Obranné číslo ňuje tvou schopnost vybavit si znalost o kouzlech, kou-
V závislosti na zbroji, kterou nosíš, si případně můžeš zelných předmětech, magických symbolech, magických
přičíst část nebo celou opravu Obratnosti ke svému tradicích, sférách existence nebo obyvatelích těchto
Obrannému číslu, jak je popsáno v 5. kapitole. sfér.
Náboženství. Tvé ověření Inteligence (Náboženství)
Iniciativa znázorňuje tvou schopnost vybavit si znalost o bož-
Na začátku každého souboje si hodíš na iniciativu po- stvech, obřadech a modlitbách, náboženských hierar-
mocí ověření Obratnosti. Iniciativa určuje pořadí tahů chiích, svatých symbolech nebo praktikách tajných
tvorů v boji, jak je popsáno v 9. kapitole. kultů.
Pátrání. Když se rozhlížíš, jestli nepostřehneš
nějaká vodítka a dedukuješ na základě těchto vodí-

7. kapitola: Používání vlastností


171
tek, hodíš si na ověření Inteligence (Pátrání). Můžeš
odvodit místo s ukrytým předmětem, ze vzhledu Hledání ukrytého předmětu
zranění rozeznat, jaký druh zbraně ho způsobil, nebo
Když tvá postava hledá ukrytý předmět, například tajné
určit nejslabší místo v chodbě, které by mohlo způso-
dveře, PJ tě obvykle požádá o ověření Moudrosti (Vnímá-
bit zřícení. Prohlížení prastarých svitků při hledání
ní). Takové ověření lze použít k objevení podrobností nebo
skrytého fragmentu znalostí může také znamenat hod
jiných informací a vodítek, které bys jinak přehlédl.
na ověření Inteligence (Pátrání). Ve většině případů musíš popsat, kde hledáš, aby PJ
Příroda. Tvé ověření Inteligence (Přírody) znázor- určil tvou šanci na úspěch. Například klíč je ukrytý pod
ňuje tvou schopnost vybavit si znalost o terénu, rostli- složeným oblečením v horní zásuvce komody. Řekneš-li
nách a zvířatech, počasí nebo přírodních cyklech. Pánovi jeskyně, že obcházíš místnost a rozhlížíš se po
Jiná ověření Inteligence. PJ tě může požádat zdech a nábytku, nemáš žádnou šanci na nalezení klíče,
o ověření Inteligence, když se snažíš například o jednu bez ohledu na výsledek tvého ověření Moudrosti (Vní-
z těchto činností: mání). Musel bys upřesnit, že otvíráš zásuvky a hledáš
• Dát dohromady přestrojení, abys prošel přes měst- v komodě, abys měl nějakou šanci na úspěch.
skou stráž
• Komunikovat s tvorem bez použití slov
• Stanovit hodnotu cenného předmětu tajně poslouchat pod otevřeným oknem, nebo zaslech-
• Vybavit si znalost o řemesle nebo obchodu nout tvory, kteří se k tobě nenápadně přibližují v lese.
• Vyhrát dovednostní hru Nebo se můžeš pokusit postřehnout věci, které jsou za-
• Zfalšovat dokument halené či se dají snadno minout, například ležící orky
vyčkávající na cestě před tebou na přepadení ze zálohy,
Sesílací vlastnost lupiče schovávající se ve stínech uličky, nebo svit svíčky
pod zavřenými tajnými dveřmi.
Kouzelníci používají Inteligenci jako svou sesílací
Jiná ověření Moudrosti. PJ tě může požádat
vlastnost, jež jim pomáhá určit SO záchranného hodu
o ověření Moudrosti, když se snažíš například o jednu
kouzel, která sesílají.
z těchto činností:
Moudrost • Vytušit, co dál dělat
• Rozpoznat, jestli zdánlivě mrtvý či živý tvor je ne-
Moudrost odráží, jak chápeš svět okolo sebe, a předsta- mrtvý
vuje vnímavost a intuici.
Sesílací vlastnost
Ověření Moudrosti
Klerici používají Moudrost jako svou sesílací vlastnost,
Ověření Moudrosti může odrážet úsilí při čtení řeči jež jim pomáhá určit SO záchranného hodu kouzel,
těla, pochopení cizích pocitů, všimnutí si věcí v prostře- která sesílají.
dí, nebo postarání se o zraněnou osobu. Pro některé
druhy ověření Moudrosti se dají použít dovednosti
Ovládání zvířat, Přežití, Lékařství, Vhled a Vnímání.
Charisma
Ovládání zvířat. Když vyvstane otázka, jestli utišíš Charisma znázorňuje tvou schopnost efektivně jednat
domestikované zvíře, jestli zamezíš svému koni, aby se s ostatními. Zahrnuje takové faktory jako sebedůvěra
splašil, nebo jestli vycítíš záměry zvířete, PJ tě může a výmluvnost a může představovat okouzlující nebo
požádat o hod na ověření Moudrosti (Ovládání zvířat). panovačnou osobnost.
Když se pokoušíš o riskantní manévr se svým jez-
deckým zvířetem, hodíš si také na ověření Moudrosti Ověření charismatu
(Ovládání zvířat), zdali ho zvládneš ukočírovat. Ověření Charismatu může vyvstat v situaci, kdy se sna-
Přežití. PJ tě může požádat o hod na ověření Moud- žíš ovlivnit nebo pobavit ostatní, udělat dojem či říct
rosti (Přežití), když chceš sledovat stopy, lovit zvěř, bez- přesvědčivou lež, nebo vybruslit z ožehavé společenské
pečné provést družinu zmrzlými pustinami, rozpoznat situace. Pro některé druhy ověření Charismatu se dají
stopy poblíž žijícího sovodvěda, předpovědět počasí, použít dovednosti Klamání, Přesvědčování, Umění
nebo se vyhnout tekutému písku a jiným přírodním a Zastrašování.
nástrahám. Klamání. Tvoje ověření Charismatu (Klamání) roz-
Lékařství. Ověření Moudrosti (Lékařství) ti umož- hoduje to tom, jestli dokážeš přesvědčivě skrýt prav-
ňuje pokusit se o stabilizaci umírajícího společníka du, slovně či pomocí svých činů. Toto klamání může
nebo rozpoznání nemoci. zahrnovat cokoliv od uvádění ostatních v omyl pomocí
Vhled. Tvoje ověření Moudrosti (Vhledu) rozhoduje dvojsmyslů až po vyložené lži. Typické situace zahrnují
o tom, jestli dokážeš určit skutečné záměry jiného tvo- pokus o namluvení lži strážnému, ošizení obchodníka,
ra, například když se snažíš odhalit lež nebo předpově- vydělání peněz pomocí hazardu, vydávání se v pře-
dět následující cizí tah. To zahrnuje vnímání řeči těla, strojení za někoho jiného, otupění cizí podezřívavosti
řečových návyků a změn chování. pomocí falešných ujištění, nebo zachování kamenné
Vnímání. Ověření Moudrosti (Vnímání) ti umožňuje tváře při vyslovení nestydaté lži.
postřehnout, zaslechnou či jinak odhalit něčí či něja- Přesvědčování. Když se snažíš ovlivnit jednotlivce
kou přítomnost. Je měřítkem tvé obecné ostražitosti či skupinu svým taktem, společenských chováním nebo
vůči okolí a bystrosti tvých smyslů. Například, můžeš dobrosrdečností, PJ tě může požádat o hod na ověření
se pokusit vyslechnout rozhovor za zavřenými dveřmi, Charismatu (Přesvědčování). Přesvědčování použiješ

7. kapitola: Používání vlastností


172
obvykle tehdy, kdy jednáš v dobré víře, k podpoře přá-
telství, k vyjádření upřímných žádostí, nebo při projevu
správné etikety. Příklady přesvědčování ostatních
zahrnují přesvědčování komorníka, aby tě vpustil ke
králi, vyjednávání o míru mezi válčícími kmeny, nebo
podněcování hloučku měšťanů.
Umění. Tvoje ověření Charismatu (Umění) rozho-
duje to tom, jak dobře dokážeš potěšit publikum svým
hudebním, tanečním, hereckým, vypravěčským či něja-
kým jiným druhem zábavného vystoupení.
Zastrašování. Když se snažíš někoho ovlivnit po-
mocí otevřených hrozeb, nepřátelského chování nebo
fyzického násilí, PJ tě může požádat o hod na ověření
Charismatu (Zastrašování). Příklady zahrnují vytřís-
kávání informací z vězně, přesvědčování pouličních
hrdlořezů, aby si dali voraz, nebo přesvědčování jízlivé-
ho vezíra pomocí střepu z rozbité láhve, aby zvážil své
rozhodnutí.
Jiná ověření Charismatu. PJ tě může požádat
o ověření Charismatu, když se snažíš například o jed-
nu z těchto činností:
• Najít osobu, ze které bys během rozhovoru mohl
nejlépe vytáhnout novinky, zvěsti a klevety
• Splynout s davem a získat povědomí o hlavních
tématech konverzace

Sesílací vlastnost
Bardi, čarodějové, černokněžníci a paladinové používa-
jí Charisma jako svou sesílací vlastnost, jež jim pomá-
há určit SO záchranného hodu kouzel, která sesílají.

Záchranné hody
Záchranný hod — zvaný také záchrana — představuje
pokus o odolání kouzlu, pasti, jedu, nemoci a podob-
ným hrozbám. Ty sám obvykle nerozhoduješ, že si
hodíš záchranný hod; jsi k němu donucen, protože tvé
postavě nebo nestvůře hrozí újma.
Když si máš hodit záchranný hod, hoď k20 a přičti
příslušnou opravu vlastnosti. Například při záchran-
ném hodu na Obratnost použiješ svou opravu Obrat-
nosti.
Záchranný hod lze opravit o situační bonus či postih
a může být ovlivněn výhodou či nevýhodou, dle úvahy
PJ.
Každé povolání dává zdatnost k minimálně dvěma
záchranným hodům. Například kouzelník je zdatný
v záchranných hodech na Inteligenci a Moudrost. Zdat-
nost v záchranném hodu, podobně jako zdatnost v do-
vednosti, umožňuje postavě přičíst si svůj zdatnostní
bonus k záchranným hodům s použitím dané vlastnos-
ti. Některé nestvůry mají také zdatnosti v záchranných
hodech.
Stupeň obtížnosti pro záchranný hod je dán účin-
kem, který ho vyvolá. Například SO pro záchranný hod
způsobený kouzlem je dán sesilatelovou schopností
sesílání kouzel a jeho zdatnostním bonusem.
Výsledek úspěšného nebo neúspěšného záchranné-
ho hodu je také popsán v účinku, který vyvolal záchra-
nu. Úspěšná záchrana obvykle znamená, že účinek
nezpůsobí tvorovi žádné zranění, nebo jen snížené
zranění.

7. kapitola: Používání vlastností


173
8. kapitola: Dobrodružství

P
rolézání prastaré Hrobky děsů, pro- druhy pohybu hrají v D&D dobrodružstvích klíčovou
plétání se zapadlými uličkami Hlubiny, roli.
prosekávání nové cesty hustými džunglemi PJ může shrnout pohyb dobrodruhů, aniž by počítal
Ostrova děsu — to jsou ingredience, ze přesné vzdálenosti nebo čas cestování: „Šli jste lesem
kterých se tvoří dobrodružství Dungeons & a vstup do jeskyně jste našli třetího dne pozdě nave-
Dragons. Tvá postava ve hře může pro- čer.“ Dokonce v jeskyni, obzvlášť velkém podzemí nebo
zkoumat zapomenuté zříceniny a nezmapovaná území, síti jeskyní, může PJ shrnout pohyb mezi střetnutími:
odhalit temná tajemství a zlověstná spiknutí a zabít „Poté, co jste zabili stráž u vchodu do prastaré trpas-
bídné nestvůry. A pokud půjde všechno dobře, tvá po- ličí pevnosti, jste šli podle své mapy, která vás vedla
stava přežije a zmocní se bohatých odměn, než vyrazí několik kilometrů opakujícími se chodbami k propasti
za novým dobrodružstvím. přemostěné úzkým kamenným obloukem.“
Tato kapitola pokrývá základy dobrodružného Někdy je ale důležité vědět, jak dlouho zabere
života, od herních mechanismů pro pohyb po složitosti dostat se z jednoho místa na druhé, jestli je to otázkou
sociální interakce. Najdeš tu také pravidla pro odpoči- dní, hodin, nebo minut. Pravidla pro určení doby ces-
nek a diskuzi o aktivitách, kterými se tvá postava může tování závisí na dvou faktorech: rychlosti a cestovním
zabývat mezi dobrodružstvími. tempu pohybujících se tvorů a terénu, po kterém se
Ať dobrodruzi prozkoumávají zaprášenou jeskyni, pohybují.
nebo složité vztahy u královského dvora, hra plyne
přirozeným tempem, jak je nastíněno v úvodu knihy: Rychlost
1. PJ popíše prostředí. Každá postava a nestvůra má rychlost, což je vzdále-
2. Hráči popíší, co chtějí dělat. nost v metrech, kterou postava či nestvůra může ujít za
3. PJ vylíčí výsledky jejich akcí. 1 kolo. Toto číslo předpokládá krátký energický pohyb
PJ obvykle používá mapu jako schéma dobrodružství uprostřed život ohrožující situace.
a na ní sleduje postup postav, když zkoumají chodby Následující pravidla určují, jak daleko se postava či
jeskyně nebo oblasti divočiny. Poznámky Pána jeskyně, nestvůra mohou pohnout za minutu, hodinu nebo den.
včetně legendy mapových značek, popisují, co dob-
rodruzi najdou, když vstoupí do každé nové oblasti.
Cestovní tempo
Někdy to, co se stane, je dáno plynutím času a akcemi Během cestování se skupina dobrodruhů může pohy-
dobrodruhů, takže PJ může k sledování jejich postupu bovat normálním, rychlým, nebo pomalým tempem,
používat časovou osu a vývojový diagram místo mapy. jak ukazuje Tabulka cestovního tempa. Tabulka udává,
jak daleko se může družina pohnout během časového
úseku a případný účinek tempa. Při rychlém tempu po-
Čas stavy hůř vnímají, zatímco pomalým tempem je možné
V situacích, kdy je důležité sledovat plynutí času, určí se plížit a dávat v oblasti větší pozor (viz část „Činnost
PJ čas, který je nutný k provedení činnosti. PJ může během cestování“ dále v této kapitole).
používat různá časová měřítka v závislosti na kontextu Usilovný pochod. Tabulka cestovního tempa před-
dané situace. V prostředí jeskyně se pohyb dobrodruhů pokládá, že postavy cestují 8 hodin denně. Tento limit
odehrává v měřítku minut. Projít dlouhou chodbou mohou překročit, ale riskují únavu.
trvá asi minutu, hledat pasti ve dveřích na konci chod- Za každou další hodinu cestování nad 8 hodin urazí
by další minutu a prohledat místnost za nimi, jestli postavy vzdálenost, která pro jejich tempo odpovídá
nenajdou něco zajímavého nebo cenného, trvá dobrých sloupečku (za) Hodinu, a každá postava si musí hodit
deset minut. záchranný hod na Odolnost na konci této hodiny. SO
Ve městě nebo v divočině je často vhodnější měřít- je 10 + 1 za každou hodinu nad 8 hodin. Kdy postava
ko hodin. Dobrodruzi, chtějící dorazit k osamělé věži neuspěje, utrpí jednu úroveň únavy (viz dodatek A).
v srdci hvozdu, urazí těch 24 km spěchem za čtyři Jezdecká zvířata a vozy. Po krátkou dobu (maxi-
hodiny. málně hodinu) se mnoho zvířat pohybuje mnohem
Pro dlouhé výpravy funguje nejlépe měřítko dní. rychleji než humanoidi. Postava na jezdeckém zvířeti
Cestou z Baldurovy brány do Hlubiny stráví dobrodruzi může jet cvalem asi hodinu a urazit dvojnásobek běžné
čtyři poklidné dny, než jejich výpravu přeruší gobliní vzdálenosti pro rychlé tempo. Jsou-li každých 12 až 16
přepadení ze zálohy. km připravena čerstvá jezdecká zvířata, postavy mohou
V boji a ostatních situacích s rychlým tempem se tímto tempem urazit dlouhé vzdálenosti. Ale to je velmi
hra odehrává v kolech, šestisekundových časových vzácné, kromě hustě obydlených krajů.
rozpětích popsaných v 9. kapitole. Postavy ve vozech, povozech, či jiných vozidlech
cestují normálním tempem. Postavy na lodích jsou
omezeny rychlostí lodi (viz 5. kapitola), ale neutrpí
Pohyb postihy za rychlé tempo ani nezískají prospěch z poma-
Přeplavání bystré řeky, tiché proplížení podzemní lého tempa. Lodě mohou cestovat až 24 hodin denně,
chodby, zdolání zrádného horského svahu — všechny v závislosti na lodi a velikosti posádky.
Letecká zvířata, například pegas nebo gryf, stejně
jako létající koberec, umožňují cestovat rychleji. Více

8. kapitola: Dobrodružství
175
informací o zvláštních metodách cestování obsahuje va Síly, pokud se těsně před skokem rozběhneš aspoň
Průvodce Pána jeskyně. 3 metry. Například, máš-li opravu Síly +2, vyskočíš
o 1,5 metru (90 + 2 × 30 cm). Pokud skáčeš do výšky
Tabulka cestovní rychlosti z místa, vyskočíš jen poloviční vzdálenost. V každém
případě každý vyskočený centimetr stojí centimetr
Vzdálenost uražená za…
pohybu. Za určitých okolností ti PJ může umožnit hod
Tempo Minutu Hodinu Den Účinek na ověření Síly (Atletiky), abys skočil výš než můžeš
Rychlé 120 m 6 km 48 km Postih −5 k hodno- normálně.
tám pasivní Mou- Během skoku můžeš vzpažit své ruce o polovinu
drosti (Vnímání) své výšky. Tak můžeš dosáhnout do výšky rovné výšce
Normální 90 m 4,5 km 38 km — svého skoku plus 1,5 násobek své výšky.
Pomalé 60 m 3 km 29 km Je možné použít
Nenápadnost Činnost během cestování
Když dobrodruzi cestují jeskyní nebo divočinou, musí
Těžký terén si dávat pozor na nebezpečí a některé postavy mohou
vykonávat další činnosti, aby pomohly družině v cestě.
Rychlost udávaná v Tabulce cestovní rychlosti předpo-
kládá relativně prostý terén: silnice, pláně nebo volné Pochodové uskupení
podzemní chodby. Ale dobrodruzi se často musí vypo-
řádat s hustými lesy, hlubokými močály, zříceninami Dobrodruzi by měli zaujmout pochodové uskupení,
plnými suti, příkrými horami a zemí pokrytou ledem — tedy pořadí, v jakém jdou. Pochodové uskupení pomá-
to vše se považuje za těžký terén. há určit, jaké postavy padnou do pasti, jaké si mohou
V těžkém terénu se pohybuješ poloviční rychlostí — všimnout skrytých nepřátel a jaké jsou nejblíž nepřáte-
pohyb o 1 metr v těžkém terénu stojí 2 metry pohybu — lům, když vypukne boj.
takže za minutu, hodinu nebo den urazíš jen polovinu Postava může jít v přední v řadě, v některé řadě
běžné vzdálenosti. uprostřed, nebo v zadní řadě. Postavy v přední a zadní
řadě potřebují dostatek místa, aby mohly jít v řadě ved-
le sebe. Když je prostor příliš těsný, pochodové uskupe-
Zvláštní druhy pohybu ní se musí změnit, obvykle přesunem postav směrem
Pohyb nebezpečnými jeskyněmi nebo oblastmi divoči- doprostřed. Někdy musí jít postavy za sebou po jedné.
ny zahrnuje zpravidla víc než prostou chůzi. Dobrodru- Méně než tři řady. Pokud družina dobrodruhů
zi možná budou muset plavat, plazit se, skákat nebo zaujme pochodové uskupení pouze se dvěma řadami,
šplhat, aby se dostali, kam potřebují. jde o přední řadu a zadní řadu. Je-li jen jedna řada,
považuje se za přední řadu.
Plavání, plazení a šplhání
Při plavání, plazení nebo šplhání stojí každý metr pohy- Nenápadnost
bu 1 metr navíc (v těžkém terénu 2 metry navíc), pokud Když postavy cestují pomalým tempem, mohou se
tvor nemá přímo uvedenou rychlost plavání nebo pohybovat nenápadně. Pokud nejsou v otevřeném pro-
šplhání. Dle úvahy PJ, šplhání po kluzkém svislém storu, mohou se pokusit jít tiše nebo překvapit tvory,
povrchu nebo povrchu s málo úchyty vyžaduje úspěšné se kterými se střetnou. Viz pravidla po schování v 7.
ověření Síly (Atletiky). Podobně, uplavání jisté vzdá- kapitole.
lenosti v rozbouřené vodě může vyžadovat úspěšné
ověření Síly (Atletiky). Všímání si hrozeb
Pro určení, jestli si někdo z družiny všimne skryté
Skákání hrozby, se používají pasivní hodnoty Moudrosti (Vní-
Tvá Síla určuje, jak daleko dokážeš skočit. mání) postav. PJ může rozhodnout, že hrozby si mohou
Skok do dálky. Když skáčeš do dálky, skočíš až všimnout jen postavy v určité řadě. Například, když po-
počet centimetrů rovný tvé hodnotě Síly krát 30, pokud stavy prozkoumávají bludiště chodeb, PJ může rozhod-
se těsně před skokem rozběhneš aspoň 3 metry. Pokud nout, že pouze postavy v zadní řadě mají šanci slyšet
skáčeš do dálky z místa, skočíš jen poloviční vzdále- nebo postřehnout nenápadného tvora, který jde tiše za
nost. V každém případě každý skočený centimetr stojí družinou, zatímco postavy v přední řadě a středních
centimetr pohybu. řadách si ho všimnout nemohou.
To pravidlo předpokládá, že nezáleží na výšce tvého Když postavy cestují rychlým tempem, mají postih
skoku, například při skoku přes potok nebo průrvu. –5 k pasivním hodnotám Moudrosti (Vnímání), zda si
Dle úvahy PJ, když při tom přeskakuješ nízkou překáž- všimnou skrytých hrozeb.
ku (ne vyšší než čtvrtina skočené vzdálenosti), napří- Střetnutí se s tvory. Pokud PJ určí, že se dob-
klad plot nebo nízkou zídku, musíš uspět v ověření rodruzi během cestování střetli s jinými tvory, je na
Síly (Atletiky) se SO 10. Když neuspěješ, narazíš do obou skupinách, co se bude dít dál. Skupina se může
překážky. rozhodnout útočit, začíst vyjednávat, utéct nebo čekat,
Když přistaneš v těžkém terénu, musíš uspět v ově- co udělá druhá skupina.
ření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, abys přistál na Překvapení nepřátel. Střetnou-li se dobrodruzi
nohou. Když neuspěješ, upadneš. s nepřátelským tvorem nebo skupinou, PJ určí, jestli
Skok do výšky. Když skáčeš do výšky, vyskočíš do jsou dobrodruzi nebo nepřátelé překvapení, když vy-
vzduchu o počet centimetrů rovný 90 + třicet krát opra- pukne boj. O překvapení se dozvíš více v 9. kapitole.

8. kapitola: Dobrodružství
176
Ostatní činnosti
Postavy, které obrátí svou pozornost k ostatním činnos- Rozdělení družiny
tem, když družina cestuje, se nesoustředí na nebezpe- Občas má smysl, aby se družina rozdělila. Zvlášť, pokud
čí. Pasivní Moudrost (Vnímání) těchto postav nepři- chcete, aby jedna či dvě postavy hlídkovaly v předvoji. Mů-
spívá k šanci družiny všimnout si skrytých hrozeb. Ale žete utvořit několik skupin, kdy každá se pohybuje jinou
postava, která nedává pozor na nebezpečí, může místo rychlostí. Každá skupina má svou vlastní přední, střední
toho dělat následující činnosti, nebo nějakou jinou a zadní řadu.
činnost, pokud to dovolí PJ. Nevýhodou tohoto přístupu je, že když dojde k nečeka-
Navigace. Postava se může pokusit zabránit tomu, nému útoku, družina bude rozdělena do několika menších
aby se družina ztratila a hodí si na ověření Moudrosti skupin. Výhodou je, že skupinka nenápadných, pomalu se
(Přežití), když o to požádá PJ. (V Průvodci Pána jesky- pohybujících postav, se může proplížit nepřáteli, kteří by
ně jsou pravidla, jak určit, jestli se skupina ztratí.) hlučnější postavy postřehli. Dvojici tuláků pohybujících se
Kreslení mapy. Postava může kreslit mapu, ve pomalým tempem je mnohem těžší odhalit, když za sebou
které zaznamenává postup družiny a pomáhá družině nechají svého kamaráda trpaslíka bojovníka.
znovu nabrat správný kurz, když se ztratí. Není potřeba
žádné ověření vlastnosti.
Oblast může být slabě nebo hustě zahalená. V sla-
Stopování. Postava může jít po stopách jiného
bě zahalené oblasti, například v šeru, nerovnoměrné
tvora a hodí si na ověření Moudrosti (Přežití), když o to
mlze nebo střední zeleni má tvor nevýhodu k ověřením
požádá PJ. (V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla pro
Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.
stopování.)
Hustě zahalená oblast — například tma, mléčná
Shánění potravy. Postava dává pozor na zdroje jíd-
mlha nebo hustá zeleň — zcela blokuje výhled. Tvor
la a vody a hodí si na ověření Moudrosti (Přežití), když
v hustě zahalené oblasti prakticky trpí účinky slepoty
o to požádá PJ. (V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla
(viz stav v dodatku A), když se v ní snaží něco vidět.
pro shánění potravy.)
Přítomnost či nepřítomnost světla v prostředí vytvá-
ří tři kategorie osvětlení: jasno, šero, tma.
Prostředí Jasno (či jasné světlo) umožňuje většině tvorů vidět
normálně. Jasné světlo je dokonce i v pošmourných
Výpravy za dobrodružstvím ve své podstatě zahrnu-
jí putování na místa, která jsou tmavá, nebezpečná dnech a produkují ho i pochodně, lucerny, ohně a jiné
a plná tajemství, jež je třeba objevit. Pravidla v této zdroje světla v rámci určitého okruhu.
části pokrývají některé z nejvýznamnějších způsobů, Šero (či slabé světlo) vytváří slabě zahalenou oblast.
jak dobrodruzi na takových místech interagují s pro- Oblast v šeru je obvykle hranicí mezi zdrojem jasného
středím. V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla pro světla, jako je například pochodeň, a okolní tmou.
méně obvyklé situace. Tma vytváří hustě zahalenou oblast. Postavy čelí
tmě v noci pod širým nebem (dokonce i za nejjasněj-
ších měsíčních nocí), v mezích prostoru neosvětlené
Pád z výšky jeskyně či podzemního sklepení, nebo v oblasti magic-
Pád z velké výšky je jednou z nejběžnějších nástrah, ké tmy.
kterým dobrodruh čelí.
Na konci pádu tvor utrpí drtivé zranění 1k6 za kaž- Mimozrakové vnímání
dé 3 metry pádu, ale maximálně 20k6. Tvor dopadne Tvor s mimozrakovým vnímáním může vnímat své
do lehu, pokud se nevyhne zranění z pádu. okolí v určitém poloměru, aniž by se opíral o zrak.
Tvorové bez očí, například slizy, a tvorové s echolokací
Dušení nebo zlepšenými smysly, například netopýři či skuteční
draci, mají tento smysl.
Tvor může zadržet svůj dech na počet minut rovný 1 +
jeho oprava Odolnosti (minimálně 30 sekund). Vidění ve tmě
Když mu dojde dech nebo je škrcen, nemůže si
Mnoho tvorů ve světech D&D má vidění ve tmě,
obnovit životy ani být stabilizován, dokud se znova
zejména ti, co sídlí pod zemí. Tvor s viděním ve tmě
nenadechne. Dokáže přežít počet kol rovný jeho opravě
vidí v určitém okruhu ve tmě, jako by tma byla šero
Odolnosti (minimálně 1 kolo). Na začátku jeho dalšího
a v šeru, jako by bylo jasno, takže oblasti ve tmě jsou
tahu mu klesnou životy na 0 a umírá.
pro daného tvora pouze slabě zahalené. Avšak tvor
Například, tvor s Odolností 14 může zadržet svůj
nedokáže rozeznat ve tmě barvu, jen odstíny šedi.
dech na 3 minuty. Pokud se začne dusit, má 2 kola, aby
se nadechnul, než mu klesnou životy na 0. Pravdivé vidění
Tvor s pravdivým viděním může v určitém okruhu
Zrak a světlo vidět v normální i magické tmě, vidí neviditelné tvory
Nejzákladnější činnosti dobrodruha — jmenujme a předměty, automaticky odhalí zrakové iluze a uspěje
například všímání si nebezpečí, hledání skrytých v záchranných hodech proti nim. Vnímá původní tělo
předmětů, zasažení nepřítele v boji a zacílení kouzla tvaroměnce či tvora, který je přeměněn pomocí magie.
— se významně opírají o to, co postava vidí. Tma a jiné Navíc tvor vidí do Éterické sféry.
účinky, které zastírají zrak, mohou představovat výraz-
nou překážku.

8. kapitola: Dobrodružství
177
Interakce má mnoho podob. Můžeš se snažit pře-
Jídlo a voda svědčit bezohledného zloděje, aby se přiznal k něja-
Postavy, které nejí či nepijí, utrpí účinky únavy (viz do- kému trestnému činu, nebo se můžeš pokusit lichotit
datek A). Únavu způsobenou nedostatkem jídla či vody drakovi, aby ušetřil tvůj život. PJ hraje role postav,
nelze odstranit, dokud postava nesní a nevypije celé které se účastní interakce a nepatří žádnému jinému
požadované množství. hráči u stolu. Každá taková postava se nazývá cizí
postava (CP).
Jídlo Přístup CP v obecné rovině vůči tobě se popisuje
Postava potřebuje půl kilogramu jídla denně a může jako přátelský, lhostejný, nebo nepřátelský. Přátelské
jí vystačit déle, pokud žije na polovičních zásobách. CP mají sklon ti pomoci a nepřátelské CP mají sklon
Snědení čtvrt kilogramu jídla během dne se počítá jako se ti stavět do cesty. Samozřejmě je jednodušší získat,
půl dne bez jídla. co chceš, od přátelské CP.
Tvá postava vydrží bez jídla počet dní rovných 3 + Sociální interakce má dva hlavní aspekty: hraní na
tvá oprava Odolnosti (minimálně 1). Na konci každého hrdiny a ověření vlastností.
dne mimo tento limit utrpí automaticky jednu úroveň
únavy. Hraní na hrdiny
Normální den jedení vynuluje počet dní bez jídla.
Hraní hrdiny je v podstatě hraní role hlavního hrdiny
Voda příběhu. V tomto případě jsi to ty jako hráč, kdo rozho-
duje, jak tvá postava myslí, jedná a mluví.
Postava potřebuje denně čtyři litry vody, nebo osm
Hraní na hrdiny je součástí každého aspektu hry
litrů, když je horké počasí. Postava, která vypije jen
a během sociálních interakcí vychází do popředí. Výsle-
poloviční množství, musí uspět v záchranném hodu na
dek interakce ovlivňuje tvůj způsob chování, výstřed-
Odolnost se SO 15, jinak utrpí jednu úroveň únavy na
nosti a osobnost.
konci dne. Postava, která má přístup k ještě menšímu
Jsou dva styly, které můžeš použít, kdy hraješ roli
množství vody, automaticky utrpí jednu úroveň únavy
své postavy: popisný přístup a aktivní přístup. Většina
na konci dne.
hráčů používá kombinaci obou stylů. Použij jakoukoli
Má-li již postava jednu či více úrovní únavy, utrpí dvě
kombinaci těchto dvou přístupů, která ti nejlépe vyho-
úrovně únavy.
vuje.

Interakce s předměty Popisný přístup k hraní na hrdiny


Interakce postavy s předměty v prostředí jde ve hře S tímto přístupem popisuješ Pánovi jeskyně a ostatním
často vyřešit snadno. Hráč řekne Pánovi jeskyně, co hráčům slova a činy své postavy. Na základě představy
jeho postava dělá, například že pohne pákou, a PJ popí- o své postavě říkáš, co tvá postava dělá a jak to dělá.
še, zdali se něco stalo, případně co. Například, Kristián hraje trpaslíka Tordeka. Tordek
Například, postava se může rozhodnout zatáh- je prchlivý a viní elfy ze Zahaleného lesa z neštěstí své
nout za páku, která může postupně zvednout padací rodiny. V hospodě si k Tordekově stolu přisedne protiv-
mříž, zatopit místnost vodou, nebo otevřít tajné dveře ný elfí potulný zpěvák a pokouší se dát s trpaslíkem do
v blízké stěně. Ale pokud je páka zarezlá ve své pozici, řeči.
postava bude možná muset použít sílu. V takové situací Kristián říká: „Tordek si odplivne na zem zabručí
může PJ požádat o hod na ověření Síly, zdali postava na barda nadávku a zabuší na bar. Sedne si na stolič-
dokáže škubnutím posunout páku do správné polohy. ku a nazlobeně se dívá na potulného zpěváka, než si
PJ stanoví SO pro takové ověření na základě obtížnosti objedná další pití.“
činnosti. V tomto případě Kristián vyjádřil Tordekovu ná-
Postavy také mohou poškodit předměty svými ladu a dal PJ jasnou představu o postoji a akcích své
zbraněmi a kouzly. Předměty jsou imunní vůči jedové- postavy.
mu a psychickému poškození, ale jinak na ně působí Když používáš popisné hraní hrdiny, měj na paměti
fyzické a magické útoky podobně jako na tvory. PJ následující:
stanoví Obranné číslo a životy předmětu a může roz- • Popiš emoce a postoj své postavy.
hodnout, že určité předměty jsou odolné nebo imunní • Zaměř se na její úmysl a jak ho ostatní mohou
vůči jistým druhům útoků. (Například přeseknout lano vytušit.
pomocí kyje jde těžko.) Předměty nikdy neuspějí v zá- • Přikrášli svůj popis, jak se ti zlíbí.
chranných hodech na Sílu a Obratnost a jsou imunní
vůči účinkům, které vyžadují jiné záchrany. Nedělej si hlavu, abys vše popsal naprosto přesně.
Postava se také může pokusit o ověření Síly pro Jen se zaměř ve své představě na to, co by tvá postava
rozbití předmětu či vyražení dveří. PJ stanoví SO pro udělala a popiš, co ve své představě vidíš.
takové ověření.
Aktivní přístup k hraní na hrdiny
Pokud popisné hraní na hrdiny říká Pánovi jeskyně
Sociální interakce a tvým spoluhráčům, jak tvá postava přemýšlí a co
Prozkoumávání jeskyní, překonávání překážek a za- dělá, aktivní hraní na hrdiny jim to předvádí.
bíjení nestvůr jsou klíčové části D&D dobrodružství. Když používáš aktivní hraní hrdiny, mluvíš hlasem
Neméně důležitá je však sociální interakce, kterou své postavy, jako herec hrající roli. Můžeš dokonce
mají dobrodruzi s ostatními obyvateli světa. napodobovat pohyby a řeč těla postavy. Tento přístup

8. kapitola: Dobrodružství
179
je víc pohlcující než popisné hraní hrdiny, ale přesto
musíš popisovat věci, které se nedají rozumně zahrát.
Krátký odpočinek
Když se vrátíme k příkladu Kristiánova hraní Torde- Krátký odpočinek je doba oddechu, která trvá aspoň
ka výše, zde je, jak by šlo scénu odehrát, kdyby Kristi- hodinu, během níž postava nedělá nic namáhavějšího
án použil aktivní haní role: než jedení, pití, čtení a ošetření ran.
Kristián mluví jako Tordek drsným, hlubokým Postava může na konci krátkého odpočinku utratit
hlasem: „Přemýšlel jsem, proč to tady najednou tak jednu či více Kostek životů, nejvýše své maximum
hnusně zasmrádlo. Kdybych chtěl od tebe něco slyšet, Kostek životů, které je rovné úrovni postavy. Za každou
lapl bych tvou ruku a užil si tvůj řev.“ Svým normálním Kostku životů, kterou utratí tímto způsobem, si hráč
hlasem pak Kristián dodá: „Vstanu, nazlobeně se podí- hodí danou kostkou a přičte si k ní opravu Odolnosti
vám na elfa a zamířím k baru.“ své postavy. Postava si obnoví životy rovné výsledku.
Hráč se může po každém hodu rozhodnout utratit
Výsledky hraní na hrdiny další Kostku životů. Na konci důkladného odpočinku si
PJ používá akce a přístup tvé postavy k určení reakcí postava obnoví některé utracené Kostky životů, jak je
cizích postav. Zbabělá CP se vzdá pod pohrůžkami vysvětleno níže.
násilí. Tvrdohlavá trpaslice nedovolí, aby jí někdo štval.
Domýšlivý drak zhltne lichotky. Důkladný odpočinek
Když jednáš s CP, dávej dobrý pozor na vykreslení
Důkladný odpočinek je prodloužená doba oddechu,
nálady, rozhovoru a osobnosti cizí postavy Pánem jes-
dlouhá aspoň 8 hodin, kdy postava spí, nebo až 2
kyně. Můžeš být schopen určit osobnostní rysy, ideály,
hodiny z toho může vykonávat nějakou lehkou aktivitu:
vady a pouta cizí postavy a pak je využít k ovlivnění
čtení, mluvení, jedení či držení hlídky. Je-li odpočinek
přístupu CP.
přerušen dobou namáhavé činnosti — aspoň hodinou
Interakce v D&D jsou velmi podobné interakcím
chůze, boje, sesílání kouzel nebo podobnou aktivitou —
ve skutečném životě. Můžeš-li cizím postavám nabíd-
pak postavy musí začít odpočívat znovu, aby z něj měly
nout něco, co chtějí, hrozit jim něčím, čeho se bojí,
prospěch.
nebo hrát na jejich sympatie a cíle, můžeš pomocí slov
Na konci důkladného odpočinku si postava obnoví
dosáhnout téměř čehokoliv se ti zamane. Na druhou
všechny ztracené životy. Získá také určitý počet utrace-
stranu, pokud urazíš hrdého válečníka nebo budeš
ných Kostek životů, který je roven polovině maximál-
špatně mluvit o šlechticových spojencích, tvé snahy
ního počtu (minimálně však 1 kostku). Na 1. úrovni
o přesvědčení či oklamání neuspějí.
si postava obnoví 1 Kostku životů. Například, má-li
postava osm Kostek životů, může si na konci důkladné-
Ověření vlastností ho odpočinku obnovit čtyři utracené Kostky životů.
Ověření vlastností jsou, mimo hraní role, klíčem v ur- Během 24 hodin nemůže mít postava prospěch
čování výsledku interakce. z více než jednoho důkladného odpočinku a na začát-
Tvé úsilí v hraní hrdiny může pozměnit přístup CP, ku odpočinku musí mít aspoň 1 život, aby získala své
ale stále je to jen určitá šance. PJ může například benefity.
kdykoliv během interakce požádat o hod na ověření
Charismatu, když chce, aby kostky hrály roli při určo-
vání reakcí CP. V určitých situacích mohou být vhodná Mezi dobrodružstvími
jiná ověření, dle úvahy PJ. Mezi výpravami do jeskyní a boji proti prastarým zlům
Když přemýšlíš, jak chceš jednat s CP, dávej pozor si dobrodruzi potřebují odpočinout, zotavit se a připra-
na své zdatnosti v dovednostech a postav interakci vit se na své příští dobrodružství. Mnoho dobrodruhů
tak, abys využil přístupu, který se opírá o tvé nejlepší také využívá tento čas (mezidobí) k vykonávání jiných
bonusy a dovednosti. Pokud družina potřebuje obelstít činností, například k výrobě zbraní a zbrojí, bádání,
stráž, aby je pustila do hradu, pak je nejlepší vsadit nebo utrácení svých těžce nabytých peněz.
na tuláka, který je zdatný v Klamání, aby vedl rozho- V některých případech se plynutí času nijak zvlášť
vor. Když se vyjednává o propuštění rukojmího, klerik nerozebírá ani nepopisuje. Když začne nové dobro-
s Přesvědčováním by měl hovořit nejvíc. družství, PJ může jednoduše prohlásit, že uplynula
určitá doba a umožní ti obecně popsat, co tvá postava
dělala. Jindy PJ může chtít sledovat, kolik přesně uply-
Odpočinek nulo času, neboť události mimo tvé vnímání zůstávají
Ať jsou dobrodruzi sebevětší hrdinové, nemohou strá- v pohybu.
vit všechny hodiny dne neustálým průzkumem, sociální
interakcí a bojem. Potřebují odpočívat — udělat si čas Životní náklady
na spaní a jedení, ošetření svých ran, osvěžení svých
Mezi dobrodružstvími si zvolíš konkrétní kvalitu života
myslí a duší pro sesílání kouzel, a nabrání sil pro další
a zaplatíš cenu za udržování tohoto životního stylu, jak
dobrodružství.
je popsáno v 5. kapitole.
Dobrodruzi si mohou krátce odpočinout uprostřed
Žití určitým životním stylem nemá příliš velký efekt
dobrodružného dne a důkladně odpočinout na konci
na tvou postavu, ale může mít efekt na to, jak na tě
dne.
reagují ostatní jedinci a skupiny. Například, když vedeš
šlechtický životní styl, může být pro tebe snazší ovlivnit
šlechtice ve městě, než kdybys žil chudobně.

8. kapitola: Dobrodružství
180
s pomůckami, které se vztahují k předmětu, který se
Činnosti v mezidobí snažíš vytvořit (obvykle s řemeslnickým nářadím). Mož-
Mezi dobrodružstvími se tě může PJ zeptat, co tvá ná budeš také potřebovat přístup ke zvláštním materiá-
postava dělá během tohoto mezidobí. Mezidobí se lům nebo místům, které jsou potřeba k jeho vytvoření.
mohou lišit v délce, ale dokončení každé činnosti v Například, postava zdatná s kovářskými nástroji potře-
mezidobí vyžaduje určitý počet dní, než získáš nějaký buje výheň, aby ukovala meč nebo železnou zbroj.
prospěch. A každý den, který se má počítat do činnosti Za každý den mezidobí, který strávíš výrobou,
v mezidobí, jí musíš strávit aspoň 8 hodin. Dny nemusí můžeš vyrobit jeden nebo více předmětů s celkovou
jít za sebou. Pokud máš k dispozici více dní, než je tržní cenou nepřesahující 5 zl a spotřebuješ na to
minimální množství, můžeš pokračovat v dělání stejné materiál v hodnotě poloviny tržní ceny. Má-li to, co
věci po delší dobu, nebo můžeš přejít k nové činnosti v chceš vyrobit, větší tržní hodnotu než 5 zlatých, každý
mezidobí. den pokročíš se svým dílem o přírůstek v hodnotě 5 zl,
Možné jsou i jiné činnosti než zde uvedené. Pokud dokud nedosáhneš tržní hodnoty předmětu. Například,
chceš, aby tvá postava strávila mezidobí činností, která výrobou plátové zbroje (tržní hodnota 1 500 zl) strávíš
zde není uvedená, prodiskutuj ji s PJ. 300 dní.
Výrobou jednoho předmětu může zkombinovat své
Bádání úsilí několik postav, pokud všechny tyto postavy mají
Čas mezi dobrodružstvími je velká šance k bádání, zdatnost s požadovanými pomůckami a pracují spolu
pochopení tajemství, která se táhla v průběhu tažení. na stejném místě. Každá postava přispěje k výrobě
Bádání může zahrnovat studování zaprášených rukově- předmětu každý svůj strávený den úsilím v hodnotě
tí a rozpadajících se svitků v knihovně, nebo kupování 5 zl. Například, tři postavy s požadovanou zdatnostní
nápojů pro osoby v putykách a sbírání zvěstí a klevet. s kovářskými nástroji a vhodným vybavením mohou
Když začneš bádat, PJ určí, jestli je informace do- vyrobit plátovou zbroj za 100 dní, za cenu materiálu
stupná, kolik dní mezidobí zabere její nalezení a jestli 750 zl.
se na tvé bádání vztahují nějaká omezení (například, Když se zabýváš výrobou, můžeš udržovat střídmý
že potřebuješ najít určitou osobu, rukověť nebo místo). životní styl, aniž bys musel platit 1 zl za den, nebo po-
PJ může také požadovat, aby sis hodil na jedno či více hodový životní styl za polovinu běžné ceny (více infor-
ověření vlastnosti, například na ověření Inteligen- mací o nákladech na životní styl najdeš v 5. kapitole).
ce (Pátrání), abys našel vodítka k informaci, kterou
hledáš, nebo na ověření Charismatu (Přesvědčování), Zotavení
aby sis zajistil něčí pomoc. Jakmile jsou tyto podmínky Dobu mezi dobrodružstvími můžeš využít k zotavení
splněny, informaci se dozvíš, pokud je dostupná. z vysilujícího zranění, nemoci či otravy.
Za každý den bádání musíš utratit 1 zl na pokrytí Po třech dnech mezidobí strávených zotavováním
svých nákladů. Tato cena je navíc ke tvým normálním si můžeš hodit záchranný hod na Odolnost se SO
nákladům na životní styl (viz 5. kapitola). 15. Když uspěješ, můžeš zvolit jeden z následujících
výsledků:
Výcvik
• Skončí jeden účinek, který ti brání v obnově životů.
Čas mezi dobrodružstvími můžeš strávit učením se no- • V následujících 24 hodinách získáš výhodu k zá-
vého jazyka, nebo tréninkem s novou sadou pomůcek. chranným hodům proti jedné nemoci či jedu, který
PJ ti může nabídnout další možnosti výcviku. na tebe v tuto chvíli působí.
Prve musíš najít učitele, který je ochoten tě učit. PJ
určí, jak dlouho to zabere a jestli je na to potřeba jedno
či více ověření vlastnosti.
Výcvik trvá 250 dní a stojí 1 zl za den. Jakmile strá-
víš požadovaný čas a utratíš požadované peníze, naučíš
se nový jazyk, nebo získáš zdatnost s novou pomůckou.

Výkon povolání
Mezi dobrodružstvími můžeš pracovat, což ti umožňu-
je udržovat střídmý životní styl, aniž bys musel platit
1 zl za den (více informací o nákladech na životní styl
najdeš v 5. kapitole). Tento prospěch trvá, dokud nadá-
le vykonáváš své povolání.
Jsi-li člen organizace, která může poskytovat výnos-
né zaměstnání, například chrámová gilda nebo zloděj-
ský cech, získáš dostatek na pohodový životní styl.
Máš-li zdatnost v dovednosti Umění a používáš svoji
dovednost během mezidobí, máš dostatek pro zámož-
ný životní styl.

Výroba
Můžeš vyrobit nemagické předměty, včetně vybavení
pro dobrodruhy a umělecké tvorby. Musíš být zdatný

8. kapitola: Dobrodružství
181
9. kapitola: Boj

Z
ařinčení meče, který narazil do každého tvora druhé strany. Postava či nestvůra, která
štítu. Hrůzostrašný zvuk, jak obludné si nevšimne hrozby, je na začátku střetnutí překvapená.
drápy protrhly zbroj. Oslnivý záblesk Jsi-li překvapený, nemůžeš se ve svém prvním tahu
světla, když z kouzelníkova kouzla roz- boje pohnout ani provést akci a nemůžeš reagovat, do-
kvetla koule plamenů. Ostrý pach krve kud tento tah neskončí. Člen skupiny může být překva-
ve vzduchu, který prořezává smrad pený, i když ostatní členové nejsou.
odporných nestvůr. Zběsilé řvaní, vítězné pokřiky,
výkřiky bolesti. Boj v D&D může být chaotický, smrtící Iniciativa
a napínavý.
Tato kapitola obsahuje pravidla, která budete potře- Iniciativa určuje pořadí tahů během boje. Když boj
bovat pro své postavy a nestvůry zapojené do boje, ať začne, každý účastník si hodí na ověření Obratnosti,
už krátké šarvátky nebo vleklé konflikty v jeskyni či na které určí jeho místo v pořadí iniciativy. PJ hodí jednou
bitevním poli. V této kapitole oslovujeme „tebe“ jako za celou skupinu stejných tvorů, takže každý člen sku-
hráče či Pána jeskyně. Pán jeskyně ovládá všechny piny jedná ve stejnou dobu.
nestvůry a cizí postavy v boji, a každý jiný hráč ovlá- PJ seřadí účastníky v pořadí od toho s nejvyšším
dá dobrodruha. „Ty“ může také znamenat postavu či výsledkem ověření Obratnosti po toho s nejnižším. Jde
nestvůru, za kterou hraješ. o pořadí (zvané pořadí iniciativy), ve kterém jednají
v každém kole. Pořadí iniciativy zůstává z kola na kolo
stejné.
Pořadí boje Pokud nastane remíza, PJ určí pořadí mezi jím ovlá-
Typické bojové střetnutí je střetem mezi dvěma stra- danými tvory s remízou a hráči určí pořadí mezi jejich
nami, smrští zbraňových seků, fint, odrazů, techniky postavami s remízou. PJ může určit pořadí, pokud je
nohou a sesílání kouzel. Hra uspořádává chaos boje remíza mezi nestvůrou a hráčskou postavou. Nebo PJ
do cyklů kol a tahů. Kolo představuje zhruba 6 sekund může nechat postavy a nestvůry s remízou hodit k20,
v herním světě. V průběhu kola provede každý účastník aby se mezi nimi rozhodlo o pořadí, přičemž nejvyšší
souboje tah. Pořadí tahů se určuje na začátku bojo- hod jede první.
vého střetnutí, kdy si každý hodí na iniciativu. Když
každý provede svůj tah, pokračuje boj do dalšího kola, Tvůj tah
pokud ani jedna ze stran neporazila tu druhou. Ve svém tahu se můžeš pohnout o vzdálenost své rych-
losti a provést jednu akci. Ty rozhodneš, jestli se prve
Překvapení pohneš, nebo prve provedeš akci. Tvá rychlost — zvaná
Skupina dobrodruhů se tiše přiblíží k táboru banditů, občas také rychlost chůze — je poznačená v deníku tvé
seskáče ze stromů a zaútočí. Rosolová krychle klouže postavy.
podzemní chodbou, aniž by si jí dobrodruzi všimli, Nejběžnější akce, které můžeš dělat, jsou popsané
dokud jednoho z nic nepohltí. V těchto situacích získá v části „Akce v boji“ dále v této kapitole. Další možnos-
jedna strana vůči druhé překvapení. ti tvé akce poskytují mnohé schopnosti povolání i jiné
PJ rozhodne, kdo je případně překvapený. Pokud schopnosti.
ani jedna strana se nesnaží být nenápadná, automatic- Část „Pohyb a pozice“ dále v této kapitole obsahuje
ky si všimnou sebe navzájem. V opačném případě PJ pravidla pro tvůj pohyb.
porovná ověření Obratnosti (Nenápadnosti) skrývají- Ve svém tahu se můžeš vzdát pohybu, provedení
cích se tvorů s pasivní hodnotou Moudrosti (Vnímání) akce, či provedení čehokoliv. Pokud se nemůžeš roz-
hodnout, co udělat ve svém tahu, zvaž provedení Pří-
pravy akce nebo Uhnutí, jak je popsáno v „Akce v boji“.
Boj krok za krokem Bonusové akce
1. Určete překvapení. PJ určí, jestli je nějaký účastník
Různé schopnosti povolání, kouzla a jiné schopnosti
bojového střetnutí překvapený.
ti umožňují provést ve svém tahu dodatečnou akci,
2. Zaujměte pozice. PJ rozhodne, kde se nachází všechny
zvanou bonusová akce. Například tulákovi umožňu-
postavy a nestvůry. Podle pochodového uspořádání
je provést bonusovou akci schopnost Mazaná akce.
dobrodruhů, nebo dle jimi uvedeného postavení v míst-
Bonusovou akci můžeš provést jen tehdy, když zvláštní
nosti či jiné lokaci PJ určí, kde jsou protivníci — jak
daleko a jakým směrem. schopnost, kouzlo či jiný prvek hry říká, že můžeš
3. Hoďte si na iniciativu. Každý, kdo je zapojený do udělat něco jako bonusovou akci. V opačném případě
bojového střetnutí, si hodí na iniciativu. To rozhodne nemáš bonusovou akci.
o pořadí jejich tahů. Ve svém tahu můžeš udělat jen jednu bonusovou
4. Provádějte tahy. Každý účastník souboje provede svůj akci, takže když máš možnost udělat víc než jednu,
tah v pořadí iniciativy. musíš si vybrat, kterou bonusovou akci použiješ.
5. Začněte další kolo. Když každý, kdo je zapojen do boje, Sám si zvolíš, kdy během svého tahu provedeš
měl svůj tah, kolo končí. Opakujte 4. krok, dokud se boj bonusovou akci, pokud v bonusové akci není přímo ře-
nezastaví. čeno její načasování. Pokud ti něco brání v provádění
akcí, brání ti to také v provedení bonusové akce.

9. kapitola: Boj
183
Ostatní činnosti ve tvém tahu
Tvůj tah může zahrnovat různé drobnosti, které nevy-
Pohyb a pozice
Postavy a nestvůry jsou během boje v neustálém pohy-
žadují tvou akci ani pohyb.
bu, často využívají pohyb a pozici, aby získali navrch.
Během provádění svého tahu můžeš komunikovat,
Ve svém tahu se můžeš pohnout až o vzdálenost své
jakkoli jsi schopen, pomocí letmých vět a gest.
rychlosti. Ve svém tahu můžeš využít libovolné množ-
Během svého pohybu či akce můžeš také volně
ství své rychlosti, podle zde uvedených pravidel.
interagovat s jedním předmětem nebo rysem prostředí.
Tvůj pohyb může zahrnovat skákání, šplhání a plavá-
Například můžeš otevřít dveře během svého pohybu
ní. Tyto různé druhy pohybu se dají kombinovat s chů-
k nepříteli, nebo můžeš vytasit zbraň jako součást
zí, nebo mohou tvořit celý tvůj pohyb. Ať se pohybuješ
stejné akce, kterou použiješ k útoku.
jakkoliv, délku každé části svého pohybu odečteš od
Pokud chceš interagovat s druhým předmětem,
své rychlosti, dokud ji celou nevyčerpáš, nebo dokud
musíš použít svou akci. Některé kouzelné předměty
neskončíš svůj pohyb.
a zvláštní předměty vždy vyžadují použití akce, jak je
Část „Zvláštní druhy pohybu“ v 8. kapitole se po-
řečeno v jejich popisu.
drobně zabývá skákáním, šplháním a plaváním.
PJ může požadovat, abys pro nějakou z těchto
činností použil akci, když je pro to potřeba zvláštní
péče, nebo když to představuje neobvyklou překážku. Rozdělení pohybu
Například, PJ může po právu očekávat, že použiješ akci Pohyb ve svém tahu můžeš rozdělit, část své rychlosti
k otevření vzpříčených dveří, nebo k otáčení klikou pro můžeš využít před svou akcí a část po ní. Například,
spuštění padacího mostu. máš-li rychlost 9 metrů, můžeš se pohnout o 3 metry,
provést svou akci a pak se pohnout o 6 metrů.
Reakce
Určité zvláštní schopnosti, kouzla a situace ti umož-
Pohyb mezi útoky
ňují provést zvláštní akci zvanou reakce. Reakce je Provádíš-li akci, která zahrnuje víc než jeden útok
okamžitá odpověď na nějaký druh spouštěče, který zbraní, můžeš rozdělit svůj pohyb dokonce ještě víc
může nastat ve tvém nebo cizím tahu. Nejběžnějším o pohyb mezi těmito útoky. Například bojovník, který
typem reakce je příležitostný útok popsaný dále v této může zaútočit dvakrát díky schopnosti Útok navíc,
kapitole. a který má rychlost 7,5 metrů, se může pohnout o 3
Když provedeš reakci, nemůžeš dále reagovat do metry, zaútočit, pohnout se o 4,5 metrů a zaútočit
začátku svého příštího tahu. Pokud tvá reakce přeruší znovu.
tah jiného tvora, hned po vyřešení tvé reakce může
pokračovat ve svém tahu.
Používání různých rychlostí
Máš-li víc než jednu rychlost, například rychlost chůze
a rychlost létání, můžeš mezi svými rychlostmi během
svého pohybu přepínat. Když přepneš, odečti rychlost,
kterou jsi urazil, od nové rychlosti. Výsledek udává, jak
daleko se můžeš ještě pohnout. Je-li výsledek 0 či nižší,
Interagování s předměty kolem sebe nemůžeš použít novou rychlost během současného
Zde je několik příkladů věcí, které můžeš udělat spolu se pohybu.
svým pohybem a akcí: Například, máš-li rychlost 9 metrů a rychlost létání
18 metrů, protože na tebe kouzelník seslal kouzlo leť,
• vytasit nebo zasunout meč můžeš například uletět 6 metrů, pak jít 3 metry chůzí
• otevřít nebo zavřít dveře a pak vzlétnout do vzduchu a letět dalších 9 metrů.
• vytáhnout lektvar z batohu
• zvednout spadenou sekeru
• vzít ze stolu tretku Těžký terén
• sundat ze svého prstu prsten Boj se málokdy odehrává v holých místnostech nebo
• dát si jídlo do pusy na jednotvárných pláních. Prostředí typického boje ob-
• zasadit vlajku do země sahuje těžký terén: například balvany v jeskyních, vřes
• vytáhnout pár mincí ze své brašničky na opasku v lesích či zrádná schodiště.
• vypít všechno pivo ve džbánu Každý metr pohybu v těžkém terénu stojí 1 metr na-
• zatáhnout za páku nebo použít vypínač víc. Toto pravidlo platí, i když je na místě několik věcí,
• vytáhnout pochodeň z držáku které se berou jako těžký terén.
• vzít knihu z poličky, na kterou dosáhneš
Příklady těžkého terénu jsou nízký nábytek, trosky,
• zapálit malý plamínek
houští, příkré schody, sníh a mělké bahno. Místo s tvo-
• nasadit si masku
rem, přátelským či nepřátelským, se také bere jako
• zakrýt lucernu
těžký terén.
• přetáhnout si kapuci přes hlavu
• přitisknout ucho ke dveřím
• odkopnout malý kámen Ležení
• otočit klíčem v zámku Účastníci boje se často ocitnou na zemi v ležící poloze,
• oťuknout podlahu třímetrovou tyčí buď proto, že je někdo srazí, nebo proto, že si sami
• podat předmět jiné postavě

9. kapitola: Boj
184
lehnou. Ve hře se berou jako ležící, což je stav popsaný
v dodatku A.
Můžeš si lehnout, aniž bys použil svůj pohyb. Vstát
je náročnější; stojí to množství pohybu rovné polovi-
ně tvé rychlosti. Například, je-li tvá rychlost 9 metrů,
musíš utratit 4,5 metrů pohybu, abys vstal. Pokud ti
nezbývá dost pohybu, nebo je-li tvá rychlost 0, nemůžeš
vstát.
Během ležení se můžeš pohybovat pomocí plazení,
nebo pomocí magie, například teleportací. Každý metr
pohybu plazením stojí 1 metr navíc. Plazení 1 metr
těžkým terénem tak stojí 3 metry pohybu.

Pohyb kolem ostatních tvorů


Můžeš se pohnut skrz prostor s tvorem, který není vůči
tobě nepřátelský. Oproti tomu skrz prostor s nepřá-
telským tvorem se můžeš pohnout jen v případě, že je
aspoň o dvě třídy velikosti větší či menší než ty. Neza-
pomeň, že místo s jiným tvorem je pro tebe těžký terén.
Svůj pohyb nemůžeš skončit na místě s přátelským
či nepřátelským tvorem.
Opustíš-li během svého pohybu dosah nepřátelské-
ho tvora, vyvoláš tím příležitostný útok, jak je vysvětle-
no dále v této kapitole.

Letecký pohyb
Létající tvorové mají ze své pohyblivosti velký pro-
spěch, ale musí se také vypořádat s nebezpečím pádu.
Je-li létající tvor sražen k zemi, nebo jeho rychlost se
sníží na 0, či je jinak zbaven schopnosti se pohybovat,
tak spadne, pokud nemá schopnost se vznášet, nebo
ho nedrží ve vzduchu magie, jako například kouzlo leť.

Velikost tvorů
Každý tvor zabírá různě velký prostor. Tabulka tříd
velikosti ukazuje, kolik místa ovládá tvor konkrétní
velikosti v boji. Předměty občas používají stejné třídy
velikosti.

Tabulka tříd velikosti


Velikost Místo
Drobná 75 × 75 cm
Malá 1,5 × 1,5 m
Střední 1,5 × 1,5 m
Velká 3×3m
Obrovská 4,5 × 4,5 m
Gigantická 6 × 6 m nebo víc

Místo
Tvorovo místo je prostor v metrech (či centimetrech),
které efektivně kontroluje v boji, ne vyjádření jeho
fyzických rozměrů. Například typický Střední tvor
není široký 1,5 metru, ale kontroluje prostor této šířky.
Pokud Střední skurut stojí v průchodu širokém 1,5
metru, ostatní tvorové jím neprojdou, pokud je skurut
nepustí.
Tvorovo místo také odráží prostor, který potřebu-
je, aby mohl účinně bojovat. Z tohoto důvodu platí
omezení na počet tvorů, kteří mohou obklopit jiného

9. kapitola: Boj
185
Hledání
Varianta: Hraní na herním plánu
Když provedeš akci Hledání, zaměříš svou pozornost
Pokud pro vyjadřování boje používáte čtverečkovaný herní
na najití něčeho. Dle povahy hledání tě může PJ nechat
pán a figurky nebo žetony, řiďte se těmito pravidly.
hodit na ověření Moudrosti (Vnímán) nebo Inteligence
Pole. Každé pole (čtverec) na herním plánu představuje
(Pátrání).
1,5 metru.
Rychlost. Spíš než po metrech se na herním plánu
pohybujte po polích. To znamená, že využíváš svou rych- Odpoutání se
lost po metr a půl dlouhých úsecích. To je velmi snadné, Provedeš-li akci Odpoutání se, tvůj pohyb po zbytek
pokud převedeš svou rychlost na pole pomocí vydělení své tahu nevyvolává příležitostné útoky.
rychlosti 1,5. Například, tvá rychlost 9 metrů se převede na
rychlost 6 polí.
Používáte-li herní plán často, zvaž, jestli si nenapsat Pomoc
svou rychlost do deníku postavy v polích. Jinému tvorovi můžeš nabídnout svou pomoc s dokon-
Vstup na pole. Abys mohl vstoupit na pole, musí ti čením činnosti. Když provedeš akci Pomoc, tak tvor,
zbývat aspoň 1 pole pohybu, i když je pole úhlopříčně ve- kterému pomáháš, získá výhodu ke svému následují-
dle pole, na kterém jsi ty. (Pravidlo pro úhlopříčný pohyb címu ověření vlastnosti k vykonání činnosti, se kterou
obětovává realističnost kvůli plynulosti hraní. V Pravidlech mu pomáháš, pokud si hodí na ověření před začátkem
Pána jeskyně je návod pro používání realističtějšího přístu- tvého příštího tahu.
pu.)
Nebo můžeš pomoci přátelskému tvorovi s útokem
Stojí-li pole pohyb navíc, jako například pole těžkého
na tvora vzdáleného do 1,5 metru od tebe. Provedeš
terénu, musí ti zbývat dostatek pohybu k útratě za vstup
fintu, odvrátíš pozornost cíle, nebo nějakým jiným
na toto pole. Například, musí ti zbývat aspoň 2 pole pohy-
způsobem budeš spolupracovat na útoku svého spojen-
bu, abys mohl vstoupit na pole těžkého terénu.
Rohy. Při úhlopříčném pohybu nesmíš křížit roh zdi,
ce, aby byl efektivnější. Zaútočí-li tvůj spojenec na cíl
velkého stromu, či jiného terénního rysu, který vyplňuje před tvým příštím tahem, hodí si na první hod na útok
své místo. s výhodou.
Vzdálenosti. Při určování vzdálenosti na herním plánu
mezi dvěma věcmi — tvory či předměty — začni počítat Použití předmětu
pole od toho, které sousedí s tím, na kterém je jeden
Obvykle interaguješ s předmětem, zatímco děláš něco
z nich a přestaň počítat na místě druhého z nich. Vol při
jiného, například když tasíš meč jako součást útoku.
tom nejkratší trasu.
Když předmět vyžaduje akci pro jeho použití, prove-
deš akci Použití předmětu. Tuto akci také použiješ,
když chceš ve svém tahu interagovat s víc než jedním
tvora v boji. Když vezmeme Střední účastníky boje, tak
předmětem.
kolem jednoho tvora v okruhu 1,5 metru se vejde osm
tvorů.
Protože větší tvorové zabírají více místa, může jich Příprava
obklíčit tvora menší množství. Pokud pět Velkých tvorů Někdy chceš mít náskok před protivníkem, nebo chceš
se shlukne kolem Středního či menšího, pak už není čekat na určitou okolnost, než budeš jednat. Uděláš to
místo pro dalšího. Naopak Gigantického tvora může tak, že ve svém tahu provedeš akci Příprava, která ti
obstoupit až dvacet Středních tvorů. umožní jednat pomocí tvé reakce před začátkem tvého
příštího tahu.
Vtlačení se do malého prostoru Prve se rozhodneš, jaká vnímatelná okolnost spustí
Tvor se může protlačit prostorem, který je dostatečně tvou reakci. Pak buď určíš, jakou akci provedeš jako
velký pro tvora menšího o jednu třídu velikosti. Takže odpověď na tento spouštěč, nebo zvolíš, že se jako
Velký tvor se může protlačit chodbou, která je jen 1,5 odpověď pohneš až o svou rychlost. Například: „Pokud
metru široká. Během protlačování musí tvor utratit 1 okultista stoupne na poklop, zatáhnu za páku a otevřu
metr rychlosti navíc za každý metr, o který se pohne, ho,“ nebo: „Přijde-li goblin až ke mně, pohnu se pryč.“
a má nevýhodu k hodům na útok a záchranným hodům Když spouštěč nastane, můžeš buď provést svou
na Obratnost. Zatímco je v menším prostoru, mají reakci hned poté, co spouštěč skončí, nebo spouštěč
útoky proti němu výhodu. ignorovat. Nezapomeň, že můžeš provést jen jednu
reakci za kolo.
Akce v boji Když si připravuješ kouzlo, sešleš ho jako obvykle,
ale podržíš jeho energii, která se uvolní s tvou reakcí,
Když chceš provést akci ve svém tahu, můžeš provést když nastane spouštěč. Aby šlo kouzlo připravit, musí
některou ze zde uvedených, nebo akci, kterou jsi získal mít vyvolání 1 akce a držení magie kouzla vyžaduje
díky svému povolání, či zvláštní akci, nebo akci, kterou soustředění (viz 10. kapitola). Pokud se tvé soustře-
zaimprovizuješ. Mnoho nestvůr má své vlastní možnos- dění přeruší, pozice kouzla se vyplýtvá bez účinku.
ti akce ve svém bloku statistik. Například, pokud se soustředíš na kouzlo pavučina
Když popíšeš akci, která není nikde v pravidlech, PJ a připravíš si magickou střelu, pavučina tím skončí
ti řekne, jestli je tato akce možná a jaký druh hodu si a utrpíš-li zranění, než uvolníš magickou střelu pomocí
máš případně hodit, zdali jsi uspěl či neuspěl. své reakce, tvé soustředění se můžeš přerušit.

9. kapitola: Boj
186
Improvizovaná akce
Tvá postava může dělat věci, na které se nedají použít
akce v této kapitole, například vyrazit dveře, zastrašit ne-
přátele, hledat slabiny v magické obraně nebo vyjednávat
s protivníkem. Jediná omezení pro akce, které se můžeš
pokusit provést, jsou tvá představivost a hodnoty vlast-
ností tvé postavy. Viz popisy vlastností v 7. kapitole, kde
najdeš inspiraci pro svou improvizaci.
Pokud popíšeš akci, která není popsána nikde jinde
v pravidlech, PJ ti řekne, jestli je tato akce možná a na jaký
druh ověření by sis měl případně hodit pro určení úspěchu
či neúspěchu.

Seslání kouzla
Sesilatelé kouzel, například kouzelníci a klerici, stejně
jako mnohé nestvůry, mají přístup ke kouzlům a mo-
hou je velmi efektivně používat v boji. Každé kouzlo
má uvedené vyvolání, které udává, jestli sesilatel musí
použít k seslání kouzla akci, reakci, či jestli vyvolání
trvá minuty, či dokonce hodiny. Vyvolání většiny kouzel
trvá 1 akci, takže sesilatel zpravidla použije svou akci
v boji k seslání takového kouzla. Pravidla pro sesílání
kouzel jsou v 10. kapitole.

Schování
Když provedeš akci Schování, hodíš si na ověření
Obratnosti (Nenápadnosti) a pokusíš se schovat podle
pravidel pro schování v 7. kapitole. Uspěješ-li, získáš
určité benefity, jak je popsáno v části „Nevidění útoční-
ci a cíle“ dále v této kapitole.

Uhnutí
Když použiješ akci Uhnutí, zcela se soustředíš na
vyhýbání se útokům. Do začátku tvého příštího tahu
má každý hod na útok proti tobě nevýhodu, pokud vidíš
útočníka, a na záchranné hody na Obratnost si házíš
s výhodou. Pokud se staneš neschopný (viz dodatek A),
nebo klesne-li tvá rychlost na 0, přijdeš o tento užitek.

Úprk
Když provedeš akci Úprk, získáš v daném tahu pohyb
navíc. Navýšení je rovno tvé rychlosti, po započítání
všech případných oprav. Například s rychlostí 9 metrů
se můžeš pohnout ve svém tahu až o 18 metrů, pokud
použiješ Úprk.

Útok
Nejběžnější akce, kterou můžeš provést v boji, je akce
Útok, ať už jde o máchnutí mečem, vystřelení šípu
z luku, nebo pěstní zápas.
Pomocí této akce můžeš jednou zaútočit na blízko,
nebo na dálku. Viz část „Zaútočení“, kde jsou pravidla
pro útoky.
Některé schopnosti, například bojovníkova schop-
nost Útok navíc, umožňují provést touto akcí víc než
jeden útok.

9. kapitola: Boj
187
Zaútočení
Kdykoliv máchneš zbraní na blízko, vystřelíš ze zbraně
na dálku, nebo si hodíš na útok jako součást svého
kouzla, tak útok má jednoduchou strukturu.
1. Zvol cíl. Vyber cíl v rámci dosahu (dostřelu) útoku:
tvora, předmět, nebo místo.
2. Urči opravy. PJ určí, jestli má cíl kryt a jestli máš
vůči cíli výhodu nebo nevýhodu. Mimo to mohou
k tvému hodu na útok přidat bonusy či postihy kouz-
la, zvláštní schopnosti nebo jiné účinky.
3. Vyřeš útok. Hoď si na útok. Kdy zasáhneš, hoď si
na zranění, pokud konkrétní útok neříká ve svých
pravidlech něco jiného. Některé útoky navíc mimo
zranění způsobují i zvláštní účinky.
Pokud někdy vyvstane otázka, jestli něco, co děláš,
se počítá jako útok, platí jednoduché pravidlo: pokud si
házíš na útok, pak provádíš útok.

Hody na útok
Když útočíš, tvůj hod na útok rozhodne, jestli útok za-
sáhne, nebo mine. Při provádění hodu na útok si hodíš
k20 a přičteš příslušné opravy. Pokud je výsledek hodu
plus opravy vyšší nebo rovný Obrannému číslu (OČ)
cíle, tak útok zasáhl. OČ postavy se určuje při tvorbě
postavy a OČ nestvůry je v jejím bloku statistik.

Opravy k hodu na útok


Když si postava hází na útok, dvě nejběžnější opra-
vy k hodu jsou oprava vlastnosti a zdatnostní bonus
postavy. Když si nestvůra hází na útok, použije bonus,
který je uveden v jejich bloku statistik.
Oprava vlastnosti. Oprava vlastnosti, která se
používá při útoku zbraní na blízko, je Síla. Oprava
vlastnosti, která se používá při útoku zbraní na dálku,
je Obratnost. Zbraně, které mají vytříbenou či vrhací
vlastnost, toto pravidlo porušují.
Některá kouzla také vyžadují hod na útok. Oprava
vlastnosti, která se používá při útoku kouzlem, záleží
na sesílací vlastnosti sesilatele, jak je vysvětleno v 10.
kapitole.
Zdatnostní bonus. Když útočíš zbraní, se kterou jsi
zdatný, nebo když útočíš kouzlem, přičteš si k hodu na
útok svůj zdatnostní bonus.

Hod 1 nebo 20
Osud někdy požehná nebo prokleje účastníka boje
a způsobí, že nováček zasáhne a veterán mine.
Padne-li při hodu k20 na útok 20, útok zasáhne, bez
ohledu na opravy či OČ cíle. Útok navíc způsobí kritic-
ký zásah, jak je vysvětleno dále v této kapitole.
Padne-li při hodu k20 na útok 1, útok mine, bez
ohledu na opravy či OČ cíle.

Nevidění útočníci a cíle


Účastníci boje se často snaží uniknout pozornosti
svých nepřátel schováním, sesláním kouzla neviditel-
nost, nebo číháním ve tmě.
Když útočíš na cíl, který nevidíš, máš nevýhodu
k hodu na útok. To platí, i když hádáš, kde se cíl nachá-
zí, nebo i když cílíš na tvora, kterého slyšíš, ale nevidíš.

9. kapitola: Boj
188
Pokud cíl není na místě, na které cílíš, automaticky
mineš, ale PJ obvykle jen řekne, že útok minul, ne jestli Konflikty v boji
jsi uhádl místo cíle.
V souboji se často staví tvá zdatnost proti té protivníko-
Pokud tě tvor nevidí, máš výhodu k hodům na útok
vě. To zahrnuje nejběžnější konflikty, které vyžadují akci
proti němu.
v boji: chvat a strčení. PJ může použít tyto konflikty jako
Pokud jsi schovaný — neviděný a současně neslyše-
modely pro jiné improvizace.
ný — když útočíš, odhalíš svou polohu, bez ohledu na
to, jestli zasáhneš či mineš.
útok na blízko proti tvorovi, který tento příležitostný
Útoky na dálku útok vyvolal. Útok přeruší jeho pohyb a vyřeší se těsně
Když vystřelíš z luku či kuše, vrhneš sekeru, nebo před tím, než tvor opustí tvůj dosah.
nějakým jiným způsobem vyšleš projektily, aby zasáh- Příležitostnému útoku s můžeš vyhnout provedením
ly nepřítele v dálce, útočíš na dálku. Nestvůra může akce Odpoutání se. Také nevyvoláš příležitostný útok,
vystřelit ostny ze svého ocasu. Mnoho kouzel také když se teleportuješ, nebo když s tebou někdo nebo
zahrnuje útok na dálku. něco pohne, aniž bys při tom použil svůj pohyb, akci či
reakci. Například, nevyvoláš příležitostný útok, pokud
Dostřel tě výbuch odvrhne z nepřítelova dosahu, nebo když
Zaútočit na dálku můžeš jen proti cílům v uvedeném kvůli gravitaci padáš kolem nepřítele.
dostřelu.
Pokud má útok na dálku uveden jen jeden dostřel
Boj se dvěma zbraněmi
(například u kouzel, kde se navíc označuje jako dosah), Když provedeš akci Útok a zaútočíš s lehkou zbraní na
nemůžeš zaútočit na cíl mimo tento dostřel. blízko, kterou držíš v jedné ruce, můžeš použít bonu-
Některé útoky na dálku (například pomocí dlouhého sovou akci pro útok s další lehkou zbraní na blízko,
či krátkého luku) mají dva dostřely. Menší číslo je nor- kterou držíš v druhé ruce. Ke zranění bonusového
mální dostřel a větší číslo je dlouhý dostřel. Když je cíl útoku si nepřičteš svou opravu vlastnosti, pokud není
mimo normální dostřel, má tvůj hod na útok nevýhodu, tato oprava záporná.
a nemůžeš zaútočit na cíl mimo dlouhý dostřel. Má-li některá ze zbraní vrhací vlastnost, můžeš jí
vrhnout, místo abys s ní zaútočil na blízko.
Útoky na dálku v boji tváří v tvář
Zamíření útoku na dálku je těžší, když těsně vedle tebe
Chvat
je nepřítel. Když útočíš na dálku zbraní, kouzlem či Když chceš tvora chytit nebo s ním zápasit, můžeš po-
nějakými jinými prostředky, máš k hodu na útok nevý- užít akci Útok a provést speciální útok na blízko, chvat.
hodu, jsi-li do 1,5 metru od nepřátelského tvora, který Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikaná-
tě vidí a není neschopný. sobně, tento útok nahradí jeden z nich.
Cíl tvého chvatu musí být maximálně o jednu
třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu.
Útoky na blízko Pomocí aspoň jedné volné ruky se pokusíš uchvátit cíl
V boji tváří v tvář ti útok na blízko umožňuje zaútočit svým ověřením chvatu, což je ověření Síly (Atletiky)
na nepřítele ve tvém dosahu. K útoku na blízko se v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti
obvykle používá ruční zbraň, například meč, válečné (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije).
kladivo nebo sekera. Typická nestvůra útočí na blízko Pokud konflikt vyhraješ, uvrhneš cíl do uchváceného
drápy, rohy, zuby, chapadly či jinou částí těla. Několik stavu (viz dodatek A). Stav udává věci, které ho ukončí
kouzel také zahrnuje útok na blízko. a ty můžeš uvolnit cíl, kdykoliv chceš (akce není nutná).
Většina tvorů má dosah 1,5 metru, a tak mohou úto- Únik z chvatu. Uchvácený tvor může použít svou
čit na cíle do 1,5 metru od nich, když útočí na blízko. akci k úniku. K tomu musí uspět v ověření Síly (Atle-
Určití tvorové (typicky ti, kteří jsou větší než Střední), tiky) či Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti tvému
mají útoky na blízko s větším dosahem než 1,5 metru, ověření Síly (Atletiky).
jak je uvedeno v jejich popisech. Hýbání s uchváceným tvorem. Když se pohneš,
Místo použití zbraně k útoku zbraní na blízko můžeš táhnout nebo nést uchváceného tvora s sebou,
můžeš použít úder beze zbraně: pěst, kop, hlavičku ale tvá rychlost je poloviční, pokud tvor není o dvě či
nebo podobný silový úder (žádný z nich se nebere jako více velikostí menší než ty.
zbraň). Při zásahu úder beze zbraně způsobí drtivé
zranění rovné 1 + tvá oprava Síly. Jsi zdatný s údery Strčení
beze zbraně. Pomocí akce Útok můžeš provést zvláštní útok na blíz-
ko, kterým do tvora strčíš, buď abys ho srazil k zemi,
Příležitostné útoky nebo abys ho od sebe odtlačil. Pokud dokážeš zaútočit
V boji každý neustále sleduje nepřátele, jestli neztratili pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahra-
pozornost. Jen těžko můžeš nedbale projít kolem svých dí jeden z nich.
nepřátel, aniž by ses tím nevystavil nebezpečí; vyvolává Cíl tvého strčení musí být maximálně o jednu třídu
to příležitostný útok. velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Hodíš
Když se nepřátelský tvor, kterého vidíš, pohne si na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření
mimo tvůj dosah, můžeš na něj zaútočit příležitostným Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si
útokem. K tomu použiješ svou reakci a provedeš jeden zvolí, jakou vlastnost použije). Pokud konflikt vyhraješ,

9. kapitola: Boj
189
buď srazíš cíl k zemi, nebo ho odtlačíš o 1,5 metru od nou pro všechny. Například, když kouzelník sešle ohni-
sebe. vou kouli nebo klerik sešle plamenný úder, na zranění
si hodí pouze jednou pro všechny tvory ve výšlehu.

Kryt Kritické zásahy


Zdi, stromy, tvorové a další překážky mohou poskytovat Když způsobíš kritický zásah, hodíš si proti cíli doda-
během boje kryt, kvůli kterému je těžší cíl zranit. Cíl tečnými kostkami zranění daného útoku. Hoď všemi
může mít užitek z krytu, jen když útočník nebo jiný kostkami zranění útoku dvakrát a sečti je. Pak přičti
účinek vychází z opačné strany krytu. případné opravy jako obvykle. Pro urychlení hry můžeš
Jsou tři stupně krytu. Je-li cíl za několika zdroji hodit všemi kostkami zranění najednou.
krytu, platí pouze ten kryt, který poskytuje největší Například, když způsobíš kritický zásah dýkou, hoď
stupeň ochrany; stupně se nesčítají. Například, pokud 2k4 na zranění, místo 1k4, a pak přičti příslušnou
je cíl za tvorem, který poskytuje poloviční kryt, a za opravu vlastnosti. Zahrnuje-li útok další kostky zraně-
kmenem stromu, který poskytuje tříčtvrteční kryt, pak ní, například z tulákovy schopnosti Zákeřný útok, hodíš
má tříčtvrteční kryt. si dvakrát i těmito kostkami.
Cíl s polovičním krytem má bonus +2 k OČ a zá-
chranným hodům na Obratnost. Cíl má poloviční kryt, Typy zranění
pokud překážka zakrývá aspoň polovinu jeho těla. Pře- Různé útoky, zraňující kouzla a jiné zraňující účinky
kážkou může být nízká zídka, velký kus nábytku, úzký způsobují různé typy zranění. Typy zranění nemají
kmen stromu nebo tvor, ať už nepřítel či přítel. žádná svá vlastní pravidla, ale jiná pravidla, například
Tvor s tříčtvrtečním krytem má bonus +5 k OČ odolání vůči zranění, se o ně opírají.
a záchranným hodům na Obratnost. Cíl má tříčtvrteční Níže jsou typy zranění, s příklady, které mají pomoci
kryt, pokud překážka zakrývá asi tři čtvrtiny jeho těla. Pánovi jeskyně se stanovením typu zranění pro nový
Překážkou může být padací mříž, střílna nebo tlustý účinek.
kmen stromu. Bleskové. Bleskové zranění způsobuje kouzlo blesk
Cíl s úplným krytem nelze přímo zamířit pomocí a dech modrého draka.
útoku nebo kouzla, ačkoliv některá kouzla mohou Bodné. Bodné zranění způsobují průrazné a pro-
dosáhnout na takový cíl tak, že ho zahrnou do oblas- pichující útoky, například kopí a kousnutí nestvůry.
ti účinku. Cíl má úplný kryt, pokud je zcela zakrytý Drtivé. Drtivé zranění způsobují tupé útoky hrubé
překážkou. síly — kladivo, stisk, pád z výšky apod.
Hromové. Hromové zranění způsobuje nárazový
Zranění a léčení výbuch zvuku, například účinek kouzla hromová vlna.
Chladné. Chladné zranění způsobuje pekelné mra-
Poranění a riziko smrti jsou neustálými společníky zení vyzařující z kopí ledového ďábla a chladný výšleh
těch, kdo objevují světy D&D. Úder meče, dobře mí- dechu bílého draka.
řený šíp nebo výšleh plamene z kouzla ohnivá koule, Jedové. Jedové zranění způsobují jedovatá žihadla
to vše má potenciál zranit, nebo dokonce zabít, i ty a otrávený plyn dechu zeleného draka.
nejneohroženější tvory. Kyselinové. Kyselinové zranění způsobuje žíravá
sprška dechu černého draka a rozpouštěcí enzymy
Životy vylučované černým pudinkem.
Životy představují kombinaci fyzické a psychické otu- Nekrotické. Nekrotické zranění, které způsobují
žilosti, vůle žít a štěstí. Tvory, kteří mají více životů, je určití nemrtví a některá kouzla, vyvolává chřadnutí
těžší zabít. Ti s méně životy jsou křehčejší. materiálu, a dokonce i duše.
Tvorův aktuální počet životů (obvykle nazývaný jen Ohnivé. Ohnivé zranění způsobuje ohnivý dech
životy) může být jakékoli číslo mezi tvorovým ma- rudého draka a mnoho kouzel vyvolávajících plameny.
ximem životů a 0. Toto číslo se často mění, jak tvor Psychické. Psychické zranění způsobují mentální
získává zranění nebo léčení. schopnosti, například psionický výpad mozkožrouta.
Kdykoliv tvor utrpí zranění, toto zranění se odečte Sečné. Sečné zranění způsobují meče, sekery a drá-
od jeho životů. Ztráta životů nemá žádný vliv na tvorovy py nestvůr.
schopnosti, dokud mu neklesnou na 0. Silové. Tento druh síly je čistá magická energie
soustředěná do zraňující formy. Většina účinků, co
způsobují silové zranění, jsou kouzla, včetně duchovní
Hody na zranění zbraně nebo magické střely.
Každá zbraň, kouzlo a zraňující schopnost nestvůry Zářivé. Zářivé zranění, které způsobuje klerikovo
udává zranění, které způsobuje. Hodíš si kostkou či kouzlo plamenný úder nebo úderná zbraň anděla, seže-
kostkami zranění, přičteš případné opravy a cíl si zapo- huje tělo jako oheň a zahlcuje duši mocí.
čítá zranění. Magické zbraně, zvláštní schopnosti a jiné
faktory mohou poskytovat bonus ke zranění. Odolání a zranitelnost
Když útočíš zbraní, přičteš ke zranění svou opravu
vlastnosti — stejnou opravu, kterou jsi použil k hodu Některé tvory a předměty je nadmíru těžké či neobyčej-
na útok. Kouzlo ti říká, jakými kostkami si hodit na ně lehké zranit (poškodit) určitými typy zranění.
zranění a jestli přičíst nějaké opravy. Má-li tvor či předmět odolání vůči určitému typu
Pokud kouzlo či jiný účinek způsobuje zranění více zranění, pak se jemu způsobené zranění (poškození)
než jednomu cíli najednou, hoď na zranění pouze jed- sníží na polovinu. Má-li tvor či předmět zranitelnost

9. kapitola: Boj
190
vůči určitému typu zranění, pak se jemu způsobené
zranění (poškození) zdvojnásobí. Popis účinků zranění
Odolání a pak zranitelnost se započítají až po všech
Pánové jeskyně popisují ztrátu životů různými způsoby.
ostatních opravách ke zranění. Například, tvor je odol-
Máš-li aktuálně aspoň polovinu svého maxima životů,
ný vůči drtivému zranění a je zasažen útokem, který
obvykle nemáš žádné známky poranění. Když ti počet ži-
způsobí drtivé zranění 25. Tvor je také v magické auře,
votů klesne pod polovinu maxima, je to na tobě už trochu
která snižuje všechna zranění o 5. Zranění 25 se prve znát, máš například škrábance nebo modřiny. Útok, který
sníží o 5 a pak na polovinu, takže tvor utrpí zranění 10. ti sníží počet životů na 0, je přímý zásah, jenž ti způsobí
Několik výskytů odolání či zranitelnosti, která půso- krvácející poranění či jiné trauma, nebo tě zkrátka srazí do
bí na stejný typ zranění, se počítají jako jeden výskyt. bezvědomí.
Například, pokud je tvor odolný vůči ohnivému zranění
a současně má odolání vůči všem nemagickým zraně-
ním, pak jemu způsobené zranění z nemagického ohně Hoď si k20. Padne-li 10 nebo více, uspěješ. Jinak
se sníží na polovinu, ne na čtvrtinu. neuspěješ. Úspěch či neúspěch sám o sobě nic nezna-
mená. Při třetím úspěchu jsi stabilizovaný (viz níže).
Léčení Při třetím neúspěchu zemřeš. Úspěchy či neúspěchy
Zranění není trvalé, pokud nezpůsobí smrt. Dokonce nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud
i smrt se dá odvolat pomocí mocné magie. Tvorovy nenasbíráš tři stejného druhu. Počet obou se anulu-
životy se dají obnovit odpočinkem (viz 8. kapitola) je, když si obnovíš nějaké životy, nebo když se staneš
a magické metody, například kouzlo zhoj zranění nebo stabilizovaný.
léčivý lektvar, mohou odstranit zranění okamžitě. Hod 1 nebo 20. Když si házíš záchranný hod proti
Když tvor obdrží jakýkoliv druh léčení, obnovené smrti a na k20 padne 1, počítá se jako dva neúspěchy.
životy se přičtou k jeho aktuálním životům. Tvorovy Pokud ti na k20 padne 20, obnovíš si 1 život.
životy nesmí překročit jeho maximum životů, takže Zranění při 0 životech. Utrpíš-li zranění, zatímco
všechny obnovené životy, které překračují toto číslo, se máš 0 životů, utrpíš neúspěch záchranného hodu proti
vyplýtvají bez užitku. Například, druid udělí hraničáři smrti. Je-li to zranění z kritického zásahu, utrpíš místo
léčení za 8 životů. Pokud má hraničář aktuálně 14 toho dva neúspěchy. Pokud je zranění rovné nebo větší
životů a jeho maximum je 20, obnoví si od druida 6 než tvoje maximu životů, tak namístě zemřeš.
životů, ne 8.
Tvor, který zemřel, si nemůže obnovit životy, dokud
Stabilizace tvora
mu magie nevrátí život, například kouzlem obrození. Nejlepší způsob, jak zachránit tvora s 0 životy, je pomo-
cí léčení. Není-li to možné, můžeš ho aspoň stabilizo-
vat, takže nezemře na neúspěšné záchranné hody proti
Snížení životů na 0 smrti.
Když tvé životy klesnou na 0, buď namístě zemřeš, Pomocí své akce můžeš tvorovi v bezvědomí po-
nebo upadneš do bezvědomí, jak je vysvětleno v čás- skytnout první pomoc a pokusit se ho stabilizovat, což
tech níže. vyžaduje úspěšné ověření Moudrosti (Lékařství) se SO
10.
Okamžitá smrt Stabilizovaný tvor si nehází záchranné hody proti
Masivní zranění tě může okamžitě zabít. Když utrpěné smrti, i když má 0 životů, ale stále zůstává v bezvědo-
zranění sníží tvé životy na 0, a nějaké zranění ještě pře- mí. Utrpí-li tvor nějaké zranění, přestane být stabilizo-
bývá, pak zemřeš, pokud přebývající zranění je rovné vaný a musí si znovu začít házet záchranné hody proti
nebo větší než tvoje maximum životů. smrti. Neléčený stabilizovaný tvor si obnoví 1 život po
Například, klerička s maximem životů 12 má aktu- uplynutí 1k4 hodin.
álně 6 životů. Způsobí-li jí útok zranění 18 životů, sníží
své životy na 0, ale 12 životů přebývá. Protože přebý- Nestvůry a smrt
vající zranění je rovno jejímu maximu životů, klerička Většina Pánů jeskyně nechává nestvůru okamžitě ze-
namístě zemře. mřít, jakmile její životy klesnou na 0, místo aby upadla
do bezvědomí a házela si záchranné hody proti smrti.
Upadnutí do bezvědomí Mocní zloduchové a zvláštní cizí postavy jsou zpra-
Pokud ti zranění sníží životy na 0, ale nezabije tě, vidla výjimky; PJ je může nechat upadnout do bezvědo-
upadneš do bezvědomí (viz dodatek A). Toto bezvědo- mí a postupovat podle stejných pravidel jako hráčské
mí skončí, pokud si obnovíš nějaké životy. postavy.

Záchranné hody proti smrti Sražení tvora do bezvědomí


Kdykoliv začneš svůj tah s 0 životy, musíš si hodit
Občas chce útočník svého soupeře jen vyřadit, ne zabít.
zvláštní záchranný hod, zvaný záchranný hod proti
Když útočník sníží tvorovi životy útokem na blízko na
smrti, zdali se přiblížíš smrti, nebo se budeš držet při
0, může ho srazit do bezvědomí. Útočník se musí takto
životě. Na rozdíl od ostatních záchranných hodů, tento
rozhodnout okamžitě poté, co způsobí zranění. Tvor
záchranný hod se neváže k žádné vlastnosti. Nyní jsi
upadne do bezvědomí jako stabilizovaný.
v rukách osudu, podpořený pouze kouzly a schopnost-
mi, které zvyšují tvé šance na uspění v záchranném
hodu.

9. kapitola: Boj
191
Dočasné životy Ovládání jezdeckého zvířete
Některá kouzla a zvláštní schopnosti propůjčují tvorovi Když sedíš na jezdeckém zvířeti, máš dvě možnosti.
dočasné životy. Dočasné životy nejsou skutečné životy; Buď ho můžeš ovládat, nebo mu dovolit jednat ne-
jsou nárazníkem proti zranění, zásobou životů, která tě závisle. Inteligentní tvorové, například draci, jednají
chrání před poraněním. nezávisle.
Když máš dočasné životy a utrpíš zranění, přijdeš Jezdecké zvíře můžeš ovládat, jen pokud bylo
jako první o dočasné životy a zranění, které případně cvičeno, aby přijalo jezdce. U domestikovaných koní,
přebývá, se přenese do tvých normálních životů. Na- oslů a podobných tvorů se bere, že takový výcvik mají.
příklad, máš-li 5 dočasných životů a utrpíš zranění 7, Iniciativa ovládaného jezdeckého zvířete se změní na
přijdeš o dočasné životy a pak utrpíš zranění 2. tvou, když na něj nasedneš. Pohybuje se, jak mu přiká-
Protože dočasné životy jsou oddělené od tvých žeš, a má jen tři možnosti akce: Odpoutání se, Uhnutí
skutečných životů, mohou přesáhnout tvé maximum a Úprk. Ovládané jezdecké zvíře se může pohnout
životů. Postava proto může mít plný počet životů a ob- a jednat dokonce i v tahu, kdy na něj nasedneš.
držet dočasné životy. Nezávislé jezdecké zvíře si ponechává své pořadí
Léčení nemůže obnovit dočasné životy a dočasné v iniciativě. Když má na sobě jezdce, nijak to neome-
životy nelze sčítat. Pokud máš dočasné životy a obdržíš zuje akce, které může provádět a pohybuje se a jedná,
další, musíš se rozhodnout, jestli si necháš ty, co máš, jak chce. Může uprchnout z boje, naběhnout do útoku,
nebo jestli získáš ty nové. Například, dá-li ti kouzlo 12 sežrat těžce zraněného nepřítele, nebo nějak jinak
dočasných životů, když už jich máš 10, pak můžeš mít jednat proti tvé vůli.
buď 12, nebo 10 dočasných životů, ne 22. V každém případě, vyvolá-li jezdecké zvíře, na kte-
Pokud máš 0 životů, obdržení dočasných životů tě rém sedíš, příležitostný útok, útočník může zacílit na
neprobere k vědomí ani tě nestabilizuje. Stále mohou tebe, nebo na jezdecké zvíře.
pohltit zranění, které na tebe směřuje, zatímco jsi v da-
ném stavu, ale zachránit tě může jen skutečné léčení.
Pokud schopnost, která ti dává dočasné životy, Boj pod vodou
nemá uvedené trvání, tak ti dočasné životy vydrží, Když dobrodruzi pronásledují sahuaginy zpět do jejich
dokud se nevyčerpají, nebo dokud si důkladně neodpo- domovů, zahání žraloky v prastarém vraku lodi, nebo
čineš. se octnou v zatopené místnosti jeskyně, musí bojovat
s nepříznivým prostředím. Pod vodou platí následující
pravidla.
Boj v sedle Když tvor, který nemá rychlost plavání (buď přiroze-
Rytíř řítící se do bitvy na válečném koni, kouzelník nou, nebo poskytnutou magií) útočí zbraní na blízko,
sesílající kouzla z hřbetu gryfa, nebo klerik plachtící na má nevýhodu k hodu na útok, pokud daná zbraň není
nebi na pegasovi — ti všichni využívají přínos z rychlos- dýka, kopí, krátký meč, oštěp nebo trojzubec.
ti a pohyblivosti jezdeckých (či leteckých) zvířat. Útok zbraní na dálku automaticky mine cíl mimo
Ochotný tvor, který je aspoň o jednu třídu velikos- normální dostřel zbraně. Dokonce i proti cíli v normál-
ti větší než ty a má vhodnou anatomii, může sloužit
jako jezdecké zvíře podle následujících pravidel. Mezi
jezdecká zvířata se obecně řadí i příslušná letecká či Míry a váhy
vodní zvířata.
Anglická pravidla D&D používají imperiální jednotky jako
Nasedání a sesedání palce, stopy, libry aj. Pro lepší porozumění jsme v pře-
kladu převedli všechny míry a váhy na jednotky SI, tedy
Jednou v průběhu tvého pohybu můžeš nasednout na centimetry, metry, kilogramy aj.
tvora, který je do 1,5 metru od tebe, nebo z něj se- Kvůli boji na herním plánu používají původní pravidla
sednout. To stojí množství pohybu rovné polovině tvé u většiny krátkých vzdáleností násobky 5 stop, což odpo-
rychlosti. Například, máš-li rychlost 9 metrů, za nased- vídá jednomu a půl metru nebo představuje jedno pole na
nutí na koně musíš utratit 4,5 metrů pohybu. Proto na herním plánu.
něj nemůžeš nasednout, pokud ti nezbývá 4,5 metrů Mnoho hráčů v Evropě používá přepočet 1 pole na
pohybu, nebo je-li tvá rychlost 0. herním plánu = 1 metr. V takovém případě zaokrouhluj
Pokud nějaký účinek pohne s tvým jezdeckým veškeré vzdálenosti podle pravidla pro zaokrouhlování
zvířetem proti jeho vůli, když jsi na něm, musíš uspět v Úvodu. Tedy např. vzdálenost 1,5 metru zaokrouhlíš na
v záchranném hodu na Obratnost se SO 10, jinak z něj 1 metr nebo vzdálenost 6,5 metrů zaokrouhlíš na 6 metrů.
spadneš a dopadneš do lehu na místo do 1,5 metru od
něj. Pokud jsi sražen na zem, zatímco sedíš na jezdec-
kém zvířeti, musíš si hodit stejný záchranný hod.
Pokud je tvoje jezdecké zvíře sraženo, když na něm ním dostřelu má hod na útok nevýhodu, pokud daná
sedíš, můžeš pomocí své reakce během jeho pádu z něj zbraň není krátký luk, síť nebo vrhací zbraň podobná
sesednout a dopadnout na své nohy. Jinak z něj přepad- oštěpu (včetně. kopí, šipky nebo trojzubce).
neš a spadneš do lehu na místo do 1,5 metru od něj. Tvorové a předměty, kteří jsou zcela ponoření do
vody, jsou odolní vůči ohnivému zranění.

9. kapitola: Boj
192
3. ČÁST
Pravidla magie
10. kapitola: Sesílání kouzel

M
agie se prolíná světy D&D a nej- mnoho nestvůr používajících magii. Jiní sesilatelé kou-
častěji se objevuje ve formě kouzel. zel, například klerici a kouzelníci, podstupují proces
Tato kapitola obsahuje pravidla přípravy kouzel. Tento proces se pro různá povolání
pro sesílání kouzel. Různá povolání liší, jak je uvedeno v jejich popisech.
postav mají různé způsoby učení se V každém případě, počet kouzel, která si může se-
a přípravy svých kouzel. Nestvůry silatel v daný čas zafixovat do paměti, závisí na úrovni
používají kouzla unikátními způsoby. Všechna kouz- postavy.
la se řídí zde uvedenými pravidly, nezávisle na svém
zdroji. Pozice kouzel
Bez ohledu to, kolik kouzel sesilatel zná či si dokáže
Co je kouzlo? připravit, může seslat jen omezený počet kouzel a pak
Kouzlo je samostatný magický účinek, jedno tvarování si musí odpočinout. Manipulace se strukturou magie
magických energií, které zalije multivesmír do specific- a vedení její energie do byť jen prostého kouzla je fyzic-
kého, omezeného vyjádření. Při sesílání kouzla postava ky i mentálně namáhavé a pro kouzla vysoké úrovně to
opatrně utrhává neviditelná vlákna syrové magie platí ještě víc. Proto popis každého povolání, které umí
zaplavující svět a připne je na místo podle konkrétní sesílat kouzla, obsahuje tabulku, v níž je uvedeno, kolik
šablony, nechá je určitým způsobem vibrovat a pak je pozic kouzel každé úrovně kouzel může použít postava
vypustí do požadovaného účinku — ve většině případů na dané úrovni. Například, kouzelnice Umara na 3.
se vše odehraje v rámci sekund. úrovni má čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice
Kouzla mohou být různými pomůckami, zbraněmi kouzel 2. úrovně.
nebo ochranami. Mohou způsobovat nebo napravo- Když postava sešle kouzlo, utratí pozici s úrovní
vat zranění, způsobovat nebo odstraňovat stavy (viz daného kouzla či vyšší, čímž prakticky „naplní“ pozici
dodatek A), vysávat životní energii a obnovovat život tímto kouzlem. Pozici kouzla si můžeš představit jako
mrtvým. žlábek určité velikosti — malý pro pozici 1. úrovně,
V průběhu historie multivesmíru bylo vytvořeno větší pro pozici kouzla vyšší úrovně. Kouzlo 1. úrovně
nespočet tisíc kouzel a mnoho z nich je dávno zapome- se vejde do pozice libovolné velikosti, ale kouzlo 9.
nutých. Některá mohou ležet zaznamenaná v rozpada- úrovně se vejde jen do pozice kouzla 9. úrovně. Takže
jících se knihách kouzel ukrytých v prastarých zříceni- když Umara sešle magickou střelu, kouzlo 1. úrovně,
nách, nebo uvězněná v myslích mrtvých bohů. Nebo je utratí jednu ze svých čtyř pozic kouzel 1. úrovně a tři jí
může jednoho dne znovu vymyslet postava, která pro zbudou.
to nashromáždí dostatek moci a moudrosti. Důkladný odpočinek obnoví všechny utracené pozi-
ce kouzel (viz 8. kapitola, pravidla pro odpočinek).
Některé postavy a nestvůry mají zvláštní schopnos-
Úroveň kouzla ti, které jim umožňují sesílat kouzla, aniž by při tom
Každé kouzlo má úroveň od 0. do 9. Úroveň kouzla je utrácely pozice kouzel.
obecný ukazatel, jak je kouzlo silné, od skromné (ale
přesto působivé) magické střely 1. úrovně po neuvěři- Seslání kouzla na vyšší úrovni
telné zastav čas 9. úrovně. Triky — prostá, ale mocná Když sesilatel sešle kouzlo pomocí pozice, která je na
kouzla, která postavy umí seslat téměř mechanicky — vyšší úrovni než kouzlo, pak se toto kouzlo při tomto
jsou 0. úrovně. Čím vyšší je úroveň kouzla, na tím vyšší seslání bere, jako by bylo vyšší úrovně. Například,
úrovni musí být sesilatel, aby mohl kouzlo použít. pokud Umara sešle magickou střelu pomocí jedné ze
Úroveň kouzla a úroveň postavy spolu nesouvisí pří- svých pozic 2. úrovně, pak tato magická střela je 2.
mo. Aby postava mohla seslat kouzlo 9. úrovně, musí úrovně. Kouzlo utratí pozici, do které je vloženo, a pod-
být zpravidla aspoň na 17. úrovni, ne na 9. úrovni. le ní účinkuje.
Některá kouzla, například magická střela nebo zhoj
Známá a připravená kouzla zranění, mají silnější účinky, když se sešlou na vyšší
úrovni, jak je uvedeno v popisu kouzla.
Než může sesilatel kouzlo použít, musí ho mít buď pev-
ně zafixované v paměti, nebo k němu musí mít přístup
pomocí kouzelného předmětu. Členové některých po- Triky
volání mají omezený seznam kouzel, která znají a která Trik je kouzlo, které se dá seslat libovolně, bez použi-
mají zafixovaná v paměti vždycky. To stejné platí pro tí pozice kouzla a bez předešlé přípravy. Opakované
procvičování zafixovalo kouzlo do sesilatelovy paměti
a naplnilo sesilatele magií, která je potřeba pro opětov-
Sesílání ve zbroji né vytvoření účinku. Úroveň kouzla triku je 0.
Protože sesílání kouzel vyžaduje mentální soustředění
a přesné gestikulace, musíš být zdatný se zbrojí, kterou Rituály
máš na sobě, abys mohl kouzlo seslat. Jinak budeš příliš
Určitá kouzla mají zvláštní značku: rituál. Takové
rozrušený a zbroj ti bude při sesílání fyzicky překážet.
kouzlo se dá seslat podle běžných pravidel pro sesílání

10. kapitola: Sesílání kouzel


195
kouzel, nebo jako rituál. Vyvolání rituální verze kouzla Reakce
zabere o 10 minut déle než normálně. Také se při tom
Některá kouzla lze seslat jako reakce. Vyvolání těchto
neutratí pozice kouzla, což znamená, že rituální verzi
kouzel trvá zlomek sekundy a sesílají se jako odpověď
kouzla nelze seslat na vyšší úrovni.
na nějakou událost. Pokud lze kouzlo seslat jako reak-
Pro seslání kouzla jako rituál musí mít sesilatel
ci, popis kouzla říká, kdy přesně to můžeš udělat.
schopnost, díky které to může udělat. Například klerik
a druid takovou schopnost mají. Sesilatel zároveň musí
Delší doby vyvolání
mít kouzlo buď připravené, nebo na svém seznamu
známých kouzel, pokud rituální schopnost postavy Určitá kouzla (včetně kouzel sesílaných jako rituály)
neříká něco jiného, jako například u kouzelníka. vyžadují delší dobu vyvolání: minuty, nebo dokonce ho-
diny. Když sešleš kouzlo s delším vyvoláním než jedna
akce či reakce, musíš strávit akci každého svého tahu
Seslání kouzla vyvoláváním kouzla a během vyvolávání musíš udržovat
Když postava sesílá kouzlo, řídí se stejnými pravidly, své soustředění (viz „Soustředění“ níže). Pokud se tvé
bez ohledu na své povolání nebo účinky kouzla. soustředění přeruší, kouzlo selže, ale neutratíš za to
Popis každého kouzla v 11. kapitole začíná blokem pozici kouzla. Chceš-li se pokusit seslat kouzlo znovu,
informací, včetně názvu kouzla, úrovně, školy magie, musíš začít s vyvoláváním od začátku.
vyvolání, dosahu, složek a trvání. Zbytek zápisu kouzla
popisuje účinek kouzla. V rámci popisu kouzla je i vý- Dosah
čet povolání, která ho mají ve svém seznamu. Cíl kouzla musí být v dosahu kouzla. Pro kouzlo jako
magická střela je cílem tvor. Po kouzlo jako ohnivá
Vyvolání koule je cílem bod v prostoru, kde koule ohně vybuch-
Vyvolání většiny kouzel vyžaduje jednu akci, ale někte- ne. Většina kouzel má dosah vyjádřený v metrech.
rá kouzla vyžadují bonusovou akci, reakci nebo delší Některá kouzla mohou cílit jen na tvora (včetně tebe),
dobu vyvolání. kterého se dotkneš. Jiná kouzla, například kouzlo štít,
působí jen na tebe. Tato kouzla mají uvedený dosah „ty
Bonusová akce sám“.
Kouzlo vyvolané pomocí bonusové akce je obzvlášť Kouzla, která vytváří kužel nebo dráhu účinku, jež
rychlé. K vyvolání kouzla musíš použít bonusovou akci vychází z tebe, mají také uvedený dosah „ty sám“, což
ve svém tahu, pokud jsi v tomto tahu ještě neprovedl značí, že výchozím bodem účinku kouzla musíš být ty
žádnou bonusovou akci. Během tohoto tahu nemůžeš (viz „Oblasti účinku“ dále v této kapitole).
seslat další kouzlo, kromě triku s vyvoláním 1 akce. Jakmile se kouzlo sešle, jeho účinky nejsou omeze-
né jeho dosahem, pokud v popisu kouzla není řečeno
jinak.

10. kapitola: Sesílání kouzel


196
Složky
Školy magie
Složky kouzla jsou fyzické požadavky, které musíš
Magické univerzity dělí kouzla do osmi kategorií zvaných
splnit, abys kouzlo seslal. Popis každého kouzla udává,
školy magie. Učenci, zejména kouzelníci, používají tyto
jestli jde o verbální (V), pohybové (P), nebo surovinové
kategorie na všechna kouzla. Domnívají se, že všechna
(S) složky. Nedokážeš-li poskytnout jednu či více složek
magie funguje v zásadě stejným způsobem, ať pochází
kouzla, nejsi schopný ho seslat. z přísného studia, nebo je udělena božstvem.
Školy magie pomáhají popisovat kouzla; samy o sobě
Verbální (V) nemají žádná pravidla, ale některá pravidla se na školy
Většina kouzel vyžaduje monotónní odrecitování odkazují.
mystických slov. Slova samotná nejsou zdrojem moci Iluzorní kouzla šálí smysly a mysli ostatních. Způso-
kouzla; spíše konkrétní kombinace zvuků se specific- bují, že osoby vidí věci, které tam nejsou, postrádají věci,
kou intenzitou a rezonancí uvádí do pohybu vlákna které tam jsou, slyší přeludy zvuků, nebo si pamatují věci,
magie. Proto postava, která je umlčená nebo v oblasti které se nikdy nestaly. Některé iluze vytváří přeludy, které
ticha, vytvořené například pomocí kouzla ticho, nemů- může vidět kdokoliv, ale většina zákeřných iluzí zasazuje
že seslat kouzlo s verbální složkou. obraz přímo do mysli tvora.
Nekromantická kouzla manipulují s energiemi života
Pohybové (P) a smrti. Taková kouzla mohou udělovat dodatečnou záso-
Gesta pro seslání kouzla mohou obsahovat energickou bu životní síly, vysávat životní energii, vytvářet nemrtvé,
gestikulaci nebo spletitou sérii gest. Vyžaduje-li kouzlo nebo dokonce přivádět mrtvé zpět k životu.
pohybovou složku, musí mít sesilatel aspoň jednu vol- Vytváření nemrtvých pomocí nekromantických kouzel,
nou ruku, aby provedl tato gesta. například oživ mrtvého, není dobrým činem a taková kouz-
la používají často pouze zlí sesilatelé.
Surovinové (S) Očarovací kouzla působí na mysli ostatních, ovlivňují
a ovládají jejich chování. Taková kouzla mohou způso-
Seslání některých kouzel vyžaduje konkrétní předměty bit, že nepřátelé vidí sesilatele jako přítele, donutit tvory,
uvedené v závorkách v rámci surovin. Místo nich může aby provedli nějakou akci, či dokonce ovládat tvora jako
postava použít brašničku na suroviny nebo sesílací loutku.
ohniskový předmět (viz 5. kapitola). Ale je-li u suro- Transmutační kouzla mění vlastnosti nebo fyzickou
viny uvedená cena, musí danou surovinu postava mít, podobu tvora, předmětu či prostředí. Mohou přeměnit
než může kouzlo seslat. nepřítele v neškodného tvora, podpořit sílu spojence,
Pokud kouzlo říká, že surovinu kouzlo spotřebuje, pohnout předmětem na rozkaz sesilatele, nebo posílit tvo-
musí sesilatel tuto surovinu dodat pro každé seslání rovy vrozené ozdravovací schopnosti, aby se rychle dostal
kouzla. ze svých poranění.
Sesilatel musí mít volnou ruku pro manipulaci s tě- Věštecká kouzla zjevují informace, ve formě dávno
mito surovinami, ale může to být ta stejná ruka, kterou zapomenutých tajemství či záblesků budoucnosti, polohy
používá na provádění pohybových složek. ukrytých věcí, pravdu o iluzích, nebo pohledy na vzdálené
tvory či místa.
Trvání Vymítací kouzla jsou veskrze ochranná, i když některá
z nich mají agresivní použití. Vytváří magické bariéry,
Trvání kouzla je doba, po kterou kouzlo působí. Trvání škodlivé zraňující účinky, zraňují narušitele, nebo vypuzují
může být vyjádřeno v kolech, minutách, hodinách, bytosti do jiných sfér existence.
nebo dokonce letech. Některá kouzla uvádí, že jejich Vyvolávací kouzla zahrnují přemísťování předmětů
účinek trvá, dokud není kouzlo rozptýleno či zničeno. a tvorů z jednoho místa na druhé. Některá kouzla přivolá-
vají tvory či předměty k sesilateli, zatímco jiná sesilatelovi
Ihned umožňují, aby se teleportoval na jiné místo. Některá vyvo-
Mnoho kouzel je okamžitých. Kouzlo zraní, uzdraví, lávací kouzla vytváří předměty či účinky z ničeho.
vytvoří nebo změní tvora či předmět způsobem, který Zaklínací kouzla manipulují s magickou energií k vytvá-
se nedá rozptýlit, protože magie trvá jen okamžik. ření k vytvoření požadovaného efektu. Některá přivolávají
blesky nebo výšlehy ohně, jiné pomocí pozitivní energie
Soustředění léčí zranění.
Některá kouzla vyžadují, aby ses na ně soustředil, aby
jejich magie zůstala aktivní i po seslání. Přerušíš-li své
přerušíš tím své soustředění na původní kouzlo.
soustředění, pak takové kouzlo skoční.
Nemůžeš se soustředit na dvě kouzla najednou.
Pokud je nutné udržovat kouzlo pomocí soustře-
• Utrpění zranění. Kdykoliv utrpíš zranění, zatímco
dění, pak je tento fakt uveden v údaji Trvání, a kouzlo
se soustředíš na kouzlo, musíš si hodit záchranný
určuje, jak dlouho se na něj můžeš soustředit. Své sou-
hod na Odolnost, zdali soustředění udržíš. SO je
středění můžeš kdykoliv ukončit (akce není potřeba).
roven 10, nebo polovině tebou utrpěného zranění,
Normální činnost, například pohyb a útočení, nebrá-
podle toho, které číslo je vyšší. Utrpíš-li zranění
ní soustředění. Faktory, které mohou přerušit soustře-
z několika zdrojů, například šípem a dračím de-
dění, jsou popsány níže:
chem, hodíš si záchranný hod pro každý zdroj
• Seslání jiného kouzla, které vyžaduje soustředě- zranění zvlášť.
ní. Sešleš-li jiné kouzlo, které vyžaduje soustředění, • Neschopný nebo zabitý. Jsi-li neschopný nebo mrt-
vý, ztratíš své soustředění na kouzlo.

10. kapitola: Sesílání kouzel


197
PJ může také určit, že některé jevy prostředí vyžadu- rá kouzla mají oblast, jejichž výchozím bodem je tvor
jí, abys uspěl v záchranném hodu na Odolnost se SO nebo předmět.
10, abys udržel své soustředění na kouzlo. Například Účinek kouzla se rozšiřuje v přímých drahách z vý-
kvůli vlně, která se přes tebe převalí, když jsi na lodi chozího bodu. Pokud jsou k nějakému místu v oblasti
zmítající se v bouři. účinku blokovány všechny přímé dráhy od výchozího
bodu, pak se dané místo nezahrnuje do oblasti účinku
Cíle kouzla. K zablokování některé z těchto myšlených drah
musí překážka poskytovat úplný kryt, jak je vysvětleno
Typické kouzlo vyžaduje, abys zvolil jeden nebo více v 9. kapitole.
cílů, na které bude působit magie kouzla. Popis kouzla
říká, jestli kouzlo cílí na tvory, předměty, nebo výchozí Dráha
bod oblasti účinku (viz popis níže).
Dráha se rozšiřuje z výchozího bodu přímo až do své
Pokud kouzlo nemá vnímatelný účinek, tak tvor
délky a pokrývá oblast danou svou šířkou.
nemusí vůbec vědět, že byl cílem kouzla. Účinek jako
Výchozí bod dráhy není zahrnut do oblasti účinku,
praskající blesk je zřejmý, ale záludnější účinek, napří-
pokud nerozhodneš jinak.
klad pokus o čtení tvorových myšlenek, obvykle projde
bez povšimnutí, pokud kouzlo neříká jinak. Krychle
Volná cesta k cíli Zvolíš výchozí bod krychle, který leží kdekoliv na povr-
chu krychlového účinku. Velikost krychle se uvádí jako
Abys něco zacílil, musíš k tomu mít volnou cestu, takže
délka každé strany.
to nesmí být za úplným krytem.
Výchozí bod krychle není zahrnut do oblasti účinku,
Pokud umístíš oblast účinku na bod, který nevidíš,
pokud nerozhodneš jinak.
a mezi tebou a daným bodem je překážka, například
zeď, pak výchozí bod vznikne na bližší straně překážky. Koule
Cílení na sebe Zvolíš výchozí bod koule a koule se rozšíří kolem toho-
to bodu. Velikost koule se uvádí jako poloměr v me-
Pokud kouzlo cílí na tvora dle tvé volby, můžeš zvolit
trech, který se rozšíří z výchozího bodu.
sám sebe, pokud není jasně uvedeno, že to musí být
Výchozí bod koule je zahrnut do oblasti účinku
nepřátelský tvor nebo jiný tvor než ty.
koule.

Oblasti účinku Kužel


Kouzla jako hořící ruce a kužel mrazu pokrývají oblast, Kužel se rozšíří z výchozího bodu směrem, který určíš.
což jim umožňuje postihnout několik tvorů najednou. Šířka kuželu v kterémkoli bodě jeho délky je rovna
Popis kouzla uvádí jeho oblast účinku, která má vzdálenosti tohoto bodu od výchozího bodu. Oblast
obvykle jeden z pěti různých tvarů: dráhu, kouli, krych- účinku kuželu udává jeho maximální délku.
li, kužel nebo válec. Každá oblast účinku má výchozí Výchozí bod kuželu není zahrnut do oblasti účinku
bod, což je místo, ze kterého vychází energie kouzla. kuželu, pokud nerozhodneš jinak.
Pravidla pro každý tvar uvádí, jak umístit jeho výchozí
bod. Výchozí bod je obvykle bod v prostoru, ale někte-

10. kapitola: Sesílání kouzel


198
Válec
Výchozí bod válce je ve středu kruhu daného polo- Tkanivo magie
měru, jenž je uveden v popisu kouzla. Kruh musí být Světy v multivesmíru D&D jsou magická místa. Veškerá
buď na zemi, nebo ve výšce účinku kouzla. Energie existence je prodchnutá magickou mocí a potenciální
ve válci se rozšiřuje v přímých drahách z výchozího energie leží nevyužitá v každé skále, potoku, živém tvorovi,
bodu k obvodu kruhu tvořícího základnu válce. Účinek a dokonce i v samotném vzduchu. Surová magie je tvůrčí
kouzla potom roste ze základny nahoru nebo dolů až materiál, němá a neinteligentní vůle existence, prostupu-
do vzdálenosti rovné výšce válce. jící každým kouskem látky a přítomná v každém projevu
Výchozí bod válce je zahrnut do oblasti účinku energie po celém multivesmíru.
válce. Smrtelníci nemohou tuto surovou magii tvarovat
přímo. Místo toho využívají tkaniny magie, jistého druhu
rozhraní mezi vůlí sesilatele kouzel a materiálem surové
Záchranné hody magie. Sesilatelé kouzel ve Forgotten Realms ji nazývají
Mnoho kouzel říká, že si cíl může hodit záchranný hod, Tkanivo a chápou jeho podstatu v podobě bohyně Mystry,
aby se vyhnul některým, nebo všem účinkům kouzla. ale sesilatelé obecně mají nejrůznější způsoby pojme-
Kouzlo uvádí vlastnost, kterou cíl použije pro záchra- nování a představování si tohoto rozhraní. Nezávisle na
nu, a co se stane, pokud v záchranném hodu uspěje či pojmenování, bez Tkaniva je surová magie pod zámkem
neuspěje. a nedostupná; ani nejmocnější arcimág nemůže zapálit
SO pro odolání některému z tvých kouzel je roven 8 svíčku pomocí magie v oblasti, kde se Tkanivo rozpáralo.
+ tvá oprava sesílací vlastnosti + tvůj zdatnostní bonus Ale když je sesilatel kouzel obklopen Tkanivem, může
+ případné zvláštní opravy. bleskem usmažit nepřátele, v mžiku se přesunout stovky
kilometrů, nebo dokonce obrátit samotnou smrt.
Hody na útok Všechna magie závisí na Tkanivu, i když různé druhy
magie k němu přistupují různými způsoby. Kouzla kouzel-
Některá kouzla vyžadují, aby si sesilatel hodil na útok,
níků, černokněžníků, čarodějů a bardů se obvykle nazý-
zdali účinek kouzla zasáhne zamýšlený cíl. Tvůj útočný vají mystická magie. Tato kouzla se opírají o pochopení
bonus útoku kouzlem je roven tvé opravě sesílací vlast- — naučené, nebo intuitivní — toho, jak Tkanivo fungu-
nosti + tvůj zdatnostní bonus. je. Sesilatel tahá přímo za vlákna Tkaniva, aby vytvořil
Většina kouzel, která vyžadují hod na útok, zahrnuje zamýšlený účinek. Čaroknechtové a mystičtí šejdíři také
útok na dálku. Nezapomeň, že máš nevýhodu k hodu používají mystickou magii. Kouzla kleriků, druidů, paladi-
na útok, pokud útočíš na dálku a jsi do 1,5 metru od nů a hraničářů se nazývají božská magie. Přístup k Tkanivu
nepřátelského tvora, který tě vidí a který není neschop- těchto sesilatelů kouzel je zprostředkován božskou mocí
ný (viz 9. kapitola). — bohy, božskými silami přírody, nebo posvátnou vahou
paladinovy přísahy.
Kombinování magických účinků Kdykoliv se vytvoří magický účinek, vlákna Tkaniva se
spletou, zamotají a složí a tím ho umožní. Když postava
Účinky odlišných kouzel se kumulují, zatímco se pře- použije věštecké kouzlo, například najdi magii či určení, tak
krývají jejich trvání. Účinky stejného kouzla seslaného letmo Tkanivo zahlédne. Kouzlo jako rozptyl magii Tkanivo
několikrát se ale nekumulují. Místo toho platí nejsil- uhladí. Kouzlo jako například antimagické pole přeuspořá-
nější účinek — například nejvyšší bonus — z daných dá Tkanivo, takže magie proudí kolem oblasti, na kterou
seslání, zatímco se překrývají jejich trvání. kouzlo působí, místo skrz. A na místech, kde je Tkanivo
Například, sešlou-li dva klerici požehnání na stejný poškozené nebo rozpárané, funguje magie nepředvídatel-
cíl, tento cíl získá prospěch kouzla pouze jednou; nebu- nými způsoby, nebo nefunguje vůbec.
de si házet dvěma bonusovými kostkami.

10. kapitola: Sesílání kouzel


199
11. kapitola: Kouzla

T
ato kapitola popisuje nejběžnější 5. úroveň
kouzla ve světech Dungeons & Dra- Dvojník
Čarodějská
gons. Kapitola začíná seznamy kouzel
Hromadné přestrojení Triky (0. úroveň)
pro kouzlící povolání. Zbytek obsahuje
popisy kouzel, uvedené v abecedním Hromadné zhojení zranění Drobná iluze
pořadí dle názvu kouzla. Mocné navrácení Jedovatá sprška
Nižší navrácení Oživlé předměty Kejkle
Bardská Oblak dýk Podrob osobu Kyselinová koule
Odhal myšlenky Poslyš mýty Mágova ruka
Triky (0. úroveň)
Přelud Probuzení Mrazivý dotyk
Drobná iluze
Rozpal kov Sen Mrazivý paprsek
Kejkle
Roztříštění Sférická vazba Ohnivá střela
Mágova ruka
Slepota nebo hluchota Sledování Oprava
Oprava
Spatři neviditelné Teleportační kruh Přátelé
Přátelé
Sugesce Úkol Přesný úder
Přesný úder
Ticho Vzkříšení Světlo
Světlo
Uklidni emoce Změň paměť Šokující sevření
Tančící světla
Zaklep Znehybni nestvůru Tančící světla
Zlomyslný výsměch
Zlepši vlastnost Znamení proti čepelím
Znamení proti čepelím 6. úroveň
Znehybni osobu Zpráva
Zpráva Hlídej a střež
Zóna pravdy
Hromadná sugesce 1. úroveň
1. úroveň Zvířecí posel
Najdi cestu Barevná koule
Dlouhokrok
3. úroveň Naplánovaná iluze Barevná sprška
Hrdinství
Hypnotický vzor Otův neodolatelný tanec Čarodějnický blesk
Hromová vlna
Jasnozřivost Pravdivé vidění Falešný život
Iluzorní text
Jazyky Zlé oko Hořící ruce
Léčivé slovo
Leomundova chatka Hromová vlna
Mluv se zvířaty 7. úroveň
Mluv s mrtvými Magická střela
Najdi magii Éteričnost
Mluv s rostlinami Mágova zbroj
Nelibozvučný šepot Fata morgána
Nezjistitelnost Najdi magii
Neviditelný služebník Mordenkainenův meč
Páchnoucí oblak Oblak mlhy
Pomalý pád Mordenkainenův velkolepý
Poselství dům Paprsek otrávení
Porozumění jazykům
Předstírej smrt Regenerace Pomalý pád
Přátelství zvířat
Rozptyl magii Silová klec Porozumění jazykům
Přestrojení
Růst rostlin Symbol Přestrojení
Spánek
Strach Teleport Skok
Tašin děsivý smích
Strážný znak Vlastní obraz Spánek
Tichý obraz
Uvrhni kletbu Zmrtvýchvstání Spěšný ústup
Určení
Velký obraz Štít
Vílí oheň
8. úroveň Tichý obraz
Zhoj zranění 4. úroveň Podrob nestvůru Zmam osobu
Zhouba Dimenzionální dveře Slabomyslnost
Zmam osobu Klamný prostor 2. úroveň
Slovo moci „ochrom“
Mocná neviditelnost Ukryj mysl Koruna šílenství
2. úroveň
Najdi tvora Výřečnosti Levitace
Fascinuj
Nutkání Mlžný krok
Koruna šílenství
Proměň 9. úroveň Neviditelnost
Magická ústa
Volnost Předtucha Oblak dýk
Najdi předmět
Zmatek Skutečná proměna Odhal myšlenky
Najdi zvířata a rostliny
Slovo moci „uzdrav“ Pavoučí šplh
Neviditelnost
Slovo moci „zabij“

11. kapitola: Kouzla


201
Pavučina Hromadné přestrojení Přátelé Sledování
Poryv větru Kamenná zeď Přesný úder Znehybni nestvůru
Přelud Kužel mrazu Tajemný výšleh
6. úroveň
Rozmazání Oblak smrti Znamení proti čepelím
Hromadná sugesce
Roztříštění Oživlé předměty
1. úroveň Kruh smrti
Sežehující paprsek Podrob osobu
Čarodějnický blesk Maso na kámen
Slepota nebo hluchota Telekineze
Hadarovy paže Mystická brána
Spatři neviditelné Teleportační kruh
Iluzorní text Pravdivé vidění
Sugesce Tvorba
Kletba Stvoř nemrtvé
Tma Znehybni nestvůru
Neviditelný služebník Vyvolej vílu
Vidění ve tmě
6. úroveň Ochrana před zlem a dobrem Zlé oko
Zaklep
Hromadná sugesce Pekelné pokárání
Zlepši vlastnost 7. úroveň
Koule nezranitelnosti Porozumění jazykům
Změň svůj tvar Éteričnost
Kruh smrti Spěšný ústup
Znehybni osobu Prst smrti
Mystická brána Zbroj Agathysu
Zrcadlový obraz Přesun sférami
Pohni zemí Zmam osobu
Zvětšení nebo zmenšení Silová klec
Pravdivé vidění
2. úroveň
3. úroveň Rozklad 8. úroveň
Fascinuj
Blesk Rozvětvený blesk Podrob nestvůru
Koruna šílenství
Denní světlo Sluneční paprsek Polosféra
Mlžný krok
Hypnotický vzor Zlé oko Slabomyslnost
Neviditelnost
Chůze po vodě Slovo moci „ochrom“
7. úroveň Oblak dýk
Jasnozřivost Výřečnosti
Časovaná ohnivá koule Paprsek slabosti
Jazyky
Éteričnost Pavoučí šplh 9. úroveň
Leť
Ohnivá bouře Roztříštění Astrální projekce
Mihotání
Otoč gravitaci Sugesce Předtucha
Mlžná podoba
Prst smrti Tma Skutečná proměna
Ohnivá koule
Přesun sférami Znehybni osobu Slovo moci „zabij“
Ochrana před energií
Spektrální sprška Zrcadlový obraz Uvěznění
Páchnoucí oblak
Teleport
Protikouzlo 3. úroveň
Rozptyl magii 8. úroveň Hadarova touha
Druidská
Rychlost Hořící oblak Hypnotický vzor
Triky (0. úroveň)
Strach Podrob nestvůru Jazyky
Boží dohled
Velký obraz Slovo moci „ochrom“ Leť
Druidovství
Vodní dech Sluneční erupce Magický kruh
Jedovatá sprška
Zmrzlý déšť Zemětřesení Mlžná podoba
Odolání
Zpomalení Protikouzlo
9. úroveň Oprava
Rozptyl magii
4. úroveň Brána Stvoř plamen
Sejmi kletbu
Dimenzionální dveře Přání Sukovice
Strach
Hniloba Roj meteoritů Trnový bič
Upíří dotyk
Kamenná kůže Slovo moci „zabij“
Velký obraz 1. úroveň
Ledová bouře Zastav čas
Dlouhokrok
Mocná neviditelnost 4. úroveň Dobrůvka
Ohnivá zeď Černokněžnická Dimenzionální dveře
Hromová vlna
Podrob zvíře Hniloba
Léčivé slovo
Proměň Triky (0. úroveň) Klamný prostor
Mluv se zvířaty
Vypuzení Drobná iluze Vypuzení
Najdi jed a nemoc
Zmatek Jedovatá sprška
5. úroveň Najdi magii
Kejkle
5. úroveň Mágova ruka Mluva sfér Oblak mlhy
Hmyzí zhouba Sen Očisti jídlo a pití
Mrazivý dotyk

11. kapitola: Kouzla


202
Přátelství zvířat Tvaruj kámen Rychlý toulec
Skok Uchvacující réva
Hraničářská Spojení s přírodou
Stvoř nebo znič vodu Volnost 1. úroveň Vyvolej salvu
Vílí oheň Vyvolej lesní bytosti Dlouhokrok
Zapletení Vyvolej nižší elementály Dobrůvka Klerická
Zhoj zranění Zmatek Krupobití trnů
Zmam osobu Triky (0. úroveň)
5. úroveň Lovcova kořist
Boží dohled
2. úroveň Hmyzí zhouba Mluv se zvířaty
Divotvorství
Kůrokůže Hromadné zhojení zranění Najdi jed a nemoc
Odolání
Měsíční paprsek Chůze stromy Najdi magii
Oprava
Najdi pasti Kamenná zeď Oblak mlhy
Posvátný plamen
Najdi předmět Mocné navrácení Polapující úder
Světlo
Najdi zvířata a rostliny Nákaza Poplach
Ušetři umírajícího
Nižší navrácení Probuzení Přátelství zvířat

Ohnivá čepel Reinkarnace Skok 1. úroveň


Ochrana před jedem Sférická vazba Zhoj zranění Azyl
Planoucí koule Sledování Léčivé slovo
2. úroveň
Poryv větru Spojení s přírodou Najdi jed a nemoc
Kordon šípů
Projdi beze stop Štít proti živým Najdi magii
Kůrokůže
Rozpal kov Úkol Najdi zlo a dobro
Najdi pasti
Trny Vyvolej elementála Naváděcí blesk
Najdi předmět
Vidění ve tmě Očisti jídlo a pití
6. úroveň Najdi zvířata a rostliny
Zlepši vlastnost Ochrana před zlem a dobrem
Najdi cestu Nižší navrácení
Znehybni osobu Požehnání
Pohni zemí Ochrana před jedem
Zvířecí posel Rozkaz
Přesun sférami Projdi beze stop
Zvířecí smysly Stvoř nebo znič vodu
Sluneční paprsek Ticho
Štít víry
3. úroveň Trnová zeď Trny
Zhoj zranění
Denní světlo Ubrousku, prostři se! Vidění ve tmě
Zhouba
Chůze po vodě Uzdrav Zvířecí posel
Způsob zranění
Mluv s rostlinami Větrná chůze Zvířecí smysly

Ochrana před energií Vyvolej vílu 2. úroveň


3. úroveň
Předstírej smrt Duchovní zbraň
7. úroveň Bleskový šíp
Rozptyl magii Důstojný odpočinek
Fata morgána Denní světlo
Růst rostlin Léčivá modlitba
Ohnivá bouře Chůze po vodě
Svolej blesky Najdi pasti
Otoč gravitaci Mluv s rostlinami
Vejdi do kamene Najdi předmět
Přesun sférami Nezjistitelnost
Větrná zeď Nižší navrácení
Regenerace Ochrana před energií
Vodní dech Ochrana před jedem
Růst rostlin
Vyvolej zvířata Podpora
8. úroveň Větrná zeď
Zmrzlý déšť Předvídání
Antipatie nebo sympatie Vodní dech
Slepota nebo hluchota
Ovládni počasí Vyvolej palbu
4. úroveň Strážné pouto
Slabomyslnost Vyvolej zvířata
Hniloba Ticho
Sluneční erupce
Kamenná kůže 4. úroveň Uklidni emoce
Tsunami
Klamný prostor Kamenná kůže Věčný plamen
Zemětřesení
Ledová bouře Najdi tvora Zlepši vlastnost
Zvířecí podoba
Najdi tvora Uchvacující réva Znehybni osobu
Obří hmyz 9. úroveň Volnost Zóna pravdy
Ohnivá zeď Bouře odplaty Vyvolej lesní bytosti
Ovládni vodu Předtucha
3. úroveň
Podrob zvíře Změna podoby 5. úroveň Denní světlo
Proměň Chůze stromy Hromadné léčivé slovo
Znovuzrození

11. kapitola: Kouzla


203
Chůze po vodě Zraň Najdi magii Znehybni osobu
Jasnozřivost Najdi přítelíčka Zrcadlový obraz
7. úroveň
Jazyky Neviditelný služebník Zvětšení nebo zmenšení
Božské slovo
Magický kruh Oblak mlhy
Éteričnost 3. úroveň
Maják naděje Ochrana před zlem a dobrem
Ohnivá bouře Blesk
Mluv s mrtvými Paprsek otrávení
Přesun sférami Hypnotický vzor
Obrození Pomalý pád
Regenerace Jasnozřivost
Ochrana před energií Poplach
Symbol Jazyky
Oživ mrtvého Porozumění jazykům
Vyvolej nebešťana Leomundova chatka
Poselství Přestrojení
Zmrtvýchvstání Leť
Předstírej smrt Sádlo
Magický kruh
Přízrační strážci 8. úroveň Skok
Mihotání
Rozptyl magii Antimagické pole Spánek
Mlžná podoba
Sejmi kletbu Ovládni počasí Spěšný ústup
Nezjistitelnost
Strážný znak Svatá aura Štít
Ohnivá koule
Stvoř jídlo a vodu Zemětřesení Tašin děsivý smích
Ochrana před energií
Uvrhni kletbu Tenserův levitující disk
Vejdi do kamene 9. úroveň Tichý obraz
Oživ mrtvého
Astrální projekce Páchnoucí oblak
Určení
4. úroveň Brána Poselství
Zmam osobu
Najdi tvora Hromadné uzdravení Protikouzlo
Ovládni vodu Znovuzrození 2. úroveň Předstírej smrt
Strážce víry Důstojný odpočinek Přízračný oř
Tvaruj kámen Kouzelnická Koruna šílenství Rozptyl magii
Věštění Levitace Rychlost
Volnost Triky (0. úroveň) Magická ústa Sejmi kletbu
Vypuzení Drobná iluze Magická zbraň Strach
Znamení proti smrti Jedovatá sprška Melfův kyselinový šíp Strážný znak
Kejkle Mlžný krok Upíří dotyk
5. úroveň Kyselinová koule Mystický zámek Uvrhni kletbu
Hmyzí zhouba
Mágova ruka Najdi předmět Velký obraz
Hromadné zhojení zranění
Mrazivý dotyk Neviditelnost Vodní dech
Mocné navrácení
Mrazivý paprsek Nystulova magická aura Zmrzlý déšť
Nákaza
Ohnivá střela Oblak dýk Zpomalení
Plamenný úder
Oprava Odhal myšlenky
Poslyš mýty
Přátelé
4. úroveň
Paprsek slabosti
Posvátná půda Dimenzionální dveře
Přesný úder Pavoučí šplh
Rozptyl zlo a dobro Evardova černá chapadla
Světlo Pavučina
Sférická vazba Fantóm
Šokující sevření Planoucí koule
Sledování Hniloba
Tančící světla Poryv větru
Spojení Kamenná kůže
Znamení proti čepelím Přelud
Úkol Klamný prostor
Zpráva Rozmazání
Vzkříšení Ledová bouře
Roztříštění
1. úroveň Leomundova tajná truhla
6. úroveň Barevná koule
Sežehující paprsek
Mocná neviditelnost
Bariéra čepelí Slepota nebo hluchota
Barevná sprška Mordenkainenova soukromá
Najdi cestu Spatři neviditelné
Čarodějnický blesk svatyně
Pravdivé vidění Sugesce
Dlouhokrok Mordenkainenův věrný pes
Sférický spojenec Tma
Falešný život Mystické oko
Slovo návratu Trik s lanem
Hořící ruce Najdi tvora
Stvoř nemrtvé Věčný plamen
Hromová vlna Ohnivá zeď
Ubrousku, prostři se! Vidění ve tmě
Iluzorní text Ohnivý štít
Uzdrav Zaklep
Magická střela Otilukova nepoddajná koule
Zákaz Změň svůj tvar
Mágova zbroj Ovládni vodu

11. kapitola: Kouzla


204
Proměň 7. úroveň Najdi zlo a dobro
Tvaruj kámen Časovaná ohnivá koule Očisti jídlo a pití
Vypuzení Éteričnost Ochrana před zlem a dobrem
Vyvolej nižší elementály Fata morgána Požehnání
Zhotov Mordenkainenův meč Přízeň bohů
Zmatek Mordenkainenův velkolepý Rozkaz
dům Spalující úder
5. úroveň Napodobenina Štít víry
Bigbyho ruka
Otoč gravitaci Úder zloby
Dvojník
Prst smrti Vynucený duel
Hromadné přestrojení
Přesun sférami Zhoj zranění
Kamenná zeď
Silová klec
Kužel mrazu
Spektrální sprška
2. úroveň
Mluva sfér Cejchovací úder
Symbol
Oblak smrti Magická zbraň
Teleport
Oživlé předměty Najdi oře
Vlastní obraz
Podrob osobu Najdi předmět
Zahalení
Poslyš mýty Nižší navrácení
Projdi zdí 8. úroveň Ochrana před jedem
Raryho telepatické pouto Antimagické pole Podpora
Sen Antipatie nebo sympatie Zóna pravdy
Sférická vazba Bludiště
Hořící oblak
3. úroveň
Sledování
Aura vitality
Telekineze Klon
Denní světlo
Teleportační kruh Ovládni počasí
Křižákova pelerína
Tvorba Podrob nestvůru
Magický kruh
Úkol Polosféra
Obrození
Vyvolej elementála Slabomyslnost
Oslepující úder
Zeď síly Slovo moci „ochrom“
Rozptyl magii
Změň paměť Sluneční erupce
Sejmi kletbu
Znehybni nestvůru Telepatie
Stvoř jídlo a vodu
Ukryj mysl
6. úroveň Živelná zbraň
Drawmijovo okamžité přivo- 9. úroveň
lání Astrální projekce
4. úroveň
Hlídej a střež Aura čistoty
Brána
Hromadná sugesce Aura života
Nemesis
Koule nezranitelnosti Najdi tvora
Přání
Kruh smrti Vypuzení
Předtucha
Ledová zeď Závratný úder
Roj meteoritů
Maso na kámen Znamení proti smrti
Skutečná proměna
Mystická brána Slovo moci „zabij“ 5. úroveň
Naplánovaná iluze Spektrální zeď Kruh moci
Otilukova mrazivá koule Uvěznění Ničivá vlna
Otův neodolatelný tanec Zastav čas Rozptyl zlo a dobro
Podmínečnost Změna podoby Úkol
Pohni zemí
Vypuzující úder
Pravdivé vidění Paladinská Vzkříšení
Rozklad
Rozvětvený blesk 1. úroveň
Schránka života Hrdinství
Sluneční paprsek Hromový úder
Stvoř nemrtvé Najdi jed a nemoc
Zlé oko Najdi magii

11. kapitola: Kouzla


205
Popisy kouzel Antipatie nebo sympatie
Očarování 8. úrovně
Kouzla jsou uvedena v abecedním pořadí.
Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 18 metrů
Antimagické pole Složky: V, P, S (buď kus kamence namočený v octu
Vymítání 8. úrovně
pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek
Vyvolání: 1 akce sympatie)
Dosah: Ty sám (koule o poloměru 3 metry) Trvání: 10 dní
Složky: V, P, S (špetka práškového železa nebo želez- Povolání: Druid, kouzelník
ných pilin)
Toto kouzlo přitahuje, nebo odpuzuje tvory dle tvé
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
volby. Zacílíš něco v dosahu, buď Obrovský nebo menší
Povolání: Klerik, kouzelník
předmět či tvora, nebo oblast, která není větší než
Obklopí tě neviditelná koule antimagie o poloměru 3 krychle 60 metrů. Pak urči druh inteligentního tvora,
metry. Tato oblast se odloučí od magické energie, která například rudé draky, gobliny, nebo upíry. Obklopíš cíl
protéká multivesmírem. Uvnitř koule nelze sesílat aurou, která buď přitahuje, nebo odpuzuje uvedené tvo-
kouzla, přivolaní tvorové zmizí, a dokonce i z kouzle- ry po dobu trvání. Jako účinek aury zvol buď antipatii,
ných předmětů se stanou obyčejné. Koule se pohybuje nebo sympatii.
s tebou ve středu, dokud kouzlo neskončí. Antipatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou
Kouzla a jiné magické účinky, mimo ty vytvořené určeného druhu cítí intenzivní potřebu opustit oblast
artefaktem či božstvem, jsou v kouli potlačeny a nemo- a vyhnout se cíli. Když takový tvor vidí cíl, nebo je do
hou do ní proniknout. Zatímco je účinek potlačen, není 18 metrů od něj, musí uspět v záchranném hodu na
funkční, ale doba, po kterou je potlačený, se počítá do Moudrost, jinak se stane vystrašený. Tvor zůstává vy-
jeho trvání. strašený, dokud vidí cíl, nebo dokud je do 18 metrů od
Cílené účinky. Kouzla a jiné magické účinky, napří- něj. Zatímco je tvor vystrašený, musí použít svůj pohyb,
klad magická střela a zmam osobu, které cílí na tvora aby se dostal na nejbližší bezpečné místo, ze kterého
nebo předmět v kouli, nemají na cíl žádný účinek. neuvidí cíl. Pokud se tvor vzdálí více než 18 metrů od
Oblasti magie. Oblast jiného kouzla či magického cíle a nevidí ho, přestane být vystrašený, ale pokud se
účinku, například ohnivé koule, se do koule nerozšíří. znovu podívá na cíl, nebo pokud se přiblíží do 18 met-
Překrývá-li koule oblast magie, pak část oblasti, kterou rů od cíle, stane se znovu vystrašený.
koule pokrývá, se potlačí. Například plameny vytvořené Sympatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou
ohnivou zdí jsou v kouli potlačeny, což ve zdi vytvoří určeného druhu cítí intenzivní potřebu přiblížit se
díru, je-li překrytí dostatečně velké. k cíli, když jsou do 18 metrů od cíle nebo když ho vidí.
Kouzla. Všechna aktivní kouzla či jiné magické Když takový tvor vidí cíl, nebo se přiblíží do 18 metrů
účinky, které působí na tvora či předmět v kouli, jsou od cíle, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost,
potlačeny, zatímco se tvor či předmět nachází v kouli. jinak v každém svém tahu musí použít svůj pohyb, aby
Kouzelné předměty. Vlastnosti a schopnosti vstoupil do oblasti, nebo se pohnul do dosahu cíle.
kouzelných předmětů jsou v kouli potlačeny. Například Když to tvor udělá, nemůže se dobrovolně vzdálit od
dlouhý meč +1 funguje v kouli jako nemagický dlouhý cíle.
meč. Pokud cíl zraní nebo jinak poškodí ovlivněného tvo-
Vlastnosti a schopnosti kouzelné zbraně jsou ra, tak ovlivněný tvor si může hodit záchranný hod na
potlačeny, jsou-li použity proti cíli v kouli, nebo je-li Moudrost k ukončení účinku, jak je popsáno níže.
tato zbraň držena útočníkem v kouli. Opustí-li kou- Ukončení účinku. Pokud ovlivněný tvor skončí
zelná zbraň či kouzelná střela kouli úplně (například svůj tah dál než 18 metrů od cíle, nebo cíl nevidí, hodí
vystřelíš-li magický šíp nebo vrhneš-li magické kopí na si záchranný hod na Moudrost. Když v záchranném
cíl mimo kouli), potlačená magie předmětu se obnoví, hodu uspěje, přestane být ovlivněný cílem a uvědomí
jakmile opustí kouli. si, že jeho pocity zášti či přitažlivosti jsou magického
Magické cestování. Teleportace a cestování mezi původu. Mimo to, tvor ovlivněný kouzlem si může hodit
sférami v kouli nefunguje, ať už je v kouli počátek, či další záchranný hod na Moudrost každých 24 hodin po
cíl takového cestování. Portál na jiné místo, do jiné- dobu trvání kouzla.
ho světa nebo sféry existence, stejně jako otvor do Tvor, který uspěje v záchraně proti tomuto účinku,
mimodimenzionálního prostoru, například vytvořené- je vůči němu imunní 1 minutu a poté může být znovu
ho pomocí triku s lanem, se dočasně uzavře, dokud je ovlivněn.
v kouli.
Tvorové a předměty. Tvor či předmět, který je
přivolaný nebo vytvořený pomocí magie, nebude v kouli
dočasně existovat. Jakmile místo, které tvor či předmět
zabíral, již není v kouli, tvor či předmět se okamžitě
znovu objeví.
Rozptyl magii. Kouzla a magické účinky jako roz-
ptyl magii nemají na kouli žádný účinek. Podobně tvoje
koule a koule vytvořená jiným antimagickým polem se
navzájem neruší.

11. kapitola: Kouzla


206
Astrální projekce který není vůči tobě nepřátelský, nemůže onemocnět,
Nekromancie 9. úrovně je odolný vůči jedovému zranění a má výhodu k zá-
chranným hodům proti účinkům způsobujícím násle-
Vyvolání: 1 hodina
dující stavy: hluchý, ochromený, otrávený, paralyzovaný,
Dosah: 3 metry
slepý, vystrašený a zmámený.
Složky: V, P, S (za každého tvora, na něhož sešleš toto
kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě Aura vitality
aspoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hod- Zaklínání 3. úrovně
notě aspoň 100 zl; vše kouzlo spotřebuje)
Vyvolání: 1 akce
Trvání: Zvláštní
Dosah: Ty sám (9 metrů)
Povolání: Černokněžník, druid, hraničář, klerik, kou-
Složky: V
zelník
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Ty a až osm tvorů v dosahu, jež s tím souhlasí, vyšlete Povolání: Paladin
svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální
Vyzařuje z tebe léčivá energie v auře o poloměru 9
sféře jste, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá). Materiál-
metrů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje spolu
ní tělo, které necháváš za sebou, upadne do bezvědomí
s tebou se středem v tobě. Můžeš použít bonusovou
do stavu zdánlivé smrti; nepotřebuje jídlo ani vzduch
akci a jednomu tvorovi v auře (včetně sebe) pomocí ní
a nestárne.
obnovit 2k6 životů.
Tvé astrální tělo připomíná to smrtelné v téměř
každém směru, kopíruje tvé herní statistiky a majetek.
Aura života
Hlavní rozdíl je, že ze zad mezi lopatkami ti vychází
Vymítání 4. úrovně
stříbrný provázek a vleče se za tebou, kde se po 30 cen-
timetrech ztrácí. Tento provázek je tvé pouto k materi- Vyvolání: 1 akce
álnímu tělu. Dokud je neporušený, dokážeš najít cestu Dosah: Ty sám (9 metrů)
domů. Přetrhne-li se — což může způsobit jen účinek, Složky: V
ve kterém je to výslovně uvedeno — tvá duše a tělo se Trvání: Soustředění, až 10 minut
rozdělí a okamžitě zemřeš. Povolání: Paladin
Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální Vyzařuje z tebe životodárná energie v auře o poloměru
sférou a může v ní procházet portály vedoucími do 9 metrů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje
jiných sfér. Vstoupíš-li do nové sféry, nebo se vrátíš do spolu s tebou se středem v tobě. Každý tvor v auře
sféry, kde jsi seslal toto kouzlo, tvé tělo a majetek se (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský, získá
přesunou spolu se stříbrným provázkem, což ti umožní odolání vůči nekrotickému zranění a jeho maximum
znovu vstoupit do svého těla, když vstoupíš do nové sfé- životů se nedá snížit. Navíc každý živý tvor, který není
ry. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoli vůči tobě nepřátelský, si obnoví 1 život, když začne svůj
mu způsobené zranění či jiné účinky nemají žádný vliv tah v auře s 0 životy.
na tvé fyzické tělo a nijak nepřetrvají, když se do něj
navrátíš. Azyl
Kouzlo skončí pro tebe a tvé společníky, když použi- Vymítání 1. úrovně
ješ akci k jeho ukončení. Když kouzlo skončí, daný tvor Vyvolání: 1 bonusová akce
se vrátí do svého fyzického těla a probere se. Dosah: 9 metrů
Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka Složky: V, P, S (stříbrné zrcátko)
skončit i dříve. Úspěšné použití kouzla rozptyl magii Trvání: 1 minuta
proti astrálnímu či fyzickému tělu ukončí kouzlo pro Povolání: Klerik
daného tvora. Sníží-li se počet životů původního tvoro- Strážíš před útokem tvora v dosahu. Dokud kouzlo
va těla či jeho astrální podoby na 0, kouzlo pro daného neskončí, tak každý, kdo zacílí stráženého tvora úto-
tvora skončí. Pokud kouzlo skončí a stříbrný provázek kem nebo zraňujícím kouzlem, si musí nejprve hodit
je neporušený, pak provázek stáhne tvorovu astrální záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, musí
podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé vybrat nový cíl, jinak přijde o svůj útok nebo kouzlo.
smrti. Toto kouzlo nechrání stráženého tvora před plošnými
Jsi-li navrácen do svého těla předčasně, tví společ- účinky, například výbuchem ohnivé koule.
níci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí Pokud strážený tvor zaútočí nebo sešle kouzlo, kte-
si najít svou vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle ré působí na nepřátelského tvora, toto kouzlo skončí.
snížením životů na 0.
Barevná koule
Aura čistoty Zaklínání 1. úrovně
Vymítání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Vyvolání: 1 akce Dosah: 27 metrů
Dosah: Ty sám (9 metrů) Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 50 zl)
Složky: V Trvání: Ihned
Trvání: Soustředění, až 10 minut Povolání: Čaroděj, kouzelník
Povolání: Paladin
Vrhneš energetickou kouli o průměru 10 cm na tvora,
Vyzařuje z tebe očistná energie v auře o poloměru 9 kterého vidíš v dosahu. Zvol typ koule — blesková,
metrů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje s te- hromová, chladná, jedová, kyselinová, nebo ohnivá —
bou se středem v tobě. Každý tvor v auře (včetně tebe),

11. kapitola: Kouzla


207
a pak si hoď na útok kouzlem na dálku proti cíli. Když Ruka je předmět, který má OČ 20 a životy rovné
útok zasáhne, cíl utrpí zranění 3k8 tebou zvoleného tvému maximu životů. Klesnou-li její životy na 0, kouz-
typu. lo skončí. Má Sílu 26 (+8) a Obratnost 10 (+0). Ruka
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím nevyplňuje svoje místo úplně.
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Když sešleš toto kouzlo a také jako bonusovou akci
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8. ve svých pozdějších tazích, můžeš pohnout rukou až
o 18 metrů a pak s ní způsobit jeden z následujících
Barevná sprška účinků.
Iluze 1. úrovně Překážející ruka. Ruka se vsune mezi tebe a tvora,
Vyvolání: 1 akce kterého zvolíš, dokud jí nedáš jiný rozkaz. Ruka se
Dosah: Ty sám (kužel 4,5 metru) pohybuje, aby zůstala mezi tebou a cílem, což ti posky-
Složky: V, P, S (špetka červeného, špetka žlutého tuje poloviční kryt proti cíli. Cíl se nemůže pohnout
a špetka modrého prášku nebo písku) skrz místo s rukou, pokud je jeho hodnota Síly menší
Trvání: 1 kolo nebo rovna hodnotě Síly ruky. Pokud je jeho hodnota
Povolání: Čaroděj, kouzelník Síly větší než hodnota Síly ruky, může se pohnout skrz
Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hoď místo s rukou, ale toto místo je pro cíl těžký terén.
6k10; výsledek je počet životů tvorů, které toto kouzlo Silná ruka. Ruka se pokusí odtlačit tvora, jenž je do
může ovlivnit. Tvorové v kuželu 4,5 metru vycházejícím 1,5 metru od ní, směrem, který určíš. Hoď si na ověře-
z tebe jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich ní se Silou ruky v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky)
aktuálních životů (tvorové v bezvědomí a tvorové, kteří cíle. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu k ověření.
nevidí, se ignorují). Pokud uspěješ, ruka odtlačí cíl až o 1,5 metru plus
Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší počet metrů rovných jeden a půl násobku tvé opravy
aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto sesílací vlastnosti. Ruka se pohne spolu s cílem, aby
kouzlem oslepne, dokud kouzlo neskončí. Za každého zůstala do 1,5 metru od něj.
tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na Uchvacující ruka. Ruka se pokusí uchvátit Obrov-
tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů ského či menšího tvora do 1,5 metru od ní. K vyřeše-
tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby ní chvatu použij opravu Síly ruky. Je-li cíl Střední či
na něj kouzlo působilo. menší, máš výhodu k ověření. Zatímco ruka uchvacuje
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím cíl, můžeš použít bonusovou akci, aby ho ruka drtila.
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Když to uděláš, cíl utrpí drtivé zranění rovné 2k6 + tvá
veň pozice nad 1. hoď o 2k10 více. oprava sesílací vlastnosti.
Zaťatá pěst. Ruka udeří jednoho tvora či předmět
Bariéra čepelí do 1,5 metru od ní. Hoď si za ruku na útok kouzlem na
Zaklínání 6. úrovně blízko a použij při tom své herní statistiky. Při zásahu
cíl utrpí silové zranění 4k8.
Vyvolání: 1 akce
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Dosah: 27 metrů
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Složky: V, P
veň pozice nad 5. se zvýší zranění ze zaťaté pěsti o 2k8
Trvání: Soustředění, až 10 minut
a z uchvacující ruky o 2k6.
Povolání: Klerik
Vytvoříš svislou zeď vířících čepelí z magické energie, Blesk
ostrých jako břitva. Zeď se objeví v rámci dosahu a vy- Zaklínání 3. úrovně
drží po dobu trvání. Můžeš udělat buď rovnou zeď až Vyvolání: 1 akce
30 metrů dlouhou, až 6 metrů vysokou a až 1,5 metru Dosah: Ty sám (dráha 30 metrů)
tlustou, nebo kruhovou zeď s průměrem až 18 metrů, Složky: V, P, S (kus kožešiny a jantarové, křišťálové,
až 6 metrů vysokou a až 1,5 metru tlustou. Tvorům nebo skleněné žezlo)
za zdí poskytuje tříčtvrteční kryt a její oblast je těžký Trvání: Ihned
terén. Povolání: Čaroděj, kouzelník
Když tvor vstoupí do oblasti zdi v tahu poprvé, nebo
v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Ob- Vyšlehne z tebe blesk a vytvoří 30 metrů dlouhou a 1,5
ratnost. Když tvor neuspěje, utrpí sečné zranění 6k10. metru širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor
V případě úspěchu utrpí poloviční zranění. v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost.
Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo
Bigbyho ruka poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.
Zaklínání 5. úrovně Blesk v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které
nikdo nedrží ani nenese.
Vyvolání: 1 akce
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Dosah: 36 metrů
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Složky: V, P, S (skořápka a jedna rukavice z hadí kůže)
veň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Na volném místě, které vidíš v dosahu, vytvoříš Velkou
ruku světélkující, průsvitné síly. Ruka vydrží po dobu
trvání kouzla, pohybuje se na tvůj rozkaz a napodobuje
pohyby tvé vlastní ruky.

11. kapitola: Kouzla


208
Bleskový šíp 3. kolo. Z mraku přivoláš šest blesků, aby zasáh-
Transmutace 3. úrovně ly šest tvorů či předmětů pod mrakem dle tvé volby.
Daného tvora či předmět může zasáhnout maximálně
Vyvolání: 1 bonusová akce
jeden blesk. Zasažený tvor si musí hodit záchranný hod
Dosah: Ty sám
na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění
Složky: V, P
10k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchran-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
ném hodu.
Povolání: Hraničář
4. kolo. Z mraku prší dolů kroupy. Každý tvor pod
Až příště zaútočíš zbraní na dálku v průběhu trvání mrakem utrpí drtivé zranění 2k6.
tohoto kouzla, střela zbraně, nebo zbraň samotná, je-li 5. až 10. kolo. Na oblast pod mrakem zaútočí
to vrhací zbraň, se přemění na blesk. Hoď si na útok mrznoucí déšť a poryvy větru. Oblast se stane těžkým
jako normálně. Cíl utrpí bleskové zranění 4k8 při zása- terénem a hustě zahalená. Každý tvor v ní utrpí chlad-
hu, nebo poloviční zranění při minutí, místo běžného né zranění 1k6. Útoky zbraní na dálku jsou v oblasti
zranění zbraně. nemožné. Vítr a déšť se pokládá za vážné vyrušení pro
Bez ohledu na to, jestli zasáhneš, každý tvor do 3 účely soustředění se na kouzla. Navíc silné poryvy vět-
metrů od cíle si musí hodit záchranný hod na Obrat- ru (o rychlosti 30 až 80 kilometrů za hodinu) v oblasti
nost. Každý z těchto tvorů utrpí bleskové zranění 2k8 automaticky rozptýlí mlhy, opary a podobné jevy, ať už
při neúspěšné záchraně, nebo poloviční zranění při obyčejné či magické.
úspěšném záchranném hodu.
Střela nebo zbraň se pak navrátí do své původní Boží dohled
podoby. Věštecký trik
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Vyvolání: 1 akce
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro- Dosah: Dotyk
veň pozice nad 3. se zvýší zranění obou účinků kouzla Složky: V, P
o 1k8. Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Druid, klerik
Bludiště
Vyvolávání 8. úrovně Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí Než
kouzlo skončí, cíl si může jednou hodit k4 a přičíst si
Vyvolání: 1 akce
hozené číslo k jednomu ověření vlastnosti dle své vol-
Dosah: 18 metrů
by. Touto kostkou si může hodit před hodem na ověření
Složky: V, P
vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník Božské slovo
Vypudíš tvora, kterého vidíš v dosahu, do labyrintové Zaklínání 7. úrovně
polosféry. Cíl tam zůstane po dobu trvání, nebo dokud Vyvolání: 1 bonusová akce
z bludiště neunikne. Dosah: 9 metrů
Cíl může použít svou akci k pokusu o únik. Když to Složky: V
udělá, hodí si na ověření Inteligence se SO 20. Když Trvání: Ihned
uspěje, unikne a kouzlo skončí (minotaurus nebo dé- Povolání: Klerik
mon goristro uspějí automaticky).
Proneseš božské slovo, naplněné mocí, která utvářela
Když kouzlo skončí, cíl se znovu objeví na místě,
svět při úsvitu stvoření. Zvol libovolný počet tvorů, kte-
které opustil, nebo, pokud je místo obsazené, na nej-
ré vidíš v dosahu. Každý cíl, který tě slyší, si musí hodit
bližší volném místě.
záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, utrpí
Bouře odplaty účinek na základě jeho aktuálních životů:
Vyvolávání 9. úrovně • 50 životů či méně: ohluchne na 1 minutu
Vyvolání: 1 akce • 40 životů či méně: ohluchne a oslepne na 10 minut
Dosah: Dohled • 30 životů či méně: oslepne, ohluchne a je ochrome-
Složky: V, P ný na 1 hodinu
Trvání: Soustředění, až 1 minuta • 20 životů či méně: namístě zemře
Povolání: Druid
Bez ohledu na jeho současné životy, běs, elementál,
Zformuje se rozvířený bouřkový mrak se středem nebešťan nebo víla, jež neuspějí ve svém záchranném
v bodě, který vidíš, a rozšíří se do velikosti o poloměru hodu, jsou vypuzeni zpět do své původní sféry (pokud
108 metrů. Oblastí létají blesky, duní hromy a hučí sil- v ní již nejsou) a 24 hodin se žádnými prostředky, kro-
né větry. Když se mrak objeví, každý tvor pod mrakem mě kouzla přání, nemohou vrátit do tvé současné sféry.
(ne více než 1,5 kilometru pod mrakem) si musí hodit
záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí hro-
mové zranění 2k6 a na 5 minut ohluchne.
Každé kolo, kdy se soustředíš na toto kouzlo, vytvoří
bouře ve tvém tahu další účinky.
2. kolo. Z mraku padá kyselý déšť. Každý tvor
a předmět pod mrakem utrpí kyselinové zranění 1k6.

11. kapitola: Kouzla


210
Brána mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný
Vyvolávání 9. úrovně kryt.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Vyvolání: 1 akce
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Dosah: 18 metrů
veň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 5 000 zl)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Časovaná ohnivá koule
Povolání: Čaroděj, klerik, kouzelník Zaklínání 7. úrovně
Vyvoláš portál spojující volné místo, které vidíš v do- Vyvolání: 1 akce
sahu, s přesným místem v jiné sféře existence. Portál Dosah: 45 metrů
je kruhový otvor, který můžeš udělat o průměru 1,5 až Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana
6 metrů. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Portál a síry)
vydrží po dobu trvání. Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Portál má přední a zadní stranu v každé sféře, Povolání: Čaroděj, kouzelník
kde se objeví. Cestování skrz portál je možné pouze
Z tvého ukazováčku se blýskne paprsek žlutého světla
vstupem zepředu. Cokoliv do něj vejde, se okamžitě
a pak zhuštěný setrvá po dobu trvání ve zvoleném
přenese do druhé sféry a objeví se na volném místě co
bodě v dosahu jako svítící korálek. Když kouzlo skončí,
nejblíže k portálu.
buď protože se přeruší tvé soustředění, nebo protože
Božstva a ostatní vládci sfér mohou zabránit ote-
se rozhodneš ho ukončit, korálek s tichým zaburáce-
vření portálů tohoto kouzla v jejich přítomnosti nebo
ním rozkvete do ohnivého výbuchu, který se rozšiřuje
kdekoliv na jejich území.
kolem rohů. Každý tvor v kouli o poloměru 6 metrů se
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš vyslovit jméno kon-
středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod
krétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefun-
na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění
guje). Je-li daný tvor v jiné sféře než ty, portál se otevře
rovné celkově nastřádanému zranění, nebo poloviční
v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na
zranění při úspěšném záchranném hodu.
nejbližší volné místo na tvé straně portálu. Nezískáš
Základní zranění kouzla je 12k6. Pokud na konci
nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jak
tvého tahu korálek stále ještě nevybuchl, zvýší se zra-
Pán jeskyně uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na
nění o 1k6.
tebe, nebo ti pomoci.
Dotkne-li se nějaký tvor svítícího korálku, než
Cejchovací úder interval vyprší, musí si hodit záchranný hod na Obrat-
Zaklínání 2. úrovně nost. Když neuspěje, kouzlo okamžitě skončí a korálek
ohnivě vybuchne. Když v záchraně uspěje, může hodit
Vyvolání: 1 bonusová akce
korálek až 12 metrů. Když trefí tvora nebo pevný před-
Dosah: Ty sám
mět, kouzlo skončí a korálek vybuchne.
Složky: V
Oheň v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
nikdo nedrží ani nenese.
Povolání: Paladin
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvá- pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úro-
ní tohoto kouzla, zbraň při úderu zableskne astrálním veň pozice nad 7. se zvýší základní zranění o 1k6.
zářením. Útok způsobí cíli dodatečné zářivé zranění
2k6 a je-li cíl neviditelný, stane se viditelný, protože za- Denní světlo
čne slabě světélkovat v okruhu s poloměrem 1,5 metru Zaklínání 3. úrovně
a do konce trvání kouzla se nemůže zneviditelnit. Vyvolání: 1 akce
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Dosah: 18 metrů
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro- Složky: V, P
veň pozice nad 2. se zvýší dodatečné zranění o 1k6. Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, paladin
Čarodějnický blesk
Zaklínání 1. úrovně Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule
světla o poloměru 18 metrů. Koule svítí jasným svět-
Vyvolání: 1 akce
lem a dalších 18 metrů dosvítí slabým světlem.
Dosah: 9 metrů
Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo ta-
Složky: V, P, S (větvička ze stromu, do kterého uhodil
kový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje
blesk)
z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
nebo přilbou, blokuje světlo.
K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vy-
energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bles- tvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které
kový oblouk. Hoď si na útok kouzlem na dálku proti vytvořilo tmu, se rozptýlí.
tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění
1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš
pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového
zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci
k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl

11. kapitola: Kouzla


211
Dimenzionální dveře Dobrůvka
Vyvolávání 4. úrovně Transmutace 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 150 metrů Dosah: Dotyk
Složky: V Složky: V, P, S (snítka jmelí)
Trvání: Ihned Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník Povolání: Druid, hraničář
Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí prodchnutých
místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst
chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne
umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru tvorovi dostatečnou výživu na jeden den.
a vzdálenosti, například „60 metrů kolmo dolů“ nebo Pokud se bobule nesní do 24 hodin od seslání toho-
„nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 90 to kouzla, ztratí svou účinnost.
metrů“.
Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, Drawmijovo okamžité přivolání
než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora Vyvolávání 6. úrovně (rituál)
tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vyba- Vyvolání: 1 minuta
vení, které unese. Tvor musí být do 1,5 metru od tebe, Dosah: Dotyk
když kouzlo sesíláš. Složky: V, P, S (safír v hodnotě 1 000 zl)
Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsaze- Trvání: Do rozptýlení
né, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty Povolání: Kouzelník
a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění Dotkneš se předmětu vážícího maximálně 5 kilogra-
4k6 a kouzlo vás neteleportuje. mů, jehož nejdelší rozměr je maximálně 180 centi-
metrů. Kouzlo zanechá na jeho povrchu neviditelnou
Divotvorství značku a neviditelně vepíše jméno předmětu do safíru,
Transmutační trik
který použiješ jako surovinovou složku. Pokaždé, když
Vyvolání: 1 akce sešleš toto kouzlo, musíš použít jiný safír.
Dosah: 9 metrů Kdykoliv potom můžeš pomocí své akce vyslovit
Složky: V jméno předmětu a rozdrtit safír. Předmět se okamžitě
Trvání: Až 1 minuta objeví ve tvé ruce, bez ohledu na fyzickou či sférickou
Povolání: Klerik vzdálenost, a kouzlo skončí.
V rámci dosahu předvedeš drobný zázrak, znamení Pokud předmět někdo drží nebo ho nese, rozdrcení
nadpřirozené moci. Vytvoříš jeden z následujících safíru předmět nepřenese, ale místo toho se dozvíš,
magických účinků v dosahu: který tvor ho má, i přibližnou polohu tvora v daný
okamžik.
• Na 1 minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek.
Rozptyl magii nebo podobný účinek, který se úspěš-
• Na 1 minutu způsobíš třepotání plamenů, nebo že
ně použije na safír, ukončí účinek tohoto kouzla.
se plameny zjasní, utlumí, či změní barvu.
• Na 1 minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země. Drobná iluze
• Způsobíš náhlý zvuk, který vyjde z bodu, který zvolíš Iluzorní trik
v dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana,
nebo zlověstný šepot. Vyvolání: 1 akce
• Způsobíš, že se odemčené dveře či okno náhle roz- Dosah: 9 metrů
letí dokořán, nebo naopak zabouchne. Složky: P, S (kousek ovčího rouna)
• Na 1 minutu měníš vzhled svých očí. Trvání: 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít aktivní až
tři minutové účinky najednou a takový účinek můžeš V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz před-
zrušit jako akci. mětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí,
pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.
Dlouhokrok Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v roz-
Transmutace 1. úrovně mezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas,
řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvo-
Vyvolání: 1 akce
líš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat
Dosah: Dotyk
samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.
Složky: V, P, S (špetka hlíny)
Pokud vytvoříš obraz předmětu — například židli,
Trvání: 1 hodina
zablácené stopy nebo truhličku — nesmí být větší než
Povolání: Bard, druid, hraničář, kouzelník
krychle 1,5 metru. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo,
Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 3 metry, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce
dokud kouzlo neskončí. s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím věci.
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si
veň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti
SO záchrany tvého kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.

11. kapitola: Kouzla


212
Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro Důstojný odpočinek
tvora mdlá. Nekromancie 2. úrovně (rituál)
Druidovství Vyvolání: 1 akce
Transmutační trik Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka soli a po jednom měďáku umís-
Vyvolání: 1 akce
těném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat
Dosah: 9 metrů
po dobu trvání)
Složky: V, P
Trvání: 10 dní
Trvání: Ihned
Povolání: Klerik, kouzelník
Povolání: Druid
Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu
Zašeptáním k duchům přírody vytvoříš v dosahu jeden
trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát
z následujících účinků:
nemrtvým.
• Vytvoříš drobný, neškodný smyslový účinek, který Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro
předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo,
hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.
jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové
vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží 1 Dvojník
kolo. Iluze 5. úrovně
• Necháš v mžiku rozkvést květinu, otevřít semínko Vyvolání: 1 akce
nebo vyrašit poupě. Dosah: Ty sám
• Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, napří- Složky: P
klad padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete, Trvání: Soustředění, až 1 hodina
nebo slabý zápach tchoře. Účinek s musí vejít do Povolání: Bard, kouzelník
krychle 1,5 metru. Zneviditelníš se a v ten samý okamžik se objeví tvůj
• V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo iluzorní dvojník na místě, kde stojíš. Dvojník vydrží po
malý táborový oheň. dobu trvání, ale neviditelnost skončí, pokud zaútočíš,
nebo sešleš kouzlo.
Duchovní zbraň Pomocí své akce můžeš se svým iluzorním dvojní-
Zaklínání 2. úrovně
kem pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způ-
Vyvolání: 1 bonusová akce sobit, aby gestikuloval, mluvil a choval se, jakýmkoliv
Dosah: 18 metrů způsobem zvolíš.
Složky: V, P Vidíš jeho očima a slyšíš jeho ušima, jako bys byl na
Trvání: 1 minuta jeho místě. V každém svém tahu můžeš jako bonuso-
Povolání: Klerik vou akci přepnout z jeho smyslů na svoje, nebo naopak.
V rámci dosahu vytvoříš levitující přízračnou zbraň, Zatímco vnímáš skrz jeho smysly, jsi slepý a hluchý
která vydrží po dobu trvání, nebo dokud nesešleš toto vůči svému vlastnímu okolí.
kouzlo znovu. Když kouzlo sešleš, můžeš si hodit na
útok kouzlem na blízko proti tvorovi ve vzdálenosti do Éteričnost
1,5 metru od zbraně. Při zásahu cíl utrpí silové zranění Transmutace 7. úrovně
rovné 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Vyvolání: 1 akce
Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout Dosah: Ty sám
zbraní až o 6 metrů a zopakovat útok proti tvorovi do Složky: V, P
1,5 metru od ní. Trvání: Až 8 hodin
Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby. Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzel-
Klerici božstev, jež jsou spojena s určitou zbraní (např. ník
sv. Gisbert je známý svým palcátem a Thor svým kla- Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblas-
divem), si volí účinek tohoto kouzla tak, aby tato zbraň ti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu
připomínala danou zbraň. trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé dvě další doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohy-
úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8. buješ-li se nahoru nebo dolů, každý metr pohybu stojí
metr navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale
všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 18 metrů.
Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být
ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou
v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou inte-
ragovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba
i magicky propůjčenou.
Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou
v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz
předměty, které vnímáš ve své původní sféře.

11. kapitola: Kouzla


213
Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchran-
sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabí- ném hodu, kouzlo skončí.
ráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat. pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Za každých 15 centimetrů, o které ses pohnul, utrpíš veň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k10.
zranění 1.
Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, Fascinuj
zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní Očarování 2. úrovně
nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér. Vyvolání: 1 akce
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- Dosah: 18 metrů
tím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další Složky: V, P
úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více Trvání: 1 minuta
(včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do Povolání: Bard, černokněžník
3 metrů od tebe, když kouzlo sesíláš. Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvoro-
vé dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší,
Evardova černá chapadla musí hodit záchranný hod na Moudrost. Tvor, kterého
Vyvolávání 4. úrovně
nelze zmámit, automaticky uspěje v tomto záchranném
Vyvolání: 1 akce hodu, a pokud ty nebo tvoji společníci s tvorem bojuje-
Dosah: 27 metrů te, má výhodu k záchrannému hodu. Když cíl neuspěje
Složky: V, P, S (kus chapadla z obří chobotnice nebo v záchranném hodu, má nevýhodu k ověřením Moud-
obří olihně) rosti (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Kouzlo na něj působí, dokud neskončí, nebo dokud tě
Povolání: Kouzelník cíl slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš neschopný,
Kroutící se černá chapadla vyplní na zemi čtverec nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.
o straně 6 metrů, který vidíš v dosahu. Po dobu trvání
tato chapadla promění zemi v oblast s těžkým terénem. Fata morgána
Když tvor vstoupí do ovlivněné oblasti v tahu popr- Iluze 7. úrovně
vé, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět v záchranném Vyvolání: 10 minut
hodu na Obratnost, jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je Dosah: Dohled
zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor, který Složky: V, P
začne v oblasti svůj tah a už je zadržený chapadly, utrpí Trvání: 10 dní
drtivé zranění 3k6. Povolání: Bard, druid, kouzelník
Tvor zadržený chapadly může použít svou akci Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do
k ověření Síly nebo Obratnosti (dle své volby) proti SO čtverce o straně 1,5 kilometru, který vypadá, zní, voní
záchrany tvého kouzla. V případě úspěchu se osvobodí. a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obec-
ný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo
Falešný život cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu,
Nekromancie 1. úrovně
nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník
Vyvolání: 1 akce může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný
Dosah: Ty sám svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká
Složky: V, P, S (malé množství alkoholu nebo destilátu) silnice.
Trvání: 1 hodina Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat
Povolání: Čaroděj, kouzelník tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, neza-
Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po krývá ani nevytváří tvory.
dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů. Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čicho-
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím vé prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- terén (nebo naopak), či jinak bránit pohybu skrz oblast.
veň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo
klacek), který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě
Fantóm zmizí.
Iluze 4. úrovně Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skuteč-
Vyvolání: 1 akce nou podobu terénu; ale všechny ostatní prvky iluze
Dosah: 36 metrů zůstávají, takže i když si je tvor vědom přítomnosti
Složky: V, P iluze, stále může s iluzí fyzicky interagovat.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Kouzelník
Na základě nočních můr tvora, kterého vidíš v dosahu,
vytvoříš iluzorní bytost jeho nejhorších obav, kterou
vidí jen on. Cíl si musí hodit záchranný hod na Mou-
drost. Když neuspěje, stane se vystrašený po dobu
trvání. Na konci každého tahu cíle, než kouzlo skončí,
musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak

11. kapitola: Kouzla


214
Hadarova touha Hlídej a střež vytvoří ve střežené oblasti následující
Vyvolávání 3. úrovně účinky.
Dveře. Všechny dveře ve střežené oblasti se magic-
Vyvolání: 1 akce
ky zamknou, jako by byly uzavřeny kouzlem mystický
Dosah: 45 metrů
zámek. Navíc až deset dveří můžeš zakrýt iluzí (která
Složky: V, P, S (naložené chapadlo chobotnice)
funguje stejně jako iluzorní předmět kouzla drobná
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
iluze), díky níž vypadají jako prosté části zdi.
Povolání: Černokněžník
Chodby. Všechny střežené chodby vyplní mlha
Otevřeš bránu do temnoty mezi hvězdami, oblasti za- a učiní je hustě zahalené. Navíc na každé křižovatce či
mořené neznámými hrůzami. Zjeví se pronikavě mra- odbočce, kde si tvor může zvolit směr, je 50% šance, že
zivá černočerná koule o poloměru 6 metrů se středem si zvolí opačný směr, než věří, že si zvolil (to netýká se
v bodě v dosahu a vydrží po dobu trvání. Tato prázd- tebe).
nota je plná kakofonie tichého šeptání a chlemtajících Schodiště. Všechna schodiště ve střežené oblasti
zvuků, která je slyšet až 9 metrů daleko. Žádné světlo, pokryjí odshora dolů pavučiny, jako kouzlem pavučina.
magické ani jiné, nemůže oblast osvětlit a tvorové, Jiný účinek kouzla. V rámci střežené oblasti pev-
kteří jsou zcela v oblasti, jsou slepí. nosti můžeš umístit jeden z následujících magických
Prázdnota vytváří zakřivení struktury prostoru a ob- účinků.
last je těžký terén. Tvor, který začne svůj tah v oblasti,
utrpí chladné zranění 2k6. Tvor, který skončí svůj tah • Do čtyř chodeb umístit tančící světa. Můžeš stanovit
v oblasti, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jednoduchý program, který světla budou opakovat
jinak utrpí kyselinové zranění 2k6, jak se o něj otírají po dobu trvání hlídej a střež.
něžná chapadla z jiného světa. • Na dvě místa umístit magická ústa.
• Na dvě místa umístit páchnoucí oblak. Na místech,
Hadarovy paže která určíš, se objeví výpary; pokud je rozfouká
Vyvolávání 1. úrovně vítr, za 10 minut se opět vrátí, dokud hlídej a střež
neskončí.
Vyvolání: 1 akce
• Do jedné chodby nebo místnosti umístit neustálý
Dosah: Ty sám (okruh 3 metry)
poryv větru.
Složky: V, P
• Na jedno místo umístit sugesci. Zvolíš čtvercovou
Trvání: Ihned
oblast o straně až 1,5 metru a každý tvor, který do
Povolání: Černokněžník
oblasti vejde či jí projde, obdrží sugesci mentálně.
Vyvoláš moc Hadara, Temného chlípníka. Vyrazí z tebe
úponky temné energie a narazí do všech tvorů do 3 Celá střežená oblast vyzařuje magii. Seslání rozptyl
metrů od tebe. Každý tvor v této oblasti si musí hodit kouzla na určitý účinek, je-li úspěšné, odstraní pouze
záchranný hod na Sílu. Když tvor v záchranném hodu daný účinek.
neuspěje, utrpí nekrotické zranění 2k6 a nemůže Můžeš vytvořit trvale hlídanou a střeženou budovu,
reagovat do svého příštího tahu. Když uspěje, utrpí pokud v ní budeš sesílat toto kouzlo každý den po dobu
poloviční zranění, ale žádný jiný účinek. jednoho roku.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Hmyzí zhouba
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6. Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Hlídej a střež
Dosah: 90 metrů
Vymítání 6. úrovně
Složky: V, P, S (špetka cukru, pár zrn obilí a trocha
Vyvolání: 10 minut tuku)
Dosah: Dotyk Trvání: Soustředění, až 10 minut
Složky: V, P, S (žhavé kadidlo, trocha síry a oleje, Povolání: Čaroděj, druid, klerik
provaz s uzly, trocha krve klepetnatce, malé stříbrné
Roj kousajících kobylek vyplní kouli o poloměru 6 met-
žezlo v hodnotě aspoň 10 zl)
rů se středem v tebou zvoleném bodě v dosahu. Koule
Trvání: 24 hodin
se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání a je
Povolání: Bard, kouzelník
slabě zahalená. Oblast koule je těžký terén.
Vytvoříš ochranu, která střeží až 225 metrů čtvereč- Když se oblast objeví, každý tvor v ní si musí hodit
ních podlahové plochy (čtvercovou oblast o straně záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí
15 metrů, nebo sto čtverců o straně 1,5 metru, nebo bodné zranění 4k10, nebo poloviční zranění při úspěš-
dvacet pět čtverců o straně 3 metry). Střežená oblast ném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento
může být vysoká až 6 metrů a mít tvar dle tvé volby. záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu
Můžeš střežit několik poschodí pevnosti, když mezi ně poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.
oblast rozdělíš, pokud vejdeš do každé přilehlé oblasti Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
během vyvolávání kouzla. pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jedince, na veň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k10.
které nebudou působit některé, nebo všechny účinky,
jež zvolíš. Můžeš také zvolit heslo, které učiní toho,
kdo ho vysloví, imunním vůči těmto účinkům.

11. kapitola: Kouzla


215
Hniloba Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Nekromancie 4. úrovně pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů Hrdinství
Složky: V, P Očarování 1. úrovně
Trvání: Ihned
Vyvolání: 1 akce
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Dosah: Dotyk
Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se Složky: V, P
přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho Trvání: Soustředění, až 1 minuta
těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod Povolání: Bard, paladin
na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění
Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je napl-
8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran-
něn statečností. Dokud kouzlo neskončí, je tvor imunní
ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani
vůči vystrašení a získá dočasné životy rovné tvé opravě
výtvory.
sesílací vlastnosti na začátku každého svého tahu.
Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu,
Když kouzlo skončí, cíl ztratí zbývající dočasné životy
má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způso-
z tohoto kouzla.
bí maximální zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, napří-
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
klad obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný
veň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
hod; jednoduše uvadne a uhyne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Hromadná sugesce
pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Očarování 6. úrovně
veň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Vyvolání: 1 akce
Hořící oblak Dosah: 18 metrů
Vyvolávání 8. úrovně Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu,
nebo kapka sladkého oleje)
Vyvolání: 1 akce
Trvání: 24 hodin
Dosah: 45 metrů
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hrani-
Složky: V, P
čář, klerik, kouzelník
Trvání: Soustředění, až 1 minutu
Povolání: Čaroděj, kouzelník Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti ma-
gicky ovlivníš až dvanáct tvorů dle tvé volby, které vidíš
V kouli o poloměru 6 metrů se středem v bodě v do-
v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze
sahu se objeví vířící oblak kouře střílející doběla
zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci mu-
rozpálené uhlíky. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a je
síš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně.
hustě zahalený. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ho
Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obě-
nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 16
toval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující
kilometrů za hodinu).
činnost, automaticky popře účinek kouzla.
Když se oblak objeví, každý tvor v něm si musí hodit
Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moud-
záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí
rost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané
ohnivé zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěš-
činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může
ném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento
trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní
záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu
činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl
poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.
splní, o co jsi ho požádal.
Oblak se pohybuje rychlostí 3 metry přímo od tebe
Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou
směrem, který určíš na začátku každého svého tahu.
činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například
Hořící ruce sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny
Zaklínání 1. úrovně své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nespl-
ní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání
Vyvolání: 1 akce
kouzla, činnost se neprovede.
Dosah: Ty sám (kužel 4,5 metrů)
Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož
Složky: V, P
působí toto kouzlo, přestane na něj působit.
Trvání: Ihned
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Povolání: Čaroděj, kouzelník
pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ
Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýka- pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ
jí a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý
tvor v kuželu 4,5 metrů si musí hodit záchranný hod
na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění
3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném
hodu.
Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které
nikdo nedrží ani nenese.

11. kapitola: Kouzla


216
11. kapitola: Kouzla
217
Hromadné léčivé slovo Hromadné zhojení zranění
Zaklínání 3. úrovně Zaklínání 5. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 metrů Dosah: 18 metrů
Složky: V Složky: V, P
Trvání: Ihned Trvání: Ihned
Povolání: Klerik Povolání: Bard, druid, klerik
Proneseš slova obnovy a každý z až šest tvorů dle tvé Z bodu, který zvolíš v dosahu, se vyvalí vlna léčivé
volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 energie. Zvol až šest tvorů v kouli o poloměru 9 metrů
+ tvá sesílací oprava vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepů- se středem v daném bodě. Každý cíl si obnoví životy
sobí na nemrtvé ani výtvory. rovné 3k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro- Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
veň pozice nad 3. se zvýší léčení o 1k4. pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 5. se zvýší léčení o 1k8.
Hromadné přestrojení
Iluze 5. úrovně Hromová vlna
Vyvolání: 1 akce Zaklínání 1. úrovně
Dosah: 9 metrů Vyvolání: 1 akce
Složky: V, P Dosah: Ty sám (krychle 4,5 metru)
Trvání: 8 hodin Složky: V, P
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník Trvání: Ihned
Toto kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
počtu tvorů, které vidíš v dosahu. Každému cíli, který Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 4,5
zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím ne- metru vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod
souhlasí, si může hodit záchranný hod na Charisma, na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zraně-
a uspěje-li, kouzlo na něj nepůsobí. ní 2k8 a je odtlačen 3 metry od tebe. Když uspěje, utrpí
Kouzlo změní fyzický vzhled, včetně oblečení, poloviční zranění a není odtlačen.
zbroje, zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v ob-
vypadat o 30 centimetrů menší nebo větší a hubený, lasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtla-
tlustý nebo něco mezi. Musíš zachovat stejný typ čeny 3 metry od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze
těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní slyšet až 90 metrů od tebe.
rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Kouzlo vydrží po dobu trvání, pokud ho pomocí své pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
akce nezrušíš dříve. veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.
Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické
kontrole. Přidáš-li tvorovi tímto kouzlem například klo- Hromový úder
bouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se Zaklínání 1. úrovně
ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvorovu hlavu a vlasy. Vyvolání: 1 bonusová akce
Budeš-li díky tomuto kouzlu hubenější a chtěl by se tě Dosah: Ty sám
někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, Složky: V
i když je na pohled stále ve vzduchu. Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Tvor může pomocí své akce prozkoumat cíl a hodit Povolání: Paladin
si na ověření Inteligence (Pátrání) proti SO záchrany Až příště zasáhneš útokem zbraní na blízko v průběhu
tvého kouzla. Uspěje-li, tak si uvědomí, že cíl je pře- trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zařinčí hromem,
strojený. který jde slyšet až 90 metrů od tebe, a útok způsobí cíli
dodatečné hromové zranění 2k6. Pokud je navíc cílem
Hromadné uzdravení tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak
Zaklínání 9. úrovně
bude odtlačen 3 metry od tebe a sražen k zemi.
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 metrů Hypnotický vzor
Složky: V, P Iluze 3. úrovně
Trvání: Ihned Vyvolání: 1 akce
Povolání: Klerik Dosah: 36 metrů
Záplava léčivé energie proudí od tebe ke zraněným Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový
tvorům kolem tebe. Obnovíš až 700 životů, rozdělených flakónek naplněný fosforeskující látkou)
dle tvé volby mezi tvory, které vidíš v dosahu. Tvorové Trvání: Soustředění, až 1 minuta
léčení tímto kouzlem si také uzdraví všechny nemoci Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
a jakýkoliv účinek, který jim způsobuje hluchotu či sle- Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem
potu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé a výtvory. v krychli 9 metrů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik
a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí
hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje,

11. kapitola: Kouzla


218
zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto úplně jiná práva, psaná jinou rukou a jazykem, i když
kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0. musí jít o jazyk, který znáš.
Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zraně- Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze.
ní, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.
a dostal ho ze strnulosti.
Jasnozřivost
Chůze po vodě Věštění 3. úrovně
Transmutace 3. úrovně (rituál) Vyvolání: 10 minut
Vyvolání: 1 akce Dosah: 1,5 kilometru
Dosah: 9 metrů Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň
Složky: V, P, S (kus korku) 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skle-
Trvání: 1 hodina něné oko pro zrak)
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik Trvání: Soustředění, až 10 minut
Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník
kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku- Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve
tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš
(přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra- (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji)
nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po
vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání. dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak
Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo jinak interagovat.
ho bude vynášet k hladině rychlostí 18 metrů za kolo. Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo
sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako
Chůze stromy bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi
Vyvolávání 5. úrovně zrakem a sluchem.
Vyvolání: 1 akce Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož
Dosah: Ty sám působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění),
Složky: V, P vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé
Trvání: Soustředění, až 1 minuta pěsti.
Povolání: Druid, hraničář
Získáš schopnost vstoupit do stromu a z jeho vnitřku
Jazyky
Věštění 3. úrovně
se přesunout do vnitřku jiného stromu stejného druhu
do 150 metrů daleko. Oba stromy musí být živé a nej- Vyvolání: 1 akce
méně stejné třídy velikosti jako ty. Za vstup do stromu Dosah: Dotyk
utratíš 1,5 metru pohybu. Okamžitě zjistíš polohu Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)
všech ostatních stromů stejného druhu v okruhu 150 Trvání: 1 hodina
metrů a jako součást pohybu použitého ke vstupu do Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzel-
stromu se můžeš přesunout do jednoho z nich, nebo ník
vystoupit ze stromu, do kterého jsi vstoupil. Použitím Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš,
dalších 1,5 metru pohybu se objevíš na místě dle své schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, kte-
volby do 1,5 metru od cílového stromu. Pokud ti už rý slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná
žádný pohyb nezbývá, objevíš se do 1,5 metru od stro- aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.
mu, do kterého jsi vstoupil.
Tuto teleportační schopnost můžeš použít jen Jedovatá sprška
jednou za kolo v průběhu doby trvání. Každý tah musíš Vyvolávací trik
skončit mimo strom. Vyvolání: 1 akce
Dosah: 3 metry
Iluzorní text Složky: V, P
Iluze 1. úrovně (rituál) Trvání: Ihned
Vyvolání: 1 minuta Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Dosah: Dotyk Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš
Složky: P, S (inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného ply-
10 zl, který kouzlo spotřebuje) nu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost,
Trvání: 10 dní jinak utrpí jedové zranění 1k12.
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáh-
Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný neš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně
psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží (4k12).
po dobu trvání.
Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla,
vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje
cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všech-
ny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém
nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo
můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla

11. kapitola: Kouzla


219
Kamenná kůže • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, napří-
Vymítání 4. úrovně klad prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo
zvláštní vůni.
Vyvolání: 1 akce
• V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo
Dosah: Dotyk
malý táborový oheň.
Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň
• V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až
100 zl, který kouzlo spotřebuje)
30 litrů.
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
• Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
o objemu až 30 litrů.
Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš • Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu,
a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud malou značku nebo symbol.
kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bod- • Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, kte-
nému, drtivému a sečnému zranění. rý se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého
příštího tahu.
Kamenná zeď
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho
Zaklínání 5. úrovně
neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš
Vyvolání: 1 akce zrušit jako akci.
Dosah: 36 metrů
Složky: V, P, S (malá žulová kostka) Klamný prostor
Trvání: Soustředění, až 10 minut Iluze 4. úrovně
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vyvolání: 10 minut
V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane ne- Dosah: 90 metrů
magická kamenná zeď. Zeď je 15 cm tlustá a skládá se Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)
z deseti panelů 3 × 3 metry. Každý panel musí přiléhat Trvání: 24 hodin
aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvo- Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
řit panely 3 × 6 metrů, které jsou jen 7,5 centimetrů
Vytvoříš přírodní terén v krychli 45 metrů v dosahu,
tlusté.
který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodní-
Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvo-
ho terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomí-
rem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé
nat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký
volby). Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran
nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako
(nebo zdí a jiným pevným povrchem), pak si tvor může
travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany po-
hodit záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může
setá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené bu-
použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak,
dovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.
že už není obklopen zdí.
Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvoro-
Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat
vé, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi.
stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být
Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě
svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí
prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence
být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem.
(Párání) proti SO záchrany tvého kouzla a pokud uspě-
Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propas-
je, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak
ti nebo vytvoření rampy.
ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.
Vytvoříš-li překlenutí větší než 6 metrů na délku,
musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, Kletba
abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vy- Očarování 1. úrovně
tvořit tak střílny, cimbuří atd.
Vyvolání: 1 bonusová akce
Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poško-
Dosah: 27 metrů
dit, či dokonce prolomit. Každý panel má OČ 15 a 30
Složky: V, P, S (zkamenělé oko mloka)
životů za každé 2,5 cm tloušťky. Snížení životů panelu
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se
Povolání: Černokněžník
zhroutí dle úvahy PJ.
Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho Uvalíš kletbu na tvora, kterého vidíš v dosahu. Dokud
trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné nekrotické
V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí. zranění 1k6 pokaždé, když ho zasáhneš útokem. Když
sesíláš toto kouzlo, zvol také jednu vlastnost. Cíl má
Kejkle nevýhodu k ověřením zvolené vlastnosti.
Transmutační trik Klesne-li tvorovi počet životů na 0 než kouzlo skon-
Vyvolání: 1 akce čí, můžeš v pozdějším svém tahu použít bonusovou
Dosah: 3 metry akci k prokletí nového tvora.
Složky: V, P Sejmi kletbu seslané na cíl ukončí toto kouzlo před-
Trvání: Až 1 hodina časně.
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustře-
Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají
dit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice
k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu
kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až
vytvoříš jeden z následujících účinků.
24 hodin.

11. kapitola: Kouzla


220
Klon Zmámený cíl musí v každém svém tahu před po-
Nekromancie 8. úrovně hybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvoro-
vi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl
Vyvolání: 1 hodina
zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo
Dosah: Dotyk
není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl
tahu normálně.
a kousek — velký asi jako poslední článek palce —
V následujících tazích musíš použít svou akci k udr-
těla tvora, kterého chceš naklonovat, přičemž obě
žení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také
věci kouzlo spotřebuje, a nádoba v hodnotě aspoň
může na konci každého svého tahu hodit záchranný
2 000 zl s těsnícím víkem, do které se vejde Střední
hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.
tvor, například obrovská urna, rakev, dutina v zemi
plná bahna, nebo křišťálová nádoba plná slané vody) Koule nezranitelnosti
Trvání: Ihned Vymítání 6. úrovně
Povolání: Kouzelník
Vyvolání: 1 akce
Toto kouzlo vypěstuje bezvládnou kopii živého tvora Dosah: Ty sám (okruh 3 metry)
jako pojistku proti smrti. Tento klon se zformuje uvnitř Složky: V, P, S (skleněný nebo křišťálový korálek, který
utěsněné nádoby a vyroste do plné velikosti a dospělos- se roztříští, když kouzlo skončí)
ti po 120 dnech; můžeš také zvolit, aby klon byl mladší Trvání: Soustředění, až 1 minuta
verzí stejného tvora. Zůstává bezvládný a vydrží navěky, Povolání: Čaroděj, kouzelník
pokud se nádoba neporuší.
V okruhu 3 metry kolem tebe se vynoří nehybná, slabě
Kdykoliv poté, co klon vyroste, tak když původní tvor
třpytivá bariéra a vydrží po dobu trvání.
zemře, duše tvora se přesune do klonu, je-li duše volná
Žádné kouzlo 5. či nižší úrovně seslané z vnějšku
a ochotná se vrátit. Klon je fyzicky totožný s originálem
bariéry nemůže ovlivnit tvory či předměty uvnitř, i kdy-
a má stejnou osobnost, vzpomínky a vlastnosti, ale
by bylo sesláno použitím pozice kouzla vyšší úrovně.
nic z původního vybavení. Pokud stále existují tvorovy
Takové kouzlo může zacílit tvory a předměty uvnitř ba-
původní fyzické ostatky, stanou se bezvládné a nedají
riéry, ale nijak na ně nepůsobí. Stejně tak oblast uvnitř
se vzkřísit, protože tvorova duše je jinde.
bariéry je vyjmuta z oblastí účinku takových kouzel.
Kordon šípů Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi-
Transmutace 2. úrovně tím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další
úroveň pozice nad 6. blokuje bariéra kouzla s o jedna
Vyvolání: 1 akce
vyšší úrovní.
Dosah: 1,5 metru
Složky: V, P, S (čtyři nebo více šípů či šipek do kuše) Kruh moci
Trvání: 8 hodin Vymítání 5. úrovně
Povolání: Hraničář
Vyvolání: 1 akce
Zabodneš do země v dosahu čtyři nemagické střely — Dosah: Ty sám (okruh 9 metrů)
šípy nebo šipky do kuše — a sešleš na ně kouzlo, aby Složky: V
chránily oblast. Dokud kouzlo neskončí, tak pokaždé, Trvání: Soustředění, až 10 minut
kdy se nějaký tvor mimo tebe přiblíží do 9 metrů od Povolání: Paladin
střel poprvé v tahu, nebo tam začne svůj tah, vyletí na
Vyzařuje z tebe božská energie, která narušuje a za-
něj jedna ze střel. Tvor musí uspět v záchranném hodu
puzuje magickou energii do 9 metrů od tebe. Dokud
na Obratnost, jinak utrpí bodné zranění 1k6. Střela
kouzlo neskončí, koule se pohybuje s tebou ve svém
se pak zničí. Když už žádná střela nezbude, kouzlo
středu. Po dobu trvání má každý přátelský tvor v ob-
skončí.
lasti (včetně tebe) výhodu k záchranným hodům proti
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jakékoliv tvory,
kouzlům i jiným magickým účinkům. Navíc, když
které bude kouzlo ignorovat.
ovlivněný tvor uspěje v záchranném hodu proti kouzlu
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
či magickému účinku, který mu umožňuje hodit si
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
záchranný hod pro utrpění pouze polovičního zranění,
veň pozice nad 2. se zvýší počet střel, na které můžeš
pak místo toho neutrpí žádné zranění, pokud v zá-
seslat toto kouzlo, o dvě.
chranném hodu uspěje.
Koruna šílenství Kruh smrti
Očarování 2. úrovně
Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 36 metrů
Dosah: 45 metrů
Složky: V, P
Složky: V, P, S (prach z rozdrcené černé perly v hodno-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
tě aspoň 500 zl)
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Trvání: Ihned
Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho
Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie
zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem
o poloměru 18 metrů. Každý tvor v oblasti si musí
zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna
hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje,
rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství.

11. kapitola: Kouzla


221
utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném
při úspěšném záchranném hodu. hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Z tvora zabitého tímto kouzlem se stane zmrzlá
pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úro- socha, dokud neroztaje.
veň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Krupobití trnů veň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce Kyselinová koule
Dosah: Ty sám Vyvolávací trik
Složky: V Vyvolání: 1 akce
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Dosah: 18 metrů
Povolání: Hraničář Složky: V, P
Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní na dálku Trvání: Ihned
v průběhu trvání tohoto kouzla, toto kouzlo vytvoří déšť Povolání: Čaroděj, kouzelník
trnů, které vyraší z tvé střelné zbraně či střely. Kromě Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora v do-
normálního účinku útoku si cíl útoku a každý tvor do sahu, nebo dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do
1,5 metru od něj musí hodit záchranný hod na Obrat- 1,5 metru od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu
nost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 1k10, na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění 1k6.
nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáh-
hodu. neš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím (4k6).
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10 (ale maxi- Léčivá modlitba
málně na 6k10). Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 10 minut
Křižákova pelerína Dosah: 9 metrů
Zaklínání 3. úrovně Složky: V
Vyvolání: 1 akce Trvání: Ihned
Dosah: Ty sám Povolání: Klerik
Složky: V Každý z až šesti tvorů dle tvé volby, které vidíš v do-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta sahu, si obnoví životy rovné 2k8 + tvá oprava sesílací
Povolání: Paladin vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé
Vyzařuje z tebe svatá síla v auře o poloměru 9 metrů, ani výtvory.
která ve tvých přátelích vzbuzuje odvahu. Dokud kouz- Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
lo neskončí, aura se pohybuje s tebou ve svém středu. pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě veň pozice nad 2. se zvýší léčení o 1k8.
nepřátelský, způsobí svými útoky zbraní, které zasáh-
nou, dodatečné zářivé zranění 1k4. Léčivé slovo
Zaklínání 1. úrovně
Kůrokůže Vyvolání: 1 bonusová akce
Transmutace 2. úrovně Dosah: 18 metrů
Vyvolání: 1 akce Složky: V
Dosah: Dotyk Trvání: Ihned
Složky: V, P, S (hrst dubové kůry) Povolání: Bard, druid, klerik
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví
Povolání: Druid, hraničář životy rovné 1k4 + tvá sesílací oprava vlastnosti. Toto
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud kouzlo kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
neskončí, jeho kůže získá hrubý, kůrovitý vzhled a OČ Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
cíle nemůže být nižší než 16, než ohledu na zbroj, jež pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
má na sobě. veň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.

Kužel mrazu Ledová bouře


Zaklínání 5. úrovně Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 18 metrů) Dosah: 90 metrů
Složky: V, P, S (malý křišťálový či skleněný kužílek) Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)
Trvání: Ihned Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ze tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve
v kuželu 18 metrů si musí hodit záchranný hod na válci s poloměrem 6 metrů, výškou 12 metrů a stře-
Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění dem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit

11. kapitola: Kouzla


222
záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí Dokud kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku,
drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo polo- aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je zvnějšku
viční zranění při úspěšném záchranném hodu. neprůsvitná a má barvu, kterou zvolíš, ale zvnitřku je
Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén průhledná.
do konce tvého příštího tahu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Leomundova tajná truhla
pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úro- Vyvolávání 4. úrovně
veň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8. Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Ledová zeď Složky: V, P, S (znamenitá truhla, 100 × 60 × 60 cen-
Zaklínání 6. úrovně timetrů, vyrobená ze vzácných materiálů v hodnotě
Vyvolání: 1 akce aspoň 5 000 zl a Drobná replika vyrobená ze stej-
Dosah: 36 metrů ných materiálů v hodnotě aspoň 50 zl)
Složky: V, P, S (kousek křemene) Trvání: Ihned
Trvání: Soustředění, až 10 minut Povolání: Kouzelník
Povolání: Kouzelník Schováš truhlu a vše, co je v ní, do Éterické sféry. Mu-
Na pevném povrchu v dosahu vytvoříš ledovou zeď. síš se dotknout truhly a miniaturní repliky, které slouží
Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule jako surovinové složky kouzla. Truhla pojme až 360
s poloměrem až 3 metry, nebo můžeš vytvarovat rovný litrů neživého materiálu (100 × 60 × 60 centimetrů).
povrch z až deseti krychlových panelů o straně 3 metry. Zatímco je truhla v Éterické sféře, můžeš se pomocí
Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakém- své akce dotknout repliky, a přivolat tak truhlu zpět.
koli tvaru je zeď 30 centimetrů tlustá a vydrží po dobu Objeví se na volném místě na zemi do 1,5 metru od
trvání. tebe. Truhlu můžeš poslat zpět do Éterické sféry, když
Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, se pomocí akce dotkneš truhly a repliky.
pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé Po 60 dnech je kumulativní 5% šance za den, že
volby) a musí si hodit záchranný hod na Obratnost. účinek kouzla skončí. Tento účinek skončí, pokud se-
Když neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo polo- šleš kouzlo znovu, pokud se replika truhly zničí, nebo
viční zranění při úspěšném záchranném hodu. pokud se rozhodneš kouzlo ukončit jako akci. Pokud
Zeď je předmět, který se dá poškodit, a tak pro- kouzlo skončí a truhla je v Éterické sféře, je nenávrat-
lomit. Má OČ 12 a 30 životů za každou třímetrovou ně ztracena.
část a je zranitelná vůči ohni. Snížení životů třímet-
rové části zdi na 0 ji prolomí a zanechá za sebou pás Leť
ledového vzduchu v místě, kde stála zeď. Tvor, který Transmutace 3. úrovně
se pohne skrz pás ledového vzduchu poprvé v tahu, si Vyvolání: 1 akce
musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, Dosah: Dotyk
utrpí chladné zranění 5k6, nebo poloviční zranění při Složky: V, P, S (péro z křídla nějakého ptáka)
úspěšném záchranném hodu. Trvání: Soustředění, až 10 minut
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
tím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rych-
úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění ze zdi, která se lost létání 18 metrů po dobu trvání. Když kouzlo skon-
objeví, o 2k6, a zranění z projití skrz pás ledového čí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže
vzduchu se zvýší o 1k6. zastavit pád.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Leomundova chatka pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Zaklínání 3. úrovně (rituál)
veň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Ty sám (polokoule o poloměru 3 metry) Levitace
Složky: V, P, S (křišťálový korálek) Transmutace 2. úrovně
Trvání: 8 hodin Vyvolání: 1 akce
Povolání: Bard, kouzelník Dosah: 18 metrů
Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná kopule síly Složky: V, P, S (buď malá kožená smyčka, nebo kus
o poloměru 3 metry a zůstane stát po dobu trvání. zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým
Kouzlo skončí, opustíš-li jeho oblast. ouškem na konci)
Společně s tebou se do kopule vejde devět Střed- Trvání: Soustředění, až 10 minut
ních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast Povolání: Čaroděj, kouzelník
zahrnuje většího tvora, nebo víc než devět tvorů. Tvoro- Jeden tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v dosa-
vé a předměty, kteří byli v kopuli v době sesílání tohoto hu, se vznese svisle vzhůru až o 6 metrů a zůstane tam
kouzla, se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze
tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. až 250 kg. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla
Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz a uspěje v záchranném hodu na Odolnost, kouzlo na
kopuli, ani je skrz ni nelze seslat. Atmosféra uvnitř něj nepůsobí.
oblasti je příjemná a suchá, nezávisle na venkovním Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo
počasí. odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu

11. kapitola: Kouzla


223
v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňu- sitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa,
je se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak
změnit výšku cíle až o 6 metrů libovolným směrem. se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že
Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo,
dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí,
můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když
v dosahu kouzla. nastane spouštěč.
Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvol- Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či
na sestoupá na zem. podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo
zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 9 metrů
Lovcova kořist od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby pro-
Věštění 1. úrovně mluvila, když se přiblíží tvor do 9 metrů od předmětu,
Vyvolání: 1 bonusová akce nebo když zazní stříbrný zvon do 9 metrů od předmětu.
Dosah: 27 metrů
Složky: V Magická zbraň
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Transmutace 2. úrovně
Povolání: Hraničář Vyvolání: 1 bonusová akce
Zvolíš tvora, kterého vidíš v dosahu, a mysticky ho Dosah: Dotyk
označíš jako svou kořist. Dokud kouzlo neskončí, způ- Složky: V, P
sobíš cíli dodatečné zranění 1k6, kdykoliv ho zasáhneš Trvání: Soustředění, až 1 hodina
útokem zbraní, a když ho hledáš, máš výhodu k ověře- Povolání: Kouzelník, paladin
ním Moudrosti (Vnímání) či Moudrosti (Přežití). Pokud Dotkneš se nemagické zbraně. Tato zbraň se stane ma-
životy cíle klesnou na 0, než toto kouzlo skončí, můžeš gickou zbraní s bonusem +1 k hodům na útok a hodům
ve svém pozdějším tahu použít bonusovou akci k ozna- na zranění, dokud kouzlo neskončí.
čení nového tvora. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, bonus se zvýší na +2.
pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustře- Když použiješ pozici kouzla 6. či vyšší úrovně, bonus
dit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice se zvýší na +3.
kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až
24 hodin. Magický kruh
Vymítání 3. úrovně
Magická střela Vyvolání: 1 minuta
Zaklínání 1. úrovně Dosah: 3 metry
Vyvolání: 1 akce Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný
Dosah: 36 metrů prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo
Složky: V, P spotřebuje)
Trvání: Ihned Trvání: 1 hodina
Povolání: Čaroděj, kouzelník Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin
Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 3 metry,
Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš výškou 6 metrů a středem v bodě na zemi, který vidíš
v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění 1k4 + 1. v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou
Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat či jiným povrchem, se objeví svítící runy.
na jeden nebo více cílů. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi,
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh půso-
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- bí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:
veň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.
• Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagický-
Magická ústa mi prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci
Iluze 2. úrovně (rituál) nebo mimodimenzionální cestování, musí prve
uspět v záchranném hodu na Charisma.
Vyvolání: 1 minuta • Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve
Dosah: 9 metrů válci.
Složky: V, P, S (kousíček plástve medu a rozdrcený nef- • Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani
rit v hodnotě aspoň 10 zl, které kouzlo spotřebuje) zmámit.
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Bard, kouzelník Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie
Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi
se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.
který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro-
nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí veň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.
kouzlo a doručí zprávu.
Když okolnost nastane, objeví se na předmětu ma-
gická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hla-

11. kapitola: Kouzla


224
Mágova ruka skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, zkamení
Vyvolávací trik a zůstane zkamenělý po dobu trvání. Úspěchy či neú-
spěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou,
Vyvolání: 1 akce
dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.
Dosah: 9 metrů
Pokud se tvor během zkamenění fyzicky poškodí,
Složky: V, P
utrpí podobné deformace při návratu do původního
Trvání: 1 minuta
stavu.
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Budeš-li se soustředit na toto kouzlo po celou dobu
Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš trvání, tvor bude zkamenělý, dokud se účinek neodstra-
v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezru- ní.
šíš jako akci. Octne-li se dál než 9 metrů od tebe, nebo
sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí. Melfův kyselinový šíp
Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji po- Zaklínání 2. úrovně
užít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených Vyvolání: 1 akce
dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do Dosah: 27 metrů
otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, Složky: V, P, S (prášek z rebarborového listu a žaludek
když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 9 zmije)
metrů. Trvání: Ihned
Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předmě- Povolání: Kouzelník
ty a neunese víc než 5 kilogramů.
K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve
Mágova zbroj spršce kyseliny. Hoď si na útok kouzlem na dálku proti
Vymítání 1. úrovně cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned
a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu.
Vyvolání: 1 akce
Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zraně-
Dosah: Dotyk
ní a žádné na konci jeho příštího tahu.
Složky: V, P, S (kus tvrzené kůže)
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Trvání: 8 hodin
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Povolání: Čaroděj, kouzelník
veň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozděj-
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě ší) o 1k4.
nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie,
dokud kouzlo neskončí. Základní OČ cíle se změní na Měsíční paprsek
13 + jeho oprava Obratnosti. Kouzlo skončí předčasně, Zaklínání 2. úrovně
pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš Vyvolání: 1 akce
jako akci. Dosah: 36 metrů
Složky: V, P, S (několik semen jakékoli lunoplodné
Maják naděje rostliny a kus opalizujícího živce)
Vymítání 3. úrovně
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Vyvolání: 1 akce Povolání: Druid
Dosah: 9 metrů
Stříbrný paprsek bledého světla zasvítí dolů jako válec
Složky: V, P
s poloměrem 1,5 metru, výškou 12 metrů a středem
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
v bodě v dosahu. Dokud kouzlo neskoční, válec vyplní
Povolání: Klerik
slabé světlo.
Toto kouzlo přináší naději a vitalitu. Zvol libovolný po- Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu,
čet tvorů v dosahu. Po dobu trvání má každý cíl výhodu nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod
k záchranným hodům na Moudrost a smrtícím hodům, na Odolnost. Když neuspěje, utrpí zářivé zranění 2k10,
a z každého léčení si obnoví nejvyšší možný počet živo- nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném
tů, jaký by mohl tímto léčením dostat. hodu.
Tvaroměnci mají k tomuto záchrannému hodu ne-
Maso na kámen výhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc
Transmutace 6. úrovně navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít
Vyvolání: 1 akce jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto kouzla.
Dosah: 18 metrů Každý svůj tah poté, co sešleš toto kouzlo, můžeš
Složky: V, P, S (špetka vápna, hlíny a voda) použít svou akci k posunu paprsku až o 18 metrů libo-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta volným směrem.
Povolání: Černokněžník, kouzelník Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Pokusíš se proměnit jednoho tvora, kterého vidíš pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
v dosahu, na kámen. Je-li tělo cíle z masa, musí si tvor veň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k10.
hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, je
zadržený a jeho tělo začne tvrdnout. V případě úspěš-
ného záchranného hodu není tvor nijak ovlivněn.
Tvor, který je tímto kouzlem zadržený, si musí hodit
další záchranný hod na Odolnost na konci každého
svého tahu. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo

11. kapitola: Kouzla


225
Mihotání Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén
Transmutace 3. úrovně způsobený růstem roslin (například houštím nebo
podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit
Vyvolání: 1 akce
normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký
Dosah: Ty sám
terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby
Složky: V, P
větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům.
Trvání: 1 minuta
Rostliny mohou být na tvůj popud schopné prová-
Povolání: Čaroděj, kouzelník
dět další činnosti, dle uvážení PJ. Kouzlo rostlinám
Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně
trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své pohybovat větvemi, úponky a stébly.
současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komuniko-
(kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání vat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou
kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího magickou schopnost ho ovlivnit.
tahu, a když kouzlo skončí a jsi při tom v Éterické Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené
sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš pomocí kouzla zapletení uvolní zadržený cíl.
do 3 metrů od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není
v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším Mluv se zvířaty
volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst Věštění 1. úrovně (rituál)
stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci. Vyvolání: 1 akce
Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou pů- Dosah: Ty sám
vodní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš Složky: V, P
jen 18 metrů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pou- Trvání: 10 minut
ze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní Povolání: Bard, druid, hraničář
nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat,
Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně
pokud pro to nemají schopnost.
komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha
Mluv s mrtvými zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti
Nekromancie 3. úrovně mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách,
včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za
Vyvolání: 1 akce
poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby
Dosah: 3 metry
pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.
Složky: V, P, S (žhavé kadidlo)
Trvání: 10 minut Mluva sfér
Povolání: Bard, klerik Věštění 5. úrovně (rituál)
Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu Vyvolání: 1 minuta
života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou Dosah: Ty sám
položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí Složky: V
být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto Trvání: 1 minuta
kouzla v posledních 10 dnech. Povolání: Černokněžník, kouzelník
Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat
Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno
až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za
mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí
svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou
z jiné sféry. Kontaktování této inteligence z jiné sféry
obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují
může unavit, nebo dokonce poškodit tvou mysl. Když
a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď,
sesíláš toto kouzlo, hoď si záchranný hod na Inteli-
jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého
genci se SO 15. Neuspěješ-li, utrpíš psychické zranění
nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pou-
6k6 a zešílíš, dokud si důkladně neodpočineš. Když
ze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět
jsi šílený, nemůžeš provádět akce, nerozumíš, co říkají
žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se
ostatní, neumíš číst a říká pouze bláboly. Sesláním
stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budou-
kouzla mocné navrácení lze ukončit tento účinek.
cích událostech.
Uspěješ-li v záchranném hodu, můžeš se zeptat
Mluv s rostlinami bytosti až na pět otázek. Své dotazy musíš položit,
Transmutace 3. úrovně než kouzlo skončí. PJ odpoví na každou otázku jed-
ním slovem, například „ano“, „ne“, „možná“, „nikdy“,
Vyvolání: 1 akce
„irelevantní“ nebo „nejasné“ (nezná-li bytost odpověď
Dosah: Ty sám (okruh 9 metrů)
na danou otázku). Pokud by jednoslovná odpověď byla
Složky: V, P
zavádějící, může PJ odpovědět krátkou větou.
Trvání: 10 minut
Povolání: Bard, druid, hraničář
Rostliny do 9 metrů od tebe naplníš omezeným vní-
máním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou
komunikovaly a poslouchaly tvé prosté ty. Můžeš se
zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední
den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí
a jiných okolnostech.

11. kapitola: Kouzla


226
Mlžná podoba • Jedna kletba, včetně sladění cíle s prokletým kouzel-
Transmutace 3. úrovně ným předmětem
• Snížení jedné z hodnot vlastností cíle
Vyvolání: 1 akce
• Jeden účinek snižující maximum životů cíle
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře) Mordenkainenova soukromá svatyně
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Vymítání 4. úrovně
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vyvolání: 10 minut
Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, pře- Dosah: 36 metrů
měníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po
Složky: V, P, S (tenká olověná fólie, kus neprů-
dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora
klesne na 0. Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora. hledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo
Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda tkaniny a rozdrcený olivín)
pohybu je létání rychlostí 3 metry. Cíl může vstoupit na Trvání: 24 hodin
místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nema- Povolání: Kouzelník
gickému zranění a má výhodu k záchranným hodům Magicky zabezpečíš oblast v dosahu. Oblast je krychle
na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout o straně nejméně 1,5 metru až 30 metrů. Kouzlo vydrží
malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva zna- po dobu trvání, nebo dokud nepoužiješ akci pro jeho
telnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají zrušení.
jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane Když sesíláš toto kouzlo, určíš, jaký druh ochrany
se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z ná-
neschopný. sledujících vlastností:
Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže
• Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené
mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které
oblasti.
držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak
• Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě
s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.
a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
Mlžný krok • Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou
Vyvolávání 2. úrovně objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz
bariéru na jejím obvodu.
Vyvolání: 1 bonusová akce
• Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
Dosah: Ty sám
• Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
Složky: V
• Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po
Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se telepor- dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.
tuješ až 9 metrů na volné místo, které vidíš. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Mocná neviditelnost veň pozice nad 4. můžeš zvětšit velikost strany krychle
Iluze 4. úrovně o 30 metrů. Například použitím pozice kouzla 5. úrov-
ně můžeš ochránit krychli o straně až 60 metrů.
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Mordenkainenův meč
Složky: V, P
Zaklínání 7. úrovně
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 metrů
Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane nevi-
Složky: V, P, S (miniaturní platinový mečík, jehož
ditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je
neviditelné, dokud to neodloží. jílec a hruška jsou z mědi a zinku, v hodnotě
250 zl)
Mocné navrácení Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Vymítání 5. úrovně Povolání: Bard, kouzelník
Vyvolání: 1 akce Vytvoříš silový plát ve tvaru meče, který se vznáší v do-
Dosah: Dotyk sahu. Vydrží po dobu trvání.
Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň Když se meč objeví, hoď si na útok kouzlem na
100 zl, který kouzlo spotřebuje) blízko proti cíli dle tvé volby do 1,5 metru od meče.
Trvání: Ihned Při zásahu utrpí cíl silové zranění 3k10. Dokud kouzlo
Povolání: Bard, druid, klerik neskončí, můžeš v každém svém tahu použít bonuso-
Tvora, jehož se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zru- vou akci k pohnutí mečem až o 6 metrů na místo, které
šíš vysilující účinek. Můžeš snížit únavu cíle o jeden vidíš, a zopakovat tento útok proti stejnému, nebo
stupeň, nebo ukončit jeden z následujících účinků, jenž jinému cíli.
působí na cíl.
• Jeden účinek, který zkameněl či zmámil cíl

11. kapitola: Kouzla


227
11. kapitola: Kouzla
228
Mordenkainenův velkolepý dům Mrazivý dotyk
Vyvolávání 7. úrovně Nekromantický trik
Vyvolání: 1 minuta Vyvolání: 1 akce
Dosah: 90 metrů Dosah: 36 metrů
Složky: V, P, S (miniaturní portál vyřezaný ze slo- Složky: V, P
noviny, kousíček leštěného mramoru a mrňavá Trvání: 1 kolo
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
stříbrná lžička, každá věc v hodnotě aspoň 5 zl)
Trvání: 24 hodin Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora
Povolání: Bard, kouzelník v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na dálku proti
tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem.
V rámci dosahu vyvoláš mimodimenzionální obydlí,
Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže
které vydrží po dobu trvání. Zvolíš, kde se nachází jeho
si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té
vchod. Vchod se slabě třpytí a je 1,5 metru široký a 3
doby ruka přilne k cíli.
metry vysoký. Ty a kdokoli jiný, koho určíš při sesílání
Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě ne-
tohoto kouzla, může vstoupit do mimodimenzionálního
výhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.
obydlí, pokud je portál otevřený. Portál můžeš otevřít či
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh-
zavřít, jsi-li do 9 metrů od něj. Když je portál zavřený, je
neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně
neviditelný.
(4k8).
Za portálem je nádherná předsíň s množstvím vstu-
pů do komnat. Atmosféra je čistá, svěží a teplá. Mrazivý paprsek
Můžeš vytvořit libovolný půdorys, ale celkový Zaklínací trik
prostor nesmí přesáhnout 50 krychlí, přičemž jedna
krychle je o straně 3 metry. Místo je zařízeno a ozdobe- Vyvolání: 1 akce
no, jak si zvolíš. Obsahuje dostatek jídla pro devíticho- Dosah: 18 metrů
dovou hostinu až pro 100 osob. Personál 100 téměř Složky: V, P
průsvitných služebníků se ujme každého, kdo vstoupí. Trvání: Ihned
Zvolíš vizuální vzhled těchto služebníků a jejich oděv. Povolání: Čaroděj, kouzelník
Naprosto oddaně poslouchají tvé rozkazy. Každý Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek
služebník může vykonávat jakoukoli činnost, kterou by modrobílého světla. Hoď si na útok kouzlem na dálku
mohl vykonávat normální lidský služebník, ale nemo- proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění 1k8
hou útočit ani provést jakoukoli akci, která by přímo a jeho rychlost se sníží o 3 metry do začátku tvého
zranila jiného tvora. Služebníci mohou donášet věci, příštího tahu.
čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, po- Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh-
dávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Služebníci mohou neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně
jít kamkoliv v domě, ale nemohou ho opustit. Domovní (4k8).
vybavení a jiné předměty vytvořené tímto kouzlem
zmizí v obláček kouře, pokud se vynesou z domu. Když Mystická brána
kouzlo skončí, tvorové uvnitř mimodimenzionálního Vyvolávání 6. úrovně
obydlí jsou vyvrženi na volná místa co nejblíž vchodu. Vyvolání: 1 akce
Dosah: 150 metrů
Mordenkainenův věrný pes Složky: V, P
Vyvolávání 4. úrovně Trvání: Soustředění, až 10 minut
Vyvolání: 1 akce Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Dosah: 9 metrů Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží
Složky: V, P, S (malinká stříbrná píšťalka, kus kosti otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které
a šňůrka) vidíš, jeden do 3 metrů od tebe a druhý do 150 metrů
Trvání: 8 hodin od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál
Povolání: Kouzelník o průměru 3 metry. Pokud by se měl otevřít na místě,
které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se
Vyvoláš přízračného hlídacího psa na volném místě,
vyplýtvá.
které vidíš v dosahu, kde vydrží po dobu trvání, dokud
Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné
ho nezrušíš jako akci, nebo dokud se od něj nevzdálíš
mlhou, které se vznáší několik centimetrů kolmo nad
dál než 30 metrů.
zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen
Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a ne-
z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která fungu-
lze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 9
je jako portál.
metrů od něj, aniž by prve vyslovil heslo, které jsi určil
Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu,
při sesílání tohoto kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes
vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému
vidí neviditelné tvory i do Éterické sféry. Iluze ignoruje.
přiléhaly; projití portálem z neteleportové strany nemá
Na začátku každého tvého tahu se pes pokusí kous-
žádný účinek. Mlha, která vyplňuje každý z portálů, je
nout jednoho tvora do 1,5 metru od něj, který je vůči
neprůhledná a zabraňuje vidění skrz portál. Ve svém
tobě nepřátelský. Psův útočný bonus je roven tvé opra-
tahu můžeš otáčet prstenci jako bonusovou akci, takže
vě sesílací vlastnosti + tvému zdatnostnímu bonusu.
aktivní strana bude směřovat jinam.
Při zásahu způsobí bodné zranění 4k8.

11. kapitola: Kouzla


229
Mystické oko Najdi jed a nemoc
Věštění 4. úrovně Věštění 1. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kousek netopýří kůže) Složky: V, P, S (tisový list)
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin
V rámci dosahu vytvoříš neviditelné, magické oko, Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu
které se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 9 metrů od tebe.
Z tohoto oka, které má normální vidění a vidění ve Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého
tmě na vzdálenost 9 metrů, mentálně přijímáš zrakový tvora či nemoci.
vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale nepro-
Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným jde 30 centimetry kamene, 3 centimetry běžného kovu,
směrem až o 9 metrů. Není žádné omezení, jak daleko tenkou vrstvou olova nebo 90 centimetry dřeva či hlíny.
se oko může od tebe vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné
sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale Najdi magii
oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průmě- Věštění 1. úrovně (rituál)
rem aspoň 2,5 cm. Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Mystický zámek Složky: V, P
Vymítání 2. úrovně Trvání: Soustředění, až 10 minut
Vyvolání: 1 akce Povolání: Bard, čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzel-
Dosah: Dotyk ník, paladin
Složky: V, P, S (zlatý prach v hodnotě nejméně 25 zl, Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 9 metrů
který kouzlo spotřebuje) od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš
Trvání: Do rozptýlení pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhoko-
Povolání: Kouzelník liv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který
Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do
jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu nějaké patří.
trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale nepro-
kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také jde 30 centimetry kamene, 3 centimetry běžného kovu,
nastavit heslo, které když se vysloví do 1,5 metru od tenkou vrstvou olova nebo 90 centimetry dřeva či hlíny.
předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je ne-
průchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo Najdi oře
rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla zaklep na Vyvolávání 2. úrovně
předmět potlačí mystický zámek na 10 minut. Vyvolání: 10 minut
Během působení tohoto kouzla je předmět těžší Dosah: 9 metrů
zničit či násilně otevřít; SO pro jeho zničení (vyražení) Složky: V, P
nebo otevření jakýchkoli na něm umístěných zámků Trvání: Ihned
šperhákem se zvyšuje o 10. Povolání: Paladin
Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neoby-
Najdi cestu čejně inteligentního, silného a oddaného oře a vytvoří
Věštění 6. úrovně
mezi tebou a jím dlouhodobé pouto. Oř se objeví na
Vyvolání: 1 minuta volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš, napří-
Dosah: Ty sám klad jako válečný kůň, poník, velbloud, los nebo mastif.
Složky: V, P, S (sada věšteckých pomůcek — například (PJ může povolit i jiná zvířata, která lze přivolat jako
kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy oře.) Oř má statistiky zvolené podoby, i když je buď
— v hodnotě aspoň 100 zl a předmět z místa, které běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby) místo běžného
si přeješ najít) typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho
Trvání: Soustředění, až 1 den Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět
Povolání: Bard, druid, klerik jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš.
Toto kouzlo ti umožní najít nejkratší, nejpřímější fyzic- Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj,
kou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš, ve a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje
stejné sféře existence. Uvedeš-li cílové místo, které se bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle na
pohybuje (například mobilní pevnost), nebo místo, kte- svém oři, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš
ré není konkrétní (například „doupě zeleného draka“), při sesílání zacílit také na svého oře.
kouzlo selže. Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po
Po dobu trvání víš, jak daleko a jakým směrem leží sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit
cílové místo, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě,
Kdykoliv máš během cestování k cíli na výběr, kterou opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného
cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k cíli oře s plným počtem životů.
nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější).

11. kapitola: Kouzla


230
Když je oř do 1,5 kilometru od tebe, můžeš s ním místo zvířete je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé
komunikovat telepaticky. volby).
Najednou můžeš mít jen jednoho oře připoutaného Tvůj přítelíček jedná nezávisle na tobě, ale vždy
tímto kouzlem. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit poslechne tvé příkazy. V boji si hází na svou vlastní ini-
z jeho pouta, načež zmizí. ciativu a jedná ve svém vlastním tahu. Nemůže útočit,
ale ostatní akce můžeš provádět normálně.
Najdi pasti Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po
Věštění 2. úrovně sobě žádné fyzické tělo. Znovu se objeví, když opětovně
Vyvolání: 1 akce sešleš toto kouzlo.
Dosah: 36 metrů Když se nacházíš do 30 metrů od svého přítelíčka,
Složky: V, P můžeš s ním telepaticky komunikovat. Navíc jako
Trvání: Ihned akci můžeš vidět jeho očima a slyšet jeho ušima až do
Povolání: Druid, hraničář, klerik začátku tvého příštího tahu a mít tak prospěch z jeho
Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš případných zvláštních smyslů. Během této doby jsi
ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co hluchý a slepý svými vlastními smysly.
způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys pova- Jako akci můžeš svého přítelíčka dočasně odvolat.
žoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrét- Zmizí do kapesní dimenze, kde čeká na tvé přivolání.
ně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem Nebo ho můžeš zrušit navždy. Když je dočasně odvo-
vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach laný, jako akci můžeš způsobit, že se znovu objeví na
či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale volném místě do 9 metrů od tebe.
neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní V jednu chvíli můžeš mít jen jednoho přítelíčka.
strop nebo skrytou výlevku. Sešleš-li toto kouzlo, když už přítelíčka máš, dáš mu
Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. novou podobu, místo abys vyvolal nového. Vyber jednu
Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu z podob ze seznamu výše. Tvůj přítelíček se přemění
nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš. do zvoleného tvora.
Když sesíláš kouzlo s dosahem dotyk, může ho
Najdi předmět uštědřit tvůj přítelíček, jako by ho sesílal on. Přítelíček
Věštění 2. úrovně musí být do 30 metrů od tebe a pro uštědření kouzla
musí použít svou reakci, když ho sesíláš. Vyžaduje-li
Vyvolání: 1 akce
kouzlo hod na útok, použiješ k hodu svou útočnou
Dosah: Ty sám
opravu.
Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)
Trvání: Soustředění, až 10 minut Najdi tvora
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník, Věštění 4. úrovně
paladin
Vyvolání: 1 akce
Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr Dosah: Ty sám
k místu, kde se nachází, pokud je do 300 metrů od Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)
tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohy- Trvání: Soustředění, až 1 hodina
bu. Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, kouzelník,
Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, paladin
pokud jsi ho viděl zblízka (do 9 metrů) aspoň jednou.
Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět kon- Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr
krétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, k místu, kde se nachází, pokud je do 300 metrů od
nábytku, pomůcky nebo zbraně. tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.
Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého
cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například
dokonce třeba i jen tenký plech. humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového
tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 9 metrů) . Pokud
Najdi Přítelíčka je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě,
Vyvolávání 1. úrovně (rituál) například pod působením účinků kouzla proměň, pak
ho toto kouzlo nenajde.
Vyvolání: 1 hodina
Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou
Dosah: 3 metry
cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 3
Složky: V, P, S (dřevěné uhlí, kadidlo a byliny, to vše
metry široká.
v hodnotě 10 zl, které se při sesílání spálí v bronzo-
vém koši na oheň) Najdi zlo a dobro
Trvání: Ihned Věštění 1. úrovně
Povolání: Kouzelník
Vyvolání: 1 akce
Vstoupí k tobě do služby přítelíček; duch, který má Dosah: Ty sám
podobu zvířete, které zvolíš: chobotnice, jedovatý had, Složky: V, P
jestřáb, ještěr, kočka, krab, krkavec, krysa, lasička, Trvání: Soustředění, až 10 minut
mořský koník, netopýr, pavouk, ryba (piraňa), sova Povolání: Klerik, paladin
nebo žába (ropucha). Přítelíček se objeví na volném
místě v dosahu a má statistiky zvolené podoby, ale Po dobu trvání víš, jestli je do 9 metrů od tebe běs,
elementál, nebešťan, nemrtvý, víla nebo zrůda, stejně

11. kapitola: Kouzla


231
jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do 9 metrů Žlutá zimnice. Tělem tvora zmítá prudká horečka.
od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený Tvor má nevýhodu k ověřením Síly, záchranným ho-
nebo znesvěcený. dům na Sílu a hodům na útok, které používají Sílu.
Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale nepro-
jde 30 centimetry kamene, 3 centimetry běžného kovu, Naplánovaná iluze
tenkou vrstvou olova nebo 90 centimetry dřeva či hlíny. Iluze 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Najdi zvířata a rostliny Dosah: 36 metrů
Věštění 2. úrovně (rituál) Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna a rozdrcený nefrit
Vyvolání: 1 akce v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotřebuje)
Dosah: Ty sám Trvání: Do rozptýlení
Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře) Povolání: Bard, kouzelník
Trvání: Ihned V rámci dosahu vytvoříš iluzi předmětu, tvora, nebo
Povolání: Bard, druid, hraničář jiného viditelného jevu, která se aktivuje za určitých
Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rost- okolností. Do té doby je iluze nepostřehnutelná. Musí
liny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se vejít do krychle o straně 9 metrů a při sesílání toho-
se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či to kouzla určíš, jak se bude iluze chovat a jaké zvuky
rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 8 bude vydávat. Tento naplánovaný projev může trvat až
kilometrů od tebe. 5 minut.
Když okolnost nastane, iluze se objeví a projeví se
Nákaza tak, jak jsi popsal. Jakmile iluze svůj projev skončí,
Nekromancie 5. úrovně zmizí a bude 10 minut odpočívat. Po této době ji lze
Vyvolání: 1 akce aktivovat znovu.
Dosah: Dotyk Spouštěcí okolnost může být natolik obecná či po-
Složky: V, P drobná, jak chceš, ale musí být založena na vizuálních
Trvání: 7 dní nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 9
Povolání: Druid, klerik metrů od oblasti. Například, můžeš vytvořit iluzi sebe,
Tvůj dotyk způsobí nákazu nemocí. Hoď si na útok která se objeví a varuje ostatní, kdo se pokusí otevřít
kouzlem na blízko proti tvorovi ve svém dosahu. Při zá- dveře s pastí, nebo můžeš nastavit iluzi, aby se spustila
sahu způsobíš tvorovi nákazu jednou z níže popsaných jen tehdy, když tvor řekne správné slovo či větu.
nemocí dle své volby, ale nemoc se ještě neprojeví. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi,
Na konci každého svého tahu si cíl musí hodit neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k po-
záchranný hod na Odolnost. Když třikrát neuspěje zornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením
v těchto záchranných hodech, pak se nemoc proje- Inteligence (Pátrání) proti SO záchrany tvého kouzla
ví, její účinky vydrží po dobu trvání a cíl si přestane dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde
házet na tyto záchrany. Když třikrát uspěje v těchto o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které
záchranných hodech, cíl se z nemoci uzdraví, nemoc se iluze vydává, se stanou pro tvora mdlé.
nijak neprojeví a kouzlo skončí. Úspěchy či neúspěchy
nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl
Napodobenina
Iluze 7. úrovně
nenasbírá tři stejného druhu.
Protože toto kouzlo způsobuje svému cíli přírodní Vyvolání: 12 hodin
nemoc, působí na ni každý účinek, který odstraňuje Dosah: Dotyk
nemoc nebo jiným způsobem ovlivňuje účinky nemoci. Složky: V, P, S (sníh či led v dostatečném množství
Lepra. Tvorovo tělo se rozkládá. Tvor má nevýho- pro vytvoření duplikátu kopírovaného tvora v životní
du k ověřením Charismatu a je zranitelný vůči všem velikosti; ústřižek z nehtu (nebo jiný kousek z těla
zraněním. tvora) umístěný dovnitř sněhu či ledu; rozdrcený
Oslepnutí. Tvorovu mysl sevře bolest a jeho oči se rubín v hodnotě 1 500 zl, posypaný po kopii, který
změní na mléčně bíle. Tvor má nevýhodu k ověřením kouzlo spotřebuje)
Moudrosti a záchranným hodům na Moudrost a je Trvání: Do rozptýlení
slepý. Povolání: Kouzelník
Slizká zhouba. Tvor začne nekontrolovaně krvácet. Vytvaruješ iluzorní duplikát jednoho zvířete či huma-
Má nevýhodu k ověřením Odolnosti a záchranným noida, který je v dosahu po celou dobu vyvolání kouzla.
hodům na Odolnost. Mimo to, kdykoliv utrpí zranění, je Duplikát je tvor, částečně skutečný a vyrobený z ledu
ochromený do konce svého příštího tahu. a sněhu, a může provádět akce a být ovlivněn jako
Třesavka. Tvora přemůže třes. Tvor má nevýhodu normální tvor. Vypadá jako originál, ale má poloviční
k ověřením Obratnosti, záchranným hodům na Obrat- maximum životů původního tvora a je bez vybavení.
nost a hodům na útok, které používají Obratnost. Jinak iluze používá všechny statistiky tvora, kterého
Zápal mozkových blan. Tvorova mysl je zamořená kopíruje.
horečkou. Tvor má nevýhodu k ověřením Inteligence Napodobenina je vůči tobě a tebou určeným tvorům
a záchranným hodům na Inteligenci a během boje se přátelská. Poslechne tebou vyřčené rozkazy, pohybuje
chová, jako by byl pod účinky kouzla zmatek. se a jedná dle tvých přání a v boji jedná ve tvém tahu.
Napodobenina se nedokáže učit ani se stát mocnější,

11. kapitola: Kouzla


232
takže nikdy nezvýší svou úroveň ani ostatní vlastnosti, snou hrozbu. Na konci každého tahu vystrašeného
ani si nemůže obnovit utracené pozice kouzel. tvora, než kouzlo skončí, musí tvor uspět v záchran-
Je-li napodobenina zraněná, můžeš ji opravit v alchy- ném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění
mistické laboratoři pomocí vzácných bylin a nerostů 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo pro něj
v hodnotě 100 zl za každý obnovený život. Napodobe- skončí.
nina vydrží, dokud jí neklesnou životy na 0, a poté se
promění zpátky ve sníh a okamžitě roztaje. Neviditelnost
Sešleš-li toto kouzlo znovu, jakýkoli právě aktivní Iluze 2. úrovně
duplikát, který jsi stvořil tímto kouzlem, se okamžitě Vyvolání: 1 akce
zničí. Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské
Naváděcí blesk gumy)
Zaklínání 1. úrovně Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Vyvolání: 1 akce Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Dosah: 36 metrů Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo
Složky: V, P neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to ne-
Trvání: 1 kolo odloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo
Povolání: Klerik sešle kouzlo.
Na tvora dle tvé volby v dosahu vystřelí záblesk světla. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Hoď si na útok kouzlem na dálku proti cíli. Při zásahu pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
cíl utrpí zářivé zranění 4k6 a příští hod na útok proti veň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
tomuto cíli, před koncem tvého příštího tahu, má výho-
du, díky mystickému slabému jasu, jakým se do té doby Neviditelný služebník
cíl třpytí. Vyvolávání 1. úrovně (rituál)
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Vyvolání: 1 akce
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Dosah: 18 metrů
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6. Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)
Trvání: 1 hodina
Nelibozvučný šepot Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
Očarování 1. úrovně
Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, bez-
Vyvolání: 1 akce tvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché
Dosah: 18 metrů činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří
Složky: V na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život,
Trvání: Ihned Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0,
Povolání: Bard kouzlo skončí.
Zašeptáš nelibozvučnou melodii, kterou uslyší jen Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci
jeden tvor dle tvé volby v dosahu, a projede jím hrozná můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul
bolest. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. až o 4,5 metrů a interagoval s předmětem. Služebník
Když neuspěje, utrpí psychické zranění 3k6 a musí může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vy-
okamžitě použít svou reakci, pokud může, aby se od konávat normální lidský služebník, například donášet
tebe vzdálil co nejdál, jak jen to dovoluje jeho rychlost. věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně,
Tvor se nepohne na očividně nebezpečné místo, napří- podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš
klad do ohně či jámy. Při úspěšném záchranném hodu příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud
cíl utrpí poloviční zranění a nemusí se vzdálit. Hluchý činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.
tvor automaticky uspěje v této záchraně. Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím ho vzdálí více než 18 metrů od tebe, kouzlo skončí.
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6. Nezjistitelnost
Vymítání 3. úrovně
Nemesis Vyvolání: 1 akce
Iluze 9. úrovně Dosah: Dotyk
Vyvolání: 1 akce Složky: V, P, S (špetka diamantového prachu v hodnotě
Dosah: 36 metrů 25 zl posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje)
Složky: V, P Trvání: 8 hodin
Trvání: Soustředění, až 1 minutu Povolání: Bard, hraničář, kouzelník
Povolání: Kouzelník Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před
Na základě nejhorších obav skupiny tvorů vytvoříš ilu- věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím sou-
zorní bytosti v jejich myslích, které vidí jen oni. Každý hlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než
tvor v kouli o poloměru 9 metrů se středem v bodě 3 metry. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat
dle tvé volby v dosahu si musí hodit záchranný hod na pomocí magických sledovacích senzorů.
Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se vystrašený po
dobu trvání. Iluze čerpá z tvorových nejhorších obav
a zjevuje jeho nejstrašnější noční můry jako neúpro-

11. kapitola: Kouzla


233
Ničivá vlna dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný účinek,
Zaklínání 5. úrovně iluze se stane trvalou, dokud se nerozptýlí.
Falešná aura. Změníš způsob, jakým se cíl jeví
Vyvolání: 1 akce
kouzlům a magickým účinkům, které odhalují magické
Dosah: Ty sám (okruh 9 metrů)
aury, jako je například najdi magii. Můžeš způsobit,
Složky: V
aby se nemagický předmět jevil magicky, magický
Trvání: Ihned
předmět jevil nemagicky, nebo změnit magickou auru
Povolání: Paladin
předmětu, aby se jevila, že patří do školy magie, kterou
Udeříš do země a vytvoříš výbuch božské energie, zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš
která z tebe vytryskne. Každý tvor, kterého zvolíš do určit, aby se falešná magie zdánlivě zjevila jakémukoli
9 metrů od tebe, musí uspět v záchranném hodu na tvorovi, který s předmětem nakládá.
Odolnost, jinak utrpí hromové zranění 5k6 a také buď Maska. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům
zářivé, nebo nekrotické zranění (dle tvé volby) 5k6 a je a magickým účinkům, které odhalují typy tvorů, jako
sražen k zemi. Tvor, který uspěje v záchranném hodu, je například paladinův Božský smysl nebo spouštěč
utrpí poloviční zranění a není sražen k zemi. kouzla symbol. Zvolíš typ tvora a ostatní kouzla a ma-
gické účinky budou považovat cíl za tvora tohoto typu
Nižší navrácení či tohoto přesvědčení.
Vymítání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce Oblak dýk
Dosah: Dotyk Vyvolávání 2. úrovně
Složky: V, P Vyvolání: 1 akce
Trvání: Ihned Dosah: 18 metrů
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin Složky: V, P, S (skleněný střep)
Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, Trvání: Soustředění, až 1 minuta
nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý. Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1,5
metru se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor
Nutkání utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do
Očarování 4. úrovně oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.
Vyvolání: 1 akce Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Dosah: 9 metrů pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Složky: V, P veň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard Oblak mlhy
Tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě Vyvolávání 1. úrovně
slyší, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Cíl au- Vyvolání: 1 akce
tomaticky uspěje v tomto záchranném hodu, pokud ne- Dosah: 36 metrů
může být zmámen. Když cíl neuspěje, kouzlo ho ovliv- Složky: V, P
ní. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu Trvání: Soustředění, až 1 hodina
použít bonusovou akci k určení směru, který je vůči Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
tobě vodorovný. Každý ovlivněný tvor musí ve svém Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 6 metrů se středem
příštím tahu použít svůj pohyb, aby se pohnul co nejdál v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její
daným směrem. Než se pohne, může provést svou akci. oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo
Jakmile se takto pohne, může si hodit záchranný hod dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti
na Moudrost a pokusit se tak účinek ukončit. aspoň 16 kilometrů za hodinu).
Cíl není nucen se pohnout do očividně smrtící Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
nástrahy, například do ohně či jámy, ale bude vyvolávat pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
příležitostné útoky při pohybu určeným směrem. veň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 6 metrů.

Nystulova magická aura Oblak smrti


Iluze 2. úrovně Vyvolávání 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk Dosah: 36 metrů
Složky: V, P, S (čtvereček hedvábí) Složky: V, P
Trvání: 24 hodin Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Kouzelník Povolání: Čaroděj, kouzelník
Na tvora či předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, Vytvoříš kouli jedovaté, žlutozelené mlhy o poloměru 6
takže věštecká kouzla o něm zjeví falešné informace. metrů se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Mlha
Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo před- se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání, nebo
mět, který nedrží ani nenese někdo jiný. dokud ji nerozfouká silný vítr, čímž kouzlo skončí.
Když sesíláš toto kouzlo, zvol jeden či oba z násle- Oblast je hustě zahalená.
dujících účinků. Účinek vydrží po dobu trvání. Sešleš-li Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu,
toto kouzlo na stejného tvora či předmět každý den po nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod

11. kapitola: Kouzla


234
na Odolnost. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 5k8, Odhal myšlenky
nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném Věštění 2. úrovně
hodu. Tvorové jsou ovlivnění, i když zadrží svůj dech
Vyvolání: 1 akce
nebo když nemusí dýchat.
Dosah: Ty sám
Na začátku každého tvého tahu se mlha pohne 3
Složky: V, P, S (měďák)
metry od tebe, převaluje se po povrchu země. Výpa-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
ry jsou těžší než vzduch a klesají na nejnižší úroveň
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
země, dokonce proudí dolů do otvorů.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů.
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úro- Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém
veň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8. tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou
mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 9
Obrození metrů od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci
Nekromancie 3. úrovně 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj
Vyvolání: 1 akce nepůsobí.
Dosah: Dotyk Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky — na
Složky: V, P, S (diamanty v hodnotě 300 zl, které kouz- co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžeš buď
lo spotřebuje) přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo
Trvání: Ihned se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora.
Povolání: Klerik, paladin Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit záchranný hod
na Moudrost. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho
Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední
(případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se
minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo
rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho
nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani
má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje,
nedokáže obnovit chybějící části těla.
kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu
vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na
Obří hmyz
myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu
Transmutace 4. úrovně
k ověření Inteligence v konfliktu proti tvému ověření
Vyvolání: 1 akce Inteligence; uspěje-li, kouzlo skončí.
Dosah: 9 metrů Ústně položené dotazy cílovému tvorovi přirozeně
Složky: V, P formují tok jeho myšlenek, takže toto kouzlo je ob-
Trvání: Soustředění, až 10 minut zvlášť účinné jako součást vyslýchání.
Povolání: Druid Toto kouzlo můžeš použít také k odhalení přítom-
Až deset stonožek, tři pavouky, pět vos, nebo jedno- nosti myslících tvorů, které nevidíš. Když sesíláš toto
ho škorpiona v dosahu proměníš v obří verzi jejich kouzlo, nebo jako svou akci v průběhu trvání, můžeš
přírodních forem po dobu trvání. Stonožka se stane hledat myšlenky do 9 metrů od tebe. Kouzlo pronikne
obří stonožkou, pavouk se stane obřím pavoukem, vosa skrz většinu překážek, ale neprojde 60 centimetry
se stane obří vosou a škorpion se stane obřím škorpi- kamene, 5 centimetry běžného kovu ani tenkou vrstvou
onem. olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo
Každý tvor splní tebou vyřčené příkazy a v boji nižší ani toho, který neumí žádný jazyk.
jednají každé kolo ve tvém tahu. PJ má statistiky těchto Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem,
tvorů a vyřeší jejich akce a pohyb. můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby trvání, jak
Tvor vydrží v obří velikosti po dobu trvání, nebo je popsáno výše, i když ho nevidíš, ale stále musí být
dokud mu neklesnou životy na 0, či dokud nepoužiješ v dosahu.
akci k zrušení účinku na daného tvora.
PJ ti může umožnit zvolit jiné cíle. Například, pokud Odolání
proměníš včelu, její obří verze může mít stejné statisti- Vymítací trik
ky jako obří vosa. Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Očisti jídlo a pití Složky: V, P, S (miniaturní plášť)
Transmutace 1. úrovně (rituál) Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Vyvolání: 1 akce Povolání: Druid, klerik
Dosah: 3 metry Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než
Složky: V, P kouzlo skončí, cíl si může hodit k4 a přičíst si hoze-
Trvání: Ihned né číslo k jednomu záchrannému hodu dle své volby.
Povolání: Druid, klerik, paladin Touto kostkou si může hodit před záchranným hodem,
Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1,5 nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.
metru se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očis-
tí a zbaví se jedů a nemocí.

11. kapitola: Kouzla


236
Ohnivá bouře Ohnivá střela
Zaklínání 7. úrovně Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 45 metrů Dosah: 36 metrů
Složky: V, P Složky: V, P
Trvání: Ihned Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, klerik Povolání: Čaroděj, kouzelník
Na místě, které zvolíš v dosahu, se objeví bouře z pásů Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď
burácejících plamenů. Oblast bouře se skládá z až de- si na útok kouzlem na dálku proti cíli. Když zasáhneš,
seti krychlí 3 metry, které můžeš uspořádat, jak chceš. utrpí cíl ohnivé zranění 1k10. Hořlavé předměty zasa-
Každá krychle musí aspoň jednou stranou přiléhat ke žené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží
straně další krychle. Každý tvor v oblasti si musí hodit ani nenese.
záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáh-
ohnivé zranění 7k10, nebo poloviční zranění při úspěš- neš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně
ném záchranném hodu. (4k10).
Oheň v oblasti zapaluje hořlavé předměty, které
nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto kouzlo Ohnivá zeď
nebude působit na živé rostliny v oblasti. Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Ohnivá čepel Dosah: 36 metrů
Zaklínání 2. úrovně Složky: V, P, S (kousek fosforu)
Vyvolání: 1 bonusová akce Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Dosah: Ty sám Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Složky: V, P, S (list škumpy) V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou
Trvání: Soustředění, až 10 minut zeď. Můžeš ji vytvořit až 18 metrů dlouhou, až 6 metrů
Povolání: Druid vysokou a až 30 centimetrů tlustou, nebo kruhovou
Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Čepel má s průměrem až 6 metrů, až 6 metrů vysokou a až 30
podobnou velikost a tvar jako scimitar a vydrží po dobu centimetrů tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po
trvání. Pustíš-li čepel, zmizí, ale můžeš ji vyvolat znovu dobu trvání.
jako bonusovou akci. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí
Ohnivou čepelí můžeš pomocí své akce zaútočit hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje,
kouzlem na blízko. Při zásahu utrpí cíl ohnivé zranění utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při
3k6. úspěšném záchranném hodu.
Ohnivá čepel osvítí jasným světlem okruh o polomě- Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto
ru 3 metry a další 3 metry dosvítí slabým světlem. kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi,
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím který skončí svůj tah do 3 metrů od zraňující strany zdi
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé další dvě či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí
úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6. do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi
nezpůsobuje žádné zranění.
Ohnivá koule Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Zaklínání 3. úrovně pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Vyvolání: 1 akce veň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.
Dosah: 45 metrů
Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana Ohnivý štít
a síry) Zaklínání 4. úrovně
Trvání: Ihned Vyvolání: 1 akce
Povolání: Čaroděj, kouzelník Dosah: Ty sám
Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, Složky: V, P, S (kousek fosforu, nebo světluška)
který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburáce- Trvání: 10 minut
ním rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli Povolání: Kouzelník
o poloměru 6 metrů se středem v daném bodě si musí Po dobu trvání tvé tělo ovinou tenké plameny a osvítí
hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, jasným světlem okruh o poloměru 3 metry a další 3
utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při metry dosvítí slabým světlem. Kouzlo můžeš předčas-
úspěšném záchranném hodu. ně ukonči použitím akce na jeho zrušení.
Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň v oblasti zapa- Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít,
luje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. dle tvé volby. Horký štít ti dává odolání vůči chladnému
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím zranění, a mrazivý štít ti dává odolání vůči ohnivému
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro- zranění.
veň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6. Navíc kdykoliv tě tvor do 1,5 metru od tebe zasáhne
útokem na blízko, že štítu vyšlehne plamen. Útočník
utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu, nebo chladné
zranění 2k8 z mrazivého štítu.

11. kapitola: Kouzla


237
Ochrana před energií Oslepující úder
Vymítání 3. úrovně Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Dotyk Dosah: Ty sám
Složky: V, P Složky: V
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, klerik, kouzelník Povolání: Paladin
Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní na blízko
dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu vzpla-
volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ne jasným světlem a útok způsobí cíli dodatečné zářivé
ohnivé. zranění 3k8. Navíc cíl musí uspět v záchranném hodu
na Odolnost, jinak oslepne, dokud kouzlo neskončí.
Ochrana před jedem Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další
Vymítání 2. úrovně záchranný hod na Odolnost na konci každého svého
Vyvolání: 1 akce tahu. Když uspěje, přestane být slepý.
Dosah: Dotyk
Složky: V, P Otilukova mrazivá koule
Trvání: 1 hodina Zaklínání 6. úrovně
Povolání: Druid, hraničář, klerik, paladin Vyvolání: 1 akce
Dotkneš se tvora. Je-li otrávený, zneutralizuješ mu jed. Dosah: 90 metrů
Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu Složky: V, P, S (křišťálová kulička)
jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden Trvání: Ihned
náhodně. Povolání: Kouzelník
Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům Z konečků tvých prstů vyletí studená koule chladné
proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění. energie do bodu dle tvé volby v dosahu, kde vybuchne
v kouli o poloměru 18 metrů. Každý tvor v oblasti si
Ochrana před zlem a dobrem musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neu-
Vymítání 1. úrovně spěje, utrpí chladné zranění 10k6. Při úspěšné záchra-
Vyvolání: 1 akce ně utrpí poloviční zranění.
Dosah: Dotyk Pokud koule zasáhne vodní plochu či kapalinu,
Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný jež je v zásadě voda (nezahrnuje tvory na bázi vody),
prášek, který kouzlo spotřebuje) zmrazí ji do hloubky 15 centimetrů na čtvercové ploše
Trvání: Soustředění, až 10 minut o straně 9 metrů. Tento led vydrží 1 minutu. Tvorové,
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin kteří plavali na hladině zmražené vody, jsou uvěznění
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš v ledu. Uvězněný tvor si může pomocí své akce hodit
a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy na ověření Síly proti SO záchrany tvého kouzla, aby se
tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami osvobodil.
a zrůdami. Pokud chceš, nemusíš kouli po vyvolání vystřelit.
Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto Místo toho se může ve tvé dlani objevit kulička veli-
typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. kosti prakového kamene, která je na dotyk chladná. Ty,
Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit nebo tvor, kterému dáš tuto kouli, ji může kdykoliv buď
ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vrhnout (dostřel 12 metrů), nebo vystřelit z praku (nor-
vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli mální dostřel praku). Po dopadu se roztříští se stejným
novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku. účinkem jako při normálním seslání kouzla. Můžeš
také kouli položit, aniž by se roztříštila. Pokud se koule
Oprava neroztříští do 1 minuty, sama vybuchne.
Transmutační trik Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Vyvolání: 1 minuta pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Dosah: Dotyk veň pozice nad 6. se zvýší zranění o 1k6.
Složky: V, P, S (dva magnetovce)
Trvání: Ihned Otilukova nepoddajná koule
Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik, kouzelník Zaklínání 4. úrovně
Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený Vyvolání: 1 akce
předmět, kterého se dotkneš, například roztržený člá- Dosah: 9 metrů
nek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť Složky: V, P, S (polokoule z čirého křišťálu a odpovída-
nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo jící polokoule z arabské gumy)
trhlina v žádném svém rozměru větší než 30 centime- Trvání: Soustředění, až 1 minuta
trů, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po Povolání: Kouzelník
dřívějším poškození. Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora
Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný před- či předmět v dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, si
mět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže. musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspě-
je, je obklopen po dobu trvání.

11. kapitola: Kouzla


239
Skrz bariéru nic nepronikne — žádné fyzické před- Ovládni počasí
měty, energie ani účinky ostatních kouzel — ani dovnitř Transmutace 8. úrovně
ani ven, ačkoliv tvor v kouli v ní může dýchat. Koule
Vyvolání: 10 minut
je imunní vůči všem zraněním a tvora nebo předmět
Dosah: Ty sám (okruh 8 kilometrů)
uvnitř nelze zranit či poškodit útoky ani účinky vychá-
Složky: V, P, S (žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva
zejícími zvenku a tvor uvnitř koule nemůže zranit či
smíchané ve vodě)
poškodit nic venku.
Trvání: Soustředění, až 8 hodin
Koule je beztížná a tak akorát velká, aby pojala
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí
své akce tlačit na stěny koule, a tak koulet koulí až Po dobu trvání ovládneš počasí do 8 kilometrů od tebe.
svou poloviční rychlostí. Kouli také mohou zvednout Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem.
a přesunout ostatní tvorové. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled
Kouzlo rozklad zacílené na kouli ji zničí, aniž by k nebi, kouzlo se předčasně ukončí.
zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětr-
nostní podmínky, které jsou stanovené Pánem jeskyně
Otoč gravitaci na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit
Transmutace 7. úrovně srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4
Vyvolání: 1 akce × 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu.
Dosah: 30 metrů Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normá-
Složky: V, P, S (magnetovec a železné piliny) lu.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Když měníš povětrnostní podmínky, najdi součas-
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník né podmínky v následujících tabulkách a změň jejich
stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš
Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 15
změnit jeho směr.
metrů, výškou 30 metrů a středem v bodě v dosahu.
Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty,
kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou Srážky
nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit Stupeň Stav
záchranný hod na Obratnost, aby se chytil pevného 1 Jasno
objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu.
2 Oblačno
Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt
(například strop), padající předměty a tvorové na něj 3 Zamračeno nebo přízemní mlhy
narazí, stejně jako by narazili v případně normálního 4 Déšť, kroupy, nebo sněžení
pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu ob- 5 Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice
lasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného
chvění, po dobu trvání.
Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové Teplota Vítr
spadnou zpět dolů. Stupeň Stav Stupeň Stav
1 Vedro 1 Bezvětří
Otův neodolatelný tanec 2 Horko 2 Mírný vítr
Očarování 6. úrovně
3 Teplo 3 Silný vítr
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů 4 Studeno 4 Vichr
Složky: V 5 Chladno 5 Orkán
Trvání: Soustředění, až 1 minuta 6 Mrazivo
Povolání: Bard, kouzelník
Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl začne Ovládni vodu
komicky tancovat: šoupat nohama, stepovat a hopsat Transmutace 4. úrovně
po dobu trvání. Tvorové, které nejde zmámit, jsou
Vyvolání: 1 akce
imunní vůči tomuto kouzlu.
Dosah: 90 metrů
Tancující tvor musí použít všechen svůj pohyb k tan-
Složky: V, P, S (kapka vody a špetka prachu)
ci, aniž by opustil své místo, a má nevýhodu k záchran-
Trvání: Soustředění, až 10 minut
ným hodům na Obratnost a hodům na útok. Zatímco
Povolání: Druid, klerik, kouzelník
na cíl působí toto kouzlo, ostatní tvorové mají výhodu
k hodům na útok proti němu. Jako akci si musí tan- Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně sto-
cující tvor hodit záchranný hod na Moudrost, aby nad jící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně
sebou znovu získal kontrolu. Když v záchranném hodu až 30 metrů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit ja-
uspěje, kouzlo skončí. kýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu
můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.
Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda
v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby
měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném neprav-
děpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou
určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast

11. kapitola: Kouzla


240
kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmí- rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž
nek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, do- každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor
kud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo
Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se roz- mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal
hrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný roz-
kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy kaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům.
stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud
dokud nezvolíš jiný účinek. Pak voda během příštího činnost nedokončí.
kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane
neobnoví. plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem
Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o roz- kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto
loze nejméně 15 × 15 metrů s hloubkou nejméně 7,5 kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Tako-
metrů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu véto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až
oblasti. Vodní vír je vespod široký 1,5 metru, navrchu nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo
je široký až 15 metrů a 7,5 metrů hluboký. Každý tvor aby oživilo jednoho nového.
či předmět ve vodě do 7,5 metrů od víru je přitažen 3 Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
metry směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro-
když uspěje v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti SO veň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou
záchrany tvého kouzla. kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý
Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.
v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na
Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chy- Oživlé předměty
cen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném zá- Transmutace 5. úrovně
chranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen Vyvolání: 1 akce
ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí Dosah: 36 metrů
své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno Složky: V, P
výše, ale má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky). Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
utrpí drtivé poškození 2k8; toto poškození se vyskytne Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nema-
každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru. gických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani
Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré nenese. Střední cíle se počítají za dva předměty, Velké
stojaté vody v oblasti zvýší o 6 metrů. Pokud oblast cíle se počítají za čtyři předměty a Obrovské cíle se po-
obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. čítají za osm předmětů. Nemůžeš oživit větší předmět
Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš než Obrovský. Každý cíl oživne a stane se tvorem pod
místo toho 6 metrů vysokou vlnu, která se převalí tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se
z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrov- nesníží jeho životy na 0.
ské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz
stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem,
se převrhnou. pokud je do 150 metrů od tebe (máš-li pod svou
Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo ne- kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým
skončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš
účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se
příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží. pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat
obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost
Oživ mrtvého nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude
Nekromancie 3. úrovně
jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš
Vyvolání: 1 minuta rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokon-
Dosah: 3 metry čí.
Složky: V, P, S (kapka krve, kousek těla a špetka kostní
moučky) Tabulka statistik oživlých předmětů
Trvání: Ihned
Velikost Žt OČ Útok Sil Obr
Povolání: Klerik, kouzelník
Drobná 20 18 +8 k zás., zraň. 1k4 + 4 4 18
Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hro-
mádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého Malá 25 16 +6 k zás., zraň. 1k8 + 2 6 14
humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou Střední 40 13 +5 k zás., zraň. 2k6 + 1 10 12
napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Velká 50 10 +6 k zás., zraň. 2k10 + 2 14 10
Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud
Obrovská 80 10 +8 k zás., zraň. 2k12 + 4 18 6
jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (PJ má jejich
herní statistiky).
V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce Oživlý předmět je výtvor s OČ, životy, útoky, Silou
mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Odol-
jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 18 metrů od tebe nost je 10, Inteligence a Moudrost jsou 3 a Charisma
(máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit je 1. Jeho rychlost je 9 metrů; nemá-li předmět nohy

11. kapitola: Kouzla


241
či přívěsky, které by se daly použít k pohybu, má Paprsek slabosti
místo toho rychlost létání 9 metrů a může se vznášet. Nekromancie 2. úrovně
Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému
Vyvolání: 1 akce
objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho
Dosah: 18 metrů
rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání
Složky: V, P
v okruhu 9 metrů a mimo tento okruh je slepý. Když
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět
Povolání: Černokněžník, kouzelník
do své původní podoby předmětu a přebývající zranění
poškodí jeho původní podobu předmětu. Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý papr-
Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden sek vyčerpávající energie. Hoď si na útok kouzlem na
útok na blízko proti tvorovi do 1,5 metru od něj. Útočí dálku proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými
bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zraně-
dány jeho velikostí. PJ může určit, že konkrétní před- ní, dokud kouzlo neskončí.
mět způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě Na konci každého svého tahu si cíl může hodit
jeho podoby. záchranný hod na Odolnost proti kouzlu. Když uspěje,
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím kouzlo skončí.
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 5. oživíš dva další předměty. Pavoučí šplh
Transmutace 2. úrovně
Páchnoucí oblak Vyvolání: 1 akce
Vyvolávání 3. úrovně Dosah: Dotyk
Vyvolání: 1 akce Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)
Dosah: 27 metrů Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Složky: V, P, S (shnilé vejce nebo pár listů kapsovce) Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se
Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce
o poloměru 6 metrů se středem v bodě v dosahu. i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také
Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.
zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání.
Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého Pavučina
tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti Vyvolávání 2. úrovně
jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného Vyvolání: 1 akce
tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí Dosah: 18 metrů
dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí Složky: V, P, S (kousek pavučiny)
v tomto záchranném hodu. Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Střední vítr (o rychlosti aspoň 16 kilometrů za hodi- Povolání: Čaroděj, kouzelník
nu) rozfouká oblak po 4 kolech. Silný vítr (o rychlosti Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě,
aspoň 32 kilometrů za hodinu) ho rozfouká po 1 kole. který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 6 metrů
z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký
Paprsek otrávení terén a slabě zahalují svou oblast.
Nekromancie 1. úrovně Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné mate-
Vyvolání: 1 akce riály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po
Dosah: 18 metrů zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne
Složky: V, P do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího
Trvání: Ihned tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají
Povolání: Čaroděj, kouzelník hloubku 1,5 metru.
Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelena- Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah,
lé energie. Hoď si na útok kouzlem na dálku proti cíli. nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit
Při zásahu cíl utrpí jedové zranění 2k8 a musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je
záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, stane se zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevy-
také otrávený do konce tvého příštího tahu. svobodí.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- k hodu na ověření Síly proti SO záchrany tvého kouzla.
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8. Uspěje-li, přestane být zadržený.
Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o stra-
ně 1,5 metru vystavená ohni vzplane a shoří během
1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí
ohnivé zranění 2k4.

11. kapitola: Kouzla


242
Pekelné pokárání Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Zaklínání 1. úrovně pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš jako odpověď na
zranění způsobené tvorem do 18 metrů od tebe, Podmínečnost
kterého vidíš Zaklínání 6. úrovně
Dosah: 18 metrů
Vyvolání: 10 minut
Složky: V, P
Dosah: Ty sám
Trvání: Ihned
Složky: V, P, S (soška tebe vyřezaná ze slonoviny a oz-
Povolání: Černokněžník
dobená drahokamy v hodnotě aspoň 1 500 zl)
Uděláš prstem „Ty, ty, ty!“ a tvora, který tě zranil, oka- Trvání: 10 dní
mžitě obklopí pekelné plameny. Cíl si musí hodit zá- Povolání: Kouzelník
chranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé
Vyber kouzlo 5. či nižší úrovně, které můžeš seslat, má
zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném
vyvolávání 1 akci a může zacílit tebe. Dané kouzlo —
záchranném hodu.
zvané podmínečné kouzlo — sešleš jako součást sesílá-
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
ní kouzla podmínečnost a utratíš pozice kouzel za obě,
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
ale podmínečné kouzlo neprojeví svůj účinek. Místo
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.
toho bude účinkovat, když nastane určitá okolnost.
Plamenný úder Okolnost popíšeš, když sesíláš obě kouzla. Například,
Zaklínání 5. úrovně podmínečnost seslaná s vodním dechem může stano-
vit, že vodní dech začne působit, když tě pohltí voda
Vyvolání: 1 akce
nebo podobná kapalina.
Dosah: 18 metrů
Podmínečné kouzlo začne působit ihned, jakmile
Složky: V, P, S (špetka síry)
poprvé nastane popsaná okolnost, ať chceš nebo ne
Trvání: Ihned
a pak podmínečnost skončí.
Povolání: Klerik
Podmínečné kouzlo působí jen na tebe, i kdyby
Svislý sloupec božského ohně se se zaburácením normálně mohlo cílit na ostatní. V jednu chvíli můžeš
snese z nebe na místo, které určíš. Každý tvor ve využívat jen jedno kouzlo podmínečnost. Sešleš-li toto
válci s poloměrem 3 metry, výškou 12 metrů a stře- kouzlo znovu, účinek předchozího kouzla podmíneč-
dem v bodě v dosahu si musí hodit záchranný hod na nost skončí. Podmínečnost také skončí, pokud u sebe
Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění přestaneš mít surovinovou složku.
4k6 a zářivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při
úspěšném záchranném hodu. Podpora
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- Vymítání 2. úrovně
tím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další Vyvolání: 1 akce
úroveň pozice nad 5. se zvýší buď ohnivé, nebo zářivé Dosah: 9 metrů
zranění (dle tvé volby) o 1k6. Složky: V, P, S (malý proužek bílé látky)
Trvání: 8 hodin
Planoucí koule Povolání: Klerik, paladin
Vyvolávání 2. úrovně
Tvé kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhod-
Vyvolání: 1 akce
lanost. Zvol až tři tvory v dosahu. Každému cíli se po
Dosah: 18 metrů
dobu trvání zvýší maximum a aktuální životy o 5.
Složky: V, P, S (kousek loje, špetka síry a prach z želez-
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
ného prášku)
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
veň pozice nad 2. se zvýší životy cíle o 5 navíc.
Povolání: Druid, kouzelník
Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule Podrob nestvůru
ohně o průměru 1,5 metru a vydrží po dobu trvání. Ka- Očarování 8. úrovně
ždý tvor, který skončí svůj tah do 1,5 metru od koule, si Vyvolání: 1 akce
musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neu- Dosah: 18 metrů
spěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění Složky: V, P
při úspěšném záchranném hodu. Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 9 Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
metrů. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit záchran-
Pokusíš se obalamutit tvora, kterého vidíš v dosahu.
ný hod proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb
Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho
v tomto tahu.
zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové,
Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 1,5 metru
kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k to-
vysoké bariéry a přeskočí až 3 metry široké jámy. Kou-
muto záchrannému hodu.
le zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani
Zatímco je tvor zmámený, máš s ním telepatické
nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6
spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi
metrů a dalších 6 metrů dosvítí slabým světlem.
při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat
k předávání rozkazů tomuto tvorovi (akce není potřeba)
a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jedno-

11. kapitola: Kouzla


243
duchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho Podrob zvíře
tvora,“ „Běž tam,“ nebo „Dones mi ten předmět.“ Spl- Očarování 4. úrovně
ní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se
Vyvolání: 1 akce
jen co nejlépe bránit a udržovat.
Dosah: 18 metrů
Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou
Složky: V, P
a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu
Povolání: Čaroděj, druid
nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho
reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou Pokusíš se obalamutit zvíře, které vidíš v dosahu. Musí
reakci. uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmá-
Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový zá- míš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří
chranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto
uspěje, kouzlo skončí. záchrannému hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Zatímco je zvíře zmámené, máš s ním telepatické
pozice kouzla 9. úrovně, trvání se změní na soustředě- spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi
ní, až 8 hodin. při vědomí, můžeš mu skrz spojení telepaticky dávat
příkazy (akce není potřeba), které splní, jak nejlépe do-
Podrob osobu vede. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost,
Očarování 5. úrovně například „Zaútoč na tam toho tvora,“ „Běž tam,“ nebo
Vyvolání: 1 akce „Přines ten předmět.“ Splní-li zvíře příkaz a neobdrží
Dosah: 18 metrů od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.
Složky: V, P Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou
Trvání: Soustředění, až 1 minuta a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu
nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho
Pokusíš se obalamutit humanoida, kterého vidíš v do-
reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou
sahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost,
reakci.
jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo
Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový zá-
tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má
chranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když
výhodu k tomuto záchrannému hodu.
v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.
Zatímco je humanoid zmámený, máš s ním tele-
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
patické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence.
pozice kouzla 5. úrovně, trvání se změní na soustředě-
Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení po-
ní, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice
užívat k předávání rozkazů tomuto humanoidovi (akce
kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1
není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně
hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7.
uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč
či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8
na tamtoho tvora,“ „Běž tam,“ nebo „Dones mi ten
hodin.
předmět.“ Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe
další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat. Pohni zemí
Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou Transmutace 6. úrovně
a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu
Vyvolání: 1 akce
humanoid provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic,
Dosah: 36 metrů
co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat
Složky: V, P, S (železné ostří a směs zeminy — jílu,
jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou
hlíny a písku — v pytlíku)
reakci.
Trvání: Soustředění, až 2 hodiny
Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový zá-
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
chranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když
uspěje, kouzlo skončí. Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím větší než 12 metrů. Libovolným způsobem můžeš
pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředě- v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu tr-
ní, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice vání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti,
kouzla 7. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí
hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny
či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti.
hodin. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 12 metrů,
můžeš vytvořit až 6 metrů vysoký sloup, zvýšit nebo
snížit nadmořskou výšku oblasti až o 6 metrů, vykopat
až 6 metrů hluboký příkop a tak dále. Dokončení těch-
to změn zabere 10 minut.
Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředě-
ním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu,
kterou chceš ovlivnit.
Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem
země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti.

11. kapitola: Kouzla


244
Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou kud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí,
ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na
při přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud nohou a kouzlo pro něj skončí.
by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu
budovy, může se zřítit. Poplach
Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin. Vymítání 1. úrovně (rituál)
Pohybující se půda s sebou nese i rostliny. Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 9 metrů
Polapující úder Složky: V, P, S (zvonek a kus jemného stříbrného
Vyvolávání 1. úrovně drátku)
Vyvolání: 1 bonusová akce Trvání: 8 hodin
Dosah: Ty sám Povolání: Hraničář, kouzelník
Složky: V Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol
Trvání: Soustředění, až 1 minuta dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než
Povolání: Hraničář krychle o straně 6 metrů. Dokud kouzlo neskončí,
Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvá- alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor
ní tohoto kouzla, v bodě dopadu se objeví svíjející se dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto
masa trnitých šlahounů a cíl musí uspět v záchranném kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí po-
hodu na Sílu, jinak ho magické šlahouny zadrží, dokud plach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo
kouzlo neskončí. Velký či větší tvor má výhodu k tomu- zvukový.
to záchrannému hodu. Pokud cíl v záchraně uspěje, Mentální poplach tě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi
šlahouny se scvrknou a seschnou. do 1,5 kilometru od střežené oblasti. Toto upozornění
Když je cíl zadržený tímto kouzlem, na začátku tě případně probudí ze spánku.
každého svého tahu utrpí bodné zranění 1k6. Tvor Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ruč-
zadržený šlahouny nebo ten, kdo se ho může dotknout, ního zvonku, který je slyšet do 18 metrů.
může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti SO
záchrany tvého kouzla. Když uspěje, cíl se osvobodí. Porozumění jazykům
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Věštění 1. úrovně (rituál)
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Vyvolání: 1 akce
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6. Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)
Polosféra Trvání: 1 hodina
Vyvolávání 8. úrovně Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Vyvolání: 1 akce Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluve-
Dosah: 18 metrů ného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému
Složky: P jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na
Trvání: 1 hodina kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš
Povolání: Černokněžník, kouzelník jednu stranu textu.
Vytvoříš stínové dveře na plochém pevném povrchu, Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani
který vidíš v dosahu. Dveře jsou dostatečně velké, znak, například magickou runu, který není součástí
aby jimi mohli volně projít Střední tvorové. Když jsou psaného jazyka.
otevřené, vedou do polosféry, která se zdá jako prázd-
ná místnost vyrobená ze dřeva či kamene, jejíž všechny Poryv větru
rozměry jsou 9 metrů. Když kouzlo skončí, dveře zmizí Zaklínání 2. úrovně
a tvorové či předměty uvnitř polosféry v ní zůstanou Vyvolání: 1 akce
uvěznění, neboť dveře zmizí také z vnitřní strany. Dosah: Ty sám (dráha 18 metrů)
Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, můžeš vytvořit no- Složky: V, P, S (luštěninové semínko)
vou polosféru, nebo spojit stínové dveře s polosférou, Trvání: Soustředění, až 1 minuta
kterou jsi vytvořil předchozím sesláním tohoto kouzla. Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Navíc, pokud znáš povahu a obsah polosféry vytvořené Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 18 metrů
sesláním tohoto kouzla jiným tvorem, můžeš místo dlouhé a 3 metry široké dráze v tebou zvoleném
toho spojit stínové dveře s jeho polosférou. směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí
uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen 4,5
Pomalý pád metru od tebe ve směru dráhy.
Transmutace 1. úrovně
Tvor v dráze musí utratit 2 metry pohybu za každý 1
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když ty nebo tvor metr, o který se pohne blíž k tobě.
do 18 metrů od tebe spadne Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává
Dosah: 18 metrů svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v ob-
Složky: V, S (pírko, nebo chmýří) lasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve
Trvání: 1 minuta větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou.
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu,
Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe
padajícího tvora se zpomalí na 18 metrů za kolo, do- fouká vítr.

11. kapitola: Kouzla


245
Poselství do oblasti. Z tohoto účinku můžeš vyjmout jeden nebo
Zaklínání 3. úrovně více typů těchto bytostí.
Za druhé. Na oblast můžeš navázat dodatečný
Vyvolání: 1 akce
účinek. Vyber si účinek z následujícího seznamu, nebo
Dosah: Neomezený
účinek, který ti nabídne PJ. Některé z těchto účinků
Složky: V, P, S (kousek jemného měděného drátku)
působí na tvory v oblasti; můžeš stanovit, jestli účinek
Trvání: 1 kolo
platí na všechny tvory, či tvory, kteří následují určité
Povolání: Bard, klerik, kouzelník
božstvo nebo vůdce, či tvory určitého druhu, například
Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maxi- orky nebo trolly. Když tvor, na kterého má působit
málně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hla- dodatečný účinek, vstoupí do oblasti kouzla poprvé
vě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si může hodit zá-
ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje chranný hod na Charisma. Když tvor uspěje, ignoruje
tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé dodatečný účinek, dokud oblast neopustí.
zprávě. Energetická ochrana. Ovlivnění tvorové v oblasti
Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a do- jsou odolní vůči jednomu typu zranění dle tvé volby,
konce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře kromě bodného, drtivého nebo sečného zranění.
existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí. Energetická zranitelnost. Ovlivnění tvorové v ob-
lasti jsou zranitelní vůči jednomu typu zranění dle tvé
Poslyš mýty volby, kromě bodného, drtivého nebo sečného zranění.
Věštění 5. úrovně Denní světlo. Oblast zaplní jasné světlo. Magická
Vyvolání: 10 minut tma vytvořená kouzlem nižší úrovně, než byla pozice
Dosah: Ty sám použitá k seslání tohoto kouzla, nedokáže zhasnout
Složky: V, P, S (kadidlo v hodnotě aspoň 250 zl, které toto světlo.
kouzlo spotřebuje, a čtyři slonovinové plátky, každý Jazyky. Ovlivnění tvorové mohou komunikovat
v hodnotě aspoň 50 zl) s ostatními tvory v oblasti, i když spolu nesdílí společ-
Trvání: Ihned ný jazyk.
Povolání: Bard, klerik, kouzelník Mimodimenzionální rušička. Ovlivnění tvorové
Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky se nemohou pohybovat či cestovat pomocí teleportace
tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí nebo mimodimenzionálními či mezisférickými pro-
významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou středky.
obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo Odvaha. Ovlivněné tvory nelze vystrašit, dokud jsou
dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně v oblasti.
známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně Strach. Ovlivnění tvorové jsou vystrašení, zatímco
důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané jsou v oblasti.
věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš. Ticho. Z oblasti ani do oblasti nepronikne žádný
Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být zvuk.
formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li Tma. Oblast zaplní tma. Normální světlo, ale
v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat i magické světlo vytvořené kouzlem nižší úrovně, než
následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se byla pozice použitá k seslání tohoto kouzla, nedokáže
dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. osvítit oblast.
Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina Věčné odpočinutí. Mrtvá těla pohřbená v oblasti
a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc nelze proměnit v nemrtvé.
sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech.“
Posvátný plamen
Posvátná půda Zaklínací trik
Zaklínání 5. úrovně Vyvolání: 1 akce
Vyvolání: 24 hodin Dosah: 18 metrů
Dosah: Dotyk Složky: V, P
Složky: V, P, S (byliny, oleje a kadidlo v hodnotě aspoň Trvání: Ihned
1 000 zl, které kouzlo spotřebuje) Povolání: Klerik
Trvání: Do rozptýlení Záření podobné plameni sestoupí na tvora, kterého
Povolání: Klerik vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na
Dotkneš se bodu a naplníš okolní oblast svatou (nebo Obratnost, jinak utrpí zářivé zranění 1k8. Tvor nemá
kacířskou) mocí. Oblast je okruh o poloměru až 18 žádný prospěch z krytu pro tento záchranný hod.
metrů a kouzlo selže, pokud okruh obsahuje oblast, Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh-
na kterou už působí kouzlo posvátná půda. V oblasti neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně
účinku působí následující účinky. (4k8).
Za prvé. Běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví
a víly nemohou vstoupit do oblasti, ani nemohou
posednout, vystrašit nebo zmámit tvory uvnitř. Posedlý,
vystrašený či zmámený tvor takovou bytostí přestane
být posedlý, vystrašený nebo zmámený, jakmile vstoupí

11. kapitola: Kouzla


246
Požehnání Projdi beze stop
Očarování 1. úrovně Vymítání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody) Složky: V, P, S (popel ze spáleného listu jmelí a snítka
Trvání: Soustředění, až 1 minuta smrku)
Povolání: Klerik, paladin Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci dosa- Povolání: Druid, hraničář
hu. Kdykoliv si cíl hodí na útok nebo záchranný hod, Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který maskuje tebe
než kouzlo skončí, může si hodit k4 a hozené číslo si a tvé společníky před odhalením. Po dobu trvání má
přičíst k danému hodu na útok nebo záchrannému každý tvor, kterého zvolíš do 9 metrů od tebe (včetně
hodu. tebe), bonus +10 k ověřením Obratnosti (Nenápadnos-
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím ti) a nelze ho stopovat, kromě magických prostředků.
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Tvor, který obdrží tento bonus, za sebou nezanechává
veň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. žádné stopy či známky svého průchodu.

Pravdivé vidění Projdi zdí


Věštění 6. úrovně Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk Dosah: 9 metrů
Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobe- Složky: V, P, S (špetka sezamových semínek)
ná z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo Trvání: 1 hodina
spotřebuje) Povolání: Kouzelník
Trvání: 1 hodina V bodě dle tvé volby, který vidíš na dřevěném, omítnu-
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, klerik, kouzel- tém nebo kamenném povrchu (například na zdi, stopu
ník či podlaze) v dosahu, se objeví průchod po dobu trvání.
Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který Zvolíš rozměry otvoru: šířku až 1,5 metru, výšku až
s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně 2,5 metru a hloubku až 6 metrů. Otvor nezpůsobuje
jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si žádnou nestabilitu okolí.
tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické Když otvor zmizí, tak všichni tvorové a předměty,
sféry, a to vše do vzdálenosti 36 metrů. kteří byli stále ještě v průchodu vytvořeném tímto
kouzlem, jsou bezpečně vypuzeni na volné místo, které
Probuzení je nejblíže povrchu, na který jsi kouzlo seslal.
Transmutace 5. úrovně
Vyvolání: 8 hodin Proměň
Dosah: Dotyk Transmutace 4. úrovně
Složky: V, P, S (achát v hodnotě aspoň 1 000 zl, který Vyvolání: 1 akce
kouzlo spotřebuje) Dosah: 18 metrů
Trvání: Ihned Složky: V, P, S (zámotek housenky)
Povolání: Bard, druid Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Poté, co strávíš dobu vyvolávání hledáním magických Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
cest ve vzácném drahokamu, dotkneš se Obrovského Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do
či menšího zvířete nebo rostliny. Cíl buď nesmí mít nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět
žádnou hodnotu Inteligence, nebo ji musí mít menší v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účin-
nebo rovnou 3. Získá Inteligenci 10 a schopnost mluvit ku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchran-
jedním jazykem, který umíš. Je-li cíl rostlina, získá ném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0
schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, výhonky, životů.
liánami a tak dále, a získá smysly podobné lidským. Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud nekles-
PJ určí statistiky vhodné pro probuzenou rostlinu, na- nou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podo-
příklad jako statistiky pro probuzený keř či probuzený bou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je
strom. nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle,
Probuzené zvíře či rostlina je tebou zmámené 30 pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včet-
dní, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. ně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistika-
Když stav zmámení skončí, probuzený tvor si zvolí, mi zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení
jestli se k tobě bude i nadále chovat přátelsky, na zákla- a osobnost.
dě toho, jak ses k němu choval, když byl zmámený. Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor na-
vrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů,
které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek
snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se
přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající
zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0,
neupadne do bezvědomí.

11. kapitola: Kouzla


248
Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z po- • Umožníš až dvaceti tvorům, které vidíš, aby si obno-
vahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani vili všechny životy a ukončit všechny účinky, které na
provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení. ně působí a jsou popsány v kouzle mocné navrácení.
Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho • Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, odolání vůči
nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít typu zranění, který zvolíš.
prospěch ze svého vybavení. • Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, imunitu
vůči jednomu kouzlu nebo jinému magickému
Protikouzlo účinku na 8 hodin. Například můžeš učinit sebe
Vymítání 3. úrovně a všechny členy vaší družiny imunní vůči kostějově
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když vidíš tvora útoku vysátí života.
do 18 metrů od tebe sesílat kouzlo • Zrušíš jednu nedávnou událost tím, že vynutíš opě-
Dosah: 18 metrů tovný hod hozený během posledního kola (včetně
Složky: P tvého předchozího tahu). Realita se upraví podle
Trvání: Ihned nového výsledku. Kouzlo přání například může zru-
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník šit protivníkův úspěšný záchranný hod, nepřítelův
Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Se- kritický zásah, nebo kamarádův neúspěšný záchran-
sílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže ný hod. Můžeš vynutit, aby se opětovný hod hodil
a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší s výhodou či nevýhodou, a můžeš vybrat, jestli se
úrovně, hoď si na ověření vlastnosti s použitím své se- použije výsledek opětovného hodu, nebo původního
sílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když hodu.
uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek. Můžeš být schopen dosáhnout něčeho mimo rozsah
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- výše uvedených příkladů. Sděl své přání co nejpřesněji
tím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo svému Pánovi jeskyně. PJ má velkou svobodu při posu-
nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo zování, co v takovém případě nastane; čím větší přání,
rovná úrovni tebou použité pozice kouzla. tím je větší pravděpodobnost, že se něco pokazí. Toto
kouzlo může jednoduše selhat, nebo se požadovaný
Prst smrti účinek vyplní jen zčásti, nebo utrpíš nějaké nepředvída-
Nekromancie 7. úrovně telné následky, podle toho, jak jsi formuloval své přání.
Vyvolání: 1 akce Pokud si například přeješ, aby byl zloduch mrtvý, může
Dosah: 18 metrů tě kouzlo posunout v čase do doby, kdy už zloduch
Složky: V, P nežije, což tě v podstatě odstraní ze hry. Podobně přání
Trvání: Ihned získat legendární kouzelný předmět či artefakt tě může
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník okamžitě přenést do přítomnosti jeho současného
Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, vlastníka.
která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si Při seslání tohoto kouzla pro vytvoření účinku, jenž
musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspě- je jiný než duplikování jiného kouzla, tě oslabí stres.
je, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční Když utrpíš tento stres, tak pokaždé, když sešleš něja-
zranění při úspěšném záchranném hodu. ké kouzlo, utrpíš nekrotické zranění 1k10 za každou
Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začát- úroveň daného kouzla, dokud si důkladně neodpoči-
ku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou neš. Toto zranění se nedá žádným způsobem snížit ani
a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí. mu předejít. Mimo to, tvá Síla klesne na 3 (není-li už
3 či nižší) na 2k4 dní. Každý den, který strávíš odpočí-
Přání váním a děláním jen lehkých činností, se tvůj zbývající
Vyvolávání 9. úrovně čas k zotavení zkrátí o 2 dny. Navíc je 33% šance, že
Vyvolání: 1 akce už nikdy nebudeš schopen seslat přání znovu, pokud
Dosah: Ty sám utrpíš tento stres.
Složky: V
Trvání: Ihned
Přátelé
Očarovací trik
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vyvolání: 1 akce
Přání je nejmocnější kouzlo, jaké smrtelník dokáže
Dosah: Ty sám
seslat. Pouhým hlasitým mluvením dokážeš měnit
Složky: P, S (trocha make upu nanesená na obličej při
samotné základy reality podle svých přání.
sesílání tohoto kouzla)
Základním použitím tohoto kouzla je duplikovat
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
jakékoliv kouzlo 8. či nižší úrovně. Nemusíš přitom
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
splňovat žádné požadavky kouzla, včetně placených
surovin. Kouzlo jednoduše bude účinkovat. Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Cha-
Nebo můžeš dosáhnout některého z následujících rismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby,
účinků. který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí,
tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho
• Vytvoříš jeden předmět v hodnotě až 25 000 zl, rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor,
který není kouzlený. Předmět nemůže mít v žádném jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor
svém rozměru víc než 90 metrů a objeví se na vol- může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ),
ném místě na zemi, které vidíš. v závislosti na povaze tvé interakce s ním.

11. kapitola: Kouzla


249
Přátelství zvířat Předvídání
Očarování 1. úrovně Věštění 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 9 metrů Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (pamlsek) Složky: V, P, S (Speciálně označené tyčky, kosti nebo
Trvání: 24 hodin obdobné symboly v hodnotě nejméně 25 zl)
Povolání: Bard, druid, hraničář Trvání: Ihned
Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu Povolání: Klerik
nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Rozhozením zdobených tyček, hozením dračích kostí,
Musí tě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyš- rozložením tarotových karet, nebo použitím jiné věštec-
ší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět ké pomůcky získáš od nadpozemské bytosti znamení,
v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na jaké by byly výsledky konkrétní akce, kterou hodláš
dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společní- provést v následujících 30 minutách. PJ vybere z násle-
ků zraní, kouzlo skončí. dujících možných odpovědí:
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím • Blaho, pro dobré výsledky
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- • Žal, pro špatné výsledky
veň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc. • Blaho a žal, pro výsledky dobré i zlé
• Nic, pro výsledky, které nejsou vyloženě dobré ani
Předstírej smrt špatné.
Nekromancie 3. úrovně (rituál)
Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by
Vyvolání: 1 akce mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších
Dosah: Dotyk kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Sešleš-li kouz-
Složky: V, P, S (špetka hřbitovní hlíny) lo dvakrát či vícekrát před tím, než si důkladně odpo-
Trvání: 1 hodina čineš, je u každého seslání mimo první 25% šance, že
Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do
kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Přelud
Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své Iluze 2. úrovně
akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý Vyvolání: 1 akce
pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro urče- Dosah: 18 metrů
ní stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)
klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psy- Trvání: Soustředění, až 1 minuta
chického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či
Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš
otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani
v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Inte-
jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.
ligenci. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět,
Předtucha tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde
Věštění 9. úrovně do krychle o straně 3 metry a který je po dobu trvání
vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na
Vyvolání: 1 minuta nemrtvé ani výtvory.
Dosah: Dotyk Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které
Složky: V, P, S (péro z kolibříka) jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora.
Trvání: 8 hodin Cíl může použít svou akci k prozkoumání přelu-
Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník du hodem na ověření Inteligence (Pátrání) proti SO
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu záchrany tvého kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že pře-
omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední lud je iluze a kouzlo skončí.
budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by
výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však
a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se po-
dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto kouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast,
cíli. spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád,
Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš zno- bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak
vu, než skončí jeho doba trvání. jinak — že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že
ho shodil silný vítr.
Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti
přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vy-
padat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud,
který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo
láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může
přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v ob-
lasti přeludu nebo do 1,5 metru od přeludu a pokud
je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl

11. kapitola: Kouzla


250
způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typ Přesun sférami
utrpěného zranění dle povahy iluze. Vyvolávání 7. úrovně
Přesný úder Vyvolání: 1 akce
Věštecký trik Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (Vidlicové, kovové žezlo v hodnotě
Vyvolání: 1 akce
aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou
Dosah: 9 metrů
existence)
Složky: P
Trvání: Ihned
Trvání: Soustředění, až 1 kolo
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, hraničář,
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
klerik, kouzelník
Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá
Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spoje-
magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve
ním rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence.
svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na
Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné
útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.
město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác
ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém
Přestrojení
místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte
Iluze 1. úrovně
dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelo-
Vyvolání: 1 akce vé ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého
Dosah: Ty sám je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ.
Složky: V, P Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportační-
Trvání: 1 hodina ho kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby
Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na
a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo nejbližších volných místech vedle kruhu.
dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do
vypadat až o 30 cm menší nebo větší a hubený, tlustý, jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém
nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, dosahu a hoď si na útok kouzlem na blízko proti němu.
takže musíš převzít podobu, která má stejné základní Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Cha-
rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. risma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na
Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto
kontrole. Přidáš-li si například tímto kouzlem klo- přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se
bouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se dostat zpět do tvé současné sféry existence.
ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy.
Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl Přízeň bohů
by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby Zaklínání 1. úrovně
narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu. Vyvolání: 1 bonusová akce
Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě po- Dosah: Ty sám
mocí své akce pozorně prohlédnout a uspět v ověření Složky: V, P
Inteligence (Pátrání) proti SO záchrany tvého kouzla. Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Paladin
Přesun rostlinami
Tvá modlitba tě posílí božským zářením. Dokud kouzlo
Vyvolávání 6. úrovně
neskončí, útoky tvou zbraní způsobí při zásahu doda-
Vyvolání: 1 akce tečné zářivé zranění 1k4.
Dosah: 3 metry
Složky: V, P Přízrační strážci
Trvání: 1 kolo Vyvolávání 3. úrovně
Povolání: Druid
Vyvolání: 1 akce
Toto kouzlo vytvoří magické spojení mezi Velkou či Dosah: Ty sám (poloměr 4,5 metru)
větší neoživlou (vstupní) rostlinou v dosahu a jinou (vý- Složky: V, P, S (svatý symbol)
stupní) rostlinou, v jakékoli vzdálenosti, ve stejné sféře Trvání: Soustředění, až 10 minut
existence. Výstupní rostlinu jsi už někdy předtím musel Povolání: Klerik
vidět, nebo se jí dotknout. Po dobu trvání může jaký-
Přivoláš přízraky, aby tě chránily. Poletují kolem tebe
koliv tvor vstoupit do vstupní rostliny a vyjít z výstupní
do vzdálenosti 4,5 metru po dobu trvání. Jsi-li dobrý či
rostliny použitím 1,5 metru pohybu.
neutrální, jejích přízračná podoba vypadá jako anděl
nebo víla (dle tvé volby). Jsi-li zlý, vypadá jako běs.
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit libovolné
množství tvorů, které vidíš, aby na ně kouzlo nepůso-
bilo. Rychlost ovlivněného tvora se v oblasti sníží na
polovinu, a když tvor vstoupí do oblasti poprvé během
svého tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit
záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí
buď zářivé zranění 3k8 (jsi-li dobrý či neutrální), nebo

11. kapitola: Kouzla


251
nekrotické zranění 3k8 (jsi-li zlý). Když tvor v záchran- Reinkarnace
ném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění. Transmutace 5. úrovně
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Vyvolání: 1 hodina
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Dosah: Dotyk
veň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k8.
Složky: V, P, S (vzácné oleje a masti v hodnotě aspoň
Přízračný oř 1 000 zl, které kouzlo spotřebuje)
Iluze 3. úrovně (rituál) Trvání: Ihned
Povolání: Druid
Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 9 metrů Dotkneš se mrtvého humanoida, nebo části mrtvého
Složky: V, P humanoida. Pokud tento tvor není mrtvý déle než 10
Trvání: 1 hodina dní, kouzlo pro něj vytvoří nové dospělé tělo a pak po-
Povolání: Kouzelník volá duši, aby vstoupila do tohoto těla. Není-li duše cíle
svolná nebo jí něco brání, kouzlo selže.
Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se
Magie udělá pro tvora nové tělo, což nejspíš způ-
objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň.
sobí, že se změní rasa tvora. PJ si hodí k% a podle
Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo,
tabulky rozhodne, jaké tělo tvor pojme, když se navrátí
udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem
do života, nebo PJ zvolí tělo sám.
zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 3 metry
Reinkarnovaný tvor má vzpomínky i zkušenosti ze
od oře.
svého předchozího života. Uchová si schopnosti, které
Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš,
měl ve svém původním těle, jen se změní jeho původní
jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale
rasa za novou a náležitě se změní jeho rasové rysy.
jeho rychlost je 30 metrů a může cestovat 16 kilometrů
za hodinu, nebo 21 kilometrů rychlým tempem. Když
k% Rasa
kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má
1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ 01 – 20 Člověk
akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění. 21 – 24 Drakorozený
25 – 32 Elf, lesní
Raryho telepatické pouto
Věštění 5. úrovně (rituál) 33 – 36 Elf, temný

Vyvolání: 1 akce 37 – 45 Elf, vznešený


Dosah: 9 metrů 46 – 49 Gnóm, lesní
Složky: V, P, S (vaječné skořápky ze dvou různých 50 – 55 Gnóm, skalní
tvorů)
56 – 63 Hobit, pořízek
Trvání: 1 hodina
Povolání: Kouzelník 64 – 71 Hobit, tichošlápek
Vytvoříš telepatické spojení mezi až osmi tvory v do- 72 – 75 Půlelf
sahu, kteří s tím souhlasí, psychicky propojíš každého 76 – 79 Půlork
s každým po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 80 – 83 Tiefling
2 nebo menší nelze ovlivnit tímto kouzlem.
84 – 91 Trpaslík, horský
Dokud kouzlo neskončí, cíle spolu mohou tele-
paticky komunikovat skrz spojení, bez ohledu na to, 92 – 100 Trpaslík, kopcový
jestli mají společný jazyk. Komunikace je možná na
jakoukoli vzdálenost, avšak nedosáhne do jiných sfér
existence.
Roj meteoritů
Zaklínání 9. úrovně
Regenerace Vyvolání: 1 akce
Transmutace 7. úrovně Dosah: 1,5 kilometru
Vyvolání: 1 minuta Složky: V, P
Dosah: Dotyk Trvání: Ihned
Složky: V, P, S (modlitební kolečko a svěcená voda) Povolání: Čaroděj, kouzelník
Trvání: 1 hodina Plápolající ohnivé koule sletí na zem na čtyři různé
Povolání: Bard, druid, klerik body, které vidíš v dosahu. Každý tvor v kouli o polo-
Dotkneš se tvora a stimuluješ jeho přirozenou samo- měru 12 metrů se středem v každém tebou vybraném
léčící schopnost. Cíl si obnoví 4k8 + 15 životů. A pak bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Koule
po dobu trvání kouzla si cíl obnoví 1 život na začátku se rozšiřuje kolem rohů. Když tvor neuspěje, utrpí
každého svého tahu (10 životů každou minutu), ohnivé zranění 20k6 a drtivé zranění 20k6, nebo polo-
Všechny chybějící údy (prsty, nohy, ocas atd.) se viční zranění při úspěšném záchranném hodu. Je-li tvor
obnoví cíli po 2 minutách. Máš-li oddělenou končetinu ve více než jedné oblasti ohnivého výbuchu, je postižen
a přidržíš ji u pahýlu, úd se díky kouzlu okamžitě spojí jen jednou.
s pahýlem. Kouzlo v oblasti poškozuje předměty a zapaluje
hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

11. kapitola: Kouzla


252
Rozkaz Rozmazání
Očarování 1. úrovně Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 metrů Dosah: Ty sám
Složky: V Složky: V
Trvání: 1 kolo Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Klerik, paladin Povolání: Čaroděj, kouzelník
Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš jednoslovný roz- Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá
kaz. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý
jinak ve svém příštím tahu musí splnit tvůj rozkaz. Toto tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je
kouzlo nemá žádný účinek, je-li cíl nemrtvý či nerozu- imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak,
mí tvému jazyku, nebo pokud by ho tvůj příkaz přímým například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí
způsobem zranil. skrz iluze, například s pravdivým viděním.
Následuje několik typických rozkazů a jejich účinků.
Můžeš vydat i jiný rozkaz než zde popsaný. Uděláš-li Rozpal kov
to, PJ určí, jak se bude cíl chovat. Je-li cíli bráněno ve Transmutace 2. úrovně
vykonání rozkazu, kouzlo skončí. Vyvolání: 1 akce
K zemi. Cíl si lehne a pak skončí svůj tah. Dosah: 18 metrů
Přistup. Cíl se pohne směrem k tobě co nejkratší Složky: V, P, S (kus železa a plamen)
a nejpřímější cestou, a když se přiblíží do 1,5 metru od Trvání: Soustředění, až 1 minuta
tebe, skončí svůj tah. Povolání: Bard, druid
Pusť. Cíl pustí vše, co drží a pak skončí svůj tah. Zvol vyrobený kovový předmět (například kovovou
Stůj. Cíl se nepohne a neprovede žádnou akci. zbraň nebo těžkou či střední kovovou zbroj), který
Létající tvor zůstane ve vzduchu, pokud může. Pokud vidíš v dosahu. Způsobíš, že předmět svítí do ruda
se musí pohnout, aby zůstal ve vzduchu, uletí jen mini- rozpálenou barvou. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu
mální nutnou vzdálenost pro udržení se ve vzduchu. s předmětem, utrpí ohnivé zranění 2k8, když sešleš
Uteč. Cíl stráví svůj tah pohybem od tebe co nej- toto kouzlo. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém
rychlejším možným způsobem. ze svých pozdějších tahů použít bonusovou akci k opě-
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím tovnému způsobení tohoto zranění.
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- Drží-li tvor ovlivněný předmět, nebo ho má na sobě,
veň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. když utrpí dané zranění, musí uspět v záchranném
Tvorové musí být navzájem do 9 metrů od sebe, když hodu na Odolnost, jinak předmět pustí na zem, pokud
na ně cílíš. může. Není-li možné, aby předmět pustil, má do za-
čátku tvého příštího tahu nevýhodu k hodům na útok
Rozklad a ověřením vlastností.
Transmutace 6. úrovně
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Vyvolání: 1 akce pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Dosah: 18 metrů veň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.
Složky: V, P, S (magnetovec a špetka prachu)
Trvání: Ihned Rozptyl magii
Povolání: Čaroděj, kouzelník Vymítání 3. úrovně
Z ukazováčku ti vytryskne tenký zelený paprsek do cíle, Vyvolání: 1 akce
který vidíš, v rámci dosahu. Cílem může být tvor, před- Dosah: 36 metrů
mět nebo výtvor z magické síly, například zeď vytvoře- Složky: V, P
ná pomocí kouzla zeď síly. Trvání: Ihned
Tvor zacílený tímto kouzlem si musí hodit záchran- Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, hrani-
ný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí silové čář, klerik, kouzelník, paladin
zranění 10k6 + 40. Sníží-li toto zranění cíli jeho životy Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek
na 0, tak ho rozloží. v rámci dosahu. Každé kouzlo na 3. či nižší úrovni
Rozložený tvor a všechno, co má u sebe, se změní působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší
na hromádku jemného šedého prachu. Lze ho vzkřísit úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti
pouze kouzly znovuzrození nebo přání. s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úro-
Toto kouzlo automaticky rozloží Velký nebo menší veň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.
nemagický předmět či výtvor z magické síly. Je-li cílem Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Obrovský nebo větší předmět či výtvor z magické síly, pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš
tak toto kouzlo z něj rozloží část o velikosti 3 × 3 × 3 účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň
metry. Toto kouzlo nepůsobí na kouzelné předměty. je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 6. se zvýší zranění o 3k6.

11. kapitola: Kouzla


253
Rozptyl zlo a dobro Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když
Vymítání 5. úrovně cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k8, nebo polo-
viční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Vyvolání: 1 akce
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Dosah: Ty sám
pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný
veň pozice nad 6. přeskočí z prvního cíle další jeden
prášek)
blesk na další cíl.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Klerik, paladin Růst rostlin
Obklopí tě třpytivá energie a ochrání tě od nemrtvých, Transmutace 3. úrovně
víl a bytostí, které nepochází z Materiální sféry. Po Vyvolání: 1 akce, nebo 8 hodin
dobu trvání mají běsi, elementálové, nebešťané, nemrt- Dosah: 45 metrů
ví a víly nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Složky: V, P
Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím jedné Trvání: Ihned
z následujících zvláštních funkcí. Povolání: Bard, druid, hraničář
Odeslání. Jako akci si hodíš na útok kouzlem na
Toto kouzlo dodá vitalitu rostlinám v určité oblasti.
blízko proti běsu, elementálovi, nebešťanovi, nemrt-
Jsou dvě možnosti použití tohoto kouzla, buď s krátko-
vému nebo víle, který je ve tvém dosahu. Při zásahu
dobým, nebo dlouhodobým užitkem.
se pokusíš zahnat bytost zpět do její domovské sféry.
Sesíláš-li toto kouzlo použitím 1 akce, zvol bod v do-
Bytost musí uspět v záchranném hodu na Charisma,
sahu. Všechny normální rostliny v okruhu o poloměru
jinak je poslána zpět do své domovské sféry (pokud
30 metrů kolem daného bodu se stanou husté a pře-
v ní už není). Nemrtvý je poslán do Stínopádu a víla je
rostlé. Tvor, jenž prochází oblastí, musí utratit 4 metry
poslána do Vílí divočiny.
pohybu za každý metr, co se pohne.
Zlom očarování. Jako akci se dotkneš tvora, který
Z oblasti účinku kouzla můžeš vyjmout jedno nebo
je ve tvém dosahu a je posedlý, vystrašený či zmámený
víc míst libovolné velikosti, na které kouzlo nebude
běsem, elementálem, nebešťanem, nemrtvým nebo
účinkovat.
vílou. Tvor, kterého se dotkneš, přestane být posedlý,
Sesíláš-li kouzlo 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny
vystrašený nebo zmámený takovými tvory.
rostliny v okruhu o poloměru 800 metrů kolem bodu
Roztříštění v dosahu se zúrodní na 1 rok. Sklidí se z nich dvakrát
Zaklínání 2. úrovně více jídla než normálně.
Vyvolání: 1 akce Rychlost
Dosah: 18 metrů Transmutace 3. úrovně
Složky: V, P, S (odštěpek slídy)
Vyvolání: 1 akce
Trvání: Ihned
Dosah: 9 metrů
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Složky: V, P, S (kořen lékořice lysé)
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě Trvání: Soustředění, až 1 minuta
hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru Povolání: Čaroděj, kouzelník
3 metry se středem v daném bodě, si musí hodit
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhla-
záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utr-
sí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojná-
pí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při
sobí, získá bonus +2 k OČ, má výhodu k záchranným
úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživé-
hodům na Obratnost a v každém svém tahu získá další
ho materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má
akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce
nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.
Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Úprk, nebo
Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese,
Útok (jen jeden útok zbraní).
utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.
Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsled-
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
ku vlny otupělosti, která ho zasáhne.
veň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Rozvětvený blesk Rychlý toulec


Transmutace 5. úrovně
Zaklínání 6. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Dosah: 45 metrů
Složky: V, P, S (toulec, ve kterém je aspoň jedna střela)
Složky: V, P, S (kousek kožešiny; kus jantaru, skla,
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
nebo křišťálové žezlo; a tři stříbrné špendlíky)
Povolání: Hraničář
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník Proměníš svůj toulec, aby vytvářel nekonečnou zásobu
nemagických střel. Když se do něj natáhneš pro střelu,
Vytvoříš blesk, který obloukem zamíří k tebou zvole-
vypadá to, jako by ti sama vyskočila do ruky.
nému cíli, kterého vidíš v dosahu. Z cíle pak přeskočí
V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, mů-
až tři blesky na až tři další sekundární cíle, jež nejsou
žeš použít bonusovou akci ke dvěma hodům na útok
dál než 9 metrů od prvního cíle. Cíl může být tvor nebo
zbraní, která používá střely z tvého toulce. Pokaždé,
předmět a může být zacílen jen jedním z blesků.
když provedeš takovýto útok na dálku, tvůj toulec

11. kapitola: Kouzla


254
magicky nahradí střelu, kterou jsi použil, obdobnou vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle,
nemagickou střelou. Střely vytvořené tímto kouzlem a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku.
se rozloží, když kouzlo skončí. Pokud o toulec přijdeš, Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6.
kouzlo skončí. Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu
či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k zá-
Sádlo chrannému hodu.
Vyvolávání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce Sežehující paprsek
Dosah: 18 metrů Zaklínání 2. úrovně
Složky: V, P, S (kus vepřové kůže, nebo máslo) Vyvolání: 1 akce
Trvání: 1 minuta Dosah: 36 metrů
Povolání: Kouzelník Složky: V, P
Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 3 me- Trvání: Ihned
try se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu Povolání: Čaroděj, kouzelník
trvání v těžký terén. Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosa-
Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho hu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů.
oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, Za každý paprsek si hoď na útok kouzlem na dálku.
jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.
nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět v ověření Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Obratnosti, jinak uklouzne a spadne. pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.
Sejmi kletbu
Vymítání 3. úrovně Sférická vazba
Vyvolání: 1 akce Vymítání 5. úrovně
Dosah: Dotyk Vyvolání: 1 hodina
Složky: V, P Dosah: 18 metrů
Trvání: Ihned Složky: V, P, S (šperk v hodnotě aspoň 1 000 zl, který
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník, paladin se kouzlem spotřebuje)
Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na Trvání: 24 hodin
jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kou- Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník
zelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, ne-
vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat bešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v do-
či odložit. sahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor
prve přivolán do středu obráceného magického kruhu,
Sen aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po
Iluze 5. úrovně dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na
Vyvolání: 1 minuta Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu
Dosah: Zvláštní trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouz-
Složky: V, P, S (hrst písku, kapka inkoustu a psací brk lem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné
vytržený ze spícího ptáka) jako trvání tohoto kouzla.
Trvání: 8 hodin Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlé-
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník pe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší
Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouz- družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo
la zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud
sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova,
kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé po-
souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu kyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom
jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v jiné
okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb. sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal
Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.
s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ
tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ
kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použi-
předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na ješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.
sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel
to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat,
dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel
objeví ve snech cíle.
Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý.
Uděláš-li to, posel může doručit zprávu o velikosti ma-
ximálně deset slov a cíl si musí hodit záchranný hod na
Moudrost. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti

11. kapitola: Kouzla


255
Sférický spojenec jsi si vědom svého okolí, jako bys byl v místě nádoby.
Vyvolávání 6. úrovně Nemůžeš se pohybovat ani reagovat. Jediná akce, kte-
rou můžeš provést, je vypustit svou duši až 30 metrů
Vyvolání: 10 minut
od nádoby a buď se tak navrátit do svého živého těla
Dosah: 18 metrů
(a ukončit kouzlo), nebo se pokusit posednout huma-
Složky: V, P
noidní tělo.
Trvání: Ihned
Můžeš se pokusit posednout jakékoli humanoidní
Povolání: Klerik
tělo do 30 metrů od sebe, které vidíš (tvory chráněné
Poprosíš o pomoc nadpozemskou bytost. Musíš ji kouzlem magický kruh nebo ochrana před zlem a dob-
znát: může to být například bůh, prvotní, démonický rem nelze posednout). Cíl si musí hodit záchranný hod
kníže, nebo nějaká jiná bytost s vesmírnou mocí. Tato na Charisma. Když neuspěje, tvá duše se přesune do
bytost ti pošle na pomoc oddaný běs, elementála nebo jeho těla a duši cíle uvězníš v nádobě. Když cíl uspěje,
nebešťana, který se zjeví na volném místě v dosahu. odolá tvé snaze ho posednout a nemůžeš se ho znovu
Pokud znáš tvorovo konkrétní jméno, můžeš ho vyslo- pokusit posednout 24 hodin.
vit při sesílání tohoto kouzla a vyžádat si přímo jeho, Jakmile posedneš tělo cíle, zmocníš se ho. Tvé herní
i když přesto můžeš dostat někoho jiného (dle úvahy statistiky se nahradí jeho statistikami, ale uchováš
PJ). si své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti
Když se tvor objeví, není nucen se chovat žádným a Charismatu, stejně jako schopnosti tvého vlastního
určeným způsobem. Můžeš tvora požádat, aby vykonal povolání. Má-li cíl nějaké úrovně povolání, nemůžeš
jistou službu za určitou úplatu, ale není vázán ti vyho- použít žádné z jeho schopností povolání.
vět. Požadavek může být jednoduchý („přeleť s námi Mezitím duše posedlého tvora vnímá svými smysly
přes propast“ nebo „bojuj s námi v bitvě“) i složitý okolí nádoby, ale nemůže se pohybovat ani provádět
(„špehuj naše nepřátele“ nebo „braň nás během naší žádné akce.
výpravy do jeskyně“). Musíš být schopen s tvorem ko- Když ovládáš posedlé tělo, můžeš se z něj pomocí
munikovat, abys s ním sjednal jeho služby. své akce navrátit do nádoby, je-li do 30 metrů od tebe,
Úplata může mít nejrůznější podoby. Nebešťan načež se do hostitelského těla navrátí jeho duše. Po-
může požadovat, abys daroval značné množství zlaťá- kud hostitelské tělo zemře, když jsi v něm, tvor zemře
ků nebo kouzelné předměty spřátelenému chrámu, a ty si musíš hodit záchranný hod na Charisma proti
zatímco běs může požadovat živou oběť nebo darování SO svého vlastního kouzla. Když uspěješ, vrátíš se do
pokladu. Někteří tvorové mohou směnit své služby za nádoby, je-li do 30 metrů od tebe. Jinak zemřeš.
to, že pro ně vykonáš určitý úkol. Nejste-li se schopni Je-li nádoba zničena nebo kouzlo skončí, tvá duše
dohodnout na úplatě za jeho služby, tvor se okamžitě se okamžitě navrátí do tvého těla. Je-li tvé tělo dál než
vrátí zpět do své domovské sféry. 30 metrů od tebe, nebo je-li tvé tělo mrtvé, když se do
Obecně platí, že služba, která se měří v minutách, něj pokusíš navrátit, zemřeš. Je-li v nádobě duše jiného
vyžaduje úplatu 100 zl za minutu. Služba, která se tvora, když dojde k jejímu zničení, tvorova duše se
měří v hodinách, vyžaduje úplatu 1 000 zl za hodinu. navrátí do jeho těla, je-li tělo naživu a do 30 metrů od
A služba, která se měří ve dnech (maximálně 10 dní), něj. Jinak tvor zemře.
vyžaduje úplatu 10 000 zl za den. PJ může tyto část- Když kouzlo skončí, nádoba se zničí.
ky upravit vzhledem k okolnostem, za jakých kouzlo
sesíláš. Je-li služba způsobilá s tvorovým étosem, může Silová klec
být úplata poloviční, nebo se jí dokonce může zřek- Zaklínání 7. úrovně
nout. Bezpečné úkoly obvykle vyžadují pouze poloviční Vyvolání: 1 akce
doporučenou platbu, zatímco zvlášť nebezpečné úkoly Dosah: 30 metrů
mohou vyžadovat větší dar. Tvorové jen zřídka přijímají Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 1 500 zl)
úkoly, které vypadají sebevražedně. Trvání: 1 hodina
Poté, co tvor splní úkol, nebo když uplyne dohodnu- Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník
tá doba služby, vrátí se do své domovské sféry. Pokud
Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehyb-
je vzhledem k povaze úkolu vhodné, aby ti oznámil
né, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle.
výsledek, a je-li to možné, oznámí ti ho ještě před ná-
Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle
vratem do své sféry.
tvé volby.
Tvor, jenž se přidá k vaší družině, se bere za jejího
Vězení ve tvaru klece může být o straně až 6 metrů,
člena a obdrží plný podíl ze zkušenostní odměny.
z tyčí o průměru 1,5 cm s rozestupy 1,5 cm.
Schránka života Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 3
Nekromancie 6. úrovně metry, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití
jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo
Vyvolání: 1 minuta
do oblasti.
Dosah: Ty sám
Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela
Složky: V, P, S (drahokam, křišťál a relikviář, nebo ně-
v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti
jaká jiná ozdobná nádoba v hodnotě aspoň 500 zl)
jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli
Trvání: Do rozptýlení
dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby
Povolání: Kouzelník
byli zcela mimo oblast.
Tvé tělo upadne do katatonického stavu a tvá duše ho Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými
opustí a vstoupí do nádoby, kterou jsi použil jako su- prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo
rovinovou složku kouzla. Když tvá duše obývá nádobu,

11. kapitola: Kouzla


256
mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve jaké provádí akce a jak se pohybuje. PJ má statistiky
hodit záchranný hod na Charisma. Když uspěje, může tvora a řeší všechny jeho akce a pohyb.
použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, Stane-li se kouzlo trvalé, přestaneš tvora ovládat.
nemůže klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo Může zůstat vůči tobě přátelský, podle toho, jak ses
účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje k němu choval.
éterické cestování. Tvor na předmět. Přeměníš-li tvora na předmět,
Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí rozptyl magii. tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvorovy
statistiky se stanou statistikami předmětu a tvor si nic
Skok nevzpomíná z doby, kterou strávil v této podobě, když
Transmutace 1. úrovně kouzlo skončí a navrátí se do své normální podoby.
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk Slabomyslnost
Složky: V, P, S (zadní noha kobylky) Očarování 8. úrovně
Trvání: 1 minuta Vyvolání: 1 akce
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník Dosah: 45 metrů
Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo nebo nerostné
kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí. koule)
Trvání: Ihned
Skutečná proměna Povolání: Bard, černokněžník, druid, kouzelník
Transmutace 9. úrovně Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš
Vyvolání: 1 akce se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické
Dosah: 9 metrů zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteli-
Složky: V, P, S (kapka rtuti, hrudka arabské gumy genci.
a obláček kouře) Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu
Trvání: Soustředění, až 1 hodina se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, akti-
Povolání: Bard, černokněžník, kouzelník vovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku
Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, který vidíš a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným
v dosahu. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat
předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet je, a dokonce je i chránit.
ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu trvání, Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj zá-
nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor ne- chranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo
zemře. Pokud se soustředíš na toto kouzlo celou dobu skončí.
trvání, přeměna se stane trvalou. Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné na-
Toto kouzlo nepůsobí na tvaroměnce ani cíl, který vrácení, přání nebo uzdrav.
má 0 životů. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si
může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspě-
Sledování
Věštění 5. úrovně
je, kouzlo na něj nepůsobí.
Tvor na tvora. Přeměníš-li tvora na jiný druh tvora, Vyvolání: 10 minut
novou podobou může být jakýkoli druh, který zvolíš, Dosah: Ty sám
jehož nebezpečnost je nižší nebo rovna nebezpečnosti Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň
cíle (nebo jeho úrovni, nemá-li cíl nebezpečnost). Herní 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrca-
statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se dlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)
nahradí statistikami nové podoby. Cíl si ponechá své Trvání: Soustředění, až 10 minut
přesvědčení a osobnost. Povolání: Bard, černokněžník, druid, klerik, kouzelník
Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž
do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit
měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle
životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh
do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo,
nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu,
do bezvědomí. chce-li být sledován.
Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat
z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla
ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, Obeznámenost Oprava záchrany
pokud těchto akcí není schopna nová podoba. Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) +5
Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho Z první ruky (už ses s cílem setkal) +0
nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít
Důvěrná (znáš cíl dobře) –5
prospěch ze svého vybavení.
Předmět na tvora. Můžeš přeměnit předmět na Spojení Oprava záchrany
tvora jakéhokoli druhu, pokud třída velikosti tvora není Podobizna nebo portrét –2
větší než třída velikost předmětu a nebezpečnost tvora
je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům Majetek nebo kus oděvu –4
přátelský. Jedná v každém z tvých tahů. Rozhoduješ, Část těla, pramen vlasů, kus nehtu –10

11. kapitola: Kouzla


257
Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na Slovo moci „zabij“
něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin. Očarování 9. úrovně
Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do
Vyvolání: 1 akce
3 metrů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět
Dosah: 18 metrů
a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu
Složky: V
s cílem a po dobu trvání se drží do 2 metrů od něj.
Trvání: Ihned
Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.
Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho
zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, sen- tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li
zor se objeví na daném místě, a nepohybuje se. cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je
kouzlo bez účinku.
Slepota nebo hluchota
Nekromancie 2. úrovně Slovo návratu
Vyvolávání 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů Vyvolání: 1 akce
Složky: V Dosah: 1,5 metru
Trvání: 1 minuta Složky: V
Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník Trvání: Ihned
Povolání: Klerik
Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho
tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit Ty a až pět dalších tvorů, kteří s tím souhlasí a jsou
záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak do 1,5 metru od tebe, se okamžitě teleportujete do
buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci dříve stanovené svatyně. Po teleportaci se objevíte na
každého svého tahu si může hodit záchranný hod na nejbližším volném místě k bodu, které jsi určil, když
Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí. sis svatyni připravoval (viz níže). Sešleš-li toto kouzlo,
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím aniž by sis prve připravil svatyni, kouzlo nemá žádný
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro- účinek.
veň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Musíš stanovit svatyni sesláním tohoto kouzla v mís-
tě zasvěcenému nebo silně spojenému s tvým bož-
Slovo moci „ochrom“ stvem, například v chrámu. Pokusíš-li se seslat kouzlo
Očarování 8. úrovně tímto způsobem v oblasti, která není zasvěcená tvému
Vyvolání: 1 akce božstvu, kouzlo nemá žádný účinek.
Dosah: 18 metrů
Složky: V
Sluneční erupce
Zaklínání 8. úrovně
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník Vyvolání: 1 akce
Dosah: 45 metrů
Řekneš slovo moci, které dokáže přemoci mysl jedno-
Složky: V, P, S (oheň a kus slunečního kamene)
ho tvora, kterého vidíš v dosahu, a ochromit ho. Má-li
Trvání: Ihned
cíl 150 životů či méně, je ochromen. V opačném přípa-
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
dě je kouzlo bez účinku.
Ochromený tvor si musí hodit záchranný hod na V okruhu o poloměru 18 metrů kolem bodu, který
Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, zvolíš v dosahu, se rozzáří oslnivé sluneční světlo.
ochromující účinek skončí. Každý tvor v tomto světle si musí hodit záchranný hod
na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění
Slovo moci „uzdrav“ 12k6 a na 1 minutu oslepne. Když v záchranném hodu
Zaklínání 9. úrovně uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne. Nemrtví
Vyvolání: 1 akce a slizy mají nevýhodu k tomto záchrannému hodu.
Dosah: Dotyk Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další
Složky: V, P záchranný hod na Odolnost na konci každého svého
Trvání: Ihned tahu. Když uspěje, přestane být slepý.
Povolání: Bard Toto kouzlo ve své oblasti rozptýlí jakoukoli tmu
vytvořenou pomocí kouzla.
Tvora, kterého se dotkneš, zaliješ vlnou léčivé energie.
Cíl si obnoví všechny životy. Je-li ochromený, paraly- Sluneční paprsek
zovaný, vystrašený nebo zmámený, tyto stavy skončí. Zaklínání 6. úrovně
Pokud leží, může pomocí své reakce vstát. Toto kouzlo
Vyvolání: 1 akce
nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.
Dosah: Ty sám (dráha 18 metrů)
Složky: V, P, S (lupa)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 1,5 metru
široké a 18 metrů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze
si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor

11. kapitola: Kouzla


258
neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého Spatři neviditelné
příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a ne- Věštění 2. úrovně
oslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu
Vyvolání: 1 akce
k tomuto záchrannému hodu.
Dosah: Ty sám
Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo
Složky: V, P, S (kousek slídy a malá špetka stříbrného
neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření.
prášku)
Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého
Trvání: 1 hodina
světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 9
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
metrů a dalších 9 metrů dosvítí slabým světlem. Jde
o sluneční světlo. Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako
by byly viditelní, a vidíš do Éterické sféry. Éteričtí tvo-
Spalující úder rové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.
Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Spektrální sprška
Zaklínání 7. úrovně
Dosah: Ty sám
Složky: V Vyvolání: 1 akce
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Dosah: Ty sám (kužel 18 metrů)
Povolání: Paladin Složky: V, P
Trvání: Ihned
Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní na blízko
Povolání: Čaroděj, kouzelník
v průběhu trvání tohoto kouzla, tvá zbraň zahoří době-
la rozpálenou intenzitou. Útok způsobí cíli dodatečné Ze tvé ruky vyletí osm různobarevných paprsků světla.
ohnivé zranění 1k6 a cíl vzplane. Na začátku každého Každý paprsek má jinou barvu, vlastnost a účel. Každý
svého tahu, dokud kouzlo neskončí, si cíl musí hodit tvor v kuželu 18 metrů si musí hodit záchranný hod na
záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí ohni- Obratnost. Pro každý cíl hoď k8 a urči, která barva na
vé zranění 1k6. Když v záchraně uspěje, kouzlo skončí. něj bude působit.
Použije-li cíl nebo někdo jiný do 1,5 metru od něj akci 1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění
k uhašení plamenů, nebo plameny uhasí nějaký jiný 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran-
účinek (například, když je cíl ponořený ve vodě), kouzlo ném hodu.
skončí. 2. Oranžová. Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- záchranném hodu.
veň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění způsobe- 3. Žlutá. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění
né útokem o 1k6. 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran-
ném hodu.
Spánek 4. Zelená. Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění
Očarování 1. úrovně 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran-
Vyvolání: 1 akce ném hodu.
Dosah: 27 metrů 5. Modrá. Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění
Složky: V, P, S (špetka jemného písku, okvětní lístky 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran-
růže, nebo cvrček) ném hodu.
Trvání: 1 minuta 6. Indigová. Když cíl neuspěje, je zadržený. Na
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník konci každého svého tahu si musí hodit záchranný
hod na Odolnost. Pokud uspěje ve třech záchranách,
Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8;
kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách,
výsledek udává, kolik životů tvorů může toto kouzlo
trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po
ovlivnit. Tvorové do 6 metrů od bodu, který zvolíš v do-
sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři
sahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich
stejného druhu.
aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují).
7. Fialová. Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku
Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší
tvého příštího tahu si pak musí hodit záchranný hod na
aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto
Moudrost. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této
kouzlem upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskon-
záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence,
čí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud ně-
kterou vybere PJ, a přestane být slepý. (Obvykle je to
kdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho proples-
tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vy-
kal. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku
puzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je
a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem
obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry.)
životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven
8. Zvláštní. Tvor je zasažen dvěma paprsky. Hoď si
zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.
ještě dvakrát, a padne-li ti 8, hod zopakuj.
Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani tvory,
kteří jsou imunní vůči zmámení.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 1. si hoď 2k8 navíc.

11. kapitola: Kouzla


259
Spektrální zeď sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři
Vymítání 9. úrovně stejného druhu.
Dokud stojí tato vrstva, kouzla neprojdou skrz zeď.
Vyvolání: 1 akce
Vrstvu je možné zničit jasným světlem z kouzla denní
Dosah: 18 metrů
světlo nebo z podobného kouzla stejné či vyšší úrovně.
Složky: V, P
7. Fialová. Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku
Trvání: 10 minut
tvého příštího tahu si pak musí hodit záchranný hod na
Povolání: Kouzelník
Moudrost. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této
Třpytivá, různobarevná světelná plocha vytvoří svislou, záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence,
neprůhlednou zeď — až 27 metrů dlouhou, 9 metrů kterou vybere PJ, a přestane být slepý. (Obvykle je to
vysokou a 2,5 centimetru tlustou — se středem v bodě, tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vy-
který vidíš v dosahu. Nebo můžeš vytvarovat zeď do puzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je
koule o průměru 9 metrů se středem v bodě, který zvo- obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry.)
líš v dosahu. Zeď vydrží na místě po dobu trvání. Umís- Tuto vrstvu je možné zničit kouzlem rozptyl magii
tíš-li zeď tak, že prochází přes místo obsazené tvorem, nebo podobným kouzlem stejné či vyšší úrovně.
kouzlo selže a tvá akce a pozice kouzla se vyplýtvají.
Zeď osvítí jasným světlem okruh o poloměru 30 me- Spěšný ústup
trů a další 30 metrů dosvítí slabým světlem. Ty a tvo- Transmutace 1. úrovně
rové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete zdí Vyvolání: 1 bonusová akce
procházet nebo u ní setrvávat, aniž by vám ublížila. Dosah: Ty sám
Pokud se k ní přiblíží do 6 metrů jiný tvor, který ji vidí, Složky: V, P
nebo tam začne svůj tah, musí uspět v záchranném Trvání: Soustředění, až 10 minut
hodu na Odolnost, jinak oslepne na 1 minutu. Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Zeď se skládá ze sedmi vrstev různé barvy. Když se
Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným
tvor pokusí projít skrz zeď, musí to udělat postupně
tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonuso-
po jedné vrstvě skrz všechny vrstvy zdi. Když prochází
vou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí,
skrz každou jednu vrstvu, musí si hodit záchranný
můžeš provést akci Úprk.
hod na Obratnost. Když neuspěje, ovlivní ho vlastnosti
vrstvy popsané níže.
Spojení
Zeď lze zničit, také postupně po jedné vrstvě, v pořa-
Věštění 5. úrovně (rituál)
dí od červené po fialovou, a to prostředky, které jsou
pro každou vrstvu specifické. Jakmile je vrstva zničena, Vyvolání: 1 minuta
zůstane zničená po zbytek doby trvání kouzla. Žezlo Dosah: Ty sám
zrušení zničí spektrální zeď, ale antimagické pole na ni Složky: V, P, S (kadidlo a flakónek svěcené nebo kacíř-
neúčinkuje. ské vody)
1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění Trvání: 1 minuta
10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran- Povolání: Klerik
ném hodu. Dokud stojí tato vrstva, nemagické útoky na Kontaktuješ své božstvo či jeho prostředníka a zeptáš
dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné zničit se až na tři otázky, jež se dají zodpovědět „ano“ nebo
chladným poškozením za aspoň 25 životů. „ne“. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. Na
2. Oranžová. Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové každou otázku získáš správnou odpověď.
zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném zá- Božské bytosti nemusí být nutně vševědoucí, takže
chranném hodu. Dokud stojí tato vrstva, magické útoky mohou odpovědět „nejasné“, týká-li se dotaz něčeho,
na dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné co je mimo jejich božské znalosti. V případě, že by
zničit silným větrem. jednoslovná odpověď byla zavádějící nebo v rozporu se
3. Žlutá. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění zájmy božstva, může PJ odpovědět krátkou větou.
10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran- Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si
ném hodu. Vrstvu je možné zničit silovým poškozením důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním
za aspoň 60 životů. kumulativní 25% šance, že nedostaneš žádnou odpo-
4. Zelená. Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění věď. PJ si hází tento hod v tajnosti.
10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran-
ném hodu. Kouzlo projdi zdí nebo jiné kouzlo stejné Spojení s přírodou
či vyšší úrovně, které může otevřít průchod v pevném Věštění 5. úrovně (rituál)
povrchu, zničí tuto vrstvu. Vyvolání: 1 minuta
5. Modrá. Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění Dosah: Ty sám
10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran- Složky: V, P
ném hodu. Vrstvu je možné zničit ohnivým poškozením Trvání: Ihned
za aspoň 25 životů. Povolání: Druid, hraničář
6. Indigová. Když cíl neuspěje, je zadržený. Na Na okamžik se snoubíš s přírodou a získáš znalost
konci každého svého tahu si musí hodit záchranný okolního území. Pod širým nebem ti kouzlo dá znalost
hod na Odolnost. Pokud uspěje ve třech záchranách, země do 5 kilometrů od tebe. V přírodních jeskyních
účinek skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, či jiném přírodním podzemním prostředí je okruh
trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po omezen na 90 metrů. Kouzlo nefunguje tam, kde byla

11. kapitola: Kouzla


260
příroda nahrazena stavbou či umělými výtvory, napří- Strážné pouto
klad ve městech či v uměle vybudovaných podzemích. Vymítání 2. úrovně
Okamžitě získáš znalost až o třech faktech dle tvé
Vyvolání: 1 akce
volby o jakýchkoli následujících věcech, pokud se vzta-
Dosah: Dotyk
hují k dané oblasti:
Složky: V, P, S (dvojice platinových prstenů, každý
• terén a vodní plochy v hodnotě aspoň 50 zl, které ty a cíl musíte mít nav-
• převládající rostliny, nerosty, zvířata a obyvatelé lečené na prstu po dobu trvání)
• mocní běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo Trvání: 1 hodina
víly Povolání: Klerik
• vliv z jiných sfér existence Toto kouzlo stráží tvora, kterého se dotkneš a který
• budovy s tím souhlasí, a mezi tebou a cílem vytvoří mystické
Například můžeš určit polohu mocného nemrtvého spojení, dokud kouzlo neskončí. Dokud je cíl do 18 me-
v oblasti, polohu hlavního zdroje bezpečné pitné vody trů od tebe, má bonus +1 k OČ a záchranným hodům
a polohu nedalekých měst. a je odolný vůči všem zraněním. Současně pokaždé,
když utrpí zranění, utrpíš stejně velké zranění ty.
Strach Kouzlo skončí, pokud ti klesnou životy na 0, nebo
Iluze 3. úrovně pokud se s cílem vzdálíte od sebe víc než 18 metrů.
Vyvolání: 1 akce Kouzlo také skončí, je-li sesláno znovu na jednoho
Dosah: Ty sám (kužel 9 metrů) z propojených tvorů. Kouzlo můžeš také zrušit jako
Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce) akci.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Strážný znak
Vymítání 3. úrovně
V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nej-
Vyvolání: 1 hodina
horších obav. Každý tvor v kuželu 9 metrů musí uspět
Dosah: Dotyk
v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co
Složky: V, P, S (kadidlo a diamantový prach v hodnotě
drží a stane se vystrašený po dobu trvání.
aspoň 200 zl, které kouzlo spotřebuje)
Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v kaž-
Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění
dém svém tahu provést akci Úprk a vzdálit se co nejdál
Povolání: Bard, klerik, kouzelník
od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ješ-
tě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje
kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo
na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí. část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá za-
vřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí zna-
Strážce víry ku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší
Vyvolávání 4. úrovně nebo rovnou 3 metry v průměru. Zvolíš-li předmět, pak
Vyvolání: 1 akce tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí
Dosah: 9 metrů o víc než 3 metry od místa, kde jsi seslal toto kouzlo,
Složky: V znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.
Trvání: 8 hodin Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje
Povolání: Klerik úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti SO
záchrany tvého kouzla.
Na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu, se
Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro
objeví Velký přízračný strážce a vznáší se po dobu tr-
znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouště-
vání. Strážce zabírá dané místo a je nezřetelný, kromě
če dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu,
jeho zářícího meče a lesknoucího se štítu ozdobeného
který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti
symbolem tvého božstva.
od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je
Každý vůči tobě nepřátelský tvor, který se poprvé
znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi
v rámci tahu pohne na místo do 3 metrů od strážce,
nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení
musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Když
se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na
tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 20, nebo poloviční
symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí,
zranění při úspěšném záchranném hodu. Strážce zmi-
toto kouzlo skončí.
zí, když utrpí celkové zranění za 60 životů.
Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivo-
valo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikál-
ních vlastností (jako je například výška či váha), druhu
tvora (strážný znak může být například nastaven, aby
působil jen na drowy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš
také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí,
například pro ty, kteří vysloví určité heslo.
Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo
znak kouzla.
Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne ma-
gickou energií v kouli o poloměru 6 metrů se středem
ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor

11. kapitola: Kouzla


261
v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Stvoř nemrtvé
Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, Nekromancie 6. úrovně
kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš
Vyvolání: 1 minuta
znak) zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěš-
Dosah: 3 metry
ném záchranném hodu.
Složky: V, P, S (jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní
Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené
hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vo-
kouzlo 3. či nižší úrovně; sešleš ho jako součást tvorby
dou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou
znaku. Kouzlo musí cílit na jednoho tvora nebo oblast.
mrtvolu)
Ukládané kouzlo nemá žádný okamžitý účinek, když je
Trvání: Ihned
sesláno tímto způsobem. Když se znak spustí, ulože-
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník
né kouzlo se sešle. Má-li kouzlo cíl, zacílí tvora, který
znak spustil. Pokud kouzlo ovlivňuje oblast, pak oblast Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři
účinku má střed v tomto tvorovi. Pokud kouzlo přivolá- mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu.
vá nepřátelské tvory nebo vytváří zraňující předměty či Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. (PJ
pasti, objeví se co nejblíže narušiteli a zaútočí na něj. má herní statistiky pro tyto tvory.)
Vyžaduje-li kouzlo soustředění, vydrží do konce své V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce
plné doby trvání. mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 36 metrů od tebe
tím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit
úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění výbušných run rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž
o 3k6. Vytvoříš-li znak kouzla, můžeš v něm uložit každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor
jakékoliv kouzlo stejné úrovně, jako je úroveň pozice, vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo
kterou použiješ pro strážný znak. mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal
konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný roz-
Stvoř jídlo a vodu kaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům.
Vyvolávání 3. úrovně Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud
Vyvolání: 1 akce činnost nedokončí.
Dosah: 9 metrů Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane
Složky: V, P plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem
Trvání: Ihned kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto
Povolání: Klerik, paladin kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Tako-
véto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až
Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 23 kilogra-
nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo
mů jídla a 120 litrů vody, jež vydrží až patnácti huma-
aby oživilo jednoho nového.
noidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin. Jídlo
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se
pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně
zkazí. Voda je čistá a nekazí se.
uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto
kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit
Stvoř nebo znič vodu
nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly,
Transmutace 1. úrovně
nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použi-
Vyvolání: 1 akce tím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětov-
Dosah: 9 metrů ně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi
Složky: V, P, S (kapka vody pro stvoření vody, nebo pár ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.
zrníček písku pro zničení vody)
Trvání: Ihned Stvoř plamen
Povolání: Druid, klerik Vyvolávací trik
Buď stvoříš, nebo zničíš vodu. Vyvolání: 1 akce
Stvoření vody. Stvoříš až 40 litrů čisté vody v ote- Dosah: Ty sám
vřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako Složky: V, P
déšť v krychli o straně 9 metrů v rámci dosahu, který Trvání: 10 minut
uhasí nekryté plameny v oblasti. Povolání: Druid
Zničení vody. Zničíš až 40 litrů vody v otevřené
Ve tvé dlani se objeví mihotající plamen. Zůstane v ní
nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 9
po dobu trvání a nezraní tě, ani nepoškodí tvé vybave-
metrů v rámci dosahu.
ní. Plamen osvítí jasným světlem okruh o poloměru
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
3 metry další 3 metry dosvítí slabým světlem. Kouzlo
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
skončí, když ho zrušíš jako akci, nebo když ho sešleš
veň pozice nad 1. stvoříš či zničíš dalších 40 litrů vody,
znovu.
nebo se zvětší velikost strany krychle o 1,5 metru.
Plamenem můžeš i zaútočit, ale uděláš-li to, kouzlo
skončí. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako akci
v pozdějším tahu, můžeš vrhnout plamen na tvora do
9 metrů od tebe. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při
zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 1k8.

11. kapitola: Kouzla


263
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh- v okruhu 1,5 metru a mají výhodu ke všem záchran-
neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně ným hodům, a ostatní tvorové mají nevýhodu k hodům
(4k8). na útok proti nim, dokud kouzlo neskončí. Mimo to,
když běs nebo nemrtvý zasáhne útokem na blízko tvo-
Sugesce ra, na něhož působí toto kouzlo, aura zabliká oslnivým
Očarování 2. úrovně světlem. Útočník musí uspět v záchranném hodu na
Vyvolání: 1 akce Odolnost, jinak oslepne, dokud kouzlo neskončí.
Dosah: 9 metrů
Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, Světlo
nebo kapka sladkého oleje) Zaklínací trik
Trvání: Soustředění, až 8 hodin Vyvolání: 1 akce
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník Dosah: Dotyk
Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti Složky: V, S (světluška, nebo světélkující mech)
magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který Trvání: 1 hodina
tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou Povolání: Bard, čaroděj, klerik, kouzelník
imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulo- Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném roz-
vat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání měru není větší než 3 metry. Dokud kouzlo neskončí,
tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6
provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo metrů a dalších 6 metrů dosvítí slabým světlem. Světlo
ukončí. může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného
Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo
neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho
jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po ukončíš jako akci.
celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě
stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném
jsi ho požádal. hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.
Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou
činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například Svolej blesky
sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného Vyvolávání 3. úrovně
koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se Vyvolání: Soustředění, až 10 minut
dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, Dosah: 36 metrů
činnost se neprovede. Složky: V, P
Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož Trvání: 1 kolo
působí toto kouzlo, přestane na něj působit. Povolání: Druid
V bodě, který vidíš 30 metrů přímo nad sebou, se
Sukovice objeví bouřkový mrak ve tvaru válce s poloměrem
Transmutační trik
18 metrů, výškou 3 metry a středem v daném bodě.
Vyvolání: 1 bonusová akce Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se
Dosah: Dotyk bouřkový mrak mohl objevit (například, jsi-li v místnos-
Složky: V, P, S (jmelí, trojlístek z jetele a hůl, nebo kyj) ti, která mrak nepojme).
Trvání: 1 minuta Když sesíláš toto kouzlo, zvol bod, který vidíš v do-
Povolání: Druid sahu. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor
Dřevo hole nebo kyje, kterou držíš, se naplní silou do 1,5 metru od daného bodu si musí hodit záchranný
přírody. Po dobu trvání můžeš používat svou sesílací hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové
vlastnost místo Síly pro hody na útok a na zranění při zranění 3k10, nebo poloviční zranění pří úspěšném
útočení na blízko touto zbraní a kostka zranění zbraně záchranném hodu. V každém svém tahu, dokud kouzlo
se změní na k8. Zbraň se také stane magickou, pokud neskončí, můžeš použít svou akci ke svolání dalšího
jí ještě není. Kouzlo skončí, pokud ho sešleš znovu, blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo
nebo pokud zbraň odložíš. jiného bodu.
Jsi-li pod širým nebem za bouřkových podmínek,
Svatá aura když sesíláš toto kouzlo, tak kouzlo ti dá kontrolu nad
Vymítání 8. úrovně bouřkou místo nově vytvořeným mrakem. V takovém
Vyvolání: 1 akce případě se zranění kouzla zvýší o 1k10.
Dosah: Ty sám Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Složky: V, P, S (drobný relikviář v hodnotě aspoň pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro-
1 000 zl, který obsahuje svatou relikvii, například veň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k10.
kousek roucha svaté osoby nebo kus pergamenu
s náboženským textem)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Klerik
Zazáří z tebe božské světlo a utvoří jemnou záři v okru-
hu 9 metrů kolem tebe. Tvorové v daném okruhu, které
zvolíš při sesílání tohoto kouzla, vydávají slabé světlo

11. kapitola: Kouzla


264
Symbol 10k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran-
Vymítání 7. úrovně ném hodu.
Spánek. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na
Vyvolání: 1 minuta
Moudrost. Když cíl neuspěje, upadne na 10 minut do
Dosah: Dotyk
bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění, nebo
Složky: V, P, S (rtuť, fosfor, diamantový prach a opál
pokud někdo použije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho
v celkové hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo
propleskal.
spotřebuje)
Svár. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na
Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění
Odolnost. Když cíl neuspěje, 1 minutu se hašteří
Povolání: Bard, klerik, kouzelník
a hádá s ostatními tvory. Během této doby není schop-
Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď ný smysluplné komunikace a má nevýhodu k hodům na
na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), útok a ověřením vlastností.
nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do Šílenství. Každý cíl si musí hodit záchranný hod
knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li po- na Inteligenci. Když cíl neuspěje, na 1 minutu zešílí.
vrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 3 Šílený tvor nemůže provádět akce, nerozumí, co říkají
metry v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět ostatní tvorové, neumí číst a říká pouze bláboly. PJ
musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 3 metry ovládá jeho pohyb, který je nevyzpytatelný.
od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí
a kouzlo skončí bez spuštění. Šokující sevření
Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje Zaklínací trik
úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti SO Vyvolání: 1 akce
záchrany tvého kouzla. Dosah: Dotyk
Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro Složky: V, P
znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouště- Trvání: Ihned
če dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, Povolání: Čaroděj, kouzelník
který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti
Ze tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi,
od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je
kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok kouzlem
znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi
na blízko proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou
nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení
zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí
se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na
bleskové zranění 1k8 a nemůže reagovat do začátku
symbol či přečtení symbolu.
svého příštího tahu.
Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivo-
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáh-
valo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikál-
neš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně
ních vlastností (jako je například výška či váha), druhu
(4k8).
tvora (znak může být například nastaven, aby působil
jen na ježibaby či tvaroměnce) či přesvědčení. Můžeš
Štít
také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí,
Vymítání 1. úrovně
například pro ty, kteří vysloví určité heslo.
Když vyrýváš znak, zvol jako účinek jednu z níže Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když tě zasáhne
uvedených možností. Jakmile se znak spustí, žhne a na útok, nebo když jsi zacílen kouzlem magická střela
10 minut vyplní kouli o poloměru 18 metrů slabým Dosah: Ty sám
světlem, načež kouzlo skončí. Když se znak aktivuje, Složky: V, P
každý tvor v kouli je zacílen jeho účinkem, stejně jako Trvání: 1 kolo
každý tvor, který vstoupí do koule poprvé v tahu, nebo Povolání: Čaroděj, kouzelník
v ní skončí svůj tah. Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochrá-
Beznaděj. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na nila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5
Charisma. Když cíl neuspěje, přemůže ho na 1 minutu k OČ, a to i proti spouštěcímu útoku, a magická střela
zoufalství. Během této doby nemůže útočit ani zacílit ti nezpůsobí žádné zranění.
žádného tvora zraňujícími schopnostmi, kouzly ani
jinými magickými účinky. Štít proti živým
Bolest. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Vymítání 5. úrovně
Odolnost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu Vyvolání: 1akce
neschopný kvůli nesnesitelné bolesti. Dosah: Ty sám (okruh 3 metry)
Ochromení. Každý cíl si musí hodit záchranný hod Složky: V, P
na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu Trvání: Soustředění, až 1 hodina
ochromený. Povolání: Druid
Strach. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Vystoupí z tebe třpytivá bariéra v okruhu 3 metry ko-
Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu lem tebe a pohybuje se s tebou ve svém středu a chrání
vystrašený. Zatímco je vystrašený, pustí, cokoliv drží tě před tvory, kromě nemrtvých a výtvorů. Bariéra
a každý svůj tah se musí vzdálit aspoň o 9 metrů od vydrží po dobu trvání.
znaku, pokud může. Bariéra zabraňuje ovlivněnému tvorovi, aby prošel
Smrt. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na či se natáhl skrz. Ovlivněný tvor může skrz bariéru
Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění sesílat kouzla nebo útočit dlouhými zbraněmi či zbra-
němi na dálku.

11. kapitola: Kouzla


265
Pohneš-li se tak, že ovlivněný tvor je nucen projít něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět v záchranném
bariérou, kouzlo skončí. hodu na Moudrost, jinak spadne, stane se neschopný
a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteli-
Štít víry gence 4 nebo méně není ovlivněn.
Vymítání 1. úrovně Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí
Vyvolání: 1 bonusová akce zranění, si může cíl hodit další záchranný hod na Mou-
Dosah: 18 metrů drost. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchranné-
Složky: V, P, S (malý pergamen, na kterém je napsaný mu hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.
kus svatého textu)
Trvání: Soustředění, až 10 minut Telekineze
Povolání: Klerik, paladin Transmutace 5. úrovně
Kolem tvora, kterého zvolíš v dosahu, se objeví třpytivé Vyvolání: 1 akce
ochranné pole a poskytne mu bonus +2 k OČ po dobu Dosah: 18 metrů
trvání. Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Tajemný výšleh Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zaklínací trik Získáš schopnost pohybovat nebo manipulovat tvory
Vyvolání: 1 akce či předměty pomocí tvé vůle. Když sesíláš toto kouzlo,
Dosah: 36 metrů a jako akci v každém kole po dobu trvání, můžeš zapů-
Složky: V, P sobit svou vůlí na jednoho tvora či předmět, který vidíš
Trvání: Ihned v dosahu, a způsobit příslušný níže popsaný účinek.
Povolání: Černokněžník Můžeš ovlivňovat stejný cíl kolo za kolem, nebo kdyko-
K tvorovi v dosahu vyšlehne parsek jiskřící energie. liv zvolit nový. Když přepneš mezi cíli, přestane kouzlo
Hoď si na útok kouzlem na dálku proti cíli. Při zásahu působit na předchozí cíl.
cíl utrpí silové zranění 1k10. Předmět. Můžeš se pokusit pohnout s předmětem
Kouzlo vytvoří víc než jeden paprsek, když dosáh- vážícím až 500 kilogramů. Pokud předmět nikdo ne-
neš vyšší úrovně; dva paprsky na 5. úrovni, tři paprsky drží ani nenese, automaticky s ním pohneš až 9 metrů
na 11. úrovni a čtyři paprsky na a 17. úrovni. Paprsky libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.
můžeš nasměrovat na stejný cíl, nebo na různé cíle. Za Pokud předmět někdo drží či nese, musíš si hodit
každý paprsek si hoď na útok zvlášť. na ověření své sesílací vlastnosti v konfliktu proti tvoro-
vě ověření Síly. Vyhraješ-li konflikt, odtrhneš předmět
Tančící světla od tvora a můžeš s ním pohnout až 9 metrů libovolným
Zaklínací trik směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.
Telekinetickým stiskem se můžeš soustředit na
Vyvolání: 1 akce
jemnou manipulaci s předměty, jako je například
Dosah: 36 metrů
manipulace s jednoduchou pomůckou, otevření dveří
Složky: V, P, S (trocha fosforu nebo kousek světélkují-
či nádoby, vytáhnutí či uložení předmětu do otevřené
cího dřeva nebo světluška)
nádoby, nebo vylití obsahu flakónku.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Tvor. Můžeš se pokusit pohnout s Obrovským či
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
menším tvorem. Hoď si na ověření své sesílací vlast-
V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, nosti v konfliktu proti tvorově ověření Síly. Vyhraješ-
která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící -li konflikt, pohneš s tvorem až 9 metrů libovolným
koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš směrem (můžeš i nahoru), ale ne mimo dosah tohoto
také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, kouzla. Do konce tvého příštího tahu je tvor zadržený
neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať ve tvém telekinetickém stisku. Tvor zvednutý nahoru je
zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh zavěšený ve vzduchu.
o poloměru 3 metry. V pozdějších kolech můžeš použít svou akci k poku-
Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout su o udržení svého telekinetického stisku tvora pomocí
světly až o 18 metrů na nové místo v rámci dosahu. opakování konfliktu.
Světlo musí být do 6 metrů od jiného světla stvořeného
tímto kouzlem a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo Telepatie
dosah kouzla, se zablikáním zhasne. Zaklínání 8. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Tašin děsivý smích Dosah: Neomezený
Očarování 1. úrovně
Složky: V, P, S (dvojice spojených stříbrných prstenů)
Vyvolání: 1 akce Trvání: 24 hodin
Dosah: 9 metrů Povolání: Kouzelník
Složky: V, P, S (drobné dortíčky a peříčko, které se vlní
Vytvoříš telepatické spojení mezi tebou a tvorem, který
ve vzduchu)
s tím souhlasí a kterého znáš. Cíl může být kdekoliv ve
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
stejné sféře existence jako ty. Kouzlo skončí, pokud ty
Povolání: Bard, kouzelník
a cíl přestanete být ve stejné sféře existence.
Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všech- Dokud kouzlo neskončí, můžete navzájem okamži-
no jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na tě sdílet slova, obrázky, zvuky a jiné smyslové zprávy

11. kapitola: Kouzla


266
skrz spojení, a cíl tě rozpozná jako tvora, který s ním kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky
komunikuje. Kouzlo umožňuje tvorovi s hodnotou skončit kdekoliv v dané sféře.
Inteligence aspoň 1 chápat význam tvých slov a vnímat Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí
smyslové zprávy, které mu posíláš. v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový
předmět) utrpí silové zranění 3k10 a PJ si opět hodí
Teleport podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se
Vyvolávání 7. úrovně může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí
Vyvolání: 1 akce zranění).
Dosah: 3 metry
Podobná Mimo
Složky: V
Obeznámenost Nehoda oblast cíl Do cíle
Trvání: Ihned
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník Trvalý kruh — — — 01–100
Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm Spjatý předmět — — — 01–100
dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které Dobře známé 01−05 06−13 14−24 25−100
vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v do- Od vidění 01−33 34−43 44−53 54−100
sahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět,
Jednou spatřené 01−43 44−53 54−73 74−100
musí se zcela vejít do krychle o straně 3 metry a nesmí
ho držet ani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí. Z popisu 01−43 44−53 54−73 74−100
Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být Falešné cílové místo 01−50 51−100 — —
ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost
s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. PJ hodí
k% a nahlédne do tabulky.
Teleportační kruh
Vyvolávání 5. úrovně
Obeznámenost. „Trvalý kruh“ znamená trvalý
teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý Vyvolání: 1 minuta
předmět“ znamená, že máš předmět, který byl vzat Dosah: 3 metry
z požadovaného cílové místa v posledních šesti mě- Složky: V, M (vzácné křídy a inkousty napuštěné
sících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní vzácnými materiály v hodnotě 50 zl, které kouzlo
prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru spotřebuje)
z kostějovy tajné hrobky. Trvání: 1 kolo
„Dobře známé“ je místo, na němž jsi velmi často Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které Když sesíláš toto kouzlo, nakreslíš na zem runový kruh
vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění“ je nějaké místo, o průměru 3 metry, který spojuje tvou polohu s trvalým
které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc teleportačním kruhem dle tvé volby, od něhož znáš
obeznámený. „Jednou spatřené“ je místo, které jsi jed- řadu jeho run a který je ve stejné sféře existence jako
nou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu“ je místo, ty. V kruhu, jenž jsi nakreslil, se otevře třpytivý portál
jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš a zůstane otevřený do konce tvého příštího tahu. Každý
z mapy. tvor, který do portálu vstoupí, se okamžitě objeví do 1,5
„Falešné cílové místo“ je místo, které neexistuje. metru od cílového kruhu, nebo na nejbližším volném
Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou sva- místě, pokud je dané místo obsazené.
tyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš telepor- Mnoho katedrál, gild a jiných významných míst má
tovat na známé místo, které už neexistuje. trvalé teleportační kruhy vyryty někde na svém území.
Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se Každý takový kruh obsahuje unikátní řadu run — řetě-
objevíte tam, kde chceš. zec magických run poskládaných v určitém uspořádá-
Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se ní. Když poprvé získáš schopnost sesílat toto kouzlo,
objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od naučíš se dvě řady run ke dvěma cílovým místům
cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 × 1k10% ze v Materiální sféře, které určí Pán jeskyně. Na svých
vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se na- dobrodružstvích se můžeš naučit další řady run. Když
příklad pokoušeli cestovat 200 km a přistanete mimo budeš zkoumat nějakou novou řadu run, naučíš se ji za
cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k10, pak budete mimo cíl 1 minutu.
o 15%, tedy 30 km. PJ stanoví směr mimo cíl náhod- Trvalý teleportační kruh můžeš vytvořit tak, že toto
ně hodem k8. 1 pro sever; 2 pro severovýchod; 3 pro kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu
východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se jednoho roku. Když sesíláš kouzlo tímto způsobem,
chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste nepotřebuješ použít k teleportaci kruh.
30 kilometrů v moři, můžete být v průšvihu.
Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový Tenserův levitující disk
předmět) skončíte v jiné oblasti, která je vizuálně či Vyvolávání 1. úrovně (rituál)
tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například Vyvolání: 1 akce
směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit Dosah: 9 metrů
v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchy- Složky: V, P, S (kapka rtuti)
mistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných Trvání: 1 hodina
nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se Povolání: Kouzelník
objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože Toto kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou
plochu o průměru 90 centimetrů a tloušťkou 2,5 centi-

11. kapitola: Kouzla


267
metru, která se vznáší metr nad zemí na volném místě Tma
dle tvé volby, které vidíš v dosahu. Disk vydrží po dobu Zaklínání 2. úrovně
trvání a pojme až 250 kilogramů. Při větším zatížení
Vyvolání: 1 akce
kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem.
Dosah: 18 metrů
Disk je nehybný, dokud jsi do 6 metrů od něj. Po-
Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus
hneš-li se dál než 6 metrů od něj, disk tě následuje tak,
uhlí)
aby zůstal do 6 metrů od tebe. Může se pohybovat přes
Trvání: Soustředění, až 10 minut
nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podob-
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
ně, ale nepřekoná převýšení 3 či více metrů. Například
se nemůže pohnout přes 3 metry hlubokou jámu, ani Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma
nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na a naplní kouli o poloměru 4,5 metrů po dobu trvání.
jejím dně. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor
Vzdálíš li se víc než 30 metrů od disku (obvykle pro- s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagic-
to, že tě nemůže následovat kolem překážky), kouzlo ké světlo.
skončí. Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš,
nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese,
Ticho vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakry-
Iluze 2. úrovně (rituál) tí daného předmětu něčím neprůsvitným, například
Vyvolání: 1 akce mísou nebo přilbou, tmu blokuje.
Dosah: 36 metrů Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plo-
Složky: V, P chou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně,
Trvání: Soustředění, až 10 minut pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.
Povolání: Bard, hraničář, klerik
Trik s lanem
Uvnitř koule o poloměru 6 metrů se středem v bodě, Transmutace 2. úrovně
který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný
Vyvolání: 1 akce
zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je
Dosah: Dotyk
celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zraně-
Složky: V, P, S (moučkový kukuřičný extrakt a stočený
ní. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je
pergamen)
v kouli nemožné.
Trvání: 1 hodina
Tichý obraz Povolání: Kouzelník
Iluze 1. úrovně Dotkneš se lana, které je maximálně 18 metrů dlouhé.
Vyvolání: 1 akce Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu,
Dosah: 18 metrů dokud nevisí ve vzduchu svisle k zemi celé lano. U hor-
Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna) ního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimo-
Trvání: Soustředění, až 10 minut dimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud kouzlo
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník neskončí.
Do mimodimenzionálního prostoru se dá dostat
Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného
vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm
jevu, který není větší než krychle 4,5 metru. Obraz se
Středních nebo menších tvorů. Lano lze vytáhnout do
objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu
prostoru, čímž lano zmizí před zraky těch, kdo jsou
trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný
mimo prostor.
zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.
Útoky a kouzla se nedostanou skrz vchod do ani
Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne
z mimodimenzionálního prostoru, ale tvorové uvnitř
na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou
vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 90 × 150
polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obra-
centimetrů se středem na laně
zu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz
Když kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzio-
tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak,
nálního prostoru vypadne.
že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, Trnová zeď
neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k po- Vyvolávání 6. úrovně
zornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením
Vyvolání: 1 akce
Inteligence (Pátrání) proti SO záchrany tvého kouzla
Dosah: 36 metrů
dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde
Složky: V, P, S (hrst trnů)
o iluzi, může vidět skrz obraz.
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid
Vytvoříš zeď silného, ohebného, spletitého křoví plného
špičatých trnů. Zeď se objeví v dosahu na pevném
povrchu a vydrží po dobu trvání. Můžeš ji vytvořit až 18
metrů dlouhou, 3 metry vysokou a 1,5 metru tlustou,
nebo kruhovou s průměrem až 6 metrů, až 6 metrů
vysokou a 1,5 metru tlustou. Zeď blokuje výhled.

11. kapitola: Kouzla


268
Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí drtivé zranění 6k10, nebo poloviční zranění při úspěš-
hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, ném záchranném hodu.
utrpí bodné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při Na začátku každého tvého tahu poté, co se stěna
úspěšném záchranném hodu. objeví, se pohne spolu s tvory v ní 15 metrů od tebe.
Tvor může projít skrz zeď, i když jen pomalu a boles- Každý Obrovský či menší tvor uvnitř stěny, nebo ten,
tivě. Za každý 1 metr, co tvor prochází skrz zeď, musí do něhož stěna vrazí během svého pohybu, musí uspět
utratit 4 metry pohybu. Navíc každý tvor, který vstoupí v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí drtivé zranění
do zdi poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah, si musí 5k10. Tvor může utrpět toto zranění pouze jednou za
hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, kolo. Na konci tahu se zmenší výška stěny o 15 metrů
utrpí sečné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při a zranění, které tvorové utrpí ze stěny v následujícím
úspěšném záchranném hodu. kole, se sníží o 1k10. Když se výška stěny zmenší na 0
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím metrů, kouzlo skončí.
pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úro- Tvor, který je ve stěně chycený, se může pohybovat
veň pozice nad 6. se zvýší oba typy zranění o 1k8. plaváním. Ale kvůli síle vlny musí uspět v hodu na ově-
ření Síly (Atletiky) proti SO záchrany tvého kouzla, aby
Trnový bič se mohl pohnout. Pokud v ověření neuspěje, nemůže
Transmutační trik se pohnout. Tvor, který vyplave z oblasti, spadne na
Vyvolání: 1 akce zem.
Dosah: 9 metrů
Složky: V, P, S (stonek rostliny s trny) Tvaruj kámen
Trvání: Ihned Transmutace 4. úrovně
Povolání: Druid Vyvolání: 1 akce
Vytvoříš dlouhý bič podobný úponku rostliny s trny, Dosah: Dotyk
který na tvůj povel šlehne tvora v dosahu. Hoď si na Složky: V, P, S (jemný jíl, který musí být opracovaný do
útok kouzlem na blízko proti cíli. Pokud útok zasáhne, přibližně požadovaného tvaru kamenného předmě-
cíl utrpí bodné zranění 1k6 a je-li Velký nebo menší, tu)
přitáhneš ho o 3 metry blíž k tobě. Trvání: Ihned
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáh- Povolání: Druid, klerik, kouzelník
neš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší
(4k6). třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr
není větší než 1,5 metru, a vytvaruješ ho do podoby,
Trny která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš
Transmutace 2. úrovně vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či
Vyvolání: 1 akce truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí,
Dosah: 45 metrů pokud zeď není tlustší než 1,5 metru. Můžeš také vy-
Složky: V, P, S (sedm ostrých trnů, nebo sedm větviček tvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil
ořezaných do špičky) a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může
Trvání: Soustředění, až 10 minut mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanic-
Povolání: Druid, hraničář ký detail není možný.
Země v okruhu o poloměru 6 metrů se středem v bodě
v dosahu se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny
Tvorba
Iluze 5. úrovně
a trny. Oblast se stane po dobu trvání těžkým terénem.
Když tvor vstoupí do oblasti, nebo jí prochází, utrpí Vyvolání: 1 minuta
bodné zranění 2k4 za každých 1,5 metru, co urazí. Dosah: 9 metrů
Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přiroze- Složky: V, P, S (kousíček materiálu stejného druhu,
ně. Tvor, který nevidí oblast kouzla v době jeho sesílání, z jakého má být předmět, který hodláš stvořit)
si musí hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) proti Trvání: Zvláštní
SO záchrany tvého kouzla, jestli si všimne, že je terén Povolání: Čaroděj, kouzelník
nástraha, než do něj vstoupí. Vytáhneš ze Stínopádu chuchvalce stínového materiálu
a v rámci dosahu vytvoříš neživý předmět z rostlinného
Tsunami materiálu: plátno, provaz, dřevo či něco podobného.
Vyvolávání 8. úrovně Toto kouzlo můžeš použít také k tvorbě nerostných
Vyvolání: 1 minuta předmětů, jako je například kámen, křišťál či kov.
Dosah: Výhled Předmět se musí vejít do krychle o straně 1,5 metru
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 6 kol
Povolání: Druid Materiál Trvání
V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří vodní stěna. Rostlinný materiál 1 den
Stěnu můžeš udělat až 90 metrů dlouhou, 90 metrů vy- Kámen nebo křišťál 12 hodin
sokou a 15 metrů tlustou. Stěna vydrží po dobu trvání. Vzácné kovy 1 hodina
Když se stěna objeví, každý tvor v oblasti si musí
hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí Drahokamy 10 minut
Adamantin nebo mitril 1 minuta

11. kapitola: Kouzla


270
a musí mít tvar a být z materiálu, který jsi už někdy Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu
viděl. jako bonusovou akci přikázat révě, aby se ohnala po
Trvání záleží na materiálu předmětu. Je-li předmět tom stejném, nebo jiném tvorovi.
složený z více materiálů, použij nejkratší dobu trvání.
Použití jakéhokoli materiálu vytvořeného tímto Uklidni emoce
kouzlem jako surovinovou složku jiného kouzla způso- Zaklínání 2. úrovně
bí, že kouzlo selže. Vyvolání: 1 akce
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- Dosah: 18 metrů
tím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další Složky: V, P
úroveň pozice nad 5. se zvětší velikost strany krychle Trvání: Soustředění, až 1 minuta
o 1,5 metru Povolání: Bard, klerik
Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý
Ubrousku, prostři se! humanoid v kouli o poloměru 6 metrů se středem
Vyvolávání 6. úrovně
v bodě, který zvolíš v dosahu, si musí hodit záchranný
Vyvolání: 10 minut hod na Charisma; cíl si může zvolit, že v tomto zá-
Dosah: 9 metrů chranném hodu neuspěje, pokud si to přeje. Pokud cíl
Složky: V, P, S (mísa pokrytá drahokamy v hodnotě neuspěje, zvol jeden ze dvou následujících účinků.
aspoň 1 000 zl, kterou kouzlo spotřebuje) Můžeš potlačit jakýkoli účinek způsobující tvoro-
Trvání: Ihned vo vystrašení či zmámení. Když toto kouzlo skončí,
Povolání: Druid, klerik jakýkoli potlačený účinek se znovu obnoví, pokud už
Vytvoříš skvělou hostinu, včetně velkolepého jídla mezitím neskončilo jeho trvání.
a pití. Hostina trvá 1 hodinu a poté jídlo a pití dojde Nebo můžeš způsobit, že je cíl lhostejný vůči tvo-
a zmizí a prospěšné účinky, které nevznikly do této rům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lho-
chvíle, jsou pryč. Hostiny se může zúčastnit až dvanáct stejnost pomine, je-li cíl napaden, či zraněn kouzlem,
dalších tvorů. nebo je-li svědkem, jak jsou zraněni jeho přátelé. Když
Tvor, který se zúčastní hostiny, získá několik užitků. kouzlo skončí, stane se tvor vůči tobě opět nepřátelský,
Uzdraví si veškeré nemoci a jedy, stane se imunní vůči pokud PJ nerozhodne jinak.
jedu a vystrašení a hází všechny záchranné hody na
Moudrost s výhodou. Jeho maximum životů se zvýší Úkol
o 2k10 a stejné množství životů získá. Tyto užitky trvají Očarování 5. úrovně
24 hodin. Vyvolání: 1 minuta
Dosah: 18 metrů
Úder zloby Složky: V
Zaklínání 1. úrovně Trvání: 30 dní
Vyvolání: 1 bonusová akce Povolání: Bard, druid, klerik, kouzelník, paladin
Dosah: Ty sám Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz
Složky: V a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou služ-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta bu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností.
Povolání: Paladin Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moud-
Až příště zasáhneš útokem zbraní na blízko v průběhu rost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou
trvání tohoto kouzla, tvůj útok způsobí dodatečné psy- zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když
chické zranění 1k6. Mimo to, pokud je cílem tvor, musí jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými po-
uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane kyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti
vystrašený, dokud kouzlo neskončí. Jako akci si tvor nerozumí, kouzlo nepůsobí.
může hodit na ověření Moudrosti proti SO záchrany Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který
tvého kouzla, a pokud uspěje, vzmuží se a ukončí toto by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný roz-
kouzlo. kaz, kouzlo skončí.
Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce
Uchvacující réva k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi
Vyvolávání 4. úrovně kletbu také ukončí toto kouzlo.
Vyvolání: 1 bonusová akce Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Dosah: 9 metrů pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když pou-
Složky: V, P žiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud
Trvání: Soustředění, až 1 minuta nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.
Povolání: Druid, hraničář
Vyvoláš révu, jež vyroste ze země na volném místě dle
tvé volby, které vidíš dosahu. Když sešleš toto kouzlo,
můžeš révě přikázat, aby se ohnala po tvorovi do 9 me-
trů od ní, kterého vidíš. Tvor musí uspět v záchranném
hodu na Obratnost, jinak je přitažen 6 metrů přímým
směrem k révě.

11. kapitola: Kouzla


271
Ukryj mysl Uvěznění
Vymítání 8. úrovně Vymítání 9. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk Dosah: 9 metrů
Složky: V, P Složky: V, P, S (malba na jemném svitku nebo vyřeza-
Trvání: 24 hodin ná soška zpodobňující cíl, a zvláštní suroviny, které
Povolání: Bard, kouzelník se liší v závislosti na tebou zvolené verzi kouzla,
Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš v hodnotě aspoň 500 zl za Kostku životů cíle)
a který s tím souhlasí, je imunní vůči psychickému zra- Trvání: Do rozptýlení
nění, jakémukoli účinku, který by vytušil jeho emoce Povolání: Černokněžník, kouzelník
či četl jeho myšlenky, věštícím kouzlům a zmámení. Vytvoříš magickou zábranu k zadržení tvora, kterého
Kouzlo dokonce zmaří i kouzlo přání a podobně mocná vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na
kouzla či účinky použitá pro ovlivnění mysli cíle, nebo Moudrost, jinak je kouzlem svázaný; pokud uspěje, je
pro získání informací o cíli. imunní vůči tomuto kouzlu, sešleš-li ho novu. Když na
tvora působí toto kouzlo, nepotřebuje dýchat, jíst, pít
Upíří dotyk ani nestárne. Věštecká kouzla ho nenajdou ani nepo-
Nekromancie 3. úrovně střehnou.
Vyvolání: 1 akce Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících
Dosah: Ty sám forem uvěznění.
Složky: V, P Absolutní stísněnost. Cíl se zmenší na výšku 2,5
Trvání: Soustředění, až 1 minuta centimetru a je uvězněn uvnitř drahokamu i podobné-
Povolání: Černokněžník, kouzelník ho předmětu. Světlo prochází drahokamem normálně
Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu (takže cíl může vidět ven a ostatní tvorové mohou vidět
ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok dovnitř), ale nic jiného neprojde, ani pomocí telepor-
kouzlem na blízko proti tvorovi ve tvém dosahu. Při tace či cestování sférami. Po dobu působení kouzla se
zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš drahokam nedá rozřezat ani rozbít.
životy rovné polovině způsobeného nekrotického zra- Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je velký,
nění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém průsvitný drahokam, například korund, diamant nebo
tahu zaútočit znovu jako akci. rubín.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Dřímota. Cíl usne a nelze ho vzbudit. Zvláštní suro-
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úro- vinou pro tuto verzi kouzla jsou vzácné uspávací byliny.
veň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6. Pohřbení. Cíl je pohřben hluboko do země v kouli
magické síly, která je tak akorát velká, aby pojala cíl.
Určení Koulí nic neprojde ani se žádný tvor nemůže teleporto-
Věštění 1. úrovně (rituál) vat či použít cestování sférami, aby se dostal dovnitř či
ven.
Vyvolání: 1 minuta
Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je mitrilová
Dosah: Dotyk
kulička.
Složky: V, P, S (perla v hodnotě aspoň 100 zl a soví
Spoutání řetězy. Cíl drží na místě těžké řetězy, pev-
péro)
ně zapuštěné do země. Cíl je zadržený, dokud kouzlo
Trvání: Ihned
neskončí a do té doby se nemůže pohnout a ani s ním
Povolání: Bard, kouzelník
se nedá nijak pohnout.
Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je jemný
vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný řetízek ze vzácného kovu.
magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak Zajištěné vězení. Kouzlo přenese cíl do maličké
je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění polosféry, která je chráněná před teleportací a cesto-
a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět váním sférami. Polosféra může být labyrint, klec, věž,
ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět nebo nějaká podobná omezená stavba či oblast dle tvé
vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho volby.
vytvořilo. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je miniatur-
Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, ní zpodobnění vězení vyrobené z nefritu.
zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková. Ukončení kouzla. V průběhu vyvolávání kouzla,
nezávisle na verzi, můžeš stanovit podmínku, která
Ušetři umírajícího způsobí ukončení kouzla a propuštění cíle. Podmínka
Nekromantický trik může být tak konkrétní či komplikovaná, jak si zvolíš,
Vyvolání: 1 akce ale PJ musí souhlasit, že je racionální a je možné ji
Dosah: Dotyk splnit. Podmínky mohou být založeny na tvorově jmé-
Složky: V, P ně, identitě či božství, ale jinak musí být založeny na
Trvání: Ihned zjistitelných akcích i vlastnostech a ne na nehmotných
Povolání: Klerik věcech, jako například úrovni, povoláni nebo životech.
Dotkneš se živého tvora, který má 0 životů. Tvor se Kouzlo rozptyl magii může ukončit kouzlo pouze
stabilizuje. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé tehdy, když se sešle jako kouzlo 9. úrovně, se zacílením
ani výtvory.

11. kapitola: Kouzla


272
buď uvěznění, nebo zvláštní suroviny použité k jeho Věčný plamen
vytvoření. Zaklínání 2. úrovně
Jednu konkrétní zvláštní surovinu můžeš použít
Vyvolání: 1 akce
k vytvoření jen jednoho uvěznění najednou. Sešleš-li
Dosah: Dotyk
kouzlo znovu s použitím stejné suroviny, cíl prvního
Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 50 zl, který
seslání je okamžitě osvobozen ze své vazby.
kouzlo spotřebuje)
Uvrhni kletbu Trvání: Do rozptýlení
Nekromancie 3. úrovně Povolání: Klerik, kouzelník
Vyvolání: 1 akce Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož
Dosah: Dotyk jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běž-
Složky: V, P ný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává
Trvání: Soustředění, až 1 minuta kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne
Povolání: Bard, klerik, kouzelník udusit ani uhasit.
Dotkneš se tvora a ten musí uspět v záchranném hodu Vejdi do kamene
na Moudrost, jinak se stane prokletý po dobu trvání Transmutace 3. úrovně (rituál)
kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby
Vyvolání: 1 akce
z následujících možností:
Dosah: Dotyk
• Zvol jednu vlastnost. Zatímco je cíl prokletý, má Složky: V, P
nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným Trvání: 8 hodin
hodům na tuto vlastnost. Povolání: Druid, klerik
• Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k hodům na Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž
útok proti tobě. je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo
• Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každé- a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po
ho svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene
Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude
tahu. viditelné ani odhalitelné nemagickými smysly.
• Zatímco je cíl prokletý, tvé útoky a kouzla mu způso- V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje
bí dodatečné nekrotické zranění 1k8. venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která
Kouzlo sejmi kletbu ukončí tento účinek. Dle úvahy si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu.
PJ si můžeš zvolit jiný účinek kletby, ale neměl by být Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a mů-
mocnější než ty popsané výše. Pán jeskyně má koneč- žeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu mů-
né slovo na účinek takové kletby. žeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat.
tím pozice kouzla 4. úrovně, trvání je soustředění, až Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale
10 minut. Když použiješ pozici kouzla 5. či 6. úrovně, jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu,
trvání je 8 hodin. Když použiješ pozici kouzla 7. či 8. do které se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti drtivé
úrovně, trvání je 24 hodin. Když použiješ pozici kouzla zranění 6k6. Úplné zničení kamene (nebo proměna do
9. úrovně, trvání je do rozptýlení. Použití pozice kouzla jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění
5. či vyšší úrovně poskytuje trvání, které nevyžaduje 50. Jsi-li vypuzen, spadneš na volné místo, které je
soustředění. nejblíž bodu, ve kterém jsi vstupoval do kamene.

Uzdrav Velký obraz


Zaklínání 6. úrovně Iluze 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 metrů Dosah: 36 metrů
Složky: V, P Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)
Trvání: Ihned Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, klerik Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Projde jím vlna Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného
pozitivní energie a tvor si díky ní obnoví 70 životů. Toto jevu, který není větší než krychle 6 metrů. Obraz se
kouzlo také ukončí hluchou, slepotu a všechny nemoci objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu
cíle. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvo-
pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úro- řit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit,
veň pozice nad 6. se zvýší léčení o 10. ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové
zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by doká-
zal otrávit tvora (například troglodytův puch).
Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš
způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosa-
hu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho
vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud

11. kapitola: Kouzla


273
například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybo- Větrná zeď
vat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by Zaklínání 3. úrovně
během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby
Vyvolání: 1 akce
iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji
Dosah: 36 metrů
například můžeš nechat vést rozhovor.
Složky: V, P, S (malinký vějířek a péro exotického
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi,
původu)
neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k po-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
zornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením
Povolání: Druid, hraničář
Inteligence (Pátrání) proti SO záchrany tvého kouzla
dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde V bodě, který z volíš v dosahu, vyvstane ze země zeď
o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlast- silného větru. Zeď můžeš udělat až 15 metrů dlouhou,
nosti obrazu se stanou pro tvora mdlé. 4,5 metru vysokou a 30 centimetrů tlustou. Můžeš ji
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím vytvarovat, jak chceš, pokud bude tvořit jednu celistvou
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do trasu podél země. Vydrží po dobu trvání.
rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit. Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí
hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí
Věštění drtivé zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěš-
Věštění 4. úrovně (rituál) ném záchranném hodu.
Vyvolání: 1 akce Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí
Dosah: Ty sám nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí.
Složky: V, P, S (kadidlo a obětní dar dle tvého nábožen- Volné, lehké materiály vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy,
ství, dohromady v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo šipky do kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na cíl za
spotřebuje) zdí, se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Balvany
Trvání: Ihned vržené obry či obléhacími stroji, nebo podobné střely
Povolání: Klerik zeď neovlivní.) Tvorové v plynné podobě nemohou
projít skrz zeď.
Tvá magie a oběť tě dostanou do kontaktu s tvým
bohem nebo božským služebníkem. Zeptáš se na jednu Vidění ve tmě
otázku ohledně konkrétního cíle, události nebo činnos- Transmutace 2. úrovně
ti, jenž nastane do 7 dnů. PJ popravdě odpoví. Odpo-
Vyvolání: 1 akce
vědí může být krátká věta, verš se skrytým významem
Dosah: Dotyk
nebo věštba.
Složky: V, P, S (buď špetka sušené mrkve, nebo achát)
Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které
Trvání: 8 hodin
by mohly změnit výsledek, jako například seslání dal-
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
ších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny.
Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu
důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve
kumulativní 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ tmě na vzdálenost 18 metrů.
si hází tento hod v tajnosti.
Vílí oheň
Větrná chůze Zaklínání 1. úrovně
Transmutace 6. úrovně Vyvolání: 1 akce
Vyvolání: 1 minuta Dosah: 18 metrů
Dosah: 9 metrů Složky: V
Složky: V, P, S (oheň a svěcená voda) Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Trvání: 8 hodin Povolání: Bard, druid
Povolání: Druid Každý předmět v krychli 6 metrů v dosahu se obalí
Ty a až deset tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš modrým, zeleným, nebo fialovým světlem (dle tvé vol-
v dosahu, na sebe vezmete po dobu trvání plynnou po- by). Tímto světlem se obalí také tvorové v oblasti účin-
dobu, která vypadá jako cár oblaku. V podobě oblaku ku, kteří neuspějí v záchranném hodu na Obratnost.
má tvor rychlost létání 90 metrů a je odolný vůči zraně- Předměty a ovlivnění tvorové po dobu trvání vyzařují
ní z nemagických zbraní. Jediné akce, které tvor může slabé světlo v okruhu o poloměru 3 metry.
v této podobě provádět, je akce Úprk nebo návrat do Hody na útok na tvora nebo předmět, na něž působí
normální podoby. Opětovné nabrání normální podoby toto kouzlo, mají výhodu, pokud útočník cíl vidí, a ovliv-
zabere 1 minutu a během této doby je tvor neschopný něný tvor či předmět nemají žádný prospěch z nevidi-
a nemůže se hýbat. Dokud kouzlo neskončí, tvor se telnosti.
může navrátit do podoby oblaku, což také vyžaduje 1
minutu přeměňování.
Je-li tvor v podobě oblaku a letí ve chvíli, kdy účinek
skončí, bude klesat rychlostí 18 metrů za kolo po dobu
1 minuty, dokud bezpečně nepřistane. Nedokáže-li tvor
přistát do 1 minuty, zbývající vzdálenost spadne.

11. kapitola: Kouzla


274
Vlastní obraz Vynucený duel
Iluze 7. úrovně Zaklínání 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 800 kilometrů Dosah: 9 metrů
Složky: V, P, S (malá kopie tebe vyrobená z materiálů Složky: V
v hodnotě aspoň 5 zl) Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Trvání: Soustředění, až 1 den Povolání: Paladin
Povolání: Bard, kouzelník Pokusíš se vynutit s tvorem duel. Jeden tvor, kterého
Vytvoříš svou iluzorní kopii, která vydrží po dobu trvá- vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Moud-
ní. Kopie se může objevit na jakémkoli místě v dosa- rost. Když neuspěje, je k tobě přitahován tvým bož-
hu, které jsi už někdy viděl, bez ohledu na zasahující ským požadavkem. Po dobu trvání má nevýhodu k ho-
překážky. Iluze vypadá a zní jako ty, ale je nehmotná. dům na útok proti ostatním tvorům mimo tebe, a musí
Utrpí-li zranění, zmizí a kouzlo skončí. si hodit záchranný hod na Moudrost pokaždé, když se
Pomocí své akce můžeš s touto iluzí pohybovat až pokusí pohnout na místo, které je dál než 9 metrů od
svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikulo- tebe; uspěje-li v tomto záchranném hodu, v tomto tahu
vala, mluvila a chovala se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. toto kouzlo neomezí jeho pohyb.
Dokonale napodobuje tvé způsoby chování. Kouzlo skončí, zaútočíš-li na někoho jiného než je
Vidíš jejíma očima a slyšíš jejíma ušima, jako bys cíl tohoto kouzla, sešleš-li kouzlo, které cílí na jiného
byl na jejím místě. V každém svém tahu můžeš jako nepřátelského tvora než je cíl, zraní-li ho tvůj přátelský
bonusovou akci přepnout z jejích smyslů na svoje, nebo tvor či sešle-li na něj zraňující kouzlo, nebo skončíš-li
naopak. Zatímco vnímáš jejími smysly, jsi slepý a hlu- svůj tah dál než 9 metrů od cíle.
chý vůči svému vlastnímu okolí.
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, Vypuzení
neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k po- Vymítání 4. úrovně
zornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Vyvolání: 1 akce
Inteligence (Pátrání) proti SO záchrany tvého kouzla Dosah: 18 metrů
dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)
o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které Trvání: Soustředění, až 1 minuta
iluze vydává, se stanou pro tvora mdlé. Povolání: Čaroděj, černokněžník, klerik, kouzelník,
paladin
Vodní dech Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosa-
Transmutace 3. úrovně (rituál)
hu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchran-
Vyvolání: 1 akce ném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.
Dosah: 9 metrů Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu
Složky: V, P, S (krátký rákos, nebo kus stébla) s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškod-
Trvání: 24 hodin né polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud
Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které
Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je
a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, jeho původní místo obsazené.
dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také ucho- Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se
vají svůj normální způsob dýchání. spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět
do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před
Volnost uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které
Vymítání 4. úrovně opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je
Vyvolání: 1 akce jeho původní místo obsazené. V opačném případě se
Dosah: Dotyk cíl nevrátí.
Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky, Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
nebo nějaký podobný přívěsek) pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Trvání: 1 hodina veň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik
Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání
Vypuzující úder
Vymítání 5. úrovně
na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné ma-
gické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho Vyvolání: 1 bonusová akce
nemohou paralyzovat či zadržet. Dosah: Ty sám
Cíl také může utratit 1,5 metru pohybu k automa- Složky: V
tickému uniknutí z nemagického zadržení: například Trvání: Soustředění, až 1 minuta
z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vo- Povolání: Paladin
dou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy. Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvá-
ní tohoto kouzla, zbraň zajiskří silou a útok způsobí cíli
dodatečné silové zranění 5k10. Pokud navíc toto kouz-
lo sníží životy cíle na 50 či méně, tvora vypudíš. Patří-li
cíl do jiné sféry existence, než ve které se nacházíš

11. kapitola: Kouzla


275
spolu s cílem, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do Vyvolej lesní bytosti
jeho domovské sféry. Je-li sféra existence, ve které se Vyvolávání 4. úrovně
spolu nacházíte, jeho domovskou sférou, vypudíš ho
Vyvolání: 1 akce
do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane
Dosah: 18 metrů
v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na
Složky: V, P, S (jeden plod cesmíny za každého přivola-
místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě,
ného tvora)
pokud je jeho původní místo obsazené.
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Výřečnosti Povolání: Druid, hraničář
Transmutace 8. úrovně Přivoláš vílí tvory, kteří se objeví na volných místech,
Vyvolání: 1 akce jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností
Dosah: Ty sám pro to, co se objeví:
Složky: V • Jeden vílí tvor s nebezpečností 2 či méně
Trvání: 1 hodina • Dva vílí tvorové s nebezpečností 1 či méně
Povolání: Bard, černokněžník • Čtyři vílí tvorové s nebezpečností 1/2 či méně
Dokud kouzlo neskončí, tak kdykoliv si hodíš na ově- • Osm vílích tvorů s nebezpečností 1/4 či méně
ření Charismatu, můžeš nahradit hozené číslo číslem
Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0,
15. Navíc ať říkáš cokoliv, magie, která má rozhodnout,
nebo když kouzlo skončí.
jestli říkáš pravdu, ukazuje, že říkáš pravdu.
Přivolaní tvorové jsou přátelští vůči tobě a tvým
společníkům. Hoď za přivolané tvory na iniciativu (jako
Vyvolej elementála skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslech-
Vyvolávání 5. úrovně
nou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není
Vyvolání: 1 minuta potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen
Dosah: 27 metrů bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají
Složky: V, P, S (síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek nic.
pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo PJ má statistiky vílích tvorů.
jemný jíl pro zemního) Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Trvání: Soustředění, až 1 hodina pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše
Povolání: Druid, kouzelník uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více
Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast ohně, vody, tvorů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik
vzduchu, nebo země, která v dosahu vyplňuje krychli 3 a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.
metry. Podle tebou zvolené příslušné oblasti se objeví
elementál s nebezpečností 5 či méně na volném místě Vyvolej nebešťana
do 3 metrů od oblasti. Například ohnivý elementál Vyvolávání 7. úrovně
vzejde z vatry a zemní elementál povstane ze země. Vyvolání: 1 minuta
Elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo Dosah: 27 metrů
když kouzlo skončí. Složky: V, P
Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společní- Trvání: Soustředění, až 1 hodina
kům po dobu trvání. Hoď za elementála na iniciativu, Povolání: Klerik
ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv
Přivoláš nebešťana s nebezpečností 4 či méně, který se
slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba). Ne-
objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Nebešťan
udělíš-li elementálovi žádný rozkaz, bude se jen bránit
zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo
proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.
skončí.
Pokud přerušíš své soustředění, elementál nezmizí.
Nebešťan je přátelský vůči tobě a tvým společníkům
Místo toho nad ním ztratíš kontrolu a stane se vůči
po dobu trvání. Hoď za nebešťana na iniciativu, ve kte-
tobě a tvým společníkům nepřátelský, a může na vás
ré bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní
dokonce zaútočit. Neovládaného elementála nemůžeš
rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud
zrušit, ale zmizí 1 hodinu poté, co jsi ho vyvolal.
se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li nebešťanovi
PJ má elementálovy statistiky.
žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
tvorům, ale jinak neudělá nic.
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úro-
PJ má nebešťanovy statistiky.
veň pozice nad 5. se zvýší nebezpečnost o 1.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 9. úrovně, přivoláš nebešťana s nebez-
pečností 5 či méně.

11. kapitola: Kouzla


276
Vyvolej nižší elementály poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Typ
Vyvolávání 4. úrovně zranění je stejný jako u použité střely či zbraně.
Vyvolání: 1 minuta Vyvolej vílu
Dosah: 27 metrů Vyvolávání 6. úrovně
Složky: V, P
Vyvolání: 1 minuta
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Dosah: 27 metrů
Povolání: Druid, kouzelník
Složky: V, P
Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, Trvání: Soustředění, až 1 hodina
jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností Povolání: Černokněžník, druid
pro to, co se objeví:
Přivoláš vílího tvora s nebezpečností 6 či méně, nebo
• Jeden elementál s nebezpečností 2 či méně vílího ducha, který na sebe vezme podobu zvířete
• Dva elementálové s nebezpečností 1 či méně s nebezpečností 6 či méně. Objeví na volném místě, jež
• Čtyři elementálové s nebezpečností 1/2 či méně vidíš v dosahu. Vílí tvor zmizí, když mu klesnou životy
• Osm elementálů s nebezpečností 1/4 či méně na 0, nebo když kouzlo skončí.
Vílí tvor je přátelský vůči tobě a tvým společníkům
Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na
po dobu trvání. Hoď za vílího tvora na iniciativu, ve kte-
0, nebo když kouzlo skončí.
ré bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní
Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě
rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud
a tvým společníkům. Hoď za přivolané elementály
se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li vílímu tvorovi
na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své
žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským
vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který
tvorům, ale jinak neudělá nic.
jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný
PJ má statistiky vílího tvora.
rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům,
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
ale jinak neudělají nic.
pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úro-
PJ má statistiky elementálů.
veň pozice nad 6. se zvýší nebezpečnost o 1.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše
uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více
Vyvolej zvířata
Vyvolávání 3. úrovně
elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát
tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik. Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 metrů
Vyvolej palbu Složky: V, P
Vyvolávání 3. úrovně Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Druid, hraničář
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám (kužel 18 metrů) Přivoláš vílí duchy, kteří na sebe vezmou zvířecí podo-
Složky: V, P, S (jedna střela, nebo vrhací zbraň) by a objeví se na volných místech, jež vidíš v dosahu.
Trvání: Ihned Zvol jednu z následujících možností pro to, co se
Povolání: Hraničář objeví:
Vystřelíš do vzduchu nemagickou střelu ze střelné • Jedno zvíře s nebezpečností 2 či méně
zbraně, nebo vrhneš do vzduchu nemagickou vrhací • Dvě zvířata s nebezpečností 1 či méně
zbraň, a vytvoříš tak kužel totožných střel či zbraní, • Čtyři zvířata s nebezpečností 1/2 či méně
které vystřelí kupředu a pak zmizí. Každý tvor v kuželu • Osm zvířat s nebezpečností 1/4 či méně
18 metrů si musí hodit záchranný hod na Obratnost.
Každé přivolané zvíře se současně považuje za vílu
Když tvor neuspěje, utrpí zranění 3k8, nebo poloviční
a zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo
zranění při úspěšném záchranném hodu. Typ zranění
skončí.
je stejný jako u použité střely či zbraně.
Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým
Vyvolej salvu společníkům. Hoď za přivolaná zvířata na iniciativu
Vyvolávání 5. úrovně (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Po-
slechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce
Vyvolání: 1 akce
není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se
Dosah: 45 metrů
jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudě-
Složky: V, P, S (jedna střela, nebo vrhací zbraň)
lají nic.
Trvání: Ihned
PJ má statistiky tvorů.
Povolání: Hraničář
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Vystřelíš do vzduchu nemagickou střelu ze střelné pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše
zbraně, nebo vrhneš do vzduchu nemagickou vrhací uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více
zbraň a zvolíš bod v dosahu. Seshora spadnou v salvě tvorů: při použití pozice 5. či 6. úrovně dvakrát tolik,
stovky kopií střely či zbraně a pak zmizí. Každý tvor ve při použití pozice 7. či 8. úrovně třikrát tolik a při pou-
válci s poloměrem 12 metrů, výškou 6 metrů a stře- žití pozice 9. úrovně čtyřikrát tolik.
dem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na
Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zranění 8k8, nebo

11. kapitola: Kouzla


277
Vzkříšení kouzla brána. Kouzlo neprodyšně uzavře oblast před
Nekromancie 5. úrovně sférických cestováním, a proto brání tvorům vstoupit
do oblasti pomocí Astrální sféry, Éterické sféry, Vílí
Vyvolání: 1 hodina
divočiny, Stínopádu či kouzlem přesun sférami.
Dosah: Dotyk
Navíc kouzlo zraní typy tvorů, které zvolíš při jeho
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 500 zl, který
vyvolávání. Zvol jedny či víceré z následujících: Běsi,
kouzlo spotřebuje)
elementálové, nebešťané, nemrtví a víly. Když zvolený
Trvání: Ihned
tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní
Povolání: Bard, klerik, paladin
začne svůj tah, utrpí buď zářivé, nebo nekrotické zraně-
Dotkneš se mrtvého tvora a navrátíš mu život, pokud ní 5k10 (typ zranění zvolíš při sesílání kouzla).
není mrtvý déle než 10 dní. Je-li duše tvora svolná se Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit heslo. Tvor,
znovu spojit s tělem a nic jí nebrání, pak tvor obživne který vysloví heslo při vstupu do oblasti, neutrpí tímto
s 1 životem. kouzlem žádné zranění.
Toto kouzlo také neutralizuje jedy a uzdraví nema- Oblast kouzla se nesmí překrývat s oblastí jiného
gické nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmr- kouzla zákaz. Pokud sešleš zákaz každý den po dobu
tí. Toto kouzlo však neuzdraví magické nemoci, kletby 30 dní na stejném místě, kouzlo vydrží, dokud se ne-
a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto rozptýlí, a při posledním seslání se spotřebují surovi-
kouzla, budou účinkovat, když tvor obživne. nové složky kouzla.
Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány, ale neob-
noví chybějící části těla. Chybí-li tvorovi části těla nebo Zaklep
orgány, které jsou nezbytné k přežití (například hlava), Transmutace 2. úrovně
kouzlo automaticky selže. Vyvolání: 1 akce
Navrátit se ze smrti je nesmírně útrpné. Cíl utrpí Dosah: 18 metrů
postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům Složky: V
a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně Trvání: Ihned
odpočine, postih se sníží o 1, dokud úplně nevymizí. Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Zahalení Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou
Transmutace 7. úrovně být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo
jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické pro-
Vyvolání: 1 akce
středky k zamezení přístupu.
Dosah: Dotyk
Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříče-
Složky: V, P, S (prach z diamantu, smaragdu, rubínu
ný, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo
a safíru v hodnotě aspoň 5 000 zl, který kouzlo
otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne
spotřebuje)
se pouze jeden z nich.
Trvání: Do rozptýlení
Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený mystický zámek,
Povolání: Kouzelník
tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl
Pomocí tohoto kouzla může být předmět či tvor, který normálně otevřít i zavřít.
s tím souhlasí, zabezpečený před odhalením po dobu Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité
trvání. Když sešleš toto kouzlo a dotkneš se tvora, sta- zaklepání, slyšitelné na 90 metrů daleko.
ne se neviditelný a nelze ho zacílit věšteckými kouzly
ani ho vnímat sledovacími senzory vytvořenými pomocí Zapletení
věšteckých kouzel. Vyvolávání 1. úrovně
Je-li cílem tvor, upadne do stavu zdánlivé smrti. Pře- Vyvolání: 1 akce
stane pro něj plynout čas a nestárne. Dosah: 27 metrů
Můžeš nastavit podmínku, za které kouzlo skončí Složky: V, P
předčasně. Podmínkou může být, cokoliv si vymyslíš, Trvání: Soustředění, až 1 minuta
ale musí nastat nebo být viditelná do 1,5 kilometru od Povolání: Druid
cíle. Například, „po 1 000 letech“ nebo „když se vzbudí
Ve čtverci o straně 6 metrů s výchozím bodem v do-
tarask.“ Toto kouzlo také skončí, utrpí-li cíl zranění.
sahu vyraší chytlavý plevel a réva. Tyto rostliny změní
Zákaz zemi v oblasti na těžký terén po dobu trvání.
Vymítání 6. úrovně (rituál) Každý tvor, který je v oblasti při seslání kouzla, musí
uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je zadržený
Vyvolání: 10 minut
zaplétajícími rostlinami, dokud kouzlo neskončí. Tvor
Dosah: Dotyk
zadržený rostlinami může použít svou akci k hodu na
Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody, vzácné kadidlo
ověření Síly proti SO záchrany tvého kouzla. V případě
a rubínový prach v hodnotě aspoň 1 000 zl)
úspěchu se osvobodí.
Trvání: 1 den
Když kouzlo skončí, vyvolané rostliny uvadnou.
Povolání: Klerik
Vytvoříš znamení proti magickému cestování, které
chrání plochu o velikosti až 3 600 metrů čtverečních
(60 × 60 metrů) do výšky až 9 metrů. Po dobu trvání se
tvorové nemohou do oblasti teleportovat, ani pro vstup
do oblasti použít portál, vytvořený například pomocí

11. kapitola: Kouzla


278
Zastav čas koule s poloměrem až 3 metry, nebo můžeš vytvarovat
Transmutace 9. úrovně rovný povrch z až deseti krychlových panelů o straně
3 metry. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu.
Vyvolání: 1 akce
V jakémkoli tvaru je zeď půl centimetru tlustá a vydrží
Dosah: Ty sám
po dobu trvání. Pokud zeď, když se objeví, prochází
Složky: V
místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu
Trvání: Ihned
zdi (dle tvé volby).
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zdí fyzicky nic neprojde. Zeď je imunní vůči všem
Pro všechny kromě sebe na chvíli zastavíš plynutí času. poškozením a nedá se rozptýlit kouzlem rozptyl kouz-
Zatímco pro ostatní tvory čas neplyne, provedeš 1k4 la. Kouzlo rozklad ji však okamžitě zničí. Zeď také
+ 1 tahů v kuse, během nichž můžeš používat akce přesahuje do Éterické sféry a blokuje éterické cestová-
a pohyb jako obvykle. ní skrz zeď.
Toto kouzlo skončí, pokud nějaká tvá akce či účinek,
který vytvoříš v době trvání kouzla, ovlivní někoho Zemětřesení
jiného než tebe, nebo ovlivní předmět, který někdo jiný Zaklínání 8. úrovně
drží či nese. Kouzlo skončí také tehdy, vzdálíš-li se od Vyvolání: 1 akce
místa, kde jsi kouzlo seslal, dál než 300 metrů. Dosah: 150 metrů
Složky: V, P, S (špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda
Závratný úder jílu)
Zaklínání 4. úrovně
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Vyvolání: 1 bonusová akce Povolání: Čaroděj, druid, klerik
Dosah: Ty sám
Vytvoříš seismickou poruchu v bodě na zemi, který
Složky: V
vidíš v dosahu. Silný otřes po dobu trvání trhá zemi
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
v kruhu o poloměru 30 metrů se středem v daném
Povolání: Paladin
bodě a zatřese s tvory a budovami, které stojí v této
Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní na blízko oblasti.
v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň probodne jeho Ze země v oblasti se stane těžký terén. Každý tvor,
tělo i mysl a útok způsobí cíli dodatečné psychické jenž se na zasažené zemi soustředí na kouzlo, si musí
zranění 4k6. Cíl si musí hodit záchranný hod na Mou- hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje,
drost. Když neuspěje, má nevýhodu k hodům na útok jeho soustředění se přeruší.
a ověřením vlastností a nemůže reagovat do konce Když sešleš toto kouzlo a také na konci každého
svého příštího tahu. tahu, kdy se na něj soustředíš, si musí každý tvor na
zemi v oblasti hodit záchranný hod na Obratnost. Když
Zbroj Agathysu tvor neuspěje, je sražen k zemi.
Vymítání 1. úrovně Toto kouzlo má dodatečné účinky v závislosti na
Vyvolání: 1 akce druhu terénu v oblasti, dle uvážení PJ.
Dosah: Ty sám Trhliny. Po celé oblasti kouzla se otevřou trhliny
Složky: V, P, S (hrnek vody) na začátku tvého příštího tahu poté, co kouzlo sešleš.
Trvání: 1 hodina Celkově se otevře 1k6 takových trhlin na místech, kte-
Povolání: Černokněžník ré určí PJ. Každá je 1k10 × 3 metrů hluboká, 3 metry
Obklopí tě ochranná magická síla, která se projevuje široká a rozpíná se od jednoho okraje oblasti kouzla po
jako přízračná jinovatka, jež pokrývá tebe a tvou zbroj. opačný okraj. Tvor, který stojí na místě, kde se trhlina
Získáš 5 dočasných životů po dobu trvání. Zasáhne-li otevře, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost,
tě tvor útokem na blízko, zatímco máš tyto životy, utrpí jinak spadne dovnitř. Tvor, který uspěje, se pohne spolu
chladné zranění 5. s okrajem trhliny, když se otevře.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi- Trhlina, která se otevře pod budovou, způsobí, že se
tím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další budova automaticky zřítí (viz níže).
úroveň pozice nad 1. se zvýší dočasné životy i chladné Budovy. Když kouzlo sešleš a na začátku každého
zranění o 5. tvého tahu, dokud kouzlo neskončí, způsobí otřesy
drtivé poškození 50 každé budově na zemi v oblasti.
Zeď síly Sníží-li se životy budovy na 0, budova se zřítí a poten-
Zaklínání 5. úrovně ciálně zraní blízké tvory. Tvor, který je ve vzdálenosti
Vyvolání: 1 akce do poloviny výšky budovy, si musí hodit záchranný hod
Dosah: 36 metrů na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění
Složky: V, P, S (špetka prachu vytvořená drcením čiré- 5k6, je sražen k zemi a trosky ho pohřbí, přičemž unik-
ho drahokamu) nout z nich vyžaduje ověření Síly (Atletiky) se SO 20.
Trvání: Soustředění, až 10 minut PJ může SO zvýšit nebo snížit dle povahy trosek. Při
Povolání: Kouzelník úspěšné záchraně utrpí tvor poloviční zranění a není
sražen k zemi ani pohřben.
V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří neviditelná zeď
síly. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš:
jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod jistým úh-
lem. Může se volně vznášet, nebo spočívat na pevném
povrchu. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či

11. kapitola: Kouzla


279
Zhoj zranění Zlé oko
Zaklínání 1. úrovně Nekromancie 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk Dosah: Ty sám
Složky: V, P Složky: V, P
Trvání: Ihned Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Bard, druid, hraničář, klerik, paladin Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rov- Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově
ných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé
nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory. volby do 18 metrů od tebe, kterého vidíš, musí uspět
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho ovlivní je-
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- den z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání.
veň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš
pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již
Zhotov uspěl v záchranném hodu proti tomuto seslání zlého
Transmutace 4. úrovně oka, nemůžeš ho zacílit znovu.
Vyvolání: 10 minut Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a ověře-
Dosah: 36 metrů ním vlastností. Na konci každého svého tahu si může
Složky: V, P znovu hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li,
Trvání: Ihned účinek skončí.
Povolání: Kouzelník Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém
Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného tahu musí provést akci Úprk a vzdálit se co nejdál od
materiálu. Například, ze shluku stromů můžeš zhoto- tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě
vit dřevěný most, z kusu konopí můžeš zhotovit lano je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je
a z plátna nebo vlny můžeš zhotovit oblečení. aspoň 18 metrů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek
Zvol surový materiál, který vidíš v dosahu. Můžeš skončí.
zhotovit Velký či menší předmět (který se vejde do Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo
krychle o straně 3 metry, nebo do osmi propojených neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo
krychlí o straně 1,5 metru), pokud máš dostatečné dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho
množství surového materiálu. Pokud ale pracuješ s ko- propleskal.
vovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem,
zhotovený předmět může být maximálně Střední (který
Zlepši vlastnost
Transmutace 2. úrovně
se vejde do jedné krychle o straně 1,5 metru). Kvalita
předmětu vyrobeného kouzlem odpovídá kvalitě suro- Vyvolání: 1 akce
vého materiálu. Dosah: Dotyk
Tímto kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani Složky: V, P, S (srst nebo péro ze zvířete)
kouzelné předměty. Toto kouzlo také nelze použít k vý- Trvání: Soustředění, až 1 hodina
robě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň Povolání: Bard, čaroděj, druid, klerik
řemeslného umu, například šperky, zbraně, sklo nebo Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení.
zbroje, pokud nejsi zdatný s typem řemeslnického ná- Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek,
řadí, jež se používá k výrobě takových předmětů. dokud kouzlo neskončí.
Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho
Zhouba nosnost se zdvojnásobí.
Očarování 1. úrovně Kočičí grácie. Cíl má výhodu k ověřením Obratnos-
Vyvolání: 1 akce ti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 6 nebo méně
Dosah: 9 metrů metrů, pokud není neschopný.
Složky: V, P, S (kapka krve) Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligen-
Trvání: Soustředění, až 1 minuta ce.
Povolání: Bard, klerik Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením
Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které
musí hodit záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si zmizí, když kouzlo skončí.
cíl, který neuspěje v tomto záchranném hodu, hodí na Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Cha-
útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, musí si rismatu.
hodit k4 a hozené číslo odečíst od hodu na útok nebo Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moud-
záchranného hodu. rosti.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. veň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

11. kapitola: Kouzla


280
Zlomyslný výsměch k10 Chování
Očarovací trik 1 Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v ná-
Vyvolání: 1 akce hodném směru. K určení směru přiřaď každému
Dosah: 18 metrů číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede
Složky: V tvor žádnou akci.
Trvání: Ihned 2−6 Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci.
Povolání: Bard 7−8 Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti
Na tvora, kterého vidíš v dosahu, spustíš lavinu urážek náhodně určenému tvorovi ve svém dosahu.
protkaných očarováním. Pokud tě cíl slyší (ale nemusí Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor
ti rozumět), musí uspět v záchranném hodu na Moud- v tomto tahu nic.
rost, jinak utrpí psychické zranění 1k4 a má nevýhodu 9 − 10 Tvor se může pohybovat a jednat normálně.
k příštímu hodu na útok, pokud ho provede před kon-
cem svého příštího tahu.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k4, když dosáh-
Změň paměť
Očarování 5. úrovně
neš 5. úrovně (2k4), 11. úrovně (3k4) a 17. úrovně
(4k4). Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů
Zmam osobu Složky: V, P
Očarování 1. úrovně Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Vyvolání: 1 akce Povolání: Bard, kouzelník
Dosah: 9 metrů Pokusíš se předělat vzpomínky jiného tvora. Jeden tvor,
Složky: V, P kterého vidíš, si musí hodit záchranný hod na Moud-
Trvání: 1 hodina rost. Pokud s ním ty nebo někdo z tvých společníků
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzel- bojujete, má k záchrannému hodu výhodu. Když cíl ne-
ník uspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Zmámený cíl je ne-
Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolíš v dosa- schopný a není si vědom svého okolí, ale přesto tě slyší.
hu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud Utrpí-li zranění, nebo stane-li se cílem jiného kouzla,
s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. toto kouzlo skončí a paměť cíle se nijak nezmění.
Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud Dokud toto zmámení trvá, můžeš měnit vzpomínky
kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společ- cíle na událost, kterou zažil v posledních 24 hodinách
níci neublížíte. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na a která netrvala déle než 10 minut. Můžeš mu zcela
dobrého známého. vymazat veškeré vzpomínky na událost, umožnit mu,
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím aby si zapamatoval událost zcela jasně s přesnými
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro- podrobnostmi, změnit určité detaily v jeho vzpomínce
veň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. na událost, nebo vytvořit vzpomínky na nějakou jinou
Tvorové musí být navzájem do 9 metrů od sebe, když událost.
na ně cílíš. Aby se mu změněné vzpomínky usadily, musíš cíli
slovně popsat, jak se mají jeho vzpomínky změnit a cíl
Zmatek musí umět tvůj jazyk. Jeho mysl vyplní případné meze-
Očarování 4. úrovně ry v detailech tvého popisu. Pokud kouzlo skončí, než
dokončíš svůj popis změň vzpomínek, tvorova paměť
Vyvolání: 1 akce
se nezmění. V opačném případě se vzpomínky změní,
Dosah: 27 metrů
když kouzlo skončí.
Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)
Změněná paměť nemusí nutně ovlivnit, jak se tvor
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
chová, zejména pokud jsou vzpomínky v rozporu
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
s tvorovými přirozenými sklony, přesvědčením nebo
Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí názory. Nelogicky upravená paměť, například vštěpení
jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý vzpomínky na to, jak si tvor užíval koupel v kyselině,
tvor v kouli o poloměru 3 metry se středem v bodě, se zapudí, nejspíš jako špatný sen. PJ může posoudit
který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu upravenou paměť za příliš nesmyslnou, aby ovlivnila
na Moudrost, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo tvora významným způsobem.
ovlivní. Kouzlo sejmi kletbu nebo mocné navrácení seslané
Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku kaž- na cíl obnoví tvorovu skutečnou paměť.
dého svého tahu si musí hodit k10 a určit své chování Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
během daného tahu dle tabulky. pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, můžeš změnit vzpo-
Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může mínky cíle na událost, která se stala až před 7 dny (6.
hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, tento úroveň), 30 dny (7. úroveň), 1 rokem (8. úroveň), nebo
účinek pro něj skončí. kdykoliv v tvorově minulosti (9. úroveň).
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úro-
veň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1,5 metru.

11. kapitola: Kouzla


281
Změň svůj tvar zranění se přenese do tvé normální podoby. Pokud
Transmutace 2. úrovně přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby
na 0, neupadneš do bezvědomí.
Vyvolání: 1 akce
Ponecháš si prospěch z rysů své rasy a schopností
Dosah: Ty sám
svého povolání či jiného zdroje a můžeš je používat, po-
Složky: V, P
kud je toho fyzicky schopna tvá nová podoba. Nemůžeš
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
používat žádné zvláštní smysly, které máš (například
Povolání: Čaroděj, kouzelník
vidění ve tmě), pokud daný smysl nemá také tvá nová
Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouz- podoba. Můžeš pouze mluvit, pokud tvor může normál-
lo, zvol jednu z následujících možností účinku, který ně mluvit.
vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá, Když se přeměníš, zvolíš si, jestli tvé vybavení
můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek upadne na zem, nebo splyne s novou podobou, nebo
z jiné možnosti. si ho nová podoba obleče. Oblečené vybavení funguje
Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, jako normálně. PJ rozhodne, jestli je účelné pro novou
rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a ve-
beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění likosti tvora. Tvé vybavení nezmění tvar ani velikost,
1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi aby pasovalo na novou podobu a vybavení, které nová
zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní podoba nemůže nosit, musí buď spadnout na zem,
zbraň je kouzelná a máš s ní bonus +1 k hodům na nebo splynout s novou podobou. Vybavení, které sply-
útok a na zranění. ne, nemá v tomto stavu žádný účinek.
Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu V průběhu trvání tohoto kouzla můžeš pomocí své
prostředí; narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš akce vzít na sebe jiný vzhled dle stejných omezení
dýchat pod vodou a získáš rychlost plavání rovnou tvé a pravidel pro původní podobu, s jednou výjimkou:
rychlosti chůze. má-li tvá nová podoba více životů než tvá současná, tvé
Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš, životy zůstanou na své aktuální hodnotě.
jak máš vypadat, včetně své výšky, váhy, rysů obličeje,
znění svého hlasu, délky vlasů, zbarvení a případných Zmrtvýchvstání
rozlišujících charakteristik. Můžeš změnit svůj vzhled Nekromancie 7. úrovně
za příslušníka jiné rasy, ale žádný z tvých rysů rasy se Vyvolání: 1 hodina
však nezmění. Také nemůžeš vypadat jako tvor jiné Dosah: Dotyk
třídy velikosti a tvůj základní tvar těla zůstane stejný; Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl,
jsi-li například dvounohý, nemůžeš použít toto kouzlo, který kouzlo spotřebuje)
aby ses stal čtyřnohým. Kdykoliv v době trvání kouzla Trvání: Ihned
můžeš použít svou akci k opětovné změně svého vzhle- Povolání: Bard, klerik
du tímto způsobem.
Dotkneš se mrtvého tvora, který je mrtvý nejdéle sto
Změna podoby let, nezemřel stářím a není nemrtvý. Je-li jeho duše
Transmutace 9. úrovně svolná a nic jí nebrání, pak cíl ožije se všemi svými
životy.
Vyvolání: 1 akce
Toto kouzlo neutralizuje všechny jedy a uzdraví
Dosah: Ty sám
normální nemoci, které postihovaly tvora v době
Složky: V, P, S (nefritová čelenka v hodnotě aspoň
jeho úmrtí. Avšak neuzdraví magické nemoci, kletby
1 500 zl, kterou si musíš dát na hlavu, než sešleš
a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto
toto kouzlo)
kouzla, budou účinkovat, když cíl obživne.
Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány a obnoví
Povolání: Druid, kouzelník
všechny chybějící části těla.
Vezmeš na sebe vzhled jiného tvora po dobu trvání. Návrat ze smrti je nesmírně útrpný. Cíl utrpí postih
Nová podoba může být podoba tvora s nebezpečností –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům
rovnou tvé úrovni či nižší. Nesmí to být nemrtvý ani a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně
výtvor a druh daného tvora jsi už někdy musel vidět. odpočine, postih se o 1 sníží, dokud úplně nevymizí.
Přeměníš se do průměrného příkladu tohoto tvora, Seslání tohoto kouzla na tvora, jemuž vracíš život
který nemá úrovně povolání ani rys Sesílání kouzel. po ročním či delším úmrtí, tě velmi zatíží. Dokud si dů-
Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvolené- kladně neodpočineš, nemůžeš sesílat kouzla a všechny
ho tvora, ale ponecháš si své přesvědčení a hodnoty tvé hody na útok, ověření vlastností a záchranné hody
Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Ponecháš si mají nevýhodu.
také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchran-
ných hodech, a k nim navíc získáš ty tvorovy. Má-li
tvor stejnou zdatnost jako ty a bonus uvedený v jeho
statistikách je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo
svého. Nemůžeš použít žádné legendární akce ani akce
doupěte nové podoby.
Převezmeš životy a Kostky životů nové podoby. Když
se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet
životů, které jsi měl před přeměnou. Navrátíš-li se
jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající

11. kapitola: Kouzla


282
Zmrzlý déšť Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi-
Vyvolávání 3. úrovně tím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další
úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.
Vyvolání: 1 akce
Tvorové musí být navzájem do 9 metrů od sebe, když
Dosah: 45 metrů
na ně cílíš.
Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Znehybni osobu
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník Očarování 2. úrovně
Ve válci s poloměrem 12 metrů, výškou 6 metrů a stře- Vyvolání: 1 akce
dem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznou- Dosah: 18 metrů
cí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)
hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, klerik,
těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé kouzelník
v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchran-
Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí
ný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem.
uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je para-
Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět
lyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí
v záchranném hodu na Odolnost proti SO záchrany
na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může
tvého kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.
hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje,
Znamení proti čepelím kouzlo pro daný cíl skončí.
Vymítací trik Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použi-
tím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další
Vyvolání: 1 akce
úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida
Dosah: Ty sám
navíc. Humanoidi musí být navzájem do 9 metrů od
Složky: V, P
sebe, když na ně cílíš.
Trvání: 1 kolo
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník Znovuzrození
Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné Nekromancie 9. úrovně
znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči Vyvolání: 1 hodina
bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými Dosah: Dotyk
útoky zbraní. Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody a diamanty
v hodnotě aspoň 25 000 zl, které kouzlo spotřebuje)
Znamení proti smrti Trvání: Ihned
Vymítání 4. úrovně
Povolání: Druid, klerik
Vyvolání: 1 akce
Dotkneš se tvora, jenž není mrtvý déle než 200 let
Dosah: Dotyk
a nezemřel stářím. Je-li duše svolná se vrátit a nic jí
Složky: V, P
nebrání, tvor obživne se všemi svými životy.
Trvání: 8 hodin
Toto kouzlo uzavírá všechny rány, neutralizuje
Povolání: Klerik, paladin
všechny jedy, uzdraví všechny nemoci a snímá všechny
Dotkneš se tvora a poskytneš mu určitou míru ochrany kletby, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Na-
před smrtí. hrazuje poškozené nebo chybějící orgány a údy.
Když by poprvé cíli klesly životy na 0 jako výsledek Dokonce dokáže opatřit nové tělo, pokud už původní
utrpěného zranění, tak mu místo toho klesnou na 1 neexistuje, přičemž v takovém případě musíš vyslovit
a kouzlo skončí. tvorovo jméno. Poté se objeví na tebou zvoleném vol-
Je-li kouzlo stále účinné, když je cíl vystaven účin- ném místě do 3 metrů od tebe.
ku, jenž by ho zabil namístě bez způsobení zranění,
tak onen účinek místo toho na tento cíl nezafunguje Zóna pravdy
a kouzlo skončí. Očarování 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Znehybni nestvůru Dosah: 18 metrů
Očarování 5. úrovně
Složky: V, P
Vyvolání: 1 akce Trvání: 10 minut
Dosah: 27 metrů Povolání: Bard, klerik. paladin
Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)
Vytvoříš magickou zónu, která chrání před klamáním
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
v kouli o poloměru 4,5 metru se středem v bodě, který
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
zvolíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý
Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět tvor, který vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu,
v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod
po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. na Charisma. Když tvor neuspěje, nemůže v této oblas-
Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další ti vědomě říkat lži. O každém tvorovi víš, jestli uspěl
záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro nebo neuspěl ve svém záchranném hodu.
daný cíl skončí. Ovlivněný tvor si je kouzla vědom a může se vyhýbat
odpovídání na otázky, na které by normálně zalhal,

11. kapitola: Kouzla


283
nebo může být v odpovědích vyhýbavý, pokud se drží Zraň
v rámci pravdivosti. Nekromancie 6. úrovně
Zpomalení Vyvolání: 1 akce
Transmutace 3. úrovně Dosah: 18 metrů
Složky: V, P
Vyvolání: 1 akce
Trvání: Ihned
Dosah: 36 metrů
Povolání: Klerik
Složky: V, P, S (kapka melasy)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Vypustíš zhoubnou nemoc na tvora, kterého vidíš
Povolání: Čaroděj, kouzelník v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost.
Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 14k6, nebo
Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby
poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
v krychli o straně 12 metrů v dosahu. Každý cíl musí
Zranění nemůže snížit počet životů cíle pod 1. Když cíl
uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je ovliv-
v záchranném hodu neuspěje, jeho maximum životů se
něn tímto kouzlem po dobu trvání.
sníží na 1 hodinu o množství rovné utrpěnému nekro-
Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu,
tickému zranění. Jakýkoliv účinek, který odstraňuje
utrpí postih –2 k OČ a záchranným hodům na Obrat-
nemoc, umožňuje, aby se tvorovo maximum životů
nost a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít
vrátilo do normálu před uplynutím dané doby.
buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu
na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže Zrcadlový obraz
během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, Iluze 2. úrovně
nebo na dálku.
Vyvolání: 1 akce
Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání
Dosah: Ty sám
1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne
Složky: V, P
působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou
Trvání: 1 minuta
akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže,
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
kouzlo se vyplýtvá.
Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další zá- Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Do-
chranný hod na Moudrost na konci svého tahu. Pokud kud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou,
uspěje, účinek pro něj skončí. napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je
nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí
Zpráva své akce můžeš iluzorní kopie zrušit.
Transmutační trik Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání
Vyvolání: 1 akce kouzla, hoď k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe
Dosah: 36 metrů jednu z tvých kopií.
Složky: V, P, S (kousek měděného drátu) Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil
Trvání: 1 kolo cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více.
Kopie má OČ rovné 10 + tvá oprava Obratnosti.
Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš
Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zni-
zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpově-
čit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna
dět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty.
ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny
Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud
tři kopie jsou zničeny.
se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo nepro-
Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se
jde 30 centimetry kamene, 3 centimetry běžného kovu,
spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozra-
tenkou vrstvou olova nebo 90 centimetry dřeva či hlíny
kové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako
a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce;
falešné, například pravdivým viděním.
může zahýbat kolem rohů nebo skrz otvory.

Způsob zranění Zvětšení nebo zmenšení


Transmutace 2. úrovně
Nekromancie 1. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů
Dosah: Dotyk
Složky: V, P, S (špetka železného prášku)
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Povolání: Klerik
Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se
Hoď si na útok kouzlem na blízko proti tvorovi, kterého
zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo
se můžeš dotknout. Když zasáhneš, cíl utrpí nekrotické
předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím
zranění 3k10.
cíl nesouhlasí, může si hodit záchranný hod na Odol-
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
nost. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek.
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úro-
Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změ-
veň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.
ní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který
ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své
normální velikosti.

11. kapitola: Kouzla


284
Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který
všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena
normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle v uniformě městské stráže“ nebo „rudovlasý trpaslík se
o jedna — například ze Střední na Malou. Dokud kouz- špičatým kloboukem“. Nadiktuješ mu také zprávu až
lo neskončí, cíl má také nevýhodu k ověřením Síly a zá- dvacet pět slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na
chranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zmenší, popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 kilomet-
aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto rů za 24 hodin a ostatní zvířata 40 kilometrů.
zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal,
menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1). tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze
Zvětšení. Velikost cíle se zvětší na dvojnásobek ve s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal.
všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí,
normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jed- zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi
na — například ze Střední na Velkou. Pokud není dost seslal toto kouzlo.
místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
či předmět dosáhne maximální možnou velikost v do- pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úro-
stupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také veň pozice nad 2. se zvětší trvání kouzla o 48 hodin.
výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu.
Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové Zvířecí smysly
velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle Věštění 2. úrovně (rituál)
s nimi způsobí o 1k4 větší zranění. Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk
Zvířecí podoba Složky: P
Transmutace 8. úrovně Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Vyvolání: 1 akce Povolání: Druid, hraničář
Dosah: 9 metrů Dotkneš se zvířete, které s tím souhlasí. Po dobu
Složky: V, P trvání kouzla můžeš použít svou akci, abys viděl očima
Trvání: Soustředění, až 24 hodin zvířete a slyšel, co slyší. To trvá, dokud nepoužiješ svou
Povolání: Druid akci pro návrat do svých normálních smyslů. Zatímco
Tvá magie přemění ostatní na zvířata. Zvol libovolný vnímáš skrz smysly zvířete, máš prospěch z jeho pří-
počet tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu. padných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči
Každý cíl přeměníš do podoby Velkého či menšího svému vlastnímu okolí.
zvířete s nebezpečností 4 či menší. V pozdějších tazích
můžeš použít svou akci k přeměně ovlivněných tvorů Živelná zbraň
do nových podob. Transmutace 3. úrovně
Přeměna vydrží pro daný cíl po dobu trvání, nebo Vyvolání: 1 akce
dokud neklesnou jeho životy na 0, nebo nezemře. Pro Dosah: Dotyk
každý cíl můžeš zvolit podobu jiného zvířete. Herní Složky: V, P
statistiky cíle se nahradí statistikami zvoleného zvířete, Trvání: Soustředění, až 1 hodina
ale cíl si ponechá své přesvědčení a hodnoty Inteligen- Povolání: Paladin
ce, Moudrosti a Charismatu. Cíl převezme životy nové Nemagická zbraň, které se dotkneš, se stane kouzel-
podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí nou zbraní. Zvol jeden z následujících typů zranění:
se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí- bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.
-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebý- Po dobu trvání má zbraň bonus +1 k hodům na útok,
vající zranění se přenese do jeho normální podoby. Po- a když zasáhne, způsobí dodatečné zranění tebou
kud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální zvoleného typu 1k4.
podoby na 0, neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, pozice kouzla 5. či 6. úrovně, bonus k hodům na útok
a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, se zvýší na +2 a dodatečné zranění se zvýší na 2k4.
které vyžadují ruce či mluvení. Když použiješ pozici kouzla 7. či vyšší úrovně, bonus
Vybavení cíle splyne s novou podobou. Cíl ho k hodům na útok se zvýší na +3 a dodatečné zranění se
nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít zvýší na 3k4.
prospěch ze svého vybavení.

Zvířecí posel
Očarování 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů
Složky: V, P, S (pamlsek)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, druid, hraničář
Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doruče-
ní zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu,
například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu

11. kapitola: Kouzla


285
Dodatek A: Stavy

S
tavy mění nejrůznějšími způsoby tvorovy
schopnosti a mohou vyvstat jako důsledek
kouzla, schopnosti povolání, útoku ne-
stvůry, nebo jiného účinku. Většina stavů,
například slepý, je škodlivých, ale některé,
například neviditelný, mohou být výhodné.
Stav trvá buď do chvíle, než je potlačen (například
stav ležení lze potlačit stoupnutím si), nebo po dobu
danou účinkem, který stav způsobil.
Působí-li na tvora několik účinků způsobujících
stejný stav, každý případ stavu má své vlastní trvání,
ale účinky stavu se nezhoršují. Tvor buď určitý stav má,
nebo nemá.
Následující definice určují, co se stane tvorovi,
zatímco je vystaven danému stavu.

Hluchý
• Hluchý tvor neslyší a automaticky neuspěje v ověře-
ních vlastností, která vyžadují sluch.

Ležící (sražený)
• Dokud se ležící tvor nepostaví a tím neukončí tento
stav, jeho jediný druh pohybu je lezení.
• Tvor má nevýhodu k hodům na útok.
• Hod na útok proti ležícímu tvorovi má výhodu, je-li
útočník od ležícího tvora do 1,5 metru. V opačném
případě má hod na útok nevýhodu. Ležící

Neschopný
• Neschopný tvor nemůže provádět akce ani reakce. Neviditelný

Neviditelný
• Neviditelného tvora není možné vidět bez pomoci
magie či zvláštního smyslu. Z hlediska schování je
tvor hustě zahalený. Polohu tvora je možné odhalit
podle hluku, který způsobuje, či stop, které zanechá-
vá.
• Hody na útok proti neviditelnému tvorovi mají nevý-
hodu, a tvorovy hody na útok mají výhodu.

Ochromený
• Ochromený tvor je neschopný (viz daný stav), nemů-
že se pohnout a mluvit může pouze zajíkavě.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost.
• Hody na útok proti ochromenému tvorovi mají
výhodu.

Hluchý

Ochromený
Dodatek A: Stavy
286
Otrávený
• Otrávený tvor má nevýhodu k hodům na útok a ově-
Únava
řením vlastností. Některé zvláštní schopnosti a nástrahy prostředí, napří-
klad hladovění a dlouhodobé účinky mrazivých či velmi
Paralyzovaný horkých teplot, mohou vést ke zvláštnímu stavu zvanému
únava. Únava se měří v šesti úrovních. Účinek může dát
• Paralyzovaný tvor je neschopný (viz daný stav) a ne-
tvorovi jednu čí více úrovní únavy, jak je uvedeno v popisu
může se hýbat ani mluvit.
účinku.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost. Úroveň Účinek
• Útoky proti tvorovi mají výhodu.
• Každý útok, který zasáhne tvora, je kritický útok, 1 Nevýhoda k ověřením vlastností
je-li útočník do 1,5 metru od paralyzovaného tvora. 2 Snížení rychlosti na polovinu
3 Nevýhoda k hodům na útok a záchranným
Slepý hodům
• Slepý tvor nevidí a automaticky neuspěje v ověře- 4 Snížení maxima životů na polovinu
ních vlastností, která vyžadují zrak.
5 Snížení rychlosti na 0
• Hody na útok proti slepému tvorovi mají výhodu,
a tvorovy hody na útok mají nevýhodu. 6 Smrt

Uchvácený Pokud již unavený tvor utrpí další účinek způsobující úna-
• Rychlost uchváceného tvora se mění na 0 a nemá vu, jeho aktuální úroveň únavy vzroste o množství dané
prospěch z žádného bonusu k rychlosti. popisem účinku.
• Stav skončí, stane-li se uchvatitel neschopný (viz Tvor trpí účinkem své aktuální úrovně únavy, stejně
daný stav). jako všemi nižšími úrovněmi. Například tvor, který trpí 2.
• Stav také skončí, vyjme-li nějaký účinek uchváce- úrovní únavy, má poloviční rychlost a nevýhodu k ověře-
ného tvora z dosahu uchvatitele či uchvacujícího ním vlastností.
účinku, například když je tvor vržen pryč kouzlem Účinek, který odstraňuje únavu, snižuje její úroveň, jak
hromová vlna. je uvedeno v popisu účinku. Všechny účinky únavy skončí,
sníží-li se tvorova úroveň únavy pod 1.
Důkladný odpočinek sníží tvorovu úroveň únavy o 1,
pokud se tvor také nají a napije.

Otrávený

Slepý

Uchvácený

Paralyzovaný

Dodatek A: Stavy
287
V bezvědomí
V bezvědomí
• Tvor je neschopný (viz daný stav), nemůže se hýbat
ani mluvit a není si vědom svého okolí.
• Tvor pustí cokoliv, co právě drží v ruce, a spadne na
zem.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost.
• Hody na útok proti tvorovi v bezvědomí mají výhodu.
• Útok, který zasáhne tvora v bezvědomí, způsobí
kritický zásah, je-li útočník od tvora do 1,5 metru.

Vystrašený
• Vystrašený tvor má nevýhodu k ověřením vlastností
a hodům na útok, když zdroj jeho strachu je v jeho
výhledu.
• Tvor se nemůže dobrovolně pohnout blíže ke zdroji
svého strachu.

Zadržený
• Rychlost zadrženého tvora se změní na 0 a nemá
žádný užitek z bonusů k rychlosti.
• Hody na útok proti zadrženému tvorovi mají výhodu,
a tvorovy hody na útok mají nevýhodu.
• Tvor má nevýhodu k záchranným hodům na Obrat- Zmámený
nost.

Zkamenělý
• Zkamenělý tvor se přemění do pevné neživé látky
(obvykle kamene), spolu se všemi svými nemagic-
kými předměty, které drží nebo nese. Jeho váha se
zdesetinásobí a tvor přestane stárnout.
• Tvor je neschopný (viz daný stav), nemůže se hýbat
ani mluvit a není si vědom svého okolí.
• Hody na útok proti zkamenělému tvorovi mají
výhodu.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost.
• Tvor je odolný vůči všem zraněním.
• Tvor je imunní vůči jedu a nemoci, ale jedy či
Zkamenělý
nemoci, které už v něm jsou, se nezneutralizují, jen
pozastaví.

Zmámený Zadržený
• Zmámený tvor nemůže zaútočit na toho, kdo ho
zmámil, ani ho zacílit zraňujícími schopnostmi či
magickými účinky.
• Tvor, který způsobil tvorovo zmámení, má výhodu ke
všem ověřením vlastností vztahujícím se k společen-
ské interakci se zmámeným tvorem.

Vystrašený

Dodatek A: Stavy
288
Dodatek B: Bohové multivesmíru

V
e světech multivesmíru D&D je nábo- Greyhawk
ženství důležitou součástí života. Když
bohové kráčí světem, klerici vedou Bohové Greyhawku pochází z minimálně čtyř různých
božskou moc, zlé kulty vykonávají temné panteonů a představují víry různých etnických skupin,
oběti v podzemních doupatech a zářní jež v průběhu věků obydleli kontinent Oerik. Z tohoto
paladinové vzdorují temnotě jako majáky, důvodu jsou v jejich portfoliích velké překryvy: napří-
je těžké být nevyhraněný k božstvům a popírat jejich klad Pelor je fianský bůh slunce a Pholtus je oeridian-
existenci. ský bůh slunce.
Mnoho obyvatel ve světech D&D uctívá v různou
dobu a za různých okolností různé bohy. Například
Dragonlance
obyvatelé ve Forgotten Realms se mohou pomodlit Bohové světa Krynn jsou tři rodiny: sedm bohů dobra
k Suně za štěstí v lásce, před odchodem na tržiště vedených Paladinem a Mišakalou, sedm neutrálních
vzdát oběť Vaukén, a když řádí silná bouřka, pomodlit bohů vedených Gileanem a sedm zlých bohů vedených
se na usmíření Talose – a to vše ve stejný den. Mnozí Sargonnasem a Takhisisou. Tato božstva měla v his-
obyvatelé mají mezi bohy svého oblíbence. Toho, jehož torii světa mnoho různých jmen a pojímala různou
ideály a učení je jim vlastní. A malé množství obyvatel vážnost od různých obyvatel a kultur, ale jsou to jediní
se zcela zasvěcuje pouze jedinému bohovi, obvykle bohové tohoto světa — jejich místo ve hvězdách a sou-
slouží jako kněží nebo šampioni ideálů daného boha. hvězdích je pevně dané.
PJ stanoví, jací bohové, pokud vůbec nějací, se
uctívají v jeho herním světě. Mezi dostupnými bohy si Eberron
můžeš zvolit pro svou postavu jedno božstvo, kterému Svět Eberronu má mnoho různých náboženství, ale ta
tvá postava slouží, či které uctívá, nebo se jen naoko nejdůležitější se točí kolem panteonu zvaného Svrcho-
modlí. Nebo si můžeš zvolit několik božstev, ke kterým vaný dvůr a jeho zlého stínu Temné šestky. Bohové Svr-
se tvá postava nejčastěji modlí. Nebo si jen poznač chovaného dvora mají domnělou převahu nad každým
do paměti bohy, kteří se v herním světě uctívají, takže aspektem existence a mluví jednotným hlasem. Ale
budeš moci použít jejich jména, když na to přijde řeč. Temná šestka jsou primitivní, krvaví a krutí bohové,
Hraješ-li klerika nebo postavu se zázemím Akolyty, tak kteří nabízí nesouhlasný hlas.
si zvol, jakému božstvu tvá postava slouží nebo složila, Ostatní eberronská náboženství jsou velmi od-
a když si vybíráš doménu své postavy, tak zvaž navrže- lišná od tradičních panteonů D&D. Monoteistická
né domény božstva. Církev stříbrného plamene je zasvěcená boji se zlem
ve světě, ale prolezlá zkažeností ve svých vlastních
Panteony D&D řadách. Filozofie Krve Vola učí, že božství spočívá ve
všech smrtelných bytostech a uctívá nemrtvé, kteří si
Každý svět v multivesmíru D&D má své vlastní pante- zajistili nesmrtelnost. Různé šílené kulty jsou zasvě-
ony božstev různé velikosti, od překypujících panteonů cené démonům a hrůzám uvězněným v eberronských
Forgotten Realms a Greyhawku po úžeji zaměřená Podzemních říších (zvaných Khyber, Podzemní drak).
náboženství Eberronu a Dragonlance. Mnoho nelid- Stoupenci Cesty světla věří, že svět má před sebou zář-
ských ras uctívá v různých světech stejné bohy — napří- nou budoucnost, kde stíny, které zahalují tento svět, se
klad Moradina uctívají trpaslíci ve Forgotten Realms, přemění na světlo. A dva příbuzné národy elfů uctívají
Greyhawku i v mnohých jiných světech. duše svých předků: národ Nehynoucí dvůr, jež zachová-
vá jejich duše, či dokonce nemrtvé formy, a proslavený
Forgotten Realms národ Duše minulosti, jež uctívá velké hrdiny dávných
Ve světě Forgotten Realms jsou ctěni, uctíváni a obá- válek.
váni desítky božstev. V celých Říších je dobře známo
minimálně třicet božstev a mnoho dalších je uctíváno Nelidská božstva
lokálně, jednotlivými kmeny, malými kulty, nebo určitý- Určití bohové úzce spjatí s nelidskými rasami jsou uctí-
mi sektami větších náboženských chrámů. vaní v mnoha různých světech, avšak ne vždy stejným
způsobem. Nelidské rasy Forgotten Realms a Greyha-
wku sdílí taková božstva.
Domény Život a Smrt Nelidské rasy mají často celé své vlastní panteony.
Mnoho božstev v této části doporučuje doménu Život, ze- Například, mimo Moradina obsahují trpasličí bohové
jména pokud jsou blízce spjatí s uzdravováním, ochranou, Moradinovu ženu Beronaru Stříbřilovou a řadu dalších
porody, pečováním nebo plodností. Jak je však popsáno bohů, jež jsou považovaní za jejich děti a praděti:
v 3. kapitole, doména Život je neuvěřitelně obšírná a může Abathor, Dugmaren Bystrohal, Dumathoin, Gorm
si ji zvolit klerik jakéhokoli nezlého božstva. Gultyn, Haela Bystrosečná, Klangedin Stříbrovous,
Několik dalších božstev, většinou zlých, doporučuje do- Marthamor Dhuin, Sharindlar, Thard Harr a Verga-
ménu Smrt, která je podrobně rozepsaná v Průvodci Pána dain. Jednotlivé kmeny a trpasličí království mohou ctít
jeskyně. Většina kleriků, kteří si volí tuto doménu, jsou některé, všechny, nebo žádné z těchto božstev a ně-
zlé cizí postavy, ale pokud chceš uctívat boha s doménou které kmeny mají ještě jiné bohy, jež nejsou cizincům
Smrti, poraď se s Pánem jeskyně. známi (nebo je znají pod jinými jmény).

Dodatek B: Bohové multivesmíru


289
Božstva Forgotten Realms
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Auril, bohyně zimy NZ Bouře, Příroda Šesticípá sněhová vločka
Amberlie, bohyně moře ChZ Bouře Dvě vlny, 1 zakroucená doleva a 2. doprava
Azuth, bůh kouzelníků ZkN Znalost Levá ruka ukazující vzhůru, s nastíněným ohněm
Baal, bůh vraždy NZ Smrt Lebka obklopená prstencem krvavých kapek
Bane, bůh tyranie ZkZ Válka Vztyčená černá pravá ruka zaťatá v pěst
Bešaba, bohyně neštěstí ChZ Šalba Černé parohy
Cyrik, bůh lží ChZ Šalba Bílá lebka bez čelisti na černých či fialových slunečních
paprscích
Deneir, bůh psaní ND Znalost Zapálená svíčka nad otevřeným okem
Eldath, bohyně míru ND Příroda, Život Vodopád řítící se do klidného jezírka
Gond, bůh řemesla N Znalost Ozubené kolo se čtyřmi paprsky
Helm, bůh ochrany ZkN Světlo, Život Zírající oko na vztyčené levé rukavici
Ilmater, bůh vytrvalosti ZkD Život Ruce sepnuté v zápěstí červeným provázkem
Kelemvor, bůh mrtvých ZkN Smrt Vztyčená kostěná paže držící vyvážené váhy
Lathander, bůh narození a obnovy ND Světlo, Život Cesta táhnoucí se do východu slunce
Leira, bohyně iluze ChN Šalba Trojúhelník s vírem mlhy směřující cípem dolů
Lira, bohyně radosti ChD Život Trojúhelník ze tří šesticípých hvězd
Loviatar, bohyně bolesti ZkZ Smrt Devítiocasý ostnatý bič
Malar, bůh lovu ChZ Příroda Ruka s drápy
Maska, bůh zlodějů ChN Šalba Černá maska
Mielika, bohyně hvozdů ND Příroda Hlava jednorožce
Milil, bůh poezie a zpěvu ND Světlo Pětistrunná harfa z listí
Myrkul, bůh smrti NZ Smrt Bílá lidská lebka
Mystra, bohyně magie ND Znalost Kruh sedmi nebo devíti hvězd obklopující proudící
červenou mlhu, nebo jediná hvězda
Oghma, bůh znalostí N Znalost Prázdný svitek
Savras, bůh věštění a osudu ZkN Znalost Křišťálová koule obsahující mnoho druhů očí
Selûna, bohyně luny ChD Znalost, Život Pár očí obklopený sedmi hvězdami
Silvanus, bůh divoké přírody N Příroda Dubový list
Suna, bohyně lásky a krásy ChD Světlo, Život Tvář krásné rudovlasé ženy
Šántí, bohyně zemědělství ND Život Snop obilí, nebo kvetoucí růže na obilí
Šar, bohyně tmy a ztráty NZ Smrt, Šalba Černý kotouč s fialovým lemem
Talona, bohyně nemoci a jedu ChZ Smrt Tři slzy na trojúhelníku
Talos, bůh bouřek ChZ Vichřice Tři blesky vyzařující z ústředního bodu
Tempus, bůh války N Válka Vztyčený ohnivý meč
Torm, bůh odvahy a sebeobětování ZkD Válka Bílá pravá rukavice
Tymora, bohyně štěstí ChD Šalba Mince lícem nahoru
Tyr, bůh spravedlnosti ZkD Válka Vyvážené váhy spočívající na válečném kladivu
Vaukén, bohyně obchodu N Šalba, Znalost Vztyčená mince s levým profilem Vaukéna

Dodatek B: Bohové multivesmíru


290
Božstva Greyhawku
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Beorie, bohyně přírody N Příroda Zelený kotouč
Bokob, bůh magie N Znalost Oko v pentagramu
Celestian, bůh hvězd a poutníků N Znalost Oblouk sedmi hvězd v kruhu
Dálnamíl, bůh obzorů a cestování ND Šalba, Znalost Kruh přeškrtnutý zaoblenou horizontální čárou
Elonna, bohyně lesů ND Příroda, Život Roh jednorožce
Erzynul, bůh závisti a zabíjení ChZ Válka Kapka krve
Foltus, bůh světla a práva ZkD Světlo Stříbrné slunce či úplněk částečně zastíněný půlměsícem
Hextor, bůh války a sváru ZkZ Válka Šest šípů v rukavici s hroty mířícími dolů
Hieroneus, bůh rytířství a chrabrosti ZkD Válka Blesk
Incabulos, bůh moru a hladu NZ Smrt Plazí oko s vodorovným kosočtvercem
Istus, bohyně osudu N Znalost Tkalcovské vřeteno se třemi šňůrami
Iuz, bůh bolesti a útisku ChZ Smrt Rozšklebená lidská lebka
Kord, bůh atletiky a sportu ChD Bouře, Válka Čtyři kopí a čtyři palcáty vycházející ze středového bodu
Nerul, bůh smrti NZ Smrt Lebka se srpem, nebo kosou
Obad-Hai, bůh přírody N Příroda Dubový list a žalud
Olidamara, bůh hýření ChN Šalba Smějící se maska
Pelor, bůh slunce a léčení ND Světlo, Život Slunce
Rališaz, bůh neštěstí a šílenství ChN Šalba Tři věštecké kosti
Rao, bůh míru a rozumu ZkD Znalost Bílé srdce
Sv. Gisbert, bůh soudnosti a horlivosti ZkN Znalost Kruh ve středu hvězdicovitých čar
Tharizdun, bůh věčné temnoty ChZ Šalba Tmavá spirála nebo převrácený zikkurat
Tritereon, bůh svobody a odplaty ChD Válka Triskelion
Ulá, bohyně kopců a hor ZkD Válka, Život Hora s kruhem v jejím srdci
Vekna, bůh zlých tajemství NZ Znalost Ruka s okem v dlani
Vey Jas, bohyně magie a smrti ZkN Smrt, Znalost Červená lebka před ohnivou koulí

Božstva Dragonlance
Dobří bohové Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Paladin, bůh vládců a strážců ZkD Válka Stříbrný trojúhelník
Branchala, bůh hudby ND Světlo Bardova harfa
Habakuk, bůh zvířecího života a moře ND Bouře, příroda Modrý pták
Kiri-Jolit, bůh cti a války ZkD Válka Rohy bizona
Majer, bůh meditace a pořádku ZkD Znalost Měděný pavouk
Mišakal, bohyně léčení ZkD Znalost, Život Modrý znak nekonečna
Solinár, bůh dobré magie ZkD žádní klerici Bílý kruh či koule

Neutrální bohové Přesvědčení Doporučené domény Symbol


Gilean, bůh znalostí N Znalost Otevřená kniha
Chislev, bohyně přírody N Příroda Péro
Reorx, bůh řemesel N Znalost Kovářské kladivo
Šinare, bohyně bohatství a obchodu N Šalba, Znalost Křídlo gryfa
Sirrion, bůh ohně a změny N Příroda Vícebarevný oheň
Zivilyn, bůh moudrosti N Znalost Velký zelený či zlatý strom
Lunitár, bohyně neutrální magie N žádní klerici Rudný kruh či koule

Zlí bohové Přesvědčení Doporučené domény Symbol


Takhisis, bohyně noci a nenávisti ZkZ Smrt Černý srp
Chemoš, bůh nertvých ZkZ Smrt Žlutá lebka
Hidukel, bůh lží a chamtivosti ChZ Šalba Stržené obchodnické váhy
Morgion, bůh nemocí a utajení NZ Smrt Kapuce s dvěma rudýma očima
Sargonas, bůh pomsty a ohně ZkZ Válka Stylizovaný rudý kondor
Zeboima, bohyně moře a bouřek ChZ Bouře Želví krunýř
Nuitár, bůh zlé magie ZkZ žádní klerici Černý kruh či koule

Dodatek B: Bohové multivesmíru


291
Božstva Eberronu
Svrchovaný dvůr Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Arawai, bohyně plodnosti ND Příroda, Život Svazek pšenice svázaný zelenou stuhou
Aureon, bůh práva a znalostí ZkN Znalost Otevřená rukověť
Balinor, bůh zvířat a lovu N Příroda, Život Paroží
Boldrei, bohyně společenství a domova ZkD Život Oheň v kamenném krbu
Dol Arah, bohyně slunečního světa a cti ZkD Světlo, Válka Vycházející slunce
Dol Dorn, bůh síly paží ChD Válka Dlouhý meč zkřížený přes štít
Kol Koran, bůh obchodu a bohatství N Šalba Devítiúhelná zlatá mince
Oladra, bohyně štěstí ND Šalba, Život Domino
Onatar, bůh řemesel ND Znalost Zkřížené kladivo a kleště

Temná šestka Přesvědčení Doporučené domény Symbol


Cestovatel, bůh chaosu a změny ChN Šalba, Znalost Čtyři zkřížené kosti popsané runami
Hlídač, bůh chamtivosti a smrti NZ Smrt Dračí kámen ve tvaru tesáku
Požírač, bůh hněvu přírody NZ Bouře Hromádka pěti špičatých kostí
Stín, bůh temné magie ChZ Znalost Obsidiánová věž
Výsměch, bůh násilí a zrady NZ Válka Pět krví pokropených nástrojů
Zběsilost, bohyně hněvu a šílenství NZ Válka Okřídlený šarkan s ženskou hlavou a horní půlkou těla

Ostatní víry Eberronu Přesvědčení Doporučené domény Symbol


Stříbrný plamen, bůh ochrany a dobra ZkD Světlo, Válka, Život Plamen nakreslený na stříbře, nebo vylisovaný ze stříbra
Krev Vola, filozofie nesmrtelnosti a ne- ZkN Smrt, Život Stylizovaná dračí lebka na rudém drahokamu ve tvaru
mrtvosti kapky
Kulty Podzemního draka, božstva šílenství NZ Šalba Různé
Cesta světla, filozofie světla a sebezdo- ZkN Světlo, Život Třpytivý křišťál
konalování
Nehynoucí dvůr, elfí předci ND Znalost, Život Různé
Duše minulosti, elfí předci ChD Válka Různé

Nelidská božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Bahamut, dračí bůh dobra ZkD Válka, Život Dračí hlava z profilu
Blibdúlpúlp, bohyně kuo-toaů NZ Smrt Humří hlava nebo černá perla
Corellon Larethian, elfí bůh umění a magie ChD Světlo Čtvrť měsíce nebo svit hvězdy
Sashelas, elfí bůh moře ChD Bouře, Příroda Delfín
Eadro, bůh moře mořského lidu N Bouře, Příroda Náčrtek spirály
Garl Zlatatřpyt, gnómí bůh šalby a nástrah ZkD Šalba Zlatý nuget
Grolantor, bůh války kopcových obrů ChZ Válka Dřevěný kyj
Grúmš, orčí bůh bouřek a války ChZ Šalba, Válka Oko bez víčka
Hrugek, gobří bůh násilí ChZ Válka Kropáč
Kurtulmak, koboldí bůh války a hornictví ZkZ Válka Lebka gnóma
Laogzed, troglodytí bůh hladu ChZ Smrt Obrázek ještěřího/ropušího boha
Lolth, drowí bohyně pavouků ChZ Šalba Pavouk
Maglubiyel, skřetí bůh války ZkZ Válka Krvavá sekera
Moradin, trpasličí bůh stvoření ZkD Znalost Kladivo a kovadlina
Rillifan Rallathil, bůh přírody lesních elfů ChD Příroda Dub
Sehanine Půlluna, elfí bohyně měsíce ChD Znalost Srpek měsíce
Sekolah, sahuaginský bůh lovu ZkZ Bouře, Příroda Žralok
Semuanyj, bůh přežití ještěrců N Život Vejce
Skerit, bůh přírody kentaurů a satyrů N Příroda Dub rostoucí z žaludu
Skoraeus, bůh kamenných obrů a umění N Znalost Krápník
Surtr, bůh ohnivých obrů a řemesel ZkZ Válka, Znalost Ohnivý meč
Thrym, bůh ledových obrů a síly ChZ Válka Bílá dvoubřitá sekera
Tiamat, dračí bohyně zla ZkZ Šalba Dračí hlava se škrábancem od pěti drápů
Jondala, hobití bohyně plodnosti a ochrany ZkD Život Štít

Dodatek B: Bohové multivesmíru


292
Panteony historické fantasy
Egyptské, keltské, řecké a severské panteony jsou fan-
tasy interpretacemi historických náboženství starověku
našeho světa. Obsahují božstva, která jsou nejvhod-
nější pro použití ve hře D&D. Jsou oprostěna od svého
historického kontextu ve skutečném světě a sdružena
do panteonů pro potřeby hry.

Keltský panteon
Říká se, že v srdci každé duše číhá něco divokého.
V místě, které vzruší noční zakejhání hus, šepot větru
v sosnách, nečekaně červené jmelí dubu — a v tomto
místě sídlí keltští bohové. Pochází z říčky a potoku,
jejich moc je dána silou dubu a krásou lesů a širých
vřesovišť. Když se první lesník opovážil dát jméno tvá-
ři, kterou spatřil v kmeni stromu nebo v zurčení říčky,
vznikli tito bohové.
Keltským bohům slouží druidi stejně jako klerici,
neboť tito bohové jsou úzce spjatí se silami přírody,
kterou druidové ctí.

Řecký panteon
Bohové Olympu dávají o sobě vědět jemnými vlnami
omývajícími břehy a burácením hromů mezi mračny
zahalujícími vrcholy hor. Husté lesy plné kanců a spá-
lené, olivami pokryté svahy hor svědčí o jejich průcho-
du. Každý aspekt přírody je odezvou jejich přítomnosti
a oni si udělali místo i lidských srdcích.

Egyptský panteon
Tito bohové jsou mladou dynastií dávné božské rodiny.
Dědicové, kteří vládnou vesmíru a udržuj božský prin-
cip Ma'at — základní řád pravdy, spravedlnosti, zákona
a pořádku, který dává bohy, smrtelné faraony a obyčej-
né muže a ženy na jejich logické a oprávněné místo ve
vesmíru.
Egyptský panteon je neobvyklý tím, že má tři bohy
s různým přesvědčením s doménou Smrt. Anup je
zákonně neutrální bůh posmrtného života, který soudí
mrtvé duše. Osiris je chaoticky zlý bůh vraždy, který je

Dodatek B: Bohové multivesmíru


293
slavný hlavně tím, že zabil svého bratra. Neftys je cha- podnikat nájezdy, je pozoruhodné, jak dobře se s tím
oticky dobrá bohyně truchlení. I když většina kleriků tito smrtelníci vypořádali. Jejich moc odráží, jak moc
domény Smrt (která je v Průvodci Pána jeskyně) jsou tito válečníci potřebovali silné vedení a ráznou akci.
ničemné postavy, tak klerici, kteří slouží Anupovi nebo Proto viděli svá božstva v každém ohybu řeky, slyšeli je
Neftys nemusí být takoví. v zadunění hromu a hukotu ledovců a cítili je v kouři
hořícího dlouhého domu.
Severský panteon Severský panteon obsahuje dvě hlavní rodiny, Ásy
Tam, kde země klesá ze zasněžených hor do ledových (božstva války a osudu) a Vány (bohy plodnosti a bla-
fjordů dole, kde se vynáší na pláž dlouhé čluny, kde na hobytu). Kdysi byly tyto dvě rodiny nepřáteli, ale nyní
jaře odtékají ledovce, aby se vždy na podzim zas vrátily úzce spolupracují proti společným nepřátelům, obrům
— to je země Vikingů, domov severského panteonu. (včetně bohů Surtra a Thryma). Bohové v různých ro-
Je to brutální klima, které vyžaduje brutální život. dinách občas překrývají své sféry zájmu, podobně jako
Válečníci této země se museli přizpůsobit drsným bohové Greyhawku: například Frey (z Vánů) a Odur
podmínkám, aby přežili, ale nijak zvlášť je to nezkřivi- (z Ásů) jsou oba spojováni se sluncem.
lo. Vzhledem k tomu, že kvůli jídlu a bohatství museli

Keltská božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Dagda, bůh počasí a úrody ChD Příroda, Šalba Bublající kotel nebo štít
Arawn, bůh života a smrti NZ Smrt, Život Černá hvězda na šedém pozadí
Belenus, bůh slunce, světla a tepla ND Světlo Sluneční kotouč a menhiry
Brigantia, bohyně řek a dobytka ND Život Lávka
Diancecht, bůh lékařství a léčení ZkD Život Zkřížené větve dubu a jmelí
Dunatis, bůh hor a vrcholů N Příroda Vrchol hory s rudým sluncem těsně nad ním
Goibhniu, bůh kovářů a léčení ND Znalost, Život Obří palice nad mečem
Lugh, bůh umění, cestování a obchodu ChN Znalost, Život Pár dlouhých rukou
Manannan mac Lir, bůh oceánů a moř- ZkN Bouře, Příroda Vlna bílé vody na zelené
ských tvorů
Math Mathonwy, bůh magie NZ Znalost Hůl
Morrígan, bohyně bitev ChZ Válka Dvě zkřížená kopí
Nuada, bůh války a válečníků N Válka Stříbrná ruka na černém pozadí
Oghma, bůh řeči a psaní ND Znalost Rozvinutý svitek
Silvanus, bůh přírody a hvozdů N Příroda Letní dub

Řecká božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Zeus, bůh oblohy, vládce bohů N Bouře Pěst plná blesků
Afrodita, bohyně lásky a krásy ChD Světlo Ulita
Apollón, bůh světla, hudby a léčení ChD Světlo, Znalost, Život Lyra
Arés, bůh války a sváru ChZ Válka Kopí
Artemis, bohyně lovu a rození dětí ND Příroda, Život Luk a šíp na měsíčním kotouči
Athéna, bohyně moudrosti a civilizace ZkD Válka, Znalost Sova
Démétér, bohyně zemědělství ND Život Hlava kobyly
Dionýsos, bůh veselí a vína ChN Život Thyrsos (hůl ovinutá břečťanem)
Hádés, bůh podsvětí ZkZ Smrt Černý beran
Hekalé, bohyně magie a měsíce ChZ Šalba, Znalost Zapadající měsíc
Héfaistos, bůh kovářství a řemesel ND Znalost Kladivo a kovadlina
Héra, bohyně manželství a intrik ChN Šalba Vějíř z pavích per
Héraklés, bůh síly a dobrodružství ChD Bouře, Válka Lví hlava
Hermés, bůh cestování a obchodu ChD Šalba Hermova hůl (okřídlená hůl a hadi)
Hestiá, bohyně domova a rodiny ND Život Krb
Níké, bohyně vítězství ZkN Válka Okřídlená žena
Pan, bůh přírody ChN Příroda Syrinx (Panova flétna)
Poseidón, bůh moře a zemětřesení ChN Bouře Trojzubec
Týché, bohyně štěstí N Šalba Rudý pentagram

Dodatek B: Bohové multivesmíru


294
Egyptská božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Re, bůh slunce, vládce bohů ZkD Světlo, Život Sluneční kotouč obtočený hadem
Anup, bůh soudu a smrti ZkN Smrt Černý šakal
Apop, bůh zla, ohně a hadů NZ Šalba Ohnivý had
Bastet, bohyně koček a pomsty ChD Válka Kočka
Bes, bůh štěstí a hudby ChN Šalba Obrázek znetvořeného božstva
Eset, bohyně plodnosti a magie ND Znalost, Život Anch a hvězda
Hathor, bohyně lásky, hudba a mateřství ND Světlo, Život Rohatá kraví hlava s měsíčním kotoučem
Imhotep, bůh řemesel a lékařství ND Znalost Stupňovitá pyramida
Neftys, bohyně smrti a žalu ChD Smrt Rohy kolem měsíčního kotouče
Ptah, bůh řemesel, znalostí a tajemství ZkN Znalost Býk
Sobek, bůh vody a krokodýlů ZkZ Bouře, Příroda Krokodýlí hlava s rohy a chocholem
Sutech, bůh temnoty a pouštních bouří ChZ Bouře, Šalba, Smrt Svinutá kobra
Thovt, bůh znalosti a moudrosti N Znalost Ibis
Usir, bůh přírody a podsvětí ZkD Příroda, Život Hák a řemdih

Severská božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Ódin, bůh znalostí a války ND Válka, Znalost Sledující modré oči
Aegir, bůh moře a bouří NZ Bouře Divoké mořské vlny
Baldr, bůh krásy a poezie ND Světlo, Život Stříbrný pohár pokrytý drahokamy
Forseti, bůh spravedlnosti a práva N Světlo Hlava vousatého muže
Frey, bůh plodnosti a slunce ND Světlo, Život Ledově modrý obouruční meč
Freya, bohyně plodnosti a lásky ND Život Sokol
Frigg, bohyně narození a plodnosti N Světlo, Život Kočka
Heimdall, bůh bdělosti a věrnosti ZkD Světlo, Válka Zakroucený hudební roh
Hel, bohyně podsvětí NZ Smrt Ženská tvář s jednou stranou v rozkladu
Hermód, bůh štěstí ChN Šalba Okřídlený svitek
Loki, bůh zlodějů a šalby ChZ Šalba Plamen
Njörd, bůh moře a větru ND Bouře, Příroda Zlatá mince
Odur, bůh světla a slunce ChD Světlo Sluneční kotouč
Sif, bohyně války ChD Válka Zdvižený meč
Skadi, bůh země a hor N Příroda Vrchol hory
Surtr, bůh ohnivých obrů a války ZkZ Válka Ohnivý meč
Thór, bůh bouřek a hromu ChD Bouře, Válka Kladivo
Thrym, bůh ohnivých obrů a chladu ChZ Válka Bílá dvoubřitá sekera
Týr, bůh odvahy a strategie ZkN Válka, Znalost Meč
Ull, bůh lovu a zimy ChN Příroda Dlouhý luk

Dodatek B: Bohové multivesmíru


295
Dodatek C: Sféry existence

V
esmír hry Dungeons & Dragons je světy, ve kterých chodí bohové, a místa, která opustili.
neuvěřitelně rozsáhlý. Oplývá spoustou Nejznámější světy v multivesmíru jsou ty, co byly vydá-
světů i nesčetnými alternativními dimen- ny během let jako oficiální světy pro hru D&D — mimo
zemi reality, zvanými sféry existence. jiné Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Forgotten
To zahrnuje všechny světy, kde Páni Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun a Eberron.
jeskyně vedou svá dobrodružství, všech- Každý z těchto světů se honosí svými vlastními typy hr-
ny v relativně obyčejné říši Materiální sféry. Za touto dinských dobrodružství a intrikujících zloduchů, svými
sférou jsou domény surové živelné látky a energie, říše vlastními starodávnými zříceninami a zapomenutými
čistého myšlení a étosu, domovy démonů a andělů a dr- artefakty, svými vlastními jeskyněmi a draky. Ale pokud
žavy bohů. se vaše tažení odehrává v jednom z těchto světů, patří
Mnohá kouzla a kouzelné předměty čerpají energii vašemu Pánovi jeskyně — lze si to představit jako
z těchto sfér, přivolávají tamní tvory, komunikují s tam- jednu z tisíců paralelních verzí světa, která se může
ními obyvateli a umožňují dobrodruhům tam cestovat. dalece odchylovat od vydané verze.
Když tvá postava dosáhne na vyšších úrovních větší
moci, můžeš podstoupit úkol zachránit přítele z hrůz- Materiální ozvěny
ných hlubin Propasti, nebo se ocitnout v situaci, jak si
připíjíš korbelem s přátelskými obry Ysgardu. Můžeš Materiální sféra je magií oplývající místo a jeho
kráčet ulicemi z čistého ohně, nebo otestovat svůj tem- magická povaha se odráží ve dvou sférách, které sdílí
perament na bojišti, kde každý padlý vstane při úsvitu ústřední postavení v multivesmíru. Vílí divočina a Stí-
z mrtvých. nopád jsou paralelní dimenze zabírající stejné kosmo-
logické místo, takže se často nazývají ozvěnové sféry či
zrcadlové sféry Materiální sféry. Světy a krajiny těchto
Materiální sféra sfér zrcadlí přírodní svět Materiální sféry, ale odráží je
Materiální sféra je pojítkem, kde se střetávají filozo- v odlišných formách — ve Vílí divočině jsou zázračnější
fické a živelné síly, které vymezují ostatní sféry, ve a magičtější a ve Stínopádu jsou zkreslené a bezbarvé.
smíšené existenci smrtelného života a obyčejné hmoty. Tam, kde v Materiální sféře stojí sopka, ve Vílí divočině
Všechny světy D&D existují v rámci Materiální sféry, stojí hora s vrcholem posetým obřími křišťály tyčícími
která je výchozím bodem pro většinu tažení a dobro- se do mraků, které žhnou vnitřními ohnivými věžemi,
družství. Zbytek multivesmíru je vymezen vztahem a ve Stínopádu je zubatý skalnatý výchoz připomínající
k Materiální sféře. lebku.
Světy Materiální sféry jsou neskonale rozličné, Vílí divočina, zvaná také Sféra víl, je země svě-
neboť odráží tvůrčí představivost Pánů jeskyně, kteří tel a divů, malých obyvatel s velkými tužbami, místo
do nich zasazují své hry, a hráčů, kteří v nich zažívají hudby a smrti. Je to říše věčného soumraku, s ospalými
dobrodružství pomocí svých postav. Zahrnují magicky lucernami houpajícími se v jemném vánku a obrovský-
vyprahlé pouštní planety a vodní světy poseté ostrovy, mi světluškami bzučícími v hájích a na polích. Nebe
světy, ve kterých se magie snoubí s pokročilou tech- je osvětlené vybledlými barvami zapadajícího, či spíše
nikou, a jiné uvězněné v nekonečné Době kamenné, vycházejícího, slunce. Ale slunce ve skutečnosti nikdy
zcela nezapadne ani nevyje; setrvává na místě, šeré
a nízko nad obzorem. Mimo osídlené oblasti, v nichž
vládne Šťastný dvůr, je země spletí ostrozubých os-
tružin a sirupových močálů — perfektní teritorium, ve
kterém loví svou kořist Nešťastní. Ve Vílí divočině sídlí
vílí tvorové, jako například ti, které lze přivolat do světa
pomocí vyvolej lesní bytosti a podobnými kouzly.
POZITIVNÍ SFÉRA Stínopád, zvaný také Sféra stínů, je temně osvětle-
ná dimenze, svět černé a bílé, kde barva byla ze všeho
vyloužená. Je to místo toxické tmy, která nesnáší světlo,
kde nebe je černá klenba bez slunce i hvězd.

VNĚJŠÍ SFÉRY

Pozitivní a negativní sféra


Pozitivní sféra je jako kopule nad ostatními sférami. Je
NEGATIVNÍ SFÉRA zdrojem zářivé energie a surovou životní silou, která
zaplavuje všechny živé bytosti, od mrňavých po velebné.
Jejím temným odrazem je negativní sféra, zdroj nekrotické
energie, která ničí život a oživuje nemrtvé.

Dodatek C: Sféry existence


296
Astrální sféra je říše myšlení a snění, kde návštěv-
Mimo Materiální sféru níci cestují jako odtělesněné duše, aby dosáhli bož-
Mimo Materiální sféru jsou různé sféry existence, říše ských a démonských sfér. Je to velké, stříbřité moře,
mýtů a tajemství. Nejsou to jen jiné světy, ale zcela jiné stejné nahoře i dole, se zvířenými bílými a šedými
stupně bytí, tvořené a řízené duchovními a živelnými chomáčky lesknoucími se mezi zrnky světla připomína-
principy vyňatými z obyčejného světa. jícími vzdálené hvězdy. Nevyzpytatelné barevné vodní
víry se třepotají vysoko nad zemí jako rotující mince.
Sférické cestování Občas lze nalézt kousky pevné hmoty, ale většina Ast-
rální sféry je nekonečná, otevřená doména.
Když dobrodruzi cestují do jiných sfér existence, pod-
stupují legendární cestu skrz prahy existence na bájné Vnitřní sféry
místo určení, kde usilují o dokončení svého úkolu.
Taková cesta je legendární věc. Čelení říším zemřelých, Vnitřní sféry obklopují a obalují Materiální sféru a její
hledání nebeských služebníků božstva, či vyjednávání ozvěny a poskytují surovou živelnou látku, ze které
s ifrítem v jeho domovském městě bude námětem písní jsou stvořeny všechny světy. Čtyři Sféry živlů — Oheň,
a příběhů v mnoha následujících letech. Voda, Vzduch a Země — tvoří prstenec kolem Materiál-
Cestování do sfér mimo Materiální sféru lze provést ní sféry uložený v rozvířeném Chaosu živlů.
dvěma způsoby: sesláním kouzla nebo použitím sféric- Na jejich nejvnitřnějších okrajích, které jsou nej-
kého portálu. blíže Materiální sféře (v abstraktním, ne-li doslovném
Kouzla. Množství kouzel umožňuje přímý nebo zeměpisném smyslu), čtyři Sféry živlů připomínají svět
nepřímý přístup do jiných sfér existence. Přesun sfé- v Materiální sféře. Čtyři živly se mísí jako v Materiální
rami a brána mohou transportovat dobrodruhy přímo sféře a tvoří zemi, moře a oblohu. Avšak dále od Mate-
do jakékoli jiné sféry existence, s různým stupněm riální sféry jsou Sféry živlů nehostinné a nepřátelské.
přesnosti. Éteričnost umožňuje dobrodruhům vstoupit Zde jsou živly v jejich nejčistší formě — ohromné roz-
do Éterické sféry a z ní cestovat do jakékoliv ze sfér, lohy pevné země, sálajícího ohně, křišťálově čisté vody
kterých se dotýká — Stínopádu, Vílí divočiny nebo Sfér a neposkvrněného vzduchu. Tyto kraje nejsou moc
živlů. A kouzlo astrální projekce umožňuje dobrodru- známé, takže když se mluví například o Sféře ohně,
hům promítnout se do Astrální sféry a cestovat do obvykle se tím myslí jen příhraniční kraj. V nejzazším
Vnějších sfér. prostoru Vnitřních sfér se čisté živly rozpouští a pro-
Portály. Portál je obecný název pro nehybné sakují do nekonečné vřavy střetávajících se energií
mezisférické spojení, které spojuje konkrétní místo a srážejících se látek, Chaosu živlů.
jedné sféry s konkrétním místem druhé sféry. Někte-
ré portály jsou jako průchody, průhledné okno nebo Vnější sféry
mlhou zahalená chodba a pouhé vkročení skrz vyvolá
Pokud Vnitřní sféry jsou surovou hmotou a energií,
mezisférické cestování. Jiné portály jsou místa — kruhy
které tvoří multivesmír, Vnější sféry jsou směrnicí, myš-
menhirů, vznášející se věže, plující lodě, nebo dokonce
lenkou a smyslem takové stavby. Proto mnoho mudrců
celá města — která existují v několika sférách najed-
přirovnává Vnější sféry k duchovním sférám, duševním
nou, nebo se střídavě mihotají z jedné sféry do druhé.
sférám či božským sférám, neboť Vnější sféry jsou
Některé jsou víry, typicky spojující Sféru živlu s velmi
známé zejména jako domov bohů.
podobným místem v Materiální sféře, například srdce
Když se mluví o něčem, co týká božstev, použitý
sopky (vedoucí do Sféry ohně) či hlubiny oceánu (ve-
jazyk musí být velmi metaforický. Jejich skutečné do-
doucí do Sféry vody).
movy nejsou skutečná „místa“, ale jde o připodobnění
myšlenky, že Vnější sféry jsou říšemi myšlenky a du-
Přechodné sféry cha. Stejně jako u Sfér živlů si lze představit vníma-
Éterická sféra a Astrální sféra se nazývají Přechodné telnou část Vnějších sfér jako hraniční kraj, zatímco
sféry. Jde o převážně beztvaré říše, které slouží hlavně vzdálenější duševní kraje leží mimo běžně vnímatelnou
jako způsob pro cestování z jedné sféry do jiné. Kouzla zkušenost.
jako éteričnost a astrální projekce umožňují postavám Dokonce i v těch vnímatelných krajích mohou být
vstoupit do těchto sfér a překročit je pro dosažení sfér klamné zjevy. Zpočátku vypadá mnoho Vnějších sfér
za nimi. příznivě a povědomě domorodcům z Materiální sféry.
Éterická sféra je mlžná, zamlžená dimenze, která Ale krajina se může změnit z rozmaru mocných sil,
se občas popisuje jako velký oceán. Její břehy, zvané které žijí ve Vnějších sférách. Touhy mocných sil, které
Éterická hranice, překrývají Materiální sféru a Vnitřní bydlí v těchto sférách, ji mohou zcela předělat a prak-
sféry, takže každé místo v těchto sférách má odpoví- ticky vymazat a znovu vytvořit pro lepší naplnění jejich
dající místo v Éterické sféře. Někteří tvorové vidí do vlastních potřeb.
Éterické hranice a kouzla spatři neviditelné a pravdivé Vzdálenost je ve Vnějších sférách fakticky nesmy-
vidění propůjčují tuto schopnost. Některé kouzelné slným pojmem. Vnímatelné kraje těchto sfér často
účinky také přesahují z Materiální sféry do Éterické vypadají docela malé, ale mohou se i roztáhnout do
hranice. Zejména účinky, které používají silovou ener- něčeho, co vypadá jako nekonečno. Bylo by možné
gii, například silová klec nebo zeď síly. Hlubiny této zvládnout prohlídku Devíti pekel, z první do deváté
sféry, Hluboké éterično, jsou krajem zvířených oparů úrovně, za jediný den — pokud by si to síly Pekel přály.
a barevných mlh. Ale výprava přes jedinou vrstvu může také trvat týdny
a být zatraceně vysilující.

Dodatek C: Sféry existence


297
Nejznámější Vnější sféry jsou skupinou šestnácti tenkým vrcholem této hory se vznáší kruhové město
sfér, které odpovídají osmi přesvědčením (včetně ne- Sigil, Město dveří. Jde o rušnou sférickou metropoli
utrálního) a odlišujícím odstínům mezi nimi. pojímající nespočet portálů do jiných sfér a světů.
Sigil je obchodní velkoměsto. Zboží a informace
Vnější sféry do něj proudí ze všech sfér. Je zde čilý obchod s infor-
macemi o sférách, zejména se zaklínadly či předměty
Vnější sféra Přesvědčení
potřebnými pro obsluhování konkrétních portálů. Tyto
Hora Celestie, Sedm nebes ZkD portálové klíče jsou nejžádanější a mnoho cestovatelů
Bytopie, Dva ráje ND, ZkD pátrá ve městě po konkrétním portálu či portálovém
Elysium, Požehnaná pole ND klíči, který by jim umožnil pokračovat v jejich cestě.
Příšeří, Divočina ND, ChD Polosféry
Arborea, Olympijské mýtiny ChD Polosféry jsou malé mimodimenzionální prostory s je-
Ysgard, Hrdinské domény ChN, ChD jich vlastními unikátními pravidly. Jsou to kousky rea-
Limbo, Stále se měnící chaos ChN lity, které zdánlivě nezapadají nikam jinam. Polosféry
vznikají různými způsoby. Některé jsou stvořeny kouz-
Pandemonium, Návětrné hlubiny ChN, ChZ
ly, například polosférou, nebo vygenerovány na přání
Propast, Nekonečné vrstvy ChZ mocného božstva či jiné síly. Mohou existovat přiro-
Carceri, Tarterianské hlubiny NZ, ChZ zeně, jako lom existující reality, který byl přiškrcen od
Hádés, Šedá pustina NZ zbytku multivesmíru, nebo jako nově narozený vesmír,
co roste na síle. Do dané polosféry se dá vstoupit skrz
Gehenna, Holá věčnost NZ, ZkZ
jediný bod, kde se dotýká s jinou sférou. Kouzlo přesun
Devět pekel (Bátor) ZkZ sférami by teoreticky také mohlo přenést cestovatele
Acheron, Nekonečné bojiště ZkN, ZkZ do polosféry, ale je extrémně těžké získat správnou
Mechanus, Strojní nirvána ZkN frekvenci nutnou pro sladění žezla. Kouzlo brána je
spolehlivější, pokud sesilatel o polosféře ví.
Arkádie, Mírumilovná království ZkN, ZkD
Vzdálená říše
Sféry s jistým prvkem dobra ve své povaze se nazývají
Vzdálená říše leží mimo známý multivesmír. Vlastně to
Vyšší sféry. Ve Vyšších sférách bydlí nebeští tvorové,
může být zcela oddělený multivesmír se svými vlast-
například andělé a pegasové. Sféry s jistým prvkem zla
ními fyzikálními a magickými zákony. Na místě, kde
jsou Nižší sféry. V Nižších sférách bydlí běsi, napří-
proniknou zbloudilé energie ze Vzdálené říše do jiné
klad démoni, ďáblové a yugolothové. Přesvědčení sféry
sféry, se život a hmota zbortí a pokroutí do cizáckých
je její podstatou a postavy, jež mají jiné přesvědčení
tvarů, které popírají normální geometrii a biologii.
než sféra, v ní zažívají pronikavý pocit nesouladu. Když
Bytosti, které bydlí ve Vzdálené říši, jsou pro
například dobrý tvor navštíví Elysium, cítí se se sférou
normální mysl příliš cizácké, aby je pochopila bez
spřízněně, ale zlý tvor se cítí rozladěně a velmi nepří-
poškození. Titánští tvorové plavou skrz nicotu, posedlí
jemně.
šílenstvím. Nepopsatelné věci šeptají hrozné pravdy
těm, kdo se odváží poslouchat. Pro smrtelníky je zna-
Ostatní sféry lost Vzdálené říše vítězstvím rozumu nad primitivními
Mezi či za známými sférami existence se nějak nachází omezeními hmoty, prostoru a nakonec i duševního
nejrůznější další říše. zdraví.
Do Vzdálené říše nevedou žádné známé portály,
Sigil a Mimozemě přinejmenším žádné, které by byly stále funkční. Dávní
Mimozemě je sférou mezi Vnějšími sférami. Je to sféra elfové v hoře zvané Skála ohnivé bouře kdysi prorazili
neutrality, ale není to neutralita nicoty. Naopak v sobě hranici věků rozsáhlým portálem do Vzdálené říše, ale
spojuje ze všeho trochu a udržuje to v paradoxní rovno- jejich civilizace implodovala krvavým terorem a místo
váze — zároveň ve shodě i neshodě. Je to rozsáhlý kraj portálu — a dokonce i jeho domovský svět — byl dávno
různorodého terénu, s otevřenými prériemi, nebetyčný- zapomenut. Stále mohou existovat jiné portály, po-
mi horami a klikatými, mělkými řekami silně připomí- značené cizáckými silami prosakujícími do Materiální
ná normální svět Materiální sféry. sféry, jež usilují o její zkažení.
Mimozemě je kruhová, jako velký disk — a vskutku,
ti, kdo spatřili ve své vizi Vnější sféry jako body kola
Mimozemě, to nazvali mikrovesmírem sfér. Toto tvrze-
ní je nepodložené, ale je možné, že uspořádání Mimo-
země jako první inspirovalo nápad Velkého kola.
Kolem vnějšího okraje kruhu jsou rovnoměrně
rozložená vstupní města: šestnáct osídlení, přičemž
každé je vybudováno kolem portálu vedoucího do jedné
z Vnějších sfér. Každé město sdílí mnoho charakteris-
tik se sférou, kam vede jeho brána.
Ve středu Mimozemě, jako hřídel sférického kola,
je hora Věž tyčící se neuvěřitelně vysoko do nebe. Nad

Dodatek C: Sféry existence


298
POZITIVNÍ SFÉRA

ASTRÁLNÍ SFÉRA

ELYSIUM

BYTOPIE PŘÍŠEŘÍ

VYŠŠÍ SFÉRY
HORA
CELESTIE ARBOREA

CHAOS ŽIVLŮ
Y
F ÉR
ÍS
ŘN

H VO
IT

ARKÁDIE
UC YSGARD
VN

ER ICKÁ SFÉR
ÉT A

DA
D
VZ

VÍLÍ DIVOČINA
SFÉRY ŘÁDU

SFÉRY CHAOSU
MATERIÁLNÍ SFÉRA
MECHANUS
LIMBO

STÍNOPÁD

ZE

M
H Ě
O

ACHERON PANDEMONIUM

NIŽŠÍ SFÉRY
DEVĚT PEKEL
PROPAST

GEHENNA CARCERI
HÁDÉS

NEGATIVNÍ SFÉRA

Dodatek C: Sféry existence


299
Dodatek D: Statistiky tvorů

K
ouzla a schopnosti povolání umožňují v některých z nich se liší. Vybavení, které má na sobě, se
postavám přeměnit se na zvířata, přivolat nepřemění. Pokud ďáblík umře, navrátí se do své ďábelské
tvory, kteří jim slouží jako přítelíčci, a tvo- podoby.
řit nemrtvé. Statistiky pro takové tvory Ďábelský zrak. Magická tma nebrání ďáblíkově vidění ve tmě.
jsou pro tvé pohodlí seskupeny v tomto
dodatku. Informace o tom, jak číst blok Magické odolání. Ďáblík má výhodu k záchranným hodům
statistik, se nachází v Bestiáři. proti kouzlům a jiným magickým účinkům.
Akce
Černý medvěd Žihadlo (kousnutí ve zvířecí podobě). Útok zbraní na blízko:
Střední zvíře, bez přesvědčení
+5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění
5 (1k4 + 3) a cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se
Obranné číslo 11 (přírodní zbroj) SO 11. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 10 (3k6), nebo
Životy 19 (3k8 + 6) poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Rychlost 12 m, šplhání 9 m
Neviditelnost. Ďáblík se zneviditelní, dokud nezaútočí nebo
SIL OBR ODL INT MDR CHA neukončí své soustředění. Cokoliv ďáblík nese, je neviditelné,
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) dokud to neodloží.

Dovednosti Vnímání +3 Hnědý medvěd


Smysly pasivní Vnímání 13
Velké zvíře, bez přesvědčení
Jazyky —
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
Obranné číslo 11 (přírodní zbroj)
Životy 34 (4k10 + 12)
Bystrý čich. Medvěd má výhodu k ověřením Moudrosti (Vní- Rychlost 12 m, šplhání 9 m
mání), které se opírají o čich.
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Akce 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2)

Vícenásobný útok. Medvěd zaútočí dvakrát: jednou kousnu-


Dovednosti Vnímání +3
tím a jednou drápy.
Smysly pasivní Vnímání 13
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m, Jazyky —
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2). Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Drápy. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (2k4 + 2). Bystrý čich. Medvěd má výhodu k ověřením Moudrosti (Vní-
mání), která se opírají o čich.
Ďáblík Akce
Drobný běs (ďábel, tvaroměnec), zákonné zlo
Vícenásobný útok. Medvěd zaútočí dvakrát: jednou kousnu-
Obranné číslo 13 tím a jednou drápy.
Životy 10 (3k4 + 3) Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m,
Rychlost 6 m, létání 12 m (6 m v krysí podobě; 6 m, létání 18 jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k8 + 4).
m v krkavčí podobě; 6 m, šplhání 6 m v pavoučí podobě)
Drápy. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
SIL OBR ODL INT MDR CHA cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).
6 (–2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Dovednosti Klamání +4, Nenápadnost +5, Přesvědčování +4,


Vhled +3
Odolání vůči zraněním chladná; bodná, drtivá a sečná zraně-
ní z nemagických nepostříbřených zbraní
Imunity vůči zraněním jedová, ohnivá
Imunity vůči stavům otrávený
Smysly vidění ve tmě 36 m, pasivní Vnímání 11
Jazyky ďábelština, obecná řeč
Nebezpečnost 1 (200 ZK)

Tvaroměnec. Ďáblík se může pomocí své akce proměnit v kr-


kavce, krysu či pavouka, nebo zpět do své ďábelské podoby.
Jeho statistiky jsou v každé podobě stejné, i když jeho útok

Dodatek D: Statistiky tvorů


300
Hroznýš Jedovatý had
Velké zvíře, bez přesvědčení Drobné zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 12 Obranné číslo 13


Životy 13 (2k10 + 2) Životy 2 (1k4)
Rychlost 9 m, plavání 9 m Rychlost 9 m, plavání 9 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) 2 (–4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)

Smysly mimozrakové vnímání 3 m, pasivní Vnímání 10 Smysly mimozrakové vnímání 3 m, pasivní Vnímání 10
Jazyky — Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)

Akce Akce
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m, Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2). jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 1 a cíl si musí hodit zá-
chranný hod na Odolnost se SO 10. Pokud neuspěje, utrpí
Škrcení. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
jedové zranění 5 (2k4), nebo poloviční zranění při úspěšném
jeden tvor. Zásah: Drtivé zranění 6 (1k8 + 2) a cíl je uchvácen
záchranném hodu.
(SO 14 pro únik). Dokud toto uchvácení neskončí, je tvor
zadržený a had nemůže škrtit jiný cíl.
Jestřáb (sokol)
Drobné zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 13
Životy 1 (1k4 − 1)
Rychlost 3 m, létání 18 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA


5 (–3) 16 (+3) 8 (–1) 2 (–4) 14 (+2) 6 (–2)

Dovednosti Vnímání +4
Smysly pasivní Vnímání 14
Jazyky —
Nebezpečnost 0 (10 ZK)

Bystrý zrak. Jestřáb má výhodu k ověřením Moudrosti (Vní-


mání), která se opírají o zrak.
Akce
Pařáty. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
cíl. Zásah: Sečné zranění 1.

Ďáblík
Dodatek D: Statistiky tvorů
301
Jezdecký kůň Kočka
Velké zvíře, bez přesvědčení Drobné zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 10 Obranné číslo 12


Životy 13 (2k10 + 2) Životy 2 (1k4)
Rychlost 18 m Rychlost 12 m, šplhání 9 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2) 3 (–4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)

Smysly pasivní Vnímání 10 Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +3


Jazyky — Smysly pasivní Vnímání 13
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Jazyky —
Nebezpečnost 0 (10 ZK)

Akce
Bystrý čich. Kočka má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-
Kopyta. Útok zbraní na blízko: +2 k zásahu, dosah 1,5 m, ní), která se opírají o čich.
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 8 (2k4 + 3).
Akce
Kanec Drápy. Útok zbraní na blízko: +0 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
Střední zvíře, bez přesvědčení cíl. Zásah: Sečné zranění 1.

Obranné číslo 11 (přírodní zbroj) Kostlivec


Životy 11 (2k8 + 2)
Střední nemrtvý, zákonně zlý
Rychlost 12 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA Obranné číslo 13 (zbytky zbroje)
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3) Životy 13 (2k8 + 4)
Rychlost 9 m
Smysly pasivní Vnímání 9 SIL OBR ODL INT MDR CHA
Jazyky — 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Zranitelnosti vůči zraněním drtivá
Neúprosnost (obnovení po krátkém nebo důkladném odpo- Imunity vůči zraněním jedová
činku). Utrpí-li kanec zranění 7 či méně, které by snížilo jeho Imunity vůči stavům otrávený, unavený
životy na 0, sníží mu místo toho životy na 1. Smysly vidění ve tmě 18 m, pasivní Vnímání 9
Jazyky rozumí všem jazykům, které znal v životě, ale neumí
Zteč. Pohne-li se kanec aspoň 6 metrů přímo k cíli a pak ho mluvit
ve stejném tahu zasáhne kly, utrpí cíl dodatečné sečné zraně- Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
ní 3 (1k6). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na
Sílu se SO 11, jinak je sražen k zemi.
Akce Akce
Krátký meč. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
Kly. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden cíl.
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).
Zásah: Sečné zranění 4 (1k6 + 1).
Krátký luk. Útok zbraní na dálku: +4 k zásahu, dostřel 24/96
m, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).

Dodatek D: Statistiky tvorů


302
Krokodýl Krysa
Velké zvíře, bez přesvědčení Drobné zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 12 (přírodní zbroj) Obranné číslo 10


Životy 19 (3k10 + 3) Životy 1 (1k4 − 1)
Rychlost 6 m, plavání 6 m Rychlost 6 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) 2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)

Dovednosti Nenápadný +2 Smysly vidění ve tmě 9 m, pasivní Vnímání 10


Smysly pasivní Vnímání 10 Jazyky —
Jazyky — Nebezpečnost 0 (10 ZK)
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)

Bystrý čich. Krysa má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-


Zadržení dechu. Krokodýl může zadržet dech na 15 minut. ní), která se opírají o čich.
Akce Akce
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m, Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +0 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 7 (1k10 + 2) a cíl je uchvá- jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 1.
cen (SO 12 pro únik). Dokud toto uchvácení neskončí, cíl je
zadržený a krokodýl nemůže kousnout jiný cíl. Lev
Velké zvíře, bez přesvědčení
Krkavec
Drobné zvíře, bez přesvědčení Obranné číslo 12
Životy 26 (4k10 + 4)
Obranné číslo 12 Rychlost 15 m
Životy 1 (1k4 − 1)
Rychlost 3 m, létání 15 m SIL OBR ODL INT MDR CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2) Dovednosti Nenápadnost +6, Vnímání +3
Smysly pasivní Vnímání 13
Dovednosti Vnímání +3 Jazyky —
Smysly pasivní Vnímání 13 Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Jazyky —
Nebezpečnost 0 (10 ZK)
Bystrý čich. Lev má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání),
která se opírají o čich.
Napodobení. Krkavec umí napodobit jednoduché zvuky, které
Skok s rozběhem. S rozběhem 3 metry může lev skočit do
slyšel, například šeptání, pláč, nebo štěbetání. Tvor, který sly-
dálky až 7,5 metrů.
ší napodobený zvuk, dokáže rozpoznat, že jde o napodobení,
pokud uspěje v ověření Moudrosti (Vhledu) se SO 10. Strhnutí. Pohne-li se lev aspoň 6 metrů přímo k cíli a pak ho
zasáhne drápy ve stejném tahu, cíl musí uspět v záchranném
Akce hodu na Sílu se SO 13, jinak je sražen. Když cíl leží, lev na něj
Zobák. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden může zaútočit jednou kousnutím jako bonusovou akci.
cíl. Zásah: Bodné zranění 1. Taktika smečky. Lev má výhodu k hodům na útok proti tvoro-
vi, je-li do 1,5 metru od tvora aspoň jeden lvův spojenec, jenž
není neschopný.
Akce
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3).
Drápy. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k6 + 3).

Dodatek D: Statistiky tvorů


303
Lítý vlk Mula
Velké zvíře, bez přesvědčení Střední zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 14 (přírodní zbroj) Obranné číslo 10


Životy 37 (5k10 + 10) Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 15 m Rychlost 12 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +3 Smysly pasivní Vnímání 10


Smysly pasivní Vnímání 13 Jazyky —
Jazyky — Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
Nebezpečnost 1 (200 ZK)

Stabilita. Mula má výhodu k záchranným hodům na Sílu


Bystrý sluch a čich. Vlk má výhodu k ověřením Moudrosti a Obratnost proti účinkům, které by ji srazily k zemi.
(Vnímání), která se opírají o sluch nebo čich.
Tažné zvíře. Mula se považuje za Velké zvíře pro potřeby
Taktika smečky. Vlk má výhodu k hodům na útok proti tvo- určování nosnosti.
rovi, je-li do 1,5 metru od tvora aspoň jeden vlkův spojenec,
jenž není neschopný.
Akce
Akce Kopyta. Útok zbraní na blízko: +2 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k4 + 2).
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 10 (2k6 + 3). Je-li cílem tvor,
musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 13, jinak je
Netopýr
sražen k zemi. Drobné zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 12
Mastif Životy 1 (1k4 − 1)
Střední zvíře, bez přesvědčení Rychlost 1,5 m, létání 9 m

Obranné číslo 12 SIL OBR ODL INT MDR CHA


Životy 5 (1k8 + 1) 2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (–4) 12 (+1) 4 (–3)
Rychlost 12 m
Smysly vidění ve tmě 18 m, pasivní Vnímání 11
SIL OBR ODL INT MDR CHA Jazyky —
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Nebezpečnost 0 (10 ZK)

Dovednosti Vnímání +3
Smysly pasivní Vnímání 13 Bystrý sluch. Netopýr má výhodu k ověřením Moudrosti (Vní-
Jazyky — mání), která se opírají o sluch.
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK) Echolokace. Když je netopýr hluchý, nemůže používat své
mimozrakové vnímání.
Bystrý sluch a čich. Mastif má výhodu k ověřením Moudrosti Akce
(Vnímání), která se opírají o sluch nebo čich.
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +0 k zásahu, dosah 1,5 m,
Akce jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 1.
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k6 + 1). Je-li cílem tvor,
musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 11, jinak je
sražen k zemi.
Mastifové jsou impozantní ohaři cenění humanoidy pro
jejich věrnost a bystré smysly.

Dodatek D: Statistiky tvorů


304
vaný, ale otrávený na 1 hodinu, dokonce i po obnovení životů,
Obří orel a během otravy tímto způsobem je paralyzovaný.
Velké zvíře, neutrální dobro
Pavučina (obnovení 5 – 6). Útok zbraní na dálku: +5 k zásahu,
dostřel 9/18 m, jeden tvor. Zásah: Cíl je zadržený pavučinou.
Obranné číslo 13
Jako akci si může zadržený cíl hodit na ověření Síly se SO 12
Životy 26 (4k10 + 4)
a při úspěchu pavučinu roztrhne. Na pavučinu se dá také za-
Rychlost 3 m, létání 24 m
útočit a dá se zničit (OČ 10; žt 5; zranitelnost vůči ohnivému
SIL OBR ODL INT MDR CHA poškození; imunita vůči drtivému, jedovému a psychickému
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) zranění).

Dovednosti Vnímání +4 Panter


Smysly pasivní Vnímání 14 Střední zvíře, bez přesvědčení
Jazyky řeč obřích orlů, rozumí auranštině a obecné řeči, ale
neumí jimi mluvit Obranné číslo 12
Nebezpečnost 1 (200 ZK) Životy 13 (3k8)
Rychlost 15 m, šplhání 12 m

Bystrý zrak. Orel má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá- SIL OBR ODL INT MDR CHA
ní), která se opírají o zrak. 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 7 (–2)
Akce
Dovednosti Nenápadnost +6, Vnímání +4
Vícenásobný útok. Orel zaútočí dvakrát: jednou zobákem Smysly pasivní Vnímání 14
a jednou pařáty. Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Zobák. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3).
Pařáty. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden Bystrý čich. Panter má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-
cíl. Zásah: Sečné zranění 10 (2k6 + 3). ní), která se opírají o čich.

Obří orel je vznešené zvíře, který mluví svým vlastním Strhnutí. Pohne-li se panter aspoň 6 metrů přímo k cíli a pak
jazykem a rozumí několika dalším. ho zasáhne drápy ve stejném tahu, cíl musí uspět v záchran-
ném hodu na Sílu se SO 12, jinak je sražen. Když cíl leží,
panter na něj může zaútočit jednou kousnutím jako bonuso-
Obří pavouk vou akci.
Velké zvíře, bez přesvědčení
Akce
Obranné číslo 14 (přírodní zbroj)
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
Životy 26 (4k10 + 4)
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).
Rychlost 9 m, šplhání 9 m
Drápy. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
SIL OBR ODL INT MDR CHA cíl. Zásah: Sečné zranění 4 (1k4 + 2).
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)

Dovednosti Nenápadnost +7
Smysly mimozrakové vnímání 3 m, vidění ve tmě 18 m,
pasivní Vnímání 10
Jazyky —
Nebezpečnost 1 (200 ZK)

Pavoučí šplh. Pavouk umí šplhat po těžkých površích, včetně


stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na ověření vlast-
nosti.
Pavučinochodec. Pavouk ignoruje pohybová omezení, jež
způsobují pavučiny.
Vnímání pavučiny. Když se pavouk dotýká pavučiny, zná přes-
né polohy všech tvorů, kteří se dotýkají stejné pavučiny.
Akce
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, je-
den tvor. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3) a cíl si musí hodit
záchranný hod na Odolnost se SO 11. Když neuspěje, utrpí
jedové zranění 9 (2k8), nebo poloviční zranění při úspěšném
záchranném hodu. Sníží-li jed životy cíle na 0, je cíl stabilizo-

Dodatek D: Statistiky tvorů


305
Poletucha Akce
Drobná víla, neutrální dobro Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).
Obranné číslo 15 (kožená zbroj)
Žihadlo. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
Životy 2 (1k4)
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2) a cíl musí uspět
Rychlost 3 m, létání 12 m
v záchranném hodu na Odolnost se SO 11, jinak se stane
SIL OBR ODL INT MDR CHA otrávený na 1 hodinu. Je-li výsledek záchranného hodu 6 či
3 (–4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) méně, cíl upadne do bezvědomí na stejně dlouho, nebo do-
kud neutrpí zranění, či dokud jiný tvor nepoužije akci k jeho
probuzení.
Dovednosti Nenápadnost +8 (ověření je s nevýhodou, pokud
poletucha letí), Vnímání +3
Smysly pasivní Vnímání 13 Rarach
Jazyky elfština, obecná řeč, sylvánština Drobný běs (démon, tvaroměnec), chaotické zlo
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Obranné číslo 13
Životy 7 (3k4)
Akce Rychlost 12 m (3 m, létání 12 m v netopýří podobě; 12 m,
šplhání 12 m ve stonožkové podobě; plavání 12 m v ropu-
Dlouhý meč. Útok zbraní na blízko: +2 k zásahu, dosah 1,5 m,
ší podobě)
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 1.
Krátký luk. Útok zbraní na dálku: +6 k zásahu, dostřel 12/48 SIL OBR ODL INT MDR CHA
m, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 1. Je-li cílem tvor, musí 5 (–3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 10 (+0)
uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak se
stane otrávený na 1 minutu. Je-li výsledek záchranného hodu Dovednosti Nenápadnost +5
5 či méně, cíl upadne do bezvědomí na stejně dlouho, nebo Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná,
dokud neutrpí zranění, či dokud jiný tvor nepoužije akci drtivá a sečná zranění z nemagických zbraní
k jeho probuzení. Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
Vidění srdcem. Poletucha se dotkne tvora a pozná jeho
Smysly vidění ve tmě 36 m, pasivní Vnímání 10
současný citový stav. Pokud cíl neuspěje v záchranném hodu
Jazyky démonština, obecná řeč
na Charisma se SO 10, poletucha se dozví i jeho přesvědče-
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
ní. Běsi, nebešťané a nemrtví automaticky neuspějí v tomto
záchranném hodu.
Neviditelnost. Poletucha se zneviditelní, dokud nezaútočí, Tvaroměnec. Rarach se může pomocí své akce proměnit
nesešle kouzlo, nebo neukončí své soustředění. Cokoliv nevi- v netopýra, ropuchu či stonožku, nebo zpět do své démonské
ditelná poletucha nese, je neviditelné, dokud to neodloží. podoby. Jeho statistiky jsou v každé podobě stejné, i když
jeho útok v některých z nich se liší. Vybavení, které má na
Pseudodrak sobě, se nepřemění. Pokud rarach umře, navrátí se do své
démonské podoby.
Drobný drak, neutrální dobro
Magické odolání. Rarach má výhodu k záchranným hodům
Obranné číslo 13 (přírodní zbroj) proti kouzlům a jiným magickým účinkům.
Životy 7 (2k4 + 2) Akce
Rychlost 4,5 m, šplhání 18 m
Drápy (kousnutí ve zvířecí podobě). Útok zbraní na blízko:
SIL OBR ODL INT MDR CHA +4 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5
6 (–2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) (1k4 + 3). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na
Odolnost se SO 10, jinak utrpí jedové zranění 5 (2k4) a stane
Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +3 se otrávený na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný
Smysly mimozrakové vnímání 3 m, vidění ve tmě 18 m, hod na konci každého svého tahu a při úspěšné záchraně
pasivní Vnímání 13 ukončit účinek předčasně.
Jazyky rozumí dračí a obecné řeči, ale neumí mluvit Zastraš (1/den). Jeden tvor dle rarachovy volby do 6 metrů od
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) něj musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 10,
jinak se stane vystrašený na 1 minutu. Cíl může zopakovat
záchranný hod na konci každého svého tahu, ale s nevýho-
Bystré smysly. Pseudodrak má výhodu k ověřením Moudrosti
dou, pokud je rarach v jeho výhledu, a při úspěšné záchraně
(Vnímání), která se opírají o zrak, sluch nebo čich.
ukončit účinek předčasně.
Magické odolání. Pseudodrak má výhodu k záchranným ho-
Neviditelnost. Rarach se zneviditelní, dokud nezaútočí, nepo-
dům proti kouzlům a jiným magickým účinkům.
užije Zastraš, nebo neukončí své soustředění. Cokoliv rarach
Omezená telepatie. Pseudodrak může telepaticky komuni- nese, je neviditelné, dokud to neodloží.
kovat s libovolným tvorem do 30 metrů od něj, který rozumí
jazyku. Rozsah této komunikace je omezen pouze na jedno-
duché myšlenky, emoce a obrázky.

Dodatek D: Statistiky tvorů


306
Sova Akce
Drobné zvíře, bez přesvědčení Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k10 + 3).
Obranné číslo 11
Drápy. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
Životy 1 (1k4 − 1)
cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (1k8 + 3).
Rychlost 1,5 m, létání 18 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA Útesový žralok


3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Střední zvíře, bez přesvědčení

Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +3 Obranné číslo 12 (přírodní zbroj)


Smysly vidění ve tmě 36 m, pasivní Vnímání 13 Životy 22 (4k8 + 4)
Jazyky — Rychlost 0 m, plavání 12 m
Nebezpečnost 0 (10 ZK)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)
Bystrý zrak a sluch. Sova má výhodu k ověřením Moudrosti
(Vnímání), která se opírají o zrak nebo sluch. Dovednosti Vnímání +2
Oblet. Sova nevyvolává příležitostné útoky, když odletí z do- Smysly mimozrakové vnímání 9 m, pasivní Vnímání 12
sahu nepřítele. Jazyky —
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
Akce
Pařáty. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden Taktika hejna. Žralok má výhodu k hodům na útok proti
cíl. Zásah: Sečné zranění 1. tvorovi, je-li do 1,5 metru od tvora aspoň jeden žralokův
spojenec, jenž není neschopný.
Tygr Vodní dech. Žralok může dýchat jen pod vodou.
Velké zvíře, bez přesvědčení
Akce
Obranné číslo 12
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
Životy 37 (5k10 + 10)
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2).
Rychlost 12 m
Útesoví žraloci měří na délku 180 až 300 centimetrů
SIL OBR ODL INT MDR CHA a žijí v mělkých vodách a korálových útesech.
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

Dovednosti Nenápadnost +6, Vnímání +3


Válečný kůň
Velké zvíře, bez přesvědčení
Smysly vidění ve tmě 18 m, pasivní Vnímání 13
Jazyky —
Nebezpečnost 1 (200 ZK) Obranné číslo 11
Životy 19 (3k10 + 3)
Rychlost 18 m
Bystrý čich. Tygr má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-
ní), která se opírají o čich. SIL OBR ODL INT MDR CHA
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Strhnutí. Pohne-li se tygr aspoň 6 metrů přímo k cíli a pak ho
zasáhne drápy ve stejném tahu, cíl musí uspět v záchranném
Smysly pasivní Vnímání 11
hodu na Sílu se SO 13, jinak je sražen k zemi. Když cíl leží,
Jazyky —
tygr na něj může zaútočit jednou kousnutím jako bonusovou
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
akci.

Zadupávací zteč. Pohne-li se kůň aspoň 6 metrů přímo k tvo-


Varianta: Zbroj válečného koně rovi a pak ho ve stejném tahu zasáhne kopyty, musí cíl uspět
Obrněný válečný kůň má Obranné číslo dle typu prsosin, v záchranném hodu na Sílu se SO 14, jinak je sražen k zemi.
co má na sobě (více informací o prsosinách najdeš v 5. Pokud cíl leží, kůň na něj může znovu zaútočit svými kopyty
kapitole). Jejich Obranné číslo zahrnuje opravu Obratnosti jako bonusovou akci.
koně, pokud se používá.
Akce
OČ Prsosiny OČ Prsosiny Kopyta. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
12 Kožené 16 Drátěné jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 11 (2k6 + 4).
13 Okované kožené 17 Lamelové
14 Kroužkové 18 Plátové
15 Šupinové

Dodatek D: Statistiky tvorů


307
Vlk
Střední zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 13 (přírodní zbroj)


Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 12 m

SIL OBR ODL INT MDR CHA


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)

Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +3


Smysly pasivní Vnímání 13
Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)

Bystrý sluch a čich. Vlk má výhodu k ověřením Moudrosti


(Vnímání), která se opírají o sluch nebo čich.
Taktika smečky. Vlk má výhodu k hodům na útok proti tvo-
rovi, je-li do 1,5 metru od tvora aspoň jeden vlkův spojenec,
jenž není neschopný.
Akce
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (2k4 + 2). Je-li cílem tvor,
musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 11, jinak je
sražen k zemi. Kostlivec

Zombie
Střední nemrtvý, neutrální zlo
Žába
Obranné číslo 8 Drobné zvíře, bez přesvědčení
Životy 22 (3k8 + 9)
Rychlost 12 m Obranné číslo 11
Životy 1 (1k4 − 1)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Rychlost 6 m, plavání 6 m
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Záchranné hody Mdr +0 1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +1
Smysly vidění ve tmě 18 m, pasivní Vnímání 8 Smysly vidění ve tmě 9 m, pasivní Vnímání 11
Jazyky rozumí jazykům, které znala v životě, ale neumí mluvit Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Nebezpečnost 0 (0 ZK)

Nemrtvá výdrž. Pokud zranění sníží zombii životy na 0, Obojživelník. Žába může dýchat na vzduchu i pod vodou.
zombie si hodí záchranný hod na Odolnost se SO rovným 5 +
utrpěné zranění, pokud zranění není zářivé nebo z kritického Skok z místa. Skok do dálky žáby je až 3 metry a skok do
zásahu. Pokud zombie uspěje, sníží se jí životy místo toho výšky až 1,5 metru, s i bez rozběhu.
na 1. Žába nemá žádné účinné útoky. Živí se drobným
Akce hmyzem a obvykle žije blízko vody, ve stromech nebo
v podzemí.
Bouchnutí. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 4 (1k6 + 1).
Nemrtvé zombie se pohybují trhanou, nerovnoměrnou
chůzí. Jsou oděny v tlejícím oděvu, který měly na sobě
v době pohřbu, a kolem nich se vznáší zápach rozkla-
du.

Dodatek D: Statistiky tvorů


308
Dodatek E: Inspirující čtení

I
nspirace pro všechnu práci na fantasy, Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer‚s Curse a zbytek
kterou jsem dělal, pramenila přímo z lásky, kterou série Kolhar a Kyrik and the Lost Queen a zbytek
mi prokázal můj otec, když jsem byl kluk a on mi celé série Kyrik.
hodiny vyprávěl příběhy, které si za běhu vymýš- Froud, Brian a Alan Lee. Faeries.
lel. Příběhy o zahaleném starém muži, který uměl Hickman, Tracy a Margarel Weis. Draci podzimního
plnit přání, o kouzelných prstenech a očarovaných soumraku a zbytek trilogie DragonLance - Kroniky.
mečích, o zlých čarodějích a nebojácných šermířích... ...Všem Hodgson, William Hope. The Night Land.
z nás bujela fantazie na plné obrátky, když jsme byli mladí, Howard, Robert E. Conan Barbar a zbytek série Conan.
díky pohádkám, například od bratří Grimů a Andrewa Langa. Jemisin, N. K. Sto tisíc království a zbytek série Dědic-
To často vedlo ke čtení knih o mytologii, listování bestiáři tví, The Killing Moon a The Shadowed Sun.
a debatování o sbírkách bájí z různých zemí a od různých lidí. Jordan, Robert. Oko světa a zbytek série Kolo času.
Na tomto základě v roce 1950 vznikl můj zájem o fantasy lite- Kay, Guy Gavriel. Tigana.
raturu. Následující autoři byli pro mě navýsost inspirativní. King, Stephen. Dračí oči.
— E. Gary Gygax, Průvodce Pána jeskyně (1979) Lanier, Sterling. Hiero‚s Journey a The Unforsaken
Hiero.
Od dob, co spoluautor Dungeons & Dragons napsal LeGuin, Ursula. Čaroděj Zeměmoří a zbytek série
Zeměmoří.
tato slova, bylo vydáno mnoho fantasy literatury, včetně
Leiber, Fritz. Meče a čertoviny a zbytek série Fafhrd
zásadních prací zasazených ve sdílených světech D&D.
a Šedý Myšilov.
Následující seznam obsahuje Garyho původní seznam
Howard Phillips Lovecraft. Všechno od něj.
a některé další práce, které inspirovaly herní vývojáře
Lynch, Scott. Lži Lockeho Lamory a zbytek série Páni
od té doby. (Pozn. překladatele: Názvy knih přelože-
parchanti.
ných do češtiny jsou přeložené, zbytek je v originále.)
Martin, George R. R. Hra o trůny a zbytek série Píseň
ledu a ohně.
Ahmed, Saladin. Půlměsíční trůn. McKillip. Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Alexander, Lloyd. Kniha tří zjevení a zbytek série Kroni- Merritt, A. Creep, Shadow, Creep, Dwellers in the Mir-
ky Prydainu. age a The Moon Pool.
Anderson, Paul. Zlomený meč, Kosmičtí křižáci a Tři Miéville, China. Nádraží Perdido a ostatní knihy série
srdce, tři lvi. Svět Bas-lagu.
Anthony, Piers. Dvojí nekonečno a zbytek série Adept Moorcock, Michael. Elrik z Melniboné a zbytek série
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. o Elrikovi. Kouzelná hůlka 1: Černý drahokam a zby-
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts a zbytek trilogie Eter- tek série Kouzelná hůlka.
nal Sky. Norton, Andre. Quag Keep a Svět čarodějnic.
Bellairs, John. The Face in the Frost. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness Ill.
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long Peake, Mervyn. Titos Groan a zbytek série Gormen-
Tomorrow a Rhiannonův meč. ghast.
Brooks, Terry. Shannarův meč a zbytek série Shannarův Pratchelt, Terry. Barva kouzel a zbytek série Úžasná
meč. Zeměplocha.
Brown, Fredric. Hall of Mirrors a What Mad Universe. Pratt, Fletcher. Blue Star.
Bulfinch, Thomas. Nejkrásnější antické báje. Rothfuss, Patrick. Jméno větru a zbytek série Kronika
Burroughs, Edgar Rice. Pellucidar - Cesta do nitra Královraha.
Země a zbytek Pellucidarovi série. Pirates of Venus Saberhagen, Fred. The Broken Lands a Changeling
a zbytek série Venus. Princezna z Marsu a zbytek Earth.
série Mars. Salvatore, R. A. Magický krystal a zbytek série Forgo-
Carter, Lin. Warrior of World‚s End a zbytek Wor- tten Realms - Planina ledového větru.
ld‚s End. Sanderson, Brandon. Mistborn a zbytek trilogie Mist-
Cook, Glen. Černá legie a zbytek série Kroniky Černé born.
legie. Smith, Clark Ashlon. The Return of the Sorcerer.
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend a Lest Dark- St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories,
ness Fall. The Shadow People a Sign of the Labrys.
de Camp, L. Sprague a Fletcher Pratt. The Compleat Tolkien, J. R. R. Hobit aneb Cesta tam a zase zpátky,
Enchanter a zbytek série Harold Shea a Carnelian Pán prstenů a Silmarillion.
Cube. Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Derleth, August a H.P. Lovecraft. Watchers out of Time. Vance, Jack. The Dying Earth a The Eyes of the Over-
Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential world.
Lord Dunsany CoJlection, The Gods of Pegana, The Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams a The Worlds of If.
King of Elfland‚s Daughter, Lord Dunsany Compen- Williamson, Jack. The Cosmic Express a The Pygmy
dium a The Sword of Welleran and Other Tales. Planet.
Farmer, Philip Jose. Stvořitel vesmíru a zbytek série Wolfe, Gene. Mučitelův stín a zbytek Knihy Nového
Svět vrstev. Slunce.
Zelazny, Roger. Jack, Pán stínů a Vládci stínů a zbytek
série Tajemný Amber.

Dodatek E: Inspirující čtení


309
Co dál?

K
dyž jsi prozkoumal hlubiny tvorby
postavy, je čas zvážit další kroky. Na
D&D je zábavné hlavně hraní hry, ne jen
tvoření postav (i když to je taky zábava).
Začátečnická krabice je skvělý další krok,
pokud si chceš zkusit být Pánem jesky-
ně a zasvětit své přátele do hry. Neznáš-li žádného
PJ, zkus se té role zhostit ty. Začátečnická krabice je
nejlepší místo, kde začít svou cestu.
Základní pravidla D&D obsahují některé informace
uvedené v této knize a také materiál potřebný k vytvo- Dungeons & Dragons, ale i jiné hry na hrdiny. Najdeš
ření tvého vlastního tažení. Poté, co strávíš Začáteč- tam také překlady ostatních pravidel D&D i jiných her.
nickou krabici, podívej se na Základní pravidla D&D, Oživ své hry pomocí figurek, herních plánů, map,
dostupné volně ke stažení na DungeonsandDragons. stylového oblečení aj.
com nebo jejich překlad na D20.cz. Ne vždy je možné sehnat pravidelně hrající skupinu
Bestiář popisuje nejdůležitější nestvůry ve vesmíru ve svém okolí. V takové situaci se dá hrát D&D po in-
Dungeons & Dragons. Je určen pro PJ, ale hodí se ternetu, například přes Roll20.com Přijď se podívat na
i hráčům. ;-) D20.cz, jak to funguje. Rádi tě také uvítáme v tamních
Průvodce Pána jeskyně je vrcholnou rukovětí diskuzních fórech, nebo si tam můžeš přečíst hromadu
znalostí PJ. Obsahuje kouzelné předměty, volitelná pra- článků o hrách na hrdiny.
vidla, pokyny pro tvorbu všeho od jednoduché jeskyně
po celý vesmír vašeho herního světa.
Každý rok vychází nová D&D dobrodružství. Tyto
scénáře a tažení jsou perfektní způsob, jak si vyzkou-
šet vedení hry D&D s minimem úsilí.
Hledáš, kde by sis mohl pravidelně zahrát D&D, Zlepši svou hru návštěvou na
nebo se jen na skok zastavit na otevřeném hraní? DungeonsandDragons.com nebo D20.cz
V Praze takové akce pořádá klub Mephit. Podívej se na
D20.cz, kde najdeš mnoho hrajících skupin, co hrají
POVOLÁNÍ A ÚROVEŇ ZÁZEMÍ JMÉNO HRÁČE

JMÉNO POSTAVY RASA PŘESVĚDČENÍ BODY ZKUŠENOSTI

INSPIRACE
SÍLA

ZDATNOSTNÍ BONUS OČ INICIATIVA RYCHLOST

OSOBNOSTNÍ RYSY

Maximum životů
Síla
OBRATNOST
Obratnost
Odolnost
AKTUÁLNÍ ŽIVOTY IDEÁLY
Inteligence
Moudrost
Charisma
ODOLNOST ZÁCHRANNÉ HODY
DOČASNÉ ŽIVOTY POUTA

Akrobacie (Obr) Celk. ÚSPĚCHY

Atletika (Sil) NEÚSPĚCHY

Čachry (Obr) KOSTKY ŽIVOTŮ ZÁCHRANY PROTI SMRTI VADY


INTELIGENCE Historie (Int)
Klamání (Cha)
JMÉNO ÚT. BONUS ZRANĚNÍ/TYP
Lékařství (Mdr)
Mystika (Int)
Náboženství (Int)
MOUDROST Nenápadnost (Obr)
Ovládání zvířat (Mdr)
Pátrání (Int)
Přesvědčování (Cha)
Přežití (Mdr)

CHARISMA
Příroda (Int)
Umění (Cha)
Vhled (Mdr)
Vnímání (Mdr)
Zastrašování (Cha)
DOVEDNOSTI ÚTOKY A KOUZLA

PASIVNÍ MOUDROST (VNÍMÁNÍ)


MD

ST

EL

ZL

PL

OSTATNÍ ZDATNOSTI A JAZYKY VYBAVENÍ SCHOPNOSTI A RYSY


VĚK VÝŠKA VÁHA

JMÉNO POSTAVY OČI POKOŽKA VLASY

JMÉNO

VZHLED POSTAVY SPOJENCI A ORGANIZACE

DALŠÍ SCHOPNOSTI A RYSY

MINULOST POSTAVY POKLAD


SESÍLACÍ SO ZÁCHRANY ÚTOČNÝ BONUS
JMÉNO POSTAVY VLASTNOST KOUZEL KOUZLA

TRIKY

ÚROVEŇ
KOUZLA
POZIC CELKEM UTRACENÉ POZICE

Ř IP R NÁZEV KOUZLA
P

.
ZNÁMÁ KOUZLA
Vyzbroj se na
dobrodružství
Příručka hráče je základní příručkou pro
každého hráče hry na hrdiny Dungeons &
Dragons. Obsahuje pravidla pro tvorbu a vý-
voj postavy, zázemí a dovednosti, průzkum
a boj, vybavení, kouzla a mnoho dalšího.

Použij tuto knihu k vytvoření vzrušujících


postav z nejcharakterističtějších ras a povo-
lání D&D.

Dungeons & Dragons tě vnese do světa


dobrodružství. Prozkoumej starodávné zří-
ceniny a smrtící jeskyně. Bojuj s nestvůrami
během hledání legendárních pokladů. Spolu
se svými společníky získej během putování
dosud nezmapovanými krajinami zkušenos-
ti a schopnosti.

Svět potřebuje hrdiny. Odpovíš na volání?

Až budeš připraven na ještě víc, rozšiř svá


dobrodružství Průvodcem Pána jeskyně a Bes-
tiářem páté edice.

You might also like