Professional Documents
Culture Documents
21
Obsah
Odbornosti.....................................................................159
Předmluva 4
2. ČÁST 165
Úvod 5
Světy dobrodružství......................................................... 5 7. kapitola: Používání vlastností.........167
Používání těchto pravidel................................................ 6 Hodnoty a opravy vlastností........................................167
Jak hrát............................................................................... 6 Výhoda a nevýhoda.......................................................167
Dobrodružství.................................................................... 7 Zdatnostní bonus..........................................................167
Ověření vlastností.........................................................168
1. ČÁST 9 Používání vlastností.....................................................169
Záchranné hody............................................................173
Detaily postavy..............................................................115
Inspirace........................................................................118 Dodatek B: Bohové
Zázemí............................................................................119
multivesmíru 289
5. kapitola: Vybavení........................................137
Počáteční vybavení.......................................................137 Dodatek C: Sféry existence 296
Bohatství........................................................................137
Zbroje a štíty..................................................................138 Materiální sféra.............................................................296
Zbraně............................................................................140 Mimo Materiální sféru.................................................297
Výbava dobrodruhů......................................................142
Pomůcky.........................................................................147 Dodatek D: Statistiky tvorů 300
Jezdecká zvířata a dopravní prostředky....................149
Obchodní zboží.............................................................151
Náklady...........................................................................151 Dodatek E: Inspirující čtení 309
Cetky...............................................................................153
K
dysi velmi, velmi dávno v říši zvané si zahraješ s kýmkoliv ochotným a vy dva se nejspíš
Středozápad Spojených států, konkrétně stanete kamarády. To je skvělý průvodní jev hry. Tvá
ve státech Minnesota a Wisconsin, se herní skupina je tak blízko, jako nejbližší herna se
scházela skupina přátel, aby navždy změ- stolními hrami, fórum na internetu (např. www.D20.cz)
nila herní historii. nebo obchod pořádající otevřená hraní (např. Mephit
Nebyl to jejich záměr. Byli unaveni v Praze).
pouhým čtením příběhů o magických světech, ne- Druhá věc, kterou potřebuješ, je živá představivost,
stvůrách a dobrodružství. Nechtěli být jen pasivními nebo lépe řečeno, ochota použít jakoukoli představi-
pozorovateli, chtěli v těch světech hrát. Postupně vost, co máš. Nemusíš být mistrný vypravěč ani brilant-
vymysleli Dungeons & Dragons, čímž zažehli revoluci ní herec. Musíš mít jen touhu tvořit, odvahu někoho,
v hraní, která pokračuje dodnes, což vypovídá o dvou kdo je ochotný něco tvořit a sdílet s ostatními.
věcech. Naštěstí D&D umí nejen posilovat přátelství, ale
Za prvé to vypovídá o jejich důvtipu a genialitě, že stejně tak i budovat odvahu tvořit a sdílet. D&D je hra,
přišli na to, že hry jsou dokonalý způsob, jak objevovat která tě učí hledat chytré řešení, podělit se o náhlý
světy, které by jinak neexistovaly. Téměř každá moder- nápad, jenž může překonat problém, a tlačí tě k před-
ní hra, počítačová či stolní, dluží něco D&D. stavě, co by mohlo být, než jen prostému přijetí, co je.
Za druhé je to dokladem vnitřního půvabu hry, První postavu a dobrodružství, které vytvoříš, budou
kterou vytvořili. Dungeons & Dragons odstartovalo nejspíš množinou klišé. To platí o každém, i o nejlep-
bující celosvětový fenomén. Je to první hra na hrdiny ších Pánech jeskyně v historii. Přijmi tuto skutečnost
a zůstává nejlepší svého druhu. a pohni se dál k tvorbě druhé postavy či dobrodružství,
Aby sis zahrál D&D a zahrál sis ho dobře, nemu- které budou lepší, a pak ke třetí, které budou ještě lep-
síš číst všechna pravidla a pamatovat si každý detail ší. Postupně to opakuj a brzy budeš schopen vytvořit
hry, ani mistrně ovládat házení legračně vypadajícími cokoliv, od příběhu k zázemí postavy po úchvatný svět
kostkami. Nic z toho nemá žádný vliv na to, co je na fantasy dobrodružství.
hře nejlepší. Jakmile získáš tuto dovednost, získáš ji navždy.
Potřebuješ dvě věci. Za prvé kamarády, se kterými Nespočet spisovatelů, malířů a jiných tvůrců začínalo
můžeš hru sdílet. Hrát hry s kamarády je velmi zábav- na několika listech poznámek k D&D s hrstkou kostek
né, ale D&D je víc než zábava. u kuchyňského stolu.
Hraní D&D je cvičením ve společné tvorbě. Spo- D&D je ale především tvoje. Přátelství, která u stolu
lečně s tvými kamarády vytváříte hrdinské příběhy vytvoříte, budou pro tebe jedinečná. Dobrodružství, na
plné napětí a nezapomenutelného dramatu. Vytvoříte která se vydáš, postavy, které vytvoříš, a vzpomínky —
interní vtipy, které vás rozesmějí i o mnoho let pozdě- to bude tvé. D&D je tvůj osobní kout vesmíru. Místo,
ji. Kostky k vám budou kruté, ale vy se nedáte. Vaše kde máš volné pole působnosti podle svých přání.
společná tvorba dá vzniknout příběhům, které budete Vítej a vejdi dál. Přečti si pravidla hry a příběh jeho
znovu a znovu vyprávět, od naprosto absurdních po světů, ale nikdy nezapomeň, že jsi to ty, kdo jim vde-
legendární. chuje život. Bez jiskřičky života, kterou jim dáš, jsou
Pokud nemáš kamarády se zájmem o hraní, neboj. ničím.
Kolem stolu, u něhož se hraje D&D, se odehrává Mike Mearls
zvláštní alchymie, které se nic nevyrovná. Stačí, když květen 2014
4
Úvod
H
ra na hrdiny Dungeons & Dragons je tastickými nestvůrami a objevovat báječné kouzelné
o vyprávění příběhů ve světech meče předměty a jiné poklady.
a magie. Podobně jako hry na předstírání Jeden hráč se ale ujme role Pána jeskyně (PJ), her-
je D&D poháněno představivostí. Představ ního vypravěče a rozhodčího. PJ vytváří dobrodružství
si hrad tyčící se vysoko pod bouřlivou pro postavy, které prochází jeho nástrahami a rozho-
noční oblohou a sni, jak by fantasy dobro- dují se, které cesty prozkoumají. PJ může popsat vstup
druh mohl reagovat na výzvy, které tato scéna přináší. do hrad Ravenloft a hráči se rozhodnou, co chtějí, aby
jejich dobrodruzi udělali. Projdou přes nebezpečně
zvětralý padací most? Navážou se společně lanem,
Pán jeskyně (PJ): Když jste prošli skrz skalnaté vrcho- aby minimalizovali šanci, že někdo spadne, pokud se
ly, cesta náhle zabočila na východ a před vámi se vypíná padací most odporoučí? Nebo sešlou kouzlo, které je
hrad Ravenloft. Přístup k němu tiše hlídají rozpadající se přenese přes propast?
věže kamenné tvrze. Vypadají jako opuštěné strážnice. Za Pak PJ určí výsledky akcí dobrodruhů a popíše, co
nimi zírá široká propast mizící dole v husté mlze. Propast zažili. Protože PJ může improvizovaně reagovat na co-
překlenuje spuštěný padací most vedoucí do klenutého koliv, o co se hráči pokusí, D&D je nekonečně flexibilní
průchodu na nádvoří. Řetězy padacího mostu vržou ve vět- a každé dobrodružství může být vzrušující a nečekané.
ru, jejich zrezivělé železo se napíná vahou. Shora vysokých Hra nemá žádný skutečný konec; když se uzavře
silných zdí na vás upřeně zírají kamenné chrliče svými jeden příběh či úkol, může začít další a vytvářet pokra-
prázdnými očními důlky a odporně se zubí. Ve vstupním čující příběh zvaný tažení. Mnoho lidí, kteří hru hrají,
tunelu je zavěšená hnijící dřevěná padací mříž pokrytá pokračují v tažení měsíce či roky, schází se s kamarády
zeleným porostem. Za ní stojí otevřená brána hradu Ra- zhruba každý týden, aby pokračovali v příběhu tam,
venloft a na nádvoří proniká bohaté hřejivé světlo. kde skončili. Jak tažení pokračuje, dobrodruzi zvětšují
Filip (hrající Gareta): Chci se podívat na ty chrliče. Mám svou moc. Každá poražená nestvůra, každé dokončené
pocit, že to nejsou jenom sochy. dobrodružství a každý objevený poklad nejen že rozvíjí
Amálka (hrající Rivu): Vypadá ten padací most po- pokračující příběh, ale také dobrodruhům přináší nové
chybně? Chci se podívat, jak je pevný. Myslím si, že ho schopnosti. Toto zvětšování moci se odráží v dobrodru-
můžeme přejít, nebo se pod naší vahou zřítí? hově úrovni.
Ve hře Dungeons & Dragons se nevyhrává ani
neprohrává — alespoň ne způsobem, jak se tyto pojmy
Oproti hrám na předstírání dává D&D příběhům obvykle chápou. PJ a hráči společně vytváří vzrušující
strukturu; způsob určování následků aktivit dobrodru- příběh smělých dobrodruhů, kteří se potýkají se smrtí-
hů. Hráči si hází kostkami, aby určili, zdali jejich útoky cími hrozbami. Někdy dobrodruha může potkat ošklivý
zasáhnou či minou, nebo jestli jejich dobrodruzi konec, mohou ho roztrhat zuřivé nestvůry nebo ho
dokážou vylézt sráz, odvalit se před úderem magického může odpravit hanebný zloduch. I tak se ostatní dobro-
blesku, či zvládnout jinou nebezpečnou činnost. Možné druzi mohou vydat hledat mocnou magii, aby vzkřísili
je cokoliv, ale kostky dělají některé výsledky pravděpo- padlého kamaráda, nebo se hráč může rozhodnout
dobnější než jiné. vytvořit si novou postavu a pokračovat s ní. Družina
nemusí uspět ve zdárném dokončení dobrodružství,
ale pokud to všechny bavilo a vytvořili nezapomenutel-
Pán jeskyně (PJ): Dobře, ale postupně. Filipe, díváš se ný příběh, pak vyhráli všichni.
na chrliče?
Filip: Jo. Je nějaká známka toho, že by to mohli být
tvorové a ne výzdoba? Světy dobrodružství
PJ: Hoď si na ověření Inteligence. Mnohé světy hry Dungeons & Dragons jsou místy
Filip: Mohu si započítat svou dovednost Pátrání? magie a nestvůr, odvážných válečníků a velkolepých
PJ: Jistě! dobrodružství. Zprvu staví na fantasy středověku a pak
Filip (hodí k20): Uf. Sedm. doplňují bytosti, místa a magii, které činí tyto světy
PJ: Zdá se ti, že je to výzdoba. A Amálko, Riva obhlíží jedinečné.
padací most? Světy hry Dungeons & Dragons existují uvnitř
nekonečného vesmíru zvaného multivesmír a jsou
propojené spolu navzájem podivnými a tajuplnými
Ve hře Dungeons & Dragons si každý hráč vytvoří cestami, stejně jako s jinými sférami existence, napří-
dobrodruha (zvaného také postava) a spolupracuje klad Sférou ohnivého živlu a Nekonečnými hlubina-
s ostatními dobrodruhy (hranými jeho kamarády). mi Propasti. V tomto multivesmíru jsou nekonečné
Skupina postav (zvaná družina) může společně pro- varianty světů. Mnoho z nich bylo vydáno jako oficiální
zkoumat temnou jeskyni, ruiny města, strašidelný hrad, herní světy D&D. Legendy světů Forgotten Realms,
ztracený chrám hluboko v džungli nebo jeskyni plnou Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara a Eberron
lávy pod tajemnou horou. Dobrodruzi mohou řešit jsou spolu propletené ve struktuře multivesmíru. Spolu
rébusy, mluvit s ostatními postavami, bojovat s fan- s těmito světy existují stovky tisíc dalších, vytvořených
generacemi hráčů D&D pro jejich vlastní hry. A mezi
Úvod
5
tou vší bohatostí multivesmíru si můžeš vytvořit svůj Občas je vyřešení činnosti snadné. Chce-li dobro-
vlastní svět. druh přejít místnost a otevřít dveře, PJ může jen říct,
Všechny tyto světy sdílí společné charakteristiky, ale že dveře se otevřely, a popsat, co je za nimi. Ale dveře
každý svět se odlišuje svou vlastní historií a kulturami, mohou být zamčené, podlaha může ukrývat smrtící
odlišnými nestvůrami a rasami, fantastickou geografií, past nebo nějaká jiná okolnost může dobrodruhovi
prastarými jeskyněmi a intrikujícími zloduchy. Některé dokončení činnosti pořádně znepříjemnit. V takových
rasy mají v různých světech neobvyklé rysy. Například případech PJ rozhodne, co se stane, přičemž se zpravi-
hobiti ve světě Dark Sun jsou v džungli žijící kaniba- dla spolehne na hod kostkou, který určí výsledky akce.
lové a elfové jsou pouštní nomádi. Některé světy mají 3. PJ vylíčí výsledky akcí dobrodruhů. Popsání
rasy, které jsou v ostatních světech neznámé, například výsledků často vede k dalšímu bodu rozhodování, což
eberronští vykovaní, což jsou vojáci, kteří byli vytvořeni vrátí průběh hry zase k 1. kroku.
a oživeni pro boj v Poslední válce. V některých světech Toto schéma platí, i když dobrodruzi obezřetně
se vše točí kolem jednoho velkého příběhu, například prozkoumávají zříceninu, mluví s nevyzpytatelným
Válka kopí, která hraje ústřední roli ve světě Dragon- princem, nebo vedou smrtící boj proti mocnému dra-
lance. Ale všechno jsou to světy D&D a ty můžeš použít kovi. V určitých situacích, zejména v souboji, je akce
pravidla v této knize k tvorbě postavy a hraní v jakém- strukturovanější a hráči (a PJ) volí a řeší akce v tazích.
koliv z nich. Ale povětšinou je hraní plynulé a pružné a přizpůsobu-
Tvůj PJ může zasadit tažení do jednoho z těchto svě- je se okolnostem dobrodružství.
tů, nebo svého vlastního. Protože jsou mezi světy D&D Akce dobrodruhů se často odehrává v představivosti
tak velké odlišnosti, měl by ses s PJ domluvit na všech hráčů a PJ a zasazení scény se opírá o slovní popisy
domácích pravidlech, která budou platit při vašem hra- Pána jeskyně. Někteří Páni jeskyně pro navození atmo-
ní. Konečně, Pán jeskyně je znalcem světa, ve kterém sféry rádi využívají hudbu, ilustrace či nahrané zvukové
se tažení odehrává, i když jde o vydaný herní svět. efekty, nebo mluví odlišnými hlasy za různé dobrodru-
hy, nestvůry a jiné postavy, za které ve hře hrají. PJ
může občas rozložit mapu a používat různé žetony či
Používání těchto figurky, které představují každého tvora zapojeného do
scény, a pomáhají hráčům udržovat přehled, kde kdo
pravidel je.
Základní pravidla D&D jsou rozdělena do tří částí.
1. část je o tvorbě postavy, poskytuje pravidla a po- Hrací kostky
kyny, jež potřebuješ k vytvoření postavy, kterou budeš
Hra používá mnohostěnné kostky s různými počty
hrát ve hře. Obsahuje informace o různých rasách,
stěn. Takové kostky najdeš ve specializovaných herních
povoláních, zázemích, vybavení a jiných možnostech
obchodech a občas i v hračkářstvích.
úprav, ze kterých si můžeš vybírat. Mnoho pravidel v 1.
V těchto pravidlech se na různé kostky odkazujeme
části se opírá o materiál v 2. a 3. části.
pomocí písmene „k“, za kterým následuje počet stěn:
2. část podrobně probírá pravidla jak hrát, mimo
k4, k6, k8, k10, k12 a k20. Například k6 je šestistěnná
popis základů v tomto úvodu. 2. část líčí druhy hodů
kostka, kterou jistě znáš třeba z Člověče, nezlob se.
kostkou, které provádíš při určování úspěchu či neú-
Procentová kostka, či k%, funguje trochu jinak.
spěchu činností, o které se tvá postava pokouší, a po-
Hozením dvou různých desetistěnných kostek s čísly
pisuje tři obsáhlé kategorie aktivit ve hře: průzkum,
0 až 9 vygeneruješ číslo mezi 1 až 100. Jedna kostka
interakci a boj.
(určená, než hodíš) dává desítky a druhá dává jednot-
3. část je celá o magii. Popisuje povahu magie ve
ky. Hodíš-li například 7 a 1, hozené číslo je 71. Dvě
světech D&D, pravidla pro sesílání kouzel a výběr
0 znamenají 100. Některé desetistěnné kostky jsou
typických kouzel dostupných postavám (a nestvůrám)
očíslovány v desítkách (00, 10, 20 atd.), aby se snadněji
používajícím ve hře magii.
rozlišily desítky a jednotky. V tomto případě, hod 70
a 1 je 71 a 00 a 0 je 100.
Jak hrát Když si máš hodit kostkami, pravidla ti řeknou,
kolika kostkami a jakého typu, stejně jako jakou opravu
Hraní hry Dungeons & Dragons se odvíjí podle toho-
máš přičíst. Například „3k8 + 5“ znamená, že si máš
to základního schématu.
hodit třemi osmistěnnými kostkami, sečíst je a k vý-
1. PJ popíše prostředí. PJ řekne hráčům, kde jsou
sledku přičíst 5.
jejich dobrodruzi a co je kolem nich a předestře zá-
Stejný „k“ zápis se objevuje u výrazu „1k3“ a „1k2“.
kladní rozsah možností, které se jim nabízí (kolik dveří
Pro simulování hodu 1k3 hoď k6 a hozené číslo vyděl
vede z místnosti, co je na stole, kdo je v hospodě a tak
2 (zaokrouhleno nahoru). Pro simulování hodu 1k2
dále).
hoď libovolnou kostkou a 1 nebo 2 přiřaď hodu podle
2. Hráči popíší, co chtějí dělat. Někdy jeden hráč
toho, jestli padlo liché nebo sudé číslo. (Alternativně
promluví za celou družinu, například: „Půjdeme vý-
pokud je hozené číslo větší než poloviční počet stěn
chodními dveřmi.“ Jindy různí dobrodruzi dělají různé
kostky, bude to 2.)
věci: jeden dobrodruh může prohledat truhlu, zatímco
druhý prozkoumá nesrozumitelný symbol vyrytý na zdi
a třetí hlídá, jestli nejdou nestvůry. Hráči nemusí pro- K20
vádět tahy, ale PJ vyslechne každého hráče a rozhodne, Zraní draka dobrodruhovo máchnutí mečem, nebo
jak akce vyřešit. se jen odrazí od jeho šupin tvrdých jako železo? Uvěří
Úvod
6
zlobr nestydatému klamání? Dokáže postava přeplavat Toto jednoduché pravidlo se pojí s řešením většiny
rozbouřenou řeku? Dokáže se postava vyhnout hlav- činností při hraní D&D. 7. kapitola poskytuje podrob-
nímu výbuchu ohnivé koule, nebo utrpí z žáru plné nější pravidla pro používání k20 ve hře.
zranění? V případech, kdy je výsledek akce nejistý, se
hra Dungeons & Dragons při určování úspěchu či ne- Výhoda a nevýhoda
úspěchu spoléhá na hody dvacetistěnnou kostkou, k20.
Každá postava a nestvůra ve hře má nadání vyme- Někdy se ověření vlastnosti, hod na útok nebo záchran-
zené šesti hodnotami vlastností. Vlastnosti jsou Síla, ný hod upravuje zvláštními situacemi zvanými výhoda
Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Cha- a nevýhoda. Výhoda odráží příhodné okolnosti obklo-
risma, pro většinu dobrodruhů obvykle v rozpětí 3 až pující hod k20, zatímco nevýhoda odráží opak. Když
18. (Nestvůry mohou mít hodnoty od 1 až do 30.) Tyto máš buď výhodu, nebo nevýhodu, a provádíš hod, hoď
hodnoty a opravy vlastností, které jsou od nich odvoze- podruhé k20. Máš-li výhodu, použij vyšší z obou hodů,
ny, jsou základem pro téměř každý hod k20, který hráč a máš-li nevýhodu, použij nižší hod. Například, máš-li
provede za postavu nebo nestvůru. nevýhodu a hodíš 17 a 5, použiješ 5. Máš-li ale místo
Ověření vlastností, hody na útok a záchranné toho výhodu a hodíš tato dvě čísla, použiješ 17.
hody jsou tři hlavní druhy hodů k20, které tvoří jádro Podrobnější pravidla o výhodě a nevýhodě jsou
pravidel hry. Všechny tři se určují podle následujících uvedena v 7. kapitole.
jednoduchých kroků.
1. Hoď kostkou a přičti opravu. Hoď k20 a přičti Konkrétní přebíjí obecné
příslušnou opravu. To je obvykle oprava odvozená od Tato kniha obsahuje pravidla, zejména v 2. a 3. části,
jedné z šesti hodnot vlastností a občas také včetně která určují, jak se hra hraje. Mnoho rasových rysů,
zdatnostního bonusu, který odráží konkrétní doved- schopností povolání, kouzel, kouzelných předmětů,
nost postavy. (Viz 1. kapitola, kde najdeš podrobnosti schopností nestvůr a dalších herních prvků nějakým
o tom, jak určit opravu vlastnosti.) způsobem porušuje obecná pravidla a vytváří výjimku
2. Přičti situační bonusy a postihy. Schopnost oproti tomu, jak funguje zbytek hry. Pamatuj si toto:
povolání, kouzlo, konkrétní situace nebo nějaký jiný Pokud konkrétní pravidlo protiřečí obecnému pravidlu,
účinek může přidělit hodu bonus nebo postih. platí konkrétní pravidlo.
3. Porovnej výsledek s cílovým číslem. Je-li celkový Výjimky pravidel jsou často drobné. Například,
výsledek vyšší nebo rovný cílovému číslu, pak je ověře- mnoho dobrodruhů není zdatných s dlouhými luky, ale
ní vlastnosti, hod na útok nebo záchranný hod úspěšný. každý lesní elf je, díky svému rasovému rysu. Tento
V opačném případě je neúspěšný. PJ je obvykle tím, rys vytváří drobnou výjimku ve hře. Jiné příklady jsou
kdo stanoví cílová čísla a říká hráčům, jestli jejich ově- zřejmější. Například, dobrodruh normálně nemůže
ření vlastností, hody na útok a záchranné hody uspěly procházet zdmi, ale některá kouzla to umožňují. Magie
či neuspěly. je zodpovědná za většinu hlavních výjimek pravidel.
Cílové číslo pro ověření vlastnosti nebo záchranný
hod se nazývá Stupeň obtížnosti (SO). Cílové číslo pro
hod na útok se nazývá Obranné číslo (OČ).
Zaokrouhluje se dolů
Je ještě jedno obecné pravidlo, které musíš znát na
začátku. Kdykoliv ve hře dělíš a vyjde ti desetinné číslo,
zaokrouhli ho dolů na nejbližší celé číslo, i kdyby na
prvním desetinném místě bylo 5 či více.
Dobrodružství
Hra Dungeons & Dragons spočívá ve skupině postav
putující za dobrodružstvím, které jim prezentuje Pán
jeskyně. Každá postava si s sebou do dobrodružství
nese zvláštní schopnosti ve formě vlastností a doved-
ností, schopností povolání, rasových rysů, vybavení
a kouzelných předmětů. Každá postava je jiná, s růz-
nými přednostmi a slabostmi, takže nejlepší družina
dobrodruhů je ta, ve které se všechny postavy vzá-
jemně doplňují a pokrývají slabosti svých společníků.
Dobrodruzi musí spolupracovat, aby úspěšně zvládli
dobrodružství.
Dobrodružství je srdcem hry, příběh se začátkem,
středem a koncem. Dobrodružství může vytvořit Pán
jeskyně, nebo se dá koupit a upravit podle potřeb a přá-
ní Pána jeskyně. Jsou v něm obsaženy mnohé postavy:
dobrodruzi vytvoření a hraní ostatními hráči, zvaní
hráčské postavy, anebo postavy hrané Pánem jeskyně,
zvané cizí postavy (CP). To mohou být patroni, spojen-
ci, nepřátelé, námezdníci nebo jen komparz v dobro-
Úvod
7
družství. Jedna z CP je často zloduch, jehož agenda triky jako sjet po schodech na štítu, prověřit prostředí
žene kupředu většinu dobrodružství. (například zatáhnout za tajemnou páku), či vyjednávat
V průběhu dobrodružství se postavy střetnou s růz- s ostatními tvory, včetně spojenců, nepřátel a neutrál-
nými tvory, předměty a situacemi, se kterými se musí ních družin.
nějakým způsobem vypořádat. Někdy se dobrodruzi
a ostatní tvorové vynasnaží, aby se vzájemně zabili Divy magie
nebo zajali v boji. Jindy dobrodruzi za nějakým účelem
s tvorem (či dokonce magickým předmětem) vyjed- Nemnoho D&D dobrodružství skončí, aniž by se stalo
návají. A často dobrodruzi tráví čas řešením rébusu, něco magického. Ať prospěšná, či zraňující, magie se
obejitím překážky, hledáním něčeho skrytého, nebo v životě dobrodruha objevuje často a zaměřují se na ni
rozpletením aktuální situace. Mezitím dobrodruzi 10. a 11. kapitola.
prozkoumávají svět, rozhodují se, kam se vydat a o co Odborníci na magii jsou ve světech Dungeons &
se pokusí dál. Dragons vzácní a od spousty obyvatel je odlišuje mi-
Dobrodružství se různí v délce a složitosti. Krátké mořádný talent. Prostí obyvatelé mohou vidět svědectví
dobrodružství může představovat jen pár výzev a jeho magie zcela běžně, ale jde pouze o drobnosti — fantas-
dokončení nemusí trvat déle než jedno herní sezení. tická nestvůra, očividně vyslyšená modlitba či kouzel-
Dlouhé dobrodružství může zahrnovat stovky bojů, ník jdoucí ulicemi s oživlým štítovým strážcem jako
interakcí a jiných výzev a jeho odehrání může zabrat osobním ochráncem.
desítky herních sezení roztažených na několik týdnů či Ale pro dobrodruhy je magie klíčem k přežití. Bez
měsíců reálného času. Konec dobrodružství se obvykle léčivé magie kleriků a paladinů by dobrodruzi rychle
vyznačuje tím, že dobrodruzi zamíří zpátky do civiliza- podlehli svým zraněním. Bez povznášející magické
ce, aby si odpočinuli a užili si kořist ze své námahy. podpory bardů a kleriků by válečníci mohli být pře-
Ale to není konec příběhu. Na dobrodružství můžeš moženi mocnými nepřáteli. Bez ryzí magické moci
pohlížet jako na jednu epizodu televizního seriálu a univerzálnosti kouzelníků a druidů by každá hrozba
tvořenou několika vzrušujícími scénami. Tažení je celý byla desetkrát větší.
seriál – řetězec spojených dobrodružství s družinou Magie je také oblíbeným nástrojem zloduchů.
dobrodruhů, která prochází vyprávěním od začátku do Mnoho dobrodružství pohání intriky sesilatelů, kteří
konce. se neštítí používat magii k škodění. Vůdce kultu usiluje
o probuzení boha, který dřímá pod mořem, ježibaba
unáší děti, aby z nich magicky vysála jejich svěžest, ší-
Tři pilíře dobrodružství lený kouzelník se usilovně snaží propůjčit moc armádě
Dobrodruzi se mohou pokusit udělat cokoliv, co si automatů s náhražkou života, drak započal s mystic-
jejich hráči umí představit, ale z praktických důvodů kým rituálem, aby povstal jako bůh zkázy — to je jen
mluvíme o jejich aktivitách ve třech obšírných kategori- několik magických hrozeb, kterým dobrodruzi mohou
ích: průzkum, sociální interakce a boj. čelit. Se svou vlastní magií ve formě kouzel a kouzel-
Průzkum zahrnuje pohyb dobrodruhů po světě ných předmětů možná zvítězí!
i jejich interakci s předměty a situacemi, které vyžadují
jejich pozornost. Průzkum je kompromis hráčů, popi-
sujících co chtějí jejich postavy dělat, a Pána jeskyně,
který říká hráčům, co se ve výsledku stalo. Ve velkém
měřítku to může znamenat, že hráči stráví den přeji-
tím rovné pláně, nebo hodinu procházením podzemní
jeskyně. V nejmenším měřítku to může znamenat, že
jeden hráč zatáhne za páku v místnosti jeskyně, aby
viděl, co se stane.
Sociální interakce představuje dobrodruhy, kteří
s někým (či něčím) mluví. To může znamenat naléhání
na zajatého zvěda, aby prozradil tajný vchod do gobliní-
ho doupěte, získání informace od zachráněného vězně,
prosení o smilování orkského náčelníka, nebo přesvěd-
čování mluvícího magického zrcadla, aby dobrodru-
hům ukázalo vzdálené místo.
Průzkum a sociální interakci podporují pravidla v 7.
a 8. kapitole, stejně jako mnoho schopností povolání
v 3. kapitole a osobnostní rysy v 4. kapitole.
Boj, na který se soustředí 9. kapitola, zahrnuje po-
stavy a jiné tvory máchající zbraněmi, sesílající kouzla,
manévrující do určité pozice a tak dále – vše ve snaze
porazit své protivníky, ať už to znamená zabít každého
nepřítele, vzít zajatce, nebo vzít nohy na ramena. Boj je
nejstrukturovanějším prvkem D&D sezení, kdy tvorové
jednají v tazích, aby se zaručilo, že každý dostane šanci
konat. Dokonce i v kontextu lítého boje mají dobro-
druzi stále spoustu příležitostí pokusit se o praštěné
Úvod
8
1. ČÁST
Tvorba postavy
1. kapitola: Postavy krok za krokem
T
vým první krokem v hraní dobro- trpasličí kouzelníci mohou být neobvyklé, ale nezapo-
druha ve hře Dungeons & Dragons menutelné postavy.
je představit si a vytvořit svou vlastní Tvá rasa také zvýší jednu či více hodnot vlastností,
postavu. Tvá postava je kombinací her- které určíš ve 3. kroku. Poznamenej si tato zvýšení
ních statistik, zápletek pro hraní tvé a nezapomeň je později započítat.
role a tvé představivosti. Zvolíš si rasu Do deníku postavy si zapiš rysy udělené tvou rasou.
(například člověka nebo hobita) a povolání (například Nezapomeň si poznačit svoje počáteční jazyky a také
bojovníka nebo kouzelníka). Také si vymyslíš osobnost, svou základní rychlost.
vzhled a zázemí své postavy. Když budeš hotový, tvá po-
stava bude sloužit jako tvůj zástupce ve hře, ztělesnění Tvorba Bruenora, 1. krok
tvého já ve světě Dungeons & Dragons. Robert se pustil do tvorby své postavy. Rozhodl se, že
Než se ponoříš do 1. kroku níže, zamysli se nad hrubý horský trpaslík pasuje na postavu, kterou chce
typem dobrodruha, jakého chceš hrát. Můžeš být udat- hrát. Do deníku postavy si napsal všechny rasové rysy
ný bojovník, plíživý tulák, horlivý klerik nebo okázalý trpaslíků, včetně rychlosti 6,5 metrů a jazyků, které
kouzelník. Nebo by tě možná více zajímala netradiční umí: obecná řeč a trpasličtina.
postava, například tulák-ranař, který si rád střihne
pěstní souboj, nebo ostrostřelec, který střílí nepřátele 2. Zvol si povolání
z dálky. Líbí se ti fantasy s trpaslíky nebo elfy? Pokus
se vytvořit postavu jedné z těchto ras. Chceš, aby tvá Každá postava je členem povolání. Povolání všeobecně
postava byla největším tvrďákem v družině? Zvaž povo- popisuje profesi postavy, jaké má zvláštní talenty a ja-
lání bojovníka. Pokud nevíš, kde jinde začít, podívej se kou taktiku nejčastěji zaujímá při průzkumu jeskyně,
na ilustrace v této knize a uvidíš, co tě zaujme. boji s nestvůrami nebo napjatém vyjednávání. Povolání
Jakmile máš představu o svojí postavě, následuj postav jsou popsána ve 3. kapitole.
postupně tyto kroky a dělej rozhodnutí, která odráží Tvým výběrem povolání získá postava množství vý-
postavu, kterou chceš. Tvoje koncepce postavy se může hod. Mnohé z těchto výhod jsou schopnosti povolání
rozvíjet s každou volbou, jíž učiníš. Důležité je, že při- — schopnosti (včetně sesílání kouzel), které vyčleňují
jdeš na herní sezení s postavou, kterou chceš nadšeně tvou postavu od příslušníků ostatních povolání. Získáš
hrát. i řadu zdatností: se zbrojemi, zbraněmi, dovednostmi,
V průběhu této kapitoly používáme výraz deník záchrannými hody a někdy také pomůckami. Zdatnosti
postavy, což znamená cokoliv, co použiješ ke sledování vymezují mnohé z věcí, které tvá postava umí obzvlášť
své postavy, ať formální deník postavy (jako ten na kon- dobře, od používání určitých zbraní po říkání přesvěd-
ci těchto pravidel), nějakou formu digitálního záznamu čivých lží.
nebo kus sešitového papíru. Je dobré začít s oficiálním Zapiš si do svého deníku postavy všechny schopnos-
deníkem postavy D&D, dokud nebudeš vědět, jaké ti, které ti dává tvé povolání na 1. úrovni.
informace potřebuješ a jak je během hry používat.
Úroveň
Tvorba Bruenora Postava obvykle začíná na 1. úrovni a pomocí putování
Každý krok tvorby postavy obsahuje příklad daného za dobrodružstvími a získávání bodů zkušenosti (ZK)
kroku, s hráčem Robertem, který si stvoří postavu postupuje na vyšší úrovně. Postava na 1. úrovni je ne-
trpaslíka, Bruenora. zkušená v dobrodružném světě, i když předtím mohla
být voják či pirát a dělat nebezpečné věci.
1. Zvol si rasu Začínání na 1. úrovni značí vstup tvé postavy do
dobrodružného života. Pokud tuto hru už důvěrně
Každá postava přísluší k rase, jednoho z mnoha inte- znáš, nebo pokud se přidáváš k již běžícímu D&D
ligentních humanoidních druhů ve světě D&D. Nej- tažení, tvůj PJ tě může nechat začínat na vyšší úrovni
běžnějšími rasami hráčských postav jsou lidé, elfové, a předstírat, že tvá postava už zažila několik nervy
hobiti a trpaslíci. Některé rasy mají také podrasy, jako drásajících dobrodružství.
je horský trpaslík nebo lesní elf. Více informací o těch- Do deníku postavy si zapiš svou úroveň. Začínáš-li
to rasách najdeš ve 2. kapitole. na vyšší úrovni, napiš si další prvky, které ti dává tvé
Rasa, kterou si zvolíš, významně přispívá k totož- povolání na vyšších úrovních. Napiš si také své body
nosti tvé postavy, ustanovuje celkový vzhled a přirozený zkušenosti. Postava na 1. úrovni má 0 ZK. Postava na
talent získaný z kultury a rodových předků. Rasa posta- vyšší úrovni obvykle začíná s minimálním množstvím
vy poskytuje specifické rasové rysy, například zvláštní
smysly, zdatnosti s určitými zbraněmi či pomůckami,
zdatnost v jedné či více dovednostech, nebo schopnost
používat drobná kouzla. Tyto rysy občas zapadají ke Rychlá tvorba
schopnostem určitých povolání (viz 2. krok). Například Popis každého povolání ve 3. kapitole obsahuje část, která
rasové rysy hobitů tichošlápků z nich dělají výjimečné nabízí návrhy, jak rychle vytvořit postavu daného povolání,
tuláky a vznešení elfové mají předpoklady k tomu být včetně přiřazení nejvyšších hodnot vlastností, počátečních
mocnými kouzelníky. Hrát proti typu může být někdy kouzel a zázemí vhodného pro dané povolání.
také zábava. Například hobití paladinové a horští
N
ávštěva jednoho z velkoměst ve svě-
tech Dungeons & Dragons — Hlubiny, Rasové rysy
Svobodného města Jestřábí, či dokonce Popis každé rasy obsahuje rasové rysy, které jsou
záhadného Sigilu, Města dveří — ohro- běžné pro příslušníky dané rasy. Následující údaje se
muje smysly. Hlasy klábosí nespočtem vyskytují u rysů většiny ras.
různých jazyků. Vůně z vaření v desít-
kách různých kuchyní se mísí se zápachem přeplně- Zvýšení hodnot vlastností
ných ulic a mizerné kanalizace. Budovy nesčetných Každá rasa zvyšuje jednu či více hodnot vlastností
architektonických stylů ukazují na různorodý původ postavy.
svých obyvatel.
A sami obyvatelé — nejrůznějších velikostí, tvarů, Věk
barev, s oblečením v oslnivé škále stylů a odstínů — Údaj o věku udává stáří, kdy je člen rasy považován za
představují mnoho rozličných ras, od malinkatých dospělého, stejně jako předpokládaná střední délka ži-
hobitů a statných trpaslíků po majestátně krásné elfy vota rasy. Tato informace ti může pomoci rozhodnout,
mísící se mezi různými etniky lidí. jak stará je tvá postava na začátku hry. Své postavě
Mezi těmito celkem běžnými rasami jsou roztrouše- můžeš zvolit věk, který by mohl vysvětlovat některé
ny ty skutečně exotické: zde je mohutný drakorozený hodnoty vlastností. Například, pokud hraješ mladou
razící si cestu davem a tam je lstivý tiefling skrytý ve či velmi starou postavu, tvůj věk by mohl vysvětlovat
stínu s neplechou koukající mu z očí. Skupina gnómů velmi nízkou hodnotu Síly či Odolnosti, zatímco po-
vyprskne smíchy, když jeden z nich aktivuje důmysl- kročilý věk by mohl vysvětlovat vysokou Inteligenci či
nou dřevěnou hračku a ta se dá do pohybu. Půlelfové Moudrost.
a půlorkové žijí a pracují po boku lidí, aniž by plně
náleželi k nějaké z ras jejich rodičů. A tam, chránící se Přesvědčení
před přímým slunečním zářením, je osamělý drow —
Většina ras má tendence k určitým přesvědčením,
uprchlík z podzemního prostoru Temných říší, snažící
popsaným v tomto údaji. Nejsou pro hráčské postavy
se najít svou cestu ve světě, který se jeho druhu bojí.
závazné, ale zvážení, proč je například tvůj trpaslík
Více informací o těchto neobvyklých rasách najdeš
chaotický, navzdory zákonné trpasličí společnosti, ti
v Příručce hráče.
může pomoci lépe definovat svou postavu.
2. kapitola: Rasy
17
Člověk
Příběhy v knize byly jednoduché, ale docela pou-
tavé. Vyprávěly o neklidných lidech, kteří před dávnými časy
vypluli v dlouhých člunech na moře, nejdříve aby plenili a za-
bíjeli, později aby se usadili. Přesto z každé stránky tryskala
energie a láska k dobrodružství. Liriel si nakonec četla dlouho
do noci a spotřebovala spoustu vzácných svíček.
Úvahami o lidech se nikdy nezabývala, avšak tyhle příběhy
ji zaujaly. Na zažloutlých stránkách znovu ožívaly příbě-
hy o odvážných hrdinech, podivných a divokých zvířatech,
mocných primitivních bozích a kouzlech, která byla nedíl-
nou součástí vzdáleného světa. Liriel hltala slovo za slovem,
vstřebávala ten prastarý jazyk, myšlení tehdejších lidí a jejich
podivnou magii. Její vzrušení rostlo s každou další stránkou.
— Elaine Cunninghamová, Drowova dcera
Široce různorodí
Lidé, se svými sklony k migraci a dobývání, jsou fyzicky
různorodější než ostatní běžné rasy. Neexistuje typický
člověk. Jednotlivec může být vysoký 150 až téměř 180
cm a vážit 55 až 115 kg. Lidské odstíny pleti se různí
od téměř černé až po velmi bledou a barva vlasů od
černé po blond (kudrnaté, vlnité nebo rovné); muži
mohou nosit řídké i husté vousy. Mnoho lidí má v sobě
kapku nelidské krve, jejich rodokmen vede někam
k elfím, orčím či jiným předkům. Lidé dospívají jako
pozdní náctiletí a zřídka se dožívají byť jen jediné
stovky let.
Různorodí ve všem
Lidé jsou nejpřizpůsobivější a nejambicióznější ze
všech běžných ras. Mají nejrozmanitější chutě, morál-
ku a tradice v mnoha různých zemích, které osídlili.
Když se však někde usadí, zůstanou: budují města, torických faktech. Lidé sní o nesmrtelnosti, ale (kromě
která vydrží roky, a velká království, která přetrvají celá těch několika, kteří hledají nemrtvost či božské nane-
staletí. Jeden člověk může žít relativně krátkou dobu, bevstoupání, aby unikly spárům smrti) dosahují toho
ale lidský národ či kultura si uchovává tradice, které zajištěním, že se na ně nezapomene, když zemřou.
sahají daleko před vzpomínky jednoho člověka. Žijí I když někteří lidé mohou být xenofobní, celkově
plně přítomností – takže dobrodružný život jim padne jsou jejich společnosti inkluzivní. Lidské země vítají
dobře — ale také plánují do budoucnosti, snaží se relativně velký počet nelidí ve srovnání s podílem lidí,
zanechat trvalý odkaz. Lidé jako jednotlivci i skupina jež žijí v nelidských zemích.
jsou přizpůsobiví oportunisté a zůstávají ve střehu vůči
politickým a společenským změnám. Vzory ctižádostivosti
Lidé, kteří vyhledávají dobrodružství, jsou nejsmělejší
Trvalé instituce a nejctižádostivější členové smělé a ctižádostivé rasy.
Kde by jeden elf či trpaslík převzal zodpovědnost za Usilují o to, aby si v očích svých druhů vydobyli slávu
strážení zvláštního místa či mocného tajemství, tam tím, že nashromáždí moc, majetek a věhlas. Lidé, víc
lidé pro tyto účely zakládají posvátné řády a institu- než ostatní rasy, bojují spíš za pohnutky, než za terito-
ce. Zatímco trpasličí kmeny a hobití starci předávají ria nebo skupiny.
prastaré tradice každé nové generaci, lidské chrámy,
vlády, knihovny a zákoníky upevňují jejich tradice v his-
2. kapitola: Rasy
18
svahů ovládají střední země Faerûnu kolem Vnitřního
Druzí nejlepší přátelé všech moře.
Tak jako se mísí se všemi ostatními, stejně se druží Chondalanská jména: (mužská) Darvin, Dorn,
s příslušníky ostatních ras. Vychází téměř s každým, i když Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Ran-
s mnohými si nemusí být příliš blízcí. Lidé často působí dal, Stedd; (ženská) Arvína, Esvel, Jhessail, Kerri,
jako velvyslanci, diplomaté, smírčí soudci, obchodníci Lurína, Miri, Rowan, Šandry, Tessele; (příjmení)
a nejrůznější funkcionáři všech druhů. Kačkař, Loudověnec, Stejnoles, Šedodrak, Šedo-
Elfové. „Do elfích lesů je lepší nechodit. Nemají rádi hrad, Vysokojelen
vetřelce a buď skončíš uhranutý, nebo prošpikovaný šípy.
Ale pokud se elf přenese přes tu zatracenou rasovou do- Iluskan
mýšlivost a bere tě skutečně jako sobě rovného, můžeš se Iluskané jsou vysocí lidé s bílou pokožkou a modrýma
od něj hodně naučit.“ či kovově šedýma očima. Většina má hravraní černé
Hobiti. „Je těžké předstihnout jídlo v hobitím domově,
vlasy, ale ti, co obývají extrémní severozápad, mají
pokud si nerozbiješ hlavu o strop — dobré jídlo a dobré
blond, zrzavé nebo světle hnědé vlasy.
příběhy před hezkým, hřejivým ohněm. Mají-li hobiti kou-
síček ctižádosti, dokážou v tom skutečně uspět.“ Iluskanská jména: (mužská) Ander, Blath, Bran,
Trpaslíci. „Jsou statný národ, oddaní přátelé a drží své Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman,
slovo. Jejich chamtivost po zlatu je však jejich zkázou.“ Urth; (ženká) Amafrey, Běta, Cefrey, Ketra, Mara,
Olga, Silifrey, Westra; (příjmení) Bezmuž, Dešťovítr,
Držitel, Havranoroh, Světloles, Větrořeka
Lidská jména a etnika Kalimšanec
Tím, že lidé mají mnohem větší různorodost než jiné Kalimšanci mají menší a štíhlejší postavu než většina
kultury, jako celek nemají žádná typická jména. Ně- ostatních lidí. Mají tmavě hnědé oči, vlasy a pokožku.
kteří lidští rodiče dávají dětem jména z jiných jazyků, Nachází se zejména na jihozápadě Faerûnu.
například elfštiny nebo trpasličtiny (vyslovované více
méně správně), ale většina rodičů dává jména, která Kalimšanská jména: (mužská) Aseir, Bardeid, Haseid,
jsou spojena s jejich oblastní kulturou, nebo podle Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (ženská)
jmenných tradic svých předků. Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yashei-
Hmotná kultura a fyzické rysy se mohou výrazně ra, Zasheida; (příjmení) Baša, Dumein, Jasan, Kha-
lišit podle kraje. Například ve Forgotten Realms, ob- lid, Mostana, Pašar, Uzda
lečení, architektura, kuchyně, hudba a literatura jsou
v severozápadních zemích Stříbrného pomezí jiné než
Mulan
ve vzdáleném Turmiši nebo Impilturu na východě — Mulané převládají na východních a jihovýchodních
a ještě odlišnější než ve vzdáleném Kara-Turu. Lidské pobřežích Vnitřního moře. Jsou celkem vysocí, štíhlí,
fyzické rysy se však různí podle dávných migrací se žlutou pletí a oříškovýma či hnědýma očima. Jejich
nejstarších lidí, takže lidé Stříbrného pomezí mají barva vlasů se pohybuje od černé po tmavě hnědou, ale
všechny možné variace zbarvení a rysů. v zemích, kde Mulané nejvíc převládají, si Mulanská
Ve Forgotten Realms se obecně rozlišuje devět šlechta a mnozí další své vlasy holí.
lidských etnických skupin, i když víc jak tucet dalších Mulanská jména: (mužská) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
se nachází v lokálnějších oblastech Faerûnu. Tyto sku- Ketot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
piny a typická jména jejich příslušníků se dají použít (ženská) Arizima, Chati, Nefis, Nulara, Muriti, Sef-
jako inspirace, nezávisle na tom, z jakého světa je svůj ris, Thola, Umara, Zolis; (příjmení) Ankhalab, An-
člověk. skuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Útrakt
Damařan Rašem
Damařané se vyskytují zejména na severozápadě Fa- Rašemové se vyskytují na východě Vnitřního moře
erûnu. Mají střední výšku a tělesnou konstrukci, barva a často se mísí s Mulany. Jsou spíše malí, statní a sval-
pokožky je v rozsahu od snědé po světlou. Jejich vlasy natí. Obvykle mají snědou pleť, tmavé oči a husté černé
jsou obvykle hnědé nebo černé a barva očí se široce vlasy.
liší, ale převládá hnědá.
Rašemská jména: (mužská) Borivik, Faurgar, Jandar,
Damařanská jména: (mužská) Bor, Fodel, Glar, Kanitar, Madislak, Ralmevik, Šaumar, Vladislak;
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (ženské) Fyevara, Hulmara, Imit, Imzel, Navara,
(ženská) Aletra, Kara, Katernin, Mara, Natálie, Ševara, Tamit, Yuldra; (příjmení), Chergoba, Dyerni-
Olma, Tana, Zora; (příjmení) Bersk, Chernin, Dotsk, na, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
Kulenov, Marsk, Nemetsk, Šemov, Starag
Šoun
Chondalan
Šounové jsou nejpočetnější a nejmocnější etnická sku-
Chondalané jsou štíhlí, snědí lidé s hnědými vlasy, kte- pina v Kara-Turu, daleko na východě Faerûnu. Jejich
ré se pohybují od téměř blond po téměř černé. Většina pokožka je žlutobronzová, s černými vlasy a tmavýma
z nich jsou vysocí a mají zelené či hnědé oči, ale tyto očima. Příjmení šounů se obvykle dává před jméno.
rysy jsou stěží univerzální. Lidé z Chondalanských
2. kapitola: Rasy
19
Šounská jména: (mužská) An, Chen, Chi, Fai, Ji-
ang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; Elf
(ženská) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; „Nikdy bych si nedokázala představit takovou
(příjmení) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, krásu,“ řekla tiše Zlatoluna. Celodenní pochod byl obtížný, ale
Pin, Shin, Sum, Tan, Wan odměna na jeho konci překonala veškeré sny. Družina stanula
na vysokém útesu nad bájným městem Qualinestem.
Tethyrian Z každého ze čtyř rohů města se tyčila štíhlá věž jako
Tethyriané jsou roztroušení po celém Mečovém pobře- třpytné vřeteno, jejich svítivý bílý kámen se leskl jako stříb-
ží na západním okraji Faerûnu. Mají střední postavu ro. Ušlechtilé oblouky, které se klenuly od věže k věži jako by
a výšku, se snědou pokožkou, která je směrem na vzlétaly do vzduchu. Kdysi je postavili staří trpasličí kovotepci,
sever, kde také sídlí, stále světlejší. Jejich barva vlasů byly dost pevné, aby unesly pochodující vojsko a přesto se
a očí je široce různorodá. Využívají hlavně Chondalan- zdály tak jemné, že by pouhé usednutí ptáka narušilo jejich
ských jmen. rovnováhu. Tyto třpytné oblouky byly jedinou hranicí města:
kolem Qualinestu nebyly hradby. Elfí město otevíralo láskyplně
Turam svou náruč divočině.
Turamové jsou doma na jižním pobřeží Vnitřního — Margaret Weisová & Tracy Hickmanová,
moře. Jsou obecně vysocí a svalnatí, s tmavě mahago- Draci podzimního soumraku
novou pokožkou, kudrnatými černými vlasy a tmavýma
očima. Elfové jsou magické bytosti nadpozemského půvabu,
žijící ve světě, ale ne zcela jeho součástí. Žijí na mís-
Turamská jména: (mužská) Anton, Diero, Marcon, Pi-
tech éterické krásy, uprostřed prastarých hvozdů nebo
eron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (ženská)
ve stříbřitých věžích třpytících se kouzelným světlem,
Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara,
kde se nese vzduchem klidná hudba a vánek unáší jem-
Selise, Vonda; (příjmení) Agosto, Astorio, Calabra,
né vůně. Elfové milují přírodu a magii, umění a umě-
Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
leckou zručnost, hudbu, poezii a dobré věci světa.
2. kapitola: Rasy
20
Dětská jména: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Fann, Innil,
Povýšení, ale laskaví Lael, Mella, Naill, Naeris, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
Thia, Vall
Ač mohou být elfové povýšení, obecně jsou milí a laskaví
Mužská dospělá jména: Adran, Aelar, Aramil, Ara-
i na ty, kteří nedosahují jejich úrovně — což je většina
nnis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
neelfů. Přesto umí najít něco dobrého skoro na každém.
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
Lidé. „Všechen ten jejich spěch, ctižádost a shon za do-
sažením něčeho, než jejich krátké životy uplynou — lidská
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Qua-
snaha vypadá občas tak marná. Ale pak se podíváš, čeho rion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol,
dosáhli a musíš ocenit jejich výkony. Kéž by jen dokázali Theren, Varis
zpomalit a naučili se vytříbenosti.“ Ženská dospělá jména: Adrie, Althaea, Anastrian-
Hobiti. „Hobiti jsou rasou prostých rozkoší, a to není na, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn,
ctnost, kterou bychom měli pohrdat. Je to dobrý národ, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth,
starají se o sebe a pečují o své zahrady, a když bylo potře- Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna,
ba, prokázali se houževnatější, než vypadají.“ Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Thei-
Trpaslíci. „Trpaslíci jsou tupí, nemotorní spratci. Ale rastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia
co postrádají v humoru, kulturnosti a způsobech, dohání Příjmení (překlady do obecné řeči): Amastacia
svou srdnatostí. A musím uznat, že jejich nejlepší kováři (Hvězdný květ), Amakiir (Drahokamová květina), Ga-
produkují umění, které se blíží elfí kvalitě.“ lanodel (Šepot luny), Holimion (Diamantová rosa),
Liadon (Stříbrný vějíř), Meliamne (Pata dubu), Naïlo
(Noční vánek), Siannodel (Měsíční potok), Ilphelkiir
Skryté lesní říše (Drahokamový květ), Xiloscient (Zlatý plátek)
Většina elfů bydlí v lesních vesničkách skrytých mezi
stromy. Elfové loví zvěř, sbírají potravu a pěstují zeleni- Elfí rysy
nu. Jejich dovednosti a magie jim umožňují soběstač- Tvá elfí postava má různé přirozené schopnosti, výsle-
nost, aniž by museli mýtit a orat. Jsou nadanými dek tisíců let elfí kultivace.
umělci, zhotovují prvotřídní šaty a umělecké předměty. Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obrat-
Jejich kontakt s okolím je obvykle omezený, i když pár nosti se zvýší o 2.
elfů má spokojený život ze směnného prodeje řemesl- Věk. I když elfové dosahují fyzické zralosti zhruba
ných výrobků za kovy (těžba pro ně není zajímavá). ve stejném věku jako lidé, elfí chápání dospělosti jde
Elfové, kteří se vyskytují mimo domovinu, jsou za fyzickou vyspělost k nabytí zkušenosti ve světě. Elf
obvykle potulní bardi, oblíbení umělci nebo toulaví mu- se obvykle prohlásí dospělým a přijme dospělé jméno
drci. Lidští šlechtici se ucházejí o služby elfích učitelů, kolem 100. roku věku a může se dožít 750 let.
aby cvičili jejich děti s mečem. Přesvědčení. Elfové milují svobodu, rozmanitost
a sebevyjádření, takže se silně kloní k jemnějším
Průzkum a dobrodružství aspektům chaosu. Váží si a chrání svobodu ostatních
stejně jako svou a jsou častěji dobří.
Elfové se vydávají za dobrodružstvím kvůli toulání.
Velikost. Výška elfů je v rozmezí od méně než 150
Díky své dlouhověkosti se mohou bavit průzkumem
do více než 185 cm a mají štíhlá těla. Tvá třída velikosti
a objevováním celá staletí. Nelíbí se jim tempo lidské
je Střední.
společnosti, které je uspořádané den po dni, a neustále
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
se mění každé desetiletí. Elfové vyhledávají povolání,
která jim umožní volně cestovat svým vlastním tem-
pem. Rádi také procvičují svou bojovou zdatnost nebo
získávají větší magickou moc a povolání dobrodruha
jim to umožňuje. Někteří se mohou přidat k rebelům
proti útisku, a jiní se mohou stát šampioni morálních
pohnutek.
Elfí jména
Elfové se považují za děti, dokud se neprohlásí za
dospělé, což je někdy po stých narozeninách. Během
dětství jsou nazýváni dětskými jmény.
Když se elf prohlásí za dospělého, vybere si sou-
časně dospělé jméno, i když ti, kteří ho znali dříve, ho
mohou dál nazývat jeho dětským jménem. Dospělé
jméno každého elfa je vytvořeno jedinečně, avšak
může odrážet jména ctěných jedinců nebo jiných členů
rodiny. Mezi mužskými a ženskými jmény jsou malé
rozdíly; zdejší příklady odráží pouze obecné tendence.
Navíc má každý elf příjmení, které je obvykle kombina-
cí elfích slov. Někteří elfové, jež cestují spolu s lidmi,
překládají svá příjmení do obecné řeči, zatímco jiní
používají elfí verzi.
2. kapitola: Rasy
21
Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na šeré hvozdy a noční Sluneční elfové Faerûnu (zvaní také zlatí elfové
oblohu, mimořádně dobře vidíš za tmy a v šeru. V šeru nebo elfové úsvitu) mají bronzovou pokožku a mědě-
vidíš 18 metrů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by né, zlatý blond nebo černé vlasy. Jejich oči jsou zlaté,
bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi. stříbrné nebo černé. Měsíční elfové (zvaní také stříbrní
Bystré smysly. Jsi zdatný v dovednosti Vnímání. elfové či šedí elfové) jsou bledší, s alabastrovou pokož-
Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům proti kou někdy se stopami modré. Často mají stříbrnobílé,
zmámení a magie tě nemůže uspat. černé nebo modré vlasy, ale nejsou výjimečné ani
Trans. Elfové nepotřebují spát. Místo toho hluboce různé odstíny blonďaté, hnědé a zrzavé. Jejich oči jsou
meditují, kdy zůstávají zpola při vědomí, 4 hodiny den- modré nebo zelené se zlatými tečkami.
ně. (Taková meditace se v obecné řeči nazývá „trans“.) Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Inteligen-
Během meditace můžeš dle potřeby snít; takové sny ce se zvýší o 1.
jsou ve skutečnosti mentální cvičení, která se stala bě- Elfí výcvik se zbraní. Jsi zdatný s dlouhým mečem,
hem let výcviku zpětným promítáním. Toto odpočívání krátkým mečem, dlouhým lukem a krátkým lukem.
je stejně prospěšné jako 8 hodin spánku pro lidi. Trik. Znáš jeden trik dle své volby ze seznamu kou-
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát elfštinou a obecnou zelnických kouzel. Tvá sesílací vlastnost pro tento trik
řečí. Elfština je plynulá s jemnou intonací a složitou je Inteligence.
gramatikou. Elfí literatura je bohatá a rozmanitá a elfí Jazyk navíc. Umíš mluvit, číst a psát jedním jazy-
písně a básně jsou slavné mezi ostatními rasami. Mno- kem navíc dle své volby.
ho bardů se učí elfsky, aby si přidali do svého repertoá-
ru elfí balady. Temný elf (drow)
Podrasa. Prastaré dělení mezi elfím národem Drowové, potomci dřívější podrasy elfů tmavé ple-
vyústilo ve tři hlavní podrasy: lesní elfy, vznešené elfy ti, byli vyhnáni z povrchu světa, protože uposlechli
a temné elfy, kteří se běžně nazývají drowové. Tento do- bohyni Lolth na cestě ke zlu a zkaženosti. V hlubinách
kument představuje dvě z těchto podras, ze kterých si Temných říší si zbudovali svou vlastní civilizaci podle
můžeš vybrat. V některých světech se tyto podrasy dělí Způsobu Lolth. Drowové, zvaní také temní elfové, mají
ještě dále (například jako sluneční a měsíční elfové ve černou kůži, která připomíná leštěný obsidián, a ostře
Forgotten Realms), takže pokud chceš, můžeš si zvolit bílé či světle žluté vlasy. Obvykle mají velmi bledé oči
užší podrasy. (tak bledé, že se někdy chybně zaměňují za bílé) v od-
stínech světle fialové, stříbrné, růžové, červen a modré.
Lesní elf Jsou zpravidla menší a hubenější než většina elfů.
Jako lesní elf máš bystré smysly a intuici a tvé čiperné Drowí dobrodruzi jsou vzácní a tato rasa neexistuje
nohy tě rychle a nenápadně provedou tvými domovský- ve všech světech. Zeptej se Pána jeskyně, jestli můžeš
mi hvozdy. Tato kategorie obsahuje divoké elfy (gruga- hrát za drowí postavu.
chy) z Greyhawku a Kagonesty z Dragonlance, stejně Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Cha-
jako rasy zvané lesní elfové v Greyhawku a Forgotten rismatu se zvýší o 1.
Realms. Ve Faerûnu jsou lesní elfové (také zvaní divocí Zlepšené vidění ve tmě. Tvé vidění ve tmě má
elfové, zelení elfové nebo hvozdní elfové) samotářští dosah 36 metrů.
a nedůvěřivý vůči neelfům. Citlivost na sluneční světlo. Máš nevýhodu k ho-
Pokožka lesních elfů má spíš měděný odstín, občas dům na útok a ověřením Moudrosti (Vnímání) opírají-
se stopami zelené. Jejich vlasy jsou spíše hnědé a čer- cím se o zrak, když ty, či cíl, na který útočíš, nebo to, co
né, ale výjimečně blond nebo měděné barvy. Jejich oči se snažíš postřehnout, je na přímém slunečním světle.
jsou zelené, hnědé nebo oříškové. Drowí magie. Znáš trik tančící světla. Když dosáh-
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moudros- neš 3. úrovně, můžeš seslat kouzlo vílí oheň a znovu,
ti se zvýší o 1. až si důkladně odpočineš. Když dosáhneš 5. úrovně,
Elfí výcvik se zbraní. Jsi zdatný s dlouhým mečem, můžeš seslat také kouzlo tma a znovu, až si důkladně
krátkým mečem, dlouhým lukem a krátkým lukem. odpočineš. Tvá sesílací vlastnost pro tato kouzla je
Rychlonohý. Tvá základní rychlost chůze se zvýší Charisma.
na 10,5 metrů. Drowí výcvik se zbraní. Jsi zdatný s krátkým me-
Maska divočiny. Můžeš se pokusit schovat, i když čem, rapírem a ruční kuší.
jsi jen slabě zahalený listím, hustým deštěm, padajícím
sněhem, mlhou nebo jiným přírodním jevem.
2. kapitola: Rasy
22
Pleť hobitů je v rozmezí od opálené po bledou
s brunátnými rysy a zpravidla mají hnědé nebo pískově
hnědé vlnité vlasy. Jejich oči jsou hnědé nebo oříškové.
Muži často nosí dlouhé kotlety, ale vousy jsou u nich
vzácné a kníry ještě vzácnější. Rádi nosí prosté, poho-
dlné oblečení světlé barvy.
Hobit prakticky přerůstá své oblečení. Hobiti se sta-
rají o své základní potřeby a skromná potěšení a v oká-
zalosti vidí pramalý užitek. I ti nejbohatší hobiti drží
své poklady zamčené ve sklepě, než aby je vystavovali
všem na očích. Mají nos na nalezení nejjednoduššího
řešení problému a nemají trpělivost na rozvažování.
Milí a zvědaví
Hobiti jsou vlídní a srdeční. Udržují rodinná a přátel-
ská pouta i pohodlí krbu a domova a ve skrytu duše
občas sní o zlatě či slávě. Dokonce i dobrodruzi z jejich
řad putují do světa obvykle kvůli společenství, přá-
telství, toulavosti nebo zvědavosti. Milují objevování
nových věcí, třeba i jednoduchých, jako jsou například
exotická jídla nebo nevšední styl oblékání.
Hobity lze snadno dohnat k lítosti či nenávisti a ne-
snáší pohled na utrpení čehokoli živého. Jsou velkorysí
a rádi se podělí, dokonce i v chudých dobách.
Splynutí s davem
Hobit Hobiti jsou zběhlí v zapadnutí do společnosti lidí,
trpaslíků či elfů, umí být užiteční a vítaní. Kombinace
V jisté podzemní noře bydlel jeden hobit. Nebyla jejich vrozené nenápadnosti a skromné přirozenosti
to... ne, to je jiný příběh! Tak jinak: Hobit Regis, jediný svého jim pomáhá vyhnout se nechtěné pozornosti.
rodu v okruhu sta mil, spojil prsty za hlavou a slastně se opřel S ostatními pracují ochotně a svým přátelům jsou
o mechovitou pokrývku stromu. I při standardech jeho rasy věrní, bez ohledu na to, jestli jsou to hobiti. Dokážou
byl malý, načechrané kučery hnědých vlasů sotva překročily se pěkně rozzuřit, když jsou ohrožení jejich přátelé,
devadesáti coulovou míru, ale kolem pasu byl pěkně obtloust- rodiny či společenství.
lý díky lásce k dobrému jídlu — či několika, když se naskytla
příležitost. Pastýřská zdvořilost
Nad ním se zvedala pokroucená hůl, jež mu sloužila za
rybářský prut. Přidržoval jej mezi dvěma chlupatými prsty Většina hobitů žije v malých, mírumilovných spole-
levé nohy, a jak se skláněl nad tichým jezerem, jeho obraz se čenstvích s velkými farmami a udržovanými háji. Jen
zrcadlil na sklovité hladině Maer Dualdonu. vzácně tvoří svá vlastní království či ovládají rozsáh-
— R.A. Salvatore, Magický krystal lejší oblasti mimo své tiché kraje. Obvykle mezi sebou
neuznávají žádné hobití šlechtice ani královskou krev,
Pohodlí domova je cílem většiny hobitích životů; místo místo toho následují vedení rodinných stařešinů. Rodi-
ke klidnému a pokojnému usazení, daleko od loupe- ny zachovávají své tradiční způsoby navzdory vzestu-
živých nestvůr a řinčících armád; plápolající oheň pům a pádům říší.
a hojné jídlo; dobré pití a pohodová konverzace. Ačkoli Mnoho hobitů žije mezi ostatními rasami, kde tvrdě
někteří hobiti prožívají své dny ve vzdálených zeměděl- pracují a poctivost jim nabízí hojné odměny a hmotné
ských společenstvích, jiní vytváří potulné skupiny, které zajištění. Některá společenství hobitů cestují jako způ-
neustále kočují, vábeni otevřenou cestou a širokým sob života, jezdí s vozy nebo se plaví s loďkami z místa
horizontem k objevování divů nových zemí a obyvatel. na místo a neudržují žádný stálý domov.
Ale i tito poutníci milují klid, jídlo, krb a domov, i když
domovem může být vůz drkotající podél prašné cesty Příležitosti k průzkumu
nebo vor plující po proudu řeky. Hobiti se obvykle dávají na dráhu dobrodruha, aby
chránili svá společenství, podpořili své přátele nebo
Malí a praktičtí prozkoumali širý svět plný krás. Dobrodruh pro ně
Malinkatí hobiti přežívají ve světě plném větších tvorů není ani povolání, jako spíš příležitost, nebo někdy
díky tomu, že zůstávají bez povšimnutí, a kromě toho nutnost.
se vyhýbají provinění. Vysocí zhruba 90 cm vypadají re-
lativně neškodně, a tak se jim dařilo po staletí přežívat
ve stínu velkých říší a na okrajích válek a politických
sporů. Jsou spíše obtloustlí, váží 18 až 20 kg.
2. kapitola: Rasy
24
Hobití jména
Vlídní a pozitivní
Hobit má křestní jméno, příjmení a eventuálně jednu
Hobiti se snaží vyjít s každým a neradi dělají povrchní
přezdívku. Příjmení jsou často přezdívky, které přirost-
zobecňování — zvlášť ta negativní.
ly natolik nerozlučně, že přechází mezi generacemi.
Lidé. „Lidé jsou hodně jako my, vážně. Aspoň někteří
Mužská jména: Alton, Ander, Cade, Corin, Eldon, z nich. Vyjdi z hradů a tvrzí, běž k farmářům a pastýřům
Erich, Finan, Garet, Lindal, Lyle, Merik, Milo, Os- a najdeš dobré, poctivé lidi. Ne, že by bylo něco špatného
born, Perin, Rýd, Rosko, Velbi na baronech či vojácích — musíš obdivovat jejich přesvěd-
Ženská jména: Andrya, Bréa, Calia, Cora, Euphemia, čení. A tím, že brání své země, brání i nás.“
Jiliana, Kitria, Lavinia, Lida, Merla, Neda, Paela, Elfové. „Jsou tak nádherní! Jejich tváře, hudba, půvab
Portia, Seraphina, Šaena, Tryma, Vania, Verna a všechno. Jako kdyby vystoupili z báječného snu. Ale ne-
Příjmení: Bodlákotrn, Čajolístek, Dobrosud, Hoďva- řeknou, co se děje za jejich usměvavými tvářemi — určitě
loun, Horal, Kartáčobral, Podvětev, Svalilskopce, víc, než kdy dají najevo.“
Šibeničář, Zelenoláhev Trpaslíci. „Trpaslíci si dělají věrné přátele a můžeš se
spolehnout na jejich slovo. Ale bolelo by je, kdyby se občas
usmáli?“
Hobití rysy
Tvá hobití postava má několik rysů, které jsou společné
se všemi ostatními hobity. hobiti tichošlápci roztrousili nejdál, a tak jsou nej-
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Obrat- běžnější variantou. Tichošlápci se toulají častěji než
nosti se zvýší o 2. ostatní hobiti a často žijí spolu s jinými rasami, nebo
Věk. Hobit dosahuje dospělosti ve 20 letech a obec- vedou potulný život. Ve světě Greyhawku se tito hobiti
ně se dožívá půlky své druhé stovky. nazývají chluponozí nebo valibuci.
Přesvědčení. Většina hobitů jsou zákonně dobří. Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Cha-
Zpravidla jsou dobrosrdeční a laskaví, nesnáší, když rismatu se zvýší o 1.
vidí něčí bolest a netolerují útisk. Jsou také velmi spo- Přirozená nenápadnost. Můžeš se pokusit schovat,
řádaní a tradicionální, silně se opírají o podporu svého i když jsi zahalen jen tvorem, který je pouze o jednu
společenství a pohodlí svých starých obyčejů. třídu velikost větší než ty.
Velikost. Hobiti měří zhruba 90 cm a váží asi 20 kg.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 7,5 metrů.
Štěstí. Když si házíš na útok, ověření vlastnosti
nebo záchranný hod a padne ti 1, můžeš si touto kost-
kou hodit znovu, ale pak musíš použít nový výsledek.
Nebojácnost. Máš výhodu k záchranným hodům
proti vystrašení.
Hbitost hobitů. Můžeš se pohybovat skrz místa
s tvory, kteří mají větší třídu velikosti než ty.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a ho-
bitštinou. Hobitština není tajná, ale hobiti se zdráhají
se o ni podělit s ostatními. Píší jen velmi málo, takže
nemají bohatou literaturu, ale mají velmi silnou slovní
tradici. Téměř každý hobit umí obecnou řeč, kterou
hovoří s obyvateli země, ve které žije, nebo přes kterou
cestuje.
Podrasa. Dva hlavní druhy hobitů, pořízek a ti-
chošlápek, jsou spíš jako úzce související rodiny než
skutečné podrasy. Zvol si jednu z těchto podras.
Pořízek
Jako hobit pořízek jsi neohroženější než průměrný
hobit a jsi částečně odolný vůči jedu. Někteří říkají, že
pořízci mají trpasličí krev. Ve Forgotten Realms jsou
tito hobiti také zvaní srdnatci a nejběžněji se vyskytují
na jihu.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnos-
ti se zvýší o 1.
Nezlomnost pořízků. Máš výhodu k záchranným
hodům proti jedu a jsi odolný vůči jedovým zraněním.
Tichošlápek
Jako hobit tichošlápek se dokážeš snadno schovat,
dokonce využít ostatní tvory jako kryt. Jsi spíš vlídný
a dobře vycházíš s ostatními. Ve Forgotten Realms se
2. kapitola: Rasy
25
Trpaslík
„Deš pozdě, elfe!“ slyšel drsný zvuk známého
hlasu. Bruenor Válečné Kladivo zezadu obešel mrtvého ne-
tvora a úplně ignoroval fakt, že jeho těžké tělo leželo na elfím
příteli. I přes to nepohodlí se Drizzt pohledem na něj potěšil.
Trpaslíkův dlouhý špičatý nos byl na několika místech přera-
žený a šedě prokvetlé, ač stále žhavě rudé vousy mu moc na
kráse nepřidaly. „Hned jsem si myslel, že máš trable, když jsem
se šel podívat, kde vězíš!“
— R.A. Salvatore, Magický krystal
Nízcí a statní
Stateční a neohrožení trpaslíci jsou známí jako zku-
šení válečníci, horníci a zpracovatelé kamenů a kovů.
I když měří dobře pod 150 cm, jsou tak širocí a hustí, Kmeny a království
že mohou vážit stejně jako téměř o 60 cm vyšší člověk. Trpasličí království se rozpínají hluboko pod horami,
Svou odvahou a houževnatostí se také snadno vyrovna- kde trpaslíci těží drahokamy a vzácné kovy a kovají
jí jakémukoliv většímu národu. skvostné předměty. Bohatství, které nemohou najít
Trpasličí pokožka je v rozsahu od tmavě hnědé po v horách, získávají obchodem. Nemají rádi lodě, takže
bledou, zabarvenou dočervena, ale nejběžnější odstíny podnikaví lidé a hobiti často obchodují s trpasličím
jsou světle hnědá nebo tmavě opálená, jako určité tóny zbožím podél vodních tras. Spolehliví členové ostat-
země. Jejich vlasy, nošené dlouhé, ale v jednoduchých ních ras jsou v trpasličích sídlech vítaní, ale některé
stylech, jsou obvykle černé, šedé nebo hnědé, ačkoliv prostory jsou zapovězené i jim.
bledší trpaslíci mají často zrzavé vlasy. Mužští trpaslíci Hlavní jednotkou trpasličí společnosti je kmen
si velmi cenní svých bradek a pečlivě si je pěstují. a společenského postavení si trpaslíci velmi cení. Do-
konce i trpaslíci, kteří žijí daleko od svých království,
Dlouhá paměť, stará zášť v sobě chovají svou kmenovou příslušnost a vztahy,
Trpaslíci se mohou dožít více než 400 let, takže poznají spřízněné trpaslíky a v přísahách i kletbách se
nejstarší žijící trpaslíci si často pamatují velmi od- odvolávají na jména svých předků. Trpaslík bez kmene
lišný svět. Například někteří nejstarší trpaslíci žijící je ten nejhorší osud, co ho může potkat.
ve Felbarské citadele (ve světě Forgotten Realms) si Trpaslíci jsou v ostatních zemích zpravidla řemesl-
vzpomínají na den před více než třemi stoletími, kdy níci, zejména zbrojíři, platnéři a klenotníci. Někteří se
pevnost dobyli orkové a vypudili je do vyhnanství, které stávají obchodníky nebo osobními strážci, proslulí svou
trvalo přes 250 let. Tato dlouhověkost jim dává pohled odvahou a oddaností.
na svět, který rasy s kratší životností, například lidé
a hobiti, postrádají. Bohové, zlato a kmen
Trpaslíci jsou pevní a odolní jako hory, které milují, Trpaslíci, co se dají na dráhu dobrodruha, mohou být
zvětrávají průchod staletími se stoickou výdrží a pra- motivováni touhou po pokladu — pro poklad samotný,
malou změnou. Respektují tradice svých kmenů, pro konkrétní účel, nebo dokonce ze zcela nesobecké
sledují svůj rodový původ až k založení svých nejstar- touhy pomáhat ostatním. Jiné trpaslíky žene příkaz či
ších pevností, kdy byl svět ještě mladý, a tyto tradice vnuknutí božstva, přímé volání, nebo prostě touha při-
jen tak neopouští. Část těchto tradic je úcta k bohům nést slávu jednomu z trpasličích bohů. Kmen a předci
trpaslíků, kteří pozdvihli trpasličí ideály horlivé práce, jsou také důležité motivace. Trpaslík může usilovat
dovednosti v bitvě a oddanosti ke kovářské výhni. o obnovu ztracené cti kmene, pomstu dávné křivdy, jež
Jednotliví trpaslíci jsou odhodlaní a oddaní, věrní kmen utrpěl, či získání nového místa v kmeni poté, co
svému slovu a rozhodní v činech, někdy až zarputilí. byl vyhnán. Nebo může hledat sekeru mocného před-
Mnoho trpaslíků má silný smysl pro spravedlnost a jen ka, která se před staletími ztratila na bitevním poli.
pomalu zapomínají křivdy, které utrpěli. Špatnost
provedená jednomu trpaslíkovi je špatnost provedená
celému trpasličímu kmeni, takže co začíná jako honba
Trpasličí jména
po odplatě jednoho trpaslíka, se může plně rozhořet Trpaslíkovo jméno přiděluje stařešina kmene, v soula-
svárem celého kmene. du s tradicí. Každé řádné trpasličí jméno se používalo
a opětovně používá po generace. Trpasličí jméno patří
kmeni, ne jedinci. Trpaslíkovi, který se kmenovému
2. kapitola: Rasy
26
trů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero.
Nedůvěřiví Ve tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
Trpasličí nezlomnost. Máš výhodu k záchranným
Trpaslíci vychází jakž takž dobře s většinou ostatních
hodům proti jedu a jsi odolný vůči jedovým zraněním
ras „Rozdíl mezi známostí a přátelstvím je přibližně sto
(vysvětleno v 9. kapitole).
let,“ je trpasličí rčení, které je možná nadsázka, ale určitě
Trpasličí výcvik se zbraní. Jsi zdatný se sekerou,
ukazuje, jak může být těžké pro člena krátce žijící rasy,
například lidi, získat trpaslíkovu důvěru.
válečnou sekerou, lehkým kladivem a válečným kladi-
Lidé. „Poznat člověka nějaký čas trvá, a do té doby je vem.
na smrtelné posteli. Máš-li štěstí, bude mít příbuzného Zdatnost s pomůckami. Získáš zdatnost s jedním
— možná syna či vnuka — který bude mít stejně dobré řemeslnickým nářadím dle své volby: buď kovářským
ruce a srdce. V tu chvíli si můžeš udělat dobrého lidského nářadím, nebo pivovarskými surovinami, nebo zednic-
přítele. Ale sleduj ho! Když si lidé něco usmyslí, dostanou kým nářadím.
to, ať jde o dračí poklad nebo říšský trůn. Musíš ocenit ten Znalost kamene. Kdykoliv si házíš na ověření Inte-
druh horlivosti, i když je většinou dostává do problémů.“ ligence (Historie) vztahující se ke kamenické práci, po-
Elfové. „Není moudré spoléhat na elfy. Nikdy nevíš, co važuješ se za zdatného v dovednosti Historie a přičteš
udělají dál; když se kladivo setká s orčí hlavou, jsou stejně si k ověření dvojnásobek svého zdatnostního bonusu,
tak schopni začít zpívat, jako vytasit meč. Jsou přelétaví místo svého normálního zdatnostního bonusu.
a lehkovážní. Dvě věci je však třeba o nich říct: Nemají Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí
mnoho kovářů, ale ti, které mají, dělají velmi dobrou práci. a trpasličtinou. Tpasličtina je plná tvrdých souhlásek
A když se orkové a goblini valí dolů z hor, je dobré mít za hrdelních zvuků a tyto vlastnosti přechází do každého
zády elfa. Možná ne tak jako trpaslíka, ale nepochybně jiného jazyka, kterým trpaslík mluví.
nesnáší orky stejně jako my.“ Podrasa. Světy D&D obývají dvě hlavní podrasy
Hobiti. „Jistě, jsou příjemný národ. Ale ukaž mi hobi- trpasličího národa: horští trpaslíci a kopcoví trpaslíci.
tího hrdinu. Říši, vítězné vojsko. Nebo jen poklad dělaný Zvol si jednu z těchto podras.
celé věky hobitíma rukama. Nic. Jak je můžeš brát vážně?“
Horský trpaslík
Jako horský trpaslík jsi silný a neohrožený, zvyklý na
jménu zpronevěří nebo ho zahanbí, je jméno odňato těžký život v drsném terénu. Jsi pravděpodobně spíš
a je zákonem zakázáno používat namísto něj jakékoliv vyšší (na trpaslíka) a máš spíš světlejší zbarvení. Ští-
trpasličí jméno. toví trpaslíci na severu Faerûnu, stejně jako vládnoucí
Mužská jména: Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Bro- kmen Hylarů a urozený kmen Daewarů z Dragonlance,
ttor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, jsou horští trpaslíci.
Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se
Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, zvýší o 2.
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal Trpasličí výcvik se zbrojí. Jsi zdatný s lehkými
Ženská jména: Artina, Audhilda, Bardryna, Dagnala, a středními zbrojemi.
Diesa, Eldetha, Falkrunna, Gunnloda, Gurdisa, Hel-
ja, Hlina, Kathra, Kristryda, Ildea, Liftrasa, Mardre- Kopcový trpaslík
da, RTiswynna, Sannla, Torbera, Torgga, Vistra Jako kopcový trpaslík máš bystré smysly, hlubokou
Kmenová jména: Balderk, Dankil, Gorunn, Hol- intuici a pozoruhodnou nezlomnost. Zlatí trpaslíci Fa-
derhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, erûnu ve svém mocném jižním království jsou kopcoví
Torunn, Ungart trpaslíci, stejně jako vyhnaní Neidaři a zničení Klaři na
Krynnu ve světě Dragonlance.
Trpasličí rysy Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moudros-
ti se zvýší o 1.
Tvá postava trpaslíka má sortiment vrozených vlastnos- Trpasličí nezdolnost. Tvoje maximum životů se
tí, jež jsou nedílnou součástí trpasličí přirozenosti. zvýší o 1 a zvýší se o 1 pokaždé, když získáš úroveň.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odolnos-
ti se zvýší o 2.
Věk. Trpaslíci dospívají stejnou rychlostí jako lidé,
ale považují se za mladé, dokud nedosáhnou věku 50
let. V průměru se dožívají asi 350 let.
Duergaři
Přesvědčení. Většina trpaslíků je zákonných, pevně
věřících ve výhody dobře organizované společnosti. Ve městech hluboko v Temných říších žijí duergaři, neboli
šedí trpaslíci. Tito zkažení, tajnůstkářští obchodníci s ot-
Také inklinují k dobru, se silným smyslem pro fair play
roky podnikají na povrchu nájezdy na zajatce a pak svou
a věří, že každý si zaslouží sdílet výhody spravedlivého
kořist prodávají ostatním rasám v Temných říších. Mají
řádu.
vrozené magické schopnosti zneviditelnění a dočasného
Velikost. Trpaslíci jsou vysocí 120 až 150 cm a prů-
nárůstu do obří velikosti.
měrně váží 70 kg. Tvá velikost je Střední.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 7,5 metrů.
Tvá rychlost se nesnižuje nošením těžké zbroje.
Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na život pod zemí, mimo-
řádně dobře vidíš za tmy a v šeru. V šeru vidíš 18 me-
2. kapitola: Rasy
27
Nevšední rasy
Drakorození a zbytek ras v této kapitole jsou nevšední.
Existují jen v některých světech D&D a i tam jsou méně
rozšíření než lidé, elfové, hobiti a trpaslíci.
V kosmopolitních městech multivesmíru D&D si větši-
na obyvatel nijak zvlášť nevšímá ani těch nejexotičtějších
ras. Ale malá města a venkov jsou jiné. Prostí obyvatelé
nejsou zvyklí vidět členy těchto ras a podle toho se také
chovají.
Drakorozený. Je snadné se domnívat, že drakorozený je
nestvůra, obzvlášť pokud jeho šupiny prozrazují dědictví
barevného draka. Ale pokud drakorozený nezačne chrlit
oheň a ničit, tak obyvatelé spíš reagují obezřetně než
vyloženě vystrašeně.
Gnóm. Gnómové nevypadají jako hrozba a podezíra-
vost umí rychle odzbrojit dobrým vtipem. Prostí obyvatelé
jsou často na gnómy zvědaví. Nejspíš nikdy žádného nevi-
děli, ale jsou vůči nim jen málokdy nepřátelští či bázliví.
Půlelf. I když mnoho obyvatel nikdy nevidělo žádného
půlelfa, prakticky všichni ví, že existují. Příchod půlelfího
cizince následují klepy o jeho původu a kradmé pohledy
v hospodě, spíš než nějaký konflikt nebo otevřená zvěda-
vost.
Půlork. Je obvykle bezpečné předpokládat, že půlrok je
agresivní a rychle se naštve, takže obyvatelé si dávají po-
zor v blízkosti neznámého půlorka. Když půlork vstoupí do
obchodu, obchodník může kradmo začít schovávat cenné
či křehké zboží, a když vstoupí do hospody, obyvatelé se
z ní pomalu vytrácí v obavě, že brzy propukne bitka.
Tiefling. Půlorkové jsou vítáni s praktickou opatrností,
ale tieflingové jsou předmětem mimořádného strachu. Zlo
jejich dědictví je jasně viditelné v jejich rysech a co se týče
většiny obyvatel, tiefling by mohl dost dobře být čert přímo
z Devíti pekel. Když přichází tielfing, obyvatelé se mohou
Drakorozený křižovat, přecházet na druhou stranu ulice, aby kolem něj
nemuseli projít, nebo před ním zavírat dveře obchodu na
Její otec nehybně stál na prvním ze tří schodů petlici, aby nemohl vejít.
vedoucích dolů z portálu. Šupiny jeho tváře narostly na okra-
jích světlejší, ale Bezkmenový Mehen přesto vypadal, jako by
sám dokázal v zápase přemoci lítého medvěda. Jeho obvyk-
lá obnošená zbroj byla pryč, nahrazena fialově zbarvenou Hrdý dračí rod
šupinovou zbrojí s lesklými stříbřitými ornamenty. V jeho ruce Drakorození vypadají hodně jako draci vzpřímení v hu-
byl také erb, znak nějakého cizího domu. Meč na jeho zádech manoidním těle, i když nemají křídla ani ocas. První
byl ale stejný. Ten, který nosil vždycky, už i předtím, než našel drakorození měli zářivé barvy shodné s barvami svého
opuštěná dvojčata v zavinovačkách u bran Arush Vayemu. dračího rodu, ale generace křížení vytvořila jednotnější
Celý svůj život Farideh věděla, že čtení z otcovy tváře byla vzhled. Jejich malé, jemné šupiny mají obvykle mosaz-
dovednost, které se jí poštěstilo se naučit. Člověk, který nedo- nou či bronzovou barvu, občas až šarlatovou, rezavou,
kázal přihmouřit oči tak jako ona či Havilar, by určitě ve tváři zlatou či nazelenale měděnou. Mají vysokou a svalna-
Bezkmenového Mehena viděl jen dračí lhostejnost. Ale hýbání tou postavu, často až 200 cm a 140 či více kilogramů.
šupin, zaoblení páteře, postavení očí a vzhled zubů — obličej Jejich ruce a nohy jsou silné a mají drápovité pařáty
jejího otce mluvil jasně. a na každé ruce mají čtyři prsty.
Ale tentokrát vypadala každá jeho šupina zcela klidně V některých drakorozených kmenech koluje velmi
s dračí lhostejností, dokonce i pro Farideh. silně krev konkrétního druhu draka. Tito drakoroze-
— Erin M. Evans, Protivník ní se často chlubí šupinami, které silně připomínají
šupiny jejich dračích předků — jasně rudé, modré, bílé
Drakorození, zrozeni z draků, jak napovídá jejich či leskle černé, nebo kovově zlaté, stříbrné, mosazné,
název, kráčí hrdě světem, který je vítá bázlivým nepo- měděné či bronzové.
chopením. Byli stvořeni dračími bohy nebo samotnými
draky, původně se vylíhli z vajec jako jedinečná rasa
kombinující nejlepší vlastnosti draků a humanoidů.
Soběstačné kmeny
Někteří drakorození jsou věrnými služebníky pravých Pro jakéhokoli drakorozeného je kmen důležitější než
draků, jiní získali vojenské hodnosti ve velkých válkách jeho vlastní život. Drakorození musí prokazovat svou
a někteří se nechají unášet proudem bez jasné životní úctu a oddanost především kmeni, dokonce víc než bo-
vize. hům. Chování každého drakorozeného vyjadřuje čest
2. kapitola: Rasy
28
Přesvědčení. Drakorození mají sklony k extrémům
Drakoniánci a vědomě si volí jednu ze stran vesmírné války dobra
a zla (zastoupené Bahamutem a Tiamat, v tomto pořa-
Ve světě Dragonlance se uctívači zlé bohyně Takhisis nau-
dí). Většina drakorozených je dobrá, ale ti, kdo sympa-
čili temný rituál, který jim umožnil pokazit vejce kovových
tizují s Tiamat, mohou být strašnými zloduchy.
draků a vytvořit zlé drakorozené zvané drakoniánci. Pět
Velikost. Drakorození jsou vyšší a těžší než lidé.
typů drakoniánců, odpovídajících pěti typům kovových
draků, bojovalo za Takhisis ve Válce kopí: aurakové (zlatí),
Měří dobře přes 180 cm a průměrně váží skoro 115 kg.
baazové (mosazní), bozakové (bronzoví), kapakové (mě- Tvá velikost je Střední.
dění) a sivakové (stříbrní). Místo dračích dechových zbraní Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
mají unikátní magické schopnosti. Dračí původ. Máš dračí původ. Zvol si jeden typ
draka z Tabulky dračího původu. Tvá dechová zbraň
a odolání vůči zranění jsou dány typem draka, jak je
jeho kmeni a zneuctěni kmene může vést k vyloučení uvedeno v tabulce.
a vyhnanství. Každý drakorozený zná své postavení
a povinnosti v kmeni a čest vyžaduje jednat v mezích Tabulka dračího původu
tohoto postavení. Drak Typ zranění Dechová zbraň
Neustálé úsilí o sebezdokonalování odráží soběstač-
Bílý Chladné Kužel 15 stop (záchrana Odl)
nost rasy jako celku. Drakorození si cení dovednosti
a znamenitosti v jakékoli snaze. Nesnáší selhání a vyví- Bronzový Bleskové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
jí extrémní snahu, než něco vzdají. Jejich celoživotním Černý Kyselinové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
cílem je dosáhnout mistrovství v konkrétní dovednosti. Měděný Kyselinové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
Pro členy ostatních ras, které sdílí stejnou odevzda-
Modrý Bleskové Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
nost, je snadné si získat uznání drakorozeného.
Ačkoliv všichni drakorození se snaží být soběstační, Mosazný Ohnivé Dráha 5 × 30 stop (záchr. Obr)
připouští, že pomoc je v těžkých situacích občas nutná. Rudý Ohnivé Kužel 15 stop (záchrana Obr)
Ale nejlepším zdrojem takové pomoci je kmen, a když Stříbrný Chladné Kužel 15 stop (záchrana Odl)
potřebuje pomoci kmen, obrátí se na jiný drakorozený
Zelený Jedové Kužel 15 stop (záchrana Odl)
kmen, než hledá pomoc u jiných ras — nebo dokonce
u bohů. Zlatý Ohnivé Kužel 15 stop (záchrana Obr)
Drakorozené rysy
Tvé dračí dědictví se projevuje v různých rysech, které
sdílíš s ostatními drakorozenými.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se
zvýší o 2 a hodnota Charismatu se zvýší o 1.
Věk. Mladí drakorození rostou rychle. Chodí už
několik hodin po vylíhnutí, ve třech letech dosáhnou
velikosti a vývoje desetiletého lidského dítěte a dospě-
losti docílí v 15 letech. Dožívají se zhruba 80 let.
2. kapitola: Rasy
29
Gnóm
Vyzáblý, s oříškově hnědými vlasy jako len a s pře-
kvapivě tyrkysovýma očima měl Burgell poloviční výšku co
Aerol, a aby se podíval špehýrkou, musel vyšplhat na stoličku.
Tento bytový dům byl postaven pro lidi, jako většina obydlí
v Oeble, a menší obyvatelé se vyrovnávali s výslednou nemo-
torností, jak nejlépe to šlo.
Ale díky relativní prostornosti bytu měl Burgell prostor pro
vměstnání celé své výbavy gnómí velikosti. Obývací pokoj byl
jeho dílnou a obsahoval ohromující směsici nářadí: kladiva,
dláta, pily, páčidla, barevné čočky, klenotnické lupy a nádoby
s práškovými a drcenými ingrediencemi pro sesílání kouzel.
Tlustá šedá kočka, mágův přítelíček, se tulila na lexikonu.
Otevřela své oči, hodila na Aerona opovržlivý pohled a pak to
vypadalo, že zase bude spát.
— Richard Lee Bayers, Černý pugét
2. kapitola: Rasy
30
Hlubinní gnómové Vždy uznalí
Třetí podrasou gnómů jsou hlubinní gnómové (zvaní také Nestává se, že by gnóm byl nepřátelský či zlomyslný,
permoníci), kteří žijí v malých komunitách roztroušených pokud neutrpěl těžké poranění. Gnómové ví, že většina
v Temných říších. Oproti duergarům a drowům jsou per- ras nesdílí jejich smysl pro humor, ale jsou rádi za každou
moníci stejně dobří jako jejich bratranci na povrchu. Ale společnost, stejně jako je těší vše, co si zvolili, že budou
jejich humor a nadšení jsou utlumeny tísnivým prostředím dělat.
a jejich vynalézavost se zaměřuje převážně na kamenictví.
2. kapitola: Rasy
31
Vynikající velvyslanci
Mnoho půlelfů se v útlém věku učí, jak vyjít s každým,
jak přemoci nepřátelství a jak najít společné východisko.
Jako rasa mají elfí šarm bez elfí rezervovanosti a lidskou
energii bez lidské neomalenosti. Jsou z nic často vynikající
velvyslanci a prostředníci (kromě prostřednictví mezi elfy
a lidmi, neboť každá ze stran podezřívá půlelfa z nadržo-
vání té druhé).
Ze dvou světů
Lidem připadají půlelfové jako elfové a elfům připadají
jako lidé. Výškově jsou na to stejně jak oba rodiče, ale
nejsou tak štíhlí jako elfové, ani tak širocí jako lidé.
Jsou vysocí 150 až 185 cm a váží 45 až 80 kg, přičemž
muži jsou trochu vyšší a těžší než ženy. Půlelfí muži
mají vousy a občas si nechávají narůst bradku, aby za-
kryli svého elfího předka. Zbarvení a rysy půlelfů jsou
někde mezi lidským a elfím rodičem, a tak jsou ještě
zřetelněji různorodější než samotní lidé či elfové. Oči
mají zpravidla po svém elfím rodiči.
Diplomaté a poutníci
Půlelfové nemají žádnou svoji zemi, ale jsou vítá-
ni v lidských městech a o něco méně vítáni v elfích
Půlelf hvozdech. Ve velkoměstech v krajích, kde se elfové
Flint zašilhal do zapadajícího slunce. Zdálo se a lidé potkávají častěji, jsou půlelfové občas dostatečně
mu, že vidí postavu muže kráčejícího stezkou vzhůru. Flint početní, aby vytvořili své vlastní malé komunity. Mají
vstal, ustoupil do stínu vysoké borovice, aby viděl lip. Mužova rádi společnost ostatních půlelfů, neboť ti jediní sku-
chůze byla lehká a elegantní — měla elfí půvab, řekl by Flint; tečně rozumí, jaké je to žít mezi těmito dvěma světy.
avšak postava měla rozložitost a svalnatost člověka a také Ve většině částí světa ale půlelfové nejsou až tak
porost tváře byl nepochybně člověčí. Vše, co trpaslík z mužovy běžní, takže půlelf může prožít několik let, aniž by po-
tváře pod zelenou kápí zahlédl, byla opálená kůže a hnědoru- tkal jiného půlelfa. Někteří půlelfové se raději vyhýbají
dé vousy. Dlouhý luk mu visel přes rameno a po levém boku se jakékoli společnosti a putují divočinou jako zálesáci,
pohupoval meč. Byl oblečený v měkké kůži, pečlivě zpracované lesníci, lovci nebo dobrodruzi a civilizaci navštěvují jen
a zvláštního střihu, který elfové milují. Ale žádný elf na celém sporadicky. Podobně jako elfové mají cestovatelskou
Krynu si nevypěstuje plnovous, kromě... vášeň, která vychází z jejich dlouhověkosti. Ostatní pů-
„Tanis?“ řekl rozpačitě Flint, když se muž přiblížil. lelfové se naopak naplno vrhají do společnosti a skvěle
„Týž.“ Mužova tvář se jakoby rozštípla do širokého úsměvu. využívají své charisma a sociální dovednosti v diploma-
Rozpřáhl náruč a než ho trpaslík mohl zarazit, sevřel Flinta tických rolích nebo jako podvodníci.
v obětí a zvedl ho vzhůru. Trpaslík krátce objal svého přítele
a pak, když si vzpomněl na svoji důstojnost, rázně se vykroutil Půlelfí jména
z půlelfovy náruče.
— Margaret Weisová a Tracy Hickmanová, Půlelfové používají buď lidská, nebo elfí pojmenování.
Draci podzimního soumraku Aby zdůraznili, že nepatří do žádné společnosti, půlel-
fové vychovaní mezi lidmi si dávají často elfí jména, a ti
Kráčí dvěma světy, ale skutečně nepatří do žádného vychovaní mezi elfy, si dávají často lidská jména.
z nich. Někteří tvrdí, že půlelfové spojují nejlepší před-
nosti svých elfích a lidských rodičů: lidskou zvědavost Půlelfí rysy
a ctižádostivost zmírněné noblesností, láskou k přírodě Tvá postava půlelfa má vrozené vlastnosti, které jsou
a uměleckým vkusem elfů. Někteří půlelfové žijí mezi běžné pro elfy, a některé, které jsou jedinečné pro
lidmi, vyčlenění svou citovou a fyzickou odlišností, půlelfy.
sledují kamarády a své milované, jak stárnou, zatímco Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Cha-
jich se čas téměř nedotýká. Ti druzí žijí s elfy. V nadča- rismatu se zvýší o 2 a další dvě hodnoty vlastností dle
sových elfích říších nezadržitelně rostou, až dosáhnou tvé volby se zvýší o 1.
dospělosti, zatímco jejich vrstevníci dál žijí jako děti.
2. kapitola: Rasy
32
Věk. Půlelfové rostou stejně rychle jako lidé a do-
spívají ve věku kolem 20 let. Žijí ale mnohem déle než Půlork
lidé, často přes 180 let. Náčelník Mhurren vstal ze spacích kožešin a od
Přesvědčení. Půlelfové sdílí chaotické sklony svých svých žen a nasadil si krátkou kroužkovou košili z těžkých
elfích předků. Cení si osobní svobody a tvůrčího vyjád- kovových kroužků na svůj šlachovitý, dobře vypracovaný
ření a dávají najevo, že nemají zájem být vůdci ani pod- trup. Obvykle vstával dřív než většina jeho válečníků, protože
daní. Pravidla je rozčilují, odmítají požadavky ostatních mu kolovala v žilách velká část lidské krve a denní světlo mu
a občas se ukazují jako nespolehliví, či přinejmenším nevadilo tolik, co většině jeho kmene. Mezi Krvavými lebkami
nepředvídatelní. se válečník posuzoval podle síly, divokosti a důvtipu. Lidský
Velikost. Půlelfové jsou zhruba stejně velcí, měří původ válečníka neposkvrňoval — pokud byl každým coulem
150 až 185 centimetrů a váží 45 až 80 kg. Tvá velikost tak silný, odolný a krvežíznivý jako čistokrevný ork. Půorkové
je Střední. byli slabší než jejich orčí druhové, a kvůli tomu mezi Krvavý-
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů. mi lebkami ani jinými orčími kmeny nevydrželi dlouho. Ale
Vidění ve tmě. Díky elfí krvi máš dokonalejší vidění bylo často pravdou, že trocha lidské krve dávala válečníkovi
ve tmě a šeru. V šeru vidíš 18 metrů tak, jako by bylo ten správný poměr mazanosti, ctižádosti a sebekázně, aby to
jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš dotáhl skutečně daleko, jako Mhurren. Byl pánem kmene, jež
barvy, pouze odstíny šedi. shromáždil dva tisíce kopí, a nejsilnějším náčelníkem v Tharu.
Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům proti — Richard Baker, Mág meče
zmámení a magie tě nemůže uspat.
Dovednostní všestrannost. Získáš zdatnost ve Lidské a orčí kmeny občas uzavírají spojenectví, ať už
dvou dovednostech dle své volby. pod vedením mocného černokněžníka, nebo po probo-
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát elfštinou, obecnou jování se do mrtvého bodu letitého konfliktu, a spojují
řečí a jedním jazykem navíc dle své volby. své síly do vetší hordy, aby terorizovaly blízké civilizo-
vané země. Když se takové spojenectví zpečetí manžel-
stvím, narodí se půlorkové. Někteří půlorkové se vypra-
cují na hrdé náčelníky orčích kmenů, jejich lidská krev
jim dává výhodu nad jejich čistokrevnými orčími rivaly.
Jiní se vydají do světa, aby prokázali své zásluhy mezi
lidmi a jiným civilizovanějšími rasami. Mnozí z nich se
stávají dobrodruhy a dosahují významnosti díky svým
úžasným skutkům a proslulosti díky svým barbarským
zvykům a divošskému běsnění.
Zjizvení a silní
Šedavé zbarvení, šikmé čelo, vyčnívající čelisti, vynika-
jící zuby a ohromná postava na první pohled nezapřou
orčí dědictví půlorků. Půlorkové jsou vysocí 180 až
215 centimetrů a obvykle váží 80 až 115 kilogramů.
Na jizvy z boje pohlíží jako na odznaky hrdosti a na
ozdobné jizvy jako na krásné ornamenty. Jiné jizvy ale
označují orka či půlorka jako bývalého otroka či zneu-
ctěného vyhnance. Každý půlork, který žil poblíž orků
či mezi nimi, má jizvy, buď jako znaky ponížení, nebo
pýchy, vypovídající o jejich činech či zraněních. Takový
půlrok, když žije mezi lidmi, je může hrdě vystavovat,
nebo je zahanbeně skrývat.
Grúmšovo znamení
Orky stvořil jednooký bůh Grúmš, a dokonce i ti orko-
vé, kteří se odvrátili od jeho uctívání, se nemohou zcela
vymanit z jeho vlivu. To stejné platí o půlorcích, i když
jejich lidská krev mírní dopad jejich orčího dědictví.
Někteří půlorkové slyší šeptání Grúmše ve snech,
které na ně volá, ať rozpoutají svůj hněv, který v nich
vaří. Jiní cítí Grúmšovo jásání, když se zapojí do boje
tváří v tvář — a buď jásají spolu s ním, nebo se klepou
strachy a odporem. Půlorkové nejsou od přírody zlí,
ale zlo v nich číhá, bez ohledu na to, jestli ho přijímají,
nebo ho potlačují.
Půlorkové silně prožívají všechny emoce, nejen
Grúmšovu zuřivost. Zuřivost jim nejenom zrychlí pulz,
ale rozpálí jejich těla. Urážka pálí jako kyselina a žal
2. kapitola: Rasy
33
Zarytá houževnatost. Když ti klesnou životy na 0,
Zdráhavé přijetí ale nejsi namístě mrtvý, klesnou ti místo toho na 1.
Tento rys můžeš použít znovu, až si důkladně odpoči-
Každý půlork hledá způsob, jak by ho přijali ti, kdo nesnáší
neš.
orky. Někteří jsou odtažití a snaží se nepřitahovat na sebe
Divoké útoky. Když způsobíš kritický zásah útokem
pozornost. Hrstka z nich projevuje zbožnost a laskavost,
zbraní na blízko, můžeš si hodit jednou z kostek zraně-
jak nejvíc veřejně to jde (bez ohledu na to, jestli takový
projev je upřímný). A někteří se prostě snaží jen být co
ní zbraně ještě jednou navíc a přičíst ji k dodatečnému
největší tvrďáci, aby se jim ostatní zkrátka vyhýbali. zranění kritického zásahu.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí a orkš-
tinou. Orkština je drsný, hrubý jazyk s tvrdými souhlás-
podkopává jejich sílu. Ale smějí se hlasitě a srdečně kami. Nemá svoje vlastní písmo, ale píše se trpasličím
a prosté tělesné požitky — jídlo, pití, zápasení, bubno- písmem.
vání a divoké tancování — naplňují jejich srdce radostí.
Mají sklony k prchlivosti a někdy až mrzutosti, raději
jednají než uvažují a raději bojují než polemizují. Nej-
Tiefling
vyzrálejší půlorkové jsou ti, co mají dostatek sebeovlá- „Ale ty víš, jak se na tebe lidé dívají, ďáblovo
dání, které se jim dostalo v civilizované zemi. dítě.“
Ty černé oči, chladné jako sněhová bouře, zíraly přímo do
jejího srdce a nenadálá vážnost v jeho hlase s ní otřásla.
Kmeny a chudinské čtvrti „Co že to říkají?“ zeptal se. „Za prvé zvědavost, za druhé
Půlorkové nejčastěji žijí mezi orky. Z ostatních ras je spiknutí—“
nejvíc přijímají lidé a pokud nežijí mezi orčími kmeny, „Za třetí kletba,“ dokončila. „Myslíš, že jsem tu blbost ještě
nejčastěji žijí právě v lidských zemích. Ať už se vysky- neslyšela?“
tují mezi hrubými barbarskými kmeny, nebo se snaží „Já vím, že jo.“ Když na něj hleděla, dodal: „To není, že
přežívat v chudinských čtvrtích velkoměst, spoléhají bych se tě nesnažil pochopit, má milá. To je břímě každého
na svou fyzickou sílu, odolnost a čiré odhodlání, které tieflinga. Některé zlomí, pro některé je mlýnským kamenem
zdědili od svého lidského předka. kolem krku a někteří se jím opájí.“ Znovu naklonil hlavu
a pohlédl na ni se zlým zábleskem v očích. „Bojuješ s tím, že?
Půlorčí jména Vsadím se, že jako malá divoká kočka. Každé popíchnutí a po-
známka jen ostří tvé drápy.“
Půlorkové mají obvykle jména podle kultury, ve které — Erin M. Evansová, Síroví andělé
byli vychováni. Půlork, který chce zapadnout mezi lidi,
si může změnit orčí jméno na lidské. Někteří půlorkové Být vítán upřenými pohledy a šepotem, snášet násilí
s lidskými jmény se rozhodují pro přijetí hrdelního or- a urážky na ulici, vidět nedůvěru a strach v očích všech:
čího jména, neboť si myslí, že díky nim budou působit to je osud tieflinga. A aby toho nebylo málo, tieflingové
strašlivěji. vědí, že to je kvůli paktu, který před generacemi zasáhl
Mužská jména: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imš, do jejich rodokmene a byl naplněn samotným Asmode-
Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Šump, Thokk em — vládcem Devíti pekel. Jejich vzhled a povaha ne-
Ženská jména: Baggi, Emen, Engong, Jevelda, Kansif, jsou jejich chybou, ale výsledkem pradávného hříchu,
Myev, Nýga, Ovak, Owka, Šauta, Suta, Vola, Volena za který společně se svými dětmi a dětmi svých dětí
navždy ponesou zodpovědnost.
Půlorčí rysy
Tvá postava půlorka má určité rysy zděděné po svém
Pekelný rodokmen
orčím předkovi. Tieflingové pochází z lidského rodokmene a v nejšir-
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Síly se ším možném smyslu stále vypadají jako lidé. Avšak
zvýší o 2 a hodnota Odolnosti se zvýší o 1. jejich pekelné dědictví zanechalo zřetelnou stopu na
Věk. Půlorkové dospívají trochu rychleji než lidé. jejich vzhledu. Mají velké rohy, které mohou mít růz-
Dospělosti dosahují ve věku kolem 14 let. Stárnou zna- norodý tvar: někteří mají zakroucené rohy jako beran,
telně rychleji a jen vzácně se dožívají více než 75 let. jiní mají rovné a dlouhé rohy jako gazela a někteří je
Přesvědčení. Půlorkové dědí tendenci k chaosu od mají zahnuté nahoře jako antilopí. Mají tlustý ocas,
svého orčího rodiče a neuchylují se nějak silně k dob- dlouhý 120 až 150 centimetrů, kterým šlehají nebo jej
ru. Půlorkové vychovaní mezi orky, kteří jsou ochotní svíjí kolem nohou, když se naštvou, nebo jsou nervóz-
prožít své životy mezi nimi, jsou obvykle zlí. ní. Jejich špičáky jsou ostře špičaté a jejich oči jsou
Velikost. Půlorkové jsou o něco větší a tlustší než jednobarevné — černé, červené, bílé, stříbrné či zlaté
lidé. Měří od 150 cm po zhruba 2 metry. Tvá velikost je — bez viditelného bělma či zornic. Zbarvení kůže je ve
Střední. stejném rozsahu jako u lidí, ale zahrnuje také různé
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů. odstíny rudé. Vlasy, jež jim spadají dolů za rohy, jsou
Vidění ve tmě. Díky orčí krvi máš dokonalejší obvykle tmavé, od černé, či hnědé po tmavě zrzavou,
vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 18 metrů tak, jako by modrou či nachovou.
bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě neroze-
znáš barvy, pouze odstíny šedi.
Hrozivý. Máš zdatnost v dovednosti Zastrašování.
2. kapitola: Rasy
34
Vzájemná nedůvěra
Lidé jsou k tieflingům nedůvěřiví. Předpokládají, že jejich
ďábelské dědictví poznamenalo jejich osobnost a morálku,
nejen vzhled. Obchodníci si dávají bedlivý pozor na své
zboží, když tieflingové vejdou do obchodu, městská hlídka
může tieflinga nějakou dobu sledovat a demagogové obvi-
ňují tieflingy za podivnosti, co se dějí. Ve skutečnosti však
jejich rodokmen nijak zvlášť neovlivňuje jejich osobnost.
Léta nedůvěry poznamenávají většinu tieflingů a ti různý-
mi způsoby reagují. Někteří se chovají podle zkaženého
stereotypu, ale jiní jsou ctnostní. Většina si je prostě vědo-
ma, jak na ně lidé reagují. Po vypořádávání se s nedůvěrou
během mládí si tiefling často vyvine schopnost překonávat
předsudky pomocí šarmu nebo zastrašování.
Tieflingské rysy
Tieflingové mají určité společné rysy jak výsledek
jejich pekelného rodu.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Inteligen-
ce se zvýší o 1 a hodnota Charismatu se zvýší o 2.
Věk. Tieflingové dospívají stejně rychle jako lidé, ale
žijí o něco déle.
Přesvědčení. Tieflingové nemusí mít vrozený
Samostatní a podezíraví sklon ke zlu, ale mnozí tak skončí. Ať zlí či ne, jejich
nezávislá povaha kloní mnohé tieflingy k chaotickému
Tieflingové žijí ve skrovných menšinách většinou v lid- přesvědčení.
ských městech či velkoměstech, zpravidla v nejhorších Velikost. Tieflingové jsou zhruba stejně velcí a mají
čtvrtích, kde vyrůstají spolu s podvodníky, zloději a šéfy podobnou postavu jako lidé. Tvá velikost je Střední.
zločineckých gangů. Občas žijí mezi ostatními menši- Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 9 metrů.
nami v enklávách, kde s nimi zachází trochu uctivěji. Vidění ve tmě. Díky tvému pekelnému dědictví máš
Nemají svou vlastní zemi a vědí, že si musí vydo- dokonalejší vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 18 metrů
být ve světě svou vlastní cestu a že musí být silní, aby tak, jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve
přežili. Nevěří hned tak někomu, kdo se prohlašuje za tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
jejich přítele, ale když tieflingovi společníci prokážou, Pekelné odolání. Jsi odolný vůči ohnivému zranění.
že mu věří, naučí se tiefling prokazovat stejnou důvěru Pekelné dědictví. Znáš trik divotvorství. Když do-
jim. A jakmile tiefling někomu důvěřuje, je věrným sáhneš 3. úrovně, můžeš seslat pekelné odvrácení jako
přítelem či spojencem po celý život. kouzlo 2. úrovně a znovu, až si důkladně odpočineš.
Když dosáhneš 5. úrovně, můžeš seslat také kouzlo
Tieflingská jména tma a znovu, až si důkladně odpočineš. Tvá sesílací
vlastnost pro tato kouzla je Charisma.
Tieflingská jména spadají do třech širokých kategorií.
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát ďábelštinou a obec-
Tieflingové narození v jiné kultuře mají obvykle jména
nou řečí.
podle dané kultury. Někteří mají jména odvozená z ďá-
belštiny, jež přechází z generace na generaci a odráží
jejich ďábelský původ. A někteří mladší tieflingové,
kteří se snaží najít své místo ve světě, přijímají jméno,
které značí ctnost či jiné pojetí, a pak se snaží toto po-
jetí ztělesňovat. Pro některé je zvolené jméno šlechet-
ným posláním. Pro jiné je ponurým osudem.
2. kapitola: Rasy
35
3. Kapitola: Povolání
D
obrodruzi jsou mimořádné osoby, Tvé povolání ti dává nejrůznější zvláštní schopnosti,
které žene touha po vzrušení do života, například bojovníkovo zbraňové a zbrojní mistrovství či
který by se ostatní nikdy neodvážili kouzelníkova kouzla. Na nízkých úrovních ti dává povo-
vést. Jsou to hrdinové, nuceni objevovat lání jen dvě nebo tři schopnosti, ale jak zvyšuješ svou
temná zákoutí světa a přijímat výzvy, úroveň, získáváš jich více a tvé stávající schopnosti se
kterým by se nižší ženy a muži nedoká- často zlepší. Každé povolání v této kapitole obsahuje
zali postavit. tabulku shrnující přínosy, které získáš na každé úrovni,
Povolání je zejména vymezení, co tvá postava může a podrobné vysvětlení každého z nich.
dělat. Je to víc než profese; je to povolání tvé postavy Dobrodruzi se občas rozvíjí ve více než jednom
v pravém slova smyslu. Povolání utváří způsob, jak povolání. Tulák může změnit své směřování v životě,
přemýšlíš o světě a jak s ním interaguješ a tvůj vztah na chvíli fušovat do povolání klerika a pak pokračovat
s ostatními tvory a silami multivesmíru. Bojovník v rozvoji jako tulák. Elfové jsou známí pro kombinování
například může vidět svět v pragmatických termínech bojového mistrovství s magickým tréninkem a mohou
strategie a manévrování a sebe jako prostého pěšce se rozvíjet jako bojovníci a kouzelníci zároveň. Volitel-
v mnohem větší hře. Oproti tomu klerik může vidět ná pravidla pro kombinování povolání tímto způsobem,
sebe jako oddaného sluhu v rozvíjejícím se božím plá- zvaným multipovolání, lze nalézt v 6. kapitole.
nu, nebo jako konflikt bublající mezi různými božstvy. Dvanáct povolání — v seznamu Tabulky povolání
Zatímco bojovník má kontakty v žoldnéřské kumpanii — se nachází v téměř každém světě D&D a definují
nebo armádě, klerik může znát několik kněží, paladinů spektrum typických dobrodruhů.
a vyznavačů, kteří sdílí jeho víru.
Tabulka povolání
Zdatnosti
Kostka Hlavní v záchranných Zdatnosti se zbrojemi
Povolání Popis životů vlastnost hodech a zbraněmi
Barbar Divoký válečník s primitivním záze- k12 Síla Síla Lehké a střední zbroje,
mím, jenž se umí bojově rozzuřit a Odolnost štíty, jednoduché a vojenské
zbraně
Bard Inspirující kejklíř, jehož schopnosti k8 Charisma Obratnost Lehké zbroje, jednoduché
odráží hudbu stvoření a Charisma zbraně, ruční kuše, dlouhý
meč, rapír, krátký meč
Bojovník Mistr válečného boje, sběhlý s mno- k10 Síla, nebo Síla Všechny zbroje, štíty jedno-
ha zbraněmi a zbrojemi Obratnost a Odolnost duché a vojenské zbraně
Čaroděj Sesilatel kouzel, jenž čerpá ze své k6 Charisma Odolnost Dýka, šipka, prak, hůl¨, lehká
vnitřní magie díky vrozenému daru a Charisma kuše
či rodokmenu
Černokněžník Vládce magie, která je odvozena ze k8 Charisma Moudrost Lehké zbroje, jednoduché
smlouvy s bytostí z jiné sféry a Charisma zbraně
Druid Kněz Staré víry, jenž vládne silám k8 Moudrost Inteligence Lehké a střední (nekovové)
přírody — měsíčnímu svitu a růstu a Moudrost zbroje, (nekovové) štíty, kyj,
rostlin, ohni a blesku — a bere na dýka, šipka, oštěp, palcát,
sebe podobu zvířat hůl, scimitar, kůsa, prak, kopí
Hraničář Válečník, jenž používá bojovou zdat- k10 Obratnost Síla Lehké a střední zbroje,
nost a přírodní magii v boji proti a Moudrost a Obratnost štíty, jednoduché a vojenské
hrozbám na okraji civilizace zbraně
Klerik Kněžský šampion, který ovládá bož- k8 Moudrost Moudrost Lehké a střední zbroje, štíty,
skou magii ve službách vyšší síly a Charisma jednoduché zbraně
Kouzelník Učený mág schopný manipulovat se k6 Inteligence Inteligence Dýka, šipka, prak, hůl, lehká
strukturami reality a Moudrost kuše
Mnich Mistr bojových umění, vyzbrojen k8 Obratnost Síla Jednoduché zbraně, krátký
mocí těla v honbě za fyzickou a du- a Moudrost a Obratnost meč
chovní dokonalostí
Paladin Svatý válečník vázaný posvátnou k10 Síla Moudrost Všechny zbroje, štíty, jedno-
přísahou a Charisma a Charisma duché a vojenské zbraně
Tulák Mizera, který překonává překážky k8 Obratnost Obratnost Lehké zbroje, jednoduché
a nepřátele pomocí nenápadnosti a Inteligence zbraně, ruční kuše, dlouhý
a šalby meč, rapír, krátký meč
3. kapitola: Povolání
37
a nezdolnost. Ze své zásobárny zuřivosti může čerpat
Barbar jen několikrát a pak se unaví a musí si odpočinout,
Vysoký lidský domorodec rázoval vánicí, zahalený do ale toto množství obvykle stačí na poražení jakýchkoli
kožešiny a potěžkávající si sekeru. Smál se, jak si to hrozeb, jež vyvstanou.
rázoval na ledového obra, který se opovážil rozdupat
losí stádo domorodcova lidu. Nebezpečný život
Půlorčice zavrčela na posledního vyzyvatele o moc
Ne všichni příslušníci divošských kmenů, které
nad jejich divošským kmenem, připravená zakroutit
civilizovaná společnost považuje za „barbary“, mají
mu krkem holýma rukama, tak jak to udělala předcho-
povolání barbara. Skutečný barbar mezi tímto lidem je
zím šesti rivalům.
neobyčejný asi jako dovedný bojovník ve městě a hraje
Trpaslíkovi se zpěnily sliny a praštil svou přilbou do
podobnou roli jako ochránce lidu a vůdce v dobách
obličeje drowího nepřítele. Pak se otočil, aby udeřil
války. Život na divokých místech světa je plný nebez-
svým obrněným loktem do střev dalšího.
pečí: soupeřících kmenů, smrtícího počasí a děsivých
Tito barbaři, ač odlišní, jak jen to jde, se vymezují
nestvůr. Barbaři se po hlavě vrhají do nebezpečí, takže
svou zuřivostí: bezuzdným, neuhasitelným a bezhlavým
jejich lid nemusí.
běsněním. Jejich hněv je víc než pouhá emoce, je to
Odvaha barbarů při čelení nebezpečí z nich dělá
divokost šelmy zahnané do kouta, neúprosný nápor
dokonale vhodné dobrodruhy. Putování je často způsob
vichřice, vřava rozbouřeného moře.
života jejich domorodých kmenů, ale dobrodruhův
Zuřivost některých vyvěrá z divokosti, jež sdílí s du-
život bez kořenů je pro barbara poněkud útrpný. Někte-
šemi zvířat. Jiní čerpají z překypující nádrže hněvu ke
rým barbarům chybí úzce spjaté rodinné uspořádání
světu plného bolesti. Pro každého barbara je zuřivost
kmene, ale nakonec je zpravidla nahradí pouty utvoře-
mocí, která stimuluje nejen bojovou zuřivost, ale i neu-
nými mezi členy družiny dobrodruhů.
věřitelné reflexy, nezlomnost a silový výkon.
3. kapitola: Povolání
38
Tabulka barbara
Zdatnostní Zranění
Úroveň bonus Schopnosti Zuřivosti zuřivosti
1. +2 Zuřivost, Obrana beze zbroje 2 +2
2. +2 Bezhlavý útok, Smysl pro nebezpečí 2 +2
3. +2 Prvotní cesta 3 +2
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 +2
5. +3 Útok navíc, Rychlý pohyb 3 +2
6. +3 Znak cesty 4 +2
7. +3 Zvířecí instinkt 4 +2
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 +2
9. +4 Brutální kritický zásah (1 kostka) 4 +3
10. +4 Znak cesty 4 +3
11. +4 Zarytá zuřivost 4 +3
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 +3
13. +5 Brutální kritický zásah (2 kostky) 5 +3
14. +5 Znak cesty 5 +3
15. +5 Vytrvalá zuřivost 5 +3
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 +4
17. +6 Brutální kritický zásah (3 kostky) 6 +4
18. +6 Nezkrotná síla 6 +4
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 6 +4
20. +6 Prvotní šampion Neomezeně +4
zajatcem, přivlečený do „civilizovaných“ zemí a jen teď • (a) obouruční sekera, nebo (b) jakákoliv vojenská
můžeš vyhrát svou svobodu. Nebo tě vyhnal tvůj vlastní zbraň na blízko
lid za tebou spáchaný zločin, za porušení zákazu, nebo • (a) dvě ruční sekery, nebo (b) jakákoliv jednoduchá
převratem, který tě sesadil ze svrchovaného postavení. zbraň
• průzkumný balíček a čtyři oštěpy
Rychlá tvorba
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat bar- Zuřivost
bara rychle. Za prvé, přiřaď Síle svou nejvyšší hodno-
V souboji bojuješ s prvotní divokostí. Ve svém tahu se
tou vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za druhé si
můžeš rozzuřit jako bonusovou akci.
zvol zázemí chodce.
Když zuříš, máš následující prospěchy, pokud ne-
máš oblečenou těžkou zbroj:
Schopnosti povolání • Máš výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům
Jako barbar získáš následující schopnosti povolání. na Sílu.
• Když zaútočíš zbraní na blízko s použitím Síly, zís-
Životy káš bonus k hodu na zranění, který se zvyšuje s tvou
Kostky životů: 1k12 za každou úroveň barbara přibývající úrovní barbara, jak ukazuje sloupec
Životy na 1. úrovni: 12 + oprava Odolnosti Zranění zuřivosti v Tabulce barbara.
Životy na vyšších úrovních: 1k12 (nebo 7) + oprava • Jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním.
Odolnosti za každou úroveň barbara po 1. úrovni
Pokud jsi schopen sesílat kouzla, nemůžeš je během
Zdatnosti zuření seslat, ani se na ně soustředit.
Tvoje zuřivost trvá 1 minutu. Skončí předčasně,
Zbroje: Lehké zbroje, střední zbroje, štíty pokud upadneš do bezvědomí, nebo skončíš-li svůj tah,
Zbraně: Jednoduché zbraně, vojenské zbraně aniž bys od svého posledního tahu zaútočil na nepřá-
Pomůcky: Žádné telského tvora a současně jsi ani od té doby neutrpěl
Záchranné hody: Síla, Odolnost zranění. Svoji zuřivost můžeš také ukončit ve svém
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Atletika, Ovládání zví- tahu jako bonusovou akci.
řat, Přežití, Příroda, Vnímání, Zastrašování Jakmile jsi už zuřil tolikrát, kolik je uvedeno pro
tvou úroveň barbara ve sloupečku Zuřivosti v Tabulce
Vybavení barbara, musíš si důkladně odpočinout, než budeš
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná- moci zuřit znovu.
sledujícím vybavením:
3. kapitola: Povolání
39
Obrana beze zbroje Brutální kritický zásah
Když na sobě nemáš oblečenou žádnou zbroj, tvé Ob- Počínaje 9. úrovní, kdykoliv způsobíš kritický zásah
ranné číslo je rovno 10 + oprava Obratnosti + oprava útokem na blízko, hoď si pi určování dodatečného zra-
Odolnosti. Můžeš používat štít, aniž bys přišel o tento nění ještě jednou zbraňovou kostkou navíc.
prospěch. Od 13. úrovně se tato schopnost zvýší na dvě kostky
navíc a na 17. úrovni na tři kostky navíc.
Bezhlavý útok
Počínaje 2. úrovní můžeš hodit za hlavu všechny
Zarytá zuřivost
starosti o svou obranu a zaútočit zoufale divoce. Když Počínaje 11. úrovní tě tvá zuřivost může udržet v boji
útočíš prvním útokem ve svém tahu, můžeš se rozhod- navzdory těžkým zraněním. Když zuříš a klesnou ti
nout zaútočit bezhlavě. Uděláš-li to, získáš pro tento životy na 0, ale nejsi namístě mrtvý, můžeš si hodit zá-
tah výhodu k hodům na útok zbraní na blízko s použi- chranný hod na Odolnost se SO 10. Uspěješ-li, klesnou
tím Síly, ale hody na útok proti tobě získají výhodu do ti životy místo toho na 1.
tvého příštího tahu. Pokaždé, když použiješ tuto schopnost mimo první
použití po odpočinku, SO se zvýší o 5. Když si krátce
Smysl pro nebezpečí nebo důkladně odpočineš, SO se vrátí na 10.
3. kapitola: Povolání
40
Zastrašující vzhled
Od 10. úrovně můžeš pomocí své akce někoho vystra-
šit svým hrozivým zjevem. Když to uděláš, zvol jednoho
tvora, kterého vidíš do 9 metrů od sebe. Pokud tě tvor
vidí nebo slyší, musí uspět v záchranném hodu na
Moudrost (SO je roven 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvá
oprava Charismatu), jinak je vystrašen do konce tvého
příštího tahu. V následujících tazích můžeš použít svou
akci k prodloužení trvání tohoto účinku na vystraše-
ného tvora vždy do konce tvého příštího tahu. Tento
účinek skončí, pokud tvor skončí svůj tah mimo tvůj
výhled, nebo dál než 18 metrů od tebe.
Uspěje-li tvor v záchranném hodu, nemůžeš na něj
znovu použít tuto schopnost po 24 hodin.
Odplata
Počínaje 14. úrovní, když utrpíš zranění od tvora do
1,5 metru od tebe, můžeš na něj zaútočit pomocí své
reakce útokem zbraní na blízko.
3. kapitola: Povolání
41
když doprovází hrdiny a svědčí o jejich činech z prv-
Bard ní ruky. Bard, který může vyprávět vzrušující příběh
Půlelfka oblečená v robustní kůži si pobrukovala, když z osobní zkušenosti, má mezi ostatními bardy renomé.
hladila svými prsty prastarou sochu v dávno zapome- Po odvyprávění tolika příběhů o hrdinech vykonávají-
nuté zřícenině, a náhle ji vyvstala na mysli znalost cích mocné skutky si pochopitelně mnoho bardů bere
vyčarovaná magií její písně — znalost o lidech, kteří tyto náměty k srdci a sami se ujímají hrdinských rolí.
vyrobili tuto sochu, a znalost bájné legendy, jež socha
zobrazovala. Tvorba barda
Přísný lidský válečník rytmicky třískal svým me-
Bardi milují příběhy, bez ohledu na to, jestli jsou
čem o svou šupinovou zbroj, nasadil tempo válečného
pravdivé. Zázemí a motivace nejsou tak důležité, jako
popěvku a vybídl své společníky k odvaze a hrdinství.
příběhy, co o nich tvá postava říká. Možná jsi měl
Magie jeho písně je utužila a povzbudila.
poklidné a obyčejné dětství. Není o něm moc co říct,
Gnómka se smála, když si ladila svou loutnu a spřá-
takže se můžeš vykreslit jako sirotek vychovaný ježi-
dala jemnou magii na shromážděné šlechtice, aby
babou v ponurých bažinách. Nebo tvé dětství stojí za
slova jejích společníků byla dobře přijata.
příběh. Někteří bardi dosahují magické hudby pomocí
Ať mudrc, skald či lotr, bard spřádá svou jemnou
nadpřirozených prostředků, včetně inspirace od víly či
magii skrz slova a hudbu, aby inspiroval spojence,
jiné nadpřirozené bytosti.
demoralizoval nepřátele, manipuloval s myslemi, tvořil
Býval jsi učněm, co studoval pod mistrem, zkuše-
iluze a dokonce léčil zranění.
nějším bardem, dokud jsi nebyl připraven se postavit
na své vlastní nohy? Nebo jsi navštěvoval kolej, kde jsi
Hudba a magie studoval bardskou tradici a trénoval jsi svou hudební
Ve světech D&D nejsou slova a hudba pouhým roze- magii? Možná jsi byl mladý utečenec či sirotek, se kte-
chvíváním vzduchu, ale vyzníváním moci jim vlastní. rým se spřátelil potulný bard a stal se tvým učitelem.
Bard je mistr písní, mluvení a magie, jež obsahují. Možná ses dostal do spárů ježibaby a kromě záchrany
Bardi říkají, že multivesmír vznikl vyslovením slov, svého života a svobody sis vyjednal i hudební dar, ale
že slova bohů mu dala tvar a že ozvěny těchto Slov za jakou cenu?
stvoření se stále rozléhají vesmírem. Hudba bardů je
pokusem o uchvácení a spoutání těchto ozvěn, jemně Rychlá tvorba
upředených do jejich kouzel a schopností. Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
Největší předností bardů je jejich naprostá uni- barda rychle. Za prvé, přiřaď Charismatu svou nejvyš-
verzálnost. Mnozí bardi se rádi drží v boji stranou, ší hodnotou vlastnosti a Obratnosti druhou nejvyšší.
zpovzdálí používají svou magii k inspiraci spojenců Za druhé si zvol zázemí baviče. Za třetí, zvol si triky
a překážení nepřátelům. Ale je-li potřeba, jsou schopni tančící světla a zlomyslný výsměch spolu s následující-
se bránit v boji na blízko pomocí magie, jíž posilují mi kouzly 1. úrovně: hromová vlna, léčivé slovo, najdi
své zbraně a zbroj. Jejich kouzla spíš inklinují k iluzím magii a zmam osobu.
a očarování než vyloženě ničivým kouzlům. Mají široké
znalosti o mnoha věcech a přirozené nadání, což
jim umožňuje dělat dobře témě cokoliv. V talentech,
v nichž si usmyslí se zdokonalit, se stávají mistři, od
hudebního umění po ezoterické znalosti.
Poučení se ze zkušenosti
Skuteční bardi nejsou ve světě běžní. Ne každý potulný
zpěvák zpívající v hospodě nebo šašek dovádějící u krá-
lovského dvora je bard. Objevení magie skryté v hudbě
vyžaduje pilné učení a jistou míru přirozeného talentu,
který většina trubadúrů a žonglérů postrádá. Rozdíl
mezi těmito umělci a skutečnými bardy však nemusí
být na pohled zřejmý. Bard tráví svůj život putováním
po zemi, sběrem lidové tradice a vyprávěním příběhů
a živí ho vděk posluchačů, stejně jako ostatní baviče.
Ale hloubka znalostí, úroveň hudební dovednosti a ná-
dech magie vyčleňuje bardy nad ostatní umělce.
Jen zřídka bardi zakotví na jednom místě nadlouho.
Jejich bezprostřední touha cestovat — najít nové příbě-
hy, které by mohli vyprávět, naučit se nové dovednosti
a učinit nové objevy za horizontem — je přirozeně vede
ke kariéře dobrodruha. Každé dobrodružství je příleži-
tost k učení, cvičení se v různých dovednostech, vstupu
do dávno zapomenutých hrobek, objevení magických
děl, rozluštění starých rukovětí, cestování na zvláštní
místa či setkání se s exotickými tvory. Bardi milují,
3. kapitola: Povolání
42
Tabulka barda
Zdatnostní Známé Známá — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky kouzla 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Bardská inspirace (k6) 2 4 2 — — — — — — — —
2. +2 Všeuměl, Odpočinková píseň (k6) 2 5 3 — — — — — — — —
3. +2 Bardská kolej, Kvalifikace 2 6 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 7 4 3 — — — — — — —
5. +3 Bardská inspirace (k8), 3 8 4 3 2 — — — — — —
Pramen inspirace
6. +3 Protizmámení, 3 9 4 3 3 — — — — — —
Schopnost bardské koleje
7. +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 11 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 Odpočinková píseň (k8) 4 12 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Bardská inspirace (k10), Kvalifikace, 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
Magická tajemství
11. +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 Odpočinková píseň (k10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Schopnost bardské koleje, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Magická tajemství
15. +5 Bardská inspirace (k12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 Odpočinková píseň (k12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Magická tajemství 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšená inspirace 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
3. kapitola: Povolání
43
Sloupec Známá kouzla v Tabulce barda udává, kdy
se naučíš více bardských kouzel dle své volby. Každé
Odpočinková píseň
z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou máš pozici Od 2. úrovně můžeš zahrát uklidňující hudbu či pro-
kouzel, jak ukazuje tabulka. Například, když dosáhneš nést konejšivou řeč, abys pomohl osvěžit své zraněné
3. úrovně v tomto povolání, můžeš se naučit jedno spojence během krátkého odpočinku. Ty a přátelští tvo-
nové kouzlo 1. či 2. úrovně. rové, kteří slyší tvé umění, si obnovíte dodatečné životy
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, po krátkém odpočinku. Každý z vás, kdo utratí aspoň
můžeš si zvolit jedno z bardských kouzel, která znáš, jednu Kostku životů, si obnoví 1k6 životů navíc.
a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu bardských Dodatečné životy se zvýší, když dosáhneš určitých
kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš úrovní v tomto povolání: na 1k8 na 9. úrovni, 1k10 na
pozici kouzel. 13. úrovni a 1k12 na 17. úrovni.
3. kapitola: Povolání
44
Na 14. úrovni se naučíš dvě další kouzla libovolného vše, na čem lpí, je ryzí, od jejich víry v kněžský úřad
povolání a pak znovu na 18. úrovni. místního chrámu po jejich oddanost králi.
Věrnost těchto bardů leží v hledání krásy a pravdy,
Zlepšená inspirace ne v oddanosti vůči panovníkovi nebo dodržování zá-
sad božstva. Šlechtic, který si drží takového barda jako
Na 20. úrovni, když si házíš na iniciativu a nemáš už herolda či rádce, ví, že bard dává přednost cti před
žádná použití Bardské inspirace, obnovíš si jedno politikařením.
použití. Bardi z Koleje znalostí se schází v knihovnách
a někdy na univerzitách, kde spolu sdílí své znalosti.
Bardské koleje Potkávají se také na slavnostech nebo v záležitostech
státu, kde mohou odhalovat korupci, lži a dělat si legra-
Bard je družný. Bardi se vzájemně vyhledávají, aby ci z domýšlivých úředních osob.
si vyměňovali písně a příběhy, pochlubili se svými
úspěchy a podělili se o své znalosti. Bardi vytváří volná Bonusové zdatnosti
sdružení, kterým říkají koleje, aby si usnadnili své
Když se na 3. úrovni připojíš ke Koleji znalostí, získáš
scházení a zachovali tradice.
zdatnost ve třech dovednostech dle své volby.
Bojová magie
Od 14. úrovně zvládneš spojit seslání kouzla a použití
zbraně v jednom harmonickém činu. Když použiješ
svou akci k seslání bardského kouzla, můžeš jednou
zaútočit zbraní jako bonusovou akci.
Kolej znalostí
Bardi z Koleje znalostí vědí něco o většině věcí. Sbírají
střípky informací z nejrůznějších zdrojů, například
vědeckých knih a lidových historek. Když zpívají lidové
balady v hospodách, nebo komponují skladby na
královských dvorech, využívají svého daru udržet obe-
censtvo v okouzlení. Když utichne závěrečný potlesk,
osoby z publika se možná samy sebe začnou ptát, jestli
3. kapitola: Povolání
45
nosti a značné specializace dělá z bojovníků kvalitní
Bojovník válečníky na bitevních polích i v podzemích.
Žena v řinčící plátové zbroji uchopila svůj štít a rozběh-
la se proti hordě goblinů. Elf za ní, oděný v okované Trénovaní na nebezpečí
kožené zbroji, zasypával gobliny šípy vystřelenými
Ne každý člen městské hlídky, vesnické milice nebo
z jeho znamenitého luku. Půlork poblíž křičel rozkazy
královské armády je bojovník. Většina těchto jednotek
a snažil se co nejlépe zkoordinovat útok dvou spolubo-
jsou relativně netrénovaní vojáci s pouze nejzákladněj-
jovníků.
šími bojovými znalostmi. Armádní veteráni, vojenští
Trpaslík v drátěné zbroji vrazil svůj štít mezi svou
důstojníci, trénovaní osobní strážci, vyhrazení rytíři
společnici a zlobrův kyj, čímž odrazil smrtící úder
a podobné osoby jsou bojovníci.
stranou. Jeho společnice, půlelfka v šupinové zbroji,
Některé bojovníky láká využít svůj výcvik pro kariéru
roztočila dva scimitary v oslepujícím víru a zatímco
dobrodruha. Průzkum podzemí, zabíjení nestvůr a dal-
zlobra obkroužila, hledala mezeru v jeho obraně.
ší nebezpečné práce běžné mezi dobrodruhy jsou pro
Gladiátor bral boj v aréně jako sport, mistr s troj-
bojovníka druhou přirozeností, ale příliš se neliší od
zubcem a sítí, vycvičený v povalení nepřátel a tažení
života, který nechává za sebou. Jsou zde možná větší
jimi dokola pro potěšení davu a jeho vlastní taktickou
rizika, ale také mnohem větší odměny — například ně-
výhodu. Meč jeho nepřítelkyně zazářil modrým světlem
kolik bojovníků v městské hlídce má příležitost objevit
okamžik před tím, než na něj vyslala blesk.
magický meč plamenec.
Všichni tito hrdinové jsou bojovníci, možná nejroz-
ličnější povolání postav ve světech Dungeons & Dra-
gons. Potulní rytíři, dobyvační vladaři, královští šampi- Tvorba bojovníka
oni, elitní pěšáci, otrlí žoldnéři a loupeživí králové — ti Když si vytváříš svého bojovníka, zamysli se nad dvěma
všichni jako bojovníci sdílí nesrovnatelné mistrovství souvisejícími prvky zázemí tvé postavy: Kde jsi zís-
se zbraněmi a zbrojemi a dokonalou znalost bojových kal svůj bojový výcvik a co tě odlišuje od obyčejných
dovedností. A jsou dobře obeznámení se smrtí, setká- válečníků kolem tebe? Byl jsi obzvlášť bezohledný?
ním se s ní i vzdorovitým hleděním jí do tváře. Dostal jsi dodatečnou pomoc od učitele, možná kvůli
své výjimečné horlivosti? Co tě přitáhlo k tomuto
Celkoví specialisté tréninku jako první? Hrozba pro tvůj rodný kraj, touha
po pomstě, nebo potřeba si něco dokázat — to všechno
Bojovníci znají základy všech bojových stylů. Každý bo-
mohlo hrát svou roli.
jovník umí máchat sekerou, šermovat rapírem, ovládat
Možná se ti líbil bývalý výcvik v šlechtické armádě či
dlouhý nebo obouruční meč, používat luk, a dokonce
v místní milici. Možná jsi prošel výcvikem na válečné
s určitým stupněm dovednosti i chytit nepřátele do
akademii, kde ses učil strategii, taktiku a vojenskou
sítě. Stejně tak je znalcem štítů a všech druhů zbrojí.
historii. Nebo jsi možná samouk — neuhlazený, ale
Mimo tento základní stupeň obeznámenosti se každý
dobře prověřený. Pozdvihl jsi meč jako způsob úniku
bojovník specializuje v určitém stylu boje. Někteří se
z omezeného života na statku, nebo pokračuješ v hrdé
soustředí na střelbu, někteří na boj se dvěma zbraněmi
rodinné tradici? Kde sis opatřil zbraně a zbroj? Může
najednou a někteří na rozšíření svých bojových doved-
to být vojenská výsluha či rodinné dědictví, nebo mož-
ností o magii. Tato kombinace široké obecné schop-
ná sis na ně roky šetřil, aby sis je koupil. Tvoje výzbroj
3. kapitola: Povolání
46
Tabulka bojovníka Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
Zdatnostní
Úroveň bonus Schopnosti
sledujícím vybavením:
1. +2 Bojový styl, Druhý dech • (a) drátěná zbroj, nebo (b) kožená zbroj, dlouhý luk
a 20 šípů
2. +2 Akční vlna (jedno použití)
• (a) vojenská zbraň a štít, nebo (b) dvě vojenské
3. +2 Bojový archetyp zbraně
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností • (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) dvě
5. +3 Útok navíc sekery
• (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
6. +3 Zvýšení hodnot vlastností
7. +3 Schopnost Bojového archetypu
Bojový styl
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností
Jako svou specializaci si osvojíš konkrétní bojový styl.
9. +4 Nezdolný (jedno použití)
Zvol jednu z následujících možností. Jednu možnost
10. +4 Schopnost Bojového archetypu Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou, i kdyby sis
11. +4 Útok navíc (2) později mohl volit znovu.
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností
Boj se dvěma zbraněmi
13. +5 Nezdolný (dvě použití)
Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou
14. +5 Zvýšení hodnot vlastností opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.
15. +5 Schopnost Bojového archetypu
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností Boj s obouruční zbraní
17. +6 Akční vlna (dvě použití), Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku
Nezdolný (tři použití) zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si
hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdy-
18. +6 Schopnost Bojového archetypu
by padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost.
20. +6 Útok navíc (3)
Obrana
Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.
nyní patří do tvého nejdůležitějšího majetku — jsou to
jediné věci, které stojí mezi tebou a kosou smrtky. Ochrana
Rychlá tvorba Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do
1,5 metru od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít.
bojovníka rychle. Za prvé, přiřaď buď Síle, nebo Ob-
ratnosti svou nejvyšší hodnotou vlastnosti, podle toho, Střelba
jestli se chceš zaměřit na zbraně na blízko, nebo na
Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na
dálku (či vytříbené zbraně). Tvou druhou nejvyšší hod-
dálku.
notou by měla být Odolnost. Za druhé si zvol zázemí
vojáka. Šerm
Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou
Schopnosti povolání zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto
Jako bojovník získáš následující schopnosti povolání. zbraní.
3. kapitola: Povolání
47
ní můžeš použít tuto schopnost dvakrát před odpočin- Tabulka sesílání kouzel Čaroknechta
kem, ale v jednom tahu pouze jednou. Pozice kouzel dle
Úroveň Známé Známá úrovně kouzla
Bojový archetyp bojovníka triky kouzla 1. 2. 3. 4.
Na 3. úrovni si zvol archetyp, který se budeš snažit 3. 2 3 2 — — —
napodobit ve svých bojových stylech a technikách. Zvol 4. 2 4 3 — — —
si buď Čaroknechta, Šampiona, nebo Taktika, Všechny
archetypy jsou popsány na konci tohoto povolání. Tvůj 5. 2 4 3 — — —
archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 6. 2 4 3 — — —
7., 10., 15. a 18. úrovni. 7. 2 5 4 2 — —
8. 2 6 4 2 — —
Zvýšení hodnot vlastností 9. 2 6 4 2 — —
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 6., 8., 12., 14., 10. 3 7 4 3 — —
16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlast-
11. 3 8 4 3 — —
nosti dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle
své volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemů- 12. 3 8 4 3 — —
žeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. 13. 3 9 4 3 2 —
14. 3 10 4 3 2 —
Útok navíc 15. 3 10 4 3 2 —
Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, 16. 3 11 4 3 3 —
kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. 17. 3 11 4 3 3 —
Počet útoků se zvýší na tři, když dosáhneš 11. úrov-
18. 3 11 4 3 3 —
ně v tomto povolání a na čtyři, když dosáhneš 20.úrov-
ně v tomto povolání. 19. 3 12 4 3 3 1
20. 3 13 4 3 3 1
Nezdolný
Pozice kouzel. Tabulka sesílání kouzel Čaroknech-
Počínaje 9. úrovní můžeš zopakovat svůj neúspěšný
ta uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých kouzel
záchranný hod. Ale uděláš-li to, nový hod musíš použít
na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto kouzel
a dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš použít tuto
musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla nebo vyšší.
schopnost znovu.
Když si důkladně odpočineš, obnovíš si všechny utrace-
Od 13. úrovně můžeš použít tuto schopnost dvakrát
né pozice kouzel.
mezi důkladnými odpočinky a od 17. úrovně třikrát
Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně štít a máš do-
mezi důkladnými odpočinky.
stupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici 2. úrov-
ně, můžeš seslat štít použitím libovolné z těchto pozic.
Bojové archetypy Známá kouzla 1. a vyšší úrovně. Znáš tři kouzel-
nická kouzla 1. úrovně dle své volby, z nichž dvě si
Různí bojovníci volí různé přístupy ke zdokonalování
musíš zvolit z vymítacích a zaklínacích kouzel v sezna-
své bojové zdatnosti. Bojový archetyp, který si zvolíš
mu kouzelnických kouzel.
k napodobení, odráží tvůj přístup.
Sloupec Známá kouzla v Tabulce sesílání kouzel
Čaroknechta udává, kdy se naučíš více kouzelnických
Čaroknecht kouzel 1. či vyšší úrovně. Každé z těchto kouzel, která
Archetypální Čaroknecht kombinuje bojové mistrov- si zvolíš, musí být vymítací či zaklínací kouzlo a musí
ství běžné pro všechny bojovníky s pečlivým studiem mít úroveň, pro kterou máš pozici kouzel, jak ukazuje
magie. Používá magické techniky podobné těm, které tabulka. Například, když dosáhneš 7. úrovně v tomto
praktikují kouzelníci. Soustředí se na studium dvou povolání, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. či 2.
z osmi škol magie: vymýtání a zaklínání. Vymítací úrovně.
kouzla poskytují Čaroknechtovi dodatečnou ochranu Kouzla, která se naučíš na 8., 14. a 20. úrovni mo-
v souboji a zaklínací kouzla způsobují zranění mnoha hou pocházet z jakékoli školy magie.
nepřátelům najednou a prodlužují bojovníkův dosah Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, mů-
v boji. Čaroknechti se učí poměrně málo kouzel a mís- žeš si zvolit jedno z kouzelnických kouzel, která znáš,
to jejich zapisování do knihy kouzel se je učí zpaměti. a nahradit ho libovolným jiným kouzlem ze seznamu
kouzelnických kouzel. Nové kouzlo musí mít úroveň,
Sesílání kouzel pro kterou máš pozici kouzel, a musí to být vymítací
Když postoupíš na 3. úroveň, přidáš ke své bojové nebo zaklínací kouzlo, pokud si nenahrazuješ kouzlo,
zručnosti i schopnost sesílat kouzla. Obecná pravidla které jsi získal na 8., 14. či 20.úrovni.
pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole Sesílací vlastnost. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá
najdeš seznam kouzelnických kouzel. kouzelnická kouzla je Inteligence, protože se učíš svá
Triky. Na 1. úrovni znáš dva triky dle své volby ze kouzla pomocí studia a memorování. Kdykoliv kou-
seznamu kouzelnických kouzel. Další kouzelnický trik zelnické kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost,
dle své volby se naučíš na 10. úrovni. použij svou Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu
Inteligence, když stanovuješ SO záchranného hodu
3. kapitola: Povolání
48
Válečná magie
Počínaje 7. úrovní, když použiješ svou akci k seslání
triku, můžeš jednou zaútočit zbraní jako bonusovou
akci.
Kouzelný úder
Na 10. úrovni se naučíš, jak údery své zbraně podkopat
tvorovo odolání vůči tvým kouzlům. Když zasáhneš
tvora útokem zbraní, bude mít nevýhodu ke svému
příštímu záchranném hodu proti kouzlu, které sešleš
před koncem svého příštího tahu.
Mystická zteč
Na 15. úrovni získáš schopnost se teleportovat až 9
metrů na volné místo, které vidíš, když použiješ svou
Akční vlnu. Můžeš se teleportovat před, nebo po doda-
tečné akci.
Šampion
Archetypální Šampion se soustředí na rozvoj hrubé
fyzické síly vybroušené k smrtící dokonalosti. Ti, kteří
si berou za vzor tento archetyp, kombinují tvrdý tré-
nink s výtečnou fyzičkou, díky nimž způsobují zničující
údery.
Mimořádný atlet
Od 7. úrovně si můžeš přičíst polovinu svého zdatnost-
ního bonusu (zaokrouhleno nahou) ke každému ověře-
ní Síly, Obratnosti nebo Odolnosti, které již neobsahuje
kouzelnického kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem tvůj zdatnostní bonus.
házíš na útok. Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost,
kterou dokážeš skočit, zvýší o počet centimetrů rov-
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + ný třicetinásobku tvé opravy Síly.
tvá oprava Inteligence
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + Další Bojový styl
tvá oprava Inteligence Na 10. úrovni si můžeš zvolit druhou možnost ze
schopnosti povolání Bojový styl.
Zbraňové pouto
Na 3. úrovni se naučíš rituál, který vytváří magické Dokonalejší kritický zásah
pouto mezi tebou a jednou zbraní. Rituál vykonáš bě- Počínaje 15. úrovní, tvé útoky zbraní způsobí kritický
hem 1 hodiny a dá se provést během krátkého odpočin- zásah při hodu 18–20.
ku. Po čas rituálu musí být zbraň ve tvém dosahu a na
jeho závěr se zbraně dotkneš a utvoříš pouto. Přeživší
Jakmile si k sobě zbraň upoutáš, nelze tě od této Na 18. úrovni jsi dosáhl vrcholu nezlomnosti v bitvě.
zbraně odzbrojit, pokud nejsi neschopný. Pokud je ve Na začátku každého svého tahu si obnovíš životy rovné
stejné sféře existence, můžeš ji přivolat jako bonuso- 5 + tvá oprava Odolnosti, zbývá-li ti nejvýše polovina
vou akci ve svém tahu, čímž ji okamžitě teleportuješ do životů. To však neplatí, máš-li 0 životů.
své ruky.
Můžeš mít až dvě připoutané zbraně, ale pomocí bo- Taktik
nusové akce můžeš najednou přivolat jen jednu. Pokud
se pokusíš připoutat třetí zbraň, musíš přerušit pouto Ti, kteří napodobují archetypálního Taktika, uplatňují
s jednou z ostatních dvou. bojové techniky, jež se dědily po celé generace. Pro
3. kapitola: Povolání
49
Taktika je souboj akademické pole, které někdy obsa- telný, lepší nebo horší z pohledu dvou z následujících
huje i věci mimo samotný souboj, například zbrojířství charakteristik dle tvé volby:
a krasopis. Ne každý bojovník absolvuje hodiny histo-
• Hodnota Síly
rie, teorie a umění, které se odráží v archetypu Taktika,
• Hodnota Obratnosti
ale ti, co ano, jsou plně vyvinutí bojovníci s velkou
• Hodnota Odolnosti
dovedností a znalostmi.
• Obranné číslo
Bojová převaha • Aktuální životy
• (Případné) celkové úrovně povolání
Když si zvolíš tento archetyp na 3. úrovni, naučíš se • (Případná) úroveň povolání bojovníka
manévry, které jsou podpořeny speciálními kostkami
zvanými převahové kostky. Zlepšená bojová převaha
Manévry. Naučíš se tři manévry dle své volby, které
Na 10. úrovni se tvé převahové kostky změní na k10.
jsou podrobně popsány v části „Manévry“ níže. Mnoho
Na 18. úrovni se změní na k12.
manévrů nějakým způsobem zlepšuje útok. Můžeš
použít jen jeden manévr za útok. Neúnavnost
Na 7., 10. a 15. úrovni se naučíš dva další manévry
dle své volby. Pokaždé, když se naučíš nové manévry, Počínaje 15. úrovní, když si házíš na iniciativu a nemáš
můžeš také nahradit jeden manévr, který znáš, za jiný. už žádné převahové kostky, obnovíš si jednu převaho-
Převahové kostky. Máš čtyři převahové kostky, což vou kostku.
jsou k8. Když použiješ převahovou kostku, utratíš ji.
Všechny utracené převahové kostky si obnovíš, když si
Manévry
krátce či důkladně odpočineš. Manévry jsou uvedeny v abecedním pořadí.
Na 7. úrovni získáš další převahovou kostku a na Daleký výpad. Když útočíš zbraní na blízko ve svém
15. úrovni ještě jednu. tahu, můžeš utratit jednu převahovou kostku k zvětšení
Záchranné hody. Některé z manévrů vyžadují, aby dosahu tohoto útoku o 1,5 metru. Pokud zasáhneš,
si cíl hodil záchranný hod, aby odolal účinkům manév- k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
ru. SO záchranného hodu se počítá následovně: Hecující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní,
můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vy-
SO záchrany manévru = 8 + tvůj zdatnostní bonus + hecování cíle, aby na tě zaútočil. K hodu na zranění
buď tvá oprava Síly, nebo Obratnosti (dle tvé volby) útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit
záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevý-
Student války hodu ke všem hodům na útok proti jiným cílům, než jsi
Na 3. úrovni získáš zdatnost jedním typem řemeslnic- ty, do konce tvého příštího tahu.
kého nářadí dle své volby. Hrozivý útok. Když zasáhneš tvora útokem zbra-
ní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu
Odhad nepřítele o vystrašení cíle. K hodu na zranění útoku přičti
Počínaje 7. úrovní, pokud strávíš 1 minutu pozoro- převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod
váním či interakcí s jiným tvorem mimo boj, můžeš na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený do
se dozvědět určité informace o jeho schopnostech konce tvého příštího tahu.
v porovnání s tvými. PJ ti sdělí, jestli je tvor srovna-
3. kapitola: Povolání
50
Manévrový útok. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k vma-
névrování svého spolubojovníka do výhodnější pozice.
K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku
a zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší. Tento tvor
se může pomocí své reakce pohnout až svou poloviční
rychlostí, aniž by při tom vyvolával příležitostné útoky
cíle tvého útoku.
Odražení. Když tě zraní jiný tvor útokem na blízko,
můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou
kostku ke snížení zranění o číslo, které hodíš na své
převahové kostce, plus tvá oprava Obratnosti.
Odveta. Když tě tvor mine útokem na blízko, můžeš
použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku
k útoku zbraní na blízko proti němu. Pokud zasáhneš,
k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
Odzbrojující útok. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k poku-
su o odzbrojení cíle; donutit ho upustit jeden předmět
dle tvé volby, co drží. K hodu na zranění útoku přičti
převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod
na Sílu. Když neuspěje, upustí předmět dle tvé volby.
Předmět dopadne k jeho nohám.
Podrážecí útok. Když zasáhneš tvora útokem zbra-
ní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu
o sražení cíle k zemi. K hodu na zranění útoku přičti
převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si
hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, srazíš cíl
k zemi.
Předstíraný útok. Můžeš utratit jednu převahovou Vyhýbavé našlapování. Když se pohybuješ, můžeš
kostku a použít bonusovou akci ve svém tahu k před- utratit jednu převahovou kostku, hodit jí a hozené číslo
stíranému útoku. Zvol jednoho tvora do 1,5 metru od přičíst ke svému OČ, dokud nezastavíš svůj pohyb.
tebe jako svůj cíl. K příštímu hodu na útok proti tomu- Zatlačující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbra-
to tvorovi máš výhodu. Pokud útok zasáhne, k hodu ní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu
na zranění útoku přičti převahovou kostku. Výhoda o zahnání cíle. K hodu na zranění útoku přičti převa-
propadne, nevyužiješ-li ji v tahu, kdy jsi ji získal. hovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit
Přesný útok. Když si házíš na útok zbraní proti tvo- záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, odtlačíš cíl až
rovi, může utratit jednu převahovou kostku a přičíst si o 4,5 metrů od sebe.
ji k hodu. Tento manévr můžeš provést před tím, než si
hodíš na útok, nebo po tom, ale před tím, že se projeví
účinky útoku.
Rozptylující úder. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k roz-
ptýlení tvora, což dá příležitost tvým spojencům.
K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.
Příští hod na útok proti tomuto cíli, někým jiným než
jsi ty, má výhodu, pokud útok nastane před začátkem
tvého příštího tahu.
Točivý útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní
na blízko, můžeš utratit jednu převahovou kostku
k pokusu o zranění dalšího tvora stejným útokem. Zvol
dalšího tvora do 1,5 metru od původního cíle, který je
ve tvém dosahu. Pokud by původní hod na útok zasáhl
druhého tvora, utrpí zranění rovné hozenému číslu
na převahové kostce. Zranění je stejného typu jako to
z původního útoku.
Velitelský úder. Když ve svém tahu provedeš akci
Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých útoků a použít
místo něj bonusovou akci k navedení jednoho ze tvých
společníků k úderu. Uděláš-li to, zvol přátelského
tvora, který tě vidí či slyší a utrať jednu převahovou
kostku. Tento tvor může okamžitě použít svou reakci
k jednomu útoku zbraní a přičíst si převahovou kostku
k hodu na zranění daného útoku.
3. kapitola: Povolání
51
Výskyt čarodějné moci je divoce nepředvídatelný.
Čaroděj Některé dračí rodokmeny produkují přesně jednoho
Žena se zlatými jiskřivýma očima natáhla ruku a vy- čaroděje v každé generaci, ale v jiných rodokmenech
pustila dračí oheň, který pálil v jejích žilách. Když ko- je čarodějem každý. Většinou se čarodějné talenty vy-
lem jejích nepřátel zuřilo peklo, roztáhla svá kožovitá skytují náhodně. Někteří čarodějové neumí říct původ
křídla na zádech a vznesla se do vzduchu. své moci, zatímco jiní ho vidí ve zvláštních událostech
Půlelf s dlouhými, ošlehanými vlasy od přivolaného ve svém životě. Dotyk démona, požehnání dryády při
větru roztáhl paže a zaklonil hlavu. Na okamžik ho narození, nebo ochutnání vody z tajemného prame-
nadzvedlo ze země tkanivo magie, projelo jím a vyšlo ne může zavdat čarodějství. Ale také dar magického
z něho jako mocný výšleh blesku. božstva, vystavení se živelným silám Vnitřních sfér
Hobitka, krčící se za krápníkem, namířila svůj prst či šílenému chaosu Limba, nebo náhled do vnitřního
na přibíhajícího troglodyta. Z prstu vyšlehl plamen fungování reality.
ohně a tvora zasáhl. S úšklebkem se opět schovala Čarodějové nepotřebují kouzelné knihy a prastaré
za skalní útvar, aniž by si uvědomila, že divoká magie rukověti magického vědění, ze kterých čerpají kouzel-
změnila barvu její kůže na bledě modrou. níci, ani se nespoléhají na patrony, že jim udělí kouzla,
Čarodějové jsou nositeli magického dědictví, jenž tak jako to dělají černokněžníci. Když se naučí využívat
jim uděluje jejich exotický rodokmen, nějaká nadpo- a směrovat svou vlastní vrozenou magii, mohou objevo-
zemská autorita, nebo projev neznámých vesmírných vat nové a ohromné způsoby, jak vypouštět tuto moc.
sil. Čarodějství se nedá naučit tak, jako se dá naučit
nějaký jazyk, tedy o nic víc, než se dá naučit žít legen- Nevysvětlitelné síly
dární život. Čarodějství si nikdo nevolí; tato moc si volí
Čarodějové jsou ve světě vzácní a je neobvyklé najít
čaroděje.
čaroděje, který není nějakým způsobem zapojen do
dobrodružného života. Jedinci, jimž v žilách koluje
Surová magie magická moc, brzy zjišťují, že tato moc nerada zůstává
Magie je součástí každého čaroděje. Zaplavuje tělo, v klidu. Magie čaroděje chce být používána, a pokud se
mysl a duši skrytou mocí, která čeká na čerpání. Někte- nepoužívá, má tendenci se vyvalit nepředvídatelnými
ří čarodějové ovládají magii, která vychází z prastarého způsoby.
rodokmenu naplněného magií draků. Jiní jsou nositeli Čarodějové mají často nejasné, nebo podivínské mo-
surové, nekontrolovatelné magie, chaotické bouře, jež tivace, které je ženou do dobrodružného života. Někteří
se projevuje nečekanými způsoby. hledají větší porozumění magické síly, jež je naplňuje,
nebo hledají odpověď na tajemství jejího původu. Jiní
3. kapitola: Povolání
52
doufají, že najdou způsob, jak se jí zbavit, nebo jak • (a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohnis-
využít její plný potenciál. Bez ohledu na jejich cíle, ča- kový předmět
rodějové jsou pro družinu dobrodruhů stejně užiteční • (a) jeskyňářský balíček, nebo (b) průzkumný balíček
jako kouzelníci. Co jim oproti nim chybí v magických • Dvě dýky
znalostech, to dohání obrovskou flexibilitou v použití
kouzel, která znají. Sesílání kouzel
Událost ve tvé minulosti, nebo v životě tvého rodiče či
Tvorba čaroděje předka, v tobě zanechala nesmazatelnou stopu a na-
Když si vytváříš svého čaroděje, nejdůležitější otázkou plňuje tě mystickou magií. Tento zdroj magie, ať už je
ke zvážení je původ tvé moci. Jako začínající postava jeho původ jakýkoliv, je zdrojem tvých kouzel. Obecná
si zvolíš původ, který se váže buď na dračí rodokmen, pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11.
nebo na vliv divoké magie, ale přesný zdroj tvé moci je kapitole najdeš seznam čarodějských kouzel.
na tobě. Je to rodinné prokletí, která na tebe přešlo ze
vzdálených předků? Nebo nějaká nadpřirozená událost Triky
tě požehnala vnitřní magií, ale nejspíš i zjizvila? Na 1. úrovni znáš čtyři triky dle své volby ze seznamu
Jak pohlížíš na magickou moc, která tebou koluje? čarodějských kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš
Vítáš ji, snažíš se ji ovládnout, nebo si libuješ v její další čarodějské triky dle své volby, jak ukazuje sloupec
nepředvídatelné povaze? Je to požehnání, nebo prokle- Známé triky v Tabulce čaroděje.
tí? Vyhledal jsi ji, nebo si tě našla? Měl jsi možnost ji
odmítnout, a přál by sis, abys to tenkrát udělal? Co s ní Pozice kouzel
zamýšlíš dělat? Možná máš pocit, že ti byla dána tato Tabulka čaroděje uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslá-
moc z nějakého ušlechtilého důvodu. Nebo ses možná ní svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jedno-
rozhodl, že tato moc ti dává právo si dělat, co chceš ho z těchto čarodějských kouzel musíš utratit pozici
a brát si, co chceš od těch, co nemají takovou moc. s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně
Možná tě tato moc spojuje s mocnou osobou ve světě odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
— s vílou, která ti požehnala při narození, s drakem, Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně hořící ruce
který ti dal kapku své krve do tvých žil, s kostějem, kte- a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici
rý tě stvořil jako experiment, nebo s božstvem, které tě 2. úrovně, můžeš seslat hořící ruce použitím libovolné
vybralo jako nositele této moci. z těchto pozic.
Rychlá tvorba Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
Podle následujících doporučení si můžeš udělat Znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu
čaroděje rychle. Za prvé, Charisma by mělo být tvou čarodějských kouzel.
nejvyšší hodnotou vlastností, následované Odolností. Sloupec Známá kouzla v Tabulce čaroděje udává,
Za druhé si zvol zázemí poustevníka. Za třetí, zvol si kdy se naučíš více čarodějských kouzel dle své volby.
triky kejkle, mrazivý paprsek, světlo a šokující sevření Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou
spolu s kouzly 1. úrovně magická střela a štít. máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například,
když dosáhneš 3. úrovně v tomto povolání, můžeš se
Schopnosti povolání naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, mů-
Jako čaroděj získáš následující schopnosti povolání. žeš si zvolit jedno z čarodějských kouzel, která znáš,
a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu čarodějských
Životy kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou máš
Kostky životů: 1k6 za každou úroveň čaroděje pozici kouzel.
Životy na 1. úrovni: 6 + oprava Odolnosti
Životy na vyšších úrovních: 1k6 (nebo 4) + oprava Sesílací vlastnost
Odolnosti za každou úroveň čaroděje po 1. úrovni Tvoje sesílací vlastnost pro tvá čarodějská kouzla je
Charisma, protože tvá magie se opírá o tvou schop-
Zdatnosti nost prosadit svou vůli ve světě. Kdykoliv čarodějské
Zbroje: Žádné kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij své
Zbraně: Dýka, šipka, prak, hůl, lehká kuše Charisma. Mimo to použiješ svou opravu Charismatu,
Pomůcky: Žádné když stanovuješ SO záchranného hodu čarodějského
Záchranné hody: Odolnost, Charisma kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok.
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Klamání, Mystika, SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
Náboženství, Přesvědčování, Vhled, Zastrašování tvá oprava Charismatu
3. kapitola: Povolání
53
Tabulka čaroděje
Zdatnostní Čarodějné Známé Známá — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus body Schopnosti triky kouzla 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 — Sesílání kouzel, 4 2 2 — — — — — — — —
Čarodějný původ
2. +2 2 Zřídlo magie 4 3 3 — — — — — — — —
3. +2 3 Metamagie 4 4 4 2 — — — — — — —
4. +2 4 Zvýšení hodnot vlastností 5 5 4 3 — — — — — — —
5. +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6. +3 6 Schopnost Čarodějného 5 7 4 3 3 — — — — — —
původu
7. +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 8 Zvýšení hodnot vlastností 5 9 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 10 Metamagie 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 12 Zvýšení hodnot vlastností 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 14 Schopnost Čarodějného 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
původu
15. +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 16 Zvýšení hodnot vlastností 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 17 Metamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 18 Schopnost Čarodějného 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
původu
19. +6 19 Zvýšení hodnot vlastností 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 20 Čarodějná obnova 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
3. kapitola: Povolání
54
Opatrné kouzlo Čarodějná obnova
Když sesíláš kouzlo, které nutí jiné tvory hodit si zá-
Na 20. úrovni si obnovíš 4 utracené čarodějné body,
chranný hod, můžeš některé z nich ochránit před plnou
kdykoliv si krátce či důkladně odpočineš.
silou kouzla. Když to chceš udělat, utratíš 1 čarodějný
bod a zvolíš počet tvorů, který je menší nebo roven tvé
opravě Charismatu (minimálně jednoho tvora). Zvolený
tvor automaticky uspěje ve svém záchranném hodu
Čarodějné původy
Různí čarodějové uvádí různé původy své vrozené ma-
proti kouzlu.
gie. I kdy existuje mnoho variací, většina původů spadá
do dvou kategorií: divoké magie a dračího rodokmenu.
Posílené kouzlo
Když si hodíš na zranění kouzla, můžeš utratit 1 čaro-
dějný bod a hodit si znovu až takovým počtem kostek
Divoká magie
zranění, jako je tvá oprava Charismatu (minimálně Tvá vrozená magie pochází z divokých sil chaosu, které
jednou). Nové hody musíš použít. tvoří základ řádu stvoření. Můžeš mít trvalé projevy
Posílené kouzlo můžeš použít i tehdy, když už jsi po- nějaké formy syrové magie, možná skrz sférický portál
užil jinou možnost Metamagie během sesílání kouzla. vedoucí do Limba, Sfér živlů, nebo záhadné Vzdálené
říše. Možná jsi byl požehnán mocnou vílou, nebo po-
Prodloužené kouzlo znamenán démonem. Nebo tvá magie může znamenat,
Když sesíláš kouzlo, které má trvání 1 minutu či déle, že jsi jen dítě štěstěny a nemá žádnou zjevnou příčinu
můžeš utratit 1 čarodějný bod a zdvojnásobit jeho trvá- ani důvod. Ať je to, jak chce, tato chaotická magie
ní, ale maximálně na 24 hodin. v tobě pění a čeká na uvolnění.
3. kapitola: Povolání
55
Tabulka vlny divoké magie
d% Účinek d% Účinek
01 – 02 Na začátku každého svého tahu během příští 47 – 48 Na volném místě do 1,5 metru od tebe se objeví
minuty si hoď podle této tabulky, ale ignoruj jednorožec ovládaný PJ a pak za 1 minutu zase
v těchto následujících kolech tento výsledek. zmizí.
03 – 04 V příští minutě uvidíš každého neviditelného 49 – 50 V příští minutě nebudeš moci mluvit. Kdykoliv
tvora ve svém výhledu. to zkusíš, vyjdou ti z pusy růžové bubliny.
05 – 06 Na volném místě do 1,5 metru od tebe se objeví 51 – 52 V příští minutě se ve tvé blízkosti bude vznášet
modron, vybraný a ovládaný PJ a pak za 1 minu- průzračný štít, který ti udělí bonus +2 k OČ
tu zase zmizí. a imunitu vůči magické střele.
07 – 08 Sešleš ohnivou kouli jako kouzlo 3. úrovně se 53 – 54 Během následujících 5k6 dní budeš imunní vůči
středem v tobě. opilosti z alkoholu.
09 – 10 Sešleš magickou střelu jako kouzlo 5. úrovně. 55 – 56 Vypadají ti vlasy, ale do 24 hodin zase dorostou.
11 – 12 Hoď k20. Tvá výška se změní o počet centi- 57 – 58 V příští minutě se vznítí všechny hořlavé před-
metrů odpovídající hodu. Padne-li liché číslo, měty, kterých se dotkneš a které nikdo nedrží
zmenšíš se. Padne-li sudé číslo, vyrosteš. ani nenese.
13 – 14 Sešleš zmatek se středem v tobě. 59 – 60 Obnovíš si svou utracenou pozici kouzel s nej-
15 – 16 Na začátku každého svého tahu během příští nižší úrovní.
minuty si obnovíš 5 životů. 61 – 62 V příští minutě musíš křičet, když budeš mluvit.
17 – 18 Naroste ti dlouhá bradka z peří, která vydrží, 63 – 64 Sešleš oblak mlhy se středem v tobě.
dokud nekýchneš a tehdy se rozletí peří z tvé 65 – 66 Až tři tebou zvolení tvorové do 9 metrů od tebe
tváře do všech stran. utrpí bleskové zranění 4k10.
19 – 20 Sešleš sádlo se středem v tobě. 67 – 68 Do konce svého příštího tahu budeš vystrašený
21 – 22 Tvorové budou mít nevýhodu k záchranným nejbližším tvorem.
hodům proti příštímu kouzlu, které zahrnuje 69 – 70 Každý tvor do 9 metrů od tebe se zneviditelní
záchranný hod a sešleš ho v následující minutě. na příští minutu. Tvor se zviditelní, když zaútočí
23 – 24 Tvá kůže změní barvu na zářivý odstín modré. nebo sešle kouzlo.
Tento účinek může ukončit kouzlo sejmi kletbu. 71 – 72 V příští minutě budeš odolný vůči všem zraněním.
25 – 26 Na následující minutu se ti objeví na čele oko. 73 – 74 Náhodný tvor do 18 metrů od tebe se otráví na
Během této doby máš výhodu k ověřením Mou- 1k4 hodin.
drosti (Vnímání) zahrnujícím zrak.
75 – 76 V příští minutě budeš svítit jasným světlem
27 – 28 Během příští minuty budou mít všechna tvá kouz- v okruhu 9 metrů. Každý tvor, který začne svůj
la s vyvoláním 1 akce vyvolání 1 bonusová akce. tah do 1,5 metru od tebe, je oslepený do konce
29 – 30 Teleportuješ se až 18 metrů na volné místo dle svého příštího tahu.
své volby, které vidíš. 77 – 78 Sešleš na sebe proměň. Neuspěješ-li v záchran-
31 –32 Jsi transportován do Astrální sféry do konce ném hodu, proměníš se v ovci na dobu trvání.
svého příštího tahu a poté se vrátíš na své 79 – 80 V příští minutě budou kolem tebe v okruhu do 3
předchozí místo, nebo na nejbližší volné místo, metrů poletovat iluzorní motýli a okvětní lístky.
pokud je už obsazené.
81 – 82 Můžeš okamžitě provést jednu dodatečnou akci.
33 – 34 Maximalizuješ zranění příštího zraňujícího
kouzla, které sešleš v následující minutě. 83 – 84 Každý tvor do 9 metrů od tebe utrpí nekrotické
zranění 1k10. Obnovíš si životy rovné součtu
35 – 36 Hoď k10. Tvůj věk se změní o počet let odpo- utrpěných nekrotických zranění.
vídající hodu. Padne-li liché číslo, omládneš
(minimální věk po změně je 1 rok). Padne-li 85 – 86 Sešleš zrcadlový obraz.
sudé číslo, zestárneš. 87 – 88 Sešleš leť na náhodného tvora do 18 metrů od
37 – 38 Na volných místech do 18 metrů od tebe se ob- tebe.
jeví 1k6 flampů ovládaných PJ, kteří jsou z tebe 89 – 90 Zneviditelníš se na příští minutu. Během této
vystrašení. Za 1 minutu zase zmizí. doby tě ostatní tvorové neslyší. Neviditelnost
39 –40 Obnovíš si 2k10 životů. skončí, pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo.
41 – 42 Proměníš se v kytku v květináči do začátku svého 91 – 92 Pokud v příští minutě zemřeš, okamžitě znovu
příštího tahu. Jako kytka jsi neschopný a zranitel- ožiješ jakoby kouzlem reinkarnace.
ný vůči všem zraněním. Klesnou-li tvé životy na 0, 93 – 94 V příští minutě se zvětší tvá velikost o jednu třídu.
tvůj květináč praskne a navrátí se ti tvá podoba. 95 – 96 Ty a všichni tvorové do 9 metrů od tebe utrpí
43 – 44 Na začátku každého svého tahu během příští v příští minutě zranitelnost vůči bodným zraně-
minuty se teleportuješ vodorovně 20 stop ním.
v náhodném směru. Je-li cílové místo obsazené, 97 – 98 V následující minutě tě obklopí slabá, éterická
teleport opakuj. hudba.
45 – 46 Sešleš na sebe levitaci. 99 – 100 Obnovíš si všechny utracené čarodějné body.
3. kapitola: Povolání
56
jedné kostce padne nejvyšší možné číslo, zvol jednu
z nich, hoď jí znovu a hozené číslo přičti ke zraně-
ní. Tuto schopnost můžeš použít jen jednou za tah.
Dračí rodokmen
Tvá vrozená magie pochází z dračí magie, jež byla
smíchána s tvou krví, nebo krví tvých předků. Čarodě-
jové s tímto původem nejčastěji uvádí, že jejich rodová
linie vede k mocnému čaroději v dávných dobách, který
uzavřel dohodu s drakem, nebo dokonce měl dračí ro-
diče. Některé z těchto rodokmenů jsou ve světě dobře
podložené, ale většina z nich je nejasných. Jakýkoliv
čaroděj by mohl být prvním v novém rodokomenu jako
výsledek paktu, nebo nějaké jiné výjimečné náhody.
Dračí předek
Na 1. úrovni si zvolíš jeden typ draka jako svého před-
ka. Typ zranění spojený s každým drakem se používá
se schopnostmi, které získáš později.
Spřízněnost s živly
Počínaje 6. úrovní, když sešleš kouzlo, které způsobu-
je typ zranění spojený s tvým dračím předkem, přičti
k tomuto zranění svou opravu Charismatu. Ve stejnou
chvíli můžeš utratit 1 čarodějný bod a získat odolání
vůči danému typu zranění na 1 hodinu. Bonus ke zra-
nění platí pro jeden hod na zranění kouzla, ne na více
hodů.
Dračí křídla
Na 14. úrovni získáš schopnost nárůstu křídel na tvých
zádech a tím získání rychlosti létání rovné tvé aktuální
rychlosti. Tato křídla můžeš vytvořit jako bonusovou
3. kapitola: Povolání
57
obvykle neslouží. Avšak častěji se jejich poměr podobá
Černokněžník tomu mezi mistrem a učedníkem. Černokněžník se učí
Mladý elf ve zlatém rouchu, s pseudodrakem schou- a roste jeho moc, za cenu občasné služby vykonané
leným na jeho rameni, se srdečně zasmál, zatímco v prospěch patrona.
spřádal do svých medových slov magické zmámení Magie věnovaná černokněžníkovi je v rozsahu od
a podroboval palácovou stráž své vůli. drobných, ale trvalých změn jeho bytí (například schop-
Když se v její ruce zrodil plamen, zašeptala seschlá nost vidět ve tmě nebo číst libovolným jazykem), až po
lidská žena tajné jméno svého démonického patrona přístup k mocným kouzlům. Černokněžníci, na rozdíl
a naplnila své kouzlo běsí magií. od knihomolských kouzelníků, doplňují svou magii
Divoce vypadající tiefling přejížděl svým pohledem určitým nadáním pro boj tváří v tvář. Lehká zbroj jim
mezi otlučenou rukovětí a podivným uspořádáním nedělá problém a vědí, jak používat lehké zbraně.
hvězd nad hlavou. Vykonával mystický rituál pro otevře-
ní průchodu do vzdáleného světa. Badatelé tajemství
Černokněžníci jsou hledači znalostí, které leží ukry-
Černokněžníky obvykle žene nenasytná touha po
té ve struktuře multivesmíru. Pomocí paktů uzavře-
vědění, moci, nebo obojím. Tato žízeň je žene do jejich
ných s tajemnými bytostmi s obrovskou magickou mocí
paktů a také utváří jejich kariéry.
otevírají skromné i velkolepé magické účinky. Čerpají
Obecně známé jsou příběhy o černokněžnících,
prastaré znalosti z takových bytostí jako například vílí
kteří se upsali běsům. Ale mnoho černokněžníků souží
šlechticové, démoni, ďáblové, ježibaby a cizokrajné
patronům, kteří nejsou běsi. Občas cestovatel v divo-
bytosti Vzdálené říše. Černokněžníci dávají dohromady
čině dorazí do podivně krásné věže, potká jejího vílího
mystická tajemství, aby posílila jejich vlastní moc.
pána či paní a nechá se navést do paktu, aniž by si toho
byl plně vědom. A někdy, když student prohlíží rukověti
Přísežní a zavázaní zakázaného vědění, se jeho brilantní, ale poblázněná
Černokněžník je vymezený paktem s bytostí z jiného mysl otevře realitám mimo materiální svět a cizáckým
světa. Někdy je vztah mezi černokněžníkem a pa- bytostem, jež sídlí ve vnější prázdnotě.
tronem podobný tomu mezi klerikem a božstvem, Jakmile je uzavřen pakt, černokněžníkova touha
ačkoliv bytosti, které slouží jako patroni pro černok- po znalostech a moci se nedá uhasit pouhým studiem
něžníky, nejsou bohové. Černokněžník může vést kult a bádáním. Nikdo by neuzavřel pakt s tak mocným
zasvěcený démonickému knížeti, arciďáblovi nebo patronem, kdyby neměl v úmyslu použít nabytou moc.
zcela cizokrajné bytosti – jde o bytosti, kterým klerici Drtivá většina černokněžníků tráví své dny aktivním pl-
3. kapitola: Povolání
58
Tabulka černokněžníka
Zdatnostní Známé Známá Pozice Úroveň Známá
Úroveň bonus Schopnosti triky kouzla kouzel pozic vzývání
1. +2 Nadpozemský patron, Magie daná paktem 2 2 1 1. —
2. +2 Tajemná vzývání 2 3 2 1. 2
3. +2 Laskavost daná paktem 2 4 2 2. 2
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 5 2 2. 2
5. +3 — 3 6 2 3. 3
6. +3 Schopnost Nadpozemského patrona 3 7 2 3. 3
7. +3 — 3 8 2 4. 4
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 3 9 2 4. 4
9. +4 — 3 10 2 5. 5
10. +4 Schopnost Nadpozemského patrona 4 10 2 5. 5
11. +4 Mystický taj (6. úroveň) 4 11 3 5. 5
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 11 3 5. 6
13. +5 Mystický taj (7. úroveň) 4 12 3 5. 6
14. +5 Schopnost Nadpozemského patrona 4 12 3 5. 6
15. +5 Mystický taj (8. úroveň) 4 13 3 5. 7
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 13 3 5. 7
17. +6 Mystický taj (9. úroveň) 4 14 4 5. 7
18. +6 — 4 14 4 5. 8
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 15 4 5. 8
20. +6 Tajemný mistr 4 15 4 5. 8
něním svých cílů, což obvykle znamená nějakou formu Rychlá tvorba
dobrodružného života. Navíc je do dobrodružství ženou
Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
požadavky jejich patronů.
černokněžníka rychle. Za prvé, Charisma by mělo být
tvou nejvyšší hodnotou vlastností, následované Odol-
Tvorba černokněžníka ností. Za druhé si zvol zázemí šarlatána. Za třetí, zvol
Když vytváříš svou postavu černokněžníka, zamysli se si triky mrazivý dotyk a tajemný výšleh spolu s kouzly
na chvíli nad svým patronem a závazky, které ti ukládá 1. úrovně čarodějnický blesk a zmam osobu.
tvůj pakt. Co tě vedlo k uzavření paktu a jak jsi ho uza-
vřel se svým patronem? Podlehl jsi svodům přivolání
ďábla, nebo sis vyhledal rituál, který ti umožnil uzavřít
Schopnosti povolání
kontrakt s cizáckým starým bohem? Vyhledal jsi svého Jako černokněžník získáš následující schopnosti povo-
patrona, nebo tě vyhledal a zvolil si tě on? Rozčilují lání.
tě závazky vyplývající z paktu, nebo je radostně plníš
v očekávání slíbených odměn? Životy
Společně s Pánem jeskyně určete, jak velkou roli Kostky životů: 1k8 za každou úroveň černokněžníka
hraje tvůj pakt v dobrodružné kariéře postavy. Patrono- Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
vy požadavky mohou zadávat cíle tvých dobrodružství, Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava
nebo se mohou skládat výhradně z drobných laskavos- Odolnosti za každou úroveň černokněžníka po 1.
tí, které zvládáš obstarávat mezi dobrodružstvími. úrovni
Jaký druh vztahu máš se svým patronem? Je přátel-
ský, nepřátelský, nepříjemný nebo romantický? Jak jsi Zdatnosti
důležitý pro svého patrona? Jakou roli hraješ v patrono- Zbroje: Lehké zbroje
vých plánech? Znáš jiné služebníky svého patrona? Zbraně: Jednoduché zbraně
Jak s tebou patron komunikuje? Máš-li přítelíčka, Pomůcky: Žádné
může příležitostně mluvit patronovým hlasem. Někteří
Záchranné hody: Moudrost, Charisma
černokněžníci nachází zprávy od svých patronů vyryté
Dovednosti: Zvol si dvě z těchto: Historie, Klamání,
ve stromech, smíšené v čajových lístcích, nebo důvtip-
Mystika, Náboženství, Pátrání, Příroda, Zastrašová-
ně vepsané v mracích —tak, že je vidí jen černokněž-
ní
ník. Jiní černokněžníci mluví se svým patronem ve
snech či živých vizích, nebo jednají jen s prostředníky.
Vybavení
Kromě vybavení daného tvým zázemím začínáš i s ná-
sledujícím vybavením:
3. kapitola: Povolání
59
• (a) lehká kuše a 20 šipek do kuše, nebo (b) jakákoli Například, když jsi na 5. úrovni, máš dvě pozice
jednoduchá zbraň kouzel 3. úrovně. K seslání kouzla 1. úrovně hromová
• (a) brašnička na suroviny, nebo (b) mystický ohnis- vlna musíš utratit jednu z těchto pozic a sešleš ho jako
kový předmět kouzlo 3. úrovně.
• (a) badatelský balíček, nebo (b) jeskyňářský balíček
• Kožená zbroj, jakákoliv jednoduchá zbraň a dvě Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
dýky Na 1. úrovni znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze
seznamu černokněžnických kouzel.
Nadpozemský patron Sloupec Známá kouzla v Tabulce černokněžníka
udává, kdy se naučíš více černokněžnických kouzel 1.
Na 1. úrovni uzavřeš smlouvu s nadpozemskou bytostí
či vyšší úrovně dle své volby. Kouzlo, které si zvolíš,
dle své volby: Buď s Arcivílou, Běsem, nebo Prastarým.
musí mít nanejvýš takovou úroveň, jakou udává slou-
Každý z nich je podrobně popsán na konci popisu toho-
pec Úroveň pozic pro tvou úroveň. Například, když
to povolání. Tvá volba ti dává schopnosti na 1. úrovni
dosáhneš 6. úrovně v tomto povolání, naučíš se jedno
a pak opět na 6. a 10. a 14. úrovni.
nové černokněžnické kouzlo, které může být buď 1., 2.
nebo 3. úrovně.
Magie daná paktem Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání,
Tvé mystické bádání a magie, jež ti byla propůjčena můžeš si zvolit jedno z černokněžnických kouzel, která
tvým patronem, ti poskytly kouzla. Obecná pravidla znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu černo-
pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole kněžnických kouzel, které také musí mít úroveň, pro
najdeš seznam černokněžnických kouzel. kterou máš pozici kouzel.
3. kapitola: Povolání
60
nost znovu, když zbraň zrušíš (akce není potřeba),
nebo když zemřeš.
Laskavost daná paktem Jednu magickou zbraň můžeš přeměnit na svou pak-
Každá možnost Laskavosti dané paktem přináší zvláštního tovou zbraň vykonáním zvláštního rituálu, během níž ji
tvora či předmět, který odráží povahu tvého patrona. držíš. Vykonání rituálu trvá 1 hodinu a lze ho provést
Pakt čepele. Je-li tvým patronem Arcivíla, tvá zbraň během krátkého odpočinku. Pak můžeš zbraň zrušit,
může být štíhlá čepel zabalená v listech révy. Sloužíš-li čímž ji odložíš do mimodimenzionálního prostoru,
Běsu, tvá zbraň může být sekera z černého kovu ozdobe-
a znovu se objeví, kdykoliv poté vytvoříš svou paktovou
ná okrasnými plameny. Je-li tvým patronem Prastarý, tvá
zbraň. Tímto způsobem nemůžeš ovlivnit artefakt ani
zbraň může vypadat jako starodávné kopí se zapuštěným
vnímající zbraň. Zbraň přestane být tvou paktovou
drahokamem v hrotu vybroušeným tak, aby vypadal jako
zbraní, když zemřeš, když vykonáš onen hodinový
oko bez víčka.
Pakt rukověti. Kniha stínů může být jemná rukověť
rituál s jinou zbraní, nebo když použiješ onen hodinový
s pozlacenými kraji a kouzly očarování a iluze, kterou rituál k přetržení pouta s touto zbraní. Pokud je zbraň
ti darovala důstojná Arcivíla. Může to být těžká rukověť v mimodimenzionálním prostoru, když přetrhneš pou-
vázaná v démoní kůži a ozdobená železem, ve které jsou to, objeví se u tvých nohou.
vyvolávací kouzla a pořádná dávka zakázaných znalostí
o neblahých částech vesmíru, jako dar od Běsa. Nebo to Pakt rukověti
může být otrhaný deník šílence, jenž se zbláznil do smlou- Tvůj patron ti dá lexikon zvaný Kniha stínů. Když zís-
vy s Prastarým, ve kterém jsou zbytky kouzel, které chápeš káš tuto schopnost, zvol si tři triky ze seznamů kouzel
a dokážeš seslat jen díky tvé bující nepříčetnosti. libovolných povolání. Když máš knihu u sebe, můžeš
Pakt řetězu. Tvůj přítelíček je chytřejší než typický tato kouzla sesílat libovolně. Nepočítají se do počtu
přítelíček. Jeho výchozí podoba může být odrazem tvého tvých známých triků, pro tebe se považují za černok-
patrona. Poletucha či pseudodrak pro Arcivílu a ďáblík či něžnická kouzla a nemusí být ze stejného seznamu
rarach pro Běsa. K Prastarému se hodí jakákoliv podoba kouzel.
přítelíčka, neboť jeho povaha je nevyzpytatelná. Pokud přijdeš o svou Knihu stínů, můžeš vykonat
hodinový obřad a získat od svého patrona náhradu.
Tento obřad se dá vykonat během krátkého či důklad-
Sesílací ohniskový předmět ného odpočinku a zničí předchozí knihu. Když umřeš,
kniha se rozpadne na prach.
Jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnic-
ká kouzla můžeš použít mystický ohniskový předmět Pakt řetězu
(najdeš ho v 5. kapitole).
Naučíš se kouzlo najdi přítelíčka a můžeš ho sesílat
jako rituál. Kouzlo se nepočítá do počtu tvých známých
Tajemná vzývání kouzel.
Při svém studiu okultních znalostí jsi odkryl tajemná Když kouzlo sešleš, můžeš pro svého přítelíčka
vzývání, fragmenty zakázaných znalostí, které tě napl- zvolit jednu z normálních podob, nebo jednu z následu-
ňují trvalou magickou schopností. jících zvláštních podob: ďáblík, poletucha, pseudodrak
Na 2. úrovni získáš dvě tajemná vzývání dle své či rarach.
volby. Možnosti vzývání jsou podrobně popsány na Navíc, když použiješ akci Útok, můžeš se vzdát
konci popisu tohoto povolání. Když získáš jisté úrovně jednoho ze svých vlastních útoků a umožnit tak svému
černokněžníka, získáš další vzývání dle své volby, jak přítelíčkovi, aby sám jednou zaútočil. Když necháš své-
ukazuje sloupec Známá vzývání v Tabulce černokněž- ho přítelíčka zaútočit, udělá to pomocí své reakce.
níka.
Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, Zvýšení hodnot vlastností
můžeš si zvolit jedno ze vzývání, která znáš, a nahradit
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
ho jiným vzýváním, které by ses mohl naučit na této
a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
úrovni.
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
Laskavost daná paktem zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Na 3. úrovni ti tvůj nadpozemský patron udělí dar za
věrnou službu. Získáš jednu z následujících schopností Mystický taj
dle své volby.
Na 11. úrovni ti tvůj patron propůjčí mystické tajem-
Pakt čepele ství, zvané taj. Jako tento taj si zvol si jedno kouzlo 6.
úrovně ze seznamu černokněžnických kouzel.
Pomocí své akce můžeš vytvořit ve své volné ruce
Své tajné kouzlo můžeš seslat jednou a neutratíš při
paktovou zbraň. Pokaždé, když tuto zbraň na blíz-
tom pozici kouzla. Abys to mohl udělat znovu, musíš si
ko vytvoříš, si můžeš zvolit, jakou bude mít podobu
důkladně odpočinout.
(možnosti zbraní najdeš v 5. kapitole). Zatímco ji držíš,
Na vyšších úrovních získáš více černokněžnických
jsi s ní zdatný. Tato zbraň se bere jako magická pro
kouzel dle své volby, které se dají seslat tímto způ-
účely překonání odolání a imunity na nemagické útoky
sobem: na 13. úrovni jedno kouzlo 7. úrovně, na 15.
a zranění.
úrovni jedno kouzlo 8. úrovně a na 17. úrovni jedno
Tvá paktová zbraň zmizí, je-li dál než 1,5 metru od
tebe na 1 minutu. Také zmizí, když použiješ tuto schop-
3. kapitola: Povolání
61
kouzlo 9. úrovně. Když si důkladně odpočineš, obnovíš
si všechna použití svého Mystického taje.
Tajemný mistr
Na 20. úrovni můžeš čerpat ze své vnitřní rezervy
mystické moci, kdy naléhavě požádáš svého patrona
o obnovení utracených pozic kouzel. Můžeš strávit
1 minutu naléhavým žádáním svého patrona, aby ti
pomohl obnovit všechny tvé utracené pozice kouzel
z tvé schopnosti Magie daná paktem. Jakmile si touto
schopností obnovíš pozice kouzel, musíš si důkladně
odpočinout, než to můžeš udělat znovu.
Nadpozemští patroni
Bytosti, které slouží jako patroni černokněžníků, jsou
mocní obyvatelé jiných sfér existence — ne bohové, ale
z hlediska moci se jim téměř vyrovnají. Různí patroni
dávají svým černokněžníkům přístup k různým schop-
nostem a vzýváním, a na oplátku očekávají významné
laskavosti.
Někteří patroni černokněžníky shromažďují; relativ-
ně volně jim rozdávají mystické znalosti nebo schop-
nost podmanit si smrtelníky. Jiní patroni propůjčují
ný hod na Moudrost proti SO záchrany tvých černok-
svou moc jen neradi a mohou uzavřít pakt jen s jedním
něžnických kouzel. Všichni tvorové, kteří neuspějí ve
černokněžníkem. Černokněžníci, kteří slouží stejnému
svých záchranných hodech, se stanou zmámení, nebo
patronovi, mohou na sebe navzájem pohlížet jako na
vystrašení (dle tvé volby) do konce tvého příštího tahu.
spojence, sourozence, nebo soupeře.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Arcivíla
Tvůj patron je Vílí Pán či Paní, legendární tvor, který Mlžný únik
zná tajemství, jež byla zapomenuta, ještě než se zrodily Od 6. úrovně můžeš zmizet v obláčku mlhy, když tě
smrtelné rasy. Motivace této bytosti jsou často nevyzpy- něco zranění. Když utrpíš zranění, můžeš se pomocí
tatelné, někdy rozmarné a mohou zahrnovat honbu za své reakce zneviditelnit a teleportovat až 18 metrů
větší magickou mocí nebo urovnání starých záští. Mezi na volné místo, které vidíš. Zůstaneš neviditelný do
bytosti tohoto druhu patří: Ledový princ; Královna začátku svého příštího tahu, nebo dokud nezaútočíš či
Vzduchu a Tmy, vládkyně Soumračného dvora; Titanie nesešleš kouzlo.
Letního dvora; její choť Oberon, Zelený Pán; Hyrsam, Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
Princ bláznů; a prastaré ježibaby. znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
3. kapitola: Povolání
62
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš. znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Běs Prastarý
Uzavřel jsi pakt s běsem z nižších sfér existence. Tvůj patron je mystická bytost, jejíž povaha je naprosto
Bytostí, jejíž cíle jsou zlé, i kdyby ses proti tomu snažil cizí struktuře reality. Možná pochází ze Vzdálené říše,
něco dělat. Takové bytosti touží po rozkladu či zniče- místa mimo realitu, nebo možná je jedním ze starých
ní všech věcí, nakonec včetně tebe. Běsi, kteří jsou bohů, o kterých se vypráví jen v legendách. Jeho motivy
dostatečně mocní pro uzavření paktu, zahrnují démo- jsou smrtelníkům nepochopitelné a jeho znalosti nato-
nická knížata, například Demogorgonu, Orkuse, Fraz lik ohromné a cizí, že i ty největší knihovny blednou ve
Urb-Lúa a Bafometa; arciďábly, například Asmodea, srovnání s nesmírnými tajemstvími, které má. Prastarý
Dispatera, Mefistofela a Béliala; velmi mocné šejtány si nemusí být vědom tvé existence, nebo může být
a balory; a ultrolothy a ostatní pány yugolothů. k tobě zcela lhostejný, ale tajemství, která ses naučil, ti
umožňují z něj čerpat svou magii.
Rozšířený seznam kouzel Bytosti tohoto typu zahrnují Ghallnadara, zvaného
Běs ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu kouzel, Ten, který číhá; Tharizduna, Spoutaného boha; Dend-
když se učíš černokněžnické kouzlo. Následující kouzla dara, Nočního hada; Zargona, Vracejícího se; Velkého
jsou pro tebe přidána do seznamu černokněžnických Cthulhu; a jiné nevysvětlitelné bytosti.
kouzel.
Rozšířený seznam kouzel
Tabulka běsích rozšířených kouzel Prastarý ti umožní vybírat si z rozšířeného seznamu
kouzel, když se učíš černokněžnické kouzlo. Následují-
Úroveň kouzla Kouzla
cí kouzla jsou pro tebe přidána do seznamu černokněž-
1. hořící ruce, rozkaz nických kouzel.
2. sežehující paprsek, slepota nebo hluchota
3. ohnivá koule, páchnoucí oblak Tabulka Prastarých rozšířených kouzel
4. ohnivý štít, ohnivá zeď Úroveň kouzla Kouzla
5. plamenný úder, posvátná půda 1. nelibozvučný šepot, Tašin děsivý smích
2. odhal myšlenky, přelud
3. jasnozřivost, poselství
Požehnání Temného
4. Evardova černá chapadla, podrob zvíře
Od 1. úrovně, když snížíš nepřátelskému tvorovi životy
na 0, získáš dočasné životy rovné tvé opravě Charisma- 5. podrob osobu, telekineze
tu + tvá úroveň černokněžníka (minimálně 1).
3. kapitola: Povolání
63
Tvorba poddaného kouzel. Když máš v ruce Knihu stínů, můžeš sesílat
zvolená kouzla jako rituály. Pokud ses je nenaučil něja-
Na 14. úrovni získáš schopnost nakazit mysl huma-
kým jiným způsobem, můžeš je sesílat jen jako rituály.
noida cizáckou magií svého patrona. Pomocí své akce
Můžeš také seslat černokněžnické kouzlo, které znáš,
se můžeš dotknout neschopného humanoida. Tento
jako rituál, pokud má značku rituálu.
tvor se stane tebou zmámený, dokud se na něj nesešle
Na svých dobrodružstvích můžeš do své Knihy stínů
kouzlo sejmi kletbu, neodstraní se nějak stav zmáme-
přidávat další rituální kouzla. Když najdeš takové kouz-
ní, nebo nepoužiješ-li tuto schopnost znovu.
lo, můžeš si ho přidat do knihy, pokud je jeho úroveň
Se zmámeným tvorem můžeš telepaticky komuniko-
rovna polovině tvé úrovně černokněžníka (zaokrouhle-
vat, pokud jste oba ve stejné sféře existence.
no nahoru) a pokud máš čas a peníze na jeho zapsání.
Za každou úroveň kouzla trvá zapisování 2 hodiny
Tajemná vzývání a stojí 50 zl, což je za vzácné inkousty potřebné k jeho
zapsání.
Má-li tajemné vzývání předpoklady, musíš je splnit, aby
ses ho mohl naučit. Můžeš se ho naučit v ten okamžik, Maska mnoha tváří
kdy splníš jeho předpoklady. Úroveň v předpokladu je
úroveň černokněžníka, ne úroveň postavy. Libovolně můžeš sesílat přestrojení, aniž bys při tom
utratil pozici kouzel.
Carcerijské řetězy
Předpoklad: 15. úroveň, Pakt řetězu Mistr nespočtu podob
Předpoklad: 15. úroveň
Můžeš libovolně sesílat znehybni nestvůru — se zací-
lením běsa, nebešťana nebo elementála — aniž bys při Libovolně můžeš sesílat změň svůj tvar, aniž bys při
tom utratil pozici kouzel či suroviny. Musíš si důkladně tom utratil pozici kouzel.
odpočinout, než budeš moci použít toto vzývání na
stejného tvora znovu.
Nadpozemský skok
Předpoklad: 9. úroveň
Čarodějnický zrak Libovolně můžeš sesílat skok, aniž bys při tom utratil
Předpoklad: 15. úroveň pozici kouzel či suroviny.
Vidíš skutečnou podobu jakéhokoli tvaroměnce nebo
tvora maskujícího se iluzí či transmutační magií, po-
Oči správce run
kud je do 9 metrů od tebe a ve tvém výhledu. Umíš přečíst všechny texty.
3. kapitola: Povolání
64
Řeč zvířat Zloděj pěti osudů
Libovolně můžeš sesílat mluv se zvířaty, aniž bys při Jednou můžeš seslat zhoubu utracením své černokněž-
tom utratil pozici kouzel. nické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud
si důkladně neodpočineš.
Sochař těla
Předpoklad: 7. úroveň Životasaj
Předpoklad: 12. úroveň, Pakt čepele
Jednou můžeš seslat proměň utracením své černokněž-
nické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu, dokud Když zasáhneš tvora svou paktovou zbraní, utrpí doda-
si důkladně neodpočineš. tečné nekrotické zranění rovné tvé opravě Charismatu
(minimálně 1).
Splynutí se stíny
Předpoklad: 5. úroveň Žíznivá čepel
Předpoklad: 5. úroveň, Pakt čepele
Když jsi v oblasti, ve které je šero či tma, můžeš se po-
mocí své akce zneviditelnit, dokud se nepohneš, nebo Kdykoliv provedeš ve svém tahu akci Útok, můžeš zaú-
dokud neprovedeš akci či reakci. točit svou paktovou zbraní dvakrát, místo jednou.
Šepot ze záhrobí
Předpoklad: 9. úroveň
Libovolně můžeš sesílat mluv s mrtvými, aniž bys při
tom utratil pozici kouzel.
Špatné znamení
Předpoklad: 5. úroveň
Jednou můžeš seslat uvrhni kletbu utracením své čer-
nokněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu,
dokud si důkladně neodpočineš.
Tajemné kopí
Předpoklad: trik tajemný výšleh
Když sešleš tajemný výšleh, jeho dosah je 90 metrů.
Tajemný zrak
Libovolně můžeš sesílat najdi magii, aniž bys při tom
utratil pozici kouzel.
Trýznivý výšleh
Předpoklad: trik tajemný výšleh
Když sešleš tajemný výšleh, přičti ke zranění, které
způsobí při zásahu, svou opravu Charismatu.
Vzestupný krok
Předpoklad: 9. úroveň
Libovolně na sebe můžeš sesílat levitaci, aniž bys při
tom utratil pozici kouzel či suroviny.
Zatmění mysli
Předpoklad: 5. úroveň
Jednou můžeš seslat zpomalení utracením své černo-
kněžnické pozice kouzel. Nemůžeš to udělat znovu,
dokud si důkladně neodpočineš.
Zbroj stínů
Libovolně na sebe můžeš sesílat mágovu zbroj, aniž
bys při tom utratil pozici kouzel či suroviny.
3. kapitola: Povolání
65
Druid
Elfka pozvedla do výše sukovitou berlu ovinutou cesmí-
nem a přivolala běsnící bouřku a výbušné blesky, aby
smetly orky s pochodněmi, kteří ohrožovali její hvozd.
Člověk v leopardí podobě vykoukl z džungle ze své
skrýše na větvi vysokého stromu a zahleděl se na po-
divnou stavbu chrámu Živelného zla větru. Dával dobrý
pozor na aktivity jeho uctívačů.
Půlelf máchl mečem v podobě čistého ohně a vrhl
se na hordu kostlivcových vojáků, aby rozřezal nepřiro-
zenou magii, která propůjčovala těm odporným tvorům
směšnou napodobeninu života.
Bez ohledu na to, jestli druidové vzývají živelné síly
přírody, nebo napodobují tvory zvířecího světa, jsou zo-
sobněním nepoddajnosti, mazanosti a běsnění přírody.
Nenárokují si nadvládu nad přírodou, ale vidí se jako
prodloužení nezkrotné vůle přírody.
Síla přírody
Druidové si nadevše váží přírody a získávají její kouzla
a jiné magické schopnosti. Buď ze síly samotné příro-
dy, nebo z přírodního božstva. Mnozí druidi se věnují
mystické spiritualitě transcendentního spojení s příro-
dou místo zasvěcení se nějaké božské bytosti, zatímco
ostatní druidi slouží bohům divoké přírody, zvířat či ži-
velných sil. Prastaré druidské tradice se občas nazývají
Stará víra, jako protiklad k uctívání bohů v chrámech
a svatyních.
Druidská kouzla se orientují na přírodu a zvířata
— sílu zubů a drápů, slunce a měsíce, ohně a bouřky.
Druidi mají také schopnost brát na sebe zvířecí podoby
a někteří na tuto praktiku zaměřují své studium a do-
sahují pak dokonce stavu, kdy dávají přednost zvířecí
podobě před svou původní podobou. poté, když byla zanechána hluboko v lese. Možná zaži-
la dramatické střetnutí s duchy přírody, setkala se tváří
Zachování rovnováhy v tvář s obřím orlem či lítým vlkem a přežila. Možná se
tvá postava narodila v během mohutné vichřice či výbu-
Druidi vidí přírodu ve vrtkavé rovnováze. Čtyři živly,
chu sopky, což se interpretovalo jako znamení, že tvá
které tvoří svět — oheň, voda, vzduch a země — musí
cesta k druidství byla součástí osudu tvé postavy.
zůstat v rovnováze. Kdyby jeden živel získal moc nad
Byl jsi vždy v rámci svého druidského povolání
ostatními, svět by byl zničen, vtažen do jedné ze Sfér
dobrodruhem, nebo jsi prve strávil nějaký čas jako
živlů a rozlomen na jeho dílčí živly. Proto druidi bojují
opatrovník posvátného háje či pramene? Možná byla
proti uctívačům Živelného zla a ostatním, kteří vyluču-
tvá vlast poskvrněna zlem a ty ses dal na dobrodružný
jícím způsobem povyšují jeden živel nad ostatní.
život v naději, že najdeš nový domov či smysl.
Druidi se zabývají také křehkou ekologickou rovno-
váhou, která udržuje život rostlin a zvířat, a nutností, Rychlá tvorba
aby civilizované národy žily v harmonii s přírodou,
ne v protikladu. Přijímají to, co je přirozeně kruté, Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat
a nenávidí to, co je nepřirozené, včetně zrůd (například druida rychle. Za prvé, přiřaď Moudrosti svou nejvyšší
mozkožroutů a zřících) a nemrtvých (například zombií hodnotou vlastnosti a Odolnosti druhou nejvyšší. Za
a upírů). Druidi občas pořádají nájezdy na takové tvory, druhé si zvol zázemí poustevníka.
obzvlášť když zasáhnou do druidského teritoria.
Druidi často střeží posvátná rituální místa či dohlíží
na oblasti s nedotčenou přírodou. Ale když se objeví
Schopnosti povolání
výrazné nebezpečí ohrožující rovnováhu přírody či úze- Jako druid získáš následující schopnosti povolání.
mí, které spravují, přistupují k boji s hrozbou aktivněji,
jako dobrodruzi.
Životy
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň druida
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
Tvorba druida Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava
Když si vytváříš druida, zvaž, proč tvá postava má tak Odolnosti za každou úroveň druida po 1. úrovni
blízké pouto s přírodou. Možná žije ve společnosti,
která stále vyznává Starou víru, nebo ji vychoval druid
3. kapitola: Povolání
66
Tabulka druida
Zdatnostní Známé — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Druidština, Sesílání kouzel 2 2 — — — — — — — —
2. +2 Zvířecí podoba, Druidský kruh 2 3 — — — — — — — —
3. +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností 3 4 3 — — — — — — —
5. +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6. +3 Schopnost Druidského kruhu 3 4 3 3 — — — — — —
7. +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Zvířecí podoba, Zvýšení hodnot vlastností 3 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Schopnost Druidského kruhu 4 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Schopnost Druidského kruhu 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15. +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Nestárnoucí tělo, Zvířecí kouzla 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Arcidruid 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
3. kapitola: Povolání
67
úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu • Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvířete,
připravených kouzel. ale ponecháš si své přesvědčení, osobnost a hod-
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když noty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Pone-
si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu cháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech
druidských kouzel vyžaduje čas strávený modlením a záchranných hodech, navíc k těm, které má zvíře.
a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé Má-li zvíře stejnou zdatnost jako ty a bonus v jeho
kouzlo na tvém seznamu. bloku statistik je vyšší než tvůj, použije jeho bonus
místo svého. Má-li zvíře legendární akce či akce
Sesílací vlastnost doupěte, nemůžeš je použít.
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá druidská kouzla je • Když se přeměníš, převezmeš životy a Kostky životů
Moudrost, protože tvá magie čerpá ze tvé starostlivosti zvířete. Když se navrátíš do své normální podoby,
a sladění s přírodou. Kdykoliv druidské kouzlo odka- vrátí se ti počet životů, který jsi měl před proměnou.
zuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Ale pokud se navrátíš v důsledku snížení počtu
Mimo to použiješ svou opravu Moudrosti, když stano- životů na 0, všechno přebývající zranění se přenese
vuješ SO záchranného hodu druidského kouzla, které do tvé normální podoby. Například, když ve zvířecí
jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok. podobě utrpíš zranění 10 a zbývá ti pouze 1 život,
navrátíš se do své normální podoby a utrpíš zranění
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
9. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé nor-
tvá oprava Moudrosti
mální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí.
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + • Nemůžeš sesílat kouzla a tvá schopnost mluvit či
tvá oprava Moudrosti provádět akce, které vyžadují ruce, je omezená
možnostmi zvířecí podoby. Přeměna ale nepřeruší
Sesílání rituálů tvé soustředění na kouzlo, které jsi už seslal, ani ne-
Druidské kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho brání v provádění akcí, které jsou součástí takového
máš připravené a má značku rituálu. kouzla, jako například svolej blesky.
• Zůstanou ti prospěchy schopností tvého povolání,
Sesílací ohniskový předmět rasy či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je
Svůj druidský ohniskový předmět můžeš použít pro svá toho schopna nová podoba. Ale nemůžeš používat
druidská kouzla jako sesílací ohniskový předmět (viz 5. své zvláštní smysly, například vidění ve tmě, pokud
kapitola). daný smysl nemá tvá nová podoba.
• Zvolíš, jestli tvé vybavení spadne na zem na tvém
Zvířecí podoba místě, splyne s tvou novou podobou, nebo ho budeš
nosit. Nošené vybavení funguje normálně, ale PJ
Počínaje 2. úrovní můžeš pomocí své akce magicky rozhodne, jestli je účinné pro novou podobu nosit
přeměnit svou podobu na zvíře, které jsi už někdy daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti
viděl. Tuto schopnost můžeš použít dvakrát. Utracená zvířete. Tvé vybavení nezmění velikost ani tvar, aby
použití si obnovíš, když si krátce či důkladně odpoči- se přizpůsobilo nové podobě, a vybavení, které nová
neš. podoba nemůže nosit, s ní musí buď splynout, nebo
Tvá úroveň druida určuje zvířata, na která se můžeš spadnout na zem. Vybavení, které splyne s podobou,
přeměnit, jak ukazuje Tabulka zvířecích podob. Napří- nemá žádný účinek, dokud neopustíš danou podobu.
klad na 2. úrovni se můžeš přeměnit na jakékoliv zvíře,
které má nebezpečnost 1/4 či menší a které nemá
rychlost létání ani plavání.
3. kapitola: Povolání
68
Navíc můžeš ignorovat verbální a pohybové složky
Druidský kruh svých druidských kouzel a také surovinové složky, které
Na 2. úrovni si zvolíš, s jakým druidským kruhem se nezahrnují cenu a nejsou spotřebovány kouzlem. Tento
ztotožníš: buď s Kruhem měsíce, nebo Kruhem země. užitek máš ve své normální podobě i ve zvířecí podobě
Oba jsou podrobně popsány na konci popisu tohoto po- své Zvířecí podoby.
volání. Tvá volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak
opět na 6., 10. a 14. úrovni.
Druidské kruhy
Zvýšení hodnot vlastností I když jsou jejich organizace neviditelné pro většinu
nezasvěcenců, druidi jsou součástí spolku, který se
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. rozpíná po zemi a ignoruje politické hranice. Všichni
a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti druidi jsou jmenovitě členy tohoto druidského spol-
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své ku, i když někteří jedinci jsou natolik odloučení, že
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš nikdy neviděli žádné vysoce postavené členy spolku
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. ani se neúčastní druidských setkání. Druidi se navzá-
jem berou jako bratři a sestry. Ale stejně jako zvířata
Nestárnoucí tělo v divočině spolu druidi občas soupeří, nebo se dokonce
navzájem vykořisťují.
Od 18. úrovní tvá prvotní magie způsobí, že stárneš po-
Na místní úrovni se druidi organizují do kruhů, kte-
maleji. Za každých uplynulých 10 let tvé tělo zestárne
ré sdílí určité pohledy na přírodu, rovnováhu a druid-
jen o 1 rok.
ské způsoby.
Zvířecí kouzla Kruh měsíce
Počínaje 18. úrovní můžeš sesílat mnohá svá druid-
Druidi Kruhu měsíce jsou obávaní strážci divočiny.
ská kouzla v jakékoli podobě, kterou na sebe vezmeš
Jejich řád se schází za úplňku a sděluje si novinky
pomocí Zvířecí podoby. Když jsi ve zvířecí podobě,
a varování. Obývají nejhlubší části divočiny, kde mohou
můžeš provádět pohybové a verbální složky druidského
putovat celé týdny, aniž by narazili na jiného huma-
kouzla, ale neumíš poskytnout surovinové složky.
noida, natož jiného druida.
Druidové tohoto kruhu, proměnliví jako měsíc,
Arcidruid mohou jednu noc slídit jako velká kočka, další den
Na 20. úrovni můžeš používat svou Zvířecí podobu poletovat nad vrcholky stromů jako orel, a vyřítit se
v neomezeném množství.
3. kapitola: Povolání
69
z křoví v podobě medvěda, aby zahnali nestvůru, která Prvotní úder
narušila jejich území. Druid má divočinu v krvi.
Počínaje 6. úrovní se tvé útoky ve zvířecí podobě berou
Bojová Zvířecí podoba jako magické pro účely překonání odolání a imunity na
nemagické útoky a zranění.
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, získáš schopnost
použít Zvířecí podobu ve svém tahu jako bonusovou Živelná Zvířecí podoba
akci místo normální akce.
Od 10. úrovně můžeš utratit dvě použití Zvířecí podoby
Mimo to, když jsi přeměněný Zvířecí podobou,
najednou a přeměnit se tak buď do ohnivého, vodního
můžeš pomocí své bonusové akce utratit jednu pozici
vzdušného, nebo zemního elementála.
kouzel a obnovit si tak 1k8 životů za každou úroveň
utracené pozice kouzla.
Tisíc podob
Kruhové podoby Od 14. úrovně se naučíš, jak pomocí magie změnit svůj
fyzický vzhled jemnějšími způsoby. Můžeš libovolně
Obřady tvého kruhu ti dávají schopnost přeměnit se do
sesílat změň svůj tvar.
nebezpečnějších zvířecích podob. Počínaje 2. úrovní
se můžeš pomocí své Zvířecí podoby přeměnit na zvíře
s nebezpečností menší nebo rovnou 1 (ignoruj sloupec Kruh země
Max. NB v Tabulce zvířecích podob, ale musíš splňovat Kruh země tvoří mystici a mudrcové, kteří střeží
ostatní omezení v tabulce). prastaré znalosti a obřady pomocí rozsáhlé ústní
Od 6. úrovně se můžeš pomocí své Zvířecí podoby tradice. Tito druidi se setkávají v posvátných kruzích
přeměnit na zvíře s nebezpečností rovnou až třetině stromů či menhirů, kde si v druidštině šeptají pravěká
tvé úrovně druida (zaokrouhleno dolů). tajemství. Nejmoudřejší členové slouží jako velekně-
ží komunit, které vyznávají Starou víru, a jako rádci
a vládci tohoto lidu. Tvá magie, jakožto člena tohoto
kruhu, je ovlivněna zemí, ve které jsi byl zasvěcen do
mystických obřadů kruhu.
Bonusový trik
Když si na 2. úrovni zvolíš tento kruh, naučíš se jeden
dodatečný druidský trik dle své volby.
Přírodní obnova
Od 2. úrovně si můžeš obnovit jistou část své magické
energie pomocí meditačního sezení a rozmlouváním
s přírodou. Během krátkého odpočinku zvol utracené
pozice kouzel, které se mají obnovit. Pozice kouzel mo-
hou mít dohromady úroveň, která je nižší či rovná polo-
vině tvé úrovně druida (zaokrouhleno nahoru) a žádná
z pozic nesmí být 6 či vyšší úrovně. Tuto schopnost
můžeš použít znovu, až si důkladně odpočineš.
Například, když jsi druid 4. úrovně, můžeš si ob-
novit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš
si obnovit buď pozici 2. úrovně, nebo dvě pozice 1.
úrovně.
Kruhová kouzla
Tvé mystické spojení se zemí tě naplňuje schopností
sesílat určitá kouzla. Na 3., 5., 7. a 9. úrovni získáš pří-
stup ke kruhovým kouzlům spojených se zemí, kde ses
stal druidem. Zvol daný druh země — arktida, bažina,
hory, hvozd (les), pláně, pobřeží, poušť, nebo Temné
říše — a podívej se na přidružený seznam kouzel.
Jakmile získáš přístup ke kruhovému kouzlu, budeš
ho mít vždy připravený a nepočítá se do počtu kouzel,
která si můžeš každý den připravit. Získáš-li přístup
ke kouzlu, které se nevyskytuje v seznamu druidských
kouzel, tak toto kouzlo se přesto pro tebe považuje za
druidské kouzlo.
Chůze krajem
Počínaje 6. úrovní tě pohyb přes nemagický těžký terén
nestojí žádný pohyb navíc. Můžeš se také pohybovat
skrz nemagický porost, aniž by tě zpomalil a nezpůso-
3. kapitola: Povolání
70
Arktida bí ti žádné zranění svými trny, ostny nebo podobnou
Úroveň druida Kruhová kouzla nástrahou.
Navíc máš výhodu k záchranným hodům proti rost-
3. trny, znehybni osobu
linám, které byly vytvořeny magicky nebo zmanipulová-
5. zmrzlý déšť, zpomalení ny, aby překážely pohybu, jako například ty vytvořené
7. ledová bouře, volnost pomocí kouzla omotání.
9. kužel mrazu, spojení s přírodou
Přírodní ochrana
Bažina Od 10. úrovně tě nemůže vystrašit ani zmámit elemen-
Úroveň druida Kruhová kouzla tál ani víla a jsi imunní vůči jedu a nemoci.
3. Melfův kyselinový šíp, tma
Přírodní svatyně
5. chůze po vodě, páchnoucí oblak
Když dosáhneš 14. úrovně, tvorové přírodního světa
7. najdi tvora, volnost cítí tvé spojení s přírodou a začnou váhat s útokem
9. hmyzí zhouba, sledování proti tobě. Když na tebe chce zaútočit zvíře či rostlina,
musí si hodit záchranný hod na Moudrost proti SO
Hory záchrany tvých druidských kouzel. Když neuspěje, musí
Úroveň druida Kruhová kouzla si zvolit jiný cíl, jinak útok automaticky mine. Když
3. pavoučí šplh, trny v záchranném hodu uspěje, je imunní vůči tomuto
účinku 24 hodin.
5. blesk, vejdi do kamene Tvor si je vědoma tohoto účinku, než na tebe zaúto-
7. kamenná kůže, tvaruj kámen čí.
9. kamenná zeď, projdi zdí
Hvozd
Úroveň druida Kruhová kouzla Druidové a bohové
3. kůrokůže, pavoučí šplh Někteří druidové uctívají síly samotné přírody, ale většinou
5. růst rostlin, svolej blesky jsou druidi oddaní jednomu z mnoha přírodních božstev
uctívaných v multivesmíru (seznamy bohů v dodatku
7. věštění, volnost
B zahrnují mnohá taková božstva). Uctívání takových
9. chůze stromy, spojení s přírodou božstev se zpravidla praktikuje spíš jako starý obyčej než
jako víra kleriků a urbanizovaných obyvatel. V podstatě ve
Pláně světě Greyhawku se druidská víra nazývá Stará víra a má
Úroveň druida Kruhová kouzla mnoho příznivců mezi farmáři, lesníky, rybáři a ostatními,
3. neviditelnost, projdi beze stop kdo žijí v těsném spojení s přírodou. Tato tradice zahrnuje
uctívání Přírody jako zosobnění prvotní síly, ale zahrnu-
5. denní světlo, rychlost
je také uctívání Beory, Matky Zamie, nebo také uctívání
7. věštění, volnost Obad-Haie, Ehlonny a Ulý.
9. hmyzí zhouba, sen Ve světech Greyhawku a Forgotten Realms druidské
kruhy obvykle nejsou spojeny s vírou v jedno přírodní bož-
Pobřeží stvo. Například jakýkoliv kruh ve Forgotten Realms může
Úroveň druida Kruhová kouzla obsahovat druidy sloužící ctěnému Silvanusovi, Mielice,
Eldathovi, Šántí, nebo dokonce krutým Zběsilým bohům:
3. mlžný krok, zrcadlový obraz
Talosovi, Malarovi, Auril a Umberlii. Tito bohové přírody
5. chůze po vodě, vodní dech jsou často nazýváni První kruh, první mezi druidy, a větši-
7. ovládni vodu, volnost na druidů je uznává (i ty zlé) jako hodné uctívání.
Druidové Eberronu věří v animismus, který nijak
9. sledování, vyvolej elementála
nesouvisí se Svrchovaným dvorem, Temnou Šestkou, ani
Poušť žádným jiným náboženstvím toho světa. Věří, že každá
živá věc a každý přírodní úkaz — slunce, měsíc, vítr, oheň
Úroveň druida Kruhová kouzla
a samotný svět — má duši. Jejich kouzla jsou pak příkazy
3. rozmazání, ticho a prostředky ke komunikaci s těmito dušemi. Ale různé
5. ochrana před energií, stvoř jídlo a vodu druidské sekty mají různé filozofie o správném vztahu s tě-
mito dušemi a k silám civilizace. Například Jasanovazný
7. hniloba, klamný prostor
řád věří, že mystická magie je opovrhování přírodou, Děti
9. hmyzí zhouba, kamenná zeď zimy uctívají síly smrti a Strážci bran uchovávají starodáv-
né tradice, které mají chránit svět před vpádem zrůd.
Temné říše
Úroveň druida Kruhová kouzla
3. pavoučí šplh, pavučina
5. mlžná podoba, páchnoucí oblak
7. mocná neviditelnost, tvaruj kámen
9. hmyzí zhouba, oblak smrti
3. kapitola: Povolání
71
že když zaútočí drak nebo tlupa skřetů, hraničář musí
Hraničář být první — a nejspíš i poslední — obrannou linií.
Hrubý a divoce vypadající člověk stopoval sám ve Díky této zavilé nezávislosti se hraničáři skvěle hodí
stínech stromů. Lovil orky, o kterých věděl, že plánují jako dobrodruzi, neboť jsou zvyklí na život daleko od
vyplenění blízkého statku. V každé ruce svíral krátký pohodlí suché postele a horké koupele. Na dobrodruhy
meč a stal se vířící ocelí, řezající jednoho nepřítele za vychované ve městě, kteří remcají a fňukají nad útrapa-
druhým. mi divočiny, hraničáři reagují s jistou směsí pobavení,
Jakmile se elfka odvalila z kuželu ledového vzduchu, marnosti a soucitu. Ale brzy poznají, že ostatní dobro-
znovu našla jistotu a natáhla luk, aby vystřelila šíp na druzi, kteří umí přiložit ruku k boji proti nepřátelům
bílého draka. Otřepala se z vlny strachu, který vyzařo- civilizace, jsou hodni toho dodatečného břímě. Roz-
val z draka jako chlad jeho dechu, a střílela jeden šíp mazlení měšťáci možná neví, jak najít v divočině jídlo
za druhým, aby našla mezery mezi drakovými tlustými nebo pitnou vodu, ale dohání to v jiných směrech.
šupinami.
Půlelf zdvihl svou ruku a hvízdnul na jestřába, který Tvorba hraničáře
kroužil vysoko nad ním, aby ho přivolal zpět. V elfštině
Když si vytváříš svou postavu hraničáře, zamysli se
zašeptal instrukce, ukázal na sovodvěda, kterého sto-
nad povahou tréninku, díky kterému máš své schop-
poval, a vyslal jestřába ho upoutat, zatímco si připravo-
nosti. Měl jsi jediného učitele, se kterým jsi putoval
val svůj luk.
divočinou, dokud sis neosvojil hraničářské způsoby?
Daleko od městského shonu, daleko za ploty, které
Opustil jsi své učňovství, nebo byl tvůj učitel zabit
chrání nejvzdálenější statky před hrůzami divočiny,
— možná tím druhem nestvůry, který ses stal tvým
uprostřed hustě vysazených stromů ve hvozdech bez
úhlavním nepřítelem? Nebo ses možná
cest a v širých a pustých pláních drží nepřetržitou
naučil své dovednosti v rámci
hlídku hraničáři.
skupiny hraničářů přidružené
k druidovskému kruhu a cvičil
Smrtící lovci ses v cestách mystiky stejně
Hraničáři, válečníci divočiny, se specializují na lov jako ve znalostech o divo-
nestvůr, které ohrožují hranice civilizace — humanoid- čině. Možná jsi samouk,
ní nájezdníky, řádící zvířata a obludy, strašné obry samotář, který se naučil
a smrtící draky. Učí se, jak stopovat svou kořist jako bojovým dovednostem,
šelma, tiše se pohybovat divočinou a skrývat se v křoví stopování a dokonce
a rozvalinách. Hraničáři zaměřují svůj bojový trénink i magickému spojení
na techniky, které jsou obzvlášť užitečné proti jejich s přírodou z nouze
konkrétním úhlavním nepřátelům. o přežití v divočině.
Díky své důvěrné obeznámenosti s divočinou hra- Co je zdrojem
ničáři získávají schopnost sesílat kouzla, která vy- tvé obzvláštní
užívají moc přírody, podobně jako druidi. Jejich nenávisti k jis-
kouzla, stejně jako jejich bojové schopnos- tému druhu
ti, zdůrazňují rychlost, nenápadnost nepřítele?
a lov. Hraničářovy vlohy a schopnos- Zabila
ti zdokonaluje smrtící zaměření na nestvůra
ponurý úkol chránit pohraničí. někoho,
koho jsi mi-
Nezávislí hraničáři loval, nebo
zničila tvou
I když si hraničář může vydělávat na rodnou ves?
živobytí jako lovec, průvodce nebo Nebo jsi
stopař, jeho skutečné poslání je bránit viděl, kolik
i ty nejokrajovější části civilizace před spouště
pleněním nestvůr a humanoidních tyto ne-
hord, které se tlačí z divočiny. Na stvůry na-
některých místech se hraničáři páchaly, že
shromažďují v tajnůstkářských ses rozhodl
řádech, nebo spojují své zarazit to
síly s druidskými kruhy. pustošení?
Mnozí hraničáři jsou Je tvá dobro-
však nadmíru družná kariéra
nezávislí, pokračováním
vědí, tvé práce ochra-
ňovat pohraničí,
nebo výraznou
změnou? Co
tě přimělo se
přidat k druži-
3. kapitola: Povolání
72
Tabulka hraničáře
Zdatnostní Známá — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti kouzla 1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Úhlavní nepřítel, Průzkumník přírody — — — — — —
2. +2 Bojový styl, Sesílání kouzel 2 2 — — — —
3. +2 Hraničářský archetyp, Pravěká ostražitost 3 3 — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 3 — — — —
5. +3 Útok navíc 4 4 2 — — —
6. +3 Zlepšení Úhlavního nepřítele a 4 4 2 — — —
Průzkumníka přírody
7. +3 Schopnost Hraničářského archetypu 5 4 3 — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností, Chůze krajem 5 4 3 — — —
9. +4 — 6 4 3 2 — —
10. +4 Zlepšení Průzkumníka přírody, 6 4 3 2 — —
Schování se přímo před zraky
11. +4 Schopnost Hraničářského archetypu 7 4 3 3 — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 7 4 3 3 — —
13. +5 — 8 4 3 3 1 —
14. +5 Zlepšení Úhlavního nepřítele, Zmizení 8 4 3 3 1 —
15. +5 Schopnost Hraničářského archetypu 9 4 3 3 2 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 9 4 3 3 2 —
17. +6 — 10 4 3 3 3 1
18. +6 Zvířecí smysly 10 4 3 3 3 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 11 4 3 3 3 2
20. +6 Zabiják nepřátel 11 4 3 3 3 2
3. kapitola: Povolání
73
Obrana
Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ.
Střelba
Získáš bonus +2 k hodům na útok se zbraněmi na
dálku.
Šerm
Když držíš zbraň na blízko v jedné ruce, a žádnou jinou
zbraň, získáš bonus +2 k hodům na zranění s touto
zbraní.
Sesílání kouzel
Když dosáhneš 2. úrovně, naučíš se používat magickou
podstatu přírody k sesílání kouzel, podobně jako drui-
dové. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10.
kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam hraničářských
kouzel.
Pozice kouzel
Tabulka hraničáře uvádí, kolik máš pozic kouzel k se-
slání svých kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jed-
noho z těchto hraničářských kouzel musíš utratit pozici
s úrovní daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně
odpočineš, obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně přátelství zvířat
Průzkumník přírody a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici
Jsi obzvlášť obeznámený s jedním typem přírodního 2. úrovně, můžeš seslat přátelství zvířat použitím libo-
prostředí a jsi v něm zběhlý cestovat a přežívat. Zvol volné z těchto pozic.
si jeden typ oblíbeného terénu: arktida, bažina, hory,
hvozd (les), pláně, pobřeží, poušť, nebo Temné říše. Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
Když si házíš na ověření Inteligence nebo Moudrosti, Znáš dvě kouzla 1. úrovně dle své volby ze seznamu
které souvisí s tvým oblíbeným terénem, tvůj zdat- hraničářských kouzel.
nostní bonus se zdvojnásobí, pokud u toho využíváš Sloupec Známá kouzla v Tabulce hraničáře udává,
dovednost, se kterou jsi zdatný. kdy se naučíš více hraničářských kouzel dle své volby.
Když cestuješ jednu či více hodin ve svém oblíbe- Každé z těchto kouzel musí mít úroveň, pro kterou
ném terénu, získáš následující prospěchy: máš pozici kouzel, jak ukazuje tabulka. Například,
• Těžký terén nezpomaluje cestování vaší družiny. když dosáhneš 5. úrovně v tomto povolání, můžeš se
• Vaše družina se může ztratit jen kvůli magickým naučit jedno nové kouzlo 1. či 2. úrovně.
prostředkům, přirozeně ne. Mimo to, když získáš úroveň v tomto povolání, mů-
• I když se během cestování věnuješ jiné činnosti (na- žeš si zvolit jedno z hraničářských kouzel, která znáš,
příklad shánění potravy, navigaci nebo stopování), a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu hraničář-
přesto si všímáš hrozeb. ských kouzel, které také musí mít úroveň, pro kterou
• Pokud cestuješ sám, pohybuješ se nenápadně nor- máš pozici kouzel.
málním tempem.
• Když sháníš potravu, najdeš dvakrát tolik jídla, co
Sesílací vlastnost
normálně. Tvoje sesílací vlastnost pro tvá hraničářská kouzla je
• Když stopuješ tvory, zjistíš také jejich přesný počet, Moudrost, protože tvá magie čerpá z tvého sladění
třídy velikosti a jak jsou stopy staré. s přírodou. Kdykoliv hraničářské kouzlo odkazuje na
tvou sesílací vlastnost, použij své Moudrost. Mimo to
Na 6. a 10. úrovni si zvolíš další oblíbený typ terénu. použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO
záchranného hodu hraničářského kouzla, jež jsi seslal,
Bojový styl a když si kouzlem házíš na útok.
Na 2. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu tvá oprava Moudrosti
možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou,
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus +
i kdyby sis později mohl volit znovu.
tvá oprava Moudrosti
Boj se dvěma zbraněmi
Když zaútočíš dvěma zbraněmi, můžeš si přičíst svou
opravu vlastnosti ke zranění druhého útoku.
3. kapitola: Povolání
74
Hraničářský archetyp Chůze krajem
Na 3. úrovni si zvol archetyp, který budeš napodo- Počínaje 8. úrovní tě pohyb přes nemagický těžký terén
bovat: Lovce, nebo Pána zvířat. Oba archetypy jsou nestojí žádný pohyb navíc. Můžeš se také pohybovat
popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvůj arche- skrz nemagický porost, aniž by tě zpomalil a nezpůso-
typ ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na 7., 11. bí ti žádné zranění svými trny, ostny nebo podobnou
a 15. úrovni. nástrahou.
Navíc máš výhodu k záchranným hodům proti rost-
Pravěká ostražitost linám, které byly vytvořeny magicky nebo zmanipulová-
ny, aby překážely pohybu, jako například ty vytvořené
Počínaje 3. úrovní můžeš pomocí své akce utratit pomocí kouzla omotání.
jednu pozici hraničářských kouzel a zaměřit svou
pozornost na okolní kraj. 1 minutu za každou úroveň
utracené pozice kouzel dokážeš vycítit, jestli jsou do
Schování se přímo před zraky
1,5 kilometru od tebe následující typy tvorů (nebo do Od 10. úrovně můžeš strávit 1 minutu namaskováním.
10 kilometrů od tebe, pokud jsi ve svém oblíbeném Musíš mít přístup k blátu, hlíně, rostlinám či jiným
terénu): běsi, draci, elementálové, nebešťané, nemrtví, přírodně vypadajícím materiálům, z nichž si vytvoříš
víly a zrůdy. Tato schopnost neodhalí polohu ani počet své maskování.
tvorů. Jakmile se tímto způsobem namaskuješ, můžeš
se schovat přitisknutím k pevnému povrchu, který je
Zvýšení hodnot vlastností aspoň tak velký a široký jako ty, například ke stromu
či ke zdi. Získáš bonus +10 ke všem ověřením Obrat-
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16. nosti (Nenápadnosti), dokud vydržíš na místě nehnutě
a 19. úrovni si můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti a neprovedeš žádnou akci. Jakmile se pohneš nebo
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své provedeš nějakou akci či reakci, musíš se namaskovat
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš znovu, abys získal tento užitek.
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
3. kapitola: Povolání
75
nemagickými prostředky, ledaže bys vyloženě chtěl tebe, můžeš na něj pomocí své reakce okamžitě po
zanechávat stopy. jeho útoku zaútočit, pokud ho vidíš.
Zabiják velikánů. Tvá tvrdošíjnost dokáže udolat
Zvířecí smysly i ty nejsilnější nepřátele. Když zasáhneš tvora útokem
zbraní, utrpí dodatečné zranění 1k8, má-li méně než
Na 18. úrovni získáš nadpřirozené smysly, které ti po- maximum životů. Toto dodatečné zranění můžeš způ-
mohou bojovat s tvory, které nevidíš. Když zaútočíš na sobit jen jednou za tah.
tvora, kterého nevidíš, pak to, že ho nevidíš, nezpůsobí
nevýhodu k tvým hodům na útok proti němu. Obranná taktika
Také si uvědomuješ polohu každého neviditelného
Na 7. úrovni získáš jednu z následujících schopností
tvora do 9 metrů od tebe, pokud nejsi slepý ani hluchý
dle své volby.
a daný tvor není před tebou schovaný.
Obrana před vícenásobnými útoky. Když tě tvor
zasáhne útokem, získáš bonus +4 k OČ proti všem
Zabiják nepřátel následujícím útokům tohoto tvora po zbytek tahu.
Na 20. úrovni se staneš nedostižným lovcem svých ne- Únik před hordou. Příležitostné útoky proti tobě
přátel. Jednou v každém svém tahu můžeš přičíst svou mají nevýhodu.
opravu Moudrosti buď k hodu na útok, nebo na zra- Železné nervy. Máš výhodu k záchranným hodům
nění, když si házíš proti jednomu ze svých úhlavních proti vystrašení.
nepřátel. Tuto schopnost můžeš použít před hodem,
nebo po něm, ale předtím, než se projeví účinky hodu. Vícenásobný útok
Na 11. úrovni získáš jednu z následujících schopností
dle své volby.
Hraničářské archetypy Salva. Pomocí své akce můžeš zaútočit na dálku
Ideál hraničáře má dvě klasické podoby: Lovec a Pán proti libovolnému počtu tvorů do 3 metrů od bodu,
zvířat. který vidíš v dostřelu své zbraně. Jako obvykle musíš
mít střelu pro každý cíl a na každý cíl si hodíš zvláštní
Lovec hod na útok.
Vířivý útok. Pomocí své akce můžeš zaútočit na
Napodobení archetypu Lovce znamená přijetí tvého blízko proti libovolnému počtu tvorů do 1,5 metru od
postavení jako val mezi civilizací a hrůzami divočiny. tebe, přičemž na každý cíl si hodíš zvláštní hod na
Když se vydáš cestou Lovce, naučíš se speciální tech- útok.
niky boje s hrozbami, kterým budeš čelit, od řádících
zlobrů a hord orků po ohromné obry a děsivé draky. Mimořádná lovcova obrana
Na 15. úrovni získáš jednu z následujících schopností
Lovcova kořist dle své volby.
Na 3. úrovni získáš jednu z následujících schopností Proti proudu. Když tě nepřátelský tvor mine úto-
dle své volby. kem na blízko, můžeš ho pomocí své reakce přinutit,
Ničitel hord. Jednou v každém svém tahu, když za- aby zopakoval stejný útok proti jinému tvorovi (a jiné-
útočíš zbraní, můžeš zaútočit znovu stejnou zbraní na mu, než je on sám) dle tvé volby.
jiného tvora, který je do 1,5 metru od původního cíle Neuvěřitelné uhýbání. Když tě zasáhne svým
a v dosahu (dostřelu) tvé zbraně. útokem útočník, kterého vidíš, můžeš použít svou
Zabiják obrů. Když tě zasáhne či mine svým reakci ke snížení zranění, které utrpíš tímto útokem,
útokem Velký nebo větší tvor, který je do 1,5 metru od na polovinu.
3. kapitola: Povolání
76
Vyváznutí. Můžeš hbitě uskočit z určitých oblastí
účinků, například před ohnivým dechem rudého draka
nebo před kouzlem blesk. Když jsi podroben účinku,
který ti umožňuje, abys pomocí záchranného hodu na
Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak místo
toho neutrpíš žádné zranění, když v záchranném hodu
uspěješ, nebo utrpíš jen poloviční zranění, když neu-
spěješ.
Pán zvířat
Archetyp Pána zvířat ztělesňuje přátelství mezi civili-
zovanými rasami a zvířaty ve světě. Zvíře a hraničář
spolupracují zajedno v boji proti obludným nepřáte-
lům, kteří ohrožují civilizaci i divočinu. Napodobení
archetypu Pána zvířat znamená zavázat se k tomuto
ideálu a spolupracovat se zvířetem jako se společní-
kem a přítelem.
Hraničářův společník
Na 3. úrovni získáš zvířecího společníka, který tě bude
doprovázet na tvých dobrodružstvích a bude tréno-
vaný, aby s tebou bojoval. Zvol si zvíře, jehož třída
velikosti je nejvýše Střední a jehož nebezpečnost je
1/4 či nižší (dodatek D uvádí statistiky například pro
jestřába, mastifa a a pantera). Svůj zdatnostní bonus
přičti k jeho OČ, hodům na útok a hodům na zranění,
stejně jako k záchranným hodům a dovednostem, se
kterými je zvíře zdatné. Jeho maximum životů je rovno čit dvakrát nebo použít Vícenásobný útok, pokud má
buď jeho normálnímu maximu, nebo čtyřnásobku tvé danou akci.
úrovně hraničáře, podle toho, co je vyšší.
Zvíře plní tvé rozkazy, jak nejlépe dokáže. Ve tvé Společná kouzla
iniciativě provádí svůj tah, ale neprovede akci, pokud Počínaje 15. úrovní, když sešleš kouzlo, které cílí na
mu to nepřikážeš. Ve svém tahu můžeš slovně přikázat tebe, můžeš ovlivnit účinkem kouzla také svého zvířecí-
zvířeti, kam se má pohnout (tvá akce není potřeba). Po- ho společníka, pokud je do 9 metrů od tebe.
mocí své akce mu můžeš slovně přikázat, aby provedl
akci Odpoutání se, Pomoc, Uhnutí, Úprk, nebo Útok,
Jakmile máš schopnost Útok navíc, můžeš jednou zaú-
točit zbraní, když přikazuješ zvířeti, aby provedlo akci
Útok. Během krátkého odpočinku může zvíře utratit
Kostky životů, tak jako jakýkoliv jiný tvor. Pokud jsi
pryč nebo bezmocný, tvůj zvířecí společník jedná podle
sebe, přičemž hlavně brání tebe a sebe. Pro použití své
reakce nikdy nepotřebuje tvůj příkaz, například pro
příležitostný útok.
Když cestuješ svým oblíbeným terénem jen se
zvířetem, můžeš se pohybovat nenápadně normálním
tempem.
Pokud zvíře umře, můžeš si obstarat další, když
strávíš 8 hodin magickým vytvářením pouta s dalším
zvířetem, které není vůči tobě nepřátelské. Zvíře může
být stejného druhu jako předtím nebo jiného.
Výjimečný výcvik
Počínaje 7. úrovní můžeš v jakémkoli svém tahu, když
tvůj zvířecí společník neútočí, použít bonusovou akci
k přikázání zvířeti, aby provedlo ve svém tahu akci
Odpoutání se, Pomoc, Uhnutí, nebo Úprk.
Zvířecí zběsilost
Od 11. úrovně může tvůj zvířecí společník zaútočit
dvakrát, když mu přikážeš, aby použil akci Útok. Když
zvířeti přikážeš, aby provedl akci Útok, může zaúto-
3. kapitola: Povolání
77
Klerici sdružují užitečnou léčivou magii a podněcují
Klerik své spojence kouzly, která zraňují a překáží nepřáte-
Elf, s rukama a očima upřenýma ke slunci a modlitbou lům. Mohou vzbuzovat bázeň a strach, klást morové či
na svých rtech, začal zářit vnitřním světlem, které se jedovaté kletby, a dokonce přivolávat z nebe plameny
rozlilo kolem, aby vyléčilo jeho bojem utahané společ- pohlcující nepřátele. U zločinců, kteří nepravděpodob-
níky. něji zakusí klerikův palcát do hlavy, se klerici spoléhají
S chvalozpěvem na rtech máchnul trpaslík svou se- na svůj bojový výcvik, který jim umožňuje vrhnout se
kerou v širokém záběru, aby prořízl řady orků, které se do boje na blízko spolu s mocí bohů na své straně.
proti němu sešikovaly. S každým padlým protivníkem
provolal chválu bohům. Boží agenti
Lidská žena přivolávající kletbu na armádu nemrt-
Ne každý akolyta nebo celebrant v chrámu či svatyni je
vých pozdvihla své ruce se svatým symbolem a vyšlo
klerik. Někteří kněží jsou povoláni k prostému životu
z něj světlo, aby zahnalo zombie tlačící se na její
chrámové služby. Vůli svých bohů provádí modlit-
společníky.
bou a obětí, ne magií a silou svých paží. V některých
Klerici jsou zprostředkovatelé mezi smrtelným
zemích kněžství obnáší politický úřad, viděný jako
světem a vzdálenými sférami bohů. Klerici, rozliční
odrazový můstek pro vyšší mocenské pozice a vůbec
jako bohové, jimž slouží, se snaží ztělesnit dílo svých
nezahrnuje komunikaci s bohem. Skuteční klerici jsou
božstev. Klerik není žádný obyčejný kněz. Je naplněn
ve většině hierarchií vzácní.
božskou magií.
Když se dá klerik na život dobrodruha, je to obvykle
proto, že si to žádá jeho bůh. Plnění božích cílů často
Léčitelé a válečníci vyžaduje čelit nebezpečí za zdmi civilizace, potírat zlo,
Božská magie, jak samotný název naznačuje, je mocí nebo hledat svaté relikvie v prastarých kobkách. Od
bohů proudící od nich do světa. Klerici jsou průchody mnoha kleriků se zároveň očekává, že budou ochraňo-
pro tuto moc a prokazují ji zázračnými účinky. Bohové vat uctívače svých bohů, což může znamenat boj s řádí-
neudělují tuto moc každému, kdo o ni usiluje, ale jen cími orky, vyjednání míru mezi válčícími národy, nebo
těm, kdo byli vybráni pro splnění vyššího poslání. zabezpečení portálu, který by umožnil démonickému
Využití božské magie nezávisí na studiu ani výcviku. knížeti vstoupit do světa.
Klerik se může naučit formulkovité modlitby a prasta- Většina dobrodružných kleriků si udržuje nějaké
ré rituály, ale schopnost sesílat klerická kouzla záleží spojení se zavedenými chrámy a řády své víry. Chrám
na oddanosti a intuitivním vytušení božských přání. může požádat klerika o pomoc, nebo velekněz to může
vyžadovat ze své pozice.
3. kapitola: Povolání
78
Tabulka klerika
Zdatnostní Známé — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Božská doména 3 2 — — — — — — — —
2. +2 Božská přízeň (1/odpočinek), 3 3 — — — — — — — —
schopnost Božské domény
3. +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 — — — — — — —
5. +3 Ničení nemrtvých (NB 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6. +3 Božská přízeň (2/odpočinek), 4 4 3 3 — — — — — —
schopnost Božské domény
7. +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Ničení nemrtvých (NB 1), schopnost Božské 4 4 3 3 2 — — — — —
domény, Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Božský zásah 5 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 Ničení nemrtvých (NB 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Ničení nemrtvých (NB 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 Ničení nemrtvých (NB 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
schopnost Božské domény
18. +6 Božská přízeň (3/odpočinek) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Zlepšený Božský zásah 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
3. kapitola: Povolání
79
sílání kouzel jsou v 10. kapitole a v 11. kapitole najdeš ných bohů. Svým výběrem na 1. úrovni získáš doméno-
seznam klerických kouzel. vá kouzla a jiné schopnosti. Také jím získáš další mož-
nosti použití Božské přízně, když tuto schopnost získáš
Triky na 2. úrovni, a další přínosy na 6., 8. a 17. úrovni.
Na 1. úrovni znáš tři triky dle své volby ze seznamu
klerických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další Doménová kouzla
klerické triky dle své volby, jak ukazuje sloupec Známé Každá doména má seznam kouzel — svých doméno-
triky v Tabulce klerika. vých kouzel — která získáš na určitých úrovních klerika
poznamenaných v popisu domény. Jakmile získáš do-
Příprava a sesílání kouzel ménové kouzlo, máš ho vždy připravené a nepočítá se
Tabulka klerika udává, kolik máš pozic kouzel k seslá- do počtu kouzel, který si můžeš každý den připravit.
ní svých kouzel 1. či vyšší úrovně. K seslání jednoho Nevyskytuje-li se doménové kouzlo v seznamu
z těchto klerických kouzel musíš utratit pozici s úrovní klerických kouzel, tak pro tebe se toto kouzlo přesto
daného kouzla nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, považuje za klerické kouzlo.
obnovíš si všechny utracené pozice kouzel.
Svůj seznam klerických kouzel, která ti budou Božská přízeň
dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu klerických
Od 2. úrovně získáš schopnost vést božskou energii
kouzel dostupných pro všechny kleriky. Během vybírání
přímo od svého božstva a tuto energii využít k podpoře
si zvol počet klerických kouzel rovných tvé opravě Mou-
magických účinků. Začínáš se dvěma takovými účinky:
drosti + tvá úroveň klerika (minimálně jedno kouzlo).
Odvracením nemrtvých a účinkem daným tvou domé-
Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš pozice
nou. Některé domény ti poskytnou další účinky, když se
kouzel.
zvýší tvá úroveň, jak je uvedeno v popisu domény.
Jsi-li například klerik na 3. úrovni, máš čtyři po-
Když použiješ svou Božskou přízeň, zvolíš, jaký
zice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně.
účinek se vytvoří. Poté si musíš krátce nebo důkladně
S Moudrostí 16 může tvůj seznam připravených kouzel
odpočinout, než můžeš použít svou Božskou přízeň
obsahovat šest kouzel 1. nebo 2. úrovně, v libovolné
znovu.
kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně zhoj
Některé účinky Božské přízně vyžadují záchranné
zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2.
hody. Když použiješ takový účinek z tohoto povolání,
úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu
SO je roven SO záchrany tvých klerických kouzel.
připravených kouzel.
Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když
přízeň mezi odpočinky dvakrát a od 18. úrovně třikrát.
si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu
Když si krátce nebo důkladně odpočineš, obnovíš si
klerických kouzel vyžaduje čas strávený modlením
svá utracená použití.
a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé
kouzlo na tvém seznamu.
Božská přízeň: Odvracení nemrtvých
Sesílací vlastnost Jako akci předložíš svůj svatý symbol a odříkáš modlit-
bu pranýřující nemrtvé. Každý nemrtvý tvor do 9 metrů
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá klerická kouzla je
od tebe, který tě vidí nebo slyší, si musí hodit záchran-
Moudrost. Moc tvých kouzel pochází ze tvé zbožnosti
ný hod na Moudrost. Neuspěje-li tvor v záchranném
k tvému božstvu. Kdykoliv klerické kouzlo odkazuje na
hodu, je odvrácený na 1 minutu, nebo dokud neutrpí
tvou sesílací vlastnost, použij svou Moudrost. Mimo to
zranění.
použiješ svou opravu Moudrosti, když stanovuješ SO
Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se
záchranného hodu klerického kouzla, které jsi seslal,
pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se
a když si kouzlem házíš na útok.
nepohne na místo do 9 metrů od tebe. Také nemůže
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus + provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze
tvá oprava Moudrosti Úprk, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout,
tvá oprava Moudrosti může použít akci Uhnutí.
3. kapitola: Povolání
80
Tabulka Ničení nemrtvých obyvatelé zachovávali poctivost, nebo aby je povzbudili
Úroveň klerika Zničí nemrtvé s NB … ke smířlivým obětem před hněvem božstva.
5. 1/2 nebo nižší
Tabulka kouzel domény Bouře
8. 1 nebo nižší
Úroveň klerika Kouzla
11. 2 nebo nižší
1. hromová vlna, oblak mlhy
14. 3 nebo nižší
3. poryv větru, roztříštění
17. 4 nebo nižší
5. svolej blesky, zmrzlý déšť
7. ledová bouře, ovládni vodu
Božský zásah 9. hmyzí zhouba, ničivá vlna
Od 10. úrovně můžeš vyzvat své božstvo, aby zasáhlo
ve tvůj prospěch, když to nutně potřebuješ. Bonusové zdatnosti
Poprosit o podporu božstva musíš pomocí své akce.
Na 1. úrovni získáš zdatnost s vojenskými zbraněmi
Popiš pomoc, o kterou žádáš, a hoď si procentovou
a s těžkými zbrojemi.
kostkou. Hodíš-li si méně nebo stejně, jako je tvá
úroveň klerika, tvé božstvo zasáhne. PJ zvolí povahu
zásahu; vhodný je účinek nějakého klerického kouzla
Hněv bouřky
nebo klerického doménového kouzla. Na 1. úrovni můžeš také hromově pokárat útočníky.
Pokud tvé božstvo zasáhne, můžeš použít tuto Když tě tvor, kterého vidíš do 1,5 metru od sebe, za-
schopnost znovu až za 7 dní. V opačném případě ji sáhne útokem, můžeš pomocí své reakce způsobit, že
můžeš znovu použít, až si důkladně odpočineš. si tvor musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když
Na 20. úrovni tvoje volání po zásahu uspěje automa- neuspěje, utrpí bleskové, nebo hromové zranění (dle
ticky, žádný hod není potřeba. tvé volby) 2k8, nebo poloviční zranění při úspěšném
záchranném hodu.
Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá
Božské domény oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utrace-
V panteonu má každé bůh vliv na jiný aspekt smrtelné- ná použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
ho života a civilizace, zvaný božská doména. Všechny
domény, nad kterými má dané božstvo vliv, se nazývají Božská přízeň: Ničivý hněv
božské portfolio. Například portfolio řeckého boha Počínaje 2. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň
Apollóna obsahuje domény Světlo, Znalost a Život. k uplatnění síly bouřky s nevázanou prudkostí.
Jako klerik si zvolíš jeden aspekt z portfolia svého Když si házíš na bleskové či hromové zranění, mů-
božstva, který zdůrazníš, a získáš schopnosti spojené žeš použít svou Božskou přízeň a způsobit maximální
s danou doménou. zranění, místo aby sis házel.
Tvá volba se může shodovat s určitou sektou odda-
nou tvému božstvu. Například Apollón může být v jed- Úder bleskem
nom kraji uctíván jako „Otec světlo“, zvýrazňující jeho Od 6. úrovně, když způsobíš bleskové zranění Velké-
vliv na doménu Světlo, a na jiném místě jako „Otec mu či menšímu tvorovi, můžeš ho také odtlačit až o 3
uzdravení“ zvýrazňující jeho vliv na doménu Život. metry od sebe.
Nebo tvá volba domény může být jednoduše otázkou
tvé osobní preference — aspekt božstva, který se ti líbí Božský
nejvíc. Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou
Popis každé domény uvádí příklady božstev, které energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu,
mají vliv na danou doménu. Obsažení bohové jsou když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso-
z herních světů Forgotten Realms, Greyhawk, Dra- bit dodatečné hromové zranění 1k8. Když dosáhneš
gonlance a Eberron, stejně jako z keltských, řeckých, 14. úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.
severských a egyptských panteonů starověku.
Bouřkorozený
Doména Bouře Od 17. úrovně máš rychlost létání rovnou tvé aktuální
rychlosti chůze, kdykoliv nejsi pod zemí ani ve vnitř-
Bohové, jejichž portfolio zahrnuje doménu Bouři
ních prostorách.
(například Talos, Amberlie, Kord, Zeboim, Požírač,
Zeus a Thor), vládnou bouřkám, mořím a nebi. Zahr-
nují bohy blesků a hromů, bohy zemětřesení, některé Doména Příroda
ohnivé bohy a jisté bohy násilí, fyzické síly a odvahy. Bohové přírody jsou tak rozmanití jako sám přírodní
V některých panteonech bůh této domény vládne svět, od nevyzpytatelných bohů hlubokých lesů (jako je
ostatním božstvům a je známý svým rychlým souzením například Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor a Pan)
pomocí blesků. V panteonech národů, které se plaví po po přátelská božstva spojená s konkrétními prameny
moři, jsou bohové této domény bohové moře a patroni a háji (jako je například Eldath). Druidové ctí přírodu
námořníků. Bouřliví bohové vysílají své kleriky, aby jako celek a mohou sloužit jednomu z těchto božstev,
vyvolávali strach v prostých obyvatelích, buď aby tito vykonávat záhadné obřady a odříkávat téměř zapome-
nuté modlitby v jejich vlastním tajném jazyce. Ale mno-
3. kapitola: Povolání
81
zí z těchto bohů mají i kleriky, šampiony, kteří se staví Někteří z těchto bohů jsou vyobrazováni jako samotné
do aktivnější role v prosazování zájmů konkrétního slunce, nebo jako vozataj jedoucí po nebi se zapřa-
boha přírody. Tito klerici mohou lovit zlé obludy, které ženým sluncem. Jiní jsou neúnavní strážci, jejichž
plundrují zalesněné krajiny, žehnat sklizni věřících oči probodávají každý stín a prohlédnou každý klam.
nebo způsobovat chřadnutí plodin těch, kteří rozhněva- Někteří jsou božstvy krásy a umění, kteří učí, že umění
li jejich bohy. je prostředkem zdokonalování duše. Klerici boha
světla jsou osvícené duše naplněné září a schopností
Tabulka kouzel domény Příroda bystrého pohledu jejich boha. Jsou pověřeni vypuzovat
lži a temnotu.
Úroveň klerika Kouzla
1. mluv se zvířaty, přátelství zvířat
Tabulka kouzel domény Světlo
3. kůrokůže, trny
Úroveň klerika Kouzla
5. růst rostlin, větrná zeď
1. hořící ruce, vílí oheň
7. podrob zvíře, uchvacující réva
3. planoucí koule, sežehující paprsek
9. hmyzí zhouba, chůze stromy
5. denní světlo, ohnivá koule
7. strážce víry, ohnivá zeď
Akolyta přírody 9. plamenný úder, sledování
Na 1. úrovni se naučíš jeden druidský trik dle své volby.
Získáš také zdatnost v jedné z následujících dovednos-
tí dle své volby: Ovládání zvířat, Přežití, nebo Příroda. Bonusový trik
Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš trik
Bonusová zdatnost světlo, pokud ho ještě neznáš.
Na 1. úrovni získáš také zdatnost s těžkými zbrojemi.
Ochranný záblesk
Božská přízeň: Zmam zvířata a rostliny Na 1. úrovni můžeš také mezi sebe a útočícího nepříte-
Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň ke le vložit božské světlo, které zableskne těsně předtím,
zmámení zvířat a rostlin. než útočník zasáhne či mine. Když na tebe zaútočí tvor,
Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyslovíš jmé- kterého vidíš do 9 metrů od sebe, můžeš pomocí své
no svého božstva. Každé zvíře či rostlinný tvor, který tě reakce způsobit nevýhodu k hodu na útok. Útočník,
vidí do 9 metrů od tebe, si musí hodit záchranný hod kterého nelze oslepit, je imunní vůči této schopnosti.
na Moudrost. Když neuspěje, je zmámený na 1 minutu, Tuto schopnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvá
nebo dokud neutrpí zranění. Zatímco je tebou zmá- oprava Moudrosti (minimálně jednou). Všechna utrace-
mený, je přátelský vůči tobě a ostatním tvorům, které ná použití si obnovíš, když si důkladně odpočineš.
určíš.
Božská přízeň: Záře úsvitu
Utlumení živlů Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň
Počínaje 6. úrovní, když ty či tvor do 9 metrů od tebe k využití slunečního světla, zahnání tmy a způsobení
utrpí bleskové, hromové, chladné, kyselinové nebo oh- zářivého zranění tvým nepřátelům.
nivé zranění, můžeš si (mu) pomocí své reakce udělit Jako akci předložíš svůj svatý symbol a všechna
odolání vůči danému typu zranění. magická tma do 9 metrů od tebe se rozptýlí. Navíc ka-
ždý nepřátelský tvor do 9 metrů od tebe si musí hodit
Božský úder záchranný hod na Odolnost. Když tvor v záchranném
Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou hodu neuspěje, utrpí zářivé zranění rovné 2k10 + tvá
energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, úroveň klerika, nebo poloviční zranění při úspěšné zá-
když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso- chraně. Tvor, který má vůči tobě úplný kryt, není nijak
bit dodatečné bleskové, chladné, nebo ohnivé zranění ovlivněn.
(dle tvé volby) 1k8. Když dosáhneš 14. úrovně, doda-
tečné zranění se zvýší na 2k8. Zlepšený záblesk
Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou schopnost
Pán přírody Ochranný záblesk také tehdy, když tvor, kterého vidíš
Na 17. úrovni získáš schopnost rozkazovat zvířatům do 9 metrů od sebe, zaútočí na někoho jiného než tebe.
a rostlinným tvorům. Zatímco jsou tvorové zmámeni
tvou schopností Zmam zvířata a rostliny, můžeš jako Mocné sesílání kouzel
bonusovou akci ve svém tahu slovně rozkázat, co má Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zraně-
každý z těchto tvorů dělat ve svém příštím tahu. ní, které způsobíš nějakým klerickým trikem.
3. kapitola: Povolání
82
hodům proti kouzlům, které způsobují ohnivé či zářivé Zlepšený dvojník
zranění.
Na 17. úrovni můžeš vytvořit až čtyři své dvojníky
místo jednoho, , když použiješ Vyvolání dvojníka. Jako
Doména Šalba bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout s libovol-
Bohové šalby — například Tymora, Bešaba, Olida- ným počtem z nich až o 9 metrů, ale musí zůstat do 36
mara, Poutník, Garl Zlatatřpyt a Loki — jsou štváči metrů od tebe.
a provokatéři, kteří mezi bohy i smrtelníky představují
neustálý protest proti zavedenému pořádku. Jsou pat- Doména Válka
rony zlodějů, lotrů, karbaníků, rebelů a osvoboditelů.
Válka má mnoho projevů. Může dělat hrdiny z pros-
Jejich klerici jsou ve světě rozkladnou silou popichující
tých obyvatel. Může být zoufalá a strašná, plná kru-
domýšlivost, vysmívající se tyranům, kradoucí boha-
tých a zbabělých činů zastiňujících případy výtečnosti
tým, osvobozující zajatce a opovrhující pokryteckými
a statečnosti. V každém případě, bohové války dohlíží
tradicemi. A před přímým střetem dávají přednost
na válečníky a odměňují je za jejich velké činy. Klerici
vytáčkám, šprýmům, klamání a zlodějině.
takových bohů vynikají v bitvě, inspirují ostatní, aby
bojovali dobře, nebo jako modlitby nabízí skutky násilí.
Tabulka kouzel domény Šalba Mezi bohy války se řadí šampioni cti a rytířství (napří-
Úroveň klerika Kouzla klad Torm, Hieroneus a Kiri-Jolit) a také bohové ničení
1. přestrojení, zmam osobu a drancování (například Erzynul, Zběsilost, Grúmš
a Arés) a bohové dobývání a nadvlády (například Bane,
3. projdi beze stop, zrcadlový obraz
Hextor a Maglubiyet). Ostatní bohové války (napří-
5. mihotání, rozptyl magii klad Tempus, Níké a Nuada) mají neutrálnější postoj.
7. dimenzionální dveře, proměň Podporují válku ve všech jejích projevech a podporují
9. podrob osobu, změň paměť válečníky za všech okolností.
3. kapitola: Povolání
83
Božský úder Tabulka kouzel domény Znalost
Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou Úroveň klerika Kouzla
energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu, 1. rozkaz, určení
když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso- 3. předvídání, sugesce
bit dodatečné zranění 1k8 stejného typu, jako zranění
5. mluv s mrtvými, nezjistitelnost
udělené cíli zbraní. Když dosáhneš 14. úrovně, doda-
tečné zranění se zvýší na 2k8. 7. mystické oko, zmatek
9. poslyš mýty, sledování
Avatar bitvy
Na 17. úrovni získáš odolání proti bodným, drtivým
a sečným zraněním z nemagických zbraní.
Požehnání znalosti
Na 1. úrovni se naučíš dva jazyky dle své volby. Staneš
Doména Znalost se také zdatný ve dvou z následujících dovedností dle
své volby: Historie, Mystika, Náboženství či Příroda.
Bohové znalosti — například Oghma, Bokub, Gilean, Při hodu na ověření vlastnosti s použitím některé
Aureon a Thoth — si nadevše cení učení a porozumění. z těchto dovedností se tvůj zdatnostní bonus zdvojná-
Někteří učí, že znalost je třeba shromažďovat a sdí- sobí.
let v knihovnách a na univerzitách, nebo podporují
praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost. Některá Božská přízeň: Studnice znalostí
božstva hromadí znalosti a zadržují jejich tajemství Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k na-
pro sebe. A některá slibují svým stoupencům, že získají čerpání z božské studnice znalostí. Jako akci si zvolíš
velikánskou moc, pokud rozluští tajemství multivesmí- dovednost nebo pomůcku. 10 minut budeš zdatný se
ru. Stoupenci těchto bohů studují tajná učení, sbírají zvolenou dovedností či pomůckou.
staré rukověti, vydávají se na tajná místa na zemi a učí
se vše, co se dá. Někteří bohové znalosti podporují Božská přízeň: Čtení myšlenek
praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost, jako na- Počínaje 6. úrovní můžeš použít svou Božskou přízeň
příklad kovářští bohové Gond, Reorx, Onatar, Moradin, ke čtení myšlenek tvora. Poté můžeš využít svůj přístup
Héfaistos a Goibniu. k tvorově mysli a rozkázat mu něco.
Jako akci zvol jednoho tvora, kterého vidíš do 18
metrů od sebe. Tvor si musí hodit záchranný hod na
3. kapitola: Povolání
84
Moudrost. Uspěje-li, nemůžeš na něj použít tuto schop- Tabulka kouzel domény Život
nost znovu, dokud si důkladně neodpočineš. Úroveň klerika Kouzla
Pokud tvor v záchraně neuspěje, můžeš číst jeho
povrchové myšlenky (ty, nad kterými nejvíc přemítá, 1. požehnání, zhoj zranění
odrážející jeho současné emoce a co si právě aktivně 3. duchovní zbraň, nižší navrácení
myslí), když je do 18 metrů od tebe. Tento účinek trvá 5. maják naděje, obrození
1 minutu. 7. strážce víry, znamení proti smrti
Během této doby můžeš použít svou akci k ukončení
tohoto účinku a seslat na tvora kouzlo sugesce, aniž 9. hromadné uzdravení, vzkříšení
bys tím utratil pozici kouzel. Cíl automaticky neuspěje
v záchraně proti tomuto kouzlu. Bonusová zdatnost
Mocné sesílání kouzel Když si na 1. úrovni zvolíš tuto doménu, získáš zdat-
nost s těžkými zbrojemi.
Od 8. úrovně přičteš svou opravu Moudrosti ke zraně-
ní, které způsobíš nějakým klerickým trikem. Následovník Života
Vize minulosti Také počínaje 1. úrovní jsou tvá léčivá kouzla účinnější.
Kdykoliv použiješ kouzlo 1. či vyšší úrovně k obnovení
Počínaje 17. úrovní můžeš vyvolat vize minulosti, které životů tvora, obnoví si tvor dodatečné životy rovné 2 +
se vztahují k předmětu, který držíš, nebo který je ve úroveň kouzla.
tvém bezprostředním okolí. Nejméně 1 minutu strávíš
meditací a modlením a pak obdržíš snové, stínové Božská přízeň: Zachování života
záblesky nedávných událostí. Tímto způsobem můžeš
Od 2. úrovně můžeš použít svou Božskou přízeň k léče-
meditovat počet minut rovných tvé hodnotě Moudrosti
ní těžce zraněných.
a během této doby se musíš soustředit, jako u kouzla,
Jako akci předložíš svůj svatý symbol a vyvoláš lé-
jež vyžaduje soustředění.
čivou energii, která dokáže obnovit počet životů rovný
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
pětinásobku tvé úrovně klerika. Zvol jakékoliv tvory
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
do 9 metrů od tebe a rozděl mezi ně tyto životy. Tato
Čtení předmětu. Když při své meditaci držíš
schopnost dokáže obnovit tvorovi jeho životy na maxi-
předmět, můžeš vidět vize jeho předchozího majite-
málně polovinu jeho maxima. Tuto schopnost nemůžeš
le. Po minutové meditaci se dozvíš, jak k předmětu
použít na nemrtvého ani výtvor.
přišel a jak o něj přišel, stejně jako poslední význač-
nou událost zahrnující předmět a daného vlastníka. Požehnaný léčitel
Pokud v poslední době vlastnil předmět ještě někdo
Počínaje 6. úrovní, léčivá kouzla, která sešleš na ostat-
jiný (v rámci počtu dní rovných tvé hodnotě Moudrosti),
ní, uzdraví i tebe. Když sešleš kouzlo 1. či vyšší úrovně,
můžeš meditovat další 1 minutu za každého vlastníka
které obnoví životy jinému tvorovi, obnovíš si životy
a o daném tvorovi se dozvědět stejné informace.
rovné 2 + úroveň kouzla.
Čtení oblasti. Když medituješ, vidíš vize nedávných
událostí ve tvém bezprostředním okolí (místnosti, ulici,
chodbě, prostranství apod., nejvýše krychli o straně 15
Božský úder
metrů), které se staly v počtu dní rovných tvé hodnotě Na 8. úrovni získáš schopnost prodchnout božskou
Moudrosti. Význačné události obvykle zahrnují silné energií své údery zbraní. Jednou v každém svém tahu,
emoce, například bitvy a zrady, svatby a vraždy, naro- když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš mu způso-
zení a pohřby. Vize ale mohou zahrnovat i obyčejnější bit dodatečné zářivé zranění 1k8. Když dosáhneš 14.
události, které jsou však významné pro tvou aktuální úrovně, dodatečné zranění se zvýší na 2k8.
situaci.
Prvotřídní léčení
Doména Život Od 17. úrovně tam, kde by sis normálně házel jednou
či více kostkami k obnovení životů pomocí kouzla, mís-
Doména Život se zaměřuje na chvění pozitivní ener- to toho použiješ nejvyšší možný výsledek každé kostky.
gie — jedné ze základních sil vesmíru — která udržuje Například, místo abys obnovil tvorovi 2k6 životů, mu
všechen život. Bohové života podporují vitalitu a zdraví obnovíš 12 životů.
skrz léčení nemocných a zraněných, starají se o po-
třebné a zahánějí síly smrti a nemrtvosti. Téměř každé
nezlé božstvo může uplatňovat vliv na tuto doménu.
Zejména zemědělská božstva (například Šántí, Arawai
a Démétér), sluneční bohové (například Lathander,
Pelor a Re), bohové uzdravení či odolnosti (například
Ilmater, Mišakal, Apollón a Dian Cecht) a bohové do-
mova a společenství (například Hestiá, Hathor a Bol-
drei).
3. kapitola: Povolání
85
Kouzelník
Elfka, oděná do stříbrného roucha, které bylo zna-
kem jejího postavení, zavřela oči, aby zamezila svému
rozptýlení bojištěm, a začala tiše zpívat. Propletením
svých prstů dokončila kouzlo a vypustila drobný korá-
lek ohně směrem k řadám nepřátelských vojáků, kde
se vzplanutím vybuchnul a vojáky pohltil.
Muž načrtl křídou složitý magický kruh na holou ka-
mennou podlahu, několikrát překontroloval svou práci
a pak každou čáru a spanilou křivku posypal železným
práškem. Když byl kruh hotový, monotónně zamumlal
dlouhé zaklínadlo. Uvnitř kruhu se otevřela díra, ze
které byl cítit závan síry ze sféry z jiného světa.
Gnóm, hrbící se nad podlahou v podzemní křižovat-
ce, rozhodil hrst kůstek popsaných magickými symboly
a zamumlal nad nimi několik mocných slov. Zavřel oči,
aby viděl vize jasněji, pomalu přikývl a pak otevřel oči
a ukázal chodbou vlevo.
Kouzelníci jsou prvotřídní mágové, které jako povo-
lání vymezují a spojují kouzla, která sesílají. Kouzelníci
čerpají z jemného tkaniva magie, které prolíná vesmír,
a sesílají kouzla výbušného ohně, jiskřícího blesku,
důvtipného klamání a ovládání mysli hrubou silou.
Jejich magie vyvolává nestvůry z jiných sfér existence,
zprostředkovává letmé pohledy do budoucnosti a za-
bité nepřátele přeměňuje v zombie. Jejich nejmocnější
kouzla přeměňují jednu látku v jinou, přivolávají z nebe
meteority nebo otvírají portály do jiných světů.
Učenci mystiky
Moc magie — divoké a nevyzpytatelné, pestrých forem Tvorba kouzelníka
a funkcí — přitahuje studenty, kteří se snaží si osvojit
její záhady. Někteří usilují o to, stát se bohy, utvářet Tvorba postavy kouzelníka vyžaduje příběh z jeho mi-
samotnou realitu. I když seslání typického kouzla vyža- nulosti, z něhož vyčnívá aspoň jedna podivuhodná udá-
duje pouze pronesení několika podivných slov, letmých lost. Jak tvá postava přišla poprvé do kontaktu s magií?
gest a občas špetku nebo hrst exotických surovin, tyto Jak jsi objevil, že pro ni máš nadání? Máš přirozený
povrchní složky jen sotva prozrazují odbornost dosa- talent, nebo jsi postě jen tvrdě studoval a bez ustání
ženou po učňovských letech a nesčetných hodinách cvičil? Setkal ses s magickým tvorem nebo prastarou
studia. rukovětí a naučil ses základům magie od něj či z ní?
Kouzelníci žijí a umírají pro svá kouzla. Vše ostatní Co tě vytrhlo z tvého studijního života? Prahl jsi
je druhořadé. Učí se nová kouzla, když experimentují po prvním ochutnání magických znalostí po dalších?
a získávají větší zkušenost. Mohou se také učit od Dostala se k tobě zvěst o tajném úložišti znalostí, které
ostatních kouzelníků, z dávných rukovětí či nápisů a od dosud nevyplenil žádný jiný kouzelník? Možná jen tou-
prastarých tvorů (například vílích tvorů), kteří jsou žíš otestovat své nově nabyté magické dovednosti tváří
protkáni magií. v tvář nebezpečí.
3. kapitola: Povolání
86
Tabulka kouzelníka
Zdatnostní Známé — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti triky 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1. +2 Sesílání kouzel, Zotavení mystiky 3 2 — — — — — — — —
2. +2 Mystická tradice 3 3 — — — — — — — —
3. +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 — — — — — — —
5. +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6. +3 Schopnost Mystické tradice 4 4 3 3 — — — — — —
7. +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 4 3 3 2 — — — — —
9. +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10. +4 Schopnost Mystické tradice 5 4 3 3 3 2 — — — —
11. +4 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14. +5 Schopnost Mystické tradice 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15. +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17. +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18. +6 Mistr kouzel 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20. +6 Typické kouzlo 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
3. kapitola: Povolání
87
úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu
připravených kouzel. Tvoje kniha kouzel
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když
Kouzla, jež si přidáváš do své knihy kouzel při postupu na
si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu kou-
vyšší úrovně, odráží tvoje bádání, které provádíš na svou
zelnických kouzel vyžaduje čas strávený studováním
vlastní pěst, stejně jako intelektuální objevy, jež jsi učinil
tvé knihy kouzel a zapamatováním si zaklínadel a gest,
o přirozenosti multivesmíru. Na svých dobrodružstvích
která musíš udělat při sesíláni kouzla: aspoň 1 minutu možná najdeš další kouzla. Například, můžeš objevit
za úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu. kouzlo zaznamenané na svitku v truhle zlého kouzelníka
nebo v zaprášené rukověti v prastaré knihovně.
Sesílací vlastnost Opisování kouzel do knihy. Když najdeš kouzelnické
Tvoje sesílací vlastnost pro tvá kouzelnická kouzla je kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš si ho opsat do své knihy
Inteligence, protože se učíš svá kouzla pomocí horli- kouzel, je-li takové úrovně, kterou si můžeš připravit, a po-
vého studování a memorování. Kdykoliv kouzelnické kud máš čas ho rozluštit a zkopírovat.
kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost, použij svou Opsat kouzlo do tvé knihy kouzel znamená reproduko-
Inteligenci. Mimo to použiješ svou opravu Inteligence, vat základní formu kouzla a poté rozluštit unikátní systém
když stanovuješ SO záchranného hodu kouzelnického zápisu použitý kouzelníkem, který kouzlo zapisoval. Musíš
kouzla, jež jsi seslal, a když si kouzlem házíš na útok. kouzlo cvičit, dokud neporozumíš nutným zvukům či ges-
tům a pak ho přepsat do své knihy kouzel pomocí svého
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
vlastního zápisu.
tvá oprava Inteligence
Za každou úroveň kouzla tento proces trvá 2 hodiny
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus + a stojí 50 zl. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ
tvá oprava Inteligence při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně jako
kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání. Jakmile
Sesílání rituálů utratíš tento čas a peníze, můžeš si kouzlo připravit stejně
Kouzelnické kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud ho jako svá ostatní kouzla.
máš ve své knize kouzel. Nemusíš ho mít připravené. Výměna knihy. Ze své vlastní knihy kouzel můžeš opsat
kouzlo do jiné knihy — například, chceš-li si udělat záložní
Sesílací ohniskový předmět kopii své knihy kouzel. Je to stejné jako opisování nového
kouzla do tvé knihy kouzel, ale rychlejší a snadnější, pro-
Svůj mystický ohniskový předmět můžeš použít pro svá tože svému vlastnímu zápisu rozumíš a už víš, jak kouzlo
kouzelnická kouzla jako sesílací ohniskový předmět seslat. Za každou úroveň kopírovaného kouzla musíš
(viz 5. kapitola). strávit jen 1 hodinu a 10 zlatých.
Přijdeš-li o svou knihu kouzel, můžeš použít stejný
Učení se kouzlům 1. a vyšší úrovně postup k přepisu kouzel, která sis připravil, do nové knihy
Pokaždé, když získáš úroveň kouzelníka, můžeš si do kouzel. K vyplnění zbytku své knihy kouzel si musíš najít
své knihy kouzel přidat dvě kouzelnická kouzla dle své nová kouzla jako obvykle. Z tohoto důvodu si mnoho kou-
volby. Kouzla musí být takové úrovně, pro které máš zelníků udržuje záložní knihy kouzel na bezpečném místě.
pozice kouzel, jak ukazuje Tabulka kouzelníka. Na Vzhled knihy. Tvoje kniha kouzel je unikátní kompilací
svých dobrodružstvích můžeš najít další kouzla, která kouzel, se svými vlastními dekorativními ozdobami a okra-
si můžeš přidat do své knihy kouzel (viz rámeček „Tvoje jovými poznámkami. Může to být prostý, funkční kožený
kniha kouzel“). svazek, který jsi dostal jako dárek od svého mistra, může
to být jemně vázaná rukověť s pozlacenými okraji, kterou
Zotavení mystiky jsi našel v prastaré hrobce, nebo to může být dokonce jen
volná sbírka poznámek, které sis dal dohromady poté, co
Studováním své knihy kouzel ses naučil obnovit si jsi přišel o svou předchozí knihu kouzel při nehodě.
určitou část mystické energie. Jednou za den, když si
krátce odpočineš, můžeš zvolit utracené pozice kouzel,
které si obnovíš. Součet úrovní těchto pozic kouzel
musí být menší nebo roven polovině tvé úrovně kouzel-
Zvýšení hodnot vlastností
níka (zaokrouhleno nahoru) a žádná z pozic nesmí být Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
na 6. či vyšší úrovni. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
Například, když jsi kouzelník na 4. úrovni, můžeš si dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
obnovit pozice kouzel v hodnotě až dvou úrovní. Můžeš volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
si obnovit buď jednu pozici kouzel 2. úrovně, nebo dvě zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
pozice kouzel 1. úrovně.
Mistr kouzel
Mystická tradice Na 18. úrovni jsi v určitých kouzlech dosáhl takového
Když dosáhneš 2. úrovně, zvolíš si mystickou tradici, mistrovství, že je můžeš sesílat libovolně. Zvol jedno
která bude utvářet tvůj magický výcvik pomocí jedné kouzelnické kouzlo 1. úrovně a jedno kouzelnické
z osmi škol: Iluze, Nekromancie, Očarování, Trans- kouzlo 2. úrovně, která jsou ve tvé knize kouzel. Když
mutace, Věštění, Vymítání, Vyvolávání, nebo Zaklínání. je máš připravená, můžeš je seslat na jejich nejnižší
Všechny jsou popsány na konci popisu tohoto povolání. úrovni, aniž bys za ně utratil pozici kouzla. Pokud
Tvoje volba ti dává schopnosti na 2. úrovni a pak chceš některé z nich seslat na vyšší úrovni, musíš za
opět na 6. 10. a 14. úrovni. něj utratit pozici kouzla jako normálně.
3. kapitola: Povolání
88
Když strávíš studiem 8 hodin, můžeš vyměnit jedno změně povahy dané iluze (přičemž pro iluzi použiješ
nebo obě vybraná kouzla za jiná kouzla stejné úrovně. normální parametry kouzla), pokud iluzi vidíš.
3. kapitola: Povolání
89
• Maximum životů tvora se zvýší o množství, které je Učenec očarování
rovné tvé úrovni kouzelníka.
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
• Tvor si přičte tvůj zdatnostní bonus ke svým hodům
které musíš utratit k opsání očarovacího kouzla do své
na zranění zbraní.
knihy kouzel, budou poloviční.
Návyk na nemrtvost Hypnotický pohled
Počínaje 10. úrovní jsi odolný vůči nekrotickému zra-
Počínaje 2. úrovní, když si zvolíš tuto školu, tvá medo-
nění a tvé maximum životů se nedá snížit. Tolik času
vá slova a okouzlující pohled umí magicky podmanit
jsi strávil s nemrtvými a silami, jež je oživují, že jsi se
jiného tvora. Jako akci zvol jednoho tvora, kterého
stal navyklý na určité jejich nejhorší účinky.
vidíš do 1,5 metru od sebe. Pokud tě cíl vidí či slyší,
Ovládání nemrtvých musí uspět v záchranném hodu na Moudrost proti SO
záchrany tvých kouzelnických kouzel, jinak je tebou
Od 14. úrovně můžeš použít svou magii k získání
zmámený do konce tvého příštího tahu. Rychlost zmá-
nemrtvých pod svou kontrolu, dokonce i těch, jež byli
meného tvora klesne na 0 a tvor je neschopný a viditel-
vytvořeni jinými kouzelníky. Jako akci můžeš zvolit
ně omámený.
jednoho nemrtvého, kterého vidíš do 18 metrů od sebe.
V následujících tazích můžeš použít svou akci k udr-
Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Charisma
žování tohoto účinku a prodloužit jeho trvání vždy do
proti SO záchrany tvých kouzelnických kouzel. Pokud
konce svého příštího tahu. Účinek ale skončí, pohneš-li
uspěje, nemůžeš na něj použít tuto schopnost znovu.
se dál než 1,5 metru od tvora, pokud tě tvor přestane
Pokud neuspěje, stane se vůči tobě přátelský a bude
vidět a slyšet, nebo pokud tvor utrpí zranění.
plnit tvé rozkazy, dokud nepoužiješ tuto schopnost
Jakmile účinek skončí, nebo uspěje-li tvor ve svém
znovu.
záchranném hodu proti tomuto účinku, nemůžeš na
Inteligentní nemrtvé je těžší ovládat tímto způso-
něj tuto schopnost použít znovu, dokud si důkladně
bem. Má-li cíl Inteligenci 8 či vyšší, má k záchrannému
neodpočineš.
hodu výhodu. Pokud v záchranném hodu neuspěje
a má Inteligenci 12 či vyšší, může opakovat záchranný Instinktivní zmámení
hod na konci každé hodiny, dokud neuspěje a neosvo-
Počínaje 6. úrovní, když tvor, kterého vidíš do 9 metrů
bodí se.
od sebe, si hází na útok proti tobě, můžeš použít svou
reakci k odklonění útoku, pokud je v dosahu útoku jiný
Škola očarování tvor. Útočník si musí hodit záchranný hod na Moudrost
Jako člen Školy očarování zdokonaluješ svou schop- proti SO záchrany tvých kouzelnických kouzel. Pokud
nost magicky uchvátit a obalamutit ostatní osoby neuspěje, musí zacílit tvora, který je k němu nejblíž
a nestvůry. Někteří očarovatelé jsou mírotvůrci, kteří a nejedná se o tebe ani o něj. Pokud je k němu nejblíž
uhranují násilníky, aby stáhli své armády, utišili svou několik tvorů, útočník si zvolí, který z nich zacílí. Po-
krutost a projevili milosrdenství. Jiní očarovatelé jsou kud v záchraně uspěje, nemůžeš na něj tuto schopnost
tyrani, kteří uhranují vzpurné, aby jim sloužili. Většina použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
očarovatelů je něco mezi. Musíš se rozhodnout, že použiješ tuto schopnost,
ještě než se dozvíš, jestli útok zasáhl či minul. Tvorové,
které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku.
Rozdělení očarování
Od 10. úrovně, když sešleš očarovací kouzlo 1. či vyšší
úrovně, které cílí pouze na jednoho tvora, můžeš s ním
zacílit druhého tvora.
Úprava vzpomínek
Na 14. úrovni získáš schopnost, že si tvor nebude
uvědomovat tvůj magický vliv. Když sešleš očarovací
kouzlo k zmámení jednoho či více tvorů, můžeš upravit
chápání jednoho tvora tak, že si nebude vědom zmá-
mení.
Navíc jednou, než kouzlo skončí, se můžeš pomocí
své akce pokusit, aby zvolený tvor zapomněl určitou
dobu, kdy byl zmámený. Tvor musí uspět v záchranném
hodu na Inteligenci proti SO záchrany tvých kouzel-
nických kouzel, jinak ztratí vzpomínky na počet hodin
rovných 1 + tvá oprava charismatu (nejméně 1). Můžeš
nechat tvora, aby zapomněl méně času, ale největší
možné množství času nesmí přesáhnout dobu trvání
tvého očarovacího kouzla.
3. kapitola: Povolání
90
Škola transmutace Mistr proměnář
Od 14. úrovně můžeš použít svou akci k spotřebování
Jsi studentem kouzel, která přeměňují energii a hmo-
zásoby transmutační magie uložené v transmutačním
tu. Svět pro tebe není neměnnou věcí, ale nesmírně
kameni, ale kámen pukne. Když to uděláš, zvol jeden
proměnlivou a ty si libuješ v roli agenta změny. Ovládáš
z následujících účinků. Tvůj transmutační kámen
surovou hmotu tvorby a učíš se měnit fyzické i mentál-
se zničí a nedá se znovu vytvořit, dokud si důkladně
ní vlastnosti. Tvá magie ti dává nástroje, se kterými se
neodpočineš.
stáváš kovářem v kovárně reality.
Obnova mládí. Transmutačním kamenem se
Někteří proměnáři, jak si říkají kouzelníci této školy,
dotkneš tvora, který s tím souhlasí, a tvorův vzhled
jsou a kutilové a vtipálci. Pro zábavu proměňují osoby
omládne o 3k10 let, ale maximálně na 13 let věku.
v ropuchy a pro příležitostný zisk přeměňují měď na
Tento účinek neprodlužuje délku života tvora.
stříbro. Jiní proměnáři berou svá magická studia smr-
Obnova života. Sešleš kouzlo vzkříšení na tvora,
telně vážně. Usilují o božskou moc, aby mohli vytvářet
kterého se dotkneš transmutačním kamenem, aniž bys
a ničit světy.
utratil pozici kouzel a ani nepotřebuješ mít kouzlo ve
Učenec transmutace své knize kouzel.
Velká přeměna. Můžeš přeměnit jeden nemagický
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
předmět — ne větší než krychle o straně 1,5 met-
které musíš utratit k opsání transmutačního kouzla do
ru — na jiný nemagický předmět obdobné velikosti
své knihy kouzel, budou poloviční.
a konstrukce a stejné či nižší hodnoty. Abys předmět
přeměnil, musíš s ním 10 minut manipulovat.
Drobná alchymie Všelék. Odstraníš všechny kletby, nemoci a jedy
Od 2. úrovně, když si zvolíš tuto školu, můžeš dočas- působící na tvora, kterého se dotkneš transmutačním
ně změnit fyzické vlastnosti jednoho nemagického kamenem. Tvor si také obnoví všechny své životy.
předmětu, přičemž ho změníš z jedné látky do druhé.
Můžeš vykonat zvláštní alchymistický postup a jeden
předmět kompletně ze dřeva, kamene (ale ne draho-
Škola věštění
kamu), železa, mědi, či stříbra přeměnit do jiného Rady věštce vyhledává šlechta i prostí obyvatelé.
z těchto materiálů. Za každou minutu strávenou Všichni chtějí jasněji pochopit minulost, přítomnost
vykonáváním tohoto postupu můžeš přeměnit materiál a budoucnost. Jako věštec se snažíš odhrnout závoje
o objemu až 3 litry. Přeměna vydrží 1 hodinu, nebo prostoru, času a vědomí, abys viděl jasněji. Tvá práce
dokud nepřerušíš své soustředění (jako u kouzla, na spočívá v osvojení si kouzel rozlišení, vzdáleného pozo-
nějž se musíš soustředit) a poté se materiál vrátí do rování, nadpřirozených znalostí a předvídání.
své původní látky.
Učenec věštění
Transmutační kámen Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
Počínaje 6. úrovní můžeš strávit 8 hodin tvorbou které musíš utratit k opsání věštícího kouzla do své
transmutačního kamene, který uchovává transmutační knihy kouzel, budou poloviční.
magii. Můžeš s z něj mít užitek sám, nebo ho dát něko-
mu jinému. Dokud má tvor kámen u sebe, získá užitek Předzvěst
dle tvé volby. Když kámen vytváříš, zvol jeden užitek Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, ve tvém
z následujících možností: vědomí se budou zjevovat záblesky budoucnosti. Když
• Vidění ve tmě na vzdálenost 18 metrů, jak je popsá- si důkladně odpočineš, hoď dvěma k20 a poznamenej
no v 8. kapitole si hozená čísla. Libovolný hod na útok, záchranný hod
• Zvýšení rychlosti o 3 metry, když je tvor nezatížený nebo ověření vlastnosti, který provedeš ty nebo tvor,
• Zdatnost v záchranných hodech na Odolnost kterého vidíš, můžeš nahradit jedním z těchto před-
• Odolání vůči bleskovému, hromovému, chladnému, povězených hodů. Musíš se rozhodnout to udělat před
kyselinovému, nebo ohnivému zranění (typ zranění hodem a tímto způsobem můžeš nahradit hod pouze
volíš ve chvíli, kdy volíš tento užitek) jednou za tah.
Každý předpovězený hod se dá použít pouze jednou.
Pokaždé, když sešleš transmutační kouzlo 1. či vyšší Když si důkladně odpočineš, ztratíš nevyužité předpo-
úrovně, můžeš změnit účinek svého kamene, pokud ho vězené hody.
máš u sebe.
Vytvoříš-li nový transmutační kámen, předchozí Expertní věštění
přestane fungovat. Od 6. úrovně ti přijde sesílání věšteckých kouzel tak
snadné, že vyžaduje jen část tvého sesilatelského úsilí.
Tvaroměnec Když sešleš věštecké kouzlo 2. či vyšší úrovně použi-
Na 10. úrovni si přidáš do své knihy kouzel kouzlo tím pozice kouzel, obnovíš si jednu utracenou pozici
proměň, pokud ho tam ještě nemáš. Můžeš ho seslat, kouzel. Pozice, kterou si obnovíš, musí být nižší úrovně
aniž bys utratil pozici kouzel. Uděláš-li to, můžeš zacílit než kouzlo, které jsi seslal, a nesmí být vyšší než 5.
pouze sebe a přeměnit se do zvířete, jehož nebezpeč- úrovně.
nost je 1 či méně.
Jakmile sešleš proměň tímto způsobem, můžeš to
udělat znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
3. kapitola: Povolání
91
Třetí oko Sníží-li toto zranění životy ochrany na 0, chráněný tvor
utrpí přebývající zranění.
Počínaje 10. úrovní můžeš pomocí své akce zvýšit
své schopnosti vnímání. Když to uděláš, zvol jeden Zlepšené vymítání
z následujících užitků, který potrvá, dokud nebudeš
Od 10. úrovně, když sešleš vymítací kouzlo, které vy-
neschopný, nebo si krátce či důkladně neodpočineš.
žaduje hod na ověření vlastnosti jako součást sesílání
Tuto schopnost můžeš použít znovu, až si krátce či
tohoto kouzla, (například protikouzlo či rozptyl magii),
důkladně odpočineš.
přičteš si k tomuto ověření vlastnosti svůj zdatnostní
Éterický zrak. Dokážeš vidět do Éterické sféry na
bonus.
vzdálenost 18 metrů.
Mocné porozumění. Umíš číst v jakémkoliv jazyce.
Odolání kouzlům
Vidění neviditelnosti. Dokážeš vidět neviditelné
tvory a předměty do 3 metrů od tebe, které máš ve Počínaje 14. úrovní máš výhodu k záchranným hodům
výhledu. proti kouzlům.
Vidění ve tmě. Získáš vidění ve tmě na vzdálenost Navíc jsi odolný vůči zranění kouzel.
18 metrů, jak je popsáno v 8. kapitole.
Škola vyvolávání
Mocná předzvěst Jako vyvolávač máš rád kouzla, která vytváří předměty
Od 14. úrovně se vize ve tvých snech zintenzivní a tvory ze vzduchu. Můžeš vyvolat dmoucí se mraky
a vykreslí ve tvé mysli přesnější obraz toho, co přijde. smrtící mlhy, nebo odněkud přivolat tvory, aby za tebe
Místo dvou k20 si hodíš třemi k20 pro svou schopnost bojovali. Jak roste tvé mistrovství, naučíš se transport-
Předzvěst. ní kouzla a můžeš se v mžiku teleportovat na obrovské
vzdálenosti, dokonce i do jiných sfér existence.
Škola vymítání
Učenec vyvolávání
Škola vymítání zdůrazňuje magii, která blokuje, vy-
puzuje a chrání. Zlé jazyky tvrdí, že tradice této školy Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
je o popírání a negaci místo pozitivního uplatňování. které musíš utratit k opsání vyvolávacího kouzla do své
Ty však víš, že ukončení zraňujících účinů, ochrana knihy kouzel, budou poloviční.
slabých a vypuzování zlých vlivů je cokoli, kromě filozo-
fické nicoty.
Drobné vyvolávání
Členové této školy, zvaní vymítači, jsou vyhledáva- Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, můžeš
ní, když je potřeba exorcismus na zlověstné duchy, použít svou akci k vyvolání neživého předmětu ve své
když je třeba střežit důležitá místa proti magickému ruce, nebo na volném místě zemi, které vidíš do 3
špehování, a když je třeba zavřít portály do jiných sfér metrů od sebe. Žádná strana předmětu nesmí být větší
existence. než 1 metr a předmět musí vážit nejvýše 5 kg. Musí mít
také tvar nemagického předmětu, který jsi už někdy
Učenec vymítání viděl. Předmět je očividně magický, vydává slabé světlo
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas, v okruhu 1,5 metru.
které musíš utratit k opsání vymítacího kouzla do své Předmět zmizí po 1 hodině, když použiješ tuto
knihy kouzel, budou poloviční. schopnost znovu, nebo když utrpí poškození.
3. kapitola: Povolání
92
rácející hrom, praskající blesk a leptající kyselinu. Ně- Vybuzení
kteří zaklínači nachází uplatnění u armády, kde slouží
Od 14. úrovně můžeš zvýšit sílu svých jednodušších
jako artilerie k odstřelování nepřátelských armád z dál-
kouzel. Když sešleš kouzelnické kouzlo 5. či nižší úrov-
ky. Někteří používají svou velkolepou moc k ochraně
ně, které není trik a způsobuje zranění, můžeš daným
slabých, zatímco jiní hledají svůj vlastní prospěch jako
kouzlem způsobit maximální zranění.
bandité, dobrodruzi nebo snaživí krutovládci.
Když to uděláš poprvé, neutrpíš žádný nepříznivý
Tvarování kouzel účinek. Pokud použiješ tuto schopnost znovu, než si
důkladně odpočineš, utrpíš nekrotické zranění 2k12 za
Od 2. úrovně můžeš uvnitř účinků svých zaklínacích
každou úroveň kouzla ihned poté, co ho sešleš. Pokaž-
kouzel vytvořit kapsy relativního bezpečí. Když sešleš
dé, když použiješ tuto schopnost znovu, než si důklad-
zaklínací kouzlo, které působí na jiné tvory, můžeš vy-
ně odpočineš, nekrotické zranění se zvýší o 1k12 za
brat tvory, jejichž počet je rovný úrovni kouzla + 1. Vy-
každou úroveň kouzla. Toto zranění ignoruje odolání
braní tvorové automaticky uspějí ve svých záchranných
a imunitu.
hodech proti kouzlu, a pokud by normálně při úspěšné
záchraně utrpěli poloviční zranění, neutrpí žádné.
Učenec zaklínání
Když si počínaje 2. úrovní zvolíš tuto školu, zlato a čas,
které musíš utratit k opsání zaklínacího kouzla do své
knihy kouzel, budou poloviční.
Mocný trik
Počínaje 6. úrovní tvé zraňující triky působí dokonce
i na tvory, kteří se vyhýbají hlavnímu náporu jejich
účinku. Když tvor uspěje v záchranném hodu proti
tvému triku, utrpí poloviční zranění triku (pokud je),
ale neutrpí žádný další účinek triku.
Posílené zaklínání
Počínaje 10. úrovní si můžeš přičíst svou opravu
Inteligence k hodu na zranění jakéhokoliv zaklínacího
kouzelnického kouzla, které sešleš. Bonus ke zranění
platí pro jeden hod na zranění kouzla, ne na více hodů.
3. kapitola: Povolání
93
Mnich Magie čchi
Pěsti půlelfky byly jako šmouhy, když odrážela příchozí Mniši pečlivě studují magickou energii, kterou většina
spršku šípů. Přeskočila barikádu a vrhla se do neu- klášterních tradic označuje jako čchi. Tato energie je
spořádaných hord skurutů na druhé straně. Točila se prvkem magie, která zaplavuje multivesmír — jde kon-
mezi nimi, rozdávala rány a posílala je k zemi, dokud krétně o prvek, který proudí živými těly. Mniši využívají
nakonec nezůstala stát jako jediná. tuto moc v nich samých k tvorbě magických účinků,
Člověk pokrytý tetováními se hluboce nadechnul a k převýšení svých fyzických schopností. Některé je-
a zaujal bojové postavení. Když k němu přiběhli první jich zvláštní útoky mohou bránit proudění čchi v jejich
orkové, vydechnul ze svých úst ohnivý výšleh, který je protivnících. Touto energií dodávají mniši neuvěřitel-
pohltil. nou rychlost a sílu svým úderům beze zbraně. Jak zís-
Černě oděný hobit se tiše pohyboval nocí. Vkročil kávají zkušenosti, jejich bojový výcvik a osvojení si čchi
do stínu pod klenbou a vynořil se z jiného černého jim dává větší moc nad jejich těly a těly jejich nepřátel.
stínu na balkóně opodál, co by kamenem dohodil. Ze
záhybu svého oblečení vylovil dýku a nakoukl skrz Výcvik a asketizmus
otevřené okno na tyranského prince, tak zranitelného
Světy D&D jsou posety malými zděnými kláštery, drob-
v područí spánku.
nými útočišti před ruchem běžného života, kde jako by
Mnichy spojuje schopnost využívání magické ener-
se zastavil čas. Mniši, kteří v nich žijí, usilují o osobní
gie, která jim koluje v žilách, bez ohledu na jejich dis-
dokonalost pomocí rozjímání a tvrdého výcviku. Mnozí
ciplínu. Ať už se projevuje jako ukázka bojového umění
z nich vstupují do kláštera jako děti, aby v nich žili po
pomocí úderů, nebo jako jemnější zaměření na obranu
úmrtí svých rodičů, když pro ně není dost jídla, nebo
a rychlost, tato energie se prolíná vším, co mnich dělá.
na oplátku za laskavost, kterou mniši prokázali jejich
rodinám.
3. kapitola: Povolání
94
Tabulka mnicha
Zdatnostní Bojová Pohyb beze
Úroveň bonus umění Body čchi zbroje Schopnosti
1. +2 1k4 — — Obrana beze zbroje, Bojová umění
2. +2 1k4 2 +3 m Čchi, Pohyb beze zbroje
3. +2 1k4 3 +3 m Klášterní tradice, Odražení střel
4. +2 1k4 4 +3 m Zvýšení hodnot vlastností, Pomalý pád
5. +3 1k6 5 +3 m Útok navíc, Ochromující úder
6. +3 1k6 6 +4,5 m Údery posílené čchi, Schopnost Klášterní tradice
7. +3 1k6 7 +4,5 m Vyváznutí, Klidná mysl
8. +3 1k6 8 +4,5 m Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 1k6 9 +4,5 m Zlepšení Pohybu beze zbroje
10. +4 1k6 10 +6 m Čistota těla
11. +4 1k8 11 +6 m Schopnost Klášterní tradice
12. +4 1k8 12 +6 m Zvýšení hodnot vlastností
13. +5 1k8 13 +6 m Jazyk slunce a měsíce
14. +5 1k8 14 +7,5 m Diamantová duše
15. +5 1k8 15 +7,5 m Nestárnoucí tělo
16. +5 1k8 16 +7,5 m Zvýšení hodnot vlastností
17. +6 1k10 17 +7,5 m Schopnost Klášterní tradice
18. +6 1k10 18 +9 m Prázdné tělo
19. +6 1k10 19 +9 m Zvýšení hodnot vlastností
20. +6 1k10 20 +9 m Vlastní dokonalost
3. kapitola: Povolání
95
• Pro hody na útok a na zranění svých úderů beze Na 9. úrovni získáš schopnost pohybovat se ve svém
zbraně a mnišských zbraní můžeš použít Obratnost tahu po svislých površích a po kapalinách, aniž bys
místo Síly. během pohybu spadl.
• Místo normálního zranění svého úderu beze zbraně
či mnišské zbraně si můžeš hodit k4. Tato kostka se Klášterní tradice
mění s postupem na vyšší úrovně mnicha, jak uka-
zuje sloupec Bojová umění v Tabulce mnicha. Když dosáhneš 3. úrovně, zasvětíš se klášterní tradici:
• Když ve svém tahu použiješ akci Útok s úderem Cestě čtyř živlů, Cestě otevřené ruky, nebo Cestě stínů.
beze zbraně či mnišskou zbraní, můžeš zaútočit Všechny jsou podrobně popsány na konci popisu toho-
jednou úderem beze zbraně jako bonusovou akci. to povolání. Tvá tradice ti dává schopnosti na 3. úrovni
Například, provedeš-li akci Útok a zaútočíš holí, a pak opět na 6., 11. a 17. úrovni.
můžeš zaútočit úderem beze zbraně jako bonusovou
akci, pokud jsi už neprovedl bonusovou akci v tomto Odražení střel
tahu. Od 3. úrovně můžeš pomocí své reakce odrazit nebo
Určité kláštery používají zvláštní formy mnišských chytit střelu, když tě zasáhne útok zbraní na dálku.
zbraní. Například může používat kyj, který vypadá jako Když to uděláš, zranění, které utrpíš útokem, se sníží
dvě dřevěné tyčky spojené krátkým řetězem (zvaný o 1k10 + tvá oprava Obratnosti + tvá úroveň mnicha.
nunčaky), nebo kůsa s kratší, rovnější čepelí (zvaná Snížíš-li zranění na 0, můžeš střelu chytit, pokud
kama). Ať pro mnišskou zbraň použiješ jakýkoliv název, je dostatečně malá, abys ji mohl držet v jedné ruce,
použij herní statistiky uvedené v 5. kapitole. a pokud máš aspoň jednu ruku volnou. Chytíš-li střelu
tímto způsobem, můžeš utratit 1 bod čchi a zaútočit
Čchi na dálku s dostřelem 6/18 metrů pomocí zbraně či
střeliva, které jsi právě chytil, jako součást této reakce.
Od 2. úrovně ti tvůj výcvik umožňuje používat mystic- Takto zaútočíš se zdatností, bez ohledu na tvé zbra-
kou energii čchi. Tvůj přístup k této energii představuje ňové zdatnosti, a střela se bere pro účely útoku jako
počet bodů čchi. Kolik jich máš, je dáno tvou úrovní mnišská zbraň.
mnicha, jak je uvedeno ve sloupci Body čchi v Tabulce
mnicha. Zvýšení hodnot vlastností
Tyto body můžeš utrácet na různé schopnosti čchi.
Pro začátek znáš tři takové schopnosti: Krok větru, Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
Trpělivá obrana a Smršť úderů. Více schopností čchi se a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
naučíš, když získáš úrovně v tomto povolání. dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
Když utratíš bod čchi, bude ti nedostupný, dokud si volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
krátce či důkladně neodpočineš. Na konci odpočinku si zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
obnovíš všechny své utracené body čchi, pokud aspoň
30 minut odpočinku strávíš meditací. Pomalý pád
Některé tvé schopnosti čchi vyžadují, aby si tvůj cíl
Od 4. úrovně můžeš použít svou reakci, když spadneš
hodil záchranný hod, aby odolal účinkům schopnosti.
z výšky, abys snížil zranění z pádu z výšky, které utrpíš,
SO záchranného hodu se počítá následovně:
o množství rovné pětinásobku tvé úrovně mnicha.
SO záchrany čchi = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Moudrosti Útok navíc
Krok větru Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jed-
Můžeš utratit 1 bod čchi a provést akci Odpoutání se nou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.
nebo Úprk jako bonusovou akci ve svém tahu a v da-
ném tahu se také zvýší na dvojnásobek vzdálenost, Ochromující úder
kterou dokážeš skočit. Od 5. úrovně můžeš zasáhnout do proudění čchi
v protivníkově těle. Když zasáhneš jiného tvora útokem
Trpělivá obrana zbraní na blízko, můžeš utratit 1 bod čchi a pokusit
Můžeš utratit 1 bod čchi a provést akci Uhýbání jako se o ochromující úder. Cíl musí uspět v záchranném
bonusovou akci ve svém tahu. hodu na Odolnost, jinak je ochromený do konce tvého
příštího tahu.
Smršť úderů
Ihned poté, co provedeš akci Útok ve svém tahu, mů- Údery posílené čchi
žeš utratit 1 bod čchi a zaútočit dvakrát úderem beze
zbraně jako bonusovou akci. Počínaje 6. úrovní se tvé údery beze zbraně považují
za magické pro účely překonání odolání a imunity na
Pohyb beze zbroje nemagické útoky a zranění.
3. kapitola: Povolání
96
kovým dechem modrého draka nebo kouzlem ohnivá
koule. Když jsi podroben účinku, který ti umožňuje,
Cesta čtyř živlů
abys pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl Následuješ klášterní tradici, která tě učí využívat živly.
pouze poloviční zranění, tak místo toho neutrpíš žádné Když soustředíš své čchi, dokážeš se přizpůsobit silám
zranění, když v záchranném hodu uspěješ, nebo utrpíš stvoření, ohnout čtyři živly dle své vůle a použít je jako
jen poloviční zranění, když neuspěješ. prodloužení svého těla. Někteří příslušníci této tradice
se rozhodli pro jediný živel, ale ostatní splétají živly
Klidná mysl dohromady.
Mnozí mniši této tradice tetují svá těla znaky svých
Od 7. úrovně můžeš pomocí své akce ukončit jeden schopností čchi. Obvykle se vyobrazují jako svinutí dra-
na tebe působící účinek, který ti způsobuje vystrašení ci, ale také jako fénixové, ryby, rostliny, hory a lámající
nebo zmámení. se vlny.
3. kapitola: Povolání
97
Osedlání větru (vyžaduje 11. úroveň). Můžeš utra- Živelné sladění. Pomocí své akce můžeš na chvíli
tit 4 body čchi k seslání leť na sebe. ovládnut blízké živelné síly a způsobit jeden z následu-
Pěst čtyř hromů. Můžeš utratit 2 body čchi k seslá- jících účinků dle své volby:
ní hromové vlny.
• Vytvoření neškodného, okamžitého smyslového
Pěst nezlomného vzduchu. Můžeš vytvořit výšleh
účinku souvisejícího s ohněm, vodou, vzduchem či
stlačeného vzduchu, který udeří jako mocná pěst. Jako
zemí, jako například sprška jisker, závan větru, sprej
akci můžeš utratit 2 body čchi a zvolit tvora do 9 metrů
řídké mlhy nebo slabé zarachotění kamene.
od sebe. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na
• Okamžité rozsvícení či zhasnutí svíčky, pochodně či
Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k10 plus
malého táborového ohně.
dodatečné drtivé zranění 1k10 za každý dodatečný
• Schlazení či ohřátí až půl kilogramu neživého mate-
bod čchi, který utratíš, a můžeš tvora odtlačit až o 6
riálu až na 1 hodinu.
metrů od sebe a srazit ho k zemi. Když tvor v záchraně
• Zhmotnění země, ohně, vody nebo mlhy, jež se vejde
uspěje, utrpí poloviční zranění a neodtlačíš ho ani ho
do krychle o straně 30 cm, na 1 minutu do surové
nesrazíš na zem.
podoby, kterou určíš.
Plameny fénixe (vyžaduje 11. úroveň). Můžeš
utratit 4 body čchi k seslání ohnivé koule.
Příval duchů vichřice. Můžeš utratit 2 body čchi Cesta otevřené ruky
k seslání poryvu větru. Mniši Cesty otevřené ruky jsou největší mistři bojo-
Rozmáchlý škvárový úder. Můžeš utratit 2 body vých umění, se zbraní i beze zbraně. Učí se techniky,
čchi k seslání hořících rukou. jak odtlačit a podrazit své nepřátele, jak manipulovat
Řeka hladových plamenů (vyžaduje 17. úroveň). s čchi pro léčení svých zranění na těle, a jak praktiko-
Můžeš utratit 5 bodů čchi k seslání ohnivé zdi. vat pokročilou meditaci, která je umí ochránit před
Sevření severáku (vyžaduje 6. úroveň). Můžeš zraněním.
utratit 3 body čchi k seslání znehybni osobu.
Tvar tekoucí řeky. Jako akci můžeš utratit 1 bod Technika otevřené ruky
čchi a zvolit oblast ledu či vody o straně nejvýše 9 Počínaje 3. úrovní, když si zvolíš tuto tradici, můžeš
metrů do 36 metrů od tebe. V oblasti můžeš promě- manipulovat s čchi svého nepřítele, když využíváš svou.
nit vodu na led a naopak a změnit tvar ledu v oblasti, Kdykoliv zasáhneš tvora jedním z útoků poskytnutých
jakýmkoliv způsobem chceš. Můžeš zvýšit či snížit Smrští úderů, můžeš cíli způsobit jeden z následují-
výšku ledu, vytvořit či vyplnit příkop, vztyčit či zahladit cích účinků:
zeď, nebo vyrobit sloup. Rozsah jakékoli z těchto změn
nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. • Musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak
Například, pokud ovlivníš čtverec o straně 9 metrů, je sražen k zemi.
můžeš vytvořit až 4,5 metrů vysoký sloup, zvýšit či sní- • Musí si hodit záchranný hod na Sílu. Pokud neuspě-
žit výšku čtverce až o 4,5 metrů, vykopat až 4,5 metrů je, můžeš ho odtlačit až 4.5 metrů od sebe.
hluboký příkop a tak dále. Nemůžeš vytvarovat led tak, • Nemůže provádět reakce do konce tvého příštího
aby uvěznil či zranil tvora v oblasti. tahu.
Ustavičná horská ochrana (vyžaduje 17. úroveň).
Můžeš utratit 5 bodů čchi k seslání kamenné kůže na Celistvost těla
sebe. Na 6. úrovni získáš schopnost se léčit. Jako akci si
Vlna srolované země (vyžaduje 17. úroveň). Mů- můžeš obnovit životy rovné trojnásobku své úrovně
žeš utratit 6 bodů čchi k seslání kamenné zdi. mnicha. Musíš si důkladně odpočinout, než budeš
Vodní bič. Můžeš utratit 2 body čchi jako akci k vy- moci použít tuto schopnost znovu.
tvoření vodního biče, který strká a tahá tvora tak, aby
ho vyvedl z rovnováhy. Tvor, kterého vidíš do 9 metrů Klid
od sebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Počínaje 11. úrovní můžeš vstoupit do zvláštní medita-
Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k10 plus dodateč- ce, která tě obklopí aurou míru. Na konci důkladného
né drtivé zranění 1k10 za každý dodatečný bod čchi, odpočinku získáš účinek kouzla azyl, který vydrží do
který utratíš, a můžeš tvora přitáhnout až o 7,5 metrů začátku tvého příštího důkladného odpočinku (kouzlo
blíž k sobě, nebo ho srazit na zem. Když tvor v záchra- může skončit předčasně jako obvykle). SO záchran-
ně uspěje, utrpí poloviční zranění a nepřitáhneš ho ani ného hodu kouzla je roven 8 + tvá oprava Moudrosti +
ho nesrazíš na zem. tvůj zdatnostní bonus.
Vrcholový gong (vyžaduje 6. úroveň). Můžeš utratit
3 body čchi k seslání roztříštění. Smrtící dlaň
Zuby ohnivého hada. Když použiješ akci Útok ve Na 17. úrovni získáš schopnost rozkmitat v něčím těle
svém tahu, můžeš utratit 1 bod čchi k vytvoření ohni- smrtící vibrace. Když zasáhneš tvora úderem beze
vých úponků, které vystřelí ze tvých pěstí a šlapek. Tvůj zbraně, můžeš utratit 3 body čchi k nastartování těchto
dosah úderů beze zbraně se v této akci a po zbytek nepostřehnutelných vibrací, které vydrží tolik dní, kolik
tahu zvýší o 3 metry. Zásah takovým útokem způsobí je tvá úroveň mnicha. Vibrace jsou neškodné, dokud
ohnivé zranění místo drtivého zranění a utratíš-li 1 bod nepoužiješ svou akci k jejich ukončení. Abys to udě-
čchi, když útok zasáhne, způsobí i dodatečné ohnivé lal, ty i cíl musíte být ve stejné sféře existence. Když
zranění 1k10. použiješ tuto akci, tvor si musí hodit záchranný hod
na Odolnost. Pokud neuspěje, klesnou mu životy na 0.
Pokud uspěje, utrpí nekrotické zranění 10k10.
3. kapitola: Povolání
98
Plášť stínů
Na 11. úrovni se naučíš, jak splynout se stíny. Když jsi
v oblasti šera či tmy můžeš se pomocí své akce znevidi-
telnit. Zůstaneš neviditelný, dokud nezaútočíš, nesešleš
kouzlo, nebo se nedostaneš do oblasti jasného světla.
Oportunista
Od 17. úrovně můžeš využít tvorovy chvilkové nepozor-
nosti, když ho zasáhne něčí útok. Kdykoliv je tvor do
1,5 metru od tebe zasažen útokem někoho jiného, než
jsi ty, můžeš pomocí své reakce zaútočit na blízko proti
tomuto tvorovi.
Mnišské řády
Světy D&D obsahují velké množství klášterů a mnišských
tradic. V zemích s nádechem asijské kultury, jako je
například Šou Lung na východě Forgotten Realms, jsou
tyto kláštery spojeny s filozofickými tradicemi a výcvikem
bojových umění. Šou Lungské kláštery Škola železné ruky,
Škola pěti hvězd, Škola severní pěsti a Škola jižní hvězdy
vyučují různé přístupy k fyzickým, mentálním a duševním
disciplínám mnicha. Některé z těchto klášterů se rozšířily
do západních zemí Faerûnu, zejména do míst s velkými
komunitami šounských přistěhovalců, jako je třeba Thesk
a Západní brána.
Jiné klášterní tradice jsou spojeny s božstvy, která učí
Touto schopností můžeš v danou chvíli působit jen
cenit si fyzické dokonalosti a mentální disciplíně. Řád
na jednoho tvora. Vibrace můžeš ukončit také neškod-
Temný měsíc ve Forgotten Realms je složen z mnichů za-
ně bez použití akce.
svěcených Šar (bohyně ztráty), kteří udržují tajné spolky ve
vzdálených kopcích, temných uličkách a podzemních skrý-
Cesta stínů ších. Kláštery Ilmatera (boha odolnosti) jsou pojmenovány
Mniši Cesty stínů následují tradici, která si cení ne- po květinách a jejich řády nesou jména velkých hrdinů
nápadnosti a úskoku. Těmto mnichům někteří říkají víry; Následovníci svatého Sollarse Dvojmučedníka obývají
Klášter žluté růže poblíž Damary. Kláštery Eberronu kom-
nindžové nebo stínoví tanečníci a slouží jako špioni
binují studium bojových umění s akademickým životem.
a vrazi. Členové kláštera nindžů jsou někdy rodinní
Většina mnichů je zasvěcena božstvům Svrchovaného
příslušníci, kteří utvořili klan se závazkem mlčenlivosti
dvora. Ve světě Dragonlance je většina mnichů zasvěcena
o jejich umění a posláních. Jiné kláštery jsou spíš zlo-
Majerovi, bohu meditace a přemýšlení. V Greyhawku je
dějské cechy, kteří pronajímají své služby šlechticům,
mnoho klášterů zasvěceno Xan Yae, bohyni soumraku
bohatým obchodníkům i ostatním, kteří umí patřičně a nadřazenosti mysli nad hmotou, nebo Zuokenovi, bohu
zaplatit. Bez ohledu na jejich metody, hlavy těchto mentálního a fyzického mistrovství.
klášterů očekávají od svých studentů bezpodmínečnou Zlí mniši Šarlatového bratrstva ve světě Greyhawk
poslušnost. neodvozují svou fantastickou horlivost ze zasvěcení bohu,
ale z obětavosti k principům svého národa a rasy — víře,
Stínová umění že suelští lidé jsou předurčeni vládnout světu.
Počínaje 3. úrovní, když si zvolíš tuto tradici, můžeš
použít čchi k duplikování účinků jistých kouzel. Jako
akci můžeš utratit 2 body čchi k seslání projdi beze
stop, ticha, tmy nebo vidění ve tmě, aniž bys poskytl su-
rovinové složky. Navíc získáš trik drobná iluze, pokud
ho ještě neznáš.
Stínový krok
Na 6. úrovni získáš schopnost přecházet z jednoho
stínu do druhého. Když jsi v šeru nebo tmě, jako bonu-
sovou akci se můžeš teleportovat až 18 metrů na volné
místo, které vidíš a které je také v šeru či tmě. Pak máš
výhodu k prvnímu útoku na blízko, který provedeš před
koncem tahu.
3. kapitola: Povolání
99
Paladin
Žena, oděná v plátové zbroji, jež se leskla ve slunečním
světle navzdory prachu a špíně z dlouhé cesty, odložila
svůj meč a štít a položila své ruce na smrtelně zraněné-
ho muže. Z jejích rukou zasvítila božská záře, mužova
zranění se zacelila a jeho oči se s úžasem otevřely.
Trpaslík se krčil za skalním výchozem. Díky svému
černému plášti byl v noci téměř neviditelný. Pozoroval
válečnou tlupu orků oslavující své poslední vítěžství.
Potichu se přikradl do jejich středu, zašeptal přísahu
a dva orkové byli mrtví dřív, než si vůbec uvědomili
jeho přítomnost.
Stříbrné vlasy elfa zářily v paprsku světla, který jako
by osvěcoval pouze jeho. Elf se s jásotem zaradoval.
Jeho kopí se blýskalo jako jeho oči a on znovu a znovu
bodal zkrouceného obra, dokud jeho světlo konečně
nepřemohlo šerednou tmu.
Paladiny spojují jejich přísahy vzdoru proti silám
zla, než ohledu na jejich původ a poslání. Ať už pala-
din slibuje před oltářem boha a svědectvím kněze, na
posvátné mýtině před duchy přírody a vílími bytostmi,
nebo v okamžiku zoufalství a žalu jen před mrtvým
svědkem, jeho přísaha je mocným poutem. Je to zdroj
moci, který proměňuje vroucího válečníka v požehna-
ného šampiona.
Spravedlivá věc
Paladin přísahá zastávat právo a spravedlnost, podpo-
rovat dobré věci světa proti pronikající temnotě a honit
síly zla, ať se skrývají kdekoliv. Různí paladinové se
zaměřují na různé aspekty spravedlnosti, ale všichni
jsou zavázáni přísahami, které jim dávají sílu dělat je-
jich posvátnou práci. I když mnoho paladinů je oddáno
bohům dobra, paladinova moc pochází stejně dobře ze
samotného závazku ke spravedlnosti jako z jeho boha. Tvorba paladina
Paladinové se trénují roky, aby se naučili bojové do-
Nejdůležitějším aspektem postavy paladina je povaha
vednosti a osvojili si nejrůznější zbraně a zbroje. I tak
jeho svatého poslání. I když schopnosti povolání spjaté
je jejich bojová zručnost vedlejší vůči jejich magické
s přísahou se vyskytují až po dosažení 3. úrovně, plánuj
moci: mají schopnost uzdravovat nemocné a zraněné,
svou volbu dopředu a přečti si popisy přísah na konci
ničit zlé a nemrtvé, a ochraňovat nevinné a ty, kteří se
popisu tohoto povolání. Jsi oddaný služebník dobra,
k nim připojí v boji za spravedlnost.
věrný bohům spravedlnosti a cti, svatý rytíř v zářivé
zbroji na výpravě proti zlu? Jsi slavný šampion světla,
Neobyčejný život ochraňující všechno krásné, který stojí proti stínu,
Život paladina je apriori dobrodružný. Pokud ho nedo- rytíř, jehož přísaha pochází z tradic, které jsou starší
nutí odejít na odpočinek nějaké trvalé zranění, každý než mnozí bohové? Nebo zahořklý samotář, který se
paladin žije v prvních liniích vesmírného konfliktu proti zapřísahal pomstít těm, kteří provedli velké zlo, bohy
zlu. V řadách domobran a armád světa jsou bojovníci vyslaný anděl smrti, nebo tě žene tvůj vlastní chtíč po
jen zřídka, ale ještě méně osob se může nazývat paladi- pomstě? Dodatek B uvádí mnoho božstev uctívaných
nem. Když tito válečníci ucítí ono nutkání, odejdou ze paladiny napříč multivesmírem, například Torma, Tyra,
svého zaměstnání a naverbují se do armád bojujících Hieronea, Kiri-Jolita, Dol Arraha, Stříbrný plamen,
se zlem. Někdy je jejich přísahy zavedou do služeb ko- Bahamuta, Athénu, Rea a Heimdalla.
runy jako vůdce elitních skupin rytířů, ale i potom jsou Jak jsi pocítil své nutkání sloužit jako paladin? Sly-
věrní v první řadě spravedlivé věci, ne koruně a zemi. šel jsi šepot neviditelného boha nebo anděla, zatímco
Paladinové jako dobrodruzi berou svou práci vážně. ses modlil? Vycítil v tobě potenciál jiný paladin a roz-
Průzkum starodávné zříceniny nebo zaprášené hrobky hodl se tě trénovat jako svého panoše? Nebo tě za tvým
může být posláním s větším smyslem než získání posláním vyhnala nějaká hrozná událost — například
pokladů. V jeskyních a pravěkých hvozdech číhá zlo zničení domova? Možná jsi dorazil do posvátného háje
a dokonce i menší vítězství nad ním může naklonit nebo skryté eflí enklávy a pocítil jsi v sobě nutkání
vesmírnou rovnováhou od zapomnění. chránit všechna ta útočiště dobroty a krásy. Nebo jsi už
od nepaměti věděl, že tvým posláním je život paladina,
skoro jako bys byl za tímto účelem poslán na svět s da-
ným razítkem ve své duši.
3. kapitola: Povolání
100
Tabulka paladina
Zdatnostní — Pozice kouzel dle úrovně kouzla —
Úroveň bonus Schopnosti 1. 2. 3. 4. 5.
1. +2 Vnímání božství, Přikládání rukou — — — — —
2. +2 Bojový styl, Sesílání kouzel, Boží úder 2 — — — —
3. +2 Božské zdraví, Posvátná přísaha 3 — — — —
4. +2 Zvýšení hodnot vlastností 3 — — — —
5. +3 Útok navíc 4 2 — — —
6. +3 Aura ochrany 4 2 — — —
7. +3 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 — — —
8. +3 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 — — —
9. +4 — 4 3 2 — —
10. +4 Aura odvahy 4 3 2 — —
11. +4 Zlepšený boží úder 4 3 3 — —
12. +4 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 — —
13. +5 — 4 3 3 1 —
14. +5 Očišťující dotyk 4 3 3 1 —
15. +5 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 3 2 —
16. +5 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 2 —
17. +6 — 4 3 3 3 1
18. +6 Zlepšení aur 4 3 3 3 1
19. +6 Zvýšení hodnot vlastností 4 3 3 3 2
20. +6 Schopnost Posvátné přísahy 4 3 3 3 2
3. kapitola: Povolání
101
odpočineš. S touto zásobou můžeš obnovit celkově až
tolik životů, jako je pětinásobek tvé úrovně paladina.
Sesílání kouzel
Jako akci se můžeš dotknout tvora a nabrat sílu ze Na 2. úrovni se naučíš pomocí meditace a modlení
zásoby, pomocí níž mu obnovíš libovolný počet životů, čerpat z božské magie a sesílat tak kouzla jako klerik.
ale maximálně tolik, kolik ti jich zbývá v zásobě. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10. kapitole
Nebo můžeš utratit ze své léčivé zásoby 5 životů a v 11. kapitole najdeš seznam paladinských kouzel.
a uzdravit cíli jednu nemoc nebo neutralizovat jeden
jed, který na něj působí. Jediným použitím Přikládání Příprava a sesílání kouzel
rukou můžeš uzdravit několik nemocí a neutralizovat Tabulka paladina udává, kolik máš pozic kouzel k se-
několik jedů, ale životy musíš utratit za každý zvlášť. slání svých kouzel. K seslání jednoho ze svých paladin-
Tato schopnost nijak nepůsobí na nemrtvé a výtvory. ských kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouz-
la nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si
Bojový styl všechny utracené pozice kouzel.
Svůj seznam paladinských kouzel, která ti budou
Na 2. úrovni si jako svou specializaci osvojíš konkrétní
dostupná k seslání, si vybereš ze seznamu paladin-
bojový styl. Zvol jednu z následujících možností. Jednu
ských kouzel dostupných pro všechny paladiny. Během
možnost Bojového stylu si můžeš zvolit jen jednou,
vybírání si zvol počet paladinských kouzel rovných tvé
i kdyby sis později mohl volit znovu.
opravě Charismatu + polovina tvé úrovně paladina,
Boj s obouruční zbraní zaokrouhleno dolů (minimálně jedno kouzlo). Kouzla
musí být takové úrovně, pro které máš pozice kouzel.
Když si hodíš 1 nebo 2 na kostce zranění při útoku Jsi-li například paladin na 5. úrovni, máš čtyři
zbraní na blízko, kterou držíš oběma rukama, můžeš si pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice kouzel 2. úrovně.
hodit kostkou znovu, ale nový hod musíš použít, i kdy- S Charismatem 14 může tvůj seznam připravených
by padlo 1 či 2. Abys získal tento přínos, zbraň musí kouzel obsahovat čtyři kouzla 1. nebo 2. úrovně, v libo-
mít obouruční nebo jeden a půlruční vlastnost. volné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně
zhoj zranění, můžeš ho seslat použitím pozice 1. či 2.
Obrana úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu
Když máš na sobě zbroj, získáš bonus +1 k OČ. připravených kouzel.
Seznam připravených kouzel si můžeš změnit, když
Ochrana si důkladně odpočineš. Příprava nového seznamu
Když tvor, kterého vidíš, zaútočí na jiný cíl, než jsi ty, do paladinských kouzel vyžaduje čas strávený modlením
1,5 metru od tebe, můžeš pomocí své reakce způsobit a meditací: aspoň 1 minutu za úroveň kouzla za každé
nevýhodu k hodu na útok. Musíš u toho držet štít. kouzlo na tvém seznamu.
3. kapitola: Povolání
102
použiješ svou opravu Charismatu, když stanovuješ
SO záchranného hodu paladinského kouzla, které jsi
seslal, a když si kouzlem házíš na útok.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Charismatu
Útočná oprava kouzla = tvůj zdatnostní bonus +
tvá oprava Charismatu
Boží úder
Počínaje 2. úrovní, když zasáhneš tvora útokem zbraní
na blízko, můžeš utratit jednu pozici kouzel a způsobit
cíli kromě zranění zbraně i dodatečné zářivé zranění.
Dodatečné zranění je 2k8 pro pozici kouzla 1. úrovně,
plus 1k8 za každou další úroveň nad 1, ale maximálně
5k8. Pokud je cílem běs nebo nemrtvý, zranění se zvýší
ještě o 1k8.
Božské zdraví
Od 3. úrovně tě tebou proudící božská magie činí
imunního vůči nemocem.
Posvátná přísaha
Když postoupíš na 3. úroveň, složíš přísahu, která tě Zvýšení hodnot vlastností
navždy zaváže jako paladina. Až doteď jsi byl v pří- Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 12., 16.
pravném stádiu, oddaný paladinské cestě, ale ještě a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti
ne zapřísáhlý. Nyní si zvolíš buď Přísahu oddanosti, dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
Přísahu pomsty, nebo Přísahu starověku. Všechny jsou volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš
podrobně popsány na konci popisu tohoto povolání. zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Tvá volba ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět
na 7., 15. a 20. úrovni. Mezi tyto schopnosti patří pří-
sežná kouzla a schopnost Božská přízeň.
Útok navíc
Počínaje 5. úrovní můžeš zaútočit dvakrát, místo jed-
Přísežná kouzla nou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.
Každá přísaha má seznam přidružených kouzel. K těm-
to kouzlům získáš přístup na úrovních uvedených Aura ochrany
v popisu přísahy. Jakmile získáš přístup k přísežnému
Od 6. úrovně, kdykoliv si ty nebo tvor, který je do 3
kouzlu, máš ho vždy připravené. Přísežná kouzla se
metrů od tebe a je vůči tobě přátelský, musí hodit zá-
nepočítají do počtu kouzel, která si můžeš každý den
chranný hod, získá k záchrannému hodu bonus rovný
připravit.
tvé opravě Charismatu (ale minimálně získá +1). Abys
Získáš-li přísežné kouzlo, které se nevyskytuje v se-
mohl udělit tento bonus, musíš být při vědomí.
znamu paladinských kouzel, tak toto kouzlo se přesto
Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
pro tebe považuje za paladinské kouzlo.
metrů.
Božská přízeň
Tvá přísaha ti umožňuje vést božskou energii k podpo- Aura odvahy
ře magických účinků. Každá možnost Božské přízně Počínaje 10. úrovní nelze tebe a tvory, kteří jsou vůči
poskytnutá tvou přísahou vysvětluje, jak ji použít. tobě přátelští, vystrašit, když jsi při vědomí.
Když použiješ svou Božskou přízeň, zvolíš, jaký Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
účinek se vytvoří. Poté si musíš krátce nebo důkladně metrů.
odpočinout, než můžeš použít svou Božskou přízeň
znovu. Zlepšený boží úder
Některé účinky Božské přízně vyžadují záchranné
hody. Když použiješ takový účinek z tohoto povolání, Od 11. úrovně jsi tak prodchnutý spravedlivou mocí, že
SO je roven SO záchrany tvých paladinských kouzel. všechny tvé údery zbraní na blízko mají v sobě nějakou
božskou sílu. Kdykoliv zasáhneš tvora zbraní na blízko,
utrpí dodatečné zářivé zranění 1k8. Použiješ-li při
3. kapitola: Povolání
103
útoku také svůj Boží úder, přičteš toto zranění k doda- oficiálním potvrzením toho, co vždy platilo v jejich
tečnému zranění svého Božího úderu. srdcích.
3. kapitola: Povolání
104
Přísežná kouzla Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.
Od 7. úrovně tebe a tvory, kteří jsou do 3 metrů od tebe 5. mlžný krok, znehybni osobu
a kteří jsou vůči tobě přátelští, nelze zmámit, když jsi 9. ochrana před energi, rychlost
při vědomí. 13. dimenzionální dveře, vypuzení
Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
17. sledování, znehybni nestvůru
metrů.
3. kapitola: Povolání
105
na Moudrost, pokud není imunní vůči vystrašení. Běsi boje, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost,
a nemrtví mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. jinak se stane vystrašený na 1 minutu, nebo dokud
Když tvor neuspěje, stane se vystrašený na 1 minu- neutrpí zranění. Hody na útok proti vystrašenému
tu, nebo dokud neutrpí zranění. Zatímco je vystrašený, tvorovi mají výhodu.
jeho rychlost je 0 a nemůže mít užitek z žádného bonu-
Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
su ke své rychlosti.
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Když tvor uspěje, jeho rychlost se sníží na polovinu
na 1 minutu, nebo dokud neutrpí zranění.
Přísaha starověku
Neúprosný mstitel Přísaha starověku je stará jako rasa elfů a rituály drui-
Od 7. úrovně ti tvé nadpřirozené soustředění pomáhá dů. Paladinové, kteří složili tuto přísahu, někdy zvaní
uzavřít nepřítelův ústup. Když zasáhneš tvora příleži- vílí rytíři, zelení rytíři či rohatí rytíři, se rozhodli sdílet
tostným útokem, můžeš se okamžitě po útoku pohnout svůj osud se stranou světla ve vesmírném konfliktu
až o polovinu své rychlosti jako součást stejné reakce. proti temnotě, protože milují krásné a životodárné věci
Tento pohyb nevyvolává příležitostné úroky. světa. Ne nutně proto, že by věřili v zásady cti, odvahy
a práva. Své zbroje a oblečení zdobí obrázky rostou-
Duše pomsty cích věcí — listů, parohů či květin — aby dali najevo
Počínaje 15. úrovní, autorita, se kterou pronášíš Slib svůj závazek chránit život a světlo světa.
nenávisti, ti dává větší moc na tvým nepřítelem. Když
tvor pod účinkem tvého Slibu nenávisti zaútočí, můžeš Zásady starověku
na něj pomocí své reakce zaútočit zbraní na blízko, Zásady Přísahy starověku přetrvaly nespočet století.
pokud je v dosahu. Tato přísaha vyzdvihuje zásady dobra nad zájmy záko-
na a chaosu. Její čtyři zásady jsou jednoduché.
Mstící anděl Rozsviť světlo. Pomocí aktů milosrdenství, las-
Na 20. úrovni na sebe můžeš vzít podobu andělského kavosti a odpuštění rozsviť ve světě světlo naděje, co
mstitele. Pomocí své akce podstoupíš proměnu. Na 1 zažene beznaděj.
hodinu získáš následující užitky: Chraň světlo. Kde je ve světě dobro, krása, láska
a smích, stůj proti špatnosti, která by je mohla pohl-
• Na zádech ti vyrostou křídla, která ti dají rychlost
tit. Kde kvete život, stůj proti silám, které by usilovali
létání 9 metrů.
o jeho zpustnutí.
• Vyzařuješ auru hrozby v okruhu o poloměru 9 me-
Zachovej své vlastní světlo. Nacházej zalíbení
trů. Jakmile nějaký nepřátelský tvor poprvé vstoupí
ve zpěvu, smíchu, kráse a umění. Pokud dovolíš, aby
do této aury, nebo v ní začne svůj tah během sou-
3. kapitola: Povolání
106
umřelo světlo ve tvém vlastním srdci, nemůžeš ho
zachovat ve světě.
Buď světlem. Buď nádherným majákem pro
všechny, kdo žijí v zoufalství. Nechť světlo tvé radosti
a odvahy vyzařuje z tvých skutků.
Přísežná kouzla
Na níže uvedených úrovních získáš přísežná kouzla.
Božská přízeň
Když si na 3. úrovni vezmeš tuto přísahu, získáš násle-
dující dvě možnosti Božské přízně.
Hněv přírody. Svou Božskou přízeň můžeš použít
k vyvolání pravěkých sil, aby polapili nepřítele. Jako
akci můžeš nechat vypučet ze země přízračné šla-
houny, aby se natáhly po tvorovi, kterého vidíš do 3
metrů od sebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na
Sílu nebo Obratnost (dle své volby), jinak je zadržený.
Zatímco je tvor zadržený šlahouny, zopakuje záchranný Starodávný šampion
hod na konci každého svého tahu. V případě úspěchu
Na 20. úrovni na sebe můžeš vzít podobu prastaré síly
se osvobodí a šlahouny zmizí.
přírody a získat přírodní vzhled dle své volby. Napří-
Odvracení bezbožných. Svou Božskou přízeň mů-
klad ti může zezelenat kůže nebo získat kůrovou textu-
žeš použít k pronesení prastarých slov, jejichž poslech
ru, tvé vlasy se mohou stát listové či mechové, nebo ti
způsobuje bolest běsům a vílám. Jako akci předložíš
mohou vyrůst parohy či lví hříva.
svůj svatý symbol a každý běs či víla do 9 metrů od
Přeměnu podstoupíš použitím své akce. Na 1 minu-
tebe, jenž tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Mou-
tu získáš následující užitky:
drost. Když tvor v záchraně neuspěje, je odvrácen na 1
minutu, nebo dokud neutrpí zranění. • Na začátku každého svého tahu si obnovíš 10 živo-
Odvrácený tvor musí strávit své tahy tím, že se tů.
pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se • Kdykoliv sesíláš paladinské kouzlo, které má vyvo-
nepohne na místo do 9 metrů od tebe. Také nemůže lání 1 akce, můžeš ho místo toho seslat použitím
provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze bonusové akce.
Úprk, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu • Nepřátelští tvorové do 3 metrů od tebe mají nevý-
brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, hodu k záchranným hodům proti tvým paladinským
může použít akci Uhnutí. kouzlům a možnostem Božské přízně.
Je-li tvorova podoba zastřena iluzí, tvarozměnou
Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
nebo jiným účinkem, během odvrácení se odhalí.
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Strážná aura
Od 7. úrovně na tobě spočívá prastará magie tak moc,
že vytváří tajemnou strážnou auru. Ty a tvorové, kteří
jsou do 3 metrů od tebe a jsou vůči tobě přátelští, jste
odolní vůči zraněním z kouzel.
Od 18. úrovně se poloměr této aury zvýší na 9
metrů.
Nehynoucí strážce
Počínaje 15. úrovní, když ti klesnou životy na 0, ale
nejsi namístě mrtvý, můžeš si zvolit, že ti místo toho
klesnou na 1. Jakmile použiješ tuto schopnost, nemů-
žeš ji použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Mimo to netrpíš žádným příznakem stárnutí a nelze
tě zestařit magicky.
3. kapitola: Povolání
107
Tulák
Hobitka dala znamení svým společníkům, ať počkají,
a plížila se vpřed chodbou jeskyně. Přiložila ucho ke
dveřím, pak vytáhla sadu náčiní a šperhákem v mžiku
odemkla zámek. Potom zmizela ve stínu, když se její
přátelský bojovník pohnul kupředu, aby vyrazil dveře.
Muž číhal ve stínu uličky, zatímco jeho spolupa-
chatelka připravovala svou část přepadení ze zálohy.
Když jejich cíl — nechvalně známý otrokář — procházel
uličkou, spolupachatelka vykřikla, otrokář šel vypátrat,
co se děje a vrahovo ostří mu prořízlo hrdlo dřív, než
vydal hlásku.
Gnómka potlačila hihňání, zakývala prsty a magicky
povznesla kroužek s klíči z opasku stráže. V momentě
byly klíče v její ruce, dveře cely otevřené a ona a její
společníci volní na cestě za svobodou.
Tuláci spoléhají na svou dovednost, nenápadnost
a slabá místa svých protivníků, díky nimž získají převa-
hu v kterékoliv situaci. Mají nos na nalezení řešení ja-
kéhokoliv problému. Projevují vynalézavost a všestran-
nost, které jsou základním kamenem jakékoliv úspěšné Tvorba tuláka
družiny dobrodruhů.
Když vytváříš svou postavu tuláka, zvaž jeho vztah k zá-
konům. Máš kriminální minulost, nebo přítomnost?
Dovednost a přesnost Jsi na útěku před zákonem, nebo před rozhněvaným
Tuláci věnují osvojování různých dovedností stejné šéfem zlodějského cechu? Nebo jsi opustil svůj cech,
úsilí jako zdokonalování svých bojových schopností, abys vyhledával větší rizika a větší odměny?
což jim dává širokou kvalifikaci, které nedosahuje jen Co bylo tím spouštěčem, který tě svedl z tvého
tak někdo. Mnoho tuláků se zaměřuje na nenápadnost předchozího života? Zvrtl se nějaký velký podvod nebo
a klamání, zatímco jiní si tříbí dovednosti, které jim loupež, což tě přimělo přehodnotit svou kariéru? Mož-
pomáhají v jeskyním prostředí, jako například šplhání, ná jsi měl štěstí a úspěšná loupež ti dala peníze, které
hledání a zneškodňování pastí či otevírání zámků. jsi potřeboval, aby ses zbavil bídy. Vyhnaly tě z domu
Když dojde na boj, tuláci dávají přednost mazanosti nakonec toulavé boty? Možná jsi najednou objevil sám
před hrubou sílou. Tulák raději provede jeden precizní sebe odříznutého od rodiny nebo svého učitele a musel
úder, zasazený přesně tam, kde to cíli nejvíc ublíží, než jsi najít nové podpůrné prostředky. Nebo sis možná
aby protivníka udolal přívalem útoků. Tuláci mají té- udělal nového kamaráda — dalšího člena vaší družiny
měř nadpřirozený smysl vyhýbat se nebezpečí a někteří dobrodruhů — který ti ukázal nové možnosti, jak se
z nich se učí magické triky pro doplnění svých ostat- uživit a zaměstnat tvůj zvláštní talent.
ních schopností.
Rychlá tvorba
Pochybný život Pomocí následujících doporučení si můžeš udělat tulá-
ka rychle. Za prvé, Obratnost by měla být tvá nejvyšší
Každé město či velkoměsto má svůj podíl tuláků. Větši- hodnota vlastnosti. Pokud chceš vynikat v Pátrání, udě-
na z nich žije podle nejhorších stereotypů tohoto povo- lej Inteligenci svou druhou nejvyšší vlastností. Nebo jí
lání. Vydělávají si na živobytí jako lupiči, vrazi, kapsáři udělej Charisma, pokud chceš klást důraz na klamání
a podvodníci. Tito lotři se často organizují do zloděj- a sociální interakci. Za druhé si zvol zázemí zločince.
ských cechů nebo zločineckých rodin. Spousta tuláků
pracuje nezávisle, ale i oni občas naverbují učně, aby
jim pomohli s jejich podvody a loupežemi. Několik
tuláků se živí poctivě jako zámečníci, vyšetřovatelé
Schopnosti povolání
Jako tulák získáš následující schopnosti povolání.
nebo hubitelé, což může být nebezpečná práce ve světě
lítých krys (a krysodlaků) strašících ve stokách. Životy
Tuláci jako dobrodruzi spadají na obě strany záko-
Kostky životů: 1k8 za každou úroveň tuláka
na. Někteří jsou otrlí kriminálníci, kteří se rozhodli
Životy na 1. úrovni: 8 + oprava Odolnosti
hledat své štěstí v hromadách pokladů, zatímco jiní
Životy na vyšších úrovních: 1k8 (nebo 5) + oprava
se dali na život dobrodruha, aby unikli před zákonem.
Odolnosti za každou úroveň tuláka po 1. úrovni
Někteří se naučili a zdokonalili dovednosti s jasným
účelem proniknout do prastarých zřícenin a skrytých Zdatnosti
hrobek a najít v nich poklad.
Zbroje: Lehké zbroje
Zbraně: Jednoduché zbraně, ruční kuše, dlouhý meč,
rapír, krátký meč
Pomůcky: Zlodějské náčiní
3. kapitola: Povolání
108
Tabulka tuláka
Zdatnostní
Úroveň bonus Zákeřný útok Schopnosti
1. +2 1k6 Kvalifikace, Zákeřný útok, Zlodějská hantýrka
2. +2 1k6 Mazaná akce
3. +2 2k6 Tulácký archetyp
4. +2 2k6 Zvýšení hodnot vlastností
5. +3 3k6 Neuvěřitelné uhýbání
6. +3 3k6 Kvalifikace
7. +3 4k6 Vyváznutí
8. +3 4k6 Zvýšení hodnot vlastností
9. +4 5k6 Schopnost Tuláckého archetypu
10. +4 5k6 Zvýšení hodnot vlastností
11. +4 6k6 Spolehlivý talent
12. +4 6k6 Zvýšení hodnot vlastností
13. +5 7k6 Schopnost Tuláckého archetypu
14. +5 7k6 Mimosmyslové vnímání
15. +5 8k6 Kluzká mysl
16. +5 8k6 Zvýšení hodnot vlastností
17. +6 9k6 Schopnost Tuláckého archetypu
18. +6 9k6 Nepolapitelnost
19. +6 10k6 Zvýšení hodnot vlastností
20. +6 10k6 Eso v rukávu
3. kapitola: Povolání
109
bonus, a na k20 ti padne 9 nebo méně, ber to, jako by
ti padlo 10.
Mimosmyslové vnímání
Počínaje 12. úrovní si jsi vědom, kde se nachází každý
neviditelný nebo schovaný tvor do 3 metrů od tebe,
pokud slyšíš.
Kluzká mysl
Od 15. úrovně jsi dosáhl větší mentální síly. Získáš
zdatnost v záchranných hodech na Moudrost.
Nepolapitelnost
Počínaje 18. úrovní jsi tak nepolapitelný, že útočníci
jen vzácně nad tebou získají převahu. Když nejsi ne-
schopný, žádný hod na útok proti tobě nemá výhodu.
Eso v rukávu
Na 20. úrovni máš neuvěřitelný talent uspět tehdy, kdy
to potřebuješ. Mine-li tvůj útok cíl v dosahu, můžeš
změnit minutí na zásah. Nebo pokud neuspěješ v hodu
na ověření vlastnosti, můžeš považovat hod k20 za 20.
Jakmile použiješ tuto schopnost, můžeš ji použít
znovu, až si krátce nebo důkladně odpočineš.
Tulácké archetypy
Tuláci mají mnoho společných schopností, včetně
ně popsány na konci popisu tohoto povolání. Tvůj důrazu na zdokonalování svých dovedností, na přes-
archetyp ti dává schopnosti na 3. úrovni a pak opět na nost a smrtící přístup v boji a na stále rychlejší reflexy.
9., 13. a 17. úrovni. Ale různí tuláci směřují tyto talenty různým směrem,
v důsledku tuláckých archetypů. Tvoje volba archetypu
Zvýšení hodnot vlastností je odrazem tvého zaměření — ne nutně známkou tebou
Když dosáhneš 4. úrovně, a pak opět na 8., 10., 12., 16. zvolené profese, ale popisem technik, kterým dáváš
a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jednu hodnotu vlastnosti přednost.
dle své volby o 2, nebo dvě hodnoty vlastností dle své
volby o 1. Jako obvykle, touto schopností si nemůžeš Mystický šejdíř
zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20. Někteří tuláci vylepšují svou vypilovanou nenápadnost
a hbitost magií. Učí se kouzla očarování a iluze. Tito
Neuvěřitelné uhýbání tuláci zahrnují kapsáře a lupiče, ale také vtipálky, štvá-
Počínaje 5. úrovní, když tě zasáhne svým útokem útoč- če a výrazné množství dobrodruhů.
ník, kterého vidíš, můžeš použít svou reakci ke snížení
zranění, které utrpíš tímto útokem, na polovinu.
Sesílání kouzel
Když postoupíš na 3. úroveň, získáš schopnost sesílat
kouzla. Obecná pravidla pro sesílání kouzel jsou v 10.
Vyváznutí kapitole a v 11. kapitole najdeš seznam kouzelnických
Počínaje 7. úrovní můžeš hbitě uskočit z určitých ob- kouzel.
lastí účinků, například před ohnivým dechem rudého Triky. Znáš tři triky: mágovu ruku a dva další triky
draka nebo kouzlem ledová bouře. Když jsi podroben dle své volby ze seznamu kouzelnických kouzel. Další
účinku, který ti umožňuje, abys pomocí záchranného kouzelnický trik dle své volby se naučíš na 10. úrovni.
hodu na Obratnost utrpěl pouze poloviční zranění, tak Pozice kouzel. Tabulka sesílání kouzel Mystického
místo toho neutrpíš žádné zranění, když v záchranném šejdíře uvádí, kolik máš pozic kouzel k seslání svých
hodu uspěješ, nebo utrpíš jen poloviční zranění, když kouzel na 1. či vyšší úrovni. K seslání jednoho z těchto
neuspěješ. kouzel musíš utratit pozici s úrovní daného kouzla
nebo vyšší. Když si důkladně odpočineš, obnovíš si
Spolehlivý talent všechny utracené pozice kouzel.
Například, znáš-li kouzlo 1. úrovně zmam osobu
Do 11. úrovně jsi vybrušoval své zvolené dovednosti, a máš dostupnou jednu pozici 1. úrovně a jednu pozici
až se přiblížily dokonalosti. Kdykoliv si házíš na ověře- 2. úrovně, můžeš seslat zmam osobu použitím libovol-
ní vlastnosti, ve kterém si můžeš přičíst svůj zdatnostní né z těchto pozic.
3. kapitola: Povolání
110
Tabulka sesílání kouzel Mystického Čachrování mágovou rukou
šejdíře Počínaje 3. úrovní, když sešleš mágovu ruku, můžeš
Pozice kouzel dle přízračnou ruku zneviditelnit a navíc s ní vykonávat
Úroveň Známé Známá úrovně kouzla následující činnosti:
tuláka triky kouzla 1. 2. 3. 4. • Můžeš vložit jeden předmět, který ruka druží, do
3. 3 3 2 — — — nádoby, kterou drží či nese někdo jiný.
4. 3 4 3 — — — • Můžeš vyndat předmět z nádoby, kterou drží či nese
někdo jiný.
5. 3 4 3 — — —
• Zlodějské náčiní můžeš používat z dálky k otevření
6. 3 4 3 — — — zámků a zneškodnění pastí.
7. 3 5 4 2 — —
Jednu z těchto činností můžeš udělat, aniž by si tě tvor
8. 3 6 4 2 — — všiml, uspěješ-li v hodu na ověření Obratnosti (Čachry)
9. 3 6 4 2 — — v konfliktu proti tvorově ověření Moudrosti (Vnímání).
10. 4 7 4 3 — — Mimo to můžeš použít bonusovou akci danou Maza-
nou akcí k ovládání ruky.
11. 4 8 4 3 — —
12. 4 8 4 3 — — Magické přepadení ze zálohy
13. 4 9 4 3 2 — Počínaje 9. úrovní, když jsi schovaný před tvorem
14. 4 10 4 3 2 — a sešleš na něj kouzlo, má cíl tento tah nevýhodu k zá-
chrannému hodu, který si hodí proti kouzlu.
15. 4 10 4 3 2 —
16. 4 11 4 3 3 —
17. 4 11 4 3 3 —
18. 4 11 4 3 3 —
19. 4 12 4 3 3 1
20. 4 13 4 3 3 1
3. kapitola: Povolání
111
Univerzální šejdíř
Na 13. úrovni získáš schopnost vyrušovat cíle svou má-
govou rukou. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš
určit tvora do 1,5 metru od přízračné ruky vytvořené
kouzlem. Když to uděláš, získáš výhodu k hodům na
útok proti tvorovi do konce svého tahu.
Kouzelný zloděj
Na 17. úrovni získáš schopnost magicky krást znalosti,
jak seslat kouzlo jiného sesilatele.
Ihned poté, co tvor sešle kouzlo, které cílí na tebe
nebo tě zahrnuje v oblasti svého účinku, můžeš pomocí
své reakce donutit tvora, aby si hodil záchranný hod na
svou sesílací vlastnost. SO je roven SO záchrany tvých
kouzel. Když tvor v záchraně neuspěje, účinek kouzla
proti tobě se zruší a ty ukradneš znalost kouzla, je-li
aspoň na 1. úrovni a současně na úrovni, kterou doká-
žeš seslat (nemusí to být kouzelnické kouzlo). Zapama-
tuješ si ho na následujících 8 hodin a můžeš ho sesílat
pomocí svých pozic kouzel. Naopak daný tvor nemůže
seslat toto kouzlo, dokud neuplyne oněch 8 hodin.
Jakmile použiješ tuto schopnost, nemůžeš ji použít
znovu, dokud si důkladně neodpočineš.
Vrah
Svůj trénink zaměřuješ na ponuré umění smrti. Ti, kte-
ří ulpí k tomto archetypu, jsou rozliční: nájemní vrazi,
špioni, lovci odměn, a dokonce i speciálně pomazaní
kněží, cvičení k vyhubení nepřátel svého božstva. Ne-
nápadnost, jed a převlek ti pomáhají ničit tvé nepřátele dané osoby: posloucháním jejího hlasu, procvičováním
se smrtící účinností. jejího rukopisu a pozorováním jejího chování.
Tvoje lest je pro běžného pozorovatele nerozliši-
Bonusové zdatnosti telná. Pokud má ostražitý tvor podezření, že je něco
Když si na 3. úrovni zvolíš tento archetyp, získáš špatně, máš výhodu ke každému ověření Charismatu
zdatnost se soupravou pro přestrojování a travičskou (Klamání), které provedeš k vyhnutí se odhalení.
soupravou.
Smrtící úder
Zabití Od 17. úrovně se staneš mistrem náhlé smrti. Když
Počínaje 3. úrovní jsi nejvíc smrtící, když se svým zaútočíš a zasáhneš tvora, který je překvapený, musí
nepřátelům dostaneš na kobylku. Máš výhodu k hodům uspět v záchranném hodu na Odolnost (SO 8 + tvá
na útok proti každému tvorovi, který ještě neprovedl oprava Obratnosti + tvůj zdatnostní bonus). Když neu-
v boji svůj tah. Navíc každý zásah, který zasadíš pře- spěje, zranění způsobené tvým útokem se mu zdvojná-
kvapenému tvorovi, je kritický zásah. sobí.
3. kapitola: Povolání
112
Navíc při skoku do dálky s rozběhem se vzdálenost,
kterou dokážeš skočit, zvýší o počet centimetrů rov-
ný třicetinásobku tvé opravy Obratnosti.
Rychlé ruce
Počínaje 3. úrovní můžeš použít bonusovou akci,
kterou ti poskytuje Mazaná akce, k ověření Obratnosti
(Čachrů), použití zlodějského náčiní k zneškodnění
pasti či otevření zámku, nebo akci Použití předmětu.
Zlodějovy reflexy
Když dosáhneš 17. úrovně, staneš se znalcem v líčení
útoků ze zálohy a rychlém úniku z nebezpečí. Během
prvního kola boje můžeš provést dva tahy. První tah
provedeš dle své normální iniciativy a druhý tah dle své
iniciativy mínus 10. Tuto schopnost nemůžeš použít,
když jsi překvapený.
3. kapitola: Povolání
113
4. kapitola: Osobnost a zázemí
P
ostavy tvoří víc než jen kombinace rasy Nemusíš se držet jen klasického rozlišení pohlaví.
a povolání. Jsou to jedinci s vlastními Například elfí bůh Corellon Larethian je často vnímán
příběhy, zájmy, vztahy a schopnostmi mimo jako oboupohlavní a někteří elfové v multivesmíru jsou
ty dané rasou a povoláním. Tato kapitola stvořeni ke Corellonově obrazu. Také můžeš hrát žen-
se zabývá detaily, které odlišují jednotlivé skou postavu vydávající se za muže, nebo muže, který
postavy od sebe, včetně jména, fyzického se cítí uvězněn v ženském těle, či vousatou trpaslici,
popisu, pravidel pro zázemí a jazyky, a jemnější nuance která nesnáší, když si ji někdo splete s mužem. Stejně
charakteru a přesvědčení. tak je na tvém rozhodnutí sexuální orientace postavy.
A B C D E F G H I J K L M
A B c d e f g h i j k l m
N O P Q R S T U V W X Y Z
n o p q r s t u v w x y z
A B C D E F G H I J K L M
A B c d e f g h i j k l m
N O P Q R S T U V W X Y Z
n o p q r s t u v w x y z
Inspirace
Ideály Inspirace je prvek, kterým tě Pán jeskyně může odmě-
nit za věrné hraní tvé postavy podle jejích osobnostních
Popiš jeden ideál, který žene tvou postavu vpřed. Tvé rysů, ideálu, pouta či vady. Použitím inspirace můžeš
ideály jsou hodnoty, ve které pevně věříš, základní mo- čerpat ze svého osobnostního rysu Soucit s utlačova-
rální a etické principy, kvůli kterým jednáš jak jednáš. nými a získat prospěch při jednání s Králem žebráků.
Ideály se prolínají vším od životních cílů po základy Nebo díky inspiraci můžeš využít své pouto k obraně
víry. rodné vesnice a překonat jím účinek kouzla, které na
Ideály mohou odpovědět na kteroukoli z těchto otá- tebe bylo sesláno.
zek: Které principy bys nikdy nezradil? Co by tě inspi-
A B C D E F G H I J K L M
A B c d e f g h i j k l m
N O P Q R S T U V W X Y Z
n o p q r s t u v w x y z
4 Těžko odolávám svodům velkých měst, hlavně 5 Před tím, než si vytvořím vlastní úsudek, jsem
silnému pití. ochotný vyslechnout všechny argumenty.
5 Tajně věřím, že kdybych byl neomezeným vládcem 6 Když … mluvím … s … hlupáky … mluvím … pomalu
země, tak by všechno bylo lepší. … a … v … porovnání … se … mnou … jsou … skoro
… všichni … hlupáci.
6 Jen těžko důvěřuji svým spojencům.
7 Ve společenských situacích jsem naprosto, ale
naprosto zoufalý.
8 Jsem přesvědčen, že se ostatní neustále snaží
ukrást má tajemství.
Navržené charakteristiky
Šlechtici se rodí a jsou vychovávaní v úplně odlišném
životním stylu, než zažije většina obyvatel, a jejich
osobnost odráží tuto výchovu. Ke šlechtickému titulu
se pojí množství závazků — zodpovědnost za rodinu, za
ostatní šlechtice (včetně panovníka), za obyvatele, kteří
jsou svěřeni do péče rodiny, nebo dokonce za samotný
titul. Ale tato zodpovědnost je obvykle dobrý způsob,
jak podkopat šlechtice.
k6 Pouto
1 Postavím se jakékoliv výzvě, abych si vysloužil po-
žehnání své rodiny.
2 Spojenectví mé dynastie s jinou šlechtickou rodinou
musí být zachováno za každou cenu.
3 Není nic důležitějšího než ostatní členové naší
rodiny.
4 Nikdy nezapomenu krutou porážku, kterou jsme
utrpěli, ani nepřítele, který nám ji uštědřil.
5 Má oddanost k panovníkovi je neotřesitelná.
6 Prostí obyvatelé mě musí vidět jako svého hrdinu.
k6 Vada
1 Tajně věřím, že všichni jsou pod mou úroveň.
2 Skrývám skutečně skandální tajemství, které by
mohlo navždy zničit mou rodinu.
3 Příliš často slyšívám skryté urážky a hrozby v kaž-
dém mně adresovaném slově a rychle se rozzlobím.
4 Mám neukojitelnou touhu po tělesných rozkoších.
5 Svět se ve skutečnosti otáčí kolem mě.
6 Svými slovy a skutky často zahanbuji svou rodinu.
Schopnost: Vojenská hodnost 5 Ti, kdo bojují po mém boku, jsou hodni toho, abych
za ně položil život.
Ze své vojenské kariéry máš vojenskou hodnost. Vojáci
6 Bojuji za ty, co nemohou bojovat sami za sebe.
patřící k tvé bývalé organizaci stále uznávají tvou
autoritu a vliv a pokud mají nižší hodnost, tak tě po- k6 Vada
slechnou. Můžeš zmínit svou hodnost, když se snažíš
1 Hrozivý nepřítel, kterému jsme čelili, mě doteď děsí.
ovlivnit ostatní vojáky, nebo můžeš požádat o běžné zá-
soby či koně pro dočasné použití. Také získáš přístup 2 Mám jen málo úcty k těm, kdo nejsou osvědčení
do táborů a tvrzí armád, které uznávají tvou hodnost. válečníci.
3 Udělal jsem hroznou chybu, která stála spoustu ži-
Navržené charakteristiky votů – a udělal bych cokoli, aby to zůstalo tajemství.
Hrůzy války spolu s tvrdou disciplínou vojenské služby 4 Má nenávist k mým nepřátelům je slepá a iracio-
se podepíšou na všech vojácích. Formují jejich ideály, nální.
tvoří pevná přátelství a vášnivé nenávisti a často je 5 Poslouchám zákon, i kdyby způsobil utrpení.
nechávají zjizvené a plné strachu, hanby a zášti.
6 Raději bych snědl svou zbroj, než uznal chybu.
T
ržiště velkoměsta se hemží nakupu- a nemovitosti. Prostí obyvatelé mají výměnný obchod.
jícími a prodávajícími nejrůznějších Vyměňují si, co potřebují a daně platí obilím a sýrem.
druhů: trpasličími kováři, elfími řezbá- Šlechtici obchodují buď se zákonnými právy (například
ři, hobitími farmáři a gnómími kle- s těžebními či přístavními právy), se zemědělskou pů-
notníky, nemluvě o lidech všech tvarů, dou, nebo se zlatými slitky, které se neměří v mincích,
velikostí a barev pocházejících ze škály ale v kilogramech. S mincemi běžně nakládají pouze
národů a kultur. Ve velkoměstech se prodává téměř obchodníci, dobrodruzi a ti, kteří nabízí profesionální
cokoli, co si člověk dovede představit, od exotického služby.
koření a luxusního oblečení po proutěné koše a prak-
tické meče. Mince
Pro dobrodruha je vrcholně důležitá dostupnost
zbrojí, zbraní, batohů, lan a podobného zboží, neboť Běžné mince mají několik různých nominálních hodnot
správné vybavení může v jeskyni nebo nezkrotné podle relativní hodnoty kovu, z kterého jsou vyrobeny.
divočině znamenat rozdíl mezi životem a smrtí. Tato Tři nejběžnější mince jsou zlaťák (zl), stříbrňák (st)
kapitola podrobně pojednává o obyčejném i exotickém a měďák (md).
zboží, které dobrodruzi považují za užitečné, když čelí Za jeden zlaťák si postava může koupit toulec, 15
hrozbám, jež představují světy D&D. metrů dobrého lana nebo kozu. Zručný (ale ne výjimeč-
ný) umělec si může vydělat jeden zlaťák denně. Zlaťák
je standardní měrná jednotka bohatství, i když mince
Počáteční vybavení samotná se moc často nepoužívá. Když obchodníci
Když si vytváříš postavu, získáš vybavení na základě projednávají dohody, které zahrnují zboží nebo služby
kombinace svého povolní a zázemí. Nebo můžeš začít v hodnotě stovek či tisíců zlatých, transakce obvykle
s určitým počtem zlaťáků dle svého povolá a utratit je nezahrnuje výměnu jednotlivých mincí. Zlaťáky jsou
na věci ze seznamů v této kapitole. Viz tabulka Počá- spíš standardní jednotkou hodnoty a skutečná směna
teční bohatství dle povolní, kde určíš, kolik máš peněz se provede v zlatých slitcích, akreditivech nebo cen-
na útratu. ném zboží.
Rozhodni, jak tvá postava přišla k tomuto počáteč- Jeden zlaťák má hodnotu deseti stříbrňáků, mincí,
nímu vybavení. Může jít o dědictví nebo zboží, které si které nejvíc převládají mezi prostými obyvateli. Za
postava kupovala během svého dospívání. Mohl jsi být stříbrňák se dá koupit sada kostek, lahvice lampového
vybaven zbraní, zbrojí a batohem jako součást své vo- oleje nebo ubytování na noc v chudém hostinci.
jenské služby. Možná jsi svou výbavu dokonce ukradl. Jeden stříbrňák má hodnotu deseti měďáků, které
Tvá zbraň mohla ve vaší rodině přecházet jako dědictví převládají mezi dělníky a žebráky. Za jeden měďák se
z generace na generaci, až nakonec převzala štafetu dá koupit svíčka, pochodeň nebo křída.
tvoje postava a vydala se v dobrodružných šlépějích V hromadách pokladů s občas vyskytují i další
svého předka. neobvyklé mince jiných cenných kovů. Élektron (el)
a platiňák (pl) pochází z padlých císařství a ztracených
království a při placení někdy budí podezření a skepsi.
Počáteční bohatství dle povolání Élektron má hodnotu pěti stříbrňáků a platiňák má
Povolání Prostředky hodnotu deseti zlaťáků.
Barbar 2k4 × 10 zl Standardní mince váží asi 10 gramů, takže sto min-
Bard 5k4 × 10 zl cí váží kilogram.
Bojovník 5k4 × 10 zl
Tabulka standardních kurzů
Čaroděj 3k4 × 10 zl
Mince md st el zl pl
Černokněžník 4k4 × 10 zl
Měďák (md) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Druid 2k4 × 10 zl
Stříbrňák (st) 10 1 1/5 1/10 1/100
Hraničář 5k4 × 10 zl
Élektron (el) 50 5 1 1/2 1/20
Klerik 5k4 × 10 zl
Zlaťák (zl) 100 10 2 1 1/10
Kouzelník 4k4 × 10 zl
Platiňák (pl) 1 000 100 50 10 1
Mnich 5k4 zl
Paladin 5k4 × 10 zl Stříbrňák
Tulák 4k4 × 10 zl Zlaťák
Měďák
Bohatství
Ve světě D&D má bohatství mnoho forem. Finanční
zajištěnost tvé postavy mohou odrážet mince, draho-
kamy, obchodní zboží, umělecké předměty, zvířata
Élektron
5. kapitola: Vybavení
137
Platiňák
střední zbroje a těžké zbroje. Mnoho válečníků doplňu-
Prodej pokladu je svou zbroj o štít.
Existuje mnoho příležitostí k nalezení pokladu. Při Tabulka zbrojí udává cenu, váhu a další vlastnosti
průzkumu jeskyně se dá najít různé vybavení, zbraně, běžných typů zbroje, co se nosí ve světech D&D.
zbroje a jiné. Poklady a cetky se dají obvykle prodat po Zdatnost se zbrojí. Navléct si zbroj a připnout na
návratu do města či jiného osídlení, pokud tam doká- ruku štít může každý. Ale pouze ti, kteří jsou se zbrojí
žeš najít kupce a obchodníky, kteří mají o tvou kořist zdatní, vědí, jak ji používat efektivně. Tvoje povolání ti
zájem. dává zdatnost s určitými typy zbroje. Když nosíš zbroj,
Zbraně, zbroje a ostatní vybavení. Obecně platí, že se kterou nejsi zdatný, nemůžeš sesílat kouzla a máš
za nepoškozené zbraně, zbroje a ostatní vybavení do- nevýhodu k ověřením vlastností, záchranným hodům
staneš při prodeji na trhu polovinu jejich ceny. Zbraně a hodům na útok, které zahrnují Sílu nebo Obratnost.
a zbroje používané nestvůrami jsou však jen zřídkakdy Obranné číslo (OČ). Zbroj chrání svého nositele
v dostatečně dobrém stavu, aby se daly prodat. před útoky. Zbroj (a štít), kterou máš na sobě, určuje
Kouzelné předměty. Prodej kouzelných předmě- tvé základní Obranné číslo.
tů je problematické. Najít někoho, kdo koupí lektvar Těžká zbroj. Těžší zbroje brání nositeli pohybovat
nebo svitek, není příliš těžké, ale jiné předměty jsou se rychle, nenápadně a volně. Uvádí-li Tabulka zbrojí
mimo možnosti většiny obyvatel, kromě nejbohatších pro typ zbroje „Sil 13“ nebo „Sil 15“ ve sloupci Síla
šlechticů. Taktéž mimo několika běžných kouzelných a nositel nemá hodnotu Síly vyšší nebo rovnou uvede-
předmětů se obvykle nesetkáš s tím, že by se daly né hodnotě, tak zbroj snižuje jeho rychlost o 3 metry.
koupit kouzelné předměty a kouzla. Hodnota magie je Nenápadnost. Uvádí-li Tabulka zbrojí „Nevýhoda“
daleko za běžným zlatem a vždy by s ní mělo být tak ve sloupci Nenápadnost, tak nositel má nevýhodu
nakládáno. k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti).
Drahokamy, šperky a umělecké předměty. Tyto Štíty. Štít se vyrábí ze dřeva nebo kovu a nosí se
předměty si na trhu udržují svou plnou hodnotu a mů- v jedné ruce. Držení štítu zvyšuje tvé Obranné číslo
žeš je prodat za peníze, nebo je použít jako platidlo pro o 2. V jednu chvíli můžeš mít prospěch jen z jednoho
jiné transakce. U neobyčejně vzácných pokladů může štítu.
PJ požadovat, abys prve našel kupce ve velkém městě
či větší obci. Lehké zbroje
Obchodní zboží. Mnoho obyvatel v pohraničí uzaví-
rá obchody pomocí směny. Obchodní zboží (například Lehké zbroje se vyrábí z vláčných a tenkých materi-
železné slitky, pytle soli, dobytek apod.) si podobně álů. Tyto zbroje mají rádi mrštní dobrodruzi, neboť
jako drahokamy a umělecké předměty udržuje na trhu poskytují určitou ochranu, aniž by omezovaly pohybli-
svou plnou hodnotu a dá se použít jako platidlo. vost. Máš-li na sobě lehkou zbroj, přičti k základnímu
Obrannému číslu svého typu zbroje ještě svou opravu
Obratnosti a dostaneš výsledné Obranné číslo.
Zbroje a štíty Vycpávaná zbroj. Vycpávaná zbroj se skládá z pro-
Světy D&D jsou obrovskou tapisérií tvořenou různými šívaných vrstev látky a rouna.
kulturami a všechny jsou na své vlastní technické úrov- Kožená zbroj. Náprsní krunýř a chrániče ramen
ni. Z tohoto důvodu mají dobrodruzi přístup k různým této zbroje jsou vyrobeny z kůže tvrzené vařením v ole-
typům zbroje, od kožené zbroje po kroužkovou a dra- ji. Zbytek zbroje je vyroben z měkčích a vláčnějších
hou plátovou zbroj, s několika dalšími druhy zbroje materiálů.
mezi nimi. V Tabulce zbrojí jsou nejběžněji dostupné Okovaná kožená zbroj. Okovaná kožená zbroj je
zbroje ve hře, rozdělené do tří kategorií: lehké zbroje, vyrobena z odolné, ale elastické kůže a posílená nahus-
to pobitými nýty nebo hroty.
5. kapitola: Vybavení
138
překrývajícími se kusy kovu, podobně jako rybí šupiny.
Zbroj obsahuje rukavice.
Kyrys. Tato zbroj se skládá z kusu kovu přiléha-
jícímu k hrudníku a vláčné kůže. I když nohy a ruce
nechává relativně nechráněné, poskytuje dobrou ochra-
nu nositelových životně důležitých orgánů a nositele
v podstatě nijak neomezuje.
Poloplátová zbroj. Poloplátová zbroj se skládá
z tvarovaných kovových plátů, které pokrývají většinu
nositelova těla. Nezahrnuje ochranu nohou mimo ste-
henní brnění, která jsou připojená koženými řemeny.
Těžké zbroje
Těžké zbroje nabízí nejlepší ochranu ze všech kate-
gorií zbrojí. Tyto zbroje kryjí celé tělo a mají takovou
konstrukci, aby zastavily širokou škálu útoků. Pouze
zdatní válečníci dokážou zvládnout jejich váhu a ve-
likost. Těžká zbroj ti neumožňuje přičíst svou opravu
Obratnosti k základnímu Obrannému číslu, ale ani tě
nepenalizuje, je-li tvá oprava Obratnosti záporná.
Kroužková zbroj. Tato zbroj je kožená zbroj s těž-
kými kroužky našitými na materiál zbroje. Kroužky
zpevňují zbroj proti úderům mečů a seker. Kroužková
zbroj je horší než drátěná zbroj, ale obvykle ji nosí ti,
kteří si nemohou dovolit lepší zbroj.
Drátěná zbroj. Drátěná zbroj, vyrobená z proplete-
ných kovových kroužků, obsahuje z vnitřní strany zbro-
je vrstvu prošívané tkaniny, která zabraňuje odírání
a tlumí dopadající údery. Zbroj obsahuje rukavice.
Lamelová zbroj. Tato zbroj je vyrobena z úzkých
svislých kovových pásů přibitých na koženém pod-
kladu, který se nosí na vycpávaném oblečení. Pružné
spoje jsou chráněny drátěnými kroužky.
Plátová zbroj. Plátová zbroj se skládá z kovových
plátů snýtovaných a vzájemně spojených tak, aby kryla
celé tělo. Zbroj obsahuje rukavice, těžké kožené boty,
Tabulka zbrojí
Zbroj Cena Obranné číslo (OČ) Síla Nenápadnost Váha
Lehké zbroje
Vycpávaná zbroj 5 zl 11 + oprava Obr — Nevýhoda 4 kg
Kožená zbroj 10 zl 11 + oprava Obr — — 5 kg
Okovaná kožená zbroj 45 zl 12 + oprava Obr — — 6,5 kg
Střední zbroje
Usňová zbroj 10 zl 12 + oprava Obr (max +2) — — 6 kg
Drátěná košile 50 zl 13 + oprava Obr (max +2) — — 10 kg
Šupinová zbroj 50 zl 14 + oprava Obr (max +2) — Nevýhoda 22,5 kg
Kyrys 400 zl 14 + oprava Obr (max +2) — — 10 kg
Poloplátová zbroj 750 zl 15 + oprava Obr (max +2) — Nevýhoda 20 kg
Těžké zbroje
Kroužková zbroj 30 zl 14 — Nevýhoda 20 kg
Drátěná zbroj 75 zl 16 Sil 13 Nevýhoda 27,5 kg
Lamelová zbroj 200 zl 17 Sil 15 Nevýhoda 30 kg
Plátová zbroj 1 500 zl 18 Sil 15 Nevýhoda 32,5 kg
Štít
Štít 10 zl +2 — — 3 kg
5. kapitola: Vybavení
139
přilbu s hledím a tlusté vrstvy vycpávky pod zbrojí.
Přezky a řemeny rozkládají váhu po těle.
Zbraně
Díky svému povolání máš zdatnost s určitými zbra-
němi, což odráží zaměření tvého povolání a zbraně,
které budeš s největší pravděpodobností používat. Ať
už máš v oblibě dlouhý meč nebo dlouhý luk, tvá zbraň
a schopnost ji účinně používat může na tvých výpra-
vách znamenat rozdíl mezi životem a smrtí.
Tabulka zbraní ukazuje nejběžněji používané zbraně
ve světech D&D, jejich cenu a váhu, zranění, které způ-
sobují zásahem a jejich případné speciální vlastnosti.
Všechny zbraně se rozčleňují do dvou skupin — na blíz-
ko a na dálku. Zbraň na blízko se používá k útoku na
cíl do 1,5 metru od útočníka, kdežto zbraň na dálku
se používá k útoku na cíl v dálce.
Zdatnost se zbraní
Díky své rase, povolání a odbornostem získáš zdatnost
s jistými zbraněmi nebo kategoriemi zbraní. Kategorie
zbraní jsou dvě, jednoduché a vojenské. Většina osob
umí zdatně zacházet s jednoduchými zbraněmi. Tyto
zbraně zahrnují kyje, palcáty a ostatní zbraně, které
se běžně dají najít v rukou prostých obyvatel. Většina
válečníků používá vojenské zbraně, protože s těmito
zbraněmi nejlépe zužitkují svůj bojový styl a trénink.
Zdatnost se zbraní ti umožňuje přičíst si zdatnostní
bonus k hodu na útok, při kterém použiješ tuto zbraň.
Pokud si házíš na útok s použitím zbraně, se kterou
neumíš zacházet, nepřičteš si zdatnostní bonus k hodu
na útok.
Vlastnosti zbraní
Mnoho zbraní má zvláštní vlastnosti související s jejich
použitím, jak ukazuje Tabulka zbraní.
Dlouhá. Tato zbraň přidává 1,5 metru k tvému dosa-
hu, když s ní útočíš, a také pro určování tvého dosahu
pro příležitostné útoky pomocí ní (viz 9. kapitola).
Dostřel. Zbraň, která se dá použít k útoku na dálku,
má uveden dostřel v závorkách za vlastností, která
říká, že jde o střelnou nebo vrhací zbraň. Dostřel uvádí
dvě čísla. První je normální dostřel zbraně v metrech
5. kapitola: Vybavení
140
a druhé označuje její dlouhý dostřel. Když útočíš na
nepřátele mimo normální dostřel, máš k hodům na
útok nevýhodu. Nemůžeš zaútočit na cíl mimo dlouhý
dostřel zbraně.
Jeden a půlruční. Tato zbraň se dá použít jed-
nou nebo oběma rukama. Hodnota zranění uvedená
v závorkách za touto vlastností je zranění, když se tato
zbraň použije oběma rukama k útoku na blízko.
Lehká. Lehká zbraň je malá a snadno se ovládá,
díky čemuž je ideálně použitelná pro boj se dvěma
zbraněmi. Viz pravidla pro boj se dvěma zbraněmi v 9.
kapitole.
Nabíjecí. Když použiješ svou akci, bonusovou akci
či reakci k výstřelu z této zbraně, můžeš vystřelit jen
jednu střelu kvůli času, který je potřeba k nabití zbra-
ně, bez ohledu na počet útoků, které obvykle můžeš
provést.
Obouruční. Zaútočení touto zbraní vyžaduje dvě
ruce.
Těžká. Malí tvorové mají nevýhodu k hodům na
útok s těžkou zbraní. Velikost a objem těžké zbraně je
příliš velký, aby ji Malý tvor dokázal používat efektivně.
Střelná. Zbraň, která má střelnou vlastnost, můžeš
použít k útoku na dálku jen tehdy, když máš střelu,
kterou můžeš ze zbraně vystřelit. Pokaždé, když zbraní
zaútočíš, spotřebuješ jednu střelu. Vytažení střely
z toulce, pouzdra či jiného zásobníku je součástí útoku
(pro nabití jednoruční zbraně potřebuješ volnou ruku).
Na konci souboje můžeš získat zpět polovinu svých
spotřebovaných střel, když strávíš minutu hledáním na
bojišti.
Použiješ-li zbraň se střelnou vlastností k útoku na
blízko, ber ji jako improvizovanou zbraň (viz „Improvi-
zované zbraně“ dále v této sekci). Když použiješ tímto
způsobem prak, musí být nabitý, aby způsobil nějaké
zranění.
Vrhací. Pokud má zbraň vrhací vlastnost, můžeš
zbraň vrhnout útokem na dálku. Je-li zbraň v kategorii
zbraní na blízko, použiješ pro hod na útok a na zranění
stejnou opravu vlastnosti, jakou bys použil pro útok na
blízko s touto zbraní. Například, vrhneš-li sekeru, po-
užiješ svou Sílu, ale vrhneš-li dýku, můžeš použít buď
svou Sílu, nebo Obratnost, protože dýka má vytříbenou
vlastnost.
Vytříbená. Když útočíš vytříbenou zbraní, přičteš
ke svým hodům na útok a na zranění buď svou opravu
Síly, nebo Obratnosti dle své volby. K oběma hodům
musíš použít stejnou opravu.
Zvláštní. Zbraň se zvláštní vlastností má neobvyk-
lá pravidla použití, vysvětlená v popisu zbraně (viz
„Zvláštní zbraně“ dále v této sekci).
Improvizované zbraně
Někdy postavy nemají své zbraně a musí útočíš tím, co
je po ruce. Do improvizovaných zbraní spadá jakýkoliv
předmět, který můžeš držet v jedné nebo obou rukách,
například rozbité sklo, noha od stolu, pánev na smaže-
ní, kolo od vozu nebo mrtvý goblin.
V mnoha případech je improvizovaná zbraň podob-
ná skutečné zbrani a podle toho se tak bere. Například
noha od stolu je podobná kyji. Dle úvahy Pána jeskyně,
postava, která umí zacházet s určitou zbraní, může
použít podobný předmět, jako by to byla daná zbraň
a použít svůj zdatnostní bonus.
5. kapitola: Vybavení
141
Předmět, který se nepodobá zbrani, způsobuje zra- také osvobodí tvora, aniž by ho zranilo, ukončí účinek
nění 1k4 (PJ mu přiřadí typ zranění, který se k němu a síť zničí.
hodí). Použije-li postava zbraň na dálku k útoku na Když použiješ akci, bonusovou akci nebo reakci
blízko, nebo vrhne zbraň na blízko, která nemá vrhací k útoku na síť, můžeš zaútočit pouze jedním útokem,
vlastnost, způsobí také zranění 1k4. Improvizovaná bez ohledu na počet útoků, které obvykle můžeš pro-
vrhací zbraň má normální dostřel 6 metrů a dlouhý vést.
dostřel 18 metrů.
5. kapitola: Vybavení
142
Tabulka zbraní
Název Cena Zranění Váha Vlastnosti
Jednoduché zbraně na blízko
Dýka 2 zl 1k4 bodné 0,5 kg Lehká, vrhací (dostřel 6/18), vytříbená
Hůl 2 st 1k6 drtivé 2 kg Jeden a půlruční (1k8)
Kopí 1 zl 1k6 bodné 1,5 kg Vrhací (dostřel 6/18)
Kyj 1 st 1k4 drtivé 1 kg Lehký
Lehké kladivo 2 zl 1k4 drtivé 1 kg Lehké, vrhací (dostřel 6/18)
Oštěp 5 st 1k6 bodné 1 kg Vrhací (dostřel 9/36)
Palcát 5 zl 1k6 drtivé 2 kg —
Sekera 5 zl 1k6 sečné 1 kg Lehká, vrhací (dostřel 6/18)
Srp 1 zl 1k4 sečné 1 kg Lehký
Těžký kyj 2 st 1k8 drtivé 5 kg Obouruční
hJednoduché zbraně na dálku
Krátký luk 25 zl 1k6 bodné 1 kg Obouruční, střelný (dostřel 24/96)
Lehká kuše 25 zl 1k8 bodné 2,5 kg Nabíjecí, obouruční, střelná (dostřel 24/96)
Prak 1 st 1k4 drtivé — Střelný (dostřel 9/36)
Šipka 5 md 1k4 bodné 125 g Vrhací (dostřel 6/18), vytříbená
Vojenské zbraně na blízko
Bič 2 zl 1k4 sečné 1,5 kg Dlouhý, vytříbený
Cepín 5 zl 1k8 bodné 1 kg —
Dlouhý meč 15 zl 1k8 sečné 1,5 kg Jeden a půlruční (1k10)
Dřevec 10 zl 1k12 bodné 3 kg Dlouhý, zvláštní
Halapartna 20 zl 1k10 sečné 3 kg Dlouhá, obouruční, těžká
Krátký meč 10 zl 1k6 bodné 1 kg Lehký, vytříbený
Kropáč 15 zl 1k8 bodné 2 kg —
Kůsa 20 zl 1k10 sečné 3 kg Dlouhá, obouruční, těžká
Obouruční meč 50 zl 2k6 sečné 3 kg Obouruční, těžký
Obouruční sekera 30 zl 1k12 sečné 3,5 kg Obouruční, těžká
Palice 10 zl 2k6 drtivé 5 kg Obouruční, těžká
Píka 5 zl 1k10 bodné 9 kg Dlouhá, obouruční, těžká
Rapír 25 zl 1k8 bodné 1 kg Vytříbený
Řemdih 10 zl 1k8 drtivé 1 kg —
Scimitar 25 zl 1k6 sečné 1,5 kg Lehký, vytříbený
Trojzubec 5 zl 1k6 bodné 2 kg Jeden a půlruční (1k8 bodné), vrhací (dostřel 6/18)
Válečná sekera 10 zl 1k8 sečné 2 kg Jeden a půlruční (1k10)
Válečné kladivo 15 zl 1k8 drtivé 1 kg Jeden a půlruční (1k10)
Vojenské zbraně na dálku
Dlouhý luk 50 zl 1k8 bodné 1 kg Obouruční, střelný (dostřel 45/180), těžký
Foukačka 10 zl 1 bodné 0,5 kg Nabíjecí, střelná (dostřel 7,5/30)
Ruční kuše 75 zl 1k6 bodné 1,5 kg Lehká, nabíjecí, střelná (dostřel 9/36)
Síť 1 zl — 1,5 kg Vrhací (dostřel 1,5/4,5), zvláštní
Těžká kuše 50 zl 1k10 bodné 9 kg Nabíjecí, obouruční, střelná (dostřel 30/120), těžká
5. kapitola: Vybavení
143
Tabulka výbavy dobrodruhů
Předmět Cena Váha Předmět Cena Váha
Alchymistický oheň (lahvice) 50 zl 0,5 kg Žezlo 10 zl 1 kg
Beranidlo, přenosné 4 zl 17,5 kg Nádobíčko 2 st 0,5 kg
Brašnička 5 st 0,5 kg Oblečení, cestovní 2 zl 2 kg
Brašnička na suroviny 25 zl 1 kg Oblečení, kostým 5 zl 2 kg
Brousek 1 md 0,5 kg Oblečení, obyčejné 5 st 1,5 kg
Dalekohled 1 000 zl 0,5 kg Oblečení, zdobené 15 zl 3 kg
Druidský ohniskový předmět Okovy 2 zl 3 kg
Dřevěná berla 5 zl 2 kg Olej (lahvice) 1 st 0,5 kg
Snítka jmelí 1 zl — Páčidlo 2 zl 2,5 kg
Tisová hůlka 10 zl 0,5 kg Papír (jeden list) 2 st —
Totem 1 zl — Parfém (flakónek) 5 zl —
Džbán nebo karafa 2 md 2 kg Pečetní prsten 5 zl —
Flakónek 1 zl — Pečetní vosk 5 st —
Horolezecká souprava 25 zl 6 kg Pergamen (jeden list) 1 st —
Hřebíky, železné (10 ks) 1 zl 2,5 kg Počítadlo 2 zl 1 kg
Inkoust (lahvička 30 ml) 10 zl — Pochodeň 1 md 0,5 kg
Inkoustové pero 2 md — Pouzdro na šipky do kuše 1 zl 0,5 kg
Jed, základní (flakónek) 100 zl — Protijed (flakónek) 20 zl —
Ježci (pytlík s 20 ks) 1 zl 1 kg Přesýpací hodiny 25 zl 0,5 kg
Karimatka 1 zl 3,5 kg Přikrývka 5 st 1,5 kg
Kladivo 1 zl 1,5 kg Pytel 1 md 250 g
Kladivo, perlík 2 zl 5 kg Roucho 1 zl 2 kg
Kladkostroj 1 zl 2,5 kg Rybářské potřeby 1 zl 2 kg
Kniha 25 zl 2,5 kg Řetěz (3 metry) 5 zl 5 kg
Kniha kouzel 50 zl 1,5 kg Signální píšťalka 5 md —
Koš 4 st 1 kg Skoba 5 md 125 g
Kotlík, železný 2 zl 5 kg Soudek 3 md 1 kg
Kotvička 2 zl 2 kg Stan, pro dvě osoby 2 zl 10 kg
Krumpáč, hornický 2 zl 5 kg Střelivo
Křesadlo 5 st 0,5 kg Jehly do foukačky (50 ks) 1 zl 0,5 kg
Křída (1 ks) 1 md — Kule do praku (20 ks) 4 md 0,75 kg
Kuličková ložiska (pytel s 1 000 ks) 1 zl 1 kg Šipky do kuše (20 ks) 1 zl 0,75 kg
Kyselina (flakónek) 25 zl 0,5 kg Šípy (20 ks) 1 zl 0,5 kg
Láhev, skleněná 2 zl 1 kg Sud 2 zl 35 kg
Lahvice nebo korbel 2 md 0,5 kg Svatý symbol
Lampa 5 st 0,5 kg Amulet 5 zl 0,5 kg
Lano, hedvábné (15 metrů) 10 zl 2,5 kg Emblém 5 zl —
Lano, konopné (15 metrů) 1 zl 5 kg Relikvie 5 zl 1 kg
Léčitelská souprava 5 zl 1,5 kg Svěcená voda (lahvice) 25 zl 0,5 kg
Léčivý lektvar 50 zl 250 g Svíčka 1 md —
Lopata 2 zl 2,5 kg Torna 2 zl 2,5 kg
Lovecká past 5 zl 12,5 kg Toulec 1 zl 0,5 kg
Lucerna, s okenicemi 5 zl 1 kg Truhla 5 zl 12,5 kg
Lucerna, směrová 10 zl 1 kg Tubus na mapy či svitky 1 zl 0,5 kg
Lupa 100 zl — Tyč (3 metry) 5 md 3,5 kg
Měch na vodu 2 st 2,5 kg Váhy, kupecké 5 zl 1,5 kg
(plný) Vědro 5 md 1 kg
Mýdlo 2 md — Zámek 10 zl 0,5 kg
Mystický ohniskový předmět Zásoby (na 1 den) 5 st 1 kg
Berla 5 zl 2 kg Zrcátko, kovové 5 zl 250 g
Hůlka 10 zl 0,5 kg Zvonek 1 zl —
Koule 20 zl 1,5 kg Žebřík (3 metry) 1 st 12,5 kg
Křišťál 10 zl 0,5 kg
5. kapitola: Vybavení
144
Brašnička na suroviny. Brašnička na suroviny vrhnout do dálky až 6 metrů, kde se při dopadu rozbije.
je malá, vodotěsná kožená brašnička na opasek, ve V každém případě zaútočíš na dálku proti tvorovi nebo
které jsou oddělené úseky pro všechny suroviny a jiné předmětu, přičemž ber kyselinu jako improvizovanou
zvláštní předměty, které potřebuješ k sesílání kouzel, zbraň. Při zásahu utrpí cíl kyselinové zranění 2k6.
kromě těch surovin, které mají zvláštní cenu (uvede- Lampa. Lampa dosvítí jasným světlem 4,5 metru
nou v popisu kouzla). a slabým světlem dalších 9 metrů. Po zapálení vydrží
Dalekohled. Předměty, které vidíš přes skládací s lahvicí (půl litru) oleje hořet 6 hodin.
dalekohled, se zdají dvakrát větší. Lano. Lano, hedvábné nebo konopné, má 2 životy
Druidský ohniskový předmět. Druidský ohniskový a dá se roztrhnout ověřením Síly se SO 17.
předmět může být snítka jmelí či cesmínu, hůlka či Léčitelská souprava. Jde o koženou brašničku
žezlo vyrobené z tisu nebo jiného speciálního dřeva, obsahující obvazy, masti a dlahy. Souprava má deset
berla vytažená v jednom kusu z živého stromu, nebo to- použití. Pomocí své akce a utracením jednoho použití
tem obsahující péra, kožešinu, kosti a zuby posvátných léčitelské soupravy můžeš stabilizovat tvora, který má
zvířat. Druid (viz 3. kapitola v Příručce hráče) může 0 životů, aniž by sis musel házet na ověření Moudrosti
použít takovou věc jako sesílací ohniskový předmět, jak (Lékařství).
je popsáno v 10. kapitole. Léčivý lektvar. Když vypiješ tuto magickou, červe-
Horolezecká souprava. Horolezecká souprava nou kapalinu, obnovíš si 2k4 + 2 životů. Vypití nebo
obsahuje speciální skoby, podrážkové hroty, rukavice podání lektvaru zabere akci.
a sedací úvaz. Horolezeckou soupravu můžeš použít Lovecká past. Když použitím své akce nastražíš
jako akci ke svému ukotvení; uděláš-li to, nemůžeš tuto past, vytvoří se ozubený ocelový kruh, který sklap-
spadnout o víc než 7,5 metru od bodu, kde ses ukotvil, ne, když tvor vkročí na nášlapný plát v jeho středu.
a nemůžeš šplhat dál než 7,5 metru od tohoto bodu, Past je připevněná těžkým řetězem k nehybnému
pokud se neodkotvíš. objektu, například stromu nebo hřebíku zatlučené-
Jed, základní. Jed v tomto flakónku můžeš použít mu do země. Tvor, který šlápne do pasti, musí uspět
k nanesení na jednu sečnou či bodnou zbraň, nebo až v záchranném hodu na Obratnost se SO 13, jinak utrpí
na tři střely. Nanesení jedu zabere akci. Tvor zasažený bodné zranění 1k4 a zastaví svůj pohyb. Dokud se poté
otrávenou zbraní či střelou musí uspět v záchranném z pasti neosvobodí, jeho pohyb je omezen na délku
hodu na Odolnost se SO 10, jinak utrpí jedové zranění řetězu (dlouhý obvykle 90 cm). Tvor může použít svou
1k4. Jakmile se jed nanese, vydrží účinný 1 minutu,
než vyschne.
Ježci. Jako akci můžeš rozsypat po zemi jeden váček
kovových ježků a pokrýt jimi čtvercovou plochu 1,5 × Balíčky vybavení
1,5 metru. Každý tvor, který na plochu vstoupí, musí Počáteční vybavení, které dostaneš od svého povolání, ob-
uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, sahuje sbírku užitečné výbavy dobrodruhů, sestavenou do
jinak se musí zastavit a utrpí bodné zranění 1. Dokud balíčku. Zde jsou uvedeny obsahy těchto balíčků. Pokud si
si tvor neobnoví aspoň 1 život, jeho rychlost chůze se počáteční vybavení nakupuješ sám, můžeš si koupit balí-
sníží o 3 metry. Tvor, který se pohybuje po ploše polo- ček za uvedenou cenu, což může být levnější než kupovat
viční rychlostí, si nemusí házet záchranný hod. si věci jednotlivě.
Kladkostroj. Jde o sadu kladek s provlečeným Badatelský balíček (40 zl): Obsahuje tornu, knihu zna-
lanem a hákem k uchycování předmětů. Kladkostrojem lostí, láhev inkoustu, inkoustové pero, 10 listů pergamenu,
můžeš zvednout až čtyřikrát větší váhu než obvykle. pytlík písku a nožík.
Kniha. Kniha může obsahovat poezii, historická Diplomatický balíček (39 zl). Obsahuje truhlu, 2 tubusy
fakta, informace týkající se nějakého konkrétního na mapy či svitky, zdobené oblečení, láhev inkoustu,
oboru vědomostí, diagramy a poznámky o gnómských inkoustové pero, lampu, 2 lahvice oleje, 5 listů papíru,
vynálezech, nebo prostě něco jiného co se dá prezento- flakónek s parfémem, pečetní vosk, mýdlo.
vat pomocí textů a obrázků. Jeskyňářský balíček (12 zl). Obsahuje tornu, páčidlo,
kladivo,10 skob, 10 pochodní, křesadlo, zásoby na 10 dní,
Kniha kouzel. Kniha kouzel, jež je nezbytná pro
měch na vodu. Balíček také obsahuje 15 metrů konopného
kouzelníky, je v kůži vázaná rukověť se 100 stranami
lana připnutého k boku torny.
prázdného jemného pergamenu vhodného pro zapiso-
Kněžský balíček (19 zl). Obsahuje tornu, přikrývku, 10
vání kouzel.
svíček, křesadlo, pokladnička na charitu, 2 kusy kadidla,
Křesadlo. Tato malá nádobka obsahuje křemeny, kadidelnice, ornát, zásoby na 2 dny a měch na vodu
ocílku a troud (obvykle suchou látku vylouhovanou Lupičský balíček (16 zl). Obsahuje tornu, pytel s 1 000
v lampovém oleji), které se používají k zapálení ohně. kuličkovými ložisky, 3 metry řetězu, zvonek, 5 svíček, páči-
Zapálení pochodně (či podobné hořlaviny) křesadlem dlo, kladivo, 10 skob, lucerna s okenicemi, 2 lahvice oleje,
zabere akci. Zapálení jiného ohně trvá 1 minutu. zásoby na 5 dní, křesadlo a měch na vodu. Balíček také ob-
Kuličková ložiska. Jako akci můžeš rozsypat po sahuje 15 metrů konopného lana připnutého k boku torny.
zemi tyto drobné kovové kuličky z jejich váčku a po- Průzkumný balíček (10 zl). Obsahuje tornu, karimat-
krýt jimi čtvercovou plochu 3 × 3 metry. Tvor, jenž se ku, nádobíčko, křesadlo, 10 pochodní, zásoby na 10 dní
pohybuje po ploše pokryté kuličkovými ložisky, musí a měch na vodu. Balíček také obsahuje 15 metrů konopné-
uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 10, ho lana připnutého k boku torny.
jinak spadne na zem. Tvor, který se pohybuje po ploše Zábavní balíček (40 zl). Obsahuje tornu, karimatku, 2
poloviční rychlostí, si nemusí házet záchranný hod. kostýmy, 5 svíček, zásoby na 5 dní, měch na vodu a sou-
Kyselina. Jako akci můžeš vychrstnout obsah pravu pro přestrojování.
flakónku na cíl do 1,5 metru od tebe, nebo flakónek
5. kapitola: Vybavení
145
akci k hodu na ověření Síly se SO 13. Když uspěje, olejem. Utrpí-li cíl ohnivé zranění, než olej vyschne (po
osvobodí sebe nebo jiného tvora ve svém dosahu. 1 minutě), utrpí hořícím olejem dodatečné ohnivé zra-
Každé neúspěšné ověření způsobí polapenému tvorovi nění 5. Lahvici oleje můžeš také rozlít na zem a pokrýt
bodné zranění 1. jím čtvercovou plochu 1,5 × 1,5 metru za předpokladu,
Lucerna, s okenicemi. Lucerna s okenicemi dosvítí že je povrch rovný. Pokud se olej zapálí, hoří 2 kola
jasným světlem 9 metrů a slabým světlem dalších 9 a způsobí ohnivé zranění 5 každému tvorovi, který na
metrů. Po zapálení vydrží s lahvicí (půl litru) oleje plochu vstoupí, nebo na ní skončí svůj tah.
hořet 6 hodin. Jako akci můžeš zakrýt okenice lampy Okovy. Těmito kovovými pouty se dá spoutat Malý
a omezit světlo na 1,5 metru slabého světla. nebo Střední tvor. Únik z okovů vyžaduje úspěšné ově-
Lucerna, směrová. Směrová lucerna dosvítí jasným ření Obratnosti se SO 20. Jejich roztrhnutí vyžaduje
světlem 18 metrů a slabým světlem dalších 18 metrů. ověření Síly se SO 20. Každá pouta se dělají s jedním
Po zapálení vydrží s lahvicí (půl litru) oleje hořet 6 klíčem. Bez klíče může okovy otevřít tvor pomocí zlo-
hodin. dějského náčiní, pokud je s ním zdatný, při úspěšném
Lupa. Tato čočka umožňuje bližší pohled na malé ověření Obratnosti se SO 15. Okovy mají 15 životů.
předměty. Dá se také použít místo křesadla pro zapá- Páčidlo. Použití páčidla poskytuje výhodu k ověření
lení ohně. Zapálení ohně lupou vyžaduje kvůli ohnisku Síly tam, kde se dá využít páčidlo.
jasné denní světlo, troud a pět minut zapalování. Lupa Pochodeň. Pochodeň vydrží hořet 1 hodinu a dosví-
poskytuje výhodu k ověření vlastnosti při oceňování, tí jasným světlem 6 metrů a slabým světlem dalších 6
nebo při zkoumání malého či velmi detailního předmě- metrů. Zaútočíš-li na blízko s hořící pochodní a zasáh-
tu. neš, způsobíš ohnivé zranění 1.
Mystický ohniskový předmět. Mystický ohniskový Pouzdro na šipky do kuše. Do tohoto dřevěného
předmět je zvláštní věc — koule, křišťál, žezlo, zvláštně pouzdra se vejde až dvacet šipek do kuše.
vytvořená berla, dřevěná hůlka, či něco podobného Protijed. Tvor, který vypije tento flakónek kapaliny,
— uzpůsobená tak, aby vedla moc mystických kouzel. získá na 1 hodinu výhodu k záchranným hodům proti
Čaroděj, černokněžník nebo kouzelník mohou tako- jedu. Nemrtvým ani výtvorům nedává žádnou výhodu.
vou věc použít jako sesílací ohniskový předmět, jak je Rybářské potřeby. Tato souprava obsahuje dřevěný
popsáno v 10. kapitole. prut, hedvábný vlasec, korkový plovák, ocelové háčky,
Nádobíčko. Tato plechová krabička obsahuje šálek olůvka, sametové návnady a síť s drobnými oky.
a jednoduchý příbor. Krabička se skládá ze dvou do Řetěz. Řetěz má 10 životů. Dá se roztrhnout úspěš-
sebe zapadajících částí. Jedna část se dá použít jako ným ověřením Síly se SO 20.
pánev na vaření a druhá jako talíř nebo mělká mísa. Stan. Jde o jednoduchý a přenosný plátěný příbytek,
Olej. Olej se obvykle prodává v hliněné lahvici ve kterém se vyspí dvě osoby.
o objemu půl litru. Jako akci můžeš vychrstnout obsah Svatý symbol. Svatý symbol je malé znázornění
lahvice na cíl do 1,5 metru od tebe, nebo lahvici vrh- boha nebo panteonu. Může to být amulet, který zob-
nout do dálky až 6 metrů, kde se při dopadu rozbije. razuje symbol znázorňující božstvo, ten stejný sym-
V každém případě zaútočíš na dálku proti cílovému bol pečlivě vyrytý či vykládaný jako emblém na štítu,
tvorovi nebo předmětu. Při zásahu je cíl potřísněn nebo krabička obsahující fragment posvátné relikvie.
5. kapitola: Vybavení
146
Dodatek B uvádí symboly běžně spojované s bohy Tabulka kapacity přepravníků
Forgotten Realms. Klerik nebo paladin mohou použít Přepravník Kapacita
svatý symbol jako sesílací ohniskový předmět, jak je
popsáno v 10. kapitole. Aby sesilatel použil symbol Brašnička 14 litrů / 3 kg vybavení
tímto způsobem, musí ho držet v ruce, mít viditelně na Džbán či karafa 4 litry
sobě nebo na štítu. Flakónek 100 ml kapaliny
Svěcená voda. Jako akci můžeš vychrstnout obsah Koš 60 litrů / 20 kg vybavení
této lahvice na cíl do 1,5 metru od tebe, nebo ji vrhnout
do dálky až 6 metrů, kde se při dopadu rozbije. V kaž- Kotlík, železný 4 litry
dém případě zaútočíš na dálku proti cílovému tvorovi, Láhev 0,7 litru
přičemž ber svěcenou vodu jako improvizovanou Lahvice nebo korbel 0,5 litru
zbraň. Je-li cíl běs nebo nemrtvý, utrpí svěcenou vodou Měch na vodu 2 litry
zářivé zranění 2k6.
Klerik nebo paladin mohou vytvořit svěcenou vodu Pytel 28 litrů / 15 kg vybavení
vykonáním zvláštního rituálu. Vykonání rituálu zabere Soudek 4 litry
1 hodinu, spotřebuje se stříbrný prášek v hodnotě 25 zl Sud 150 litrů kapaliny / 115 litrů pevné
a sesilatel musí utratit pozici kouzel 1. úrovně. látky
Svíčka. Na 1 hodinu svíčka osvítí jasným světlem Torna* 30 litrů / 15 kg vybavení
okruh o poloměru 1,5 metru a slabým světlem dosvítí
další 1,5 metru. Truhla 340 litrů / 150 kg vybavení
Toulec. Do toulce se vejde až 20 šípů. Vědro 12 litrů kapaliny / 14 litrů pevné látky
Tubus na mapy či svitky. Tento válcový kožený
* Zvnějšku můžeš připnout na tornu různé věci, například
tubus pojme až deset srolovaných listů papíru nebo pět
karimatku nebo svinuté lano.
srolovaných listů pergamenu.
Váhy, kupecké. Váhy obsahují malé vahadlo, misky
a vhodnou soupravu závaží až do 1 kilogramu. Pomocí
nich můžeš měřit přesnou váhu malých předmětů, Pomůcky
například surových cenných kovů nebo malého obchod- Díky pomůcce můžeš udělat něco, co bys jinak nedo-
ního zboží, což ti pomůže při stanovení jejich hodnoty. kázal, například vyrobit či opravit předmět, zfalšovat
Zámek. Zámek se dodává s klíčem. Bez klíče může dokument nebo otevřít zámek paklíčem. Rasa, povolá-
tento zámek otevřít tvor, který je zdatný se zlodějským ní, zázemí nebo odbornosti ti dávají zdatnost s určitými
náčiním, při úspěšném ověření Obratnosti se SO 15. pomůckami. Zdatnost s pomůckou ti umožňuje přičíst
PJ může určit, že za vyšší ceny lze pořídit lepší zámky. si svůj zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, které
Zásoby. Kompaktní, suché, vysokoenergetické jídlo provádíš pomocí dané pomůcky. Použití pomůcky se
vhodné na dlouhé cesty. Zásoby obsahují sušené maso, neváže k jedné vlastnosti, neboť zdatnost s pomůckou
sušené ovoce, sušenky a ořechy. představuje širší znalost jejího použití. Například, PJ
5. kapitola: Vybavení
147
tě může požádat, aby sis hodil na ověření Obratnosti Bylinkářská souprava. Tato souprava obsahuje
a vyřezal jsi tak drobný detail pomocí svého řezbář- nejrůznější nástroje, například štípací nůžky, paličku
ského nářadí, nebo ověření Síly a vyrobil jsi tak něco s hmoždířem, váčky a flakónky používané bylinkáři
z obzvlášť tvrdého dřeva. k vytváření léků a lektvarů. Zdatnost s bylinkářskou
soupravou ti umožňuje přičíst si zdatnostní bonus
Tabulka pomůcek k ověření vlastnosti při určování nebo aplikování
bylinek. Zdatnost s touto soupravou je navíc nutná při
Věc Cena Váha
výrobě protijedu a léčivého lektvaru.
Bylinkářská souprava 5 zl 1,5 kg Herní souprava. Tato položka zahrnuje širokou
Dopravní prostředky (vozidla a lodě) * * škálu jednotlivých her, včetně kostek a balíčků karet
Herní souprava (pro hry jako Dračí trojboj). V Tabulce pomůcek najdeš
několik běžných příkladů, ale existují i jiné druhy her-
Balíček karet 5 st —
ních souprav. Zdatnost s herní soupravou ti umožňuje
Dračí šachy 1 zl 250 g přičíst si zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, při
Dračí trojboj 1 zl — kterém hraješ hru s touto soupravou. Každý druh herní
Sada kostek 1 st — soupravy vyžaduje samostatnou zdatnost.
Hudební nástroj. V Tabulce pomůcek najedeš něko-
Hudební nástroj
lik příkladů nejběžnějších druhů hudebních nástrojů.
Buben 6 zl 1,5 kg Zdatnost s hudebním nástrojem ti umožňuje přičíst
Cimbál 25 zl 5 kg si zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, při kterém
Dudy 30 zl 3 kg hraješ na daný nástroj. Každý druh hudebního nástroje
vyžaduje samostatnou zdatnost.
Flétna 2 zl 0,5 kg
Navigační pomůcky. Tato souprava pomůcek se
Lesní roh 3 zl 1 kg používá k navigaci na moři. Zdatnost s navigačními
Loutna 35 zl 1 kg pomůckami ti umožňuje stanovit kurz lodi a navigovat
Lyra 30 zl 1 kg loď podle námořnických map. Zdatnost s touto soupra-
vou ti navíc umožňuje přičíst si svůj zdatnostní bonus
Panova flétna 12 zl 1 kg
k ověření vlastnosti, aby ses na moři neztratil.
Šalmaj 2 zl 0,5 kg Padělatelská souprava. Tato krabička obsahuje
Viola 30 zl 0,5 kg různé papíry a pergameny, pera a inkousty, pečetidla
Navigační pomůcky 25 zl 1 kg a pečetní vosy, zlaté a stříbrné lístky a ostatní zásoby
nezbytné pro tvorbu přesvědčivých padělků fyzických
Padělatelská souprava 15 zl 2,5 kg
dokumentů. Zdatnost s padělatelskou soupravou ti
Řemeslnické nářadí umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k ověření vlast-
Alchymistické suroviny 50 zl 4 kg nosti, při kterém vytváříš fyzický padělek dokumentu.
Hrnčířské nástroje 10 zl 1,5 kg Řemeslnické nářadí. Toto speciální nářadí zahr-
nuje věci, které jsou potřebné k provozování řemesla
Kaligrafické potřeby 10 zl 2,5 kg nebo obchodu. Tabulka udává příklady nejběžněj-
Kartografické pomůcky 15 zl 3 kg ších typů nářadí, každé poskytuje předměty spojené
Klenotnické nářadí 25 zl 1 kg s jedním řemeslem. Zdatnost s řemeslnickým nářa-
Kovářské nástroje 20 zl 4 kg dím ti umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k ověření
vlastnosti, při kterém používáš nářadí svého řemesla.
Koželužnické pomůcky 5 zl 2,5 kg Každý typ řemeslnického nářadí vyžadují samostatnou
Kuchařské nástroje 1 zl 4 kg zdatnost.
Kutilské nářadí 50 zl 5 kg Souprava pro přestrojování. Tato brašnička s kos-
Malířské potřeby 10 zl 2,5 kg
metikou, barvou na vlasy a drobnými rekvizitami ti
umožňuje vytvořit přestrojení, které změní tvůj fyzický
Pivovarnické suroviny 20 zl 4,5 kg vzhled. Zdatnost se soupravou pro přestrojování ti
Řezbářské nástroje 1 zl 2,5 kg umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k ověření vlast-
Sklářské nástroje 30 zl 2,5 kg nosti, při kterém vytváříš vizuální přestrojení.
Travičská souprava. Travičská souprava obsahu-
Ševcovské nářadí 5 zl 2,5 kg
je flakónky, chemikálie a jiné vybavení potřebné pro
Tesařské nástroje 8 zl 3 kg tvorbu jedů. Zdatnost s touto soupravou ti umožňuje
Tkalcovské potřeby 1 zl 2,5 kg přičíst si zdatností bonus k ověření vlastnosti při výro-
Zednické nářadí 10 zl 4 kg bě nebo použití jedů.
Zlodějské náčiní. Tato sada náčiní obsahuje malý
Souprava pro přestrojování 25 zl 1,5 g
pilník, sadu paklíčů, zrcátko na kovovém držadle, sadu
Travičská souprava 50 zl 1 kg nůžek s úzkými čepelemi a dvoje kombinačky. Zdatnost
Zlodějské náčiní 25 zl 0,5 kg s tímto náčiním ti umožňuje přičíst si svůj zdatnostní
bonus k ověření vlastnosti při zneškodňování pasti či
* Viz část „Jezdecká zvířata a dopravní prostředky“.
otevírání zámku.
5. kapitola: Vybavení
148
Jezdecká zvířata
a dopravní prostředky
Dobré jezdecké zvíře ti může pomoci rychle se dostat
skrz divočinu, ale jeho hlavní účel je nést výbavu, která
by tě jinak zpomalovala. Tabulka jezdeckých a jiných
zvířat udává rychlost a základní nosnost každého
zvířete.
Zvíře táhnoucí povoz, dvoukolák, spřežení, sáně
nebo vůz utáhne až pětinásobek své základní nosnos-
ti, včetně váhy vozidla. Táhle-li stejné vozidlo několik
zvířat, mohou si sečíst své nosnosti.
Ve světech D&D jsou i jiná jezdecká zvířata, než
zde uvedená, ale jsou vzácná a nejsou běžně k mání.
Do kategorie takových jezdeckých zvířat patří i letecká
zvířata (pegasové, gryfové, hipogryfové apod.) a vodní
zvířata (např. obří mořští koníci). Získání takového
jezdeckého zvířete zpravidla znamená zajištění vejce
a vychování tvora, nebo uzavření dohody s mocnou
bytostí, nebo vyjednání se samotným zvířetem.
Prsosiny. Prsosiny jsou zbroj navržená tak, aby
chránila hlavu, krk, hruď a trup zvířete. Jakýkoliv typ
zbroje v Tabulce zbrojí v této kapitole se dá koupit jako
prsosiny. Cena je čtyřikrát vyšší než ekvivalentní zbroj
pro humanoidy a váha je dvakrát větší.
Sedla. Vojenské sedlo má poprsní řemení, které
vyztužuje jezdce a pomáhá mu udržet se v sedle na
aktivním jezdeckém zvířeti v bitvě. Dává ti výhodu
k ověření vlastnosti, jestli se udržíš v sedle. Exotické
sedlo je nutné k jízdě na leteckém nebo vodním zvířeti.
Veslové lodě. Říční čluny a veslice se používají na
jezerech a řekách. Pokud pluje loď po proudu, přičti
rychlost proudu (obvykle 5 km/h) k rychlosti lodi. Tyto
lodě nemohou veslovat proti velmi silnému proudu, ale
mohou je proti proudu táhnout tažná zvířata na bře-
zích. Veslice váží 50 kg, pokud by ji dobrodruzi chtěli
přenést přes pevninu.
5. kapitola: Vybavení
149
Zdatnost s dopravním prostředkem. Máš-li ních lodí do různých přístavů, nebo nákupu či prodeji
zdatnost s určitým druhem dopravního prostředku jistého zboží. Cechy určují ceny zboží či služeb, které
(vozidlem, nebo lodí), můžeš si přičíst svůj zdatnostní ovládají, a rozhodují, kdo toto zboží a služby může
bonus k ověření vlastnosti, které si házíš při řízení nebo nemůže nabízet. Obchodníci zpravidla obchodní
daného druhu dopravního prostředku za ztížených zboží směňují bez používání měny. Tabulka obchodní-
podmínek. ho zboží ukazuje hodnotu běžně směňovaného zboží.
Náklady
Uzdy, postroje a tažná vozidla Když dobrodruzi zrovna nesestupují do hlubin země,
Věc Cena Váha neprozkoumávají rozvaliny kvůli ztracenému pokladu,
ani nevedou válku s pronikající temnotou, musí čelit
Dvoukolák 15 zl 100 kg
mnohem obyčejnějším skutečnostem. Dokonce i ve
Krmivo (na den) 5 md 5 kg fantastickém světě mají obyvatelé základní životní po-
Povoz 100 zl 300 kg třeby, jako je obydlí, potrava a oblečení. Tyto věci stojí
Prsosiny ×4 ×2 peníze, i když některé životní styly jsou nákladnější než
jiné.
Sáně 20 zl 150 kg
Sedlo Životní náklady
Exotické 60 zl 20 kg
Náklady poskytují jednoduchý způsob, jak vypočítat
Jezdecké 10 zl 12,5 kg cenu živobytí ve fantasy světě. Pokrývají tvé ubytování,
Nákladní 5 zl 7,5 kg jídlo a pití a všechny ostatní potřeby. Navíc náklady
Vojenské 20 zl 15 kg pokrývají údržbu tvého vybavení, takže jsi díky tomu
Sedlové brašny 4 zl 4 kg připraven, když dobrodružství opět zavolá.
Na začátku každého týdne, nebo měsíce (dle tvé
Spřežení 250 zl 50 kg volby) si zvolíš životní styl z Tabulky životních nákla-
Udidlo a uzda 2 zl 0,5 kg dů a zaplatíš cenu za udržení tohoto životního stylu.
Ustájení (na den) 5 st — Uvedené ceny jsou na den, takže chceš-li spočítat cenu
Vůz 35 zl 200 kg
tebou zvoleného životního stylu na dobu 30 dní, vyná-
sob ji třiceti. Tvůj životní styl se může měnit z jednoho
období do druhého, podle kapitálu, co máš k dispozici,
nebo si můžeš udržovat stejný životní styl během celé
Obchodní zboží kariéry tvé postavy.
Většina bohatství není v mincích. Měří se v dobytku, Tvá volba životního stylu může mít důsledky. Udr-
obilí, pozemcích, právu vybírat daně, nebo právu na žování zámožného životního stylu ti může pomoci vy-
zdroje (např. důl nebo les). tvořit kontakty s bohatými a mocnými, ale riskuješ, že
Obchod regulují cechy, šlechtici a královské licence. zaujmeš zloděje. Nápodobně, skromné živobytí ti může
Výsadním společnostem jsou udělena práva k provo- pomoci vyhnout se zločincům, ale je nepravděpodobné,
zování obchodu podél určitých tras, vysílání obchod- že by sis vytvořil mocné konexe.
5. kapitola: Vybavení
151
Tabulka životních nákladů čtvrti, nebo pohodlný apartmán v dobrém hostinci.
Životní styl Cena/den Nejspíš máš několik služebných.
Šlechtický. Žiješ život hojnosti a pohodlí. Pohybuješ
Ubohý — se v kruzích nejmocnějších osobností ve společnosti.
Mizerný 1 st Máš výborné bydlení, nejspíš městský dům v nejkrás-
Chudý 2 st nější části města, nebo pokoje v nejlepším hostinci.
Střídmý 1 zl Obědváš v nejlepších restauracích, udržuješ si nejzruč-
nějšího a nejmódnějšího krejčího a máš služebníky,
Pohodový 2 zl kteří se starají o všechny tvé potřeby. Dostáváš pozvání
Zámožný 4 zl na společenská setkání bohatých a mocných a večery
Šlechtický minimálně 10 zl trávíš ve společnosti politiků, vůdců cechů, nejvyšších
kněží a šlechticů. Musíš čelit nejvyšším stupňům pro-
Ubohý. Žiješ v nehumánních podmínkách. Nemáš lhanosti a zrady. Čím jsi bohatší, tím větší je šance, že
kam jít. Uchyluješ se, kamkoliv můžeš, vkrádáš se budeš zatažen do politické intriky jako pěšák, či aktér.
do stodol, choulíš se ve starých bednách a spoléháš
na slušnost lidí, kteří jsou na tom lépe než ty. Ubohý Jídlo, pití a ubytování
životní styl je plný nebezpečí. Násilí, nemoci a hlad tě
pronásledují na každém kroku. Ostatní ubozí jedinci Tabulka jídla, pití a ubytování udává ceny za jedno jídlo
prahnou po tvé zbroji, zbraních a výbavě dobrodruhů, nebo ubytování na jednu noc. Tyto ceny jsou započíta-
což na jejich poměry představuje jmění. Většina obyva- né ve tvých celkových životních nákladech.
tel tě přehlíží.
Mizerný. Žiješ v děravé stáji, chatrči za městem Tabulka jídla, pití a ubytování
s blátivou podlahou, nebo v ubytovně plné hmyzu v nej- Věc Cena
horší části města. Máš přístřeší, které tě chrání před
Hostina (na osobu) 10 zl
tím nejhorším, ale žiješ v zoufalém a často násilnickém
prostředí, na místech plných nemocí, hladu a neštěstí. Chleba, bochník 2 md
Většina obyvatel tě přehlíží, ale máš nepatrné zastání Jídlo (na den)
v zákoně. Většina jedinců tohoto životního stylu utrpěla Mizerné 3 md
nějaký těžký nezdar. Mohou být mentálně narušení,
Chudé 6 md
označení jako vyhnanci, nebo trpět nemocí.
Chudý. Chudý životní styl znamená obejít se bez Střídmé 3 st
většiny pohodlí dostupného ve společnosti. Prosté Pohodové 5 st
jídlo a ubytování, obnošené oblečení a nepředvídatelné Zámožné 8 st
prostředí vede k dostačujícímu, leč nejspíš nepříjem-
Šlechtické 2 zl
nému zážitku. Tvé ubytování může být pokoj v levné
noclehárně, nebo obyčejný pokoj nad hospodou. Máš Maso, kus 3 st
docela dobré zastání v zákoně, ale přesto musíš čelit Pivo
násilí, zločinu a nemocem. Obyvatelé této životní Korbel 4 md
úrovně jsou většinou nekvalifikovaní dělníci, pouliční
prodavači, podomní prodejci, zloději, námezníci a jiní Soudek 2 st
pochybní týpci. Sýr, kus 1 st
Střídmý. Střídmý životní styl tě drží mimo chudin- Ubytování v hostinci (na den)
ské čtvrti a zaručuje, že si můžeš udržovat své vybave- Mizerné 7 md
ní. Možná žiješ ve starší části města, pronajímáš si po-
koj v ubytovně, hospodě nebo chrámu. Nehladovíš ani Chudé 1 st
nežízníš a žiješ v čistých, i když prostých podmínkách. Střídmé 5 st
Život na této úrovni je prostý a nejspíš nudný. Obyčejní Pohodové 8 st
jedinci žijící střídmým životním stylem zahrnují vojáky Zámožné 2 zl
s rodinami, dělníky, studenty, kněze, potulné kouzelní-
ky apod. Šlechtické 4 zl
Pohodový. Volba pohodového životního stylu zna- Víno
mená, že si můžeš dovolit pěknější oblečení a snadno Stolní (karafa) 2 st
si dokážeš udržovat vybavení. Žiješ v domečku ve čtvrti Archivní (láhev) 10 zl
střední třídy, nebo v privátním pokoji v pěkném hostin-
ci. Sdružuješ se s obchodníky, zkušenými živnostníky
a vojenskými důstojníky.
Zámožný. Volba zámožného životního stylu zname-
ná žít život v luxusu, i když jsi možná nedosáhl spole-
čenského postavení spojeného s dědictvím urozenosti
či královského majestátu. Máš životní styl srovnatelný
s životním stylem velmi úspěšného obchodníka, oblíbe-
ného služebníka královské rodiny, nebo majitele něko-
lika firem. Máš úctyhodné bydlení, obvykle vilu v dobré
5. kapitola: Vybavení
152
Soběstačnost
Náklady a životní styly popsané v této kapitole předpo-
kládají, že čas mezi dobrodružstvími trávíš ve městě
a využíváš všech služeb, které si můžeš dovolit — placení
za jídlo a střechu nad hlavou, placení měšťanů za naostře-
ní tvého meče a opravení tvé zbroje a tak dále. Některé
postavy však mohou raději trávit svůj čas mimo civilizaci,
kde se v divočině starají o sebe lovem zvěře, sběrem plodů
a o svou výbavu pečují samy.
Za tento druh životního stylu nemusíš utratit ani minci,
ale je časově náročný. Trávíš-li svůj čas mezi dobrodruž-
stvími provozováním profese, jak je popsáno v 8. kapitole,
dokážeš šetřit peníze a utratit jen ekvivalent k chudému
životními stylu. Zdatnost v dovednosti Přežití ti umožňuje
žít ekvivalentně k pohodovému životnímu stylu.
zbraní, pomůcku či dovedností): obchodník, umělec,
písař a tak dále. Uvedená platba je minimum; někteří
odborní námezdníci vyžadují větší platbu. Nezkušení
Služby námezdníci se najímají na nekvalifikovanou práci,
která nevyžaduje žádnou zvláštní dovednost, a mohou
Dobrodruzi mohou platit cizím postavám, aby jim
zahrnovat dělníky, vrátné, služky a podobné pracovníky.
pomáhaly nebo jednaly jejich jménem za nejrůznějších
okolností. Většina takových námezdníků má docela
obyčejné dovednosti, nemnozí jsou mistry řemesla či Magické služby
umění a několik z nich jsou experti ve specializovaných Osoby, které umí sesílat kouzla, nespadají do kategorie
dobrodružných dovednostech. běžných námezdníků. Je možné najít někoho, kdo je
V Tabulce služeb je několik nejzákladnějších typů ochotný seslat kouzlo za peníze či laskavost, ale není
námezdníků. Mezi další běžné námezdníky patří široká to vůbec snadné a neexistují žádné pevně zavedené
škála obyvatel typických měst či velkoměst, kde jim platby. Dá se říci, že čím vyšší úroveň požadovaného
dobrodruzi platí za vykonání určité činnosti. Například, kouzla, tím těžší je najít někoho, kdo ho dokáže seslat
kouzelník může zaplatit tesaři, aby vyrobil propra- a tím více stojí.
covanou truhlu (a její miniaturní repliku) pro použití Najmout někoho na seslání relativně běžného kouz-
s kouzlem Leomundova tajná truhla. Bojovník může la 1. či 2. úrovně, jako například zhoj zranění nebo
pověřit kováře, aby mu vykoval speciální meč. Bard určení, je ve městě docela jednoduché, a může to stát
může zaplatit krejčímu, aby mu ušil nádherné oblečení 10 až 50 zl (plus cena spotřebovaných surovin). Najít
pro nadcházející představení u vévody. někoho, kdo je ochoten seslat kouzlo vyšší úrovně,
Jiní námezdníci poskytují odbornější nebo nebezpeč- může obnášet cestu do velkoměsta, nejspíš s univer-
nější služby. Námezdníci jsou žoldnéřští vojáci placení zitou nebo prominentním chrámem. Když ho najdeš,
za pomoc dobrodruhům při boji se skurutí armádou, může tě požádat o službu místo platby — o ten druh
stejně jako mudrci najatí na výzkum prastarého nebo služby, který mohou poskytnout pouze dobrodruzi.
tajemného učení. Pokud si dobrodruh na vysoké Například získání vzácného předmětu z nebezpečné
úrovni vybuduje nějaký druh pevnosti, může si na její lokality nebo přejití divočiny zamořené nestvůrami
správu najmout celý personál sloužících a zástupců, a doručení něčeho důležitého do vzdálené osady.
od kastelána či majordoma po sloužící dělníky, kteří
udržují čisté stáje. Tito námezdníci mají často dlouho-
dobé smlouvy, které obsahují ubytování v pevnosti jako Cetky
součást nabízené mzdy. Když si vytváříš postavu, můžeš si jednou hodit podle
Zkušení námezdníci zahrnují kohokoliv, kdo je Tabulky cetek a získat cetku — prostý předmět lehce
najatý na vykonání služby, jež vyžaduje zdatnost (se opředený tajemstvím. Tuto tabulku může používat i PJ.
Pomocí ní může vybavit místnost v jeskyni nebo vyplnit
Tabulka služeb kapsy nějakého tvora.
Služba Platba
Drožka
Mezi městy 2 md / km
Ve městě 1 md
Jízda lodí 6 md / km
Mýtné za použití cesty či brány 1 md
Námezdník
Nezkušený 2 st / den
Zkušený 2 zl / den
Posel 1,3 md / km
5. kapitola: Vybavení
153
Tabulka cetek k% Cetka
k% Cetka 28 Dračí kostěný pařát zavěšený na prostém kože-
01 Mumifikovaná ruka goblina ném náhrdelníku
02 Kus křišťálu, který slabě září ve svitu měsíce 29 Pár starých ponožek
03 Zlatá mince vyražená v neznámé zemi 30 Prázdná kniha, jejíž stránky odmítají držet inkoust,
křídu, tuhu nebo jinou psací látku
04 Deník psaný neznámým jazykem
31 Stříbrný odznak ve tvaru pěticípé hvězdy
05 Mosazný prsten, který nikdy nezachází
32 Nůž příbuzného
06 Stará skleněná šachová figurka
33 Skleněný flakónek naplněný ustřiženými nehty
07 Dvojice kostěných hracích kostek, každá z nich
má znak lebky na stěně, kde by normálně bylo šest 34 Obdelníkový kovový přístroj se dvěma drobnými
teček kovovými výčnělky na jednom konci, které jiskří,
když zvlhnou
08 Soška zobrazující hrůzného tvora, který ti způso-
buje noční můry, když spíš blízko sošky 35 Bílá, flitrová rukavice velikosti pro člověka
09 Náhrdelníková bužírka, na které visí čtyři mumifi- 36 Vesta se stovkou drobných kapsiček
kované elfí prsty 37 Malý, beztížný kamenný kvádr
10 Smlouva o pozemku v neznámé říši 38 Drobná skica goblina
11 Třicetigramový kvádr z neznámého materiálu 39 Prázdný skleněný flakónek vonící parfémem, když
12 Malá hadrová panenka napíchaná jehlami se otevře
13 Zub z neznámého zvířete 40 Drahokam, který vypadá jako kus uhlí, když ho
pozoruje někdo jiný než ty
14 Obrovská šupina, nejspíš z draka
41 Cár látky ze starého praporu
15 Světle zelené péro
42 Odznak hodnosti ztraceného legionáře
16 Stará věštecká karta s tvou podobiznou
43 Drobný stříbrný zvonek bez srdce
17 Skleněná koule naplněná pohyblivým kouřem
44 Mechanický kanárek uvnitř gnómské lampy
18 Půlkilové vejce se světle červenou skořápkou
45 Malá truhlička vyřezaná tak, že se zdá, že je hlubo-
19 Dýmka, z které se vyfukují bubliny
ká několik metrů
20 Sklenice obsahující podivný kousek těla plovoucí
46 Mrtvá poletucha uvnitř čiré skleněné láhve
v mořící kapalině
47 Kovová plechovka, která nemá otvírání, ale podle
21 Drobná gobliní hudební skříňka, která hraje písnič-
zvuku se zdá, jako by byla naplněná nějakou
ku, na kterou si matně vzpomínáš z dětství
kapalinou, pískem, pavouky nebo rozbitým sklem
22 Dřevěná soška samolibého hobita (dle tvé volby)
23 Mosazná koule, v níž jsou vyleptané podivné runy 48 Skleněná koule naplněná vodou, ve které plave
24 Pestrobarevný kamenný disk mechanická zlatá rybka
25 Drobná stříbrná ikona havrana 49 Stříbrná lžíce s vyrytím „M“ na rukojeti
26 Vak obsahující čtyřicet sedm humanoidních zubů, 50 Píšťalka vyrobená ze dřeva zlaté barvy
z nichž jeden je zkažený 51 Mrtvý skarabeus velikosti tvé ruky
27 Úlomek obsidiánu, který je na omak neustále teplý
5. kapitola: Vybavení
154
k% Cetka k% Cetka
52 Dvě figurky vojáčků, jedné chybí hlava 79 Pozvánka na večírek, kde došlo k vraždě
53 Krabička plná knoflíků různé velikosti 80 Bronzový pentagram s vyleptanou hlavou krysy
54 Svíčka, která se nedá zapálit v jeho středu
55 Klícka bez dvířek 81 Fialový kapesník s vyšitým jménem mocného
arcimága
56 Starý klíč
82 Polovina plánku chrámu, hradu nebo jiné budovy
57 Nerozluštitelná mapa s pokladem
83 Kus složené látky, která když se rozvine, promění
58 Jílec zlomeného meče se ve stylovou čepici
59 Zaječí pacička 84 Doklad o přijetí vkladu v bance ve vzdáleném
60 Skleněné oko městě
61 Medailonek s podobiznou odporné osoby 85 Deník se sedmi chybějícími stranami
62 Stříbrná lebka velikosti mince 86 Prázdná stříbrná tabatěrka s nápisem „sny“ na
63 Alabastrová maska povrchu
64 Jehlan z lepkavého černého kadidla, který strašně 87 Železný svatý symbol zasvěcený neznámému bohu
páchne 88 Kniha, která vypráví příběh o vzestupu a pádu le-
65 Noční čepička; když ji máš na sobě, máš příjemné gendárního hrdiny, s chybějící poslední kapitolou
sny 89 Flakónek dračí krve
66 Jeden kostěný ježek 90 Prastarý šíp elfí konstrukce
67 Zlatá obroučka monoklu bez čočky 91 Jehla, která se nikdy neohne
68 Třícentimetrová kostka, každá stěna je natřená 92 Ozdobná brož v trpasličím designu
jinou barvu 93 Prázdná láhev na víno s hezkou etiketou, na které
69 Křišťálová koule ze dveří je napsáno: „Kouzelník vinařství vín, Zničení rudé-
70 Balíček plný růžového prachu ho draka, 331422-K“
71 Část krásné písně napsaná v notovém zápisu na 94 Mozaiková kachlička s pestrobarevným, lesklým
dvou listech pergamenu povrchem
72 Stříbrná slza náušnice vyrobená ze skutečné slzy 95 Zkamenělá myš
73 Skořápka vajíčka pomalovaná znepokojivě detail- 96 Černá pirátská vlajka s dračí lebkou a zkříženými
ními výjevy lidského utrpení hnáty
74 Vějíř, který když se rozevře, zobrazuje spící kočku 97 Drobný mechanický krab nebo pavouk, který se
pohybuje, když ho nikdo nepozoruje
75 Sada kostěných dýmek
98 Sklenice obsahující sádlo s popiskem „Gryfí sádlo“
76 Čtyřlístek lisovaný uvnitř knihy pojednávající
o chování a etiketě 99 Dřevěná krabička s keramickým dnem, ve které je
živý červ s hlavou na každém konci jeho těla
77 List pergamenu, na kterém je nakreslený složitý
mechanický vynález 100 Kovová urna obsahující popel hrdiny
78 Zdobená pochva, která nepasuje na žádnou čepel,
kterou jsi dosud objevil
5. kapitola: Vybavení
155
6. kapitola: Možnosti přizpůsobení
K
ombinace vlastností, rasy, povolání
a zázemí definuje schopnosti tvé posta- Předpoklady
vy ve hře, a tebou vytvořené osobnostní Aby ses kvalifikoval v novém povolání, tvé hodnoty
detaily vyčleňují tvou postavu od všech vlastností musí splňovat předpoklady pro tvé současné
ostatních. Dokonce i v rámci svého po- i nové povolání, jak ukazuje Tabulka předpokladů pro
volání a rasy máš možnosti, jak doladit, multipovolání. Bez plného výcviku, který má začínající
co tvá postava může dělat. Ale tato kapitola je pro ty postava, se musíš učit ve svém novém povolání rychle
hráče, kteří — se svolením Pána jeskyně — chtějí jít a mít přirozený talent, který se odráží v nadprůměrně
ještě dál. vysokých hodnotách vlastností.
Tato kapitola vymezuje dvě volitelné sady pravidel
pro přizpůsobení postavy; multipovolání a odbornosti. Tabulka předpokladů pro multipovolání
Multipovolání ti umožňuje kombinovat několik povo- Povolání Minimální hodnota vlastnosti
lání dohromady a odbornosti jsou speciální možnosti,
Barbar Síla 13
které si můžeš zvolit místo zvyšování svých hodnot
vlastností, když dosáhneš jistých úrovní. PJ rozhodne, Bard Charisma 13
zda jsou tyto možnosti v herním světě dostupné. Bojovník Síla 13 nebo Obratnost 13
Čaroděj Charisma 13
Multipovolání Černokněžník Charisma 13
Multipovolání ti umožňuje získat úrovně v několika Druid Moudrost 13
povoláních. To ti dovoluje namixovat schopnosti těchto Hraničář Obratnost 13 a Moudrost 13
povolání k realizaci konceptu postavy, který možná
Klerik Moudrost 13
neodráží žádné možnosti standardního povolání.
S tímto pravidlem máš možnost získat úroveň Kouzelník Inteligence 13
v novém povolání, kdykoliv postoupíš o úroveň, místo Mnich Obratnost 13 a Moudrost 13
získání úrovně ve svém současném povolání. Při určo- Paladin Síla 13 a Charisma 13
vání úrovně tvé postavy se sčítají úrovně ve všech tvých
Tulák Obratnost 13
povoláních. Například, pokud máš tři úrovně kouzelní-
ka a dvě bojovníka, jsi postava na 5. úrovni.
Jak postupuješ na nové úrovně, můžeš primárně Body zkušenosti
zůstat členem svého původního povolání jen s několika
úrovněmi jiného povolání, nebo můžeš úplně změnit Počet bodů zkušenosti potřebných pro získání úrovně
svůj kurz a nikdy už se neohlédnout zpět na povolání, je vždy založen na celkové úrovni tvé postavy, jak udává
které jsi za sebou zanechal. Nebo se dokonce můžeš Tabulka vývoje postavy v 1. kapitole, ne na úrovni tvého
začít rozvíjet ve třetím nebo čtvrtém povolání. Ve srov- konkrétního povolání. Takže když jsi klerik 6/bojovník
nání s postavou na stejné úrovni s jediným povoláním 1, musíš mít dostatek ZK na dosažení 8. úrovně, než si
obětuješ určité zaměření výměnou za všestrannost. budeš moci vzít druhou úroveň bojovníka nebo sedmou
úroveň klerika.
Ostrostřelec Rychlík
Osvojil sis zbraně na dálku tak dobře, že umíš střílet Jsi mimořádně rychlý a hbitý. Získáš následující pro-
tak, jak se o tom ostatním ani nesnilo. Získáš následu- spěchy:
jící prospěchy:
• Tvá rychlost se zvýší o 3 metry.
• Útočení v rámci dlouhého dostřelu nezpůsobuje • Když použiješ akci Úprk, těžký terén tě nestojí
nevýhodu k hodům na útok tvé zbraně na dálku. v tomto tahu pohyb navíc.
• Tvé útoky zbraní na dálku ignorují poloviční • Když zaútočíš na tvora útokem na blízko, po zbytek
a tříčtvrteční kryt. tahu nebudeš vyvolávat příležitostné útoky tohoto
• Než zaútočíš zbraní na dálku, se kterou jsi zdat- tvora, bez ohledu na to, jestli zasáhneš.
ný, můžeš si zvolit, že utrpíš postih –5 k hodu na
útok. Pokud útok zasáhne přičteš si +10 ke zranění
útoku.
Sesilatel rituálů
Předpoklad: Inteligence nebo Moudrost 13 či vyšší
Otužilec Naučil ses množství kouzel, která můžeš sesílat jako
Jsi otužilý a neohrožený. Získáš následující prospěchy: rituály. Tato kouzla jsou zapsána v knize rituálů, kterou
musíš mít v ruce, když sesíláš jedno z nich.
• Zvyš svou hodnotu Odolnosti o 1, ale maximálně na Když si zvolíš tuto odbornost, získáš knihu rituálů
20. s dvěma kouzly 1. úrovně dle tvé volby. Zvol si jedno
• Když si házíš Kostkou životů na obnovení životů, z následujících povolání: bard, čaroděj, černokněžník,
tak minimální počet životů, který si hodem obno- druid, klerik, nebo kouzelník. Svá kouzla si musíš
víš, je roveň dvojnásobku tvé opravy Odolnosti (ale vybrat ze seznamu kouzel tohoto povolání a musí to
minimálně 2). být kouzla, která mají značku rituálu. Povolání, které
si zvolíš, také určuje sesílací vlastnost pro tato kouz-
Pozorovatel la: Charisma pro barda, čaroděje či černokněžníka;
Jsi všímavý vůči detailům svého okolí. Získáš následují- Moudrost pro druida či klerika; nebo Inteligence pro
cí prospěchy: kouzelníka.
Pokud narazíš na kouzlo v psané podobě, napří-
• Zvyš svou hodnotu Inteligence nebo Moudrosti o 1, klad magický kouzelný svitek či kouzelníkovu knihu
ale maximálně na 20. kouzel, můžeš si ho opsat do své knihy rituálů. Kouzlo
• Vidíš-li pusu tvora, jenž mluví jazykem, který umíš, musí být v seznamu kouzel tebou zvoleného povolání,
můžeš interpretovat, co říká, odezíráním z jeho rtů. úroveň kouzla musí být menší nebo rovná polovině
• Máš bonus +5 k hodnotám pasivní Moudrosti (Vní- tvé úrovně (zaokrouhleno nahoru) a kouzlo musí mít
mání) a pasivní Inteligence (Pátrání). značku rituálu. Proces opsání kouzla do tvé knihy ri-
tuálů zabere 2 hodiny za úroveň kouzla a stojí 50 zl za
Průzkumník jeskyní úroveň. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ
při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně
Jsi ostražitý vůči skrytým pastím a tajným dveřím,
jako kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání.
jež se nachází v mnoha jeskyních. Získáš následující
prospěchy:
Strážce
• Máš výhodu k hodům na ověření Moudrosti (Vnímá-
ní) a Inteligence (Pátrání) při hledání tajných dveří. Osvojil sis techniky, jak využít každé nepozornosti
• Máš výhodu k záchranným hodům pro vyhnutí se nepřítele. Získáš následující prospěchy:
nebo odolání pastím. • Když zasáhneš tvora příležitostným útokem, jeho
• Jsi odolný vůči zranění způsobenému pastí. rychlost se po zbytek tahu změní na 0.
• Můžeš hledat pasti při cestování normálním tem- • Tvorové vyvolají tvůj příležitostný útok, i když před
pem, místo abys při tom musel cestovat jen poma- opuštěním tvého dosahu použijí akci Odpoutání se.
lým tempem. • Když tvor do 1,5 metru od tebe zaútočí na někoho
jiného než tebe (a daný cíl nemá tuto odbornost),
Ratišťový mistr můžeš pomocí své reakce zaútočit zbraní na blízko
proti útočícímu tvorovi.
Pomocí dlouhé zbraně můžeš držet nepřátele v úzkých.
Získáš následující prospěchy:
• Když provedeš akci Útok a zaútočíš jen halapartnou,
holí nebo kůsou, můžeš použít bonusovou akci k za-
N
ásledujících šest vlastností posky- Pro určení opravy vlastnosti bez nahlédnutí do
tuje rychlý popis každé tvorovy fyzické tabulky odečti od hodnoty vlastnosti 10 a výsledek pak
a mentální charakteristiky: vyděl 2 (zaokrouhleno dolů).
Protože opravy vlastností ovlivňují téměř každý hod
• Síla, znázorňující fyzický výkon
na útok, ověření vlastnosti a záchranný hod, objevují se
• Obratnost, znázorňující hbitost
během hraní častěji než jejich přidružené hodnoty.
• Odolnost, znázorňující výdrž
• Inteligence, znázorňující uvažování a paměť
• Moudrost, znázorňující vnímání a vhled
• Charisma, znázorňující sílu osobnosti
Výhoda a nevýhoda
Někdy ti zvláštní schopnost nebo kouzlo říká, že máš
Je postava svalnatá a má bystrý rozhled? Oslnivá výhodu nebo nevýhodu k ověření vlastnosti, záchran-
a okouzlující? Mrštná a otužilá? Tyto kvality jsou defi- nému hodu nebo hodu na útok. Když se to stane, hodíš
novány hodnotami vlastností — jde o tvorovy přednosti při provádění hodu druhou k20. Máš-li výhodu, použij
i nedostatky. vyšší z obou hodů, a máš-li nevýhodu, použij nižší
Tři hlavní hody ve hře — ověření vlastnosti, záchran- z obou hodů. Například, pokud máš nevýhodu a hodíš
ný hod a hod na útok — se opírají o šest vlastností. 17 a 5, použiješ 5. Pokud máš místo toho výhodu a ho-
Úvod knihy popisuje základní pravidlo za těmito hody: díš stejná čísla, použiješ 17.
hoď k20, přičti opravu vlastnosti odvozenou od jedné Pokud hod ovlivňuje několik situací, z nichž všech-
z šesti hodnot vlastností a výsledek porovnej s cílovým ny mu poskytují výhodu, nebo všechny mu způsobují
číslem. nevýhodu, neházej víc než jednu dodatečnou k20. Po-
Tato kapitola se soustředí na to, jak používat ově- kud například dvě příhodné situace poskytují výhodu,
ření vlastností a záchranné hody, a pokrývá základní přesto hodíš jen jednu dodatečnou k20.
aktivity, o které se tvorové ve hře pokouší. Pravidla pro Pokud okolnosti způsobují k hodu současně výhodu
hody na útok se vyskytují v 9. kapitole. i nevýhodu, bere se za to, že nemáš žádnou z nich
a hodíš si pouze jednou k20. To platí, i pokud několik
okolností způsobuje nevýhodu a jen jedna poskytuje
Hodnoty a opravy výhodu, nebo naopak. V takových situacích nemáš
výhodu ani nevýhodu.
vlastností Když máš výhodu nebo nevýhodu a něco ve hře, na-
Každá z tvorových vlastností má hodnotu. Číslo, které příklad hobitův rys Štěstí, ti umožňuje hodit si znovu
vymezuje velikost dané vlastnosti. Hodnota vlastnosti k20, můžeš zopakovat hod pouze jedné kostky. Sám si
není jen měřítkem vrozených schopností, ale zahrnuje zvol které. Například, pokud má hobit výhodu k ověře-
také tvorův trénink a způsobilost v aktivitách, které ní vlastnosti a hodí 1 a 13, může použít svůj rys Štěstí
s vlastností souvisí. k zopakování hodu s kostkou, na které padlo 1.
Hodnota 10 či 11 je normální lidský průměr, ale Výhodu nebo nevýhodu obvykle získáš použitím
dobrodruzi a mnohé nestvůry mají většinu vlastností zvláštní schopnosti, akce nebo kouzla. Inspirace (viz
lepší než průměr. Hodnota 18 je nejvíce, čeho normál- 4. kapitola) také může dát postavě výhodu k ověření
ní osoba může obvykle dosáhnout. Dobrodruzi mohou vlastnosti souvisejícím s osobnostními rysy postavy,
mít hodnoty až 20 a nestvůry a božské bytosti mohou ideály nebo pouty. PJ také může rozhodnout, že okol-
mít hodnoty až 30. nosti ovlivňují hod jedním nebo druhý směrem a jako
Každá vlastnost má opravu, odvozenou od hodnoty výsledek udělit výhodu, nebo způsobit nevýhodu.
a pohybující se od −5 (pro hodnotu vlastnosti 1) po +10
(pro hodnotu 30). Tabulka Hodnoty a opravy vlastností
uvádí opravy vlastností pro rozsah možných hodnot
Zdatnostní bonus
vlastností, od 1 do 30. Postavy mají zdatnostní bonus daný úrovní, jak je
podrobně vysvětleno v 1. kapitole. Nestvůry také mají
tento bonus, který je započítaný v jejich blocích sta-
tistik. Používá se v pravidlech pro ověření vlastností,
Hodnoty a opravy vlastností záchranné hody a hody na útok.
Svůj zdatnostní bonus si nemůžeš přičíst k jednomu
Hodnota Oprava Hodnota Oprava
hodu více než jednou. Například, pokud dvě různá pra-
1 −5 16 – 17 +3 vidla říkají, že si můžeš přičíst svůj zdatnostní bonus
2–3 −4 18 – 19 +4 k záchrannému hodu na Moudrost, přesto si přičteš
4–5 −3 20 – 21 +5 bonus pouze jednou, když si budeš házet na záchranu.
Občas se tvůj zdatnostní bonus může násobit nebo
6–7 −2 22 – 23 +6
dělit (například zdvojnásobit nebo půlit), než ho započí-
8–9 −1 24 – 25 +7 táš. Například tulákova schopnost Kvalifikace zdvojná-
10 – 11 +0 26 – 27 +8 sobuje zdatnostní bonus pro určitá ověření vlastností.
12 – 13 +1 28 – 29 +9 Pokud okolnosti naznačují, že tvůj zdatnostní bonus se
použije ke stejnému hodu více než jednou, přesto ho
14 – 15 +2 30 +10
Sesílací vlastnost
Bardi, čarodějové, černokněžníci a paladinové používa-
jí Charisma jako svou sesílací vlastnost, jež jim pomá-
há určit SO záchranného hodu kouzel, která sesílají.
Záchranné hody
Záchranný hod — zvaný také záchrana — představuje
pokus o odolání kouzlu, pasti, jedu, nemoci a podob-
ným hrozbám. Ty sám obvykle nerozhoduješ, že si
hodíš záchranný hod; jsi k němu donucen, protože tvé
postavě nebo nestvůře hrozí újma.
Když si máš hodit záchranný hod, hoď k20 a přičti
příslušnou opravu vlastnosti. Například při záchran-
ném hodu na Obratnost použiješ svou opravu Obrat-
nosti.
Záchranný hod lze opravit o situační bonus či postih
a může být ovlivněn výhodou či nevýhodou, dle úvahy
PJ.
Každé povolání dává zdatnost k minimálně dvěma
záchranným hodům. Například kouzelník je zdatný
v záchranných hodech na Inteligenci a Moudrost. Zdat-
nost v záchranném hodu, podobně jako zdatnost v do-
vednosti, umožňuje postavě přičíst si svůj zdatnostní
bonus k záchranným hodům s použitím dané vlastnos-
ti. Některé nestvůry mají také zdatnosti v záchranných
hodech.
Stupeň obtížnosti pro záchranný hod je dán účin-
kem, který ho vyvolá. Například SO pro záchranný hod
způsobený kouzlem je dán sesilatelovou schopností
sesílání kouzel a jeho zdatnostním bonusem.
Výsledek úspěšného nebo neúspěšného záchranné-
ho hodu je také popsán v účinku, který vyvolal záchra-
nu. Úspěšná záchrana obvykle znamená, že účinek
nezpůsobí tvorovi žádné zranění, nebo jen snížené
zranění.
P
rolézání prastaré Hrobky děsů, pro- druhy pohybu hrají v D&D dobrodružstvích klíčovou
plétání se zapadlými uličkami Hlubiny, roli.
prosekávání nové cesty hustými džunglemi PJ může shrnout pohyb dobrodruhů, aniž by počítal
Ostrova děsu — to jsou ingredience, ze přesné vzdálenosti nebo čas cestování: „Šli jste lesem
kterých se tvoří dobrodružství Dungeons & a vstup do jeskyně jste našli třetího dne pozdě nave-
Dragons. Tvá postava ve hře může pro- čer.“ Dokonce v jeskyni, obzvlášť velkém podzemí nebo
zkoumat zapomenuté zříceniny a nezmapovaná území, síti jeskyní, může PJ shrnout pohyb mezi střetnutími:
odhalit temná tajemství a zlověstná spiknutí a zabít „Poté, co jste zabili stráž u vchodu do prastaré trpas-
bídné nestvůry. A pokud půjde všechno dobře, tvá po- ličí pevnosti, jste šli podle své mapy, která vás vedla
stava přežije a zmocní se bohatých odměn, než vyrazí několik kilometrů opakujícími se chodbami k propasti
za novým dobrodružstvím. přemostěné úzkým kamenným obloukem.“
Tato kapitola pokrývá základy dobrodružného Někdy je ale důležité vědět, jak dlouho zabere
života, od herních mechanismů pro pohyb po složitosti dostat se z jednoho místa na druhé, jestli je to otázkou
sociální interakce. Najdeš tu také pravidla pro odpoči- dní, hodin, nebo minut. Pravidla pro určení doby ces-
nek a diskuzi o aktivitách, kterými se tvá postava může tování závisí na dvou faktorech: rychlosti a cestovním
zabývat mezi dobrodružstvími. tempu pohybujících se tvorů a terénu, po kterém se
Ať dobrodruzi prozkoumávají zaprášenou jeskyni, pohybují.
nebo složité vztahy u královského dvora, hra plyne
přirozeným tempem, jak je nastíněno v úvodu knihy: Rychlost
1. PJ popíše prostředí. Každá postava a nestvůra má rychlost, což je vzdále-
2. Hráči popíší, co chtějí dělat. nost v metrech, kterou postava či nestvůra může ujít za
3. PJ vylíčí výsledky jejich akcí. 1 kolo. Toto číslo předpokládá krátký energický pohyb
PJ obvykle používá mapu jako schéma dobrodružství uprostřed život ohrožující situace.
a na ní sleduje postup postav, když zkoumají chodby Následující pravidla určují, jak daleko se postava či
jeskyně nebo oblasti divočiny. Poznámky Pána jeskyně, nestvůra mohou pohnout za minutu, hodinu nebo den.
včetně legendy mapových značek, popisují, co dob-
rodruzi najdou, když vstoupí do každé nové oblasti.
Cestovní tempo
Někdy to, co se stane, je dáno plynutím času a akcemi Během cestování se skupina dobrodruhů může pohy-
dobrodruhů, takže PJ může k sledování jejich postupu bovat normálním, rychlým, nebo pomalým tempem,
používat časovou osu a vývojový diagram místo mapy. jak ukazuje Tabulka cestovního tempa. Tabulka udává,
jak daleko se může družina pohnout během časového
úseku a případný účinek tempa. Při rychlém tempu po-
Čas stavy hůř vnímají, zatímco pomalým tempem je možné
V situacích, kdy je důležité sledovat plynutí času, určí se plížit a dávat v oblasti větší pozor (viz část „Činnost
PJ čas, který je nutný k provedení činnosti. PJ může během cestování“ dále v této kapitole).
používat různá časová měřítka v závislosti na kontextu Usilovný pochod. Tabulka cestovního tempa před-
dané situace. V prostředí jeskyně se pohyb dobrodruhů pokládá, že postavy cestují 8 hodin denně. Tento limit
odehrává v měřítku minut. Projít dlouhou chodbou mohou překročit, ale riskují únavu.
trvá asi minutu, hledat pasti ve dveřích na konci chod- Za každou další hodinu cestování nad 8 hodin urazí
by další minutu a prohledat místnost za nimi, jestli postavy vzdálenost, která pro jejich tempo odpovídá
nenajdou něco zajímavého nebo cenného, trvá dobrých sloupečku (za) Hodinu, a každá postava si musí hodit
deset minut. záchranný hod na Odolnost na konci této hodiny. SO
Ve městě nebo v divočině je často vhodnější měřít- je 10 + 1 za každou hodinu nad 8 hodin. Kdy postava
ko hodin. Dobrodruzi, chtějící dorazit k osamělé věži neuspěje, utrpí jednu úroveň únavy (viz dodatek A).
v srdci hvozdu, urazí těch 24 km spěchem za čtyři Jezdecká zvířata a vozy. Po krátkou dobu (maxi-
hodiny. málně hodinu) se mnoho zvířat pohybuje mnohem
Pro dlouhé výpravy funguje nejlépe měřítko dní. rychleji než humanoidi. Postava na jezdeckém zvířeti
Cestou z Baldurovy brány do Hlubiny stráví dobrodruzi může jet cvalem asi hodinu a urazit dvojnásobek běžné
čtyři poklidné dny, než jejich výpravu přeruší gobliní vzdálenosti pro rychlé tempo. Jsou-li každých 12 až 16
přepadení ze zálohy. km připravena čerstvá jezdecká zvířata, postavy mohou
V boji a ostatních situacích s rychlým tempem se tímto tempem urazit dlouhé vzdálenosti. Ale to je velmi
hra odehrává v kolech, šestisekundových časových vzácné, kromě hustě obydlených krajů.
rozpětích popsaných v 9. kapitole. Postavy ve vozech, povozech, či jiných vozidlech
cestují normálním tempem. Postavy na lodích jsou
omezeny rychlostí lodi (viz 5. kapitola), ale neutrpí
Pohyb postihy za rychlé tempo ani nezískají prospěch z poma-
Přeplavání bystré řeky, tiché proplížení podzemní lého tempa. Lodě mohou cestovat až 24 hodin denně,
chodby, zdolání zrádného horského svahu — všechny v závislosti na lodi a velikosti posádky.
Letecká zvířata, například pegas nebo gryf, stejně
jako létající koberec, umožňují cestovat rychleji. Více
8. kapitola: Dobrodružství
175
informací o zvláštních metodách cestování obsahuje va Síly, pokud se těsně před skokem rozběhneš aspoň
Průvodce Pána jeskyně. 3 metry. Například, máš-li opravu Síly +2, vyskočíš
o 1,5 metru (90 + 2 × 30 cm). Pokud skáčeš do výšky
Tabulka cestovní rychlosti z místa, vyskočíš jen poloviční vzdálenost. V každém
případě každý vyskočený centimetr stojí centimetr
Vzdálenost uražená za…
pohybu. Za určitých okolností ti PJ může umožnit hod
Tempo Minutu Hodinu Den Účinek na ověření Síly (Atletiky), abys skočil výš než můžeš
Rychlé 120 m 6 km 48 km Postih −5 k hodno- normálně.
tám pasivní Mou- Během skoku můžeš vzpažit své ruce o polovinu
drosti (Vnímání) své výšky. Tak můžeš dosáhnout do výšky rovné výšce
Normální 90 m 4,5 km 38 km — svého skoku plus 1,5 násobek své výšky.
Pomalé 60 m 3 km 29 km Je možné použít
Nenápadnost Činnost během cestování
Když dobrodruzi cestují jeskyní nebo divočinou, musí
Těžký terén si dávat pozor na nebezpečí a některé postavy mohou
vykonávat další činnosti, aby pomohly družině v cestě.
Rychlost udávaná v Tabulce cestovní rychlosti předpo-
kládá relativně prostý terén: silnice, pláně nebo volné Pochodové uskupení
podzemní chodby. Ale dobrodruzi se často musí vypo-
řádat s hustými lesy, hlubokými močály, zříceninami Dobrodruzi by měli zaujmout pochodové uskupení,
plnými suti, příkrými horami a zemí pokrytou ledem — tedy pořadí, v jakém jdou. Pochodové uskupení pomá-
to vše se považuje za těžký terén. há určit, jaké postavy padnou do pasti, jaké si mohou
V těžkém terénu se pohybuješ poloviční rychlostí — všimnout skrytých nepřátel a jaké jsou nejblíž nepřáte-
pohyb o 1 metr v těžkém terénu stojí 2 metry pohybu — lům, když vypukne boj.
takže za minutu, hodinu nebo den urazíš jen polovinu Postava může jít v přední v řadě, v některé řadě
běžné vzdálenosti. uprostřed, nebo v zadní řadě. Postavy v přední a zadní
řadě potřebují dostatek místa, aby mohly jít v řadě ved-
le sebe. Když je prostor příliš těsný, pochodové uskupe-
Zvláštní druhy pohybu ní se musí změnit, obvykle přesunem postav směrem
Pohyb nebezpečnými jeskyněmi nebo oblastmi divoči- doprostřed. Někdy musí jít postavy za sebou po jedné.
ny zahrnuje zpravidla víc než prostou chůzi. Dobrodru- Méně než tři řady. Pokud družina dobrodruhů
zi možná budou muset plavat, plazit se, skákat nebo zaujme pochodové uskupení pouze se dvěma řadami,
šplhat, aby se dostali, kam potřebují. jde o přední řadu a zadní řadu. Je-li jen jedna řada,
považuje se za přední řadu.
Plavání, plazení a šplhání
Při plavání, plazení nebo šplhání stojí každý metr pohy- Nenápadnost
bu 1 metr navíc (v těžkém terénu 2 metry navíc), pokud Když postavy cestují pomalým tempem, mohou se
tvor nemá přímo uvedenou rychlost plavání nebo pohybovat nenápadně. Pokud nejsou v otevřeném pro-
šplhání. Dle úvahy PJ, šplhání po kluzkém svislém storu, mohou se pokusit jít tiše nebo překvapit tvory,
povrchu nebo povrchu s málo úchyty vyžaduje úspěšné se kterými se střetnou. Viz pravidla po schování v 7.
ověření Síly (Atletiky). Podobně, uplavání jisté vzdá- kapitole.
lenosti v rozbouřené vodě může vyžadovat úspěšné
ověření Síly (Atletiky). Všímání si hrozeb
Pro určení, jestli si někdo z družiny všimne skryté
Skákání hrozby, se používají pasivní hodnoty Moudrosti (Vní-
Tvá Síla určuje, jak daleko dokážeš skočit. mání) postav. PJ může rozhodnout, že hrozby si mohou
Skok do dálky. Když skáčeš do dálky, skočíš až všimnout jen postavy v určité řadě. Například, když po-
počet centimetrů rovný tvé hodnotě Síly krát 30, pokud stavy prozkoumávají bludiště chodeb, PJ může rozhod-
se těsně před skokem rozběhneš aspoň 3 metry. Pokud nout, že pouze postavy v zadní řadě mají šanci slyšet
skáčeš do dálky z místa, skočíš jen poloviční vzdále- nebo postřehnout nenápadného tvora, který jde tiše za
nost. V každém případě každý skočený centimetr stojí družinou, zatímco postavy v přední řadě a středních
centimetr pohybu. řadách si ho všimnout nemohou.
To pravidlo předpokládá, že nezáleží na výšce tvého Když postavy cestují rychlým tempem, mají postih
skoku, například při skoku přes potok nebo průrvu. –5 k pasivním hodnotám Moudrosti (Vnímání), zda si
Dle úvahy PJ, když při tom přeskakuješ nízkou překáž- všimnou skrytých hrozeb.
ku (ne vyšší než čtvrtina skočené vzdálenosti), napří- Střetnutí se s tvory. Pokud PJ určí, že se dob-
klad plot nebo nízkou zídku, musíš uspět v ověření rodruzi během cestování střetli s jinými tvory, je na
Síly (Atletiky) se SO 10. Když neuspěješ, narazíš do obou skupinách, co se bude dít dál. Skupina se může
překážky. rozhodnout útočit, začíst vyjednávat, utéct nebo čekat,
Když přistaneš v těžkém terénu, musíš uspět v ově- co udělá druhá skupina.
ření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, abys přistál na Překvapení nepřátel. Střetnou-li se dobrodruzi
nohou. Když neuspěješ, upadneš. s nepřátelským tvorem nebo skupinou, PJ určí, jestli
Skok do výšky. Když skáčeš do výšky, vyskočíš do jsou dobrodruzi nebo nepřátelé překvapení, když vy-
vzduchu o počet centimetrů rovný 90 + třicet krát opra- pukne boj. O překvapení se dozvíš více v 9. kapitole.
8. kapitola: Dobrodružství
176
Ostatní činnosti
Postavy, které obrátí svou pozornost k ostatním činnos- Rozdělení družiny
tem, když družina cestuje, se nesoustředí na nebezpe- Občas má smysl, aby se družina rozdělila. Zvlášť, pokud
čí. Pasivní Moudrost (Vnímání) těchto postav nepři- chcete, aby jedna či dvě postavy hlídkovaly v předvoji. Mů-
spívá k šanci družiny všimnout si skrytých hrozeb. Ale žete utvořit několik skupin, kdy každá se pohybuje jinou
postava, která nedává pozor na nebezpečí, může místo rychlostí. Každá skupina má svou vlastní přední, střední
toho dělat následující činnosti, nebo nějakou jinou a zadní řadu.
činnost, pokud to dovolí PJ. Nevýhodou tohoto přístupu je, že když dojde k nečeka-
Navigace. Postava se může pokusit zabránit tomu, nému útoku, družina bude rozdělena do několika menších
aby se družina ztratila a hodí si na ověření Moudrosti skupin. Výhodou je, že skupinka nenápadných, pomalu se
(Přežití), když o to požádá PJ. (V Průvodci Pána jesky- pohybujících postav, se může proplížit nepřáteli, kteří by
ně jsou pravidla, jak určit, jestli se skupina ztratí.) hlučnější postavy postřehli. Dvojici tuláků pohybujících se
Kreslení mapy. Postava může kreslit mapu, ve pomalým tempem je mnohem těžší odhalit, když za sebou
které zaznamenává postup družiny a pomáhá družině nechají svého kamaráda trpaslíka bojovníka.
znovu nabrat správný kurz, když se ztratí. Není potřeba
žádné ověření vlastnosti.
Oblast může být slabě nebo hustě zahalená. V sla-
Stopování. Postava může jít po stopách jiného
bě zahalené oblasti, například v šeru, nerovnoměrné
tvora a hodí si na ověření Moudrosti (Přežití), když o to
mlze nebo střední zeleni má tvor nevýhodu k ověřením
požádá PJ. (V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla pro
Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.
stopování.)
Hustě zahalená oblast — například tma, mléčná
Shánění potravy. Postava dává pozor na zdroje jíd-
mlha nebo hustá zeleň — zcela blokuje výhled. Tvor
la a vody a hodí si na ověření Moudrosti (Přežití), když
v hustě zahalené oblasti prakticky trpí účinky slepoty
o to požádá PJ. (V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla
(viz stav v dodatku A), když se v ní snaží něco vidět.
pro shánění potravy.)
Přítomnost či nepřítomnost světla v prostředí vytvá-
ří tři kategorie osvětlení: jasno, šero, tma.
Prostředí Jasno (či jasné světlo) umožňuje většině tvorů vidět
normálně. Jasné světlo je dokonce i v pošmourných
Výpravy za dobrodružstvím ve své podstatě zahrnu-
jí putování na místa, která jsou tmavá, nebezpečná dnech a produkují ho i pochodně, lucerny, ohně a jiné
a plná tajemství, jež je třeba objevit. Pravidla v této zdroje světla v rámci určitého okruhu.
části pokrývají některé z nejvýznamnějších způsobů, Šero (či slabé světlo) vytváří slabě zahalenou oblast.
jak dobrodruzi na takových místech interagují s pro- Oblast v šeru je obvykle hranicí mezi zdrojem jasného
středím. V Průvodci Pána jeskyně jsou pravidla pro světla, jako je například pochodeň, a okolní tmou.
méně obvyklé situace. Tma vytváří hustě zahalenou oblast. Postavy čelí
tmě v noci pod širým nebem (dokonce i za nejjasněj-
ších měsíčních nocí), v mezích prostoru neosvětlené
Pád z výšky jeskyně či podzemního sklepení, nebo v oblasti magic-
Pád z velké výšky je jednou z nejběžnějších nástrah, ké tmy.
kterým dobrodruh čelí.
Na konci pádu tvor utrpí drtivé zranění 1k6 za kaž- Mimozrakové vnímání
dé 3 metry pádu, ale maximálně 20k6. Tvor dopadne Tvor s mimozrakovým vnímáním může vnímat své
do lehu, pokud se nevyhne zranění z pádu. okolí v určitém poloměru, aniž by se opíral o zrak.
Tvorové bez očí, například slizy, a tvorové s echolokací
Dušení nebo zlepšenými smysly, například netopýři či skuteční
draci, mají tento smysl.
Tvor může zadržet svůj dech na počet minut rovný 1 +
jeho oprava Odolnosti (minimálně 30 sekund). Vidění ve tmě
Když mu dojde dech nebo je škrcen, nemůže si
Mnoho tvorů ve světech D&D má vidění ve tmě,
obnovit životy ani být stabilizován, dokud se znova
zejména ti, co sídlí pod zemí. Tvor s viděním ve tmě
nenadechne. Dokáže přežít počet kol rovný jeho opravě
vidí v určitém okruhu ve tmě, jako by tma byla šero
Odolnosti (minimálně 1 kolo). Na začátku jeho dalšího
a v šeru, jako by bylo jasno, takže oblasti ve tmě jsou
tahu mu klesnou životy na 0 a umírá.
pro daného tvora pouze slabě zahalené. Avšak tvor
Například, tvor s Odolností 14 může zadržet svůj
nedokáže rozeznat ve tmě barvu, jen odstíny šedi.
dech na 3 minuty. Pokud se začne dusit, má 2 kola, aby
se nadechnul, než mu klesnou životy na 0. Pravdivé vidění
Tvor s pravdivým viděním může v určitém okruhu
Zrak a světlo vidět v normální i magické tmě, vidí neviditelné tvory
Nejzákladnější činnosti dobrodruha — jmenujme a předměty, automaticky odhalí zrakové iluze a uspěje
například všímání si nebezpečí, hledání skrytých v záchranných hodech proti nim. Vnímá původní tělo
předmětů, zasažení nepřítele v boji a zacílení kouzla tvaroměnce či tvora, který je přeměněn pomocí magie.
— se významně opírají o to, co postava vidí. Tma a jiné Navíc tvor vidí do Éterické sféry.
účinky, které zastírají zrak, mohou představovat výraz-
nou překážku.
8. kapitola: Dobrodružství
177
Interakce má mnoho podob. Můžeš se snažit pře-
Jídlo a voda svědčit bezohledného zloděje, aby se přiznal k něja-
Postavy, které nejí či nepijí, utrpí účinky únavy (viz do- kému trestnému činu, nebo se můžeš pokusit lichotit
datek A). Únavu způsobenou nedostatkem jídla či vody drakovi, aby ušetřil tvůj život. PJ hraje role postav,
nelze odstranit, dokud postava nesní a nevypije celé které se účastní interakce a nepatří žádnému jinému
požadované množství. hráči u stolu. Každá taková postava se nazývá cizí
postava (CP).
Jídlo Přístup CP v obecné rovině vůči tobě se popisuje
Postava potřebuje půl kilogramu jídla denně a může jako přátelský, lhostejný, nebo nepřátelský. Přátelské
jí vystačit déle, pokud žije na polovičních zásobách. CP mají sklon ti pomoci a nepřátelské CP mají sklon
Snědení čtvrt kilogramu jídla během dne se počítá jako se ti stavět do cesty. Samozřejmě je jednodušší získat,
půl dne bez jídla. co chceš, od přátelské CP.
Tvá postava vydrží bez jídla počet dní rovných 3 + Sociální interakce má dva hlavní aspekty: hraní na
tvá oprava Odolnosti (minimálně 1). Na konci každého hrdiny a ověření vlastností.
dne mimo tento limit utrpí automaticky jednu úroveň
únavy. Hraní na hrdiny
Normální den jedení vynuluje počet dní bez jídla.
Hraní hrdiny je v podstatě hraní role hlavního hrdiny
Voda příběhu. V tomto případě jsi to ty jako hráč, kdo rozho-
duje, jak tvá postava myslí, jedná a mluví.
Postava potřebuje denně čtyři litry vody, nebo osm
Hraní na hrdiny je součástí každého aspektu hry
litrů, když je horké počasí. Postava, která vypije jen
a během sociálních interakcí vychází do popředí. Výsle-
poloviční množství, musí uspět v záchranném hodu na
dek interakce ovlivňuje tvůj způsob chování, výstřed-
Odolnost se SO 15, jinak utrpí jednu úroveň únavy na
nosti a osobnost.
konci dne. Postava, která má přístup k ještě menšímu
Jsou dva styly, které můžeš použít, kdy hraješ roli
množství vody, automaticky utrpí jednu úroveň únavy
své postavy: popisný přístup a aktivní přístup. Většina
na konci dne.
hráčů používá kombinaci obou stylů. Použij jakoukoli
Má-li již postava jednu či více úrovní únavy, utrpí dvě
kombinaci těchto dvou přístupů, která ti nejlépe vyho-
úrovně únavy.
vuje.
8. kapitola: Dobrodružství
179
je víc pohlcující než popisné hraní hrdiny, ale přesto
musíš popisovat věci, které se nedají rozumně zahrát.
Krátký odpočinek
Když se vrátíme k příkladu Kristiánova hraní Torde- Krátký odpočinek je doba oddechu, která trvá aspoň
ka výše, zde je, jak by šlo scénu odehrát, kdyby Kristi- hodinu, během níž postava nedělá nic namáhavějšího
án použil aktivní haní role: než jedení, pití, čtení a ošetření ran.
Kristián mluví jako Tordek drsným, hlubokým Postava může na konci krátkého odpočinku utratit
hlasem: „Přemýšlel jsem, proč to tady najednou tak jednu či více Kostek životů, nejvýše své maximum
hnusně zasmrádlo. Kdybych chtěl od tebe něco slyšet, Kostek životů, které je rovné úrovni postavy. Za každou
lapl bych tvou ruku a užil si tvůj řev.“ Svým normálním Kostku životů, kterou utratí tímto způsobem, si hráč
hlasem pak Kristián dodá: „Vstanu, nazlobeně se podí- hodí danou kostkou a přičte si k ní opravu Odolnosti
vám na elfa a zamířím k baru.“ své postavy. Postava si obnoví životy rovné výsledku.
Hráč se může po každém hodu rozhodnout utratit
Výsledky hraní na hrdiny další Kostku životů. Na konci důkladného odpočinku si
PJ používá akce a přístup tvé postavy k určení reakcí postava obnoví některé utracené Kostky životů, jak je
cizích postav. Zbabělá CP se vzdá pod pohrůžkami vysvětleno níže.
násilí. Tvrdohlavá trpaslice nedovolí, aby jí někdo štval.
Domýšlivý drak zhltne lichotky. Důkladný odpočinek
Když jednáš s CP, dávej dobrý pozor na vykreslení
Důkladný odpočinek je prodloužená doba oddechu,
nálady, rozhovoru a osobnosti cizí postavy Pánem jes-
dlouhá aspoň 8 hodin, kdy postava spí, nebo až 2
kyně. Můžeš být schopen určit osobnostní rysy, ideály,
hodiny z toho může vykonávat nějakou lehkou aktivitu:
vady a pouta cizí postavy a pak je využít k ovlivnění
čtení, mluvení, jedení či držení hlídky. Je-li odpočinek
přístupu CP.
přerušen dobou namáhavé činnosti — aspoň hodinou
Interakce v D&D jsou velmi podobné interakcím
chůze, boje, sesílání kouzel nebo podobnou aktivitou —
ve skutečném životě. Můžeš-li cizím postavám nabíd-
pak postavy musí začít odpočívat znovu, aby z něj měly
nout něco, co chtějí, hrozit jim něčím, čeho se bojí,
prospěch.
nebo hrát na jejich sympatie a cíle, můžeš pomocí slov
Na konci důkladného odpočinku si postava obnoví
dosáhnout téměř čehokoliv se ti zamane. Na druhou
všechny ztracené životy. Získá také určitý počet utrace-
stranu, pokud urazíš hrdého válečníka nebo budeš
ných Kostek životů, který je roven polovině maximál-
špatně mluvit o šlechticových spojencích, tvé snahy
ního počtu (minimálně však 1 kostku). Na 1. úrovni
o přesvědčení či oklamání neuspějí.
si postava obnoví 1 Kostku životů. Například, má-li
postava osm Kostek životů, může si na konci důkladné-
Ověření vlastností ho odpočinku obnovit čtyři utracené Kostky životů.
Ověření vlastností jsou, mimo hraní role, klíčem v ur- Během 24 hodin nemůže mít postava prospěch
čování výsledku interakce. z více než jednoho důkladného odpočinku a na začát-
Tvé úsilí v hraní hrdiny může pozměnit přístup CP, ku odpočinku musí mít aspoň 1 život, aby získala své
ale stále je to jen určitá šance. PJ může například benefity.
kdykoliv během interakce požádat o hod na ověření
Charismatu, když chce, aby kostky hrály roli při určo-
vání reakcí CP. V určitých situacích mohou být vhodná Mezi dobrodružstvími
jiná ověření, dle úvahy PJ. Mezi výpravami do jeskyní a boji proti prastarým zlům
Když přemýšlíš, jak chceš jednat s CP, dávej pozor si dobrodruzi potřebují odpočinout, zotavit se a připra-
na své zdatnosti v dovednostech a postav interakci vit se na své příští dobrodružství. Mnoho dobrodruhů
tak, abys využil přístupu, který se opírá o tvé nejlepší také využívá tento čas (mezidobí) k vykonávání jiných
bonusy a dovednosti. Pokud družina potřebuje obelstít činností, například k výrobě zbraní a zbrojí, bádání,
stráž, aby je pustila do hradu, pak je nejlepší vsadit nebo utrácení svých těžce nabytých peněz.
na tuláka, který je zdatný v Klamání, aby vedl rozho- V některých případech se plynutí času nijak zvlášť
vor. Když se vyjednává o propuštění rukojmího, klerik nerozebírá ani nepopisuje. Když začne nové dobro-
s Přesvědčováním by měl hovořit nejvíc. družství, PJ může jednoduše prohlásit, že uplynula
určitá doba a umožní ti obecně popsat, co tvá postava
dělala. Jindy PJ může chtít sledovat, kolik přesně uply-
Odpočinek nulo času, neboť události mimo tvé vnímání zůstávají
Ať jsou dobrodruzi sebevětší hrdinové, nemohou strá- v pohybu.
vit všechny hodiny dne neustálým průzkumem, sociální
interakcí a bojem. Potřebují odpočívat — udělat si čas Životní náklady
na spaní a jedení, ošetření svých ran, osvěžení svých
Mezi dobrodružstvími si zvolíš konkrétní kvalitu života
myslí a duší pro sesílání kouzel, a nabrání sil pro další
a zaplatíš cenu za udržování tohoto životního stylu, jak
dobrodružství.
je popsáno v 5. kapitole.
Dobrodruzi si mohou krátce odpočinout uprostřed
Žití určitým životním stylem nemá příliš velký efekt
dobrodružného dne a důkladně odpočinout na konci
na tvou postavu, ale může mít efekt na to, jak na tě
dne.
reagují ostatní jedinci a skupiny. Například, když vedeš
šlechtický životní styl, může být pro tebe snazší ovlivnit
šlechtice ve městě, než kdybys žil chudobně.
8. kapitola: Dobrodružství
180
s pomůckami, které se vztahují k předmětu, který se
Činnosti v mezidobí snažíš vytvořit (obvykle s řemeslnickým nářadím). Mož-
Mezi dobrodružstvími se tě může PJ zeptat, co tvá ná budeš také potřebovat přístup ke zvláštním materiá-
postava dělá během tohoto mezidobí. Mezidobí se lům nebo místům, které jsou potřeba k jeho vytvoření.
mohou lišit v délce, ale dokončení každé činnosti v Například, postava zdatná s kovářskými nástroji potře-
mezidobí vyžaduje určitý počet dní, než získáš nějaký buje výheň, aby ukovala meč nebo železnou zbroj.
prospěch. A každý den, který se má počítat do činnosti Za každý den mezidobí, který strávíš výrobou,
v mezidobí, jí musíš strávit aspoň 8 hodin. Dny nemusí můžeš vyrobit jeden nebo více předmětů s celkovou
jít za sebou. Pokud máš k dispozici více dní, než je tržní cenou nepřesahující 5 zl a spotřebuješ na to
minimální množství, můžeš pokračovat v dělání stejné materiál v hodnotě poloviny tržní ceny. Má-li to, co
věci po delší dobu, nebo můžeš přejít k nové činnosti v chceš vyrobit, větší tržní hodnotu než 5 zlatých, každý
mezidobí. den pokročíš se svým dílem o přírůstek v hodnotě 5 zl,
Možné jsou i jiné činnosti než zde uvedené. Pokud dokud nedosáhneš tržní hodnoty předmětu. Například,
chceš, aby tvá postava strávila mezidobí činností, která výrobou plátové zbroje (tržní hodnota 1 500 zl) strávíš
zde není uvedená, prodiskutuj ji s PJ. 300 dní.
Výrobou jednoho předmětu může zkombinovat své
Bádání úsilí několik postav, pokud všechny tyto postavy mají
Čas mezi dobrodružstvími je velká šance k bádání, zdatnost s požadovanými pomůckami a pracují spolu
pochopení tajemství, která se táhla v průběhu tažení. na stejném místě. Každá postava přispěje k výrobě
Bádání může zahrnovat studování zaprášených rukově- předmětu každý svůj strávený den úsilím v hodnotě
tí a rozpadajících se svitků v knihovně, nebo kupování 5 zl. Například, tři postavy s požadovanou zdatnostní
nápojů pro osoby v putykách a sbírání zvěstí a klevet. s kovářskými nástroji a vhodným vybavením mohou
Když začneš bádat, PJ určí, jestli je informace do- vyrobit plátovou zbroj za 100 dní, za cenu materiálu
stupná, kolik dní mezidobí zabere její nalezení a jestli 750 zl.
se na tvé bádání vztahují nějaká omezení (například, Když se zabýváš výrobou, můžeš udržovat střídmý
že potřebuješ najít určitou osobu, rukověť nebo místo). životní styl, aniž bys musel platit 1 zl za den, nebo po-
PJ může také požadovat, aby sis hodil na jedno či více hodový životní styl za polovinu běžné ceny (více infor-
ověření vlastnosti, například na ověření Inteligen- mací o nákladech na životní styl najdeš v 5. kapitole).
ce (Pátrání), abys našel vodítka k informaci, kterou
hledáš, nebo na ověření Charismatu (Přesvědčování), Zotavení
aby sis zajistil něčí pomoc. Jakmile jsou tyto podmínky Dobu mezi dobrodružstvími můžeš využít k zotavení
splněny, informaci se dozvíš, pokud je dostupná. z vysilujícího zranění, nemoci či otravy.
Za každý den bádání musíš utratit 1 zl na pokrytí Po třech dnech mezidobí strávených zotavováním
svých nákladů. Tato cena je navíc ke tvým normálním si můžeš hodit záchranný hod na Odolnost se SO
nákladům na životní styl (viz 5. kapitola). 15. Když uspěješ, můžeš zvolit jeden z následujících
výsledků:
Výcvik
• Skončí jeden účinek, který ti brání v obnově životů.
Čas mezi dobrodružstvími můžeš strávit učením se no- • V následujících 24 hodinách získáš výhodu k zá-
vého jazyka, nebo tréninkem s novou sadou pomůcek. chranným hodům proti jedné nemoci či jedu, který
PJ ti může nabídnout další možnosti výcviku. na tebe v tuto chvíli působí.
Prve musíš najít učitele, který je ochoten tě učit. PJ
určí, jak dlouho to zabere a jestli je na to potřeba jedno
či více ověření vlastnosti.
Výcvik trvá 250 dní a stojí 1 zl za den. Jakmile strá-
víš požadovaný čas a utratíš požadované peníze, naučíš
se nový jazyk, nebo získáš zdatnost s novou pomůckou.
Výkon povolání
Mezi dobrodružstvími můžeš pracovat, což ti umožňu-
je udržovat střídmý životní styl, aniž bys musel platit
1 zl za den (více informací o nákladech na životní styl
najdeš v 5. kapitole). Tento prospěch trvá, dokud nadá-
le vykonáváš své povolání.
Jsi-li člen organizace, která může poskytovat výnos-
né zaměstnání, například chrámová gilda nebo zloděj-
ský cech, získáš dostatek na pohodový životní styl.
Máš-li zdatnost v dovednosti Umění a používáš svoji
dovednost během mezidobí, máš dostatek pro zámož-
ný životní styl.
Výroba
Můžeš vyrobit nemagické předměty, včetně vybavení
pro dobrodruhy a umělecké tvorby. Musíš být zdatný
8. kapitola: Dobrodružství
181
9. kapitola: Boj
Z
ařinčení meče, který narazil do každého tvora druhé strany. Postava či nestvůra, která
štítu. Hrůzostrašný zvuk, jak obludné si nevšimne hrozby, je na začátku střetnutí překvapená.
drápy protrhly zbroj. Oslnivý záblesk Jsi-li překvapený, nemůžeš se ve svém prvním tahu
světla, když z kouzelníkova kouzla roz- boje pohnout ani provést akci a nemůžeš reagovat, do-
kvetla koule plamenů. Ostrý pach krve kud tento tah neskončí. Člen skupiny může být překva-
ve vzduchu, který prořezává smrad pený, i když ostatní členové nejsou.
odporných nestvůr. Zběsilé řvaní, vítězné pokřiky,
výkřiky bolesti. Boj v D&D může být chaotický, smrtící Iniciativa
a napínavý.
Tato kapitola obsahuje pravidla, která budete potře- Iniciativa určuje pořadí tahů během boje. Když boj
bovat pro své postavy a nestvůry zapojené do boje, ať začne, každý účastník si hodí na ověření Obratnosti,
už krátké šarvátky nebo vleklé konflikty v jeskyni či na které určí jeho místo v pořadí iniciativy. PJ hodí jednou
bitevním poli. V této kapitole oslovujeme „tebe“ jako za celou skupinu stejných tvorů, takže každý člen sku-
hráče či Pána jeskyně. Pán jeskyně ovládá všechny piny jedná ve stejnou dobu.
nestvůry a cizí postavy v boji, a každý jiný hráč ovlá- PJ seřadí účastníky v pořadí od toho s nejvyšším
dá dobrodruha. „Ty“ může také znamenat postavu či výsledkem ověření Obratnosti po toho s nejnižším. Jde
nestvůru, za kterou hraješ. o pořadí (zvané pořadí iniciativy), ve kterém jednají
v každém kole. Pořadí iniciativy zůstává z kola na kolo
stejné.
Pořadí boje Pokud nastane remíza, PJ určí pořadí mezi jím ovlá-
Typické bojové střetnutí je střetem mezi dvěma stra- danými tvory s remízou a hráči určí pořadí mezi jejich
nami, smrští zbraňových seků, fint, odrazů, techniky postavami s remízou. PJ může určit pořadí, pokud je
nohou a sesílání kouzel. Hra uspořádává chaos boje remíza mezi nestvůrou a hráčskou postavou. Nebo PJ
do cyklů kol a tahů. Kolo představuje zhruba 6 sekund může nechat postavy a nestvůry s remízou hodit k20,
v herním světě. V průběhu kola provede každý účastník aby se mezi nimi rozhodlo o pořadí, přičemž nejvyšší
souboje tah. Pořadí tahů se určuje na začátku bojo- hod jede první.
vého střetnutí, kdy si každý hodí na iniciativu. Když
každý provede svůj tah, pokračuje boj do dalšího kola, Tvůj tah
pokud ani jedna ze stran neporazila tu druhou. Ve svém tahu se můžeš pohnout o vzdálenost své rych-
losti a provést jednu akci. Ty rozhodneš, jestli se prve
Překvapení pohneš, nebo prve provedeš akci. Tvá rychlost — zvaná
Skupina dobrodruhů se tiše přiblíží k táboru banditů, občas také rychlost chůze — je poznačená v deníku tvé
seskáče ze stromů a zaútočí. Rosolová krychle klouže postavy.
podzemní chodbou, aniž by si jí dobrodruzi všimli, Nejběžnější akce, které můžeš dělat, jsou popsané
dokud jednoho z nic nepohltí. V těchto situacích získá v části „Akce v boji“ dále v této kapitole. Další možnos-
jedna strana vůči druhé překvapení. ti tvé akce poskytují mnohé schopnosti povolání i jiné
PJ rozhodne, kdo je případně překvapený. Pokud schopnosti.
ani jedna strana se nesnaží být nenápadná, automatic- Část „Pohyb a pozice“ dále v této kapitole obsahuje
ky si všimnou sebe navzájem. V opačném případě PJ pravidla pro tvůj pohyb.
porovná ověření Obratnosti (Nenápadnosti) skrývají- Ve svém tahu se můžeš vzdát pohybu, provedení
cích se tvorů s pasivní hodnotou Moudrosti (Vnímání) akce, či provedení čehokoliv. Pokud se nemůžeš roz-
hodnout, co udělat ve svém tahu, zvaž provedení Pří-
pravy akce nebo Uhnutí, jak je popsáno v „Akce v boji“.
Boj krok za krokem Bonusové akce
1. Určete překvapení. PJ určí, jestli je nějaký účastník
Různé schopnosti povolání, kouzla a jiné schopnosti
bojového střetnutí překvapený.
ti umožňují provést ve svém tahu dodatečnou akci,
2. Zaujměte pozice. PJ rozhodne, kde se nachází všechny
zvanou bonusová akce. Například tulákovi umožňu-
postavy a nestvůry. Podle pochodového uspořádání
je provést bonusovou akci schopnost Mazaná akce.
dobrodruhů, nebo dle jimi uvedeného postavení v míst-
Bonusovou akci můžeš provést jen tehdy, když zvláštní
nosti či jiné lokaci PJ určí, kde jsou protivníci — jak
daleko a jakým směrem. schopnost, kouzlo či jiný prvek hry říká, že můžeš
3. Hoďte si na iniciativu. Každý, kdo je zapojený do udělat něco jako bonusovou akci. V opačném případě
bojového střetnutí, si hodí na iniciativu. To rozhodne nemáš bonusovou akci.
o pořadí jejich tahů. Ve svém tahu můžeš udělat jen jednu bonusovou
4. Provádějte tahy. Každý účastník souboje provede svůj akci, takže když máš možnost udělat víc než jednu,
tah v pořadí iniciativy. musíš si vybrat, kterou bonusovou akci použiješ.
5. Začněte další kolo. Když každý, kdo je zapojen do boje, Sám si zvolíš, kdy během svého tahu provedeš
měl svůj tah, kolo končí. Opakujte 4. krok, dokud se boj bonusovou akci, pokud v bonusové akci není přímo ře-
nezastaví. čeno její načasování. Pokud ti něco brání v provádění
akcí, brání ti to také v provedení bonusové akce.
9. kapitola: Boj
183
Ostatní činnosti ve tvém tahu
Tvůj tah může zahrnovat různé drobnosti, které nevy-
Pohyb a pozice
Postavy a nestvůry jsou během boje v neustálém pohy-
žadují tvou akci ani pohyb.
bu, často využívají pohyb a pozici, aby získali navrch.
Během provádění svého tahu můžeš komunikovat,
Ve svém tahu se můžeš pohnout až o vzdálenost své
jakkoli jsi schopen, pomocí letmých vět a gest.
rychlosti. Ve svém tahu můžeš využít libovolné množ-
Během svého pohybu či akce můžeš také volně
ství své rychlosti, podle zde uvedených pravidel.
interagovat s jedním předmětem nebo rysem prostředí.
Tvůj pohyb může zahrnovat skákání, šplhání a plavá-
Například můžeš otevřít dveře během svého pohybu
ní. Tyto různé druhy pohybu se dají kombinovat s chů-
k nepříteli, nebo můžeš vytasit zbraň jako součást
zí, nebo mohou tvořit celý tvůj pohyb. Ať se pohybuješ
stejné akce, kterou použiješ k útoku.
jakkoliv, délku každé části svého pohybu odečteš od
Pokud chceš interagovat s druhým předmětem,
své rychlosti, dokud ji celou nevyčerpáš, nebo dokud
musíš použít svou akci. Některé kouzelné předměty
neskončíš svůj pohyb.
a zvláštní předměty vždy vyžadují použití akce, jak je
Část „Zvláštní druhy pohybu“ v 8. kapitole se po-
řečeno v jejich popisu.
drobně zabývá skákáním, šplháním a plaváním.
PJ může požadovat, abys pro nějakou z těchto
činností použil akci, když je pro to potřeba zvláštní
péče, nebo když to představuje neobvyklou překážku. Rozdělení pohybu
Například, PJ může po právu očekávat, že použiješ akci Pohyb ve svém tahu můžeš rozdělit, část své rychlosti
k otevření vzpříčených dveří, nebo k otáčení klikou pro můžeš využít před svou akcí a část po ní. Například,
spuštění padacího mostu. máš-li rychlost 9 metrů, můžeš se pohnout o 3 metry,
provést svou akci a pak se pohnout o 6 metrů.
Reakce
Určité zvláštní schopnosti, kouzla a situace ti umož-
Pohyb mezi útoky
ňují provést zvláštní akci zvanou reakce. Reakce je Provádíš-li akci, která zahrnuje víc než jeden útok
okamžitá odpověď na nějaký druh spouštěče, který zbraní, můžeš rozdělit svůj pohyb dokonce ještě víc
může nastat ve tvém nebo cizím tahu. Nejběžnějším o pohyb mezi těmito útoky. Například bojovník, který
typem reakce je příležitostný útok popsaný dále v této může zaútočit dvakrát díky schopnosti Útok navíc,
kapitole. a který má rychlost 7,5 metrů, se může pohnout o 3
Když provedeš reakci, nemůžeš dále reagovat do metry, zaútočit, pohnout se o 4,5 metrů a zaútočit
začátku svého příštího tahu. Pokud tvá reakce přeruší znovu.
tah jiného tvora, hned po vyřešení tvé reakce může
pokračovat ve svém tahu.
Používání různých rychlostí
Máš-li víc než jednu rychlost, například rychlost chůze
a rychlost létání, můžeš mezi svými rychlostmi během
svého pohybu přepínat. Když přepneš, odečti rychlost,
kterou jsi urazil, od nové rychlosti. Výsledek udává, jak
daleko se můžeš ještě pohnout. Je-li výsledek 0 či nižší,
Interagování s předměty kolem sebe nemůžeš použít novou rychlost během současného
Zde je několik příkladů věcí, které můžeš udělat spolu se pohybu.
svým pohybem a akcí: Například, máš-li rychlost 9 metrů a rychlost létání
18 metrů, protože na tebe kouzelník seslal kouzlo leť,
• vytasit nebo zasunout meč můžeš například uletět 6 metrů, pak jít 3 metry chůzí
• otevřít nebo zavřít dveře a pak vzlétnout do vzduchu a letět dalších 9 metrů.
• vytáhnout lektvar z batohu
• zvednout spadenou sekeru
• vzít ze stolu tretku Těžký terén
• sundat ze svého prstu prsten Boj se málokdy odehrává v holých místnostech nebo
• dát si jídlo do pusy na jednotvárných pláních. Prostředí typického boje ob-
• zasadit vlajku do země sahuje těžký terén: například balvany v jeskyních, vřes
• vytáhnout pár mincí ze své brašničky na opasku v lesích či zrádná schodiště.
• vypít všechno pivo ve džbánu Každý metr pohybu v těžkém terénu stojí 1 metr na-
• zatáhnout za páku nebo použít vypínač víc. Toto pravidlo platí, i když je na místě několik věcí,
• vytáhnout pochodeň z držáku které se berou jako těžký terén.
• vzít knihu z poličky, na kterou dosáhneš
Příklady těžkého terénu jsou nízký nábytek, trosky,
• zapálit malý plamínek
houští, příkré schody, sníh a mělké bahno. Místo s tvo-
• nasadit si masku
rem, přátelským či nepřátelským, se také bere jako
• zakrýt lucernu
těžký terén.
• přetáhnout si kapuci přes hlavu
• přitisknout ucho ke dveřím
• odkopnout malý kámen Ležení
• otočit klíčem v zámku Účastníci boje se často ocitnou na zemi v ležící poloze,
• oťuknout podlahu třímetrovou tyčí buď proto, že je někdo srazí, nebo proto, že si sami
• podat předmět jiné postavě
9. kapitola: Boj
184
lehnou. Ve hře se berou jako ležící, což je stav popsaný
v dodatku A.
Můžeš si lehnout, aniž bys použil svůj pohyb. Vstát
je náročnější; stojí to množství pohybu rovné polovi-
ně tvé rychlosti. Například, je-li tvá rychlost 9 metrů,
musíš utratit 4,5 metrů pohybu, abys vstal. Pokud ti
nezbývá dost pohybu, nebo je-li tvá rychlost 0, nemůžeš
vstát.
Během ležení se můžeš pohybovat pomocí plazení,
nebo pomocí magie, například teleportací. Každý metr
pohybu plazením stojí 1 metr navíc. Plazení 1 metr
těžkým terénem tak stojí 3 metry pohybu.
Letecký pohyb
Létající tvorové mají ze své pohyblivosti velký pro-
spěch, ale musí se také vypořádat s nebezpečím pádu.
Je-li létající tvor sražen k zemi, nebo jeho rychlost se
sníží na 0, či je jinak zbaven schopnosti se pohybovat,
tak spadne, pokud nemá schopnost se vznášet, nebo
ho nedrží ve vzduchu magie, jako například kouzlo leť.
Velikost tvorů
Každý tvor zabírá různě velký prostor. Tabulka tříd
velikosti ukazuje, kolik místa ovládá tvor konkrétní
velikosti v boji. Předměty občas používají stejné třídy
velikosti.
Místo
Tvorovo místo je prostor v metrech (či centimetrech),
které efektivně kontroluje v boji, ne vyjádření jeho
fyzických rozměrů. Například typický Střední tvor
není široký 1,5 metru, ale kontroluje prostor této šířky.
Pokud Střední skurut stojí v průchodu širokém 1,5
metru, ostatní tvorové jím neprojdou, pokud je skurut
nepustí.
Tvorovo místo také odráží prostor, který potřebu-
je, aby mohl účinně bojovat. Z tohoto důvodu platí
omezení na počet tvorů, kteří mohou obklopit jiného
9. kapitola: Boj
185
Hledání
Varianta: Hraní na herním plánu
Když provedeš akci Hledání, zaměříš svou pozornost
Pokud pro vyjadřování boje používáte čtverečkovaný herní
na najití něčeho. Dle povahy hledání tě může PJ nechat
pán a figurky nebo žetony, řiďte se těmito pravidly.
hodit na ověření Moudrosti (Vnímán) nebo Inteligence
Pole. Každé pole (čtverec) na herním plánu představuje
(Pátrání).
1,5 metru.
Rychlost. Spíš než po metrech se na herním plánu
pohybujte po polích. To znamená, že využíváš svou rych- Odpoutání se
lost po metr a půl dlouhých úsecích. To je velmi snadné, Provedeš-li akci Odpoutání se, tvůj pohyb po zbytek
pokud převedeš svou rychlost na pole pomocí vydělení své tahu nevyvolává příležitostné útoky.
rychlosti 1,5. Například, tvá rychlost 9 metrů se převede na
rychlost 6 polí.
Používáte-li herní plán často, zvaž, jestli si nenapsat Pomoc
svou rychlost do deníku postavy v polích. Jinému tvorovi můžeš nabídnout svou pomoc s dokon-
Vstup na pole. Abys mohl vstoupit na pole, musí ti čením činnosti. Když provedeš akci Pomoc, tak tvor,
zbývat aspoň 1 pole pohybu, i když je pole úhlopříčně ve- kterému pomáháš, získá výhodu ke svému následují-
dle pole, na kterém jsi ty. (Pravidlo pro úhlopříčný pohyb címu ověření vlastnosti k vykonání činnosti, se kterou
obětovává realističnost kvůli plynulosti hraní. V Pravidlech mu pomáháš, pokud si hodí na ověření před začátkem
Pána jeskyně je návod pro používání realističtějšího přístu- tvého příštího tahu.
pu.)
Nebo můžeš pomoci přátelskému tvorovi s útokem
Stojí-li pole pohyb navíc, jako například pole těžkého
na tvora vzdáleného do 1,5 metru od tebe. Provedeš
terénu, musí ti zbývat dostatek pohybu k útratě za vstup
fintu, odvrátíš pozornost cíle, nebo nějakým jiným
na toto pole. Například, musí ti zbývat aspoň 2 pole pohy-
způsobem budeš spolupracovat na útoku svého spojen-
bu, abys mohl vstoupit na pole těžkého terénu.
Rohy. Při úhlopříčném pohybu nesmíš křížit roh zdi,
ce, aby byl efektivnější. Zaútočí-li tvůj spojenec na cíl
velkého stromu, či jiného terénního rysu, který vyplňuje před tvým příštím tahem, hodí si na první hod na útok
své místo. s výhodou.
Vzdálenosti. Při určování vzdálenosti na herním plánu
mezi dvěma věcmi — tvory či předměty — začni počítat Použití předmětu
pole od toho, které sousedí s tím, na kterém je jeden
Obvykle interaguješ s předmětem, zatímco děláš něco
z nich a přestaň počítat na místě druhého z nich. Vol při
jiného, například když tasíš meč jako součást útoku.
tom nejkratší trasu.
Když předmět vyžaduje akci pro jeho použití, prove-
deš akci Použití předmětu. Tuto akci také použiješ,
když chceš ve svém tahu interagovat s víc než jedním
tvora v boji. Když vezmeme Střední účastníky boje, tak
předmětem.
kolem jednoho tvora v okruhu 1,5 metru se vejde osm
tvorů.
Protože větší tvorové zabírají více místa, může jich Příprava
obklíčit tvora menší množství. Pokud pět Velkých tvorů Někdy chceš mít náskok před protivníkem, nebo chceš
se shlukne kolem Středního či menšího, pak už není čekat na určitou okolnost, než budeš jednat. Uděláš to
místo pro dalšího. Naopak Gigantického tvora může tak, že ve svém tahu provedeš akci Příprava, která ti
obstoupit až dvacet Středních tvorů. umožní jednat pomocí tvé reakce před začátkem tvého
příštího tahu.
Vtlačení se do malého prostoru Prve se rozhodneš, jaká vnímatelná okolnost spustí
Tvor se může protlačit prostorem, který je dostatečně tvou reakci. Pak buď určíš, jakou akci provedeš jako
velký pro tvora menšího o jednu třídu velikosti. Takže odpověď na tento spouštěč, nebo zvolíš, že se jako
Velký tvor se může protlačit chodbou, která je jen 1,5 odpověď pohneš až o svou rychlost. Například: „Pokud
metru široká. Během protlačování musí tvor utratit 1 okultista stoupne na poklop, zatáhnu za páku a otevřu
metr rychlosti navíc za každý metr, o který se pohne, ho,“ nebo: „Přijde-li goblin až ke mně, pohnu se pryč.“
a má nevýhodu k hodům na útok a záchranným hodům Když spouštěč nastane, můžeš buď provést svou
na Obratnost. Zatímco je v menším prostoru, mají reakci hned poté, co spouštěč skončí, nebo spouštěč
útoky proti němu výhodu. ignorovat. Nezapomeň, že můžeš provést jen jednu
reakci za kolo.
Akce v boji Když si připravuješ kouzlo, sešleš ho jako obvykle,
ale podržíš jeho energii, která se uvolní s tvou reakcí,
Když chceš provést akci ve svém tahu, můžeš provést když nastane spouštěč. Aby šlo kouzlo připravit, musí
některou ze zde uvedených, nebo akci, kterou jsi získal mít vyvolání 1 akce a držení magie kouzla vyžaduje
díky svému povolání, či zvláštní akci, nebo akci, kterou soustředění (viz 10. kapitola). Pokud se tvé soustře-
zaimprovizuješ. Mnoho nestvůr má své vlastní možnos- dění přeruší, pozice kouzla se vyplýtvá bez účinku.
ti akce ve svém bloku statistik. Například, pokud se soustředíš na kouzlo pavučina
Když popíšeš akci, která není nikde v pravidlech, PJ a připravíš si magickou střelu, pavučina tím skončí
ti řekne, jestli je tato akce možná a jaký druh hodu si a utrpíš-li zranění, než uvolníš magickou střelu pomocí
máš případně hodit, zdali jsi uspěl či neuspěl. své reakce, tvé soustředění se můžeš přerušit.
9. kapitola: Boj
186
Improvizovaná akce
Tvá postava může dělat věci, na které se nedají použít
akce v této kapitole, například vyrazit dveře, zastrašit ne-
přátele, hledat slabiny v magické obraně nebo vyjednávat
s protivníkem. Jediná omezení pro akce, které se můžeš
pokusit provést, jsou tvá představivost a hodnoty vlast-
ností tvé postavy. Viz popisy vlastností v 7. kapitole, kde
najdeš inspiraci pro svou improvizaci.
Pokud popíšeš akci, která není popsána nikde jinde
v pravidlech, PJ ti řekne, jestli je tato akce možná a na jaký
druh ověření by sis měl případně hodit pro určení úspěchu
či neúspěchu.
Seslání kouzla
Sesilatelé kouzel, například kouzelníci a klerici, stejně
jako mnohé nestvůry, mají přístup ke kouzlům a mo-
hou je velmi efektivně používat v boji. Každé kouzlo
má uvedené vyvolání, které udává, jestli sesilatel musí
použít k seslání kouzla akci, reakci, či jestli vyvolání
trvá minuty, či dokonce hodiny. Vyvolání většiny kouzel
trvá 1 akci, takže sesilatel zpravidla použije svou akci
v boji k seslání takového kouzla. Pravidla pro sesílání
kouzel jsou v 10. kapitole.
Schování
Když provedeš akci Schování, hodíš si na ověření
Obratnosti (Nenápadnosti) a pokusíš se schovat podle
pravidel pro schování v 7. kapitole. Uspěješ-li, získáš
určité benefity, jak je popsáno v části „Nevidění útoční-
ci a cíle“ dále v této kapitole.
Uhnutí
Když použiješ akci Uhnutí, zcela se soustředíš na
vyhýbání se útokům. Do začátku tvého příštího tahu
má každý hod na útok proti tobě nevýhodu, pokud vidíš
útočníka, a na záchranné hody na Obratnost si házíš
s výhodou. Pokud se staneš neschopný (viz dodatek A),
nebo klesne-li tvá rychlost na 0, přijdeš o tento užitek.
Úprk
Když provedeš akci Úprk, získáš v daném tahu pohyb
navíc. Navýšení je rovno tvé rychlosti, po započítání
všech případných oprav. Například s rychlostí 9 metrů
se můžeš pohnout ve svém tahu až o 18 metrů, pokud
použiješ Úprk.
Útok
Nejběžnější akce, kterou můžeš provést v boji, je akce
Útok, ať už jde o máchnutí mečem, vystřelení šípu
z luku, nebo pěstní zápas.
Pomocí této akce můžeš jednou zaútočit na blízko,
nebo na dálku. Viz část „Zaútočení“, kde jsou pravidla
pro útoky.
Některé schopnosti, například bojovníkova schop-
nost Útok navíc, umožňují provést touto akcí víc než
jeden útok.
9. kapitola: Boj
187
Zaútočení
Kdykoliv máchneš zbraní na blízko, vystřelíš ze zbraně
na dálku, nebo si hodíš na útok jako součást svého
kouzla, tak útok má jednoduchou strukturu.
1. Zvol cíl. Vyber cíl v rámci dosahu (dostřelu) útoku:
tvora, předmět, nebo místo.
2. Urči opravy. PJ určí, jestli má cíl kryt a jestli máš
vůči cíli výhodu nebo nevýhodu. Mimo to mohou
k tvému hodu na útok přidat bonusy či postihy kouz-
la, zvláštní schopnosti nebo jiné účinky.
3. Vyřeš útok. Hoď si na útok. Kdy zasáhneš, hoď si
na zranění, pokud konkrétní útok neříká ve svých
pravidlech něco jiného. Některé útoky navíc mimo
zranění způsobují i zvláštní účinky.
Pokud někdy vyvstane otázka, jestli něco, co děláš,
se počítá jako útok, platí jednoduché pravidlo: pokud si
házíš na útok, pak provádíš útok.
Hody na útok
Když útočíš, tvůj hod na útok rozhodne, jestli útok za-
sáhne, nebo mine. Při provádění hodu na útok si hodíš
k20 a přičteš příslušné opravy. Pokud je výsledek hodu
plus opravy vyšší nebo rovný Obrannému číslu (OČ)
cíle, tak útok zasáhl. OČ postavy se určuje při tvorbě
postavy a OČ nestvůry je v jejím bloku statistik.
Hod 1 nebo 20
Osud někdy požehná nebo prokleje účastníka boje
a způsobí, že nováček zasáhne a veterán mine.
Padne-li při hodu k20 na útok 20, útok zasáhne, bez
ohledu na opravy či OČ cíle. Útok navíc způsobí kritic-
ký zásah, jak je vysvětleno dále v této kapitole.
Padne-li při hodu k20 na útok 1, útok mine, bez
ohledu na opravy či OČ cíle.
9. kapitola: Boj
188
Pokud cíl není na místě, na které cílíš, automaticky
mineš, ale PJ obvykle jen řekne, že útok minul, ne jestli Konflikty v boji
jsi uhádl místo cíle.
V souboji se často staví tvá zdatnost proti té protivníko-
Pokud tě tvor nevidí, máš výhodu k hodům na útok
vě. To zahrnuje nejběžnější konflikty, které vyžadují akci
proti němu.
v boji: chvat a strčení. PJ může použít tyto konflikty jako
Pokud jsi schovaný — neviděný a současně neslyše-
modely pro jiné improvizace.
ný — když útočíš, odhalíš svou polohu, bez ohledu na
to, jestli zasáhneš či mineš.
útok na blízko proti tvorovi, který tento příležitostný
Útoky na dálku útok vyvolal. Útok přeruší jeho pohyb a vyřeší se těsně
Když vystřelíš z luku či kuše, vrhneš sekeru, nebo před tím, než tvor opustí tvůj dosah.
nějakým jiným způsobem vyšleš projektily, aby zasáh- Příležitostnému útoku s můžeš vyhnout provedením
ly nepřítele v dálce, útočíš na dálku. Nestvůra může akce Odpoutání se. Také nevyvoláš příležitostný útok,
vystřelit ostny ze svého ocasu. Mnoho kouzel také když se teleportuješ, nebo když s tebou někdo nebo
zahrnuje útok na dálku. něco pohne, aniž bys při tom použil svůj pohyb, akci či
reakci. Například, nevyvoláš příležitostný útok, pokud
Dostřel tě výbuch odvrhne z nepřítelova dosahu, nebo když
Zaútočit na dálku můžeš jen proti cílům v uvedeném kvůli gravitaci padáš kolem nepřítele.
dostřelu.
Pokud má útok na dálku uveden jen jeden dostřel
Boj se dvěma zbraněmi
(například u kouzel, kde se navíc označuje jako dosah), Když provedeš akci Útok a zaútočíš s lehkou zbraní na
nemůžeš zaútočit na cíl mimo tento dostřel. blízko, kterou držíš v jedné ruce, můžeš použít bonu-
Některé útoky na dálku (například pomocí dlouhého sovou akci pro útok s další lehkou zbraní na blízko,
či krátkého luku) mají dva dostřely. Menší číslo je nor- kterou držíš v druhé ruce. Ke zranění bonusového
mální dostřel a větší číslo je dlouhý dostřel. Když je cíl útoku si nepřičteš svou opravu vlastnosti, pokud není
mimo normální dostřel, má tvůj hod na útok nevýhodu, tato oprava záporná.
a nemůžeš zaútočit na cíl mimo dlouhý dostřel. Má-li některá ze zbraní vrhací vlastnost, můžeš jí
vrhnout, místo abys s ní zaútočil na blízko.
Útoky na dálku v boji tváří v tvář
Zamíření útoku na dálku je těžší, když těsně vedle tebe
Chvat
je nepřítel. Když útočíš na dálku zbraní, kouzlem či Když chceš tvora chytit nebo s ním zápasit, můžeš po-
nějakými jinými prostředky, máš k hodu na útok nevý- užít akci Útok a provést speciální útok na blízko, chvat.
hodu, jsi-li do 1,5 metru od nepřátelského tvora, který Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikaná-
tě vidí a není neschopný. sobně, tento útok nahradí jeden z nich.
Cíl tvého chvatu musí být maximálně o jednu
třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu.
Útoky na blízko Pomocí aspoň jedné volné ruky se pokusíš uchvátit cíl
V boji tváří v tvář ti útok na blízko umožňuje zaútočit svým ověřením chvatu, což je ověření Síly (Atletiky)
na nepřítele ve tvém dosahu. K útoku na blízko se v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti
obvykle používá ruční zbraň, například meč, válečné (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije).
kladivo nebo sekera. Typická nestvůra útočí na blízko Pokud konflikt vyhraješ, uvrhneš cíl do uchváceného
drápy, rohy, zuby, chapadly či jinou částí těla. Několik stavu (viz dodatek A). Stav udává věci, které ho ukončí
kouzel také zahrnuje útok na blízko. a ty můžeš uvolnit cíl, kdykoliv chceš (akce není nutná).
Většina tvorů má dosah 1,5 metru, a tak mohou úto- Únik z chvatu. Uchvácený tvor může použít svou
čit na cíle do 1,5 metru od nich, když útočí na blízko. akci k úniku. K tomu musí uspět v ověření Síly (Atle-
Určití tvorové (typicky ti, kteří jsou větší než Střední), tiky) či Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti tvému
mají útoky na blízko s větším dosahem než 1,5 metru, ověření Síly (Atletiky).
jak je uvedeno v jejich popisech. Hýbání s uchváceným tvorem. Když se pohneš,
Místo použití zbraně k útoku zbraní na blízko můžeš táhnout nebo nést uchváceného tvora s sebou,
můžeš použít úder beze zbraně: pěst, kop, hlavičku ale tvá rychlost je poloviční, pokud tvor není o dvě či
nebo podobný silový úder (žádný z nich se nebere jako více velikostí menší než ty.
zbraň). Při zásahu úder beze zbraně způsobí drtivé
zranění rovné 1 + tvá oprava Síly. Jsi zdatný s údery Strčení
beze zbraně. Pomocí akce Útok můžeš provést zvláštní útok na blíz-
ko, kterým do tvora strčíš, buď abys ho srazil k zemi,
Příležitostné útoky nebo abys ho od sebe odtlačil. Pokud dokážeš zaútočit
V boji každý neustále sleduje nepřátele, jestli neztratili pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahra-
pozornost. Jen těžko můžeš nedbale projít kolem svých dí jeden z nich.
nepřátel, aniž by ses tím nevystavil nebezpečí; vyvolává Cíl tvého strčení musí být maximálně o jednu třídu
to příležitostný útok. velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Hodíš
Když se nepřátelský tvor, kterého vidíš, pohne si na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření
mimo tvůj dosah, můžeš na něj zaútočit příležitostným Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si
útokem. K tomu použiješ svou reakci a provedeš jeden zvolí, jakou vlastnost použije). Pokud konflikt vyhraješ,
9. kapitola: Boj
189
buď srazíš cíl k zemi, nebo ho odtlačíš o 1,5 metru od nou pro všechny. Například, když kouzelník sešle ohni-
sebe. vou kouli nebo klerik sešle plamenný úder, na zranění
si hodí pouze jednou pro všechny tvory ve výšlehu.
9. kapitola: Boj
190
vůči určitému typu zranění, pak se jemu způsobené
zranění (poškození) zdvojnásobí. Popis účinků zranění
Odolání a pak zranitelnost se započítají až po všech
Pánové jeskyně popisují ztrátu životů různými způsoby.
ostatních opravách ke zranění. Například, tvor je odol-
Máš-li aktuálně aspoň polovinu svého maxima životů,
ný vůči drtivému zranění a je zasažen útokem, který
obvykle nemáš žádné známky poranění. Když ti počet ži-
způsobí drtivé zranění 25. Tvor je také v magické auře,
votů klesne pod polovinu maxima, je to na tobě už trochu
která snižuje všechna zranění o 5. Zranění 25 se prve znát, máš například škrábance nebo modřiny. Útok, který
sníží o 5 a pak na polovinu, takže tvor utrpí zranění 10. ti sníží počet životů na 0, je přímý zásah, jenž ti způsobí
Několik výskytů odolání či zranitelnosti, která půso- krvácející poranění či jiné trauma, nebo tě zkrátka srazí do
bí na stejný typ zranění, se počítají jako jeden výskyt. bezvědomí.
Například, pokud je tvor odolný vůči ohnivému zranění
a současně má odolání vůči všem nemagickým zraně-
ním, pak jemu způsobené zranění z nemagického ohně Hoď si k20. Padne-li 10 nebo více, uspěješ. Jinak
se sníží na polovinu, ne na čtvrtinu. neuspěješ. Úspěch či neúspěch sám o sobě nic nezna-
mená. Při třetím úspěchu jsi stabilizovaný (viz níže).
Léčení Při třetím neúspěchu zemřeš. Úspěchy či neúspěchy
Zranění není trvalé, pokud nezpůsobí smrt. Dokonce nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud
i smrt se dá odvolat pomocí mocné magie. Tvorovy nenasbíráš tři stejného druhu. Počet obou se anulu-
životy se dají obnovit odpočinkem (viz 8. kapitola) je, když si obnovíš nějaké životy, nebo když se staneš
a magické metody, například kouzlo zhoj zranění nebo stabilizovaný.
léčivý lektvar, mohou odstranit zranění okamžitě. Hod 1 nebo 20. Když si házíš záchranný hod proti
Když tvor obdrží jakýkoliv druh léčení, obnovené smrti a na k20 padne 1, počítá se jako dva neúspěchy.
životy se přičtou k jeho aktuálním životům. Tvorovy Pokud ti na k20 padne 20, obnovíš si 1 život.
životy nesmí překročit jeho maximum životů, takže Zranění při 0 životech. Utrpíš-li zranění, zatímco
všechny obnovené životy, které překračují toto číslo, se máš 0 životů, utrpíš neúspěch záchranného hodu proti
vyplýtvají bez užitku. Například, druid udělí hraničáři smrti. Je-li to zranění z kritického zásahu, utrpíš místo
léčení za 8 životů. Pokud má hraničář aktuálně 14 toho dva neúspěchy. Pokud je zranění rovné nebo větší
životů a jeho maximum je 20, obnoví si od druida 6 než tvoje maximu životů, tak namístě zemřeš.
životů, ne 8.
Tvor, který zemřel, si nemůže obnovit životy, dokud
Stabilizace tvora
mu magie nevrátí život, například kouzlem obrození. Nejlepší způsob, jak zachránit tvora s 0 životy, je pomo-
cí léčení. Není-li to možné, můžeš ho aspoň stabilizo-
vat, takže nezemře na neúspěšné záchranné hody proti
Snížení životů na 0 smrti.
Když tvé životy klesnou na 0, buď namístě zemřeš, Pomocí své akce můžeš tvorovi v bezvědomí po-
nebo upadneš do bezvědomí, jak je vysvětleno v čás- skytnout první pomoc a pokusit se ho stabilizovat, což
tech níže. vyžaduje úspěšné ověření Moudrosti (Lékařství) se SO
10.
Okamžitá smrt Stabilizovaný tvor si nehází záchranné hody proti
Masivní zranění tě může okamžitě zabít. Když utrpěné smrti, i když má 0 životů, ale stále zůstává v bezvědo-
zranění sníží tvé životy na 0, a nějaké zranění ještě pře- mí. Utrpí-li tvor nějaké zranění, přestane být stabilizo-
bývá, pak zemřeš, pokud přebývající zranění je rovné vaný a musí si znovu začít házet záchranné hody proti
nebo větší než tvoje maximum životů. smrti. Neléčený stabilizovaný tvor si obnoví 1 život po
Například, klerička s maximem životů 12 má aktu- uplynutí 1k4 hodin.
álně 6 životů. Způsobí-li jí útok zranění 18 životů, sníží
své životy na 0, ale 12 životů přebývá. Protože přebý- Nestvůry a smrt
vající zranění je rovno jejímu maximu životů, klerička Většina Pánů jeskyně nechává nestvůru okamžitě ze-
namístě zemře. mřít, jakmile její životy klesnou na 0, místo aby upadla
do bezvědomí a házela si záchranné hody proti smrti.
Upadnutí do bezvědomí Mocní zloduchové a zvláštní cizí postavy jsou zpra-
Pokud ti zranění sníží životy na 0, ale nezabije tě, vidla výjimky; PJ je může nechat upadnout do bezvědo-
upadneš do bezvědomí (viz dodatek A). Toto bezvědo- mí a postupovat podle stejných pravidel jako hráčské
mí skončí, pokud si obnovíš nějaké životy. postavy.
9. kapitola: Boj
191
Dočasné životy Ovládání jezdeckého zvířete
Některá kouzla a zvláštní schopnosti propůjčují tvorovi Když sedíš na jezdeckém zvířeti, máš dvě možnosti.
dočasné životy. Dočasné životy nejsou skutečné životy; Buď ho můžeš ovládat, nebo mu dovolit jednat ne-
jsou nárazníkem proti zranění, zásobou životů, která tě závisle. Inteligentní tvorové, například draci, jednají
chrání před poraněním. nezávisle.
Když máš dočasné životy a utrpíš zranění, přijdeš Jezdecké zvíře můžeš ovládat, jen pokud bylo
jako první o dočasné životy a zranění, které případně cvičeno, aby přijalo jezdce. U domestikovaných koní,
přebývá, se přenese do tvých normálních životů. Na- oslů a podobných tvorů se bere, že takový výcvik mají.
příklad, máš-li 5 dočasných životů a utrpíš zranění 7, Iniciativa ovládaného jezdeckého zvířete se změní na
přijdeš o dočasné životy a pak utrpíš zranění 2. tvou, když na něj nasedneš. Pohybuje se, jak mu přiká-
Protože dočasné životy jsou oddělené od tvých žeš, a má jen tři možnosti akce: Odpoutání se, Uhnutí
skutečných životů, mohou přesáhnout tvé maximum a Úprk. Ovládané jezdecké zvíře se může pohnout
životů. Postava proto může mít plný počet životů a ob- a jednat dokonce i v tahu, kdy na něj nasedneš.
držet dočasné životy. Nezávislé jezdecké zvíře si ponechává své pořadí
Léčení nemůže obnovit dočasné životy a dočasné v iniciativě. Když má na sobě jezdce, nijak to neome-
životy nelze sčítat. Pokud máš dočasné životy a obdržíš zuje akce, které může provádět a pohybuje se a jedná,
další, musíš se rozhodnout, jestli si necháš ty, co máš, jak chce. Může uprchnout z boje, naběhnout do útoku,
nebo jestli získáš ty nové. Například, dá-li ti kouzlo 12 sežrat těžce zraněného nepřítele, nebo nějak jinak
dočasných životů, když už jich máš 10, pak můžeš mít jednat proti tvé vůli.
buď 12, nebo 10 dočasných životů, ne 22. V každém případě, vyvolá-li jezdecké zvíře, na kte-
Pokud máš 0 životů, obdržení dočasných životů tě rém sedíš, příležitostný útok, útočník může zacílit na
neprobere k vědomí ani tě nestabilizuje. Stále mohou tebe, nebo na jezdecké zvíře.
pohltit zranění, které na tebe směřuje, zatímco jsi v da-
ném stavu, ale zachránit tě může jen skutečné léčení.
Pokud schopnost, která ti dává dočasné životy, Boj pod vodou
nemá uvedené trvání, tak ti dočasné životy vydrží, Když dobrodruzi pronásledují sahuaginy zpět do jejich
dokud se nevyčerpají, nebo dokud si důkladně neodpo- domovů, zahání žraloky v prastarém vraku lodi, nebo
čineš. se octnou v zatopené místnosti jeskyně, musí bojovat
s nepříznivým prostředím. Pod vodou platí následující
pravidla.
Boj v sedle Když tvor, který nemá rychlost plavání (buď přiroze-
Rytíř řítící se do bitvy na válečném koni, kouzelník nou, nebo poskytnutou magií) útočí zbraní na blízko,
sesílající kouzla z hřbetu gryfa, nebo klerik plachtící na má nevýhodu k hodu na útok, pokud daná zbraň není
nebi na pegasovi — ti všichni využívají přínos z rychlos- dýka, kopí, krátký meč, oštěp nebo trojzubec.
ti a pohyblivosti jezdeckých (či leteckých) zvířat. Útok zbraní na dálku automaticky mine cíl mimo
Ochotný tvor, který je aspoň o jednu třídu velikos- normální dostřel zbraně. Dokonce i proti cíli v normál-
ti větší než ty a má vhodnou anatomii, může sloužit
jako jezdecké zvíře podle následujících pravidel. Mezi
jezdecká zvířata se obecně řadí i příslušná letecká či Míry a váhy
vodní zvířata.
Anglická pravidla D&D používají imperiální jednotky jako
Nasedání a sesedání palce, stopy, libry aj. Pro lepší porozumění jsme v pře-
kladu převedli všechny míry a váhy na jednotky SI, tedy
Jednou v průběhu tvého pohybu můžeš nasednout na centimetry, metry, kilogramy aj.
tvora, který je do 1,5 metru od tebe, nebo z něj se- Kvůli boji na herním plánu používají původní pravidla
sednout. To stojí množství pohybu rovné polovině tvé u většiny krátkých vzdáleností násobky 5 stop, což odpo-
rychlosti. Například, máš-li rychlost 9 metrů, za nased- vídá jednomu a půl metru nebo představuje jedno pole na
nutí na koně musíš utratit 4,5 metrů pohybu. Proto na herním plánu.
něj nemůžeš nasednout, pokud ti nezbývá 4,5 metrů Mnoho hráčů v Evropě používá přepočet 1 pole na
pohybu, nebo je-li tvá rychlost 0. herním plánu = 1 metr. V takovém případě zaokrouhluj
Pokud nějaký účinek pohne s tvým jezdeckým veškeré vzdálenosti podle pravidla pro zaokrouhlování
zvířetem proti jeho vůli, když jsi na něm, musíš uspět v Úvodu. Tedy např. vzdálenost 1,5 metru zaokrouhlíš na
v záchranném hodu na Obratnost se SO 10, jinak z něj 1 metr nebo vzdálenost 6,5 metrů zaokrouhlíš na 6 metrů.
spadneš a dopadneš do lehu na místo do 1,5 metru od
něj. Pokud jsi sražen na zem, zatímco sedíš na jezdec-
kém zvířeti, musíš si hodit stejný záchranný hod.
Pokud je tvoje jezdecké zvíře sraženo, když na něm ním dostřelu má hod na útok nevýhodu, pokud daná
sedíš, můžeš pomocí své reakce během jeho pádu z něj zbraň není krátký luk, síť nebo vrhací zbraň podobná
sesednout a dopadnout na své nohy. Jinak z něj přepad- oštěpu (včetně. kopí, šipky nebo trojzubce).
neš a spadneš do lehu na místo do 1,5 metru od něj. Tvorové a předměty, kteří jsou zcela ponoření do
vody, jsou odolní vůči ohnivému zranění.
9. kapitola: Boj
192
3. ČÁST
Pravidla magie
10. kapitola: Sesílání kouzel
M
agie se prolíná světy D&D a nej- mnoho nestvůr používajících magii. Jiní sesilatelé kou-
častěji se objevuje ve formě kouzel. zel, například klerici a kouzelníci, podstupují proces
Tato kapitola obsahuje pravidla přípravy kouzel. Tento proces se pro různá povolání
pro sesílání kouzel. Různá povolání liší, jak je uvedeno v jejich popisech.
postav mají různé způsoby učení se V každém případě, počet kouzel, která si může se-
a přípravy svých kouzel. Nestvůry silatel v daný čas zafixovat do paměti, závisí na úrovni
používají kouzla unikátními způsoby. Všechna kouz- postavy.
la se řídí zde uvedenými pravidly, nezávisle na svém
zdroji. Pozice kouzel
Bez ohledu to, kolik kouzel sesilatel zná či si dokáže
Co je kouzlo? připravit, může seslat jen omezený počet kouzel a pak
Kouzlo je samostatný magický účinek, jedno tvarování si musí odpočinout. Manipulace se strukturou magie
magických energií, které zalije multivesmír do specific- a vedení její energie do byť jen prostého kouzla je fyzic-
kého, omezeného vyjádření. Při sesílání kouzla postava ky i mentálně namáhavé a pro kouzla vysoké úrovně to
opatrně utrhává neviditelná vlákna syrové magie platí ještě víc. Proto popis každého povolání, které umí
zaplavující svět a připne je na místo podle konkrétní sesílat kouzla, obsahuje tabulku, v níž je uvedeno, kolik
šablony, nechá je určitým způsobem vibrovat a pak je pozic kouzel každé úrovně kouzel může použít postava
vypustí do požadovaného účinku — ve většině případů na dané úrovni. Například, kouzelnice Umara na 3.
se vše odehraje v rámci sekund. úrovni má čtyři pozice kouzel 1. úrovně a dvě pozice
Kouzla mohou být různými pomůckami, zbraněmi kouzel 2. úrovně.
nebo ochranami. Mohou způsobovat nebo napravo- Když postava sešle kouzlo, utratí pozici s úrovní
vat zranění, způsobovat nebo odstraňovat stavy (viz daného kouzla či vyšší, čímž prakticky „naplní“ pozici
dodatek A), vysávat životní energii a obnovovat život tímto kouzlem. Pozici kouzla si můžeš představit jako
mrtvým. žlábek určité velikosti — malý pro pozici 1. úrovně,
V průběhu historie multivesmíru bylo vytvořeno větší pro pozici kouzla vyšší úrovně. Kouzlo 1. úrovně
nespočet tisíc kouzel a mnoho z nich je dávno zapome- se vejde do pozice libovolné velikosti, ale kouzlo 9.
nutých. Některá mohou ležet zaznamenaná v rozpada- úrovně se vejde jen do pozice kouzla 9. úrovně. Takže
jících se knihách kouzel ukrytých v prastarých zříceni- když Umara sešle magickou střelu, kouzlo 1. úrovně,
nách, nebo uvězněná v myslích mrtvých bohů. Nebo je utratí jednu ze svých čtyř pozic kouzel 1. úrovně a tři jí
může jednoho dne znovu vymyslet postava, která pro zbudou.
to nashromáždí dostatek moci a moudrosti. Důkladný odpočinek obnoví všechny utracené pozi-
ce kouzel (viz 8. kapitola, pravidla pro odpočinek).
Některé postavy a nestvůry mají zvláštní schopnos-
Úroveň kouzla ti, které jim umožňují sesílat kouzla, aniž by při tom
Každé kouzlo má úroveň od 0. do 9. Úroveň kouzla je utrácely pozice kouzel.
obecný ukazatel, jak je kouzlo silné, od skromné (ale
přesto působivé) magické střely 1. úrovně po neuvěři- Seslání kouzla na vyšší úrovni
telné zastav čas 9. úrovně. Triky — prostá, ale mocná Když sesilatel sešle kouzlo pomocí pozice, která je na
kouzla, která postavy umí seslat téměř mechanicky — vyšší úrovni než kouzlo, pak se toto kouzlo při tomto
jsou 0. úrovně. Čím vyšší je úroveň kouzla, na tím vyšší seslání bere, jako by bylo vyšší úrovně. Například,
úrovni musí být sesilatel, aby mohl kouzlo použít. pokud Umara sešle magickou střelu pomocí jedné ze
Úroveň kouzla a úroveň postavy spolu nesouvisí pří- svých pozic 2. úrovně, pak tato magická střela je 2.
mo. Aby postava mohla seslat kouzlo 9. úrovně, musí úrovně. Kouzlo utratí pozici, do které je vloženo, a pod-
být zpravidla aspoň na 17. úrovni, ne na 9. úrovni. le ní účinkuje.
Některá kouzla, například magická střela nebo zhoj
Známá a připravená kouzla zranění, mají silnější účinky, když se sešlou na vyšší
úrovni, jak je uvedeno v popisu kouzla.
Než může sesilatel kouzlo použít, musí ho mít buď pev-
ně zafixované v paměti, nebo k němu musí mít přístup
pomocí kouzelného předmětu. Členové některých po- Triky
volání mají omezený seznam kouzel, která znají a která Trik je kouzlo, které se dá seslat libovolně, bez použi-
mají zafixovaná v paměti vždycky. To stejné platí pro tí pozice kouzla a bez předešlé přípravy. Opakované
procvičování zafixovalo kouzlo do sesilatelovy paměti
a naplnilo sesilatele magií, která je potřeba pro opětov-
Sesílání ve zbroji né vytvoření účinku. Úroveň kouzla triku je 0.
Protože sesílání kouzel vyžaduje mentální soustředění
a přesné gestikulace, musíš být zdatný se zbrojí, kterou Rituály
máš na sobě, abys mohl kouzlo seslat. Jinak budeš příliš
Určitá kouzla mají zvláštní značku: rituál. Takové
rozrušený a zbroj ti bude při sesílání fyzicky překážet.
kouzlo se dá seslat podle běžných pravidel pro sesílání
T
ato kapitola popisuje nejběžnější 5. úroveň
kouzla ve světech Dungeons & Dra- Dvojník
Čarodějská
gons. Kapitola začíná seznamy kouzel
Hromadné přestrojení Triky (0. úroveň)
pro kouzlící povolání. Zbytek obsahuje
popisy kouzel, uvedené v abecedním Hromadné zhojení zranění Drobná iluze
pořadí dle názvu kouzla. Mocné navrácení Jedovatá sprška
Nižší navrácení Oživlé předměty Kejkle
Bardská Oblak dýk Podrob osobu Kyselinová koule
Odhal myšlenky Poslyš mýty Mágova ruka
Triky (0. úroveň)
Přelud Probuzení Mrazivý dotyk
Drobná iluze
Rozpal kov Sen Mrazivý paprsek
Kejkle
Roztříštění Sférická vazba Ohnivá střela
Mágova ruka
Slepota nebo hluchota Sledování Oprava
Oprava
Spatři neviditelné Teleportační kruh Přátelé
Přátelé
Sugesce Úkol Přesný úder
Přesný úder
Ticho Vzkříšení Světlo
Světlo
Uklidni emoce Změň paměť Šokující sevření
Tančící světla
Zaklep Znehybni nestvůru Tančící světla
Zlomyslný výsměch
Zlepši vlastnost Znamení proti čepelím
Znamení proti čepelím 6. úroveň
Znehybni osobu Zpráva
Zpráva Hlídej a střež
Zóna pravdy
Hromadná sugesce 1. úroveň
1. úroveň Zvířecí posel
Najdi cestu Barevná koule
Dlouhokrok
3. úroveň Naplánovaná iluze Barevná sprška
Hrdinství
Hypnotický vzor Otův neodolatelný tanec Čarodějnický blesk
Hromová vlna
Jasnozřivost Pravdivé vidění Falešný život
Iluzorní text
Jazyky Zlé oko Hořící ruce
Léčivé slovo
Leomundova chatka Hromová vlna
Mluv se zvířaty 7. úroveň
Mluv s mrtvými Magická střela
Najdi magii Éteričnost
Mluv s rostlinami Mágova zbroj
Nelibozvučný šepot Fata morgána
Nezjistitelnost Najdi magii
Neviditelný služebník Mordenkainenův meč
Páchnoucí oblak Oblak mlhy
Pomalý pád Mordenkainenův velkolepý
Poselství dům Paprsek otrávení
Porozumění jazykům
Předstírej smrt Regenerace Pomalý pád
Přátelství zvířat
Rozptyl magii Silová klec Porozumění jazykům
Přestrojení
Růst rostlin Symbol Přestrojení
Spánek
Strach Teleport Skok
Tašin děsivý smích
Strážný znak Vlastní obraz Spánek
Tichý obraz
Uvrhni kletbu Zmrtvýchvstání Spěšný ústup
Určení
Velký obraz Štít
Vílí oheň
8. úroveň Tichý obraz
Zhoj zranění 4. úroveň Podrob nestvůru Zmam osobu
Zhouba Dimenzionální dveře Slabomyslnost
Zmam osobu Klamný prostor 2. úroveň
Slovo moci „ochrom“
Mocná neviditelnost Ukryj mysl Koruna šílenství
2. úroveň
Najdi tvora Výřečnosti Levitace
Fascinuj
Nutkání Mlžný krok
Koruna šílenství
Proměň 9. úroveň Neviditelnost
Magická ústa
Volnost Předtucha Oblak dýk
Najdi předmět
Zmatek Skutečná proměna Odhal myšlenky
Najdi zvířata a rostliny
Slovo moci „uzdrav“ Pavoučí šplh
Neviditelnost
Slovo moci „zabij“
Zvířecí posel
Očarování 2. úrovně (rituál)
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 9 metrů
Složky: V, P, S (pamlsek)
Trvání: 24 hodin
Povolání: Bard, druid, hraničář
Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doruče-
ní zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu,
například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu
S
tavy mění nejrůznějšími způsoby tvorovy
schopnosti a mohou vyvstat jako důsledek
kouzla, schopnosti povolání, útoku ne-
stvůry, nebo jiného účinku. Většina stavů,
například slepý, je škodlivých, ale některé,
například neviditelný, mohou být výhodné.
Stav trvá buď do chvíle, než je potlačen (například
stav ležení lze potlačit stoupnutím si), nebo po dobu
danou účinkem, který stav způsobil.
Působí-li na tvora několik účinků způsobujících
stejný stav, každý případ stavu má své vlastní trvání,
ale účinky stavu se nezhoršují. Tvor buď určitý stav má,
nebo nemá.
Následující definice určují, co se stane tvorovi,
zatímco je vystaven danému stavu.
Hluchý
• Hluchý tvor neslyší a automaticky neuspěje v ověře-
ních vlastností, která vyžadují sluch.
Ležící (sražený)
• Dokud se ležící tvor nepostaví a tím neukončí tento
stav, jeho jediný druh pohybu je lezení.
• Tvor má nevýhodu k hodům na útok.
• Hod na útok proti ležícímu tvorovi má výhodu, je-li
útočník od ležícího tvora do 1,5 metru. V opačném
případě má hod na útok nevýhodu. Ležící
Neschopný
• Neschopný tvor nemůže provádět akce ani reakce. Neviditelný
Neviditelný
• Neviditelného tvora není možné vidět bez pomoci
magie či zvláštního smyslu. Z hlediska schování je
tvor hustě zahalený. Polohu tvora je možné odhalit
podle hluku, který způsobuje, či stop, které zanechá-
vá.
• Hody na útok proti neviditelnému tvorovi mají nevý-
hodu, a tvorovy hody na útok mají výhodu.
Ochromený
• Ochromený tvor je neschopný (viz daný stav), nemů-
že se pohnout a mluvit může pouze zajíkavě.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost.
• Hody na útok proti ochromenému tvorovi mají
výhodu.
Hluchý
Ochromený
Dodatek A: Stavy
286
Otrávený
• Otrávený tvor má nevýhodu k hodům na útok a ově-
Únava
řením vlastností. Některé zvláštní schopnosti a nástrahy prostředí, napří-
klad hladovění a dlouhodobé účinky mrazivých či velmi
Paralyzovaný horkých teplot, mohou vést ke zvláštnímu stavu zvanému
únava. Únava se měří v šesti úrovních. Účinek může dát
• Paralyzovaný tvor je neschopný (viz daný stav) a ne-
tvorovi jednu čí více úrovní únavy, jak je uvedeno v popisu
může se hýbat ani mluvit.
účinku.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost. Úroveň Účinek
• Útoky proti tvorovi mají výhodu.
• Každý útok, který zasáhne tvora, je kritický útok, 1 Nevýhoda k ověřením vlastností
je-li útočník do 1,5 metru od paralyzovaného tvora. 2 Snížení rychlosti na polovinu
3 Nevýhoda k hodům na útok a záchranným
Slepý hodům
• Slepý tvor nevidí a automaticky neuspěje v ověře- 4 Snížení maxima životů na polovinu
ních vlastností, která vyžadují zrak.
5 Snížení rychlosti na 0
• Hody na útok proti slepému tvorovi mají výhodu,
a tvorovy hody na útok mají nevýhodu. 6 Smrt
Uchvácený Pokud již unavený tvor utrpí další účinek způsobující úna-
• Rychlost uchváceného tvora se mění na 0 a nemá vu, jeho aktuální úroveň únavy vzroste o množství dané
prospěch z žádného bonusu k rychlosti. popisem účinku.
• Stav skončí, stane-li se uchvatitel neschopný (viz Tvor trpí účinkem své aktuální úrovně únavy, stejně
daný stav). jako všemi nižšími úrovněmi. Například tvor, který trpí 2.
• Stav také skončí, vyjme-li nějaký účinek uchváce- úrovní únavy, má poloviční rychlost a nevýhodu k ověře-
ného tvora z dosahu uchvatitele či uchvacujícího ním vlastností.
účinku, například když je tvor vržen pryč kouzlem Účinek, který odstraňuje únavu, snižuje její úroveň, jak
hromová vlna. je uvedeno v popisu účinku. Všechny účinky únavy skončí,
sníží-li se tvorova úroveň únavy pod 1.
Důkladný odpočinek sníží tvorovu úroveň únavy o 1,
pokud se tvor také nají a napije.
Otrávený
Slepý
Uchvácený
Paralyzovaný
Dodatek A: Stavy
287
V bezvědomí
V bezvědomí
• Tvor je neschopný (viz daný stav), nemůže se hýbat
ani mluvit a není si vědom svého okolí.
• Tvor pustí cokoliv, co právě drží v ruce, a spadne na
zem.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost.
• Hody na útok proti tvorovi v bezvědomí mají výhodu.
• Útok, který zasáhne tvora v bezvědomí, způsobí
kritický zásah, je-li útočník od tvora do 1,5 metru.
Vystrašený
• Vystrašený tvor má nevýhodu k ověřením vlastností
a hodům na útok, když zdroj jeho strachu je v jeho
výhledu.
• Tvor se nemůže dobrovolně pohnout blíže ke zdroji
svého strachu.
Zadržený
• Rychlost zadrženého tvora se změní na 0 a nemá
žádný užitek z bonusů k rychlosti.
• Hody na útok proti zadrženému tvorovi mají výhodu,
a tvorovy hody na útok mají nevýhodu.
• Tvor má nevýhodu k záchranným hodům na Obrat- Zmámený
nost.
Zkamenělý
• Zkamenělý tvor se přemění do pevné neživé látky
(obvykle kamene), spolu se všemi svými nemagic-
kými předměty, které drží nebo nese. Jeho váha se
zdesetinásobí a tvor přestane stárnout.
• Tvor je neschopný (viz daný stav), nemůže se hýbat
ani mluvit a není si vědom svého okolí.
• Hody na útok proti zkamenělému tvorovi mají
výhodu.
• Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech
na Sílu a Obratnost.
• Tvor je odolný vůči všem zraněním.
• Tvor je imunní vůči jedu a nemoci, ale jedy či
Zkamenělý
nemoci, které už v něm jsou, se nezneutralizují, jen
pozastaví.
Zmámený Zadržený
• Zmámený tvor nemůže zaútočit na toho, kdo ho
zmámil, ani ho zacílit zraňujícími schopnostmi či
magickými účinky.
• Tvor, který způsobil tvorovo zmámení, má výhodu ke
všem ověřením vlastností vztahujícím se k společen-
ské interakci se zmámeným tvorem.
Vystrašený
Dodatek A: Stavy
288
Dodatek B: Bohové multivesmíru
V
e světech multivesmíru D&D je nábo- Greyhawk
ženství důležitou součástí života. Když
bohové kráčí světem, klerici vedou Bohové Greyhawku pochází z minimálně čtyř různých
božskou moc, zlé kulty vykonávají temné panteonů a představují víry různých etnických skupin,
oběti v podzemních doupatech a zářní jež v průběhu věků obydleli kontinent Oerik. Z tohoto
paladinové vzdorují temnotě jako majáky, důvodu jsou v jejich portfoliích velké překryvy: napří-
je těžké být nevyhraněný k božstvům a popírat jejich klad Pelor je fianský bůh slunce a Pholtus je oeridian-
existenci. ský bůh slunce.
Mnoho obyvatel ve světech D&D uctívá v různou
dobu a za různých okolností různé bohy. Například
Dragonlance
obyvatelé ve Forgotten Realms se mohou pomodlit Bohové světa Krynn jsou tři rodiny: sedm bohů dobra
k Suně za štěstí v lásce, před odchodem na tržiště vedených Paladinem a Mišakalou, sedm neutrálních
vzdát oběť Vaukén, a když řádí silná bouřka, pomodlit bohů vedených Gileanem a sedm zlých bohů vedených
se na usmíření Talose – a to vše ve stejný den. Mnozí Sargonnasem a Takhisisou. Tato božstva měla v his-
obyvatelé mají mezi bohy svého oblíbence. Toho, jehož torii světa mnoho různých jmen a pojímala různou
ideály a učení je jim vlastní. A malé množství obyvatel vážnost od různých obyvatel a kultur, ale jsou to jediní
se zcela zasvěcuje pouze jedinému bohovi, obvykle bohové tohoto světa — jejich místo ve hvězdách a sou-
slouží jako kněží nebo šampioni ideálů daného boha. hvězdích je pevně dané.
PJ stanoví, jací bohové, pokud vůbec nějací, se
uctívají v jeho herním světě. Mezi dostupnými bohy si Eberron
můžeš zvolit pro svou postavu jedno božstvo, kterému Svět Eberronu má mnoho různých náboženství, ale ta
tvá postava slouží, či které uctívá, nebo se jen naoko nejdůležitější se točí kolem panteonu zvaného Svrcho-
modlí. Nebo si můžeš zvolit několik božstev, ke kterým vaný dvůr a jeho zlého stínu Temné šestky. Bohové Svr-
se tvá postava nejčastěji modlí. Nebo si jen poznač chovaného dvora mají domnělou převahu nad každým
do paměti bohy, kteří se v herním světě uctívají, takže aspektem existence a mluví jednotným hlasem. Ale
budeš moci použít jejich jména, když na to přijde řeč. Temná šestka jsou primitivní, krvaví a krutí bohové,
Hraješ-li klerika nebo postavu se zázemím Akolyty, tak kteří nabízí nesouhlasný hlas.
si zvol, jakému božstvu tvá postava slouží nebo složila, Ostatní eberronská náboženství jsou velmi od-
a když si vybíráš doménu své postavy, tak zvaž navrže- lišná od tradičních panteonů D&D. Monoteistická
né domény božstva. Církev stříbrného plamene je zasvěcená boji se zlem
ve světě, ale prolezlá zkažeností ve svých vlastních
Panteony D&D řadách. Filozofie Krve Vola učí, že božství spočívá ve
všech smrtelných bytostech a uctívá nemrtvé, kteří si
Každý svět v multivesmíru D&D má své vlastní pante- zajistili nesmrtelnost. Různé šílené kulty jsou zasvě-
ony božstev různé velikosti, od překypujících panteonů cené démonům a hrůzám uvězněným v eberronských
Forgotten Realms a Greyhawku po úžeji zaměřená Podzemních říších (zvaných Khyber, Podzemní drak).
náboženství Eberronu a Dragonlance. Mnoho nelid- Stoupenci Cesty světla věří, že svět má před sebou zář-
ských ras uctívá v různých světech stejné bohy — napří- nou budoucnost, kde stíny, které zahalují tento svět, se
klad Moradina uctívají trpaslíci ve Forgotten Realms, přemění na světlo. A dva příbuzné národy elfů uctívají
Greyhawku i v mnohých jiných světech. duše svých předků: národ Nehynoucí dvůr, jež zachová-
vá jejich duše, či dokonce nemrtvé formy, a proslavený
Forgotten Realms národ Duše minulosti, jež uctívá velké hrdiny dávných
Ve světě Forgotten Realms jsou ctěni, uctíváni a obá- válek.
váni desítky božstev. V celých Říších je dobře známo
minimálně třicet božstev a mnoho dalších je uctíváno Nelidská božstva
lokálně, jednotlivými kmeny, malými kulty, nebo určitý- Určití bohové úzce spjatí s nelidskými rasami jsou uctí-
mi sektami větších náboženských chrámů. vaní v mnoha různých světech, avšak ne vždy stejným
způsobem. Nelidské rasy Forgotten Realms a Greyha-
wku sdílí taková božstva.
Domény Život a Smrt Nelidské rasy mají často celé své vlastní panteony.
Mnoho božstev v této části doporučuje doménu Život, ze- Například, mimo Moradina obsahují trpasličí bohové
jména pokud jsou blízce spjatí s uzdravováním, ochranou, Moradinovu ženu Beronaru Stříbřilovou a řadu dalších
porody, pečováním nebo plodností. Jak je však popsáno bohů, jež jsou považovaní za jejich děti a praděti:
v 3. kapitole, doména Život je neuvěřitelně obšírná a může Abathor, Dugmaren Bystrohal, Dumathoin, Gorm
si ji zvolit klerik jakéhokoli nezlého božstva. Gultyn, Haela Bystrosečná, Klangedin Stříbrovous,
Několik dalších božstev, většinou zlých, doporučuje do- Marthamor Dhuin, Sharindlar, Thard Harr a Verga-
ménu Smrt, která je podrobně rozepsaná v Průvodci Pána dain. Jednotlivé kmeny a trpasličí království mohou ctít
jeskyně. Většina kleriků, kteří si volí tuto doménu, jsou některé, všechny, nebo žádné z těchto božstev a ně-
zlé cizí postavy, ale pokud chceš uctívat boha s doménou které kmeny mají ještě jiné bohy, jež nejsou cizincům
Smrti, poraď se s Pánem jeskyně. známi (nebo je znají pod jinými jmény).
Božstva Dragonlance
Dobří bohové Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Paladin, bůh vládců a strážců ZkD Válka Stříbrný trojúhelník
Branchala, bůh hudby ND Světlo Bardova harfa
Habakuk, bůh zvířecího života a moře ND Bouře, příroda Modrý pták
Kiri-Jolit, bůh cti a války ZkD Válka Rohy bizona
Majer, bůh meditace a pořádku ZkD Znalost Měděný pavouk
Mišakal, bohyně léčení ZkD Znalost, Život Modrý znak nekonečna
Solinár, bůh dobré magie ZkD žádní klerici Bílý kruh či koule
Nelidská božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Bahamut, dračí bůh dobra ZkD Válka, Život Dračí hlava z profilu
Blibdúlpúlp, bohyně kuo-toaů NZ Smrt Humří hlava nebo černá perla
Corellon Larethian, elfí bůh umění a magie ChD Světlo Čtvrť měsíce nebo svit hvězdy
Sashelas, elfí bůh moře ChD Bouře, Příroda Delfín
Eadro, bůh moře mořského lidu N Bouře, Příroda Náčrtek spirály
Garl Zlatatřpyt, gnómí bůh šalby a nástrah ZkD Šalba Zlatý nuget
Grolantor, bůh války kopcových obrů ChZ Válka Dřevěný kyj
Grúmš, orčí bůh bouřek a války ChZ Šalba, Válka Oko bez víčka
Hrugek, gobří bůh násilí ChZ Válka Kropáč
Kurtulmak, koboldí bůh války a hornictví ZkZ Válka Lebka gnóma
Laogzed, troglodytí bůh hladu ChZ Smrt Obrázek ještěřího/ropušího boha
Lolth, drowí bohyně pavouků ChZ Šalba Pavouk
Maglubiyel, skřetí bůh války ZkZ Válka Krvavá sekera
Moradin, trpasličí bůh stvoření ZkD Znalost Kladivo a kovadlina
Rillifan Rallathil, bůh přírody lesních elfů ChD Příroda Dub
Sehanine Půlluna, elfí bohyně měsíce ChD Znalost Srpek měsíce
Sekolah, sahuaginský bůh lovu ZkZ Bouře, Příroda Žralok
Semuanyj, bůh přežití ještěrců N Život Vejce
Skerit, bůh přírody kentaurů a satyrů N Příroda Dub rostoucí z žaludu
Skoraeus, bůh kamenných obrů a umění N Znalost Krápník
Surtr, bůh ohnivých obrů a řemesel ZkZ Válka, Znalost Ohnivý meč
Thrym, bůh ledových obrů a síly ChZ Válka Bílá dvoubřitá sekera
Tiamat, dračí bohyně zla ZkZ Šalba Dračí hlava se škrábancem od pěti drápů
Jondala, hobití bohyně plodnosti a ochrany ZkD Život Štít
Keltský panteon
Říká se, že v srdci každé duše číhá něco divokého.
V místě, které vzruší noční zakejhání hus, šepot větru
v sosnách, nečekaně červené jmelí dubu — a v tomto
místě sídlí keltští bohové. Pochází z říčky a potoku,
jejich moc je dána silou dubu a krásou lesů a širých
vřesovišť. Když se první lesník opovážil dát jméno tvá-
ři, kterou spatřil v kmeni stromu nebo v zurčení říčky,
vznikli tito bohové.
Keltským bohům slouží druidi stejně jako klerici,
neboť tito bohové jsou úzce spjatí se silami přírody,
kterou druidové ctí.
Řecký panteon
Bohové Olympu dávají o sobě vědět jemnými vlnami
omývajícími břehy a burácením hromů mezi mračny
zahalujícími vrcholy hor. Husté lesy plné kanců a spá-
lené, olivami pokryté svahy hor svědčí o jejich průcho-
du. Každý aspekt přírody je odezvou jejich přítomnosti
a oni si udělali místo i lidských srdcích.
Egyptský panteon
Tito bohové jsou mladou dynastií dávné božské rodiny.
Dědicové, kteří vládnou vesmíru a udržuj božský prin-
cip Ma'at — základní řád pravdy, spravedlnosti, zákona
a pořádku, který dává bohy, smrtelné faraony a obyčej-
né muže a ženy na jejich logické a oprávněné místo ve
vesmíru.
Egyptský panteon je neobvyklý tím, že má tři bohy
s různým přesvědčením s doménou Smrt. Anup je
zákonně neutrální bůh posmrtného života, který soudí
mrtvé duše. Osiris je chaoticky zlý bůh vraždy, který je
Keltská božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Dagda, bůh počasí a úrody ChD Příroda, Šalba Bublající kotel nebo štít
Arawn, bůh života a smrti NZ Smrt, Život Černá hvězda na šedém pozadí
Belenus, bůh slunce, světla a tepla ND Světlo Sluneční kotouč a menhiry
Brigantia, bohyně řek a dobytka ND Život Lávka
Diancecht, bůh lékařství a léčení ZkD Život Zkřížené větve dubu a jmelí
Dunatis, bůh hor a vrcholů N Příroda Vrchol hory s rudým sluncem těsně nad ním
Goibhniu, bůh kovářů a léčení ND Znalost, Život Obří palice nad mečem
Lugh, bůh umění, cestování a obchodu ChN Znalost, Život Pár dlouhých rukou
Manannan mac Lir, bůh oceánů a moř- ZkN Bouře, Příroda Vlna bílé vody na zelené
ských tvorů
Math Mathonwy, bůh magie NZ Znalost Hůl
Morrígan, bohyně bitev ChZ Válka Dvě zkřížená kopí
Nuada, bůh války a válečníků N Válka Stříbrná ruka na černém pozadí
Oghma, bůh řeči a psaní ND Znalost Rozvinutý svitek
Silvanus, bůh přírody a hvozdů N Příroda Letní dub
Řecká božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Zeus, bůh oblohy, vládce bohů N Bouře Pěst plná blesků
Afrodita, bohyně lásky a krásy ChD Světlo Ulita
Apollón, bůh světla, hudby a léčení ChD Světlo, Znalost, Život Lyra
Arés, bůh války a sváru ChZ Válka Kopí
Artemis, bohyně lovu a rození dětí ND Příroda, Život Luk a šíp na měsíčním kotouči
Athéna, bohyně moudrosti a civilizace ZkD Válka, Znalost Sova
Démétér, bohyně zemědělství ND Život Hlava kobyly
Dionýsos, bůh veselí a vína ChN Život Thyrsos (hůl ovinutá břečťanem)
Hádés, bůh podsvětí ZkZ Smrt Černý beran
Hekalé, bohyně magie a měsíce ChZ Šalba, Znalost Zapadající měsíc
Héfaistos, bůh kovářství a řemesel ND Znalost Kladivo a kovadlina
Héra, bohyně manželství a intrik ChN Šalba Vějíř z pavích per
Héraklés, bůh síly a dobrodružství ChD Bouře, Válka Lví hlava
Hermés, bůh cestování a obchodu ChD Šalba Hermova hůl (okřídlená hůl a hadi)
Hestiá, bohyně domova a rodiny ND Život Krb
Níké, bohyně vítězství ZkN Válka Okřídlená žena
Pan, bůh přírody ChN Příroda Syrinx (Panova flétna)
Poseidón, bůh moře a zemětřesení ChN Bouře Trojzubec
Týché, bohyně štěstí N Šalba Rudý pentagram
Severská božstva
Božstvo Přesvědčení Doporučené domény Symbol
Ódin, bůh znalostí a války ND Válka, Znalost Sledující modré oči
Aegir, bůh moře a bouří NZ Bouře Divoké mořské vlny
Baldr, bůh krásy a poezie ND Světlo, Život Stříbrný pohár pokrytý drahokamy
Forseti, bůh spravedlnosti a práva N Světlo Hlava vousatého muže
Frey, bůh plodnosti a slunce ND Světlo, Život Ledově modrý obouruční meč
Freya, bohyně plodnosti a lásky ND Život Sokol
Frigg, bohyně narození a plodnosti N Světlo, Život Kočka
Heimdall, bůh bdělosti a věrnosti ZkD Světlo, Válka Zakroucený hudební roh
Hel, bohyně podsvětí NZ Smrt Ženská tvář s jednou stranou v rozkladu
Hermód, bůh štěstí ChN Šalba Okřídlený svitek
Loki, bůh zlodějů a šalby ChZ Šalba Plamen
Njörd, bůh moře a větru ND Bouře, Příroda Zlatá mince
Odur, bůh světla a slunce ChD Světlo Sluneční kotouč
Sif, bohyně války ChD Válka Zdvižený meč
Skadi, bůh země a hor N Příroda Vrchol hory
Surtr, bůh ohnivých obrů a války ZkZ Válka Ohnivý meč
Thór, bůh bouřek a hromu ChD Bouře, Válka Kladivo
Thrym, bůh ohnivých obrů a chladu ChZ Válka Bílá dvoubřitá sekera
Týr, bůh odvahy a strategie ZkN Válka, Znalost Meč
Ull, bůh lovu a zimy ChN Příroda Dlouhý luk
V
esmír hry Dungeons & Dragons je světy, ve kterých chodí bohové, a místa, která opustili.
neuvěřitelně rozsáhlý. Oplývá spoustou Nejznámější světy v multivesmíru jsou ty, co byly vydá-
světů i nesčetnými alternativními dimen- ny během let jako oficiální světy pro hru D&D — mimo
zemi reality, zvanými sféry existence. jiné Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Forgotten
To zahrnuje všechny světy, kde Páni Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun a Eberron.
jeskyně vedou svá dobrodružství, všech- Každý z těchto světů se honosí svými vlastními typy hr-
ny v relativně obyčejné říši Materiální sféry. Za touto dinských dobrodružství a intrikujících zloduchů, svými
sférou jsou domény surové živelné látky a energie, říše vlastními starodávnými zříceninami a zapomenutými
čistého myšlení a étosu, domovy démonů a andělů a dr- artefakty, svými vlastními jeskyněmi a draky. Ale pokud
žavy bohů. se vaše tažení odehrává v jednom z těchto světů, patří
Mnohá kouzla a kouzelné předměty čerpají energii vašemu Pánovi jeskyně — lze si to představit jako
z těchto sfér, přivolávají tamní tvory, komunikují s tam- jednu z tisíců paralelních verzí světa, která se může
ními obyvateli a umožňují dobrodruhům tam cestovat. dalece odchylovat od vydané verze.
Když tvá postava dosáhne na vyšších úrovních větší
moci, můžeš podstoupit úkol zachránit přítele z hrůz- Materiální ozvěny
ných hlubin Propasti, nebo se ocitnout v situaci, jak si
připíjíš korbelem s přátelskými obry Ysgardu. Můžeš Materiální sféra je magií oplývající místo a jeho
kráčet ulicemi z čistého ohně, nebo otestovat svůj tem- magická povaha se odráží ve dvou sférách, které sdílí
perament na bojišti, kde každý padlý vstane při úsvitu ústřední postavení v multivesmíru. Vílí divočina a Stí-
z mrtvých. nopád jsou paralelní dimenze zabírající stejné kosmo-
logické místo, takže se často nazývají ozvěnové sféry či
zrcadlové sféry Materiální sféry. Světy a krajiny těchto
Materiální sféra sfér zrcadlí přírodní svět Materiální sféry, ale odráží je
Materiální sféra je pojítkem, kde se střetávají filozo- v odlišných formách — ve Vílí divočině jsou zázračnější
fické a živelné síly, které vymezují ostatní sféry, ve a magičtější a ve Stínopádu jsou zkreslené a bezbarvé.
smíšené existenci smrtelného života a obyčejné hmoty. Tam, kde v Materiální sféře stojí sopka, ve Vílí divočině
Všechny světy D&D existují v rámci Materiální sféry, stojí hora s vrcholem posetým obřími křišťály tyčícími
která je výchozím bodem pro většinu tažení a dobro- se do mraků, které žhnou vnitřními ohnivými věžemi,
družství. Zbytek multivesmíru je vymezen vztahem a ve Stínopádu je zubatý skalnatý výchoz připomínající
k Materiální sféře. lebku.
Světy Materiální sféry jsou neskonale rozličné, Vílí divočina, zvaná také Sféra víl, je země svě-
neboť odráží tvůrčí představivost Pánů jeskyně, kteří tel a divů, malých obyvatel s velkými tužbami, místo
do nich zasazují své hry, a hráčů, kteří v nich zažívají hudby a smrti. Je to říše věčného soumraku, s ospalými
dobrodružství pomocí svých postav. Zahrnují magicky lucernami houpajícími se v jemném vánku a obrovský-
vyprahlé pouštní planety a vodní světy poseté ostrovy, mi světluškami bzučícími v hájích a na polích. Nebe
světy, ve kterých se magie snoubí s pokročilou tech- je osvětlené vybledlými barvami zapadajícího, či spíše
nikou, a jiné uvězněné v nekonečné Době kamenné, vycházejícího, slunce. Ale slunce ve skutečnosti nikdy
zcela nezapadne ani nevyje; setrvává na místě, šeré
a nízko nad obzorem. Mimo osídlené oblasti, v nichž
vládne Šťastný dvůr, je země spletí ostrozubých os-
tružin a sirupových močálů — perfektní teritorium, ve
kterém loví svou kořist Nešťastní. Ve Vílí divočině sídlí
vílí tvorové, jako například ti, které lze přivolat do světa
pomocí vyvolej lesní bytosti a podobnými kouzly.
POZITIVNÍ SFÉRA Stínopád, zvaný také Sféra stínů, je temně osvětle-
ná dimenze, svět černé a bílé, kde barva byla ze všeho
vyloužená. Je to místo toxické tmy, která nesnáší světlo,
kde nebe je černá klenba bez slunce i hvězd.
VNĚJŠÍ SFÉRY
ASTRÁLNÍ SFÉRA
ELYSIUM
BYTOPIE PŘÍŠEŘÍ
VYŠŠÍ SFÉRY
HORA
CELESTIE ARBOREA
CHAOS ŽIVLŮ
Y
F ÉR
ÍS
ŘN
H VO
IT
ARKÁDIE
UC YSGARD
VN
ER ICKÁ SFÉR
ÉT A
DA
D
VZ
VÍLÍ DIVOČINA
SFÉRY ŘÁDU
SFÉRY CHAOSU
MATERIÁLNÍ SFÉRA
MECHANUS
LIMBO
STÍNOPÁD
EŇ
ZE
M
H Ě
O
ACHERON PANDEMONIUM
NIŽŠÍ SFÉRY
DEVĚT PEKEL
PROPAST
GEHENNA CARCERI
HÁDÉS
NEGATIVNÍ SFÉRA
K
ouzla a schopnosti povolání umožňují v některých z nich se liší. Vybavení, které má na sobě, se
postavám přeměnit se na zvířata, přivolat nepřemění. Pokud ďáblík umře, navrátí se do své ďábelské
tvory, kteří jim slouží jako přítelíčci, a tvo- podoby.
řit nemrtvé. Statistiky pro takové tvory Ďábelský zrak. Magická tma nebrání ďáblíkově vidění ve tmě.
jsou pro tvé pohodlí seskupeny v tomto
dodatku. Informace o tom, jak číst blok Magické odolání. Ďáblík má výhodu k záchranným hodům
statistik, se nachází v Bestiáři. proti kouzlům a jiným magickým účinkům.
Akce
Černý medvěd Žihadlo (kousnutí ve zvířecí podobě). Útok zbraní na blízko:
Střední zvíře, bez přesvědčení
+5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění
5 (1k4 + 3) a cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se
Obranné číslo 11 (přírodní zbroj) SO 11. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 10 (3k6), nebo
Životy 19 (3k8 + 6) poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
Rychlost 12 m, šplhání 9 m
Neviditelnost. Ďáblík se zneviditelní, dokud nezaútočí nebo
SIL OBR ODL INT MDR CHA neukončí své soustředění. Cokoliv ďáblík nese, je neviditelné,
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) dokud to neodloží.
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) 2 (–4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4)
Smysly mimozrakové vnímání 3 m, pasivní Vnímání 10 Smysly mimozrakové vnímání 3 m, pasivní Vnímání 10
Jazyky — Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
Akce Akce
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m, Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2). jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 1 a cíl si musí hodit zá-
chranný hod na Odolnost se SO 10. Pokud neuspěje, utrpí
Škrcení. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
jedové zranění 5 (2k4), nebo poloviční zranění při úspěšném
jeden tvor. Zásah: Drtivé zranění 6 (1k8 + 2) a cíl je uchvácen
záchranném hodu.
(SO 14 pro únik). Dokud toto uchvácení neskončí, je tvor
zadržený a had nemůže škrtit jiný cíl.
Jestřáb (sokol)
Drobné zvíře, bez přesvědčení
Obranné číslo 13
Životy 1 (1k4 − 1)
Rychlost 3 m, létání 18 m
Dovednosti Vnímání +4
Smysly pasivní Vnímání 14
Jazyky —
Nebezpečnost 0 (10 ZK)
Ďáblík
Dodatek D: Statistiky tvorů
301
Jezdecký kůň Kočka
Velké zvíře, bez přesvědčení Drobné zvíře, bez přesvědčení
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2) 3 (–4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
Akce
Bystrý čich. Kočka má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-
Kopyta. Útok zbraní na blízko: +2 k zásahu, dosah 1,5 m, ní), která se opírají o čich.
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 8 (2k4 + 3).
Akce
Kanec Drápy. Útok zbraní na blízko: +0 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
Střední zvíře, bez přesvědčení cíl. Zásah: Sečné zranění 1.
SIL OBR ODL INT MDR CHA Obranné číslo 13 (zbytky zbroje)
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3) Životy 13 (2k8 + 4)
Rychlost 9 m
Smysly pasivní Vnímání 9 SIL OBR ODL INT MDR CHA
Jazyky — 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Zranitelnosti vůči zraněním drtivá
Neúprosnost (obnovení po krátkém nebo důkladném odpo- Imunity vůči zraněním jedová
činku). Utrpí-li kanec zranění 7 či méně, které by snížilo jeho Imunity vůči stavům otrávený, unavený
životy na 0, sníží mu místo toho životy na 1. Smysly vidění ve tmě 18 m, pasivní Vnímání 9
Jazyky rozumí všem jazykům, které znal v životě, ale neumí
Zteč. Pohne-li se kanec aspoň 6 metrů přímo k cíli a pak ho mluvit
ve stejném tahu zasáhne kly, utrpí cíl dodatečné sečné zraně- Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
ní 3 (1k6). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na
Sílu se SO 11, jinak je sražen k zemi.
Akce Akce
Krátký meč. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
Kly. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden cíl.
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).
Zásah: Sečné zranění 4 (1k6 + 1).
Krátký luk. Útok zbraní na dálku: +4 k zásahu, dostřel 24/96
m, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) 2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
Obranné číslo 12
Mastif Životy 1 (1k4 − 1)
Střední zvíře, bez přesvědčení Rychlost 1,5 m, létání 9 m
Dovednosti Vnímání +3
Smysly pasivní Vnímání 13 Bystrý sluch. Netopýr má výhodu k ověřením Moudrosti (Vní-
Jazyky — mání), která se opírají o sluch.
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK) Echolokace. Když je netopýr hluchý, nemůže používat své
mimozrakové vnímání.
Bystrý sluch a čich. Mastif má výhodu k ověřením Moudrosti Akce
(Vnímání), která se opírají o sluch nebo čich.
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +0 k zásahu, dosah 1,5 m,
Akce jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 1.
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k6 + 1). Je-li cílem tvor,
musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 11, jinak je
sražen k zemi.
Mastifové jsou impozantní ohaři cenění humanoidy pro
jejich věrnost a bystré smysly.
Bystrý zrak. Orel má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá- SIL OBR ODL INT MDR CHA
ní), která se opírají o zrak. 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 7 (–2)
Akce
Dovednosti Nenápadnost +6, Vnímání +4
Vícenásobný útok. Orel zaútočí dvakrát: jednou zobákem Smysly pasivní Vnímání 14
a jednou pařáty. Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Zobák. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3).
Pařáty. Útok zbraní na blízko: +5 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden Bystrý čich. Panter má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-
cíl. Zásah: Sečné zranění 10 (2k6 + 3). ní), která se opírají o čich.
Obří orel je vznešené zvíře, který mluví svým vlastním Strhnutí. Pohne-li se panter aspoň 6 metrů přímo k cíli a pak
jazykem a rozumí několika dalším. ho zasáhne drápy ve stejném tahu, cíl musí uspět v záchran-
ném hodu na Sílu se SO 12, jinak je sražen. Když cíl leží,
panter na něj může zaútočit jednou kousnutím jako bonuso-
Obří pavouk vou akci.
Velké zvíře, bez přesvědčení
Akce
Obranné číslo 14 (přírodní zbroj)
Kousnutí. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m,
Životy 26 (4k10 + 4)
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).
Rychlost 9 m, šplhání 9 m
Drápy. Útok zbraní na blízko: +4 k zásahu, dosah 1,5 m, jeden
SIL OBR ODL INT MDR CHA cíl. Zásah: Sečné zranění 4 (1k4 + 2).
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
Dovednosti Nenápadnost +7
Smysly mimozrakové vnímání 3 m, vidění ve tmě 18 m,
pasivní Vnímání 10
Jazyky —
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Zombie
Střední nemrtvý, neutrální zlo
Žába
Obranné číslo 8 Drobné zvíře, bez přesvědčení
Životy 22 (3k8 + 9)
Rychlost 12 m Obranné číslo 11
Životy 1 (1k4 − 1)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Rychlost 6 m, plavání 6 m
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Záchranné hody Mdr +0 1 (–5) 13 (+1) 8 (–1) 1 (–5) 8 (–1) 3 (–4)
Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +1
Smysly vidění ve tmě 18 m, pasivní Vnímání 8 Smysly vidění ve tmě 9 m, pasivní Vnímání 11
Jazyky rozumí jazykům, které znala v životě, ale neumí mluvit Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Nebezpečnost 0 (0 ZK)
Nemrtvá výdrž. Pokud zranění sníží zombii životy na 0, Obojživelník. Žába může dýchat na vzduchu i pod vodou.
zombie si hodí záchranný hod na Odolnost se SO rovným 5 +
utrpěné zranění, pokud zranění není zářivé nebo z kritického Skok z místa. Skok do dálky žáby je až 3 metry a skok do
zásahu. Pokud zombie uspěje, sníží se jí životy místo toho výšky až 1,5 metru, s i bez rozběhu.
na 1. Žába nemá žádné účinné útoky. Živí se drobným
Akce hmyzem a obvykle žije blízko vody, ve stromech nebo
v podzemí.
Bouchnutí. Útok zbraní na blízko: +3 k zásahu, dosah 1,5 m,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 4 (1k6 + 1).
Nemrtvé zombie se pohybují trhanou, nerovnoměrnou
chůzí. Jsou oděny v tlejícím oděvu, který měly na sobě
v době pohřbu, a kolem nich se vznáší zápach rozkla-
du.
I
nspirace pro všechnu práci na fantasy, Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer‚s Curse a zbytek
kterou jsem dělal, pramenila přímo z lásky, kterou série Kolhar a Kyrik and the Lost Queen a zbytek
mi prokázal můj otec, když jsem byl kluk a on mi celé série Kyrik.
hodiny vyprávěl příběhy, které si za běhu vymýš- Froud, Brian a Alan Lee. Faeries.
lel. Příběhy o zahaleném starém muži, který uměl Hickman, Tracy a Margarel Weis. Draci podzimního
plnit přání, o kouzelných prstenech a očarovaných soumraku a zbytek trilogie DragonLance - Kroniky.
mečích, o zlých čarodějích a nebojácných šermířích... ...Všem Hodgson, William Hope. The Night Land.
z nás bujela fantazie na plné obrátky, když jsme byli mladí, Howard, Robert E. Conan Barbar a zbytek série Conan.
díky pohádkám, například od bratří Grimů a Andrewa Langa. Jemisin, N. K. Sto tisíc království a zbytek série Dědic-
To často vedlo ke čtení knih o mytologii, listování bestiáři tví, The Killing Moon a The Shadowed Sun.
a debatování o sbírkách bájí z různých zemí a od různých lidí. Jordan, Robert. Oko světa a zbytek série Kolo času.
Na tomto základě v roce 1950 vznikl můj zájem o fantasy lite- Kay, Guy Gavriel. Tigana.
raturu. Následující autoři byli pro mě navýsost inspirativní. King, Stephen. Dračí oči.
— E. Gary Gygax, Průvodce Pána jeskyně (1979) Lanier, Sterling. Hiero‚s Journey a The Unforsaken
Hiero.
Od dob, co spoluautor Dungeons & Dragons napsal LeGuin, Ursula. Čaroděj Zeměmoří a zbytek série
Zeměmoří.
tato slova, bylo vydáno mnoho fantasy literatury, včetně
Leiber, Fritz. Meče a čertoviny a zbytek série Fafhrd
zásadních prací zasazených ve sdílených světech D&D.
a Šedý Myšilov.
Následující seznam obsahuje Garyho původní seznam
Howard Phillips Lovecraft. Všechno od něj.
a některé další práce, které inspirovaly herní vývojáře
Lynch, Scott. Lži Lockeho Lamory a zbytek série Páni
od té doby. (Pozn. překladatele: Názvy knih přelože-
parchanti.
ných do češtiny jsou přeložené, zbytek je v originále.)
Martin, George R. R. Hra o trůny a zbytek série Píseň
ledu a ohně.
Ahmed, Saladin. Půlměsíční trůn. McKillip. Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Alexander, Lloyd. Kniha tří zjevení a zbytek série Kroni- Merritt, A. Creep, Shadow, Creep, Dwellers in the Mir-
ky Prydainu. age a The Moon Pool.
Anderson, Paul. Zlomený meč, Kosmičtí křižáci a Tři Miéville, China. Nádraží Perdido a ostatní knihy série
srdce, tři lvi. Svět Bas-lagu.
Anthony, Piers. Dvojí nekonečno a zbytek série Adept Moorcock, Michael. Elrik z Melniboné a zbytek série
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. o Elrikovi. Kouzelná hůlka 1: Černý drahokam a zby-
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts a zbytek trilogie Eter- tek série Kouzelná hůlka.
nal Sky. Norton, Andre. Quag Keep a Svět čarodějnic.
Bellairs, John. The Face in the Frost. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness Ill.
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long Peake, Mervyn. Titos Groan a zbytek série Gormen-
Tomorrow a Rhiannonův meč. ghast.
Brooks, Terry. Shannarův meč a zbytek série Shannarův Pratchelt, Terry. Barva kouzel a zbytek série Úžasná
meč. Zeměplocha.
Brown, Fredric. Hall of Mirrors a What Mad Universe. Pratt, Fletcher. Blue Star.
Bulfinch, Thomas. Nejkrásnější antické báje. Rothfuss, Patrick. Jméno větru a zbytek série Kronika
Burroughs, Edgar Rice. Pellucidar - Cesta do nitra Královraha.
Země a zbytek Pellucidarovi série. Pirates of Venus Saberhagen, Fred. The Broken Lands a Changeling
a zbytek série Venus. Princezna z Marsu a zbytek Earth.
série Mars. Salvatore, R. A. Magický krystal a zbytek série Forgo-
Carter, Lin. Warrior of World‚s End a zbytek Wor- tten Realms - Planina ledového větru.
ld‚s End. Sanderson, Brandon. Mistborn a zbytek trilogie Mist-
Cook, Glen. Černá legie a zbytek série Kroniky Černé born.
legie. Smith, Clark Ashlon. The Return of the Sorcerer.
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend a Lest Dark- St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories,
ness Fall. The Shadow People a Sign of the Labrys.
de Camp, L. Sprague a Fletcher Pratt. The Compleat Tolkien, J. R. R. Hobit aneb Cesta tam a zase zpátky,
Enchanter a zbytek série Harold Shea a Carnelian Pán prstenů a Silmarillion.
Cube. Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Derleth, August a H.P. Lovecraft. Watchers out of Time. Vance, Jack. The Dying Earth a The Eyes of the Over-
Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential world.
Lord Dunsany CoJlection, The Gods of Pegana, The Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams a The Worlds of If.
King of Elfland‚s Daughter, Lord Dunsany Compen- Williamson, Jack. The Cosmic Express a The Pygmy
dium a The Sword of Welleran and Other Tales. Planet.
Farmer, Philip Jose. Stvořitel vesmíru a zbytek série Wolfe, Gene. Mučitelův stín a zbytek Knihy Nového
Svět vrstev. Slunce.
Zelazny, Roger. Jack, Pán stínů a Vládci stínů a zbytek
série Tajemný Amber.
K
dyž jsi prozkoumal hlubiny tvorby
postavy, je čas zvážit další kroky. Na
D&D je zábavné hlavně hraní hry, ne jen
tvoření postav (i když to je taky zábava).
Začátečnická krabice je skvělý další krok,
pokud si chceš zkusit být Pánem jesky-
ně a zasvětit své přátele do hry. Neznáš-li žádného
PJ, zkus se té role zhostit ty. Začátečnická krabice je
nejlepší místo, kde začít svou cestu.
Základní pravidla D&D obsahují některé informace
uvedené v této knize a také materiál potřebný k vytvo- Dungeons & Dragons, ale i jiné hry na hrdiny. Najdeš
ření tvého vlastního tažení. Poté, co strávíš Začáteč- tam také překlady ostatních pravidel D&D i jiných her.
nickou krabici, podívej se na Základní pravidla D&D, Oživ své hry pomocí figurek, herních plánů, map,
dostupné volně ke stažení na DungeonsandDragons. stylového oblečení aj.
com nebo jejich překlad na D20.cz. Ne vždy je možné sehnat pravidelně hrající skupinu
Bestiář popisuje nejdůležitější nestvůry ve vesmíru ve svém okolí. V takové situaci se dá hrát D&D po in-
Dungeons & Dragons. Je určen pro PJ, ale hodí se ternetu, například přes Roll20.com Přijď se podívat na
i hráčům. ;-) D20.cz, jak to funguje. Rádi tě také uvítáme v tamních
Průvodce Pána jeskyně je vrcholnou rukovětí diskuzních fórech, nebo si tam můžeš přečíst hromadu
znalostí PJ. Obsahuje kouzelné předměty, volitelná pra- článků o hrách na hrdiny.
vidla, pokyny pro tvorbu všeho od jednoduché jeskyně
po celý vesmír vašeho herního světa.
Každý rok vychází nová D&D dobrodružství. Tyto
scénáře a tažení jsou perfektní způsob, jak si vyzkou-
šet vedení hry D&D s minimem úsilí.
Hledáš, kde by sis mohl pravidelně zahrát D&D, Zlepši svou hru návštěvou na
nebo se jen na skok zastavit na otevřeném hraní? DungeonsandDragons.com nebo D20.cz
V Praze takové akce pořádá klub Mephit. Podívej se na
D20.cz, kde najdeš mnoho hrajících skupin, co hrají
POVOLÁNÍ A ÚROVEŇ ZÁZEMÍ JMÉNO HRÁČE
INSPIRACE
SÍLA
OSOBNOSTNÍ RYSY
Maximum životů
Síla
OBRATNOST
Obratnost
Odolnost
AKTUÁLNÍ ŽIVOTY IDEÁLY
Inteligence
Moudrost
Charisma
ODOLNOST ZÁCHRANNÉ HODY
DOČASNÉ ŽIVOTY POUTA
CHARISMA
Příroda (Int)
Umění (Cha)
Vhled (Mdr)
Vnímání (Mdr)
Zastrašování (Cha)
DOVEDNOSTI ÚTOKY A KOUZLA
ST
EL
ZL
PL
JMÉNO
TRIKY
ÚROVEŇ
KOUZLA
POZIC CELKEM UTRACENÉ POZICE
Ř IP R NÁZEV KOUZLA
P
.
ZNÁMÁ KOUZLA
Vyzbroj se na
dobrodružství
Příručka hráče je základní příručkou pro
každého hráče hry na hrdiny Dungeons &
Dragons. Obsahuje pravidla pro tvorbu a vý-
voj postavy, zázemí a dovednosti, průzkum
a boj, vybavení, kouzla a mnoho dalšího.