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虚拟游戏的身份认同

—网络游戏的文化体验之反思
——

!刘 泓

摘要:在网络传播的新技术时代,网络游戏成为人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建
构。在网络游戏中,游戏的参与者是通过数据网相联结,以电子文本化的虚拟身份来展示或想象主体身份
的。与传统的游戏不同,网络游戏的游戏者在电脑屏幕上的“窗口”环境中进行着多重身份的生活。这种分
散的自我使得游戏者在同一时间里往往处于多个世界,扮演多个角色。这样,现代人的自我体验在网络游
戏中更像是进行了身份认同的多种探索和实验,游戏者体验到了多样化、异质性、片段化、去中心的自我。
本文将从游戏文化研究的角度,围绕对网络游戏中身份认同基本特征的分析,以期对作为大众文化一种的
网络游戏文化现象进行理论之反思。
关键词:网络游戏;虚拟身份;身份认同;文化反思
中图分类号:
!""#$"% 文献标识码:& 文章编号:’((()*+,#-"((%.(%)((%*)(,

在我们长期的文化生活中,某种固有的价值观和 的重要文化现象。
人生态度总是在拒绝和排斥游戏娱乐的社会意义。&’ 尽管网络游戏与文化史上许多游戏娱乐的新生
世纪后期出现的网络游戏,更是伴随着诸多的争议、 事 物 一 样 ,在 新 生 阶 段 几 乎 被 人 们 的 偏 见 、误 解 和 近
批判的声音,乃至于对网络游戏的研究探讨在大众文 视 的 眼 光 淹 没 在 众 人 的 唾 沫 之 中 ,但 是 ,它 最 终 还 是
化研究领域都成了一种“另类阅读”。然而,事实上, 凭借着自身的计算机仿真技术的生存驱动力和对大
互联网的快速腾飞,使网络游戏在全球得以爆炸性发 众娱乐消费心理的把握与塑造,成为人们娱乐休闲的
展。借助互联网,网络游戏提高了游戏的互动性、仿真 一种文化形式,并在塑造大众文化生活品格方面发挥
性和竞技性,更使得参与者能在虚拟的网络世界里发 着重要的作用。可以说,网络游戏正逐渐成为一种文
挥着在现实世界中无法展现的潜能和激情。在今天, 化载体,游戏中经典的文本更成为某一时期游戏文化
网络游戏的急速发展,可以说在成为一个影响巨大的 的标志。这也就不得不诱使大众文化的理论视域开始
发展迅猛的产业的同时 ,更是构成了一种不容忽视 观照网络游戏,进而建立起与网络游戏的文化体验相

作者简介:刘泓(
!"#$% ),男,福建师范大学文学院传播学系副教授。

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《福建论坛・人文社会科学版》!""# 年第 # 期

适应的理论批评体系。 义的形式”的游戏,其 真 正 的 价 值 在 于 游 戏 构 成 了 人
为 此 ,本 文 将 从 游 戏 文 化 研 究 的 角 度 ,通 过 对 网 的文化创造和审美理想实现的母体。人与游戏的本质
络游戏中身份认同基本特征的分析,以期对作为大众 关系,使得游戏的历史建构本身有一种“文化动力”,
文化之一种的网络游戏文化现象进行理论反思。 即 人 们 的“文 化 ”需 要 推 动 了 游 戏 向 前 发 展 ;而 另 一
方面,游戏的发展又带来自己独特的“文化形态”,形
一 成一种游戏文化现象。
在谈到游戏的形式特征时,胡伊青加认为:
“我们
人类游戏的历史,可以说与人类的历史同样久 就可称游戏为一种完全有意置身于‘日常’生活之外
远。早在两千多年前,游戏在古希腊就已发展为大规 的、
‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活
模的奥林匹克竞技运动,游戏娱乐所具有的一种精神 动。它是一种不与任何物质利益相联系的活动,从它
境界成为古希腊时期人们的高尚追求。当时的人们对 那里无利可图。它按照固定的规则并以某种有序的方
人类与游戏的关系、人类对游戏的尊重和对游戏重要 式活动在它自己的时空范围内。它促进社会团体的形
性 的 认 识 ,可 以 通 过 柏 拉 图 的《 法 律 篇 》得 以 了 解 : 成 ,这 些 团 体 喜 欢 用 诡 秘 的 气 氛 围 绕 自 己 ,同 时 倾 向
“只有神才配得上最高的严肃性,而人则是他创造出 于以乔装或其他方式强调他们与普通世界的不同。”
的玩物,这也是他所得到的最好的结局。所以每一个 正是在这一意义上,我们说,游戏构成一种文化秩序,
人都应当过一种相应的生活,应当去做那种最高尚的 也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会
游戏,应当遵从那个将他 们 创 造 出 来 的 心 灵 …… ” 。 结构。在游戏的叙事中,它总是承载着某种特定的文
这 种 思 想 ,在 后 来 席 勒 的《 美 育 书 简 》那 里 得 到 了 继 化和意识形态功能,承担着对我们日常生活的重新建
续。席勒在他关于美学的论文和信札中,提出了两种 构 ,让 游 戏 者 在“日 常 ”生 活 以 外 的 、
“ 不 当 真 ”的 社
—结合起来产生了游戏
本能:感性本能与形式本能—— 会空间中去达到暂时的自我认同。
本能。而游戏也被区分为“自然的游戏”和“审美的游 游戏的这种文化建构体验,在罗兰・巴特对儿童
戏”,前者为人和一切动植物所共有,后者才为人所专 玩具的符号意义分析中早有过深刻的揭示。他认为,
有,它的目标是创造出一种美的生活形式。因此,游戏 玩具在儿童的早期心智教育中被作为一种训练工具,
在席勒看来是作为实现人 性 整 合 的 方 式 和 标 志 :
“只 训练儿童扮演父母心中 所 期 待 的 性 别 角 色 ,
“我 们 常
有 当 人 充 分 是 人 的 时 候 ,他 才 会 游 戏 ;只 有 当 人 游 戏 见到的所有玩 具 ,基 本 上 都 是 成 人 世 界 的 微 宇 宙 ”,
的时候,他才完全是人。” 游戏,特别是审美游戏在此 “玩具完全预示成人世界功能的事实,必然使孩子准
被视为克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放 备 接 受 这 些 东 西 ,将 他 依 次 来 塑 造 ,甚 至 在 他 能 够 思
的真实体现。 考之前,个性便已消失成为军人、邮差和伟士牌机
然而,与席勒把游戏看成是通向理性和道德的中 车”,因此,一个女孩的洋娃娃就是用于训练她扮演今
间状态和手段相比,真正对人与游戏的关系的认识达 后的母亲的角色。美国黑人女学者安・杜西尔曾经撰
到了西方思想关于人的本体论高度的是荷兰现代文 写过一篇题为《染料和 玩 具 娃 娃 :跨 文 化 的 芭 比 和 差
化史学家胡伊青加的“人是游戏者”的命题。应该说, 异销售规则》的论文中认为,即便是一个简单的玩偶,
在他 $%#& 年出版的最具原创性的《人:游戏者——
—对 也负载着特定的意识形 态 功 能 ,因 为“玩 具 和 游 戏 绝
文化中游戏因素的研究》中 ,他 一 反 西 方 在 人 和 人 的 不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助
理解上的理性主义传统,张扬和强调人的游戏本质。 儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导
尤 其 是 游 戏 与 文 化 、文 明 的 关 系 上 ,胡 伊 青 加 更 是 在 儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”
对文化诸形态和文明诸阶段的广博考察后,得出一个 从 这 一 角 度 上 说 ,在 新 的 网 络 技 术 时 代 ,网 络 游
根本的结论:
“文明是在 游 戏 中 并 作 为 游 戏 而 产 生 和 戏便是网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,
发展起来的。” 在胡伊青加看来,
“在文化中,我们发 或者是一种社会建构。当然,与工业时代的玩具娃娃
现,游戏作为一桩重大事件在文化本身存在之前就已 不同,网络游戏是在一种虚拟环境中进行的。在网络
出 现 了 ,它 从 最 早 开 始 ,就 伴 随 着 文 化 、渗 透 于 文 化 , 游戏中,现实的人们从物理世界进入网络虚拟世界,
一直到我们今天生活其中的文明阶段。” 因此,游戏 在 虚 拟 的 、想 象 的 自 我 构 造 中 ,表 达 了 游 戏 者 一 种 探
作为一种文化现象,它就超出了纯粹生物性的活动范 索另一个新的“自我”身份的愿望。
围,而具有一种有意义的功能。可见,作为一种“有意 进入网络技术时代,网络世界成为了巨大的生活

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《福建论坛・人文社会科学版》!""# 年第 # 期

演 练 场 ,各 种 生 活 形 式 通 过 计 算 机 虚 拟 技 术 被 虚 拟 进行深层的重新定位。在网络游戏中,游戏者的身份
化。除了模拟外部世界的形态和事态,计算机仿真技 是 虚 拟 的 ,其 身 份 的 表 现 形 态 的 电 子 文 本 化 ,正 是 德
术还直接仿真人的感觉和思维。计算机网络的智能化 里达所说的电子书写,即以作为主体拟像的电子文本
倾 向 使 得 人 机 界 面 更 加 逼 真 、实 时 与 交 互 ,通 过 仿 真 对主体进行的仿真,或者说主体通过其书写的电子文
技 术 ,个 体 在 互 动 中 具 有 主 动 建 构 性 ,可 以 构 筑 起 属 本确立其网络游戏世界的身份。用马克・波斯特的话
于自己的世界。以网络游戏中的角色扮演类的游戏 说是,
“在主客体的边界上书写”。
“人类面对机器,其
$%&(’()*+,)- (.-/ 0(12-31)为 例 ,游 戏 者 在 网 络 世 关 系 像 照 镜 子 一 样 ,令 人 焦 虑 :电 脑 作 为 机 器 以 它 的
界中,与全球各地的玩家一起连 接 上 $%&,各 自 扮 演 非物质性模仿着人类。电脑的这种镜像效果(’+//3/
一 个 预 定 角 色 ,如 巫 师 、怪 物 、英 雄 等 ,也 可 与 他 人 交 -44-5*)使得书写主体双重化;人类在机器可怕的非 物
谈、一起冒险、创造自己的王国;还可根据自己的愿望 质性中认出了自己”。
创造新的人物,安排虚拟的环境和城市、宫殿,甚至产 应该说,随着计算机数字化方式为人类提供的虚
生自己的社会规则。可以说,在这个网络游戏里,所有 拟空间的发展,
“虚拟” 这样一个在传统哲学观念上
的故事情节所有的事件,都由游戏者自行设计安排, 与“实在”、
“现实”相对应的人类行动的范畴或维度
没有人限制你该做什么,不该做什么。在你所创造的 真实地呈现出来,给笛卡尔二元论所代表的澄明而确
人 物 中 ,游 戏 者 可 以 赋 予 他 们 一 种 性 别 、一 些 生 理 和 定的世界带来些含混,也使我们对网络游戏的虚拟文
心理的特征,在自我的呈现之中建构各种自我。在这 化及其形态有了一个判断与认识的机会。
种网络游戏中,游戏者所体验到的文化经验是:
“$%&
就是这样一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实的 二
生 活 完 全 地 颠 倒 过 来 ,能 让 你 尝 试 另 一 种 个 性 ,张 扬
一种与现实的你背道而驰的个性。正是它的虚拟性才 传播学者麦克 卢 汉 在 对 游 戏 的 分 析 中 认 为 :
“游
让我有机会塑造另一个自我。” 戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文
在网络游戏中,游戏的参与者是通过数据网相联 化准确可靠的模式。它们把整个人口的行动和反应熔
结,以电子文本化的虚拟身份来展示或想象主体身份 为一炉,使之成为一个动态的形象。” 在他看来,游戏
的。在网络游戏中的“乔装打扮”(0/-..+12 (, )或戴 是传播媒介。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是
面具、个人“扮演”另外的角色、另外的存在物的是数 个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群
据化的文本信息交流,其游戏的诡秘性质就不再是在 体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。
真实世界中的那种对服饰、文身等肉体维度的感受, 作为人的延伸的游戏,在对游戏者的重构之中,
而是以文本的方式来交流信息,描述心情和感情,以 实现着游戏者的文化体验和文化认同。正如前面所
虚拟的方式对他人行事,对现象做出反应或者逃避。 述,网络游戏的游戏者进入网络世界后注定能够通过
在虚拟性的游戏空间和场所中,人们可以在里面探险 联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。许多研
与相遇。在这虚拟的计算机网络空间,一个游戏的行 究网络文化的学者认为,沉浸于电脑空间可以被看做
动者与其他人的交往与人类的具有实体性与可感知 是游戏行动者获得了一 种 新 的 主 体 性 ,
“计 算 机 屏 幕
性的一般性社会行动不同,不是人能通过感官或科学 已经成为把自己作为一个多维分布的主体来对待、把
工具直接感知到其存在的,是一种超自然的虚拟性 自己想象成一个多重角色的社会主体并进行一种全
质 ,没 有 体 积 、重 量 、密 度 、温 度 、压 强 等 自 然 物 理 属 面实践 、也 能 创 造 新 的 全 能 自 我 的 有 力 工 具 ”。 因
性。计算机网络的游戏行动只存在于以数字化的形式 此 ,这 种 网 络 多 重 身 份 表 明 ,主 体 实 际 上 是 一 种 可 以
而存在的信息或比特的结构之中。在这种数字化世界 自主界定的客体,而这最终将对传统的人格主体的观
的环境之中,游戏这一特殊的社会行动也就成为了一 念构成一种革命性的挑战。网络游戏的游戏者在网络
种虚拟的行动。正如有人说的,当信息形态由模拟化 世界中的主体的建构成为一种后现代身份的象征。
转变为数字化,具体事物便可能成为虚拟的。 网络游戏与传统游戏的文化体验最为关键的不
美国马克・波斯特的 《信息方式》、
《第二媒介时 同之处,在于网络游戏的游戏者常常在真实世界和虚
代》考察了新的传播技术 诸 如 计 算 机 网 络 、虚 拟 现 实 拟世界之间不断地“切换”(565)+12 *7/3(27 )。比如,
等 等 电 子 媒 介 的 新 发 展 ,并 提 出 新 的“ 信 息 方 式 ”改 在 $%& 之中,游戏者的身体可以不在场,在他的真实
变了我们的交流习惯与传播方式,进而对我们的身份 世界和虚拟世界之中,二者是一种平行生活的状态。

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在 $%& 这个由软件构筑的空间中,常常吸引散步于 人、重婚者等来说,在角色间转换了他们的生活方式。


网上的大量参加者。参加游戏者可以在任何时候进入 但 是 ,在 后 现 代 社 会 ,自 我 角 色 的 多 重 认 同 却 不 再 是
游戏世界,其特殊的乐趣在于它特别强调个人身份和 处于事物的边缘。特别是在网络游戏中,更多的游戏
个人表现。作为游戏者,他的首要任务就是建立网络 者体验到的身份认同是一组可以混合与匹配的角色,
身份,给自己一个“命名”。而且可以不分昼夜地扮演 人们在多种需要之中进行着角色的协调。这种“人格
着 各 自 不 同 的 角 色 ,可 以 随 意 试 验 更 换 、改 变 或 颠 倒 分 裂 ” 所 造 成 的 “ 多 重 人 格 紊 乱 ”()*+,-.+/
你的社会和性别角色,甚至可以采用荒诞不经的装 ./01234+-,5 6-1206/0,$7&) 成为网络游戏文化体验的
束。麻省理工学院创立的“电脑化城市”还鼓励年轻 主要组成部分。网络世界有一句流行的谚语:
“在网上
的黑客发明家泥虫们撰写 $%’( 代码,给环境增加一 没有人知道你是一条狗”,在 %1/3/, 发展史上的一个
些新的场景,并创造新的人物和事物。 重要人物基尔摩也认为:
“在因特网上,完全没有人知
在日常生活和网络游戏的界面和窗口之间,游戏 道你是谁,没有人知晓你的种族和性别。这种肤色盲
者在不断地“切换”着自己的身份。游戏者在电脑屏 和性别盲对很多人具有积极意义,因而大受欢迎。对
幕上的“窗口”环境中进行着多重身份的生活。这种 于残障者也是如此。”
分散的自我使得游戏者在同一时间里往往处于多个 雪利・特克在《虚拟化身:网络时代的身份认同》
世界扮演多个角色。“可以说在任何时刻在每一个窗 一 书 中 也 曾 讲 述 一 个 在 多 人 角 色 游 戏 $%& 世 界 里 ,
口,你都‘在场’。每一行动都在一个‘窗口’中进行, 虚拟身份“角色转换”的苦 恼 :你 扮 演 女 生 ,
“其 他 玩
于是你在电脑上的身份认同就是这些分散的在场的 家开始不断把金钱送上来帮助你,但在我扮演男性人
集合。” 这样,现代人的自我体验在网络游戏中更像 物时从来没有一个人愿意施以援手。然后他们就会觉
是进行了身份认同的多种探索和实验,游戏者体验到 得可以有权一直缠着你,当你离开他们自行探索时,
了多样化、异质性、片段化、去中心的自我。而在这过 他们会觉得受到伤害。然后当他们找到你,而你无法
程中,后现代主义关于人的身份认同的貌似抽象的思 挣脱时,他们会觉得你很奇怪,并且说出那句名言‘你
考找到了具体的展现。 有什么毛病?这不过是个游戏而已’”。可见,在网络
法国理论家雅克・拉康虽然自称忠诚于弗洛伊德 游 戏 之 中 ,常 常 存 在 着 两 种 对 立 的 身 份 混 合 :一 种 是
的学说,但在事实上,正像其他后弗洛伊德者一样,他 把网络游戏看做是真实社会网络的组成部分,把网络
也对弗洛伊德精神分析学基本理论进行了改造和创 游戏中的身份当做是其所声称的身份,
“作为其所
新。在他的理论中,他试图提出一个更加极端的去中 是”,另一种是仅仅把网络游戏当做是一种“游戏”或
心化的自我。他认为,无意识不是由力比多操纵的受 “扮 演 ”,是 一 种“ 幻 想 ”世 界 中 的 行 为 ,网 络 游 戏 中
到性欲的内驱力左右的心理内容,而是人的符号行为 身份只是其所幻想的身份。
产生的,它与符号系统有关系。因此,在他看来,自我 实际上,在网络游戏中所扮演的不同在线身份,
是 一 个 幻 象 ,是 话 语 的 王 国 ,而 非 一 个 真 实 的 事 物 或 只是对主体所拥有的各种身份资源的重组。在网络世
永恒的心灵结构。正因如此,无意识对于话语的认同 界真正能够消失的只是种族、性别和残障的物理形
不是意识对于话语的赞同,它在本质上不是统一的, 式 ,在 社 会 心 理 上 仍 然 存 在 这 些 身 份 要 素 ,只 不 过 建
没有一个统一的自我,只有“分裂的自我”。因此,每 构的方式不同罢了。至少游戏者的打字速度和过级水
一个人都要对自我进行“认同”。这便是西方当代流 平也仍然是甄别其身份的重要依据。因此,在网络游
行的“身份认同”的理论基础。可以说,这是拉康最重 戏 世 界 中 ,游 戏 者 的 有 些 真 实 身 份 资 源 被 隐 藏 ;而 在
要的理论贡献。假如用雅克・拉康的理论来解读网络 真实世界中,游戏者的某些虚拟身份资源被隐匿。但
游戏的自我认同,我们就会发现,
“当虚拟自我被描述 在多种身份交汇时却仍可能起着建构的作用。从这一
为一种‘多分布系统’和相应具有不只一种在屏幕出 角度讲,游戏者在网络游戏世界中的虚拟身份与真实
现 的 窗 口 可 能 性 时 ,它 是 一 种 隐 喻 ,一 种 随 计 算 机 科 世界的身份的原有资源的重新组合排列,一方面是为
学的技术术语而出现的古怪的关系,被解释为分裂人 虚拟身份的塑造提供了多种可能性,另一方面也为虚
格的一种象征”。 拟身份的创造和想象限定了制约要素。网络游戏世界
当然,自我的分散和去中心化在当代西方社会的 中的自我身份既被认为是分裂的身份,同时又被允许
许多领域中都有反映。扮演不同的角色、戴着不同的 创造新的身份、改变身份。在网络游戏中,游戏者可以
面 具 对 于 许 多 边 缘 角 色 ,比 如 反 串 性 别 演 员 、骗 子 艺 通过扮演不同的角色,对不同的身份进行虚拟和想

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《福建论坛・人文社会科学版》!""# 年第 # 期

象 ,并 且 被 认 为 能 够 取 得 各 种 社 会 能 力 ,这 种 能 力 也 周期,网络游戏市场在国内迅速膨胀。有超过 $""" 万人的电

同样适用于真实世界。这样的结果,自然是多种主体 ."" 多万付费玩家群。网络游戏用户正在以每


子游戏玩家群、

概念的混合。这种混合的结果也就使得游戏者在“真 月 #" 万 左 右 的 速 度 增 长 ,!""! 年 网 络 游 戏 的 市 场 规 模 已 经


达到 $" 多亿 元 左 右 。 国 内 ,- 硬 件 、软 件 、网 络 (包 括 电 信 运
实”和“幻想”之间纠缠不清,身份认同在“真正的真
营)三大领域的主要企业纷纷进军网络游戏产业。整个市场的
实”和“真正的幻想”之间产生混合作用。
规模远远大于估计的数值。
由此可见,网络游戏之中的身份实际上是建构的
%!& 转 引 自 托 马 斯・古 德 尔 等 :《人 类 思 想 史 中 的 休 闲 》,云
结果。游戏者的虚构能力和参与者的解读能力等等都
南人民出版社 !""" 年版,第 $/0 页。
共同制约了虚拟身份的“真实的谎言”。在网络游戏 %#& 转引自朱光潜:《西方美学史》下册,第 .(" 页。
的虚拟空间里,人们可以自由地创造自己的身份,这 %.& 胡 伊 青 加 :《人 :游 戏 者 》原 作 者 序 ,贵 州 人 民 出 版 社
可以认为网络世界对个体来说是“无限度自由”的领 $//0 年版。
域。这种对身份创造的自由追求是人类的梦想。在人 %(& 胡 伊 青 加 :《人 :游 戏 者 》,贵 州 人 民 出 版 社 $//0 年 版 ,
类文化的演进史中,实际上总是伴随着人们要求改变 第 ( 页。

自己主体身份的需要和冲动。人们在传统节日仪式、 %’& 胡 伊 青 加 :《人 :游 戏 者 》,贵 州 人 民 出 版 社 $//0 年 版 ,

狂 欢 节 、假 面 舞 会 甚 至 在 文 学 和 戏 剧 潮 流 中 ,总 是 以 第 $’ 页。

某种新的方式创造自己,在角色的扮演中解放自己。 %)& 罗 兰・巴 特 :《神 话 —大


—— 众 文 化 诠 释 》,上 海 人 民 出 版
社 $/// 年版第 .’ 页。
而 在 网 络 时 代 的 今 天 ,网 络 主 体 身 份 的 新 质 ,表 达 了
%0& 罗 钢 、刘 象 愚 :《文 化 研 究 读 本 》,中 国 社 会 科 学 出 版 社
人们对创造性和解构原有文化结构的愿望。网络世界
!""" 年版,第 $)( 页。
的主体身份的多样化,实际上是对传统身份观念的单
%/&112 水 木 清 华 站 345 版 精 华 区・玩 家 游 戏 评 论 ,转 引
一性和确定性的挑战,也是对人的现实环境和人的现
自曾国屏等《赛博空间的哲学探索》,清华大学出版社 !""! 年
状的抗议和反抗。 版,第 $#$6$#! 页。
但是,由于社会制度、文化规则和媒介文化的“刻 %$"& 马 克・波 斯 特 :《信 息 方 式 》,商 务 印 书 馆 !""" 版 ,第
板印象” 和网络 身 份 的 电 子 文 本 化 的 强 复 制 性 的 影 $($ 页。
响,极可能使得网络游戏世界中的主体身份导致同质 %$$& 麦 克 卢 汉 :《理 解 媒 介 —论
—— 人 的 延 伸 》,商 务 印 书 馆
化而不是个性化,即“网络个性趋同性”。这样,在追 !""" 年版,第 !/$ 页。
求 人 类 自 我 认 同 的 过 程 ,我 们 再 一 次 陷 入“ 悖 论 式 ” %$!& 麦 克 卢 汉 :《理 解 媒 介 —论
—— 人 的 延 伸 》,商 务 印 书 馆

的 困 惑 :多 重 自 我 是 对 自 我 的 解 放 ,同 时 又 是 自 我 的 !""" 年版,第 #"" 页。


%$#& 转 引 自 陆 俊 :《重 建 巴 比 塔 :文 化 视 野 中 的 网 络 》北 京
迷失。从古希腊就开始“认识你自己的”人类,在进入
出版社 $/// 年版,第 $#"6$#$ 页。
!$ 世纪时,在网络的自由 空 间 中 ,不 无 困 惑 地 发 现 自
%$.& 威 廉・7・米 切 尔 :《比 特 之 城 —空
—— 间・场 所・信 息 高
己又找不着自己。现代 的 人 们 又 要 面 对“我(们 )是
速公路》,生活读书新知三联书店 $/// 年版,第 $$0 页。
谁?”或“你(们)是谁?”、
“他(们)是谁?”这样的
%$(& 曾 国 屏 等 :《赛 博 空 间 的 哲 学 探 索 》,清 华 大 学 出 版 社
问题。这个问题的构成,意味着人们又一次处在认同 !""! 年版,第 $#! 页。
的危机之中,处在人生的彷徨和焦虑状态之中。因此, %$’& 陆 俊 :《重 建 巴 比 塔 :文 化 视 野 中 的 网 络 》北 京 出 版 社
当我们对网络游戏中自我认同的探索放在后现代文 $/// 年版,第 $#) 页。
化的语境中来理解时,我们是否可以进一步追问:在 %$)& 转引自曾国屏等:《赛博空间的哲学探索》清华大学出
真 实 和 虚 拟 之 间 ,在 同 质 和 个 性 之 间 ,在 多 重 和 单 一 版社 !""! 年版,第 $$) 页。

之间,我们又将是谁?!我们又将应该是谁?! %$0& 雪 利・特 克 在 :《虚 拟 化 身 :网 络 时 代 的 身 份 认 同 》,台


北 远 流 出 版 公 司 $//0 年 版 ,转 引 自 曾 国 屏 等 《赛 博 空 间 的 哲
学探索》,清华大学出版社 !""! 年版,第 $$0 页。
注释:
%$& 据 统 计 ,!""$ 年 全 球 游 戏 市 场 的 规 模 是 $’( 亿 美 元 ,
全 球 电 子 娱 乐 业 销 售 额 在 今 后 数 年 内 将 以 每 年 )*!+ 的 幅 度
递增,
!""( 年将达到 $*! 万亿美元。在我国,随着互联网的飞 (作者单位:福建师范大学文学院传播学系
速发展,年轻消费群、网民、动漫爱好者、
,- 游戏用户、网络游 福建 福州 #(""") )
戏玩家等多种角色的相互重叠,大大缩短了网络游戏的培育 (责任编辑:包恒新)

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