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105虛擬游戲的身份認同 网絡游戲的文化体驗之反思
105虛擬游戲的身份認同 网絡游戲的文化体驗之反思
—网络游戏的文化体验之反思
——
!刘 泓
摘要:在网络传播的新技术时代,网络游戏成为人们身份认同的一种存在和情境,或者是一种社会建
构。在网络游戏中,游戏的参与者是通过数据网相联结,以电子文本化的虚拟身份来展示或想象主体身份
的。与传统的游戏不同,网络游戏的游戏者在电脑屏幕上的“窗口”环境中进行着多重身份的生活。这种分
散的自我使得游戏者在同一时间里往往处于多个世界,扮演多个角色。这样,现代人的自我体验在网络游
戏中更像是进行了身份认同的多种探索和实验,游戏者体验到了多样化、异质性、片段化、去中心的自我。
本文将从游戏文化研究的角度,围绕对网络游戏中身份认同基本特征的分析,以期对作为大众文化一种的
网络游戏文化现象进行理论之反思。
关键词:网络游戏;虚拟身份;身份认同;文化反思
中图分类号:
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在我们长期的文化生活中,某种固有的价值观和 的重要文化现象。
人生态度总是在拒绝和排斥游戏娱乐的社会意义。&’ 尽管网络游戏与文化史上许多游戏娱乐的新生
世纪后期出现的网络游戏,更是伴随着诸多的争议、 事 物 一 样 ,在 新 生 阶 段 几 乎 被 人 们 的 偏 见 、误 解 和 近
批判的声音,乃至于对网络游戏的研究探讨在大众文 视 的 眼 光 淹 没 在 众 人 的 唾 沫 之 中 ,但 是 ,它 最 终 还 是
化研究领域都成了一种“另类阅读”。然而,事实上, 凭借着自身的计算机仿真技术的生存驱动力和对大
互联网的快速腾飞,使网络游戏在全球得以爆炸性发 众娱乐消费心理的把握与塑造,成为人们娱乐休闲的
展。借助互联网,网络游戏提高了游戏的互动性、仿真 一种文化形式,并在塑造大众文化生活品格方面发挥
性和竞技性,更使得参与者能在虚拟的网络世界里发 着重要的作用。可以说,网络游戏正逐渐成为一种文
挥着在现实世界中无法展现的潜能和激情。在今天, 化载体,游戏中经典的文本更成为某一时期游戏文化
网络游戏的急速发展,可以说在成为一个影响巨大的 的标志。这也就不得不诱使大众文化的理论视域开始
发展迅猛的产业的同时 ,更是构成了一种不容忽视 观照网络游戏,进而建立起与网络游戏的文化体验相
作者简介:刘泓(
!"#$% ),男,福建师范大学文学院传播学系副教授。
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《福建论坛・人文社会科学版》!""# 年第 # 期
适应的理论批评体系。 义的形式”的游戏,其 真 正 的 价 值 在 于 游 戏 构 成 了 人
为 此 ,本 文 将 从 游 戏 文 化 研 究 的 角 度 ,通 过 对 网 的文化创造和审美理想实现的母体。人与游戏的本质
络游戏中身份认同基本特征的分析,以期对作为大众 关系,使得游戏的历史建构本身有一种“文化动力”,
文化之一种的网络游戏文化现象进行理论反思。 即 人 们 的“文 化 ”需 要 推 动 了 游 戏 向 前 发 展 ;而 另 一
方面,游戏的发展又带来自己独特的“文化形态”,形
一 成一种游戏文化现象。
在谈到游戏的形式特征时,胡伊青加认为:
“我们
人类游戏的历史,可以说与人类的历史同样久 就可称游戏为一种完全有意置身于‘日常’生活之外
远。早在两千多年前,游戏在古希腊就已发展为大规 的、
‘不当真的’、但同时又强烈吸引游戏者的自由活
模的奥林匹克竞技运动,游戏娱乐所具有的一种精神 动。它是一种不与任何物质利益相联系的活动,从它
境界成为古希腊时期人们的高尚追求。当时的人们对 那里无利可图。它按照固定的规则并以某种有序的方
人类与游戏的关系、人类对游戏的尊重和对游戏重要 式活动在它自己的时空范围内。它促进社会团体的形
性 的 认 识 ,可 以 通 过 柏 拉 图 的《 法 律 篇 》得 以 了 解 : 成 ,这 些 团 体 喜 欢 用 诡 秘 的 气 氛 围 绕 自 己 ,同 时 倾 向
“只有神才配得上最高的严肃性,而人则是他创造出 于以乔装或其他方式强调他们与普通世界的不同。”
的玩物,这也是他所得到的最好的结局。所以每一个 正是在这一意义上,我们说,游戏构成一种文化秩序,
人都应当过一种相应的生活,应当去做那种最高尚的 也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会
游戏,应当遵从那个将他 们 创 造 出 来 的 心 灵 …… ” 。 结构。在游戏的叙事中,它总是承载着某种特定的文
这 种 思 想 ,在 后 来 席 勒 的《 美 育 书 简 》那 里 得 到 了 继 化和意识形态功能,承担着对我们日常生活的重新建
续。席勒在他关于美学的论文和信札中,提出了两种 构 ,让 游 戏 者 在“日 常 ”生 活 以 外 的 、
“ 不 当 真 ”的 社
—结合起来产生了游戏
本能:感性本能与形式本能—— 会空间中去达到暂时的自我认同。
本能。而游戏也被区分为“自然的游戏”和“审美的游 游戏的这种文化建构体验,在罗兰・巴特对儿童
戏”,前者为人和一切动植物所共有,后者才为人所专 玩具的符号意义分析中早有过深刻的揭示。他认为,
有,它的目标是创造出一种美的生活形式。因此,游戏 玩具在儿童的早期心智教育中被作为一种训练工具,
在席勒看来是作为实现人 性 整 合 的 方 式 和 标 志 :
“只 训练儿童扮演父母心中 所 期 待 的 性 别 角 色 ,
“我 们 常
有 当 人 充 分 是 人 的 时 候 ,他 才 会 游 戏 ;只 有 当 人 游 戏 见到的所有玩 具 ,基 本 上 都 是 成 人 世 界 的 微 宇 宙 ”,
的时候,他才完全是人。” 游戏,特别是审美游戏在此 “玩具完全预示成人世界功能的事实,必然使孩子准
被视为克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放 备 接 受 这 些 东 西 ,将 他 依 次 来 塑 造 ,甚 至 在 他 能 够 思
的真实体现。 考之前,个性便已消失成为军人、邮差和伟士牌机
然而,与席勒把游戏看成是通向理性和道德的中 车”,因此,一个女孩的洋娃娃就是用于训练她扮演今
间状态和手段相比,真正对人与游戏的关系的认识达 后的母亲的角色。美国黑人女学者安・杜西尔曾经撰
到了西方思想关于人的本体论高度的是荷兰现代文 写过一篇题为《染料和 玩 具 娃 娃 :跨 文 化 的 芭 比 和 差
化史学家胡伊青加的“人是游戏者”的命题。应该说, 异销售规则》的论文中认为,即便是一个简单的玩偶,
在他 $%#& 年出版的最具原创性的《人:游戏者——
—对 也负载着特定的意识形 态 功 能 ,因 为“玩 具 和 游 戏 绝
文化中游戏因素的研究》中 ,他 一 反 西 方 在 人 和 人 的 不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助
理解上的理性主义传统,张扬和强调人的游戏本质。 儿童决定自身和周围事物的价值。玩具娃娃尤其诱导
尤 其 是 游 戏 与 文 化 、文 明 的 关 系 上 ,胡 伊 青 加 更 是 在 儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”
对文化诸形态和文明诸阶段的广博考察后,得出一个 从 这 一 角 度 上 说 ,在 新 的 网 络 技 术 时 代 ,网 络 游
根本的结论:
“文明是在 游 戏 中 并 作 为 游 戏 而 产 生 和 戏便是网络时代的人们身份认同的一种存在和情境,
发展起来的。” 在胡伊青加看来,
“在文化中,我们发 或者是一种社会建构。当然,与工业时代的玩具娃娃
现,游戏作为一桩重大事件在文化本身存在之前就已 不同,网络游戏是在一种虚拟环境中进行的。在网络
出 现 了 ,它 从 最 早 开 始 ,就 伴 随 着 文 化 、渗 透 于 文 化 , 游戏中,现实的人们从物理世界进入网络虚拟世界,
一直到我们今天生活其中的文明阶段。” 因此,游戏 在 虚 拟 的 、想 象 的 自 我 构 造 中 ,表 达 了 游 戏 者 一 种 探
作为一种文化现象,它就超出了纯粹生物性的活动范 索另一个新的“自我”身份的愿望。
围,而具有一种有意义的功能。可见,作为一种“有意 进入网络技术时代,网络世界成为了巨大的生活
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《福建论坛・人文社会科学版》!""# 年第 # 期
演 练 场 ,各 种 生 活 形 式 通 过 计 算 机 虚 拟 技 术 被 虚 拟 进行深层的重新定位。在网络游戏中,游戏者的身份
化。除了模拟外部世界的形态和事态,计算机仿真技 是 虚 拟 的 ,其 身 份 的 表 现 形 态 的 电 子 文 本 化 ,正 是 德
术还直接仿真人的感觉和思维。计算机网络的智能化 里达所说的电子书写,即以作为主体拟像的电子文本
倾 向 使 得 人 机 界 面 更 加 逼 真 、实 时 与 交 互 ,通 过 仿 真 对主体进行的仿真,或者说主体通过其书写的电子文
技 术 ,个 体 在 互 动 中 具 有 主 动 建 构 性 ,可 以 构 筑 起 属 本确立其网络游戏世界的身份。用马克・波斯特的话
于自己的世界。以网络游戏中的角色扮演类的游戏 说是,
“在主客体的边界上书写”。
“人类面对机器,其
$%&(’()*+,)- (.-/ 0(12-31)为 例 ,游 戏 者 在 网 络 世 关 系 像 照 镜 子 一 样 ,令 人 焦 虑 :电 脑 作 为 机 器 以 它 的
界中,与全球各地的玩家一起连 接 上 $%&,各 自 扮 演 非物质性模仿着人类。电脑的这种镜像效果(’+//3/
一 个 预 定 角 色 ,如 巫 师 、怪 物 、英 雄 等 ,也 可 与 他 人 交 -44-5*)使得书写主体双重化;人类在机器可怕的非 物
谈、一起冒险、创造自己的王国;还可根据自己的愿望 质性中认出了自己”。
创造新的人物,安排虚拟的环境和城市、宫殿,甚至产 应该说,随着计算机数字化方式为人类提供的虚
生自己的社会规则。可以说,在这个网络游戏里,所有 拟空间的发展,
“虚拟” 这样一个在传统哲学观念上
的故事情节所有的事件,都由游戏者自行设计安排, 与“实在”、
“现实”相对应的人类行动的范畴或维度
没有人限制你该做什么,不该做什么。在你所创造的 真实地呈现出来,给笛卡尔二元论所代表的澄明而确
人 物 中 ,游 戏 者 可 以 赋 予 他 们 一 种 性 别 、一 些 生 理 和 定的世界带来些含混,也使我们对网络游戏的虚拟文
心理的特征,在自我的呈现之中建构各种自我。在这 化及其形态有了一个判断与认识的机会。
种网络游戏中,游戏者所体验到的文化经验是:
“$%&
就是这样一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实的 二
生 活 完 全 地 颠 倒 过 来 ,能 让 你 尝 试 另 一 种 个 性 ,张 扬
一种与现实的你背道而驰的个性。正是它的虚拟性才 传播学者麦克 卢 汉 在 对 游 戏 的 分 析 中 认 为 :
“游
让我有机会塑造另一个自我。” 戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文
在网络游戏中,游戏的参与者是通过数据网相联 化准确可靠的模式。它们把整个人口的行动和反应熔
结,以电子文本化的虚拟身份来展示或想象主体身份 为一炉,使之成为一个动态的形象。” 在他看来,游戏
的。在网络游戏中的“乔装打扮”(0/-..+12 (, )或戴 是传播媒介。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是
面具、个人“扮演”另外的角色、另外的存在物的是数 个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群
据化的文本信息交流,其游戏的诡秘性质就不再是在 体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。
真实世界中的那种对服饰、文身等肉体维度的感受, 作为人的延伸的游戏,在对游戏者的重构之中,
而是以文本的方式来交流信息,描述心情和感情,以 实现着游戏者的文化体验和文化认同。正如前面所
虚拟的方式对他人行事,对现象做出反应或者逃避。 述,网络游戏的游戏者进入网络世界后注定能够通过
在虚拟性的游戏空间和场所中,人们可以在里面探险 联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。许多研
与相遇。在这虚拟的计算机网络空间,一个游戏的行 究网络文化的学者认为,沉浸于电脑空间可以被看做
动者与其他人的交往与人类的具有实体性与可感知 是游戏行动者获得了一 种 新 的 主 体 性 ,
“计 算 机 屏 幕
性的一般性社会行动不同,不是人能通过感官或科学 已经成为把自己作为一个多维分布的主体来对待、把
工具直接感知到其存在的,是一种超自然的虚拟性 自己想象成一个多重角色的社会主体并进行一种全
质 ,没 有 体 积 、重 量 、密 度 、温 度 、压 强 等 自 然 物 理 属 面实践 、也 能 创 造 新 的 全 能 自 我 的 有 力 工 具 ”。 因
性。计算机网络的游戏行动只存在于以数字化的形式 此 ,这 种 网 络 多 重 身 份 表 明 ,主 体 实 际 上 是 一 种 可 以
而存在的信息或比特的结构之中。在这种数字化世界 自主界定的客体,而这最终将对传统的人格主体的观
的环境之中,游戏这一特殊的社会行动也就成为了一 念构成一种革命性的挑战。网络游戏的游戏者在网络
种虚拟的行动。正如有人说的,当信息形态由模拟化 世界中的主体的建构成为一种后现代身份的象征。
转变为数字化,具体事物便可能成为虚拟的。 网络游戏与传统游戏的文化体验最为关键的不
美国马克・波斯特的 《信息方式》、
《第二媒介时 同之处,在于网络游戏的游戏者常常在真实世界和虚
代》考察了新的传播技术 诸 如 计 算 机 网 络 、虚 拟 现 实 拟世界之间不断地“切换”(565)+12 *7/3(27 )。比如,
等 等 电 子 媒 介 的 新 发 展 ,并 提 出 新 的“ 信 息 方 式 ”改 在 $%& 之中,游戏者的身体可以不在场,在他的真实
变了我们的交流习惯与传播方式,进而对我们的身份 世界和虚拟世界之中,二者是一种平行生活的状态。
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狂 欢 节 、假 面 舞 会 甚 至 在 文 学 和 戏 剧 潮 流 中 ,总 是 以 第 $’ 页。
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