Professional Documents
Culture Documents
Sadrzaj
Uvod
Teorijske analize kulturnih implikacija digitalne tehnologije su procvjetale unazad dvadesetak
godina. Teoretiari objanjavaju da raunala ne mogu vie biti koncipirana samo kao izolirani
uredski ureaji. Umjesto toga, digitalna tehnologija i njezini temeljni konceptualni okviri i
socijalno-kulturalna infrastrukutura duboko utiu na ivot i misao. Ovaj rad se bavi
razmatranjem teorijskih analiza implikacija u nekoliko podruja kao to su: osnovni pojmovi
stvarnosti i nae epistemoloke sposobnosti da ga poznajemo; znaenje tijela i fizikog
prostora u svijetu u kojem sve vie dominira virtuelni prostor; priroda identiteta i spola;
meusobni odnosi izmeu digitalnih tehnologija i veih drutveno-ekonomsko-kulturnih sila;
historijsko mjesto digitalnih tehnologija i medija; interaktivnost; posebni izazovi s kojima se
suoavaju umjetnici koji rade s digitalnim medijima i koja je uloga umjetnosti u doba nove
kulture ekonomije, gdje se kreativnost izjednaava s kapitalom.
Rije kultura potie iz latinskog glagola colere, to znai kultivirati. Prvi ju je koristio
rimski dravnik i historiar Marcus Porcius Cato (234.-149.p.n.e.) u kontekstu kultiviranja
(uzgoja) zemljita (vinograda, vrtova i sl.), iako je cultura agri znailo brinuti se o, njegovati,
mijenjati i poboljavati sirovu prirodu okruenu ovjekom. Veliku promjenu u znaenju rijei
donijela je Ciceronova (106.-43.p.n.e.) izjava u njegovom radu Tuscalanae Disputationes, to
je bio veliki korak ka formiranju njenog dananjeg znaenja i koritenja: cultura animi ...
philosophia est ili filozofija je kultiviranje due.
ovjek je u isto vrijeme i bioloko i socijano bie. Njegova kultura su predmeti, alati,
odjea, ornamenti, kostimi, institucije, vjerovanja, obredi, igre, umjetnika djela, itd., pa ak i
jezik koji je omoguio ovjeku da postane socijalno bie. Postoji vie definicija kulture, a
ovdje u ponuditi dvije: - kultura kao integrirani uzorak ljudskog znanja, vjerovanja i
ponaanja koja zavisi od ovjekovog kapaciteta za uenje i prenoenje znanja na slijedee
generacije; - kultura kao uobiajena vjerovanja, drutvene norme i materijalna svojstva rasne,
religijske ili socijalne skupine. Razlika izmeu ove dvije definicije je u tome to se prva
odnosi na znanje i prenoenje znanja, a druga se bavi vrijednostima i usvojenim pravilima u
drutvu koja upravlja ljudskim ponaanjem i odnosima. Prva definicija obuhvaa umjetnost i
znanost kao oblike komunikacije. Umjetnost i znanost mogu utjecati na ponaanje skupine,
kao to znanje moe utjecati na uobiajena uvjerenja, a razmjer tog uticaja ovisi o sistemima
komunikacije, i o uporabi i sadraju tih oblika komunikacije.
Kada govorimo o kulturi, komunikacija je implicitna. Svako drutvo se konstantno stvara
iznova kroz komunikaciju, konstantno redefinirajui svoju kolektivnu realnost, svoju kulturu,
a kultura je memorija, kolektivna memorija, ovisna o komunikaciji za svoje stvaranje,
proirivanje, evoluciju i prezervaciju.
Veoma je jasno da je kultura visoko kompleksan koncept koji prolazi kroz promjene koje
nastaju kroz vijekove i koji je razumijevan razliito od razliitih socijalnih skupina. Digitalna
kultura moe se smatrati rastuim dijelom tradicionalne kulture, koja ne moe biti
interpretirana, a ne moe ni da postoji, sama za sebe. Digitalna kultura je dio kulture, i moe
biti viena kao zbir svih kulturalnih objekata (i pojmova nastalih iz njih) koji postoje na
digitalnoj platformi, bez obzira da li su stvoreni digitalno ili digitalizirani.
Pojednostavljeno, digitalna kultura moe imati dva izvora: digitalizacija ve postojeih
digitalnih objekata i digitalna kreacija kulturnih elemenata. Oba ova podruja su veoma
raznovrsna i uzbudljiva, a zahvaljujui dananjoj revoluciji u odnosu na online sadraj,
digitalno stvaranje je dostiglo preovladavajuu ulogu .
Ako malo bolje pogledamo u digitalno okruenje u kojem danas ivimo vidjet emo da nas u
potpunosti obavija digitalne tehnologije su prisutne u svim aspektima naeg ivota. Danas
mi koristimo digitalne tehnologije bez da ih primjeujemo. Veina oblika masovnih medija,
televizija, sinimana muzika, film, su proizvedeni i distribuirani digitalno. Ovi mediji poinju
konvergirati sa digitalnim formama, kao to je Internet, World Wide Web, video igrice, da bi
proizveli beskrajni digitalni pejza. Charlie Gere tvrdi da se digitalnost moe smatrati
obiljejem kulture zato to obuhvata oboje, i artefakte i sistem oznaavanja i komunikacije
koja, vrlo jasno, obiljeava na suvremeni nain ivota od drugih.
Pojam stvarnosti
Kroz historiju filozofije, epistemolozi su raspravljali ovjekovu mogunost da poznaje sr
realnosti. Na primjer, u Platonovoj Alegoriji peine, Platon predpostavlja da se priroda sastoji
od svijeta esencijalnih formi koje se ne mogu savreno poznavati, kao to su sjene na
zidovima peine. U renesansi, znanstvena misao je umetnula i obnovila vjeru u posmatranje i
razloge, ako tehnike spoznaje stvarnosti. Nekoliko stotina godina ovu epistemoloku vjeru su
potvrivala znaajna praktina i teoretska dostignua.
Poetkom 20.st., fizika i biologija su se naglo premjestile na svijetove koji nisu dostupni
direktnom posmatranju. Oslanjanje na sofisticirane instrumente i zakljuivanje na osnovu
prethodnih spoznaja, obnovilo je epistomoloke sumnje. Atom i gen nisu mogli biti vieni.
Telekomunikacije su slino predstavile situacije u kojima se vjera u udaljene stvarnosti
morala temeljiti na elektrtomagnetnu reprodukciju i reperezentaciju. Savremeni teoretiari
govore da su se epistemoloki izazovi jo vie pogorali razvitkom i irenjem digitalnih
tehnologija. Po svojoj prirodi, digitalna reprezentacija zahtijeva odvajanje od pojava i
njihovih reprezentacija.
Nalazimo se u paradoksalnoj situaciji u kojoj to vie nazivamo ono to postaje poznato
stvarnou, jo vie se udaljavamo od njega, zato to s vremenom i sve veim brojem
sofisticiranih alata, stvarnost se ini sve vie i vie shvatljivom kao prikazi na ekranima,
prikazi dogaaja koje nikada neemo doivjeti, subatomski sudari, DNA spirale, kretanje iona
unutar sinapsi. Vanu ulogu u kiberprostoru imaju traumatini prizori koji nam se u stvarnosti
nikad nisu desili, niti smo o njima svjesno fantazirali, no koji jasno pokazuju da je stvarnost
zapravo goli virtualni entitet bez pozitivne ontoloke opstojnosti (iek). Ono to se ustvari
dogaa je da nae shvatanje svijeta i prirode ne dobivamo izravno, nego iz druge ruke, kao
priu. Iako je informacija iz druge ruke moda i bolja nego nikakva informacija,
interaktivno stajalite iz prve ruke moe ponuditi dodatne dimenzije iskustva: Mi se
koristimo sirovim, direktnim informacijama u procesu interakcije sa situcijama s kojima se
suoavamo. Rijetko intenzivno, dirketno iskustvo ima prednost prolaska kroz cjelovitost naih
unutarnjih procesa svjesnog, nesvjesnog, visceralnog i mentalnog i u potpunosti je
provjererno i razvijeno naom prirodom. Procesuirano, probavljeno, apstrahirano znanje iz
druge ruke je obino vie generalizirano i koncentrirano i obino utie na nas samo
intelektualno sa manjkom balansa i cjelovitosti iskustvenih situacija... Iako mi postojimo
sve vie i vie u oblastima apstraktnog, generaliziranim konceptima i principima, nai korijeni
su u direktnom iskustvu na vie nivoa, kao i veina nae sposobnosti da svjesno i nesvjesno
procjenjujemo informaciju.( Fisher, Scott S., Virtual Environments, Personal
Simulation, & Telepresence in Virtual Reality: Theory, Practice and Promise, S.
Helsel and J.Roth, ed., Meckler Publishing, 1991. reprinted in Ars Electronica:
Facing the Future, T. Druckrey, ed., MIT Press, 1999
Vilem Flusser je jedan od kritiara koji je istaknuo da su kompjuterski nastali digitalni prikazi
estetski primamljivi, i da su njihovi polihromatski svjetovi srodni umjetnosti i ustvari lijepi.
Flusser se oslanja na njemaku etimologiju rijei Schein(prikaz) i Schon (lijepo), da bi
potkrijepio svoj argument. On takoer komentira i tendenciju nevjerovanja ovim sintetskim
prikazima i predlae da glavni razlog za zabrinutost nije, kako je obino pretpostavljano, da
su oni magloviti fragmenti nadvijeni u nitavilo, nego su oni ustvari svijetovi koje smo mi
dizajnirali, vie nego neto to nam je dato, kao to je svijet koji nas okruuje. Flusser privlai
pozornost na tekou, nedvojbeno pogoranu cyber-kulturom, mirenja sa odsustvom
transcedentalnih principa koji imaju mogunost da odrede ta smo mi i kako bi trebali ivjeti.
Na ljudskim biima je da zamisle, opiu i procijene stvarnost, razumijevajui dio odigran ne
samo njihovim umovima, nego i njihovim ulima.
U eseju Digitalni prikazi, Williem Flusser, sugerira da gustoa taaka podataka je temeljni
kriterij za razlikovanje pravih i sintetikih svjetova. On napominje da istraivanje obeava
da e nastaviti poboljavati tu gustou do te mjere da ih neemo moi razlikovati.
Epistemoloko pitanje postaje primarno. Nepovjerenje proizilazi takoer i iz injenice da su
umjetni svjetovi djelo ovjeka.
Flusser govori o historiji pokuaja da se sa prikazima(slikama) predstavi iskustvo. Znanost
koristi raunanje i geometrijske analize da bi predstavila shvatanja. Nastaju sumnje da su
jednadbe nametnute prirodi. Raunalna fleksibilnost raunala poveava sumnju. S obzirom
na to da ne moemo konstruirati ubjedljive svjetove da predstavljaju teorije, realizacija vodi
do radikalne sumnje: gdje sve, ukljuujui i nas same, moe biti shvaeno kao digitalni
prikaz.(Flusser233)
Dekonstruirajui historiju prikaza i reprezentacije, mnogi teoretiari govore o tome kako
opadanje vjere u snagu jedinstvenog stajalita da se utvrdi istina, vodi ka dubljem propitivanju
mogunosti spoznaje stvarnosti. tovie, svijet i percepcija, temeljni alati spoznavanja
stavrnosti,, sami postaju definirani tehnologijom.
Ako postoji zajedniki nazivnik unutar razliitih diskursa postmoderne, to je onda koncept da
se sistem znanstvenih vizualizacija i bilo kojeg totalizirajueg modela, bilo stvarnog svijeta
ili njegove reprezentacije, ne moe staviti na svoje mjesto. Nereprezentativno stvarno
sudara se sa nereflektivnim virtualno.(druckrey 20)
Digitalne tehnologije nude nove vrste fleksibilne kontrole nad percepcijom i reprezentacijom
koje jo vie potkopavaju epistemoloku vjeru. Pojava ne moe biti odvojena od posmatraa i
njihovog posmatrakog prostora. Informacija je tada plutajua i odupire se fiksaciji.
ta je onda uloga umjetnosti u ovom nesigurnom epistemolokom svijetu? Moemo rei da
umjetnosti i mediji omoguuju snane okolnosti za razumijevanje izvjetaenosti onoga to se
zvalo stvarni svijet i za eksperimentiranje sa efektom posmatraa. Flusser pretpostvlja da
znanost moe mnogo da se shvati kao umjetnost. Znanstvenici se oslanjaju na digitalizirane
podatake, koji su subjekt radikalne epistemoloke sumnje, inei ih slinim proizvodima
umjetnosti. Niko ne moe potvrditi direktan pristup stvarnosti. Ono to mi nazivamo svijet,
to su naa ula, ne potpuno istim metodama, procijenila u percepcije, u emocije, elje,
shvatanja, ak i sama ula, su upredmeeni procesi raunanja. Znanost rauna svijet kao da je
ve smiljen. Bori se sa injenicama, sa izraenim stvarima, ne sa podacima. Znanstvenici su
umjetnici raunala, a rezultati znanosti nisu neki objektivni uvidi, nego modeli za rukovanje
izraunatim. Shvatanje da je znanost oblik umjetnosti ne poniava umjetnost, ak naprotic:
znanost je postala paradigma za sve ostale umjetnosti (Flusser, 235)
iluziju svjesnosti tijela. Putnici kroz virtualnu stvarnost su obino prikazani reprezentacijama
tijela u virtualnim svijetovima. Stvarno tijelo je naputeno, a virtualna stvarnost reafirmira
tradicionalne pojmove prostora i dualzima unato svojoj retorici. Virtualni prostor je isti
platonski prostor, osloboen od prljavtina i neurednih tjelesnih tekuina... to je jasan
nastavak racionalistikog sna o bestjelesnom umu, dijelu duge zapadnjake tradicije poricanja
tijela. Ovo potvruje kartezijski dualizam, upredmeujui ga u kodu i hardveru.
Frances Dyson posmatra sile unutar tehno-kulture koje pokuavaju udaljiti istraivake
tendencije virtualne stvarnosti i vratiti ih natrag na tradicionalne konceptualizacije
kartezijanskog prostora, nastanjenog rigorozno ogranienim entitetima.
Umjesto ulaska u slobodni prostor, subjektivnost je rekontekstualizirana unutar programske
mree tehnologije, a elementi koji su ugraeni u ovu mreu su oni koji pokreu fiksnu i krutu
stvarnost, a oni sa propisanom subjektivnou mogu, kroz virtualnu stvarnost, pokuati
pobjei. Uzronost, linearnost, hijerarhija, diskretna jedinica, id, pojedinac svi su smjeteni
unutar teleologije usmjerene prema poveanju kontrole nad sistemima reprezentacije.(Dyson)
Gravitaciji i vremenu se moe usprotiviti. Neko moe istraiti fantazije koje su nemogue u
biolokom i materijanom svijetu. Neko se moe osloboditi iz kartezijanske kutije. Neko moe
susresti druge ljude na jedinstvene naine. Neko moe transformisati neiji identitet na
bezbroj naina.
Neki od umjetnika i teoretiara koji dolaze iz kiberfeministike perspektive gledanja, govore
da tehnologije mogu pruiti zanimljivu kontrapukciju tradicionalnim, modernistikim,
idejama podjele uma/tijela i njihovog unitaristikog sebe. Na primjer, Catherine Richards
predlae da se virtualna stvarnost moe kretati protiv tradicionalnih granica ega.
Temeljei se na istraivanjima bola Elain Scarry, Diana Gromala predlae da bol omoguava
test za virtualnu stvarnost. Ona nudi intenzivno tjelesno iskustvo koje je teko dijeliti sa
drugima. Bestjelesno iskustvo, kombinirano sa kvalitetama virtualne stvarnosti koje
naizgled ne repliciraju stvarnost, slui da uznemiri utiske nae veze sa simbolikim
carstvom, kao i sa binarnim um/tijelo, subjekt/objekt i materijal/nematerijal razlikama.
(Gromala)
Digitalna tehnologija i identitet
Nai identiteti, tj. Kako mi definiramo sebe kao jedinstvene individualce, igra bitnu ulogu u
tome ko smo mi i koji smjer poprima na ivot. Identitet obuhvaa totalitarnost znanja i
razumijevanja koje stiemo o sebi dok se razvijamo, ukljuujui nae osobnosti, vjetine i
kapacitete, intelektualna i fizika svojstva, interese i veze.
Identitet dobivamo na dva naina, prvo dok razvijamo samosvjesnost, posmatramo i
procjenjujemo nae misli, osjeanja i ponaanje na temelju prijanjih iskustava, sadanjih
potreba i buduih ciljeva. Budui da smo u osnovi socijalna bia i esencijalni dio naeg
razvoja ukljuuje pronalaenje naeg mjesta u socijalnom i kulturnom kontekstu u kojem
ivimo, povratna informacija od tog drutvenog svijeta igra znaajnu ulogu u evoluciji naih
identiteta.
Budui da su se nai drutveni svijetovi dramatino proirili u zadnjoj deceniji, od obitelji,
prijatelja i okruenja sve do skoro beskonanog univerzuma ljudi, zbog irenja interneta i
socijalnih medija, nije teko vidjeti kako vanjske sile sada dobivaju neproporcionalni uticaj na
nae identitete u usporedbi sa prijanjim generacijama. Ovi socijalni uticaji, ubrzani
nedavnom eksplozijom tehnologije, mogu da oblikuju nae identitete na naine kojih, veina
nas, nisamo ni malo svjesni. Jedan od najsnanijih naina kojim tehnologija mijenja identitet
je kroz pomak od voenja unutranjim ka voenju vanjskim. Socijalni faktori su uvijek imali
uticaj nad formiranjem identiteta, ali sada obina prisutnost i sila posljednjih tenolokih
napredaka je preuzela taj uticaj.
Identiteti dananjih generacija mladih ljudi ili bilo koga ko je duboko uronjen u popularnu
kuluturu i medije su oblikovani vanjskim silama na dva naina.
Kao prvo, popularna kultura, kroz stare i posljednje medije, vie ne dri ogledalo da
odraava nae identitete, niti prua povratnu informaciju o tome kako su utemeljeni nai
identiteti u stvarnosti naih ivota. Umjesto toga, popularna kultura proizvodi portrete onih
koje eli da budemo. Pritiskom na nae najosnovnije potrebe da se osjeamo dobro,
prihvaeno i atraktivno, popularna kultura nam govori u ta treba da vjerujemo u vezi sebe.
Problem je u tome to identitet koji je oblikovan popularnom kulturom slui svoje najbolje
interese vie nego ono to je najbolje za nas. Osim toga, identitet nije vie identitet(u smislu
nae slike o nama samima), nego je vie identitet koji je popularnom kulturom projiciran na
nas, koji ni na koji nain nije refleksija onoga to smo mi zapravo.
Kao drugo, drutveni mediji su uzrokovali odmak od izraavanja naih identiteta i stvaranje
fasada temeljenih na osnovu ovih pitanja: Kako e me drugi vidjeti i Kako mogu postii da
e me drugi gledati pozitivno?. U koritenju socijalnih medija sada cilj za mnoge postaje
kako dobiti prihvatanje, popularnost, status i posredno, samopouzdanje, kroz svoje profile i
objave na drutvenim mreama. Vidimo nae identitete kao one koje bismo eljeli imati ili
koje bismo eljeli da ljudi vide vie nego ono to smo mi istinski. Tada se osjeama
primorano promovisati te identitete kroz socijalne medije. Linija izmeu osobe i persone,
privatnog i javnog sebe postaje zamagljena ili potpuno izbrisana a tzv. Identitet postaje
sredstvo naeg prihvatanja i statusa.
Postmoderna misao izaziva tradicionalne koncepte identiteta. Od prosvjetiteljstva,
zapadnjaka kultura se borila za ustanovljenje individue kao jedinstva, voljnom entitetu sa
moima percepcije i akcije. Lieratura je glorificirala metamorfozu i in samopotvrde i
identiteta pojedinca. Kritika teorija sugerira manje romantian a vie kompleksan pogled.
Identitet pojedinca je fluidan, oblikovan cirkulirajuim naracijama o spolu, klasi, naciji,
historiji, medijima i situaciji. Digitalna tehnologija ubrzava proces i omoguava laboratoriju
za eksperimente s identitetom. Digitalizacija informacija prua sjajnu fleksibilnost u
reprezentaciji. Telekomunikacije i online okruenja ukidaju vezu izmeu fizikih osoba i
njihovih komunikacija. Teoretiari su traili da eleboriraju ove nove poglede identiteta i da
analiziraju uticaj digitalnih tehnologija.
Bill Nichols vidi the self, ja ili ego kao potencijalno zastario koncept. Staro jedinstveno
self moda je izgubilo svoju vanost u svijetu u kojem dominira digitalni prikaz i ovisnost.
Oslobaanje od bilo kojeg literarnog referenta izvan simulacije, kao to je oslobaanje od
kulturne tradicije vezane za auru i ritual, donosi stvarni proces izgradnje znaenja i socijalne
realnosti u otriji fokus. Ovo oslobaanje takoer potkopava renesansni koncept pojedinca.
(Nichols)
U eseju Digitalni prikazi Flusser povlai analogiju izmeu modernih fiziara i identiteta u
digitalnom svijetu. On napominje da se lini identitet moe gledati kao konfluirane gustoe
informacija, isto kao to se fizika realnost moe posmatrati kao gustoa taaka materije.
Frances Dyson sugerira da virtualno tijelo koje djeluje u virtualnom prostoru premauje
tradicionalne pojmove granica i poloaja fizikog tijela.
Virtualne online zajednice pozivaju na eksperimetiranja s identitetom. Ove svijetove su
obino uesnici izgradili u letu i dozvoljavaju ljudima da se predstave na koji god nain ele.
Osloboeni su fizikih naznaka o spolu, godinama, izgledu i mogu imati razliite persone.
Anonimnost dozvoljava ljudima da isprobaju idealizirane i negativne identitete, da mijenjaju
spol ili da se manifestuju sa mnogostrukim iddentitetima. Komentatori povlae paralelu
izmeu online i fizikog ivota. Sandy Stone, poznata po svom pisanju vezanom za
Some artists and theorists believe that one way artists can work against the
domination of the commercial infrastructure is by rejecting the off the shelf
software and inventing new tools. There is significant debate about the
necessity of this approach. For several years Ars Electronica paid special
attention to artists who took this step. The 1994 Ars Electronica jury issued
this statement.
This year the jury chose to recognize with Honourable Mentions a
number of works which represent the development of new software
tools with potential for rich, artistic development. These new
developments are very important, since most software systems have
been created for commercial, scientific or mass entertainment
purposes and are often not well suited for artistic work...The jury
debated at some length about where the boundary between
innovative software tools and artistic work might be, but finally
decided that these kinds of works were of such artistic interest that
their categorisation was secondary.
Other artists and theorists disagreed that this was essential and asserted
that significant art could be generated within systems designed for
commercial, scientific or other purposes. For example, artist Henry See
wrote an open letter to Ars Electronica questioning this approach. Like
Penny, See notes that artists are subject to new developments in hardware
and software and constantly changing demands for mastering new skills
and of being in endless danger of appearing "out of date". .
He warns, however, that the focus on development of new tools runs the
danger of accepting these cycles and values of the industry - a too facile
branding of artists as "out-of-date." He believes artists can develop artistic
work with off the shelf tools without being dominated by the underlying
assumptions of the tools
Potential of Artistic Intervention: In spite of these dangers, many theorists
believe artists can significantly contribute to the discourse about technology
and culture. In "Media Art to the Rescue" Derrick de Kerckhove writes that
science presents a very limited view of man and misses the profound
http://www.culturelink.org/publics/joint/digicult/digital_culture-en.pdf
http://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_us.pdf
http://userwww.sfsu.edu/swilson/papers/wilson.7.1.digitaltheory.html
http://www.cecl.com.pt/workingpapers/files/ed16_interactive_culture.pdf
http://www.iwm.at/wp-content/uploads/jc-14-06.pdf
http://monoskop.org/images/1/1c/Grzinic_Marina_Estetika_kibersvijeta_i_ucinci_derealizacij
e.pdf
http://www.itofisher.com/PEOPLE/sfisher/VirtualSimPresence-pdfrev.pdf