You are on page 1of 17

Naslovna

Sadrzaj

Uvod
Teorijske analize kulturnih implikacija digitalne tehnologije su procvjetale unazad dvadesetak
godina. Teoretiari objanjavaju da raunala ne mogu vie biti koncipirana samo kao izolirani

uredski ureaji. Umjesto toga, digitalna tehnologija i njezini temeljni konceptualni okviri i
socijalno-kulturalna infrastrukutura duboko utiu na ivot i misao. Ovaj rad se bavi
razmatranjem teorijskih analiza implikacija u nekoliko podruja kao to su: osnovni pojmovi
stvarnosti i nae epistemoloke sposobnosti da ga poznajemo; znaenje tijela i fizikog
prostora u svijetu u kojem sve vie dominira virtuelni prostor; priroda identiteta i spola;
meusobni odnosi izmeu digitalnih tehnologija i veih drutveno-ekonomsko-kulturnih sila;
historijsko mjesto digitalnih tehnologija i medija; interaktivnost; posebni izazovi s kojima se
suoavaju umjetnici koji rade s digitalnim medijima i koja je uloga umjetnosti u doba nove
kulture ekonomije, gdje se kreativnost izjednaava s kapitalom.

Pojam kulture i digitalne kulture

Rije kultura potie iz latinskog glagola colere, to znai kultivirati. Prvi ju je koristio
rimski dravnik i historiar Marcus Porcius Cato (234.-149.p.n.e.) u kontekstu kultiviranja
(uzgoja) zemljita (vinograda, vrtova i sl.), iako je cultura agri znailo brinuti se o, njegovati,
mijenjati i poboljavati sirovu prirodu okruenu ovjekom. Veliku promjenu u znaenju rijei
donijela je Ciceronova (106.-43.p.n.e.) izjava u njegovom radu Tuscalanae Disputationes, to
je bio veliki korak ka formiranju njenog dananjeg znaenja i koritenja: cultura animi ...
philosophia est ili filozofija je kultiviranje due.
ovjek je u isto vrijeme i bioloko i socijano bie. Njegova kultura su predmeti, alati,
odjea, ornamenti, kostimi, institucije, vjerovanja, obredi, igre, umjetnika djela, itd., pa ak i
jezik koji je omoguio ovjeku da postane socijalno bie. Postoji vie definicija kulture, a
ovdje u ponuditi dvije: - kultura kao integrirani uzorak ljudskog znanja, vjerovanja i
ponaanja koja zavisi od ovjekovog kapaciteta za uenje i prenoenje znanja na slijedee
generacije; - kultura kao uobiajena vjerovanja, drutvene norme i materijalna svojstva rasne,
religijske ili socijalne skupine. Razlika izmeu ove dvije definicije je u tome to se prva
odnosi na znanje i prenoenje znanja, a druga se bavi vrijednostima i usvojenim pravilima u
drutvu koja upravlja ljudskim ponaanjem i odnosima. Prva definicija obuhvaa umjetnost i
znanost kao oblike komunikacije. Umjetnost i znanost mogu utjecati na ponaanje skupine,
kao to znanje moe utjecati na uobiajena uvjerenja, a razmjer tog uticaja ovisi o sistemima
komunikacije, i o uporabi i sadraju tih oblika komunikacije.
Kada govorimo o kulturi, komunikacija je implicitna. Svako drutvo se konstantno stvara
iznova kroz komunikaciju, konstantno redefinirajui svoju kolektivnu realnost, svoju kulturu,
a kultura je memorija, kolektivna memorija, ovisna o komunikaciji za svoje stvaranje,
proirivanje, evoluciju i prezervaciju.
Veoma je jasno da je kultura visoko kompleksan koncept koji prolazi kroz promjene koje
nastaju kroz vijekove i koji je razumijevan razliito od razliitih socijalnih skupina. Digitalna
kultura moe se smatrati rastuim dijelom tradicionalne kulture, koja ne moe biti
interpretirana, a ne moe ni da postoji, sama za sebe. Digitalna kultura je dio kulture, i moe
biti viena kao zbir svih kulturalnih objekata (i pojmova nastalih iz njih) koji postoje na
digitalnoj platformi, bez obzira da li su stvoreni digitalno ili digitalizirani.
Pojednostavljeno, digitalna kultura moe imati dva izvora: digitalizacija ve postojeih
digitalnih objekata i digitalna kreacija kulturnih elemenata. Oba ova podruja su veoma
raznovrsna i uzbudljiva, a zahvaljujui dananjoj revoluciji u odnosu na online sadraj,
digitalno stvaranje je dostiglo preovladavajuu ulogu .
Ako malo bolje pogledamo u digitalno okruenje u kojem danas ivimo vidjet emo da nas u
potpunosti obavija digitalne tehnologije su prisutne u svim aspektima naeg ivota. Danas
mi koristimo digitalne tehnologije bez da ih primjeujemo. Veina oblika masovnih medija,
televizija, sinimana muzika, film, su proizvedeni i distribuirani digitalno. Ovi mediji poinju
konvergirati sa digitalnim formama, kao to je Internet, World Wide Web, video igrice, da bi
proizveli beskrajni digitalni pejza. Charlie Gere tvrdi da se digitalnost moe smatrati
obiljejem kulture zato to obuhvata oboje, i artefakte i sistem oznaavanja i komunikacije
koja, vrlo jasno, obiljeava na suvremeni nain ivota od drugih.

Pojam stvarnosti
Kroz historiju filozofije, epistemolozi su raspravljali ovjekovu mogunost da poznaje sr
realnosti. Na primjer, u Platonovoj Alegoriji peine, Platon predpostavlja da se priroda sastoji
od svijeta esencijalnih formi koje se ne mogu savreno poznavati, kao to su sjene na
zidovima peine. U renesansi, znanstvena misao je umetnula i obnovila vjeru u posmatranje i
razloge, ako tehnike spoznaje stvarnosti. Nekoliko stotina godina ovu epistemoloku vjeru su
potvrivala znaajna praktina i teoretska dostignua.
Poetkom 20.st., fizika i biologija su se naglo premjestile na svijetove koji nisu dostupni
direktnom posmatranju. Oslanjanje na sofisticirane instrumente i zakljuivanje na osnovu
prethodnih spoznaja, obnovilo je epistomoloke sumnje. Atom i gen nisu mogli biti vieni.
Telekomunikacije su slino predstavile situacije u kojima se vjera u udaljene stvarnosti
morala temeljiti na elektrtomagnetnu reprodukciju i reperezentaciju. Savremeni teoretiari
govore da su se epistemoloki izazovi jo vie pogorali razvitkom i irenjem digitalnih
tehnologija. Po svojoj prirodi, digitalna reprezentacija zahtijeva odvajanje od pojava i
njihovih reprezentacija.
Nalazimo se u paradoksalnoj situaciji u kojoj to vie nazivamo ono to postaje poznato
stvarnou, jo vie se udaljavamo od njega, zato to s vremenom i sve veim brojem
sofisticiranih alata, stvarnost se ini sve vie i vie shvatljivom kao prikazi na ekranima,
prikazi dogaaja koje nikada neemo doivjeti, subatomski sudari, DNA spirale, kretanje iona
unutar sinapsi. Vanu ulogu u kiberprostoru imaju traumatini prizori koji nam se u stvarnosti
nikad nisu desili, niti smo o njima svjesno fantazirali, no koji jasno pokazuju da je stvarnost
zapravo goli virtualni entitet bez pozitivne ontoloke opstojnosti (iek). Ono to se ustvari
dogaa je da nae shvatanje svijeta i prirode ne dobivamo izravno, nego iz druge ruke, kao
priu. Iako je informacija iz druge ruke moda i bolja nego nikakva informacija,
interaktivno stajalite iz prve ruke moe ponuditi dodatne dimenzije iskustva: Mi se
koristimo sirovim, direktnim informacijama u procesu interakcije sa situcijama s kojima se
suoavamo. Rijetko intenzivno, dirketno iskustvo ima prednost prolaska kroz cjelovitost naih
unutarnjih procesa svjesnog, nesvjesnog, visceralnog i mentalnog i u potpunosti je
provjererno i razvijeno naom prirodom. Procesuirano, probavljeno, apstrahirano znanje iz
druge ruke je obino vie generalizirano i koncentrirano i obino utie na nas samo
intelektualno sa manjkom balansa i cjelovitosti iskustvenih situacija... Iako mi postojimo
sve vie i vie u oblastima apstraktnog, generaliziranim konceptima i principima, nai korijeni
su u direktnom iskustvu na vie nivoa, kao i veina nae sposobnosti da svjesno i nesvjesno
procjenjujemo informaciju.( Fisher, Scott S., Virtual Environments, Personal
Simulation, & Telepresence in Virtual Reality: Theory, Practice and Promise, S.
Helsel and J.Roth, ed., Meckler Publishing, 1991. reprinted in Ars Electronica:
Facing the Future, T. Druckrey, ed., MIT Press, 1999

Vilem Flusser je jedan od kritiara koji je istaknuo da su kompjuterski nastali digitalni prikazi
estetski primamljivi, i da su njihovi polihromatski svjetovi srodni umjetnosti i ustvari lijepi.
Flusser se oslanja na njemaku etimologiju rijei Schein(prikaz) i Schon (lijepo), da bi
potkrijepio svoj argument. On takoer komentira i tendenciju nevjerovanja ovim sintetskim
prikazima i predlae da glavni razlog za zabrinutost nije, kako je obino pretpostavljano, da

su oni magloviti fragmenti nadvijeni u nitavilo, nego su oni ustvari svijetovi koje smo mi
dizajnirali, vie nego neto to nam je dato, kao to je svijet koji nas okruuje. Flusser privlai
pozornost na tekou, nedvojbeno pogoranu cyber-kulturom, mirenja sa odsustvom
transcedentalnih principa koji imaju mogunost da odrede ta smo mi i kako bi trebali ivjeti.
Na ljudskim biima je da zamisle, opiu i procijene stvarnost, razumijevajui dio odigran ne
samo njihovim umovima, nego i njihovim ulima.
U eseju Digitalni prikazi, Williem Flusser, sugerira da gustoa taaka podataka je temeljni
kriterij za razlikovanje pravih i sintetikih svjetova. On napominje da istraivanje obeava
da e nastaviti poboljavati tu gustou do te mjere da ih neemo moi razlikovati.
Epistemoloko pitanje postaje primarno. Nepovjerenje proizilazi takoer i iz injenice da su
umjetni svjetovi djelo ovjeka.
Flusser govori o historiji pokuaja da se sa prikazima(slikama) predstavi iskustvo. Znanost
koristi raunanje i geometrijske analize da bi predstavila shvatanja. Nastaju sumnje da su
jednadbe nametnute prirodi. Raunalna fleksibilnost raunala poveava sumnju. S obzirom
na to da ne moemo konstruirati ubjedljive svjetove da predstavljaju teorije, realizacija vodi
do radikalne sumnje: gdje sve, ukljuujui i nas same, moe biti shvaeno kao digitalni
prikaz.(Flusser233)
Dekonstruirajui historiju prikaza i reprezentacije, mnogi teoretiari govore o tome kako
opadanje vjere u snagu jedinstvenog stajalita da se utvrdi istina, vodi ka dubljem propitivanju
mogunosti spoznaje stvarnosti. tovie, svijet i percepcija, temeljni alati spoznavanja
stavrnosti,, sami postaju definirani tehnologijom.
Ako postoji zajedniki nazivnik unutar razliitih diskursa postmoderne, to je onda koncept da
se sistem znanstvenih vizualizacija i bilo kojeg totalizirajueg modela, bilo stvarnog svijeta
ili njegove reprezentacije, ne moe staviti na svoje mjesto. Nereprezentativno stvarno
sudara se sa nereflektivnim virtualno.(druckrey 20)
Digitalne tehnologije nude nove vrste fleksibilne kontrole nad percepcijom i reprezentacijom
koje jo vie potkopavaju epistemoloku vjeru. Pojava ne moe biti odvojena od posmatraa i
njihovog posmatrakog prostora. Informacija je tada plutajua i odupire se fiksaciji.
ta je onda uloga umjetnosti u ovom nesigurnom epistemolokom svijetu? Moemo rei da
umjetnosti i mediji omoguuju snane okolnosti za razumijevanje izvjetaenosti onoga to se
zvalo stvarni svijet i za eksperimentiranje sa efektom posmatraa. Flusser pretpostvlja da
znanost moe mnogo da se shvati kao umjetnost. Znanstvenici se oslanjaju na digitalizirane
podatake, koji su subjekt radikalne epistemoloke sumnje, inei ih slinim proizvodima
umjetnosti. Niko ne moe potvrditi direktan pristup stvarnosti. Ono to mi nazivamo svijet,
to su naa ula, ne potpuno istim metodama, procijenila u percepcije, u emocije, elje,
shvatanja, ak i sama ula, su upredmeeni procesi raunanja. Znanost rauna svijet kao da je
ve smiljen. Bori se sa injenicama, sa izraenim stvarima, ne sa podacima. Znanstvenici su
umjetnici raunala, a rezultati znanosti nisu neki objektivni uvidi, nego modeli za rukovanje
izraunatim. Shvatanje da je znanost oblik umjetnosti ne poniava umjetnost, ak naprotic:
znanost je postala paradigma za sve ostale umjetnosti (Flusser, 235)

Trenutna istraivanja se pomjeraju na podruja koje e nastavljati da dublje preispituju nau


vjeru u nau percepciju. Na primjer, istraivanja taktilno sintetikog, kinestetikog i mirisnog
iskustva e destabilizirati nau vjeru u ula u koja smo prije vjerovali, i u preciznu stimulaciju
mozga da generira umjetnu spoznacju prevoenjem sve problematike percepcije. Iako su ove
analize popularne u umjetnostima, mnogi znanstvenici jo uvijek prihvataju ontoloki status
stvarnog svijeta. Kanoni znanstvene verifikacije omoguavaju metode za poveanje vjere u
vanjske stvarnosti, ak iako ne mogu garantirati njihovo postojanje. Fenomenoloki doivljaj
fizikalnosti stvarnog svijeta i tjelesnog osjeta bolesti, gladi i smrti, govore mnogo o svijetu
van percepcije. Najbolje je da umjetnost bude na oprezu od preuranjenog zauzimanja svoga
mjesta u ovoj digitalno inspirisanoj debati o realnosti koja obeava da e se nastaviti i u
slijedeim decenijama.
Tijela i fiziki prostor
Radikalne analize pokazuju da fiziko tijelo i fiziki prostor postaju sve vie nebitni.
Digitalne tehnologije, kao to je virtuelna stvarnost, dozvoljavaju ljudima da nastane
simulirane svijetove vlastitog dizajna koristei sintetska tijela. Ove virtualne kreacije mogu
modelirati fiziki ili slobodno improvizirati iz mate. Digitalni prijenosi i teleprisutnost
dozvoljavaju ljudima da vide i djeluju na daljinu, zanemarujui stara ogranienja fizikog
prostora. Kako ljudi provode sve vie vremena u digitalno proizvedenim okruenjima, ovi
svijetovi postaju sve realniji i poveava se njihov znaaj u ivotima ljudi, tako da se vanost
tijela i fizikog prostora umanjuje.
Spekulacija o vezi virtualnosti i fizikalnosti nije nova, jo se u staroj grkoj pitalo da li da se
ukine teatar zbog toga to je publika postala toliko ukljuena u izmiljene stvarnosti koje su,
ini se, postale nesvjesne za svakodnevnu fiziku realnost. Sline zabrinutosti su se javljale i
kasnije u kontekstu novela, kina i televizije koji su otimali ljude izvan svakodnevnog ivota.
Tendencija osuivanja fizikog tijela ima druge presedane u zapadnjakoj tradiciji dualizma
uma i tijela. Na primjer, Platon je osjetio da je tijelo nesavreno i razliito od esencijalnih
formi koje su bile najvaniji aspekti univerzuma. Kranske tradicije vidjele su tijelo kao
distrakciju od pristupanja vanijim duhovnim problemima, a putovanje na Zemlji, u tijelu i
fizikom prostoru, kao nesretno skretanje na putu ka nebu. U prosvijetljenju, um je uvijek
mnogo vaniji od tijela. Lako je uvidjeti savremenu nadmo virtualnih tijela i mjesta kao
nastvak ovih tema.
Frances Dyson dekonstruira veliki izbor pripovijetki sa interesom u virtualnost i izraz elja za
nove vrste socijalnosti i metafizikog iskustva. Kulturni imaginarni pogon virtualnosti
nastanjuje znatieljni, sofisticirani, retoriki krajolik, oblikovan beskrajnim permutacijama
futuristikih, liberalnih, psihodelinih, kibernetikih, anarhistikih, subkulturalnih, utopijskih,
mistinih i SF mitologija koje proimaju kulturu kasnog 20.st. (Dyson)
Frances Dyson istrauje auralnost i fenomenologiju zvuka kao alata za razumijevanje interesa
virtualne stvarnosti. Poput zvuka, virtualna stvarnost omoguuje razmatranje nedualistikih,
nekartezijanskih naina iskustva. Kao virtualnost, pojmovna nevidljivost, neopipljivost,
mnogostrukost, egzistencijal tok zvuga izaziva razumijevanje stvarnog, temeljenog na
vidljivom, materijalnom i trajnom objektu. Zvuk se ne moe uzeti za blie ispitivanje, niti se
moe odvojiti od unog kontinuuma i dati mu jednistveni identitet. U stalnom stanju
postajanja, zvuk dolazi i odlazi iz postojanja, na takv nain da remeti ontoloku
reprezentaciju. Isto tako, sasluan izvana i osjeen iznutra, zvuk zamagljuje razliku izmeu
unutranjosti vanjtine tijela, unitavajui udaljenost izmeu subjekta i objekta, sebe i drugog.
(Dyson)
Rasprava govori o mogunostima novih tehnologija za iskustveno istraivanje postmodernih
koncepata tijela i prostora. Neki su obeavajui, neki su upitni. Virtualna stvarnost daje neku

iluziju svjesnosti tijela. Putnici kroz virtualnu stvarnost su obino prikazani reprezentacijama
tijela u virtualnim svijetovima. Stvarno tijelo je naputeno, a virtualna stvarnost reafirmira
tradicionalne pojmove prostora i dualzima unato svojoj retorici. Virtualni prostor je isti
platonski prostor, osloboen od prljavtina i neurednih tjelesnih tekuina... to je jasan
nastavak racionalistikog sna o bestjelesnom umu, dijelu duge zapadnjake tradicije poricanja
tijela. Ovo potvruje kartezijski dualizam, upredmeujui ga u kodu i hardveru.
Frances Dyson posmatra sile unutar tehno-kulture koje pokuavaju udaljiti istraivake
tendencije virtualne stvarnosti i vratiti ih natrag na tradicionalne konceptualizacije
kartezijanskog prostora, nastanjenog rigorozno ogranienim entitetima.
Umjesto ulaska u slobodni prostor, subjektivnost je rekontekstualizirana unutar programske
mree tehnologije, a elementi koji su ugraeni u ovu mreu su oni koji pokreu fiksnu i krutu
stvarnost, a oni sa propisanom subjektivnou mogu, kroz virtualnu stvarnost, pokuati
pobjei. Uzronost, linearnost, hijerarhija, diskretna jedinica, id, pojedinac svi su smjeteni
unutar teleologije usmjerene prema poveanju kontrole nad sistemima reprezentacije.(Dyson)
Gravitaciji i vremenu se moe usprotiviti. Neko moe istraiti fantazije koje su nemogue u
biolokom i materijanom svijetu. Neko se moe osloboditi iz kartezijanske kutije. Neko moe
susresti druge ljude na jedinstvene naine. Neko moe transformisati neiji identitet na
bezbroj naina.
Neki od umjetnika i teoretiara koji dolaze iz kiberfeministike perspektive gledanja, govore
da tehnologije mogu pruiti zanimljivu kontrapukciju tradicionalnim, modernistikim,
idejama podjele uma/tijela i njihovog unitaristikog sebe. Na primjer, Catherine Richards
predlae da se virtualna stvarnost moe kretati protiv tradicionalnih granica ega.
Temeljei se na istraivanjima bola Elain Scarry, Diana Gromala predlae da bol omoguava
test za virtualnu stvarnost. Ona nudi intenzivno tjelesno iskustvo koje je teko dijeliti sa
drugima. Bestjelesno iskustvo, kombinirano sa kvalitetama virtualne stvarnosti koje
naizgled ne repliciraju stvarnost, slui da uznemiri utiske nae veze sa simbolikim
carstvom, kao i sa binarnim um/tijelo, subjekt/objekt i materijal/nematerijal razlikama.
(Gromala)
Digitalna tehnologija i identitet
Nai identiteti, tj. Kako mi definiramo sebe kao jedinstvene individualce, igra bitnu ulogu u
tome ko smo mi i koji smjer poprima na ivot. Identitet obuhvaa totalitarnost znanja i
razumijevanja koje stiemo o sebi dok se razvijamo, ukljuujui nae osobnosti, vjetine i
kapacitete, intelektualna i fizika svojstva, interese i veze.
Identitet dobivamo na dva naina, prvo dok razvijamo samosvjesnost, posmatramo i
procjenjujemo nae misli, osjeanja i ponaanje na temelju prijanjih iskustava, sadanjih
potreba i buduih ciljeva. Budui da smo u osnovi socijalna bia i esencijalni dio naeg
razvoja ukljuuje pronalaenje naeg mjesta u socijalnom i kulturnom kontekstu u kojem
ivimo, povratna informacija od tog drutvenog svijeta igra znaajnu ulogu u evoluciji naih
identiteta.
Budui da su se nai drutveni svijetovi dramatino proirili u zadnjoj deceniji, od obitelji,
prijatelja i okruenja sve do skoro beskonanog univerzuma ljudi, zbog irenja interneta i
socijalnih medija, nije teko vidjeti kako vanjske sile sada dobivaju neproporcionalni uticaj na
nae identitete u usporedbi sa prijanjim generacijama. Ovi socijalni uticaji, ubrzani
nedavnom eksplozijom tehnologije, mogu da oblikuju nae identitete na naine kojih, veina
nas, nisamo ni malo svjesni. Jedan od najsnanijih naina kojim tehnologija mijenja identitet
je kroz pomak od voenja unutranjim ka voenju vanjskim. Socijalni faktori su uvijek imali

uticaj nad formiranjem identiteta, ali sada obina prisutnost i sila posljednjih tenolokih
napredaka je preuzela taj uticaj.
Identiteti dananjih generacija mladih ljudi ili bilo koga ko je duboko uronjen u popularnu
kuluturu i medije su oblikovani vanjskim silama na dva naina.
Kao prvo, popularna kultura, kroz stare i posljednje medije, vie ne dri ogledalo da
odraava nae identitete, niti prua povratnu informaciju o tome kako su utemeljeni nai
identiteti u stvarnosti naih ivota. Umjesto toga, popularna kultura proizvodi portrete onih
koje eli da budemo. Pritiskom na nae najosnovnije potrebe da se osjeamo dobro,
prihvaeno i atraktivno, popularna kultura nam govori u ta treba da vjerujemo u vezi sebe.
Problem je u tome to identitet koji je oblikovan popularnom kulturom slui svoje najbolje
interese vie nego ono to je najbolje za nas. Osim toga, identitet nije vie identitet(u smislu
nae slike o nama samima), nego je vie identitet koji je popularnom kulturom projiciran na
nas, koji ni na koji nain nije refleksija onoga to smo mi zapravo.
Kao drugo, drutveni mediji su uzrokovali odmak od izraavanja naih identiteta i stvaranje
fasada temeljenih na osnovu ovih pitanja: Kako e me drugi vidjeti i Kako mogu postii da
e me drugi gledati pozitivno?. U koritenju socijalnih medija sada cilj za mnoge postaje
kako dobiti prihvatanje, popularnost, status i posredno, samopouzdanje, kroz svoje profile i
objave na drutvenim mreama. Vidimo nae identitete kao one koje bismo eljeli imati ili
koje bismo eljeli da ljudi vide vie nego ono to smo mi istinski. Tada se osjeama
primorano promovisati te identitete kroz socijalne medije. Linija izmeu osobe i persone,
privatnog i javnog sebe postaje zamagljena ili potpuno izbrisana a tzv. Identitet postaje
sredstvo naeg prihvatanja i statusa.
Postmoderna misao izaziva tradicionalne koncepte identiteta. Od prosvjetiteljstva,
zapadnjaka kultura se borila za ustanovljenje individue kao jedinstva, voljnom entitetu sa
moima percepcije i akcije. Lieratura je glorificirala metamorfozu i in samopotvrde i
identiteta pojedinca. Kritika teorija sugerira manje romantian a vie kompleksan pogled.
Identitet pojedinca je fluidan, oblikovan cirkulirajuim naracijama o spolu, klasi, naciji,
historiji, medijima i situaciji. Digitalna tehnologija ubrzava proces i omoguava laboratoriju
za eksperimente s identitetom. Digitalizacija informacija prua sjajnu fleksibilnost u
reprezentaciji. Telekomunikacije i online okruenja ukidaju vezu izmeu fizikih osoba i
njihovih komunikacija. Teoretiari su traili da eleboriraju ove nove poglede identiteta i da
analiziraju uticaj digitalnih tehnologija.
Bill Nichols vidi the self, ja ili ego kao potencijalno zastario koncept. Staro jedinstveno
self moda je izgubilo svoju vanost u svijetu u kojem dominira digitalni prikaz i ovisnost.
Oslobaanje od bilo kojeg literarnog referenta izvan simulacije, kao to je oslobaanje od
kulturne tradicije vezane za auru i ritual, donosi stvarni proces izgradnje znaenja i socijalne
realnosti u otriji fokus. Ovo oslobaanje takoer potkopava renesansni koncept pojedinca.
(Nichols)
U eseju Digitalni prikazi Flusser povlai analogiju izmeu modernih fiziara i identiteta u
digitalnom svijetu. On napominje da se lini identitet moe gledati kao konfluirane gustoe
informacija, isto kao to se fizika realnost moe posmatrati kao gustoa taaka materije.
Frances Dyson sugerira da virtualno tijelo koje djeluje u virtualnom prostoru premauje
tradicionalne pojmove granica i poloaja fizikog tijela.
Virtualne online zajednice pozivaju na eksperimetiranja s identitetom. Ove svijetove su
obino uesnici izgradili u letu i dozvoljavaju ljudima da se predstave na koji god nain ele.
Osloboeni su fizikih naznaka o spolu, godinama, izgledu i mogu imati razliite persone.
Anonimnost dozvoljava ljudima da isprobaju idealizirane i negativne identitete, da mijenjaju
spol ili da se manifestuju sa mnogostrukim iddentitetima. Komentatori povlae paralelu
izmeu online i fizikog ivota. Sandy Stone, poznata po svom pisanju vezanom za

eksperimente s identitetom, opisuje eksperimentalne mogunosti onlin prikazivanja: Oni ue


kako manipulirati tim osobnostima vade ih iz kutije, oiste prainu, nose ih, vrate ih natrag u
kutiju, sklone ih i izvade novu.(Stone)
U svojim knjigama The Second Self i Life on the Screen, Sherry Turkle istrauje antropologiju
i implikacije online aktivnosti. Ona vidi da online zajdnice funkcioniraju kao mjesta za
eksperimentiranje s identitetom, neto kao psihoterapija. Povlai vezu izmeu online
eksperimenata sa raznolikosti suvremenih shvaanja fluidnog postmodernog self.
Virtualne persone su objekti kojima se misli. Kada ljudi usvoje online personu prelaze na
drugu teritoriju. Neki osjeaju neugodan osjeaj fragmentiranosti, neki osjeaj olakanja. Neki
osjete mogunosti za samootkrie, ak i samotransformaciju... mnoge manifestacije
mnogostrukosti u naoj kulturi, ukljuujui usvajanje online personae, pridonose opem
preispitivanju tradicionalnih, unitarnih pojmova identiteta. Savremena psihologija je izazvana
da konceptualizira zdrave Selfs koji nisu jedinstveni, nego one koji imaju fleksibilne
aspekte prema svojim mnogim aspektima.
Uloga umjetnosti u digitalnom svijetu
Savremeni svijet suoava umjetnost sa znaajnim izazovima. Kako mogu umjetnici rjeavati
duboke socijalne i kulturne promjene, implicitne u prednosti digitalne kulture, kao to su
uticaj na koncepte istine, identiteta, tijela, ekonomske strukture identificirane u prethodnim
odlomcima? Kako injenica, da alti digitalne umjetnosti - isti kao i oni na kojima se temelji
trgovina, vlada, vojne aktivnosti ograniavaju i osnauju digitalnog umjetnika?

Limitations of Artistic Intervention: In "Consumer Culture and the


Technological Imperative: The Artist in Dataspace", Simon Penny explains
that aesthetic distantiation is no longer tenable when artists are engaging
the same systems used in general communication and commerce. Penny
explains that artists cannot afford to ignore the ideological and consumer
rhetoric surrounding the digital world. Audiences will interpret the work
in this context. Even more artists themselves become part of the flow of this
world -- for example, making aesthetic judgments based on innovation and
underlying tropes of progress: "An artist cannot engage technology without
engaging consumer commodity economics." (Penny, 47)
Penny notes that artist involvement with the new technology creates
dilemmas. Artists often end up functioning as beta-testers for industrial
research, generating ideas that result in products, for which they often do
not receive acknowledgment or financial rewards. If artists allow them to
get caught in the fascination with research, then they run the danger of
needing to constantly keep up. Artist work that can be quite innovative and
challenging when first invented can have its position as cultural provocation
undermined by the arrival of consumer products which popularize and

commodify the "innovation". Because the artists' technologies are known


in many other contexts such as entertainment and communication,
audiences use many paradigms besides art to interpret what they
encounter.
Richard Wright notes a similar development in the spread of computer
imaging programs which embed aestheticized techniques that used to be
available to only an art elite. For example, the commercial program Painter
automatically transforms images in the style of various painters. He
proposes that Walter Benjamin's ideas about loss of aura of art objects can
be extended to the means of production. He warns that technologized arts
develop a dependence on industry that can compromise artistic
agendas. He sees some similarities with photography.
Artists struggle to develop aesthetics that move against the dominant
modernist, engineering models underlying digital tools. Artists working
with digital systems often do not care about issues such as efficiency and
clarity that interest the technical community. Penny notes: "Contrary to the
clear and direct presentation of the technical community, these artists
exploit innuendo, connotation, allusion, and sometimes selfcontradiction." (Penny, 58) He warns that finding an independence from
the technological imperative is critical will not be easy for digital artists.
Peter Wiebel similarly warns about artists' uncritically accepting the
industrial context and yielding to the seduction of techno-fascination.
The standardised weave of norms of technical apparatus, from
frequencies to software, is accepted without criticism and provides
standardises artistic packages. Instead of experimentally investigating
artistic practice in laboratories, evolving discursive collages beyond
and against the industrial empire, instead of investigating the
conditions of production and consumption of art in a cultural
laboratory, creating a new framework for an existence in the data
world, most media artists become voluntary victims within the
mighty text of technology. They celebrate their own fascination with
fetish technology instead of developing a distance to this fascination.
http://www.factory.org/nettime/archive-1996/0378.html

Some artists and theorists believe that one way artists can work against the
domination of the commercial infrastructure is by rejecting the off the shelf
software and inventing new tools. There is significant debate about the
necessity of this approach. For several years Ars Electronica paid special
attention to artists who took this step. The 1994 Ars Electronica jury issued
this statement.
This year the jury chose to recognize with Honourable Mentions a
number of works which represent the development of new software
tools with potential for rich, artistic development. These new
developments are very important, since most software systems have
been created for commercial, scientific or mass entertainment
purposes and are often not well suited for artistic work...The jury
debated at some length about where the boundary between
innovative software tools and artistic work might be, but finally
decided that these kinds of works were of such artistic interest that
their categorisation was secondary.
Other artists and theorists disagreed that this was essential and asserted
that significant art could be generated within systems designed for
commercial, scientific or other purposes. For example, artist Henry See
wrote an open letter to Ars Electronica questioning this approach. Like
Penny, See notes that artists are subject to new developments in hardware
and software and constantly changing demands for mastering new skills
and of being in endless danger of appearing "out of date". .
He warns, however, that the focus on development of new tools runs the
danger of accepting these cycles and values of the industry - a too facile
branding of artists as "out-of-date." He believes artists can develop artistic
work with off the shelf tools without being dominated by the underlying
assumptions of the tools
Potential of Artistic Intervention: In spite of these dangers, many theorists
believe artists can significantly contribute to the discourse about technology
and culture. In "Media Art to the Rescue" Derrick de Kerckhove writes that
science presents a very limited view of man and misses the profound

changes brought by technology. Technological artists can enable us to see,


hear, and feel more and to ensure that technology becomes a tool for
enhancement rather than a chain of limitation: "The role of the artist today,
as always, is to recover for the general public the larger context that has
been lost by science's exclusive investigations of
text." http://www.ctraces.com/Circuit_Traces/CT1_4/kerckhov.html
In "Art Making as Forging Evidence" Luc Courchesne suggests that artists
can mitigate against the loss of faith in the ability to know the world. Like
many writers described in this chapter, Corchesne notes the dominance of
vision in human knowing and the decay in faith in the senses brought on by
scientific inquiry into the unseeable and the advent of chaos theory and
critiques of science. When reality is up for grabs, trust becomes extremely
important. "Beauty", in the sense of something standing out as special," can
help build trust. Because artists can create works that command interest
and attention, they can become trusted sources: " Artists, designers and
other breeds of form givers are usually aware that the experience of beauty
can transform forged evidence into facts and
reality." http://www.din.umontreal.ca/courchesne/conferences.html
Mckenzie Wark believes part of the potential power of the arts comes from
their ability to enter into the settings where the new technologies are
playing out: " Electronic artists negotiate between the dead hand of
traditional, institutionalized aesthetic discourses and the organic, emergent
forms of social communications." (Wark, 9) Soke Dinkla draws parallels
with the art and life movements of earlier decades. Artists sought ways to
integrate art more with everyday life. As life becomes increasingly
technologized, then technological artists may find a way to realize that old
dream. Huhtamo sees digital culture challenging the high art, low art
distinctions of earlier generations. Young artists go to work in digital
industries without angst about its status as art and digital industries begin
to develop standards of quality that resemble those of the art world.
Many theorists believe digital work continues what many call
"postphotographic" practice. The interest has shifted from the precious
object to a process of engagement. Artists no longer believe in freezing
particular moments in time from particular viewpoints but rather seek to

explore multiplicity. Kevin Robbins describes the power of digital


techniques to explore postmodern concepts of fluid meanings and
reality. Roy Ascott suggests digital artists can help lead the way to
understanding the evanescence of reality and the importance of levels
below the surface.
Peter Wiebel similarly identifies the arts as an appropriate place to explore
these new ideas about reality. He calls it the "endo" approach which
acknowledges the observer's role in shaping what comes to be called
reality. Electronic arts are precisely at that nexus where the features of the
postmodern world can be made clearer and worked with.
Electronic art moves art from an object-centered stage to a contextand observer-oriented one. In this way, it becomes a motor of change,
from modernity to postmodernity, i. e., the transition from closed,
decision defined and complete systems to open, non-defined, and
incomplete ones, from the world of necessity to a world of observerdriven variables, from mono-perspective to multiple perspective,
from hegemony to pluralism, from text to context, from locality to
non-locality, from totality to particularity, from objectivity to observer
-relativity, from autonomy to co-variance, from the dictatorship of
subjectivity to the immanent world of the machine. (Wiebel 342-3)
In developments such as quantum and relativity theory and psychoanalysis
the culture experienced a series of shocks to conventional notions of
reality. The electronic arts with their focus on virtuality provide a
laboratory for understanding endophysics and experimenting with the
meanings of these changes and helping a culture negotiate change.
These trends have always found their way into the arts, where they
were simultaneously promoted, lamented, delayed, aesthetically
idealized, brought to attention, or ignored. An attendant sense of loss,
be it aesthetic or epistemological, has been inevitable. It is the price
each alteration of reality and any new era has to pay. (Wiebel,346)
Artists can use the digital tools to investigate those messy features of life
likely to be ignored in digital environments such as the Net. Manuel De

Landa, who wrote War in the Age of Intelligent Machines, focuses on


organizational structures in society and digital technologies. He is
especially interested in artificial intelligence and autonomous agents. He
sees a growing together of biological and machinic tendencies, represented
especially in military technology. He uses the term "strata" to describe self
organizing tendencies in society and technology. Artists provide an
important possibility in moving against the ossification of these strata: "The
artist is that agent (human or not) that takes stratified matter-energy or
sedimented cultural materials, and makes them follow a line of
flight, or a line of song, or of color.."
Zielinski describes the ways artists can stand against and outside: "I
deduce that it is our aesthetic duty to take that which is versus, that which
is turned over, that which is turned inside out, seriously and to combine it
with diversity and incalculability." (Zielinski, 284). One important way to
do this is problematicize the interface and other assumptions of the digital
world - to make its apparatus visible and to work on alternatives such
haptic, gestural, or spoken mediation.
Andreas Brockman, in an essay "Points of Departure" created for the V2's
Next Five Minutes Conference, explores the possibility of Tactical Art
Media. Building on Guattari, he sees artists as potentially strong in making
clear the domination of new media on culture and in developing counter
measures. Artists must analyze the media ecology and find places to
intervene in those structures. They must nurture disruption and
hereogenesis (undoing the mass, unquestioning conformity). He quotes
Druckrey's warning that many are getting caught in the search for
technological progress rather than engaging deeper questions about
machine culture.
Rather than an encounter with technology as the crucial mechanism
in the culture of the late 20th century, the discourse is shifting into the
implementation of software solutions that veil the staggering impact
of machine culture. Instead of radical questions concerning the
sundering of ethics and the refiguration of communication, we are
hypnotized by innovations in imaging and processing that unhinge so
many of our assumptions about the fallacies of progress that yet hold

our imagination in the balance....For so much work utilizing


electronic media, the characteristics (often seen as limitations) of the
delivery system represent a hurdle to be overcome rather than a form
to be interrogated. http://www.v2.nl/n5m/text/abroeck.html
But neo-luddism does not provide a viable answer. Rather artists must
make themselves sufficiently knowledgeable that they understand the
system well enough to countervail. Artistic flexibility and willingness to
pursue non standard paths are resources in this work.
yet, this interrogation of our tools should not lead into a new form
of Luddism. Seeing the symbolic and political implications of certain
technologies is an important prerequisite of identifying the cracks in
the system, for identifying the breaks where usages can be moulded
into new and productive forms and strategies....The potential of
media to be machines of difference, to be machines of heterogeneity
must be exploited by media tacticians in ways that find creative
solutions for specific situations. In this, subjectification can function
as a useful guide-line for the choice of tools and strategies....
The process is not easy. The cultural forces driving digital development can
easily assimilate many artistic gestures. Artists must constantly reevaluate
the effectiveness of their media interventions.

http://www.culturelink.org/publics/joint/digicult/digital_culture-en.pdf

http://jstchillin.org/artie/pdf/The_Image_Object_Post-Internet_us.pdf
http://userwww.sfsu.edu/swilson/papers/wilson.7.1.digitaltheory.html
http://www.cecl.com.pt/workingpapers/files/ed16_interactive_culture.pdf
http://www.iwm.at/wp-content/uploads/jc-14-06.pdf
http://monoskop.org/images/1/1c/Grzinic_Marina_Estetika_kibersvijeta_i_ucinci_derealizacij
e.pdf
http://www.itofisher.com/PEOPLE/sfisher/VirtualSimPresence-pdfrev.pdf

You might also like