Professional Documents
Culture Documents
Rulebook CZ 5ed PDF
Rulebook CZ 5ed PDF
Warhammer 40 000 je mnohem, mnohem vc ne jen hra. Nyn jste si ji nejsp uvdomili, e Warhammer 40 000 se
Je to pohlcujc a strhujc konek, spovajc ve sbrn a od normlnch her li. Existuje v nm nekonen mnoho
barven armd model Citadel, se ktermi si nakonec monost a hri mus bt pipraveni na to, e si mus
zabojujete na desce stolu. vyhradit as a nmahu na sbrn, sestavovn a barven
svch model a ppravu boji. Pokud vm to pipad jako
Warhammer 40 000 je zasazen do neptelsk budoucnosti, tk prce je to tak! Slvu na bojitch vzdlen
do vku, kdy mus Lidstvo bojovat o peit v galaxii zmtan budoucnosti si nezskte tak snadno.
zkzou a zmarem. Je to as, kdy se mocn Vesmrn marici
v energozbrojch a nespoetn zstupy Imperiln gardy mus Vytvoit asnou podvanou v podob pln nabarven
postavit otrokskm hordm cizch vlenk. armdy je poin, na kter mte skuten bt pro pyn.
Jakmile se zastnte velmi vyrovnanho souboje krsn
Hra Warhammer 40 000 vs postav do ela armdy nabarvench model, tcch se po pln vymodelovanm
v budoucnosti. Budete velet etm pchoty, mocnm ternu, budete pohlceni. A pipojte se ke komunit tisc a
vlenm strojm, neohroenm hrdinm a dokonce i tisc hr po celm svt. Pokud jsme si jen trochu
monstrznm veteleckm stvrm. Armdy z model podobn, brzy budete nekonen hodiny pemlet nad tm,
budou svdt bitvy na vaem stole, podlaze, nebo co sbrat dl, rozhodovat se, jak nabarvit svj nejnovj
jakmkoliv prostoru dost velkm, aby se na nm svc se model, a vymlet taktiku, jak vyhrt v nejbli bitv.
voje mohly srazit.
VELIKOST HRY
Velikost bitvy ve Warhammeru 40 000 uruj ti
faktory z kolika model si mete vybrat, kolik
asu na bitvu mte a jak druh hry nebo mise
chcete hrt.
KOSTKY
KOSTKY (K6) MODIFIKACE HOD KOSTKOU
V bitv ve Warhammeru 40 000 budete asto Nkdy me bt zapoteb modifikovat vsledek hodu
potebovat hzet kostkami, abyste vidli, jak akce kostkou. To se oznauje jako k6 plus nebo mnus
vaich model dopadnou jak inn byla stelba, njak slo, napklad k6+1 nebo k6-2. Hote kostkou
jak kody zpsobila vozidlu, jak daleko protivnk ped a k hodu pitte/ odette dan slo. Tak zskte
stelbou ustoupil, atd. Warhammer 40 000 pouv vslednou hodnotu. Hod k6+2 napklad pidv
standardn estistnn kostky (obvykle oznaovan k hodu 2, take celkov vsledek je v rozmez 3 a 8.
jako k6).
Me se po vs tak vyadovat, abyste najednou hodili
HZEN K3 nkolik kostek, co se zna jako 2k6 nebo 3k6, atd.
Ve vzcnch ppadech vm pravidla eknou, a hodte Hote dan poet kostek a sette hodnoty. Hod 2k6
k3. Protoe nic jako tstnn kostka neexistuje, tedy znamen, e se najednou hod a setou dv
vsledek v rozmez 1 a 3 se uruje takto: Hote K6 a kostky, m se dostane vsledek mezi 2 a 12. Jinou
vydlte vsledek dvma, zaokrouhlujte nahoru 1 a 2 metodou je nsoben hodu njakm slem, jako
se rovn 1, 3 a 4 se rovn 2 a 5 nebo 6 se rovn 3. napklad k6x5, co dv celkov vsledek mezi 5 a 30.
Lze i pout kombinaci tchto metod, jako napklad
3k6-3, co d vsledek mezi 0 a 15.
PEHAZOVN A HZEN
NEJVYHO SLA SMROV KOSTKA
Pehazovn Nkter zbran maj pesnost v podstat nhodnou a
V nkterch situacch pravidla umouj pehodit vyaduj, abyste urili msto, kter zashnou, hodem
kostku. Mysl se tm doslovn vezmte kostku, kterou smrov kostky. Smrov kostka m na tyech
chcete hodit znovu, a pehote ji. Pot se druh hod, i stranch ipky a na dvou stranch speciln symbol
kdyby to znamenalo hor vsledek ne v pedchzejcm HIT (anglicky zsah). Jednodue hote kostkou
hodu. dnou kostku nen mon pehodit vckrt ne pobl clovho bodu pokud padne ipka, uruje,
jednou, bez ohledu na pvod pehozen. Pokud kterm smrem se hod odchlil. Pokud padne HIT,
pehazujete 2k6 nebo 3k6, muste pehodit vechny znamen to, e vstel trefil pesn do cle. Nkter
kostky a ne jen nkter, pokud to ovem pravidlo zbran se odchyluj automaticky a nemaj anci na
umoujc pehozen nek vysloven jinak. pesn zsah. Pro tyto ppady je i na stran se
symbolem HIT mal ipka, kter uruje smr.
Hzen nejvyho sla
Pokud pravidla po hrch vyaduj hozen
nejvyho sla, znamen to prost, e si vichni
hri hod kostkou a ten, kdo m nejvce, vyhrl. Uvaovn plod pochyby.
Pokud maj hri stejn vsledek, mus se hzet Pochyby plod kacstv.
znovu, dokud nen jeden z hr vtz.
JEDNOTKY
Or nklak
PCHOTA
Jednotky pchoty zahrnuj vechny mon druhy pch
vojk, a jsou to lid nebo nelidsk rasy. Typick
jednotka pchoty t mezi pti a deseti modely, ale
me bt i mnohem vt. Ve vzcnch ppadech se
me jednotka pchoty skldat jen z jednoho modelu.
Pchota se pohybuje relativn pomalu, ale doke
pekonat skoro jakkoliv tern (pokud m dostatek
asu) a doke nejlpe vyuvat kryt ped neptelskou
stelbou. Jednotky pchoty jsou nejobvyklej
a nejspolehlivj jednotky ve Warhammeru 40 000
a zabv se jimi valn st tchto pravidel.
Vesmrn marici z kapituly Ultramarik
STVRY A KAVALERIE
Jednotky stvr a kavalerie, skldajc se z obzvlt dsivch predtor nebo
jezdc na ivch zvatech, jsou schopn penst boj k protivnkovi bhem
nkolika okamik. Stvry a kavalerie maj profil jako normln pchota, ale
mohou pi toku do boje zblzka vyut speciln rychlej pohyb.
MONSTRA
Nkter stvoen jsou prost pli
velk, ne aby se vela do
kategorie obyejn pchoty. Jsou to
kolosln obi, kte dok rozmakat
tank jako je napklad tyranid
Carnifex, bio-vytvoen a vyvinut jako
ivouc beranidlo. I kdy se monstra
d mnohmi pravidly pro pchotu,
jejich velikost a niiv schopnost
z nich in mnohem nebezpenj
stvoen. Natst pro jejich neptele Tyranid Carnifex
se jednotky monster obvykle skldaj
jen z jedinho modelu.
VOZIDLA
Jednotky vozidel zahrnuj vechny mon druhy vlench Tank vzor Leman Russ
stroj. Do tto kategorie spadaj napklad bitevn tanky, Imperiln gardy
grav-tanky, Monolity a Dreadnoughti. Vtina vozidel se
doke pohybovat rychleji ne pchota, ale mus se dret
v otevenm ternu, aby nezapadla. Jednotky vozidel se
skldaj v ppad tank a dalch velkch
vozidel z jedinho modelu, v ppad
mench vozidel z jejich skupiny.
Osdka vozidel idii, velitel a
stelci se pot jako nedln
soust stroje, a pokud je
jej stroj znien,
pedpokld se, e je
ztracena tak. Vimnte
si, e motorky a tryskov
motorky maj svj vlastn
typ jednotky a nepotaj
se jako vozidlo.
IVOTY (W)
ivoty ukazuj, kolik zrann me tvor snst, ne zeme
nebo je tak tce rann, e u neme dl bojovat.
Vtina Lid nebo tvor velikosti lovka m poet
ivot rovn 1. Velk monstra a mocn hrdinov vydr
asto nkolik zrann, kter by men bytost zabila, a
proto maj W2, W3, W4 i vce.
INICIATIVA (I)
Iniciativa naznauje, jak pozorn tvor je a jak rychle
doke tvor reagovat. V boji zblzka maj mrtn tvorov
obrovskou vhodu nad pomalejmi, protoe ude prvn.
Obyejn lovk m iniciativu 3, zatmco mrtn Elda
Aspekt vlenk m Iniciativu 5.
TOKY (A)
Mimodn zrun vlenci a obzvlt zuiv monstra
dok zasypat sv protivnky smrt der. Vlastnost
toky uruje poet kostek, ktermi se hz v boji
zblzka. Pro vtinu model je to 1, ale hrdinn vdci
nebo velk monstra mohou mt 3 i vce tok. Poet
tok, kter tvor m, se me zvit, pokud napklad
tvor to do boje zblzka s rozbhem nebo bojuje
dvma zbranmi.
NULOV VLASTNOSTI
Nkter bytosti maj nkterou vlastnost `0` (nkdy se
tak zna pomlkou `-`), co znamen, e tuto vlastnost
vbec neovldaj. Obvykle to plat pro tvory, kte
nemohou pouvat steln zbran, take maj BS0, ale
me se to vztahovat i na jin vlastnosti. Bezbrann
model nebude mt vbec dn toky.Pokud m njak
tvor Dovednost boje 0, nedoke se v boji zblzka brnit
a kad der, kter dostane, automaticky zashne.
Vojk se Zbroj - nem vbec dnou zbroj.
PROFILY VLASTNOST
Kad model ve Warhammeru 40 000 m profil, kter
uvd hodnoty jeho vlastnost. Na konci tto knihy a
v Kodexech jednotlivch armd naleznete profily pro
mnoho ras a tvor.
WS BS S T W I A Ld Sv
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Vesmrn marik 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
DLKA POHYBU
Pchota se pohybuje v Pohybov fzi a o est palc
(6). To u vtiny tvor pedstavuje pohyb rozumnm
tempem, kdy se vojk nkolikrt zastav a ptr
v okoln krajin po nepteli, komunikuje se svmi
veliteli, atd. Dokonce i vojci, kte se pohybuj v sti
bojit, kde dn neptel nen, se mohou pohnout
jen o 6. To je proto, e vae jednotky nemaj o bojiti
vae vevdouc znalosti a nev, e v okol dn
neptel nen. Je naprosto v podku namit si pohyb
jednotky jednm smrem a pak se rozmyslet a
rozhodnout se pro pohyb nkam jinam (dokonce
pln opanm smrem!), nebo se rozhodnout se
vbec nepohybovat.
MODELY V CEST
Model se nesm pohnout do nebo skrz prostor zabran
dalm modelem (reprezentovan jeho podstavcem nebo
trupem) nebo skrz mezeru mezi ptelskmi modely,
kter je men ne jeho vlastn podstavec nebo trup.
Model se nesm pohnout tak, aby se bhem Pohybov
nebo Steleck fze dotkal neptelskho modelu to
je mon jen ve Fzi boje zblzka. Aby to bylo jasn
viditeln, model se nesm pohnout do 1 od
neptelskho modelu, pokud neto do boje zblzka.
6"
ANO
6"
NE!
Voln tern zahrnuje oteven prostranstv, jako jsou Se svm protivnkem byste mli probrat vechny takov
pole, vesovit, trvu, pout, splen pustiny a ternn prvky ped hrou a domluvit se pesn, jako co se
mrn kopce. Pro potchu oka me bt zpesten kter z nich pot a kde le hranice ternnho prvku. Kdy
starm stromem, koviskem nebo kaktusem (i u hra probh, bude obtn to diskutovat nestrann.
veteleckm ekvivalentem).
POHYB SKRZ OBTN TERN Uvdomte si, e jako soust pohybu pes obtn tern
Bhem hran Warhammeru 40 000 mohou nastat se modely mohou pohybovat skrz zdi, zaven dvee a
dva lehce odlin ppady pohybu jednotek skrz okna a vechny mon pevn pekky, pokud se hri
obtn tern. pedem nedomluv, e je konkrtn ze nebo pekka
neprchodn. Vojci si mohou prolmat cestu pes
Pokud zan kterkoliv z model jednotky svj pohyb zamen dvee a okna pomoc vbunin nebo zbran,
uvnit obtnho ternu, je jednotka ternem ovlivnn mohou vytvet prlomy v lehkch zdech i lzt pes
a mus si hodit test na obtn tern. Hote dvma k6 nzk pekky a podobn.
vyberte nejvy to je maximln vzdlenost v palcch,
o kterou se mohou vechny modely jednotky (ne jenom NEBEZPEN TERN
ty v obtnm ternu!) pohnout. Jak bylo uvedeno dve, skrz nkter ternn prvky je
nebezpen se pohybovat. To reprezentuje test na
Pokud jednotka zan svj pohyb mimo obtn tern, nebezpen tern. Hote k6 za kad model, kter
mus hr ohlsit, zda zkou se svou jednotkou jako st bhem svho pohybu vstoupil, opustil nebo se
pohybu vstoupit do obtnho ternu. Pokud se pro to pohybuje skrz jednu nebo vce oblast nebezpenho
nerozhodne, jednotka se pohybuje normln, ale nesm ternu. Pokud padne 1, model ztrat jeden ivot bez
vstoupit do obtnho ternu. Pokud se rozhodne, e jakhokoliv hodu na zbroj nebo na kryt (ivoty a hody
ano, mus si jednotka hodit test na obtn tern popsan na zbroj se vysvtluj v nsledujc sekci).
ve. I kdy je hozen vzdlenost pli krtk, ne aby
nkter z model dorazil k obtnmu ternu, je jednotka NEPRCHODN TERN
stejn zpomalen, jak se uvd ve. Pedpokldme, e Modely se nesm umstit do neprchodnho ternu,
se opatrn bl k ternu a pomoc svch senzor se pokud nemaj pslun modely speciln pravidlo, kter
ujiuj, e se v nm neskrv dn neptel. by jim zaruovalo vjimku (jako napklad monost lett
nad ternem), nebo pokud se na tom oba hri
Kdy se hz test na obtn tern, nikdy nemuste nedomluv.
modelem pohnout, protoe se me stt, e nepadne
dost na to, aby mlo smysl se vbec pohybovat. Pokud
ovem hodte kostkami, jednotka se pro ely stelby
stejn pot, jako by se pohnula, jak se popisuje Poehnan je mysl pli mal pro pochyby.
pozdji v pravidlech pro stelbu.
HOD NA ZSAH
Hote k6 za kad vstel, kter je v dostelu,
a urete, jestli stlejc modely zashly svj cl. Za
Ovovn vzdlenosti
normlnch okolnost maj vojci kad jen jeden
vstel. Nkte tvorov nebo zbran jsou ale schopni
plit vc ne jen jeden vstel, jak vysvtlme podrobn
pozdji. Hod na kostce, kter je zapoteb pro zsah,
zvis na tom, jak pesn stelci jsou, co k jejich
vlastnost Balistika (BS). Tabulka dole shrnuje minimln
hod k6 potebn pro zsah.
Stelcova BS 1 2 3 4 5
Potebn hod 6 5+ 4+ 3+ 2+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Psmeno N na tabulce znamen, e zsah neml dn inek. Cl s danou Odolnost nemete zranit tak chabou Silou.
Tak si vimnte, e hod 1 nikdy nezpsob zrann, bez ohledu na Slu.
d) Opevnn 3+
Uvnit plonho ternu: Clov modely, jejich Pokud je mn ne polovina model clov jednotky
podstavce jsou alespo sten uvnit plonho v krytu, pak se cel jednotka povauje za nekrytou a
ternu, jsou v krytu, bez ohledu na smr, odkud dn z model si neme hzet hod na kryt.
vstel pichz. To reprezentuje jejich zvenou
anci schovat se do ternu nebo za nj. Zda je model v krytu samozejm zle na pozici cle i
stelce. Pokud stl jen jeden model, bude snadn urit,
Stelba skrz jednotky nebo plon tern: Pokud kolik model v clov jednotce je krytu z pohledu
model stl skrz mezeru mezi dvma prvky plonho stelce. Pokud stl vce model, budete muset
ternu (napklad mezi dvma stromy v lese) nebo vyhodnotit, kolik model je v krytu z pohledu vtiny
skrz mezeru mezi modely v pekejc jednotce, je cl stlejcch model v dostelu. Pokud m vtina stelc
v krytu, i kdy jej stelec kompletn vid. Toto neplat, voln palebn vhled na clovou jednotku, pak jednotka
pokud jdou vstely nad plonm ternem nebo dn hod nedostv: V opanm ppad dostv.
jednotkou a ne skrz nj (viz fotodiagram ne). Me to znt sloit, ale v relnm ppad zjistte, e je
ve vtin ppad pomrn jasn, zda jednotka je nebo
Stelba ven z plonho ternu: Modely, kter jsou nen v krytu.
uvnit plonho ternu a stl z nj ven, si vyberou
takov pozice, aby mly dobr zorn pole. Mohou V situacch, kdy nen jasn, zda jednotka je nebo nen
proto stlet skrz a 2 plonho ternu, ve kterm v krytu, je normlnm eenm dsledn aplikovat ve
jsou, ani by tento tern umooval cli hod na kryt. uveden pravidlo a spotat, kolik model je v krytu
Nezapomete samozejm, e modely mus stle z pohledu kadho stlejcho modelu v dostelu. Tento
vidt svj cl, aby na nj mohly stlet. proces me bt nron na as a hri se mohou
domluvit na rychlejm (i kdy mn pesnm) een, e
Stelba pes bariru: Modely, kter se podstavcem se tyto jednotky budou potat jako v krytu, ale hod na
dotkaj linernho kusu ternu, pes kter vid, jako kryt bude o jedna men ne normln (napklad bude
je napklad nzk ze, barikda, tankov ztaras hod na kryt 5+, pokud bude jednotka zpola za
nebo plot, mohou stlet na neptele na druh budovou nebo jinou jednotkou, za co by byl normln
stran, ani by jim barira pekela ve stelb. hod na kryt 4+). Pklady jednotek sten v krytu viz
schmata na protj stran.
B
C
Model A je uvnit plonho ternu, a proto je v krytu. Model B nen v plonm ternu, ale je mezi dvma prvky tohoto ternu (co je stejn, jako by
byl mezi dvma modely pekejc jednotky). Model C v krytu nen.
Ne Ne Ne
Ne Ne Ne
Ano ?
Ne
V ppad A m vtina stlejc ety Vesmrnch marik (tedy ti modely z pti) jasn vhled na vtinu model v clov
jednotce (tedy jasn vid a mohou stlet na ti nebo vce Ork z pti). Jednotka Ork nedostane hod na kryt.
V ppad B maj jen dva z pti Vesmrnch marik ist vhled na vtinu model v clov jednotce. Jednotka Ork dostane
4+ hod na kryt (v cest jsou kameny).
V ppad C maj dva Vesmrn marici ist vhled na vtinu model v neptelsk jednotce a dva Vesmrn marici ne.
Hri zkontroluj zorn pole modelu uprosted a rozhodnou se, e je prakticky nemon urit s jistotou, zda m kompletn
ist vhled na alespo ti Orky. V tomto ppad se hri domluv a daj jednotce Ork hod na kryt 5+.
STLEJTE!
C Nen v krytu
E
V krytu nebo ne?
Jednotka A je zcela na otevenm ternu, stejn jako or nklak. Vtina jednotky C je v otevenm ternu. Vtina
jednotky B je v krytu za jinmi modely a vtina jednotky D je krytu uvnit plonho ternu. Jednotka E nen tak zejm ppad.
Hri mohou velice peliv spotat Orky v krytu z pohledu kadho stelce, nebo dt jednotce E hod na kryt 5+ msto 4+.
MAXIMLN ZBROJ
Nkter modely dostvaj dal bonusy dky pravidlm,
kter jim mohou zvit hody o +1 nebo +2. dn hod
na zbroj (normln, kryt ani nezruiteln), ale nikdy
nelze zlepit na vce ne 2+. Pokud padne 1, je to vdy
Nevhodou tohoto je, e jednotka neme dlat nespch.
nic jinho a do konce svho nsledujcho kola.
Na konci svho nsledujcho kola se jednotka
vrac do normlu, eton se odstran a jednotka ODEBRN ZTRT
me dl jednat. Za kad model, kter neuspje v hodu na zbroj, ztrat
jednotka jeden ivot. To samozejm plat i pro zrann,
I kdy la jednotka k zemi a neme nic dlat vi kterm nebylo mon si na zbroj hzet, jako jsou
o sv vlastn vli, bude reagovat normln, pokud napklad zrann od zbran s velmi vysokm Ap.
ji ovlivn neptelsk akce (napklad si bude Vtina model m na svm profilu jen jeden ivot a
normln hzet na Morlku). Pokud mus v tom ppad se za kad ztracen ivot okamit
jednotka ustoupit, okamit se vrt do normlu. odstran ze stolu jeden model jako ztrty. Pokud maj
Pokud na ni nkdo zato do boje zblzka, bude vechny modely v jednotce stejn profily, speciln
jednotka bojovat jako normln, ale nebude mt pravidla, zbran a vybaven, me si hr, ktermu
dn vhody za kryt, protoe nen pipraven na jednotka pat, vybrat, kter modely odstran.
neptelskou zte (viz strana 36).
Vimnte si, e zashnout, zranit a odebrat jako ztrtu
mete libovoln model v jednotce, dokonce i modely,
kter jsou pln mimo dohled nebo dostel vech
stelc. To se me zdt ponkud zvltn, ale
Kdo me stle bojovat, uzdravte ho. pedstavuje to skutenost, e reln akce na bojiti nen
Kdo dle bojovati neme, tak statick jako nae modely. V realit by se vojci,
stelci i cl rzn pohybovali a skuten kulky maj
dopejte mu pokoje. okliv zvyk se velijak odret, nebo prost proltnout
Kdo le mrtev, ternem, za kterm se kryjete!
odeberte mu, co Kapitule nle. Ztrty nemus bt nutn mrtv vojci mohou bt
- Aslon Marr, Mistr Apothacarionu prost omren, pli zrann, ne aby bojovali dl,
nebo jinak znekodnn. V kadm ppad nejsou
nadle schopni se astnit bitvy.
Tato bojov eta Devasttor Vesmrnch marik se zrann od melty (ed kostka) a pebvajc zrann piad
skld z pti model: dvou Vesmrnch marik s boltry, Marikovi s boltrem a pak po dvou zrannch vem dalm
dvou s raketomety a jednoho Veternskho seranta (kter modelm. Pokou se minimalizovat kody tak, e nejprve
m od zbytku jednotky odlin profil a vybaven). Zashla je piad nejhor zrann (od melty) a pebvajc zrann
dvka od blzk neptelsk ety a utrpli 11 zrann tomu sammu modelu.
deset od zbran, jejich Ap nen dostaten na to, aby
Pak hz najednou tyi hody na zbroj pro Mariky s boltrem,
prorazilo jejich zbroj, a jedno od zbran, kter to doke
(dva nespn hody plus jedno zrann bez hodu na zbroj od
(nap. melta s Ap 1). To odpovd dvma zrannm na
melty), ale protoe jsou v tto skupin identickch model jen
model a jednomu pebvajc zrann.
dva, odstran jen tyto dva. Pak hod najednou tyi hody na
Hr ovldajc Vesmrn mariky vezme kostky, kter zbroj pro Mariky s raketometem, z nich jeden neuspje,
zpsobily zrann, a s jejich pomoc uke, jak rozdl a odstran jeden z model. Nakonec hod dva hody na zbroj
zrann (na obrzku nahoe). Jedno normln zrann, pro Veternskho seranta, oba spn.
Kdy ztrat takovto model s vce ivoty jeden ivot, Pokud se jednotka skld vhradn jen z model, kter
uberte mu v jeho profilu jeden ivot. Jakmile model jsou po hern strnce identick a maj vce ivot, pak
piel o vechny sv ivoty, odeberte jej jako ztrtu hzejte vechny hody na zbroj pro jednotku najednou.
(take model se temi ivoty bude zabit, teprve kdy
byl potet zrann). Vete si zznam o potu zbvajcch Pokud se jednotka skld z rznch model, nejprve
ivot u kadho modelu na kousek papru, nebo vedle piate utrpn zrann. Pak hzejte na zbroj pro
modelu polote kostku nebo etonky. identick modely jako obvykle.
SLA
Jak vysvtluj pravidla pro stelbu, kdy se hz na
zrann po zsahu od stelby, pouv se Sla zbran
msto Sly stelce.
PRRAZNOST (AP)
Tato hodnota udv, jak dobr je zbra pi proren
pance. m ni je slo, tm lep je zbra na
prostelen brnn a vyruen hodu na zbroj protivnka.
Vce podrobnost o hodech na zbroj a hodnotch Ap
naleznete v pravidlech pro stelbu.
TYP
Vechny zbran rozdlujeme do typ: Rychlopaln,
Pistole, ton, Tk a Dlosteleck (Rapid fire,
Pistol, Assault, Heavy, Ordnance). Pravidla pro tyto
typy (naleznete je na dal stran) jsou mtkem pro
penosnost zbran a ovlivuj zpsob, jak s n lze
stlet vzhledem k pohybu modelu bhem jeho
Pohybov fze.
Bez
pohybu Maximln dostel = 1 vstel
A do 12 = 2 vstely
Pokud model pouv rychlopalnou zbra
a zstane stt, me stlet dva vstely do
vzdlenosti a 12", ale jen jeden vstel a do
Po maximlnho dostelu. Pokud se model
pohybu pohnul, me stlet pouze dva vstely a do
A do 12 = 2 vstely
vzdlenosti 12.
Bez
pohybu
Maximln dostel zbran
zsah
DLOSTELECK ZBRAN
Dlosteleck zbran jsou tak obrovsk a siln, e je
pchota neme fyzicky nst, take se mus montovat
na vozidla nebo zabudovvat do bunkr a pevnost.
Jejich pravidla jsou uveden sekci Vozidla na stranch
58 a 60.
ODSTELOVAC ZBRAN
Pehv se! S tmito smrtcmi zbranmi je mon s vhodou vyut
a ablona vbuchu slab nebo zraniteln msta cle.
Zbran s ablonou vbuchu si nehz na zsah, take
muste hodit k6 vdy, kdy stlte ze zbran Odstelovac zbran zran vdy na hod 4+, bez ohledu
s pravidly Pehv se! a Vbuch, aby se ovilo, zda na Odolnost obti. Navc jsou vechny odstelovac
se zbra peheje. Pokud hodte 1, zbra se peheje, zbran tak trhav a zpsobuj zalehnut (viz ve).
nevystel a stlej model dostane jedno zrann
(hody na zbroj se daj normln pout). Jinak vyete Proti vozidlm maj odstelovac zbran Slu 3, co spolu
vstel jako obvykle. s pravidlem Trhav, pedstavuje anci, e spn
zashnou odkrytou posdku, prhledy, skladit paliva
Pehv se! nebo munice, apod.
a pehozy
Pokud m model schopnost pehodit hod na zsah Pklad Dostel S AP Typ
(vetn BS 6+), sm si pehodit vsledky Pehv se!, Odstelovac puka 36" X 6 Tk 1,
kde padla 1, ani by ztratil ivot pokud ovem po Odstelovac
pehozu tak nepadne 1.
ZAKZN TOKU
Jednotka nesm toit do boje zblzka, pokud:
SHRNUT FZE BOJE ZBLZKA Je ji zapojen do boje zblzka.
Bela v Steleck fzi (viz strana 16).
1 Pohnte tocmi jednotkami la k zemi (viz strana 24).
Vyberte si jednotku. Stlela v Steleck fzi z rychlopalnch nebo tkch
Ohlate, na kterho neptele to. zbran (viz strana 28).
Pohnte toc jednotkou. Ustupuje (viz strana 45).
Vyberte si dal jednotku a opakujte kroky
ve, dokud se nepohnuly vechny toc Krom ve uvedenho sm jednotka, kter ve steleck
jednotky. fzi stlela, toit do boje zblzka pouze na tu
jednotku, na kterou stlela nesm toit na jinou
2 Reakce obrnc jednotku ne na tu, na kterou pedtm stlela. Na
protj stran jsou nicmn vjimky pro vce cl.
Protivnk si vybere jednu svou jednotku, na
kterou se to.
Protivnk pohne vemi modely v jednotce
podstavcem do kontaktu s neptelem, nebo
alespo tak, aby byly zapojen do boje.
Vyberte si dal jednotku a opakujte kroky
ve, dokud se nepohnuly vechny brnc se
jednotky.
Kad zapojen model ude tolikrt, jak slo je u jeho Je vhodn vysvtlit mechanismus v pozad tabulky,
vlastnosti toky (A), plus nsledujcmi bonusovmi kter je nsledujc: pokud je WS cle men, ne
toky: tonkovo, zasahuje tonk na 3+; pokud je WS cle
stejn nebo maximln dvakrt vy, ne tonkovo,
+1 Bonus za tok do boje: Zapojen modely, kter zasahuje na 4+; pokud je vce ne dvojnsobn,
toto kolo toily do boje zblzka, dostvaj +1 tok. zasahuje tonk na 5+.
+1 Dv zbran: Zapojen modely s dvma Hody, kde je zapoteb stejn skre, by se mly hzet
jednorunmi zbranmi (obvykle zbra na boj zblzka najednou, aby se hra urychlila.
a/nebo pistole v kad ruce) dostvaj +1 tok.
Modely s vce ne dvmi zbranmi nedostvaj dn V pedelm ppad by tedy hr Ork hzel vech
dal bonusy dostanete jen jeden extra tok, i kdy svch dvacet tok najednou.
mte vce ne dv zbran.
Jednotky s rznmi WS
Dal bonusy: Modely mohou mt dal speciln Nkolik jednotek ve Warhammeru 40 000 obsahuje
pravidla a vybaven, kter dv extra toky. modely s rznmi hodnotami Dovednosti boje. toky
proti takovm jednotkm se vyhodnocuj pomoc
Upozorujeme, e bonusov toky jsou vjimkou Dovednosti boje vtiny zapojench model. Pokud
k pravidlu o maximlnch modifiktorech vlastnost neexistuje vtinov Dovednost boje, pouv se nejvy
a mohou zvit celkov poet tok modelu nad 10! Dovednost boje zapojench model.
Pklad 1: Jednotka pti Vesmrnch marik s boltry si Napklad grupa 20 Gretchin (WS2) veden Orm
normln hz v boji zblzka pti kostkami na tok. honkem (WS4) je cel zapojen do boje. Protoe je
Kdyby toili do boje zblzka, hzeli by deseti kostkami Gretchin vtina, toky proti jednotce se
(1 tok +1 za tok do boje = 2 kad). vyhodnocuj pomoc jejich WS2 Honk neme
zabrnit, aby Gretchini nedostali zsah. Kdy to
Pklad 2: Jednotka pti Ork s dvma zbranmi na boj modely, potaj sv vlastn skre potebn pro zsah
zblzka normln hz patncti kostkami (2 toky +1 za podle svch vlastnch Dovednost boje. Pokud tedy
dv zbran). Kdyby toili do boje zblzka, hzeli by Honk a Gretchini to na neptele, budou Gretchini
dvaceti kostkami (2 toky +1 za tok do boje +1 za zasahovat na zklad porovnn sv WS2 a
dv zbran = 4 kad!). neptelovy WS, zatmco Honk bude porovnvat
s neptelem svou WS4.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
Pokud m model WS 0, automaticky jej zashnou vechny toky zblzka, kter na nj smuj.
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Psmeno N na tabulce znamen, e zsah neml dn inek. Cl s danou Odolnost nemete zranit tak chabou Silou. Tak
si vimnte, e hod 1 nikdy nezpsob zrann, bez ohledu na Slu.
Kryt v boji zblzka neposkytuje dnou ochranu, jako je Pokud samozejm jedna ze stran zni protivnka, je
tomu proti stelb. To znamen, e modely nedostvaj automaticky vtzem, i kdy ztratila vc ivot!
hod na kryt proti dnm zrannm utrpnm v boji
zblzka a ze zejmch dvod rovn nemohou jt Nezapomete, e zrann, kter zachrnil hod na zbroj,
k zemi. nebo jin speciln pravidla s podobnm efektem se
nepotaj, stejn tak jako zrann pesahujc poet
Nezapomete, e dokonce i kdy pravidlo zbran nebo ivot modelu potaj se jen skuten ztracen ivoty
toku k, e se nepovoluje hod na zbroj, stle se neptelskch model (vetn vech ztracench ivot u
me hzet na nezruitelnou zbroj. model, kter utrply okamitou smrt). V tch vzcnch
ppadech, kdy nkter modely mohou zpsobit zrann
ODEBRN ZTRT samy sob nebo svm ptelm se tyto zrann
Vechna pravidla pro odebrn ztrt ze stelby plat i samozejm potaj do celkovho vsledku protivnkovy
v boji zblzka. strany pro ely stanoven vtzn strany.
Pokud je souet ustupujc jednotky vy, spn se Jednotky provdjc pohyb konsolidace nejsou
vyve z boje. Provete pro prohrvajc jednotku zpomalen obtnm ternem a nevyvolvaj hody na
stup (viz strana 45). Vtz me konsolidovat, jak se nebezpen tern. Pohybem konsolidace se nesm dostat
uvd dle. podstavcem do kontaktu s neptelskmi modely, to je
mon jen pi toku do boje zblzka. Konsolidujc modely
ZAKZAN PRONSLEDOVN se tedy mus zastavit 1 od vech neptelskch model,
Pokud je vtzn jednotka stle zapojen do boje vetn vech, kter prv napklad mohly ustoupit z boje,
zblzka s dal jednotkou, kter neustupuje, nedostane ve kterm konsolidujc jednotka bojovala.
anci provst pronsledovn a stahujc se jednotka
bezpen ustoup.
STELBA DO A Z BOJE ZBLZKA
Nkte vojci, jak bude uvedeno v jejich popisu, nemaj Modely nleejc k jednotkm zapojenm do boje
dovoleno provdt pronsledovn v takovch zblzka nesm ve Steleck fzi stlet ze svch zbran.
ppadech se protivnkovi vdy poda bezpen vyvzat Jejich pozornost kompletn vyaduje chaos probhajc
z boje. ee. Stejn tak, i kdy by si vjimen zvrcen a
nelidt velitel pli, aby jejich vojci stleli bez rozdlu
do boj zblzka a doufali, e zashnou neptele, toto
DOSUNUT nen dovoleno. Udlosti se v boji zblzka odehrvaj
Po vyeen boje se me stt, e nkter modely pli rychle a samotn vojci by byli pochopiteln na
z jednotek, kter neustoupily z boje, nejsou podstavcem vkch, zda stlet na sv vlastn druhy.
v kontaktu s neptelem. Tyto modely se mus dosunout.
I kdy se ablony vbuchu a plamene nesm mysln
Stejn jako kdy obrnce reaguje na tok do boje umstit tak, aby pekrvaly jakkoliv modely v boji
zblzka, tyto modely se pohnou a o 6 a sna se dostat zblzka, me se stt, e po odchlen na nich skon a
podstavcem do kontaktu s njakm neptelem, nebo, pak zashnou vechny modely, kterch se dotkaj
pokud to nen mon, do pozice, ve kter jsou zapojen (ptele i neptele!).
do boje a budou moci bojovat. Toto se d stejnmi
pravidly jako pohyb tocch model, s tm rozdlem, e Jednotky, kter jsou zapojen do boje zblzka si nemus
pohyb nen zpomalen obtnm ternem a nevyvolv hzet dn hod na Morlku ani na zalehnut
hody na nebezpen tern. Pohyb dosunut se tak zpsoben stelbou; pli se sousted na boj, ne aby
nesm pout pro umstn do kontaktu s neptelskmi si dlaly hlavu s tm, e po nich nkdo stl!
jednotkami, kter v souasnosti nejsou zapojen do boje.
REAKCE OBRNC
Pokud je ji jednotka zapojen do boje zblzka
z pedelho kola a zato na ni nov neptelsk
jednotka, me reagovat jako normln. Jej modely se
mus pesunout podstavcem do kontaktu s modely
z kterkoliv z jednotek, se ktermi bojuje, ne jen s tm
neptelem, kter na n prv zatoil.
TOKY
Ve vcensobnch bojch plat v okamiku, kdy na
model pijde s jeho toky ada, nsleduj dal pravidla:
VSLEDEK BOJE
Pi urovn vsledk boje ve vcensobnm boji sette ivoty
ubran kadou stranou a porovnejte, kter ze stran je vtzem.
Kad jednotka na prohrvajc stran si mus hodit na Paniku
(vichni pouvaj stejn postih, jak se uvd v sekci Morlka). Pot,
co vechny prohrvajc jednotky hodily sv testy na Paniku, si
vechny vtzn jednotky, kter mohou provdt Pronsledovn, Po vyeen boje mus provst vechny jednotky, kter byly
hod kostkou a porovnaj vsledek s vsledkem vech ustupujcch zapojen do danho vcensobnho boje, dosunut smrem
neptelskch jednotek, se ktermi byly zapojen do boje. Pokud k neptelm, kte v tomto boji bojovali. Pokud dosunutm
vsledek nkter z jednotek dorovnaj nebo pekonaj, je tato nedoshnou na dnho takovho neptele, mus se
jednotka znien. Nezapomete, e vtzn jednotky mohou jednotka posunout co nejble k nepteli tak, aby mu
pronsledovat, jen pokud byly znien, nebo ustupuj vechny umonila dosunout se do kontaktu. Pokud to nen mon,
jednotky, se ktermi byly zapojen do boje. ob strany konsoliduj.
HODY NA PANIKU
Morlka reprezentuje odhodln, vytrvalost nebo
(nkdy) prostou tupost vlenk v akci. Jako vechny
hody zaloen na vlastnosti Morlka se testy na Paniku
hz na 2k6 a souet se srovnv s hodnotou Morlky
jednotky. Pokud je vsledek rovn nebo men ne
hodnota Morlky jednotky, test je spn a jednotka
dle netrp dnmi nepjemnmi efekty jejich nervy
to ustly. Pokud ale padne vy hodnota, test je
nespn a jednotka mus okamit ustoupit, jak se
popisuje na nsledujc stran.
B) Njezd tankem
Jednotky, na kter najede neptelsk tank, mohou
celkem rozumn usoudit, e nastal as opustit sv NEUSTOUPME!
pozice a ustoupit. Pokud tank doshne pozice Nen neobvykl, e jsou nkter jednotky na hody na
neptelsk jednotky, pak si jednotka mus hodit na Paniku pi prohranm boji zblzka imunn nebo je
Paniku, aby se zjistilo, zda ustoup, i ne. z njakho dvodu automaticky spln (napklad mohou mt
Podrobnj vysvtlen, jak njezd tankem funguje, speciln pravidlo Beze strachu, nebo dodruj psahu i
naleznete v pravidlech pro vozidla na stran 68. jin dal speciln pravidla). Kdy takov jednotky prohraj
boj zblzka, hroz jim, e je vtzn neptel zadupe do zem
navzdory jejich odhodln vydret.
stup
6"
Hr hod na 2k6 na stup 6, take se kad model pohne Protoe Gretchini nemohou ustoupit o 8, ani by vbhli
o 6 pmo ke svmu okraji stolu. Model nejvce vlevo mus do neprchodnho ternu nebo se pohnuli do 1 od
obejt neprchodn tern. neptele, je cel jednotka znien!
NEZVISL CHARAKTEI
TYPY CHARAKTER
Armdy ve Warhammeru 40 000 normln obsahuj POHYB NEZVISLCH CHARAKTER
dva typy charakter: Nezvisl charaktei se d pravidly pro pohyb model
svho typu, a je to pchota, tryskov pchota,
Nezvisl charaktery reprezentuj jednotliv modely, motorky, atd. Krom toho se nezvisl charaktei dok
kter bojuj jako samostatn jednotky. Jednou obtnm ternem pohybovat rychleji a bezpenji ne
z nejvce uitench vlastnost nezvislch charakter adov vojci. Vichni nezvisl charaktei maj speciln
je schopnost pipojovat se v bitv k dalm pravidla Pohyb skrz kryt a Dovedn jezdci (viz
jednotkm, take se mohou pesouvat a podporovat strany 75 a 76). Tato vhoda se nevztahuje i na vozidla,
bojovou linii tam, kde je boj nejtu. Pokud je model ve kterch mohou charaktei cestovat.
nezvislm charakterem, bude mt vlastn zznam
v pslunm Kodexu a jeho pravidla budou tak
jasn uvdt, e je model nezvisl charakter. Mjte
na mysli, e existuj i dal modely, kter bojuj jako
jednotky o jednom modelu, ale pitom nejsou
nezvislmi charaktery.
Speciln pravidla
Kdy se nezvisl charakter pipoj k jednotce, me
mt jin speciln pravidla, ne jak m jednotka.
Pokud tak nen uvedeno u samotnho pravidla (jako
u specilnho pravidla Odhodlan), nepen se
speciln pravidla jednotky na charaktera a
charakterova speciln pravidla se nepen na
jednotku. V nkterch ppadech ale me nezvisl
charakter nebo jednotka ztratit sv speciln pravidla
v dsledku pipojen charaktera k jednotce. Pokud se
napklad nezvisl charakter bez specilnho pravidla
infiltrace pipoj k jednotce inflitrtor bhem
rozmisovn, jednotka nesm infiltrovat (vce
podrobnost viz sekce Univerzln speciln pravidla).
Druina
Nkter Kodexy umouj hrt charaktery spolu se
speciln jednotkou, kterou nesm bhem hry opustit
(kter se normln k druina, ochranka nebo
podobn). V tchto ppadech se charakter pot jako
vzan charakter, dokud nejsou vichni ostatn lenov
jeho skupiny zabit, a v tomto okamiku se zan
potat jako nezvisl charakter, a to po cel zbytek hry.
Stelba nezvislch charakter Or Velkej f (W) je nezvisl charakter, a tak se pot jako
Vichni nezvisl charaktei stl stejn jako obyejn samostatn jednotka. Vesmrn marik (A) me toit jen
vojci, i kdy budou mt asto lep Balistiku nebo na Velkho fa. Vesmrn marici (B) a (C) mohou toit
exotick zbran, ktermi se budou odliovat. Pokud se bu na Velkho fa, nebo na jednotku Ork. Vichni dal
pipojili k jednotce, bu za n hzejte extra, nebo pro Vesmrn marici mohou toit jen na jednotku Ork,
n pouvejte jinak zbarven kostky, aby se jejich protoe nejsou zapojen do boje s Velkym fem.
stelba odliila. Stle ovem mus stlet na stejn cl
jako jednotka, ke kter se pipojili.
PSYCHOZBRAN
Psychozbran jsou mocn psychick zbran
pouvan vhradn trnovanmi psykery. Maj
stejn inek jako energozbran, ale uivateli
navc dvaj jednu dal psychickou slu,
pouvanou v boji zblzka, kter okamit zadus
ivot v kadm protivnkovi.
POHYB
Obtn tern zpomaluje jednotky artilerie stejn jako
pchotu, ale modely zbran si mus tak hzet na
nebezpen tern, kdy jm prochz. Aby se mohla
jednotka pohnout, mus bt ptomen alespo jeden
len posdky na zbra pokud je jich mn, jednotka
se pohnout nesm.
STELBA
Na rozdl od vozidel (v nsledujc sekci) nesm modely
zbran stlet, pokud se v Pohybov fzi pohnuly. Libovoln
len posdky, kter je v Steleck fzi do 2 od zbran,
z n me stlet. Posdka stlejc z artilerie neme stlet
z runch zbran, kter si nese, ale ostatn lenov posdky
(a nezvisl charaktei, kte se k jednotce pipojili) mohou
z runch zbran stlet a mohou dokonce stlet na jinou
jednotku, ne na jakou m zbran artilerie. Samotn
zbran svou stelbu dlit nesm. Kdy zbran stl, mus
mt linii pohledu k cli jak od modelu zbran, tak od lena
posdky, kter z n stl (pokud to samozejm nen
nepm palba). Dostel se m od modelu zbran.
V prvn sti tto sekce nastnme pravidla spolen pro Existuje ovem vznamn vjimka, a to zbran
vechna vozidla. Pak nsleduje oddlen st pro kad vozidla. Pokud se stl ze zbran vozidla, m se
z typ vozidel, kde se uvd jejich vlastn pravidla a vzdlenosti od st zbran, piem linie pohledu se
vjimky vzhledem k normlnm pravidlm pro vozidla uruje od zvsu zbran, podl jej hlavn (vysvtlme
(pedevm kredla se velmi li). pozdji).
Krom toho se nepotaj normln postihy na stelbu Msto toho me vozidlo z tchto zbran stlet nepmo.
rychlopalnch a tkch zbran kvli pohybu kdy tyto V tom ppad mus posdka peliv spotat balistickou
zbran stl z vozidla, vdy stl, jako by se stlejc trajektorii, take jen vozidlo, kter se v Pohybov fzi
model nepohnul, bez ohledu na to, zda tomu tak nehbalo, sm v danm kole stlet z nepm
skuten bylo. Vozidla nesm bet. dlosteleck zbran (a samozejm nesm v tomto kole
stlet z jinch zbran).
Vozidla, kter se nepohybovala, mohou stlet ze
vech svch zbranch (nezapomete, e se oten na Stejn jako normln nepm stelba, i nepm
mst nepot jako pohyb). dlostelba me mt minimln dostel (viz jednotliv
profily), vyvolv hody na Zalehnut a jej cle vyhodnocuj
Vozidla, kter se pohybovala bojovou rychlost, sv hody na kryt, jako by vstel piel od stedu ablony
mohou stlet z jedn zbran (a ze svch obrannch vbuchu. Pokud se stl na cl mimo linii pohledu, nehraje
zbran, jak uvedeme dle). BS stelce dnou roli, a pokud na smrov kostce padne
ipka, ablona se odchl o plnch 2k6. Krom toho je
Vozidla, kter se pohybovala cestovn rychlost, nesm nepm dlostelba jet dsivj ne normln hody
stlet. na Zalehnut zpsoben nepmou dlostelbou maj
postih -1 na Ld.
K tomuto pravidlu existuje nkolik vjimek: dlostelba,
nepm dlostelba, obrann a voliteln zbran. ZBRAN VOZIDEL A LINIE POHLEDU
Stejn jako normln pchota, i vozidla mus mt linii
Obrann zbran pohledu na svj cl, aby na nj mohla vystelit. Kdy stl
Vechny zbran se Silou 4 a men (nebo bez hodnoty zbran vozidla, namite je na cl a sledujte linii pohledu
Sly) se ad do obrannch zbran. od kadho zvsu zbran, podl jej hlavn. Tak zjistte,
zda vstel blokuj modely nebo tern. Pokud je clov
Vozidlo, kter se pohybuje bojovou rychlost, me jednotka v krytu jen od nkterch zbran vozidla, pak
stlet ze vech svch obrannch zbran navc k jedin vyhodnote, zda cl dostane hod na kryt stejn tak, jako
zbrani, ze kter sm obvykle stlet. kdyby kad ze zbran na vozidle byla samostatn model
stlejc v normln jednotce.
Voliteln zbran
Nkter vozidla maj mezi svmi volbami ve svm
zznamu v pehledu armdy monost dokoupit si dal
Zbran vozidel
zbran, jako jsou stely na jedno pouit a pdavn
a linie pohledu
zbran. Stelba jedn z tchto dodatench zbran se
pot jako stelba jedn z normlnch zbran vozidla
(pokud samozejm nejde o defenzivn zbran).
Dlostelba
Stelba z mohutnch dlosteleckch zbran vyaduje
zvenou pozornost od vech ostatnch stelc vozidla,
take v tomto kole nen mon stlet ze dn dal
zbran (ani defenzivn!). Dlostelba je na opltku lep
pi proren pance (viz strana 60). Pokud nek profil
dlosteleck zbran nco jinho, vechny dlosteleck
zbran pouvaj velkou ablonu vbuchu.
SMROVN VOZIDEL A HODNOTY PANCE Pklad: Vstel z laskannu zashl pedek Predtora
Ne vechna vozidla jsou rovnomrn pancovan. Vesmrnch marik (Hodnota pance 13). Hrovi
Nkter masivn tanky jsou chrnn nesetnmi padlo na k6 4 a to pite k Sle laskannu 9, celkem
vrstvami zeslenho adamantia a keramickch plt, tedy 13. Protoe se to rovn Hodnot pance Predtora
zatmco nkter leh vozidla spolhaj spe na svou Vesmrnch marik, zpsobil lehk zsah.
rychlost, dky kter se dopadajc stelb vyhnou. Proto
bude mt kad druh vozidla rzn Hodnoty pance, Dlostelba a penetrace pance
kter nepedstavuj jen tlouku a sklon pance, ale Dlosteleck zbran (vetn nepm dlostelby)
tak jak obtnm clem je vozidlo kvli sv velikosti a dopadaj s takovou silou, e udlaj z posdky cle kai.
rychlosti, jak odoln a poetn je posdka, atd. Pi hodech na penetraci pance vozidla dlosteleckou
Hodnoty pance se pro jednotliv vozidla li tak podle zbran hzejte dvma kostkami msto jedn a vyberte
toho, kterou stranou je vozidlo nasmrovan vi stele nejvy vsledek!
zda dopad zepedu, z boku nebo zezadu, jak
znzoruje obrzek. ablony plamene a vbuchu a penetrace pance
Pokud je vozidlo alespo sten pod ablonou
Pokud m jednotka modely stlejc na dv rzn strany plamene, dostane zsah proti stran, kter m k stelci.
clovho vozidla (napklad nkter modely stl zepedu
a nkter z boku), vyhodnocuj se vstely oddlen pro Pokud na vozidlo stl vbun zbra, polote ablonu
tyto dva smry. otvorem pes kteroukoliv st trupu vozidla a normln
hote na vychlen. V ppad vce ablon umstte otvor
Pancovn ve stedu prvn ablony na trup vozidla. Pokud se
Pedn panc
vozidla dle ablona odchl tak, e vbec nele pes vozidlo, pak na
stran nj nem pochopiteln dn efekt. Pokud ablona
skon na vozidle, velmi zle, zda je na vozidle i otvor
ve stedu ablony:
5 Znieno Vrak
TABULCE POKOZEN VOZIDLA tok kriticky pokodil trup a vnitn systmy
vozidlo je znieno. Model zstv na mst a stv
K6 VSLEDEK se z nj vrak (viz strana 62).
1 a mn Posdka otesena
2 Posdka ochromena 6 Znieno Vbuch
3 Pokozeno Zbra zniena Vozidlo je znien, palivo nebo munice vybuchla a
4 Pokozeno Znehybnno roztrhala je na kousky v obrovsk explozi. Hoc
5 Znieno Vrak trosky odletuj k6 od vozidla a modely v dosahu
6 a vc Znieno Vbuch dostanou zsah Silou 3, Ap-. Vozidlo se pot
odebere a nahrad se plochou obtnho ternu,
Modifiktory: pedstavujcho rozpren trosky nebo krter
Lehk zsah -2 (pokud jej mte k dispozici).
Zsah zbran Ap- -1
Zsah zbran Ap1 +1 Poznmka: idii vozidla, stelci a dal posdka
Cl je oteven +1 zemou, pokud vozidlo utrp kterkoliv z vsledk
Znieno.
Pokud je cl zakryt a dostane lehk nebo tk zsah, Jednou za hru, po dokonen svho pohybu,
me si proti nmu hodit na kryt stejn, jako by si me vozidlo odplit sv dmovnice (nezle
hzel normln vojk proti zrann (napklad 5+ za iv na tom, jak daleko se pohnulo). Umstte
plot, 4+ za budovu, 3+ za opevnn, a tak dle). Pokud kolem vozidla bavlnu nebo jin vhodn
je hod spn, zsah se nepot a na Tabulku oznaen, e je nyn vozidlo zakryt. Vozidlo
pokozen vozidla se nehz. nesm v kole, v kterm odplilo dmovnice,
stlet z dn sv zbran, ale v nsledujc
Pokud speciln pravidlo nebo njak vybaven udl neptelsk Steleck fzi se bude potat jako
vozidlu schopnost bt zakryt cl i na volnm zakryt a dostane 4+ hod na kryt.
ternu, dostv hod na kryt 4+, pokud Kodex
neuvd jinak. Po skonen neptelsk Steleck fze se dm
rozplyne a nem dal efekt. Vozidlo me
Vzcn se me stt, e stlejc jednotka nevid dmovnice pout, i kdy je posdka otesen
dnou st strany, na kterou stl (pedek, bok, z), nebo ochromen.
ale stle vid jinou stranu clovho vozidla. V tom
ppad mohou vystelit na tu stranu, kterou vid, ale Stoj za zmnku, e nkter armdy mohou
protoe je stelba extrmn pod hlem, dostv pouvat jin druhy dmovnic, kter maj trochu
vozidlo 3+ hod na kryt. odlin pravidla. Jako obvykle maj pednost
pravidla v Kodexu.
GRANTY
Cl k6 poteba na zsah Dobe umstn grant doke vozidlo asto
Napaden vozidlo znekodnit. Vojci specializovan na lov tank jsou
je znehybnn nebo se asto vybaveni prraznmi granty (specilnm
v minulm kole nehbalo Automatick zsah typem vysoce vbunch grant vyvinutch
k zastavovn vozidel) nebo dokonce meltabombami
Napaden vozidlo (nloemi na fznm principu, kter zmn tank na
se v minulm kole hbalo vyhoelou hromdku rotu bhem milisekund).
bojovou rychlost 4+
Granty se mus pipevnit nebo poloit tak, aby
Napaden vozidlo zpsobily dostaten kody, take kad model,
se v minulm kole hbalo kter je pouv, s nimi m vdy jen jeden tok,
cestovn rychlost 6 bez ohledu na poet tok ve svm profilu a na
jakkoliv bonusov toky. Proti vozidlm maj
granty nsledujc prrazn inek:
Poznmka: pi vyhodnocovn, o kolik se vozidlo
pohnulo, se pot jen skuten uraen vzdlenost od Obrann a ton granty 4+ k6
pvodn pozice. Pohyb tam a zpt nebo jzda v kruhu
nepomh! Prrazn granty 6+k6
STELECK POZICE
Transportn vozidla mohou mt ve svm popisu
definovan rzn poet steleckch pozic. Steleckou
pozic je poklop nebo stlna, ze kterch me jeden
2"
nebo vce pasar zevnit vozidla stlet (nebo pouvat
psychick sly).
2"
Pokud nen ureno jinak v popisu vozidla, me z jedn
steleck pozice stlet jeden pasar a dal
transportovan modely stlet nemohou. Dostely a linie
pohledu se m od vlastn steleck pozice.
PSTUPOV MSTA
Kad vozidlo schopn pepravy pasar bude mt ve
svm popisu uvedeno nkolik pstupovch mst. Mohou
to bt dvee, rampy a poklopy, ktermi se pasai Vichni Vesmrn marici se pohnuli do 2 od
dostvaj dovnit a ven z vozidla. Modely mohou nastoupit pstupovch mst transportu. eta me nastoupit.
a vystoupit z vozidla do 2 od pstupovho msta.
PIDLEN TRANSPORTY
Nkdy bude popis jednotky v Kodexu zahrnovat
monost transportu, kter umon vybrat si spolu
s jednotkou transportn vozidlo. Tyto pidlen
2"
transporty (anglicky dedicated transport)
nezabraj pozici na organizan tabulce armdy. Jin
vozidla tak mohu mt transportn kapacitu, ale
Vichni Vesmrn marici vystoupili do 2 od vybraj se samostatn jako normln a zabraj jednu
pstupovch mst transportu. pozici v organizan tabulce armdy (pkladem je
mocn Land Raider Vesmrnch marik).
tok se provd tak, e nejprve natote vozidlo na Pokud se tank pohnul pi najdn dostaten pomalu,
mst do smru, kterm ho chcete pohnout, a ohlste, me ve Steleck fzi normln stlet.
o kolik palc se pohne. Vozidlo se mus pohnout
minimln bojovou rychlost. Nezapomete, e se
oten na mst nepot jako pohyb, take to pro
njezd tankem nesta. Mou zbroj je pohrdn.
Njezd tanku
Vzdlenost ujet pi najdn
Nespn hod
na Paniku
Tank Predtor se pohnul, dokud nenarazil do kontaktu s Orky, kte si museli hodit na Gretchini
Paniku. Or Nob se pokou o tok Smrt nebo slvu! se svou energopst, ale hod ustupuj smrem
mizern, nepoda se mu tank zastavit ani zniit a je odstrann ze hry. Predtor dokon svj ke svmu kraji
pohyb a dostane se pitom do kontaktu s Gretchiny, kte si nehod na Paniku a ustupuj. stolu
Pokud tok tank nezastav, pak tank pokrauje Pklad: Land Raider nar do orho Nklaku a
normln v njezdu, s tm rozdlem, e bude staten zasahuje jej do strany. Land Raider m pedn panc
(mon spe blhov) hleda slvy rozdrcen, jak pes 14 (4 body nad 10, celkem +4), pohnul se ped
nj vozidlo pejede - model je odstrann, bez ohledu nrazem do Nklaku o 10 (dal +3) a je to tank
na ivoty, zbroj (normln i nezruitelnou) nebo dal (+1). Celkem 4+3+1, co znamen, e Nklak
chytr zpsoby, jak zstat naivu. dostal zsah silou 8 proti bonm panci. Zrove
dostane Land Raider zsah Silou 3 proti pednmu
Jednotky artilerie se mohou o tok Smrt nebo slvu! panci (0 za bon panc Nklaku 10, +0 protoe
tak pokouet, a u lenem posdky (e se jako ve), Nklak nen tank a +3 za rychlost samotnho Land
nebo modelem zbran. Pokud tak uin model zbran a Raideru).
nezastav tank, odstran se jak model zbran, tak i
jeden len posdky. Oba hri si hod proti neptelskmu vozidlu na
penetraci a okamit uplatn ppadn vsledek. Pokud
NAREN nen naren vozidlo odstranno, narejc se zastav.
Naren je pomrn zoufal manvr a znamen to, e Pokud je ale naren vozidlo odstranno kvli
se mus tank koncentrovat na pohyb maximln vsledku Znieno-vbuch, narejc pokrauje
rychlost smrem k jednomu neptelskmu vozidlu. Ve v pohybu, dokud nedoshne svho maximlnho
Steleck fzi danho kola tedy vozidlo nesm stlet. dojezdu, nebo dalho neptele (na kterho opt
Proto je naren atraktivn pro vozidla, kterm ji najede nebo naraz!).
nezbvaj zbran nebo jsou otesen.
Naren
10"
Rhino se oto smrem k Nklaku a pohne se o plnch 10 palc, ne do Nklaku naraz. Protoe m Rhino pedn panc
11, je vsledek 5 (+1 za panc, +3 za rychlost a +1 protoe je tank), take Nklak dostane zsah silou 5 do bonho pance
(kter je 10). Rhino na opltku dostane zsah silou 3 do pednho pance.
STELBA NA VZNEDLA
Vznedla pohybujc se vysokou rychlost se velice
obtn zasahuj. Vznedlo, kter nen znehybnn a
pohnulo se ve sv posledn Pohybov fzi na pln vkon,
se pot pi stelb jako zakryt cl (4+ hod na kryt).
Na druhou stranu, pokud vm zhasnou motory, kdy lette
vysokou rychlost, m to sv nsledky, take vznedlo,
kter je znehybnn, okamit spadne a je znien (vrak),
pokud se v poslednm kole pohnulo na pln vkon. Pokud
se pohnulo pomaleji, normln utrp vsledek znehybnno.
STELBA NA KREDLA
Pokud stlte na kredlo, vyhodnote, kterou z Hodnot
pance pout, jako u jakhokoliv jinho vozidla, podle
pozice jeho tla. Na kredla, kter jsou zapojen do
boje zblzka, se nesm stlet.
Toto velitelsk stanovit Vesmrnch Tato tau vyslac stanice vyzauje Poboen budova administrta je
marik je postaven tak, aby vydrelo nebezpen zen radi ji povau- perfektn ukzkou ruin.
tok lze je povaovat za budovu. jme za neprchodn tern.
Pouvejte pedstavivost!
Nkte hri rdi vyuvaj velmi velk budovy, jako
jsou pevnosti, kter se mohou skldat z v,
hradeb, bunkr, atd., piem ve m rzn
Hodnoty pance. Je mon napklad prost umstit
jednu jednotku dovnit budovy a dal na stechu.
Mete dokonce zkusit vymyslet pravidla pro tok
tryskov pchoty na neptele na ochozech.
Vymlen takovchto dalch pravidel je zbava a
hra pak bude velmi odlin. Hri by se mli ped
bitvou shodnout, jak se budou modely pohybovat
mezi jednotlivmi prvky, a na dalch detailech.
Steleck Mete se dokonce domluvit, aby se jednotliv
pozice
prvky pevnosti potaly jako rzn typy struktur
jedna sekce je napklad ruina, dal neprchodn,
zatmco zbytek se povauje za jednu nebo vce
budov viz nap. protilehl strnka. Stejn jako u
vtiny vc, kter jsme v tto sekci diskutovali, jsou
Ork zashne jednotku uvnit budovy tak, e vystel do st- jedinm omezenm budovy, kter vlastnte, a vae
eleck pozice svou burnou. vlastn pedstavivost.
Ochoz Pklad:
Od pohledu by se tato or chajda mohla
povaovat za chatr z vlnitho plechu.
Pedpokldme ale, e ji or Mekanik
voste a hust nadupal a pivail na jej
rm kousky ukradenho pance.
V souladu s tm jsme budov piadili
Hodnotu pance 12 stejn jako
betonov budov!
Budov jsme piadili kapacitu ticet
dost aby se sem veel velk dav Ork.
Na kad stran budovy jsou kiv vstupn
otvory (rozhodli jsme se vechny potat
jak za pstupov msto, tak steleckou
pozici) a irok stecha umon stlet
spoust dalch Ork.
Tato asn budova je extrmnm pkladem zbavy, kterou si mete s budovami ut. I kdy jsou takov struktury
komplikovan a nejspe budou hrm, ve kterch je pouijete, dominovat, urit na bitvy s nimi nezapomenete!
2"
2"
Pklad dvoupodlan ruiny na podstavci. Vesmrn marici tto ety jsou v koherenci.
ablona plamene
Pokud se na jednotku v ruin stl zbran pouvajc
ablonu plamene (napklad plamenometem), je mon
zashnout pouze modely pod ablonou na jednom Protoe otvor v ablon zasahuje nejvrchnj patro, je nep-
mou stelbou zasaen jen jedin model.
pate. Me to bt stejn patro, na jakm stoj stelec,
nebo o jedna vy nebo ni. Stelec mus ohlsit, na
kter patro stl ped poloenm ablony.
Z megapole Hades
neustoupme.
Budeme bojovat do konce.
Komisa Yarrick Vechny modely na obrzku jsou zapojen do boje a mohou
toit, krom model A a B, kter nejsou do 2 od lena sv
jednotky, kter je podstavcem v kontaktu s neptelem.
Tk podpora
Jednotky tk podpory jsou doslova velk kanny Veden Elity
Pidlen transporty
Pidlen transportn vozidla se nachz mimo tabulku
organizace armdy, protoe se pidluj k jednotkm,
pro kter jsou koupen. Pokud se na to nkde odvolv
(napklad u nkterch mis nebo typ rozmstn
jednotek), potaj se pidlen transportn vozidla jako
ze stejn organizan kategorie, jako je jednotka, ke
kter jsou koupen. Napklad Rhino koupen pro Nestandardn mise
Taktickou etu Vesmrnch marik (Zkladn Hri si samozejm mohou vymyslet vlastn mise, kter
jednotka) se pot jako Zkladn jednotka, ale kdyby se budou liit v potu rozmstnch jednotek,
bylo koupen pro jednotku Vetern (Elita), bude se podmnkch vtzstv, ternu, nebo si dokonce mohou
potat jako Elita. pidat speciln pravidla mise, kter budou
reprezentovat palebnou pehradu, erupce vulkn,
Dal vjimky mimozemsk teleportan zazen nebo cokoliv dalho,
Nkolik Kodex obsahuje jednotky, kter, podobn na co byste mohli pomyslet. Mohou se tak
jako pidlen transporty, nejsou st tabulky rozhodnout pozmnit tabulku organizace armdy, aby
organizace armdy. Me to bt proto, e jsou to reprezentovala jin sly, vhodnj pro sv mise. Je
titrn, podprn jednotky, nebo to prost nen st mon zmnit povinn/ voliteln jednotky, snit, zvit
hlavnch bojovch sil dan rasy. asto je provz nebo pln odebrat jeden druh jednotek (dn Tk
termny jako nadpoetn nebo nedleite a tyto podpora a dv povinn jednotky Rychlho toku
jednotky se normln nepotaj do potu poloek, napklad pedstavuj bleskovou prlomovou slu).
kter si me hr vzt na tabulce organizace armdy. Dal pklady nestandardnch mis naleznete v rznch
Maj pravidla, kter jasn kaj, kolik jich hr me do doplcch k Warhammeru 40 000.
sv armdy pout.
DEFINICE TERNU
Vlastn strana hre B Ne budete pokraovat, mli byste se s protivnkem
shodnout, jak definovat kad kus ternu, kter pouvte
(detaily viz strany 13 a 77). To nezabere vce ne nkolik
minut, ale je dleit tak uinit jet ped zatkem bitvy
jinak to me zpsobit mezi hri zmatky a hdky. Pokud
samozejm hrajete se svm bnm protivnkem na tom
USPODN TERNU samm ternu jako obvykle, bude stait krtk: Take
Uspodn hezky vymodelovanho, zajmavho bojit jako minule, OK?. Pokud ale hrajete s mn znmm
umocn zbavu, kterou mte z hran Warhammeru protivnkem nebo na novm ternu, nezapomete si
40 000. Mnoho hr nasbr nkolik armd, ne vyjasnit nsledujc:
zanou pemlet o monosti investovat do njakho
pknho ternu. To je koda, protoe nov tern na Kter kus ternu je plon tern, obtn tern
vaich bojitch pinese sv dech do nejastji hranch nebo nebezpen tern (nebo kombinace)?
bitev a armd. Adaptovat svou taktiku od boje
v kopcovitch lesech na dobvn budov, ruin a dalch Kter kusy ternu jsou neprchodn?
siln brnnch pozic je jak vzva, tak zbava.
Kter kus ternu jsou ruiny?
Nejlep je, pokud hri tern umisuj spolen, aby se
zajistilo, e je tern pro oba pijateln. Msto toho Jak hod na zbroj za kryt kter terny dvaj?
mete podat tet osobu, aby vm vyrovnan
postavila tern. Tetm bnm zpsobem rozmisovn Kter budovy jsou neprchodn?
ternu je, e hr, u kterho se hraje (nebo kter prvn
dorazil do klubu), postav tern a druh hr Jak jsou Hodnoty pance, steleck pozice,
automaticky vyhraje hod o to, kdo rozmisuje prvn (viz pstupov msta a kapacity jednotlivch budov?
mise). Na turnajch bude normln tern pedem
rozmstn organiztory.
Barikdy poskytuj
ochranu, zatmco se
Horn patra ruin nabz
vborn steleck
Dnes slu Csai,
vojci pibliuj k nepteli. pozice. ztra me bt mrtv.
ANIHILACE
Nkter bitvy se bojuj s jedinm clem najt
neptele, naprosto ho rozdrtit a nedovolit mu
stavt se dle na odpor.
Ude rychle a nhle. to bez varovn.
Zajisti si vtzstv, ne si neptel vimne
Podmnky vtzstv
Na konci hry dostv kad hr jeden bod za
nebezpe.
kadou neptelskou jednotku, kter je pln
znien. Pokud m charakter druinu, je charakter
i jeho jednotka kad za 1 bod. Nikdy nezapome, vlka se snadno vyhraje,
pokud neptel nev,
Hr s nejvym potem bod vyhrv. Pokud
maj hri stejn bod, skonila hra taktickou e bojuje.
remzou. Maxima Lorda generla Solara Macharia
Pprava rezerv
Pi rozmstn armdy si hr me zvolit, e jednu umst ji, a tak dle, dokud nejsou vechny pchoz
nebo vce jednotek sv armdy nerozmst a msto toho jednotky na stole. Pak hr pokrauje normlnm
je ponech v rezerv. Jednotky v rezerv budou pohybem svch dalch jednotek.
dostupn v pozdjch kolech hry.
Poznmka: na rezervy muste hzet hned, jak je to
Bhem rozmisovn, pi ohlaovn, kter jednotky mon, a muste s nimi pijt na stl ihned, jak jsou
jsou ponechan v rezerv, mus hr protivnkovi jasn dostupn. Nesmte odkldat hod kostkami nebo
vysvtlit organizaci svch rezerv. nechvat rezervy mimo stl, dokud se nerozhodnete, e
je potebujete!
Nejprve mus protivnkovi sdlit, zda se kterkoliv
z nezvislch charakter v rezerv pipojuje Pichzen z rezerv
k jednotce, piem v tom ppad se pro n bude Kdy doraz jednotka z rezerv, mus se na stl pohnout
hzet a doraz na stl spolen, nebo zda se nepipoj, z vlastnho okraje stolu (pokud neprovd vsadek nebo
a v tom ppad se pot pro hod na rezervy jako obchvat). Pohyb kadho modelu se m od okraje
samostatn jednotka. stolu, jako kdyby byl v pedchozm kole umstn tsn
za okrajem stolu a normln se pohnul. To znamen,
Podobn mus hr oznmit, zda nkter e nen sprvn umstit model na stl tak, e se dotk
z transportnch vozidel v rezerv veze njakou pchotn okraje, a pak s nm pohnout takto by se pohnul pli
jednotku a/nebo nezvislho charaktera v rezerv. daleko, zvlt v ppad velkch vozidel.
Pokud ano, pro jednotku a transportn vozidlo se bude
hzet najednou a doraz spolen. Nezapomete, e Pokud m jednotka speciln pravidlo, kter ji nut
pidlen transport me bt umstn (a to i do rezerv) pohnout se konkrtnm smrem (napklad bsnn)
pouze przdn nebo vezouc jednotku, pro kterou byl nebo kter by j mohlo zabrnit v pohybu, toto pravidlo
koupen (plus jakkoliv nezvisl charaktery). se ve fzi, kdy jednotka pichz z rezerv, ignoruje.
Pokud m jednotka speciln pravidlo vsadek nebo Nkter vzcn jednotky jsou permanentn nepohybliv.
przkumnci, mus hr oznmit protivnkovi pi Pokud nen mon takovou jednotku rozmstit (napklad
rozmisovn, zda jednotka sv speciln pravidlo v rozmstn Vlka za svitu), nebo se hr rozhodne
vyuije pro vsadek/ obchvat, nebo zda v okamiku, dret ji v rezerv, vstoup jednotka do hry vsadkem. To
kdy bude dostupn (viz Pichzen z rezerv), vstoup na reprezentuje situaci, kdy jsou nemobiln jednotky do bitvy
stl ze sv vlastn strany stolu. Toto rozhodnut se ned sputn na padcch nebo teleportovan.
pozdji zmnit.
Obchvat
Hod na rezervy Pi rozmisovn mohou hri vyhlsit, e jednotky se
Na zatku kad sv Pohybov fze s vjimkou prvn, specilnmi pravidly przkumnci nebo infiltrtoi
ped pohybem jakkoliv jednotky, si hr mus hodit zkus obklit neptele. To znamen, e provd irok
kostkou za kadou svou jednotku v rezerv. V zvislosti obchvatn manvr, aby udeily na neptele
na pslunm kole znamen urit vsledek, e z neekanho smru. Kdy doraz jednotka provdjc
jednotka dorazila. Napklad v prvnm kole nedoraz obchvat na stl, hod si jej hr kostkou: na hod 1-2
dn rezervy, v druhm kole mus hr hodit 4+, aby pila jednotka z krtkho okraje stolu po hrov lev
jednotka dorazila, a tak dle a do ptho kola, kdy ruce, na 3-4 pila zprava, na 5-6 si hr me zvolit,
automaticky doraz vechny zbvajc jednotky (viz zda zleva nebo zprava. Modely se pohnou stejn, jak se
tabulka Rezervy na tto stran). uvd u rezerv ve. Nezapomete, e pokud jsou
takov jednotky koupen ze soupisu armdy spolu
Jakmile se hodilo pro vechny jednotky, hr si jednu s piazenm transportem, mohou provdt obchvat i s
pichzejc jednotku vybere a umst ji na stl, jak nm, ale pokud tak in, mus se na stl pohnout
popeme pozdji. Potom si vybere dal jednotku a nastoupen do svho transportnho vozidla.
I lovk, kter nic nem, Nepm zbran a nepm dlostelba mohou v noci
stle stlet, ale pokud tak uin a nepadne jim zsah,
me stle nabdnout svj ivot. pidvaj k hozen vzdlenost dalch k6.
VESMRN VLCI
WS BS S T W I A Ld Sv
Vl str
Bojov vdce 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Krvav spr 3 3 4 4 1 4 1 8 3+
Motork
Krvavch spr 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Fenrisiansk vlk 4 0 4 4 1 4 2 8 6+
ed lovec 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Knz eleza 5 5 4 4 2 5 3 9 2+
Dlouh tesk 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Vdce smeky 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Knz run 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Sluebnk 3 3 4 5 1 1 1 8 5+
Vl str 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vl pn 5 5 4 4 3 5 4 10 3+
Vl knz 5 5 4 4 2 5 4 10 3+4+
4+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj
5+
znamen 5+ nezruitelnou zbroj
DREADNOUGHTI
Panc
WS BS S Pedn Bon Zadn I A
Dreadnought 4 4 6(10) 12 12 10 4 2
Dreadnought
Furioso 4 4 6(10) 12 12 10 4 2(3)
Ctihodn Dreadnought
Vesmrnch vlk 5 5 6(10) 12 12 10 4 3
ZBRAN
Dostel S AP Typ Dostel S AP Typ
ton kann 24" 6 4 Tk 4, Trhav Multimelta 24" 8 1 Tk 1, Melta
Autokann 48" 7 4 Tk 2 Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Pehv se!
Boltpistole 12" 4 5 Pistole Plasmov puka 24" 7 2 Rychlopaln,
Boltr 24" 4 5 Rychlopaln Pehv se!
Smrtivr 12" 5 6 Tk 1, Plasmakann 36" 7 2 Tk 1, Vbuch,
Velk vbuch Pehv se!
Demolova 24" 10 2 Dlostelba 1, Brokovnice
Velk vbuch Pevn nboj 12" 3 - ton 2
Plamenomet ablona 4 5 ton 1 Zastavova 12" 4 - ton 2
Tk boltr 36" 5 4 Tk 3 Odstelovac puka 36" X 6 Tk 1, Odstelovac,
Tk Zalehnut
plamenomet ablona 5 4 ton 1 ton boltr 24" 4 5 ton 2
Navdn raketa n/a 8 3 Tk 1 Raketomet Tajfun 48" 5 5 Tk 1, Vbuch,
Laskann 48" 9 2 Tk 1 Zdvojen
Melta 12" 8 1 ton 1, Melta Vichice**
Raketomet* Pomsta G12-48" 5 4 Dl. 1/Velk vbuch
Ttiv stela 48" 4 6 Tk 1, Vbuch Kasteln G12-48" n/a n/a Dl. 1/Velk vbuch
Prrazn stela 48" 8 3 Tk 1 Zpaln G12-48" 4 5 Dl. 1/Velk vbuch,
Kasteln ignoruje kryt
102
102 PEHLED: Vesmrn marici Chaosu
DMONI CHAOSU
WS BS S T W I A Ld Sv* WS BS S T W I A Ld Sv*
Nurglova stvra 3 0 4 5 2 2 D6 10 5+ Ptra 4 0 3 3 1 6 4 10 5+
Krvodr 5 0 5 5 2 4 3 10 4+5+ Slaaneshova
Krvavec 5 0 4 4 1 4 2 10 5+ stvra 3 0 4 4 2 5 3 10 5+
Krveznivec 10 4 7 6 4 5 5 10 4+3+ Herald Slaaneshe 5 3 3 3 2 7 4 10 5+
Dmonick princ 7 5 5 5 4 5 4 10 5+ Tzeentchv
Dmonetka 4 0 3 3 1 6 3 10 5+ plivec 2 4 4 4 1 3 2 10 4+
Pekeln psi 4 0 4 4 1 4 2 10 5+ Herald Tzeentche 2 4 3 3 2 4 2 10 4+
Frie 3 0 4 4 1 3 2 10 5+ 3+
znamen 3+ nezruitelnou zbroj
Velk neistt 6 4 6 6 5 2 4 10 4+ 4+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj
Strce 5+
znamen 5+ nezruitelnou zbroj
tajemstv 8 4 6 6 4 10 6 10 4+
TYRANIDI
WS BS S T W I A Ld Sv Zbran Dostel S AP Typ
Biovora 3 3 4 4 2 1 1 5 6+ Ostnat krtir 36" S-1 5 ton 1, Velk vbuch,
Vdce lhn 6 3 5 5 3 7 4 10 4+ Zalehnut, Max. Sla 8
Carnifex 3 2 9 6 4 1 2 10 3+ Smrtipliv 24" S+1 5 ton 1, Vbuch,
Gargoyla 3 3 3 3 1 4 1 10 6+ Max. Sla 7
Gaunt 3 3 3 3 1 4 1 5 6+ Pora 18" S-1 ton 2X,
Genolupi 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ Max. Sla 6
Tyrant lu 5 3 5 6 4 5 3 10 3+ ervometr 12" S+1 5 ton X, Max. Sla 6
Hormagaunt 4 3 3 3 1 4 2 5 6+ Ostnopst 12" S 5 ton X, Max. Sla 6,
Liktor 6 0 6 4 2 6 3 10 5+ Zdvojen
Hladovec 5 3 4 4 2 5 3 10 5+ Jedokann* 36" S+2 4 Assault X
Hejno trha 3 1 3 3 3 2 3 10 6+ *Maximln Sla = 10. Vozidlm, kter nejsou oteven,
me zpsobit maximln lehk zsahy.
Sprov mina 0 0 1 3 1 1 0 5
S znamen, e je Sla zbran stejn jako sla stlejcho modelu. To je nkdy
Tyrantv strce 5 3 5 6 2 5 3 10 3+ modifikovan slem uvedenm vedle S a/nebo existuje maximln hodnota.
X oznauje, e zbra stl tolikrt, kolik je hodnota tok (A) stlejcho modelu (nkdy
Vlenk 4 2 4 4 2 4 2 10 5+ je vynsoben slem uvedenm vedle X).
Zoantropa 3 3 4 4 2 4 2 10 2+6+ Poznmka: Pokud stl tyranid monstrum ze dvou stejnch zbran, pot se to jako
6+
vstel jednou zdvojenou zbran.
znamen 6+ nezruitelnou zbroj.
VTZN BODY
Nkdy mise skon remzou, a se jedn o cle Jednotky na polovinm stavu
mise, body za zabit nebo dal podmnky Na konci hry se pot kad peiv neptelsk
vtzstv ve vaich vlastnch misch. I kdy je jednotka, kter ztratila polovinu svho pvodnho potu
vtina hr spokojen s tm, e potkali model nebo vce, za poet VP rovn polovin jej
rovnocennho protivnka, obas se vyskytne bodov hodnoty (vetn ceny dodatenho vybaven,
soutiv hr, kter chce mt nstroj na vylepen vozidel, atd.), zaokrouhleno dol. Pokud
rozhodovn remz a vdt, kter strana tsn jednotka zan hru jako jedin model (nezvisl
vyhrla. Mon jste tak nepteli zpsobili charaktei, monstra, atd.), pot se za VP rovn polovin
takov ztrty, e byste chtli zskat alespo poizovacch bod, pokud ztratila polovinu nebo vce
morln vtzstv! ze ivot ve svm profilu. V ppad vozidel se potaj za
VP rovn polovin poizovacch bod, pokud na konci hry
Tato pravidla mohou bt uiten i na turnajch, kde trp nkterm z vsledk Pokozeno.
potebuj organiztoi jemnji rozliit vsledky hr a
kde jsou tedy poteba detailnj mtka vtzstv. Napklad eta Vesmrnch marik zaala hru v potu
Pokrvaj ty situace, kdy se hri shodli na potn 10 model (stla 190 bod) a hru skon jen s pti
Vtznch bod (VP). VP zskvte za pokozovn poslednmi modely. Takov eta se nepteli pot za
neptelskch jednotek, a to nsledovn: 95 bod.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
Sla
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
LISTINA CTI
Warhammer 40 000 je prvn hra, kter ped 20 lety vznikla ve studiu Games Goodwin, Trish Morrison. Eavy Metal: Neil Green, Keith Robertson, Kirsten Williams,
Workshop v detm zmenm Nottinghamu v Anglii. Lopotc se tech-knz, kter Darren Latham, Fil Dunn, Anja Wettergren, Joe Tomaszewski. Hobby Team: Dave
napsal jej prvn schma do Standardn Konstrukn ablony, byl Rick Priestley. Temn Andrews, Mark Jones, Chad Mierzwa. Grafick prvky: Neil Hodgson, Paul Rudge.
a gotick umleck vize pochz z dlny Johna Blance. Bezpoet pspvk a upomnek Nvrh grafiky, rozloen a produkce: Pete Borlace, Markus Trenkner, Sean Turtle,
piel od Alana Merretta. V prbhu celho psan tto edice hry jsme museli asto Tim Vincent, John Michelbach, Carl Dafforn, Kris Jaggers, Rachel Ryan, Chris Eggar,
nahazovat tajemn podprn stroje, kter (pevn) udrovaly tuto trojici Simon Burton, Marc Elliott, Chris Ward, Sean Cutler, James Shardlow, Kris Shields,
v rovnovze. Jejich pomoc je neoceniteln. Napsali: Alessio Cavatore (hlavn pravidla), Madeleine Tighe. Fotografie: Stuart White, Ian Strickland, Glenn More, Kenton Mills.
Mat Ward, Andy Hoare, Graham Davey, Phil Kelly, Gav Thorpe, Adam Troke, Robin Dal hobby materil: Matt Hutson, Dave Taylor, Paul Scott, John Shaffer, Andrew
Cruddace, Jervis Johnson, Jeremy Vetock. Oblka: Alex Boyd, Dave Gallagher, Nuala Taylor, Matt Toone, Dave Cross. Subeditace: Andrew Kenrick, Mark Latham, Talima
Kinrade. Ilustrace: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Dave Gallagher, Nuala Fox. Podkovn: Kadmu, kdo poskytl zptnou vazbu a testoval pravidla.
Kinrade, Robin Carey, Karl Kopinski, Adrian Smith, Roberto Cirillo, Ian Miller. Nvrh
Nkolik Astropat, servo-psa a tech-adept bylo ztraceno vlivem Temnch sil pi
model: Alexander Hedstrom, Aly Morrison, Brian Nelson, Colin Grayson, David
vrob tohoto produktu (nebudou zapomenuti).
Thomas, Juan Diaz, Mark Harrison, Martin Footitt, Michael Anderson, Seb Perbet, Tim
Adcock, Neil Langdown, Chris Catton, Dale Stringer, Jonny Ware, Tom Walton, Jes
Copyright Games Workshop Ltd 2008. Assault on Black Reach, Games Workshop, Games Workshop logo, GW, Citadel a Citadel schma, Eavy Metal,
Eldar symbol schma, Eye of Terror, Warhammer, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 schma, Double-Headed/Imperial Eagle schma, 40K, Battle
for Macragge, frakce Chaosu a pslun loga, Space Marine, Space Marine Chapters a insignie Space Marine Chapter, Eldar, Tyranid, Genestealer, Golden
Demon, insignie kast Tau, Tau, Fire Warrior, Kroot, Necron, Ork, Ork schmata, Chaos a vechny pslun znaky, In the Grim Darkness of the Far Future
slogan, nzvy, rasy a insignie ras, charaktei, vozidla, lokace, jednotky, ilustrace a obrzky z vesmru Warhammer 40,000 jsou bu , TM a/nebo Games
Workshop Ltd 2000-2008, registrovan promnliv v UK a dalch zemch po svt. Vechna prva vyhrazena. Scatter kostka je vrobn vzor registrovan v
UK . 2017484.
British Cataloguing-in-Publication Data. Katalogov zznam tto knihy je dostupn v British Library.