You are on page 1of 124

OBSAH

VOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .iii tok pes kryt . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Rychl vozidla . . . . . . . . . . . . . . . . . .70


JAK PROBH BITVA . . . . . . . . . .iv Granty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Vznedla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Velikost hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . .iv Vyhodnocen boje zblzka . . . . . . . . .39 Kredla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Hod na morlku . . . . . . . . . . . . . . . .39 Dreadnought zbran
PRAVIDLA . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pronsledovn . . . . . . . . . . . . . . . . .40 pro boj zblzka . . . . . . . . . . . . . . . .73
KOSTKY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Dosunut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
Konsolidace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 UNIVERZLN SPECILN
MODELY A JEDNOTKY . . . . . . . . .3 Stelba do a z boje zblzka . . . . . . . . .40 PRAVIDLA . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Men vzdlenost . . . . . . . . . . . . . . .3 Vcensobn boj . . . . . . . . . . . . . . . .41 Protitok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Typy jednotek . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Zbran pro boj zblzka . . . . . . . . . . . .42 Vn vlenk . . . . . . . . . . . . . . . . . .74
Beze strachu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
VLASTNOSTI . . . . . . . . . . . . . . . . .6 MORLKA . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Nevnm bolest . . . . . . . . . . . . . . . .75
Hody na Paniku . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Bci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
KOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 stup! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Zuiv tok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Peskupen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Udeit-a-utct . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
POHYBOV FZE . . . . . . . . . . .11 Infiltrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Dlka pohybu . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 CHARAKTEI . . . . . . . . . . . . . . .47 Pohyb skrz kryt . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Koherence jednotek . . . . . . . . . . . . .12 Nezvisl charaktei . . . . . . . . . . . . . .47 Non vidn/ ostr smysly . . . . . . . . .75
Tern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Nezvisl charaktei a pipojovn Preferovan neptel . . . . . . . . . . . . .75
a odpojovn od jednotek . . . . . . .48 Bsnn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
STELECK FZE . . . . . . . . . . . .15 Zvltn charaktei . . . . . . . . . . . . . . .49 Nenavn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Zakzn stelby . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Przkumnci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Bh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 PSYKEI . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Pomal a odhodlan . . . . . . . . . . . . . .76
Kontrola linie pohledu a vbr cle . . .16 Psychozbran . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Maskovn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Kontrola dostelu . . . . . . . . . . . . . .17 Dovedn jezdci . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na zsah . . . . . . . . . . . . . . . . .17 TYPY JEDNOTEK . . . . . . . . . . . .51 Odhodlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na zrann . . . . . . . . . . . . . . . .19 Monstra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Roj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na panc . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Tryskov pchota . . . . . . . . . . . . . . .52 Lovci tank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Hod na kryt . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Jetpacky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Turbo posilovae . . . . . . . . . . . . . . . .76
K zemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Motorky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Zraniteln ablonami / vbuchy . . . . . .76
Odebrn ztrt . . . . . . . . . . . . . . . .24 Tryskov motorky . . . . . . . . . . . . . . .53
Komplexn jednotky . . . . . . . . . . . . . .25 Stvry a kavalerie . . . . . . . . . . . . . . .54 BUDOVY A RUINY . . . . . . . . . . .77
Modely s vce ivoty . . . . . . . . . . . . .26 Artilerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Obrana budov a ruin . . . . . . . . . . . . .77
Budovy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78
ZBRAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 VOZIDLA . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Ruiny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82
Typy zbran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Vlastnosti vozidel . . . . . . . . . . . . . . . .56
ablony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Vozidla a men vzdlenost . . . . . . .56 ORGANIZACE BITVY . . . . . . . . . .86
Vbun zbran . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Vozidla a pohyb . . . . . . . . . . . . . . . .57 Domluven limitu bod a vbr sil . . .86
Zalehnut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Silnice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Pprava bojit . . . . . . . . . . . . . . . . .88
Pehv se! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Stelba vozidel . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Vbr mise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90
Zdvojen zbran . . . . . . . . . . . . . . . .31 Stelba na vozidla . . . . . . . . . . . . . . .60 Obsadit zem . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Trhav zbran . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Tabulka pokozen vozidel . . . . . . . . .61 Zajistit a kontrolovat . . . . . . . . . . . . .91
Odstelovac zbran . . . . . . . . . . . . . .31 Vozidla a kryt . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Anihilace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Dlostelba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Dmovnice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Rozmstn jednotek . . . . . . . . . . . . .92
Melta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Granty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Bojov linie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Paprskomet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Vozidla a boj zblzka . . . . . . . . . . . . .63 Pedn voj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93
Vozidla a morlka . . . . . . . . . . . . . . .63 Vlka za svitu . . . . . . . . . . . . . . . . .93
FZE BOJE Z BLZKA . . . . . . . . .33 Jednotky vozidel skvadrony . . . . . .64 Speciln pravidla mis . . . . . . . . . . . .94
Ohlen tok . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Typy vozidel . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Zakzn toku . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Transporty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 REJSTK .....................97
Pohyb tocch jednotek . . . . . . . . . .34 Pidlen transporty . . . . . . . . . . . . .67 VTZN BODY ................108
Reakce obrnc . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Tanky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Vybojovn boje zblzka . . . . . . . . . . .34 Oteven vozidla . . . . . . . . . . . . . . . .70 RYCHL PEHLED .............109

ii WARHAMMER 40,000: vod


VOD
Vtejte do temn budoucnosti Warhammeru 40 000.

Warhammer 40 000 je mnohem, mnohem vc ne jen hra. Nyn jste si ji nejsp uvdomili, e Warhammer 40 000 se
Je to pohlcujc a strhujc konek, spovajc ve sbrn a od normlnch her li. Existuje v nm nekonen mnoho
barven armd model Citadel, se ktermi si nakonec monost a hri mus bt pipraveni na to, e si mus
zabojujete na desce stolu. vyhradit as a nmahu na sbrn, sestavovn a barven
svch model a ppravu boji. Pokud vm to pipad jako
Warhammer 40 000 je zasazen do neptelsk budoucnosti, tk prce je to tak! Slvu na bojitch vzdlen
do vku, kdy mus Lidstvo bojovat o peit v galaxii zmtan budoucnosti si nezskte tak snadno.
zkzou a zmarem. Je to as, kdy se mocn Vesmrn marici
v energozbrojch a nespoetn zstupy Imperiln gardy mus Vytvoit asnou podvanou v podob pln nabarven
postavit otrokskm hordm cizch vlenk. armdy je poin, na kter mte skuten bt pro pyn.
Jakmile se zastnte velmi vyrovnanho souboje krsn
Hra Warhammer 40 000 vs postav do ela armdy nabarvench model, tcch se po pln vymodelovanm
v budoucnosti. Budete velet etm pchoty, mocnm ternu, budete pohlceni. A pipojte se ke komunit tisc a
vlenm strojm, neohroenm hrdinm a dokonce i tisc hr po celm svt. Pokud jsme si jen trochu
monstrznm veteleckm stvrm. Armdy z model podobn, brzy budete nekonen hodiny pemlet nad tm,
budou svdt bitvy na vaem stole, podlaze, nebo co sbrat dl, rozhodovat se, jak nabarvit svj nejnovj
jakmkoliv prostoru dost velkm, aby se na nm svc se model, a vymlet taktiku, jak vyhrt v nejbli bitv.
voje mohly srazit.

WARHAMMER 40,000: vod iii


JAK PROBH BITVA
Sly Tauho impria el hordm Tyranid
na pekrsn vymodelovanm ternu.
Kad z armd m celkem 1500 bod
tak akort na jednu veern hru.

Masivn hra na 5000 bod na kad


stran, hran na extra velkm stole
bitva na cel den!

VELIKOST HRY
Velikost bitvy ve Warhammeru 40 000 uruj ti
faktory z kolika model si mete vybrat, kolik
asu na bitvu mte a jak druh hry nebo mise
chcete hrt.

Obecn eeno, v mal he Warhammeru 40 000


m kad z hr armdu o velikosti mezi 500-
1000 bod. Odehrt standardn hru tto velikosti
bude trvat asi hodinu. Stedn velk bitvy se hraj
na 1000-2000 bod a vtinou trvaj cel veer.
Velk bitvy na vce ne 2000 bod mohou trvat
cel den, nebo i dle.

Velmi zkuen hri (nebo prost ambicizn)


dokonce hraj turnaje obrovskch rozmr a
pidvaj si vlastn uniktn pravidla pro mise. Tyto
masivn bitvy mohou trvat vkend i dle a tm
jist budou vyadovat hrac prostor, na kterm
mete nechat stt modely pes noc!

iv WARHAMMER 40,000: Jak probh bitva


Pi vaich prvnch hrch
pouvejte men armdy,
abyste ve lpe zvldali.
Tato mal skupina se
skld z Kaplana
Vesmrnch marik a
Taktick ety - zhruba za
250 bod.

Hra vce hr,


z nich kad m
1000 bod. Vtz
m cel veer pit
zdarma!
vi WARHAMMER 40,000: Building An Army
WARHAMMER 40,000: Building An Army vii
PRAVIDLA
Tato sekce zan zkladnmi pravidly, kter plat pro nejbnj typ
model pchotu. To znamen, e se mete nauit, jak se se svmi
vojky pohnout, vystelit a zatoit do boje zblzka a rychle zat hrt
hry, ani byste nejprve museli dlouh hodiny st. Jakmile pochopte
zklady, mete pidvat dal typy model, jako jsou uhnjc tryskov
motorky, divok monstra, odvn hrdinov a mocn bitevn tanky
a postupn si pro n vyhledvat pravidla.

Temn a stran je nae ra,


nalezne jen mlo tchy i nadje.
Pokud se chce tohoto dobrodrustv astnit,
pak se dobe piprav.
NEJDLEITJ PRAVIDLO! kadou cenu nen tak dleit jako pocit, e se oba
Hra Warhammer 40 000 je nron, obsahuje hri nejen vtz dobe bavili. Pokud se peci jen
mnoho rznch ras, zbran a nekonench monost. objev spor, vyete jej gentlemanskou dohodou.
V tak velk a sloit he se nutn mus vyskytnout Mnoho hr si prost hod kostkou a nechaj
okamiky, kdy njak konkrtn situace nen nhodu rozhodnout, kdo m pravdu, aby se mohli
popsan pravidly, zvlt pokud se to tk co nejrychleji vrtit k vzjemnmu rozstlen se na
neobvyklch model. Jindy zase mete vdt, e kousky. Po he mete dl pokraovat ve sv diskuzi
patin pravidlo existuje, ale prost nemete nalzt o detailech v pravidlech nebo se domluvit, jak je
tu sprvnou strnku. Me se tak stt, e znte budete v dan situaci pt oba interpretovat.
pravidla, ale situace, v jak jsou vae modely na Mete se dokonce domluvit a upravit si pravidla
stole, je velice na hran typickmi pklady jsou tak, aby vm lpe vyhovovala (takovm pravidlm se
men pohybu do boje zblzka a rozhodovn, zda je k domc).
klov model v krytu.
Nejdleitj pravidlo je, e pravidla nejsou a tak
Vechny tyto situace mohou vst k hdkm, take je dleit! Dokud s tm souhlas oba hri, mete je
dleit mt na pamti, e pravidla jsou jen zklad, brt jako pikzn, nebo jako pouh nvody volba
na kterm se postav pohodov hra. Vtzstv za je cel na vs.

KOSTKY
KOSTKY (K6) MODIFIKACE HOD KOSTKOU
V bitv ve Warhammeru 40 000 budete asto Nkdy me bt zapoteb modifikovat vsledek hodu
potebovat hzet kostkami, abyste vidli, jak akce kostkou. To se oznauje jako k6 plus nebo mnus
vaich model dopadnou jak inn byla stelba, njak slo, napklad k6+1 nebo k6-2. Hote kostkou
jak kody zpsobila vozidlu, jak daleko protivnk ped a k hodu pitte/ odette dan slo. Tak zskte
stelbou ustoupil, atd. Warhammer 40 000 pouv vslednou hodnotu. Hod k6+2 napklad pidv
standardn estistnn kostky (obvykle oznaovan k hodu 2, take celkov vsledek je v rozmez 3 a 8.
jako k6).
Me se po vs tak vyadovat, abyste najednou hodili
HZEN K3 nkolik kostek, co se zna jako 2k6 nebo 3k6, atd.
Ve vzcnch ppadech vm pravidla eknou, a hodte Hote dan poet kostek a sette hodnoty. Hod 2k6
k3. Protoe nic jako tstnn kostka neexistuje, tedy znamen, e se najednou hod a setou dv
vsledek v rozmez 1 a 3 se uruje takto: Hote K6 a kostky, m se dostane vsledek mezi 2 a 12. Jinou
vydlte vsledek dvma, zaokrouhlujte nahoru 1 a 2 metodou je nsoben hodu njakm slem, jako
se rovn 1, 3 a 4 se rovn 2 a 5 nebo 6 se rovn 3. napklad k6x5, co dv celkov vsledek mezi 5 a 30.
Lze i pout kombinaci tchto metod, jako napklad
3k6-3, co d vsledek mezi 0 a 15.
PEHAZOVN A HZEN
NEJVYHO SLA SMROV KOSTKA
Pehazovn Nkter zbran maj pesnost v podstat nhodnou a
V nkterch situacch pravidla umouj pehodit vyaduj, abyste urili msto, kter zashnou, hodem
kostku. Mysl se tm doslovn vezmte kostku, kterou smrov kostky. Smrov kostka m na tyech
chcete hodit znovu, a pehote ji. Pot se druh hod, i stranch ipky a na dvou stranch speciln symbol
kdyby to znamenalo hor vsledek ne v pedchzejcm HIT (anglicky zsah). Jednodue hote kostkou
hodu. dnou kostku nen mon pehodit vckrt ne pobl clovho bodu pokud padne ipka, uruje,
jednou, bez ohledu na pvod pehozen. Pokud kterm smrem se hod odchlil. Pokud padne HIT,
pehazujete 2k6 nebo 3k6, muste pehodit vechny znamen to, e vstel trefil pesn do cle. Nkter
kostky a ne jen nkter, pokud to ovem pravidlo zbran se odchyluj automaticky a nemaj anci na
umoujc pehozen nek vysloven jinak. pesn zsah. Pro tyto ppady je i na stran se
symbolem HIT mal ipka, kter uruje smr.
Hzen nejvyho sla
Pokud pravidla po hrch vyaduj hozen
nejvyho sla, znamen to prost, e si vichni
hri hod kostkou a ten, kdo m nejvce, vyhrl. Uvaovn plod pochyby.
Pokud maj hri stejn vsledek, mus se hzet Pochyby plod kacstv.
znovu, dokud nen jeden z hr vtz.

2 SEKCE PRAVIDEL : Kostky


MODELY A JEDNOTKY
MODELY MEN VZDLENOST
Modlky firmy Citadel, kter se pouvaj pro hran Pedpokld se, e model zabr plochu svho podstavce,
Warhammeru 40 000, se dle v pravidlech oznauj take pi men vzdlenost mezi dvma modely pouvejte
jako modely. Kad model je samostatn hern jako referenn body nejbli body jejich podstavc. Pro
figura se svmi vlastnmi schopnostmi. Modely modely dodvan bez podstavc (jako jsou nkter velk
representuj enormn poet rznch druh vojk, od vozidla) pouvejte msto toho tlo nebo trup modelu.
Gretchin, malch a slabch otrok Ork, pes
vzneen Vesmrn mariky, ochrnce Lidstva, po Pi men vzdlenost mezi dvma jednotkami pouijte
Pzran pny, mocn Elda konstrukty, kter v sob jako referenn body nejbli modely, jak ukazuje obrzek
nos due mrtvch. Aby se vechny tyto odlinosti dole. Pokud je napklad jakkoliv model jednotky do 2
projevily, m kad model svj popis s vlastnostmi, od neptelsk jednotky/ modelu, k se o cel jednotce,
kter probereme v nsledujcm oddle. e je do 2 od dan neptelsk jednotky/ modelu.

PODSTAVCE Obecn si hri nesm mit dn vzdlenosti, s vjimkou


Modely Citadel se normln dodvaj s plastovmi okamik, kdy to pravidla vyaduj (nap. po vyhlen toku
podstavci. Pokud tomu tak je, mus se pilepit na tyto zblzka nebo pi stelb na neptele, pi vyhodnocovn plonho
podstavce, jinak se nesm v bitv pout. inku njakho pravidla, pi rozmisovn jednotek, atd.)

Nkte hri si rdi upevuj sv modely na psobiv Men vzdlenost


scnick podstavce. Protoe by umstn modelu na
podstavce jin velikosti mohlo mt vliv na to, jak na n
budou psobit rzn pravidla, ujistte se ped hrou, e
to protivnkovi nevad.

JEDNOTKY
Or nklak

Vojci se obvykle seskupuj a bojuj v etch, tmech,


oddlech nebo jinak pojmenovanch skupinch
z pochopitelnch dvod se jednotlivci nepotuluj na
svou vlastn pst! Ve Warhammeru 40 000 to Orkov
representujeme seskupenm model do jednotek.

Jednotky bojuj ve volnch skupinch, s mezerami mezi


jednotlivmi modely. To dv vojkm svobodu rychlho
pohybu pes obtn tern a umouje jim vyuvat
napklad men zvlnn zem, porost a dal men
ternn prvky, aby se skryli ped stelbou. Podobn se i
baterie artilerie skldaj z velkch dl a posdky, kter je
obsluhuje, skvadrony vozidel se skldaj z nkolika 5"
vozidel, atd. Jednotliv sti jednotky mus zstat spolu, (meno od
jinak nebude jednotka efektivn bojovou silou. podstavce
Podrobnji se tomu vnujeme v sekci Pohyb (viz strana k trupu)
12). Jednotka se bude obvykle skldat z nkolika 2"
(meno od
model, kter bojuj jako skupina, ale me to bt tak podstavce
jedin, velmi velk nebo siln model, jako napklad k podstavci)
bitevn tank, monstrzn veteleck pera nebo
osaml hrdina. V pravidlech pro jednotky, uvedench
ne, se tomuto vemu k jednotka. Rzn typy
jednotek jsou podrobn rozepsny na protj stran. Vesmrn marici

Vzdlenost mezi jednotkou Vesmrnch marik a Orm


nklakem je 5 palc. Obvykle kme, e je nklak
do 5 od jednotky Vesmrnch marik.

Mylenka dne: Vzdlenost mezi jednotkou Vesmrnch marik a


Vdn je potek strachu. jednotkou Ork (tedy mezi dvma nejblimi modely)
jsou dva palce. Jednotky jsou tedy do 2 od sebe.

SEKCE PRAVIDEL : Modely a jednotky 3


TYPY JEDNOTEK
Aby bylo jednodu nauit se zkladn pravidla, je prvnch nkolik sekc tto knihy, vnujcch
se Pohybu, Stelb, Boji zblzka a Morlce, napsno s ohledem na jednotky pchoty, protoe ty
se ve he vyskytuj zdaleka nejastji. Definujeme zde tak dal typy jednotek, kterm se
pozdji budeme vnovat v konkrtnch sekcch, v nich popeme jejich uniktn pravidla. Typy
jednotek ve Warhammeru 40 000 jsou nsledujc:

PCHOTA
Jednotky pchoty zahrnuj vechny mon druhy pch
vojk, a jsou to lid nebo nelidsk rasy. Typick
jednotka pchoty t mezi pti a deseti modely, ale
me bt i mnohem vt. Ve vzcnch ppadech se
me jednotka pchoty skldat jen z jednoho modelu.
Pchota se pohybuje relativn pomalu, ale doke
pekonat skoro jakkoliv tern (pokud m dostatek
asu) a doke nejlpe vyuvat kryt ped neptelskou
stelbou. Jednotky pchoty jsou nejobvyklej
a nejspolehlivj jednotky ve Warhammeru 40 000
a zabv se jimi valn st tchto pravidel.
Vesmrn marici z kapituly Ultramarik

STVRY A KAVALERIE
Jednotky stvr a kavalerie, skldajc se z obzvlt dsivch predtor nebo
jezdc na ivch zvatech, jsou schopn penst boj k protivnkovi bhem
nkolika okamik. Stvry a kavalerie maj profil jako normln pchota, ale
mohou pi toku do boje zblzka vyut speciln rychlej pohyb.

Jednotky stvr a kavalerie jsou obvykle pomrn vzcn a vyskytuj se


v malm potu. Podobn jako motorki, ani jezdci kavalerie nesm
bhem bitvy sesednout, a tak jejich charakteristika spolen zahrnuje jak
stvru, tak jezdce. Pedpokldme, e pokud je jeden z nich zabit, druh
Pekeln pes Khorna je tak vyazen z boje, nebo jednodue utee z bojit.

MONSTRA
Nkter stvoen jsou prost pli
velk, ne aby se vela do
kategorie obyejn pchoty. Jsou to
kolosln obi, kte dok rozmakat
tank jako je napklad tyranid
Carnifex, bio-vytvoen a vyvinut jako
ivouc beranidlo. I kdy se monstra
d mnohmi pravidly pro pchotu,
jejich velikost a niiv schopnost
z nich in mnohem nebezpenj
stvoen. Natst pro jejich neptele Tyranid Carnifex
se jednotky monster obvykle skldaj
jen z jedinho modelu.

4 SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek


Tryskov marik
kapituly Andl krve Or Zappa s obsluhou Gretchin

TRYSKOV PCHOTA ARTILERIE


Vojci tryskov pchoty jsou vybaveni tryskovmi Tyto jednotky pedstavuj tak velk zbran a jejich
baohy, jetpacky, kdly, teleportanmi pstroji nebo obsluhu, e by se jejich modely mohly samy o sob
jinmi prostedky pro rychl pekonn krtkch sek. povaovat za mal vozidlo. Jednotky artilerie se
asto jich vyuvaj pi seskakovn na bojit potaj ve vtin ohled jako pchota, ale pokud se
doprosted neptelskch sil hrdinn nebo blhov, na n stl, mohou bt zasaen samotn zbran,
zle na hlu pohledu. Tryskov pchota se me kter maj charakteristiky po zpsobu vozidel.
pohybovat jako normln pchota, nebo me aktivovat
sv trysky a provst rychl pohyb, peskakujc v cest
stojc modely a tern. Jednotky tryskov pchoty bvaj
vzcnou a cennou komoditou u vtiny armd.

MOTORKY A TRYSKOV MOTORKY


Tyto jednotky se skldaj z jezdc na pestr kle konvennch
motorek nebo tryskovch motorek. Jsou schopn se pohybovat velice
rychle a asto maj ve svch strojch zabudovan zbraov systmy.
Oba typy motorek manvruj mnohem rychleji ne pchota, tryskov
motorky jsou navc schopn peltvat pekky, jako jsou budovy,
ani by je to njak zpomalovalo. Jejich jedinou vt slabinou je riziko
nrazu pi pohybu skrz tern. Pamatujte si, e pro zjednoduen jezdci
nesm bhem hry sesednout a tyto modely tedy maj profil vlastnost Elda tryskov motorka
spolen pro jezdce i motorku.

VOZIDLA
Jednotky vozidel zahrnuj vechny mon druhy vlench Tank vzor Leman Russ
stroj. Do tto kategorie spadaj napklad bitevn tanky, Imperiln gardy
grav-tanky, Monolity a Dreadnoughti. Vtina vozidel se
doke pohybovat rychleji ne pchota, ale mus se dret
v otevenm ternu, aby nezapadla. Jednotky vozidel se
skldaj v ppad tank a dalch velkch
vozidel z jedinho modelu, v ppad
mench vozidel z jejich skupiny.
Osdka vozidel idii, velitel a
stelci se pot jako nedln
soust stroje, a pokud je
jej stroj znien,
pedpokld se, e je
ztracena tak. Vimnte
si, e motorky a tryskov
motorky maj svj vlastn
typ jednotky a nepotaj
se jako vozidlo.

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 5


VLASTNOSTI
Ve Warhammeru 40 000 existuje mnoho DOVEDNOST BOJE (WS)
typ bojovnk, od mocnch Vesmrnch Dovednost boje popisuje, jak zrun nebo zuiv je
marik pes brutln Orky po mrtn vlenk se svou zbran v boji zblzka. m vy
Eldary a hrzu nahnjc Tyranidy. hodnota, tm spe se vlenkovi poda zashnout
Abychom representovali rzn schopnosti protivnka v boji zblzka. Obyejn lidsk vojk m WS3,
tchto tvor ve he, pat kadmu modelu zatmco geneticky zdokonalen Vesmrn marik me
profil skldajc se z devt sel, kter mt WS4 nebo WS5.
popisuje rzn aspekty jejich fyzickch
a mentlnch schopnost. Nazvaj se BALISTIKA (BS)
vlastnosti. Balistika ukazuje, jak pesn je tvor se zbranmi na
dlku, jako jsou puky, rakety nebo energetick
Vlastnosti jsou: Dovednost boje (WS), Balistika (BS), Sla (S), zbran. m vy je tato hodnota, tm snze se tvor na
Odolnost (T), ivoty (W), Iniciativa (I), toky (A), Morlka dlku tref. Nkter monstra maj pirozen zbran,
(Ld) a Zbroj (Sv). kter se daj pouvat na dlku (mohou napklad plivat
jed), a pak se jejich BS pouv pi urovn, zda
Pro vechny modely s vjimkou vozidel maj tyto vlastnosti zashla, nebo ne.
hodnotu mezi 0 a 10 m vy, tm lep (s vjimkou
zbroje, pro kterou plat prav opak!). SLA (S)
Sla uruje, jak je tvor siln. Mimodn mal tvoreek
Nkter pedmty vbavy nebo speciln pravidla mohou me mt Slu 1, zatmco smrtonosn Pzran pn m
pozitivn nebo negativn vlastnosti modifikovat (napklad S10. Vtina Lid m S3. Sla k, jak tvrd tvor ude
k nim pidvat +1, +2 atd.), nebo je dokonce nsobit (x2, v boji zblzka a jak snadno me zasaenmu protivnku
x3 atd.). A tak nebo tak, dn modifiktor neme zvit zpsobit zrann.
dnou vlastnost nad 10 nebo snit pod 0. Zbroj lze
maximln modifikovat na 2+. ODOLNOST (T)
Odolnost je mtkem schopnosti tvora odolat nebo
vydret fyzick zrann a bolest a odr se v n
takov faktory, jako je tuhost ke nebo srsti tvora.
m je tvor odolnj, tm lpe sn dery a stely
protivnk. Obyejn lovk m T3, zatmco
houevnat Ork m T4.

IVOTY (W)
ivoty ukazuj, kolik zrann me tvor snst, ne zeme
nebo je tak tce rann, e u neme dl bojovat.
Vtina Lid nebo tvor velikosti lovka m poet
ivot rovn 1. Velk monstra a mocn hrdinov vydr
asto nkolik zrann, kter by men bytost zabila, a
proto maj W2, W3, W4 i vce.

INICIATIVA (I)
Iniciativa naznauje, jak pozorn tvor je a jak rychle
doke tvor reagovat. V boji zblzka maj mrtn tvorov
obrovskou vhodu nad pomalejmi, protoe ude prvn.
Obyejn lovk m iniciativu 3, zatmco mrtn Elda
Aspekt vlenk m Iniciativu 5.

TOKY (A)
Mimodn zrun vlenci a obzvlt zuiv monstra
dok zasypat sv protivnky smrt der. Vlastnost
toky uruje poet kostek, ktermi se hz v boji
zblzka. Pro vtinu model je to 1, ale hrdinn vdci
nebo velk monstra mohou mt 3 i vce tok. Poet
tok, kter tvor m, se me zvit, pokud napklad
tvor to do boje zblzka s rozbhem nebo bojuje
dvma zbranmi.

6 SEKCE PRAVIDEL : Vlastnosti


MORLKA (LD) Iniciativy, Morlky a Zbroje, m Vesmrn marik
Morlka (Ld) vtiny vojk se pohybuje kolem navrch. Jeho Balistika 4 znamen, e pi stelb
prmrn hodnoty 7 nebo 8. Tvorov s vy hodnotou mnohem astji zashne. V boji zblzka dv vt sla
Morlky jsou odvn, neotesiteln nebo velice dobe Vesmrnmu marikovi lep anci zabt Orka a jeho
vycvien. Tvorov s ni hodnotou jsou vy Iniciativa znamen, e bude toit prvn.
temperamentn, nepedvdateln nebo zbabl. Modely, Vesmrn marik m Morlku 8, co je lehce
kter representuj generly, hrdiny nebo seranty a dal nadprmrn. Jeho silnj zbroj mu dv nad Orkem
podobn charaktery, maj asto vysokou Morlku, kter dal vraznou vhodu, protoe vtina zsah se od
jim umouje vst jin a inspirovat je k velkm inm Marikovy zbroje odraz na hod 3 a vce na k6. Orka
cti. naproti tomu zachrn jeho primitivn zbroj, jen
pokud hod 6.
ZBROJ (SV)
Zbroj tvora (Sv) mu dv anci vyhnout se zrann, Ork nen pro Vesmrnho marika evidentn v boji
pokud je zasaen derem nebo stelou. Zbroj vtiny jeden na jednoho dn soupe, ale Orkov se obvykle
tvor se odvj podle pance, jak nos, take se d tato vyskytuj v obrovskch potech, take mohou bt
vlastnost zlepit, pokud se jednotka vybav njakm smrtelnmi protivnky dokonce i pro Vesmrn
lepm pancem. Jin tvorov mohou mt pirozen hod mariky!
na zbroj dky silnm kostnm pltm nebo chitinov
skopce.

VLASTNOSTI VOZIDEL VCE MODIFIKTOR


Warhammer 40 000 je domovem vech monch druh Pokud m model kombinaci vbavy a pravidel,
tank, vlench stroj a dalch bojovch vozidel, a kter pidvaj a nsob nkterou jeho vlastnost,
lidskch nebo sestrojench cizmi rasami. Aby se nejprve vynsobte zkladn vlastnost a pot
zachytily vechny mon odlinosti mezi stvoenmi z pitte extra body. Napklad pokud model se
masa a kost a konstrukty z eleza a oceli, plat pro Silou 4 dostane jak +1 Sla, tak zdvojnsobit
vozidla mnoho odlinch pravidel a maj vlastn sadu Slu, bude jeho vsledn hodnota
vlastnost. Vlastnosti vozidel se popisuj v sekci Vozidla Sly 9 (4x2=8, 8+1=9).
(viz strana 56).

NULOV VLASTNOSTI
Nkter bytosti maj nkterou vlastnost `0` (nkdy se
tak zna pomlkou `-`), co znamen, e tuto vlastnost
vbec neovldaj. Obvykle to plat pro tvory, kte
nemohou pouvat steln zbran, take maj BS0, ale
me se to vztahovat i na jin vlastnosti. Bezbrann
model nebude mt vbec dn toky.Pokud m njak
tvor Dovednost boje 0, nedoke se v boji zblzka brnit
a kad der, kter dostane, automaticky zashne.
Vojk se Zbroj - nem vbec dnou zbroj.

PROFILY VLASTNOST
Kad model ve Warhammeru 40 000 m profil, kter
uvd hodnoty jeho vlastnost. Na konci tto knihy a
v Kodexech jednotlivch armd naleznete profily pro
mnoho ras a tvor.

Ne uvdme profily pro Orka a Vesmrnho marika


Impria.

WS BS S T W I A Ld Sv
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Vesmrn marik 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Jak vidte, jsou si v nkterch ohledech podobn. Maj


stejnou Dovednost boje a Odolnost. Oba maj 1 ivot,
co je pro tvory lidsk velikosti normln. Ork m
v boji z blzka vce tok, co reprezentuje jeho
velikou zuivost, ale co se tk Balistiky, Sly,

SEKCE PRAVIDEL : Vlastnosti 7


TESTY NA VLASTNOSTI V obzvlt vypjatch situacch mohou Morlku
Bhem bitvy se me po modelu poadovat, aby si ovlivovat rzn modifiktory napklad -1, pokud
hodil test na njakou svou vlastnost, obvykle na Slu, jednotka ztrat ivoty kvli nepm dlostelb
Odolnost nebo Iniciativu. Me si napklad hodit test (vysvtlme pozdji).
na Odolnost, aby odolal efektm smrtcho plynu.

Test se provd hodem k6. Aby model uspl, mus


hodit stejn nebo mn, ne je hodnota pslun
vlastnosti. Pokud padne 6, model automaticky test BODOV HODNOTA
neslo, bez ohledu na hodnotu vlastnosti nebo na Vtinou uvidte profily s vlastnostmi spojen
jakkoliv jin dal modifiktory, kter by se mohly s dal informac bodovou hodnotou modelu. Ta
uplatovat. Opan plat, e hod 1 je vdy spch. reprezentuje relativn hodnotu danho tvora na
bojiti. Bodov hodnota bere v potaz mnostv
Pokud si mus model hzet test na vlastnost, jej rznch faktor, vetn vlastnost, celkovch
hodnota je v jeho ppad 0, automaticky neuspje. slabost a silnch strnek jednotlivch ras, zkladn
zbran, velikost jednotky, jej vzcnost a tak dle.
TESTY NA MORLKU Vbr sil, kter celkem stoj urit poet bod,
Testy na vlastnost Morlka (jako jsou hody na umouje hri organizovat vyrovnanou bitvu.
Morlku) se od jinch test li. V ppad test na
Morlku hote 2k6 (hote dvma kostkami najednou, Vesmrn marik stoj, pro srovnn, 15 bod,
jak jsme vysvtlovali dve). Pokud je vsledek rovn Ork 6 bod. To znamen, e or horda bude
nebo men ne hodnota Morlky modelu, test je normln pevyovat oddl Vesmrnch
spn sloen. marik v pomru vce ne dva na jednoho.
To je jen sprvn, protoe Vesmrn marici
Pokud jednotka obsahuje modely s rznmi hodnotami jsou pkn tvrd!
Morlky, vdy se pouv nejvy hodnota Ld.

8 SEKCE PRAVIDEL : Vlastnosti


KOLO
V bitv se odehrv nepedstaviteln poet Jedno hern kolo se tedy skld ze dvou kol hr.
akc: ety se neustle pesouvaj a stl, Vude, kde pravidlo pouv termn kolo, jak
tanky rachot do akce, nad hlavami dun v tto knize, tak v Kodexech, mysl se tm kolo
vstely artilerie a na zem se sn proudy hre, pokud se vysloven neuvd termn hern
smrtcho det zkzy. Warhammer 40 000 kolo.
pedstavuje stle se mnc vr bitvy, ale
aby se chaos promnil ve zvldnutelnou V hernm kole 1 napklad odehraje hr sv 1. kolo
hru, hri se stdaj po kolech, bhem hre a projde svou Pohybovou fz, Steleckou fz a
kterch bojuj svmi jednotkami. Jeden Fz boje zblzka. Pak odehraje druh hr sv 1. kolo
hr tedy nejprve pohne a bojuje svou hre a projde pitom svou Pohybovou, Steleckou fz
armdou, pak se pohne a bojuje jeho a Fz boje zblzka, m skon 1. hern kolo. Pak
protivnk. Proces se opakuje, prvn hr nsleduje 2. hern kolo.
opt pohne a bojuje svmi silami. Takto
hra probh a do konce. KDO M PRVN KOLO?
Kter z hr dostane prvn kolo hry se d urit rzn.
Bhem svho kola me obvykle hr pohnout a Normln si oba hri hod k6 a hr, ktermu padlo
bojovat vemi svmi jednotkami. Pro pehlednost se e vce, jako prvn rozmst svou armdu a dostane prvn
pohyb, stelba a boj zblzka jedno po druhm. To kolo hre. Mise, kterou bojujete, bude specifikovat,
znamen, e nejprve pohnete vemi svmi modely, jak pesn se to provd. Vce detail o bojovn
ktermi chcete, pak vystelte vemi, kter mohou, a rznch mis naleznete v sekci Organizace bitvy na
nakonec vyete boje zblzka. Tento proces pomh stran 90.
udret si pehled o tom, co se dje, a je snaz urit, e
jsou akce jednoho hre vyerpan a zan kolo jeho KONEC HRY
protivnka. Standardn mise pedstaven v tto knize trvaj
nhodn poet kol (od pti do sedmi kol), podle hodu
HERN KOLA A KOLA HR kostky. Posledn sekce knihy ovem obsahuje nmty
V plnm hernm kole maj oba hri sv kola, kter na vytven vlastnch mis, kter mohou konit rzn.
jsou rozdlen na Pohybovou fzi, Steleckou fzi a Fzi Bitva me trvat dan poet hernch kol, take budou
boje zblzka (viz Sekvence kola, dole). Co pesn se oba hri vdt, e se konec bl.
odehrv v kad z fz se popisuje v nsledujcch
sekcch tto knihy. Jinou monost je, e budou moci hri vyhrt nhlou
smrt, kter okamit ukon hru napklad pokud
hr zni genertor, okamit vyhrl. Mete se tak
rozhodnout, e ukonte bitvu v pedem dan as,
SEKVENCE KOLA pokud mte na hru jen omezen asu.

1 Pohybov fze VTZSTV


Hr me pohnout vemi svmi jednotkami, Jakmile hra skon, hri ur, kdo vyhrl, podle pravidel
kter jsou toho schopn. Pravidla pro pohyb danch hranou mis (viz sekce Organizace bitvy na
vaimi jednotkami naleznete v sekci stran 90). Pro te postauje vdt, e se standardn
Pohybov fze. mise Warhammeru 40 000 obvykle sousted na
zajitn taktickch cl nebo zpsoben co nejvtch
2 Steleck fze kod nepteli.
Hr me vystelit vemi svmi jednotkami,
kter vid na neptele. Pravidla pro stelbu jsou VJIMKY ZE SEKVENCE KOLA
detailn uveden v sekci Steleck fze. Existuj vjimky, kdy me hr provdt akci bhem
kola svho protivnka (nejbnjm pkladem je
3 Fze boje zblzka vybojovn boje zblzka). Me bt tak uiten
Hr me pohnout svmi jednotkami do boje peruit hrovo kolo, protoe dolo k njak udlosti,
zblzka s neptelem (pokud jsou dostaten jako je napklad sputn nastraen miny. A je
blzko). To znamen, e ve Fzi boje zblzka pina jakkoliv, po peruen pokrauje sekvence
mohou bojovat ob neptelsk sly, ale jen ten kola dl jako obvykle.
hr, jeho kolo je, me svmi jednotkami
pohnout do boje zblzka. Pravidla pro boj
zblzka vm o tom eknou vce.

SEKCE PRAVIDEL : Kolo 9


POHYBOV FZE
I kdy se Pohybov fze provd nejsnze, je NHODN A POVINN POHYB
z taktickho hlediska pravdpodobn ta Nkdy se jednotka mus pohnout o nhodnou vzdlenost
nejvce dleit. Dostat modely na sprvn msto obvyklch 6, nebo me bt donucen pohnout
pozice na bojiti je asto klem k vtzstv. se uritm zpsobem (napklad k nejblimu nepteli).
Pro te jen vysvtlme, jak se pohybuj ety Takov situace se probraj pozdji.
pchoty, protoe jsou to zdaleka nejastj
jednotky ve he. Vozidla, tryskov pchota, NATEN A SMROVN
motorky a nkter dal jednotky se pohybuj Kdy pohybujete modely v jednotce, mohou se natet
jinak, co reprezentuje jejich vy a smovat kamkoliv, ani by to ovlivnilo vzdlenost,
pohyblivost, a tyto jednotky se budou kterou jsou schopny urazit. Modely pchoty se tak
probrat pozdji. mohou natet tak, aby smovaly ke svm clm ve
Steleck fzi, take si nedlejte starosti s tm, kam se
Ve svm kole me hr pohnout svmi libovolnmi dvaj na konci sv Pohybov fze (i kdy tradic je
jednotkami klidn vemi, pokud si tak peje a o jejich dramatick naten ke svm neptelm).
maximln pohyb. Jakmile jednotka dokonila svj cel
pohyb, vybere si hr jinou jednotku a pohne s n, a tak POHYB A BOJ ZBLZKA
dle, dokud hr nepohnul vemi jednotkami, se ktermi Jednotky ji zapojen do boje zblzka s neptelem se
si pohnout pl. Upozorujeme, e hr nemus pohnout nesm v Pohybov fzi pohnout.
vemi svmi jednotkami (dokonce s nimi nemus hbat
vbec). Jednotka, kter se nehbala, je asto pi stelb
innj, jak se uvd v pravidlech dle. Jakmile jste zaali
jednotkou pohybovat, muste jej pohyb dokonit, ne
zanete pohybovat dal jednotkou. Nemete se vracet a
mnit pohyb ji dve proveden njakou jednotkou.

DLKA POHYBU
Pchota se pohybuje v Pohybov fzi a o est palc
(6). To u vtiny tvor pedstavuje pohyb rozumnm
tempem, kdy se vojk nkolikrt zastav a ptr
v okoln krajin po nepteli, komunikuje se svmi
veliteli, atd. Dokonce i vojci, kte se pohybuj v sti
bojit, kde dn neptel nen, se mohou pohnout
jen o 6. To je proto, e vae jednotky nemaj o bojiti
vae vevdouc znalosti a nev, e v okol dn
neptel nen. Je naprosto v podku namit si pohyb
jednotky jednm smrem a pak se rozmyslet a
rozhodnout se pro pohyb nkam jinam (dokonce
pln opanm smrem!), nebo se rozhodnout se
vbec nepohybovat.

MODELY V CEST
Model se nesm pohnout do nebo skrz prostor zabran
dalm modelem (reprezentovan jeho podstavcem nebo
trupem) nebo skrz mezeru mezi ptelskmi modely,
kter je men ne jeho vlastn podstavec nebo trup.
Model se nesm pohnout tak, aby se bhem Pohybov
nebo Steleck fze dotkal neptelskho modelu to
je mon jen ve Fzi boje zblzka. Aby to bylo jasn
viditeln, model se nesm pohnout do 1 od
neptelskho modelu, pokud neto do boje zblzka.

RZN DLKY POHYBU


V RMCI JEDNOTKY
Vechny modely v jednotce se pohybuj rychlost
nejpomalejho modelu.

SEKCE PRAVIDEL : Pohybov fze 11


Pohyb model
Kdy hbete modelem, je obvyklou chybou namit vzdlenost
a pak umstit model na vzdlenj konec mtka. To je 6"
nesprvn, protoe to k dlce pohybu pidv celou dlku ANO
podstavce modelu. I kdy to v ppad 25mm podstavce nen
a takov chyba, je to velk rozdl v ppad vozidel, kde to 6"
NE!
me tm zdvojnsobit pohyb (jako na obrzku dole). Tyto
dva diagramy ukazuj pklady sprvnho a patnho zpsobu,
jak pohybovat modelem.

6"
ANO

6"
NE!

KOHERENCE JEDNOTEK Koherence jednotek


Kdy pohybujete jednotkou, mohou se jednotliv
modely pohnout a o svou maximln dlku pohybu
ale nezapomete, e se jednotka mus dret
pohromad, jinak by se jednotliv modely rozptlily a 2" 2" 2"
jednotka by ztratila celistvost jakoto bojov sla. 2"
Jakmile tedy jednotka dokon pohyb, mus modely
v jednotce vytvet imaginrn etz, ve kterm je
vzdlenost mezi modelem a jeho nejblim sousedem
V koherenci
maximln 2. Toto se nazv koherence jednotky.

Bhem hry je samozejm mon, e se jednotka


rozdl a ztrat koherenci, obvykle kvli utrpnm
ztrtm. V tom ppad se mus modely jednotky ve sv 2" 2"
dal Pohybov fzi pohnout tak, aby obnovily
koherenci. Pokud se jednotka v ptm kole z njakho
dvodu neme pohnout (napklad protoe zalehnula
kvli odstelovacm zbranm nebo nepm palb), mus 2" 2"

se pohnout a obnovit koherenci hned, jak k tomu bude


mt pleitost. Mimo koherenci

Nsledujte mne, kdy postupuji. 2" 3"


2"
Zabijte mne, pokud ustupuji. 2"

Pomstte mne, jestli zemu.


Vojevdce Sol Mimo koherenci

12 SEKCE PRAVIDEL : Pohybov fze


TERN Budovy, do kterch mohou modely vstoupit, jako
Galaxie je nezmrn msto s miliony rznch vlench jsou bunkry, bastiony a dal opevnn.
zn: ledov svty, poutn svty, svty-ly, divosk
svty a mnoho dalch exotickch typ boji pokud si Zjistte, e budovy se nachz ve vce ne jedn
ho dokete pedstavit, pak pravdpodobn nkde kategorii. Budovy se probraj detailn ve sv vlastn
existuje. Tern pokrvajc tyto svty se me liit od sekci na stran 77.
irokch, przdnch pln po nebe drsajc ve z
plexiskla a plastoceli, od bujnch dungl po hol PLON TERN
msn pustiny nebo vyschl pout. Jak reprezentovat Nkdy m ternn prvek jasn definovan okraje, jako
tern na bojiti se bude probrat pozdji (viz strana 88). napklad krter, potok nebo neporuen budova. Jindy to
Pro te se budeme vnovat ternu jen ve smyslu jeho ale nemus bt tak jasn, jako je v ppad bain, les, ruin
vlivu na pohyb jednotek pchoty. a dalch typu nerovnho povrchu. Les me bt ve
skutenosti propleten, pebujel masa list bez jasnho
DRUHY TERNU okraje. Pokud je na vaem hernm stole takto znzornn,
Tern poskytuje uiten kryt ped neptelskou bude velice obtn do nj postavit modely a bylo by tak
stelbou, ale me tak brnit pohybu vaich jednotek. obtn rozhodovat, jestli se modely nachz uvnit nebo vn.
Me vojky zpomalit, kdy se jm mus prodrat nebo
kdy plhaj pes bariry a pekky. Existuj ti obecn Pro jasnost je pi he dleit umt rozhodnout, kde se
tdy ternu: voln, obtn a neprchodn. nachz hranice takovho ternnho prvku, protoe se
tyto prvky obvykle povauj za obtn tern. Zde
Volnm ternem se lze pohybovat bez potebujeme zavst pojem plon tern. Mete
jakhokoliv postihu a obecn pokrv vtinu bojit. vyznait hranici kusu ternu pomoc ploch podloky,
obrysu z mechu nebo psku nebo pouitm trochu jin
Obtn tern zpomaluje modely, kter se jm barvy na vaem hernm stole. Stromy, kameny, zceniny,
chtj pohybovat a nkdy me bt pro prochzejc nebo cokoliv vhodnho pro typ ternu, kter
modely nebezpen znzorujete, se obvykle umst do hranic danch
podstavcem plonho ternu.
Do neprchodnho ternu nen mon vstoupit ani
se jm pohybovat. Kdy se modely pohnou do tto oblasti, mete
doasn kameny, stromy atd. odstranit (pokud nejsou
Jak urit kategorii ternu pilepen k podstav!), aby se s modely snze
Tern lze relativn snadno zaadit do jedn z pohybovalo. Nezapomete je ovem po skonen
nsledujcch ty kategori. Je pitom dleit, abyste se pohybu vrtit tam, kde pvodn byly (nebo co
s protivnkem shodli na tom, do jak tdy kter prvek nejble!), protoe mohou mt vliv na linii pohledu
ternu pat, jet ped zatkem bitvy. model stlejcch skrz tento plon tern.

Voln tern zahrnuje oteven prostranstv, jako jsou Se svm protivnkem byste mli probrat vechny takov
pole, vesovit, trvu, pout, splen pustiny a ternn prvky ped hrou a domluvit se pesn, jako co se
mrn kopce. Pro potchu oka me bt zpesten kter z nich pot a kde le hranice ternnho prvku. Kdy
starm stromem, koviskem nebo kaktusem (i u hra probh, bude obtn to diskutovat nestrann.
veteleckm ekvivalentem).

Obtn tern zahrnuje ruiny, dungle, lesy, zceniny,


koviska a hout, skupiny kamen, bahnitou pdu, Syndrom vratkho modelu
nzk zdi, ploty a iv ploty, ostnat drt, barikdy, Obas zjistte, e je kvli njakmu kusu ternu
strm kopce, potoky a dal mlkou vodu (a tak obtn umstit model pesn tam, kde ho chcete mt.
ternn prvky, kter kombinuj nkolik takovchto Pokud jej peliv vybalancujete na msto, velice
typ, jako napklad ruiny obklopen lesem). Pokud pravdpodobn spadne hned, jak nkdo zavad o stl,
ternn prvek obsahuje nebezpe, jako jsou a v krsn nabarven model utr krbance, nebo
nastraen pasti, masorav rostliny, toxick vpary, se dokonce rozbije. V takovch ppadech je naprosto
vybuchujc gejzry a podobn, me bt povaovn v podku nechat model v bezpenj pozici, pokud
za zrove obtn a nebezpen tern. se na tom oba hri shodnou a znaj jeho skutenou
polohu. Pokud pozdji v neptel zvauje stelbu na
Neprchodn tern zahrnuje hlubokou vodu, proudy tento model, budete ho muset pidrovat na mst,
lvy, strm kamenit tesy a budovy, do kterch aby mohl protivnk ovit linii pohledu.
nemohou modely vstoupit, dle dohody se svm
protivnkem. Nezapomete, e jin modely Samozejm pokud mte radi vechno pesn
ptelsk i neptelsk se tak potaj jako a jasn, tak zstate u jednoduchho, plochho
neprchodn tern. ternu!

SEKCE PRAVIDEL : Pohybov fze 13


Jak les, tak ruina jsou pklady
plonho ternu. Jak je vidt, jejich
podstavce jasn definuj jejich
rozsah na hernm stole. Oba tyto
prvky jsou tak obtnm ternem
a hri se mohou smluvit, e se
budou ruiny tak potat jako
nebezpen tern.

POHYB SKRZ OBTN TERN Uvdomte si, e jako soust pohybu pes obtn tern
Bhem hran Warhammeru 40 000 mohou nastat se modely mohou pohybovat skrz zdi, zaven dvee a
dva lehce odlin ppady pohybu jednotek skrz okna a vechny mon pevn pekky, pokud se hri
obtn tern. pedem nedomluv, e je konkrtn ze nebo pekka
neprchodn. Vojci si mohou prolmat cestu pes
Pokud zan kterkoliv z model jednotky svj pohyb zamen dvee a okna pomoc vbunin nebo zbran,
uvnit obtnho ternu, je jednotka ternem ovlivnn mohou vytvet prlomy v lehkch zdech i lzt pes
a mus si hodit test na obtn tern. Hote dvma k6 nzk pekky a podobn.
vyberte nejvy to je maximln vzdlenost v palcch,
o kterou se mohou vechny modely jednotky (ne jenom NEBEZPEN TERN
ty v obtnm ternu!) pohnout. Jak bylo uvedeno dve, skrz nkter ternn prvky je
nebezpen se pohybovat. To reprezentuje test na
Pokud jednotka zan svj pohyb mimo obtn tern, nebezpen tern. Hote k6 za kad model, kter
mus hr ohlsit, zda zkou se svou jednotkou jako st bhem svho pohybu vstoupil, opustil nebo se
pohybu vstoupit do obtnho ternu. Pokud se pro to pohybuje skrz jednu nebo vce oblast nebezpenho
nerozhodne, jednotka se pohybuje normln, ale nesm ternu. Pokud padne 1, model ztrat jeden ivot bez
vstoupit do obtnho ternu. Pokud se rozhodne, e jakhokoliv hodu na zbroj nebo na kryt (ivoty a hody
ano, mus si jednotka hodit test na obtn tern popsan na zbroj se vysvtluj v nsledujc sekci).
ve. I kdy je hozen vzdlenost pli krtk, ne aby
nkter z model dorazil k obtnmu ternu, je jednotka NEPRCHODN TERN
stejn zpomalen, jak se uvd ve. Pedpokldme, e Modely se nesm umstit do neprchodnho ternu,
se opatrn bl k ternu a pomoc svch senzor se pokud nemaj pslun modely speciln pravidlo, kter
ujiuj, e se v nm neskrv dn neptel. by jim zaruovalo vjimku (jako napklad monost lett
nad ternem), nebo pokud se na tom oba hri
Kdy se hz test na obtn tern, nikdy nemuste nedomluv.
modelem pohnout, protoe se me stt, e nepadne
dost na to, aby mlo smysl se vbec pohybovat. Pokud
ovem hodte kostkami, jednotka se pro ely stelby
stejn pot, jako by se pohnula, jak se popisuje Poehnan je mysl pli mal pro pochyby.
pozdji v pravidlech pro stelbu.

14 SEKCE PRAVIDEL : Pohybov fze


STELECK FZE
Zbran bez ustn plivaj zlehy plasmy, Jakmile dokonte tento postup pro stelbu s jednou
rapnely a kulky pr na obou stranch, ob va jednotkou, vyberte si dal a postup opakujte. A
armdy se do sebe pustily na ivot a na smrt. dokonte kroky 1 a 6 pro kadou jednotku v armd,
pokraujte Fz boje zblzka.
V bitv Warhammeru 40 000 rozdlujeme stelbu tak,
e sly kadho hre stl v Steleck fzi jeho kola. Pravidla pro Steleckou fzi kon podrobnostmi o
Ve Steleck fzi mohou stlet jakkoliv vae jednotky, palnch zbranch pouvanch vojky v 41. milniu.
klidn i vechny. Mete si urit jakkoliv poad stelby
jednotkami, ale vdy muste nejprve dokonit stelbu
jednou jednotkou, ne zanete s dal. ZAKZN STELBY
Nkter situace brn jednotce stlet.
Za normlnch okolnost me kad model ve stlejc Nejobvyklej jsou:
jednotce vystelit jednou zbran. Nkter modely,
vetn vozidel, mohou umt stlet z vce zbran, jak Jednotka je zapojen do boje zblzka s neptelem.
bude vysvtleno pozdji.
Jednotka b (viz protj strana).
Proces stelby lze shrnout do esti krok, jak popeme
dle. Jednotka la k zemi kvli protivnkov stelb minul
kolo (viz strana 24).

Krom ve uvedenho se mohou nkter zbran


POSTUP PI STELB pout, jen pokud se jednotka v danm kole nehbala.
To ale zabrn ve stelb jen modelm s tmito
1 Ovte linii pohledu a vyberte cl. zbranmi, ne cel jednotce.
Vyberte si jednu vai jednotku, ovte jej linii
pohledu a vyberte pro ni clovou jednotku.
Vechny modely jednotky, kter vid alespo
jeden neptelsk model v clov jednotce,
mohou vystelit.

2 Ovte dostel. V dosahu zbran vaich


stlejcch model mus bt alespo jeden
model clov jednotky.

3 Hote na zsah. Hote k6 za kad vstel.


Balistika modelu (BS) uruje, jak nejni slo
mus na kostce padnout, aby byl cl zasaen.

4 Hote na zrann. Za kad vstel, kter


zashl, hote znovu, aby se zjistilo, zda cl
zranil. Kolik je zapoteb na kostkch hodit se
ur porovnnm Sly stlejcch zbran a
Odolnosti cle.

5 Hody na zbroj.Kad utrpn zrann jde


zruit, pokud si model hod hod na zbroj. Hody
na zbroj obvykle zvis na panci, kter kad
model nos, na tom, zda je model v krytu, nebo
na njakm specilnm vybaven nebo
schopnosti. Pokud clov jednotka zahrnuje
rzn typy model, muste nejprve piadit
zrann konkrtnm modelm.

6 Odebrn ztrt. Clov jednotka utrp ztrty za


vechna zrann, kter nezachrnil hod na zbroj.

SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze 15


BH
Vojci se obas mus rychle pemstit, doslova b od zbran nebo cl). Pohyb bhem nen ovlivnn
krytu ke krytu, nebo se prost sousted na pohyb a obtnm ternem je to prost vdy k6 ale
vzdvaj se monosti stlet. Ve sv Steleck fzi modely, kter b skrz nebezpen tern si mus
mohou jednotky msto stelby bet, m se hzet test jako obvykle. Jednotky, kter ve Steleck
okamit pohnou o k6 (zjistili jsme, e je to fzi bely, nesm v nsledujc Fzi boje zblzka
oblben monost pro jednotky, kter nemaj paln toit do boje zblzka.

OVEN LINIE POHLEDU A VBR CLE


Stlejc jednotka si me jako cl vybrat jednu mus se vybrat jin cl.
neptelskou jednotku, kter nen zapojen do boje
zblzka. Nesm rozdlovat svou stelbu mezi rzn Linie pohledu doslova pedstavuje pohled vaich vojk
cle. Aby si mohla vybrat neptelskou jednotku za cl, na bojit mus bt schopni vidt svho neptele v
mus mt alespo jeden model ve stlejc jednotce nepehlednm ternu, pes tern a skrz nj, dokonce i
linii pohledu na alespo jeden model v clov prohldnout zmt dalch vojk na bojiti. Vae modely
jednotce. Pokud nem dn model linii pohledu, jsou plastov nebo kovov, take vm pochopiteln
nemohou ci, co vid budete to muset vyeit za n.
V nkterch ppadech to bude zejm. Pokud blokuje
vhled kopec nebo tank, bude protivnk nepochybn
z dohledu. V jinm ppad se dv jednotky naprosto
ist uvid, protoe nebude nic stt v cest. asto je ale
sloitj ci, zda nco linii pohledu blokuje i ne, take
se hri budou muset naklnt nad stl, aby se podvali
z pohledu modelu. Znamen to sklonit se na rove
vaich vojk a podvat se zpoza nich co vlastn vid.
Zjistte, e mete zahldnout hajc neptelsk vojky
v oknech zcen budovy a e jsou vyven msta velice
vhodn kvli lep linii pohledu, kterou nabz.

Linie pohledu se mus zjiovat od o stlejcho modelu


na jakoukoliv st tla alespo jednoho modelu v clov
jednotce (tlem myslme hlavu, trup, nohy a ruce).
Nkdy me bt z modelu vidt jen zbra, antna,
prapor nebo njak ornament, kter nese (vetn kdel a
Hr kontroluje linii pohledu Vesmrnho marika tak, e se kouk ocasu, i kdy ty jsou technicky vzato st trupu).
zpoza jeho hlavy na tlo clovho modelu. V tchto ppadech nen model vidt. Tato pravidla jsou
zamlen tak, aby zajistila, e modely nebudou
postihovny za psobiv vlajky, epele, zbran,
majesttn kdla atd.
Linie pohledu
Warhammer 40 000 pouv na stelbu tak VLASTN JEDNOTKY
zvanou skutenou linii pohledu. To znamen, Existuje jedna dleit vjimka v pravidlech o linii
e muste uvit skuten pozice model a pohledu. Stlejc modely mohou vdy prothnout linii
tern a prost se podvat, zda maj vai vojci pohledu skrz leny sv vlastn jednotky (jako kdyby tam
vhled na cl. Tm se Warhammer 40 000 li od nebyli), protoe ve skutenosti by jednotka zabrala
abstraktnjch systm, kde je ternu piazen takov pozice, aby maximalizovala svou vlastn stelbu.
hodnota vky a muste spotat, co mohou
vojci vidt. Zvolili jsme skutenou linii pohledu, KTER MODELY MOHOU STLET?
protoe je pak hra mnohem vce jako film a Vystelit mohou vechny modely ve stlejc jednotce,
reln. Nic neme oivit hru, jako podvn se kter maj linii pohledu na alespo jeden model v clov
z pohledu modelu. Tato metoda samozejm jednotce.
znamen, e se obas vyskytne njak ppad na
hran, kde bude pomrn obtn urit, zda Hr si me zvolit, e nebude stlet nktermi modely,
model cl vid nebo ne, ale sportovn hri budou pokud si tak peje (nkter modely mohou toti mt
vdy velkorys a daj v ppad nejasnost zbran jen na jedno pouit). To se mus ohlsit ped
protivnkovi vhodu. ovovnm dostelu, protoe modely v jednotce stl ve
stejn okamik.

16 SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze


OVEN DOSTELU
Vechny zbran maj maximln inn dostel, nejvt POHYB A STELBA
vzdlenost, na kterou mohou stlet. Pokud se cl nalz Jestli se jednotka pohnula nebo ne, me pi
za tmto maximlnm dostelem, vstel automaticky stelb znamenat velk rozdl. Pokud vojci dr
mine. Proto si muste zvolit cl ped menm dostelu. pozice, maj as zabrat palebn postaven a
Zde uvdme pklady dostel nkterch zbran: zamit na svj cl podn, nkter zbran
mohou zashnout vzdlenj cle, ne kdy se
Zbra Maximln dostel s nimi stl za pochodu. Jin zbran jsou natolik
Laspistol 12" tk, e s nimi lze stlet, jen pokud se s nimi
Boltr 24" jejich obsluha zastav a zape se, nebo rozlo
Autokann 48" zbran na zem. To se podrobnji vysvtluje
v nsledujc sekci Zbran, ale nyn sta vdt, e
Kdy ovujete dostel, zmte prost vzdlenost mezi pohyb me mt na stelbu vliv.
kadm stelcem a nejblim viditelnm modelem
v clov jednotce. Nejdleitj je si pamatovat, e se cel jednotka
pot, jako e se pohnula, pokud se v Pohybov
Kad model, kter bude mimo dostel od vech fzi pohnul libovoln jej model.
model, na kter v clov jednotce vid, automaticky
mine jeho stely prost k cli nedolet..

Vtzstv nele vdy ve velkch zbranch; pokud


ale ped nimi budeme leet my, jsme ztraceni.
Komandr Argentius

HOD NA ZSAH
Hote k6 za kad vstel, kter je v dostelu,
a urete, jestli stlejc modely zashly svj cl. Za
Ovovn vzdlenosti
normlnch okolnost maj vojci kad jen jeden
vstel. Nkte tvorov nebo zbran jsou ale schopni
plit vc ne jen jeden vstel, jak vysvtlme podrobn
pozdji. Hod na kostce, kter je zapoteb pro zsah,
zvis na tom, jak pesn stelci jsou, co k jejich
vlastnost Balistika (BS). Tabulka dole shrnuje minimln
hod k6 potebn pro zsah.

Stelcova BS 1 2 3 4 5
Potebn hod 6 5+ 4+ 3+ 2+

Pokud napklad stl jednotka pti Vesmrnch


marik s BS4, budete hzet pti kostkami a kad
hod 3 nebo vce zashne.

Hody na zsah se dobe pamatuj, sta odest


stelcovu Balistiku (BS) od 7. Tak zskte potebn
slo: napklad model s BS2 potebuje na zsah 5
a vce (7-2=5).

Nezapomete, e minimln hod na zsah je vdy


alespo 2. Pokud hzte na zsah, nic jako automatick
zsah neexistuje a hod 1 je vdy vedle.

tyi Orkov zjistili, e maj cl v dostelu 12 svch pistol


(ern ry). Posledn Ork je mimo dostel na nejbli Odmnou za zradu je odplata.
viditeln cl (ed ra).

SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze 17


RYCHL HZEN S VCE RZNMI
BALISTIKA 6 A VY ZBRANMI
Velice vzcn me mt model Balistiku 6 nebo Kdy jednotka stl, vechny jej zbran vystel
dokonce vy. Pokud m model BS6 a vce, me najednou, take byste mli ideln hzet vechny hody
pehodit kostkou vdy, kdy hod na zsah na zsah spolu. Nkdy budou stlet rzn zbran nebo
stelnou zbran 1. Druh hod m normln ni budou mt stelci v jednotce rznou BS a v tom ppad
anci na zsah, potebn slo je uveden je nejjednodu pout kostky rznch barev, aby se
v tabulce dole kurzvou za pomlkou. daly tyto vstely odliit. Jednotka me napklad
obsahovat nkolik boltr, plasmapuku a laskann
Stelcova BS 6 7 8 9 10 a v tom ppad byste mohli pout bl kostky pro
Hod potebn na zsah 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 vstely boltr, zelen pro plasmapuku a ervenou
kostku pro laskann. Msto toho tak mete oddlen
Napklad model s BS7 stl ze sv pistole. Pokud hzet pro jednotliv zbran nebo stelce. Mus ale bt
hod 1, mine, ale dky sv mimodn BS me jasn, kter hod kostkou representuje kter vstel.
kostku pehodit. Tentokrt ale nezashne na hod
2, ale na hod 5.
Pokud ji model m speciln pravidlo, kter mu
umouje pehazovat hod na zsah (jako
A Orkov pijdou po tiscch,
napklad mistrn vyroben zbra), pak m tento
pehoz pednost a ve uveden tabulka se nebo po destkch tisc; budeme stt pipraven.
nepouije. Msto toho je ance na zsah Tento svt pat Csai, ne jim,
pehazovanm hodem stejn, jako pi prvnm a my jej omyjeme jejich krv.
vstelu, podle stelcovy BS. Nezapomete, e
jednu kostku je mon pehodit vdy jen jednou! Pedro Kantor, Mistr kapituly Karmnovch Pst

18 SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze


HOD NA ZRANN V jednotce skldajc se z Gretchin a Orho honka
Zashnout cl nemus vdy stait, aby byl vyazen se pro vechny modely pouije Odolnost 3. Pokud je
z innosti. Vstel me vystit jen v povrchov v okamiku, kdy neptel hz na zrann, jednotka
krbanec nebo zrann. zredukovan na dva modely (honk a jedin
Gretchin), mus si hodit pro oba modely na honkovu
Abyste rozhodli, zda vstel zpsobil vn zrann, Odolnost 4.
porovnejte Slu zbran s Odolnost cle. Kad zbra m
svou vlastn hodnotu Sly, uvedenou v popisu zbran.
Zde uvdme nkolik pklad rznch zbran a jejich
vlastnosti Sla. Rychl hzen
Do systmu hodu na zsah, zrann a na zbroj se
Zbra Sla brzy dostanete. Zjistili jsme, e nejrychlej je
Boltr 4 posbrat kostky, kter na kadm stupni hodily
Plasmapuka 7 spnou hodnotu, a hzet s nimi dle.
Laskann 9
Kostka na hran
Podvejte se na tabulku dole a vyhledejte prsek Sly Obas se stane, e kostka zstane v olku
zbran (S) a Odolnosti cle (T). Uveden slo je v ternu nebo mezee mezi dvma deskami stolu
potebn minimln hod na k6, nutn pro to, aby se a nele rovn, ale na hran. Nkte hri
zsah promnil na zrann. Stejn jako pi hodu na pouvaj domc pravidlo, e pokud njak kostka
zsah hzejte kostkami najednou a opt pouijte rzn nele na stole pln rovn, mus se hodit znovu.
barvy kostek pro zbran s rznou silou, ppadn je Obvyklej je, e hri h kostkou znovu, jen
hzejte stranou. pokud si nejsou jist vsledkem hodu. Pokud je
samozejm v hern povrch velice strukturovan
Pklad: Vesmrn marik s boltrem stl na Orka a kostka je asto na hran (nebo prost pokud
a zashne ho. Boltr m slu 4 a Ork m Odolnost 4. mte na stole rdi podek), mete hzet
Podle daje v tabulce je zapoteb hodit 4 a vce, aby vechny hody na tcu nebo ve vku krabice.
se zsah pemnil na zrann. Pokud padne 4 a vce,
ztrat Ork ivot. Kostka na zemi
Obecn se pijm, e pokud kostka skon na zemi,
VCE RZNCH HODNOT ODOLNOSTI vsledek se nepot take nemuste svtit
Relativn vzcn bude jednotka obsahovat modely baterkou pod gau a zjiovat, zda jste hod na zbroj
s rznmi hodnotami Odolnosti. hodili i ne. Vtina hr se shodne, e lze takovou
kostku hodit znovu. Jeden hr, kterho znme,
Abychom udreli systm jednoduch, hzejte na zsah ovem pouv domc pravidlo, e pokud vae
pomoc pevldajc hodnoty Odolnosti. Pokud kostka spadne ze stolu, hod neuspl koneckonc,
nepevld dn hodnota, pouijte nejvy hodnotu pokud se malinkmi kostkami netrefte na obrovsk
v jednotce. stl, jakou anci mohou mt vai vojci!

TABULKA HODU NA ZRANN


Odolnost
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
Sla

5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Psmeno N na tabulce znamen, e zsah neml dn inek. Cl s danou Odolnost nemete zranit tak chabou Silou.
Tak si vimnte, e hod 1 nikdy nezpsob zrann, bez ohledu na Slu.

SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze 19


HODY NA ZBROJ nejsilnj druhy brnn. To je dan hodnotou
Ne odeberete modely jako ztrty, me se jejich Prraznosti zbran, obvykle oznaovan jako Ap. Tm
majitel pokusit vyhnout se zrann svch vojk hodem vechny zbran maj njakou hodnotu Prraznosti.
na zbroj. Me se jednat o brnn clovho modelu, Nkter pklady hodnot Prraznosti rznch zbran
njak obrann zazen i schopnost nebo v cest lec uvdme ne:
tern nebo jednotky.
Zbra Ap
Pokud jsou vechny modely v jednotce stejn a maj Boltr 5
kad jeden ivot, jako napklad eta Eldach ranger Tk boltr 4
nebo Nekronch vlenk, pak je tento proces velice Laskann 2
jednoduch. Hodte vechny hody najednou pro celou
jednotku (jak popeme dle) a za kad nespn hod Hodnota Prraznosti Ap oznauje, jakou hodnotu zbroje
odstrante jeden model dle vaeho vbru. me zbra ignorovat take m ni, tm je zbra
silnj. Zbra s hodnotou Ap - nem dnou
Na druhou stranu je obvykl, e jednotky obsahuj hodnotu Prraznosti a nikdy nezru cli hod na zbroj.
modely s rznmi zbranmi nebo vybavenm a
charaktery s rznmi profily (a nkdy i s jinm brnnm). Pokud m zbra hodnotu Prraznosti rovnou nebo
V tchto ppadech je poteba vdt pesn, kdo byl men, ne je hodnota Zbroje modelu, pak je zbra
zrann, a k tomu je v procesu stelby zapoteb dal dost siln, aby prorazila pmo skrz brnn, a cl si
krok. Zrann, kter jednotka utrpla, se mus piadit vbec nehz na zbroj. Brnn je proti vstelu
konkrtnm modelm jet ped hodem na zbroj. Tento neinn.
dodaten krok se vysvtluje po zkladnch pravidlech
(viz strana 25). Pokud je hodnota Prraznosti vy ne Hodnota
zbroje, hz si cl svj hod na zbroj normln.
HODY NA ZBROJ
Vtina vojk nos njakou formu ochrannho odvu Pklad: Boltr se Ap 5 doke prorazit brnn se Sv 5+
nebo brnn, dokonce i kdy to je jen helma! Nkte nebo 6. Tk boltr m hodnotu Prraznosti 4, take
tvorov maj pirozenou ochranu, jako napklad ignoruje zbroje 4+, 5+ a 6. Laskann s Ap 2 ignoruje
chitinov exoskelet nebo siln kostn plty. Pokud m dokonce i to nejlep brnn, jak se d nosit!
model na svm profilu hodnotu Sv 6 a lep, me si dl
hodit kostkou a zjistit, zda ho brnn ochrnilo ped NEZRUITELN ZBROJ
zrannm. Tomu se k hodit si hod na zbroj. Nkter vojky chrn vc ne jen fyzick brnn. Mohou
je ttit silov pole, zahalovat mystick energie nebo
Hote k6 za kad zrann, kter model obdrel kvli veteleck metabolismus, kter se doke vzpamatovat i
aktuln stelb, a porovnejte vsledek s vlastnost Sv z ran, kter by udlaly dru do tanku. Modely
modelu. Pokud je vsledek hodu stejn nebo ne s vybavenm nebo schopnostmi, jako jsou tyto, mohou
hodnota Sv modelu, zrann se zabrnilo. Pokud je hzet hod na nezruitelnou zbroj. Nezruiteln zbroj se
vsledek ni, ne hodnota Sv, brnn svho nositele od obyejn zbroje li, protoe si na ni mete hzet
nezachrnilo a model ztratil ivot. To znamen, e na vdy, kdy model dostane zrann hodnota
rozdl od jinch vlastnost je hodnota zbroje Sv tm lep, Prraznosti tonkovy zbran na ni nem vliv. Dokonce
m je ni. i proti zrann, kter by normln ignorovalo hody na
zbroj, se me hzet na nezruitelnou zbroj.
Nsledujc tabulka ukazuje, jak se minimln slo na k6
li pro ti druhy brnn:

Typ brnn Zbroj


Or brnn 6 Jako jsou nae tla obrnn adamantiem,
Neprsteln vesta tak i nae due chrn loajalita. Jako jsou
Imperiln gardy 5
Energozbroj nae boltry nabit smrt pro neptele
Vesmrnch marik 3 Csae, tak i nae mysli jsou nabit
znalostmi. Jak postupuj nae iky, tak
Pklad: Vesmrn marik obleen do energozbroje
dostane zsah a je zrann. Vesmrn marik m nrok postupuje i n zpal. Nebo nejsme
na hod na zbroj na 3+, take si hod k6 a padne mu 5. Marici? Nejsme vyvolen Csae, jeho
Zrann bylo tedy odvrceno a model je nezrann
vstel se odrazil od jeho energozbroje.
vrn sluebnci a do smrti?
Kaplan Fergas Nils
Prrazn zbran
Nkter mocn zbran jsou schopn hrav prorazit i

20 SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze


HODY NA KRYT Pekejc modely
Vojci skrvajc se v krytu jsou chrnni ped Pokud je cl z pohledu stelce sten skryt jinmi
odletujcmi stepinami a neptelskmi stelami a modely, dostane hod na kryt 4+ stejn, jako kdyby byl
mohou se plit pi zemi nebo se schovat mezi skalami schovan za ternem.
a (doufejme) vyhnout se zrann. Dky tomu si mohou
jednotky v krytu nebo za krytem hodit hod na kryt. To neznamen, e pekejc modely doslova zastav
Vynikajc vlastnost hodu na kryt je, e na nj nem vliv stely, ale spe e znesnaduj stelcm vhled na cl
Hodnota prraznosti toc zbran, take jednotky nebo jinak ru zaclen. spn hod na kryt v tomto
v krytu si normln hz bez ohledu na to, jak zbra ppad me znamenat, e stelec vbec nevystelil,
na n stl. protoe promekal kratik okamik, kdy byl cl v jeho
zornm poli. V ppad, e pek ptelsk modely, to
Co se pot jako kryt? bylo proto, e se stelec obval, aby nezashl sv
Kryt je v podstat cokoliv, za co se cl schov nebo co spolubojovnky; v ppad, e pekely modely
jej chrn ped piltajcmi stelami. Mkk pekka, neptele, stelce vyruilo bli nebezpe.
jako je napklad iv plot, za kter se vojci schovaj,
ale kter neptelsk stely rozhodn ani nezpomal, by Scnick kameny a dal dekorativn prvky, kter obas
umooval hod na kryt 5+, zatmco clen stavn hri umisuj na podstavce svch model, se pro ely
opevnn dvaj hod na kryt 3+ a vtina ostatnho dv hodu na kryt vdy ignoruj (nemete se schovvat sm
hod na kryt 4+. Podrobnji jsou hody na kryt uveden za sebe!).
v tabulce Kryty dole. Ped rozmstnm armd bv
velice dobr npad projt si s protivnkem vechny kusy
ternu na bojiti a domluvit se, jak poskytuj kryt.
Pokud vechno ostatn sele: vrhnte se k zemi.
Jako vojensk strategie je to nespolehliv, ale na
TABULKA KRYT jednu dv vteinky se vm velice ulev.
Typy kryt Hod na kryt Lord Corvix z Petraxu

a) Ostnat drt, drtn plot 6+

b) Vysok trva, pole, kov,


ploty a iv ploty 5+

c) Jednotky (ptelsk i neptelsk),


zkopy, li dry, tankov ztarasy,
palebn postaven, pytle s pskem,
barikdy, kldy, trubky, bedny,
barely, hebeny kopc, lesy, dungle,
vraky, krtery, su, skly, ruiny, zdi,
budovy, znien vozidla 4+

d) Opevnn 3+

Kdy se modely potaj jako v krytu?


Kdy je jakkoliv st tla modelu (jak se definuje na
stran 16) schovan vi zornmu pohledu stelce, je
clov model v krytu. To je zmrn benevolentn a
pedstavuje to skutenost, e vojci, na rozdl od
modelu, se budou aktivn snait vyut kryt (a tak kou,
vbuchy a odletujc lomky, kter se na hernch stolech
bojitch natst neobjevuj).

Stelci mohou samozejm stlet i pes v cest lec


tern, pokud jsou dostaten vysoc nebo stoj na
njakm vyvenm kusu ternu, take maj naprosto
istou linii pohledu. Jako obvykle si ovte linii pohledu
stelce tak, e se dobe podvte zpoza hlaviek model,
abyste vidli, co vid.

SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze 21


Vjimky Jednotky sten v krytu
Aby se hra udrela v hladkm tempu, uinili jsme Nkdy je jednotka jen sten v krytu. Nkter modely
nkolik vjimek k pravidlm o krytu na pedchoz v krytu jsou a jin ne. V tom ppad muste
stran, a to konkrtn: rozhodnout, jestli je vtina jednotky v krytu. Modely,
kter jsou zcela mimo zorn pole, se pro tyto ely
Vlastn jednotka: Stejn jako prochz linie pohledu povauj jako v krytu.
pes leny vlastn jednotky, mohou modely vdy
stlet skrz leny sv vlastn jednotky (a stejn tak na Pokud je polovina nebo vce model clov jednotky
n me bt stleno), ani by udlely nebo dostvaly v krytu, pak se cel jednotka povauje jako v krytu a
hod na kryt. vechny jej modely si mohou hzet hod na kryt.

Uvnit plonho ternu: Clov modely, jejich Pokud je mn ne polovina model clov jednotky
podstavce jsou alespo sten uvnit plonho v krytu, pak se cel jednotka povauje za nekrytou a
ternu, jsou v krytu, bez ohledu na smr, odkud dn z model si neme hzet hod na kryt.
vstel pichz. To reprezentuje jejich zvenou
anci schovat se do ternu nebo za nj. Zda je model v krytu samozejm zle na pozici cle i
stelce. Pokud stl jen jeden model, bude snadn urit,
Stelba skrz jednotky nebo plon tern: Pokud kolik model v clov jednotce je krytu z pohledu
model stl skrz mezeru mezi dvma prvky plonho stelce. Pokud stl vce model, budete muset
ternu (napklad mezi dvma stromy v lese) nebo vyhodnotit, kolik model je v krytu z pohledu vtiny
skrz mezeru mezi modely v pekejc jednotce, je cl stlejcch model v dostelu. Pokud m vtina stelc
v krytu, i kdy jej stelec kompletn vid. Toto neplat, voln palebn vhled na clovou jednotku, pak jednotka
pokud jdou vstely nad plonm ternem nebo dn hod nedostv: V opanm ppad dostv.
jednotkou a ne skrz nj (viz fotodiagram ne). Me to znt sloit, ale v relnm ppad zjistte, e je
ve vtin ppad pomrn jasn, zda jednotka je nebo
Stelba ven z plonho ternu: Modely, kter jsou nen v krytu.
uvnit plonho ternu a stl z nj ven, si vyberou
takov pozice, aby mly dobr zorn pole. Mohou V situacch, kdy nen jasn, zda jednotka je nebo nen
proto stlet skrz a 2 plonho ternu, ve kterm v krytu, je normlnm eenm dsledn aplikovat ve
jsou, ani by tento tern umooval cli hod na kryt. uveden pravidlo a spotat, kolik model je v krytu
Nezapomete samozejm, e modely mus stle z pohledu kadho stlejcho modelu v dostelu. Tento
vidt svj cl, aby na nj mohly stlet. proces me bt nron na as a hri se mohou
domluvit na rychlejm (i kdy mn pesnm) een, e
Stelba pes bariru: Modely, kter se podstavcem se tyto jednotky budou potat jako v krytu, ale hod na
dotkaj linernho kusu ternu, pes kter vid, jako kryt bude o jedna men ne normln (napklad bude
je napklad nzk ze, barikda, tankov ztaras hod na kryt 5+, pokud bude jednotka zpola za
nebo plot, mohou stlet na neptele na druh budovou nebo jinou jednotkou, za co by byl normln
stran, ani by jim barira pekela ve stelb. hod na kryt 4+). Pklady jednotek sten v krytu viz
schmata na protj stran.

B
C

Model A je uvnit plonho ternu, a proto je v krytu. Model B nen v plonm ternu, ale je mezi dvma prvky tohoto ternu (co je stejn, jako by
byl mezi dvma modely pekejc jednotky). Model C v krytu nen.

22 SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze


Jednotky A B C
sten
v krytu

Ne Ne Ne

Ne Ne Ne

Ano ?
Ne

Ano Ano Ano

Ano Ano Ano

Jednotka Jednotka Jednotka


nem hod m hod na v krytu?
na kryt. kryt 4+. 5+ hod na kryt.

V ppad A m vtina stlejc ety Vesmrnch marik (tedy ti modely z pti) jasn vhled na vtinu model v clov
jednotce (tedy jasn vid a mohou stlet na ti nebo vce Ork z pti). Jednotka Ork nedostane hod na kryt.

V ppad B maj jen dva z pti Vesmrnch marik ist vhled na vtinu model v clov jednotce. Jednotka Ork dostane
4+ hod na kryt (v cest jsou kameny).

V ppad C maj dva Vesmrn marici ist vhled na vtinu model v neptelsk jednotce a dva Vesmrn marici ne.
Hri zkontroluj zorn pole modelu uprosted a rozhodnou se, e je prakticky nemon urit s jistotou, zda m kompletn
ist vhled na alespo ti Orky. V tomto ppad se hri domluv a daj jednotce Ork hod na kryt 5+.

Jednotky sten v krytu


B V krytu
A
Nen v krytu
D V krytu

STLEJTE!

C Nen v krytu

E
V krytu nebo ne?

Jednotka A je zcela na otevenm ternu, stejn jako or nklak. Vtina jednotky C je v otevenm ternu. Vtina
jednotky B je v krytu za jinmi modely a vtina jednotky D je krytu uvnit plonho ternu. Jednotka E nen tak zejm ppad.
Hri mohou velice peliv spotat Orky v krytu z pohledu kadho stelce, nebo dt jednotce E hod na kryt 5+ msto 4+.

SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze 23


MODELY S VCE NE JEDNM HODEM NA
K ZEMI ZBROJ
Pokud se vojci dostanou do tk palby, mete Nkdy m model normln zbroj a krom toho i
se rozhodnout, e se budou dret pi zemi a nezruitelnou zbroj dobrm pkladem je Kaplan
zstanou naivu o chvli dle, zatmco budou Vesmrnch marik, kterho chrn jak energozbroj,
ekat na posily. tak silov pole generovan Rosariusem. A aby toho
nebylo mlo, model me bt navc v krytu. V tchto
Pot, co neptel hodil proti kterkoliv va jednotce ppadech si model vdy hz jen jeden hod, ale m tu
na zsah a na zrann, ale dve, ne si hodte hody vhodu, e si me vybrat ten nejlep dostupn hod.
na zbroj/kryt nebo odeberete jakkoliv modely,
mete ohlsit, e jde jednotka k zemi. Pokud napklad stoj ve zmnn Kaplan v opevnn
Reprezentovat to lze vhodnm etonem vedle budov a zranila ho zbra s Ap3, jeho zbroj by mu
jednotky (msto toho tak mete modely poloit). k niemu nebyla, protoe Ap vstelu dorovnv nebo
Modely v jednotce, kter la k zemi, okamit je ni ne jeho hodnota zbroje. Silov pole mu
dostanou +1 ke svmu hodu na kryt. Jednotky, zaruuje 4+ nezruitelnou zbroj. Opevnn budova mu
kter nejsou v souasnosti v pozici, kter by jim ale zaruuje 3+ hod na kryt. Ani jeden z tchto dvou
umoovala hod na kryt, stejn mohou jt k zemi hod nen ovlivnn Ap zbran, take Kaplan vyuije
a vrhnout se na podlahu (nebo pout njak jin hod na kryt, kter mu dv nejlep anci na peit.
hybn manvr) a dostanou 6+ hod na kryt.
Pokud me jednotka tit z vce rznch typ
krytu, napklad pokud je za ivm plotem (5+)
a nzkou zd (4+), pouv nejlep dostupn hod
(v tomto ppad 4+).

MAXIMLN ZBROJ
Nkter modely dostvaj dal bonusy dky pravidlm,
kter jim mohou zvit hody o +1 nebo +2. dn hod
na zbroj (normln, kryt ani nezruiteln), ale nikdy
nelze zlepit na vce ne 2+. Pokud padne 1, je to vdy
Nevhodou tohoto je, e jednotka neme dlat nespch.
nic jinho a do konce svho nsledujcho kola.
Na konci svho nsledujcho kola se jednotka
vrac do normlu, eton se odstran a jednotka ODEBRN ZTRT
me dl jednat. Za kad model, kter neuspje v hodu na zbroj, ztrat
jednotka jeden ivot. To samozejm plat i pro zrann,
I kdy la jednotka k zemi a neme nic dlat vi kterm nebylo mon si na zbroj hzet, jako jsou
o sv vlastn vli, bude reagovat normln, pokud napklad zrann od zbran s velmi vysokm Ap.
ji ovlivn neptelsk akce (napklad si bude Vtina model m na svm profilu jen jeden ivot a
normln hzet na Morlku). Pokud mus v tom ppad se za kad ztracen ivot okamit
jednotka ustoupit, okamit se vrt do normlu. odstran ze stolu jeden model jako ztrty. Pokud maj
Pokud na ni nkdo zato do boje zblzka, bude vechny modely v jednotce stejn profily, speciln
jednotka bojovat jako normln, ale nebude mt pravidla, zbran a vybaven, me si hr, ktermu
dn vhody za kryt, protoe nen pipraven na jednotka pat, vybrat, kter modely odstran.
neptelskou zte (viz strana 36).
Vimnte si, e zashnout, zranit a odebrat jako ztrtu
mete libovoln model v jednotce, dokonce i modely,
kter jsou pln mimo dohled nebo dostel vech
stelc. To se me zdt ponkud zvltn, ale
Kdo me stle bojovat, uzdravte ho. pedstavuje to skutenost, e reln akce na bojiti nen
Kdo dle bojovati neme, tak statick jako nae modely. V realit by se vojci,
stelci i cl rzn pohybovali a skuten kulky maj
dopejte mu pokoje. okliv zvyk se velijak odret, nebo prost proltnout
Kdo le mrtev, ternem, za kterm se kryjete!

odeberte mu, co Kapitule nle. Ztrty nemus bt nutn mrtv vojci mohou bt
- Aslon Marr, Mistr Apothacarionu prost omren, pli zrann, ne aby bojovali dl,
nebo jinak znekodnn. V kadm ppad nejsou
nadle schopni se astnit bitvy.

24 SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze


KOMPLEXN JEDNOTKY Zjistili jsme, e nejjasnj zpsob, jak to udlat, je
Pravidla pro hody na zbroj a odebrn ztrt doslova vzt kostky, kter zpsobily zrann, a umstit je
pedpokldaj, e jsou vechny modely v clov jednotce k modelm, kter zranily. Je stle dleit vdt, kter
v hernch ohledech identick. Tm mnme, e maj v zbra kter zrann zpsobila, protoe me zruit
profilu stejn vlastnosti, stejn speciln pravidla a zbroj cle, a proto je opravdu uiten pouvat pi
stejn zbran a vybaven. hodu na zsah kostky rznch barev.

Mnoho jednotek samozejm obsahuje rzn modely HZEN NA ZBROJ


a v tchto ppadech je zapoteb dal krok, ve kterm Po piazen vech zrann si hod vechny modely
se ur, kter vojky zashla kter zbra. To se provd v jednotce, kter jsou hern identick, hod na zbroj
takto: v jednom vrhu. Ztrty pak me hr, jemu modely
pat, vybrat mezi tmito shodnmi modely. Pokud je
Jakmile se ur poet zrann zpsobench stlejc v jednotce dal skupina shodnch model, hr jim
jednotkou, hr ovldajc clovou jednotku mus pot opt hromadn hod na zbroj, a tak dle.
rozhodnout, kter modely byly zranny, a pidluje
podle svho vbru vojkm zrann. Nezapomete, e Nakonec hr oddlen hod pro kad model, kter
kterkoliv model v jednotce me bt zrann, ne jen ty se podle hernch ohled li. Pokud nkter z tchto
v dohledu nebo dostelu. model ztrat ivot, mus se tento konkrtn model
odstranit. Vimnte si, e pokud je zabit a odstrann
Hr mus piadit jedno zrann kadmu modelu model nesouc zbra odlinou od zbytku jednotky,
v clov jednotce, ne me dt nktermu modelu jeho spolubojovnci v et nesm jeho zbra
druh zrann. zvednout. Meme pedpokldat, e byl jedin
trnovan s touto zbran, nebo e se zbra samotn
Jakmile je kadmu modelu v clov jednotce nyn pokodila a je nepouiteln.
piazeno zrann, proces se opakuje a hr mus
vem modelm v clov jednotce piadit druh Obrzek dole ukazuje pklad, jak tento proces funguje.
zrann, ne me njakmu modelu piadit tet Po nkolika pokusech zjistte, e je to pomrn
zrann, a tak dle, dokud nejsou piazena vechna intuitivn.
zrann ze stelby.

Piazovn zrann v komplexnch jednotkch

Tato bojov eta Devasttor Vesmrnch marik se zrann od melty (ed kostka) a pebvajc zrann piad
skld z pti model: dvou Vesmrnch marik s boltry, Marikovi s boltrem a pak po dvou zrannch vem dalm
dvou s raketomety a jednoho Veternskho seranta (kter modelm. Pokou se minimalizovat kody tak, e nejprve
m od zbytku jednotky odlin profil a vybaven). Zashla je piad nejhor zrann (od melty) a pebvajc zrann
dvka od blzk neptelsk ety a utrpli 11 zrann tomu sammu modelu.
deset od zbran, jejich Ap nen dostaten na to, aby
Pak hz najednou tyi hody na zbroj pro Mariky s boltrem,
prorazilo jejich zbroj, a jedno od zbran, kter to doke
(dva nespn hody plus jedno zrann bez hodu na zbroj od
(nap. melta s Ap 1). To odpovd dvma zrannm na
melty), ale protoe jsou v tto skupin identickch model jen
model a jednomu pebvajc zrann.
dva, odstran jen tyto dva. Pak hod najednou tyi hody na
Hr ovldajc Vesmrn mariky vezme kostky, kter zbroj pro Mariky s raketometem, z nich jeden neuspje,
zpsobily zrann, a s jejich pomoc uke, jak rozdl a odstran jeden z model. Nakonec hod dva hody na zbroj
zrann (na obrzku nahoe). Jedno normln zrann, pro Veternskho seranta, oba spn.

SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze 25


MODELY S VCE IVOTY JEDNOTKY Z MODEL S VCE IVOTY
Vjimen odoln a hrdinn jednotlivci, jakou jsou Jednotky skldajc se z model s vce ivoty, jako jsou
Velitel Vesmrnch marik, nebo straliv veteleck nap. Tyranid vlenci nebo or Arriztograti, jsou
monstra jako Tyrani lu Tyranid dok snst vce pomrn vzcn. Vyhodnotit, jak piadit zrann
zrann ne normln vojci a stle bojovat. Tuto a odebrat ztrty u takovchto jednotek me bt
houevnatost reprezentuje to, e maj na svm profilu pomrn sloit, take pokud dn ve sv armd
s vlastnostmi vc ne jeden ivot. nemte, klidn mete zbytek tto strnky peskoit!

Kdy ztrat takovto model s vce ivoty jeden ivot, Pokud se jednotka skld vhradn jen z model, kter
uberte mu v jeho profilu jeden ivot. Jakmile model jsou po hern strnce identick a maj vce ivot, pak
piel o vechny sv ivoty, odeberte jej jako ztrtu hzejte vechny hody na zbroj pro jednotku najednou.
(take model se temi ivoty bude zabit, teprve kdy
byl potet zrann). Vete si zznam o potu zbvajcch Pokud se jednotka skld z rznch model, nejprve
ivot u kadho modelu na kousek papru, nebo vedle piate utrpn zrann. Pak hzejte na zbroj pro
modelu polote kostku nebo etonky. identick modely jako obvykle.

OKAMIT SMRT Jakmile se uril poet ztracench ivot pro skupinu


I kdy me mt houevnat tvor vce ivot, ve svt identickch model s vce ivoty, muste nejprve
41. tiscilet je dostatek zbran, kter jej dok okamit odstraovat jako ztrty cel modely, pokud to je
zabt. Pokud model ztrat ivot kvli toku zbran, kter mon. ivoty nemete rozdlit tak, abyste
m Slu dvakrt nebo vcekrt vt, ne je hodnota nemuseli odebrat modely. Poznamenejte si vechny
Odolnosti modelu, je mrtv okamit a odstran se jako zbvajc ztracen ivoty na kus papru nebo etonem,
ztrta. Meme si pedstavit, e se tvor vypail, byl jak se uvd ve. Modely s vce ivoty v jednotce, kter
splen na hromdku popela, roztrhn d po du, nebo jsou jedinen, si hz zvl a jejich ztracen ivoty se
jinak smrteln zrann podobn psobivm zpsobem. mus zaznamenvat oddlen.

Pklad: Kapitn Vesmrnch marik m Odolnost 4 a Podvejme se napklad na jednotku ty orch


3 ivoty. Normln by peil dv zrann a a tet Arriztograt, kte maj kad po dvou ivotech. Ti
zrann by jej zabilo a byl by odebrn jako ztrta. z Arriztograt jsou stejn, zatmco tvrt je vyzbrojen
Pokud by ml ale tu smlu, e by jej zashla prrazn lep zbran. Pokud jednotka dostane devt zrann,
stela z raketometu (Sla 8 obvykle se pouv pro hr mus piadit po dvou zrannch kadmu modelu
likvidaci tank), byl by odebrn jako ztrta okamit, a zbude mu jedno, kter piad obyejnmu
protoe je Sla stely dvojnsobn ne jeho Odolnost. Arriztogratovi. Hr pak hod sedm hod na zbroj pro
ti normln Arriztograty, z eho se ti nepovedou.
Nkter modely mohou dky vybaven, jako jsou Nesm sebrat kadmu Arriztogratovi jeden ivot, msto
motorky, Znamen Chaosu a podobn, dostat bonusy toho mus odebrat jeden model a poznamenat si, e
ke sv Odolnosti. Co se tk okamit smrti, takov jeden obyejn Arriztograt ztratil jeden ivot. Pot hod
bonusy se nepotaj (tedy to, e jedete na motorce, vs dva hody na zbroj pro vylepenho Arriztograta a jeden
nezachrn ped vypaenm po zsahu paprsku neuspje, take si mus navc poznamenat, e tento
z laskannu!). V tchto ppadech budou v profilu Arriztograt tak piel o jeden ivot. Na jednotku pot
modelu uvedeny dv hodnoty Odolnosti, jedna z nich stl dal neptel a zpsob jedno zrann. To
v zvorkch. Pro vyhodnocen okamit smrti se automaticky zabije zrannho Arriztograta, nesm jej
pouv ta nejmen. piadit poslednmu zdravmu Arriztogratovi.

Pokud jsou mezi ztracenmi ivoty takov, kter zpsobuj


okamitou smrt, mus hr nejprve, pokud je to mon,
odebrat jeden nezrann model za kad ztracen ivot
zpsobujc okamitou smrt, a pak pokraovat jako
obvykle (dje se tak v rmci kad skupiny identickch
UPALTE KACE! model s vce ivoty). Toto pravidlo je navren tak, aby
zabrnilo hrm odebrat ivoty modelm, kter by tak
jako tak zemely na okamitou smrt.
ZABIJTE MUTANTA! Kdyby v pkladu ve zpsoboval u obyejnch
Arriztograt jeden ze ztracench ivot okamitou
OISTTE NEIST! smrt, hr by odebral nezrannho Arriztograta za
tento ivot a pak dalho nezrannho obyejnho
Arriztograta za zbvajc dva ztracen ivoty. Zstal by
tedy jen jeden obyejn Arriztograt a vylepen
Arriztograt, kter ztratil jeden ivot.

26 SEKCE PRAVIDEL : Steleck fze


ZBRAN
Do 41. tiscilet vymyslela vojensk mainrie DAL VLASTNOSTI
bezpoet zbran, od jednoduchch, ale Krom typu zbran me mt zbra nkter dal
innch laspistol po st kontrolovateln vlastnosti, kter definuj zpsob, jak funguje. Jsou
energie plasmakann. V tto sekci uveden spolu s typem zbran v profilu zbran, pat
popisujeme, jak vlastnosti a speciln k nim takov vlastnosti jako Pehv se nebo
pravidla odr rozdly mezi jednotlivmi Vbuch. Zbra me mt krom svho typu vce
zbranmi. takovch vlastnost.

Kad zbra m profil, kter se skld z nkolika prvk,


napklad:

Jmno Maximln Sla Prraznost Typ


Dostel
Pro Vesmrnho marika je boltr vc ne jen
Boltr 24" 4 5 Rychlopaln
zbra; je to nstroj svatosti Lidstva, nositel
MAXIMLN DOSTEL
Dostely jsou uvdn v palcch. Pokud je dostel smrti pro jeho neptele. Jeho hmc vstel je
zbran uveden jako ablona (anglicky Template), modlitbou k bohm vlky.
pak zbra pouv ablonu pro plamenomet ve tvaru
kapky (pesn zpsob popeme pozdji).

SLA
Jak vysvtluj pravidla pro stelbu, kdy se hz na
zrann po zsahu od stelby, pouv se Sla zbran
msto Sly stelce.

PRRAZNOST (AP)
Tato hodnota udv, jak dobr je zbra pi proren
pance. m ni je slo, tm lep je zbra na
prostelen brnn a vyruen hodu na zbroj protivnka.
Vce podrobnost o hodech na zbroj a hodnotch Ap
naleznete v pravidlech pro stelbu.

TYP
Vechny zbran rozdlujeme do typ: Rychlopaln,
Pistole, ton, Tk a Dlosteleck (Rapid fire,
Pistol, Assault, Heavy, Ordnance). Pravidla pro tyto
typy (naleznete je na dal stran) jsou mtkem pro
penosnost zbran a ovlivuj zpsob, jak s n lze
stlet vzhledem k pohybu modelu bhem jeho
Pohybov fze.

Nkter zbran, jako ton boltry a multilasery, stl


vce vstel. U pslunch zbran je uveden poet
vstel zbran za jejm typem. Multilaser napklad stl
v kad Steleck fzi ti vstely, take je jeho typ
uveden jako Tk 3 (Heavy 3). Nezapomete, e si
hr me zvolit, e libovoln model ve stlejc
jednotce nebude ze sv zbran stlet. Pokud ale model
ze sv zbran stl, mus stlet na pln vkon a neme
redukovat palebnou slu zbran (neme napklad
stlet jen dva vstely ze zbran typu Tk 3).

Nkter zbran mohou zvldat stelbu rznmi reimy,


co pedstavuje rzn nastaven energetickho vkonu
nebo rznou pouitou munici. V takovch ppadech
bude v profilu zbran extra dka pro kad reim zbran.

SEKCE PRAVIDEL : Zbran 27


TYPY ZBRAN TON ZBRAN
Z tonch zbran stl vojci, kte b kupedu do
RYCHLOPALN ZBRAN boje. Zbran stl bu tak rychle, nebo tak plon, e
Rychlopaln zbran jsou velice obvykl a vtinou maj vm sta je v podstat jen nasmrovat a zmknou
podobu poloautomatickch puek. Jejich vestrannost spou. Napklad plamenomet je zbra, kter stl do
spov v tom, e s nimi lze efektivn stlet od boku, vje tvarovan proud hocho paliva, take bude
kdy eta postupuje, a zasypvat neptele stelami ihned, stejn tak pesn, a se s nm pi stelb pohybujete,
jak se objev, ale daj se tak pout pro jednotliv men nebo ne. To znamen, e se tyto zbran velice dobe
vstely na cle ve vt vzdlenosti. hod pro tok na cle za pohybu a proto se jmenuj
ton!
Modely ozbrojen rychlopalnmi zbranmi se mohou
pohnout a vyplit dva vstely na cle a 12 daleko. ton zbran stl vyznaen poet vstel a se
hbete nebo ne, bez ohledu na dostel.
Pokud se jednotka nepohnula, mohou msto toho modely
ozbrojen rychlopalnmi zbranmi vyplit jeden vstel na Modely, kter nesou tonou zbra, s nimi mohou ve
cl vzdlen pes 12, a do maximlnho dostelu zbran. Steleck fzi stlet, a pak i toit do boje zblzka ve
Pokud m stlejc jednotka modely jak ve vzdlenosti do Fzi boje zblzka.
12 od cle, tak vzdlenj, budou stelci do 12 stlet
dva vstely, zatmco zbytek bude stlet jeden. Pklad Dostel S AP Typ
Velk bouchaka 36" 5 5 ton 3
Modely, kter stlely z rychlopalnch zbran ve Steleck
fzi, nemohou toit do boje zblzka v nsledujc Fzi
boje zblzka.
Dvej pozor na svou vzbroj!
Pklad Dostel S AP Typ
Boltr 24" 4 5 Rychlopaln

RYCHLOPALN ZBRAN (stelec nesm toit do boje zblzka)

Bez
pohybu Maximln dostel = 1 vstel
A do 12 = 2 vstely
Pokud model pouv rychlopalnou zbra
a zstane stt, me stlet dva vstely do
vzdlenosti a 12", ale jen jeden vstel a do
Po maximlnho dostelu. Pokud se model
pohybu pohnul, me stlet pouze dva vstely a do
A do 12 = 2 vstely
vzdlenosti 12.

TON ZBRAN (stelec sm toit do boje zblzka)

Bez ton zbra sm vdy vystelit tolikrt, kolik je


pohybu u n vyznaeno, a to a do svho maximlnho
i po Maximln dostel zbran
dostelu, bez ohledu na to, zda se stelec
pohybu pohnul, nebo ne.

TK ZBRAN (stelec nesm toit do boje zblzka)

Bez
pohybu
Maximln dostel zbran

Pokud se model s tkou zbran nepohnul,


me stlet uveden poet vstel a do
maximlnho dostelu zbran. Pokud se ale
Po Nesm stlet
model (nebo jeho jednotka) pohnul, neme
pohybu z tto zbran stlet.

28 SEKCE PRAVIDEL : Zbran


TK ZBRAN DAL VLASTNOSTI ZBRAN
Do tto kategorie pat tk, vojkem penositeln Dal vlastnosti zbran reprezentuje sada extra pravidel,
zbran, jako jsou raketomety nebo leh zbran, kter kter se pipojuj k typu zbran.
potebuj po kadm vstelu dobjet, opatrn nastavit
nebo zapt proti znanmu zptnmu rzu. ABLONA
Tyto zbran, napklad plamenomety, zasahuj na
Pokud se jednotka pohnula, pak neme stlet krtkou vzdlenost mimodn velkou oblast ve tvaru
z tkch zbran bu se pohybuje, nebo stl, ale ne kuele. Reprezentujeme je ablonou (viz obrzek).
oboj. Nezapomete, e pokud se kterkoliv model V jejich profilu se pod dostelem uvd msto sla slovo
pohne, cel jednotka se v tomto kole pot, jako e se ablona (anglicky template).
pohnula, a modely s tkou zbran tedy nebudou moci
stlet, i kdy zstaly tyto konkrtn modely v klidu. Pi Msto hodu na zsah jednodue polote ablonu tak, aby
stelb pl tk zbran vdy vyznaen poet vstel, se jej zk konec dotkal podstavce stlejcho modelu, a
bez ohledu na dostel. Jsou velice vhodn pro zbytek ablony tak, aby pokrval co nejvt poet model
pokldn podprn palby na velkou vzdlenost nebo v clov jednotce, ani by se pitom dotkal jakchkoliv
likvidaci tank a monster. Jednotky, kter stlely ve ptelskch model. Proti vozidlm se mus zbra umstit
Steleck fzi z tk zbran, nesm ve Fzi boje zblzka tak, aby pokrvala co nejvt st vozidla a zrove se
toit do boje zblzka. nedotkala jakhokoliv ptelskho modelu. Vechny
modely pln nebo sten pod ablonou dostanou zsah.
Pklad Dostel S AP Typ Proti vozidlm pouijte smr od stelce k vozidlu a urete,
Laskann 48" 9 2 Tk 1 proti ktermu panci jde tok. Protoe zbran pouvajc
ablonu doslova utop oblast v hocm palivu, hody za kryt
se pi vyhodnocovn zrann ignoruj, dokonce i u model
uvnit plonho ternu! Zrann zpsoben zbranmi
pouvajcmi ablonu se nemus piazovat na modely
skuten se nachzejc pod ablonou, mohou se piadit
na kterkoliv model v jednotce.

Pklad Dostel S AP Typ


Plamenomet ablona 4 5 ton 1

PISTOLE Zbran s vce ablonami


Pistole jsou zbran dostaten lehk na to, aby se daly Pokud jednotka stl z vce ne jedn zbran pouvajc
nst a stlet z jedn ruky, ale asto maj slab nboje a ablonu, vyete postupn jeden vstel za druhm podle
maj omezen dostel. Jejich vhodou je, e jsou ve uvedenho popisu a urete a poznamenejte si,
dostaten ovladateln na to, aby s nimi vojci bojovali kolik zsah zpsobila kad ablona. Pak stlejte vemi
v boji zblzka v kombinaci pistole s meem, sekerou ostatnmi zbranmi v jednotce a nakonec sette
nebo jinou zbran pro boj zblzka. vechny zsahy a hote na zrann.

Vechny pistole jsou efektivn ton zbran 1


Zbran pouvajc ablonu
s dostelem 12 (pokud nen v jejich profilu uvedeno
jinak). Krom toho se pistole pot ve Fzi boje zblzka
jako zbra pro boj zblzka. zsah

Pklad Dostel S AP Typ zsah


Bolt pistole 12" 4 5 Pistole

zsah
DLOSTELECK ZBRAN
Dlosteleck zbran jsou tak obrovsk a siln, e je
pchota neme fyzicky nst, take se mus montovat
na vozidla nebo zabudovvat do bunkr a pevnost.
Jejich pravidla jsou uveden sekci Vozidla na stranch
58 a 60.

Pklad Dostel S AP Typ Hr s Vesmrnm marikem umst


Bojov kann 72" 8 3 Dlosteleck 1, ablonu tak, aby zpsobila maximln
velk vbuch poet zsah (v tomto ppad ti).

SEKCE PRAVIDEL : Zbran 29


VBUN ZBRAN
Vbun zbran pl stely, rakety nebo svazky energie, Vbun zbran
kter po dopadu vybuchuj.
Zsah

Kdy model stl z vbun zbran, nehz se hod na


zsah, msto toho jen vyberete jeden neptelsk
model, kter stelec vid, a umstte ablonu vbuchu
(viz obrzek) otvorem uprosted nad podstavec clovho
modelu nebo trupu (v ppad vozidla). Nesmte
ablonu umstit tak, aby i jen krtala o podstavec nebo
trup njakho vaeho modelu. Zsah

Potom ovte, zda stela dopadla na cl. Pokud je otvor Zsah


ve stedu ablony za maximlnm dostelem zbran,
vstel automaticky minul a odeberte ablonu.

Pokud je cl v dostelu, bude velk plocha zasaen


vbuchem znamenat, e je velice tk pln minout. Hr Vesmrnho marika hodil zsah (HIT), take ablona
zstane na mst a jednotce Ork zpsob ti zsahy.
Stela nicmn nemus dopadnout pesn tam, kam jste
zamleli. Hote smrovou kostkou a 2k6, m se ur,
kam pesn stela dopadla. Pokud na smrov kostce
padne symbol Zsah (HIT), ignoruje 2k6 a stela Velk vbuchy
dopadla pesn na cl. Pokud padne ipka, posute Existuj dv velikosti ablon vbuchu: normln (3
ablonu ve smru ipky o poet palc rovn soutu prmr) a velk (5 prmr). Jasn se tak uvd v popisu
hodu 2k6 mnus BS stelce (a na minimum 0). zbran. Oba typy ablon pouvaj pesn stejn pravidla.

Napklad Vesmrn marik s BS4 stl vbunou stelu Vce vbuch


a na smrov kostce mu padne symbol ipky. Na hodu Pokud jednotka stl z vce vbunch zbran (napklad
2k6 je celkem 7, take se ablona pohne o 3 (7 mnus tyi Devasttoi Vesmrnch marik stlejc na
4) ve smru danm ipkou. neptele tyi vbun rakety), vyhodnote jeden za
druhm vechny vstely, jak se uvd ve, urete
Vimnte si, e je mon a absolutn v podku, e a zaznamenejte, kolik zsah zpsobila kad ablona
odchlen vstel dopadne za dostel zbran a mimo vbuchu. Nakonec stlejte vemi ostatnmi zbranmi
linii pohledu, co reprezentuje monost, e se stela v jednotce, sette zsahy dohromady a hote na
odraz a prolet krytem, nebo jin nhodn udlosti. zrann jako obvykle.
V tchto ppadech se zsahy normln vyhodnot
a mohou bt zasaeny i jednotky mimo dostel a linii Vbun zbran a pehozy
pohledu (a dokonce i vai vlastn vojci nebo modely Pokud m model monost pehodit si hod na zsah
zapojen v boji zblzka). a hr se tak po vstelu vbunou zbran rozhodne
uinit, mus hr pehodit jak smrovou kostku, tak 2k6.
Pokud se vstel vychl tak, e se otvor ve stedu
ablony nachz mimo okraj stolu, vstel kompletn
minul a nee se. Odchlen ablony vbuchu
Kdy se hz smrovou kostkou, aby se urilo
Jakmile se ur konen pozice ablony vbuchu, dobe msto dopadu stely, me se stt, e muste
se na ablonu z vrchu podvejte vechny modely, pohnout ablonu vbuchu o nkolik palc od
jejich podstavce jsou sten nebo pln zakryty zamlen pozice. Pokud jsou pobl dal
ablonou vbuchu, jsou zasaen (jako na obrzku). potenciln cle (a asto jsou!), je celkem normln,
e se hri neshodnou, kde pesn by mla
Jakmile se vyhodnot poet zsah zpsobench ablona vbuchu skonit. To je tm, e z va
jednotce, hz stelec na zrann jako obvykle a pak pozice na opanch stranch stolu me relativn
me hr vlastnc clov modely tyto zsahy piadit smr ipky na smrov kostce vypadat trochu jinak
na kterkoliv model v jednotce, ne jen modelm pod (a vtr navc jakoby vdycky posouval ablonu
ablonou. vbuchu smrem k neptelskm modelm)

Pklad Dostel S AP Typ Zjistili jsme e tuto chybu paralaxy me


Raketomet 48" 4 6 Tk 1, povliv snit, pokud budeme hzet smrovou
(trhav stela) Vbuch kostku co nejble clovmu bodu.

30 SEKCE PRAVIDEL : Zbran


ZALEHNUT ZDVOJEN ZBRAN
Dostat se do palby a nevdt, odkud stely Zbran jsou nkdy zdvojen, aby se zvila ance na zsah
piltaj, je extrmn okujc a vojky to nut se prost hrubm vyplenm vce stel na cl.
vrhnout na zem a krt se, co nejvc je to mon.
Stelba odstelova a nepm palba jsou pro to Jedna sada zdvojench zbran se pot jako jedna zbra
nejastjmi dvody. danho typu, ale abychom reprezentovali obrovskou
salvu, mete si pehodit kostky, kter minou (vetn
Pokud ztrat jednotka jin ne vozidlo minimln zdvojench zbran s ablonou vbuchu). Jinmi slovy,
jeden ivot kvli zbrani s pravidlem Zalehnut, mus zdvojen zbran nemaj vce vstel ne normln zbran,
si hodit test na zalehnut. To je normln hod na ale mte s nimi lep anci zashnout.
Morlku.
Pklad: Land Raider Vesmrnch marik stl na
Pokud jednotka test neslo, okamit mus jt neptele ze zdvojenho tkho boleru. M ti vstely
k zemi (jak se pe na stran 24). Protoe jednotka (protoe tk boltr je Tk 3 (Heavy 3) a me si
si ji hodila na zbroj, neochrn ji to, e jde k zemi, pehodit vechny hody na zsah, kter nehod 3 a vc
ped stelbou s pravidlem Zalehnut, kter (co by vzhledem k BS4 Vesmrnch marik
zpsobila test (nebo jakoukoliv zbran ji vyplenou znamenalo zsah), protoe je zbra zdvojen.
v tto fzi) je pli pozd!
Zdvojen zbran pouvajc ablonu
Dokud jednotka testy skld, me muset Zdvojen zbran pouvajc ablonu stl stejn jako
v jednom kole skldat vce test na zalehnut, ale samotn zbra, ale mohou si pehodit hody na zrann.
pokud ji la k zemi, nehz se dn dal hody na Kdy se s nimi stl proti vozidlu, mete si msto toho
zalehnut. Takov jednotky stle mohou jt k zemi pehodit hod na penetraci pance.
dobrovoln.
TRHAV ZBRAN
PEHV SE! Za sprvnch okolnost maj trhav zbran anci prorazit
Pehv se! pedstavuje sklon nkterch jakkoliv panc, a u smrt stel, neuvitelnou
nestabilnch zbran petit se a zle svho uivatele pesnost nebo tvrzenou munic.
poplit. Hote na zsah jako obvykle, s tm rozdlem,
e si muste hodit i tehdy, pokud ji vte, e je cl Jakkoliv hod 6 na zrann od trhav zbran
mimo dostel. Za kad hod, kdy vm na zsah automaticky ubr jeden ivot, bez ohledu na Odolnost
padne 1, dostane stlejc model jedno zrann (hody cle, a pot se, jako by ml Ap 2. Proti vozidlm
na zbroj se daj normln pout). Dky svm umouje hod 6 na penetraci hodit dal hod k3, kter
pdavnm chladcm systmm se toto pravidlo se pite k celkovmu vsledku hodu.
nevztahuje na zbran na vozidlech.
Pklad Dostel S AP Typ
Pklad Dostel S AP Typ ton kann 24" 6 4 Tk 4,
Plasmapuka 24" 7 2 Rychlopaln, Trhav
Pehv se!

ODSTELOVAC ZBRAN
Pehv se! S tmito smrtcmi zbranmi je mon s vhodou vyut
a ablona vbuchu slab nebo zraniteln msta cle.
Zbran s ablonou vbuchu si nehz na zsah, take
muste hodit k6 vdy, kdy stlte ze zbran Odstelovac zbran zran vdy na hod 4+, bez ohledu
s pravidly Pehv se! a Vbuch, aby se ovilo, zda na Odolnost obti. Navc jsou vechny odstelovac
se zbra peheje. Pokud hodte 1, zbra se peheje, zbran tak trhav a zpsobuj zalehnut (viz ve).
nevystel a stlej model dostane jedno zrann
(hody na zbroj se daj normln pout). Jinak vyete Proti vozidlm maj odstelovac zbran Slu 3, co spolu
vstel jako obvykle. s pravidlem Trhav, pedstavuje anci, e spn
zashnou odkrytou posdku, prhledy, skladit paliva
Pehv se! nebo munice, apod.
a pehozy
Pokud m model schopnost pehodit hod na zsah Pklad Dostel S AP Typ
(vetn BS 6+), sm si pehodit vsledky Pehv se!, Odstelovac puka 36" X 6 Tk 1,
kde padla 1, ani by ztratil ivot pokud ovem po Odstelovac
pehozu tak nepadne 1.

SEKCE PRAVIDEL : Zbran 31


NEPM PALBA Jakmile jsou vechny ablony na svm mst, vyete
Nkter zbran metaj stely vysoko do vzduchu, aby se poet zpsobench zsah jednotlivmi ablonami jako
pak snesly na cl ignorujce ve, co le mezi stelcem a obvykle u vbunch zbran. Nakonec hote na zrann.
clem, a kter mohou dokonce zashnout cl, na kter
stelec nevid.
Vce zbran nepm palby
Upozorujeme, e ve starch kodexech byly nepm
zbran oznaen psmenkem G (z anglickho Guess)
ped slem oznaujcm dostel (tedy nap. Dostel:
G48). Je to to sam, jako kdyby mla zbra u svho
Typu uvedeno nepm palba.
2
3
Vechny zbran nepm palby pouvaj ablony
vbuchu, a proto se tedy d pravidly pro vbun
zbran, s nsledujcmi vjimkami: Zsah

Pokud urujete, zda si sm jednotka zrann zbran 1 Zsah


1
nepm palby hodit hod na kryt, vdy
2 Zsahy!
pedpokldejte, e vstel piel ze stedu ablony,
nikoliv od stlejcho modelu. Nezapomete, e 2
modely v plonm ternu maj hod na kryt bez
ohledu na smr, odkud stelba pichz. 3
Zsah
Nkter zbran nepm palby maj krom maximlnho
i minimln dostel (nap. Dostel: 12 48). Pokud je Pvodn ablona (1) hodila zsah a neodchlila se, piem
sted ablony umstn stelcem do minimln pro druhou (2) a tet (3) ablonu padly ipky a ty se pak
vzdlenosti (ped hodem na vychlen), vstel patin umstily. Poet zpsobench zsah se vyhodnocuje
automaticky mine a odstran se. oddlen pro kadou ablonu a v tomto ppad salva
zpsobila jednotce celkem devt zsah! Pokud by
Smrt padajc z nebe je skuten hroziv zitek, a napklad padl na tet kostce zsah, hr by mohl ablonu
proto navc vechny zbran nepm palby zpsobuj umstit kdekoliv do kontaktu s ablonami 1 a 2, nebo pes
zalehnut (viz Zalehnut). n, dokonce pmo pes prvn ablonu (pokud tak zpsob
maximum zsah svho cle). Pokud tak uin, salva by
zpsobila celkem deset zsah msto devti, jako
Zbran nepm palby mohou stlet na cle, kter
v uvedenm pkladu.
nevid, ale pokud tak uin, nehraje BS stelce dnou
roli, a pokud na smrov kostce padne ipka, ablona
vbuchu se odchyluje o plnch 2k6
MELTA
Pklad Dostel S AP Typ Melta zbran jsou smrtc, krtkodosahov tepeln
Or Katapult 48" 5 5 Tk 1, Vbuch paprsky. Pi hodu na penetraci pance vozidel si hz
Nepm palba navc k6, pokud stl na polovin nebo men vzdlenost.
Pokud je zbra vce ne polovinu svho dostelu daleko
od cle, hz se jako normln jednou k6. Podrobnosti
Vce zbran nepm palby o penetraci pance naleznete pozdji v sekci Vozidla.
Pokud m jednotka vce ne jednu zbra nepm palby,
stl se vemi najednou v salv, a to nsledovn: Pklad Dostel S AP Typ
Nejprve umstte ablonu vbuchu za tu zbra ve stlejc Melta 12" 8 1 ton 1,
jednotce, kter je nejble cli. Pokud je cl v dostelu, Melta
hote odchlen vstelu, jak se popisuje ve.

Jakmile se polo prvn ablona, hzejte smrovou PAPRSKOMETY


kostkou pro kadou dal zbra nepm palby, kterou Tyto zbran stl koherentn, fokusovan svazky, kter se
jednotka stl. Pokud padne ipka, umstte ablonu ve probij skrz jakkoliv panc, bez ohledu na jeho tlouku.
smru vyznaenm ipkou tak, aby se ablona okrajem Dky sv neobyejn povaze potaj paprskomety
dotkala prvn ablony (jako na obrzku). Pokud padne vechny Hodnoty pance vy ne 12 jako 12.
zsah (HIT), stlejc hr si umst ablonu tak, aby se
dotkala kterkoliv sti kterkoliv ji poloen ablony Pklad Dostel S AP Typ
v rmci tto salvy. Upozorujeme, e je naprosto Ziv kop 36" 8 2 Tk 1,
v podku, pokud se v rmci tohoto procesu budou paprskomet
nkter ablony pekrvat.

32 SEKCE PRAVIDEL : Zbran


Fze boje zblzka
Zatmco samotn palebn sla me stait OHLEN TOK
k vyhnn protivnka z otevenho Maximln vzdlenost, o kterou se me vtina
prostranstv nebo slab drench pozic, jednotek pohnout pi toku do boje zblzka, je 6.
pohybliv a odhodlan neptel v opevnnm Protoe si nesmte mit vzdlenost k nepteli ped
bunkru nebo rozbombardovanm mst vyhlenm toku, je mon, e patn odhadnete
vyaduje tvrd pstup. V boji zblzka se vzdlenost a jednotka nen schopn doshnout svho
vojci vrhaj kupedu na neptele, vouce sv cle. Pak se jednotka nepohne a tok do boje zblzka se
vlen pokiky, dychtiv udeit noi, spry, ignoruje. Nezapomete, e modely mohou muset
bajonety nebo pabami v jedin zoufal ei. cestou k nepteli spotebovat st svho pohybu na
obhnut neprchodnho ternu nebo dalch model.

ZAKZN TOKU
Jednotka nesm toit do boje zblzka, pokud:
SHRNUT FZE BOJE ZBLZKA Je ji zapojen do boje zblzka.
Bela v Steleck fzi (viz strana 16).
1 Pohnte tocmi jednotkami la k zemi (viz strana 24).
Vyberte si jednotku. Stlela v Steleck fzi z rychlopalnch nebo tkch
Ohlate, na kterho neptele to. zbran (viz strana 28).
Pohnte toc jednotkou. Ustupuje (viz strana 45).
Vyberte si dal jednotku a opakujte kroky
ve, dokud se nepohnuly vechny toc Krom ve uvedenho sm jednotka, kter ve steleck
jednotky. fzi stlela, toit do boje zblzka pouze na tu
jednotku, na kterou stlela nesm toit na jinou
2 Reakce obrnc jednotku ne na tu, na kterou pedtm stlela. Na
protj stran jsou nicmn vjimky pro vce cl.
Protivnk si vybere jednu svou jednotku, na
kterou se to.
Protivnk pohne vemi modely v jednotce
podstavcem do kontaktu s neptelem, nebo
alespo tak, aby byly zapojen do boje.
Vyberte si dal jednotku a opakujte kroky
ve, dokud se nepohnuly vechny brnc se
jednotky.

3 een boje zblzka


Vyberte si boj zblzka
Vybojujte jej. Zapojen modely si hz na
zsah a na zrann v poad podle Iniciativy.
Protivnci si ppadn hz na zbroj.
Urete vsledek boje. Sette zpsoben
zrann. Strana, kter zpsobila nejvce
zrann v boji, je vtz..
Poraen si hz na Paniku, pi nespchu
mus ustoupit. Pokud poraen uspje,
rovnou pejdte k Dosunut.
Pronsledovn, stupy a Konsolidace.
Jednotky ustupujc z boje si mus hodit, zda
se jim poda se spn odpoutat, jinak jsou
znien. Vtz pak konsoliduje svou pozici.
Dosunut. Pokud jsou jednotky stle
zapojen v boji, pak se nezapojen modely
pohnou o 6 k nepteli, aby pt kolo
pokraovaly v boji.
Vyberte si dal boj a opakujte postup,
dokud nejsou vechny boje vyeen.

SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka 33


POHYB TOCCH JEDNOTEK TOK NA VCE NEPTELSKCH JEDNOTEK
Jednotky toc do boje zblzka se nyn mus pohnout Kdy pohybujete tocmi modely, mete zjistit, e je
do boje s jednotkou, na kterou vyhlsily tok. Hr mus mon se dostat i k dalm neptelskm jednotkm
nejprve pohnout vemi modely kad toc jednotky, pobl t, na kterou tote.
pak teprve sm pohnout dal jednotkou. toc hr si
uruje poad, ve kterm se jednotky pohnou. Jako obvykle, nejbli toc model se mus pohnout do
kontaktu s nejblim modelem v neptelsk jednotce,
POHYB TOCCH MODEL vi kter byl vyhlen tok do boje zblzka. Zbvajc
Vechny modely v toc jednotce se pohnou do toku modely pak mohou zatoit na modely patc k dalm
podle stejnch pravidel jako v Pohybov fzi, s tou neptelskm jednotkm, pokud dok dodret pravidla
vjimkou, e se sm pohnout do 1 od neptelskho pro pohyb tocch model. Nezapomete, e toc
modelu. To znamen, e se toc modely stle nesm jednotka nesm poruit svou koherenci, co evidentn
pohnout pes ptelsk nebo neptelsk modely, limituje potencil pro takovto toky.
nesm prochzet pes mezery men ne jejich
podstavec a nesm se dostat do kontaktu podstavc Pokud jednotka ve Steleck fzi stlela, pak mus vyhlsit
s neptelskmi modely z jednotky, na kterou neto. tok do boje zblzka proti jednotce, na kterou stlela, ale
me podle tchto pravidel zapojit do boje i dal
toc jednotka se mus snait zapojit co nejvc neptele.
protihrovch model je mon pomoc co nejvtho
potu vlastnch model nikdo se nedr vzadu! REAKCE OBRNC
Zante kad tok pohnutm jednoho modelu z toc Jak se dostvaj jejich spolubojovnci do boje, spchaj
jednotky. Vybran model mus bt nejbli model zbvajc vojci dopedu poslit obranu.
k nepteli (zapotvajce obhn neprchodnho
ternu, ptelskch model a neptelskch model, na Pot, co byly provedeny vechny pohyby do boje
kter se neto). Pohnte tento model nejkrat zblzka, mus hr ovldajc jednotky, na kter se
monou cestou do kontaktu s nejblim modelem v tomto kole to, pohnout vemi leny tchto
v neptelsk jednotce, na kterou se to. V ppad jednotek, kte jet nejsou v kontaktu s podstavcem
poteby si hote na obtn nebo nebezpen tern, a s neptelem, smrem k nepteli.
pokud je model zabit pi hodu na nebezpen tern,
zante tok znovu dalm nejblim modelem. Pokud Tyto modely se pohnou a o 6 a sna se dostat do
se zjist, e nejbli model nedoshne svm pohybem kontaktu s neptelem. d se stejnmi pravidly jako
k nepteli, tok do boje zblzka se neuskutenil a dn pohybujc se toc modely, s tou vjimkou, e je
model se nepohne. nezpomaluje obtn tern a nemus si hzet na
nebezpen tern. Tento pohyb se tak ned pout pro
Pokud je neptel v dosahu, tok do boje zblzka pohyb do kontaktu s jinmi neptelskmi jednotkami,
pokrauje. Kdy se pohnul prvn model v jednotce, ne kter jsou v souasnosti zapojen do boje zblzka.
mete pohnout dalmi v libovolnm poad. Existuj
nicmn jist omezen na pohyb: VYBOJOVN BOJE ZBLZKA
Nejdleitj je, e kad model mus skonit svj Jak zrun jsou rzn tvorov v boji zblzka zle
pohyb v koherenci s dalm modelem vlastn tm vhradn na jejich fyzickch vlastnostech
jednotky, kter se ji pohnul. jinmi slovy na jejich rychlosti, sle, odolnosti
a zuivosti. V boji zblzka je brnn stejn inn jako
Pokud je to mon, mus se model pohnout do jindy, a odr rny a vstely, ale steln zbran jsou
kontaktu podstavc s neptelskm modelem, kter zde druhoad ani nejlep puka v galaxii vm
jet nen v kontaktu s tocm modelem. nepome, pokud vm protivnk mlt do hlavy
kamenem!
Pokud nejsou dn takov modely v dosahu, mus
se model pohnout do kontaktu podstavc s njakm V boji zblzka bojuj modely obou hr. toky v boji
neptelskm modelem, kter ji v kontaktu zblzka funguj stejn, jako vstely kad tok, kter
s tocm modelem je. zashne, m anci zranit. Zrann model m anci hodit
si hod na zbroj, a pokud neuspje, je (vtinou)
Pokud model nem v dosahu dn neptelsk modely, odstrann jako ztrta. Kolik der padne a kdo to
mus se snait dostat do 2 od njakho modelu vlastn prvn je uvedeno dle.
jednotky, kter ji v kontaktu s neptelem je.
Na rznch stech bojit se me oddlen bojovat
Pokud to nen mon, mus prost zstat v koherenci. nkolik rznch boj zblzka. Pokud tomu tak je, me
si hr, jeho kolo probh, vybrat poad, ve kterm se
Pokud se budete dit tmto postupem, skon vechny modely budou boje eit. Ne se pesunete k dalmu boji,
toc jednotky v koherenci a zapoj do boje co nejvce muste dokonit pedchoz. Takto postupujete, dokud
neptelskch model pomoc co nejvce tocch model. nejsou vyeen vechny boje.

34 SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka


KDO ME BOJOVAT?
Zapojen modely
Boj z blzka je zbsil mela, pi kter se vojci vrhaj
kupedu, uhbaj, sekaj a bodaj po sob navzjem.
Krom fyzickho boje vojci stl na blzko z pistol po
kadm cli, kter se jim naskytne.

Jednotky, kter maj jeden nebo vce model


podstavcem v kontaktu s neptelem, jsou takzvan
zapojen do boje zblzka. V takovchto jednotkch
jsou zapojen do boje a mus bojovat:

Modely podstavcem v kontaktu s jakmkoliv


neptelskm modelem.

Modely do 2 od alespo jednoho modelu vlastn


jednotky, kter je v podstavcem kontaktu
s jakmkoliv neptelskm modelem.

Vechny zapojen modely budou ve Fzi boje zblzka


probhajcho kola bojovat plnm potem tok a pouvat
jakkoliv speciln toky do boje zblzka, kter maj. Vechny
modely, kter zstanou nezapojen, protoe jsou pli daleko
od neptelskho modelu, nesm v tomto kole toit. Stle je
ale me protivnk zabt a bude na n mt vliv vsledek boje.

Vyhodnocen, kter modely jsou zapojen do boje, se provd


na zatku boje a nezmn se a do jeho konce, kvli ztrtm
ale me bt obtn si ve pamatovat, zvlt ve velkch Vichni Gretchini podstavcem v kontaktu s Vesmrnm
marikem a vichni do 2 od Gretchina, kter je
bojch. Aby byly modely jasn odlien, me bt uiten
podstavcem v kontaktu s Vesmrnm marikem, jsou
otoit nezapojen modely tak, aby se dvaly od svch zapojen do boje a mohou tedy toit. Zbvajc
protivnk. Tm se snze rozpomenete, a zanete hzet Gretchini, zobrazen svtlejm odstnem ed, toit
kostkami. nesm.

SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka 35


KDO UDE PRVN? TOK PES KRYT
V boji zblzka zle vechno na reflexech pomal, Pokud, podle pravidel pro pohyb model tocch do boje
nemotorn protivnci rychle podlehnou rychlejmu a zblzka (viz strana 34), bude muset jt pi svm pohybu do
mrtnjmu nepteli. Nanetst je mnoho boje kterkoliv model v toc jednotce pes obtn nebo
neohrabanch protivnk, jako teba Orkov, dost nebezpen tern, mus si jednotka hodit pslun test, a
odolnch na to, aby vydreli zuivou smr der a jet to jet ped pohybem. To m dv nevhody. Prvn a
si pili pro dal. nejvce zejm je, e takov test me zpsobit, e se tok
vbec neprovede, pokud nejbli model nedoshne do
V boji zblzka rozhoduje o tom, kdo ude prvn, kontaktu s neptelem. Upozorujeme, e pokud model
vlastnost Iniciativa. S modely zapojenmi do boje zstal v Pohybov nebo Steleck fzi 1 od neptele,
zante bojovat v poad podle Iniciativy, od nejvy me toit do boje zblzka, i pokud mu na hod na
hodnoty ponaje a u nejni kone. Modely provedou obtn tern padnou dv jedniky.
sv toky, kdy pijde ada na jejich Iniciativu,
samozejm za pedpokladu, e je ji nezabil model Druhou nevhodou je, e se na vlenky toc pes
s vy Iniciativou! Pokud maj ob strany modely se kryt a snac dostat ke svmu nepteli snese salva
stejnou hodnotou Iniciativy, provd se jejich toky smrtonosn stelby zblzka a me je pepadnout
souasn. Nezapomete, e nkter situace, schopnosti protivnk, kter na n ek. To reprezentujeme tak, e
a zbran mohou mnit Iniciativu modelu. pokud si toc jednotka mus pi pohybu do boje
zblzka hzet test na obtn nebo nebezpen tern,
Napklad eta Vesmrnch marik (Iniciativa 4), sn se vem jejm modelm Iniciativa pi toku na 1,
vetn Veternskho seranta s energopst (kter bez ohledu na dal modifiktory Iniciativy.
redukuje jeho Iniciativu na 1) to na grupu Ork Nezapomete, e toc modely se mus snait zapojit
(Iniciativa 2). Vesmrn marici ude v Iniciativ 4 prvn, do boje co nejvce neptel, jak je mon nikdo se
pak je nsleduj v Iniciativ 2 Orkov a nakonec nedr zptky, aby se vyhnul testu!
v Iniciativ 1 ude jako posledn Veternsk serant.
Pokud byly ji vechny neptelsk jednotky, na kter se
to, zapojen do boje z pedchozch kol, nebo pokud
Dem rozdupat pr lovk! ly k zemi, tento postih neplat, protoe neptel
Ghazghkull Thraka nejsou na zte pipraveni a jednotka toc pes kryt
bojuje ve sv normln Iniciativ.

GRANTY Obrann granty


Granty se ve Warhammeru 40 000 obecn pouvaj (nap. fotonov granty, atd.)
jako st toku do boje zblzka. Dobe umstn Pkladem obrannch grant jsou fotonov granty
palebn pehrada z grant me nedoceniteln Tau, zbran, kter oslepuj a dezorientuj tonky
pomoci v tch nkolika klovch vteinch ped pomoc multi-spektrlnho svtla a zvukovch rz.
dobhnutm k nepteli na dosah. Ne nsleduj Modely toc proti jednotkm vybavenm
nkter nejobvyklej typy grant, kter se pouvaj obrannmi granty nemaj dn bonusov toky
v boji zblzka. Skuten zrann zpsoben granty je za tok do boje zblzka (viz protj strana). Pokud
zapotno a vyjdeno pomoc tok jednotky v boji byla ale brnc se jednotka ji zapojen do boje
zblzka, ale jednotka, kter granty pouv, dostv zblzka z minulho kola, nemaj tyto granty dn
navc ne popsan vhody. vliv a tonk m bonusy za tok do boje zblzka
jako normln.
ton granty
(tedy ttiv granty, plasma granty atd.)
ton granty, jako jsou vestrann vyuvan
ttiv granty nebo dokonalej Elda plasma-
granty, lze hzet na protivnka v krytu a nutit ho
tak dret se u zem, zatmco probh tok.
Smrtonosn smr rapnel (nebo vbuch
zadrovanho plasmatu) z tchto grant zatla
neptele hloubji do krytu nkolik drahocennch
okamik, take m tonk vc asu se piblit.
Modely vybaven tonmi granty nemaj postih
ke sv Iniciativ za tok pes kryt, ale bojuj jako
normln.

36 SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka


POET TOK HOD NA ZSAH
Jak bylo ji vysvtleno, modely to v poad podle Poet zsah se uruje tak, e hodte k6 za kad tok,
iniciativy. Kdy pijde ada na jejich Iniciativu, mus kter model m. Potebn skre pro zsah neptele
modely s touto Iniciativou toit. Nezle na tom, jestli zle na pomru Dovednost boje tonka a obrnce.
ji byli protivnci, se ktermi bojovaly, zabiti pokud byl Porovnejte WS tocho modelu s WS clov jednotky
model zapojen do boje na zatku boje (a stle ije, a v tabulce Hod na zsah dole a vyhledejte minimln
kdy na nj pijde ada), me toit. slo, kter mus pro zsah na k6 padnout.

Kad zapojen model ude tolikrt, jak slo je u jeho Je vhodn vysvtlit mechanismus v pozad tabulky,
vlastnosti toky (A), plus nsledujcmi bonusovmi kter je nsledujc: pokud je WS cle men, ne
toky: tonkovo, zasahuje tonk na 3+; pokud je WS cle
stejn nebo maximln dvakrt vy, ne tonkovo,
+1 Bonus za tok do boje: Zapojen modely, kter zasahuje na 4+; pokud je vce ne dvojnsobn,
toto kolo toily do boje zblzka, dostvaj +1 tok. zasahuje tonk na 5+.

+1 Dv zbran: Zapojen modely s dvma Hody, kde je zapoteb stejn skre, by se mly hzet
jednorunmi zbranmi (obvykle zbra na boj zblzka najednou, aby se hra urychlila.
a/nebo pistole v kad ruce) dostvaj +1 tok.
Modely s vce ne dvmi zbranmi nedostvaj dn V pedelm ppad by tedy hr Ork hzel vech
dal bonusy dostanete jen jeden extra tok, i kdy svch dvacet tok najednou.
mte vce ne dv zbran.
Jednotky s rznmi WS
Dal bonusy: Modely mohou mt dal speciln Nkolik jednotek ve Warhammeru 40 000 obsahuje
pravidla a vybaven, kter dv extra toky. modely s rznmi hodnotami Dovednosti boje. toky
proti takovm jednotkm se vyhodnocuj pomoc
Upozorujeme, e bonusov toky jsou vjimkou Dovednosti boje vtiny zapojench model. Pokud
k pravidlu o maximlnch modifiktorech vlastnost neexistuje vtinov Dovednost boje, pouv se nejvy
a mohou zvit celkov poet tok modelu nad 10! Dovednost boje zapojench model.

Pklad 1: Jednotka pti Vesmrnch marik s boltry si Napklad grupa 20 Gretchin (WS2) veden Orm
normln hz v boji zblzka pti kostkami na tok. honkem (WS4) je cel zapojen do boje. Protoe je
Kdyby toili do boje zblzka, hzeli by deseti kostkami Gretchin vtina, toky proti jednotce se
(1 tok +1 za tok do boje = 2 kad). vyhodnocuj pomoc jejich WS2 Honk neme
zabrnit, aby Gretchini nedostali zsah. Kdy to
Pklad 2: Jednotka pti Ork s dvma zbranmi na boj modely, potaj sv vlastn skre potebn pro zsah
zblzka normln hz patncti kostkami (2 toky +1 za podle svch vlastnch Dovednost boje. Pokud tedy
dv zbran). Kdyby toili do boje zblzka, hzeli by Honk a Gretchini to na neptele, budou Gretchini
dvaceti kostkami (2 toky +1 za tok do boje +1 za zasahovat na zklad porovnn sv WS2 a
dv zbran = 4 kad!). neptelovy WS, zatmco Honk bude porovnvat
s neptelem svou WS4.

TABULKA HOD NA ZSAH


Dovednost boje (WS) cle
Dovednost boje (WS) tonka

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

Pokud m model WS 0, automaticky jej zashnou vechny toky zblzka, kter na nj smuj.

SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka 37


HOD NA ZRANN
Ne vechny toky, kter zashnou, mus neptele
zranit. Mohou bt na posledn chvli vykryty, nebo
mohou zpsobit pouh krbanec nebo povrchov
zrann. Jako pi stelb muste pot, co v tok
zashne, hodit, aby se vidlo, zda zpsobte zrann a
vyadte neptele. Podvejte se do tabulky ne a
vyhledejte prsek tonkovy vlastnosti Sla (S) a
obrncovi Odolnosti (T). Tabulka, kter je stejn jako ve
sekci Stelba, ukazuje minimln hodnotu, kter mus
na k6 padnout, aby bylo zpsobeno zrann. Ve vtin
ppad pouvte pi hodu na zrann v boji zblzka
Slu v profilu tonka, bez ohledu na zbra, kterou
pouv. Nkter zbran na boj zblzka dvaj
tonkovi bonus k Sle to se vysvtluje pozdji v sti
Speciln toky zblzka.

Pokud jednotka obsahuje modely s rznmi hodnotami


Sly, hzejte jejich toky oddlen (asto tak budou
mt jinou Iniciativu).

Napklad v jednotce obsahujc Gretchiny a Orho


honka se provd gretchin toky s jejich chabou Silou
2, zatmco honkovy toky pouvaj jeho Slu 3.

Rzn hodnoty Odolnosti


Velice zdka se stv, e jednotka obsahuje modely
s rznmi hodnotami vlastnosti Odolnost. Pro zachovn
jednoduchosti se hz na zrann pomoc hodnoty
Odolnosti vtiny zapojench neptel. Pokud
neexistuje vtina, pouv se nejvy hodnota
v jednotce.

Poznej mutanta; zabij mutanta.

TABULKA HOD NA ZRANN


Odolnost
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
Sla

5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Psmeno N na tabulce znamen, e zsah neml dn inek. Cl s danou Odolnost nemete zranit tak chabou Silou. Tak
si vimnte, e hod 1 nikdy nezpsob zrann, bez ohledu na Slu.

38 SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka


Piazovn zrann Odebrn ztrt Or hr odebr
Po stanoven potu zrann, kter byla jednotce v boji zblzka ztrty
z nezapojench
zpsobena v dan hodnot Iniciativy, si jednotka hz
model, aby mohli
hody na zbroj a odebr ztrty, jak se uvd dle. Stejn Gretchini zapojen
jako ve Steleck fzi, pokud jsou vechny modely do boje udeit
v jednotce stejn, co se te hernch vlastnost, mete zptky.
rovnou pokraovat a hodit hody na zbroj najednou.
Jinak zrann v clov jednotce rozdluje jej majitel,
pesn stejn jako od stelby jedinho neptele ve
Steleck fzi (viz zpt na stranu 25).

Tak jako tak, lze zashnout, zranit a zabt vechny


modely clov jednotky, vetn tch, kter nejsou
zapojen do boje. To m pedstavovat skutenost, e
do ee pispv svmi vstely a ranami kad bojovnk
a vlenci v zadnch adch spchaj dopedu, aby
nahradili sv druhy, kte padli pod ranami neptele.
Vlastn je dobrou taktikou piazovat zrann modelm,
kter nejsou zapojen, protoe to asto umon vaim
zapojenm modelm pet dost dlouho, aby vrtily
der! Nezapomete pouvat jinak barevn kostky nebo
jin znaky pro oznaen zrann, ke kterm se v
rzn speciln pravidla (jako e zpsobuj okamitou VYHODNOCEN BOJE ZBLZKA
smrt nebo e ignoruj zbroj), stejn jako je tomu ve Boje zblzka jsou obvykle rozhodn, jedna strana zsk nad
Steleck fzi. druhou rychle pevahu a svho protivnka obrt na tk.
Dobr Morlka doke udret stranu v boji, ale ztrty, kter
HODY NA ZBROJ kad ze stran zpsobuje, jsou obvykle tm nejzsadnjm
Modely zasaen a zrann v boji zblzka si mohou faktorem. Kter ze stran vyhrla boj, se ur tak, e setete
zkusit hodit na zbroj, aby nemusely zemt. Modely maj celkov ztracen ivoty, kter jedna strana sebrala druh.
obvykle nrok na hod bez ohledu na Slu tonka, ale Strana, kter jich sebrala nejvc, je vtzem. Prohrvajc
nkter obzvlt monstrzn stvoen a mimodn strana si mus hodit na Paniku, a pokud neuspje, ustoup.
mocn zbran na boj zblzka dok prorazit skrz kad
panc. Jinak je postup pro hzen na zbroj stejn jako Pokud ob strany ztratily stejn poet ivot, je boj
ve Steleck fzi. remza a pokrauje do dalho kola.

Kryt v boji zblzka neposkytuje dnou ochranu, jako je Pokud samozejm jedna ze stran zni protivnka, je
tomu proti stelb. To znamen, e modely nedostvaj automaticky vtzem, i kdy ztratila vc ivot!
hod na kryt proti dnm zrannm utrpnm v boji
zblzka a ze zejmch dvod rovn nemohou jt Nezapomete, e zrann, kter zachrnil hod na zbroj,
k zemi. nebo jin speciln pravidla s podobnm efektem se
nepotaj, stejn tak jako zrann pesahujc poet
Nezapomete, e dokonce i kdy pravidlo zbran nebo ivot modelu potaj se jen skuten ztracen ivoty
toku k, e se nepovoluje hod na zbroj, stle se neptelskch model (vetn vech ztracench ivot u
me hzet na nezruitelnou zbroj. model, kter utrply okamitou smrt). V tch vzcnch
ppadech, kdy nkter modely mohou zpsobit zrann
ODEBRN ZTRT samy sob nebo svm ptelm se tyto zrann
Vechna pravidla pro odebrn ztrt ze stelby plat i samozejm potaj do celkovho vsledku protivnkovy
v boji zblzka. strany pro ely stanoven vtzn strany.

Pokud se model stane ztrtou dve, ne m monost


toit, nesm udeit zptky. Pokud se bojuje souasn, HOD NA PANIKU
me bt pro vs pohodlnj vyeit nejdv toky jedn Aby jednotka, kter prohrla boj zblzka, udrela svou
strany a prost poloit zrann modely na bok, aby pozici, mus si hodit na Paniku, a to s postihem
vm pipomnaly, e jet netoily zpt. zvisejcm na tom, jak drtiv byla jej porka (viz
strana 44). Pokud uspje, jednotka bojuje dl boj
skonil efektivn remzou a prohra jednotky nem dal
Imprium stoj nsledky (krom nkolika rpavch, ale v dobrm
mylench poznmek vtze!). Pokud jednotka
na nhrobcch muednk. neuspje, mus boj opustit a ustupuje. Hody na morlku
a stup se popisuje v sekci Morlka na stran 44.

SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka 39


PRONSLEDOVN nesta, aby se dostaly do kontaktu podstavc
Kdy jednotka ustupuje z boje zblzka, vtzov ji s libovolnm neptelem, kter se boje astnil, mus
pronsleduj a sna se zkosit utkajc neptele. s nimi hr stejn pohnout tak, aby byly co nejble
nepteli. Protivnk pak provede dosunut svch vlastnch
Jak ustupujc jednotka, tak vtzn jednotka si hod k6 model, zpt do kontaktu s modely, se ktermi
a k vsledku pitou svou hodnotu Iniciativy. Vdy bojovaly. Pokud kombinovan pohyby dosunut obou
potejte hodnotu Iniciativy uvedenou v profilu modelu, jednotek nesta k tomu, aby spojily ob strany
bez vech modifiktor. V jednotce s rznmi dohromady (strany jsou tedy vce ne 12 od sebe
hodnotami Iniciativy se pot vtinov hodnota, nebo velice nepravdpodobn), boj se zastav a ob strany
nejvy hodnota, pokud vtina neexistuje. msto toho sm provst konsolidaci, jak se uvd dle.

Pak se porovnaj vsledky. Dokud je jednotka zapojen do boje zblzka, sm provdt


pouze dosunut a nesm se jinak hbat nebo stlet.
Pokud je vtzv souet stejn nebo vy, dostihne
pi pronsledovn svho neptele. Ustupujc
jednotka je znien. Pedpokldme, e se ji tak KONSOLIDACE
demoralizovan neptel pln rozprchl, byl rozspn Na konci boje zblzka, pokud jsou protivnkovy jednotky
na kousky nebo zdevastovn a lenov jednotky jsou do jednoho znieny nebo ustupuj a vtzn jednotka ji
bu mrtv, zrann a zajat, nebo alespo prchaj a tedy nen zapojen do boje s dnm neptelem, sm
skrvaj se. Znien jednotka je okamit odstranna. jednotka konsolidovat. To znamen, e se me
Pokud nen uvedeno jinak, dn hod na zbroj nebo pohnout a od k6 ktermkoliv smrem. Bojovnci jsou
jin speciln pravidlo nedoke na tomto stupni po nhlm vtzstv dychtiv vrhnout se kupedu, nebo
jednotku zachrnit; pro n ji bitva skonila. naopak zaraen a zmaten, podle rozmaru osudu.

Pokud je souet ustupujc jednotky vy, spn se Jednotky provdjc pohyb konsolidace nejsou
vyve z boje. Provete pro prohrvajc jednotku zpomalen obtnm ternem a nevyvolvaj hody na
stup (viz strana 45). Vtz me konsolidovat, jak se nebezpen tern. Pohybem konsolidace se nesm dostat
uvd dle. podstavcem do kontaktu s neptelskmi modely, to je
mon jen pi toku do boje zblzka. Konsolidujc modely
ZAKZAN PRONSLEDOVN se tedy mus zastavit 1 od vech neptelskch model,
Pokud je vtzn jednotka stle zapojen do boje vetn vech, kter prv napklad mohly ustoupit z boje,
zblzka s dal jednotkou, kter neustupuje, nedostane ve kterm konsolidujc jednotka bojovala.
anci provst pronsledovn a stahujc se jednotka
bezpen ustoup.
STELBA DO A Z BOJE ZBLZKA
Nkte vojci, jak bude uvedeno v jejich popisu, nemaj Modely nleejc k jednotkm zapojenm do boje
dovoleno provdt pronsledovn v takovch zblzka nesm ve Steleck fzi stlet ze svch zbran.
ppadech se protivnkovi vdy poda bezpen vyvzat Jejich pozornost kompletn vyaduje chaos probhajc
z boje. ee. Stejn tak, i kdy by si vjimen zvrcen a
nelidt velitel pli, aby jejich vojci stleli bez rozdlu
do boj zblzka a doufali, e zashnou neptele, toto
DOSUNUT nen dovoleno. Udlosti se v boji zblzka odehrvaj
Po vyeen boje se me stt, e nkter modely pli rychle a samotn vojci by byli pochopiteln na
z jednotek, kter neustoupily z boje, nejsou podstavcem vkch, zda stlet na sv vlastn druhy.
v kontaktu s neptelem. Tyto modely se mus dosunout.
I kdy se ablony vbuchu a plamene nesm mysln
Stejn jako kdy obrnce reaguje na tok do boje umstit tak, aby pekrvaly jakkoliv modely v boji
zblzka, tyto modely se pohnou a o 6 a sna se dostat zblzka, me se stt, e po odchlen na nich skon a
podstavcem do kontaktu s njakm neptelem, nebo, pak zashnou vechny modely, kterch se dotkaj
pokud to nen mon, do pozice, ve kter jsou zapojen (ptele i neptele!).
do boje a budou moci bojovat. Toto se d stejnmi
pravidly jako pohyb tocch model, s tm rozdlem, e Jednotky, kter jsou zapojen do boje zblzka si nemus
pohyb nen zpomalen obtnm ternem a nevyvolv hzet dn hod na Morlku ani na zalehnut
hody na nebezpen tern. Pohyb dosunut se tak zpsoben stelbou; pli se sousted na boj, ne aby
nesm pout pro umstn do kontaktu s neptelskmi si dlaly hlavu s tm, e po nich nkdo stl!
jednotkami, kter v souasnosti nejsou zapojen do boje.

Pi provdn dosunut se prvn pohybuje hr, jeho


kolo probh. Pokud z njakho dvodu (obvykle Nen nhrady za zancenost.
hromadn jatka) jeho modelm pohyb na dosunut

40 SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka


VCENSOBN BOJ
Boje, kter zahrnuj vce ne dv jednotky, se nazvaj
vcensobn boje (pklad viz na obrzku dole). Kvli
vy sloitosti je pro n zapoteb nkolik dalch
pravidel uvdnch na tto strnce.

REAKCE OBRNC
Pokud je ji jednotka zapojen do boje zblzka
z pedelho kola a zato na ni nov neptelsk
jednotka, me reagovat jako normln. Jej modely se
mus pesunout podstavcem do kontaktu s modely
z kterkoliv z jednotek, se ktermi bojuje, ne jen s tm
neptelem, kter na n prv zatoil.

TOKY
Ve vcensobnch bojch plat v okamiku, kdy na
model pijde s jeho toky ada, nsleduj dal pravidla:

Modely, kter jsou na zatku boje (ne zane kterkoliv


model toit) zapojen do boje jen s jednou neptelskou
jednotkou, mus toit jen na tuto jednotku.

Modely, kter byly na zatku boje (ne zane


kterkoliv model toit) zapojen do boje s vce ne
jednou neptelskou jednotkou, mohou rozdlit sv
toky voln mezi tyto jednotky. Ohlaste, jak sv
toky rozdl, tsn ped hodem na zsah.

VSLEDEK BOJE
Pi urovn vsledk boje ve vcensobnm boji sette ivoty
ubran kadou stranou a porovnejte, kter ze stran je vtzem.
Kad jednotka na prohrvajc stran si mus hodit na Paniku
(vichni pouvaj stejn postih, jak se uvd v sekci Morlka). Pot,
co vechny prohrvajc jednotky hodily sv testy na Paniku, si
vechny vtzn jednotky, kter mohou provdt Pronsledovn, Po vyeen boje mus provst vechny jednotky, kter byly
hod kostkou a porovnaj vsledek s vsledkem vech ustupujcch zapojen do danho vcensobnho boje, dosunut smrem
neptelskch jednotek, se ktermi byly zapojen do boje. Pokud k neptelm, kte v tomto boji bojovali. Pokud dosunutm
vsledek nkter z jednotek dorovnaj nebo pekonaj, je tato nedoshnou na dnho takovho neptele, mus se
jednotka znien. Nezapomete, e vtzn jednotky mohou jednotka posunout co nejble k nepteli tak, aby mu
pronsledovat, jen pokud byly znien, nebo ustupuj vechny umonila dosunout se do kontaktu. Pokud to nen mon,
jednotky, se ktermi byly zapojen do boje. ob strany konsoliduj.

Vcensobn boj Vesmrn marici vzali zte Orky a


5 Gretchiny. Vesmrn marik 1 se me
6
vybrat mezi toenm na Orka nebo na
7
Gretchina (nebo rozdlit sv toky).
8 Vesmrn marici 6 a 7 si tak mohou
4
3 vybrat mezi toenm na Orka nebo na
Gretchina (nebo rozdlit sv toky),
2 1 protoe jsou do 2 od lena vlastn
jednotky, kter je podstavcem v kontaktu
s obma neptelskmi jednotkami.
Vesmrn marici 2, 3, 4 a 8 sm toit jen
na jednotku, se kterou jsou podstavcem
Gretchini v kontaktu. Vesmrn marik 5 sm toit
jen na Gretchiny (protoe je do 2 jen od
len vlastn jednotky, kte jsou
Orkov
podstavcem v kontaktu s Gretchinem).

SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka 41


ZBRAN PRO BOJ ZBLZKA Hromkladiva
Na bojitch 41. tiscilet zstvaj zbran pro boj zblzka Hromkladiva pi dopadu uvoluj nepedstaviteln
stle bn olehan vlenci s sebou asto nos dvky energie. Hromkladivo se d stejnmi pravidly,
smrtelnou sbrku bojovch no a ttivch grant, jako energopst. Krom toho, vechny modely, kter
zatmco specialist na toky si do bitvy berou pistole, ztrat ivot tokem hromkladiva a nejsou mrtv, jsou
mee a smrtc energozbran. V hernch termnech sraen na kolena, m se jejich Iniciativa sniuje na
rozdlujeme ve do jedn ze dvou kategori: 1 a do konce dalho kola hre. Proti vozidlm bez
hodnoty Iniciativy zpsob hromkladivo vdy, kdy
NORMLN ZBRAN PRO BOJ ZBLZKA zpsob njak pokozen, navc vsledek posdka
Zbran jako rotomee, paby puek, bojov noe, otesena (viz strana 61).
bajonety, atd., nedvaj modelm, kter je pouvaj,
dn speciln bonusy. Nezapomnejte, e v boji Trhav zbran
zblzka se pistole potaj jako normln zbra pro boj Pokud hod model ozbrojen trhavou zbran pro boj
zblzka, take se jej Sla a Ap ignoruj. zblzka pi hodu na zrann v boji zblzka estku, jeho
protivnk okamit ztrat ivot, bez ohledu na svou
SPECILN ZBRAN PRO BOJ ZBLZKA Odolnost. Tato zrann se potaj jako od
Sem pat sloitj a mocnj zbran, kter zlepuj energozbran. Proti vozidlm umon hod 6 na
uivatelovy schopnosti v boji a dvaj modelm, kter je penetraci hzet dalch k3, kter se pidvaj
pouvaj, bonusy (a nkdy i postihy). Nejastji k celkovmu vsledku.
pouvan jsou uvedeny ne:
aroost
Energozbran Tyto psychicky sladn zbran asto nos Elda psykei.
Energozbra je lemovan smrtonosnm zvojem Vechny zsahy v boji zblzka od model ozbrojench
ruivho energetickho pole, kter se zakousne do aroostm zrauj na hod 2+ bez ohledu na Odolnost
pance, masa i kosti se stejnou lehkost. Modely cle. Hody na zbroj jsou normln povolen. Proti
zrann v boji zblzka tokem modelu s energozbran vozidlm se dritel aroost pot, jako by ml Slu 9.
nemaj nrok na hod na zbroj.
BOJ DVMA JEDNORUNMI ZBRANMI
Bleskospry Nkter modely jsou vybaven dvma jednorunmi
Bleskospry se vtinou pouvaj v pru a skldaj se zbranmi, kter mohou v boji zblzka pout. Pravidla
z nkolika epel, z nich kad je miniaturn ne uvd rzn mon kombinace. Model pouvajc
energozbra, obvykle pipevnnch k pedlokt. dvourun zbra pro boj zblzka (jako je paba puky
Bleskospr je energozbra a navc uivateli umouje nebo dvourun sekera) ji samozejm neme pouvat
pehodit si vechny nespn hody na zrann. v kombinaci s dal zbran.

Psychozbran Dv normln zbran pro boj zblzka


Psychick zbran se popisuj na stran 50. Tyto modely dostvaj jeden bonusov tok (viz
strana 37).
Otrven zbran
Otrven zbran maj rzn podoby od ost Dv shodn speciln zbran
namoench v jedu a po podkon spry. Pi hodu na Tyto modely dostvaj jeden dal tok. Vechny jejich
zrann u nich nezle na porovnn Sly a Odolnosti toky, vetn bonusovho, pouvaj bonusy a postihy
vdycky zran na urit, pevn dan hod, obecn speciln zbran.
uvdn v zvorkch. Ve vtin ppad je to na 4+.
Nkter jedy jsou tak smrtc, e i pouh kapika me Normln a speciln zbra
zabt tyto zrauj na 3+ nebo dokonce i na 2+ (jak Tyto modely dostvaj jeden dal tok. Vechny jejich
se uvd v pslunm Kodexu). Krom toho, pokud je toky, vetn bonusovho, pouvaj bonusy speciln
Sla uivatele stejn nebo vy ne Odolnost obti, zbran.
mus uivatel pehodit vechny nespn hody na
zrann v boji zblzka. Tyto zbran nedvaj dn Energopsti, hromkladiva a bleskospry jsou vjimkou.
bonusy proti vozidlm. Bonusov tok me dodat modelu vybavenmu
jednou z tchto zbran pouze druh energopst,
Energopsti hromkladivo nebo bleskospr.
Energopst (nebo energospry) jsou opancovan
rukavice obklopen ruivm energetickm polem. Dv rzn speciln zbran
Energopst je energozbra a tak zdvojnsobuje Slu Kdy pijde na tyto modely ada toit, mus si vybrat,
uivatel (maximln na 10). Energopsti se ovem kterou zbra budou toto kolo pouvat, ale nikdy
obtn a neohraban pouvaj, a proto se toky nedostvaj bonusy za pouvn dvou zbran (to je cena
energopst vdy e a v Iniciativ 1 (ignorujte bonusy za pouvn pli sloitch zbran!).
k Iniciativ za rzn speciln pravidla, vybaven, atd).

42 SEKCE PRAVIDEL : Fze boje z blzka


MORLKA
astn je velitel, kter se me vdy Napklad jednotka, kter vdy uspje v testech na
spolehnout na to, e jeho vojci Paniku, si stle mus hzet na Zalehnut.
nepodlehnou strachu. V chaosu a zmatku
bitvy je snadn vojky demoralizovat, MODIFIKTORY TESTU NA PANIKU
dezorientovat, nebo jednodue vydsit Nkter situace mohou jednotce ztit test na Paniku.
surovost kolem nich. Abychom To se reprezentuje pomoc modifiktor Morlky pi
reprezentovali tento prvek neznma, mus si testech na Paniku, kter mohou snit hodnotu Morlky
vae jednotky vojk hzet na Paniku, aby jednotky o -1, -2 nebo nkdy i o vc.
se ovilo, e jejich nervy za nkterch
situac vydr. Jak jste ji zjistili, nkter LEN HRDINSTV!
konkrtn udlosti vyaduj, aby si vai Obas se nkte vlenci rozhodnou neustupovat, ani
vojci hodili test na Paniku, a jednotka kdy el beznadjn situaci nebo mimodn meznm
v obzvlt vn situaci me bt nucena zitkm. Nkdy prost mete na nkoho tlait jen do
hodit si nkolik test na Paniku v jedinm urit mry! Hod dvou jedniek na 2k6 vdy znamen,
kole. e jednotka prola testem na Paniku, bez ohledu na
modifiktory.
Testy na Paniku jsou specifickm druhem hod na
vlastnost Morlka. Vimnte si, e hody na Morlku se
ve Warhammeru 40 000 pouvaj i pro dal ely,
napklad pro psychick sly.

HODY NA PANIKU
Morlka reprezentuje odhodln, vytrvalost nebo
(nkdy) prostou tupost vlenk v akci. Jako vechny
hody zaloen na vlastnosti Morlka se testy na Paniku
hz na 2k6 a souet se srovnv s hodnotou Morlky
jednotky. Pokud je vsledek rovn nebo men ne
hodnota Morlky jednotky, test je spn a jednotka
dle netrp dnmi nepjemnmi efekty jejich nervy
to ustly. Pokud ale padne vy hodnota, test je
nespn a jednotka mus okamit ustoupit, jak se
popisuje na nsledujc stran.

Nkter jednotky maj speciln pravidla tkajc se


test na Paniku, kter se podrobn uvd
v pslunm Kodexu. Nkter obzvlt fanatick
jednotky mohou bt napklad vi efektm morlky
imunn. Nkter jednotky v testech na Paniku vdy
uspj, nkolik mlo dalch vdy uspje ve vech
hodech na Morlku. Je to drobn, ale dleit rozdl.

Vlenci Ultramaru! Tady se budeme brnit


a do konce. Pokud smrt je nam osudem,
pak ji budeme elit se slovem Csae na
rtech a s Jeho svtlem v och. Je-li nm
zemt, zememe; ale nikdy, nikdy
neustoupme.
Marneus Calgar, Pn Macragge

SEKCE PRAVIDEL : Morlka 43


HZEN TEST NA PANIKU C) Prohra v boji zblzka
Jednotky si normln mus hzet na Paniku Jednotka, kter prohraje boj zblzka (tedy ztrat vce
v nsledujcch situacch: ivot, ne kolik ubere), mus sloit test na Paniku,
jinak neudr svou pozici. Pokud neuspje, mus
A) Ztrty jednotka ustoupit.
Jednotka, kter ztratila 25% nebo vce svch
model bhem jedin fze mus na konce tto fze Jednotky hzejc si tento hod na Paniku dostvaj
sloit test na Paniku, jinak zane ustupovat. modifiktor -1 za kad ivot, o kter jejich strana
Nezapotvejte ztrty od tok v boji zblzka, prohrla souboj.
protoe ty se e oddlen pozdji v sti C) Prohra
v boji zblzka. Pklad: eta Imperiln gardy prohrla v boji
zblzka. Normln by potebovali hodit na splnn
Jednotka, kter je zapojen do boje zblzka, si hodu na Morlku 7 nebo mn, ale protoe boj
nemus hzet na Paniku kvli 25% ztrtm. prohrli o rozdl 2 ivot (-2), mus nyn hodit 5 a
mn, jinak si neudr pozice.
Pklad: Jednotka pti vojk utrpla dv ztrty od
neptelsk stelby, take si hz na Paniku, co
pohodov zvldne. V dalm kole utrp jednotka, nyn
tajc ti mue, dal jednu ztrtu od stelby, co je
nyn dost na to, aby si hzela dal hod na Paniku.

B) Njezd tankem
Jednotky, na kter najede neptelsk tank, mohou
celkem rozumn usoudit, e nastal as opustit sv NEUSTOUPME!
pozice a ustoupit. Pokud tank doshne pozice Nen neobvykl, e jsou nkter jednotky na hody na
neptelsk jednotky, pak si jednotka mus hodit na Paniku pi prohranm boji zblzka imunn nebo je
Paniku, aby se zjistilo, zda ustoup, i ne. z njakho dvodu automaticky spln (napklad mohou mt
Podrobnj vysvtlen, jak njezd tankem funguje, speciln pravidlo Beze strachu, nebo dodruj psahu i
naleznete v pravidlech pro vozidla na stran 68. jin dal speciln pravidla). Kdy takov jednotky prohraj
boj zblzka, hroz jim, e je vtzn neptel zadupe do zem
navzdory jejich odhodln vydret.

Tyto jednotky si nehz na Paniku a nikdy neustupuj.


Msto toho dostanou tyto jednotky poet zrann rovn
slu, o kter jejich strana prohrla souboj (piazuj se
normln).

Proti tmto zrannm je mon si hzet vechny druhy


hodu na zbroj s vjimkou hodu na kryt.

Jednotka beze strachu napklad pot, co dopadly


vechny rny, prohrla boj o rozdl 3. Jednotka beze
strachu si nehz na Paniku, ale okamit dostane ti
zrann a hod si ti hody na zbroj.

Pokud jednotku beze strachu neme zranit dn


z protivnk zapojench do boje proti n, jednotka
neutrp dn zrann, pokud jej strana prohrla boj, a
prost nadle pokrauje v boji.

Dobr vojk poslouch bez otzek.

Dobr dstojnk porou bez pochyb.


Tactica Imperium

44 SEKCE PRAVIDEL : Morlka


STUP! STUP Z BOJE ZBLZKA
Pohyb pi stupu je spe taktick staen, ne bezhlav Modely ustupujc z boje zblzka se pohnou skrz
prk. Nkdy je taktick staen tv v tv bezvchodn kterkoliv neptelsk modely, se ktermi byly zapojen
situaci jedinou zbvajc monost. stup dv vojkm do boje (tito neptel ji promekali svou anci chytit
anci sthnout se do silnj pozice, peskupit a ustupujc jednotku!). Pokud by kterkoliv model skonil
zformovat nov tok, nebo se postavit blcmu se svj pohyb mn ne 1 od nkterho z tchto
protivnkovi. neptel, prothnte jeho stup tak, aby se dostal dle.

Jednotky provdj stup okamit po nespnm V PASTI!


hodu na Paniku. V kad nsledujc Pohybov fzi Nkdy jednotka zjist, e je jej stup blokovn
budou msto normlnho pohybu dle ustupovat, neprchodnm ternem, ptelskmi modely nebo
dokud se jednotka nepeskup, nen znien nebo neptelskmi modely (nezapomete, e se mus stt
neopust stl. 1 od neptelskho modelu). Modely v ustupujc
jednotce se mohou kolem tchto pekek pohnout
Jednotka normln ustupuje 2k6. Pohyb pi stupu tak, aby se dostaly zpt ke svmu okraji stolu nejkrat
nen zpomalen obtnm ternem, ale hody na monou cestou, pi zachovn koherence.
nebezpen tern se hz normln.
Pokud jednotka neme provst pln stup v dnm
Kad model v jednotce ustupuje pmo smrem smru, ani by se musela vracet stejnou cestou, je
k vlastnmi okraji stolu nejkrat monou cestou. Pokud znien (viz obrzek dole).
hrajete misi, ve kter nen dn vlastn okraj stolu,
ustupuj msto toho modely k nejblimu okraji stolu.

Pokud se kterkoliv model z ustupujc jednotky pohne


do kontaktu s okrajem stolu, cel jednotka se odebere
ze hry a pot se jako znien, jej lenov jsou V pasti!
rozpren a utekli z bojit.

stup

6"

Hr hod na 2k6 na stup 6, take se kad model pohne Protoe Gretchini nemohou ustoupit o 8, ani by vbhli
o 6 pmo ke svmu okraji stolu. Model nejvce vlevo mus do neprchodnho ternu nebo se pohnuli do 1 od
obejt neprchodn tern. neptele, je cel jednotka znien!

SEKCE PRAVIDEL : Morlka 45


STELBA PI STUPU PESKUPEN
Jednotky, kter ustupuj, nesm jt k zemi a automaticky Jen proto, e jednotka ustupuje, jet nemus bt
spln hody na Zalehnut. vyazen z boje. Odvn dstojnci se budou snait
inspirovat sv vojky, aby se sjednotili. Vlenci mohou
Vojci, kte ustupuj, mohou dle stlet, ale zskvat zpt svou vli bojovat, a u kvli cti,
pochopiteln se potaj, jako by se pohnuli. Mohou si z povinnosti nebo ir krveznivosti.
samozejm zvolit, e msto stelby pob, ale pokud
tak uin, mus to bt smrem k jejich vlastnmu okraji. Jednotka, kter ustupuje, se me pokusit peskupit
pomoc Testu na peskupen v Pohybov fzi, tsn ped
TOKY DO BOJE ZBLZKA PI STUPU tm, ne se pohne. Toto je speciln typ hodu na
Ustupujc jednotka neme toit do boje zblzka. Morlku, o kter se ustupujc jednotky nemohou
pokouet, pokud plat kterkoliv z nsledujcch situac:
Pokud neptel vyhls tok na ustupujc jednotku a ov
se, e je jednotka v dosahu, mus si ustupujc jednotka Jednotka je pod polovinm stavem.
okamit hodit na seskupen (viz napravo). Pokud je test Do 6 jsou neptel.
spn, jednotka se peskup (bez pohybu) a od te dl Jednotka nen v koherenci.
bojuje jako normln, ponajc neptelem, kter pisunuje
sv toc modely. Pokud test neuspje, je jednotka Jednotky, na kter se to do boje zblzka, zatmco
znien a tok do boje zblzka vbec neprobhne. ustupuj, si mus vdy hodit tento test, hned jak se ur,
e je neptel v dosahu toku do boje, a mohou tak
Nkdy me jednotka, kter to na neustupujc provst bez ohledu na jakkoliv ve uveden omezen
jednotku neptele, jako st vcensobnho toku tak (alternativy jsou prost pli patn!).
dostat do kontaktu modely z blzk ustupujc jednotky.
Jakmile se ur, e je jeden toc model schopen Pokud jednotka spn slo svj hod na Morlku,
pohnout se do kontaktu s ustupujc jednotkou, hote pestane ustupovat a peskup se. Jednotka se me
si na peskupen, jako se uvd ve. Pokud je hod ihned pohnout a o 3" (tento pohyb nen ovlivnn
spn, jednotka se peskup (bez pohybu) a od te obtnm ternem, ale jednotka si mus testovat na
dl bojuje jako normln, ponajc neptelem, kter nebezpen tern jako normln).Jakmile se jednotka
pisunuje sv toc modely. Pokud test neuspje, je peskupila, neme se dl v tto Pohybov fzi pohnout,
jednotka znien a toc model mus pokraovat ve ale jinak se chov jako normln. Me napklad stlet (i
svm pohybu do toku do boje zblzka, jako kdyby kdy se vdy v kole, ve kterm se peskupila, pot, jako
ustupujc jednotka vbec nikdy neexistovala. by se pohnula) nebo bet a me dokonce zatoit do
boje zblzka, pokud k tomu dostane anci.
HODY NA PANIKU PI STUPU
Vojci, kte ustupuj, automaticky neslo vechny hody Pokud jednotka svj hod na Morlku neslo (nebo se
na Paniku s vjimkou testu na peskupen (viz napravo). neme peskupit kvli ve uvedenm omezenm),
mus okamit pokraovat v stupu.

46 SEKCE PRAVIDEL : Morlka


CHARAKTEI
Veternt vlenci, brilantn dstojnci,
posednut vtci a zbsil vojevdci CHARAKTEI JAKO VDCI
dok inspirovat vojky k vtm inm Nezapomnejte, e pi hodech na Morlku se u jednotky
hrdinstv (nebo belsk kure, kdy na pouv Morlka modelu s nejvym Ld v jednotce (viz
to pijde) a asto jsou i rychlej, silnj a strana 8). Protoe maj charaktei obecn lep Ld ne
zkuenj v boji. Ve Warhammeru 40 000 ostatn vlenci, znamen to, e pedstavuj velice dobr
tento typ silnch jedinc nazvme vdce pro ostatn jednotky v armd.
charaktei.

NEZVISL CHARAKTEI
TYPY CHARAKTER
Armdy ve Warhammeru 40 000 normln obsahuj POHYB NEZVISLCH CHARAKTER
dva typy charakter: Nezvisl charaktei se d pravidly pro pohyb model
svho typu, a je to pchota, tryskov pchota,
Nezvisl charaktery reprezentuj jednotliv modely, motorky, atd. Krom toho se nezvisl charaktei dok
kter bojuj jako samostatn jednotky. Jednou obtnm ternem pohybovat rychleji a bezpenji ne
z nejvce uitench vlastnost nezvislch charakter adov vojci. Vichni nezvisl charaktei maj speciln
je schopnost pipojovat se v bitv k dalm pravidla Pohyb skrz kryt a Dovedn jezdci (viz
jednotkm, take se mohou pesouvat a podporovat strany 75 a 76). Tato vhoda se nevztahuje i na vozidla,
bojovou linii tam, kde je boj nejtu. Pokud je model ve kterch mohou charaktei cestovat.
nezvislm charakterem, bude mt vlastn zznam
v pslunm Kodexu a jeho pravidla budou tak
jasn uvdt, e je model nezvisl charakter. Mjte
na mysli, e existuj i dal modely, kter bojuj jako
jednotky o jednom modelu, ale pitom nejsou
nezvislmi charaktery.

Vzan charaktei se bitvy od potku astn jako


st jednotek a pedstavuj velitele et nebo ampiny,
jako jsou Veternt seranti Vesmrnch marik.
Nemaj svj vlastn zznam, jde efektivn o dalho
vojka v jednotce, jen s lepmi vlastnostmi a teba i
s pestejm vbrem vybaven a zbran.

Co tam je, to tam je


Pedevm modely charakter mvaj mnoho
monost, tkajcch se zbran a vybaven, kter
mohou pouvat podle pehled armdy
v pslunch Kodexech. Pravidlo k, e takov
vybaven mus bt na modelu viditeln
reprezentovno, aby v protivnk jasn vidl, co proti
nmu stoj. Tento koncept se asto nazv WYSIWIG,
co je zkratka z anglickho What you see is what
you get zhruba tedy Co tam je, to tam je.

Mnoho hr samozejm rdo zkou rzn


kombinace vybaven v rznch bitvch. Hr se
tedy me napklad rozhodnout, e se v jeho
dal he bude energome jeho modelu potat
jako prost zbra na boj zblzka, ale tak model
vybav meltabombami. Zatmco nkter turnaje
jsou, co se toho te, psnj, vtina protivnk
bez problm pijme, e se v malm mtku
nkter vci potaj jako jin, pokud pesn
vysvtlte, co je co, u na zatku bitvy..

SEKCE PRAVIDEL : Charaktei 47


NEZVISL CHARAKTEI A PIPOJOVN A ODPOJOVN OD JEDNOTEK
Nezvisl charaktei se sm pipojovat k dalm Msto toho me tak nezvisl charakter rovnou
jednotkm. Nesm se ale pipojit ke skvadronm zat bitvu u jednotky tak, e je s nimi postaven do
vozidel (viz sekce Vozidla) a k jednotkm, kter se koherence.
vdy skldaj z jednoho modelu (jako je vtina
vozidel a monster). Sm se ale pipojit k dalm Pokud je nezvisl charakter soust jednotky,
nezvislm charakterm a vytvoit tak silnou mus se dit obvyklmi pravidly pro koherenci.
jednotku z nkolika charakter. Kombinovan jednotka se pohybuje a to do
boje rychlost nejpomalejho modelu, dokud dr
Aby se nezvisl charakter pipojil k jednotce, mus pohromad.
se jednodue pohnout tak, aby byl do 2
koherence od sptelen jednotky na konci sv Nezvisl charakter me opustit jednotku bhem
Pohybov fze. Pokud je charakter na konci sv Pohybov fze tak, e se pohne pry ze vzdlenosti
Pohybov fze do 2 od vce ne jedn jednotky, koherence.
mus hr ohlsit, ke kter jednotce se pipojuje.
Pokud charakter nezaml (nebo neme) pipojit Pokud se nezvisl charakter pohne a pipoj se
se k jednotce, mus od n na konci sv Pohybov nebo se odpoj od jednotky, kter se nehbala,
fze zstat dle ne 2. To je proto, aby bylo pot se charakter v nsledujc Steleck fzi, jako
protihrovi jasn, zda se charakter pipojil e se pohyboval, ale jednotka nikoliv.
k jednotce i nikoliv. Pot, co se charakter pipoj
k jednotce, se tato jednotka ji nesm dle v tto Nezvisl charakter se neme pipojit nebo odpojit
Pohybov fzi pohnout. od jednotky bhem Steleck fze nebo Fze boje
zblzka jakmile padnou vstely a zane se toit,
u je pozd se pipojovat nebo schovvat!

Nezvisl charakter nesm opustit jednotku nebo se


pipojit k jednotce, pokud je on nebo jednotka
zapojen do boje zblzka nebo ustupuje.

Pokud se nezvisl charakter pipoj k jednotce,


kter la k zemi, jde okamit k zemi a obrcen.
Neme opustit svou jednotku, dokud je jednotka
u zem.

Speciln pravidla
Kdy se nezvisl charakter pipoj k jednotce, me
mt jin speciln pravidla, ne jak m jednotka.
Pokud tak nen uvedeno u samotnho pravidla (jako
u specilnho pravidla Odhodlan), nepen se
speciln pravidla jednotky na charaktera a
charakterova speciln pravidla se nepen na
jednotku. V nkterch ppadech ale me nezvisl
charakter nebo jednotka ztratit sv speciln pravidla
v dsledku pipojen charaktera k jednotce. Pokud se
napklad nezvisl charakter bez specilnho pravidla
infiltrace pipoj k jednotce inflitrtor bhem
rozmisovn, jednotka nesm infiltrovat (vce
podrobnost viz sekce Univerzln speciln pravidla).

Druina
Nkter Kodexy umouj hrt charaktery spolu se
speciln jednotkou, kterou nesm bhem hry opustit
(kter se normln k druina, ochranka nebo
podobn). V tchto ppadech se charakter pot jako
vzan charakter, dokud nejsou vichni ostatn lenov
jeho skupiny zabit, a v tomto okamiku se zan
potat jako nezvisl charakter, a to po cel zbytek hry.

48 SEKCE PRAVIDEL : Charaktei


NEZVISL CHARAKTEI A STELBA Nezvisl charaktei v boji zblzka
Stelba na nezvisl charaktery
V zpalu bitvy je asto obtn jednotlivce rozliit a
jet t je vybrat si je jako konkrtn cle. Nezvisl
charaktei, kte se pipojili k jednotce, se potaj
jako st tto jednotky a nen je tedy mon vybrat
si za cl. Pokud dostane jednotka, ke kter se
pipojili, zsahy, me jej hr pidlit zsahy
charakterovi stejn tak, jako ostatnm lenm
jednotky. Tm mte k dispozici zrdnou taktickou 2" C
volbu, protoe charakter me bt asto schopn
vstebat vc ran ne normln vojci, ale pokud je
zabit, jde o vnou ztrtu. A B

Nezvisl charaktei, kte se nepipojili k njak


jednotce, mohou bt normln vybrni jako cl, protoe
jde o samostatn jednotky. Nezvisl charaktei, kte w
jsou zrove monstry, jde vdy vybrat jako samostatn
cle, pokud se nepipojili k jednotce monster nebo
k jednotce se specilnmi pravidly, kter jim zaruuj
ochranu.

Stelba nezvislch charakter Or Velkej f (W) je nezvisl charakter, a tak se pot jako
Vichni nezvisl charaktei stl stejn jako obyejn samostatn jednotka. Vesmrn marik (A) me toit jen
vojci, i kdy budou mt asto lep Balistiku nebo na Velkho fa. Vesmrn marici (B) a (C) mohou toit
exotick zbran, ktermi se budou odliovat. Pokud se bu na Velkho fa, nebo na jednotku Ork. Vichni dal
pipojili k jednotce, bu za n hzejte extra, nebo pro Vesmrn marici mohou toit jen na jednotku Ork,
n pouvejte jinak zbarven kostky, aby se jejich protoe nejsou zapojen do boje s Velkym fem.
stelba odliila. Stle ovem mus stlet na stejn cl
jako jednotka, ke kter se pipojili.

NEZVISL CHARAKTEI A BOJ ZBLZKA


Ve fzi boje zblzka sm samostatn nezvisl charakter SPECILN CHARAKTEI
toit do boje zblzka, m-li neptele v dosahu, jako 41. tiscilet je pln slavnch, veobecn znmch
normln. jednotlivc, a legendrnch hrdin nebo obvanch
zloduch tito uniktn jedinci, kte vynvaj mezi
Pokud to jednotka, ke kter se pipojil nezvisl normlnmi charaktery, protoe maj vlastn jmno a
charakter do boje zblzka, to charakter jako st ne jen titul, se nazvaj speciln charaktei.
jednotky tak. Kdy se ale e toky, potaj se Speciln charaktei jsou mimodn dovedn a vysoce
nezvisl charaktei vdy jako oddlen jednotka o nebezpen hrdinov, kte maj neobyejn
jednom modelu (jak se pe v odstavci Vcensobn boj schopnosti a znalosti, dky kterm jsou pro armdu
na stran 41), i kdy se pipojili k jednotce. To je proto, mimodn cenn.
aby v boji vynikli, jak se na takov hrdiny slu a pat, a
znamen to, e mus bt podstavcem v kontaktu Napklad Komisa Yarrick je bezesporu nejvce
s neptelem, aby mohli toit. Upozorujeme ale, e to respektovan Komisa Imperiln gardy v celm Impriu,
tak znamen, e modely, kter jsou s nezvislmi jeho inspirujc ptomnost zachrnila svt Armageddon
charaktery zapojeni do boje, si je mohou vdy vybrat za ped dvma masivnmi invazemi Ork bhem padesti
cl! Jakmile se vyeily vechny toky, tito charaktei se let. Armda, kterou vede, me ekat velk bonusy, co
opt potaj jako normln lenov jednotky, ke kter se tk morlky a veden. Na druhou stranu Kharn
se pipojili (od urovn vsledku boje dl). Zrdce, Poehnan ampin Boha krve, je len eznk,
kter nemysl na nic jinho, ne na boj mue proti mui
Kdy jednotka reaguje na tok do boje zblzka nebo (ve kterm, musme podotknout, exceluje).
provd dosunut, mus se nezvisl charaktei, kte se
k jednotce pipojili, pohnout pednostn ped ostatnmi UNIKTN
sptelenmi modely, aby se vbec dostali podstavcem Speciln charaktei mohou bt bu nezvisl charaktei,
do kontaktu s neptelem (jinak by nemuseli bt schopn nebo vzan charaktei, ale kad z nich je uniktn,
bojovat). Schovvat se za vlastn mue jako za tt, aby take si hr neme do armdy postavit vcekrt toho
se vyhnuli boji, je zbablost a na tu by velc hrdinov samho specilnho charaktera (napklad Marneus
nikdy nepomysleli! Calgar je Mistrem Kapituly Ultramarik nemete
je na bojit postavit ti!).

SEKCE PRAVIDEL : Charaktei 49


PSYKEI
Psykei jsou vlenci nadan ctyhodnmi VRTOCHY WARPU
mentlnmi silami, kter jim umouj Pokud jsou vsledkem Psychickho testu bu dv 1 nebo
manipulovat s niivmi energiemi Warpu. dv 6, znamen to, e se psykerovi pihodilo nco
stranho. Sly dmony obvanho Warpu drsaj
Tyto sly se u rznch ras li a nkdy se li i mezi psykerovu mysl a hroz, e jej pohlt a zni. Psyker
jednotlivmi psykery. Psychick sly dostupn naim dostane jedno zrann, proti ktermu si nelze hzet na
modelm se zde dle neprobraj, msto toho jsou zbroj nebo na kryt. Hody na nezruitelnou zbroj jsou
popsan podrobn v jednotlivch Kodexech, kde tak povolen, ale sly Warpu jsou tak velk, e spn hody
pro jednotliv sly najdete kompletn pravidla. na zbroj se mus pehodit. Upozorujeme, e pokud
Nsledujc obecn pravidla vysvtluj, jak se psychick psykerovi padly dv 1, stle me svou slu pout, i kdy
sly pouvaj. Vjimky z tchto pravidel se uvd je pitom zrann nebo zabit.
v Kodexech.
PSYCHICK STELECK TOKY
Psykei mohou pouvat jednu psychickou slu za Psychick sly, kter se projevuj formou steleckch
hrovo kolo. Aby psyker spn pouil psychickou tok, jsou velice obvykl. Pouvn steleckho
slu, mus spn sloit Psychick test, co je normln psychickho toku se pot jako stelba ze zbran
hod na Morlku. Tento test se mus vdy provdt na (obvykle ton, pokud nen ureno jinak). Psyker tedy
vlastn hodnotu Morlky psykera. I tam, kde by se mus bt napklad schopen vidt clovou jednotku,
normln hody na Morlku hzely na hodnotu jinho nesm bt zapojen do boje nebo nesm ve Steleck fzi
modelu, se mus testy na pouit psychick sly vdy bet, pokud si peje pout psychick steleck tok.
hzet pomoc psykerovy vlastn Morlky. Stejn tak pokud stl psyker na jednotku psychickou
silou, sm v nsledujc Fzi boje zblzka toit pouze na
tuto jednotku. Dokonce i kdy m psyker speciln
pravidlo umoujc mu pouvat vce ne jednu
psychickou slu za kolo, me pout jen jeden
psychick steleck tok (protoe model me stlet jen
z jedn steleck zbran za kolo). Pokud ale me
stlet z vce ne jedn steleck zbran za kolo, me
vymnit stelbu z kterkoliv zbran, kterou m
povolenou, za stelbu psychickm steleckm tokem
(ale stle nesm pout stejnou slu dvakrt za kolo).

PSYCHOZBRAN
Psychozbran jsou mocn psychick zbran
pouvan vhradn trnovanmi psykery. Maj
stejn inek jako energozbran, ale uivateli
navc dvaj jednu dal psychickou slu,
pouvanou v boji zblzka, kter okamit zadus
ivot v kadm protivnkovi.

Hote normln na zsah a zrann a nechte ob


hodit jakoukoliv nezruitelnou zbroj, kterou
ppadn m. Psyker pak me hodit Psychick
test a pout slu obsaenou ve zbrani proti
ktermukoliv jednomu protivnkovi, kter v tomto
kole ztratil ivot po rn touto zbran. Plat
normln pravidla pro pouvn psychickch sil
(nezapomete, e psyker sm pout jen jednu slu
za kolo). Pokud je test spn, ume neptelsk
model okamitou smrt, bez ohledu na hodnotu
jeho Odolnosti. Tato sla nem dn vliv na
vozidla, modely, kter jsou na okamitou smrt
imunn, nebo jakkoliv dal model bez ivot.

50 SEKCE PRAVIDEL : Psykei


TYPY JEDNOTEK
Armdy ve 41. tiscilet jsou pozoruhodn STELBA
rozmanit a zahrnuj mnoho Msto stlen jedinou zbran mohou monstra ve
specializovanch vlenk a exotickch Steleck fzi stlet dvma svmi zbranmi. Mus
tvor. samozejm obma stlet na stejnho neptele.
Monstra maj navc speciln pravidlo Nenavn (viz
V tto sekci naleznete pravidla pro vechny tyto typy strana 76).
jednotek, konkrtn monstra, tryskovou pchotu,
motorky a tryskov motorky, stvry, kavalerii a artilerii. Pokud nen v jejich specilnch pravidlech uvedeno
Vozidla jsou tak dal typ jednotky, ale natolik se li, jinak, nemohou jt monstra k zemi, dobrovoln ani
e se jim vnuje cel oddlen sekce pravidel. z jinch dvod. Krom toho mus bt tlo monstra
zakryto v krytu alespo z 50% z pohledu vtiny
Krom pravidel uvedench v tto sekci pro jednotliv stlejcch model, jinak se monstrum nepot jako
typy jednotek se tyto jednotky d stejnmi pravidly v krytu. Stt v plonm ternu tak pro monstrum
jako pchota. neznamen, e automaticky dostane hod na kryt
pravidlo 50% m pednost. Kryt pro n funguje pesn
stejn jako pro vozidla (viz strana 62). Jako obvykle,
MONSTRA pokud nedokete jasn ci, e je 50% tla modelu
Hroziv monstra se ty nad svmi protivnky, kos v krytu, modifikujte hod na kryt o -1.
neptele, kte se jim postav a odhazuj tanky z cesty.
Sem pat Velc dmoni, elda Avatarov a tyranid BOJ ZBLZKA
Carnifexov. Vechna zrann zpsoben v boji zblzka monstrem
ignoruj hody na zbroj, stejn jako od energozbran.
POHYB Krom toho si pi toku na vozidla v boji zblzka
Vechna monstra maj speciln pravidlo Pohyb skrz monstra hz na penetraci pance dal k6
kryt (strana 75). Prost si prolmou cestu skrz (2k6+Sla).
stromy i ruiny!

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 51


TRYSKOV PCHOTA skonit svj pohyb na jinch modelech a mus zmnit svj smr
Nkter speciln jednotky pouvaj zazen, kter jim stupu o nejmen mon kus, aby se jim vyhnuli, stejn jako
umouj pohybovat se velkou rychlost po bojiti, normln jednotka pi stupu pky. Pokud tak nemohou uinit,
take jsou obzvl vhodn pro bleskov napadn jsou v pasti a znieni.
neptelskch vojk a obchzen jejich pozic. Vesmrn
marici pouvaj trysky, kter pomoc vysoce STELBA
energetickch, kontrolovanch zeh turbn provd Tryskov pchota se d stejnmi pravidly pro stelbu,
obrovsk skoky po bojiti a snadno peskakuj tern. jako pchota.
Jin rasy maj sv vlastn verze, jako napklad Orkov,
jejich Tryskorkov se bl k nepteli pomoc trysko- BOJ ZBLZKA
krosen, a Eldai, jejich Stemhlav jestbi se elegantn Tryskov pchota to do boje 6, stejn jako
vzn na lehkch kdlech nadnench gravitanmi normln pchota. Tento pohyb je zpomalen obtnm
motory. Nkdy je technologie exotitj, jako ternem, stejn jako u ostatn pchoty, protoe
napklad u Eldach Warpovch pavouk, kte poslednch pr metr ztee jednotka vdy b pky.
s podobnm vsledkem pouvaj teleportan zazen
s krtkm dosahem.

POHYB Rzn typy jednotek


Tryskov pchota me pout sv trysky (nebo Doposud se pravidla zabvala jen druhem pchoty,
ekvivalent) a v Pohybov fzi se pohnout a o 12. Je kter se pohybuje pky pchotou. Tato sekce
to voliteln a mohou se msto toho, pokud tak chtj, pokrv ostatn typy jednotek, kter nejen e
pohnout jako normln pchota. Kdy pouvaj trysky, pidvaj nov taktick prvky do hry, ale d se tak
mohou se voln pohybovat pes vechny dal modely sloitjmi pravidly. Tyto jednotky maj rzn
a tern, pokud ale model tryskov pchoty zan pravidla pro pohyb, jinak je ovlivuje tern, to
nebo kon svj pohyb v obtnm ternu, mus si do boje na jinou vzdlenost, a tak dle. Zjistte, e
hodit na nebezpen tern. Tryskov pchota nesm Kodexy asto pidvaj jet dal zmny a vjimky
skonit svj pohyb na jinch modelech nebo pro konkrtn modely. Za kad dan situace
v neprchodnm ternu, s vjimkou msta, kde me bhem bitvy, pokud Kodex nek jinak, se ite
skonit na vrchu neprchodnho ternu, pokud je pravidly pro dan typ jednotky a, pokud tato
skuten fyzicky mon umstit model na jeho vrek. pravidla nekaj nco jinho, ite se zkladnmi
Pokud tomu tak je, bere se ale neprchodn tern jako pravidly pro pchotu.
nebezpen tern. Vechny jednotky tryskov pchoty
mohou pijt na bojit pomoc vsadku, jak se Pokud prv zante, me bt pro vs snadnj
vysvtluje na stran 95. ve sv prvn i druh he pouvat jen jednotky
pchoty, ne si zvyknete na zkladn pravidla. Na
stupy druhou stranu, pokud se do toho chcete rovnou
Tryskov pchota ustupuje 3k6, protoe pi stupu vdy pouv vrhnout, navrhujeme, abyste si peetli jen ta
sv trysky. Peskakuj pi tom tern i modely, ale pokud svj pravidla pro typy jednotek, kter plat pro modely
pohyb skon v obtnm ternu (nebo na vrku neprchodnho ve va sbrce.
ternu), stle si mus hzet na nebezpen tern. Nemohou

JETPACKY Modely s jetpackem maj speciln pravidlo


Nkter tryskov pchota je vybaven specilnm Nenavn (viz strana 76).
typem trysek, kterm se k jetpacky. Jetpacky jsou
navren tak, aby msto prostedku pro rychl
napaden neptele zajistily stabiln steleckou
platformu. Nejastjmi uivateli tto technologie
jsou Tauov. Jetpacky se od trysek li nsledovn:

V pohybov fzi se pi pouit jetpack jednotka


pohne jen o 6, ale ve Fzi boje zblzka se sm
vdy pohnout o 6, i kdy neto do boje zblzka.
Kdy se modely s jetpackem pohnou ve Fzi boje
zblzka a neto pitom, m na n obtn tern
vliv stejn jako na ostatn tryskovou pchotu
v Pohybov fzi.

52 SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek


MOTORKY POHYB
Vojci jezdc na motorkch vynikaj v tocch ude-a- Motorky se mohou v Pohybov fzi pohnout a o 12.
ute. Dok vyut svou velikou rychlost a udeit Motorky nezpomaluje obtn tern. Msto toho ale
hluboko do neptelskho zem, dokonit svou misi povauj vechen obtn tern jako nebezpen tern.
a utct, ne je neptel schopen reagovat. Zkuen
velitel rozpozn vhody toho mt motorky k dispozici Motorky tak maj speciln pravidlo Turbo
a je schopen je pouvat pro hloubkov przkum a posilovae (viz strana 76).
obchvaty a zpomalen neptele. Na otevenm ternu
jsou motorky schopn snadno pedhonit ve krom stupy
tch nejrychlejch vozidel. Jzda pes tk tern Protoe se motorky pohybuj tak rychle, ustupuj o 3k6
me bt ovem o nco nebezpenj, ale mnoho msto o 2k6. Nezapomete, e povauj veker
jezdc je pynch na sv mimodn jzdn dovednosti obtn tern jako nebezpen tern.
a neboj se. Tito vlenci jsou asto povaovni za
nebezpen horkokrevn a riskujc, ale jejich STELBA
efektivnost nelze popt. Motorky nemohou ve Steleck fzi bet.

DODATEN OCHRANA Motorky maj speciln pravidlo Nenavn


Motorky jsou velik a pevn konstruovan a asto jsou (viz strana 76).
opateny ochrannm pancem a tty, kter odr a
pohlcuj dopadajc stelbu. Jezdci na motorkch t Kad motorka v jednotce me stlet jednou zbran za
z ochrany, kterou jim stroj nabz a hodnota jejich kadho jezdce na motorce. Proto me ton
Odolnosti je zven o 1. Mjte na pamti, e toto motorka Vesmrnch marik s idiem a stelcem
zven nem vliv na Odolnost modelu pro ely v postrannm vozku stlet ze dvou zbran.
okamit smrti (viz strana 26).
BOJ ZBLZKA
Motorky nejsou pi toku do boje zblzka zpomalen
obtnm ternem. Msto toho si ale mus kad model,
Nadje je potkem zklamn. kter vstupuje nebo se pohybuje pes obtn tern
nebo to na neptele, kter stoj v obtnm ternu
nebo za pekkou, hodit test na nebezpen tern.

TRYSKOV MOTORKY mohly bojovat.


Tryskov motorky jsou pohnn antigravitan
technologi, kter jim umouje vznet se nkolik Pi stupu se tryskov motorky pohybuj pes
metr na povrchem zem a peltvat pekky. Jsou vechen tern a modely, ale pokud svj pohyb
ideln pro pepady nic netucch neptel. Tvrd skon v obtnm ternu (nebo na vrku
ude a pak se sthnou dky sv ohromujc rychlosti a neprchodnho ternu), stle si mus hzet na
manvrovatelnosti. nebezpen tern. Nemohou skonit svj pohyb na
Tryskov motorky jsou shodn jako motorky, jinch modelech a mus zmnit svj smr stupu o
s nsledujcmi vjimkami: nejmen mon kus, aby se jim vyhnuly, stejn
jako normln jednotka pi stupu pky. Pokud
V Pohybov fzi se mohou tryskov motory voln tak nemohou uinit, jsou v pasti a znieny.
pohybovat pes dal modely a tern. Pokud ale
tryskov motorka zan nebo kon svj pohyb Elda tryskov motorky
v obtnm ternu, mus si hodit test na Eldai jsou nesporn misti antigravitan technologie
nebezpen tern. Tryskov motorky nesm skonit a jejich tryskov motory tvo pte bleskov se
svj pohyb na jinch modelech nebo pohybujcch tonch sil, kterch se prvem obvaj
v neprchodnm ternu, s tou vjimkou, e mou vichni, kdo proti nim stli. Jejich oblbenou taktikou
skonit na vrchu neprchodnho ternu, pokud je je znenadn se vynoit z krytu, spustit palbu, a pak
skuten fyzicky mon umstit modely na jeho se vrhnout do krytu dv, ne me neptel optovat
vrek. Pokud tomu tak je, povauje se palbu.
neprchodn tern jako nebezpen tern. Vechny Elda tryskov motorky (vetn Temnch
Eldar), se mohou ve Fzi boje zblzka pohnout o 6, i
Ve Fzi boje zblzka se tryskov motorky povauj kdy neto do boje. Kdy se Elda tryskov motorky
pi toku do boje jako normln motorky, protoe pohybuj ve Fzi boje zblzka a neto, povauj obtn
se pi toku mus pohybovat blzko u zem, aby tern jako ostatn tryskov motorky v Pohybov fzi.

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 53


STVRY A KAVALERIE zblzka mimodn rychl njezdy. Pi pohybu do toku
Krom et pky bojujcch vlenk a opancovanch se mohou pohnout a o 12.
kolos tank vyuv mnoho armd 41. tiscilet hroziv
predtory a stvry, jako jsou Warpov stvry a Pekeln Pokud to skrz kryt, zpomaluje stvry a kavalerii
ohai, aby poslily jejich iky. Jin vlenci jezd do bitvy obtn tern hzejte si na vzdlenost, o kterou se
na konch, chrochtajcch praseti podobnch monstrech, mohou pohnout, stejn jako pchota, ale zdvojnsobte
dmonickch och a myridch dalch divnch tvor. slo na kostce, na kter padlo nejvce.
Tyto typy jednotek oznaujeme jako stvry (pokud
nemaj jezdce) nebo kavalerii (pokud ho maj). Pro Krom toho bojuj stejn jako pchota..
oba ovem plat stejn pravidla, uveden v tto sekci.

Kdy se bl k neptelm, jsou schopni vyvinout


mnohem vy rychlost ne p vojk a dok tak
provdt smrtc njezdy a protitoky.
Vidl jsem vlku ve vech jejch podobch.
POHYB
Stvry a kavalerie se pohybuj jako pchota. Vidl jsem primitivn divochy,
kte se tloukli kameny navzjem, a vidl jsem smrt cel
stupy
Stvry a kavalerie ustupuj stejn jako pchota, jen se planety zpsobenou virovou bombou.
pohnou dky sv rychlosti o 3k6.
Vidl jsem Vesmrn mariky padat vstc
STELBA jist smrt a zvtzit.
I kdy obecn stvry nestl, kavalerie asto ano. Pokud
tak in, plat pro n stejn pravidla jako pro pchotu.
Vidl jsem Titny zadupvat cel ety.
Ale nen ve vlce psobivj pohled
BOJ ZBLZKA
Stvry a kavalerie maj speciln pravidlo Bci (viz ne hromadn tok kavalerie
strana 75). Dravin Gratz

Stvry a kavalerie dok provdt pi toku do boje

54 SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek


ARTILERIE BOJ ZBLZKA
Nkter zbran jsou pli velk a siln, ne aby je mohl Jednotky artilerie nemohou toit do boje zblzka,
samotn vojk kdy nosit s sebou. Vtinou se pipevuj dokud obsahuj modely zbran.
na vozidla, ale nkdy je pchota pouv
v dlosteleckch tmech, zvlt kdy nen tern bojit Pokud na n nkdo zato, normln pohnte toc
pro vozidla vhodn. Tyto mocn dlosteleck zbran se modely podstavcem do kontaktu s posdkou a
pipevuj na kolov podvozek nebo antigravitan zbranmi, ale od tohoto okamiku se zbran ignoruj.
platformy, protoe jsou prost pli tk na to, aby Vechny zapojen modely hz na zsah a na zrann
nkdo vlekl po bojiti. proti posdce (i kdy jsou zapojen jen se zbranmi).
Zapojen modely posdky mohou samozejm toit
JEDNOTKA zptky, ale modely zbran nikoliv.
Jednotka artilerie se skld z nkolika model posdky
a model samotnch zbran. Tyto jednotky jsou MORLKA A STUPY
pomrn sloit, protoe obsahuj modely vozidel i Pro ely hod na Paniku a dal hody na Morlku a pro
modely pchoty. Modely zbran se potaj jako vozidla uren vsledku boje vdy ignorujte modely zbran, jako by
s Hodnotou pance 10 (viz sekce Vozidla). Kad lehk neexistovaly. Protoe potebujete alespo jednoho lena
nebo tk zsah zbra zni nehzejte na tabulce posdky, aby se jednotka pohnula, pokud je jednotka
Pokozen vozidla, model zbran je prost odstrann. artilerie donucen k stupu a nem alespo jednoho lena
Pokud jsou zabity vechny modely posdky, zbran se posdky na kadou zbra, jsou modely zbran bez
tak okamit odstran. posdky oputn a okamit odstrann. Zbytek
jednotky pak ustupuje jako normln. Pokud je jednotka
Hri maj nkdy monost pidat vdce nebo dal artilerie donucen k stupu v boji zblzka a neptel me
modely k posdce dlosteleck jednotky. Tyto modely pronsledovat, pak jednotka artilerie automaticky prohraje
jsou ve vech ohledech st posdky a mohou se hod na Iniciativu a je vtzem chycen a znien.
zbranmi normln zachzet, dokonce i kdy jsou jinak
lehce odlin od zbytku posdky. Nezvisl charaktei,
kte se pipojili k jednotce, se ovem jako posdka
nepotaj a nemohou zbran obsluhovat.

POHYB
Obtn tern zpomaluje jednotky artilerie stejn jako
pchotu, ale modely zbran si mus tak hzet na
nebezpen tern, kdy jm prochz. Aby se mohla
jednotka pohnout, mus bt ptomen alespo jeden
len posdky na zbra pokud je jich mn, jednotka
se pohnout nesm.

STELBA
Na rozdl od vozidel (v nsledujc sekci) nesm modely
zbran stlet, pokud se v Pohybov fzi pohnuly. Libovoln
len posdky, kter je v Steleck fzi do 2 od zbran,
z n me stlet. Posdka stlejc z artilerie neme stlet
z runch zbran, kter si nese, ale ostatn lenov posdky
(a nezvisl charaktei, kte se k jednotce pipojili) mohou
z runch zbran stlet a mohou dokonce stlet na jinou
jednotku, ne na jakou m zbran artilerie. Samotn
zbran svou stelbu dlit nesm. Kdy zbran stl, mus
mt linii pohledu k cli jak od modelu zbran, tak od lena
posdky, kter z n stl (pokud to samozejm nen
nepm palba). Dostel se m od modelu zbran.

Kdy se stl na jednotku artilerie, hote za kad


zpsoben zsah: na 1-4 byla zasaena zbra, na 5-6
len posdky. Hzejte oddlen hody na zrann
posdky a na penetraci pance zbran.

Pokud jde jednotka artilerie k zemi, nem to dn


dal ochrann inek na zbran jednotky.

Jednotky artilerie nemohou ve Steleck fzi bet.

SEKCE PRAVIDEL : Typy jednotek 55


VOZIDLA
Protoe vozidla nebojuj stejnm zpsobem jako HODNOTA PANCE
tvorov z masa a kost, plat pro n mnoh Hodnota pance vozidla k, jak obtn je ho
odlin pravidla ne pro ostatn modely, kter pokodit. Vozidla maj nkolik hodnot pance, aby se
podrobn uvdme dle. reprezentovala mra ochrany zepedu, z boku a zezadu.
Hodnoty pance se obvykle pohybuj mezi 10 a 14,
v zvislosti na tom, kter strana vozidla je terem
VLASTNOSTI VOZIDEL toku, piem nejslab panc je obvykle vzadu. To
Stejn jako vojci maj i vozidla vlastnosti, kter definuj, pedstavuje zraniteln ndre s palivem, prostor
jak siln jsou. Jejich vlastnosti se ovem li. motoru, atd.

Zde ukazujeme jeden pklad profilu vozidla: BALISTIKA


Vozidla maj Balistiku stejn jako vojci, kter
Pedn Bon Zadn znzoruje, jak pesn posdka osteluje neptele
Nzev Typ panc panc panc BS zbranmi vozidla.

Leman Russ Tank 14 12 10 3


VOZIDLA A MEN VZDLENOST
TYP Protoe modely vozidel obvykle nemaj podstavec,
Mon typy vozidel jsou: transportn, tank, oteven, nedaj se pout normln pravidla pro men
rychl, vznedlo a kredlo. Tyto typy lze kombinovat, vzdlenost k podstavci nebo od podstavce. Msto
take vznikne napklad rychl vznedlo nebo oteven toho se vzdlenosti tkajc se vozidel m od jejich
kredlo. V tchto ppadech plat pro vozidlo pravidla trupu (ignorujte hlavn, radlice, antny, praporce a
obou typ. dal dekorativn prvky).

V prvn sti tto sekce nastnme pravidla spolen pro Existuje ovem vznamn vjimka, a to zbran
vechna vozidla. Pak nsleduje oddlen st pro kad vozidla. Pokud se stl ze zbran vozidla, m se
z typ vozidel, kde se uvd jejich vlastn pravidla a vzdlenosti od st zbran, piem linie pohledu se
vjimky vzhledem k normlnm pravidlm pro vozidla uruje od zvsu zbran, podl jej hlavn (vysvtlme
(pedevm kredla se velmi li). pozdji).

56 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


VOZIDLA A POHYB VLIV TERNU
Vzdlenost, o jakou se vozidlo pohne, ovlivn poet Vozidla, kter se pokou pohnout pes nerovn povrch,
zbran, ktermi me stlet, a jak snadn cl vozidlo nejsou zpomalen jako ostatn jednotky, ale riskuj, e
bude, pokud na nj nkdo zato zblzka. Tato uvznou, zapadnou nebo se pokod.
pravidla uvedeme pozdji.
Obtn tern vozidla nezpomaluje, ale pedstavuje pro
Vozidlo, kter se nehbalo, me na neptele n nebezpen tern. Hote k6 za kad vozidlo, kter
vystelit svm plnm potencilem. pi svm pohybu vstoupilo, opustilo nebo se pohybuje
pes jeden nebo vce kus nebezpenho ternu.
Vozidlo, kter se pohnulo a o 6 se pohybuje Vsledek 2-6 znamen, e me vozidlo pokraovat
bojovou rychlost. To znzoruje, e vozidlo pomalu v pohybu. Vsledek 1 znamen, e mus vozidlo
postupuje kupedu, aby mohlo stlet, i kdy okamit zastavit a utrplo pokozen Znehybnno.
s omezenou palebnou silou. Pokud se tedy pokouelo vstoupit do obtnho ternu,
zastav tsn ped nm.
Vozidlo, kter se pohnulo o vce ne 6 a a o 12 se
pohybuje cestovn rychlost. To znzoruje, e se vozidlo Pi debat o ternu ped bitvou na zatku hry je
sousted na co nejrychlej pohyb, ani by vbec stlelo. v podku, pokud se hri domluv, e nkter tern
m na vozidla jin vliv ne na ostatn jednotky. Mohou
Pohyb o 12 se me zdt pro vozidlo relativn se napklad shodnout, e protitankov ztarasy jsou
pomal, ale reprezentujeme tm rychlost v ternu a pro vozidla nebezpen, nebo dokonce neprchodn
nikoliv rychlost na silnici. tern, ale pro ostatn jednotky je to voln tern.
Podobn se mete domluvit, e vozidla (nebo jen
Vozidla se mohou bhem pohybu libovoln asto otet, nkter typy vozidel) povauj ostnat drt za voln
stejn jako kterkoliv jin model. Vozidla se ot rotac tern, atd.
kolem svho stedu, nikoliv obloukem. Oten nesniuje
pohyb vozidla. To znamen, e me vozidlo kombinovat
pohyb dopedu i dozadu ve stejnm kole, pokud tm celkov SILNICE
nepeshne svj maximln pohyb. Samotn oten na mst Vozidla, s vjimkou vznedel a kredel,
se nepot jako pohyb, take vozidlo, kter s v Pohybov kter se pohybuj cestovn rychlost celou
fzi jen otelo, se pot jako stojc (znehybnn vozidla se Pohybovou fzi po silnici, se mohou pohnout
ovem nemohou ani otet). Stejn jako ostatn jednotky se o dalch 6.
ani vozidla nesm pohybovat pes ptelsk modely.

Kach, bum, prsk Bojov pokozen


Jednou z nejvtch radost v hrch Warhammeru Jak zjistte pi dalm ten, existuj nkter vsledky
40 000 je jzda model vozidel po bojiti, pokozen, kter modely vozidel oslabuj, ale neni.
zasypvn veho monho stelami z obrnnch Tanky mohou bt znehybnn petrenm psu,
kolos a, naopak, odstelovn vozidel patcch jejich zbraov systmy mohou bt ponien nebo
nepteli. Znien vozidla je obvykle mimodn rovnou ustelen, nebo mohou bt na jedno kolo
udlost, kter me zcela zvrtit vvoj hry, a vraky ochromeny. Vyznait tyto udlosti je o nco
vozidel se samy o sob stvaj dleitmi kusy obtnj. Nkte hri nelep zbran a ve na sv
ternu. Jak ale takov masakr co nejlpe modely, take je mohou bhem bitvy opatrn
namodelovat? odebrat. To pomh i pi penosu armdy a je to
vborn zpsob, jak znzornit vsledek Zbra
Nkdo rd znzoruje sv hromdky rotu a zniena prost pslunou zbra odeberte.
netst tak, e obrt znien tank na zda. Nkolik
mlo jde jet dl a modeluj bojov pokozen na Jinm pstupem je poloit vozidlo nebo vedle nj
spodek vozidel, m tento pstup dotahuj do kostku, kter bude ukazovat slo odpovdajc
konce. Mnoho vozidel m ale na vrku kehk dly, pslunmu vsledku pokozen. Mete dokonce
take maj hri asto nmitky proti takovmu zainvestovat i do sady znaek. Ty maj specifick
drsnmu zachzen se svmi pekrsn symboly pro kad vsledek pokozen, take vm
namalovanmi modely tank a pouvaj jin een. jen sta umstit pslunou znaku vedle vozidla,
Znme nkolik hr, kte pomoc bavlny kter bylo pokozen. Jako u mnoha dalch aspekt
napodobuj kou stoupajc ze zniench vozidel, co modelsko-hernho konka neexistuje nic jako
je na pohled pjemn a dvojnsobn uiten, sprvn odpov. Jen se ujistte, e je protivnk
pokud nkdo rozlije svj aj. spokojen s tou konvenc, pro kterou se rozhodnete.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 57


STELBA VOZIDEL Nepm dlostelba
Kdy vozidla stl, pouvaj normln svou vlastn Na rozdl od jinch typ jednotek si mohou vozidla
vlastnost BS a stl stejn jako ostatn jednotky vyzbrojen nepmmi dlosteleckmi zbranmi zvolit
vechny jejich zbran mus stlet na stejnou jednotku. stelbu z nich bu pmo, nebo nepmo ohlaste tak,
ne vystelte.
POHYB A STELBA ZBRAN VOZIDLA
Poet zbran, ze kterch me vozidlo stlet ve Pokud na cl stl pmo, potaj se stejn jako normln
Steleck fz, zvis na tom, jak rychle se v Pohybov dlosteleck zbran (ignorujte minimln dostel
fzi tohoto kola pohnulo, jak podrobn vysvtlme dle. v profilu zbran).

Krom toho se nepotaj normln postihy na stelbu Msto toho me vozidlo z tchto zbran stlet nepmo.
rychlopalnch a tkch zbran kvli pohybu kdy tyto V tom ppad mus posdka peliv spotat balistickou
zbran stl z vozidla, vdy stl, jako by se stlejc trajektorii, take jen vozidlo, kter se v Pohybov fzi
model nepohnul, bez ohledu na to, zda tomu tak nehbalo, sm v danm kole stlet z nepm
skuten bylo. Vozidla nesm bet. dlosteleck zbran (a samozejm nesm v tomto kole
stlet z jinch zbran).
Vozidla, kter se nepohybovala, mohou stlet ze
vech svch zbranch (nezapomete, e se oten na Stejn jako normln nepm stelba, i nepm
mst nepot jako pohyb). dlostelba me mt minimln dostel (viz jednotliv
profily), vyvolv hody na Zalehnut a jej cle vyhodnocuj
Vozidla, kter se pohybovala bojovou rychlost, sv hody na kryt, jako by vstel piel od stedu ablony
mohou stlet z jedn zbran (a ze svch obrannch vbuchu. Pokud se stl na cl mimo linii pohledu, nehraje
zbran, jak uvedeme dle). BS stelce dnou roli, a pokud na smrov kostce padne
ipka, ablona se odchl o plnch 2k6. Krom toho je
Vozidla, kter se pohybovala cestovn rychlost, nesm nepm dlostelba jet dsivj ne normln hody
stlet. na Zalehnut zpsoben nepmou dlostelbou maj
postih -1 na Ld.
K tomuto pravidlu existuje nkolik vjimek: dlostelba,
nepm dlostelba, obrann a voliteln zbran. ZBRAN VOZIDEL A LINIE POHLEDU
Stejn jako normln pchota, i vozidla mus mt linii
Obrann zbran pohledu na svj cl, aby na nj mohla vystelit. Kdy stl
Vechny zbran se Silou 4 a men (nebo bez hodnoty zbran vozidla, namite je na cl a sledujte linii pohledu
Sly) se ad do obrannch zbran. od kadho zvsu zbran, podl jej hlavn. Tak zjistte,
zda vstel blokuj modely nebo tern. Pokud je clov
Vozidlo, kter se pohybuje bojovou rychlost, me jednotka v krytu jen od nkterch zbran vozidla, pak
stlet ze vech svch obrannch zbran navc k jedin vyhodnote, zda cl dostane hod na kryt stejn tak, jako
zbrani, ze kter sm obvykle stlet. kdyby kad ze zbran na vozidle byla samostatn model
stlejc v normln jednotce.
Voliteln zbran
Nkter vozidla maj mezi svmi volbami ve svm
zznamu v pehledu armdy monost dokoupit si dal
Zbran vozidel
zbran, jako jsou stely na jedno pouit a pdavn
a linie pohledu
zbran. Stelba jedn z tchto dodatench zbran se
pot jako stelba jedn z normlnch zbran vozidla
(pokud samozejm nejde o defenzivn zbran).

Dlostelba
Stelba z mohutnch dlosteleckch zbran vyaduje
zvenou pozornost od vech ostatnch stelc vozidla,
take v tomto kole nen mon stlet ze dn dal
zbran (ani defenzivn!). Dlostelba je na opltku lep
pi proren pance (viz strana 60). Pokud nek profil
dlosteleck zbran nco jinho, vechny dlosteleck
zbran pouvaj velkou ablonu vbuchu.

Predtor stl na Nklak. Zbra v prav stln


nem linii pohledu na zvolen cl, a proto se z n
Csa d, jen abys slouil. neme stlet.

58 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


Na nkterch modelech bude v relu nemon otoit
zbra a namit ji na cl, protoe je tak model sestaven Vsee pohledu zbran ve stlnch 2
nebo protoe byla zbra pilepen na sv msto. V tom
ppad by mli hri pedpokldat, e mohou zbran
na vozidle ve svch zvsech voln rotovat nebo se
naklnt. Aby bylo jasn, jak moc me zbra rotovat,
podvejte se do informac o vozidle, kde je zbra
klasifikovan bu jako ve vi, nebo pdavn (t
pivaen), ve stln nebo v trupu. Pak pouijte
nsledujc vodtka:

Zbran ve vi mohou obvykle rotovat o 360 spolu


s celou v, pokud tomu tvar modelu nebrn.

Zbran v trupu mohou stlet ve vji 45 od svho


zvsu (viz obrzek).

Zbran ve stlnch se hodn rzn, nkter mohou


pokrt plnch 180 boku, na kterm jsou uloeny
(nebo i trochu vce), zatmco jin jsou vce omezen.
Urujc je tvar a umstn zvs a stlen (viz
obrzky). Leman Russ Imperiln gardy

Pdavn (nebo pivaen) zbran mohou stlet bu


v kruhu 360, pokud jsou pimontovan na v
vozidla, nebo mohou stlet ve vsei 45 od svho
zvsu, pokud jsou pipevnn na trup vozidla.
Vsee pohledu zbran v trupu
V tch vzcnch ppadech, kdy na tom zle (v tank
me mit na odstelovae vysoko ve zvonici),
pedpokldme, e se mohou zbran vertikln 45
naklnt o zhruba 45, i kdy to hlave na samotnm
modelu fyzicky nedoke!

Vsee pohledu zbran ve stlnch 1

Vindiktor Vesmrnch marik

Co nemu rozdrtit slovy


rozdrtm tanky
Imperiln gardy.
Predtor Vesmrnch marik Lord Solar Macharius

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 59


STELBA NA VOZIDLA PENETRACE PANCE
Kdy jednotka stl na vozidlo, mus bt schopn vidt Zsah do vozidla nen dnou zrukou, e jej vbec
alespo jeho trup nebo v (ignorujte hlavn zbran pokodte. Kdy bylo vozidlo zasaeno, hote k6 a
vozidla, antny, ozdobn praporce, atd.). Protoe mus pitte Slu zbran a vsledek porovnejte s Hodnotou
cel jednotka stlet na stejn cl, znamen to asto, e pance na pslun stran vozidla.
nkter z jejch zbran nemou clov vozidlo pokodit,
take pedpokldme, e zbvajc lenov ety poskytuj Pokud je vsledek men ne Hodnota pance, nem
kryc palbu, nos munici pro tk zbran nebo se prost vstel dn inek.
dr u zem.
Pokud je vsledek rovn Hodnot pance, zpsobil
Pokud je clov vozidlo v dostelu, hote si jako normln vstel lehk zsah.
na zsah. Pokud padnou njak zsahy, hote za kad
z nich, aby se vidlo, zda dokzali prorazit Hodnotu Pokud je vsledek vy ne Hodnota pance vozidla,
pance vozidla, jak se vysvtluje dle. zpsobil vstel tk zsah.

SMROVN VOZIDEL A HODNOTY PANCE Pklad: Vstel z laskannu zashl pedek Predtora
Ne vechna vozidla jsou rovnomrn pancovan. Vesmrnch marik (Hodnota pance 13). Hrovi
Nkter masivn tanky jsou chrnn nesetnmi padlo na k6 4 a to pite k Sle laskannu 9, celkem
vrstvami zeslenho adamantia a keramickch plt, tedy 13. Protoe se to rovn Hodnot pance Predtora
zatmco nkter leh vozidla spolhaj spe na svou Vesmrnch marik, zpsobil lehk zsah.
rychlost, dky kter se dopadajc stelb vyhnou. Proto
bude mt kad druh vozidla rzn Hodnoty pance, Dlostelba a penetrace pance
kter nepedstavuj jen tlouku a sklon pance, ale Dlosteleck zbran (vetn nepm dlostelby)
tak jak obtnm clem je vozidlo kvli sv velikosti a dopadaj s takovou silou, e udlaj z posdky cle kai.
rychlosti, jak odoln a poetn je posdka, atd. Pi hodech na penetraci pance vozidla dlosteleckou
Hodnoty pance se pro jednotliv vozidla li tak podle zbran hzejte dvma kostkami msto jedn a vyberte
toho, kterou stranou je vozidlo nasmrovan vi stele nejvy vsledek!
zda dopad zepedu, z boku nebo zezadu, jak
znzoruje obrzek. ablony plamene a vbuchu a penetrace pance
Pokud je vozidlo alespo sten pod ablonou
Pokud m jednotka modely stlejc na dv rzn strany plamene, dostane zsah proti stran, kter m k stelci.
clovho vozidla (napklad nkter modely stl zepedu
a nkter z boku), vyhodnocuj se vstely oddlen pro Pokud na vozidlo stl vbun zbra, polote ablonu
tyto dva smry. otvorem pes kteroukoliv st trupu vozidla a normln
hote na vychlen. V ppad vce ablon umstte otvor
Pancovn ve stedu prvn ablony na trup vozidla. Pokud se
Pedn panc
vozidla dle ablona odchl tak, e vbec nele pes vozidlo, pak na
stran nj nem pochopiteln dn efekt. Pokud ablona
skon na vozidle, velmi zle, zda je na vozidle i otvor
ve stedu ablony:

Sted ablony vbuchu skonil nad trupem


vozidla. V tomto ppad stela nebo raketa
zashla vozidlo a explodovala na nm. Hod na
penetraci se vyhodnocuje proti Hodnot pance
na stran smujc k stelci, bez ohledu na
Bon panc

polohu ablony, plnou Silou zbran. Zsahy


z nepmo stlejcch zbran ovem vdy zasahuj
Bon panc

bon panc vozidla (pedstavujc jeho


pancovn z vrchu).

Sted ablony vbuchu skonil mimo vozidlo,


ale st ablony pekrv trup.
V tom ppad stela nebo raketa vozidlo minula a
jen nkolik rapnel zazvonilo o panc vozidla. Hod
na penetraci se vyhodnocuje proti Hodnot pance
ve smru od stedu ablony, bez ohledu na pozici
stelce, a Sla zbran je polovin (zaokrouhleno
Zadn panc
dol).

60 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


HODY NA POKOZEN VSLEDKY POKOZEN
Zsah vozidla me mt rzn nsledky. Stela
nemusela pln prorazit panc vozidla, ale pouh 1 Posdka otesena
nraz mohl posdkou pkn otst. astn zsah tok vozidlem otsl, ale nedolo k dnmu
mohl odplit munici pevenou ve vozidle a pivodit vnmu pokozen (nebo se mon posdka
explozi titnskch rozmr. Pokud je panc vozidla rozhodla, e je na ase se rychle pemstit). Vozidlo
pekonn, muste urit, k jakmu pokozen dolo. nesm a do konce svho ptho kola hre stlet.
Hote si k6 za kad vstel, kter zpsobil lehk
nebo tk zsah vozidla, aplikujte pslun 2 Posdka ochromena
modifiktory (staj se) a vyhledejte vsledek Posdku vozidla tok omril, nebo byly doasn
v Tabulce pokozen dole. zahlceny vechny navigan a palebn systmy
(nebo se mon posdka rozhodla, e by mla na
Lehk zsahy chvli zmizet a skrt se nkde pobl). Vozidlo se
Pokud vstel zpsobil jen lehk zsah, nebude nesm a do konce svho ptho kola hre stlet a
pokozen vozidla tak vn. K hodu pouijte pohybovat.
modifiktor -2.
Poznmka: Dal vsledky otesen a ochromen se
Zbran s Ap nestaj, take pokud je vozidlo tikrt oteseno, stle
Zatmco nkter zbran jsou vjimen vhodn pro neme stlet jen pt Steleckou fzi, nikoliv pt ti
probjen se pes tce opancovan cle, jin Steleck fze!
postrdaj prraznou schopnost a neni vozidlo prv
snadno. Lehk a tk zsahy zpsoben zbranmi s 3 Pokozeno Zbra zniena
Ap- dostvaj k hodu Tabulce pokozen vozidla Jedna ze zbran vozidla (vybr tonk) je znien
modifiktor -1. sla toku ji odtrhla. Pokud ji vozidlo dn zbran
nem, pot se tento vsledek msto toho jako
Zbran s Ap 1 znehybnno. Potaj se sem i vylepen vozidla,
Nkter zbran maj takov destruktivn inek, e kter funguj jako zbra, jako jsou pdavn ton
dok snadno prorazit i siln panc. Pokud zbra boltry nebo navdn rakety.
s AP1, jako je multimelta, zpsob lehk nebo tk
zsah, pit se k hodu na pokozen modifiktor +1. 4 Pokozeno Znehybnno
Vozidlo dostalo zsah, kter poniil kola, psy,
Dal modifiktory gravitan pohon, trysku nebo nohu. Po zbytek hry
Nkter zbran a vozidla maj speciln pravidla, kter se neme pohnout. Znehybnn vozidlo se
pidvaj dal modifiktory k hodu na pokozen. neme na mst otet, ale jeho v me dl
Oteven vozidla napklad dostvaj k hodu modifiktor rotovat a vybrat si cle a ostatnm zbranm zstvaj
+1, jak se vysvtluje na stran 70. normln palebn vsee. Dal vsledek
znehybnno se pot jako zbra zniena.

Poznmka: Vozidlo, kter utrplo kterkoliv z vsledk


Pokozeno, nem ji dn zbran a je znehybnn,
tento vsledek msto toho pot jako znieno vrak.

5 Znieno Vrak
TABULCE POKOZEN VOZIDLA tok kriticky pokodil trup a vnitn systmy
vozidlo je znieno. Model zstv na mst a stv
K6 VSLEDEK se z nj vrak (viz strana 62).
1 a mn Posdka otesena
2 Posdka ochromena 6 Znieno  Vbuch
3 Pokozeno Zbra zniena Vozidlo je znien, palivo nebo munice vybuchla a
4 Pokozeno Znehybnno roztrhala je na kousky v obrovsk explozi. Hoc
5 Znieno Vrak trosky odletuj k6 od vozidla a modely v dosahu
6 a vc Znieno Vbuch dostanou zsah Silou 3, Ap-. Vozidlo se pot
odebere a nahrad se plochou obtnho ternu,
Modifiktory: pedstavujcho rozpren trosky nebo krter
Lehk zsah -2 (pokud jej mte k dispozici).
Zsah zbran Ap- -1
Zsah zbran Ap1 +1 Poznmka: idii vozidla, stelci a dal posdka
Cl je oteven +1 zemou, pokud vozidlo utrp kterkoliv z vsledk
Znieno.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 61


VRAKY 1
Vraky vozidel zstvaj na stole a efektivn se z nich
stvaj kusy ternu, kter se potaj jako jak obtn,
tak nebezpen tern a poskytuj kryt. Hri mus podle
svho uven jasn oznait, e je z vozidla vrak.
Mohou napklad vozidlo pevrtit vzhru nohama (ale
ne na bok, aby dostali vce krytu!), umstit na nj
etonek nebo bavlnu, kter reprezentuj kou a
plameny, a tak dle.

VOZIDLA A KRYT ZAKRYT CL


Vozidla nevyuvaj kryt stejn jako pchota jejich
samotn velikost a objemnost znamenaj, e nedok 2
vyuvat vhody krytu tak dobe jako pchota a dal,
men a pohyblivj vojci. Mohou se ovem umstit
tak, aby bylo pro neptele t je zashnout do
zranitelnch mst. Rozdl od principu, jak funguje kryt
pro ostatn modely, spov v nsledujcch vjimkch
k normlnm pravidlm pro kryt.

Alespo 50% strany vozidla, na kterou se stl


(tedy jeho pedek, bok nebo z) mus bt
z pohledu stelce schovan za mezilehl tern nebo
modely, jinak se ned kryt nrokovat. Pokud tomu Obrzek 1: Vc ne 50 % Rhina je skryto za budovou
tak je, kme o vozidlu, e je zakryt cl (anglicky Rhino je zakryt,
hull down nebo obscured target). Pokud eta stl Obrzek 2: Za budovou je skryto mn ne 50% Rhina
na vozidlo, je vozidlo zakryt, jen pokud je zakryt Rhino nen zakryt.
z 50% ped vtinou stlejcch model (nepotejte
modely, kter vozidlu nemohou ublit). Stejn jako
u jednotek s vce modely, pokud si nejste jisti, zda
vozidlo je i nen zakryt z 50%, prost snite kryt
o -1.
DMOVNICE
Vozidla nejsou zakryt kvli pouh ptomnosti Nkter vozidla maj na sob namontovan
v plonm ternu. Pravidlo 50% z odstavce ve m vmetnice, kter vysteluj dmovnice (nebo
pednost. sofistikovanj obdobn zazen u nkterch ne-
lidskch stroj). S jejich pomoc se vozidlo
Vozidla pochopiteln nemohou jt k zemi, doasn schov za zahalujc mrana koue jsou
dobrovoln ani z jinch dvod. obzvlt uiten pi pohybu na volnm ternu.

Pokud je cl zakryt a dostane lehk nebo tk zsah, Jednou za hru, po dokonen svho pohybu,
me si proti nmu hodit na kryt stejn, jako by si me vozidlo odplit sv dmovnice (nezle
hzel normln vojk proti zrann (napklad 5+ za iv na tom, jak daleko se pohnulo). Umstte
plot, 4+ za budovu, 3+ za opevnn, a tak dle). Pokud kolem vozidla bavlnu nebo jin vhodn
je hod spn, zsah se nepot a na Tabulku oznaen, e je nyn vozidlo zakryt. Vozidlo
pokozen vozidla se nehz. nesm v kole, v kterm odplilo dmovnice,
stlet z dn sv zbran, ale v nsledujc
Pokud speciln pravidlo nebo njak vybaven udl neptelsk Steleck fzi se bude potat jako
vozidlu schopnost bt zakryt cl i na volnm zakryt a dostane 4+ hod na kryt.
ternu, dostv hod na kryt 4+, pokud Kodex
neuvd jinak. Po skonen neptelsk Steleck fze se dm
rozplyne a nem dal efekt. Vozidlo me
Vzcn se me stt, e stlejc jednotka nevid dmovnice pout, i kdy je posdka otesen
dnou st strany, na kterou stl (pedek, bok, z), nebo ochromen.
ale stle vid jinou stranu clovho vozidla. V tom
ppad mohou vystelit na tu stranu, kterou vid, ale Stoj za zmnku, e nkter armdy mohou
protoe je stelba extrmn pod hlem, dostv pouvat jin druhy dmovnic, kter maj trochu
vozidlo 3+ hod na kryt. odlin pravidla. Jako obvykle maj pednost
pravidla v Kodexu.

62 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


VOZIDLA A BOJ ZBLZKA ani k dnmu pronsledovn, dosunut ani
Vozidla mohou bt v boji zblzka jak velmi konsolidaci. Vozidlo a neptel zstvaj na svch
nebezpen, tak velmi zraniteln. Na jednu stranu mstech a v nsledujcch kolech se mohou prost voln
dok masivn opancovan kolosy pchotu pohnout pry. Ve vcensobnm boji, kter zahrnuje
rozprit, protoe nikdo s hlavou v podku nechce neptelsk vozidla a dal typy jednotek, se proti
skonit uvznn pod psy osmitunovho tanku, kter jednotkm vyhodnocuje vsledek boje jako normln a
se na nj t. Na druhou stranu je asto mon stojc vozidla se ignoruj.
vozidlo velmi snadno zniit, protoe se na nj
jednotlivci vyplhaj, hod na nj vechny mon Nsledujc kola
granty a vystel do zranitelnch mst. Pokud byl na vozidlo podniknut tok bojem zblzka a
vozidlo peilo a v nsledujc Pohybov fzi se
TOK ZBLZKA NA VOZIDLA nepohnulo, budou s nm neptelsk modely v jeho
Pchota me pro vozidla pedstavovat smrteln Steleck fzi a Fzi boje zblzka stle v kontaktu
nebezpe, pokud se j poda dostaten se piblit. podstavci. Neptelsk modely, kter jsou podstavcem
Doke vozidlo znekodnit stelbou do przor, pipevnit v kontaktu s vozidlem, nejsou zapojen do boje a proto
na palivov ndre vbuniny, vytrhnout poklopy a na n lze bhem Steleck fze stlet.
zatoit na posdku nebo podniknout njak obdobn,
stejn tak npadit akt zkzy. Pokud se vozidlo ot na mst (napklad aby na
tonky vystelilo), uhnte tocmi modely vozidlu
Pohyb do toku zblzka z cesty a pak je vrate zpt do kontaktu s vozidlem.
Jednotka me ve Fzi boje zblzka zatoit na vozidlo.
Pohyb do toku probh stejn jako pi toku na Jednotky, kter maj ve Fzi boje zblzka vozidla modely
ostatn neptelsk jednotky. Jako obvykle mohou stle v kontaktu s vozidlem, na nj mohou znovu zatoit
toit vechny zapojen modely. stejn jako u normlnho pokraujcho boje (tk se vech
model, kter by se v normlnm boji potaly jako
Hod na zsah proti vozidlm zapojen).
Protoe nem vozidlo dn WS, zle skre, kter
mus padnout na zsah, na rychlosti cle:

GRANTY
Cl k6 poteba na zsah Dobe umstn grant doke vozidlo asto
Napaden vozidlo znekodnit. Vojci specializovan na lov tank jsou
je znehybnn nebo se asto vybaveni prraznmi granty (specilnm
v minulm kole nehbalo Automatick zsah typem vysoce vbunch grant vyvinutch
k zastavovn vozidel) nebo dokonce meltabombami
Napaden vozidlo (nloemi na fznm principu, kter zmn tank na
se v minulm kole hbalo vyhoelou hromdku rotu bhem milisekund).
bojovou rychlost 4+
Granty se mus pipevnit nebo poloit tak, aby
Napaden vozidlo zpsobily dostaten kody, take kad model,
se v minulm kole hbalo kter je pouv, s nimi m vdy jen jeden tok,
cestovn rychlost 6 bez ohledu na poet tok ve svm profilu a na
jakkoliv bonusov toky. Proti vozidlm maj
granty nsledujc prrazn inek:
Poznmka: pi vyhodnocovn, o kolik se vozidlo
pohnulo, se pot jen skuten uraen vzdlenost od Obrann a ton granty 4+ k6
pvodn pozice. Pohyb tam a zpt nebo jzda v kruhu
nepomh! Prrazn granty 6+k6

Hod na penetraci v boji zblzka Meltabomby 8+2k6


Penetrace pance se vyhodnocuje stejn jako pi stelb
(k6 + Sla tonka). V boji zblzka se ale vechny zsahy
e proti zadnmu panci vozidla, co znzoruje anci
na zsah slabho msta. VOZIDLA A MORLKA
Vozidla si nikdy nehz na Paniku, z dnho dvodu.
Vsledek boje Pedpokld se, e m ve vech ppadech posdka
Boje s vozidly se velice li od boj s jinmi jednotkami. I neotesitelnou vru ve svj stroj a ve sv pkazy.
kdy je napklad mon na vozidla zatoit, nemohou Obasn vpadky, ke kterm dojde, jsou
bt zapojen do boje zblzka. Na konci kola boje zblzka reprezentovny vsledky Posdka otesena a Posdka
proti vozidlu neexistuje vsledek boje, a tak nedochz ochromena v Tabulce pokozen vozidla.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 63


JEDNOTKY VOZIDEL SKVADRONY Kdy se stl na skvadronu vozidel, hzejte na zsah
Vtina vozidel bojuje jako samostatn jednotka a a na penetraci pance proti spolen Hodnot
reprezentuje je jeden model. Nkter mal vozidla, jako pance skvadrony (kter bv obvykle stejn pro
napklad or vlen buginy a elda Zmije, ale operuj vechny smry a ve vtin ppad je to 10). Pokud
v jednotkch o vce ne jednom vozidle, zvanch maj vozidla ve skvadron na rznch stranch rzn
skvadrony. d se normlnmi pravidly pro jednotky Hodnoty pance, pouijte Hodnotu pance podle
s nsledujcmi vjimkami: strany smujc k stelci od nejbliho viditelnho
vozidla.
POHYBOV FZE
Kdy se skvadrona hbe, hbou se vechna jej vozidla Jakmile byly hozeny vechny hody na penetraci
stejnou rychlost (tedy vechny se hbou bojovou pance, rozdl hr ovldajc skvadronu lehk a
rychlost, cestovn rychlost, atd.). Vechna jej vozidla tk zsahy lenm skvadrony stejnm zpsobem,
mus dodrovat koherenci jako bn jednotky, ale jako se rozdluj zrann lenm normln jednotky.
vozidlm skvadrony sta bt od sebe do 4 msto do 2, Pak si hod ppadn hody na kryt, kter skvadrona
aby si udrela koherenci. m pomoc pravidel pro vozidla urete kadmu
lenu skvadrony, zda jde v krytu (ignorujte ostatn
STELECK FZE leny skvadrony, jako kdyby nestli v cest), a pak
Pi stelb stl skvadrona vozidel vemi dostupnmi pomoc pravidel pro normln jednotky urete, zda je
zbranmi na jedinou neptelskou jednotku. Jako i nen v krytu cel skvadrona. Po hozen vech hod
ostatn jednotky mohou vozidla skvadrony vidt a stlet na kryt se hod pro zbvajc lehk a tk zsahy
pes leny sv vlastn jednotky, jako by vbec nestli hody na pokozen. Dsledky pokozen na vozidla
v cest. Tm se znzoruje, e vozidla vedle sebe skvadrony jsou mrn odlin od normlnch vozidel,
manvruj v dobe nacviench bojovch formacch. jak se uvd dle.

VSLEDKY POKOZEN U SKVADRON


Vzjemn podpora vozidel ve skvadronch jim zvyuje
odolnost vi pokozen ovlivujcm posdku. Na
druhou stranu maj posdky psn rozkazy opustit
znehybnn vozidla a vyadit je, aby pro neptele
nezbyla dn vlen koist.

Proto povaujte vechny vsledky Znehybnno jako


vsledek Znieno-vrak a vechny vsledky Posdka
ochromena jako Posdka otesena. Pokud se skvadrona
v okamiku, kdy na n stl neptelsk jednotka, skld
z jedinho vozidla, vrac se zpt k normlnm pravidlm
pro pokozen vozidel.

eta Devasttor Vesmrnch marik napklad


vystel na skvadronu t eldach Zmij, zpsob nkolik
zsah a hod si na penetraci proti Hodnot pance
skvadrony 10. Vsledkem jsou ti tk zsahy a ti
lehk zsahy. Elda hr piad dva tk zsahy
jedn zmiji, dva lehk druh a jeden lehk a jeden
tk posledn Zmiji. Pak si hod pro sv Zmije na kryt
(4+, napklad) a zru jeden lehk a jeden tk zsah.
Nakonec si protivnk hod na pokozen za zbvajc
dva lehk a dva tk zsahy a vsledky se okamit
aplikuj na Zmije, kter je utrply.

FZE BOJE ZBLZKA


Kdy jsou neptelsk modely zapojen do boje zblzka
se skvadronou, hz si na zsah a na penetraci pance
proti skvadron jako celku. Vsledky pokozen maj
stejn inky, jak se uvd ve, a piazuj se skvadron
v kad hodnot Iniciativy stejn jako v normlnm boji.
Jak je pro boj s vozidly typick, obrnce nem dnou
reakci, neexistuje vsledek boje, dosunut, konsolidace,
atd.

64 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


TYPY VOZIDEL
Transportn vozidla Rychl vozidla
Transportn vozidla jsou zkonstruovan pro pevoz Jak nzev naznauje, rychl vozidla jsou vrazn
et pchoty po bojiti. Nabz vlenkm bu rychlej ne vtina ostatnch. Mnoho z rychlch
ochranu v obrnnm trupu, kter je chrn ped vozidel jsou zrove vznedla, nicmn nkolik
protipchotnmi zbranmi, nebo mnohem vy vozidel na kolech i psech je tak schopno
rychlost pohybu, nebo dokonce kombinuj ob doshnout vysok rychlosti, pevn dky sv mal
vhody, jak je tomu v ppad eldach transport. vze nebo extrmn silnm motorm. Tento typ
vozidel m dal vhodu je schopen stlet ze zbran
Tanky i pi pohybu vy rychlosti.
Tanky jsou na bojitch 41. tiscilet bn k vidn.
Vtina ras pouv njak druh siln Vznedla
opancovanho a vyzbrojenho vozidla, od Zatmco vtina vozidel cestuje po zemi na kolech,
obrovskch a hmcch bitevnch tank Imperiln psech nebo na nohch, nkter pokroil stroje
gardy Leman Russ po elegantn a sofistikovan grav- jsou vybaven tryskami nebo antigravitanm
tanky Eldar. Tanky jsou asto vybaveny pro plnn pohonem, kter jim umouje vznet se a klouzat
rznch rol, mezi kter bn pat transport vojk, nkolik metr nad bojitm. Nejde o skuten let,
lov tank a podpora pchoty. spe o jeho omezenou verzi. Vznedla tak asto
spadaj do kategorie rychlch vozidel, ale nen tomu
Oteven vozidla tak vdy.
Nkter vozidla nejsou pln uzaven, ale svou
posdku vystavuj neptelskmu prosted. Existuje Kredla
pro to mnoho dvod aby mly przkumn Na kadm bojiti jsou msta, kam se konvenn
jednotky co nejlep vhled, aby byl nstup a vstup vozidla nedostanou zastavn oblasti, hust lesy,
pasar co nejsnaz nebo me bt jednodue zk tunely, a tak dle. Z tchto dvod pouv
nepraktick posdku uzavrat. Posdka a pasai mnoho armd vozidla, kter se pohybuj na dvou
otevenho vozidla sice maj vt svobodu pohybu a nebo vce mechanickch nohch. Tato vozidla dok
lep zorn pole, ale nedostaten kryt nevyhnuteln obvykle nst stejn zbraovch systm jako tank,
znamen, e je vozidlo v dopadajc stelb ale na podstatn menm a lehm torsu. Kombinuj
zranitelnj. odolnost tanku s manvrovatelnost pka.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 65


TRANSPORTY NASTUPOVN A VYSTUPOVN
Nkter vozidla dok po bojiti pevet pchotu, Modely mohou dobrovoln nastoupit a vystoupit
zajiujce j ochranu a rychlost. Pokud je transport pouze v Pohybov fzi a nesm dobrovoln ani
znien, hroz samozejm pasarm, e pi explozi nastoupit, ani vystoupit v jedinm kole hre. Mohou
uho zaiva. ale nastoupit a pak bt donuceni vystoupit, pokud je
jejich transport znien.
Transporty maj nkolik dalch vlastnost: Transportn
kapacita, Steleck pozice a Pstupov msta. Nastupovn
Jednotka me nastoupit do vozidla tak, e se kad
TRANSPORTN KAPACITA jej model pohne v Pohybov fzi do 2 od jeho
Kad transportn vozidlo m maximln transportn pstupovho msta. Nastoupit mus cel jednotka
kapacitu, kterou nikdy nesm pekroit. pokud nejsou nkter modely v dosahu, mus jednotka
zstat venku. Pokud jednotka nastupuje, odstran se ze
Transport me vzt jen jednu jednotku pchoty stolu a polo se stanou. Udlejte si poznmku, nebo
a/nebo libovoln poet nezvislch charakter (pokud jinak oznate, e je jednotka uvnit transportu (zjistili
se potaj jako pchota) a do potu model jsme, e dobe funguje poloit jeden z model jednotky
odpovdajcho maximln transportn kapacit vozidla. na transport!). Pokud hr potebuje mit vzdlenost
Na palub transportnho vozidla mus bt vdy cel tkajc se nastoupen jednotky (s vjimkou stelby),
jednotka jednotka nikdy neme bt sten m se tato vzdlenost od nebo k trupu vozidla.
nastoupen do vozidla nebo rozptlen do nkolika
transportnch vozidel. Pokud se vozidlo ped nastoupenm pasar
pohnulo, neme se ji pohnout dl (ani se nesm
Do transport sm nastoupit jen modely pchoty natet na mst).
(musme poznamenat, e to nezahrnuje tryskovou
pchotu), pokud nek Kodex nco jinho. Pokud vozidlo ped nastoupenm pasar
nepohnulo, me se normln pohnout.
Nkter velk pchotn modely se mohou pro ely
zabrn msta v transportu potat jako vce ne jeden
model. To bude patin upesnno v pravidlech pro
transportn vozidlo (napklad Termintoi Vesmrnch
marik se potaj jako dva modely).
Jen ve smrti kon sluba.
Nkdy bude existovat omezen, kter typy model mohou
nastoupit do danho vozidla, co bude upesnno
v popisu vozidla. Termintoi Vesmrnch marik
napklad nesm nastoupit do Rhina nebo Razorback,
Nastupovn
i kdy je mon je transportovat v Land Raiderech.

STELECK POZICE
Transportn vozidla mohou mt ve svm popisu
definovan rzn poet steleckch pozic. Steleckou
pozic je poklop nebo stlna, ze kterch me jeden
2"
nebo vce pasar zevnit vozidla stlet (nebo pouvat
psychick sly).
2"
Pokud nen ureno jinak v popisu vozidla, me z jedn
steleck pozice stlet jeden pasar a dal
transportovan modely stlet nemohou. Dostely a linie
pohledu se m od vlastn steleck pozice.

Modely stlejc z vozidla se potaj, jako by se pohnuly,


pokud se pohnulo vozidlo, a nemohou vbec stlet,
pokud se vozidlo v tomto kole pohybuje cestovn rychlost.

PSTUPOV MSTA
Kad vozidlo schopn pepravy pasar bude mt ve
svm popisu uvedeno nkolik pstupovch mst. Mohou
to bt dvee, rampy a poklopy, ktermi se pasai Vichni Vesmrn marici se pohnuli do 2 od
dostvaj dovnit a ven z vozidla. Modely mohou nastoupit pstupovch mst transportu. eta me nastoupit.
a vystoupit z vozidla do 2 od pstupovho msta.

66 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


Vystupovn Jednotka a nezvisl charakter mohou v pozdj
Jednotka, kter zaala Pohybovou fzi na palub vozidla, Pohybov fzi vystoupit spolen jako jedna jednotka.
me vystoupit, a to bu ped nebo po pohybu vozidla. Mohou tak vystoupit oddlen tak, e bu jednotka,
Kdy jednotka vystupuje, umst se kad model pi nebo charakter vystoup, piem ten druh zstane na
dodren koherence do 2 od jednoho z pstupovch palub, nebo dokonce vystoup najednou, ale rznmi
bod vozidla. Modely nesm vystoupit do 1 od neptele. pstupovmi msty (mus svj pohyb skonit dle jak 2
Pokud njak model neme vystoupit kvli neptelm, od sebe navzjem). Pokud se jet me vozidlo
nebo protoe by skonil v neprchodnm ternu, me pohnout, me jednotka s charakterem vystoupit
jednotka provst nouzov vstup modely se umst spolen a v koherenci, ale pak se me charakter
kdekoliv do 2 od trupu vozidla, ale jednotka neme normln pohybem oddlit jednotky.
zbytek kola dlat nic jinho. Pokud ani takov vstup nen
mon, neme jednotka vystoupit. VLIV VSLEDK POKOZEN NA PASARY
Posdka otesena a posdka ochromena
Pokud se ji vozidlo pohnulo (vetn oten na Pasai nemohou ve sv nsledujc Steleck fzi stlet
mst), mohou pasai vystoupit, ale nemohou se z vozidla, ale jinak ovlivnni nejsou.
v tto Pohybov fzi dle pohnout. Jakmile modely
vystoupily, vozidlo se ji nesm dle pohnout (vetn Zbra zniena a Znehybnno
oten na mst). Po vystoupen mohou tyto modely Tyto vsledky nemaj na pasary dn vliv.
stlet (potaj se jako po pohybu), ale nesm toit
do boje zblzka. Znienovrak
Pasai mus okamit vystoupit a pot si hodit test na
Pokud se jet vozidlo nepohnulo, mohou pasai Zalehnut. Vechny modely, kter nemohou vystoupit,
normln vystoupit a pohybovat se. Vozidlo se pak jsou znien. Pot se vozidlo zmn na vrak.
tak me normln pohnout. Modely, kter
vystoupily, sm stlet (potaj se jako po pohybu) a Znienovbuch
sm normln toit do boje zblzka. Jednotka dostane poet zsah Silou 4, Ap- rovn
potu nastoupench model, kter se e stejn jako
zsahy od stelby. Peiv pasai se umst tam, kde
bvalo vozidlo, a pak si hod test za Zalehnut.
Vystupovn
Poznmka: Nezapomete, e vechny modely v jedn
jednotce stl najednou, take jedna eta neme
nejprve zniit svm laskannem transport a pak kosit
pasary z boltr. Pokud je ale transport znien
2" (ktermkoliv vsledkem) steleckm tokem, me
jednotka, kter jej zniila, nyn zatoit do boje zblzka
2"
na vystoupiv pasary pokud j pravidla pro tok do
boje zblzka umouj zatoit.

PIDLEN TRANSPORTY
Nkdy bude popis jednotky v Kodexu zahrnovat
monost transportu, kter umon vybrat si spolu
s jednotkou transportn vozidlo. Tyto pidlen
2"
transporty (anglicky dedicated transport)
nezabraj pozici na organizan tabulce armdy. Jin
vozidla tak mohu mt transportn kapacitu, ale
Vichni Vesmrn marici vystoupili do 2 od vybraj se samostatn jako normln a zabraj jednu
pstupovch mst transportu. pozici v organizan tabulce armdy (pkladem je
mocn Land Raider Vesmrnch marik).

Nezvisl charaktei Jedin omezen, kter pidlen transport m, je, e


a vystupovn a nastupovn kdy se umisuje na stl, me vzt jen tu jednotku,
Pokud nastoupil spolu s jednotkou do stejnho vozidla i se kterou byl vybrn (plus nezvisl charaktery). Po
nezvisl charakter (nebo vce ne jeden), automaticky zatku bitvy me pepravovat jakoukoliv
se pipoj, stejn jako charakter do 2 od jednotky. ptelskou jednotku pchoty - s ohledem na
Pokud je ji ve vozidle bu charakter, nebo jednotka, transportn kapacitu a dal speciln vjimky, jak se
me se jeden k druhmu nastoupenm pipojit (pokud vysvtluje u popisu vozidla (napklad nemus bt
je samozejm uvnit dost msta). schopn transportovat Termintory).

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 67


TANKY Jakmile je vozidlo namen na cl a je oznmen
Tanky jsou nejastjm typem vozidla na bojitch 41. rychlost, pohnte vozidlo pmo kupedu, dokud se
tiscilet, nebo jejich panc a palebn sla jsou nedostane do kontaktu s neptelskou jednotkou, nebo
neocenitelnm pnosem pro kadou armdu. nedoshne oznmen vzdlenosti bhem njezdu
tankem nejsou povolen dn dal zmny smru.
Tanky se d normlnmi pravidly pro vozidla, s dodatky a Pokud vozidlo nedojede k dnmu nepteli, prost jm
vjimkami uvedenmi ne. pohnte o ohlenou vzdlenost a dn speciln tok
se neodehrl.
NJEZD TANKEM
Tanky se mohou rozhodnout, e svou obrovskou vhu Pokud vozidlo dojede k neptelsk jednotce jin ne dal
pouij jako zbra a vjedou pmo do davu hust vozidlo (vetn libovolnho modelu v jednotce artilerie),
stsnanch neptel. asto tm vnesou zmatek do ad mus si jednotka hodit test na Paniku, a pokud neuspje,
protivnka, protoe pohled na monstrzn elezn kolos, okamit ustupuje. Pokud uspje, jednotka prost nech
kter se na vs t, nahlod nervy kadmu. tank projet, jako kdyby tam nebyla. Bez ohledu na vsledek
testu se vozidlo pohybuje stle dl, piem me najdt
Pi pohybu tanku me hr ohlsit, e se vozidlo na dal neptelsk jednotky v cest, dokud nedojede do
pokou zatoit njezdem msto normlnho pohybu. konen pozice. Pokud se tank omylem pohne do
Je to vjimka k pravidlu, e se nesmte pohybovat pes kontaktu s ptelskm modelem, nebo se dostane na 1
neptelsk modely. Nezapomete ale, e se stle od neptelskho vozidla, okamit se pestane pohybovat.
nesmte pohnout pes ptelsk modely, take se o
njezd tankem nemete pokouet tam, kde jsou Pokud by nkter z model v neptelsk jednotce
v cest. O njezd tankem se tak nemete pokouet, skonil pod vozidlem v jeho konen pozici (nehraje
pokud jsou neptelsk jednotky zapojen do boje roli, jestli ustupuje i nikoliv), mus se tento model
zblzka, protoe nebezpe zrann ptel je nejkrat cestou odstranit z cesty, aby byl alespo 1
v promnliv ei pli velk. mezi nm a vozidlem a aby udrel koherenci jednotky.

tok se provd tak, e nejprve natote vozidlo na Pokud se tank pohnul pi najdn dostaten pomalu,
mst do smru, kterm ho chcete pohnout, a ohlste, me ve Steleck fzi normln stlet.
o kolik palc se pohne. Vozidlo se mus pohnout
minimln bojovou rychlost. Nezapomete, e se
oten na mst nepot jako pohyb, take to pro
njezd tankem nesta. Mou zbroj je pohrdn.

Njezd tanku
Vzdlenost ujet pi najdn

Nespn hod
na Paniku

spn hod na Paniku

Nespn hod Smrt nebo slvu!

Tank Predtor se pohnul, dokud nenarazil do kontaktu s Orky, kte si museli hodit na Gretchini
Paniku. Or Nob se pokou o tok Smrt nebo slvu! se svou energopst, ale hod ustupuj smrem
mizern, nepoda se mu tank zastavit ani zniit a je odstrann ze hry. Predtor dokon svj ke svmu kraji
pohyb a dostane se pitom do kontaktu s Gretchiny, kte si nehod na Paniku a ustupuj. stolu

68 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


Smrt nebo slvu! Naren je specilnm typem toku Njezd a provd
Pokud jednotka, na kterou tank zatoil njezdem, se stejn, s tou vjimkou, e se tank vdy mus pohnout
spn hod test na Paniku, jeden z jejch model se maximln rychlost, jak je schopen. Jednotky jin ne
me tanku postavit a zkusit jej zniit, msto aby mu vozidla, kter stoj v cest narejcmu tanku, trp
radji uhnul z cesty (to je potenciln celkem njezdem jako normln. Pokud se ale tank dostane do
sebevraedn mylenka!). Model nominovan na tento kontaktu s neptelskm vozidlem, e se kolize
hrdinn in provede jedin tok proti najdjcmu nsledovn.
tanku. V ppad, e m model napklad tonou
zbra 3 nebo me normln toit zblzka vce ne Ob vozidla okamit dostanou zsah proti panci na
jednm tokem, se vdy e jen jedin tok. tok me stran, kam narazilo druh vozidlo (take narejc
bt proveden bu stelnou zbran nesenou modelem, tank vdy pouv svj pedn panc). Sla zsahu bude
nebo pomoc kterkoliv zbran pro boj zblzka, kterou asto pro rzn vozidla jin a vypotv se pro kad
m, vetn grant. Bez ohledu na formu tok vdy z vozidel nsledovn:
automaticky zashne. tok ete proti pednmu panci
vozidla (pouvejte pedn panc, i pokud model Panc. Za kad bod pance +1
pouv tok boje zblzka) a okamit aplikujte nad 10 na stran nrazu:
pokozen.
Rychlost. Kad pln 3, o kter +1
Pokud je tank spn ochromen, znien nebo se narejc ped srkou pohnul:
znehybnn, zastav vozidlo na mst pmo ped
hrdinou (nebo tam vybuchne!) Hmotnost. Pokud je vozidlo tank: +1

Pokud tok tank nezastav, pak tank pokrauje Pklad: Land Raider nar do orho Nklaku a
normln v njezdu, s tm rozdlem, e bude staten zasahuje jej do strany. Land Raider m pedn panc
(mon spe blhov) hleda slvy rozdrcen, jak pes 14 (4 body nad 10, celkem +4), pohnul se ped
nj vozidlo pejede - model je odstrann, bez ohledu nrazem do Nklaku o 10 (dal +3) a je to tank
na ivoty, zbroj (normln i nezruitelnou) nebo dal (+1). Celkem 4+3+1, co znamen, e Nklak
chytr zpsoby, jak zstat naivu. dostal zsah silou 8 proti bonm panci. Zrove
dostane Land Raider zsah Silou 3 proti pednmu
Jednotky artilerie se mohou o tok Smrt nebo slvu! panci (0 za bon panc Nklaku 10, +0 protoe
tak pokouet, a u lenem posdky (e se jako ve), Nklak nen tank a +3 za rychlost samotnho Land
nebo modelem zbran. Pokud tak uin model zbran a Raideru).
nezastav tank, odstran se jak model zbran, tak i
jeden len posdky. Oba hri si hod proti neptelskmu vozidlu na
penetraci a okamit uplatn ppadn vsledek. Pokud
NAREN nen naren vozidlo odstranno, narejc se zastav.
Naren je pomrn zoufal manvr a znamen to, e Pokud je ale naren vozidlo odstranno kvli
se mus tank koncentrovat na pohyb maximln vsledku Znieno-vbuch, narejc pokrauje
rychlost smrem k jednomu neptelskmu vozidlu. Ve v pohybu, dokud nedoshne svho maximlnho
Steleck fzi danho kola tedy vozidlo nesm stlet. dojezdu, nebo dalho neptele (na kterho opt
Proto je naren atraktivn pro vozidla, kterm ji najede nebo naraz!).
nezbvaj zbran nebo jsou otesen.

Naren

10"

Rhino se oto smrem k Nklaku a pohne se o plnch 10 palc, ne do Nklaku naraz. Protoe m Rhino pedn panc
11, je vsledek 5 (+1 za panc, +3 za rychlost a +1 protoe je tank), take Nklak dostane zsah silou 5 do bonho pance
(kter je 10). Rhino na opltku dostane zsah silou 3 do pednho pance.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 69


OTEVEN VOZIDLA RYCHL VOZIDLA
Nkter vozidla jsou mnohem mn pancovan ne Nkter vozidla jsou vrazn rychlej ne tkopdn tanky
tanky. To znamen, e jsou kvli leh konstrukci dky kombinaci sv leh konstrukce a silnjch motor.
nchylnj k pokozen a rovn jejich posdky jsou
vce vystaven neptelsk palb. Pasai z nich ale Rychl vozidla se d normlnmi pravidly pro vozidla,
mohou stlet ven a vystupovat mnohem snadnji ne s nsledujcmi dodatky a vjimkami.
obvykle. Typickm pkladem otevench vozidel jsou
or Nklaky a Njezdnci Temnch Eldar. Oteven POHYB RYCHLCH VOZIDEL
vozidla se d normlnmi pravidly pro vozidla, Rychl vozidla jsou schopn se pohybovat tet rovn
s nsledujcmi dodatky a vjimkami. rychlosti, zvanou pln vkon. Rychl vozidlo jedouc na
pln vkon se pohybuje mezi 12 a 18. Takov vozidlo se
OTEVEN TRANSPORTN VOZIDLA pohybuje maximln rychlost, nestl z dn zbran a ve
Oteven vozidla nemaj konkrtn steleck pozice. vech ohledech se povauje stejn, jako kdyby se normln
Msto toho mohou stlet vichni pasai v otevenm (ne-rychl) vozidlo pohybovalo cestovn rychlost (pokud
vozidle, piem se dostel a linie pohledu m od nen ureno jinak). Napklad rychl vozidlo pohybujc se
trupu vozidla. Oteven vozidla tak nemaj konkrtn na pln vkon po silnici se me pohnout o 24.
pstupov msta. Modely mohou nastupovat a
vystupovat do 2 od jakhokoliv bodu na vozidle. STELBA RYCHLCH VOZIDEL
Pasai otevenho vozidla mohou po vystoupen Rychl vozidla se mohou pohybovat a stlet efektivnji
toit do boje zblzka, i kdy se vozidlo ped jejich ne normln typy vozidel.
vystoupenm pohnulo. Protoe je mnohem snadnj
vyskakovat z otevenho transportu, Sla zsah, kter Rychl vozidla, kter se pohybuj bojovou rychlost, mohou
dostanou pasai pi explozi otevench transport, stlet ze vech svch zbran, stejn jako kdy ostatn typy
je o jeden bod ni ne u normlnch transport (tedy vozidel zstanou stt (vetn stelby nepm dlostelby,
Sla 3). ze kter obvykle nelze za pohybu vbec stlet).

POKOZEN OTEVENCH VOZIDEL Rychl vozidla, kter se pohybuj cestovn rychlost,


Kdykoliv se hz hod na pokozen otevench vozidel, mohou stlet z jedn zbran (plus ze vech
pitte k vsledku +1. defenzivnch, stejn jako kdy se ostatn druhy vozidel
pohybuj bojovou rychlost).

Rychl vozidla pohybujc se na pln vkon nesm stlet


z dn zbran.

TOK ZBLZKA NA RYCHL VOZIDLA


Rychl vozidla, kter se minul kolo pohybovala na pln
vkon a nejsou znehybnn, dostvaj v boji zblzka zsah
na hod 6 (stejn jako by se pohybovala cestovn rychlost).

RYCHL TRANSPORTN VOZIDLA


Pasai nesm vystoupit nebo nastoupit do rychlho
vozidla, pokud se pohnulo (nebo se chyst pohnout)
v tto Pohybov fzi na pln vkon.

Pro ltme na tchto elegantnch plavidlech?


Abychom lpe slyeli vkiky na koisti, kdy na
ni naltme, abychom si vychutnali strach vryt do
jejich tv, abychom ochutnali muivou pchu
jejich krve ve vzduchu jako pedkrm ped
hostinou. Ale pedevm na nich ltme proto, aby
mohla jatka zat co nejdve.

Dhariaq Krvav jazyk, Kabal Propchnutho oka

70 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


VZNEDLA NJEZD NA VZNEDLO
Nkter vysoce pokroil stroje jsou vybaven Vznedla se mohou pokusit uhnout z cesty tankm,
antigravitanmi motory, kter jim umouj hladce se kter se na n pokou najet (pokud nen najdjc tank
vznet nad drsnm ternem i peltvat vojky. tak vznedlo). Najdjc tank zastav po kontaktu se
Vznedla se d normlnmi pravidly pro vozidla, vznedlem jako normln, ale pak si me hr
s nsledujcmi dodatky a vjimkami. ovldajc vznedlo, pokud si tak peje, hodit k6. Na hod
1 nebo 2 probh srka jako normln. Na hod 3+ se
MEN VZDLENOST vznedlo tanku vyhnulo, ani jedno z vozidel neutrp
Na rozdl od ostatnch vozidel maj vznedla pod dnou kodu a narejc tank se na mst (doslova!)
trupem prhledn ltajc podstavce. Jako u zastav a jeho posdka je zmaten a zklaman.
normlnch vozidel se vzdlenost m od a k trupu
vznedla, s vjimkou zbran, steleckch pozic a
pstupovch mst vozidla, kter se m jako obyejn.
Podstavec vznedla se prakticky ignoruje, uv se, jen Nenaslouchejte, zda se nebl Eldai,
pi toku zblzka na vznedlo, kdy se toc modely
mohou posunout do kontaktu bu s trupem, nebo ani neptrejte na obloze, zda nejdou. Jejich stroje
s podstavcem, nebo s obojm. jsou tich jako plnoc, bleskov jak svit
POHYB VZNEDEL a nepinej nic ne smrt neptelm tto
Vznedla se mohou pohybovat pes ptelsk i oputn rasy.
neptelsk modely, ale nemohou nad nimi skonit svj Inkvizitor Czevak, Varovn a pedzvsti
pohyb. Nezapomete, e vznedlo mus stt na stole a
mus se na konci svho pohybu poloit nemete jej
dret ve vzduchu!

Vznedla se mohou pohnout pes veker tern a


ignoruj vechny postihy za obtn tern a nebezpen
tern. Pokud ovem pohybujc se vznedlo skon svj
pohyb v obtenm nebo nebezpenm ternu, mus si
hodit test na nebezpen tern. Vznedlo me svj
pohyb dokonce skonit nad neprostupnm ternem,
pokud je fyzicky mon umstit model na jeho vrek, ale
pokud tak uin, mus si hodit hod na nebezpen tern.

Vznedlo, kter je navc rychl vozidlo a pohybuje se na


pln vkon, se me pohnout a o 24.

STELBA NA VZNEDLA
Vznedla pohybujc se vysokou rychlost se velice
obtn zasahuj. Vznedlo, kter nen znehybnn a
pohnulo se ve sv posledn Pohybov fzi na pln vkon,
se pot pi stelb jako zakryt cl (4+ hod na kryt).
Na druhou stranu, pokud vm zhasnou motory, kdy lette
vysokou rychlost, m to sv nsledky, take vznedlo,
kter je znehybnn, okamit spadne a je znien (vrak),
pokud se v poslednm kole pohnulo na pln vkon. Pokud
se pohnulo pomaleji, normln utrp vsledek znehybnno.

Pokud je vznedlo znehybnno nebo znieno na vrak,


odstran se jeho postavec, pokud je to mon. Pokud to
mon nen (podstavec napklad me bt pilepen),
nedlejte si s tm starosti. Antigravitan motory
vznedla evidentn stle jet pracuj a znehybnn
vznedlo se prost zstane vznet na mst,
neschopno dalho pohybu (vetn oten na mst);
vrak je nyn vznejc se hoc hromada rotu.
Upozorujeme, e nen povolen odstraovat ltajc
podstavec v jinch ne ve zmnnch ppadech,
protoe normln vznedla nemohou v bitevnch
podmnkch pistvat.

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 71


KREDLA POHYB KREDEL
Kredla jsou mimodn neobvyklm typem vozidel. Zatmco ostatn vozidla se mohou pohybovat pouze
Msto kol nebo ps maj mechanick konetiny, kter v Pohybov fze, kredla mohou navc bet ve
jim umouj kret kupedu, snadno pekonvat i velmi Steleck fzi a toit do boje ve Fzi boje zblzka,
lenit tern a pitom vem jet inn stlet ze svch stejn jako pchota.
zbran. Kvli tomu pouvaj st pravidel pro pchotu.
Kredla se pohybuj pln stejn jako pchota, take
DAL VLASTNOSTI se mohou pohnout a o 6 v Pohybov fzi a toit a
Kredla maj hodnoty vlastnost Dovednost boje (WS), 6 ve Fzi boje zblzka.
Sla (S), Iniciativa (I) a toky (A), kter pedstavuj jejich
schopnosti v boji zblzka a rychlost reakce, stejn jako Obtn tern m na kredla stejn vliv jako na
je tomu pro modely, kter nejsou vozidla. pchotu. Obtn tern se pro kredla pot jako
Zde uvdme pklad: nebezpen, jen pokud by byl nebezpen i pro
pchotu. Pokud kredla neuspj v hodu na
Panc nebezpen tern, jsou znehybnn.
pedn bon zadn
Typ WS BS S (F) (S) (R) I A Na rozdl od pchoty zle u kredla na jeho
Dreadnought Kredlo 4 4 6 12 12 10 4 2 smovn, kter ovlivuje, kam me stlet (viz ne) a
Hodnotu pance, pokud je terem stelby.
MEN VZDLENOST
Pokud m kredlo podstavec, mte vzdlenosti a dostely STELBA KREDEL
od a k jeho podstavci, stejn jako u modelu pchoty. Pokud Kredla se mohu pohnout a stlet ze vech svch
model podstavec nem (jako je Znesvtitel Chaosu), mte zbran stejn jako stojc vozidlo.
je od a k jeho trupu (vetn nohou a dalch konetin), jako
je pro vozidla normln. Stelba vlastnch zbran kredla je Msto toho se mohou rozhodnout bet jako pchota,
vjimkou, jak se vysvtl o kousek dle. piem toto kolo normln nemohou stlet a toit do
boje zblzka (i kdy stle mohou odpalovat dmovnice,
pokud njak maj). Samozejm nemohou bet,
pokud jsou ochromen nebo znehybnn.

Pokud kredlo stl ze svch zbran, otote krelo na


mst tak, aby zbran mily na cl (pedpokldejte, e
se mohou vechny zbran na kredlu natet o
45jako zbran v trupu vozidel), a pak zmte dostel
od samotn zbran a linii pohledu od zvsu zbran
podl jej hlavn jako normln pro vozidla. Toto
naten ve Steleck fzi se nepot jako pohyb a
pedstavuje mimodnou obratnost kredel
v porovnn s ostatnmi vozidly. Nezapomete ale, e
kredlo pravdpodobn zstane natoen do tohoto
smru do sv pt Pohybov fze, take jeho
smovn bude urovat, kde se bude v ppad
neptelsk stelby nachzet jeho zadn panc!

STELBA NA KREDLA
Pokud stlte na kredlo, vyhodnote, kterou z Hodnot
pance pout, jako u jakhokoliv jinho vozidla, podle
pozice jeho tla. Na kredla, kter jsou zapojen do
boje zblzka, se nesm stlet.

Modlme se za nae bratry, kte pilotuj


Dreadnoughty. I kdy na sebe vzali novou
podobu, jejich due a jejich zbran zstvaj
ist.
Marneus Calgar

72 SEKCE PRAVIDEL: Vozidla


KREDLA A BOJE ZBLZKA NAJDN NA KREDLA
Kredla to do boje stejn jako modely pchoty, co Pokud na kredlo najd tank, me si kredlo zvolit,
znamen, e provd pohyb do boje zblzka a mohou se e se bu zape proti nrazu, piem se srka e
zapojit do boje s neptelskmi jednotkami. Kredla jako normln srka vozidel, nebo se pokus o tok
mohou toit, dokonce i kdy stlela z tkch nebo Smrt nebo slvu! stejn jako pchota (neme tak
rychlopalnch zbran. Mohou ovem, stejn jako ovem uinit, pokud na n tank najel zezadu).
pchota, toit jen na jednotku, na kterou stlela.
Pokud se rozhodne pro Smrt nebo slvu! a jeho tok
V boji zblzka bojuj kredla stejn jako pchotn se nezastav najdjc tank, nebude kredlo na srku
modely. Vechny zsahy, kter ale dostanou, si hz na pipraven a pi srce dostane nraz do zadnho
penetraci pance a pokozen, stejn jako u vozidel. pance.
Modely zasahujc kredlo v boji zblzka si vdy hz na
penetraci proti jeho pednmu panci. To je proto, e SKVADRONY KREDEL
kredlo nen statick cl jako jin vozidla a v boji Skvadrony kredel se d normlnmi pravidly pro
zbsile d a obrac se elem k nepteli. Kredlo je skvadrony vozidel, s vjimkou tok do boje zblzka.
tedy snadno schopn roztrhat sv neptele v boji to a reaguj na tok stejn jako jednotky pchoty a
zblzka na kousky a jen speciln vyzbrojen (nebo ped hozenm tok se pohnou tak, aby se zapojily do
monstrzn siln) protivnci maj njakou anci kredlo boje s neptelem. Vsledky pokozen se e tak, jak je
v boji zblzka zniit. uvedeno pro skvadrony vozidel, a kredla vrac der,
provdjc pronsledovn, dosunut a konsolidaci jako
Granty a meltabomby se proti kredlu daj pout. Model samotn kredlo (viz Kredla a boje zblzka).
zpsob kredlu zsah grantem jen na hod 6. Pokud je
ale kredlo ji na zatku Fze boje zblzka ochromen
nebo znehybnn, zasahuj je tonci na zklad
porovnn WS. Nezapomete, e modely pouvajc DREADNOUGHT ZBRAN
granty maj proti vozidlm vdy jen jeden tok. PRO BOJ ZBLZKA
Kredla jsou asto vyzbrojena obrovskmi
Znehybnn a/nebo ochromen kredla bojuj v boji zbranmi pro boj zblzka kladivy, demolinmi
zblzka s o jedna mn toky ne obvykle (a na koulemi, kletmi, apod.
minimln 1), ale jinak bojuj normln, bez ohledu na
to, kolik vsledk znehybnno nebo ochromeno utrpla. Dreadnought zbra pro boj zblzka je
energozbra a v boji zblzka zdvojnsobuje Slu
Vsledek pokozen Vozidlo oteseno boj kredla kredla (a na maximum 10).
zblzka nijak neovlivuje.
Pokud kredlo utrp pokozen Zbra zniena a
Kad hod na Tabulce pokozen vozidla proti kredlu hr zvol zbra pro boj zblzka, ztrat kredlo
se pot jako jedno zrann pro ely uren, kdo boj bonusy dan Dreadnought zbran pro boj zblzka
vyhrl. (a jakoukoliv dal zbran zabudovanou do t
sam pae). Pokud je kredlo vyzbrojen dvma
Poraen kredla si nehz na Paniku a neplat pro n nebo vce zbranmi na blzko, dostv bonusov
pravidlo Neustoupme!. tok za kadou zbra navc k t prvn. Pokud je
jedna z dodatench zbran zniena, bonusov
Kredla mohou provdt pronsledovn, dobalovn a tok zmiz.
konsolidaci, pokud nejsou ochromen nebo
znehybnn.

TABULKA SHRNUT POHYBU A STELBY VOZIDEL


Stacionrn Bojov rychlost Cestovn rychlost Pln vkon
Vechna
(krom rychlch a kredel) Vechny zbran 1 zbra * dn zbra --

Rychl vozidla Vechny zbran Vechny zbran 1 zbra * dn zbra

Kredla Vechny zbran Vechny zbran -- --

* plus vechny defenzivn zbran

SEKCE PRAVIDEL: Vozidla 73


UNIVERZLN SPECILN PRAVIDLA
Mnoho jednotek ve Warhammeru 40 000 m PROTITOK
uniktn speciln pravidla. Existuje ale Vojci s touto dovednost v, e tok je vdy nejlep
nkolik specilnch pravidel, kter plat pro formou obrany. Pokud na n nkdo zato, sami se
vce jednotek, dokonce i z rznch Kodex. vrhnou kupedu v zuivm protitoku na tocho
Nazvme je univerzln speciln pravidla a neptele.
pro snadn pehled je uvdme v tto sekci.
Pokud na jednotku s tmto pravidlem zato neptel
Jeliko je zde uvedeno pouze shrnut, me se stt, e do boje zblzka, mus si jednotka hodit na Morlku.
bude njak Kodex obsahovat nkter z tchto Pokud je test spn, vechny modely v jednotce
specilnch pravidel a toto pravidlo se bude liit. V tomto dostanou bonus +1 tok, stejn jako kdyby samy
ppad m pednost verze uveden v Kodexu (kter v tomto kole toily.
k, jak se veobecn speciln pravidlo vztahuje na
danou konkrtn rasu). Toto pravidlo se ned pout, pokud je v okamiku
toku ji jednotka zapojen do boje zblzka
Speciln pravidla oznaen hvzdikou (*) nezvisl z pedchozho kola.
charakter automaticky ztrat, pokud se pipoj k jednotce,
kter toto sam speciln pravidlo nem. Tato pravidlo
tak ztrc jednotka, pokud se k n pipoj nezvisl VN VLENK
charakter, kter toto sam speciln pravidlo nem. Model s tmto pravidlem je imunn vi okamit smrti.

74 SEKCE PRAVIDEL: Univerzln speciln pravidla


BEZE STRACHU nebezpenm ternem. Nen mon jej pout tak, aby se
Vojci beze strachu vdy automaticky uspj ve vech modely dostaly podstavcem do kontaktu s neptelem.
hodech na Paniku a Zalehnut, kter mus hzet, a nikdy Pokud jsou na obou stranch jednotky s tmto pravidlem,
neustupuj. Mohou ale jt dobrovoln k zemi. Nezvisl hote si kostkou, kdo thne prvn a vyve sv jednotky.
charakter, kter se k jednotce beze strachu pipoj, tak Pokud posledn jednotka ji nebude v boji, konsoliduje.
zskv toto pravidlo. Pokud ale zstv charakter beze
strachu s jednotkou, kter beze strachu nen, o toto
speciln pravidlo pichz. Pokud ustupujc jednotka INFILTRACE*
najednou zsk toto pravidlo, automaticky se na zatku Za sprvnch okolnost maj maskovan vojci monost
sv dal Pohybov fze peskup, bez ohledu na proplit se do pedsunutch pozic na bojiti, nebo
normln omezen pro peskupovn. neptelsk linie napadnout z boku.

Jednotky s tmto specilnm pravidlem se na bojit


NEVNM BOLEST umsuj posledn, pot co byly vechny neptelsk
Nkte vlenci jsou natolik opojen krv nebo tak odoln, jednotky (ptelsk i neptelsk) ji umstny. Pokud
e dok ignorovat zrann, kter by vyadila i v bitvch maj ob strany infiltrtory, hri si hod kostkou a vtz si
zocelenho Vesmrnho marika. Pokud model s touto vybere, kdo pokld prvn, a pak se v pokldn tchto
schopnost ztrat ivot, hote kostkou. Na 1, 2 nebo 3 jednotek stdaj. Infiltrtory je mon umstit kdekoliv na
normln ztratil ivot (odstrate model, pokud ztratil stole, pokud je to dle ne 12 od jakkoliv neptelsk
posledn ivot). Na hod 4, 5 nebo 6 model zrann jednotky a pokud na infiltrovanou jednotku nebude mt
ignoruje a bojuje dl. Tuto schopnost nelze pout proti dn ji umstn jednotka linii pohledu. Sem spadaj i
zrannm od zbran, kter zpsobuj okamitou smrt (a u vnitky budov (viz strana 83), pokud je budova dle ne
dostaten vysokou Silou nebo specilnm pravidlem 12 od neptelskch jednotek. Jako druhou monost lze
zpsobujcm tento efekt; dokonce ani pokud je model umstit infiltrtory kdekoliv na stole, pokud je to dl ne
vn vlenk). Stejn tak se ned pout proti zbranm 18 od neptelskch jednotek, a to i na voln tern.
s AP 1 nebo AP2, energozbranm a vem dalm zrannm,
proti kterm si nelze hzet na zbroj (jako jsou zrann od Pokud je jednotka s touto vlastnost umisovan uvnit
energopst, dreadnoughtch zbran na blzko, trhavch transportu, neme infiltrovat. Infiltrace tak garantuje
zbran, kter hodily 6, zrann zpsoben vrtoivmi infiltrujcm jednotkm v rezerv speciln manvr
Warpy, nespnmi hody na nebezpen tern, atd.). obchvat (viz strana 94).

BCI* POHYB SKRZ KRYT*


V anglicky psanch Kodexech existuje mnoho variant tohoto Nkter jednotky pchoty jsou vjimen zdatn
pravidla, a to pod nzvy: Fleet of Foot, Fleet of Claw, Fleet v pohybu obtnm ternem. Pokud hz jednotka
of Hoof a podobn. Bez ohledu na nzev maj vechny s touto vlastnost na pohyb skrz obtn tern, hz
modely stejnou vlastnost. Jednotka s tmto pravidlem sm jednu k6 navc. Ve vtin ppad to znamen, e hz
toit do boje zblzka v tom samm kole, v kterm bela. temi k6 a vybraj si nejvy vsledek.

ZUIV TOK NON VIDN/ OSTR SMYSLY


Modely s touto vlastnost jsou povstn divokou Vlenci v nkterch stech galaxie se dky bojm ve
zuivost pi tocch. V kole, kdy zato do boje zblzka, vn tm adaptovali na non prosted nebo teba nos
si pidvaj +1 k Iniciativ i Sle pro ely boje zblzka vybaven, kter jim dv podobn schopnosti. Kdy plat
(upozorujeme, e to nem dn vliv na test na speciln pravidlo mise Non boj, mohou si takov
Iniciativu pro pronsledovn). modely rozhodnout, e se pehod test, jak daleko vid,
ale mus se dit vsledkem novho hodu. Charaktei
s tmto pravidlem jej pen i na kteroukoliv jednotku, ke
UDEIT A UTCT* kter se pipojili, dokud jsou jej st. Jednotky s tmto
Jednotky s touto schopnost , kter jsou zapojen do boje, pravidlem jej pidluj i vem nezvislm charakterm,
se mohou rozhodnout na konci Fze boje zblzka boj kte se k nim pipojili, dokud jsou st jednotky.
opustit. Jednotka pouvajc schopnost udeit-a-utct si
mus hodit test na Iniciativu. Pokud neuspje, nic se nestalo
a modely zstvaj zapojen do boje zblzka. Pokud uspje, PREFEROVAN NEPTEL
jednotka se vyve z boje a okamit se po pmce pohne Nkte vlenci dok pedvdat pohyby neptel, se ktermi
o 3k6 libovolnm smrem, ignorujc jednotky, se ktermi asto bojuj. V boji zblzka si vyvinuly speciln postupy, kter
byla zapojen. Neprovd se dn pronsledovn. jim umon takovmu nepteli efektivnji oponovat. Tito
Neptelsk jednotky, kter ji nejsou zapojen do boje vojci si vdy mohou pehodit v boji zblzka toky proti
zblzka, mohou konsolidovat. Pohyb udeit-a-utct nen preferovanmu nepteli. Tato schopnost nefunguje pi toku
zpomalovn obtnm ternem, ale je ovlivnn na vozidla bez vlastnosti Dovednost boje (WS).

SEKCE PRAVIDEL: Univerzln speciln pravidla 75


BSNN nezvisl charakter zpsob, e se kad jednotka, ke kter
Nkte vlenci nejsou o mnoho vc ne bezmylenkovit se pipoj, bude pohybovat jeho rychlost (plat i obrcen),
stroje na zabjen, neschopn racionlnho mylen a jeliko se jednotky pohybuj rychlost nejpomalejho modelu.
zajmajc se jen o to, jak se co nejdve dostat do boje
s neptelem. V Pohybov fzi se mus bsnc modely
vdy pohnout co nejrychleji k nejblimu viditelnmu MASKOVN
nepteli. Ve Steleck fzi se mohou rozhodnout, zda Schopnost maximln vyuvat kryt zachrnila mnoho
bet, ale pokud b, mus k nejblimu viditelnmu vlenk ped odhalenm a smrt. Vechny hody na
nepteli. Ve Fzi boje zblzka mus vdy konsolidovat k kryt, kter jednotka dostane, se zlepuj o +1.
nejblimu viditelnmu nepteli. Pokud ustupuj, jsou ve
vozidle, nebo nevid dnho neptele, toto pravidlo
ignoruj. ODHODLAN
Odhodlan vzdor i v bezvchodn situaci je pro nkter
rasy typick. Kdy si odhodlan jednotky hz na
NENAVN Paniku, vdy ignoruj jakkoliv negativn modifiktory
Na rozdl od bn pchoty mohou nkte siln k Morlce. Nezvisl charaktei, kte jsou odhodlan,
tvorov, jako jsou monstra, modely s jetpackem a pedvaj tuto vlastnost i jednotce, ke kter se pipoj.
motorki, postupovat kupedu a zrove stlet ze
zbran na maximln vkon. Nenavn modely mohou
stlet z rychlopalnch a tkch zbran, jako by se ROJ
nehbaly, i kdy se v pedchzejc Pohybov fzi Roje se skldaj z tvor, kte jsou pli drobn, ne aby
pohnuly, a tak mohou toit do boje zblzka ve na bojiti sami o sob znamenali hrozbu, ale kdy se
stejnm kole, kdy z nich vystelily. objev po tuctech, dok udolat i mnohem vt
neptele. Vechny roje maj speciln pravidla
Nezapomete, e nenavn nezvisl charakter se stle maskovan a zraniteln ablonami/ vbuchy. Navc
mus dit omezenmi pro tok platcmi pro jednotku, ke roje lec v linii pohledu nikdy neposkytuj monstrm
kter je pipojen, pokud nen jednotka tak nenavn. nebo vozidlm dn nrok na hod na kryt.

PRZKUMNCI* LOVCI TANK


Przkumnci zajiuj pedsunut przkum a vdy tvo Lovci tank jsou speciln kolen ve vyhledn a vyuit
pedvoj armdy. To reprezentujeme tak, e pot, co se slabch mst v pancovn neptelskch vozidel.
ob strany rozmstily (vetn infiltrtor), ale ped tm, Pidvaj si pi kadm zsahu vozidla +1 k hodu na
ne prvn hr zane sv kolo, se mohou przkumnci penetraci (a tokem zblzka nebo stelbou). Krom
normlnm pohybem pohnout. Postup je shodn s toho vdy uspj v hodu na Paniku zpsobenm
Pohybovou fz, s tou vjimkou, e mus przkumnci njezdem tanku.
bhem tohoto pohybu zstat do 12 od neptele.
Pokud maj ob strany przkumnky, hri si hod a vtz
se rozhodne, kdo jde prvn. Pot se v pohybu s TURBO POSILOVAE*
jednotkami hri stdaj. Jednotky jedouc na motorkch a tryskovch motorkch
mohou pout turbo-posilovae a pohnout se v Pohybov
Pokud je jednotka s tmto pravidlem umstn fzi a o 24. Ovldn stroje pi tak vysok rychlosti
v pidlenm transportnm vozidle, pen vlastnost vyaduje jejich vekerou pozornost a zrunost, take se pi
Przkumnci i na transportn vozidlo. tom nemohou pohnout pes obtn tern, stlet, toit do
boje zblzka nebo provdt v tomto kole dal dobrovoln
Toto pravidlo tak garantuje jednotkm v rezervch akce. V nsledujc neptelsk Steleck fzi jednotka
speciln manvr obchvat (viz strana 94). dostane 3+ hod na kryt, kter pedstavuje, jak je obtn
zashnout tak rychl cl. V tto Steleck fzi ovem
jednotka motorek ztrc monost jt k zemi a mus tedy
DOVEDN JEZDCI automaticky uspt ve vech hodech na Zalehnut. Jednotka
Jezdec je velmi trnovan v jzd po zrdnch vlench pouvajc turbo posilovae mus skonit svj pohyb
znch. Pokud je jeho typ jednotky motorka nebo kavalerie, alespo 18 od sv startovn pozice, aby si mohla tento hod
sm si pehodit nespn hod na nebezpen tern. na kryt nrokovat, protoe zle vhradn na rychlosti.

POMAL A ODHODLAN ZRANITELN ABLONAMI/ VBUCHY


Modely s tmto specilnm pravidlem se potaj jako Nkter jednotky jsou mimodn zraniteln zbranmi
nenavn (viz ve). Krom toho se ale tak vdy potaj, pouvajcmi ablony plamene a vbuchu. Pokud je jednotka
jako kdyby se pohybovaly v obtnm ternu (vetn toen vozidlo, pak se kad takov zsah pot jako dva. Pokud to
do boje zblzka). Nezapomete, e pomal a odhodlan nen vozidlo, pak msto kadho ztracenho ivota ztrc dva.

76 SEKCE PRAVIDEL: Univerzln speciln pravidla


BUDOVY A RUINY
Budovy ve vesmru Warhammeru 40 000 BUDOVY
mohou nabvat formy od malch, primi Do tto kategorie spadaj vechny neporuen budovy,
tivnch struktur, postavench divochy na do kterch hri fyzicky nemohou umstit sv modely,
barbarskch planetch, a po obrovsk, protoe jde o pevn kusy ternu. Pat sem vojensk
futuristick mrakodrapy, krystalick thl budovy, jako jsou bunkry a kasrna, ale i dal
ve, bunkry tvrzen adamantiem nebo neporuen struktury, jako jsou napklad opevnn dc
blytiv biostruktury. Navc zbvaj centra kosmodrom. Na bojiti lze neporuen budovy
z mnoha budov na bojiti jen ruiny. pouvat nejen jako kryt, za kter se jednotka schov, ale
Vzhledem k tolika monm konstrukcm tak si mete pedstavit, e do nj jednotka vstoup a
me zpsobovat i relativn mal zabere steleck pozice, ze kterch odraz neptele.
mnostv typ, se ktermi se setkte na Budovy se chovaj jako transportn vozidla a ety obou
hernch stolech, problmy. Veobecn se stran do nich mohou vstoupit a stlet z nich, nebo se je
stv, e v tom nejnephodnjm mohou pokusit zniit.
momentu, kdy je bitva v nejzuivj fzi,
hri zjist, e jeho protivnk m pln Neprchodn tern
jinou pedstavu, jak pravidla plat pro Nkter budovy ve va sbrce ternu mohou psobit
danou budovu. Abychom vm pomohli se tak, e je pro modely nemon se do nich dostat
s takovmi problmy vypodat a, doufe (opevnn se zabarikdovanmi dvemi, pevn ocelov
jme, udret krveprolit jen na hernm krychle, vzen, apod.), nebo e pro modely nen dn
stole, sestavili jsme nsledujc vodtka. rozumn dvod do nich vstupovat (plynojemy, dobla
rozhaven tavn pece, termonuklern reaktory, atd.).
Kteroukoliv z tchto budov lze prohlsit za neprchod-
DEFINICE BUDOV A RUIN n tern.
Jako u ternu na hernm stole, je lep ped bitvou
s protivnkem probrat i vechny mon struktury, sto- RUINY
jc na vaem stole, a shodnout se, jak bude mt kter Tyto struktury dostaly drtiv zsahy z dl, grant a bs-
vliv. To nemus nutn trvat dlouho; ve skutenosti to ncch vlench stroj. Obvykle je tvo tce pokozen
nejspe nezabere vce ne nkolik minut, kad struk- zdi stojc v hromadch suti. Ruiny tak mohou mt jedno
tura me bt tak jednoduch nebo sloit, jak si jen nebo vce pater sten nedoten. Protoe postrdaj
s protivnkem pejete. Neexistuje dn sprvn nebo velk sti stn a stropy, jsou ruiny pro hern ely nejpo-
patn zpsob, jak si vybrat, jak maj budovy fungovat hodlnj. Hri do nich mohou pokldat modely a
mohou se dokonce v rznch hrch chovat rzn! mohou s nimi uvnit pohybovat a znzorovat jejich
aktuln pozici. Nen zapoteb dn pedstavivost oba
hri se mohou na modely sami podvat.

Toto velitelsk stanovit Vesmrnch Tato tau vyslac stanice vyzauje Poboen budova administrta je
marik je postaven tak, aby vydrelo nebezpen zen radi ji povau- perfektn ukzkou ruin.
tok lze je povaovat za budovu. jme za neprchodn tern.

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 77


BUDOVY
Krvav bitvy 41. tiscilet asto zachvt metropole,
msta, obrann line, vzkumn centra, ubikace,
peerpvac stanice, kasrna, tebn kolonie, ves-
mrn pstavy, divosk pevnosti, prastar hrobky,
svat chrmy a dal rzn typy budov. Uprosted
vlen zny jsou takov budovy vtinou oputn,
a jako takov je mon je vyut jako obrann pozice
proti vojkm opan strany. V zvislosti na sv
velikosti se do budov me skrt cokoliv od mal jed-
notky po celou armdu.

Ne vechny budovy mus bt navren s ohledem na


vojky sta jen, aby to byly neporuen struktury
(ideln s tlustmi zdmi a dobrmi palebnmi poli),
kter mohou vojci vyut jako obrann pozice ped
blcm se neptelem.

Zda se njak kus ternu ve va sbrce pot jako


budova, zle na vs a vaem protivnkovi, ale me se
jednat jak o nevbnou devnou chatr, tak o kamen-
nou budovu nebo keramitov bunkr i prastar nelidsk
obytn blok a bojovou pevnost.

Budovy vech typ pouvaj sti pravidel pro trans-


portn vozidla. Hlavnm rozdlem mezi nimi a skuten-
mi vozidly je, e se nemohou pohybovat a dovnit Svatyn du Adepta Sororitas.
mohou vstoupit jednotky obou stran.

Nkter bunkry nebo baty mohou bt vyzbrojen vlast-


nmi zbranmi. Tyto zbran se nedaj ke stelb pout,
pokud tak vysloven nekaj speciln pravidla pro dan Jak druh hry?
kus ternu nebo mise, kterou hodlte hrt. Je obecn Hri hry Warhammer 40 000 maj na tto he
dobr pedpokldat, e byly tyto zbran ji dvno rdi mnoho vc. Nkte ji vid jako ist
oputn a e ji nefunguj. soutiv zpolen v taktice, jin se radji
sousted na vyprvn pbhu, jak se bitva
NEPRCHODN BUDOVY vyvj, zatmco dal prost miluj sepisovn
Obas se mohou v hrov sbrce ternu objevit vlastnch pravidel vymlen novch mis,
budovy, do kterch nem pro vojky dn smysl vytven specilnch charakter, nebo dokonce
vstupovat obrovsk sila, velk kamenn monumenty a pozmovn hlavnch pravidel hry! Samozejm
podobn. V hernch termnech tmto strukturm se hri, kte se asto potkvaj u nkoho doma
kme neprchodn budovy. nebo v klubu, brzy nau, jak druh hry jejich
ptel rdi hraj. Pokud ale hrajete s nkm
Neprchodn budovy a pohyb novm, stoj za to si nkolik minut ped bitvou
Pokud se na zatku bitvy shodnete, e je budova o he popovdat.
neprchodn, plat pro ni normln pravidla pro nepr-
chodn tern a nemohou dovnit vstoupit modely Pokud napklad mte ruiny, mli byste se pes-
dn strany, z dnho dvodu. To neznamen, e n domluvit, jak je pouvat. Jeden hr je me
modely nemohou s budovou interagovat samozejm prost povaovat za plon tern, aby se mohl
blokuje linii pohledu a pro modely, kter se za n soustedit na svj grandizn pln, zatmco jin
schovvaj, poskytuje kryt. me preferovat doprovodn pbh, kter
vznikne, kdy se modely nebudou moc vyplhat
Nezapomete, e pokud je fyzicky mon umstit mod- na zdi bez schod a ebk. Dal hr zase
ely na vrek neprchodnho ternu, mohou zde me pouvat domc pravidlo, podle kterho
tryskov pchota, tryskov motorky a vznedla skonit se spust vtah, pokud tak mte modely u gen-
svj pohyb, piem se potaj jako v nebezpenm ertoru elektiny na druh stran stolu! dn
ternu. Jako obvykle doporuujeme ped bitvou krtk- pstup nen dobr nebo patn, pokud se na
ou diskuzi s vam protivnkem o tto budov. nm oba hri domluvili ped bitvou.

78 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


JEDNOTKY V BUDOVCH
Modely mohou vstoupit nebo vystoupit z budovy pes
dvee nebo dal otvor, na kterm se hri shodnou
jako na pstupovm mst. Hri by se mli rozhod-
nout, kde jsou pstupov msta, jet ped rozmstnm
jednotek, aby se pedelo ppadnm zmatkm. Jinak
ale probh vstup nebo vstup z budovy stejn, jako
nastupovn a vystupovn z vozidla (vetn nouzovho
vystoupen).

Plat vechna normln pravidla, take se me v budov


v jednom okamiku vyskytovat jen jedna jednotka (plus
nezvisl charaktei, kte se k n pipojili). Transportn
kapacita malho bunkru me bt deset model, zatmco
velk bata me pojmout libovoln velkou jednotku. Ve
opt zle na tom, jak se se svm protivnkem ped bitvou
domluvte. Kodexy asto specifikuj, e me dan jednotka 2"
pchoty tvoen pomrn velkmi tvory pouvat trans-
porty, ale budou se potat jako vce ne jeden model
(napklad Termintoi Vesmrnch marik se potaj za
dva modely). Tato pravidla by se mla pouvat i tehdy,
pokud takovto jednotky vstupuj do budovy (take by Vichni Vesmrn marici v jednotce se pohnuli do 2 od pstupovho
napklad bunkr, o kterm se hri shodli, e pojme deset msta budovy, take do n me jednotka nastoupit.
model, mohlo okupovat a pt Termintor).
stejn jako jednotky uvnit transportnho vozidla, pokud
Modely vstupujc do budovy se odeberou ze stolu bude budova pokozen, a mohou tedy utrpt zrann
mete si bu poznamenat, kde jsou, na kousek papru, a/ nebo bt donuceny vystoupit.
nebo pout jinou vhodnou upomnku. Jednotky tryskov
pchoty, tryskov motorky a vznedla nesm pistvat Bunkry a baty maj ze vech stran Hodnotu pance 14.
na budov, kterou okupuj neptelsk jednotky. Hodnota pance ostatnch budov se me liit mezi 9 a
13 (nkolik pklad viz tabulka dole). Hri se mus
Zjistte, e nkter struktury nemus mt zejm dvee ped zatkem bitvy domluvit na Hodnot pance
nebo schody umoujc pstup, ale pesto byste si je pouvanch budov.
pli pouvat jako budovy a ne jako neprchodn
tern. Mete mt napklad njak orkoidn budovy, ke Kdy stlte na budovu, hzejte na zsah a na penetraci
kterm pat lehk strn v nanetst nemaj d- pance jako normln (v boji zblzka dostvaj automat-
nou viditelnou cestu, jak se skuten dostat nahoru na ick zsahy jako stojc vozidla). Budovy povauj vsled-
v! V tchto ppadech se prost hri mohou domlu- ky ochromena, znehybnna a zbra zniena jako
vit, e existuj njak vnitn dvee nebo ebky, kter vsledek otesena (pokud jste se shodli, e je mon
pstup do budovy umon. pouvat zbran pimontovan na budovu, pak
samozejm funguje vsledek zbra zniena normln).
STELBA Z BUDOV Znien budovy, ze kterch je vrak (troska), vnmme
Stejn jako nkter transportn vozidla, i budovy stejn jako vrak vozidla, a proto se z nich stv obtn
mohou mt steleck pozice, ze kterch mohou jed- nebezpen tern. Pokud je k dispozici, mohou hri
notky stlet ven. Mohou to bt stlny v bunkrech msto budovy umstit ruinu. Budovy, kter vybuchnou,
a batch nebo okna v ostatnch budovch. Hri by se lze nahradit oblast suti nebo krterem.
mli pedem domluvit, kde tyto steleck pozice jsou.
Pokud se hri nedomluv jinak, z kad steleck poz-
ice budovy mohou stlet a dva modely.
Nezapomete, e vechny modely jednotky stlejc TABULKA PANC BUDOV
z budovy mohou mit jen na jednu neptelskou jed-
notku jako normln. Budova Hodnota pance
Bata nebo bunkr 14
TOK NA BUDOVY Kamenn palc 13
Nejlepm zpsobem, jak zabt neptelsk vojky Mstsk betonov budova 12
v opevnn pozici, je obvykle tuto pozici zniit. Jednotky Kamenn dm 11
mohou na obsazenou budovu stlet nebo toit zblzka, Rouben chata 10
jako kdyby to bylo vozidlo. Jednotky uvnit budov Vlnit plech nebo devn chatr 9
nemohou bt pmo clem toku, ale budou postieny

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 79


ablona plamene BALKNY A HRADBY
Zbran pouvajc ablonu plamene, jako je pla- Mnoho budov bylo sestrojeno tak, aby se mohli vojci
menomet, jsou navren na tok na neptele rozmstit na stechu a stlet zpoza opevnnch balkn
schovan za obrannmi pozicemi a je mon jimi toit a hradeb. To umouje stlet vce modelm jednotky,
dokonce i na neptele uvnit budovy. ale budova je pak nchylnj k pokozen. Pokud se na
hradby umst nkter model z jednotky, me stlet
Pokud je jedna nebo vce steleckch pozic budovy pod navc k tm, kter pouvaj steleck pozice. Stle se
ablonou plamene, dostv jednotka uvnit k6 zsah pitom pot, jako by byl v budov, take na nj nelze
od pslun zbran. Samotn budova tak dostane pmo stlet nebo toit. Pokud se ale stl na budovu,
normln zsah. kter m st obyvatel na stee, pitte k vsledku
hodu na pokozen +1.

Pouvejte pedstavivost!
Nkte hri rdi vyuvaj velmi velk budovy, jako
jsou pevnosti, kter se mohou skldat z v,
hradeb, bunkr, atd., piem ve m rzn
Hodnoty pance. Je mon napklad prost umstit
jednu jednotku dovnit budovy a dal na stechu.
Mete dokonce zkusit vymyslet pravidla pro tok
tryskov pchoty na neptele na ochozech.
Vymlen takovchto dalch pravidel je zbava a
hra pak bude velmi odlin. Hri by se mli ped
bitvou shodnout, jak se budou modely pohybovat
mezi jednotlivmi prvky, a na dalch detailech.
Steleck Mete se dokonce domluvit, aby se jednotliv
pozice
prvky pevnosti potaly jako rzn typy struktur
jedna sekce je napklad ruina, dal neprchodn,
zatmco zbytek se povauje za jednu nebo vce
budov viz nap. protilehl strnka. Stejn jako u
vtiny vc, kter jsme v tto sekci diskutovali, jsou
Ork zashne jednotku uvnit budovy tak, e vystel do st- jedinm omezenm budovy, kter vlastnte, a vae
eleck pozice svou burnou. vlastn pedstavivost.

Ochoz Pklad:
Od pohledu by se tato or chajda mohla
povaovat za chatr z vlnitho plechu.
Pedpokldme ale, e ji or Mekanik
voste a hust nadupal a pivail na jej
rm kousky ukradenho pance.
V souladu s tm jsme budov piadili
Hodnotu pance 12 stejn jako
betonov budov!
Budov jsme piadili kapacitu ticet
dost aby se sem veel velk dav Ork.
Na kad stran budovy jsou kiv vstupn
otvory (rozhodli jsme se vechny potat
jak za pstupov msto, tak steleckou
pozici) a irok stecha umon stlet
spoust dalch Ork.

Pstupov/ steleck pozice Pstupov/ steleck pozice

80 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


Pklad:
Tato bata je opevnn a postaven pro vlku,
Antna proto jsme j pidlili Hodnotu pance 14. Je
Ochoz tak odoln, jak to jen jde.
Bata m jen jedin pstupov msto, ale
nkolik steleckch pozic jednu na kad
stran. Protoe jde o velkou strukturu
s nkolika patry, rozhodli jsme se, e se do
baty vejde libovoln velk jednotka.
Na bat je pimontovno nkolik tkch
Tk boltr boltr, ale pedpokldme, e jsou ji tak
(nefunkn) zestrl a zrezivl, e mohou protivnka max-
imln vystrait. Hri se samozejm mohou
domluvit, e se d z tkch boltr stlet.
Podobn jsme se rozhodli antnu na stee
povaovat za ist dekorativn, ale v nkterch
hrch vm me umonit bonus na hod na
rezervy pro stranu, kter budovu okupuje.
Nezapomete, e pokud pouvte tk
boltry a antnu, dostane strana okupuj batu
znanou vhodu a o batu se budou tedy
Steleck svdt zuiv bitvy.
Pstupov pozice
msto

Rozhodli jsme se povaovat opevnn


ochoz jako samostatnou budovu. Vojci
v bunkru dole se mohou nahoru dostat
tak, e strv kolo plhnm po krytm
vnitnm ebku. Modely na ochozu
mohou stlet z raketometu Vichice.

Dohodli jsme se, e je pevnost pstup-


n pouze branou. Ta se pot jako
budova s AV 13 a kapacitou 20. Tyto ve jsem se rozhodli povaovat za
Modely uvnit brny se mohou bhem budovy s AV 14. Protoe jsou pomrn
jednoho kola pohnout do jedn z v mal, piadili jsme jim kapacitu 10 model.
bunkru. Modely v bunkru mohou stlet z tkho
boltru uvnit.

Svahy suti povaujeme za obtn tern.

Tato asn budova je extrmnm pkladem zbavy, kterou si mete s budovami ut. I kdy jsou takov struktury
komplikovan a nejspe budou hrm, ve kterch je pouijete, dominovat, urit na bitvy s nimi nezapomenete!

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 81


RUINY Ruiny bez podstavc
Tato sekce se zamuje na ruiny na ty, do kterch Pokud ruina nestoj na podstavci, pak se spodn patro
mohou hri skuten umstit sv modely. Vt vka a jako obtn ani plon tern nepot. Jednotky si
vce pater u nkterch ruin vyaduj dodaten samozejm stle mus hzet test na obtn tern,
vysvtlen nkterch pravidel. Napklad je uiten pokud chtj projt stnami, nebo pokud se krbaj do
osvtlit, jak v tomto prosted funguje koherence jed- vych pater (viz protj strana).
notek a zbran pouvajc ablony plamene a vbuchu.
RZN VKY
Tato pravidla se zakldaj na vce a ploe plastovch Pokud jsou v ruinch jednotky, budete muset asto
mstskch ruiny prodvanch k Warhammeru 40 000. mit dostely zbran mezi modely na rznch pod-
Budou stejn tak dobe pracovat i pro vae vlastn lach a rzn vysoko. Mte vzdlenost od pod-
ruiny, pokud budou jejich rozmry zhruba stejn. stavce k podstavci, midlo me bt v ppad
poteby naklonn. Nkdy nebude kvli poboen
RUINY: ZKLADY zdi nebo vynvajcmu pili mon (nebo jen
Vechny ruiny jsou plonm ternem (poskytuj 4+ kryt). obtn) zmit pesn vzdlenost. Pokud tomu tak
Hri se tak mohou na zatku hry shodnout, e se je, je pijateln uinit odhad na zklad vaeho
budou nkter ruiny navc povaovat za nebezpen men.
tern, co odpovd nestabilnm strukturm na prahu
zhroucen, ppadn stle hocm. Povaha ruin KOHERENCE JEDNOTEK
samozejm znamen, e mohou bt hranice plonho Pi pohybu je mon, e se nkter modely z jedn
ternu lehce nejasn. Nejlepm zpsobem, jak se s tm jednotky rozthnou na dv nebo vce patra ruiny.
vypodat, je ujistit se, e jsou obma hrm hranice Pokud se tak stane, budou modely v koherenci,
kad ruiny ped bitvou jasn. dokud je kterkoliv st modelu na spodnm pate do
2 od podstavce modelu na vym. To znamen, e
Ruiny s podstavcem namte a 2 od hlavy modelu na jednom podla
Ruiny mohou bt vymodelovan na podstavci k podstavci modelu na vym podla a tak dle.
zdobenm sut, zhroucenmi stnami a dalm nepod- Hri by mli bt pi men u velice malch model,
kem. V tom ppad je nejlep uvaovat podstavec ste- jako jsou roje, velkorys, protoe jinak by se tyto jed-
jn jako horn patra jako plon tern (poskytujc 4+ notky nemohly vbec rozprostt na vce pater ruiny
kryt) a jako obtn tern. (nechte je t, jsou prost mal!).

2"

2"

Pklad dvoupodlan ruiny na podstavci. Vesmrn marici tto ety jsou v koherenci.

82 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


POHYB UVNIT RUIN
Jen nkte vojci jsou schopn se krbat do vych
pater ruin. V souladu s tm se do vych pater ruiny
mohou pohnout jen pchota, tryskov pchota a
tryskov motorky, monstra a kredla a to jen pokud
se tam model fyzicky vejde. Ostatn jednotky se mohou
pohybovat jen po pzemnm pate ruin.
3"
Pchota, monstra a kredla
I kdy se v tomto ohledu mohou jednotliv modely
budov liit, pedpokldme, e je kad patro ruiny
vysok 3. Model, kter se ruinou pohybuje pky, tedy
potebuje 3 svho pohybu na cestu o patro v nebo
n. Protoe jsou ruiny obtn tern, znamen to, e na
hod 1 nebo 2 se model vbec neme vertikln
pohnout (ale stle se me pohnout vodorovn po 2"
svm pate). Pokud padne 3, model se me pohnout
bu vodorovn o 3, nebo me pejt o jedno patro Vesmrn marik si na obtn tern hodil 5, take se me
bez dalho vodorovnho pohybu. Pokud padne 4 nebo pohnout o 2 vodorovn a o jedno patro (3).
5, model me jt bu vodorovn a o maximln
hozenou vzdlenost, nebo o jedno patro nahoru/ dol
a o zbvajc 1 nebo 2 vodorovn. Pi hodu 6 se
model me pohnout o dv patra nahoru/dol, pokud
se vbec nepohne vodorovn, nebo se pohnout o jed-
not patro nahoru/dol a o zbvajc 3 vodorovn.

Tryskov pchota a tryskov motorky


Nezapomete, e tryskov pchota a tryskov motorky
pouvaj sv trysky a obtn tern je nezpomaluje, pi
svm pohybu se mohou pohnout pes jakkoliv tern
bez postihu.

Pokud ovem tyto modely skon svj pohyb v obtnm


9"
ternu (jako je ruina!) mus si hodit test na nebezpen
tern. Peiv modely se pak prost polo do 12 od
svho vchozho bodu, klidn i na jin patro ruiny (jak
ukazuje obrzek vpravo).

Zdi, dvee, ebky a mylen stranou


Mli by se vojci umt pohnout skrz zdi, pokud
v nich nejsou dvee? Na tom se muste s protivnkem
prost domluvit. Je naprosto ppustn pedpokldat,
Tryskov motorky usply v hodu na nebezpen tern a
e maj ob strany dostaten zsoby ezk, kyseli-
mohou se tedy pohnout o 12 do ruiny.
novch desintegrtor nebo hol brutality, kterou si
prolmou cestu pes ze tak blhovou, e se jim
postavila do cesty. Normln pravidla pro pohyb
obtnm ternem vm to skuten umouj. Stejn
tak se mete rozhodnout, e modely se z jedn Pevnost je iv vc:
strany zdi na druhou dostanou, jen pokud ji obejdou,
nebo se v n vyskytuje okno, m, dvee nebo jin
velitel je mozek, zdi jsou kosti, senzory jsou jej
ikovn otvor. oi a ui, vojci jej krev, jejich zbran jej psti.
To sam plat o stoupn a klesn po patrech ruiny.
To nm k dv vci:
Je stejn tak dobr pedpoklad, e by se vojci mli Pokud jeden orgn sele, celek ume.
umt vyplhat tch nkolik mlo stop z jednoho patra A pokud celek umr, dn z orgn neme
do druhho, jako zakzat modelm pechzet
z jednoho patra na druh, pokud tam nen dn samotn pet.
ebk. Jen nezapomete, e m detailnj vae Mordin Barr
pravidla pro budovy budou, tm del dobu vm hra
zabere.

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 83


ABLONY PLAMENE ablony vbuchu
A VBUCHU Pokud do ruiny stl zbra pouvajc ablonu vbuchu,
Ruiny s vce patry vyaduj jist konvence a vyjasnn, ohlaste, na kter patro mte, a pokraujte jako nor-
jak se v nich chovaj zbran pouvajc ablony mln. Pokud se vbuch odchl, me stle zashnout
plamene a vbuchu, aby hra hladce bela. jen modely na tom pate, kter bylo ohleno jako cl.

Pokud stlte ze zbran pouvajc ablony plamene


nebo vbuchu na modely v ruin, me bt fyzicky
neikovn umstit ablonu pes dan modely. Nejlep
je zmit, kter modely jsou skuten pod ablonou,
pokud podrte ablonu nad celou ruinou a podvte
se skrz n dol jako na obrzku dole.

Metoda umstn ablon nad ruinu vyaduje mezi


hri jist stupe dvry, zvlt pokud brn
mezilehl patra ve vhledu na postien modely.

Nezapomete, e jakmile jste pouili ablonu


plamene nebo vbuchu pro vpoet, kolik model
dostalo zsah, mohou se ztrty odebrat odkudkoliv
v et, vetn model kompletn mimo zorn pole
stelce.

Hr Vesmrnch marik se rozhodl, e m na Vetelce


v pzem, a tak nejsou ti na vych patrech nijak zasaen, i kdy
se nachz pod ablonou.

Je nejjednodu podret ablonu plamene nebo vbuchu nad


ruinou a podvat se dol.

V boji o peit nestoj nikdo stranou.


Kdo nebojuje na na stran,
je nam neptelem
a mus bt rozdrcen. Hr Tauho impria ohlsil, e jeho tank Kladivoun m na Vetelce
Scriptorus Munificantus na prvnm pate. Vstel se odchlil, a i kdy jsou pod ablonou stle
njak modely, dn z nich nen na ohlenm pate, proto
nedostane nikdo zsah.

84 SEKCE PRAVIDEL: Budovy


Nepm stelba
Zbran stlejc nepmo vrhaj munici vysoko do
vzduchu, aby pot jako d smrti dopadla na neptele.
Vhodou tchto nepmo stlejcch zbran je, e s nimi
mete zashnout cl, na kter pmo nevidte.
Nevhodou je, e vybuchnou v okamiku, kdy dopad-
nou na pevn podklad, take se ped nimi mohou voj-
ci skrt hluboko uvnit ruin.

Nepmo stlejc zbran vdy ude na nejvy patro, kter


se nachz pod otvorem uprosted ablony. Zasaen jsou
pouze modely pod ablonou a na tomto pate.

ablona plamene
Pokud se na jednotku v ruin stl zbran pouvajc
ablonu plamene (napklad plamenometem), je mon
zashnout pouze modely pod ablonou na jednom Protoe otvor v ablon zasahuje nejvrchnj patro, je nep-
mou stelbou zasaen jen jedin model.
pate. Me to bt stejn patro, na jakm stoj stelec,
nebo o jedna vy nebo ni. Stelec mus ohlsit, na
kter patro stl ped poloenm ablony.

Vznedlo, tryskov pchota nebo tryskov motorky


mohou stlet ablonou plamene na modely na
ktermkoliv jednom pate ruiny.

RUINY A BOJ ZBLZKA


Jakmile zane boj zblzka, jak ptelsk, tak nep-
telsk modely mohou skonit rozeset po cel
ruin. Kvli jednoduchosti se pouv stejn princip,
jak byl popsn pro koherenci jednotek, i pro
uren, kter modely jsou zapojen do boje. Jinmi
slovy, vzdlenosti mezi modely na rznch pod-
lach se m od hlavy modelu na spodnm pate
k podstavci modelu na vym pate (viz strana 82).

V nkterch ppadech me bt ruina skuten


nestabiln nebo nerovn, nebo me bt na Jako cl plamenometu je ohleno prostedn patro a zsah
njakm pate velmi mlo prostoru, take bude tedy dostanou jen dva Vetelci. Nezapomnejte, e nejvrchnj
nemon pohnout tocmi modely podstavcem do patro nen platnm clem, protoe je pli vysoko.
kontaktu s jednotkou, na kterou si pej toit.
Pokud se to stane, je naprosto pijateln umstit
modely co nejble nepteli, jak je to bezpen
provediteln, vetn pater nad nm nebo pod nm,
A B
pokud protivnkovi jasn ozejmte, kter vae mod-
ely jsou v kontaktu s jeho modely. Zjistili jsme, e je
vhodn je umstit pmo nad nebo pod neptelsk
modely, jako kdyby za neptelem plhali po leen.

Z megapole Hades
neustoupme.
Budeme bojovat do konce.
Komisa Yarrick Vechny modely na obrzku jsou zapojen do boje a mohou
toit, krom model A a B, kter nejsou do 2 od lena sv
jednotky, kter je podstavcem v kontaktu s neptelem.

SEKCE PRAVIDEL: Budovy 85


ORGANIZACE BITVY
Nyn, kdy znte pravidla pro stelbu a boj va armdy, se podvme, jak
zorganizovat bitvu Warhammeru 40 000, vetn toho, jak si vybrat sly, jak
postavit bojit a jak si vybrat misi na hran.

Prvn vc, kterou mus hri udlat pi organizovn


bitvy, je rozhodnout se, na jak bodov limit budou
ORGANIZACE BITVY hrt. Mohou se napklad domluvit na he na 1000
bod a v tom ppad mus bt celkov hodnota vech
1 Domluvit se na bodovm limitu a sestavit armdy model v armd kadho hre 1000 bod nebo
men (asto bude o nkolik bod men, ale stle se to
2 Pipravit bojit pot jako hra na 1000 bod).

3 Vybrat misi ORGANIZACE ARMDY


Jakmile se hri domluv na bodovm limitu, vyberou
4 Rozmstit sly si sly. Nejlep je pouvat pln pehledy armdy,
uveden v pslunch Kodexech pro kadou armdu,
5 Zat hru! ale zanajc hri mohou pout libovoln modely,
kter maj ve sbrce. Jak se uvd v kadm Kodexu,
veker jednotky, kter mte, spadaj do jedn ze
irokch kategori, kter kaj, jakou roli v armd
DOMLUVEN LIMITU BOD hraj. Tyto role normln jsou: Veden (HQ), Zkladn
A VBR SIL jednotky (Troops), Elita (Elites), Rychl tok (Fast
Ve he Warhammer 40 000 mete pout tolik attack) a Tk podpora (Heavy support). Obas
model, kolik jen mte ve sbrce. Pehled armd me njak Kodex zavst nov kategorie, nebo je
obsaen v Kodexech Warhammeru 40 000 upesuje jinak pojmenuje, aby lpe odrely roli v rmci dan
vlastnosti a schopnosti kadho typu vojk, uvd armdy, ale takov vjimky budou jasn vysvtleny
maximln a minimln velikosti kad jednotky a v sekci Pehled armdy danho Kodexu.
bodovou hodnotu kadho modelu. m lep je
bojovnk, tm vce bod stoj. Obyejn vojci maj Veden
zkladn bodovou hodnotu, kter se asto zvyuje, Jednotky Veden mohou ztlesovat hrdinn velitel
pokud jim pikoupte vybaven nebo lep schopnosti. nebo straliv monstra. Tyto modely bvaj ve he
nejsilnj, jeliko velitel mvaj obecn vce specilnho
Nejoblbenj pstup je hrt Warhammer 40 000 tak, vybaven ne kdokoliv jin. Nejsou nepemoiteln, ale
e si vy i v protivnk sestavte armdy podle pedem pro tonou armdu mohou znamenat silnou jednotku
domluvenho bodovho limitu. Limity mezi 1500 a do ela nebo pevn jdro pro obrannou armdu. Kad
2000 body na stranu umouj velmi vyrovnanou hru, armda obsahuje alespo jednu jednotku Veden, kter
kter se d dohrt za nkolik mlo hodin. Hra na 500 j rozkazuje.
bod je stle velmi zbavn, s podtextem stetu
hldek, a normln netrv dle ne hodinu. Vt hry Zkladn jednotky (Troops)
trvaj mrn dle, mete oekvat, e hra na 3000 Zkladn jednotky reprezentuj nejbnj vojky v dan
bod nebo vt zabere cel den vborn na detiv armd. Neznamen to ale, e jde o chab bojovnky; do
nedle! tto kategorie spadaj Vesmrn marici i Orkov, oboj
povliv protivnci. Jde o vojky, kte tvo pte armdy,
Jak se vm postupn rozrstaj armdy a zvldte a kad armda mus obsahovat alespo dv takov
pravidla, nepochybn budete hledat pleitosti jednotky. Hlavn taktickou lohou tchto jednotek je
dostat na bojit celou vai sbrku model a zahrt upevnit zskan pozice a brnit taktick cle, kter zabraly
si na vt bodov hodnoty. Neete se hned do specializovanj jednotky armdy.
hran bitev na obrovsk bodov limity. Je jednodu
zat s malmi a postupn si osvojovat pravidla, ne Elita
pokouet se nauit vechno najednou. V prvnch Elitn jednotky jsou obyejn siln, ale drah. Jsou to
nkolika hrch nepochybn zapomenete na nkter nejlep vojci, jak m armda k dispozici, ale nikdy
vci, take je dobr odehrt nkolik malch, jich nen dost. V nkterch ppadech to budou
rychlch her, pochytit zklady a pak se pohnout specialist, zatmco jindy jde o zkuenj verzi
k vtm hrm. adovch vojk.

86 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


Rychl tok
Jednotky rychlho toku jsou obecn rychlej (a to je PKLAD ORGANIZAN TABULKY
pekvapen!) ne jejich spolubojovnci a jsou misti
v manvrovn. asto maj na starost przkum a ptrn, jindy
ARMDY
sem zase pat ton jednotky spolhajc na rychlost, dky
kter ude na srdce protivnkch sil.

Tk podpora
Jednotky tk podpory jsou doslova velk kanny Veden Elity

armdy. V tto sekci naleznete nejt vybaven a


nejodolnj tvory. Tyto jednotky jsou ale na body velice
drah, take pokud na n budete pehnan spolhat,
protivnk vs zle pesl.

TABULKA ORGANIZACE ARMDY Zkladn


jednotky
Zkladn
jednotky
Rychl tok Tk podpora

Minimln a maximln poet tchto typ jednotek


POVINN VOLITELN VOLITELN
v kad armd je detailn uveden v tabulce
1 Veden 1 Veden 3 Elity
organizace armdy v kadm Kodexu. Na tto strnce 2 Zkladn 4 Zkladn 3 Rychl tok
ukazujeme pklad takov tabulky, jakou pouv jednotky jednotky 3 Tk podpora
vtina armd pro standardn mise (tedy ti mise
vypsan pozdji v tto sekci).

Jedno polko na tabulce vm umouje vzt si jednu Hry na vce armd


volbu z tto sti pehledu armdy. Tmav polka jsou Jak se vae sbrka model rozroste, bude nutkn je
povinn. Jak vidte, normln si muste vzt alespo pout vechny m dl vt a vt. Nad celkem asi
jednu jednotku Veden a dv ze Zkladnch jednotek. 2500 se tabulka organizace armdy mysln stv
Tyto povinn poloky zajist, e a si vyberete cokoliv, velmi omezujcm faktorem. Tabulka umouje
bude mt armda reprezentativn jdro pro danou rasu. postavit minimln velikou slu, kter m rozumnou
Jen zdkakdy jde o nevhodu a mnoho hr asto anci dokonit misi. Na vtm mtku se armda
vyuv maximln poet poloek ze Zkladnch skld z takovchto sil, z nich kad vykonv
jednotek. vlastn misi. Pokud chcete hrt obzvlt velkou hru,
pak byste se mli, krom bodovho limitu, tak
Nkdy je mon v rmci jedn poloky na tabulce domluvit na potu sil. Kad sla bude oddlenou
organizace armdy zvolit vce ne jednu jednotku. To armdou, pouvajc vlastn tabulku organizace
bude vdy vysvtleno v pslunm Kodexu, take jej armdy.
tte pozorn.

Pidlen transporty
Pidlen transportn vozidla se nachz mimo tabulku
organizace armdy, protoe se pidluj k jednotkm,
pro kter jsou koupen. Pokud se na to nkde odvolv
(napklad u nkterch mis nebo typ rozmstn
jednotek), potaj se pidlen transportn vozidla jako
ze stejn organizan kategorie, jako je jednotka, ke
kter jsou koupen. Napklad Rhino koupen pro Nestandardn mise
Taktickou etu Vesmrnch marik (Zkladn Hri si samozejm mohou vymyslet vlastn mise, kter
jednotka) se pot jako Zkladn jednotka, ale kdyby se budou liit v potu rozmstnch jednotek,
bylo koupen pro jednotku Vetern (Elita), bude se podmnkch vtzstv, ternu, nebo si dokonce mohou
potat jako Elita. pidat speciln pravidla mise, kter budou
reprezentovat palebnou pehradu, erupce vulkn,
Dal vjimky mimozemsk teleportan zazen nebo cokoliv dalho,
Nkolik Kodex obsahuje jednotky, kter, podobn na co byste mohli pomyslet. Mohou se tak
jako pidlen transporty, nejsou st tabulky rozhodnout pozmnit tabulku organizace armdy, aby
organizace armdy. Me to bt proto, e jsou to reprezentovala jin sly, vhodnj pro sv mise. Je
titrn, podprn jednotky, nebo to prost nen st mon zmnit povinn/ voliteln jednotky, snit, zvit
hlavnch bojovch sil dan rasy. asto je provz nebo pln odebrat jeden druh jednotek (dn Tk
termny jako nadpoetn nebo nedleite a tyto podpora a dv povinn jednotky Rychlho toku
jednotky se normln nepotaj do potu poloek, napklad pedstavuj bleskovou prlomovou slu).
kter si me hr vzt na tabulce organizace armdy. Dal pklady nestandardnch mis naleznete v rznch
Maj pravidla, kter jasn kaj, kolik jich hr me do doplcch k Warhammeru 40 000.
sv armdy pout.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 87


PPRAVA BOJIT KOLIK TERNU?
Jako obecn pravidlo ve Warhammeru 40 000 plat, e
HERN PLOCHA m vce ternu, tm lep je hern zitek. Pokud
Standardn mise jsou navren pro velikost hern pouvte pli mlo ternu, hry bvaj krtk a nepli
plochy 64.Kad hr sed za jednou z dlouhch uspokojujc, hr stlejc prvn m pli velkou
stran (jeho vlastn stranou, viz obrzek dole). vhodu. Pro vyrovnanou hru, pi n maj specialist na
Koncept vlastnch stran stolu je dleit, protoe boj zblzka anci dostat se do kontaktu s neptelem,
pokud jednotky ustupuj, ustupuj vdy smrem k ani by byli v prvnch kolech rozstleni na kousky,
vlastn stran stolu. Pedpokldejme, e to je smr doporuujeme, aby byla asi tvrtina hernho povrchu
k jejich operan zkladn. Zbvajc dv strany zakryta ternem. Pokud jsou kusy ternu zhruba 12 x
hern plochy nazvme krtk okraje stolu a 12, pak sta 6 nebo 7 kus, aby splnily
nenle dn stran viz obrzek dole. doporuench 25% pro standardn stl 64 (tyto
rozmry jsou samozejm piblin a ternn prvky jako
Pokud hrajete hru s velice velkm nebo malm lesy by nemly bt tvercov, protoe nepravideln
bodovm limitem, mete zvit zvten nebo vypadaj mnohem lpe!).
zmenen hern plochy. A je velikost vaeho stolu
jakkoliv, je dleit si zavst uveden rzn strany Ve va sbrce ternu by mla bt kombinace rznch
stolu. typ. Rovnomrn rozdlen na tern, kter blokuje
linii pohledu a poskytuje kryt (jako jsou lesy a ruiny),
tern, kter poskytuje kryt, ale neblokuje linii pohledu
(jako jsou barikdy, krtery, koviska a nzk su) a
tern, kter kompletn blokuje linii pohledu (jako jsou
Hern plocha kopce, balvany, budovy, atd.) zajist vyrovnanou
taktickou hru. Je dobr budovat svou sbrku ternu
s tmto na pamti, jinak mohou bt hry povliv
Vlastn strana hre A
nevyven. Tern, kter kompletn blokuje linii
Krtk strana stolu

pohledu, je obzvlt dleit. Pokud je ho pli,


Krtk strana stolu

budou na dlku stlejc jednotky povliv v nevhod


vzhledem k jednotkm tocm nablzko. Pokud je ho
mlo, hra se zmn na steleck zvody, kde je velice
mlo pohybu nebo taktickch monost.

DEFINICE TERNU
Vlastn strana hre B Ne budete pokraovat, mli byste se s protivnkem
shodnout, jak definovat kad kus ternu, kter pouvte
(detaily viz strany 13 a 77). To nezabere vce ne nkolik
minut, ale je dleit tak uinit jet ped zatkem bitvy
jinak to me zpsobit mezi hri zmatky a hdky. Pokud
samozejm hrajete se svm bnm protivnkem na tom
USPODN TERNU samm ternu jako obvykle, bude stait krtk: Take
Uspodn hezky vymodelovanho, zajmavho bojit jako minule, OK?. Pokud ale hrajete s mn znmm
umocn zbavu, kterou mte z hran Warhammeru protivnkem nebo na novm ternu, nezapomete si
40 000. Mnoho hr nasbr nkolik armd, ne vyjasnit nsledujc:
zanou pemlet o monosti investovat do njakho
pknho ternu. To je koda, protoe nov tern na Kter kus ternu je plon tern, obtn tern
vaich bojitch pinese sv dech do nejastji hranch nebo nebezpen tern (nebo kombinace)?
bitev a armd. Adaptovat svou taktiku od boje
v kopcovitch lesech na dobvn budov, ruin a dalch Kter kusy ternu jsou neprchodn?
siln brnnch pozic je jak vzva, tak zbava.
Kter kus ternu jsou ruiny?
Nejlep je, pokud hri tern umisuj spolen, aby se
zajistilo, e je tern pro oba pijateln. Msto toho Jak hod na zbroj za kryt kter terny dvaj?
mete podat tet osobu, aby vm vyrovnan
postavila tern. Tetm bnm zpsobem rozmisovn Kter budovy jsou neprchodn?
ternu je, e hr, u kterho se hraje (nebo kter prvn
dorazil do klubu), postav tern a druh hr Jak jsou Hodnoty pance, steleck pozice,
automaticky vyhraje hod o to, kdo rozmisuje prvn (viz pstupov msta a kapacity jednotlivch budov?
mise). Na turnajch bude normln tern pedem
rozmstn organiztory.

88 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


PKLADY BOJI
Zkladna v divoin
Bojit napravo je zaloen na klasice
hernho ternu na kopcch a lesch Opevnn bata bude
s nkolika dalmi prvky, kter urit ohniskem
Kopce poskytuj dobrou
Warhammer 40 000 okoen. Hri zuivho boje.
steleckou pozici.
stdav umsovali do ternu prvky
divoiny, a protoe ani jeden jet nev,
kde se bude rozmisovat, oba se sna
zajistit, aby byl tern rovnomrn
rozmstn po celm stole. To znamen,
e kdekoliv jejich sly skon, bude pobl
njak kryt.

Pouit baty vyjasuje, e se jedn o


bojit v 41. tiscilet. Protoe bude mt
kterkoliv strana, kter tuto budovu
zabere, velkou vhodu, hri se
domluvili, e ji umst doprosted bojit
armdy budou muset bojovat, aby si
zskali jej ochranu. Silnice umon
vozidlm rychle pekonat stl, aby mohly
dopravovat pasary nebo pmo soupeit
o cle mise a navc to dod bojiti
sprvn vzhled.
Vozidla se mohou po
Lesy umon vojkm
silnici pohybovat rychleji.
postupovat v krytu.

Vlkou znien osada


V pkladu vlevo postavil jeden hr celou
scenerii a uspodal malou osadu,
Mal ety se mohou ped Velk hromady suti rozstlenou a lty vlek obrcenou
neptelskou stelbou naruuj linii pohledu v ruiny. Jeho protivnk se pak rozhodne,
skrt v krterech. pes stl. zda se bude rozmisovat prvn nebo
druh, m si me vybrat nejvhodnj
smr toku.

Rzn ruiny blokuj vhled model pes


bojit, take nut jednotky manvrovat a
postupovat k nepteli. Modely v hornch
patrech ruin budou mt samozejm
vborn palebn postaven a tyto
struktury budou takticky dleit
zvlt, pokud do nich umstte cle mise.
Hromady suti a barikdy poskytuj
vlenkm kryt, stejn jako krtery. ety,
kter b od jednoho kusu ternu
k druhmu, budou moci zstat kryt ped
neptelskou stelbou.

Barikdy poskytuj
ochranu, zatmco se
Horn patra ruin nabz
vborn steleck
Dnes slu Csai,
vojci pibliuj k nepteli. pozice. ztra me bt mrtv.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 89


VBR MISE VYHLAZEN!
Mise kaj, jak se pozn, kter strana zvtzila a diktuj Bez ohledu na podmnky vtzstv, pokud na konci
taktiku, kterou budou muset hri pi he pout. Ti kterkoliv standardn mise nem neptel na stole dn
standardn mise v tto sekci jsou nejbnjm zbvajc jednotky, vyhrvte bitvu!
zpsobem, jak se hraje Warhammer 40 000. Jsou
relativn jednoduch a nevyaduj armdu postavenou ZABRAJC JEDNOTKY
specificky pro jeden styl hry. Se svm protivnkem se Pi vojenskm taen to nejsilnj a specializovan
mete na misi bu domluvit, nebo si hodit k6 a jednotky na taktick cle a zabraj je. Pak smuj k dalmu
podvat se na tabulku ne: cli, napadaj neptele bleskovmi vpady a neporazitelnmi
dery obrnnc. Je kolem adovch pk, et tvocch
hlavn st kad bojov sly, aby se zakopali, udreli vechny
zemn zisky a brnili cle ped protiderem protivnka.
TABULKA STANDARDNCH MIS
Mylenka zabrajcch jednotek je pro prvn dv standardn
K6 Mise mise zsadn, protoe ty se vyhrvaj kontrolovnm vtho
potu cl mise, ne m pod kontrolou neptel (viz
1-2 Obsadit zem podmnky vtzstv tchto mis), a to mohou splnit jen
3-4 Zajistit a kontrolovat zabrajc jednotky.
5-6 Anihilace
Zabrajc jednotky armdy jsou vechny jednotky, kter
pochz z jejch Zkladnch jednotek. Ptomnost dalch
jednotek me zabrnit nepteli kontrolovat cl mise, ale
KONEC HRY jen Zkladn jednotky vm umon jej zabrat. Existuje
Standardn mise trvaj nhodn poet hernch kol ovem nkolik vjimek, kdy se Zkladn jednotka
mezi pti a sedmi. Na konci 5. hernho kola mus hr nepot jako zabrajc:
hodit kostkou. Na hod 1-2 hra okamit kon, na hod
3+ se hraje 6. kolo. V tom ppad mus hr na konci Pokud je to vozidlo.
6. hernho kola hodit kostkou. Tentokrt hra pokrauje
na hod 4+ a hraje se 7. kolo. Na konci 7. kola hra Pokud m speciln pravidlo Roj.
automaticky kon.
Pokud m speciln pravidlo kajc, e se nikdy
Ve standardnch misch se ihned, jakmile skon hra a nepot jako zabrajc jednotka.
jet ped vyhodnocenm podmnek vtzstv,
odeberou a potaj se jako znien vechny jednotky, Jednotky Zkladn pchoty naloen do transportnho
kter ustupuj. vozidla mohou kontrolovat cl mise (vzdlenost mte
k trupu vozidla).

90 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


OBSADIT ZEM v neprostupnm ternu, ani do 12 od okraje
Bojit je poset oputnm zazenm, zrannmi stolu nebo od sebe navzjem.
druhy, zsobami a dalm pozstatky vlky, kter
potebujete z rznch dvod zskat zpt. Pi Po umstn cl mise zane rozmstn jednotek
prohledvn bojit muste odrazit neptele a podle pouitho typu rozmstn.
zajistit co nejvce tchto ivotn dleitch cl,
kolik je mon. Na konci hry zabrte cl mise, pokud je do 3 od
nj alespo jedna vae zabrajc jednotka a
Podmnky vtzstv dn neptelsk (jakkoliv, zabrajc i
Ne se rozhodnou zny rozmstn (viz nsledujc nezabrajc). Protoe se mohou jednotliv cle
sekce Rozmstn jednotek), mus hri urit mise velikost a tvarem liit, je dleit se ped
pozici k3+2 cl mise. Hri si hod kostkou a zatkem bitvy domluvit, odkud pesn se bude
vtz umst na stl cl mise (reprezentovan mit vzdlenost.
napklad etonkem, konkrtnm detailem na
kusu ternu, nebo jakkoliv jinak, pokud je to Hr kontrolujc vce cl mise vyhrv. Pokud hri
jasn). Pak uin protihr to sam a hri se kontroluj stejn poet cl, skonila bitva taktickou
stdaj v urovn pozic cl mise, dokud nen remzou.
urena pozice vech. Cle mise nesm bt

ZAJISTIT A KONTROLOVAT Po umstn cl mise zane rozmstn jednotek


Ob strany se pokou zajmout neptelsk podle pouitho typu rozmstn.
operan tb nebo jin dleit cl a zrove
ubrnit svj vlastn. Na konci hry zabrte cl mise, pokud je do 3 od
nj alespo jedna vae zabrajc jednotka a dn
Podmnky vtzstv: neptelsk (jakkoliv, zabrajc i nezabrajc).
Pot, co se rozhodnou zny rozmstn, ale ped Protoe se mohou jednotliv cle mise velikost a
rozmstnm jednotek (viz nsledujc sekce tvarem liit, je dleit se ped zatkem bitvy
Rozmstn jednotek), si hri, ponaje hrem, domluvit, odkud pesn se bude mit vzdlenost.
kter se rozmisuje prvn, vyberou bod ve sv zn
rozmstn, kam umst cl mise (reprezentovan Hr kontrolujc vce cl mise vyhrv. Pokud
napklad etonkem, konkrtnm detailem na kusu hri kontroluj stejn poet cl, skonila bitva
ternu nebo jakkoliv jinak, pokud je to jasn). taktickou remzou.
Tyto cle se nesm umstit do neprchodnho
ternu nebo do 24 od jinho cle mise.

ANIHILACE
Nkter bitvy se bojuj s jedinm clem najt
neptele, naprosto ho rozdrtit a nedovolit mu
stavt se dle na odpor.
Ude rychle a nhle. to bez varovn.
Zajisti si vtzstv, ne si neptel vimne
Podmnky vtzstv
Na konci hry dostv kad hr jeden bod za
nebezpe.
kadou neptelskou jednotku, kter je pln
znien. Pokud m charakter druinu, je charakter
i jeho jednotka kad za 1 bod. Nikdy nezapome, vlka se snadno vyhraje,
pokud neptel nev,
Hr s nejvym potem bod vyhrv. Pokud
maj hri stejn bod, skonila hra taktickou e bojuje.
remzou. Maxima Lorda generla Solara Macharia

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 91


ROZMSTN JEDNOTEK SPECILN PRAVIDLA MIS
Nkter bitvy se odehrvaj mezi armdami, kter byly na Vechny standardn bitvy a typy rozmstn pouvaj
svch peliv pipravench pozicch ji tdny, zatmco jin nsledujc speciln pravidla mis, jak jsou uveden na
jsou potykami mezi patrolami, kter se vyhrotily do stranch 94 a 95: rezervy a vsadek.
velkch stet, kam ze sousednch sektor proud kolony
posil. Bu se se svm protihrem mete na typu INFILTRTOI A PRZKUMCI
rozmstn vaich armd domluvit, nebo si hote k6 a Ve vech tech typech rozmstn je poad shodn. Nejprve
podvejte se do tabulky: hri rozmst sv sly (krom jednotek ponechanch
v rezervch nebo tch, u kterch se rozhodli pout
speciln pravidlo infiltrace). Pak rozmst sv infiltrtory
TABULKA TYP ROZMSTN (jak se popisuje na stran 75) a nakonec pohnou jednotky
se specilnm pravidlem przkumnci (viz strana 76).
K6 Typ rozmstn
POLOKY S VCE JEDNOTKAMI
1-2 Bojov linie Obas Kodexy umouj hri zalenit do armdy
3-4 Pedn voj nkolik jednotek za cenu jedn poloky v tabulce
5-6 Vlka za svitu organizace armdy (napklad pidlen transporty,
atd.). Krom toho, e se tyto jednotky kupuj jako
jedin poloka, operuj a potaj se ve vech ohledech
POZNMKA O UTAJOVN jako samostatn jednotky.
Aby bylo ve frov, vdy byste mli svho protihre
nechat po he pest si v seznam armdy. V rmci
stejnho ducha vdy protihrovi vyjasnte, kter ety se PEBRAT INICIATIVU!
vezou v kterm transportnm vozidle. Ped rozmstnm Ve vlce dn pln nepeije kontakt
armd bv ovem dobr se s protihrem domluvit, zda s neptelem. Ve vech standardnch misch, tsn
si hri mohou nebo nemohou pest navzjem seznam ne by ml zat prvn hr sv prvn kolo, se me
armdy ped a v prbhu bitvy. Nkte hri dvaj protivnk rozhodnout, e se pokus sebrat
pednost plnmu odhalen (jak je na turnajch ptotivnkovi iniciativu a chytit neptele
standardem), protoe se chtj vce koncentrovat na nepipravenho. Pokud se tak rozhodne, hod si
vymanvrovn neptele, ne aby na nj vypustili sv kostkou. Na hod 6 dostane prvn kolo on a
skryt eso. Jin radji kolem sloen sv armdy okamit zan (a ne, protihr se mu pak
ponechvaj zvoj tajnosti, protoe s blafovnm me bt neme pokusit sebrat iniciativu zpt!).
hra velmi zajmav. Volba je vae!

BOJOV LINIE Dlouh strany stolu


V nejtypitjm typu stetu se znesven strany
seskup do bojov formace a postupuj proti sob,
stlejce ze vech zbran.

Stl je rozdlen na dv poloviny imaginrn rou


spojujc stedy krtkch stran. Napklad stl 6x4by
ml dv poloviny 6x2.

Hri si hod kostkou a vtz si vybere, zda bude


zanat, nebo pjde druh. Hr, kter zan, si pak
12" 12"
vybere jednu z dlouhch stran stolu jako svou vlastn.
Pot rozmst celou svou armdu na tuto plku stolu,
piem vechny modely mus bt dle ne 12 od
stedov linie (tuto oblast nazvme jeho znou
rozmstn). Protivnk se potom rozmst do sv
poloviny.

Rozmstte infiltrtory a provete pohyby przkumnk.

Zante hru! A skon rozmisovn, hr, kter si


vybral znu rozmstn, zan hern kolo 1 svm prvn
kolem hre.

92 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


PEDN VOJ tvrtiny stolu
Ob armdy se pokou obklit neptele, ale dojde
ke kontaktu a vypukne boj.

Stl se rozdl na tyi tvrtinky tvoen imaginrnmi,


navzjem kolmmi liniemi kcmi se uprosted stolu.
Napklad stl 6x4by ml tyi tvrtiny 3x2.

Hri si hod kostkou a vtz si vybere, zda bude


zanat, nebo pjde druh. Hr, kter zan, si pak
vybere jednu z dlouhch stran stolu jako svou vlastn.
Pot rozmst celou svou armdu do jedn ze dvou 12"
tvrtin u jeho strany stolu, piem vechny modely
mus bt dle ne 12 od stedu stolu (tuto oblast
nazvme jeho znou rozmstn). Protivnk se
potom rozmst do protilehl tvrtiny.

Rozmstte infiltrtory a provete pohyby


przkumnk.

Zante hru! A skon rozmisovn, hr, kter si


vybral znu rozmstn, zan hern kolo 1 svm
prvnm kolem hre.

VLKA ZA SVITU Plky stolu


Srka hldek perostla do velkho stetnut. Slunce
vychz a z obou stran proud posily.

Stl je rozdlen na dv poloviny.

Hri si hod kostkou a vtz si vybere, zda bude


zanat, nebo pjde druh. Hr, kter zan, si pak
vybere jednu z dlouhch stran stolu jako svou vlastn.
Pot rozmst a dv jednotky z oddlu Zkladn
jednotky a jednu jednotku z Veden na tuto plku
stolu (tuto oblast nazvme jeho znou
rozmstn). Protivnk potom provede to sam do
sv poloviny, piem jeho ti jednotky mus bt dle
ne 18 od neptelskch jednotek.

Zkladn jednotky i Veden, kter mohou infiltrovat,


tak sm uinit, ale pouze pokud bude mt na konci
rozmisovn hr na stole stle jen maximln jednu
jednotku Veden a dv Zkladn jednotky. Nakonec
provedou hri pohyb przkumnk.

Zante hru! A skon rozmisovn, hr, kter si


vybral znu rozmstn, zan hern kolo 1 svm Pklad: Hr A vyhrl hod o vbr a rozmst jednu
prvnm kolem hre. pchotn jednotku ze Zkladnch jednotek a jedno
monstrum z Veden do sv poloviny stolu. Tak prohls,
Vechny jednotky, kter nebyly rozmstny a nejsou e druh pchotn jednotka ze Zkladnch jednotek
pi rozmisovn umstny do rezerv, mus vstoupit vyuije monost Infiltrace. Pak do sv plky stolu rozmst
do hry v Pohybov fzi prvnho kola svho hre, a hr B svou Zkladn jednotku, ji nastoupenou do svho
to tak, e se pohnou z okraje vlastn strany stolu, pidlenho transportu (kter je jeho druhou Zkladn
stejn jako jednotky pichzejc z rezerv. jednotkou). Pak umst svho nezvislho charaktera
z Veden, kter se pipoj k jednotce nastoupen
V prvnm hernm kole plat speciln pravidlo mise Boj v transportu. Nakonec hr A rozmst sv infiltrtory.
v noci.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 93


SPECILN PRAVIDLA MIS
Speciln pravidla rezervy a vsadek, zde uveden, se TABULKA REZERV
pouvaj ve vech standardnch misch. Boj v noci se
pouv u rozmstn typu Vlka za svitu. Hri si Kolo Jednotka doraz na hod:
samozejm mohou pidvat dal speciln pravidla,
navrhovat sv vlastn a vytvet si vlastn mise. 1 nedoraz
2 4+
REZERVY 3 3+
Rezervy jsou sly ve stejnm sektoru, jako jsou jednotky 4 2+
na bojiti, kter je mon pivolat a podpoit s nimi linii 5+ automaticky
v relativn krtkm ase.

Pprava rezerv
Pi rozmstn armdy si hr me zvolit, e jednu umst ji, a tak dle, dokud nejsou vechny pchoz
nebo vce jednotek sv armdy nerozmst a msto toho jednotky na stole. Pak hr pokrauje normlnm
je ponech v rezerv. Jednotky v rezerv budou pohybem svch dalch jednotek.
dostupn v pozdjch kolech hry.
Poznmka: na rezervy muste hzet hned, jak je to
Bhem rozmisovn, pi ohlaovn, kter jednotky mon, a muste s nimi pijt na stl ihned, jak jsou
jsou ponechan v rezerv, mus hr protivnkovi jasn dostupn. Nesmte odkldat hod kostkami nebo
vysvtlit organizaci svch rezerv. nechvat rezervy mimo stl, dokud se nerozhodnete, e
je potebujete!
Nejprve mus protivnkovi sdlit, zda se kterkoliv
z nezvislch charakter v rezerv pipojuje Pichzen z rezerv
k jednotce, piem v tom ppad se pro n bude Kdy doraz jednotka z rezerv, mus se na stl pohnout
hzet a doraz na stl spolen, nebo zda se nepipoj, z vlastnho okraje stolu (pokud neprovd vsadek nebo
a v tom ppad se pot pro hod na rezervy jako obchvat). Pohyb kadho modelu se m od okraje
samostatn jednotka. stolu, jako kdyby byl v pedchozm kole umstn tsn
za okrajem stolu a normln se pohnul. To znamen,
Podobn mus hr oznmit, zda nkter e nen sprvn umstit model na stl tak, e se dotk
z transportnch vozidel v rezerv veze njakou pchotn okraje, a pak s nm pohnout takto by se pohnul pli
jednotku a/nebo nezvislho charaktera v rezerv. daleko, zvlt v ppad velkch vozidel.
Pokud ano, pro jednotku a transportn vozidlo se bude
hzet najednou a doraz spolen. Nezapomete, e Pokud m jednotka speciln pravidlo, kter ji nut
pidlen transport me bt umstn (a to i do rezerv) pohnout se konkrtnm smrem (napklad bsnn)
pouze przdn nebo vezouc jednotku, pro kterou byl nebo kter by j mohlo zabrnit v pohybu, toto pravidlo
koupen (plus jakkoliv nezvisl charaktery). se ve fzi, kdy jednotka pichz z rezerv, ignoruje.

Pokud m jednotka speciln pravidlo vsadek nebo Nkter vzcn jednotky jsou permanentn nepohybliv.
przkumnci, mus hr oznmit protivnkovi pi Pokud nen mon takovou jednotku rozmstit (napklad
rozmisovn, zda jednotka sv speciln pravidlo v rozmstn Vlka za svitu), nebo se hr rozhodne
vyuije pro vsadek/ obchvat, nebo zda v okamiku, dret ji v rezerv, vstoup jednotka do hry vsadkem. To
kdy bude dostupn (viz Pichzen z rezerv), vstoup na reprezentuje situaci, kdy jsou nemobiln jednotky do bitvy
stl ze sv vlastn strany stolu. Toto rozhodnut se ned sputn na padcch nebo teleportovan.
pozdji zmnit.
Obchvat
Hod na rezervy Pi rozmisovn mohou hri vyhlsit, e jednotky se
Na zatku kad sv Pohybov fze s vjimkou prvn, specilnmi pravidly przkumnci nebo infiltrtoi
ped pohybem jakkoliv jednotky, si hr mus hodit zkus obklit neptele. To znamen, e provd irok
kostkou za kadou svou jednotku v rezerv. V zvislosti obchvatn manvr, aby udeily na neptele
na pslunm kole znamen urit vsledek, e z neekanho smru. Kdy doraz jednotka provdjc
jednotka dorazila. Napklad v prvnm kole nedoraz obchvat na stl, hod si jej hr kostkou: na hod 1-2
dn rezervy, v druhm kole mus hr hodit 4+, aby pila jednotka z krtkho okraje stolu po hrov lev
jednotka dorazila, a tak dle a do ptho kola, kdy ruce, na 3-4 pila zprava, na 5-6 si hr me zvolit,
automaticky doraz vechny zbvajc jednotky (viz zda zleva nebo zprava. Modely se pohnou stejn, jak se
tabulka Rezervy na tto stran). uvd u rezerv ve. Nezapomete, e pokud jsou
takov jednotky koupen ze soupisu armdy spolu
Jakmile se hodilo pro vechny jednotky, hr si jednu s piazenm transportem, mohou provdt obchvat i s
pichzejc jednotku vybere a umst ji na stl, jak nm, ale pokud tak in, mus se na stl pohnout
popeme pozdji. Potom si vybere dal jednotku a nastoupen do svho transportnho vozidla.

94 SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy


VSADEK Nehody pi vsadku
Nkter speciln pravidla jednotek jim umouj Teleportovn nebo seskok na zaplnn bojit me
vstoupit do hry vykopnm tunel, teleportem, z letadla bt extrmn nebezpen, protoe jednotka me
nebo njakm jinm mimodnm zpsobem. Pokud si skonit i mle od zamlenho cle, nebo dokonce
pejete pout tuto monost vsadku, mus patin v kusu pevn skly! Pokud kterkoliv z model
jednotka zat hru v rezervch (dokonce i kdy hrajete v jednotce provdjc vsadek nelze umstit, protoe by
speciln misi, ve kter se speciln pravidlo rezervy pistl mimo stl, v neprchodnm ternu, na vlastnm
nepouv). Pro tyto jednotky hote na rezervy, jak se modelu nebo na nebo do 1 od neptelskho modelu,
to uvd v pravidlech pro rezervy, a po pchodu je nco se zvrtlo. Hr, ktermu model pat, si mus hodit
umstte nsledovn. na tabulce Nehod a provst vsledek.

Nejprve polote jeden model z jednotky kamkoliv na


stl do pozice, do kter si pejete, aby jednotka
dorazila, a hote smrovou kostkou. Pokud padne TABULKA NEHOD PI VSADKU
zsah, model zstane, kde je, ale pokud padne ipka,
posune se model ze zamlen pozice o 2k6 palc ve K6 Efekt
smru ipky.
1 2 Hrozn nehoda! Teleportujc se vojci se
A se vye, kam model dopadne, umst se zbvajc ztratili ve Warpu, vsadke sestelili i s jejich
modely jednotky kolem nj. Modely se mus poloit transportem, nebo se stalo nco podobn
podstavcem do kontaktu s prvnm modelem a udlat dramatickho. Cel jednotka je znien!
kolem nj kruh. Kdy je prvn kruh dokonen, udl se
dal kruh umstnm vech model tak, aby se dotkaly 3 4 patn umstn! Byly souadnice lehce
vnitnho kruhu. Kad kruh by ml obsahovat tolik nepesn, nebo ruil neptel navigaci? V
model, kolik je mon. protivnk me umstit jednotku kamkoliv na
stl (krom neprchodnho ternu, ale
Modely pichzejc vsadkem povauj veker obtn vetn obtnho ternu, kter se
tern za nebezpen tern. samozejm pro vsadke pot jako
nebezpen tern!) v platn formaci
V Pohybov fzi, kdy pichzej, se tyto jednotky nesm vsadku, ale bez hodu na odchlen.
dle pohnout, krom vstupu z vsadek-provdjcho
transportnho vozidla. Jednoty provdjc vsadek do 5 6 Opodn. Kvli mechanick porue nebo
ruin budov se umisuj do pzem. Nesm provst akci neptele se posily zpozd. Jednotka se
vsadek pmo do transportnho vozidla nebo budovy, vrt zpt do rezerv. Pokud m jednotka
kter se normln pot jako neprchodn tern. takovou smlu, e si tento vsledek hod
v 5. kole nebo pozdji a hra pak skon,
Ve Steleck fzi danho kola tyto jednotky mohou zatmco je jednotka stle v rezerv, pot se
stlet (nebo bet), ale samozejm se potaj, jako bohuel jako znien.
kdyby se v pedchoz Pohybov fzi pohnuly. Vozidla se
potaj, jako by se pohnula cestovn rychlost.

Ve Fzi boje zblzka tohoto kola ovem tyto jednotky


nemohou toit (dokonce i kdy maj speciln pravidlo BOJ V NOCI
bci), pokud se v jejich specilnch pravidlech V noci je mnohem t pesn identifikovat neptelsk
vysloven neuvd, e tak mohou uinit jsou pli jednotky; vlenci si mus bt jist svmi cli, ne spust
zaneprzdnn svm vsadkem. palbu, a bvaj opatrnj ne normln. Po zvolen cle,
ale pedtm, ne jednotka vystel, si mus stelci hodit
Nezapomete, e nkter jednotky maj vdy monost test, zda svj cl v temnot jasn vid. Hote 2k6 a
provdt vsadek, zatmco jin mohou takto pijt na vsledek nsobte 3, pak zmte vzdlenost mezi obma
stl jen v misch, pi nich se vysloven pouv jednotkami (nezapomete, e se vzdlenosti k/od
speciln pravidlo vsadek. Vechny standardn mise zde vozidel m od/k jejich trupu a ne k jejich zbranm).
uvdn samozejm vsadek pouvaj, take se Pokud je vzdlenost mezi stlejc jednotkou a jejm
normln o tento rozdl nemuste starat. clem vy ne hozen vsledek, neme jednotka
v tto Steleck fzi vbec stlet, protoe ve tm hled
cl, kter se nikdy neobjev.

I lovk, kter nic nem, Nepm zbran a nepm dlostelba mohou v noci
stle stlet, ale pokud tak uin a nepadne jim zsah,
me stle nabdnout svj ivot. pidvaj k hozen vzdlenost dalch k6.

SEKCE PRAVIDEL: Organizace bitvy 95


PEHLED
Na tchto poslednch strnkch najdete statistiky pro vechny typy
vojk ve vech armdch Warhammeru 40 000. I kdy jsou daje
v tto sekci v dob vytitn aktuln, hern systm Warhammeru 40 000
se neustle rozrst a vyvj. Proto tedy v ppad jakhokoliv rozporu
mezi touto sekc a jednotlivmi kodexy maj vdy pednost kodexy. Tak
jsme uvedli pravidla pro vtzn body. Hrm, kte je chtj pouvat,
umon rozhodnout remzy, nebo podrobnji urit, kter strana vce
zdevastovala neptele. Na konci jsou shrnut Pohybov a Steleck fze
a Fze boje zblzka a nejastji pouvan tabulky pro snadn pehled
bhem bitvy.

Vesmr je velk msto a, a se stane cokoliv,


vs to nemine
VESMRN MARICI
VESMRN MARICI ERN TEMPLI
WS BS S T W I A Ld Sv WS BS S T W I A Ld Sv
Lkrnk 4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Kasteln 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
ton motorka 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+ Cenobita 4 3 3 4 1 3 1 8 4+
Kapitn 5 5 4 4 3 5 3 10 3+4+ Csav
Kaplan 4 4 4 4 2 4 2 10 3+4+ ampion 6 4 4 4 2 5 2 10 2+4+
ampin Zasvcenec 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Kapituly 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Marl 5 5 4 4 3 5 3 10 3+
estn str 4 4 4 4 1 4 2 10 2+ Novic 3 3 4 4 1 4 1 7 4+
Knihovnk 5 4 4 4 2 4 2 9 3+
Skaut 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ ANDL KRVE
Motoskaut 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 4+ WS BS S T W I A Ld Sv
Serant skaut 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Kumpanie smrti 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Servitor 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
Vesmrn TEMN ANDL
marik 4 4 4 4 1 4 1 8 3+ WS BS S T W I A Ld Sv
Motork vesmrnch Kaplan 5 5 4 4 2 5 3 9 3+4+
marik 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+ Pedstaven
Techmarik 4 4 4 4 1 4 1 8 2+ kapituly 5 5 4 4 3 5 3 10 3+4+
Termintor 4 4 4 4 1 4 2 9 2+5+ Kaplan
Veternsk serant4 4 4 4 1 4 2 9 3+ Zpovdnk- 5 5 4 4 3 5 3 10 3+4+
Knihovnk 5 5 4 4 2 5 3 9 3+
Motork
Havranho kdla 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Vetern 4 4 4 4 1 4 2 9 3+

VESMRN VLCI
WS BS S T W I A Ld Sv
Vl str
Bojov vdce 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Krvav spr 3 3 4 4 1 4 1 8 3+
Motork
Krvavch spr 3 3 4 4(5) 1 4 1 8 3+
Fenrisiansk vlk 4 0 4 4 1 4 2 8 6+
ed lovec 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Knz eleza 5 5 4 4 2 5 3 9 2+
Dlouh tesk 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Vdce smeky 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Knz run 5 5 4 4 2 5 4 9 3+
Sluebnk 3 3 4 5 1 1 1 8 5+
Vl str 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vl pn 5 5 4 4 3 5 4 10 3+
Vl knz 5 5 4 4 2 5 4 10 3+4+
4+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj
5+
znamen 5+ nezruitelnou zbroj

98 PEHLED: Vesmrn marici


VOZIDLA
Panc
Pedn Bon Zadn BS
Pistvac kapsle 12 12 12 2
Land Raider 14 14 14 4
Land Raider Kik 14 14 14 4
Leman Russ Extermintor 14 12 10 4
Land Speeder 10 10 10 4
Predtor 13 11 10 4
Razorback 11 11 10 4
Rhino 11 11 10 4
Vindiktor 13 11 10 4
Smr 11 11 10 4

DREADNOUGHTI
Panc
WS BS S Pedn Bon Zadn I A
Dreadnought 4 4 6(10) 12 12 10 4 2
Dreadnought
Furioso 4 4 6(10) 12 12 10 4 2(3)
Ctihodn Dreadnought
Vesmrnch vlk 5 5 6(10) 12 12 10 4 3

ZBRAN
Dostel S AP Typ Dostel S AP Typ
ton kann 24" 6 4 Tk 4, Trhav Multimelta 24" 8 1 Tk 1, Melta
Autokann 48" 7 4 Tk 2 Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Pehv se!
Boltpistole 12" 4 5 Pistole Plasmov puka 24" 7 2 Rychlopaln,
Boltr 24" 4 5 Rychlopaln Pehv se!
Smrtivr 12" 5 6 Tk 1, Plasmakann 36" 7 2 Tk 1, Vbuch,
Velk vbuch Pehv se!
Demolova 24" 10 2 Dlostelba 1, Brokovnice
Velk vbuch Pevn nboj 12" 3 - ton 2
Plamenomet ablona 4 5 ton 1 Zastavova 12" 4 - ton 2
Tk boltr 36" 5 4 Tk 3 Odstelovac puka 36" X 6 Tk 1, Odstelovac,
Tk Zalehnut
plamenomet ablona 5 4 ton 1 ton boltr 24" 4 5 ton 2
Navdn raketa n/a 8 3 Tk 1 Raketomet Tajfun 48" 5 5 Tk 1, Vbuch,
Laskann 48" 9 2 Tk 1 Zdvojen
Melta 12" 8 1 ton 1, Melta Vichice**
Raketomet* Pomsta G12-48" 5 4 Dl. 1/Velk vbuch
Ttiv stela 48" 4 6 Tk 1, Vbuch Kasteln G12-48" n/a n/a Dl. 1/Velk vbuch
Prrazn stela 48" 8 3 Tk 1 Zpaln G12-48" 4 5 Dl. 1/Velk vbuch,
Kasteln ignoruje kryt

PEHLED: Vesmrn marici 99


IMPERILN GARDA
VOZIDLA Panc
WS BS S T W I A Ld Sv Pedn Bon Zadn BS
Komisa 4 4 3 3 2 4 2 10 5+ Baziliek 12 10 10 3
Odvedenec 2 2 3 3 1 3 1 5 5+ Chimra 12 10 10 3
Gardista 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ Demolova 14 13 11 3
Ostlen Pekeln pes 12 12 10 3
vetern 3 4 3 3 1 3 1 8 5+ Leman Russ 14 12 10 3
Serant ostlench
veternc 3 4 3 3 1 3 2 8 5+ Panc
Hrdinn WS BS S Pedn Bon Zadn I A
vy dstojnk 4 4 3 3 3 4 3 9 5+ Sentinel 3 3 5 10 10 10 3 1
Ni dstojnk 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Ogryn 4 3 5 4 3 3 2 8 5+ Zbran Dostel S AP Typ
Ogryn Kamenoleb 4 3 5 4 3 3 3 9 5+ Autokann 48" 7 4 Tk 2
Knz 3 3 3 3 2 4 2 8 Bojov kann 72" 8 3 Dl. 1, Velk vbuch
Ratling 2 4 2 2 1 4 1 6 5+ Boltr 24" 4 5 Rychlopaln
Schvlen Boltpistole 12" 4 5 Pistole
psyker 2 2 3 3 1 3 1 8 5+ Demolova 24" 10 2 Dl. 1, Velk vbuch
Vy dstojnk 4 4 3 3 2 4 3 8 5+ Zemtas 120" 9 3 Dl. 1, Velk vbuch
Veternsk Plamenomet ablona 4 5 ton 1
serant 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ Grantomet*
dern pk 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Ttiv stela 24" 3 6 ton 1, Vbuch
Veternsk serant Prrazn stela 24" 6 4 ton 1
dern pchoty 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Tk boltr 36" 5 4 Tk 3
Pidlen Tk plamenomet ablona 5 4 ton 1
Technoknz 3 3 3 3 1 3 1 8 3+ Tk kulomet 36" 4 6 Tk 3
Prrazn laspistol 12" 3 5 Pistole
Prrazn laspuka 24" 3 5 Rychlopaln
Navdn raketa n/a 8 3 Tk 1
Inferno kann** 24" 6 4 Tk 1, ablona
Laserov puka 24" 3 Rychlopaln
Laspistole 12" 3 Pistole
Laskann 48" 9 2 Tk 1
Melta 12" 8 1 ton 1, Melta
Raketomet*
Ttiv stela 48" 4 6 Tk 1, Vbuch
Prrazn stela 48" 8 3 Tk 1
Hmod G48" 4 6 Tk 1, Vbuch
Multilaser 36" 6 6 Tk 3
Multimelta 24" 8 1 Tk 1, Melta
Plasmakann 36" 7 2 Tk 1, Vbuch, Pehv se!
Plasmov puka 24" 7 2 Rychlopaln, Pehv se!
Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Pehv se!
Ogryn Trhaka 12" 4 6 ton 2
Brokovnice 12" 3 ton 2
Odstelovac puka 36" 6 Tk 1, Odstelovac, Zalehnut
ton boltr 24" 4 5 ton 2

* Me stlet bu ttiv nebo prrazn stely/granty.


**Umstte ablonu plamene na cl. Hote na zsah. Pokud zashnete, vechny
modely pod ablonou dostaly zsah. Pokud minete, dostaly zsah na 4+.

100 PEHLED: Imperiln Garda


SLY IMPRIA
AGENTI IMPRIA VOZIDLA (pokraovn) Panc
WS BS S T W I A Ld Sv WS BS S Pedn Bon Zadn I A
Arkoflagelant 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 4+ Dreadnought 5 4 6(10) 12 12 10 4 2
Kik 4 3 3 3 1 3 1 8 4+4+ Kajcn kolos 4 2 5(10) 11 11 10 3 D6
Dmonositel 4 4 6 4 4 4 D6 9 4+
Assassin Zbran Dostel S AP Typ
kultu smrti 5 4 4 3 2 5 2 8 5+ ton kann 24" 6 4 Tk 3
Sluha 3 3 3 3 1 3 1 8 6+ Boltr 24" 4 5 Rychlopaln
Imperiln assassin 5 5 4 4 2 5 3 10 4+ Boltpistole 12" 4 5 Pistole
Inkvizitor 4 4 3 3 2 4 2 8 4+ Stela Exorcista 48" 8 1 Tk k6
Lord Inkvizitor 4 4 3 3 3 4 3 10 3+ Plamenomet ablonae 4 5 ton 1
Knz 3 3 3 3 2 4 2 8 Tk boltr 36" 5 4 Tk 3
Vsadk 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Tk plamenomet ablona 5 4 ton 1
Sluha-vlenk 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Prrazn laspistole 12" 3 5 Pistole
Prrazn laspuka 24" 3 5 Rychlopaln
ED RYTI Incinertor ablona 5 4 ton 1; dn
WS BS S T W I A Ld Sv nezr. zbroj nebo kryt
Velmistr 5 5 4 4 3 5 4 10 2+5+ Inferno pistole 6" 8 2 Pistole, Melta
ed ryt 5 4 4 4 1 4 1 8 3+ Laspistole 12" 3 Pistole
Bratr-kapitn 5 4 4 4 1 4 3 10 2+5+ Laskann 48" 9 2 Tk 1
Termintor Melta 12" 8 1 ton 1, Melta
edch ryt 5 4 4 4 1 4 2 10 2+5+ Multilaser 36" 6 6 Tk 3
Justik 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Multimelta 24" 8 1 Tk 1, Melta
4+ 5+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj. znamen 5+ nezruitelnou zbroj Jehlov pistole 12" 6 Pistole, Zrauje na 4+
Psykann* 18" 6 4 ton 3;ignoruje
BOJOVN SESTRY *Me se stlet jako nezr.Zbroj
WS BS S T W I A Ld Sv ton nebo 36" 6 4 Tk 3; ignoruje
Bojovn sestra 3 4 3 3 1 3 1 8 3+ tk zbra. nezr.Zbroj
Kanovnice 4 5 3 3 3 4 3 10 3+ Brokovnice 12" 3 ton 2
Celestinka 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ ton boltr 24" 4 5 ton 2
Star Kolkov kue 24" 3 5 ton 2; zrauje
celestinka 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ psykery na 2+,
Pedstaven 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+ bez zbroje
Palatinka 4 5 3 3 2 4 2 9 3+
Serafinka 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ ORBITLN ZBRAN S AP Poznmky
Star Ttiv bomba 6 4 Dlostelba, Velk vbuch
Serafinka 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ der paprskem 10 1 Dlostelba, Velk vbuch
Sestra kajcnice 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+ Melta torpdo 8 3 Dlostelba, Velk vbuch
Star sestra 3 4 3 3 1 3 2 9 3+ 2k6 na penetraci pance
Psy-out 9 1 Viz Codex:
VOZIDLA Witch Hunters
Panc
Pedn Bon Zadn BS BONUSY NEMESIS PSYCHOZBRAN
Chimra 12 10 10 3 Bonus Energo Psycho
Exorcista 13 11 10 4 Hodnost k sle zbra zbra
Imoltor 11 11 10 4 ed ryt +2 Ne Ne
Land Raider 14 14 14 4 Bratr-kapitn edch ryt +2 Ano Ne
Land Raider Kk 14 14 14 4 Velmistr edch ryt +2 Ano Ano
Rhino 11 11 10 4 Termintor/ Justik edch ryt +2 Ano Ne

PEHLED: Sly Impria 101


VESMRN MARICI CHAOSU
VOZIDLA PANC
WS BS S T W I A Ld Sv Pedn Bon Zadn BS
Aspirujc Chaosck Land raider 14 14 14 4
ampin 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ Chaosck Predtor 13 11 10 4
Aspirujc Chaosck Rhino 11 11 10 4
ernoknnk 4 4 4 4 1 4 2 10 3+4+ Chaosck Vindiktor 13 11 10 4
Berserk 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
Berserk Panc
ampion lebek 5 4 4 4 1 4 3 10 3+ WS BS S Pedn Bon Zadn I A
Chaosck Chaosck
motork 4 4 4 4(5) 1 4 1 9 3+ Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 3
Ctidostiv ampin Chaosckch Znesvtitel 3 3 6 12 12 10 3 3
motork 4 4 4 4(5) 1 4 2 10 3+
Lord Chaosu 6 5 4 4 3 5 3 10 3+5+ Zbran Dostel S AP Typ
Vesmrn marik Autokann 48" 7 4 Tk 2
Chaosu 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ Bojov kann 72" 8 3 Dl.1, Velk vbuch
Zplozenec Chaosu 3 0 5 5 3 3 D6 10 - Zvukann*
Vyvolen marik Promnliv frekvence 36" 5 4 ton 2, Zalehnut
Chaosu 4 4 4 4 1 4 1 10 3+ Jedin frekvence 48" 8 3 Tk 1, Vbuch,
Zvukomarik 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ Zalehnut
ampion Boltpistole 12" 4 5 Pistole
zvukomarik 4 4 4 4 1 5 2 10 3+ Boltr 24" 4 5 Rychlopaln
Oblitertor 4 4 4 4 2 4 2 9 2+5+ Demolova 24" 10 2 Dl.1, Velk vbuch
Moromarik 4 4 4 4(5) 1 3 1 9 3+ Sirna zkzy ablona 5 3 ton 1
ampion Plamenomet ablona 4 5 ton 1
moromarik 4 4 4 4(5) 1 3 2 10 3+ Zkzomet 48" 5 5 Tk 1, Vbuch,
Posednut 4 4 5 4 1 4 2 10 3+5+ Zdvojen
Raptor 4 4 4 4 1 4 1 9 3+ Tk boltr 36" 5 4 Tk 3
ernoknnk 5 5 4 4 3 5 3 10 3+5+ Tk plamenomet ablona 5 4 ton 1
Dmonick princ Laskann 48" 9 2 Tk 1
marik Chaosu 7 5 6 5 4 5 4 10 3+5+ Melta 12" 8 1 ton 1, Melta
Vyvolan Raketomet**
velk dmon 8 0 6 6 4 4 5 10 -4+ Ttiv stela 48" 4 6 Tk 1, Vbuch
Vyvolan Prrazn stela 48" 8 3 Tk 1
mal dmon 4 0 4 4 1 4 2 10 -5+ Plasmakann 36" 7 2 Tk 1, Vbuch,
Termintor 4 4 4 4 1 4 2 10 2+5+ Pehv se!
ampin Plasmapuka 24" 7 2 Rychlopaln, Pehv se!
termintor 4 4 4 4 1 4 3 10 2+5+ Plasmapistole 12" 7 2 Pistole, Pehv se!
Marik Autokann nec 36" 7 4 Tk 2, Zdvojen
Tisce syn 4 4 4 4 1 4 1 9 3+4+ Sonick boltr 24" 4 5 ton 2 nebo
4+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj Tk 3***
5+ * Me stlet jedinou nebo promnlivou frekvenc.
znamen 5+ nezruitelnou zbroj
**Me stlet bu ttiv, nebo prrazn stely.
***Me stlet bu jako ton 2 nebo jako Tk 3

Zabjel jsem tisce pro Csae a on mi za to nedal nic, krom


svho proklnajcho mlen. Nyn jeho pisluhovai ebraj o
kad ivot, kter beru, a m bohov mi za to slbili galaxii.
Svane Vulfbad

102
102 PEHLED: Vesmrn marici Chaosu
DMONI CHAOSU
WS BS S T W I A Ld Sv* WS BS S T W I A Ld Sv*
Nurglova stvra 3 0 4 5 2 2 D6 10 5+ Ptra 4 0 3 3 1 6 4 10 5+
Krvodr 5 0 5 5 2 4 3 10 4+5+ Slaaneshova
Krvavec 5 0 4 4 1 4 2 10 5+ stvra 3 0 4 4 2 5 3 10 5+
Krveznivec 10 4 7 6 4 5 5 10 4+3+ Herald Slaaneshe 5 3 3 3 2 7 4 10 5+
Dmonick princ 7 5 5 5 4 5 4 10 5+ Tzeentchv
Dmonetka 4 0 3 3 1 6 3 10 5+ plivec 2 4 4 4 1 3 2 10 4+
Pekeln psi 4 0 4 4 1 4 2 10 5+ Herald Tzeentche 2 4 3 3 2 4 2 10 4+
Frie 3 0 4 4 1 3 2 10 5+ 3+
znamen 3+ nezruitelnou zbroj

Velk neistt 6 4 6 6 5 2 4 10 4+ 4+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj

Strce 5+
znamen 5+ nezruitelnou zbroj

tajemstv 8 4 6 6 4 10 6 10 4+

Herald Khorna 6 3 4 4 2 5 3 10 5+ VOZIDLA Panc


Pn zmn 5 5 6 6 4 5 3 10 3+ WS BS S Pedn Bon Zadn I A
Herald Nurgleho 4 3 4 5 2 3 2 10 5+ Drti du 3 3 6(10) 13 13 11 3 4
Nurglingov 2 0 3 3 3 2 3 10 5+
Rov hrza 2 3 3 3 1 3 1 10 4+ Zbran Dostel S AP Typ
Morono 3 0 4 5 1 2 1 10 5+ Tlamokann
Jeivec 3 0 4 4 1 3 1 10 4+ zvracen ablona 6 4 ton 1
jazyk 24" 10 1 ton 1
hlen 36" 8 3 ton 1, Velk vbuch
nec 24" 4 5 ton 6

TYRANIDI
WS BS S T W I A Ld Sv Zbran Dostel S AP Typ
Biovora 3 3 4 4 2 1 1 5 6+ Ostnat krtir 36" S-1 5 ton 1, Velk vbuch,
Vdce lhn 6 3 5 5 3 7 4 10 4+ Zalehnut, Max. Sla 8
Carnifex 3 2 9 6 4 1 2 10 3+ Smrtipliv 24" S+1 5 ton 1, Vbuch,
Gargoyla 3 3 3 3 1 4 1 10 6+ Max. Sla 7
Gaunt 3 3 3 3 1 4 1 5 6+ Pora 18" S-1 ton 2X,
Genolupi 6 0 4 4 1 6 2 10 5+ Max. Sla 6
Tyrant lu 5 3 5 6 4 5 3 10 3+ ervometr 12" S+1 5 ton X, Max. Sla 6
Hormagaunt 4 3 3 3 1 4 2 5 6+ Ostnopst 12" S 5 ton X, Max. Sla 6,
Liktor 6 0 6 4 2 6 3 10 5+ Zdvojen
Hladovec 5 3 4 4 2 5 3 10 5+ Jedokann* 36" S+2 4 Assault X
Hejno trha 3 1 3 3 3 2 3 10 6+ *Maximln Sla = 10. Vozidlm, kter nejsou oteven,
me zpsobit maximln lehk zsahy.
Sprov mina 0 0 1 3 1 1 0 5
S znamen, e je Sla zbran stejn jako sla stlejcho modelu. To je nkdy
Tyrantv strce 5 3 5 6 2 5 3 10 3+ modifikovan slem uvedenm vedle S a/nebo existuje maximln hodnota.
X oznauje, e zbra stl tolikrt, kolik je hodnota tok (A) stlejcho modelu (nkdy
Vlenk 4 2 4 4 2 4 2 10 5+ je vynsoben slem uvedenm vedle X).
Zoantropa 3 3 4 4 2 4 2 10 2+6+ Poznmka: Pokud stl tyranid monstrum ze dvou stejnch zbran, pot se to jako
6+
vstel jednou zdvojenou zbran.
znamen 6+ nezruitelnou zbroj.

REFERENCE: Dmoni Chaosu/Tyranidi 103


ELDAI
Zbran Dostel S AP Typ
WS BS S T W I A Ld Sv Mstitelova
Autarch 6 6 3 3 3 6 3 10 3+4+ urikenov puka 18" 4 5 ton 2
Avatar 10 5 6 6 4 6 4 10 3+ Ziv kop 36" 8 2 Tk 1,
Temn nec 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ Paprskomet
aek smrti 5 4 3 3 1 6 2 9 D-kann* G24" X 2 Tk 1, Vbuch
Ponur mstitel 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Smrtc splta 12" 6 ton 2
Exarch 5 5 3 3 1 6 2 9 3+* Dra dech ablona 5 4 ton 1
Vtec 5 5 3 3 3 5 1 10 Exarchv
Ohniv drak 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Smrtc splta 12" 6 ton 4
Strce 3 3 3 3 1 4 1 8 5+ Ohniv pka 18" 8 1 ton 1, Melta
Strce na Plamenomet ablona 4 5 ton 1
tryskomotorce 3 3 3 3(4) 1 4 1 8 3+ Fzn puka 12" 8 1 ton 1, Melta
Harlekn 5 4 3 3 1 6 2 9 Fzn pistole 6" 8 1 Pistole, Melta
Skuc bn 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Jestb drp 24" 5 5 ton 3
Pn fnix 7 7 4 4 3 7 4 10 2+ Laseromet 24" 3 5 ton 2
Ranger 3 4 3 3 1 4 1 8 5+ Laserov kop 6" 6 4 ton 1, Paprskomet
Stnov videc 5 4 3 3 1 6 2 9 Elda raketomet
Svtc kop 4 4 3 3(4) 1 5 1 9 3+ Prrazn 48" 8 3 Tk 1
toc korpin 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ Plasmov 48" 4 4 Tk 1, Vbuch,
Stemhlav Zalehnut
jestb 4 4 3 3 1 5 1 9 4+ Kann prismy* 60" 9 2 Tk 1, Vbuch
Principl 5 4 3 3 1 6 3 10 (zaosten)
arodj 4 4 3 3 1 4 1 8 Kann prismy* 60" 5 4 Tk 1,
Warpov pavouk 4 4 3 3 1 5 1 9 3+ (rozptlen) Velk vbuch
Pzran str 4 4 5 6 1 4 1 10 3+ Pulzn laser 48" 8 2 Tk 2
Pzran pn 4 4 10 8 3 4 2 10 3+ Dlouh puka 36" X 6 Tk 1, Odstelovac,
4+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj. Ranger* Zalehnut
encv raketomet 48" 5 3 Tk 2
VOZIDLA Panc Rozptylov laser 36" 6 6 Tk 4
Pedn Bon Zadn BS Zpvajc kop* 12" X 6 ton 1
Sokol 12 12 10 3 Tkadlec stn G48" 6 Tk 1, Vbuch
Ohniv prisma 12 12 10 4 Kiivec 24" 6 5 ton 3, Zalehnut
Zmije 10 10 10 3 urikenov kann 24" 6 5 ton 3
Vlnov had 2 12 10 3 urikenov puka 12" 4 5 ton 2
urikenov pistole 12" 4 5 Pistole
Panc Puka snovaka 18" 6 1 ton 1, Zalehnut
WS BS S Pedn Bon Zadn I A Hvzdn kop 6" 8 4 ton 1, Paprskomet
Vlen kredlo 3 3 5 10 10 10 4 2 Hvzdn kann 36" 6 2 Tk 2
Slunen puka 24" 3 5 ton 6, Zalehnut
Raketomet Boue G36" 4 3 Tk 2, Vbuch
Triskele 12" 3 2 ton 3
Vibrokann* 36" 4 Tk 1, Zalehnut
"Neptej se Eldara na otzku, Pzran kann* 12" X 2 ton 1
nebo ti d hroziv odpovdi, z nich vechny * Tyto zbran maj dal pravidla. Viz sekce Elda vybaven.
budou pravdiv a vechny t vyds." ** Me stlet bu prraznou, nebo plasmovou stelu.
Inkvizitor Czevak

104 PEHLED: Eldai


TEMN ELDAI
VOZIDLA
WS BS S T W I A Ld Sv Panc
Archon 6 6 3 3 3 7 3 9 5+ Pedn Bon Zadn BS
Pn elem 4 4 3 3 1 6 1 8 6+ Njezdnk 10 10 10 4
Drakon 5 5 3 3 2 6 2 9 5+ Plenitel 11 11 10 4
Groteska 4 0 4 3 2 3 2 5 n/a
Homunkuluss 4 4 3 4 2 4 2 8 5+ ZBRAN
Hellion 4 4 3 3 1 6 1 8 5+ Dostel S AP Typ
Hellion Sukuba 4 4 3 3 1 6 2 8 5+ Energetick puka 12" 8 2 ton 1, Paprskomet
Pn Inkub 5 4 3 3 1 6 2 9 3+ Temn kop 36" 8 2 Tk 1, Paprskomet
Inkuba 5 4 3 3 1 5 1 8 3+ Destruktor ablona 4 D6 ton 1
Mandrak 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Disintegrtor*
nec 4 4 4 4 1 6 1 8 4+ Maximln 36" 7 2 Tk 1,Vbuch
Sukuba enc 4 4 4 4 1 6 2 8 4+ Udrovan 24" 4 3 Tk 3
Metla 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ eza 12" 6 ton 1, Vbuch
Sybarita 4 4 3 3 1 5 2 8 5+ Stepinov kann 24" 4 5 ton 4
Talos 5 3 7 7 3 4 D6 n/a 3+ Stepinov pistole 12" 3 5 Pistole
Vlenk 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ Stepinov puka 24" 3 5 Rychlopaln
Warpov stvra 4 0 4 3 1 5 3 3 6+ ihadlo** 12" n/a 6 ton 1,
Wych 4 4 3 3 1 6 1 8 6+ Zrauje na 2+
Archit Wych 6 6 3 3 3 8 3 9 6+ Terrorfex*** 12" n/a n/a ton 1, Vbuch
Dracit Wych 5 5 3 3 2 7 2 9 6+ Talosovo ihadlo 24" 4 5 ton 6
Sukuba Wych 4 4 3 3 1 6 2 8 6+ * Me stlet bu na maximln, nebo udrovan vkon.
**Pokud cl zeme, polote pes nj ablonu vbuchu. S = T cle; AP = Zbroj cle.
*** Hzejte jen na zsah. Pokud je 1+ model zasaeno,
mus si jednotka hodit na Zalehnut.
modifiktor -1, pokud je pod polovinm stavem;
modifiktor -1, pokud je zasaen vce ne jeden model;

PEHLED: Temn Eldai 105


ORKOV
ZBRAN
WS BS S T W I A Ld Sv Dostel S AP Typ
Tvrd hoi 4 2 3 4 1 2 2 7 4+ Velk bouchaka 36" 5 5 ton 3
Velkej Mek 4 2 4 4 2 3 3 8 6+ Bumzbra 36" 8 3 Dlostelba 1,
Burnaboj 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Velk vbucht
Smroptra 4 2 3 4(5) 2 2 2 7 4+ Burna ablona 4 5 ton 1
Blejskav hoi 4 2 4 4 2 3 3 7 4+ Smrokvr 48" 7 4 Tk k3
Gretchin 2 3 2 2 1 2 1 5 - Grot trombn 12" 3 ton 1
Komando 4 2 3 4 1 3 2 7 6+ Grotzooka 18" 6 5 Tk 2, Vbuch
Rabova 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Kann*
Megarriztograt 4 2 4 4 3 2 3 7 2+ Ttiv 36" 4 5 Tk1, Vbuch
Mek 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Vostr 36" 8 3 Tk 1
Arriztograt 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ Zabijckej kann 24" 7 3 Dlostelba 1,
Ork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Velk vbuch
Felar 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ Vytunn 24" 8 2 Tk1,
Honk 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ mega stleka Pehv se!
Tryskork 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Katapult G48" 5 5 Tk 1, Vbuch
Protitank 4 2 3 4 1 2 2 7 6+ Rakek 24" 8 3 ton 1
Motork* 4 2 3 4(5) 1 2 2 7 6+ Ta vc 60" 2D6 2 Dlostelba, Tk 1,
Velkej f 5 2 5 5 3 4 4 9 6+ co telyportuje Velk vbuch
aman 4 2 4 4 2 3 3 7 6+ Bouchaka 18" 4 6 ton 2
Ohometka ablona 5 4 ton 1
VOZIDLA Kvr 12" 4 6 Pistole
Panc Zzapa** 36" 2D6 2 Tk 1
Pedn Bon Zadn BS * Podrobnosti viz Codex: Orks.
** Podrobnosti viz Codex: Orks. Zzapa si nehz na zsah
Bojov vagn 14 12 10 2
Ukoistnej vagn 11 11 10 2
Nklak 10 10 10 2 "J sem ruka Gorka a Morka.
Vlen bugina/psk/Ohometka 10 10 10 2
Voni m poslali, abych vyhecoval ogary, a dupou a zabjej,
Panc p ogai zapomnli, vod eho tu sou.
WS BS S Pedn Bon Zadn I A Rozplim Waaagh a do celejch svt vyplim vzorek m podrky.
Smrckej Dredy 4 2 5(10) 12 12 10 2 3 Ghazghkull Mag Uruk Thraka
Konzerva 2 3 5(10) 11 11 10 2 2

106 PEHLED: Orkov


TAU EMPIRE
VOZIDLA Panc
WS BS S T W I A Ld Sv Pedn Bon Zadn BS
Shasui Transportr Mosk as 12 11 10 3
Bitevnch oblek 2 3 5 4 2 2 2 8 2+ Bitevnk Kladivoun 13 12 10 3(4)
Shasvre Lehk vznedlo Piraa 11 10 10 3
Bitevnch oblek 3 3 5 4 2 3 2 8 2+ Obrann bitevnk Rejnok 13 12 10 3
Crisis Shasel 3 4 5 4 3 3 3 9 3+
Crisis Shaso 4 5 5 4 4 3 4 10 3+ ZBRAN
Crisis Shasui 2 3 5 4 2 2 2 8 3+ Dostel S AP Typ
Crisis Shasvre 3 3 4 3 1 3 2 8 3+ Dvkov kann 18" 5 5 ton 3
Ethereal 4 3 3 3 2 3 3 10 Plamenomet ablona 4 5 ton 1
Shasla Vlenk Fzn puka 12" 8 1 ton 1, Melta
kasty ohn 2 3 3 3 1 2 1 7 4+ Iontov dlo 60" 7 3 Tk 3
Shasui Vlenk Kroot kulomet 48" 7 4 Rychlopaln
kasty ohn 2 3 3 3 1 2 2 8 4+ Kroot puka* 24" 4 6 Rychlopaln
Steleck drna 2 2 3 3 1 4 1 7* 4+ Zamova* 36" n/a n/a Tk 1
Kroot 4 3 4 3 1 3 1 7 /6 Raketov kontejner 36" 7 4 ton 2
Kroot oha 4 0 4 3 1 5 2 7 /6 Plasmov puka 24" 6 2 Rychlopaln
Jezdec Pulsn puka 30" 5 5 Rychlopaln
na Krootoxu 4 3 6 3 3 3 3 7 /6 Pulsn karabina 18" 5 5 ton 1, Zalehnut
Znakovac drna 2 2(3) 3 3 1 4 1 n/a 4+ Pulsn pistolel 12" 5 5 Pistole
Mavec 4 3 4 3 3 3 3 8 6 Akceleran dlo
Obrann drna 2 2 3 ** 1 4 1 n/a **/4+ (pevn stela) 72" 10 1 Tk 1
Odstelovac drna 2 2(3) 3 3 1 4 1 7 4+ Akceleran dlo 72" 6 4 Tk 1, Velk vbuch
Pozorovatel 2 3(4) 3 3 1 2 1 8 4+ (submunice) jen na Kladivounovi
Maskovac Shasui 2 3 4 3 1 2 2 8 3+ Akceleran puka 36" 6 3 Tk 1, Zalehnut
Maskovac Shasvre 3 3 4 3 1 3 2 8 3+ Stela-ptra* Neomezen 8 3 Tk 1
Vdce kdlar 3 3 3 4 1 5 1 9 5+ Inteligentn
Vespid raketov systm* 24" 5 5 Tk 4
Ostnokdlatec 3 3 3 4 1 5 1 6 5+ Vespid
*Morlka Steleckch drn se pot, jen pokud operuj v nezvislch skvadronch. neutronov puka 12" 5 3 ton 1
**Obrann drny maj Odolnost a zbroj shodnou jako model, kter doprovz. Navc
* Tyto zbran maj dal pravidla.
maj 4+ Nezruitelnou zbroj..
Viz Vybaven a vylepen tauch vozidel v Codex: Tau

PEHLED: e Tau 107


NEKRONI
VOZIDLA Panc
WS BS S T W I A Ld Sv Pedn Bon Zadn BS
Odenci 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ Monolit 14 14 14 4
Nekron niitel 4 4 4 5 1 2 1 10 3+
Nekron ZBRAN
nesmrteln 4 4 4 5 1 2 1 10 3+ Dostel S AP Typ
Nekron Lord 4 4 5 5 3 4 3 10 3+ Gaussova puka 24" 5 4 ton 2, Gauss
Nekron vlenk 4 4 4 4 1 2 1 10 3+ Gaussv kann 36" 6 4 Tk 3, Gauss
Nekron pzrak 4 4 6 4 1 6 3 10 3+ Gaussv drsa 24" 4 5 Rychlopaln, Gauss
Parih 4 4 5 5 1 3 1 10 3+ Gaussv 12" 5 4 Tk k6 za jednotku
Roj skarab 2 0 3 3 3 2 3 10 5+ energetick oblouk do 12, Gauss
erono 6 4 10 8 5 4 5 10 4+ Tk
Lh 5 3 9 8 5 5 4 10 4+ Gaussv kann 36" 9 2 Tk 1
Kryptov pavouci 2 2 6 6 2 2 3 10 3+ sticov bi 24" 9 3 Dlosteleck 1,
4+
znamen 4+ nezruitelnou zbroj Velk vbuch
3+
znamen 3+ nezruitelnou zbroj Svteln hl 12" 5 3 ton 3

VTZN BODY
Nkdy mise skon remzou, a se jedn o cle Jednotky na polovinm stavu
mise, body za zabit nebo dal podmnky Na konci hry se pot kad peiv neptelsk
vtzstv ve vaich vlastnch misch. I kdy je jednotka, kter ztratila polovinu svho pvodnho potu
vtina hr spokojen s tm, e potkali model nebo vce, za poet VP rovn polovin jej
rovnocennho protivnka, obas se vyskytne bodov hodnoty (vetn ceny dodatenho vybaven,
soutiv hr, kter chce mt nstroj na vylepen vozidel, atd.), zaokrouhleno dol. Pokud
rozhodovn remz a vdt, kter strana tsn jednotka zan hru jako jedin model (nezvisl
vyhrla. Mon jste tak nepteli zpsobili charaktei, monstra, atd.), pot se za VP rovn polovin
takov ztrty, e byste chtli zskat alespo poizovacch bod, pokud ztratila polovinu nebo vce
morln vtzstv! ze ivot ve svm profilu. V ppad vozidel se potaj za
VP rovn polovin poizovacch bod, pokud na konci hry
Tato pravidla mohou bt uiten i na turnajch, kde trp nkterm z vsledk Pokozeno.
potebuj organiztoi jemnji rozliit vsledky hr a
kde jsou tedy poteba detailnj mtka vtzstv. Napklad eta Vesmrnch marik zaala hru v potu
Pokrvaj ty situace, kdy se hri shodli na potn 10 model (stla 190 bod) a hru skon jen s pti
Vtznch bod (VP). VP zskvte za pokozovn poslednmi modely. Takov eta se nepteli pot za
neptelskch jednotek, a to nsledovn: 95 bod.

Znien jednotky Morln vtzstv?


Na konci hry se pot kad zcela znien neptelsk Vichni hri setou vechny VP, kter zskali za znien
jednotka za VP rovnajc se jej bodov hodnot (vetn neptelskch jednotek, pak se vsledky porovnaj a ur
ceny dodatenho vybaven, vylepen vozidel, atd.). se jejich rozdl. Pokud je rozdl ve VP men ne 10%
Jednotky, kter na konci hry ustupuj nebo se na bojiti hernho bodovho limitu (tedy nap. 150 VP v bitv na
nenachzej, se potaj jako znien. 1500), znamen to, e jste vyrovnan. Vt rozdl by
znamenal, e jedna strana vn ochromila neptelskou
Napklad Land Raider za 260 bod se pot za 260 VP, slu, i kdy se j nepodailo splnit cl mise, a e se hr
pokud se ho nepteli do konce hry poda zniit. me alespo na protivnka vychloubat.

108 PEHLED: Nekroni/Vtzn body


RYCHL PEHLED
POAD KOLA OBTN TERN VLIV NA POHYB
1 Pohybov fze Typ Zpomalen Je nutn test
2 Steleck fze Jednotky obtnm ternem? na nebezpen tern?
3 Fze boje zblzka Pchota Ano Ne*
Motorky Ne Ano
Tryskov motorky Ne Jen pokud zan/kon v ternu
Monstra Ano Ne
POSTUP PI STELB Tryskov pchota Ne Jen pokud zan/kon v ternu
1 Vyberte si jednu vai jednotku, Artilerie Ano Ne pro posdku, Ano pro modely zbran
ovte linii pohledu a vyberte pro Stvry a kavalerie Ano Ne*
ni cl. Vozidla kredla Ano Ne*
2 Ovte vzdlenost. Vozidla vznedla Ne Jen pokud zan/kon v ternu
3 Hote na zsah. Vozidla ostatn Ne Ano
4 Hote na zrann. *pokud se tern zrove nepot jako nebezpen
5 Hote na zbroj.
6 Odeberte ztrty..

TABULKA REZERV EEN BOJE ZBLZKA


FZE BOJE ZBLZKA Kolo Jednotka pijde na 1 Vyberte si boj zblzka
1 Pohnte tocmi modely 1 nepijde 2 Vybojujte jej. Zapojen modely si
2 Reakce obrnc 2 4+ hz na zsah a na zrann
3 Vyete boj 3 3+ v poad podle Iniciativy. Protivnci
4 2+ si ppadn hz na zbroj.
5+ Automaticky 3 Urete vsledek boje. Sette
zpsoben zrann. Strana, kter
HOD NA ZSAH (STELBA) zpsobila nejvce zrann v boji, je
Stelcova BS 1 2 3 4 5 vtz.
Hod potebn na zsah 6 5 4 3 2 TABULKA KRYT 4 Poraen si hz na Paniku, pi
Typ krytu Hod nespchu mus ustoupit. Pokud
poraen uspje, rovnou pejdte
Ostnat drt, drtn plot 6+ k dosunut.
Hody na Paniku 5 Pronsledovn, stupy a
Jednotka si hz na Paniku: Vysok trva, pole, kee, Konsolidace. Jednotky ustupujc
Pokud ztrat v jedn fzi (fze boje ploty, iv ploty 5+ z boje si mus hodit, zda se jim
zblzka se nepot) 25% a vce poda se spn odpoutat, jinak
len hzejte na konci fze. Jednotky (ptelsk i neptelsk), jsou znien. Vtz pak konsoliduje
Pokud neptelsk tank provede zkopy, palebn pozice, svou pozici.
Njezd na jednotku hote protitankov ztarasy, pytle 6 Dosunut. Pokud jsou jednotky
jednou, jakmile se tank dostane s pskem, barikdy, trmy, trubky, stle zapojen v boji, pak se
do kontaktu. bedny, sudy, hebeny kopc, nezapojen modely pohnou o 6
Pokud je poraen v boji zblzka ve lesy, dungle, vraky, krtery, k nepteli, aby pt kolo
Fzi boje zblzka hote po su, skly, ruiny, zdi, pokraovaly v boji.
stanoven vsledku boje. Morlka budovy, vraky vozidel 4+ 7 Vyberte si dal boj a opakujte
jednotky se modifikuje o -1 za postup, dokud nejsou vechny
kad bod, o kter strana Opevnn 3+ boje vyeen.
prohrla.

PEHLED: Rychl pehled 109


TABULKA HOD NA ZSAH (v boji) TABULKA HOD NA ZRANN
Protivnkova Dovednost boje Odolnost
tonkova Dovednost boje

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N

Sla
6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

SHRNUT TYP ZBRAN


(neplat pro vozidla)
Typ zbran Pohyb a stelba Stelba a tok do boje zblzka
Pistole Me se pohnout a jednou vystelit Me jednou vystelit ve Steleck fzi a pak toit do boje na
tu samou neptelskou jednotku ve Fzi boje zblzka. Pot se
jako dal zbra pro boj zblzka.
Rychlopaln Stl dvakrt do 12, nebo se Jednotka nesm toit do boje, pokud touto zbran stlela ve
nehbe a stl jednou a do Steleck fzi (pokud nek speciln pravidlo jinak).
maximlnho dostelu zbran.
ton Stl a hbe se normln Me stlet ve Steleck fzi a pak ve Fzi boje zblzka toit na
tu samou jednotku.
Tk Neme se hbat a stlet Jednotka nesm toit do boje, pokud touto zbran stlela ve
Steleck fzi (pokud nek speciln pravidlo jinak).

TABULKA NEHOD PI VSADKU


TABULKA POKOZEN VOZIDLA K6 Efekt
K6 Vsledek Modifiktory 1 2 Hrozn nehoda! Jednotka je znien!
1 Posdka otesena Lehk zsah -2 3 4 patn umstn! V protivnk me umstit jednotku
2 Posdka ochromena Zsah zbran s AP- -1 kamkoliv na stl (vetn obtnho ternu, kter se
3 Pokozeno - zbra zniena Zsah zbran s AP1 +1 samozejm pro vsadke pot jako nebezpen tern!),
4 Pokozeno - znehybnno Cl je oteven +1 v platn formaci vsadku, ale bez hodu na odchlen.
5 Znieno vrak 5 6 Opodn. Jednotka se vrt zpt do rezerv. Pokud m
6 Znieno vbuch! jednotka takovou smlu, e si tento vsledek hod v 5. kole
nebo pozdji a hra pak skon, zatmco je jednotka stle
v rezerv, pot se jako znien.

TABULKA SHRNUT POHYBU A STELBY VOZIDEL


Stacionrn Bojov rychlost Cestovn rychlost Pln vkon
Vechna Vechny zbran 1 zbra * dn zbra N/A
(krom rychlch a kredel)
Fast Vechny zbran Vechny zbran 1 zbra * dn zbra
Walker Vechny zbran Vechny zbran N/A N/A

* plus vechny defenzivn zbran

110 PEHLED: Rychl pehled


REJSTK
Artilerie, 55 Charaktei, 47 Odstelovac zbran, 31
Ohlen tok, 33
Balistika (BS), 6 Infiltrace, 75 Okamit smrt, 26
Balistika 6 a lep, 18 Iniciativa (I), 6 Organizace armdy, 86
Bh, 16 Organizace bitvy, 86
Bsnn, 50 Jednotky, 3 Oteven vozidla, 70
Beze strachu, 75 Jetpacky, 52 Oteven transporty, 70
Bci, 75 Jt k zemi, 24 Otrven zbran, 8
Bleskospry, 42
Bodov limit, 86 Kavalerie, 54 Panika, 43, 63
Boj v noci, 95 Koherence jednotek, 12, 82 len hrdinstv!, 43
Bojit, pprava, 88 Kolo, 9 Modifiktory, 43
Bojov linie, 92 Hern kolo, 9 Testy na Paniku, 39, 43
Budovy, 77, 78 Kolo hre, 9 Panika pi stupu, 46
toky, 85 Kolo hre, 9 Vozidla a Panika, 63
toen na budovy, 79 Konec hry, 90 Paprskomet, 32
Tabulka panc budov, 79 Konsolidace, 40 Penetrace pance, 60
Definice, 77 Kostky, 2 Pistole, 29
Stelba z budov, 79 Kredla, 72 Plon tern, 13
Jednotky v budovch, 79 Najdn na kredla, 73 Podstavce, 3
Balkny a hradby, 80 Skvadrony kredel, 73 Pohyb skrz kryt, 75
Kryt, 21, 62 Pohybov fze, 11
aroost, 42 Tabulka kryt, 21 Rzn dlky pohybu v rmci jednotky, 11
Hod na kryt, 21 Modely v cest, 11
Dlostelba, 29, 58 Vozidla a kryt, 62 Dlka pohybu, 11
Dosunut, 40 Vraky jako kryt, 62 Pohyb a boj zblzka, 11
Dovedn jezdci, 76 Pohyb ped obtn tern, 14
Dovednost boje (WS), 6 Linie pohledu, 16 Pohyb vozidel, 57
Dreadnought zbran Lovci tank, 76 Pomal a odhodlan, 76
pro boj z blzka, 73 Preferovan neptel, 42
Druiny, 94 Maskovn, 76 Profily, 75
Dmovnice, 62 Maximln dostel, 27 Pronsledovn, 40
Melta, 32 Protitok, 74
Energopsti, 42 Men vzdlenost, 3, 56 Prrazn zbran, 20
Energozbran, 42 Mise, vbr, 90 Prraznost (Ap), 27
Fze boje zblzka, 33 Modely, 3 Przkumnci, 76
Shrnut fze boje zblzka, 33 Modely s vce ivoty, 26 Pebrat iniciativu!, 92
Vsledek boje, 41 Modely v cest, 21 Pedn voj, 93
tok na vce neptelskch jednotek, 34 Monstra, 51 Pehazovn, 28
tok pes kryt, 36 Morlka (Ld), 7 Pehv se!, 31
tok pi stupu, 46 Testy na morlku, 8 Peskupovn, 46
toen, 41 Motorky, 53 Pidlen transporty, 67
Vyhlen tok, 33 Piazovn zrann, 39
Reakce obrnc, 34 Najdn, 76 Pstupov msto, 66
Vyhodnocen boje zblzka, 44 Nastupovn, 66 Psychick steleck toky, 50
Zakzn toku, 33 Nebezpen tern, 14 Psychozbran, 50
Vybojovn boje zblzka, 34 Neprchodn budovy, 77, 78 Psykei, 50
Pohyb tocch jednotek, 34 Neprchodn tern, 14
Vcensobn boje, 41 Nepm dlostelba, 58 Rezervy, 42
Poet tok, 37 Nepm palba, 32 Tabulka rezerv, 94
Hod na zsah, 37 Nenavn, 46 Roj, 76
Hod na zrann, 38 Neustoupme!, 44 Rozhazovn, 2
Stelba do a z boje zblzka, 40 Nevnm bolest, 75 Rozmstn jednotek, 92
Nezvisl charaktei, 47, 67 Ruiny, 77, 82
Granty, 36, 63 toen do boje zblzka, 49 Rzn vky, 82
Odpojovn a pipojovn k jednotkm, 48 Pohyb v ruinch, 83
Hzen nejvyho sla, 2 Pohyb nezvislch charakter, 47 ablony plamene a vbuchu, 84
Hern kolo, 9 Stelba, 40 Rychl vozidla, 70
Hod na pokozen, 61 Nezruiteln zbroj, 20 Rychlopaln zbran, 28
Hod na zbroj, 7, 20 Non vidn/ ostr smysly, 75
Hodnota pance (AV), 56 Nulov vlastnosti, 7 Sla, 27
Hody na zbroj, 20 Sla (S), 6
Vce ne jeden hod, 29 Obrann zbran, 58 Silnice, 57
Hzen na zbroj, 39 Odhodlan, 76 Skvadrony, 64
Hromkladiva, 42 Odolnost (T), 6 Smrt nebo slvu!, 69
Vce hodnot Odolnosti 19,38 Speciln charaktei, 49

PEHLED: Rejstk 111


Speciln pravidla mise, 94 Trhav, 76 Vlastnosti vozidel, 56
Steleck fze, 15 Trhav zbran, 31 Tabulka pokozen vozidel, 61
Kontrola dostelu, 17 Tryskov pchota, 52 Pancovn vozidla dle stran, 60
Zakzan stelba, 15 Tryskov motorky, 53 Tabulka shrnut pohybu
Stelba pi stupu, 46 Turbo posilovae, 76 a stelby vozidel, 73
Hod na zsah, 16 Typy jednotek, 4, 51 Stelba vozidel, 58
Hod na zrann, 19 Zbran a linie pohledu, 58
Stelba na vozidla, 60 Udeit a utct, 75 Vrtochy Warpu, 50
Stelba do a z boje zblzka, 40 Uniktn charaktei, 49 Vbr jednotek, 86
Postup pi stelb, 15 stup!, 45 Vbun zbra, 30, 84
Stelba vozidel, 58 tok do boje zblzka pi stupu, 85 Vyhlazen!, 90
Steleck pozice, 66 Stelba pi stupu, 46 Vsadek, 95
Stvry, 54 Z boje zblzka, 45
Tabulka nehod pi vsadku, 95
ablony, 29, 84 Panika pi stupu, 46
Vsledky pokozen, 61
ton zbran, 28
Vliv na pasary, 67
Tabulka organizace armdy, 87 toky, 6
Vystupovn, 67
Tabulka hod na zsah, 37
Vznedla, 71
Tabulka hod na zrann, 19, 38 V pasti!, 45
Tabulka standardnch mis, 90 Vlka za svitu, 93
Zabrajc jednotky, 90
Tanky, 68 Vn vlenk, 74
Najdn tankem, 68 Vlastnosti, 6, 56 Zakryt cl, 62
Tern, 13 Hody na vlastnosti, 8 Zalehnut, 31
Plon tern, 13 Voliteln zbran, 58 Zbran, 27
Pohyb pes obtn tern, 14 Vozidla, 56 Typy, 27
Typy, 13 tok zblzka na vozidla, 63 Zbran pro boj zblzka, 42, 50, 73
Vliv ternu, 57 Men vzdlenosti k vozidlm, 56 Zdvojen zbra, 31
Tk zbran, 29 Stelba na vozidla, 60 Zraniteln ablonami/ vbuchy, 76
Transportn vozidla, 66 Typy, 65 Ztrty, 24, 39
Transportn kapacity, 66 Jednotky vozidel-skvadrony, 64 Zuiv tok, 75
Pidlen transporty, 67 Vozidla a kryt zakryt cl, 62 ivoty (W), 6
Vliv pokozen, 67 Vozidla a morlka, 63 Modely s vce ivoty, 26

LISTINA CTI
Warhammer 40 000 je prvn hra, kter ped 20 lety vznikla ve studiu Games Goodwin, Trish Morrison. Eavy Metal: Neil Green, Keith Robertson, Kirsten Williams,
Workshop v detm zmenm Nottinghamu v Anglii. Lopotc se tech-knz, kter Darren Latham, Fil Dunn, Anja Wettergren, Joe Tomaszewski. Hobby Team: Dave
napsal jej prvn schma do Standardn Konstrukn ablony, byl Rick Priestley. Temn Andrews, Mark Jones, Chad Mierzwa. Grafick prvky: Neil Hodgson, Paul Rudge.
a gotick umleck vize pochz z dlny Johna Blance. Bezpoet pspvk a upomnek Nvrh grafiky, rozloen a produkce: Pete Borlace, Markus Trenkner, Sean Turtle,
piel od Alana Merretta. V prbhu celho psan tto edice hry jsme museli asto Tim Vincent, John Michelbach, Carl Dafforn, Kris Jaggers, Rachel Ryan, Chris Eggar,
nahazovat tajemn podprn stroje, kter (pevn) udrovaly tuto trojici Simon Burton, Marc Elliott, Chris Ward, Sean Cutler, James Shardlow, Kris Shields,
v rovnovze. Jejich pomoc je neoceniteln. Napsali: Alessio Cavatore (hlavn pravidla), Madeleine Tighe. Fotografie: Stuart White, Ian Strickland, Glenn More, Kenton Mills.
Mat Ward, Andy Hoare, Graham Davey, Phil Kelly, Gav Thorpe, Adam Troke, Robin Dal hobby materil: Matt Hutson, Dave Taylor, Paul Scott, John Shaffer, Andrew
Cruddace, Jervis Johnson, Jeremy Vetock. Oblka: Alex Boyd, Dave Gallagher, Nuala Taylor, Matt Toone, Dave Cross. Sub editace: Andrew Kenrick, Mark Latham, Talima
Kinrade. Ilustrace: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Dave Gallagher, Nuala Fox. Podkovn: Kadmu, kdo poskytl zptnou vazbu a testoval pravidla.
Kinrade, Robin Carey, Karl Kopinski, Adrian Smith, Roberto Cirillo, Ian Miller. Nvrh
Nkolik Astropat, servo-psa a tech-adept bylo ztraceno vlivem Temnch sil pi
model: Alexander Hedstrom, Aly Morrison, Brian Nelson, Colin Grayson, David
vrob tohoto produktu (nebudou zapomenuti).
Thomas, Juan Diaz, Mark Harrison, Martin Footitt, Michael Anderson, Seb Perbet, Tim
Adcock, Neil Langdown, Chris Catton, Dale Stringer, Jonny Ware, Tom Walton, Jes

Copyright Games Workshop Ltd 2008. Assault on Black Reach, Games Workshop, Games Workshop logo, GW, Citadel a Citadel schma, Eavy Metal,
Eldar symbol schma, Eye of Terror, Warhammer, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 schma, Double-Headed/Imperial Eagle schma, 40K, Battle
for Macragge, frakce Chaosu a pslun loga, Space Marine, Space Marine Chapters a insignie Space Marine Chapter, Eldar, Tyranid, Genestealer, Golden
Demon, insignie kast Tau, Tau, Fire Warrior, Kroot, Necron, Ork, Ork schmata, Chaos a vechny pslun znaky, In the Grim Darkness of the Far Future
slogan, nzvy, rasy a insignie ras, charaktei, vozidla, lokace, jednotky, ilustrace a obrzky z vesmru Warhammer 40,000 jsou bu , TM a/nebo Games
Workshop Ltd 2000-2008, registrovan promnliv v UK a dalch zemch po svt. Vechna prva vyhrazena. Scatter kostka je vrobn vzor registrovan v
UK . 2017484.

British Cataloguing-in-Publication Data. Katalogov zznam tto knihy je dostupn v British Library.

UK US Australia Canada Japan


Games Workshop Games Workshop Games Workshop Games Workshop Games Workshop
Willow Rd, Lenton 6721 Baymeadow Drive 23 Liverpool Street 2679 Bristol Circle, Willow Rd, Lenton
Nottingham Glen Burnie Ingleburn Units 2&3,Oakville Nottingham
NG7 2WS Maryland, 21060-6401 NSW 2565 Ontario, L6H 6Z8 NG7 2WS, UK

112 PEHLED: Rejstk

You might also like