Professional Documents
Culture Documents
Tajuk3 PDF
Tajuk3 PDF
Sinopsis
Hasil Pembelajaran
Pengenalan
Pembangunan Media Pengajaran memerlukan seseorang guru menguasai teori
teori pembelajaran, model-model pengajaran dan kemahiran menggunakan perisian
komputer untuk menghasilkan bahan media yang boleh digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
15
Rajah 1 : Gambaran Reka bentuk Pengajaran Seorang Guru
(Sumber : http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat4.html )
16
Rajah 2: Peta Konsep Reka Bentuk Sistem Pengajaran
(Sumber: http://ged578.pbworks.com/w/page/7309897/Instructional_Design)
17
Model ASSURE
Tidak seperti model pembelajaran yang lain, Model Heinich, Molenda,
Russell dan Smaldino tidak mempunyai perwakilan visual atau gambar rajah. Ia
dijelaskan dengan penggunaan akronim iaitu ASSURE.
• General character
Analyze Learners
A • Specific entry competencies
Analisis Pelajar
• Learning Style
• Learning outcomes
State Objectives
S • Conditions of performance
Nyatakan Objektif
• Degree of acceptable performance
Require Learner • In-class and follow-up activities so learner can process the
Participation information
R
Perlu Penyertaan
Pelajar
18
1. Analyse learner (Analisis pelajar)
Mengenalpasti kesediaan dan pengetahuan sedia ada pelajar berkaitan
dengan tajuk yang dihendak ajar. Kaji umur, bakat, kelas serta taraf
ekonomi pelajar untuk memudahkan proses pengajaran dan
pembelajaran berlaku.
A = Audience
(Peserta/pelajar)
B = Behavior
(Tingkah Laku)
C = Conditions
(Syarat)
D = Degree
(Darjah)
19
4. Utilize Media and Materials ( Guna Media dan Bahan)
Rancangkan bagaimana media itu hendak digunakan. Sediakan alat
kemudahan untuk persembahan. Rancangkan aktiviti-aktiviti yang menarik
minat murid murid serta yang memberi motivasi kepada murid supaya murid
murid merasa senorok. Adakan juga aktiviti susulan bagi tujuan pengayaan.
MODEL ADDIE
Terdapat lima langkah umum dalam merekabentuk sesuatu pengajaran:
20
Analyse (Analisis)
Pembangunan konsep, penyataan tujuan, kenalpasti pengguna sasaran,
perbincangan, pemerhatian dan pembacaan.Pada peringkat ini, masalah pengajaran
dijelaskan, objektif dan matlamat pengajaran ditetapkan. Persekitaran pembelajaran
dan pengalaman sedia ada murid juga dikenal pasti. Soalan-soalan berikut boleh
digunakan sebagai panduan menganalisis.
• Siapakah kumpulan sasaran dan apakah ciri-ciri mereka?
• Apakah hasil pembelajaran?
• Apakah pilihan strategi penyampaian?
• Berapakah tempoh pelaksanaan?
Design (Rekabentuk)
Pembangunan spesifikasi perkakasan, perisian, untuk mendapat maklumat
terperinci, sistem penyebaran, elemen yang dimasukkan contohnya audio dan video.
Kebolehgfungsian: elemen navigasi yang digunakan hendaklah boleh membantu
pengguna akhir contohnya pengguna boleh mengklik butang dan pintu terbuka dan
kemudian loceng berbunyi dan antara muka pengguna: rekabentuk skrin, objek
disusun, bagaimana pengguna berinteraksi dan mengemudi di dalam aplikasi.
Develop (Pembangunan )
Proses pembangunan antara muka. Penyediaan papan cerita, apa yang
pengguna lihat pada skrin dan bagaimana ia dihubungkan antara satu sama lain.
Guna Powerpoint supaya senang untuk mengedit dan paparan satu slaid satu papan
Pembangunan isi kandungan: maklumat atau bahan yang berkaitan dengan projek
yang akan dibangunkan - proses pengumpulan, penterjemahan, pengubahsuaian
elemen yang digunakan.
Implement (Pelaksanaan)
Proses pengujian sebelum dilaksanakan bagi memastikan tiada pepijat, tepat,
beroperasi. Mengikut peruntukan masa dan kehendak pelanggan. Turut juga
bergantung kepada konfigurasi sistem tersebut. Pengujian dipelbagai platform untuk
memastikan projek tersebut boleh digunapakai.
Evaluation (Penilaian)
Fasa ini terdiri daripada penilaian (1) formatif dan (2) penilaian sumatif.
Penilaian formatif adalah hadir dalam setiap peringkat proses ADDIE. Penilaian
21
sumatif terdiri daripada ujian yang direka untuk kriteria yang berkaitan yang dirujuk
dan menyediakan peluang untuk mendapatkan maklum balas dari pengguna.
Semakan dibuat seperti yang diperlukan.
22
Definisi Objek Pembelajaran (LO)
Objek Pembelajaran merupakan koleksi bahan-bahan digital-gambar,
dokumen, simulasi yang diiringi oleh objektif pembelajaran yang jelas dan
boleh diukur bagi menyokong sebarang aktiviti pembelajaran (Johnson, 2003
hlm. 4 diadaptasi oleh NMC, 2004 hlm.1)
23
4. Pilih struktur aktiviti yang sesuai (Task anaysis)
5. Berikan pilihan kepada pelajar terhadap ‘laluan’ dalam OP (Skill Hierarchy)
6. Berikan pelbagai ruang aktiviti yang boleh menangani pelbagai mod
pembelajaran (cth: ‘permainan’ dalam aktiviti di internet)
7. Maklumbalas yang konstruktif
8. Pertimbangkan isu penilaian
Sebelum Pembelajaran
Bridge
• Perancangan Pembelajaran menghubungkan matlamat kurikulum
dengan pelajar
• Perancangan pembelajaran yang menghubungkan dengan objektif,
aktiviti pembelajaran, dan penilaian.
Checklist
• Menjangka bahan yang specifik, kemudahan dan peralatan yang
dikehendaki. Keperluan ini untuk memastikan bahan ini cukup untuk
semua pelajar.
Schedule
• Perancangan Pembelajaran membolehkan guru untuk menentukan
apakah aktiviti yang akan digunakan untuk membantu pelajar belajar
dan untuk meletakkan mereka dalam turutan yang logik dan
memperuntukkan masa yang mencukupi untuk aktiviti-aktiviti yang
berbeza.
24
Semasa Proses Pembelajaran
Road Map
• Perancangan Pembelajaran menerangkan destinasi yang hendak
dicapai dan jalan-jalan yang dirancang untuk sampai ke destinasi.
• Perancangan Pembelajaran memastika kita berada dilandasan yang
betul, memantau pelajar untuk sampai ke matlamat.
Outline
• Perancangan Pembelajaran menyadiakan set panduan untuk diikuti di
dalam bilik darjah, membenarkan guru untuk berinteraksi dengan
pelajar daripada untuk mengingat apa yang akan dilakukan selepas
itu.
Compass
• Perancangan Pembelacaran menyediakan arah tuju yang jelas dan ini
meningkatkan keyakinan. Ini penting bagi guru-guru yang kurang
pengalaman.
Briefing Book
• Ia penting kerana untuk memberi maklumat kepada rakan apa yang
berlaku dalam bilik darjah.
25
CONTOH INTEGRASI RANCANGAN PENGAJARAN DENGAN
TEKNOLOGI
Aktiviti P& P :
1.Guru menunjukkan slaid perkataan wuduk dan bersoaljawab
dengan murid-murid tentang pengertian wuduk
2.Memperkenalkan anggota wuduk yang wajib melalui slaid.
3.Memperkenalkan anggota wuduk yang sunat.
4.Menjawab soalan latihan yang disediakan.
26
Pengetahuan Sedia Ada:
• Pelajar telah mengenali anggota badan.
• Pelajar biasa menyaksikan perlakuan wuduk.
Penerapan Nilai : Berdisiplin, menjaga kebersihan.
Gabungjalin : Sains, Matematik, PJK
2. Guru menerangkan
anggota wajib dan sunat.
Langkah 3 Menjawab soalan 1.Guru memaparkan slaid
19 minit soalan.
Pengenalan
Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang , simbol-
simbol, huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang yang dijadikan satu
media untuk memberi satu konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya
dalam proses menyampaikan maklumat.
27
Prinsip-Prinsip Grafik
Walaupun seni grafik memerlukan kebolehan senilukis, tetapi untuk
menghasilkan bahan-bahan pengajaran tidak semestinya seorang itu pelukis.
Seorang guru dapat menghasilkan bahan pengajaran jenis visual untuk
pembelajaran dengan berpandukan kepada beberapa prinsip seni grafik.
Dalam menghasilkan sesuatu media pendidikan kita memerlukan grafik.
Grafik adalah berupa huruf, angka, gambarajah, carta dan sebagainya. Oleh
itu kita harus dan perlu mempelajari kaedah-kaedah dan prinsip grafik yang
betul supaya media-media pendidikan yang kita terbitkan itu bermutu. Untuk
mengeluarkan bahan-bahan pengajaran seperti carta, gambar kepingan
lutsinar, slaid dan sebagainya, prinsip-prinsip rekabentuk dipatuhi supaya
bahan itu nanti bukan sahaja akan berkesan tetapi juga menarik.
A. Prinsip Mudah
1. Visual yang ditayangkan hendaklah dihadkan kepada satu idea. Idea
yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.
1. Tidak perlu dilukis tiga buah botol, dilukis sebuah botol lebih mudah
untuk difahami.
2. Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah
dilihat.
3. Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah
perkataan sahaja dalam satu visual tayangan.
28
Contoh Transparensi
4. Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat
dengan garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana
garisan-garisan kecil yang terlalu banyak akan mengelirukan.
B.Prinsip Penyatuan
Penyatuan ialah perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual
apabila elemen-elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu kesuluruhan.
Dengan kata lain, elemen-elemen seperti penghurufan, warna, bahan-bahan lain
hendaklah saling melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan
idea dasar yang hendak disampaikan. Penyatuan dapat diperolihi dengan
menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan
sebagainya.
29
C. Prinsip Penegasan
1. Tegaskan satu elemen atau satu idea sahaja yang boleh menjadi pusat minat
dan pusat perhatian
Tajuk Carta : Bola Sepak. Tidak perlu dilukis gambar permainan lain
30
Seimbang Formal Seimbang Tak Formal
E.Keperluan Visual
F. Prinsip Rekabentuk
Untuk memenuhi prinsip dalam rekabentuk , perkara – perkara berikut perlu
diambil kira :
1. Garisan
Fungsi garisan dalam rekabentuk ialah untuk menghubungkan bersama -
sama elemen – elemen visual dan untuk mengarahkan pemerhatian supaya melihat
visual tersebut dengan urutan tertentu.
31
2. Bentuk
Tiap-tiap pameran visual yang berkesan mengandungi bentuk keseluruhan
sama ada bentuk itu nyata atau tidak. Pada keseluruhanya ada empat jenis bentuk
yang biasa digunakan iaitu I , S , T dan Z. Bentuk – bentuk lain yang luar biasa akan
menambahkan minat pemerhati.
Ada Ruang
32
3. Ruang
Ruang – ruang kosong haruslah ditinggalkan juga dikeliling perkataan dan
elemen – elemen visual yang laian untuk mengelakkan perasaan sesak dikalangan
pemerhati. Keadaan sesak tersebut boleh mengelirukan.
4. Warna
4.1 Kontras
Tujuannya untuk memudahkan atau meningkatkan kejelasan visual.Lazimnya
perbezaan warna antara latar ( elemen negatif ) dengan visual ( elemen positif ) akan
menimbulkan kontras yang baik.
G. Perancangan
Sebelum memulakan kerja – kerja grafik untuk menghasilkan sesuatu media
pengajaran, kita harus ada perancangan yang teliti terlebih dahulu. Perancangan
bagi menentukan jenis yang akan diterbitkan berdasarkan :
2. Sebelum kita memulakan penerbitan kita harus tentukan objektif terbitan dan
beberapa ramai murid yang menjadi sasaran kita. Ini adalah penting untuk
kesesuaian dalam penggunaan dan untuk menggelakkan pembaziran.
3. Begitu juga dalam membuat terbitan , kita harus tahu tujuan terbitan itu. Adakah
ianya untuk tayangan , bukan tayangan , atau pameran.
33
Contohnya :
3.1 Untuk tayangan seperti lutsinar / transperensi , slaid , filem Jalur , video dan
VCD.
3.2 Untuk bukan tayangan seperti carta , buku dan pena.
3.3 Untuk pameran seperti poster dan lukisan.
J. Warna
Walaupun lukisan – lukisan dan gambar – gambar hitam putih sememangnya
menarik tetapi penggunaan warna yang betul akan menimbulkan perasaan , mood
dan minat. Kegunaan warna dalam menghasilkan bahan pengajaran adalah sangat –
sangat diperlukan untuk menghidupkan suasana pengajaran dan pembelajaran
didalam bilik darjah yang kurang beraneka warna. Tetapi perlu dingatkan
penggunaan warna untuk bahan – bahan visual adalah tertakluk kepada prinsip –
prinsip grafik dan batasan – batasan tertentu.
1. Panduan AM Warna
1.1 Gunakan warna untuk mengasingkan dan menegaskan sesuatu elemen
tumpuan.
1.2 Gunakan warna yang berharmoni seperti warna monokromik , warna
berhampiran atau pun warna penggenap.
1.3 Gunakan warna supaya visual kelihatan mudah dilihat dan mudah difahami
serta tidak kelihatan sukar.
1.4 Permukaan hitan akan kelihatan lebih jelas jika warna putih digunakan.
Dengan berlatar belakangkan warna hitam , warna putih akan kelihatan lebih atau
34
paling jelas. Ini diikuti dengan warna kuning , oren, hijau , merah , dan ungu
mengikut tertib jelas kelihatan.
1.5 Sebaliknya , jika warna putih merupakan warna latar belakang , warna yang
paling jelas kelihatan ialah warna hitam. Ini dikuti oleh warna merah , oren , hijau ,
biru , unggu dan kuning.
1.6 Rancangkan penggunaan warna untuk melahirkan kesan tertentu. Jangan
sekali – kali menggunakan warna mengikut sesuka hati sehingga kesan yang
diperolehi tidak terkawal dan lari jauh dari rancangan awal.
2. Skim Warna
Warna-warna diklasifikasikan ke dalam carta warna.
35
perhurufan haruslah boleh dilihat dengan jelas oleh semua murid. Penglihatan
penghurufan bergantung kepada:
a. Saiz huruf yang digunakan.
b. Jenis atau stail penghurufan yang dipilih.
c. Cara atau kaedah penghurufan.
Pemilihan saiz, jenis atau satail huruf bergantung juga kepda ciri-ciri bilik, di mana
visual digunakan seperti bentuk bilik panjang, lebar serta keadaan cahaya gelap atau
terang. Jenis skrin atau layar yang digunkan untuk bahan tayangan sama ada skrin
tayang depan atau skrin tayang belakang. Skrin tayang belakang tidak begitu cerah
dan dengan itu memerlukan huruf-huruf yang lebih besar.
Sham
Huruf dan angka boleh dibuat dengan tulisan bebas dengan menggunakan
berus dan dakwat atau cat berwarna. Cara ini setiasa digunakan untuk grafik yang
besar seperti carta dan poster. Lain-lain jenis tulisan bebas boleh dibuat dengan
menggunakan beberapa jenis pen dan mata pen seperti mata pen skrip. Pensel
lukisn arang, kapur dan feltpen atau pen marker juga boleh digunakan. Berikut
beberapa petua untuk melukis penghurufan.
36
Menulis dengan menggunakan garisan pandu bagi mempastikan huruf sentiasa lurus
dan sama tegak.
AABBCC
Pastikan huruf – huruf keseluruhannya mempunyai ketebalan yang sama.
CUBAAN
Gunakan garisan luar untuk mendapatkan rasa kekuatan kepada huruf-huruf.
Pusat Sumber
Pusat Sumber
Pusat Sumber
Lukiskan garisan di atas atau di bawah huruf untuk penegasan. Kadangkala dua
garisan tebal dan garisan halus.
37
Huruf – huruf besar boleh digunakan dalam ruang kecil dan bertindih – tindih
huruf – huruf berkenaan. Ini adalah jenis penghurufan yang menarik dan mudah
membuatnya. Penghurufan juga boleh dibuat dengan kaedah tampalan.
A
Huruf Asal
A
Salin
A
A
Potong Tampal
38
2.4 Huruf Pindah Kering.
Bahan pindah kering ini boleh dibeli dalam bentuk huruf , simbul , angka
dalam berjenis-jenis saiz , bentuk dan warna. Saiz hurufnya ditetapkan dalam tiap-
tiap kepingan yang dibeli mengikut pointnya. Saiz biasa ialah 6 point hingga 192
point. Bahan pindah kering ini senang diperolehi dan senang digunakan.
3. Mudah Dilihat
39
L. Lukisan Dan Gambar Foto
Lukisan dan gambar foto memainkan peranan penting untuk menarik perhatian
penonton. Satu gambar boleh memberi keterangan dan makna yang sesuai. Gambar
itu boleh dibuat dalam bentuk dalam bentuk benar ( life like drawing ) bentuk garis
kasar ( outline ) bentuk gambar rajah ataupun dalam bentuk effect dan abstrak.
N. Kertas
Pilihan jenis-jenis kertas untuk grafik juga sama penting dengan pilihan warna kerana
ada banyak jenis kertas yang boleh digunakan dalam grafik. Kertas boleh dipilih
mengikut kilat mukanya (gloss) kasar atau licin mukanya (texture) dan lain-lain.
Pilihan jenis kertas ini bergantung kepada kegunaan dan tempat kegunaan.
O. Panduan Am Penghurufan.
Untuk panduan guru di dalam bilik darjahnya di mana keadaan bilik darjah itu
memang sudah diketahui oleh guru , tumpuan ialah untuk memastikan bahawa murid
yang duduk di belakang bilik darjah dapat melihat dengan jelas. Berikut diberikan
panduan penghurufan untuk semua jenis visual , dari panduan penghurufan carta ke
penghurufan untuk ditayangkan seperti slaid dan kepingan lutsinar / transparensi.
1. Pilih stail penghurufan yang mudah dilihat seperti jenis tanpa serif. Elakkan dari
mengguna jenis yang berbunga-bunga atau bersambung ( jenis skrip dan inggeris
lama)
Huruf Mudah
Penghurufan Yang Mudah Dibaca
40
Prinsip Grafik
Huruf Mudah
rinsip Grafik
Prinsip
Prinsip Grafik
cÜ|Çá|Ñ ZÜty|~
Penghurufan Yang Tidak Sesuai Untuk Sekolah Rendah
2. Untuk tajuk-tajuk yang pendek (enam perkataan atau lebih sedikit) gunakan huruf
besar kesemuanya. Untuk tajuk-tajuk yang paling panjang yang melebihi enam
perkataan,gunakan huruf-huruf kecil atau biasa yang didahului dengan huruf-huruf
besar dipermulaan perkataan. Huruf-huruf kecil lebih mudah dilihat.
3. Jarakkan huruf dengan cara optik atau menggunakan penghilatan mata. Dengan
kata lain sebenar di antara huruf adalah tidak sama, tidak kelihatan hampir
menyentuh. Yang penting ialah semua kekosongan diantara huruf-huruf hendaklah
seimbang dan kelihatan sama.
4. Jarak di antara perkataan hendaklah sekurang-kurangnya 1 ½ x lebar huruf M.
Jarak di antara semua perkataan hendaklah kelihatan sama. Ini adalah bersesuaian
untuk bahan batu yang bersaiz besar seperti carta dan untuk jumlah murid seramai
40 orang.
41
Ini buku
saya
1 ½ lebar huruf M
5. Jarak di antara akhir ayat kepermulaan ayat baru, dibarisan yang sama hendaklah
sekurang-kurangnya 3 x lebar huruf “ M “. Jarak di antara semua hujung ayat
ke permulaan ayat baru hendaklah kelihatan sama juga.
Buku Biru
Buku Hijau
1 ½ Tinggi huruf “ M “
P. Keluarga Penghurufan
Terdapat tiga keluarga ( kategori) Penghurufan.
42
Air Sejuk Huruf Tanpa Serif
Memohon Kebenaran
Keluar
Seimbang Formal
Memohon Kebenaran
Keluar
Sejajar Di Pangkal
Memohon Kebenaran
Keluar
Sejajar Di Hujung
43
R. Pengenalan Grafik Dalam Komputer
Dalam era masa kini, penggunaan komputer menuntut manusia memilih untuk
melakukan kerja dengan lebih mudah lagi. Pelbagai perisian digunakan untuk
membina kerja-kerja yang melibatkan grafik.
Dalam bab ini anda didedahkan dengan penggunan asas grafik MS-Words.
Anda haruslah mengetahui asas penggunaan MS-Word dan telah kenal Bar Alat
yang dipaparkan di skrin.
Anda akan belajar menggunakan peralatan grafik dalam Word. Anda juga
ditunjukkan cara melukis bentuk asas, menyisip gambar, menghasilkan
imej WordArt, dan mengendali objek grafik.
44
1. Membuka Kotak Dialog
Klik tetikus pada lokasi yang anda ingin menyisipkan gambar. Buka menu Insert dan
pilih picture, Clip Art untuk membuka kotak dialog insert clipArt.
Dari tab picture, tinjaulah kategori gambar yang ada. Gunakan bar tatal untuk melihat
semua kategori yang ada. Klik pada objek yang dipilih.
3. Melihat Gambar
45
lain ( klik Forward untuk melihat set gambar sebelumnya setelah mengklik
butang back ).
4. Memilih Gambar
Apabila menemui gambar yang sesuai digunakan, klik pada gambar tersebut.
Klik butang Insert . Untuk pra pandang gambar itu, klik butang Preview Clip.
5. Gambar Muncul
Gambar itu akan muncul di dalam fail anda bersama bar alat picture. Anda
boleh mengubah saiz atau memindah imej. Tutup kotak dialog dengan mengklik
butang tutup ( X ).
46
U. Menyisip Fail Gambar
Jika anda mempunyai fail gambar dari program lain, anda boleh menyisipnya
ke dalam dokumen anda. Anda boleh juga memasukkan objek seperti imej terimbas,
hamparan Excel dan objek visual yang lain.. Anda boleh mengubah saiz,
memindahkan dan disalin.
Paparkan menu Insert dan pilih object untuk membuka kotak dialog object.
Klik tab Create from file.
47
2. Membuka Kotak Dialog Browse
Untuk mencari fail objek yang hendak disisipkan, klik butang Browse untuk membuka
kotak dialognya.
48
V. Mencipta Teks Dengan Wordart
Salah satu alat grafik popular Microsoft yang dibekalkan bersama Word ialah
aplikasi WordArt. WordArt membolehkan anda menukarkan teks ke objek grafik yang
pelbagai bentuk dan pelbagai kesan menarik.
1. Membuka Menu
Buka menu insert dan pilih picture, WordArt. Ini membuka kotak dialog WordArt
Gallery.
Pilih satu kesan ( stail ) WordArt yang sesuai. Contoh yang diperagakan
menunjukkan bentuk dan kesan itu. Klik OK
2. Menaip Teks
Dalam kotak Edit WordArt Text, taipkan teks yang hendak digunakan untuk
membentuk objek WordArt itu.
49
3. Menukar Bentuk Font
Gunakan kotak naik turun Font untuk memilih bentuk dan stail Font. Anda juga boleh
menukar saiz Font.
Klik OK, objek WordArt anda akan muncul dalam dokumen bersama bar
alat WordArt. Gunakan bar alat ini untuk mengubahsuai objek WordArt sama ada
mengecil atau membesarkannya.
50
4. Melukis Bentuk Asas
Anda boleh melukis pelbagai bentu dengan menggunakan Word Drawing. Anda
boleh mendapatkan alat Drawing ini di bar yang terpapar di bawah skrin komputer.
Pelbagai bentuk lukisan disediakan dengan mengklik pada bar alat. Antaranya
garisan lurus, petak segiempat, bulat, anak panah, segitiga dan sebagainya. Anda
juga boleh mengklik butang AutoShapes untuk mendapatkan pelbagai bentuk yang
diingini.
51
5. Bagaimana hendak melukis?
Klik pada bar alat Drawing untuk memilih bentuk lukisan. Gerakkan penuding tetikus
ke lokasi untuk anda mula melukis. Klik dan seret tetikus untuk melukis bentuknya.
Apabila bentuk yang dikehendaki diperolehi, lepaskan butang tetikus. Anda boleh
mengubah saiz, memindah atau memformat objek itu.
1. Memilih Objek
Pilihlah objek yang dikehendaki. Klik butang Text Wrapping di bar
alat picture. Gunakan menu naik turun untuk memilih lilitan teks yang sesuai.
Word akan melilitkan teks di sekeliling objek berdasarkan opsyen yang dipilih. Dalam
contoh ini lilitan Tight telah digunakan.
52
X. Menambah Teks Ke Dalam lukisan
53
Klik butang Text Box yang ada pada bar alat Drawing. Klik pada objek lukisan
dan taipkan teks yang ingin dimasukkan.
2. Menukar warna
Klik kanan objek itu untuk memaparkan menu pintas dan pilih perintah Format di
bahagian bawah menu. Nama perintah ini berbeza bergantung pada jenis objek
dipilih. Misalnya jika anda telah klik kanan pada satu bentuk, namanya ialah Format
AutuShape. Jika anda klik kanan pada kotak teks, namanya ialah Format Text Box.
54
Kotak dialog Format muncul. Klik tab Colors and Lines untuk melihat opsyen bagi
menukar warna dan stail garis objek.
Klik pada objek yang dipilih. Klik butang Shadow di bar alat Drawing untuk
memaparkan palet kesan bayang. Klik pada kesan yang dikehendaki. Kesan bayang
yang dipilih dengan serta-merta muncul pada objek.
55
2. Membuka Bar Alat Khas
Untuk kawalan yang lebih rapi terhadap kesan bayang, gunakan bar alat Shadow
Setting. Klik butang Shadow dan pilih Shadow Setting pada palet yang muncul.
Animasi
56
Kepentingan Animasi dalam Pendidikan
• Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Ianya juga
mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih pantas berbanding
penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi tumpuan yang lebih
lama kepada media yang bersifat dinamik berbanding media yang bersifat statik.
57
• Sekiranya digunakan dengan berkesan, animasi mampu menawarkan satu
persekitaran pembelajaran yang lebih menyeronokkan. Ianya juga mampu
menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar
dengan lebih berkesan. Ini semuanya akan membantu dalam proses
mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu isi pelajaran
atau mesej yang ingin disampaikan oleh para pendidik.
• Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi
mampu memudahkan proses penerangan konsep atau pun demonstrasi
sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar memanfaatkan lebih
banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini secara tidak langsung
mempercepatkan proses pemahaman serta mengekalkan maklumat tersebut
dalam tempoh masa yang lebih lama di dalam ingatan.
Audio
Kesan audio atau bunyi merupakan salah satu suatu daya penarik yang
berkesan untuk menarik perhatian seseorang. Audio di dalam sesuatu sistem
multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara
latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya. Di dalam sesuatu sistem
multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses
penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari
itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar
lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu
juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik
dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin
dipersembahkan
58
Panduan Menggunakan Audio dalam Aplikasi Multimedia atau
Laman Web Pendidikan
I. Audio hanya digunakan jika ianya didapati bersesuaian dengan isi kandungan
aplikasi atau program.
II. Audio hanya digunakan sekira ianya diperlukan atau pun terdapat rasional
mengapa ianya digunakan.
III. Sekiranya audio digunakan, pastikan pengguna mempunyai kuasa kawalan
terhadapnya. Kuasa kawalan di sini merujuk kepada kuasa mengawal
ketinggian audio, memberhentikan audio dan sebagainya.
IV. Elakkan menggunakan terlalu banyak kesan audio yang sama di dalam
sesebuah aplikasi bagi mengelakkan kebosanan. Sebagai contoh, pelajar
mungkin akan merasa kagum atau seronok apabila mendengar kesan audio
yang tertentu apabila mereka bergerak dari satu skrin ke satu skrin yang
baru. Namun demikian mereka pastinya akan mula merasa bosan apabila
kesan audio yang sama terus digunakan berulang-ulang setiap kali mereka
memasuki skrin baru.
V. Gunakan saiz sampel atau kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan
rakaman atau semasa menyimpan fail audio. Selain dari mengurangkan saiz
fail audio, kualiti audio yang terhasil juga sudah memadai bagi digunakan di
dalam sesebuah aplikasi multimedia.
40
Video
Video merupakan salah satu daripada media bergerak yang menghasilkan
imej yang realistik dan sangat bermanfaat dalam penyampaian sesuatu mesej
kepada penonton.
• Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
analog.
• Kamera ini menggunakan tape magnetik dalam bentuk kaset video dalam
pelbagai format seperti format VHS, VHS-C, Hi 8 dan U-matic. Saiz kaset ini
berbeza-beza dan hanya boleh dimainkan pada pemain video yang sesuai
dengannya sahaja seperti dalam jadual di bawah.
Kaset Video Format
VHS
VHS-C
HI 8
U-matik
41
Kamera video digital
• Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
digital.
• Kamera ini menggunakan kaset video dalam saiz yang kecil biasanya dalam
format DVC (Digital Video Cassette).
• Kamera video ini boleh disambungkan terus ke komputer dengan
menggunakan kabel firewire.
• Imejnya boleh disunting menggunakan perisian-perisian video secara digital
melalui komputer.
42
Jenis-jenis Pergerak Kamera
Jenis Shot Foto
Full Length Shot (FLS)
Waist Shot
43
Panning
Sebelum memulakan aksi panning, cari point permulaan dan poin akhir, iaitu
dari mana bermulanya image yang anda ingin rakamkan dan di poin mana rakaman
itu berakhir. Biasanya imej yang dirakamkan dengan menggunakan teknik ini ialah
imej objek yang bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba.
Tilting
Pergerakan Dolly
Pergerakan Dolly memerlukan anda menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)
kamera yang dipasangkan di atas tripod beroda. Bagi menghasilkan pergerakan
yang licin, lantai hendaklah rata.
44
Pergerakan truck
Anda boleh menggunakan kerusi beroda dan sudah tentu seorang pembantu
diperlukan untuk menolak anda ketika membuat penggambaran. Lensa hendaklah
berada dalam fungsi sudut luas (wide angle) dan guna mod fokus automatik. Seperti
teknik dolly, anda dinasihatkan membuat tanda dengan pita di atas lantai, dari mana
anda bermula trucking dan di mana anda merancang akan berakhir. Pergerakan ini
hendaklah licin dan ulang shot beberapa kali untuk mendapat shot yang terbaik.
Biasanya kita gunakan teknik ini bagi merakamkan objek yang sedang bergerak atau
berjalan.
45
12. Gunakan dalam pengajaran
13. Penilaian dan pengubahsuai.
a. Ispring
b. Exe. Learning
c. SCORM
d. Dan sebagainya.
1. Membina asas dan konsep rangka kerja bagi proses reka bentuk
pengajaran.
2. Membangunkan strategi pengajaran dan kemahiran untuk
memudahkan pembelajaran.
3. Menggunakan media pendidikan dan teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran pelajar dewasa.
46
3.4.3 Model rujukan/piawaian (SCORM, IMS)
Kandungan Sharable Content Object Reference Model
(SCORM) adalah koleksi piawaian dan spesifikasi bagi
e-pembelajaran berasaskan web. Pembangunan projek menggunakan
open source iaitu aplikasi eXe untuk mengarang bahan pembelajaran
berasaskan web. Aplikasi eXe dapat membantu guru-guru dan ahli
akedemik untuk menerbitkan kandungan web tanpa perlu kepada
kemahiran HTML atau XML markup.
Bagaimana Ia Berfungsi
Gambar di bawah adalah skrin halaman utama exelearning . Sistem ini
dianjurkan menggunakan modul yang berbeza yang dikenali sebagai iDevices. Ini
adalah iDevices banyak seperti kapsul HubPages. IDevice masing-masing
mempunyai fungsi yang berbeza. Terdapat 18 aktiviti iDevices disediakan, kajian
kes, aktiviti melengkapkan ayat, laman web luar, teks percuma, galeri imej,
pembesar imej, java applet, pelbagai pilihan kuiz, kuiz pelbagai pilihan, objektif,
preknowledge, RSS, aktiviti membaca, renungan , SCORM (Sharable Content
Object Reference Model) kuiz, soalan betul salah dan artikel wiki.
47
Halaman Utama Exelearning.
48
Kuiz SCORM dengan gambar
49
Paparan Laman Metadata
TUGASAN TERARAH
1. Dapatkan sumber daripada internet dan hasilkan bahan
media berdasarkan satu tajuk di dalam sukatan
matapelajaran major atau minor anda. Bahan media yang
dihasilkan mestilah mengambil kira model reka bentuk
pengajaran yang digunakan, teori pembelajaran dan sumber
penghasilan bahan seperti ispring,scorm dan sebagainya.
LAMAN WEB
http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat4.html
http://ged578.pbworks.com/w/page/7309897/Instructional_Design
www.nwlink.com/~donclark/history_isd/addie.htm
www.personal.psu.edu/wxh139/Dick_Carey.htm
web2.uwindsor.ca/courses/edfac/morton/instructional_design.htm
50
PORTFOLIO
Dokumen atau tugasan perlu disimpan dalam portfolio dan
diserahkan kepada pensyarah dalam bentuk ‘soft’ dan ‘hard’ copy.
RUJUKAN
IKON
Rehat
Perbincangan
Bahan Bacaan
Buku Rujukan
Latihan
Membuat Nota
Senarai Semakan
Layari Internet
51
Panduan Pengguna
Mengumpul Maklumat
Tutorial
Memikir
Tamat
52