You are on page 1of 57

Tajuk 3 Pembangunan Media Pengajaran

Sinopsis

Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi model-model rekabentuk pengajaran


(Instructional Design), peranan rekabentuk pengajaran dalam proses pengajaran dan
pembelajaran serta membina objek pembelajaran (LO – Learning Object) dan prinsip
grafik.

Hasil Pembelajaran

Setelah selesai mengikuti modul ini, diharap anda dapat:


1. Merancang pengajaran dengan menggunakan pelbagai sumber dalam
persekitaran teknologi.
2. Membangunkan media pengajaran yang baik dan bersesuaian.
3. Mengaplikasi dan mengintegrasikan teknologi dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.

Pengenalan
Pembangunan Media Pengajaran memerlukan seseorang guru menguasai teori
teori pembelajaran, model-model pengajaran dan kemahiran menggunakan perisian
komputer untuk menghasilkan bahan media yang boleh digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.

3.1 Rekabentuk Pengajaran (Instructional Design)

Instructional Design (ID - rekabentuk pengajaran) merupakan satu model yang


boleh membantu kita untuk merancang dan merekabentuk sama ada proses
pembelajaran atau pun bahan/media yang akan digunakan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran, terutamanya dalam e-pembelajaran . Lihat Rajah 1.

15
Rajah 1 : Gambaran Reka bentuk Pengajaran Seorang Guru
(Sumber : http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat4.html )

Rekabentuk pengajaran merupakan pembangunan spekfikasi instruksional yang


sistematik menggunakan teori pembelajaran dan instruksional bagi memastikan kualiti
pengajaran. Ia melibat keluruhan proses analisis matlamat dan keperluan pembelajaran
dan pembangunan sistem penyampaian untuk memenuhi keperluan tersebut. Ia
termasuk pembangunan bahan-bahan dan aktiviti-aktiviti instruksional; dan pelaksanaan
dan penilaian seluruh instruksional dan aktiviti-aktiviti pembelajaran.

Sistem instruksional merupakan penyelarasan prosedur-prsedur dan sumber-


sumber untuk menggalakkan pembelajaran. Rekabentuk pengajaran adalah proses
sistematik membangunkan sistem instruksional dan pembangunan instruksional adalah
proses melaksanakan sesuatu sistem atau rancangan. Rekabentuk pengajaran
merupakan bidang yang boleh menjelaskan secara spesifik tindakan instruksional untuk
mencapai kehendak sesuatu hasil instruksional; proses menentukan kaedah
instruksional yang terbaik bagi menjayakan kehendak perubahan dalam kemahiran dan
ilmu pengetahuan untuk pelajar bagi sesuatu kandungan pelajaran yang tertentu
(spesific content).

16
Rajah 2: Peta Konsep Reka Bentuk Sistem Pengajaran
(Sumber: http://ged578.pbworks.com/w/page/7309897/Instructional_Design)

Secara amnya proses ID mempunyai keperluan seperti berikut;


1. Untuk mengenalpasti hasil-produk atau hasil-pembelajaran dari sesuatu
"pengajaran",
2. Sebagai panduan untuk membangunkan kandungan pengajaran" (urutan/proses
dan skop),
3. Untuk memantapkan bagaimana keberkesanan "pengajaran" boleh dinilaikan.

17
Model ASSURE
Tidak seperti model pembelajaran yang lain, Model Heinich, Molenda,
Russell dan Smaldino tidak mempunyai perwakilan visual atau gambar rajah. Ia
dijelaskan dengan penggunaan akronim iaitu ASSURE.

• General character
Analyze Learners
A • Specific entry competencies
Analisis Pelajar
• Learning Style

• Learning outcomes
State Objectives
S • Conditions of performance
Nyatakan Objektif
• Degree of acceptable performance

Select Methods, • Select available materials


S Media and Materials • Modify existing materials
Pilih Kaedah dan Bahan
• Design new materials

Utilize Media and • Preview the materials


Materials
U • Prepare the materials, environment
Guna Media dan
Bahan • Provide the learning experience

Require Learner • In-class and follow-up activities so learner can process the
Participation information
R
Perlu Penyertaan
Pelajar

Evaluate and Revise


• Before, during and after instruction
E Menilai dan Semak
Semula • Assess learner, media methods

Rajah 3: Struktur Model ASSURE

18
1. Analyse learner (Analisis pelajar)
Mengenalpasti kesediaan dan pengetahuan sedia ada pelajar berkaitan
dengan tajuk yang dihendak ajar. Kaji umur, bakat, kelas serta taraf
ekonomi pelajar untuk memudahkan proses pengajaran dan
pembelajaran berlaku.

2. State Objective (nyatakan objektif)


Nyatakan objektif dengan khusus berdasarkan pencapaian yang
dirancangkan. Objektif patut mengandungi formula “ABCD” seperti rajah
3 di bawah .

Heinich et al., menggunakan formula ABCD


untuk membina pembelajaran yang jelas.

A = Audience
(Peserta/pelajar)
B = Behavior
(Tingkah Laku)
C = Conditions
(Syarat)
D = Degree
(Darjah)

Rajah 4 : Formula Pembinaan Objektif

3. Select Methods, Media and Materials (pilih, kaedah dan bahan)


Guru hendaklah memilih media yang sedia ada disesuaikan dengan
objektif pengajaran. Sekiranya media itu rosak atau kurang sesuai hendaklah
dibaiki terlebih dahulu. Tetapi jika media yang sedia ada tidak bersesuaian
dengan objektif pengajaran, guru hendaklah membina media yang baru
bersesuai dengan tajuk dan objektif pengajaran.

19
4. Utilize Media and Materials ( Guna Media dan Bahan)
Rancangkan bagaimana media itu hendak digunakan. Sediakan alat
kemudahan untuk persembahan. Rancangkan aktiviti-aktiviti yang menarik
minat murid murid serta yang memberi motivasi kepada murid supaya murid
murid merasa senorok. Adakan juga aktiviti susulan bagi tujuan pengayaan.

5. Require Learner Participation (Perlu Penyertaan Pelajar)


Tindakbalas dari pelajar seperti membuat latihan hasil dari
pembelajaran yang berlaku. Adakan juga pengukuhan supaya tindakbalas
yang betul diperolehi.

6. Evaluate and Revise ( Menilai dan Semak Semula)


Penilaian semasa proses dan selepas proses pengajaran dan pembelajaran
membolehkan guru membuat pembetulan, penambahbaikan, dan tindakan
susulan yang sesuai. Penilaian boleh dibuat dalam pelbagai bentuk. Bentuk
Penilaian pembelajaran terbahagi dua, iaitu penilaian formal dan penilaian
informal. Penilaian formal merujuk kepada ujian. Penilaian informal dibuat
melalui hasil kerja pelajar, pemerhatian, soal jawab, aktiviti kumpulan,
pembentangan dan seumpamanya. Penilaian pembelajaran boleh dibuat
sepanjang proses P&P.

MODEL ADDIE
Terdapat lima langkah umum dalam merekabentuk sesuatu pengajaran:

Rajah 5: Rajah Model ADDIE


(Sumber: www.nwlink.com/~donclark/history_isd/addie.htm)

20
Analyse (Analisis)
Pembangunan konsep, penyataan tujuan, kenalpasti pengguna sasaran,
perbincangan, pemerhatian dan pembacaan.Pada peringkat ini, masalah pengajaran
dijelaskan, objektif dan matlamat pengajaran ditetapkan. Persekitaran pembelajaran
dan pengalaman sedia ada murid juga dikenal pasti. Soalan-soalan berikut boleh
digunakan sebagai panduan menganalisis.
• Siapakah kumpulan sasaran dan apakah ciri-ciri mereka?
• Apakah hasil pembelajaran?
• Apakah pilihan strategi penyampaian?
• Berapakah tempoh pelaksanaan?

Design (Rekabentuk)
Pembangunan spesifikasi perkakasan, perisian, untuk mendapat maklumat
terperinci, sistem penyebaran, elemen yang dimasukkan contohnya audio dan video.
Kebolehgfungsian: elemen navigasi yang digunakan hendaklah boleh membantu
pengguna akhir contohnya pengguna boleh mengklik butang dan pintu terbuka dan
kemudian loceng berbunyi dan antara muka pengguna: rekabentuk skrin, objek
disusun, bagaimana pengguna berinteraksi dan mengemudi di dalam aplikasi.

Develop (Pembangunan )
Proses pembangunan antara muka. Penyediaan papan cerita, apa yang
pengguna lihat pada skrin dan bagaimana ia dihubungkan antara satu sama lain.
Guna Powerpoint supaya senang untuk mengedit dan paparan satu slaid satu papan
Pembangunan isi kandungan: maklumat atau bahan yang berkaitan dengan projek
yang akan dibangunkan - proses pengumpulan, penterjemahan, pengubahsuaian
elemen yang digunakan.

Implement (Pelaksanaan)
Proses pengujian sebelum dilaksanakan bagi memastikan tiada pepijat, tepat,
beroperasi. Mengikut peruntukan masa dan kehendak pelanggan. Turut juga
bergantung kepada konfigurasi sistem tersebut. Pengujian dipelbagai platform untuk
memastikan projek tersebut boleh digunapakai.

Evaluation (Penilaian)
Fasa ini terdiri daripada penilaian (1) formatif dan (2) penilaian sumatif.
Penilaian formatif adalah hadir dalam setiap peringkat proses ADDIE. Penilaian

21
sumatif terdiri daripada ujian yang direka untuk kriteria yang berkaitan yang dirujuk
dan menyediakan peluang untuk mendapatkan maklum balas dari pengguna.
Semakan dibuat seperti yang diperlukan.

3.1.2 Peranan Rekabentuk Pengajaran Dalam Proses Pengajaran Dan


Pembelajaran Serta Membina Objek Pembelajaran (LO – Learning
Object)

Richey (1986) telah mendefinisikan reka bentuk pengajaran sebagai


sains untuk mencipta spesifikasi terperinci bagi pembangunan, penilaian dan
penyenggaraan terhadap situasi yang membantu pengajaran dari unit yang
kecil dan besar dari ‘subject-matter’. Dick dan Carey (1996) pula mengaitkan
proses pengajaran sebagai satu sistem. Kaedah sistem itu boleh dirujuk
sebagai pembangunan sistem pengajaran (“Instructional System
Development”). Dari segi proses lebih cenderung kepada fasa-fasa
pembangunan dari proses reka bentuk pengajaran generik; analisis, reka
bentuk, pembangunan, implementasi dan penilaian (contoh oleh Seels dan
Glasgow, 1990).

Secara khususnya reka bentuk pengajaran adalah satu sistem yang


boleh membantu golongan pendidik atau pembangun perisian pendidikan
untuk 76 menyelesaikan masalah pengajaran dan pembelajaran.

Objek Pembelajaran (LO)


Objek Pembelajaran (OP), di ambil dari perkataan bahasa inggeris
“Learning Object’’ (LO). Istilah ini wujud dari dua bidang amalan profesional:

1. “Object-oriented programming (OOP)” yang mana mengelompokkan


kod-kod kepada kelompok kod yang boleh diguna semula,
mempunyai fungsi tersembunyi dan ciri-ciri yang mudah.
2. “Objektif pembelajaran” yang menawarkan pernyataan mudah
terhadap pencapaian atau hasil sesebuah pembelajaran yang
mengambikira perlakuan yang dilaksanakan terhasil dari aktiviti
pembelajaran

22
Definisi Objek Pembelajaran (LO)
Objek Pembelajaran merupakan koleksi bahan-bahan digital-gambar,
dokumen, simulasi yang diiringi oleh objektif pembelajaran yang jelas dan
boleh diukur bagi menyokong sebarang aktiviti pembelajaran (Johnson, 2003
hlm. 4 diadaptasi oleh NMC, 2004 hlm.1)

Ciri-ciri Objek Pembelajaran


Terdapat beberapa ciri-ciri objek pembelajaran dan antaranya:
1. Mempunyai objektif pembelajaran yang jelas dan boleh diukur
2. Bersifat digital
3. Boleh diedarkan atau diakses melalui internet atau sistem rangkaian
4. Mengandungi aktiviti yang boleh mengundang pelajar membuat
eksperimen dan berinteraksi dengan kandungan
5. Mengandungi kandungan (“subject matter”) dan antaramuka
6. Mengandungi metadata

Kelebihan Menggunakan Objek Pembelajaran


1. Fleksibel
Menawarkan akses kepada pelbagai mod pembelajaran kepada
pelajar.
2. Kos efektif
Sumber percuma (punca terbuka)- bahan ini boleh digunakan
berulangkali.
3. Kesesuaian
Guru boleh memilih OP yang boleh disesuaikan dengan bahan sedia
ada dan stail pembelajarannya.

Rasional Membina Objek Pembelajaran


1. Tidak menemui bahan pengajaran yang boleh memenuhi keperluan
objektif pembelajaran
2. Menambah (supplement) kepada bahan pengajaran yang sedia ada.

Penghasilan Objek Pembelajaran


1. Tulis objektif pembelajaran yang jelas
2. Pilih kandungan yang sesuai yang boleh menyokong matlamat pendidikan
3. Sistem penyampaian yang sesuai (PPT, Internet dll)

23
4. Pilih struktur aktiviti yang sesuai (Task anaysis)
5. Berikan pilihan kepada pelajar terhadap ‘laluan’ dalam OP (Skill Hierarchy)
6. Berikan pelbagai ruang aktiviti yang boleh menangani pelbagai mod
pembelajaran (cth: ‘permainan’ dalam aktiviti di internet)
7. Maklumbalas yang konstruktif
8. Pertimbangkan isu penilaian

3.2 Merancang Pengajaran (Instructional Planning)


3.2.1 Keperluan merancang pengajaran
Kelebihan yang boleh didapati daripada rancangan pembelajaran
boleh dilihat daripada penggunaan rancangan pembelajaran sebelum,
semasa dan selepas sesuatu pembelajaran (Borco & Livingston, 1992;
Kauchak & Eggen, 1989; Reynolds, 1992)

Sebelum Pembelajaran
Bridge
• Perancangan Pembelajaran menghubungkan matlamat kurikulum
dengan pelajar
• Perancangan pembelajaran yang menghubungkan dengan objektif,
aktiviti pembelajaran, dan penilaian.

Checklist
• Menjangka bahan yang specifik, kemudahan dan peralatan yang
dikehendaki. Keperluan ini untuk memastikan bahan ini cukup untuk
semua pelajar.

Schedule
• Perancangan Pembelajaran membolehkan guru untuk menentukan
apakah aktiviti yang akan digunakan untuk membantu pelajar belajar
dan untuk meletakkan mereka dalam turutan yang logik dan
memperuntukkan masa yang mencukupi untuk aktiviti-aktiviti yang
berbeza.

24
Semasa Proses Pembelajaran
Road Map
• Perancangan Pembelajaran menerangkan destinasi yang hendak
dicapai dan jalan-jalan yang dirancang untuk sampai ke destinasi.
• Perancangan Pembelajaran memastika kita berada dilandasan yang
betul, memantau pelajar untuk sampai ke matlamat.

Outline
• Perancangan Pembelajaran menyadiakan set panduan untuk diikuti di
dalam bilik darjah, membenarkan guru untuk berinteraksi dengan
pelajar daripada untuk mengingat apa yang akan dilakukan selepas
itu.

Compass
• Perancangan Pembelacaran menyediakan arah tuju yang jelas dan ini
meningkatkan keyakinan. Ini penting bagi guru-guru yang kurang
pengalaman.

Selepas Proses Pembelajaran


Diary
• Menyediakan tempat untuk merekod apa yang berlaku ketika proses
pembelajaran (McCutcheon, 1980).
• Tempat untuk merekod pemerhatian dan komen apa yang berjaya
dan gagal.

Briefing Book
• Ia penting kerana untuk memberi maklumat kepada rakan apa yang
berlaku dalam bilik darjah.

3.2.2 Merancang aktiviti pembelajaran berasaskan teori pembelajaran


dan teknologi pengajaran. (proses integrasi teknologi diberi
penekanan)

25
CONTOH INTEGRASI RANCANGAN PENGAJARAN DENGAN
TEKNOLOGI

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN ISLAM

Tarikh :7 April 2006


Masa :8.45 - 9.45 pagi
Tahun/Ting. :1 Bestari
Topik :Bersuci daripada hadas keciI
Bidang :Ibadah
Hasil Pemb. :Murid dapat mengenal,menyebut dan menunjukkan anggota wuduk
dengan sempurna.
Pakej/Modul :

Objektif : Pada akhir pembelajaran, murid dapat:


Aras i.Menyatakan pengertian wuduk dengan betul
Aras ii.Menyatakan anggota-anggota wuduk dengan betul
Aras iii.Menjawab latihan secara bertulis berdasarkan soalan
yang disediakan pada slaid Ms Power point dengan betul

Aktiviti P& P :
1.Guru menunjukkan slaid perkataan wuduk dan bersoaljawab
dengan murid-murid tentang pengertian wuduk
2.Memperkenalkan anggota wuduk yang wajib melalui slaid.
3.Memperkenalkan anggota wuduk yang sunat.
4.Menjawab soalan latihan yang disediakan.

Kecerdasan Pelbagai :Kinastetik, logik matematik


Strategi Pengajaran :Direktif, Pemerhatian, Generatif, Kontekstual
Kemahiran Generik :Kemahiran berfikir

Bahan Sumber Pengajaran dan Pembelajaran (BSPP):


• Bahan elektronik / bahan bercetak / bahan autentik:Komputer
• Kad tugasan :
• Templat pelajar :
• Borang penilaian aktiviti p&p :

26
Pengetahuan Sedia Ada:
• Pelajar telah mengenali anggota badan.
• Pelajar biasa menyaksikan perlakuan wuduk.
Penerapan Nilai : Berdisiplin, menjaga kebersihan.
Gabungjalin : Sains, Matematik, PJK

PROSEDUR PELAKSANAAN PENGURUSAN PENGAJARAN-PEMBELAJARAN


(PI)

Langkah Isi pelajaran Aktiviti Catatan


Set induksi Slaid air mutlak 1.Guru menayangkan slaid
3 Minit Air mutlak

2.Guru menerangkan jenis


dan kegunaan air mutlak.
Langkah 1 Pengertian wuduk 1.Bersoaljawab mengenai
15 Minit pengetahuan murid
berkaitan wuduk
.
2. Guru menerangkan
pengertian wuduk melalui
slaid.

Langkah 2 Pengenalan anggota 1.Guru menunjukkan


20 minit wuduk anggota wuduk melalui
slaid.

2. Guru menerangkan
anggota wajib dan sunat.
Langkah 3 Menjawab soalan 1.Guru memaparkan slaid
19 minit soalan.

2. Murid menjawab soalan


dengan bimbingan guru.
Penutup Nasyid tentang anggota 1. Guru memperdengarkan
3 Minit wuduk. nasyid dan meminta
pelajar menasyidkan
bersama.

Catatan/Refleksi: Murid dapat menyatakan semula anggota wuduk dengan betul.

3.3 Prinsip Dan Peranan


3.3.1 Grafik, foto, animasi, audio dan video

Pengenalan
Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang , simbol-
simbol, huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang yang dijadikan satu
media untuk memberi satu konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya
dalam proses menyampaikan maklumat.

27
Prinsip-Prinsip Grafik
Walaupun seni grafik memerlukan kebolehan senilukis, tetapi untuk
menghasilkan bahan-bahan pengajaran tidak semestinya seorang itu pelukis.
Seorang guru dapat menghasilkan bahan pengajaran jenis visual untuk
pembelajaran dengan berpandukan kepada beberapa prinsip seni grafik.
Dalam menghasilkan sesuatu media pendidikan kita memerlukan grafik.
Grafik adalah berupa huruf, angka, gambarajah, carta dan sebagainya. Oleh
itu kita harus dan perlu mempelajari kaedah-kaedah dan prinsip grafik yang
betul supaya media-media pendidikan yang kita terbitkan itu bermutu. Untuk
mengeluarkan bahan-bahan pengajaran seperti carta, gambar kepingan
lutsinar, slaid dan sebagainya, prinsip-prinsip rekabentuk dipatuhi supaya
bahan itu nanti bukan sahaja akan berkesan tetapi juga menarik.

A. Prinsip Mudah
1. Visual yang ditayangkan hendaklah dihadkan kepada satu idea. Idea
yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.

Perkara Utama : Menunjukkan cecair di masukkan ke dalam botol.

1. Tidak perlu dilukis tiga buah botol, dilukis sebuah botol lebih mudah
untuk difahami.
2. Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah
dilihat.
3. Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah
perkataan sahaja dalam satu visual tayangan.

28
Contoh Transparensi

4. Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat
dengan garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana
garisan-garisan kecil yang terlalu banyak akan mengelirukan.

B.Prinsip Penyatuan
Penyatuan ialah perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual
apabila elemen-elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu kesuluruhan.
Dengan kata lain, elemen-elemen seperti penghurufan, warna, bahan-bahan lain
hendaklah saling melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan
idea dasar yang hendak disampaikan. Penyatuan dapat diperolihi dengan
menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan
sebagainya.

29
C. Prinsip Penegasan
1. Tegaskan satu elemen atau satu idea sahaja yang boleh menjadi pusat minat
dan pusat perhatian

Tajuk Carta : Bola Sepak. Tidak perlu dilukis gambar permainan lain

2. Gunakan warna, penghurufan tertentu, saiz, ruang dan sebagainya untuk


menegaskan idea tersebut.
D.Prinsip Seimbang
Kesemua elemen-elemen dalam sesuatu visual dari elemen penghurufan
hingga ke elemen gambar dan garisan haruslah seimbang pada keseluruhanya dan
tidak berat sebelah. Dengan kata lain, semua elemen visual itu adalah dalam kedaan
yang sama berat.

30
Seimbang Formal Seimbang Tak Formal

E.Keperluan Visual

F. Prinsip Rekabentuk
Untuk memenuhi prinsip dalam rekabentuk , perkara – perkara berikut perlu
diambil kira :
1. Garisan
Fungsi garisan dalam rekabentuk ialah untuk menghubungkan bersama -
sama elemen – elemen visual dan untuk mengarahkan pemerhatian supaya melihat
visual tersebut dengan urutan tertentu.

31
2. Bentuk
Tiap-tiap pameran visual yang berkesan mengandungi bentuk keseluruhan
sama ada bentuk itu nyata atau tidak. Pada keseluruhanya ada empat jenis bentuk
yang biasa digunakan iaitu I , S , T dan Z. Bentuk – bentuk lain yang luar biasa akan
menambahkan minat pemerhati.

Ada Ruang

Tiada Ruang Ada Ruang

32
3. Ruang
Ruang – ruang kosong haruslah ditinggalkan juga dikeliling perkataan dan
elemen – elemen visual yang laian untuk mengelakkan perasaan sesak dikalangan
pemerhati. Keadaan sesak tersebut boleh mengelirukan.

4. Warna
4.1 Kontras
Tujuannya untuk memudahkan atau meningkatkan kejelasan visual.Lazimnya
perbezaan warna antara latar ( elemen negatif ) dengan visual ( elemen positif ) akan
menimbulkan kontras yang baik.

G. Perancangan
Sebelum memulakan kerja – kerja grafik untuk menghasilkan sesuatu media
pengajaran, kita harus ada perancangan yang teliti terlebih dahulu. Perancangan
bagi menentukan jenis yang akan diterbitkan berdasarkan :

1.Bahan yang sedia ada atau bahan yang diperlukan hendaklan


disenaraikan.Misalnya pena , pensil , pembaris , pemadam . pemotong kertas , gam ,
dakwat , marker dan lain – lain keperluan.

2. Sebelum kita memulakan penerbitan kita harus tentukan objektif terbitan dan
beberapa ramai murid yang menjadi sasaran kita. Ini adalah penting untuk
kesesuaian dalam penggunaan dan untuk menggelakkan pembaziran.

3. Begitu juga dalam membuat terbitan , kita harus tahu tujuan terbitan itu. Adakah
ianya untuk tayangan , bukan tayangan , atau pameran.

33
Contohnya :
3.1 Untuk tayangan seperti lutsinar / transperensi , slaid , filem Jalur , video dan
VCD.
3.2 Untuk bukan tayangan seperti carta , buku dan pena.
3.3 Untuk pameran seperti poster dan lukisan.

4. Perancangan “ Art Work “


Ada empat ‘art work ‘ yang diperlu dirancang dengan mengambil kira saiz dan
dimensi kawasan kerja , perbandingan bahan visual , reka bentuk dan susunatur ,
latarbelakang , sumber , kemahiran , teknik , bahan – bahan dan kemudahan –
kemudahan yang boleh digunakan.

H. Saiz Kawasan Kerja


Adalah sangat penting memilih ‘cardboard ‘ atau saiz kertas yang boleh
diperlakukan dengan mudah. Keperluan-keperluan berikut perlu diambil perhatian
bila menentukan permukaan kerja :
1. Perhurufan dan lukisan boleh dibuat dengan mudah.
2. Ruang tepi perlu di sediakan disekeliling visual.
3. Bahan – bahan art work senang disimpan.

J. Warna
Walaupun lukisan – lukisan dan gambar – gambar hitam putih sememangnya
menarik tetapi penggunaan warna yang betul akan menimbulkan perasaan , mood
dan minat. Kegunaan warna dalam menghasilkan bahan pengajaran adalah sangat –
sangat diperlukan untuk menghidupkan suasana pengajaran dan pembelajaran
didalam bilik darjah yang kurang beraneka warna. Tetapi perlu dingatkan
penggunaan warna untuk bahan – bahan visual adalah tertakluk kepada prinsip –
prinsip grafik dan batasan – batasan tertentu.

1. Panduan AM Warna
1.1 Gunakan warna untuk mengasingkan dan menegaskan sesuatu elemen
tumpuan.
1.2 Gunakan warna yang berharmoni seperti warna monokromik , warna
berhampiran atau pun warna penggenap.
1.3 Gunakan warna supaya visual kelihatan mudah dilihat dan mudah difahami
serta tidak kelihatan sukar.
1.4 Permukaan hitan akan kelihatan lebih jelas jika warna putih digunakan.
Dengan berlatar belakangkan warna hitam , warna putih akan kelihatan lebih atau

34
paling jelas. Ini diikuti dengan warna kuning , oren, hijau , merah , dan ungu
mengikut tertib jelas kelihatan.
1.5 Sebaliknya , jika warna putih merupakan warna latar belakang , warna yang
paling jelas kelihatan ialah warna hitam. Ini dikuti oleh warna merah , oren , hijau ,
biru , unggu dan kuning.
1.6 Rancangkan penggunaan warna untuk melahirkan kesan tertentu. Jangan
sekali – kali menggunakan warna mengikut sesuka hati sehingga kesan yang
diperolehi tidak terkawal dan lari jauh dari rancangan awal.

2. Skim Warna
Warna-warna diklasifikasikan ke dalam carta warna.

2.1 Skim Warna Monokromik


Warna monokromik berharmoni adalah sangat popular. Ia terdiri dari satu
warna yang muda membawa kepada warna tua. Satu contoh skim monokromik ialah
warna ungu; dari ungu muda hingga ke ungu tua. Begitu juga warna biru, dari biru
muda hingga ke biru tua.

2.2 Skim Berhampiran (atau Analogus)


Warna berhampiran berharmoni terdiri dari warna-warna yang berhampiran
dalam carta warna. Misalnya, skim berhampiran ialah warna hijau, hijau-biru, begitu
juga warna kuning, kuning-oren dan oren.

2.3 Skim Penggenap ( berlawanan atau komplimentari)


Warna penggenap berharmoni terdiri dari warna-warna yang bertentangan
dalam carta warna. Misalnya, warna kuning-oren digunakan bersama dengan warna
biru-ungu.

K. Kegunaan Grafik Dalam Visual


Huruf angka dan perkataan memainkan pernan yang penting dalam
komunikasi, kita patut berhati-hati bila menggunakan bahan visual. Perkataan dan
angka mestilah senang dibaca.

1. Huruf Bahan Visual


Bahan visual untuk pengajaran yang disediakan oleh guru hendaklah boleh
dilihat oleh semua murid sama ada yang duduk di depan atau pun di belakang bilik
darjah. Dengan itu perkara-perkara kecil di dalam visual seperti tulisan atau

35
perhurufan haruslah boleh dilihat dengan jelas oleh semua murid. Penglihatan
penghurufan bergantung kepada:
a. Saiz huruf yang digunakan.
b. Jenis atau stail penghurufan yang dipilih.
c. Cara atau kaedah penghurufan.
Pemilihan saiz, jenis atau satail huruf bergantung juga kepda ciri-ciri bilik, di mana
visual digunakan seperti bentuk bilik panjang, lebar serta keadaan cahaya gelap atau
terang. Jenis skrin atau layar yang digunkan untuk bahan tayangan sama ada skrin
tayang depan atau skrin tayang belakang. Skrin tayang belakang tidak begitu cerah
dan dengan itu memerlukan huruf-huruf yang lebih besar.

2. Cara Menulis Huruf dan Angka / Jenis-jenis Penghurufan


2.1 Tulisan bebas ( free hand)

Sham
Huruf dan angka boleh dibuat dengan tulisan bebas dengan menggunakan
berus dan dakwat atau cat berwarna. Cara ini setiasa digunakan untuk grafik yang
besar seperti carta dan poster. Lain-lain jenis tulisan bebas boleh dibuat dengan
menggunakan beberapa jenis pen dan mata pen seperti mata pen skrip. Pensel
lukisn arang, kapur dan feltpen atau pen marker juga boleh digunakan. Berikut
beberapa petua untuk melukis penghurufan.

Penghurufan yang ditulis dengan tangan

36
Menulis dengan menggunakan garisan pandu bagi mempastikan huruf sentiasa lurus
dan sama tegak.

AABBCC
Pastikan huruf – huruf keseluruhannya mempunyai ketebalan yang sama.

2.2 Penghurufan dari komputer dan stail penghurufan

CUBAAN
Gunakan garisan luar untuk mendapatkan rasa kekuatan kepada huruf-huruf.

Pusat Sumber
Pusat Sumber

Pusat Sumber
Lukiskan garisan di atas atau di bawah huruf untuk penegasan. Kadangkala dua
garisan tebal dan garisan halus.

37
Huruf – huruf besar boleh digunakan dalam ruang kecil dan bertindih – tindih
huruf – huruf berkenaan. Ini adalah jenis penghurufan yang menarik dan mudah
membuatnya. Penghurufan juga boleh dibuat dengan kaedah tampalan.

SEKOLAH Penghurufan yang menggunakan bayang.

2.3 Penghurufan yang dipotong dari bahan lain.

A
Huruf Asal
A
Salin

A
A
Potong Tampal

38
2.4 Huruf Pindah Kering.

Bahan pindah kering ini boleh dibeli dalam bentuk huruf , simbul , angka
dalam berjenis-jenis saiz , bentuk dan warna. Saiz hurufnya ditetapkan dalam tiap-
tiap kepingan yang dibeli mengikut pointnya. Saiz biasa ialah 6 point hingga 192
point. Bahan pindah kering ini senang diperolehi dan senang digunakan.

Huruf Pindah Kering Tanggalkan

3. Mudah Dilihat

Huruf yang digunakan mestilah mudah dilihat dan senang dibaca.


Perkataan dan angka serta lain-lain data yang dibuat untuk maklumat penonton,
mestilah berhati-hati supaya ianya senang dibaca.

3.1 Ukuran Huruf


Saiz huruf ini mengikut jenis grafik , jenis penonton dan jarak grafik itu akan
dilihat sesuai dengan peringkat umur murid.
3.2 Keterangan Huruf
Huruf itu mesti dibuat dengan terang dan senang dibaca.
3.3 Bentuk Huruf
Jenis bentuk huruf mengikut jenis kerja grafik itu, pembaca dan jarak
membaca. Bentuk huruf itu boleh menarik dan juga menjadikan grafik itu senang
atau susah untuk dibaca.
3.4 Susunan Grafik
Bahan-bahan untuk dibaca patut disusun supaya pembaca itu dapat
membacanya dengan mudah. Bahan yang mudah dibaca dan menarik terpulanglah
pada susunan grafik itu , warnanya yang dipilih dan latar belakangnya.

39
L. Lukisan Dan Gambar Foto
Lukisan dan gambar foto memainkan peranan penting untuk menarik perhatian
penonton. Satu gambar boleh memberi keterangan dan makna yang sesuai. Gambar
itu boleh dibuat dalam bentuk dalam bentuk benar ( life like drawing ) bentuk garis
kasar ( outline ) bentuk gambar rajah ataupun dalam bentuk effect dan abstrak.

M. Warna Dan Grafik


Kepentingan warna adalah untuk menarik perhatian dan menunjukkan bahan-bahan
yang lebih penting di dalam visual itu. Bila warna digunakan untuk tulisan tajuk
utama visual , kita mesti berhati-hati dan pilih warna yang sesuai untuk latar
belakang grafik itu. Warna itu patut berturut-turut atau bertentangan seperti tulisan
hitam di atas kertas putih atau kuning. Tetapi tulisan kuning di atas kertas putih
adalah tidak sesuai.

N. Kertas
Pilihan jenis-jenis kertas untuk grafik juga sama penting dengan pilihan warna kerana
ada banyak jenis kertas yang boleh digunakan dalam grafik. Kertas boleh dipilih
mengikut kilat mukanya (gloss) kasar atau licin mukanya (texture) dan lain-lain.
Pilihan jenis kertas ini bergantung kepada kegunaan dan tempat kegunaan.

O. Panduan Am Penghurufan.
Untuk panduan guru di dalam bilik darjahnya di mana keadaan bilik darjah itu
memang sudah diketahui oleh guru , tumpuan ialah untuk memastikan bahawa murid
yang duduk di belakang bilik darjah dapat melihat dengan jelas. Berikut diberikan
panduan penghurufan untuk semua jenis visual , dari panduan penghurufan carta ke
penghurufan untuk ditayangkan seperti slaid dan kepingan lutsinar / transparensi.
1. Pilih stail penghurufan yang mudah dilihat seperti jenis tanpa serif. Elakkan dari
mengguna jenis yang berbunga-bunga atau bersambung ( jenis skrip dan inggeris
lama)

Huruf Mudah
Penghurufan Yang Mudah Dibaca

40
Prinsip Grafik
Huruf Mudah

rinsip Grafik
Prinsip
Prinsip Grafik
cÜ|Çá|Ñ ZÜty|~
Penghurufan Yang Tidak Sesuai Untuk Sekolah Rendah

2. Untuk tajuk-tajuk yang pendek (enam perkataan atau lebih sedikit) gunakan huruf
besar kesemuanya. Untuk tajuk-tajuk yang paling panjang yang melebihi enam
perkataan,gunakan huruf-huruf kecil atau biasa yang didahului dengan huruf-huruf
besar dipermulaan perkataan. Huruf-huruf kecil lebih mudah dilihat.
3. Jarakkan huruf dengan cara optik atau menggunakan penghilatan mata. Dengan
kata lain sebenar di antara huruf adalah tidak sama, tidak kelihatan hampir
menyentuh. Yang penting ialah semua kekosongan diantara huruf-huruf hendaklah
seimbang dan kelihatan sama.
4. Jarak di antara perkataan hendaklah sekurang-kurangnya 1 ½ x lebar huruf M.
Jarak di antara semua perkataan hendaklah kelihatan sama. Ini adalah bersesuaian
untuk bahan batu yang bersaiz besar seperti carta dan untuk jumlah murid seramai
40 orang.

41
Ini buku
saya
1 ½ lebar huruf M

5. Jarak di antara akhir ayat kepermulaan ayat baru, dibarisan yang sama hendaklah
sekurang-kurangnya 3 x lebar huruf “ M “. Jarak di antara semua hujung ayat
ke permulaan ayat baru hendaklah kelihatan sama juga.

Buku Biru Buku Hijau


3 lebar huruf “ M “

Buku Biru

Buku Hijau
1 ½ Tinggi huruf “ M “

6. Warnakan penghurufan dengan warna yang akan menyebabkan penghurufan


tersebut kelihatan lebih jelas. Warna latar penghurufan haruslah warna yang boleh
menyebabkan penghurufan itu lebih jelas.

P. Keluarga Penghurufan
Terdapat tiga keluarga ( kategori) Penghurufan.

1. Keluarga Huruf Serif


2. Keluarga Huruf Senserif
3. Keluarga Huruf Pelbagai

42
Air Sejuk Huruf Tanpa Serif

Air Sejuk Huruf Moden Yang Bersirif Sedikit

Air Sejuk Huruf Skrif

Air Sejuk Huruf Inggeris Lama

Q. Penyusunan Barisan Huruf.

Memohon Kebenaran
Keluar

Seimbang Formal

Memohon Kebenaran
Keluar

Sejajar Di Pangkal

Memohon Kebenaran
Keluar

Sejajar Di Hujung

43
R. Pengenalan Grafik Dalam Komputer

Dalam era masa kini, penggunaan komputer menuntut manusia memilih untuk
melakukan kerja dengan lebih mudah lagi. Pelbagai perisian digunakan untuk
membina kerja-kerja yang melibatkan grafik.

Penggunaan komputer dalam penghasilan bahan P&P dapat memudahkan


kerja dalam jangkamasa yang singkat. Walaubagaimanapun pengguna harus
mengetahui mengenai prinsip-prinsip asas grafik supaya hasil yang diciptakan dapat
difahami dan menarik perhatian pengguna.

Dalam bab ini anda didedahkan dengan penggunan asas grafik MS-Words.
Anda haruslah mengetahui asas penggunaan MS-Word dan telah kenal Bar Alat
yang dipaparkan di skrin.

S. Bagaimana Mengendali Grafik

Anda boleh mencipta dan menyerikan lagi dokumen word dengan


menggunakan gambar tersedia dari koleksi Microsoft ClipArt Gallery atau menyisip
fail imej yang dihasilkan dengan program lain.

Anda boleh juga melukis bentuk untuk dimasukkan ke dalam penghasilan.


Setiap grafik atau bentuk yang ditambah ialah satu objek. Objek boleh dipindahkan
dan diubah saiznya mengikut kehendak.

Anda akan belajar menggunakan peralatan grafik dalam Word. Anda juga
ditunjukkan cara melukis bentuk asas, menyisip gambar, menghasilkan
imej WordArt, dan mengendali objek grafik.

T. Menyisip Grafik Tersedia

Satu cara untuk menambah keberkesanan visual ialah dengan menggunakan


gambar clipart, iaitu lukisan atau imej tersedia yang mencakupi pelbagai topik dan
kategori. Anda boleh menyisipkan gambar tersedia ini ke dalam sebarang dokumen
anda. Microsoft Word menyediakan koleksi imej tersedia termasuk imej dan gambar
foto hitam putih dan berwarna. Selain gambar dalam galeri Microsoft, anda boleh
mencari gambar lain di Jaringan Web Sedunia (WWW).

44
1. Membuka Kotak Dialog

Klik tetikus pada lokasi yang anda ingin menyisipkan gambar. Buka menu Insert dan
pilih picture, Clip Art untuk membuka kotak dialog insert clipArt.

2. Melihat Kategori Gambar

Dari tab picture, tinjaulah kategori gambar yang ada. Gunakan bar tatal untuk melihat
semua kategori yang ada. Klik pada objek yang dipilih.

3. Melihat Gambar

Paparkan senarai gambar yang tersedia. Sesetengah kategori mempunyai


pautan Keep Looking yang boleh diklik untuk memaparkan gambar lain. Jika anda
tidak mendapati gambar yang diperlukan, klik butang back untuk mencari kategori

45
lain ( klik Forward untuk melihat set gambar sebelumnya setelah mengklik
butang back ).

4. Memilih Gambar

Apabila menemui gambar yang sesuai digunakan, klik pada gambar tersebut.
Klik butang Insert . Untuk pra pandang gambar itu, klik butang Preview Clip.

5. Gambar Muncul

Gambar itu akan muncul di dalam fail anda bersama bar alat picture. Anda
boleh mengubah saiz atau memindah imej. Tutup kotak dialog dengan mengklik
butang tutup ( X ).

46
U. Menyisip Fail Gambar

Jika anda mempunyai fail gambar dari program lain, anda boleh menyisipnya
ke dalam dokumen anda. Anda boleh juga memasukkan objek seperti imej terimbas,
hamparan Excel dan objek visual yang lain.. Anda boleh mengubah saiz,
memindahkan dan disalin.

1. Membuka Kotak Dialog

Paparkan menu Insert dan pilih object untuk membuka kotak dialog object.
Klik tab Create from file.

47
2. Membuka Kotak Dialog Browse

Untuk mencari fail objek yang hendak disisipkan, klik butang Browse untuk membuka
kotak dialognya.

3. Memilih Fail Objek


Cari gambar fail yang dikehendaki. Pilih fail itu dan klik Insert untuk kembali ke kotak
dialog object. Klik OK untuk menyisipkan objek itu. Objek yang dipilih itu boleh
dikecilkan saiznya dan boleh dipindahkan.

48
V. Mencipta Teks Dengan Wordart
Salah satu alat grafik popular Microsoft yang dibekalkan bersama Word ialah
aplikasi WordArt. WordArt membolehkan anda menukarkan teks ke objek grafik yang
pelbagai bentuk dan pelbagai kesan menarik.
1. Membuka Menu
Buka menu insert dan pilih picture, WordArt. Ini membuka kotak dialog WordArt
Gallery.

Pilih satu kesan ( stail ) WordArt yang sesuai. Contoh yang diperagakan
menunjukkan bentuk dan kesan itu. Klik OK

2. Menaip Teks

Dalam kotak Edit WordArt Text, taipkan teks yang hendak digunakan untuk
membentuk objek WordArt itu.

49
3. Menukar Bentuk Font

Gunakan kotak naik turun Font untuk memilih bentuk dan stail Font. Anda juga boleh
menukar saiz Font.

Klik OK, objek WordArt anda akan muncul dalam dokumen bersama bar
alat WordArt. Gunakan bar alat ini untuk mengubahsuai objek WordArt sama ada
mengecil atau membesarkannya.

50
4. Melukis Bentuk Asas

Anda boleh melukis pelbagai bentu dengan menggunakan Word Drawing. Anda
boleh mendapatkan alat Drawing ini di bar yang terpapar di bawah skrin komputer.
Pelbagai bentuk lukisan disediakan dengan mengklik pada bar alat. Antaranya
garisan lurus, petak segiempat, bulat, anak panah, segitiga dan sebagainya. Anda
juga boleh mengklik butang AutoShapes untuk mendapatkan pelbagai bentuk yang
diingini.

51
5. Bagaimana hendak melukis?

Klik pada bar alat Drawing untuk memilih bentuk lukisan. Gerakkan penuding tetikus
ke lokasi untuk anda mula melukis. Klik dan seret tetikus untuk melukis bentuknya.
Apabila bentuk yang dikehendaki diperolehi, lepaskan butang tetikus. Anda boleh
mengubah saiz, memindah atau memformat objek itu.

6. Melukis bentuk tidak sekata


Gunakan alat Freeform untuk melukis poligon atau bentuk tidak sekata. Untuk
menggunakan alat ini, klik butang AutoShapes di bar alat Drawing, kemudian pilih
kategori Lines dan pilih alat Freeform.

W. Melilit Teks disekililing Grafik


Anda boleh menambah objek ke dalam dokumen yang mempunyai teks.
Anda boleh merancang dan menentukan kedudukan teks di dalam teks. Misalnya
anda mungkin mahu teks disusun sehingga tepi objek, atupun meninggalkan sedikit
ruang putih antara objek dengan teks. Kawalan lilitan teks word membolehkan anda
menentukan cara teks dan objek diperagakan bersama.

1. Memilih Objek
Pilihlah objek yang dikehendaki. Klik butang Text Wrapping di bar
alat picture. Gunakan menu naik turun untuk memilih lilitan teks yang sesuai.

Word akan melilitkan teks di sekeliling objek berdasarkan opsyen yang dipilih. Dalam
contoh ini lilitan Tight telah digunakan.

52
X. Menambah Teks Ke Dalam lukisan

1. Lukisan yang dibuat dengan menggunakan butang Drawing boleh dimasukkan


teks dengan menggunakan Text Box.

53
Klik butang Text Box yang ada pada bar alat Drawing. Klik pada objek lukisan
dan taipkan teks yang ingin dimasukkan.

2. Menukar warna

Klik kanan objek itu untuk memaparkan menu pintas dan pilih perintah Format di
bahagian bawah menu. Nama perintah ini berbeza bergantung pada jenis objek
dipilih. Misalnya jika anda telah klik kanan pada satu bentuk, namanya ialah Format
AutuShape. Jika anda klik kanan pada kotak teks, namanya ialah Format Text Box.

54
Kotak dialog Format muncul. Klik tab Colors and Lines untuk melihat opsyen bagi
menukar warna dan stail garis objek.

3. Menambah Kesan Bayang


Satu lagi cara untuk menambah kesan khas pada objek ialah dengan menggunakan
bayang ( shadow ). Ini dapat memberi kesan 3D pada kotak teks, bentuk, gambar,
objek WordArt dan sebagainya. Anda boleh mengawal dengan tepat lokasi bagi
bayang yang akan muncul serta warnanya.
1 Memasukkan Kesan Bayang

Klik pada objek yang dipilih. Klik butang Shadow di bar alat Drawing untuk
memaparkan palet kesan bayang. Klik pada kesan yang dikehendaki. Kesan bayang
yang dipilih dengan serta-merta muncul pada objek.

55
2. Membuka Bar Alat Khas

Untuk kawalan yang lebih rapi terhadap kesan bayang, gunakan bar alat Shadow
Setting. Klik butang Shadow dan pilih Shadow Setting pada palet yang muncul.

Animasi

Animasi merujuk kepada suatu paparan visual yang bersifat dinamik.


Ianya juga merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar
kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada
dasarnya adalah statik. Animasi merupakan antara elemen multimedia yang
paling diminati serta mendapat perhatian ramai kerana ianya mampu
menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti. Ianya juga
membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan
menggunakan perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih
mudah dan berkesan.

Penggunaan animasi dalam sesuatu persembahan maklumat juga


dapat menceriakan proses penyampaiannya. Ia juga membolehkan sesuatu
persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup atau realistik
berbanding penggunaan teks semata-mata. Di samping itu, animasi juga
mampu memberi penegasan kepada sesuatu penyampaian bagi
membolehkan perhatian para penonton difokuskan kepada isi kandungan
yang ingin disampaikan.

56
Kepentingan Animasi dalam Pendidikan

Ramai penyelidik mengatakan bahawa proses pengajaran dan pembelajaran


akan menjadi lebih berkesan sekiranya ia dilaksanakan dalam keadaan yang tidak
formal. Elemen-elemen yang menghibur atau menggembirakan juga perlu diselitkan
di dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mendapatkan kesan yang lebih
positif. Animasi digital merupakan salah satu media komunikasi yang boleh
digunakan bagi menghasilkan persekitaran pembelajaran yang merangsang dan
menyeronokkan seperti mana yang telah dicadangkan. Dalam menyelesaikan suatu
masalah matematik misalnya; adalah lebih menyeronokkan dengan adanya keratan
yang berwarna-warni serta berterbangan di skrin komputer daripada menggunakan
sehelai kertas putih yang statik sifatnya.

Animasi yang menggambarkan pergerakan planet di dalam sistem suria juga


akan lebih digemari oleh para pelajar serta mampu menerangkan konsep yang ingin
disampaikan dengan lebih mudah berbanding paparan imej planet-planet yang
bersifat statik. Animasi, seperti media-media lain mempunyai peranan yang tersendiri
dalam bidang pendidikan khususnya bagi membantu meningkatkan lagi kualiti
pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan antara beberapa kepentingan
atau kelebihan animasi sekiranya digunakan dalam bidang pendidikan :

• Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual


dan juga dinamik. Ini membolehkan proses membuat hubungan atau perkaitan
mengenai suatu konsep atau proses yang kompleks lebih mudah untuk
dipetakan ke dalam minda pelajar dan seterusnya membantu dalam proses
pemahaman.

• Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Ianya juga
mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih pantas berbanding
penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi tumpuan yang lebih
lama kepada media yang bersifat dinamik berbanding media yang bersifat statik.

• Animasi digital juga boleh digunakan bagi membantu menyediakan persekitaran


pembelajaran secara maya. Ini terutamanya bagi menangani keadaan di mana
persekitaran yang sebenarnya sukar atau tidak boleh disediakan,
membahayakan ataupun mungkin melibatkan kos yang tinggi.

57
• Sekiranya digunakan dengan berkesan, animasi mampu menawarkan satu
persekitaran pembelajaran yang lebih menyeronokkan. Ianya juga mampu
menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang pemikiran pelajar
dengan lebih berkesan. Ini semuanya akan membantu dalam proses
mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu isi pelajaran
atau mesej yang ingin disampaikan oleh para pendidik.

• Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi
mampu memudahkan proses penerangan konsep atau pun demonstrasi
sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar memanfaatkan lebih
banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini secara tidak langsung
mempercepatkan proses pemahaman serta mengekalkan maklumat tersebut
dalam tempoh masa yang lebih lama di dalam ingatan.

Audio
Kesan audio atau bunyi merupakan salah satu suatu daya penarik yang
berkesan untuk menarik perhatian seseorang. Audio di dalam sesuatu sistem
multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara
latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya. Di dalam sesuatu sistem
multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses
penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari
itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar
lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu
juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik
dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin
dipersembahkan

58
Panduan Menggunakan Audio dalam Aplikasi Multimedia atau
Laman Web Pendidikan

Walau pun penggunaan audio di dalam sesebuah aplikasi atau persembahan


multimedia mempunyai pelbagai kelebihan, penggunaannya perlu dirancang dengan
teliti serta dikawal penggunaanya. Ini adalah kerana tanpa perancangan yang teliti
serta apabila ianya digunakan ditempat yang tidak sesuai atau pun digunakan secara
keterlaluan mampu mencacatkan keseluruhan persembahan. Berikutnya merupakan
beberapa panduan asas bagaimana audio dapat digunakan dengan berkesan di
dalam sesebuah aplikasi multimedia :

I. Audio hanya digunakan jika ianya didapati bersesuaian dengan isi kandungan
aplikasi atau program.
II. Audio hanya digunakan sekira ianya diperlukan atau pun terdapat rasional
mengapa ianya digunakan.
III. Sekiranya audio digunakan, pastikan pengguna mempunyai kuasa kawalan
terhadapnya. Kuasa kawalan di sini merujuk kepada kuasa mengawal
ketinggian audio, memberhentikan audio dan sebagainya.
IV. Elakkan menggunakan terlalu banyak kesan audio yang sama di dalam
sesebuah aplikasi bagi mengelakkan kebosanan. Sebagai contoh, pelajar
mungkin akan merasa kagum atau seronok apabila mendengar kesan audio
yang tertentu apabila mereka bergerak dari satu skrin ke satu skrin yang
baru. Namun demikian mereka pastinya akan mula merasa bosan apabila
kesan audio yang sama terus digunakan berulang-ulang setiap kali mereka
memasuki skrin baru.

V. Gunakan saiz sampel atau kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan
rakaman atau semasa menyimpan fail audio. Selain dari mengurangkan saiz
fail audio, kualiti audio yang terhasil juga sudah memadai bagi digunakan di
dalam sesebuah aplikasi multimedia.

VI. Elakkan daripada menggunakan audio sekiranya ia didapati boleh


mengganggu persembahan.

40
Video
Video merupakan salah satu daripada media bergerak yang menghasilkan
imej yang realistik dan sangat bermanfaat dalam penyampaian sesuatu mesej
kepada penonton.

Jenis-Jenis Kamera Video


1. Kamera video analog
2. Kamera video digital
Kamera video analog

• Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
analog.
• Kamera ini menggunakan tape magnetik dalam bentuk kaset video dalam
pelbagai format seperti format VHS, VHS-C, Hi 8 dan U-matic. Saiz kaset ini
berbeza-beza dan hanya boleh dimainkan pada pemain video yang sesuai
dengannya sahaja seperti dalam jadual di bawah.
Kaset Video Format

VHS

VHS-C

HI 8

U-matik

41
Kamera video digital
• Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
digital.
• Kamera ini menggunakan kaset video dalam saiz yang kecil biasanya dalam
format DVC (Digital Video Cassette).
• Kamera video ini boleh disambungkan terus ke komputer dengan
menggunakan kabel firewire.
• Imejnya boleh disunting menggunakan perisian-perisian video secara digital
melalui komputer.

Bahagian-bahagian penting kamera video

42
Jenis-jenis Pergerak Kamera
Jenis Shot Foto
Full Length Shot (FLS)

Medium close-up shot

Close Up Shot (C/UP)

Knee Shot (KS)

Long Shot (LS)

Waist Shot

Big Close Up (BC/U)

43
Panning
Sebelum memulakan aksi panning, cari point permulaan dan poin akhir, iaitu
dari mana bermulanya image yang anda ingin rakamkan dan di poin mana rakaman
itu berakhir. Biasanya imej yang dirakamkan dengan menggunakan teknik ini ialah
imej objek yang bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba.

Tilting

Pergerakan ini sangat berguna untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok


atau membanding beza dua objek yang berlainan saiz. Jika anda merakam
bangunan KLCC, bermula dari puncak dan menurun perlahan-lahan ke bawah anda
telah melakukan tilting down. Jika anda memulakan pergerakan kamera bermula dari
bawah hingga ke puncak bangunan KLCC anda telah menggunakan teknik tilting Up.

Pergerakan Dolly
Pergerakan Dolly memerlukan anda menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)
kamera yang dipasangkan di atas tripod beroda. Bagi menghasilkan pergerakan
yang licin, lantai hendaklah rata.

44
Pergerakan truck
Anda boleh menggunakan kerusi beroda dan sudah tentu seorang pembantu
diperlukan untuk menolak anda ketika membuat penggambaran. Lensa hendaklah
berada dalam fungsi sudut luas (wide angle) dan guna mod fokus automatik. Seperti
teknik dolly, anda dinasihatkan membuat tanda dengan pita di atas lantai, dari mana
anda bermula trucking dan di mana anda merancang akan berakhir. Pergerakan ini
hendaklah licin dan ulang shot beberapa kali untuk mendapat shot yang terbaik.
Biasanya kita gunakan teknik ini bagi merakamkan objek yang sedang bergerak atau
berjalan.

Merancang Penerbitan Bahan Video Untuk Pengajaran;


1. Tetapkan Tujuan dan Objektif
2. Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan
3. Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai
4. Menulis Skrip
5. Bersedia Membuat Penggambaran
6. Sediakan Bahan-Bahan Grafik
7. Sediakan Bahan dan Peralatan
8. Mulakan Penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat Rakaman Audio
11. Prebiu
12. Gunakan Dalam Pengajaran
13. Penilaian

Penerbitan Video Pendidikan


1. Tetapkan tujuan dan objektif
2. Penyelidikan bagi tujuan mengumpul bahan
3. Pilih bahan-bahan yang sesuai
4. Menulis skrip
5. Bersedia membuat penggambaran
6. Sediakan bahan-bahan grafik
7. Sediakan bahan-bahan dan peralatan
8. Mulakan penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat rakaman audio
11. Prebiu

45
12. Gunakan dalam pengajaran
13. Penilaian dan pengubahsuai.

3.3.2 Keperluan dan kepentingan


Kepentingan grafik, foto, audio dan video telah diterangkan seperti tajuk
sebelum ini.

3.3.3 Perkakasan Dan Perisian


Perisian-perisian yang selalu digunakan untuk menghasilkan bahan
media terbahagi kepada beberapa jenis seperti:

a. Ispring
b. Exe. Learning
c. SCORM
d. Dan sebagainya.

3.4 Membangun media


Membangunkan atau membina media ialah menghasilkan bahan
pengajaran dengan menggunakan sumber-sumber perisian yang terdapat
secara terbuka di internet. Ini telah diterangkan seperti sub tajuk 3.1 di atas.

3.4.1 Mengurus media dan sumber


1. video
2. Moodles
3. DocsTeach
4. Media Sosial
5. e-pembelajaran
6. Kandungan Multimedia

3.4.2 Aplikasi rekabentuk pengajaran

1. Membina asas dan konsep rangka kerja bagi proses reka bentuk
pengajaran.
2. Membangunkan strategi pengajaran dan kemahiran untuk
memudahkan pembelajaran.
3. Menggunakan media pendidikan dan teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran pelajar dewasa.

46
3.4.3 Model rujukan/piawaian (SCORM, IMS)
Kandungan Sharable Content Object Reference Model
(SCORM) adalah koleksi piawaian dan spesifikasi bagi
e-pembelajaran berasaskan web. Pembangunan projek menggunakan
open source iaitu aplikasi eXe untuk mengarang bahan pembelajaran
berasaskan web. Aplikasi eXe dapat membantu guru-guru dan ahli
akedemik untuk menerbitkan kandungan web tanpa perlu kepada
kemahiran HTML atau XML markup.

Pengenalan kepada exelearning


Exelearning adalah mudah untuk digunakan, perisian percuma untuk mereka
bentuk kursus-kursus pembelajaran dalam talian. Program exe adalah disediakan
untuk dimuat turun dari www.exelearning.org. Aplikasi exelearning boleh digunakan
secara terus adalah juga tersedia untuk dimuat turun kepada memory stick yang
digunakan pada hampir semua komputer. Sistem kerja-kerja yang terbaik dengan
aplikasi Mozilla Foxfire. Firefox adalah juga boleh dimuat turun dengan percuma,
boleh didapati di www.mozilla.com/firefox/.

Bagaimana Ia Berfungsi
Gambar di bawah adalah skrin halaman utama exelearning . Sistem ini
dianjurkan menggunakan modul yang berbeza yang dikenali sebagai iDevices. Ini
adalah iDevices banyak seperti kapsul HubPages. IDevice masing-masing
mempunyai fungsi yang berbeza. Terdapat 18 aktiviti iDevices disediakan, kajian
kes, aktiviti melengkapkan ayat, laman web luar, teks percuma, galeri imej,
pembesar imej, java applet, pelbagai pilihan kuiz, kuiz pelbagai pilihan, objektif,
preknowledge, RSS, aktiviti membaca, renungan , SCORM (Sharable Content
Object Reference Model) kuiz, soalan betul salah dan artikel wiki.

47
Halaman Utama Exelearning.

Sampel iDevice Case Study

48
Kuiz SCORM dengan gambar

3.4.4 Metadata objek/sumber


Metadata (metacontent) ditakrifkan sebagai menyediakan data maklumat
tentang satu atau lebih aspek data, seperti:
1. Cara penciptaan data
2. Tujuan data
3. Masa dan tarikh penciptaan
4. Pencipta atau pengarang data
5. Lokasi pada rangkaian komputer di mana data telah diwujudkan
6. piawaian yang digunakan

49
Paparan Laman Metadata

TUGASAN TERARAH
1. Dapatkan sumber daripada internet dan hasilkan bahan
media berdasarkan satu tajuk di dalam sukatan
matapelajaran major atau minor anda. Bahan media yang
dihasilkan mestilah mengambil kira model reka bentuk
pengajaran yang digunakan, teori pembelajaran dan sumber
penghasilan bahan seperti ispring,scorm dan sebagainya.

LAMAN WEB
http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat4.html
http://ged578.pbworks.com/w/page/7309897/Instructional_Design
www.nwlink.com/~donclark/history_isd/addie.htm
www.personal.psu.edu/wxh139/Dick_Carey.htm
web2.uwindsor.ca/courses/edfac/morton/instructional_design.htm

50
PORTFOLIO
Dokumen atau tugasan perlu disimpan dalam portfolio dan
diserahkan kepada pensyarah dalam bentuk ‘soft’ dan ‘hard’ copy.
RUJUKAN

Newby, T.J., Stepich,D.A., Lehman,J.D. & Russell,J.D. (2000). Instructional


technology for teaching and learning.(2nd ed). New Jersey: Prentice Hall.

Priscilla, N. & Karin, M.W. (2003). Teaching with technology:


Designing opportunities to learn. (2nd ed.).Canada:Thomson
Wadsworth.

Roblyer,M.D. & Edwards,J. (2000). Integrating Educational Technology into


Teaching. (2nd ed). ). New Jersey: Prentice Hall.

IKON

Rehat

Perbincangan

Bahan Bacaan

Buku Rujukan

Latihan

Membuat Nota

Senarai Semakan

Layari Internet

51
Panduan Pengguna

Mengumpul Maklumat

Tutorial

Memikir

Tamat

52

You might also like