You are on page 1of 28

III ОСНОВНА ПРАВИЛА ШАХА

САДРЖАЈ Страна

01. ФИДЕ: Gens una sumus 12.

02. ШАХОВСКА ПАРТИЈА 13.

03. ШАХОВСКА ОПРЕМА 13.

04. ЗНАЧЕЊЕ ШАХОВСКИХ ФИГУРА 15.

05. ВРЕДНОСТИ ШАХОВСКИХ ФИГУРА 16.

06. КРЕТАЊЕ ШАХОВСКИХ ФИГУРА 16.

07. ПОСЕБНИ ШАХОВСКИ ПОТЕЗИ 17.

08. ИЗВРШЕЊЕ ШАХОВСКИХ ПОТЕЗА 21.

09. ЗАВРШЕТАК ШАХОВСКЕ ПАРТИЈЕ 23.

10. ДОДАТНА ОПРЕМА: ШАХОВСКИ САТ 26.

11. ШАХОВСКА НОТАЦИЈА 32.

12. ЗАПИСИВАЊЕ ПОТЕЗА 34.

13. БОДОВАЊЕ ШАХОВСКИХ РЕЗУЛТАТА 37.

РУМА 2016.
11.
01. ФИДЕ: Gens una sumus
Играња шаха за шаховском таблом данас се одвија по
правилима која је донела Светска шаховска федерација
(енгл. World Chess Federation), позната као ФИДЕ (по својој
француској скраћеници од Fédération Internationale des Échecs),
која је основана у Паризу, 20. јула 1924. године (на Дан шаха,
потписивањем Протокола између 15 земаља оснивача, међу
којима је била и бивша Југославија), са мотом: (лат.) Gens una
sumus (Један смо род, Сви смо један народ).
И пре оснивања ФИДЕ, шах је, у својој преко 2000 година
дугој историји, постојао као такмичарски спорт. Међутим, у
ранијим временима, није било општих шаховских закона, нити
јединствених правила за међународна такмичења. Све до 15.
века, када су се усталила његова основна правила, једино
правило је било да је шах отмен спорт, у коме се од играча
очекивала одређена етикеција и лепота игре.
У прве две деценије свога пословања, ФИДЕ је углавном своју
активност усмеравала на организовање шаховских олимпијада,
односно, екипних светских првенстава.
Међународни олимпијски комитет (МОК) је 1989. године
признао ФИДЕ за међународну организацију, а у јуну 1999.
године, и за међународну спортску федерацију, која је
одговорна за ширење и унапређење шаховске културе, за
међународну сарадњу и за организацију шаха и шаховских
шампионата, на глобалном и континенталном нивоу.
ФИДЕ је данас једна од најдинамичнијих спортских
организација на свету, обједињује преко 160 националних
шаховских федерација, спаја жене и мушкарце различитих раса,
вера и политичких уверења, у заједничком циљу развоја шаха,
међу милионима шахиста широм света.
Сврха и циљеви данашње ФИДЕ су: ширење и развој шаха
међу свим народима света; подизање шаховске културе и знања
на спортској, научној, креативној и културној основи; доношење
шаховских правила; организовање шаховских олимпијада,
светских шампионата и других најважнијих шаховских
такмичења; додела међународнох шаховских титула:
велемајстора, интернационалних мајстора, ФИДЕ мајстора,
женских велемајстора, женских интернационалних мајстора,
женских ФИДЕ мајстора, међународних судија и других титула.

12.
02. ШАХОВСКА ПАРТИЈА
Шаховску партију играју два противника који наизменично
покрећу своје фигуре на шаховској табли. Играч са белим
фигурама почиње партију. Играч је на потезу, тек када је
противников потез ''завршен''.
Циљ сваког играча је да ''матира'' противничког краља,
односно, да добије партију. Остављање и излагање сопственог
краља под нападом, као и узимање противничког краља, нису
дозвољени. Ако ни један играч нема могућност да матира
противника, партија је нерешена (реми).
03. ШАХОВСКА ОПРЕМА
Основну шаховску опрему чине шаховска табла и шаховске
фигуре.
01) Шаховска табла
Шаховска табла је квадратна плоча, са системом мреже, која
се састоји од 64 једнака квадратна поља (димензија 5 - 6,5 cm х
5 - 6,5 cm), 32 ''бела'' и 32 ''црна'', која су наизменично
распоређена, и у линијама, и у редовима.
На дијаграму бр. 01. се види да шаховска табла има редове
(8 kom: 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8), линије (8 kom: a; b; c; d; e; f;
g; h) и дијагонале (a1-h8; h1-a8; b1-h7; итд.), као и да се
поставља тако да се у десном углу оба играча налази бело поље
(на страни белог: h1; на страни црног: a8).

++ + + + + + +
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

+Л + + + +
a7 b7 +
c7 d7 +
e7 f7 + g7 h7

+
И + + + a6 +
b6 c6 +
d6 e6 + f6 g6 +h6

+Н + + + +
a5 b5 +
c5 d5 +
e5 f5 + g5 h5

+
И + Р+
Е Д+ a4 +
b4 c4 +
d4 e4 + f4 g4 +h4

+Ј + + + +
a3 b3 +
c3 d3 +
e3 f3 + g3 h3

+
А + + + a2 +
b2 c2 +
d2 e2 + f2 g2 +h2

+ + + + +
a1 b1 +
c1 d1 +
e 1 f 1 g+
1 h1

!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 01. Дијаграм 02.

13.
Свако поље има своје ''име и презиме'' (a1; b8; c4, итд.), која
су приказана на дијаграму бр. 02.
Шаховска табла се најчешће изграђује од пластике или
картона, а за светска и континентална такмичења, искључиво од
природног дрвета, довољног контраста (бреза, јавор, европски
јасен, орах, тиковина, буква), са финишом без сјаја.
За шаховска такмичења, дозвољене боје за тамнија, ''црна''
поља шаховске табле су: црна, смеђа, зелена, или веома
жутосмеђа, а за светлија, ''бела'' поља: бела, крем, боја
слоноваче, или боја бивоље коже (бледа мркожута).
02) Шаховске фигуре
На почетку партије сваки играч има по 16 ''белих'' или
''црних'' фигура, разврстаних у 6 врста, које имају своје називе,
ознаке и симболе, са којима се представљају:
Р. Називи фигура Симболи Ознаке фигура
бр Српски (Немачки) фигура Српски Енг. Руски
01 Краљ (Konig) K K Кр
02 Дама (Dame) D Q Ф
03 два Топа (Turn) T R Л
04 два Ловца (Laufe) L B С
05 два Скакача (Springer) S N К
06 осам пешака
Почетна позиција фигура на шаховској табли приказана је на
дијаграму бр. 03, а на дијаграму бр. 04. приказан је најчешће
одигравани први потез ''белог'': 1. е4.

'()*+,-.*)/' '()*+,-.*)/'
0122122122122 0122122122122
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + +3+ +
+ + + + + + + +
313313313313 313313 13313
/45.6Q896(54 /45.6Q896(54
!"#$% !"#$%&
Дијаграм 03. Дијаграм 04.

14.
04. ЗНАЧЕЊЕ ШАХОВСКИХ ФИГУРА
Пешак
Тартаковер: Пешак је душа шаховске игре.
Пешак има најмању вредност, али успешна игра пешацима
често одлучује победника у шаху.
Пешаци у шаху су оно што су пешадијски војници за једну
армију (латински: ''pedon''; енглески ''pawn'').
Њихове функције у шаховској игри су вишеструке: стварају
простор за своје јаче фигуре; обично, први наступају у
противничке редове; ослабљују противничку одбрану; штите
свог краља; итд.
Ловац
Ловац је далекометна фигура, која снажно делује по
дијагоналама шаховске табле: црнопољни, само по црним
дијагоналама; белопољни, само по белим дијагоналама.
У време настанка шаха, који иначе има ратну симболику, када
су у Индији за ратне потребе били коришћени слонови, ова
фигура се звала: слон (како се и дан данас зове у Русији). У
Немачкој се ова фигура зове laufer (''тркач''), а на енглеском
језику: bishop (бискуп).
Ловци једне стране су посебно опасни када делују у тандему
(који је популарно назван: ''ловачки пар'').
Скакач
Једина шаховска фигура која може да прескаче преко својих и
противничких фигура је коњ. У енглеском језику симболизује
витеза (коњаника), а и у Русији се такође зове коњ. Међутим,
због његове способности ''скакања'', као и његове ознаке на
нашем и немачком језику ''S'', све више се користи његово ново
име: ''скакач''.
Иако није далекометан, скакач је веома непредвидљив и
често пута – фактор изненађења, због чега има многе фанове и
међу врхунским шахистима.
Топ
Стари називи и за топа су имали ратну конотацију: ''торањ'',
''борна кола'', ''тврђава'' или ''кула'', који су симболизовали
одбрану код разних опсада. Ново име је настало током времена,
када су те опсаде добиле и јако оружје, тешку артиљерију –
топове!

15.
Као и ловац, и топ има велики домет, али по линијама и
редовима.
Топ је обично јача фигура и од ловца и од скакача.
Краљ
Краљ је фигура по којој је игра шах добила своје име, јер се у
доба настанка шаха, у облику сличном данашњем, на персијском
језику, краљ звао ''шах''.
С обзиром да су тада краљеви предводили своје војске у
ратовима, који су се губили када они капитулирају, и краљ као
шаховска фигура треба да се штити свим снагама, јер је његова
капитулација уједно и крај шаховске партије.
Дама
По свом деловању у шаховској игри, краљица (дама) је
најјача шаховска фигура, а често је најзаслужнија за матирање
противничког краља.
На персијском језику она је била мушког пола и звала се
''ferz'' (канцелар, везир), како се и данас зове у Русији.
Доласком шаха у Европу, ова фигура је добила женски пол и
назив: краљица, али се због њене ознаке на нашем и немачком
језику ''D'', све више користи њено друго име: дама.
05. ВРЕДНОСТИ ШАХОВСКИХ ФИГУРА
Шаховске фигуре се углавном вреднују на основу вредности
пешака, који, као основна јединица мере за њихово међусобно
упоређење, има вредносни коефицијент = 1.
На тај начин, осим краља, чија је вредност непроценљива,
свака фигура вреди одређени број пешака: скакач 3; ловац 3 –
3,5; топ 5; дама 9 - 10.
Наравно, ово су просечне вредности, које у неким
ситуацијама ''не стоје'', јер некада и пешак може да вреди као и
дама.
06. КРЕТАЊЕ ШАХОВСКИХ ФИГУРА
Није дозвољено да се фигура помери на поље на коме се
налази фигура исте боје. Ако се фигура помера на поље на коме
се налази противничка фигура, тада се противничка фигура
осваја и уклања са табле, као део истог потеза.
Краљ се креће померањем на било које суседно поље, које
није нападнуто са једном или више противничких фигура, као и
''рокадом''.

16.
Краљ је у ''шаху'' ако је нападнут са једном или више
противничких фигура, чак и када су те фигуре спречене да се
померају на то поље.
Ни једна фигура не може да се помера тако да изложи свог
краља шаху, или да га у њему остави.
Ловац може да се помери на било које поље дуж дијагонала,
на којима се налази.
Топ може да се помери на било које поље дуж линије или
реда, на којима се налази.
Дама (краљица) може да се помери на било које поље дуж
линије, реда или дијагонала, на којима се налази.
Ловац, топ или дама не могу да прескачу ма коју другу
фигуру.
Скакач се помера на једно од поља које је најближе ономе на
коме се налази, а које није на истом реду, линији и дијагонали.
Пешак може да се помери на слободно поље непосредно
испред, на истој линији; када се први пут помера, може да
напредује и за два поља дуж исте линије, ако су оба слободна;
може да се помери на поље заузето противничком фигуром, која
се налази на дијагонали испред њега, на суседној линији,
узимајући ту фигуру.
07. ПОСЕБНИ ШАХОВСКИ ПОТЕЗИ
01) Анпасан

+ + + + ++ + +
0+ +
+ + 0+ + + +
+ +-+ + + +-+ +
+ + + + + + + +
+ 12 + + + + + +
+ + + + + + 12 +
+ +3+ + + 13 + +
+ +9+ + + +9+ +
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 05. Дијаграм 06.
Ако се пешак, са свог почетног положаја, помакне за два
поља напред и тиме пређе поље које угрожава (''туче'')
противнички пешак, противник га може узети ''у пролазу'', као
17.
што би га могао узети да је помакнут само за једно поље.То
узимање у пролазу зове се ''ан пасан'' (фр: en pasant) и
могућно је само непосредно после одиграног потеза којим је
пешак померен за два поља, тј. у првом наредном потезу.
Ако је, међутим, то једини потез, он се мора одиграти.
На дијаграму бр 05. после 1. e4 црни може играти 1. ... d:e3
или 1. ... d3, или пак неки сасвим други потез.
У позицији која је приказана на дијаграму бр. 06, после 1. d4,
нема анпасана.
02) Рокада
Рокада је потез краља и ма ког топа исте боје, дуж играчевог
првог реда, који се врши тако, што се краљ са почетне позиције
помери за два поља према топу на његовој почетној позицији, а
затим се топ премести на поље преко кога је краљ прешао.

'+ +-+ + +-/' + +


0+ + + + 0+ + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + 89 +4 + + +489
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 07. Дијаграм 08.
Право на рокаду је изгубљено: ако се краљ већ померао, као
и са топом који се већ померао.
Рокада је привремено спречена ако су, са једном или више
противничких фигура, нападнута поља на коме се краљ налази,
преко кога прелази и на које долази, као и ако се између краља
и топа налази било која друга фигура.
На дијаграмима бр. 07. и 08, приказане су позиције краљева и
топова пре и после извршења мале, односно велике рокаде.
03) Промоција
Када пешак стигне до најдаљег (осмог или првог) реда у
односу на почетни положај, мора се заменити, као део истог
потеза, за неку нову фигуру, по слободном избору: даму, топа,
18.
ловца или скакача исте боје. Ова замена пешака за другу фигуру
зове се ''промоција''. Најчешће се извлачи (промовише) дама,
јер је најјача фигура, али је некад корисније промовисати неку
другу фигуру.
У позицијама које су приказане на дијаграмима бр. 09. и 10,
бели добија промоцијом скакача, на дијаграму бр. 09. матом, са
потезом: f8S#, а на дијаграму бр. 10. узимањем даме, са
потезом: e8S+.

+ +*+ + . * + + +
0+ + +3+- 0+ +, 13 8-
+ 89 + 12 + + + +
+ + .6 + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+2+ + + 3+ + + +
+ + + + /4 + + +9
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 09. Дијаграм 10.
Начин извршења промоције:
Чин промоције се може изводити на различите начине: пешак
не мора да се постави на долазно поље; уклањање пешака и
стављање нове фигуре на поље промоције, може се извршити по
било којем редоследу; ако противничка фигура стоји на пољу
промоције, она се мора узети.
Завршетак извршења промоције:
Сматра се да је промоција пешака завршена: када је играч
уклонио пешака са шаховске табле, поставио изабрану нову
фигуру на поље промоције и одвојио руку са ње.
04) Размена фигура
Размена или измена фигура је скидање две фигуре исте
вредности са шаховске табле, које се најчешће врши у низу од
неколико потеза.
Обично се слабији играчи, у игри против јачих, одлучују за
измене фигура, како би имали веће шансе за реми. Међутим,
такав рачун није увек исправан.

19.
У позицији на дијаграму у бр. 11, бели путем потеза: 1. Tc1+
мења топа и добија извлачењем даме: 3. а8D+.
У позицији на дијаграму бр. 12. бели добија партију са
добитничким потезом измене: 1. T:f6! T:f6; 2. b4 ...

+'+ + + + + + +
013 8- + + 012 + +'8-
+ + + + + + .* +
+ + + + 13 + + +
+ + + + + + + +
+ + + + +3+ +4+
+ + + + .6 + + +
+ + /4 +9 + + + +9
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 11. Дијаграм 12.
05) Шах краљу

-+ + + + +
+ + +
0+ + +*+ 0+ + + +
.* + + + +-+ + /'
+ +4+ + + + + +
+ + + + + + + +
+ + +6+ + + +4+
+ + + + + + +6+
+ + + +9 + + +9+
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 13. Дијаграм 14.
Шах је напад на краља било којом фигуром.
Када се игра према правилима ФИДЕ за брзопотезни шах,
играч који није склонио краља из шаха, или који је ставио
краља под удар, изгубио је партију, ако је његов противник
икако може добити.
У позицији на дијаграму бр. 13. видљива је могућност: 1.
Td7+ (јаче је: 1. Td8+!), а у позицији на дијаграму бр. 14, бели
20.
добија потезом: 1. Tf6++ (дупли шах).
08. ИЗВРШЕЊЕ ШАХОВСКИХ ПОТЕЗА
01) Начин извршења потеза
Шаховски потези се извршавају померањем шаховских фигура
по пољиима шаховске табле.
Сваки потез се мора одиграти само једном руком.
02) Поправка положаја фигура
Под условом да искаже своју намеру, речима ''поправљам''
или ''j’adoube'' (''ж адуб''), само играч који је на потезу може
поправити једну или више фигура на њиховим пољима.
03) Додиривање фигура
Осим у случају исказане намере за поправком положаја
фигуре, ако играч који је на потезу дотакне на шаховској табли,
са намером да помери или узме:
- једну или више својих фигура, он мора да помери прву
фигуру коју је дотакао, под условом да она може да се помери.
- једну или више противникових фигура, он мора да узме прву
фигуру коју је дотакао, а која може бити узета.
- по фигуру сваке боје, он мора прво да узме противникову
фигуру својом фигуром или, ако је то неправилно, да помери или
узме прву фигуру коју је дотакао, а која може да се помери или
узме.
Ако је нејасно да ли је играч прво дотакао своју или
противникову фигуру, сматра се да је играч дотакао своју
фигуру пре противникове.
04) Додиривање фигура при извођењу рокаде
Ако играч који је на потезу:
- дотакне свог краља и топа, он мора да рокира на ту страну,
ако је то правилан потез;
- намерно дотакне топа, а потом краља, онда не може да
рокира на ту страну у том потезу, већ мора да помери прву
фигуру коју је дотакао, под условом да она може да се помери.
- у намери да рокира, дотакне краља, а потом топа, а рокада
са овим топом није правилна, играч мора да повуче други
правилан потез својим краљем (што може укључити рокаду са
другим топом). Ако краљ не може да изврши било који правилан
потез, играч може да повуче било који други правилан потез.

21.
05) Измена потеза
Ако ниједна дотакнута фигура, не може бити померена, или
узета, онда играч може одиграти било који правилан потез.
06) Начин извршења промоције
Ако играч који је на потезу промовише пешака, избор фигуре
је завршен када је фигура дотакла поље промоције.
Промоција се може извести на више начина:
- пешак не мора да се постави на излазно поље;
- уклањање пешака и постављање нове фигуре на поље се
може вршити било којим редоследом.
Ако противникова фигура стоји на пољу промоције, она мора
бити узета.
07) Завршетак извршења потеза
Када се, као правилан потез или део правилног потеза,
фигура испусти на поље, она не може да се помери на друго
поље у том потезу. Сматра се да је потез одигран у случају:
- узимања, када је узета фигура уклоњена са шаховске табле
и када је играч оставио своју фигуру на њено ново поље,
испустивши узету фигуру из руке;
- рокаде, када је играч испустио из руке топа и то на поље
преко кога је краљ претходно прешао. Када играч испусти краља
из руке, потез још није одигран, али играч нема више право да
начини било који потез сем рокаде на ту страну, ако је могућа.
Ако рокада на ту страну није могућа, играч мора да одигра неки
други исправан потез својим краљем (што може да укључи
рокаду са другим топом). Ако краљ нема исправних потеза,
играч може одиграти било који исправни потез;
- промоције, када је играч испустио нову фигуру на поље
промоције из руке и када је пешак уклоњен са табле.
08) Рекламација неправилног извршења потеза
Играч губи право да рекламира повреду правилног начина
извршења потеза од стране другог играча, оног тренутка када
дотакне фигуру с намером да је помери или узме.
09) Пружање помоћи при померању фигура
Ако играч није у могућности да помера фигуре, може му се
доделити помоћник, који ће бити прихваћен од стране судије, а
који ће то радити уместо њега.

22.
09. ЗАВРШЕТАК ШАХОВСКЕ ПАРТИЈЕ
Партија је добијена:
01) за играча који је матирао противничког краља; ово
моментално завршава партију, под условом да је потез који је
довео до матне позиције изведен у складу са правилима кретања
фигура;
02) за играча чији је противник изјавио да се предаје; ово
моментално завршава партију.

+ +4+ 8- +-+Q+ +
0+ + + + 0+ + + +
+ 89 + + 89 + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 15. Дијаграм 16.

+ +*8-+ +
+ + +
0+ + + + 0+ + + +
+ + .6 89 + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + () .6
+ + + + + + +-+9
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 17. Дијаграм 18.
01) МАТ
Мат је циљ шаховске борбе.

23.
Елементарни матови
На дијаграмима број 15, 16, 17. и 18. приказани су тзв.
елементарни матови.
Партија је реми:
01) када играч на потезу нема више исправних потеза на
располагању и кад његов краљ није у шаху; тада се каже да се
партија завршила патом; ово моментално завршава партију, под
условом да је потез који је довео до пат позиције био у складу са
правилима кретања фигура;
02) када је наступила позиција у којој нити један од играча не
може да матира свог противника било којом серијом исправних
потеза; за ту позицију се каже да је ''мртав реми''; ово
моментално завршава партију, под условом да је потез услед
којег је настала позиција био у складу правилима кретања
фигура;
03) договором два играча током партије; то моментално
завршава партију.
Партија може бити реми:
01) ако се идентична позиција појави, или ако се појавила за
таблом, најмање три пута;
02) ако је сваки играч повукао барем последњих 50 потеза
без померања било ког пешака и без узимања било које фигуре.
02) РЕМИ

+*+ + + +
+ + +
0+ + + + 0+ + + +
+ 8- + + + + + +
+ + + + + + + +
+ + + + + + + +
+ +9+ + + + () 8-
+ + +6+ + + + +
+ + + + + + + +9
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 19. Дијаграм 20.
Реми је нерешен резултат у шаху.

24.
На дијаграмима бр. 19. и 20. приказане су две класичне реми-
позиције.
Реми настаје у следећим случајевима:
01) ако дође до реми-позиције (краљ против краља; краљ
против краља и ловца; краљ против краља и скакача; краљ са
ловцем против краља са ловцем на дијагонали исте боје), када
ни једна страна не може дати мат;
02) у случају ''вечног шаха'', када је партија нерешена на
захтев једног од играча, када се иста позиција појави (или ће се
појавити у наредном потезу) трећи пут, са истим играчем на
потезу и истим дејством фигура (пре него што одигра потез,
играч који жели да рекламира позива судију и каже му да ће
одиграти потез којим се позиција трећи пут понавља);
03) у случају пата, тј. када краљ играча који је на потезу није
нападнут, дакле није у шаху, али не може повући ни један потез.
На дијаграму бр. 21. приказана је једна реми-позиција, до
које се долази прецизном игром слабије стране.
На дијаграму бр. 22. приказана је реми-позиција, до које
слабија страна долази због изнуде пата, потезом: Db3+

+ + + + +
+ /'-+
0+ + + + 0+ + + +
+ + + + + + +2+
+ +
+ Q + +,+ + +
+ + +2+ + + + +
+ + () + + + + +
+ + 8- 89 +Q+ + +
+ + + + 89 + + +
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 21. Дијаграм 22.
03) ПАТ
Реми позиције због пата краља слабије стране су ретке појаве
у шаховској игри, али се и појављују, углавном због неопрезне
игре јаче стране.
На дијаграмима број 23. и 24. приказане су две реми позиције
због пат позиција краљева слабије стране.

25.
+ + + + /4
+ .*-+
0+ + + + 0+ + +2+2
+ + + + + + .6 13
+ + +-+ + + + +
+ + + + + + +9+
+ + + + + + + +
+,+ + + + + + +
89 + + + + + + +
!"#$%& !"#$%&
Дијаграм 23. Дијаграм 24.

10. ДОДАТНА ОПРЕМА: ШАХОВСКИ САТ


01) Опис и улога шаховског сата
Поред основне шаховске опреме (шаховске табле и шаховских
фигура), на шаховским такмичењима се, као додатна опрема,
користе и шаховски сатови (који су прилагођени и другим
играма са два играча).
Шаховски сат има два показивача времена (тј. два сата),
повезана међусобно, на тај начин да, у истом времену, само
један од њих може да ради.
Сврха сата је да мери укупно време које је играч потрошио,
да би се обезбедило да ни један играч не одуговлачи игру.
02) Аналогни шаховски сат
Аналогни шаховски сат се састоји од два међусобно повезана
сата, са једним дугметом који зауставља један сат, а покреће
други, тако да два повезана сата никада не раде истовремено.
03) Заставица
Оба показивача показивача времена шаховског сата имају
своју ''заставицу'' (која је, обично: црвене боје). То је уређај на
шаховском часовнику, који својим падом сигнализује да је
играчу истекло време, које му је додељено за размишљање,
чиме губи партију.
04) Дигитални шаховски сат
Дигитални сатови се све више користе у шаху, јер омогућују и
да се нпр: на почетку партије, сваком играчу да одређени
период времена за размишљање, а да му се потом, после сваког
26.
потеза, додаје мала количина времена, како играчи никада не би
били у временској оскудици.
На званичним ФИДЕ такмичењима обавезна је употреба
сертификованих дигиталних (електронских) сатова, којима се
све више прилагођавају и Правила игре.
Пример таквог сата је сат: DGT 2010, чије су основне
могућности: 1) 13 различитих алгоритама, који обухватају све
популарне стандарде мерења времена у шаху; 2) ручно
програмирање свих алгоритама; 3) 21 претходно програмирана
опција за брзу и једноставну употребу; 4) бројач потеза за све
опције; 5) опција корекције времена и бројача потеза током
игре; 6) опционално звучно упозорење за приближавање истека
времена; 7) Корекција LCD контраста екрана; 8) LCD индикатор
празне батерије.
Електронски сат DGT 2010 на свом подножју садржи списак
бројева, који описују програмиране шаховске опције:
01) рапид и блиц (опције: 1; 2; 3): то је најједноставнији
начин да се подеси време; оба играча су добила један временски
период, у којем они морају одиграти све потезе;
02) темпо са убрзаним завршетком (опције: 4; 5): у првом
периоду се игра предходно одређен број потеза; други период,
убрзани завршетак, игра се до краја партије; период 1 +
убрзани завршетак је сличан и брз као блиц али са споријим
почетком; време за убрзани завршетак се додаје обојици играча,
када је први играч искористио време за први период (а не након
завршетка нпр. 40 потеза);
03) 2 х фиксно време + убрзани завршетак (опције: 6; 7):
могуће је играти са два периода фиксног времена и трећим
периодом убрзаног завршетка; други период и убрзани
завршетак наступају када је први играч потрошио своје време из
предходног периода;
04) фиксно време + понављање времена (опције: 8; 9):
миран крај партије такође има своје предности; једноставан
традиционални сат пружа играчима поновљене једно-часовне
периоде у којима треба одиграти накнадни број потеза;
05) бонус (Фишеров метод) (опције: 10 - 21): ово је
временски систем у коме се за сваки одиграни потез додаје
бонус времену које је на располагању; овај метод увек даје
играчима могућност да се и даље игра, чак и када је много
времена утрошено за раније потезе; могуће је постићи увећано
време за размишљање, одигравањем потеза у времену које је

27.
краће од додатног времена; укупно време се повећава са бонус
временом које није искоришћено; бонус време је већ додато за
први потез; код свих бонус опција: уколико играч искористи
последњи период времена, и више му није додато време, сат се
зауставља, а такође и сат противника блокира и више не може
да одбројава: то означава крај партије;
05а) фиксно време + бонус (Фишеров метод) (опције: 10
- 12): кад први играч потроши време првог фиксног периода,
оба играча ступају у бонус период, и добијају други период
времена; бонус време се додаје за сваки потез;
05б) 2 фиксно време + бонус (Фишеров метод) (опције:
13 - 14): када први играч потроши друго фиксно време, оба
играча ступају у бонус период, и добијају трећи период
времена; бонус време се додаје за сваки потез;
05ц) бонус (Фишеров метод) једног периода (опције: 15 -
18): један временски период; сат почиње са већ додатим бонус
временом за сваки потез;
05д) бонус турнир (опције: 19 - 21): овај метод је
најкомплекснији по начину на који је регулисано време за
размишљање; он карактерише до 4 периода главног времена и
током свих њих се придодаје бонус време за сваки потез; код
подешених опција 19 и 20, свака са по два временска периода,
други период почиње када је први играч искористио сав свој
први период и достигао нулу; оба играча прелазе на други
период основног времена, који им се додаје у том тренутку;
опција 21 (бонус турнир 4 периода) омогућава програмирање 4
периода (са различитим основним временом), при чему сваки
има исто бонус време за потез; за периоде од 1 до 3, може да се
програмира број потеза; ако је тај број потеза постављен на не-
нула број, у наредном периоду је додато време кад је играч
завршио програмирани број потеза за дотични период; ако је
број потеза програмиран на вредност 0 (нула), прелазак у други
период се дешава кад играч стигне до нуле;
- ако један играч не одигра програмирани (не-нула) број
потеза за један период, кад се стигне до нуле појављује се
трепћућа застава и DGT 2010 престаје обојици играча да
откуцава време стављајући до знања да је игра завршена; тај
играч је изгубио партију;
- да би бројач потеза, подешен за опцију бонус турнира,
исправно радио, играчи су дужни да после сваког повученог

28.
потеза исправно притисну полугу сата који ће водити евиденцију
о одиграном броју потеза;
- увек пре почетка партије проверава се полуга, да ли је у
исправном стању, као и боја икона играча;
06) одлагање (са задршком) (''Бронштајн'') (опције: 13 -
14): велемајстор Давид Бронштајн је био први у свету шаха који
је предложио како да се реши проблем ограниченог времена за
размишљање; његов метод се примењује од првог потеза; пре
него што почне одбројавање главног времена за размишљање,
играч има одређену количину времена да заврши потез; није
могуће да се продужи време за размишљање тиме што ће се
брже повући потез, као што је то случај код бонус метода; време
одлагање је иницијално додато основном времену;
- сат увек приказује укупно време на располагању, тј. главно
време плус време одлагања по потезу (или, по секундама,
остатак главног времена плус остатак времена одлагања, ако их
има);
09) пешчани сат (пешчаник) (опције: 31; 32): време за
размишљање једног играча се полако смањује, док се
истовремено повећава противниково време; овај начин играња
је узбудљива замена за традиционални ''цугер''; сат се
зауставља када један од играча стигне до нуле, чиме губи
партију;
10) гонг (опције: 33; 34): пре увођења сатова са двоструким
мерачем времена, турнири су се често контролисали помоћу
гонга; гонг се користио за означавање фиксног времена
предвиђеног за сваки покрет; опција 33 даје фиксно време од 10
секунди првом играчу са леве стране, а затим исту количину
времена десном играчу, и тако наизменично до завршетка
партије.
05) Коришћење шаховског сата
Током партије сваки играч ће, након што повуче свој потез на
шаховској табли, зауставити свој и покренути противников сат
(каже се да ће притиснути свој сат). Ово завршава потез.
Потез је такође завршен ако: 1) потез завршава партију; 2)
играч повуче свој следећи потез, у случају да његов претходни
потез није био завршен.
Играчу се мора дозволити да заустави свој сат након што
одигра потез, чак и ако је противник одиграо свој следећи потез.
Време између одиграног потеза за шаховском таблом и
притискања сата се сматра делом времена које је додељено
29.
играчу.
Играч мора да притисне свој сат истом руком којом је одиграо
потез. Забрањено је да играч држи прст на сату или да маше
изнад њега.
Играчи морају да рукују шаховским сатом на одговарајући
начин. Забрањено је притиснути га снажно, подизати га,
притискати га пре одиграног потеза или га закуцавати.
Руковање сатом које не приличи ће бити кажњено.
Само играч коме ради сат има право да намешта фигуре.
Ако играч није у могућности да користи сат, може му бити
додељен помоћник, који мора бити прихватљив од стране судије,
да то ради уместо њега. Његов сат ће бити подешен од стране
судије на праведан начин. Подешавање сата се неће применити
на сат играча који је у немогућности да га користи.
06) Главно време (''time-delay'') за размишљање
Када користи шаховски сат, сваки играч мора да заврши
минимални број потеза или све потезе у додељеном времену
и/или му може бити додељено додатно време након сваког
потеза. Све ово мора бити утврђено унапред.
Време које је играч уштедео током једног периода партије се
додаје на његово време предвиђено за други период, где је тако
нешто примењиво.
У ''time-delay'' начину, оба играча добијају ''главно време за
размишљање''. Сваки играч такође добија ''фиксно додатно
време'', након сваког потеза. Одбројавање главног времена за
размишљање почиње само након истека фиксног додатног
времена.
Када се обезбеди да играч притиска свој сат пре истека
фиксног додатног времена, главно време за размишљање се не
мења, без обзира на размеру коришћеног фиксног времена.
07) Провера главног времена за размишљање
Одмах након пада заставице, морају се проверити захтеви
главног времена за размишљање.
08) Постављање шаховског сата
Пре почетка шаховске партије, судија ће одлучити где ће
шаховски сат бити постављен.
09) Пуштање шаховског сата у рад
У времену означеном за почетак партије, пушта се сат белог.

30.
10) Време за почетак партије
У правилнику такмичења ће бити унапред назначено време за
почетак партије. Сваки играч који стигне за шаховску таблу
након тог времена ће изгубити партију, сем ако судија не одлучи
другачије.
Ако је правилником такмичења дозвољено кашњење и ако на
почетку није присутан нити један од играча, бели ће изгубити
све време које истекне док он не дође, сем ако правилником
такмичења, или одлуком судије, није другачије одређено.
11) Пад заставице
Сматра се да је заставица пала кад то судија примети или
када било који од играча правилно рекламира тај догађај.
12) Исход партије након пада заставице
Сем ако се примењује неки од других начина завршетка
партије, играч који не одигра предвиђени број потеза у времену
које му је додељено, изгубио је ту партију. Па ипак, партија је
реми ако је позиција таква да противник не може да матира
играчевог краља било којом могућом серијом исправних потеза.
13) Неисправност шаховског сата
Свака индикација коју покаже шаховски сат се сматра
коначном у одсуству било којег очигледног квара. Шаховски сат
са очигледним кваром ће бити замењен од стране судије, који ће
на најбољи начин пресудити приликом одлучивања које ће
време бити приказано на сату који је замењен.
Ако се током партије открије да подешавање једног или оба
сата није правилно, играчи или судија ће моментално зауставити
шаховски сат. Судија ће правилно подесити времена и бројач
потеза, ако је неопходно. Он ће на најбољи начин пресудити
приликом одлучивања о подешавању сата.
14) Пад обе заставице
Ако су пале обе заставице и ако није могуће установити која
заставица је прво пала, онда: 1) ће се партија наставити ако се
ово десило у било ком периоду партије, сем у последњем
периоду; 2) партија је реми ако се ово појави у периоду партије
у коме сви преостали потези морају бити завршени.
15) Заустављање рада шаховског сата
Ако партија мора бити прекинута, судија ће зауставити
шаховски сат.
Играч може зауставити шаховски сат само ако тражи помоћ
31.
судије, на пример при промоцији, ако му фигура коју жели да
промовише није при руци.
Судија ће одлучити када партија почиње поново.
Ако играч заустави шаховски сат у намери да тражи помоћ
судије, судија ће одлучити да ли је играч имао и један ваљани
разлог да то уради. Ако играч није имао ваљани разлог да
заустави шаховски сат, играч ће бити кажњен.
16) Показивачи тренутне позиције на табли
Екрани, монитори или демонстрационе табле, које показују
тренутну позицију на шаховској табли, потезе и број потеза који
је одигран и сатови, који такође показују број потеза, су
дозвољени у сали за игру. Па ипак, играч не може да изврши
рекламацију ослањајући се само на информацију добијену на
овај начин.
11. ШАХОВСКА НОТАЦИЈА
ФИДЕ за турнире и мечеве одигране под својим окриљем
признаје само један систем нотације: Алгебарски систем и
препоручује коришћење ове јединствене шаховске нотације
такође за шаховску литературу и часописе. Формулари (обрасци)
који користе систем нотације другачији од алгебарског не могу
бити коришћени као доказ у случајевима где је правилан
формулар играча искоришћен за ту сврху. Судија који примети
да играч користи систем за нотацију другачији од алгебарског ће
упозорити играча на овај захтев.
01) Алгебарски систем нотације
У опису алгебарског система нотације, ''фигура'' значи да је у
питању било која фигура, осим пешака.
Свака фигура је назначена скраћеницом. У нашем језику то је
прво слово, велико почетно слово или име фигуре. На пример: K
= краљ; D = дама; T = топ; L = ловац; S = скакач.
У штампаним часописима, препоручује се употреба
насликаних фигура.
Пешаци немају своје посебне ознаке (нпр: p), већ се на
шаховској табли представљају по ''имену и презимену'' поља на
коме се налазе. (нпр: потези пешаком се пишу: е5; d4; а5; а
не: pe5; pd4; pa5).
Сваки потез фигуре је означен: 1) скраћеницом назива
фигуре; 2) пољем на које долази. Нема цртице између 1) и 2).
Примери: Lе5; Sf3; Td1.
У случају пешака, означава се само поље на које долази.
32.
Примери: е5; d4; а5.
Када фигура узима другу фигуру, може се додати симбол ''x''
(или '':'') између 1) скраћенице назива фигуре и 2) долазног
поља. Примери: Lxе5 (L:е5); Sxf3 (S:f3); Txd1 (T:d1).
Када се фигура узима пешаком, мора бити назначена линија
са које се пешак помера, онда симбол ''x'' (или '':'') може бити
уметнут, па онда поље на које пешак долази. Примери: dxе5
(d:е5); gxf3 (g:f3); аxb5 (а:b5). У случају узимања ''en
passant'', ''e.p.'' може бити додато у нотацији. Пример: еxd6 е.p.
(е:d6 е.p.).
Ако се две идентичне фигуре могу померити на исто поље,
онда се померена фигура означава као што следи:
1) ако су обе фигуре на истом реду: а) скраћеницом назива
фигуре; б) пољем које се напушта; ц) пољем на које се долази;
2) ако су обе фугуре на истој линији: а) скраћеницом назива
фигуре; б) редом поља које фигура напушта; ц) пољем на које
се долази.
Ако се фигуре налазе на различитим редовима и линијама,
преферира се први метод.
Примери:
1) ако се два скакача налазе на пољима g1 и е1, и један од
њих се помера на поље f3: биће или Sgf3 или Sеf3, зависно од
случаја.
2) ако се два скакача налазе на пољима g5 и g1, и један од
њих се помера на поље f3: биће или S5f3 или S1f3, зависно од
случаја.
3) ако се два скакача налазе на пољима h2 и d4, и један од
њих се помера на поље f3: биће или Shf3 или Sdf3, зависно од
случаја.
4) ако се потезом узима фигура на пољу f3, нотација као у
претходним случајевима се може применити, али се може
уметнути симбол ''x'' (или '':''): 1) или Sg:f3 или Sе:f3; 2) или
S5:f3 или S1:f3; 3) или Sh:f3 или Sd:f3; зависно од случаја.
У случају промоције пешака, назначен је актуелни потез
пешаком, одмах праћен скраћеницом нове фигуре. Примери:
d8D; e:f8S; b1L; g1Т.
Понуда ремија се означава са: =
Скраћенице:
0-0 = рокада топом са h1 или h8 (рокада на краљевој
страни); 0-0-0 = рокада топом са а1 или а8 (рокада на даминој
страни); x или : = узимање фигуре; + = шах; ++ = дупли шах;
33.
# (тарабица) = мат; e.p.= узимање ''en passant''; ? = слаб потез;
?? = врло слаб потез; ! = одличан потез; !! = изванредан потез.
Последњих осам ознака су опционе, тако да не морају да се
записују, јер се подразумевају.
Код нас је записивање шаховских потеза, односно тока
шаховске партије, обавезно алгебарском нотацијом приликом
свих такмичења (са равноправном употребом ћирилице и
латинице), која може бити дуга и кратка.
2) Дуга алгебарска нотација
У дугој алгебарској нотацији, прво се бележи знак фигуре и
поље са којег се полази (краљ — К, дама — D, топ — Т, ловац —
L, скакач — S, док се пешак не обележава почетним знаком
фигуре); а потом се дода цртица и линија (од а до h) и ред (од 1
до 8) поља на које фигура ступа.
Као пример употребе
'() +, .*)/' алгебарске нотације често се
узима кратка партија са темом
012212 8-612 Легаловог мата (дијаграм бр.
+ 12 + 12 25):
+ +5(5 + 1. e2-e4 e7-e5; 2. Lf1-c4 d7-
d6; 3. Sg1-f3 h7-h6; 4. Sb1-c3
+ +3+ + Lc8-g4? 5. Sf3:e5! Lg4:d1? 6.
+ + + + Lc4:f7+ Ke8-e7; 7. Sc3-d5 #.
313313 13313 3) Кратка алгебарска
/4 .6*89 +4 нотација
!"#$%& У турнирској пракси, кратка
алгебарска нотација је далеко
Дијаграм 25. чешће у употреби од дуге. По
њој би се наведена партија записала на следећи начин:
1. e4 e5; 2. Lc4 d6; 3. Sf3 h6; 4. Sc3 Lg4? 5. S:e5! L:d1? 6.
L:f7+ Ke7; 7. Sd5#.
12. ЗАПИСИВАЊЕ ПОТЕЗА
01) Записивање тока шаховске партије
Током партије, од сваког играча се захтева да бележи своје
потезе и потезе противника на исправан начин, потез за
потезом, што јасније и читљивије, алгебарском нотацијом, на
формулару (обрасцу) предвиђеном за такмичење. Забрањено је
писати потезе унапред, сем ако играч не рекламира реми, или
ако је партија прекинута.
34.
Образац за писање тока партије
Такмичење Место

Домаћин

Гост

Судија
Датум Коло Табла Резултат
:
Играчи Кат/рејтинг
Бели

Црни
ECO стандард отварања

Потези
Бели Црни Бели Црни
01. 31.
02. 32.
03. 33.
04. 34.
05. 35.
06. 36.
07. 37.
08. 38.
09. 39.
10. 40.
11. 41.
12. 42.
13. 43.
14. 44.
15. 45.
16. 46.
17. 47.
18. 48.
19. 49.
20. 50.
21. 51.
22. 52.
23. 53.
24. 54.
25. 55.
26. 56.
27. 57.
28. 58.
29. 59.
30. 60.

Потпис белог Потпис црног Потпис судије

35.
Формулар ће се користити само за записивање потеза,
времена на сату, понуду ремија, чињенице везаних за
рекламацију, као и других релевантних података.
Играч може да одговори на потез свог противника пре него
што га запише, ако то жели, али мора да запише свој претходни
потез, пре него што одигра следећи.
Оба играча морају записати понуду ремија на формулару,
путем следећег симбола: =
Ако играч није у могућности да записује потезе, може му бити
додељен помоћник, који мора бити прихватљив за судију, а који
ће да записује потезе. Његов сат ће бити подешен од стране
судије на праведан начин. Ово подешавање сата неће се
примењивати на играче са неким недостатком.
02) Увид у образац
Формулар мора бити видљив судији, током партије.
03) Власништво обрасца
Формулари су власништво организатора турнира.
04) Ослобађање обавезе писања потеза
Ако играч има мање од 5 минута на свом сату у неком периоду
времена и нема додатних 30 секунди или више, као додатак
након сваког потеза, онда за остатак тог периода није у обавези
да записује потезе.
05) Накнадно записивање потеза
Ако ни један од играча није у обавези да попуњава формулар,
судија или његов заменик треба да покушају да буду присутни и
да попуњавају формулар. У овом случају, одмах након што
заставица падне, судија ће зауставити шаховски сат. Онда ће
оба играча да попуне свој формулар, користећи судијин или
противников формулар.
Ако само један играч није био у обавези да попуњава
формулар, чим падне нека од заставица, он мора да попуни свој
формулар комплетно, пре померања фигуре на шаховској табли.
Под условом да је играч на потезу, он може да користи
противников формулар, али га мора вратити пре него што повуче
потез.
Ако нема комлетно попуњених формулара, играчи морају да
реконструишу партију на другој табли, под контролом судије или
његовог заменика. Судија ће прво забележити акутелну позицију
у партији, стање времена на сату, чији је сат радио и број

36.
одиграних/завршених потеза, ако је ова информација доступна,
пре него што почне реконструкција.
06) Прекорачење времена за размишљање
Ако формулар не може да прикаже податак који показује да је
играч прекорачио време за размишљање, следећи потез који се
одигра ће бити усвојен као први у следећем временском
периоду, сем ако не постоји доказ да је више потеза било
одиграно или завршено.
07) Потписивање обрасца за писање потеза
По завршетку партије, оба играча ће потписати оба
формулара, указујући при том на резултат партије. Чак и ако је
нетачан, овај резултат ће остати на снази, сем ако судија не
одлучи другачије.
13. БОДОВАЊЕ ШАХОВСКИХ РЕЗУЛТАТА
Уколико правилник такмичења не прописује другачије, играч
који добије партију (или добије контумацијом) осваја један поен
(1), играч који изгуби партију (или изгуби контумацијом) не
добија поен (0), а играч који ремизира осваја пола поена (½,
односно: 0,5).
Партија која је играна, а судија је некога током партије
контумацирао (ово важи и када један од играча изгуби партију
јер му се за време партије огласио мобилни телефон), означава
се са нормалних 1 : 0 или 0 : 1. - резултат без звездице.
Резултат партије може бити и 0,5 : 0, или 0 : 0,5, уколико је
судија контумацирао једног играча а други нема могућност да
матира ни једном серијом легалних потеза, а може бити и 0 : 0,
уколико је судија контумацирао оба играча.
Партије које нису игране уписују се у записник резултатом са
звездицом: или 1 : 0* или 0 : 1* или 0 : 0*

37.
38.

You might also like