You are on page 1of 123

Babzsák Fejlesztő Program

Útmutató és feladatgyűjtemény
autizmus-specifikus kiscsoportos szociális-kommunikációs
fejlesztő foglalkozáshoz

Szerkesztette:
Őszi Tamásné és Havasi Ágnes

Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft.


2015
Készült a TÁMOP-3.4.2.B-12-2012-0001 „Sajátos nevelési igényű gyerekek integrációja
(Szakszolgálatok fejlesztése)” kiemelt projekt keretében.

Írták:
az Autizmus Alapítvány munkatársai 1990-2015 között

Szerkesztette:
Őszi Tamásné és Havasi Ágnes

Lektorálta és szakmailag ellenőrizte:


Balázs Anna

A Fotós mellékletet szerkesztette:


Havasi Ágnes, Ábrahám András, Pitrik Zsóka és Németh Zsuzsanna

ISBN 978-963-9795-77-8

Minden jog fenntartva


© Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft., 2015.

Felelős kiadó:
Kiss József

Az Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft. kiadványa az Európai Unió tá­­mo­


gatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósult meg.

A kiadvány ingyenes, kizárólag zárt körben használható, kereskedelmi forgalomba nem


ke­r ülhet. A felhasználás jövedelemszerzés vagy jövedelemfokozás célját nem képezheti.
Tartalom
1. Bevezetés...............................................................................................................5

2. Elméleti alapok......................................................................................................6

2.1. A Babzsák Fejlesztő Program definíciója ............................................................. 6

2.2. A Babzsák Fejlesztő Program célja....................................................................... 6

2.3. Babzsák Fejlesztő Program helye a szociális-kommunikációs készségek


fejlesztésében....................................................................................................... 7

2.4. A foglalkozás legfontosabb jellemzői.................................................................... 8

2.5. A szociális-kommunikációs készségek fejlesztésének lehetőségei


a BFP keretein belül............................................................................................. 9

3. Gyakorlati bevezető.............................................................................................13

3.1. A foglalkozás megszervezése ............................................................................. 13

3.2. A Babzsák Fejlesztő Program részletes bemutatása.............................................14

4. Játékleírások........................................................................................................23

FOTÓS MELLÉKLET ..............................................................................................99


Köszönetnyilvánítás

Köszönettel tartozunk az Autizmus Alapítvány szakembereinek, hogy sokéves tapasztalataikat


megosztva segítették munkánkat, és hogy saját munkájuk kapcsán az elmúlt két és fél évtized-
ben közösen érlelhettük a BFP módszertanát.

Köszönettel tartozunk az Autizmus Alapítvány tanulóinak és szüleiknek.

Köszönettel és hálával tartozunk dr. Balázs Annának, aki megteremtette és fenntartja, fejleszti
ezt a szakmai műhelyt.

Köszönjük az Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft.-nek, hogy lehetőséget biztosított


a programunk fejlesztésére és útmutatónk megújítására.

a szerkesztők
1. Bevezetés 5

1. Bevezetés

Az Útmutató és Feladatgyűjtemény jelenlegi, kibővített változata az Educatio Társadalmi


Szolgáltató Nonprofit Kft. által a „Babzsák Fejlesztő Program – kiscsoportos fejlesztő
program és eszközrendszer fejlesztési eredményességének vizsgálata és továbbfejleszté-
se” tárgyú kutatás-fejlesztési pályázat keretében készült el 2015 nyarán.

A kibővített Útmutató integrálja mindazokat a tapasztalatokat és javaslatokat, melyek a


Babzsák Fejlesztő Programhoz (továbbiakban BFP) kapcsolódó, 2015 tavaszán folytatott
vizsgálat során gyűltek össze a köznevelési rendszer különböző intézménytípusaiban és
színterein.

A fejlesztés során elkészült továbbá az „Informális felmérések a Babzsák Fejlesztő Prog-


ramhoz” című kiadvány, melynek célja, hogy alapul szolgáljon a foglalkozások terve-
zéséhez, az egyénre szabott, illetve csoportra vonatkozó célok, feladatok és eszközök
megtervezéséhez, így a két kiadvány együttes használatát javasoljuk. Hasznos segítséget
nyújthat a kibővített fotós melléklet is.

A BFP az autizmus-specifikus szociális képességfejlesztő csoportok közé sorolható, ha-


zai fejlesztésű módszer, mely a köznevelési intézmények bármely típusában részévé vál-
hat az autizmus-specifikus fejlesztés eszköztárának.

A BFP önmagában természetesen nem elegendő az autizmussal élő gyermekek, tanulók


egyénre szabott fejlesztéséhez, ám igen fontos eleme lehet a komplex fejlesztéshez rendelt
módszertani eszköztárnak. A kortársakkal való együttműködés és a szociális-kommu-
nikációs képességfejlesztés területén, valamint a meglévő tudás általánosításában igen
hatékony lehet a módszer alkalmazása.

A BFP sikeres alkalmazásához feltétlenül szükségesnek tartjuk az autizmus területén


képzett és gyakorlott szakember szupervízióját.
6 2. Elméleti alapok

2. Elméleti alapok

2.1. A Babzsák Fejlesztő Program definíciója

A Babzsák Fejlesztő Program olyan kiscsoportos, térben, időben, tartalmában és esz-


közeiben előre megtervezett és megszervezett szituáció, amely alkalmas lehet az autiz-
mussal élő gyermekek, felnőttek intézményi (pl. óvodai, iskolai), illetve természetes
társas helyzetekben szükséges szociális és kommunikációs készségeinek kialakítására,
fejlesztésére és gyakorlására. A tréninghelyzet átmenetet képez az egyéni és a társas fej-
lesztési- és élethelyzetek között.

A programot a 80-as évek végén hoztuk létre az Autizmus Alapítvány Kísérleti Isko-
lájában. Azóta folyamatos fejlesztés alatt áll és egyre bővül a feladatgyűjtemény, bár a
foglalkozás módszertani alapjai változatlanok maradtak. Mára a módszer országosan is
elterjedt a speciális autista csoportokban és integráló intézményekben.

Az autizmussal élő gyermekek fejlesztésében a kétszemélyes helyzet általában előnyö-


sebb, mint a csoportos, különösen új ismeretek, készségek tanulásakor. Egyéni helyzet-
ben egyrészt kevesebb fizikai és szociális inger éri a gyermeket, másrészt a fejlesztést
végző szakember kontrollálhatja ezeket az ingereket, így a gyermek könnyebben össz-
pontosíthatja figyelmét a feladatra. A hétköznapi életben folyamatosan jelenlevő két-
vagy többszemélyes társas helyzetekben viszont gyorsan és rugalmasan kellene alkal-
mazni a szociális-kommunikációs képességeket, amelynek az autizmussal élő személy
sérült vagy hiányzó képességeivel gyakran képtelen megfelelni. Ahhoz, hogy a társas
helyzet az autizmussal élő gyermek vagy felnőtt számára is elviselhető, sőt élvezetes
legyen, és abban a saját szintjén teljesíteni tudjon, megfelelő fejlesztésre és a környezet
megfelelő adaptálására van szükség.

2.2. A Babzsák Fejlesztő Program célja

A Babzsák Fejlesztő Program annak ellenére, hogy hasonlít a kötetlen társas helyzetekre,
az autizmussal élő emberek számára nem szabadidős program, hanem tréninghelyzet,
amelynek alapvető céljai a következők:

• Az autizmussal élő gyermek vagy felnőtt legyen képes elfogadni a csoportos játék,
illetve cselekvési szituációt.

• A csoportos helyzet elfogadásán túl legyen képes ebben a helyzetben feladatok meg-
oldására, cselekvésre úgy, hogy közben figyel a partnerekre, játék- és viselkedési
szabályokra, valamint igyekszik betartani azokat.

• A csoportos helyzet és (általában a játékos) tevékenységek adjanak lehetőséget a


szociális-kommunikációs készségek célzott fejlesztésére.
2. Elméleti alapok 7

• A játékok tartalmán keresztül fejlődjenek az autizmussal élő személy szociális-kom-


munikációs készségei.

• A játékban résztvevő személyek legyenek motiváltak, érezzék jól magukat a tréning-


helyzetben és jussanak sikerélményhez a társas helyzetben.

2.3. Babzsák Fejlesztő Program helye a szociális-kommunikációs készségek


fejlesztésében

A folyamat fő jellemzője, hogy az egyéni/kétszemélyes helyzettől a társas, csoportos


helyzet elfogadásáig, illetve az abban való egyre sikeresebb részvételig tart.

Az autizmussal élő személyek oktatásában fejlesztésében a fejlődési zavar természete mi-


att leggyakrabban a kétszemélyes helyzetben végzett egyéni munka a lehetséges módja a
gyermekkel való foglalkozásnak. Az egyéni foglalkozáson kevesebb környezeti inger éri
a gyermeket, a gyermekkel foglalkozó felnőtt tudatosan szabályozza a szociális ingerek
mennyiségét és minőségét. A hétköznapi élethelyzetek azonban ritkán kétszemélyesek,
gyakran sokszereplősek, vagy tömegesek. Ez a környezet változékony, ingerekben gaz-
dag, az autizmussal élő személy számára megterhelő lehet. Ezért van szükség arra, hogy
az egyéni helyzetben megtanult és begyakorolt ismereteket és készségeket egyre táguló
körben, valós élethelyzetekben is gyakorolják a gyermekek és felnőttek. Mivel az intéz-
ményben (iskolában, lakóotthonban stb.) lezajló fejlesztés és a valóságos élethelyzetek
között igen nagy a szakadék, a BFP jelentősége éppen abban van, hogy olyan kiscsopor-
tos tréninghelyzet, amely átmenetet jelent az egyéni fejlesztés és a valós élethelyzetek
között, mivel a csoportszituáció a résztvevők számára előre látható, szabályozott, nyu-
godt és élvezetes módon nyújt lehetőséget az egyéni helyzetben tanultak új, többszemé-
lyes helyzetben történő alkalmazására.

A BFP módszertanát tekintve a „szociális készségfejlesztő csoportok” családjába tarto-


zik, melynek számos változata ismert a nemzetközi irodalomban. A szociális és kom-
munikációs készségek fejlesztésének számos egyéb tudományos bizonyítékon alapuló
módszertana ismert. Emiatt lényeges, hogy a BFP-t vezető szakember alapvető informá-
ciókkal és megértéssel bírjon az autizmus természetéről és a használt pszichoedukációs
eljárásokban is jártas legyen. Így képes lesz saját pedagógiai munkájában a szociális-
kommunikációs készségfejlesztés megtervezésére, más módszerek és technikák beeme-
lésére a BFP keretei közé; vagy más módszertanok párhuzamos használatára. Segítséget
jelenthet gyakorlott szakember szupervíziója, illetve a témában elérhető gazdag szak-
irodalom tanulmányozása.

Ajánlott szakirodalom például a magyar nyelven is olvasható a Tedd-Nézd-Hallgasd-


Mondd (Quill, 2009) komprehenzív megközelítés, mely alapvető információkkal és
számos további ötlettel szolgál a szociális és kommunikációs készségek fejlesztésének
területén.
8 2. Elméleti alapok

2.4. A foglalkozás legfontosabb jellemzői

A hétköznapi értelemben vett társasjátékok legfontosabb jellemzői közé tartozik, hogy a


résztvevők spontán vagy szervezett módon körben ülnek, valaki vezeti, szervezi a játé-
kot, legalábbis annyira, hogy tisztázni lehessen a szabályokat, győzelmi kritériumokat
és a tétet. A viselkedési szabályok és a fair play szabályai magától értetődőek, valamint a
győzelemre való törekvés is.

A BFP a külső szemlélő számára hasonlíthat a hétköznapi értelemben vett társasjáték-


hoz, amennyiben ebben a játékban is körben ülnek, van egy játékvezető (szükség szerint
egy-két segítő), valamint 2-6 játékos, akik a játékok többségében egy vagy több bab-
zsákot dobnak egymásnak. Azonban a játékosok a játékok szabályainak megfelelően
feladatokat teljesítenek, a viselkedés szabályai külső kontroll által meghatározottak. A
feladatok teljesítését és a játékosok viselkedését a játékvezető értékeli.

A Babzsák Fejlesztő Program főbb jellemzői a következőkben foglalhatók össze:

• Az autizmussal élő résztvevők egyéni szükségleteihez és megértéséhez igazítva ala-


kítjuk ki a fizikai környezetet és játék tartalmát.

• Helye térben és időben stabil: meghatározott helyen, előre jelzett időpontban törté-
nik.

• Az egyes játékok szabályai állandóak, de nehezíthetőek; egyéni célokhoz adaptálha-


tóak.

• Jellemző eszköze a babzsák, ami az egyes játékokban pontosan meghatározott sze-


repet kap.

• A foglalkozások modul jellegűek, ami egyrészt azt jelenti, hogy ugyanaz a játék
a résztvevők képességeinek megfelelően többféle szinten játszható, illetve többféle
tartalommal is megtölthető, másrészt azt, hogy a játék-típusokból szabadon külön-
böző sorrendben és tartalommal építhetők fel a foglalkozások.

• A babzsák-szituáció, azaz a játék körülményei alkalmazkodnak az autizmussal élő


emberek állandósággal, előreláthatósággal kapcsolatos igényeihez; lehetnek változó
faktorok, változhat a játékvezető személye, a játékosok száma, változhatnak a játé-
kok során felhasznált eszközök, de a leglényegesebb dolgoknak, a helyszínnek, az
időpontnak, a játékok és a jutalmazás szabályainak biztonságosan bejósolhatónak
kell lennie.

• A viselkedés önkontrollja is vizuálisan segített; ez azt jelenti, hogy pontosan megha-


tározott – és az egyén számára érthető formában vizuálisan is megjelenített –, hogy
mi az elvárt viselkedés, annak betartása előre meghatározott jutalommal motivált.
2. Elméleti alapok 9

• Az egyes játékokban egyénre szabottan, konkrétan és előre meghatározott teljesít-


ményekért előre meghatározott jutalmat lehet kapni.

• Célja a szociális és kommunikációs készségek egyénre/csoportra szabott fejlesztése.

• Az útmutatóban található játékok adaptálhatóak és bővíthetőek a keretek megtartá-


sával.

2.5. A szociális-kommunikációs készségek fejlesztésének lehetőségei a BFP


keretein belül

A Babzsák Fejlesztő Program legnagyobb értékének tekinthető, hogy a fejlesztés egy


időben két dimenzióban valósul meg. Egyrészt maga a csoportos helyzet a fejlesztési
lehetőségek forrása (és ebben a dimenzióban valósul meg az eredmény is, pl. szociális
partneri viselkedés, figyelem), másrészt a játékok tartalma a szociális-kommunikációs
készségek fejlesztését célozza.

A következőkben áttekintjük a szociális-kommunikációs készségek fejlesztésének tré-


ninghelyzetből fakadó, majd a játékok tartalmából eredő fejlesztési lehetőségeit. A szét-
választás esetenként nem tűnik célszerűnek, mert a két tényező mindig együtt van jelen,
a pontosabb elemzés miatt azonban érdemes ezt megtenni.

Az itt, valamint a játékleírásokban példaként felsorolt célokat középtávú fejlesztési cé-


loknak tekintjük, azonban óvva intünk mindenkit ennek receptszerű használatától, hi-
szen ugyanaz a cél függően a gyermek/felnőtt egyéni képességeitől, tanulási tempójától;
a fejlesztés keretétől, gyakoriságától és időtartamától az egyikük számára rövid-, míg a
másikuk számára közép-, vagy hosszútávú cél lehet.

A gyermekek/felnőttek számára a BFP során egyénre/csoportra szabottan kell megha-


tározni a fejlesztés, azon belül a BFP és annak egyes játékaihoz kitűzött fejlesztési célo-
kat; melyek igazodnak a gyermek/felnőtt Egyéni Fejlesztési Tervében meghatározott cé-
lokhoz. A megfelelő felmérések elvégzésében és a tervezésben, célkitűzésben segítséget
nyújt a „Felmérési és tervezési kézikönyv autizmus-specifikus kiscsoportos szociális-kommuni-
kációs fejlesztő foglalkozáshoz” (Havasi és Ősziné, 2015.) című kiadvány.

A csoportos helyzetből adódó fejlesztési lehetőségek

A csoportos helyzet lehetőséget ad az alapvető társas és kommunikációs készségek fej-


lesztésére.

Ezek a célok csak a nagyon egyszerű, alapjátékok esetén jelennek meg az útmutatónk
játékleírásában, így érdemes a tervezéskor az alábbi példákból merítve, vagy azok alap-
ján is célokat kitűzni.
10 2. Elméleti alapok

A babzsák tréningben a csoportos helyzetből adódóan megcélozhatók az autizmussal


élő személyek olyan szociális-kommunikációs készségei, mint

• más személyek fizikai jelenlétének, esetenként fizikai közelségének tartós/határo-


zott ideig tartó elviselése;

• a közös tárgyra irányított figyelem tréningje;

• egy ismert (játék)eszköz közös használata;

• a csoport jelenléte mellett az adott feladatra való figyelemösszpontosítás;

• a csoportra vonatkozó játék és viselkedési szabályok elfogadása és betartása;

• a sorrakerülés (csendes) kivárása;

• a figyelem az interakcióban résztvevő más (egy vagy több) személyre;

• a frontális instrukciók és feladatszervezés követése;

• a különböző szintű verbális és nonverbális instrukciók, kommunikatív jelzések ér-


tése, követése;

• az elemi kooperáció a játékban résztvevőkkel (pl. eszközök megosztása);

• a saját tevékenység ütemének és időtartamának szabályokhoz, esetenként a társak


tevékenységéhez való igazítása;

• a más személyek, akár kortársak irányító szerepének elfogadása, illetve a társak te-
vékenységének irányítása;

• a mások segítségének elfogadása, illetve segítségnyújtás;

• a saját és társak tevékenységének megfigyelése és teljesítményeinek értékelése;

• a kezdeményező viselkedés, kommunikációs szerep gyakorlása;

• a beszélgetési készségek gyakorlása (pl. időzítés, tartalmi koherencia megtartása,


témaválasztás, nyitás, zárás, témaváltás);

• az információ és élménymegosztás;

• az udvariassági szabályok, szociális rutinok tanulása, betartása;


2. Elméleti alapok 11

• a kérdés-válasz interakciók gyakorlása, szerepcsere elfogadása;

• az utánzás, társas modellkövetés gyakorlása.

A játékok tartalmából adódó fejlesztési lehetőségek

A BFP aktivitásai sokfélék és szabadon adaptálhatóak, bővíthetőek, emellett bármely


életkorú, képességprofilú gyermekkel és felnőttel, sokféle fejlesztési keretben és idő-
tartamban, gyakoriságban megszervezhetőek, ezért ahhoz középtávú célok „általános”
meghatározása nem lehetséges.

Az alábbiakban néhány példát sorolunk fel, melyek bővülnek az útmutató negyedik


fejezetében található játékleírásoknál.

Példák a játékok tartalmából adódó fejlesztési célokra:

• A társas helyzetekben való viselkedést megalapozó ismeretek tanítása, pl. személyi


adatok, emberek életkora, köszönési formák, emberek külső és belső tulajdonságai,
a jellemzésükre alkalmas jelzős szerkezetek.

• Következtetés mások gondolataira, érzéseire, vágyaira.

• Augmentatív és alternatív kommunikációs eszközök csoportos helyzetben való


használata.

• Preverbális készségek fejlesztése (pl. Mutatás-szemkontaktus).

• Nonverbális kommunikációs jelzések értése és használata.

• Véleménynyilvánítás módjának és nyelvi eszközeinek tanítása.

• A kommunikáció egyes funkcióinak célzott tanítása, vagy gyakorlása (kérés, elutasí-


tás, figyelemfelhívás, komment, információnyújtás és kérés, érzések kifejezése, szo-
ciális rutinok).

• Információk, élmények megfogalmazásának és megosztásának tanítása.

• Eseményekről és más emberekről való információk megszerzésének módja, a kér-


désfeltevés (információszerzés funkció) tanítása.

• Személyes emlékezet fejlesztése.

• Akadémikus ismeretek és kognitív készségek gyakorlása csoportos helyzetben.


12 2. Elméleti alapok

A babzsáknak, mint eszköznek speciális és fontos szerepe van.

A babzsák cseréje, birtoklása segít, illetve lehetőséget ad olyan szociális szabályok taní-
tására, mint

• a szerepcsere,

• a sorrakerülés,

• az aktív szerep időtartamának szabályozása,

• a figyelem összpontosítása a másik személyre.


3. Gyakorlati bevezető 13

3. Gyakorlati bevezető

3.1. A foglalkozás megszervezése

A Babzsák Fejlesztő Program bevezetése és előkészítése

A Babzsák Fejlesztő Program bevezetésekor körültekintően kell eljárni. Számba kell ven-
ni, hogy rendelkezésünkre áll-e a tréning levezetéséhez megfelelően képzett személy,
adottak-e, vagy megteremthetőek-e a tárgyi feltételek.

A résztvevők életkorának, képességeinek és készségeinek figyelembevételével kell el-


dönteni, hogy kik alkotják a csoportot, hogy a nap melyik szakasza alkalmas annak le-
bonyolítására, van-e, vagy kialakítható-e alkalmas helyiség, azon belül alkalmas terület
a „babzsákos játék” számára. Csak az optimális, vagy ahhoz közelálló esetben érdemes
hozzákezdeni az egyes foglalkozások megszervezéséhez.

Az egyes foglalkozások megszervezése magában foglalja:

• a felmérést és tervezést;

• a szükséges anyagok és eszközök beszerzését és előkészítését, a fizikai tér kiala­


kítását;

• és a résztvevő személyek mozgósítását.

A foglalkozás vezetőjének tudnia kell, hogy pontosan mennyi ideig fog tartani a foglal-
kozás, kik vesznek részt az aznapi játékon, hány segítő kollégára számíthat, és ennek
tudatában lehet eldönteni, hogy milyen játékokat játszanak, és az egyes játékok mennyi
ideig tartanak.

Ugyancsak fontos az összes szükséges eszköz előkészítése a játék színhelyén.

A játékok kiválasztásának szempontjai

A foglalkozás megtervezésekor a játékvezetőnek pontosan tudnia kell, hogy a foglalko-


záson sorra kerülő játékoknak mi a célja a csoport szintjén, illetve hogy az egyes játékok-
kal melyik résztvevő esetében milyen készségeket szándékozik fejleszteni.

A játékok megválasztásánál és a célok meghatározásánál figyelembe kell venni a csoport


tagjainak képességeit és készségeik szintjét, de számításba kell venni a csoport létszá-
mát, a résztvevők életkorát, az esetleg előforduló viselkedésproblémákat és a rendelke-
zésre álló személyzet létszámát is.
14 3. Gyakorlati bevezető

Megfogalmazhatunk általános, alapvető célokat, amelyek minden játékban, minden


résztvevő esetében érvényesek, például hogy a játékosok tudjanak adott helyen (például
széken, párnán, mások mellett vagy között) adott ideig nyugodtan, vagy legalábbis nem
nagyon zavaró viselkedést tanúsítva ülni, adott viselkedési és játékszabályokat elfogadni
és követni. Ez az általános cél azonban bizonyos helyzetekben, például a babzsákos fog-
lalkozás bevezetésekor speciális célként fogalmazódik meg a nagyon egyszerű adogatós
játékban. Ez esetben a játékosoknak „semmi más feladatuk nincs”, mint a számukra
kijelölt helyen ülni a játék néhány perce alatt, tudomást venni arról, és elfogadni, hogy
mellettük más személyek is ülnek, egy babzsákot adott irányból a szomszéd játékostól
elvenni, és a másik irányba a mellette ülő személynek továbbadni. Ez a látszólag egy-
szerű feladat igen nagy kihívás lehet bizonyos autizmussal élő gyermekek és felnőttek
számára, ezért az előbb megfogalmazott célokat ez esetben a játék fő céljának tekintjük.
Az is lehet, hogy egy csoporthoz új játékos csatlakozik, és annak ellenére, hogy a csoport
tagjai már mindannyian képesek a fentiek végrehajtására, a játékvezető mégis beiktatja
az adogatós játékot azért, hogy az új játékosnak lehetősége legyen egy nagyon egyszerű
feladat végrehajtása mellett sikeresen elviselni a többiek fizikai jelenlétét, valamint a
babzsák segítségével kapcsolatba is kerülhet velük.

Akkor érdemes továbblépni, és új játékot vagy egy játék nehezített változatát betervezni,
ha az ismert és „könnyű” játékokkal a csoport már elsajátította és begyakorolta a meg-
felelő viselkedést.

3.2. A Babzsák Fejlesztő Program részletes bemutatása

A játékhelyzet fizikai tere

A foglalkozáson a résztvevők körben ülnek, vagy a játékosok félkörben helyezkednek el,


a játékvezető velük szemben ül. A körben foglal helyet a játékvezető és a mintaadó sze-
mély is. A segítő a körön kívül, a gyermekek, vagy felnőttek mögött áll, vagy ül.

A játékkör megszervezése külön feladat. Több probléma is adódhat. A kör alakzatba ren-
deződés maga is nehéz feladat lehet a résztvevők számára. Az autizmussal élő emberek
számára nehézséget okozhat annak felmérése, hogy a másik személyhez viszonyítva mi
a legmegfelelőbb távolság, ezért túl közel vagy túl távol ülnek le egymástól. Gyakran elő-
fordul, hogy bizonyos személyek csak bizonyos távolságban tudják elviselni a többieket,
esetleg nem szeretik, ha hozzájuk érnek, vagy van olyan társuk, aki mellé nem hajlandó-
ak leülni, esetleg háttal ülnek másoknak. Érdemes ezekre a problémákra felkészülni, és
az egyes személyek helyét jól látható módon kijelölni, pl. szőnyegre helyezett párnákkal,
vagy székek kikészítésével; fotókkal, névkártyákkal.

A játékhelyzet résztvevői

• a játékosok,
3. Gyakorlati bevezető 15

• a játékvezető,

• a mintaadó személy,

• és a segítő személy(ek).

A játékhelyzetben résztvevők szerepe

A foglakozáson résztvevők életkora az óvodáskortól a felnőtt korig változhat. A foglal-


kozás megszervezhető kizárólag autizmussal élő gyermekek, felnőttek számára, de ki-
alakíthatunk vegyes csoportokat is (egyéb tanulási problémákkal küzdő, vagy tipikusan
fejlődő kortársak bevonásával). Optimális estben egy-egy foglakozáson 5-7 játékos vesz
részt, ennél nagyobb csoportlétszám a gyakorlati tapasztalatok alapján nehezen követhe-
tő, szervezhető. Kisebb, 2-3 fős csoportokat akkor érdemes szervezni, ha az autizmussal
élő gyermek vagy felnőtt számára túlságosan nehéz a nagyobb csoportba való beilleszke-
dés. A foglalkozáson való részvételt gyakran egyéni fejlesztés keretében alapozzuk meg.

A csoport tagjainak kiválasztásakor a legfontosabb szempont, hogy intellektuális, szo-


ciális és nyelvi képességeiket, illetve életkorukat tekintve a lehető leghomogénebb cso-
port alakuljon ki. Túl nagy különbségek esetén nehéz lehet olyan feladatokat, játékokat
konstruálni, amelyek minden csoporttag számára fejlesztő hatásúak, másrészt, ha egy
vagy néhány résztvevőnek túl nehezek (esetleg túl könnyűek) a feladatok, az viselkedés-
problémák kialakulásához vezethet. Teljesen homogén csoportot azonban ritkán lehet
kialakítani, ezért nagyon fontos tudni, hogy milyen egyéni segítségeket adjunk az egyes
játékosoknak, hogy valamennyien a lehető legkevesebb problémával sikeresen tudjanak
részt venni a foglalkozásokon.

Részt vehet valaki úgy is a játékban, hogy egy már régebben együtt játszó csoporthoz
kapcsolódik. Ilyenkor gondosan fel kell készíteni mind a két felet az új helyzetre. Az
újonnan bekapcsolódó személynek nem feltétlenül kell részt venni a teljes foglalkozá-
son, ha ez túl nehéz számára, kijelölhetünk egy rövid időt (pl. az első, vagy az utol-
só játékhoz kapcsolódik először), amit fokozatosan növelünk. Ez a részleges részvétel
nem csak új gyermek esetében lehetséges, hanem akkor is hasznos, ha nem tudunk
viszonylag homogén csoportokat alkotni, és egy-egy gyerek „felfelé, vagy lefelé” kilóg
a csoportból, vagy társas viselkedése csak rövidebb időkre teszi lehetővé a csoportban
való munkát. Ebben az esetben az illetőt csak a számára megfelelő (legkönnyebb, vagy
legnehezebb feladatokba vonjuk be).

A játékvezető személye kulcsfontosságú a tréning során. Olyan – az autizmus terüle-


tén képzett és tapasztalt – szakember a legalkalmasabb a foglalkozás vezetésére, aki
jól ismeri a résztvevők szükségleteit, és maga is alkalmas új, szociális-kommunikációs
készségeket fejlesztő játékok alkotására. A játékvezető szerepe többféle. A foglalkozás
elején jelzi a foglalkozás várható időtartamát, és ügyel annak betartására. Ugyancsak a
foglalkozás elején, szükség esetén személyre szóló viselkedési szabályokat határoz meg,
16 3. Gyakorlati bevezető

és általában a viselkedési szabályokra emlékeztető vizuális segítségeket (pl. rajzos vagy


írásos kártyákat) is ad. A foglalkozás végén értékeli és jutalmazza a viselkedési szabá-
lyok betartását. A foglalkozás alatt jelzi egy-egy játék kezdetét és végét, ha szükséges,
elmondja a játékszabályokat. Irányítja és folyamatosan figyelemmel kíséri a játékot, játék
közben ügyel a szabályok pontos betartására, szükség esetén korrigál, bátorít, a játék vé-
gén értékeli a teljesítményeket és jutalmat ad. Gyakorlott játékosok esetén a játékvezető
szerep átadható az egyik játékosnak, ebben az esetben az ő irányító szerepét támogatjuk.

A mintaadó személy a gyerekek között ül, és a helyes viselkedést, illetve a feladatok he-
lyes megoldását modellezi. A mintaadó személy, noha egy felnőtt, e szerepben a játéko-
sok egyike, így soha nem segít direkt módon; feladata modellek nyújtása. Ha a tréningen
résztvevő csoport már jól elsajátította a viselkedési és játékszabályokat, akkor a minta-
adó személy szerepe megváltozhat, és előre megtervezett módon produkálhat hibákat a
viselkedésben és a feladatok megoldásában egyaránt. Ilyenkor az a célunk, hogy a töb-
biek vegyék észre a hibákat, kritizálják, kommentálják azokat, és mondják meg a helyes
megoldásokat. Ne felejtsük el azonban, hogy e személy szerepe elsősorban a mintaadás,
ne zavarjuk meg a játékot gyakori provokatív viselkedéssel.

A segítő személy kulcsszereplője a foglalkozásnak. A résztvevők mögött ül vagy áll, és túl


nehéz, vagy új feladat esetén a szükséges, de a lehető legminimálisabb segítséget nyújtja.
A segítő akkor tud megfelelően beavatkozni, ha összhangban dolgozik a játékvezetővel.
A játékvezető szemből látja a játékosok reakcióit, kommunikációs jelzéseit, így a prompt
szükségességét, időzítését is gyakran pontosabban ítéli meg, mint a segítő. Mivel rend-
szerint a játékvezető is ad promptot, azaz helyes választ és viselkedést ösztönző kulcs-
ingert, a segítőnek és a játékvezetőnek folyamatosan össze kell hangolniuk munkájukat,
mivel a túl sok prompt a késztetésektől való függőséghez vezethet, a túl kevés segítség
pedig kudarcélményhez és a motiváció elvesztéséhez. Problémát okozhat továbbá, ha
a segítség mértéke és típusa következetlen és a promptolás hierarchiája felborul, mivel
sem a pedagógusok, sem a tanuló számára nem lesznek világosak az elvárások.

Általánosságban elmondható, hogy szerencsés, ha a fizikai promptokat elsősorban a se-


gítő adja, az esetleges problémás viselkedések menedzselése is az ő feladata. Szintén
fontos, hogy az interakciók során ne keveredjen össze a kommunikatív partner és a
segítő szerepe, ezért a helyes válasz megsúgása, a mintanyújtás, vagy az AAK-s eszköz
használatának támogatása szintén a segítő feladata.

Új csoport elindításakor, az autizmusban súlyosan érintett gyermekek/felnőttek esetén,


vagy amikor az autizmus mellett intellektuális képességzavar is fennáll, előfordulhat,
hogy több segítőre van szükség. Fontos lehet olyankor is, amikor a gyermekek egymás-
sal lépnek interakcióba, például az adogatós vagy a gyűjtögetős játék során.

A segítségadás lehet fizikai, gesztusos vagy szóbeli prompt (pl. rövid, halk szavak súgá-
sa). Néha az is elegendő, ha a segítő a játékos elé helyezett képes vagy írott viselkedési
szabályra mutat. Fontos, hogy a segítő személy jól válassza ki a segítségadás módját, és
3. Gyakorlati bevezető 17

jól időzítse azt, hogy ne zökkentse ki a játékost, és ne legyen zavaró a többiek számára
sem. Az a cél, hogy az autizmussal élő személyek a segítségek fokozatos elhalványítása
mellett egyre önállóbban tudjanak részt venni az egyes játékokban. Előfordul azonban,
hogy valaki csak segítséggel képes a legegyszerűbb csoportos szituációban való rész-
vételre is. Az is lehet, hogy a játékosok némelyike anélkül, hogy bármiféle erőfeszí-
tést tenne a saját jó teljesítménye érdekében, állandóan a segítőre hagyatkozik. Ilyenkor
megpróbálkozhatunk azzal, hogy nem adunk jutalmat a segítő által súgott válaszért vagy
más teljesítményért, vagy azzal, hogy néhány játékra nem jön be a segítő felnőtt. Az első
esetben előre tisztázni kell, hogy az adott játékos mostantól csak a saját jó válaszáért
kaphat jutalmat.

A BFP főbb eszközei

Az eszközök a következők, melyeket alább részletesen is bemutatunk:

• babzsákok,

• a munkarend és a munkaszervezés eszközei,

• időmérő eszközök,

• viselkedési szabályokra utaló emlékeztető kártyák,

• különböző jutalmak, jutalomzsetonok,

• egyéb eszközök.

A babzsák

A játékok egyik alapvető eszköze a babzsák. Ez egy teljesen hétköznapi játékeszköz, ami
ebben a fejlesztő programban többféle szerepet kap. Nagyon fontos, hogy a játékot vezető
szakember minden egyes esetben pontosan értse a babzsák szerepét.

Vannak olyan játékok, amelyekben a babzsáknak inkább a játékeszköz szerepe kerül


előtérbe, pl. abban a nagyon egyszerű szabályok mentén zajló „adogatós” játékban, ahol
mindössze annyi a feladat, hogy a körben ülő játékosok megfelelő irányban adják tovább
társuknak a babzsákot. Ebben az esetben is van a babzsáknak szociális időzítést szabá-
lyozó szerepe, hiszen a játékosnak legalább két másik társára kell figyelnie, aktivitásá-
nak ritmusát a csoporthoz kell igazítania, meg kell osztania az eszközt másokkal. Ha
ugyanezt a játékot szólánccal együtt játsszuk, akkor a babzsák már nem játékeszközként
szerepel, hanem azt jelzi, hogy a résztvevők közül ki az aktív szereplő, és ezzel segíti a
játékost a másik személyre, vagy az önmagára való összpontosításban.
18 3. Gyakorlati bevezető

Más játékokban a kommunikációs készségek tanítása során más szerepe van a babzsák-
nak. A kérdés-felelet típusú játékokban alapszabály, hogy csak az beszélhet, akinél a
babzsák van, és csak annyi ideig, amíg nála van. Az is alapszabály, hogy a játékvezető
dönti el, hogy kinél, mennyi ideig lehet a babzsák. Az ilyen típusú játékoknál a babzsák
felváltva van a kérdezőnél (ez lehet a játékvezető, vagy egy játékos) illetve a válaszadó
játékosnál. Ebben az esetben azon túl, hogy a babzsák kijelöli a kommunikációs folya-
matban az aktív szereplőt, az aktív szerep időtartamának behatárolására is alkalmas,
hiszen a túl lassú, a túl hosszadalmas vagy késedelmes kérdésfeltevést vagy válaszadást
a babzsák visszakérésével lerövidíthetjük. Ebben a szituációban a babzsák segítségével
lehetővé tesszük, hogy minden játékos szóhoz jusson, sőt rávehetjük arra, hogy vegyen
részt a kérdés-felelet szituációban. A babzsák jól látható módon kerül felváltva először
az egyik, majd a másik partnerhez, így az autizmussal élő személyek tanulhatnak a be-
szélgetés reciprocitásáról is.

Vannak olyan játékok, amelyeket babzsák használatával kezdünk megtanulni, illetve


játszani, de olyan csoportokban, ahol a résztvevők már hosszabb ideje játszanak együtt,
megpróbálkozhatunk a babzsák fokozatos visszavonásával. Amennyiben például a szó-
láncot már könnyen és gyorsan játsszák babzsákkal, megpróbálhatjuk az eszközt el-
hagyni. Ha azt tapasztaljuk, hogy a sorrakerülés szabályának betartása és a figyelem
koncentrálása így sem okoz problémát, elhagyhatjuk a babzsákot. Ugyanígy kiválthatjuk
a babzsákot egy ponton azzal, hogy nevükön szólítjuk a résztvevőket. A cél az, hogy az
autizmussal élő személyek megtapasztalják azt, hogy kompetens módon tudnak részt
venni egy társas helyzetben, élvezzék az abban való részvételt, és az ehhez szükséges
készségeik folyamatosan magasabb szintre jussanak.

A babzsákkal, mint eszközzel a játékosok számára a szociális és kommunikációs hely-


zetekben való részvétel különböző aspektusait tanítjuk. Fontos tehát arra is figyelnünk,
hogy maga a tárgy ne vonja el a játékosok figyelmét a konkrét feladattól. Érdemes egy-
színű, nem túl rikító babzsákot választanunk. Lehet olyan résztvevő is, aki szívesen
tapogatja, morzsolgatja a babzsákot, a töltelék által nyújtott szenzoros élmény köti le fi-
gyelmét, akadályozva így a tanulási folyamatot. Ilyen esetben választhatunk más tárgyat
is a babzsák helyett (puha labda, staféta bot), de előfordulhat az is, hogy a babbal töltött
zsákocska helyett a vattával kitömött jelenthet megoldást a problémára.

A játékokat szimbolizáló tárgyak, kártyák; a foglalkozás munkarendje

A foglalkozás elején a játékvezető megmutatja a játékosoknak, majd jól látható helyre


kiteszi azt a vizuális forgatókönyvet, mely az aktuálisan következő játékokat mutatja be.
Ez az előrejelzés akkor érthető minden résztvevő számára, ha szimbólum szintjében a
legalacsonyabb szintet értő játékoshoz igazított. A forgatókönyv állhat konkrét tárgyak-
ból (pl. egy dobozban elhelyezzük a játékhoz szükséges eszközöket és ezeket „dobo-
zokat a foglalkozás során balról jobbra „elfogyasztjuk”), vagy reprezentáns tárgyakból,
fotókból, színes és/vagy fekete-fehér képekből és szóképekből is. Ez a foglalkozás mun-
karendje. Ajánlott a képek alá is odaírni a játék nevét, így elkerülhető, hogy ugyanazt a
3. Gyakorlati bevezető 19

játékot más-más névvel illessük. Ezeket a reprezentáns tárgyakat/képeket egy alaplapon


egymás alá/mellé helyezve jelezzük, hogy a foglalkozáson milyen játékok lesznek, és
azok milyen sorrendben követik majd egymást, meddig tart a foglalkozás. A kártyák
lefordításával/az alaplapról való levételével, a tárgyak a játékosoknak balról jobbra való
áthelyezésével jelezzük egy-egy játék végét. A játékot jelző tárgyat, képet a soron követ-
kező játékeszközöket tartalmazó tárolóra is el lehet helyezni, egy ugyanolyan hívókép/
tárgy mellé, ezzel is erősítve az előrejelzés és a játék menete közötti kapcsolatot. Ami-
kor minden tárgyat/tárolót áthelyeztünk, vagy kártyát lefordítottunk, vagy levettünk az
alaplapról, akkor van vége a foglalkozásnak.

Munkaszervezés eszközei

A munkaszervezés olyan vizuális segítség, mely láthatóvá teszi, hogyan végezzünk el


egy adott feladatot. Ezek lehetnek különböző képi utasítások, alaplapok és forgatóköny-
vek melyek közös jellemzője, hogy a látványból érthetővé teszik a feladat célját és a fel-
adat megoldásának menetét, módját. A BFP-ban gyakran használunk közös alaplapokat,
melyek megmutatják egy feladat végrehajtásának menetét, vagy a sorrakerülés szabályát.

A képi utasítások segíthetnek a gyerekeknek, hogy rugalmasabban vegyenek részt a já-


tékban (pl. ne ugyanabba a kategóriába tartozó eszközök képét akarják gyűjteni a gyűj-
tögetős játékban, vagy egy közös építkezésnél különböző eszközökkel, különböző épít-
ményeket tudjunk elkészíteni).

Időmérő eszközök

A babzsákos foglalkozás időkeretét jelzi a munkarend, mely a feladatok számát és sor-


rendjét mutatja be a játékosoknak. Emellett az időbeliség megértésének segítésére a fog-
lalkozás során általában vizualizált, vagy hangjelzést adó időmérő eszközöket is haszná-
lunk, ha egy tevékenység nyitott végű. Lehetséges, hogy az egész foglalkozás időtartamát
határozzuk meg a résztvevők számára. A játékosok számára megnyugtató, ha láthatják
az idő múlását, illetve azt, hogy mennyi idő van még a foglalkozás végéig. A játékok
többsége önmagában is jelző értékkel bír. A képes lottó játék például addig tart, ameddig
minden játékos össze nem gyűjtötte a számára meghatározott képeket. Egyszerű vizuális
időjelzőket (pl. tojásfőző órát) érdemes használni akkor, amikor egy feladat végrehajtá-
sára rövidebb részidőt adunk, például amikor a memóriajátékban egy percig lehet nézni
a képeket, vagy a mesélős játékban három percig lehet mesélni. A csörgő hang, fény-
jelzés, vagy az időjelzők darabjainak „elfogyása” jelzi, hogy mikor kell abbahagyni egy
tevékenységet vagy feladatot. A homokóra vagy a különböző vizuális órák azért nagyon
hasznosak, mert jól láthatóan mutatják az idő múlását. Ezek a hangtalan időjelzők jól
használhatóak abban az esetben, amikor a játékost zavarja a hangjelzést adó eszköz.

A játékok előrejelzése mellett az is segíti a szervezés folyamatát, ha a teremben jól látható


helyen van egy falióra, ami az órát ismerő játékosok mellett a játékvezetőt is segíti a ren-
delkezésére álló idő pontos betartásában és beosztásában.
20 3. Gyakorlati bevezető

Vizualizált viselkedési szabályok

A foglalkozás elején a játékvezető a helyes viselkedésre emlékeztető kártyákat oszthat ki


azoknak a játékosoknak, akiknek erre szükségük van. A csoportos helyzet nagy kihívás
az autizmussal élő emberek számára. Nehéz ebben a helyzetben egyszerre a feladatokra
és a helyes viselkedésre is koncentrálni. Megkönnyíthetjük a helyzetüket azzal, hogy a
viselkedési szabályokat nemcsak elmondjuk, hanem írott vagy rajzos formában látható-
vá is tesszük számukra. Így kisebb az esélye annak, hogy a foglalkozás során elfelejtik
azokat, és a játékvezetőnek vagy a segítő személynek kell folyton emlékeztetni őket a
szabályokra. Helytelen viselkedés estén elegendő rámutatni a kártyára, így gyakran elke-
rülhető a szóbeli fegyelmezés, vita, mely a játék megszakításához vezethet. A viselkedési
szabályokat személyre szólóan, röviden, jól érthető formában kell lerajzolni vagy leírni.
Fontos, hogy az instrukció pozitív legyen pl. „A játék során ülj a székeden!”, ahelyett,
hogy tiltást tartalmazzon pl. „Ne szaladgálj!”

A viselkedési szabályoknak, és azok megfogalmazásának folyamatosan alkalmazkodni


kell a személy viselkedésének és megértésének változásához. Egyszerre egy, legfeljebb
két szabályt adjunk, ezek a leginkább zavaró viselkedésekre vonatkozzanak.

A vizualizált viselkedési szabályok például segíthetnek a megfelelő testhelyzet felvéte-


lében, a figyelem koncentrálásában, a sztereotip viselkedésformák csökkentésében. Új
viselkedési szabály bevezetésekor nem feltétlenül szükséges, hogy az a foglalkozás teljes
időtartamára vonatkozzon, hanem elég egy rövidebb, könnyebben betartható időtar-
tamra kitűzni (pl. egyetlen játék idejére), amit aztán fokozatosan növelhetünk. A visel-
kedési szabályok betartását az egyes játékok, vagy a foglalkozás végén, a játékokban mu-
tatott teljesítményektől függetlenül külön értékeljük és jutalmazzuk. Az is lehet, hogy az
autizmussal élő gyermek számára a szabálykártyán fel kell tüntetni a betartásért várható
jutalmat is, ha a gyermek/felnőtt folyamatosan látja, az motiváló lehet számára.

Jutalmazás

Az autizmussal élő személyeknek önmagában a játék, vagy egy feladat sikeres végrehaj-
tása nem mindig jelent elegendő örömet vagy elégedettségérzést ahhoz, hogy motiváltak
legyenek a részvételre. A szociális megértés sérülése miatt nem mindig jelentésteliek a
különféle szociális jutalmak, mint például a szóbeli dicséretek, vagy a győzelem. Mivel
a játékban elért sikerek, vagy a mások öröme gyakran nem jutalomértékű számukra, a
szociális jutalmazás mellett érdemes tárgyi, vagy tevékenységbeli, kézzel fogható jutal-
makat is adni. Az ilyen jutalmak is akkor töltik be legjobban a szerepüket, ha azonnal
meg lehet azokat kapni. A jutalom lehet közvetlen, például a jó válaszért matricát vagy
édességdarabkát adhatunk. Ha a játékban résztvevő személy megtanítható a jutalom
késleltetésére, akkor a jó teljesítményeket zsetonokkal jutalmazzuk, amelyek aztán a
foglalkozás végén a játékos által választott jutalomra lehet beváltani. Jutalomként le-
het kedvelt tevékenységet is választani. Az autizmussal élő személynek mindig előre
pontosan tudnia kell az „átváltási arányt”, tehát hogy egy kedvelt tárgy, étel, vagy tevé-
3. Gyakorlati bevezető 21

kenység bizonyos ideig való végzése (pl. egy zseton egy percnyi játék a tableten) hány
zsetont ér. Ennek híján a zsetonrendszer öncélúvá válhat, és nem motiválja a játékost a
foglalkozáson való részvételre illetve a teljesítményekre. A jutalmakat mindig egyénre
szabottan érdemes kiválasztani, bármilyen tevékenység vagy tárgy lehet jutalom, mely
az egyén számára örömforrásként szolgál. Fontos megértenünk és elfogadnunk, hogy az
autizmussal élő emberek számára gyakran mások számára szokatlan dolgok válhatnak
örömforrássá, míg a hagyományosan jutalomnak tekintett dolgok közömbösek, értel-
metlenek, vagy akár zavaróak is lehetnek.

A jutalom megszerzésének időpontját is érdemes előre kijelölni és láthatóvá tenni az


autizmussal élő gyermekek/felnőttek számára: lehet például a játékkártyák hátoldalán
feltüntetni. Amikor egy-egy játék véget ér, a kártya megfordításra kerül, és ezután követ-
kezik a jutalomosztás. Lehet a jutalmazást közvetlenül a feladatsor végére is időzíteni s a
vizuális forgatókönyvben ezt utolsó egységként megjeleníteni.

A motiváció úgy is növelhető, hogy magukba a játékokba olyan eszközöket vonunk be,
amelyek a gyermek kedvelt tevékenységei, témái (p. a gyűjtögetős játékban lehet a ked-
venc állatok, vagy járművak képeit gyűjteni); ilyenkor azonban figyelnünk kell arra,
hogy a gyermek/felnőtt ne ragaszkodjon túlzottan egy-egy eszközhöz.

Egyéb eszközök

A babzsák foglalkozás során minden olyan egyedi segédeszköz használata javasolt, me-
lyeket más kontextusokban a gyermek vagy felnőtt már alkalmaz. Ilyen lehet bármely,
a stressz levezetésére vagy megelőzésére használt tárgy (pl. egy megcsíphető puha pár-
na, mely helyettesítheti egy személy karját stressz esetén, vagy egy kedvenc, biztonságot
adó tárgy).

A szociális képességfejlesztés során egyéni helyzetben már megismert és sikerrel alkal-


mazott módszerek és eszközök szintén bevihetők a babzsák foglalkozásra (pl. szociális
körök, én-könyv, napló, képregény-beszélgetés, szociális történetek, mentális állapotok
szimbólumai).

Alapvetően fontosak továbbá a különféle, egyénre szabott kommunikációt segítő eszkö-


zök (pl. AAK-s szótárak, kommunikációs táblák, kommunikációs emlékeztetők), hiszen
ezek használatának begyakorlása, és a meglévő tudás általánosítása a BFP egyik priori-
tása.

A BFP során gyakran használunk különböző IKT eszközöket: egy laptop, vagy okostábla
jó lehetőség bizonyos játékokhoz (pl. képjellemzős játéknál, vagy egy videomodell be-
mutatására); emellett a gyermekek/felnőttek napjainkban egyre több elektronikus se-
gédeszközt használnak (pl. kommunikátorok). Számos vizuális segítség digitális plat-
formon (okostelefonok, tabletek, Ipad) a rajtuk futó applikációk segítségével könnyedén
megjeleníthető, ezeket amennyiben a gyermek/felnőtt használja, bevonhatjuk a BFP-ba
22 3. Gyakorlati bevezető

(pl. kommunikációs szótára ezen fut, viselkedési szabályai ezen jelennek meg), vagy
kifejezetten a BFP-hoz is tervezhetjük erre a platformra a BFP elemeit (pl. munkarendjét,
vagy az adott játékhoz tartozó munkaszervezés is megjelenhet rajta).

A Babzsák Fejlesztő Program alkalmazása különböző környezetekben

A program eredetileg speciális, kifejezetten az autizmussal élő gyermekeket, tanulókat


ellátó intézményekben terjedt el. Ugyanakkor az együttnevelés térnyerésével és az autiz-
mus spektrum zavarral diagnosztizált gyermekek számának emelkedésével a módszer
alkalmazása elterjedt a többségi óvodákban és iskolákban is, illetve bekerült a szakszol-
gálatok eszköztárába is.

Tapasztalataink alapján a Babzsák Fejlesztő Program alkalmas arra is, hogy otthoni kör-
nyezetben a családtagokkal együtt valósuljon meg. A játékos feladatok otthoni beveze-
tése a jól ismert struktúra kereteinek alkalmazásával lehetőséget nyújthat az érintett
családtagokkal együtt a fentebb felsorolt fejlesztési célok gyakorlására. Rutinszerű beve-
zetése napi rendszerességgel jó lehetőség az élmények feldolgozására, a testvérekkel, csa-
ládtagokkal való kooperáció megerősítésére, sikerélmény és új élmények közös átélésére.
Az otthoni babzsákos tréning akkor lehet eredményes és kellemes családi elfoglaltság, ha
az autizmussal élő gyermek szükségleteinek és megértésének megfelelően alakítjuk ki,
tervezzük meg a feladatokat, játékokat, és alkalmazzuk a jól bevált autizmus specifikus
eszköztárat (babzsákos játék feltüntetése a napirenden, vizuális segítség, kommunikáci-
ós eszköztár, viselkedéshez szempontok, ösztönzők, jutalmazási rendszer, időmérő esz-
közök, feladtok előre jelzése, stb.) egyéni szükségletnek megfelelően.

A program alkalmazása jó lehetőség integrációban vagy fordított integrációban a ti-


pikus kortársakkal való biztonságos, bejósolható, sikeres együttlétre és a szociális és
kommunikációs készségek fejlesztésére; nem csupán a mindennapi fejlesztésben, hanem
különböző klubjellegű foglalkozásokon is.

A BFP eszközigényes, de az eszközök nagy része könnyen tárolható, szállítható, így ha


táborozni, kirándulni, erdei iskolába megyünk, szintén lehetőségünk van arra, hogy
azokat magunkkal vigyük. Autizmussal élő gyermekeknél egy ilyen esemény nehezen
bejósolható, biztonságot adhat, ha ismerős tevékenységeket is beiktatunk.

Hivatkozások

Havasi Á. és Őszi T.né (2015.): Felmérési és tervezési kézikönyv autizmus-specifikus


kiscsoportos szociális-kommunikációs fejlesztő foglalkozáshoz. Educatio Társadalmi
Szolgáltató Nonprofit Kft.

Quill, K. A. (2009) Tedd- Nézd-Hallgasd-Mondd! Szociális és kommunikációs interven-


ció autizmussal élő gyermekek számára. Kapocs Kiadó, Budapest.
4. Játékleírások

Tartalom

1. Arcjáték.................................................................................................................27

2. Adogatós játék 1.................................................................................................... 28

3. Adogatós játék 2.................................................................................................... 29

4. Adogatós játék 3.................................................................................................... 30

5. Barkochba..............................................................................................................31

6. Betűs játék 1......................................................................................................... 32

7. Betűs játék 2.......................................................................................................... 33

8. Biztos – biztos, hogy nem – lehet.......................................................................... 34

9. Dobálós játék 1..................................................................................................... 35

10. Dobálós játék 2................................................................................................... 36

11. Felszólítós-utánzós játék..................................................................................... 38

12. Foglalkozások..................................................................................................... 39

13. Folytatós játék..................................................................................................... 40

14. Gyűjtögetős játék..................................................................................................41

15. Hamis mesélős játék........................................................................................... 42

16. „Hogyan kéred a boltban?”.................................................................................. 43

17. „Hol tartjuk?” 1................................................................................................... 44

18. „Hol tartjuk?” 2................................................................................................... 45

19. „Hova tartozik?”.................................................................................................. 46

20. Helycserés játék...................................................................................................47

21. Igaz-hamis játék.................................................................................................. 48

22. Irányítós játék..................................................................................................... 50

23. Jellemzős játék.....................................................................................................51


24. Kakukktojás........................................................................................................ 52

25. Képes lottó 1....................................................................................................... 53

26. Képes lottó 2....................................................................................................... 54

27. Képjellemzős játék............................................................................................... 55

28. Kérdezős játék.................................................................................................... 56

29. Kérdés - felelet játék............................................................................................ 57

30. "Ki? Kivel? Hol?"................................................................................................. 58

31. Kosaras játék....................................................................................................... 59

32. "Magyarázd meg!"............................................................................................... 60

33. Mesélős játék........................................................................................................61

34. „Milyen színű?”................................................................................................... 62

35. „Mit írtam?”........................................................................................................ 63

36. „Mit mutattam?”.................................................................................................. 64

37. „Mit látsz?”.......................................................................................................... 65

38. „Mi volt a hiba?”.................................................................................................. 66

39. Mondatbefejezős játék......................................................................................... 67

40. Mondatkirakós játék........................................................................................... 68

41. „Mondd az ellentétét!”......................................................................................... 69

42. „Mondj hasonlót!”............................................................................................... 70

43. Pantomim játék................................................................................................... 71

44. Produkciós játék................................................................................................. 72

45. Szájról olvasás..................................................................................................... 73

46. Szembekötős játék...............................................................................................74

47. Számos játék........................................................................................................ 75

48. Személyjellemzős játék........................................................................................76

49. Szóismétlős játék................................................................................................. 77


50. Szólánc............................................................................................................... 78

51. „Találd ki, ki az!”................................................................................................. 79

52. Tapsolós játék..................................................................................................... 80

53. Tárgyelrejtős játék................................................................................................81

54. Tárgyjellemzős játék........................................................................................... 82

55. Tárgykitalálós játék............................................................................................. 83

56. Tárgyletakarós játék............................................................................................ 84

57. Tegezős-magázós játék........................................................................................ 85

58. Telefonálós játék 1.............................................................................................. 86

59. Telefonálós játék 2............................................................................................... 87

60. Testrészek........................................................................................................... 88

62. „Tudom – nem tudom”........................................................................................ 90

63. Tulajdonságok......................................................................................................91

64. Utánzós játék...................................................................................................... 92

65. Üzenetátadós játék 1........................................................................................... 93

66. Üzenetátadós játék 2........................................................................................... 94

67. Üzenetátadós játék 3........................................................................................... 95

68. Változtatós játék.................................................................................................. 96

69. Zsákos játék........................................................................................................ 97


4. Játékleírások 27

1. Arcjáték
Szociális-kommunikációs célok:
• alapvető érzelmeket (vidámság, szomorúság, félelem, düh) kifejező mimika felisme-
rése, utánzása,
• árnyaltabb érzelmek kifejezésekor az arc részleteinek, változásainak megfigyelése
(száj, szem, szemöldök, fejtartás),
• frontális utasítás követése.
Egyéb célok:
• vizuális figyelem fejlesztése.
A feladat:
Arckifejezés felismerése és utánzása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• tükrök,
• bővített változat esetén a fenti érzelmeket kifejező fényképek, rajzok, sematikus áb-
rák.
A játék menete:
A játékvezető minden játékosnak ad egy tükröt, majd megmondja, hogy milyen érzel-
met fog kifejezni az arcával. (Pl. Vidám arcot fogok mutatni.) A játékosok megfigyelik
az arcát, ezután az összes játékosnak utánozni kell ezt az arckifejezést. Tükör segítsé-
gével megfigyelik, hogy hasonlít-e a saját arckifejezésük a játékvezetőjéhez.
A játék változatai:
• A játékosok nevezik meg a játékvezető arcán látható érzelmet.
• Képen szereplő személy arckifejezését kell felismerni és megnevezni.
• Érzelmet ábrázoló sematikus ábrához, rajzhoz fotók választása.
• Hasonló érzelmet mutató arckifejezések gyűjtése megadott szempont alapján (pl.
Jól érzi magát - nem érzi jól magát, stb.) A játékvezető által felmutatott fotós képek-
ből.
• A képen szereplő személy arckifejezésének megnevezése, és az arcán látható érze-
lem okának magyarázata (a képen olyan szituáció látható, hogy egyszerű következ-
tetéssel magyarázható legyen az érzelem).
• Hasonló érzelemhez kapcsolódó saját élmények gyűjtése, elmesélése.
Jegyzetek:
28 4. Játékleírások

2. Adogatós játék 1.
Szociális-kommunikációs célok:
• az autizmussal élő személy észlelje, hogy tőle jobbra és balra is személyek tartóz-
kodnak, és a babzsák segítségével kapcsolódjon be egyszerű közös tevékenységbe,
• a társak felismerése,
• reagáljon a nevére, ha kimondják,
• figyelemfelhívás gyakorlása érintéssel vagy megszólítással,
• a játékvezető instrukcióinak, irányításának követése (szóbeli, gesztusos, tekintettel
történő).
Egyéb célok:
• a figyelem fejlesztése,
• memóriafejlesztés: a továbbadás irányának megjegyzése,
• nagy- és finommozgás fejlesztése: babzsák átvétele és továbbadása.
A feladat:
A játékos figyeljen az egyik oldalán ülő partnerére, vegye át tőle a babzsákot, majd
adja tovább a másik oldalán ülő játékosnak.
A játékhoz szükséges eszközök:
• babzsákok,
• egyéb szükséges vizuális segítségek.
A játék menete:
A játékvezető bemutatja/elmondja a résztvevőknek, hogy milyen irányba adják tovább
a babzsákot; végigmondja minden játékosra vonatkozóan, hogy kitől kapja, kinek
adja tovább. A játékvezető az első gyereknek adja a babzsákot. A játékos a mellette ülő
személy kezébe adja, és így tovább, végül a babzsák visszajut a játékvezetőhöz. A kör
többször ismételhető.
A játék változatai:
• Babzsákok számának növelése.
• A babzsák-átadás irányának megváltoztatása egyezményes jel, pl. Taps után.
• Tempó váltogatása, gyors-lassú babzsák átadás az irányításnak megfelelően.
• Új szabály bevezetése, pl. Akinél több babzsák gyűlik össze, kiesik a játékból.
• Az eszköz átadása a játékvezető által mutatott/ szóval, vagy fotóval megnevezett
játékosnak.
• Átadás külső és belső tulajdonságok, jellemző tevékenységek szerint.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 29

3. Adogatós játék 2.
Az egyszerű adogatós játék bővített változata.
Szociális-kommunikációs célok:
• Perspektívaváltás (a játékosnak a játékvezetőtől és a társaktól hallott mondatot ma-
gára kell vonatkoztatnia.
• Kezdeményezzen interakciót úgy, hogy megérint/megszólít valakit.
• Információk, élmények megfogalmazása és megosztása.
Egyéb célok:
• analógián alapuló gondolkodás fejlesztése.
A feladat:
A játékos vegye át a babzsákot, és adja tovább. Amikor nála van a babzsák, mondjon
egy mondatot, aminek a tartalma a játékvezető által mondottakkal analóg, és saját
magára vonatkozik.
A játékhoz szükséges eszköz:
• 1 db babzsák,
• bővített változat esetén fényképek és egyéb vizuális segítségek.
A játék menete:
A játékvezető bemutatja/elmondja a résztvevőknek, hogy milyen irányba adják tovább
a babzsákot; ki kitől kapja, és kinek adja tovább. A játékvezető mond egy saját magá-
val kapcsolatos állítást, és a megbeszélt irányba továbbadja a babzsákot. Az a játékos,
aki a babzsákot kapja, a játékvezető mondatához hasonlóan, annak mintájára mond
egy saját magára vonatkozó mondatot, és a megadott irányba továbbadja a babzsákot.
Amikor a babzsák visszakerül a játékvezetőhöz, ő újabb mondatot mondhat.
Az állítások tartalma a játékosokhoz alkalmazkodik, így lehetnek, például:
• személyi adatok (Én Budapesten születtem.),
• szokások, tulajdonságok (Szeretek TV-t nézni. Hosszú, barna hajam van.) ,
• a közelmúlt és a közeli jövő eseményei (Tegnap moziban voltam. Hétvégén kirán-
dulni megyek.),
• érzések, vágyak (Örülök, mert szép idő van.).
A játék változatai:
• azonos főfogalomhoz tartozó szavak gyűjtése,
• a mondat hosszúságának növelése (pl. Miután hazamentem, elolvastam az újságot,
elmosogattam, és sétáltam a kutyámmal.),
• bonyolultabb nyelvtani szerkezeteket tartalmazó mondatok (pl. Tegnap vettem egy
olyan garbót, aminek piros csíkok vannak a nyakán.).
Jegyzetek:
30 4. Játékleírások

4. Adogatós játék 3.
Az adogatós játék 2. bővített változata.
Szociális-kommunikációs célok:
• szempontváltás (a játékvezetőtől és a társaktól származó információt egyes szám
első személyből egyes szám harmadik személybe kell alakítani, majd ki kell egészí-
teni egy önmagáról való információval)
• szerepcsere felnőttel/kortárssal csoporthelyzetben
• csoporthelyzetben várakozzon, amíg rákerül a sor, hallgassa végig társait
Egyéb célok:
• analógián alapuló gondolkodás fejlesztése.
A feladat:
A játékos vegye át a babzsákot, és adja tovább. Amikor nála van a babzsák, ismételje
el az elhangzottakat, és egészítse ki egy olyan mondattal azokat, melynek tartalma az
előzőekkel összefügg, és saját magára vonatkozik.
A játékhoz szükséges eszköz:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékosok körben ülve a megegyezésnek megfelelő irányban adják tovább a babzsá-
kot. A játékvezető mond magáról egy állítást, majd továbbadja a babzsákot. A követ-
kező játékos átalakítva elismétli, amit hallott, és hozzáteszi a saját témával kapcsolatos
megjegyzését. A következő játékos az előző két állítást átalakítva ismétli, majd folytatja
a sajátjával, és így tovább. Akkor van vége a játéknak, amikor a babzsák visszaért a
játékvezetőhöz.
Pl. 1. játékvezető, akit Katinak hívnak: „Születésnapi partira mentem, és vittem ma-
gammal kólát és pogácsát, ajándékba pedig egy könyvet.”
2. játékos: „Kati születésnapi partira ment, vitt magával kólát, pogácsát, ajándékba
pedig egy könyvet. Én is elmentem, én egy csokor virágot vittem.”
Megjegyzés:
Bármely más, életszerű témát találhatunk, pl. hétvégi bevásárlás, csomagolás nyara-
lásra, uszoda, stb.
A játék során ügyelni kell arra, hogy ha túl sokan vesznek részt a játékban, az utol-
só játékos helyzete nagyon nehéz lehet, állandó ülésrend esetén pedig mindig a kör
végén elhelyezkedő játékosok lesznek a legnehezebb helyzetben. Megfontolandó a
kisebb körben, változó ülésrenddel való játék.
Jegyzetek:

4. Játékleírások 31

5. Barkochba
Szociális-kommunikációs célok:
• Annak gyakoroltatása, hogy hogyan lehet valakinek a gondolatait következtetéssel
kitalálni.
• Önkontroll (csak akkor mondja ki hangosan a megfejtést, amikor a szabály lehetővé
teszi).
• A kérdés megfogalmazása.
• Beszédértés fejlesztése: az „igen”, a „nem” és az „is” jelentésének értése.
Egyéb célok:
• A tantárgyakban keretében tanított készségek, ismeretek felidézése, gyakorlása, ál-
talánosítása.
A feladat:
A klasszikus barkochba játék szabályainak megfelelően a játékosoknak azt kell kita-
lálniuk, hogy mire gondol a játékvezető. A gondolat tartalma megegyezésen, illetve a
feltételezett közös tudáson alapul, pl. tárgy, személy, állat, stb. A gondolat kitalálásá-
hoz a játékosoknak célravezető kérdéseket kell feltenniük.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető gondol egy dologra (tárgy, személy, stb.) Az a játékos, akinek a babzsá-
kot dobja, feltesz egy kérdést a kitalálandó gondolattal kapcsolatban. A játékvezető
„igen”-nel, „nem”-mel, vagy „is”-sel válaszolhat a kérdésre. Aki kitalálja a kérdéses
szót, az megsúgja a játékvezetőnek, a többiek pedig tovább játszanak. Az utolsó meg-
fejtő mondja ki hangosan a gondolt szót.
A játék változatai:
A kitalálandó fogalmak körét bővíthetjük.
Megjegyzés:
A kitalálandó dolog kiválasztásánál különösen fontos a csoport színvonalának és já-
tékban való tapasztalatának figyelembevétele. Kezdetben hasznos lehet egy szűkebb
fogalomkör kijelölése. Kisebb gyermekekkel játszhatjuk úgy is, hogy a játékvezető
elhelyez az asztalon 5-10 képet egy fogalomkörből, azok közül gondol egyre, amit a
játékosoknak ki kell találniuk. Később bővíthetjük a kártyák számát, illetve a fogal-
mak körét. Ebben az esetben célszerű eleinte minden gyermeknek más-más kitalálan-
dó fogalmat adni, valamint célként megjelölni, hogy csak a saját megoldását mondja
ki hangosan.
Jegyzetek:


32 4. Játékleírások

6. Betűs játék 1.
Szociális-kommunikációs célok:
• szerepcsere kortárssal csoporthelyzetben,
• csoporthelyzetben várakozzon, amíg rákerül a sor, hallgassa végig társait,
• segítségkérés gyakorlása, ha elakad,
• segítség elfogadása.
Egyéb célok:
• emlékezet fejlesztése,
• fogalomalkotás fejlesztése.
A feladat:
Adott kezdőbetűvel szavak felsorolása, meghatározott időn belül, vagy adott mennyi-
ségű szó felsorolása (pl.: „Mondj 5 szót ezzel a kezdőbetűvel!”).
A játékhoz szükséges eszközök:
• betűkártyák,
• vizuális óra (amelyen jól látható az egy percnyi idő múlása).
A játék menete:
A játékvezető egy betűkártyát ad az egyik játékosnak, akinek egy percig szavakat kell
felsorolni az adott kezdőbetűvel. Amikor lejárt a megadott idő, a játékvezető vissza-
kéri a betűkártyát.
A játék változatai:
• Egy fogalomkör kizárása. (Pl. Ne mondj tulajdonneveket!)
• A felsorolható szavak körének szűkítése egy fogalomkör meghatározásával. (Pl.
Csak élőlények nevét mondd!)
• A felsorolható szavak körének szűkítése egy szófaj meghatározásával. (Pl. Csak fő-
neveket mondj!)
• Olyan betűk kiosztása, amivel csak kevés szó kezdődik.
Megjegyzés:
A játék bevezetésekor (vagy segítségkéréskor) adhatunk írásos vagy képes segítséget
oly módon, hogy egy készletből, listából kell a játékosnak kiválasztani az adott betűvel
kezdődő szavakat.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 33

7. Betűs játék 2.
Szociális-kommunikációs célok:
• szerepcsere kortárssal csoporthelyzetben,
• csoporthelyzetben várakozzon, hallgassa végig társait,
• segítségkérés, ha elakad,
• segítség elfogadása,
• nyelvi kifejezés fejlesztése: mondatalkotás.
A feladat:
Kezdőbetű megadásával egy szó mondása, majd a szó mondatba foglalása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• babzsák,
• betűkártyák.
A játék menete:
A játékvezető betűkártyákat oszt szét a játékosok között. Amelyik játékosnak a bab-
zsákot dobja, annak mondania kell a betűvel egy szót, majd a szót mondatba kell
foglalnia. (Pl. „a” betű-alma, Tegnap almát ettem.)
A játék változatai:
• Fogalomkör vagy szófaj megadása, vagy mondatalkotáskor toldalékos alak alkalma-
zása.
• A betűkhöz hozzájuthatnak a játékosok különböző módon, például húznak egy
betűkészletből.
Megjegyzés:
A játék bevezetésekor (vagy segítségkéréskor) adhatunk írásos vagy képes segítséget
oly módon, hogy egy készletből, listából kell a játékosnak kiválasztani az adott betűvel
kezdődő szavakat.
Jegyzetek:
34 4. Játékleírások

8. Biztos – biztos, hogy nem – lehet


Szociális-kommunikációs célok:
• ítéletalkotás azzal kapcsolatban, hogy a dolgok bekövetkezése mennyire valószínű,
• perspektíva-váltás megértése, gyakorlása,
• a beszédértés fejlesztése (a biztos, a biztos, hogy nem és a lehet kifejezések értése),
• a nyelvi kifejezés fejlesztése (a biztos, a biztos, hogy nem és a lehet kifejezések he-
lyes használata).
Egyéb célok:
• időbeli tájékozódás fejlesztése,
• ok-okozati összefüggések megértésének fejlesztése.
A feladat:
Igaz állítások megfogalmazása a „biztos”, „biztos, hogy nem” és a „lehet” kifejezések-
kel.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák,
• egyéb szükséges vizuális segítségek.
A játék menete:
A játékvezető egy játékosnak dobja a babzsákot, és megmondja, hogy melyik kifeje-
zéssel, és mivel kapcsolatban kell a játékosnak állítást megfogalmaznia. (pl. „Mondj
egy mondatot arról, hogy mi az, amit biztosan csinálni fogsz a mai napon!”). A válasz
után a játékos visszadobja a babzsákot.
A játék változatai:
• helyszínek, időpontok körének bővítése,
• a tanulandó kifejezések variációi, melyek viszonyítást, szempontváltást igényelnek,
• az állítások fokozatai: személyére vonatkoznak, tanult ismeretekre vonatkoznak,
más személyekre vonatkoznak.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 35

9. Dobálós játék 1.
Szociális-kommunikációs célok:
• társakkal való interakció fejlesztése,
• a játékos figyeljen a környezetében élő emberek tulajdonságaira, az általuk elmon-
dott dolgokra, a velük kapcsolatos eseményekre,
• a játékos ismerje és nevezze meg saját és társai külső tulajdonságai.
Egyéb célok:
• rövid- és hosszú távú emlékezet fejlesztése,
• auditív figyelem fejlesztése.
A feladat:
Az adott társ felismerése jellemzői, külső tulajdonságai, adatai, a vele történt esemé-
nyek alapján, a babzsák továbbítása a felismert társnak.
A játékhoz szükséges eszközök:
• annyi babzsák, ahány játékos részt vesz a játékban.
A játék menete:
Minden játékosnál van egy babzsák. A játékvezető nevükön szólítja a játékosokat,
majd arra kéri őket, hogy adott szempont alapján dobják a babzsákot társuknak. Pl.
Pisti, dobd a babzsákot annak, akin piros nadrág van!
A szempontok például a következők lehetnek:
• személyi adatok, pl. „Kati, annak dobd a babzsákot, aki az első kerületben lakik!”
• szokások és tulajdonságok, pl. „Zsuzsa, annak dobd, aki az anyukájával szokott
iskolába jönni! Évi, annak dobd, akinek hosszú, szőke haja van!”
• közelmúlt, vagy a közeli jövő eseményei pl. „….aki tegnap uszodában volt.”.
A játék során egy játékosnál több babzsák is összegyűlhet. Ilyenkor az instrukciót úgy
is meg lehet fogalmazni, hogy több gyermekre is érvényes legyen. A játék úgy ér véget,
hogy az utasítások nyomán mindegyik babzsák visszakerül a játékvezetőhöz. ( „Az
dobja nekem a babzsákot, akin kék melegítő van!”, stb.)
A játék változatai:
• a jellemzők a játékosok családtagjaira vonatkoznak (pl. „Kati, annak dobd a babzsá-
kot, akinek az anyukája szemüveges!”),
• a jellemzők belső, vagy éppen nem látható tulajdonságokra vonatkoznak.
Jegyzetek: 
36 4. Játékleírások

10. Dobálós játék 2.


Szociális-kommunikációs célok:
• csoportos helyzetelfogadása, elemi szabálytartás kialakítása, fejlesztése,
• frontális irányítás követése,
• a játékos reagáljon, ha a nevét hallja,
• várakozás képességének kialakítása,
• elemi gesztusok megértésének kialakítása,
• a környezet tudatos megfigyelése,
• a játékosra vonatkozó jellemzők felismerése,
• önismeret fejlesztése,
• mindennapi tevékenységekkel kapcsolatos elemi ismeretek gyakorlása csoportos
helyzetben (testrészek, látható tulajdonságok, kedvelt tárgyak, tevékenységek, stb.).
Egyéb célok:
• figyelem fejlesztése (figyelem a játékvezetőre, társakra).
A feladat:
A játékos elkapja, és a kosárba helyezi a babzsákot. Kérésre kiveszi a babzsákot a ko-
sárból, majd visszadobja a játékvezetőnek.
A játékhoz szükséges eszközök:
• annyi kosár, ahány játékos részt vesz a játékban
• annyi babzsák, ahány játékos részt vesz a játékban
A játék menete:
A játékvezető az egyik szélen ülő játékost nevén szólítja, majd azt mondja: „Neked
dobom a babzsákot!”. A játékosnak el kell kapnia a babzsákot, majd a „Tedd a ko-
sárba!” felszólításra az előtte levő kosárba tenni. Szükség esetén az utóbbi felszólítást
gesztussal kísérjük. A következő játékossal folytatva a sort, minden játékos kosarába
babzsák kerül. Ezután a játékvezető az ülésrendet betartva, a játékosokat a nevükön
szólítja, és visszakéri a babzsákot: „Kérem vissza a babzsákot!” Beszédét a kérés gesz-
tusával kísérheti. A játékvezető a megszólítást követően visszakérheti a babzsákot csak
gesztussal is a tervezett célnak megfelelően.
A játék változatai:
• A játékvezető a játékosok üléssorrendjét figyelmen kívül hagyva dobja, illetve kéri
vissza a babzsákot.
• A babzsákot a játékosok a kezükben tartják, amíg a játékvezető vissza nem kéri.
• A játékvezető egy bizonyos kérés szerint osztja ki a babzsákot. (Pl.: „Annak dobom
a babzsákot, aki felemeli a kezét.”, „Annak dobom a babzsákot, aki megmutatja az
orrát.”, stb.)
4. Játékleírások 37

• A játékvezető a játékosok egy-egy jellemző tulajdonságának megadásával kéri vissza


a babzsákot. (pl.:„Az dobja vissza a babzsákot, aki szemüveges!, Az dobja vissza a
babzsákot, akin piros póló van!”, stb.). A játék menete hasonló a Jellemzős játékhoz,
egyszerűbb tartalmakkal.
Jegyzetek:
38 4. Játékleírások

11. Felszólítós-utánzós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• elemi gesztusok kivitelezése,
• frontális utasítás megértése, és önmagára vonatkoztatása,
• utánzás képességének fejlesztése.
Egyéb célok:
• auditív és vizuális figyelem fejlesztése,
• testi tudatosság fejlesztése,
• nagy-és finommozgás fejlesztése.
A feladat:
Egyszerű mozdulat bemutatása instrukció alapján.
A játékhoz szükséges eszközök:
• annyi babzsák, ahány játékos részt vesz.
A játék menete:
A játékvezető felszólítja a játékosokat egy mozdulat elvégzésére, majd ő maga is bemu-
tatja a mozdulatot (pl. „Annak dobom a babzsákot, aki mindkét kezét felemeli.”). A
játékvezető azoknak dob babzsákot, akik az általa bemutatott mozdulatot megfelelően
utánozták. Majd a játékosokat a nevükön szólítva visszakéri a babzsákokat, és új kört
indít.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 39

12. Foglalkozások
Szociális-kommunikációs célok:
• egyéni helyzetben megszerzett ismeretek új, csoportos helyzetben való előhívása, és
alkalmazása,
• tárgyak megnevezése képekről.
Egyéb célok:
• a foglalkozásokkal kapcsolatos, egyéni helyzetben megszerzett ismeretek alkalma-
zása,
• a foglalkozásokkal kapcsolatos ismeretek bővítése,
• vizuális figyelem fejlesztése.
A feladat:
Főbb jellemzők (ruházat, eszközök, munkafolyamatok) alapján a foglalkozások felis-
merése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• eszközöket, ruházatot, munkafolyamatot ábrázoló képkártyák, fényképek.

A játék menete:
A játékvezető egyes foglalkozásokhoz kapcsolódó képeket oszt szét a résztvevők kö-
zött (pl. olló, fésű az egyiknek; fakanál, fazék a másiknak, stb.) Ezután felmutatja az
eszközökhöztartozó egyik foglalkozás képét (pl. fodrász). Akinél az adott foglalkozás-
hoz tartozó eszközök képei vannak, odaadja azokat a játékvezetőnek, és megnevezi az
eszközöket és a foglalkozást is.
A játék változatai:
• a játékvezető több képet oszt ki egy-egy résztvevőnek,
• a foglalkozásokról egy vagy több mondatos jellemzést kér a játékvezető,
• a környezetben fellelhető foglalkozások tartalma (mit csinál a papa, a mama, a tanár,
az iskolai karbantartó, a konyhai dolgozó, stb.).
Jegyzetek:
40 4. Játékleírások

13. Folytatós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• egyszerű, mindennapokban használt főnevek megértése, használata,
• egyéni helyzetben elsajátított szavak általánosítása.
Egyéb célok:
• fogalmi háló kialakulásának elősegítése,
• auditív figyelem fejlesztése,
• rövid távú emlékezet fejlesztése.
A feladat:
A játékosoknak a hallott két szóból következtetni kell a hozzájuk tartozó főfogalomra,
illetve a főfogalom alá tartozó további szavakat kell felidézni.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető mond két olyan szót, ami egy fogalomkörbe tartozik (pl. alma, körte).
Akinek a babzsákot dobja, annak további egy szóval kell folytatni a felsorolást. A
válaszadással egy időben a játékos visszadobja a babzsákot. A játékvezető egy másik
fogalomkörbe tartozó két szót mond (pl. asztal, ágy) és a következő játékosnak dobja
a babzsákot.
Ha van olyan résztvevő, akinek vizuális segítséget kell kapni ahhoz, hogy részt tudjon
venni a játékban, a játékvezető két képet helyez a játékos elé, és felkínál egy képsort,
amelyből a játékos kiválaszthatja, hogy melyik képpel folytatja a sort.
A játék változatai:
• a játékosnak több szóval kell folytatni a felsorolást,
• fogalomkör bővítése, nehezítése.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 41

14. Gyűjtögetős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• egy tárgy elkérése és elfogadása,
• tárgyak megnevezése,
• társakkal való interakció létesítése,
• interakció kezdeményezésének és lezárásának gyakorlása,
• csoportos helyzetben a kommunikatív partner kiválasztása.
Egyéb célok:
• vizuális és auditív figyelem.
A feladat:
Minden játékosnak egy meghatározott tárgyat kell elkérnie társaitól. A játékosnak oda
kell menni társaihoz, és az adott tárgyat el kell kérnie: „Kérem a pálcikát!”. A másik
játékos odaadja a tárgyat, és azt mondja: ”Tessék!”. Az elkért tárgyakat kosarába teszi,
és visszamegy a helyére.
A játékhoz szükséges eszközök:
• kosarak,
• tárgyak,
• képek.
A játék menete:
Minden játékos kap egy kosarat, amelyben ugyanaz az öt különböző formájú tárgy
található (pl. kocka, karika, pálcika, rúd, dominó) és egy képet, amelyen a tárgyak
egyikének sematikus rajza látható. A játékosnak a rajzon látható tárgyat kell elkérnie
társaitól. A játékvezető kérésére a gyermekek egymás után odamennek társaikhoz, és
elkérik az adott tárgyat. A játék végén minden játékosnak azok a tárgyak vannak a
kosarában, amelynek a képét kapta.
A játék változatai:
• Másféle tárgyakkal, másféle szempont szerint is gyűjthetnek tárgyakat. A gyűjtés
szempontját szóban is közölhetjük (pl. a kosarakban zöldségek vannak, és az egyik
játékosnak a krumplikat kell összegyűjteni).
• A kommunikációval kapcsolatos elvárásokat is nehezíthetjük, pl. kéréskor meg kell
szólítani a partnert.
Jegyzetek

42 4. Játékleírások

15. Hamis mesélős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• összetett mondatok megértése hallás után,
• egyszerű mondatok megfogalmazása,
• elmeolvasás fejlesztése.
Egyéb célok:
• problémamegoldó gondolkodás fejlesztése (pl. következtetés, információk igazság-
tartalmának megítélése),
• auditív figyelem fejlesztése.
A feladat:
Az állítások igazságtartalmának eldöntése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető egy rövid történetet mesél, amelyben néhány hamis állítás is szerepel. A
történet a játékvezető és a játékosok életével kapcsolatos eseményekről szól. A történet
elemeinek kiválasztásánál ügyelni kell arra, hogy azokat minden játékos ismerje. Az-
után a játékvezető a babzsákot egy játékosnak dobja, akinek meg kell mondania, hogy
a történetből mi nem igaz. A játék addig folytatódik, amíg a történet minden hamis
eleme említésre nem kerül.
A játék változatai:
• a játékot nehezíthetjük azzal, hogy a hamis elem kiválasztása után a játékosnak
indokolnia is kell, miért nem lehet igaz az adott hamis elem
Jegyzetek:
4. Játékleírások 43

16. „Hogyan kéred a boltban?”


Szociális-kommunikációs célok:
• napszaknak megfelelő köszönés,
• megszólítás, udvariassági formulák,
• magázódás.
Egyéb célok:
• mértékegységek és egyes áruk kiszerelésére vonatkozó ismeretek alkalmazása új,
modellált vásárlási helyzetben,
• pénzhasználat.
A feladat:
Árucikk kérése megfelelő módon.
A játékhoz szükséges eszközök:
• áruféleségek képei, vagy valódi áruk.
A játék menete:
A játékvezető egy áruféleség képét mutatja a játékosoknak (pl. egy csomag keksz),
és megkérdezi: „Hogyan kéred a boltban?”. A játékvezető annak a játékosnak dobja
a babzsákot, akitől a választ várja. A játékos válaszol („Kérek egy csomag kekszet!”),
miközben visszadobja a babzsákot. A játékvezető helyes kérés esetén odaadja az áru-
cikk képét.
Megjegyzés:
Ezt a játékot valódi áruféleségekkel is játszhatjuk, de azok beszerzése korlátozott lehet.
A játék változatai:
• Vannak olyan áruféleségek, amelyeket többféle módon is kérhetünk, pl. Egy liter
tej, egy doboz tej, egy zacskó tej, egy literes doboz tej; ezeket a változatokat is gya-
korolhatjuk.
• A játékosok előtt számos megvásárolható tárgy, kép van; minden játékos pénzt is
kap a vásárláshoz (lehet játék, vagy valódi pénz is); a játékosok egymás után kez-
denek vásárolni; előre megbeszélhetjük, hogy ki mennyit költhet, vagy hányféle
árucikket vehet meg; a játékosoknak fizetniük kell és ellenőrizniük a visszajárót.
Jegyzetek:
44 4. Játékleírások

17. „Hol tartjuk?” 1.


Szociális-kommunikációs célok:
• a játékos irányított helyzetben nézzen rá a felmutatott tárgyra,
• nevezzen meg tárgyat/ helyet,
• információ megosztása (bármelyAAK-s eszközzel is lehetséges).
Egyéb célok:
• ismerje fel a szűkebb környezetéhez tartozó tárgyakat,
• tájékozódás a szűkebb tárgyi környezetben.
A feladat:
Egy használati tárgy helyének megmutatása, vagy megnevezése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• a környezetben található használati tárgyak.
A játék menete:
A játékvezető olyan tárgyakat gyűjt össze, amelyek a résztvevők tantermeiben, fog-
lalkoztató szobáiban találhatók és gyakran használatosak. Aztán felmutatja a tárgyat,
és megkérdezi: „Hol tartjuk?”, akinek a babzsákot dobja, annak kell válaszolnia. A
játékos vagy megmondja, vagy megmutatja a tárgy helyét.
A játék változatai:
• a játékot úgy is játszhatjuk, hogy a tárgyakat kiosztjuk a résztvevőknek, és akinek a
játékvezető a babzsákot dobja, az megmondja, vagy megmutatja a tárgy helyét.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 45

18. „Hol tartjuk?” 2.


Szociális-kommunikációs célok:
• irányított helyzetben nézzen rá a felmutatott tárgyra,
• nevezzen meg tárgyat/ helyet,
• ismerje fel a tágabb környezetéhez tartozó tárgyakat,
• információ megosztása (bármely AAK-s eszközzel is lehetséges).
Egyéb célok:
• tájékozódás a tágabb tárgyi környezetben.
A feladat:
Egy használati tárgy helyének megnevezése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• használati tárgyakat ábrázoló fotók.
A játék menete:
A játékvezető olyan tárgyak képét gyűjti össze, amelyek a résztvevők tágabb környe-
zetében találhatók (pl. mosógép, hűtőszekrény, stb.) Felmutatja a tárgy képét, és meg-
kérdezi: „Hol tartjuk?”, akinek a babzsákot dobja, annak kell válaszolnia. A játékos
megmondja, hogy általában hol, melyik helyiségben tartjuk a tárgyat.
A játék változatai:
A játékot úgy is játszhatjuk, hogy a játékvezető felmutatja a helyiség képét, és akinél
az oda tartozó kép van, az odaadja a játékvezetőnek.
Jegyzetek:
46 4. Játékleírások

19. „Hova tartozik?”


Szociális-kommunikációs célok:
• irányított helyzetben nézzen rá a felmutatott tárgyra,
• mutasson rá a tárgyra, amit el szeretne kérni,
• kombinálja a szemkontaktust és a mutatást, hogy kérjen,
• nevezzen meg tárgyat/személyt/helyet kérésre.
Egyéb célok:
• főfogalom alá rendezés gyakorlása.
A feladat:
Képek rendezése főfogalom alá.
A játékhoz szükséges eszközök:
• fogalomkártyák,
• képek.
A játék menete:
A játékvezető fogalomkártyákat oszt ki a játékosoknak, melyen egy főfogalom szóképe
(pl. ruhák, tisztítószerek, stb.) szerepel. A játékvezető körbemutat egy képet, és az a
játékos, aki felismeri, hogy a nála levő főfogalomhoz tartozik a kép, elkéri azt és maga
elé helyezi. Ilyen módon minden játékos 3-4 képet tud összegyűjteni.
A játék változatai:
• játszhatjuk csak szóképekkel is,
• a játékvezető olyan szóképeket is mutathat, amelyek egyik fogalomcsoporthoz sem
tartoznak.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 47

20. Helycserés játék


Szociális-kommunikációs célok:
• figyelem a társas helyzetben résztvevő személyekre,
• szerepcsere felnőttel/kortárssal csoporthelyzetben,
• helyváltoztatás végrehajtása társas helyzetben.
Egyéb célok:
• vizuális figyelem fejlesztése.
A feladat:
Babzsák dobása a társnak, és helycsere.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető ismerteti a játékot (verbálisan és/vagy vizuálisan). Ezután odadobja az
egyik játékosnak a babzsákot. Aki elkapta a babzsákot, az a játékvezető helyére ül.
Most ő dobja tovább a babzsákot egy másik játékosnak, és helyet cserél az illető sze-
méllyel. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos sorra nem kerül.
Megjegyzés:
A babzsák kijelöli azt a két személyt, akik között a helycsere lezajlik. Beszédhaszná-
lat nélkül, egy tárgy közvetítésével hozzuk a másik személy tudomására, hogy vele
kívánjuk lebonyolítani a játék szabályai szerinti helycserét. A helycserével egy időben
szerepcsere is lezajlik, akihez a babzsák kerül, az a személy válik a következő körben
a kezdeményezővé.
Jegyzetek:


48 4. Játékleírások

21. Igaz-hamis játék


Szociális-kommunikációs célok:
• a játékos ismerje fel a saját és a környezetében lévők személyes tárgyait,
• ismerje és nevezze meg a saját és a környezetében lévők külső tulajdonságait,
• ismerje fel más személyen/saját magán az alapérzelmeket (vidám, szomorú, mérges,
…),
• elmeolvasás tanítása: hamis vélekedések felismerése.
Egyéb célok:
• az egyéni helyzetben tanult vagy más módon elsajátított ismeretek új helyzetben
történő gyakorlása,
• problémamegoldó gondolkodás fejlesztése (következtetés, információk igazságtar-
talmának megítélése).
A feladat:
Állítások igazságtartalmának megállapítása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető igaz és hamis állításokat mond. Az állítások vonatkozhatnak konkrét
tárgyakra, vagy képekre, amit a játékvezető ez esetben a kérdés elhangzásával egyide-
jűleg felmutat. Akinek a babzsákot dobja, az eldönti, és megmondja, hogy az állítás
igaz, vagy hamis, majd visszadobja a babzsákot.
A csoport összetételétől függően az állítások tartalma a következő lehet:
• a mindennapi életből jól ismert használati tárgyak és azok funkciója, kedvelt mese-
figurák tulajdonságai, (pl. „Ez kanál.”),
• környezetében levő személyek (pl. „Ő Kati.”),
• szokások, tulajdonságok (pl. „Zsófinak barna haja van.”),
• személyi adatok (pl. „János 14 éves.”),
• a mindennapi élet eseményei (pl. „Kakaót ittunk reggelire.”),
• a közelmúlt és a közeli jövő eseményei (pl. „Szerdán megyünk úszni.”),
• általános ismeretek (pl. „Tél van.”),
• tantárgyi ismeretek (pl. „A látás szerve a szem.”).
A játék változatai:
• Ha az állítás hamis, a játékosnak igazzá kell tennie.
• Ha valaki az állításról nem tudja eldönteni, hogy igaz, vagy hamis, és az egy jelen-
levő személyre vonatkozik, akkor érdeklődhet. Pl. Az állítás így hangzik: „katinak
4. Játékleírások 49

októberben van a születésnapja.” Ha kati is jelen van, akkor odafordulhat, és meg-


kérdezi: „kati, mikor van a születésnapod?”.
• A játékosok mondanak igaz, vagy hamis állításokat a játékvezető instrukciója sze-
rint: pl. „Kati mondj egy hamis állítást a mai nap időjárásáról!”.
• A játékosok egy képről mondanak igaz vagy hamis állításokat.
Jegyzetek:
50 4. Játékleírások

22. Irányítós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• a játékos irányított helyzetben nézzen rá a felmutatott tárgyra,
• elemi gesztusok értésének gyakorlása.
A feladat:
Gesztusokkal irányított cselekvés elvégzése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• tárgyak.
A játék menete:
A játékvezető annyi tárgyat helyez maga elé, ahányan részt vesznek a játékban. Rá-
mutat az egyik játékosra, és gesztus segítségével arra kéri, hogy álljon fel. Rámutat az
egyik tárgyra, majd arra a helyre, ahová a tárgyat tennie kell. A játékvezető igen-nem
gesztusok segítségével jelzi, hogy jó helyre tette-e a játékos a tárgyat. Ha igen, a játé-
kost a helyére vezeti, majd „ülj le” gesztus segítségével leülteti.
A játék változatai:
• a játékvezető nem készít elő tárgyakat, hanem rámutat az egyik játékosra, az „állj
fel!” gesztussal felállítja. Majd egy tárgyat, az alakját és a funkcióját jelző mozdu-
lattal leír, és gesztussal elkéri azt. A játékvezető igen-nem gesztusokkal irányítja a
játékost. Amikor megkapta a kért tárgyat, a játékost a helyére irányítja és leülteti.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 51

23. Jellemzős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• a játékos reagáljon a nevére és annak gyakran használt változataira,
• ismerje és nevezze meg külső tulajdonságait (bármely AAK-s eszközzel is lehetsé-
ges),
• ismerje fel saját holmiját (bármely AAK-s eszközzel is lehetséges),
• énkép, önismeret fejlesztése,
• frontális utasítás megértésének gyakorlása,
• közös figyelmi viselkedés gyakorlása.
Egyéb célok:
személyes epizodikus emlékezet fejlesztése.
A feladat:
A játékos adatokból, jellemzőkből, megtörtént eseményekből ismerje fel a rá vonatko-
zókat, és ennek alapján cselekedjen.
A játékhoz szükséges eszközök:
• annyi babzsák, ahányan részt vesznek a játékban.
A játék menete:
Minden játékos kap egy babzsákot. A babzsák kiosztása történhet egyszerűen, de egy
bizonyos szabály szerint is (pl. „Annak adok babzsákot, aki mindkét kezét a térdére
teszi.”). A játékosok akkor dobják vissza a babzsákot, ha rájuk vonatkozó állítást hal-
lanak (Pl.: „Az dobja vissza a babzsákot, akinek az anyukája orvos.”).
Az állítások vonatkozhatnak például:
• személyi adatokra,
• szokásokra és tulajdonságokra,
• a közelmúlt és a közeli jövő eseményeire,
• a gyermekek munkáira és feladataira.
A játék változatai:
• egyszerre több szempont adása (pl. aki szőke, és két fiútestvére van),
• kizárásos megfogalmazás alkalmazása (pl. aki nem fiú),
• egymáshoz való viszonyítás (pl. aki magasabb, mint Józsi).
Jegyzetek:
52 4. Játékleírások

24. Kakukktojás
Szociális-kommunikációs célok:
• sorra kerülés szabályának betartása,
• a megértett és használt szavak körének bővítése adott fogalomkörön belül.
Egyéb célok:
• fogalomalkotás fejlesztése.
A feladat:
Megadott szavak (kirakott képek) alapján a fogalomkör felismerése, másik fogalom-
körbe tartozó szó kiválasztása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák,
• szükség esetén képek.
A játék menete:
A játékvezető egy szó kivételével azonos fogalomkörbe tartozó szavakat sorol (pl.
alma, körte, cipő, citrom). Akinek a babzsákot dobja, annak a játékosnak meg kell
mondania, hogy melyik szó nem illik a többi közé. Ez a kakukktojás.
A játék változatai:
• a fogalomkör nehezítése (pl. páros szám-páratlan szám, ige-főnév, szociális tartalmú
elemek),
• a játékosnak meg is kell magyaráznia, hogy a szó miért nem illik a többi közé (pl. a
cipő a kakukktojás, mert nem gyümölcs).
Jegyzetek:

4. Játékleírások 53

25. Képes lottó 1.


Szociális, kommunikációs célok:
• társak fizikai közelségének elfogadása,
• sorra kerülés kivárása,
• figyelem a játékvezetőre,
• közös tárgyra irányított figyelem,
• kérés funkció gyakorlása,
• visszautasítás gyakorlása,
• választás gyakorlása.
Egyéb célok:
• rész-egész viszony felismerése,
• tájékozódás saját játék eszközei közt,
• a képek gyors, pontos összeillesztése,
Feladat:
A felmutatott képrészlet és a játékosnál lévő képrészletek összetartozásának felisme-
rése, összeillesztése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• tematikus képkészlet.
A játék menete:
A játékvezető kiosztja a képek részleteit a játékosok közt, a megmaradt képeket egy
dobozban magánál tarja. A dobozban tartott kép részletek közül felmutat egyet, és
megkérdezi, kinél van a másik fele. Akinél a kép másik fele, elkéri a felmutatott képet.
Az elkért képet a párjával összeilleszti. A játék akkor ér véget, ha a játékvezető dobo-
zából elfogytak a képek.
A játék változatai:
• A játékhoz használt képeket személyre szabott módon kell összeválogatni, illetve a
képek összegyűjtéséhez is lehet egyénre szabott eszközöket használni. Pl. alaplapot
hívóképpel, illetve a részleteket jelölő hívóképekkel.
Jegyzetek:


54 4. Játékleírások

26. Képes lottó 2.


Szociális-kommunikációs célok:
• szerepcsere a kommunikációs interakcióban,
• társak nevének ismerete,
• kérés funkció gyakorlása,
• információkérés gyakorlása,
• kommunikációs interakció kezdeményezése, megszólítás gyakorlása.
Egyéb célok:
• a játék készletének megismerése, rész-egész viszony felismerése,
• a megfelelő képrészlet felismerése, kiválasztása.
A feladat:
A képrészletek kiválasztása, játékostárs megszólítása, a képrészlet elkérése, a képek
összeillesztése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• részekre vágott képek.
A játék menete:
A játékvezető kiosztja a részekre vágott képeket, ügyelve arra, hogy egy kép darabjai,
különböző gyerekekhez kerüljenek. A játékvezető meghatározza, ki keresi meg első-
ként a nála lévő kép másik felét. A kijelölt játékos a nála lévő képrészletet felemeli, és
megkérdezi - "Kinél van ennek a képnek a másik fele?" Akinél a kép másik fele van,
attól elkéri azt. Pl. "Marci, kérem a képet!". A képeket összeilleszti, és az asztalra teszi.
Akitől elkérte, utána az következik.
A játék változatai:
• Változtatható a képrészletek száma, személyre szabottan meghatározható, ki, hogy
kérje el a képeket.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 55

27. Képjellemzős játék


Szociális - kommunikációs célok:
• figyelem a játékvezetőre meghatározott ideig,
• szóbeli utasítás követése, kérdés értelmezése,
• kép megfigyelése, események, érzelmek leolvasása,
• elmeolvasás gyakorlása,
• ismert, használt szavak jelentésének általánosítása (melléknevek, főnevek, határo-
zók, igék),
• válasz megfogalmazása, lényegkiemelés.
Egyéb célok:
• vizuális figyelem fejlesztése.
A feladat:
A látott kép megfigyelése, és pontos válasz megfogalmazása a játékvezető kérdésére.
A játékhoz szükséges eszközök:
• csoportra, és személyre szabott képek gyűjteménye.
A játék menete:
A játékvezető a játékosok elé helyez egy képet, majd az egyik játékosnak dobja a bab-
zsákot, ő fog válaszolni a játékvezető kérdésére/ kérdéseire az adott képpel kapcsolat-
ban.pl.: Mi van a képen? Ki/kik vannak a képen? Mit csinál…? Mire gondolhat? Mit
érezhet? Hol készülhetett a kép? Mi történik éppen?
A játék változatai:
• A képek körültekintő kiválasztásával, és a kérdések személyre szabott megfogal-
mazásával jól differenciálható a játék, illetve könnyen variálható. A fejlesztési cél-
nak megfelelően lehet tematikusan változtatni a képgyűjtemény darabjait. (főnevek,
melléknevek, igék gyakorlása, tevékenységek, folyamatok felismerésének gyakorlá-
sa)
Jegyzetek:

56 4. Játékleírások

28. Kérdezős játék


Szociális - kommunikációs célok:
• sorra kerülés kivárása,
• kooperáció a társakkal,
• szóbeli utasítás követése,
• társak pontos megfigyelése,
• személyre, eseményre vonatkozó kérdések megfogalmazása,
• a társaktól kapott válaszok kivárása, értelmezése,
• szerepcsere gyakorlása,
• figyelemmegosztás fejlesztése,
• lényegkiemelés fejlesztése.
Egyéb célok:
• auditív és vizuális észlelés fejlesztése.
A feladat:
A csoport viselkedésének megfigyelése. Azonosság keresése. Személyekre, esemé-
nyekre vonatkozó kérdések spontán megfogalmazása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• megfelelő térszervezés, a játékos jól lássa a társait, és a játékvezetőt is.
A játék menete:
A játékvezető az egyik játékost kiküldi a teremből, ő lesz a "kérdező". A csoport töb-
bi tagja, és a játékvezető, megegyeznek egy azonos mozdulatban, amit mindenki a
válaszadás közben fog végezni, pl. dobbant a lábával, kacsint. Behívják a kiválasztott
játékost, aki azt a feladatot kapja, hogy sorban, minden társától kérdezzen valamit, és
közben figyelje meg, mi a közös a viselkedésükben.
A játék változatai:
• megtévesztő mozdulatokat is lehet végezni.
Jegyzetek:


4. Játékleírások 57

29. Kérdés - felelet játék


Szociális - kommunikációs célok:
• kooperáció a társakkal,
• figyelem a játékvezetőre, és a társakra,
• figyelem a kommunikációs partnerre,
• szerepcsere gyakorlása,
• társak megfigyelése, külső tulajdonságok, belső tulajdonságok, érzelmek meghatá-
rozása,
• a spontán kommunikációs kezdeményezés gyakorlása.
Egyéb célok:
• auditív emlékezet fejlesztése.
A feladat:
Képekről, tárgyakról, személyekről, eseményekről kérdések, válaszok megfogalmazá-
sa. A spontán beszélgetés, párbeszéd megalapozása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• tematikus képgyűjtemény, használati tárgyak,
• babzsák,
• a válaszadást segítő, személyre szabott tematikus kártya készlet, füzet.
A játék menete:
A játékvezető, egy-egy tárgyról, képről, személyről tesz fel kérdéseket, a gyerekek kije-
lölt sorrendben, ezekre válaszolnak. A játék jól differenciálható, bővíthető, személyre
szabható. A kérdés típusok a következők: "Mi ez?", "Mennyi?", "Milyen színű?", "Ki
ő?", majd ezek a kérdések bővíthetőek. "Mit csinál?", "Milyen színű a haja?", " Vidám,
vagy szomorú?" ....
A játék változatai:
• A kérdések változtathatóak, személyre szabhatóak, vonatkozhatnak személyekre,
tulajdonságokra, cselekvésekre, családtagokra, születésnapokra. Így, a felmutatott
tárgyak, képek lehetnek személyes tárgyak, családtagok képei, illetve a játékoso-
kat ábrázoló képek is. A játékosok kérdezhetnek egymástól, kijelölt sorrendben. A
párbeszéd, beszélgetés menetét segítheti a játékvezető, ötletadó példák kiosztásával,
írott formában.
Jegyzetek:
58 4. Játékleírások

30. "Ki? Kivel? Hol?"


Szociális - kommunikációs célok:
• figyelem a játékvezetőre, és a társakra,
• kooperáció a társakkal,
• szerepcsere készségének gyakorlása,
• személyre szabott állítások megfogalmazása,
• társas kapcsolatok, közös tevékenységek felidézése,
• mondatszerkesztés, nyelvtani formák alkalmazásának gyakorlása.
Egyéb célok:
• napi események megfigyelése, felidézése.
A feladat:
Mondatalkotás a társakról, az olvasott kérdőszavak pontos értelmezése szerint. pl:
„Marci, Matyival, az iskolában, tegnap legózott.”.
A játékhoz szükséges eszközök:
• szókártyák,
• babzsák a sorra kerülés kijelöléséhez.
A játék menete:
A játékvezető kiosztja a kérdőszavakat tartalmazó szókártyákat, és kijelöli a kezdő
játékost. Az első játékos kezdi a mondatot, a saját szókártyája szerint. A játékos vá-
lasztja ki, hogy ki lesz az első szereplő a mondatban. Akit ő megjelöl, az fogja folytatni
a mondatot.
Megjegyzés:
Példák a szókártyákhoz: "Ki? Kivel? Mikor? Hol? Mit csinált? Miért? Meddig? Ho-
gyan?" A kérdések bővíthetőek, személyre szabhatóak.
Tematikus képgyűjteménnyel segíthető a csoport eseményeinek, tevékenységeinek
felidézése.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 59

31. Kosaras játék


Szociális - kommunikációs célok:
• figyelem a játékvezetőre meghatározott ideig,
• szóbeli utasítás követése,
• elemi kooperáció a társakkal, játékvezetővel,
• időzítés gyakorlása, válaszadás gyakorlása.
Egyéb célok:
• vizuális észlelés fejlesztése.
A feladat:
A kijelölt tárgy kiválasztása több tárgy közül.
A játékhoz szükséges eszközök:
• kosár, benne minden játékosnál és a játékvezetőnél azonos tárgyak gyűjteménye,
• képek a tárgyakról,
• egy babzsák.
A játék menete:
A játékvezető kiosztja a kosarakban, előre összeállított tárgyak gyűjteményét. Egy ko-
sarat magánál tart, kiegészítve a tárgyakat ábrázoló képekkel. A játékvezető a babzsá-
kot az egyik játékosnak dobja, majd elkéri tőle az első tárgyat, a játékos átadja a kért
tárgyat, majd visszadobja a babzsákot. A játék addig tart, míg a tárgyak elfogynak a
játékosok kosaraiból.
A játék változatai:
• A tárgyakat elkérheti a játékvezető egyszerre a játékosoktól, vagy sorban, illetve
változó sorrendben.
• A kérés minden esetben a prompt-hierarchia sorrendjében történik, így ad lehető-
séget a játékosok közti mintaadásra, utánzásra.
• A tárgyakat a játékosok is elkérhetik egymástól, ekkor minden játékos egy tárgyat
gyűjt össze, kér el a többi társától. pl: 4 játékos, 4 tárgy, minden játékos 1 féle tár-
gyat gyűjt, csak a kanalat, csak a tányért.
• A verbális utasítás, kérés jelölheti konkrétan a tárgyat, vagy annak funkcióját, színét.
pl: "Kérem azt a tárgyat, amiből eszünk!", "Kérem azt a tárgyat, amelyik piros!" A
tárgyakat a kérdésekhez igazítva kell összeállítani.
Jegyzetek:
60 4. Játékleírások

32. "Magyarázd meg!"


Szociális - kommunikációs célok:
• ismert szavak jelentésének általánosítása,
• figyelem a társakra meghatározott ideig,
• szerepcsere készségének gyakorlása,
• információ átadás gyakorlása,
• szókincsbővítés: a mindennapokban ritkábban használt szavak és szinonimáik,
• szövegértés fejlesztése.
Egyéb célok:
• lényegkiemelés gyakorlása.
A feladat:
Szavak, kifejezések értelmezése, rövid pontos meghatározása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• szókártyák, szómagyarázatok, esetleg szójegyzék,
• babzsák.
A játék menete:
A játékvezető szókártyákat oszt ki, a kártyákon ritkán használt kifejezések, szavak
olvashatók. A játékosok megnézik a kártyájukat, elolvassák. A játékvezető kezdi a
játékot, elmondja az egyik kifejezés rövid magyarázatát. Az a játékos, akinél a magya-
rázathoz tartozó kifejezés van, felteszi a kezét. A játékvezető, a babzsák odadobásával
jelzi, hogy ő következik, és a játékos felolvassa a kártyájáról a kifejezést. Amennyiben
a szó, és a magyarázat összeillenek, a kártyát a játékvezető elteszi. A játék akkor ér
véget, ha az összes szókártya elfogyott.
A játék változatai:
• Játszható a játék úgy is, hogy a játékos adja a szómagyarázatot, és a többi játékos
találja ki, hogy mi van a szókártyára írva. Ebben az esetben lehet segítségként egy
szógyűjteményt tenni az asztalra.
Jegyzetek:


4. Játékleírások 61

33. Mesélős játék


Szociális - kommunikációs célok:
• élménymegosztás gyakorlása,
• szerepcsere készségének gyakorlása,
• információ átadás gyakorlása,
• figyelem a társakra meghatározott ideig,
• megszólítás, kérés gyakorlása,
• hallott szöveg értése, kérdés megfogalmazásának gyakorlása,
• udvariassági szabályok gyakorlása,
• kivárás, sorra kerülés gyakorlása,
• nyelvtani formák pontos használatának gyakorlása.
Egyéb célok:
• szerialitás fejlesztése,
• lényegkiemelés,
• időmérő figyelemmel kísérése, időhatárok betartása.
A feladat:
Egy esemény folyamatának felidézése, az időrendiség betartásával, a történet megfo-
galmazása. Hallgató szerepében, a történet eseményeinek követése, megfelelő kérdé-
sek megfogalmazása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• tematikus rajzok, fényképek gyűjteménye,
• események vázlatszerű leírása,
• időmérő eszköz.
A játék menete:
A játékvezető, az egyik játékost megszólítja, és kéri, hogy meséljen el egy vele történt
eseményt. A játékos elkezd mesélni, majd a történet végén megkéri társait, hogy kér-
dezzenek a történetével kapcsolatban. A játékos, a babzsák dobásával jelzi, hogy ki
teheti föl a kérdését. Majd a kérdések megválaszolása után, egy másik játékost jelöl ki
mesélésre a játékvezető.
A játék változatai:
• A mesélés időhatárait jelezheti a játékvezető személyre szabott időmérő eszközzel.
• A történet meséléséhez készíthet a játékvezető személyre szabott segítséget, rajzot,
írott szöveget.
Jegyzetek:
62 4. Játékleírások

34. „Milyen színű?”


Szociális-kommunikációs célok:
• a játékos irányított helyzetben nézzen rá a felmutatott tárgyra,
• mutasson rá a tárgyra/kérje el a kívánt tárgyat,
• a frontális kérdést vonatkoztassa magára,
• kombinálja a szemkontaktust és mutatást, hogy kérjen.
Egyéb célok:
• zöldségek/gyümölcsök felismerése, tulajdonságaik gyakorlása.
A feladat:
Zöldségeket, gyümölcsöket ábrázoló fekete-fehér rajzok és azok valóságnak megfelelő
színeinek párosítása, az adott kép elkérése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• zöldségek, gyümölcsök fekete-fehér rajzolt képei,
• papírlapok, amelyeken színcsíkok jelzik a gyűjtés szempontját.
A játék menete:
A játékvezető papírlapokat oszt ki, amelyekre előzőleg egy színes papírcsíkot ragasz-
tottak. Ezután körbemutatja egy zöldség vagy gyümölcs fekete-fehér rajzát. Olyan
zöldségeket és gyümölcsöket válasszunk, amelyiknek jellemző része egy színű, hogy a
színnel való egyeztetés egyértelmű legyen. A játékosok elkérik a rajzot, és a megfelelő
színnel ellátott lapra helyezik. Minden játékos legalább 3-4 képet gyűjtsön össze.
A játék változatai:
• a játékvezető olyan képet is mutathat, amelynek nincs a játékosoknál színnel jelölt
helye, amit senki sem gyűjt.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 63

35. „Mit írtam?”


Szociális-kommunikációs célok:
• közös figyelmi viselkedés fejlesztése,
• írott instrukció megértése,
• cselekvéssor megnevezése,
• elmeolvasás fejlesztése: információ eltitkolása és megosztása.
A feladat:
A cselekvést végrehajtó játékos feladata az írott utasítás elolvasása, megértése,
végrehajtása.A cselekvést felismerő játékos feladata, hogy a cselekvésből az írott inst-
rukcióra következtessen, és azt megfogalmazza.
A játékhoz szükséges eszközök:
• toll és papír,
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető papírlapokra különböző utasításokat ír (pl. „Hozd ide az asztalodról a
vonalzót!”). Akinek a babzsákot dobja, az húz egy lapot és magában elolvassa, majd
végrehajtja az utasítást. A többiek figyelik. A végrehajtás után az adott játékos egy má-
sik játékosnak dobja a babzsákot, aki megpróbálja kitalálni, hogy mi volt az utasítás,
és a többieknek is elmondja azt.
A játék változatai:
• több lépcsős utasításokat is adhatunk (pl. „Menj ki a konyhába, és hozz be egy po-
hár teát!”),
• olyan utasítást is adhatunk, amelynek a végrehajtásához egy másik személy segít-
ségét is igénybe kell venni (pl. „Kérd el a tűzőgépet a szomszéd szobából és hozd
ide!”),
• a játékvezető a játékos fülébe súgja az utasítást,
• az utasítást a játékostárs írja,
• szociális tartalmú utasítások (pl. „Mutatkozz be!”).
Jegyzetek:
64 4. Játékleírások

36. „Mit mutattam?”


Szociális-kommunikációs célok:
• gesztusok felismerése/azonosítása/ alkalmazása,
• közös figyelmi viselkedés,
• kommunikáció/kooperáció fejlesztése társakkal.
A feladat:
Gesztusok jelentésének felismerése, alkalmazása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• kártyák, amelyeken különféle gesztusok jelentése szerepel.
A játék menete:
A játékvezető gesztusok jelentését tartalmazó kártyákat oszt szét a játékosok között
(pl. nem hallom, kérem, csend legyen, stb.). Ezután bemutatja valamelyik gesztust.
Az a játékos, aki ráismer az előtte levő kártyákon található jelentések valamelyikére,
felemeli a kezét, és a játékvezető felszólítására felolvassa azt. A játék akkor ér véget,
amikor a játékvezető a kártyákon szereplő összes gesztust bemutatta.
A játék változatai:
• írott definíció nélkül kell azonosítani a gesztus jelentését,
• az összes definíciót középre, mindenki által jól látható helyre tesszük, és így kell
kitalálni a bemutatott gesztus jelentését,
• egy játékos kiválaszt és bemutat egy gesztust, amit a többieknek kell azonosítani
(definíció használata nélkül).
Jegyzetek:
4. Játékleírások 65

37. „Mit látsz?”


Szociális-kommunikációs célok:
• kommunikáció/kooperáció társsal,
• elmeolvasás fejlesztése: tudja megfogalmazni, hogy a másik személy - más néző-
pontból - mit lát.
Egyéb célok:
• vizuális memória fejlesztése.
A feladat:
Képek alapján válaszadás a kérdésekre.
A játékhoz szükséges eszközök:
• különböző, egyforma méretű képek, melyeket hátoldalukkal egymásra erősítünk
úgy, hogy mindkét oldalon más kép látszódjon.
A játék menete:
A játékot két személy játszhatja egyszerre. A játékvezető megmutatja mindkét képet a
játékosoknak, majd úgy helyezi el közöttük a képeket, hogy az egyik játékos az egyi-
ket, a másik a másikat lássa. A játékvezető a következő kérdéseket teszi fel: pl. „Ádám,
mit látsz a képen? Mit lát Dávid a képen?”
A játék változatai:
• Az egyik képet a játékvezető 180 fokkal elfordítja (pl. fejre állítja), megmutatja
mindkét játékosnak, az iménti módon eléjük helyezi és megkérdezi: hogyan látod a
képet; hogyan látja társad a képet?
Jegyzetek:


66 4. Játékleírások

38. „Mi volt a hiba?”


Szociális-kommunikációs célok:
• közös figyelmi viselkedés,
• saját és mások viselkedésének/szokásainak azonosítása,
• helyes és helytelen viselkedések felismerése, megkülönböztetése,
• nyelvi kifejezés fejlesztése.
A feladat:
A helytelen viselkedés felismerése egy eljátszott szituációban. A helytelen viselkedés
megfogalmazása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető egy segítő felnőttel eljátszik egy olyan jelenetet, amelyben a szereplők
viselkedése nem mindig megfelelő. A jelenet alapját egy olyan szituáció képezi, ami
a résztvevők életében gyakran előfordul (pl. vásárlás, utazás, uszoda stb.). Akinek a
játékvezető a babzsákot dobja, annak kell megmondania, hogy mi volt a helytelen a
szereplők viselkedésében (pl. „Nem köszöntél, amikor bementél” stb.).
A játék változatai:
• olyan jelenetek eljátszása, ahol a helytelen viselkedés nem szembetűnő (pl. a szerep-
lő köszön, de túl halkan).
Jegyzetek:
4. Játékleírások 67

39. Mondatbefejezős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• nyelvi kifejezés fejlesztése: megkezdett mondat befejezése,
• beszédértés fejlesztése: és, de, ezért kifejezések szerepe a mondatban,
• közös figyelmi viselkedés.
Egyéb célok:
• összefüggések megértésének fejlesztése,
• auditív figyelem és emlékezet fejlesztése.
A feladat:
Mondat befejezése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető elkezd egy mondatot (pl. „Ma reggel esett az eső, ezért…”), amit annak a
játékosnak kell befejezni, akinek a játékvezető a babzsákot dobja. A mondat befejezé-
sekor a játékosnak figyelembe kell vennie a második tagmondatot bevezető kötőszót.
A játék változatai:
• egy mondat befejezéséhez többféle kötőszót is megadhatunk (pl. „Tegnap esett az
eső, és … / Tegnap esett az eső, de…”),
• egy mondat többféle befejezése ugyanazzal a kötőszóval (pl. „Ma főzni szeretnék,
ezért előveszem a szakácskönyvem. / Ma főzni szeretnék, ezért elmegyek vásárol-
ni.”),
• kötőszavak körének bővítése,
• szociális tartalommal bíró mondatok bevezetése.
Jegyzetek:
68 4. Játékleírások

40. Mondatkirakós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• közös figyelmi viselkedés,
• szemkontaktus használata interakció kezdeményezésére,
• kooperáció/kommunikáció társakkal (a játékos szólítsa nevükön társait, kérdezzen
tőlük),
• részvétel kételemű párbeszédben,
• nyelvi kifejezés fejlesztése, udvariassági formulák alkalmazása.
Egyéb célok:
• sorrendbe rendezés gyakorlása.
A feladat:
Mondatalkotás hallott szavak alapján.
A játékhoz szükséges eszközök:
• szóképek.
A játék menete:
A játékvezető kiküld egy játékost a teremből. A többiek között egy mondat szavait
tartalmazó kártyákat oszt ki (pl. nap / süt / ma / a). Mindenki elolvassa a nála levő szót,
majd a játékvezető behívja a kiküldött játékost. Ő – miután bejött – mindenkitől meg-
kérdezi, hogy milyen szó van nála. A hallott szavakból össze kell állítania egy értelmes
mondatot (pl. „Ma süt a nap.”).
A játék változatai:
• bonyolultabb, hosszabb mondatok,
• tartalmilag nehezedő, pl. nem konkrét tartalmú mondatok.
Jegyzetek: 
4. Játékleírások 69

41. „Mondd az ellentétét!”


Szociális-kommunikációs célok:
• közös figyelmi viselkedés fejlesztése,
• jelezze, ha tudja a választ (bármely AAK-s eszközzel is lehetséges),
• szókincsbővítés: ismert és használt melléknevek köre.
A feladat:
Szavak ellentétének meghatározása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• szókártyák,
• a nehezített változathoz babzsák.
A játék menete:
A játékvezető szókártyákat oszt szét a gyerekek között, majd mond egy szót (pl. szép).
Amelyik játékosnál a szó ellentéte van (csúnya) felemeli a szókártyát, és felolvassa azt.
Ha szükséges, rajzokkal is segíthetjük az ellentétes fogalom felidézését, pl. alacsony-
magas, egyenes-görbe.
A játék változatai
• a játékosok több szókártyát kapnak, amelyekből ki kell választani a megfelelőt,
• egy jelzőnek többféle ellentétes értelmű változata is kiosztásra kerül (pl. szép / csú-
nya, ronda, …),
• a játékvezető által mondott szavak ellentétével kell válaszolni,
• szociális tartalmú kifejezések.
Jegyzetek:
70 4. Játékleírások

42. „Mondj hasonlót!”


Szociális-kommunikációs célok:
• közös figyelmi viselkedés,
• a játékos jelezze, ha tudja a választ (bármely AAK-s eszközzel is lehetséges),
• szókincsbővítés: rokon értelmű szavak.
A feladat:
Rokon értelmű szavak gyűjtése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• szóképek.
A játék menete:
A játékvezető szóképeket oszt ki a résztvevők között, majd mond egy szót (pl. öreg).
Akinél a szó rokon értelmű alakja van (idős), felemeli a kezét, és felolvassa a szót.
A játék változatai
• A kiosztott szóképek között több olyan van, amelynek a jelentése hasonlít a meg-
adott szóhoz.
• Szociális tartalmú kifejezések.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 71

43. Pantomim játék


Szociális-kommunikációs célok:
• testbeszéd, gesztusok értésének fejlesztése.
Egyéb célok:
• vizuális figyelem fejlesztése.
A feladat:
Egyszerűbb mozdulatok vagy összetett mozdulatsor jelentésének felismerése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• fényképek,
• rajzok,
• változat esetén cselekvések szóképei.
A játék menete:
A játékvezető cselekvést ábrázoló képeket oszt ki a játékosok között, majd elmutogatja
az egyik képen látható cselekvést. A mutogatásnak eltúlzottnak kell lennie, hogy jól
felismerhető legyen a mozgás. Az a játékos, akinél az adott cselekvést ábrázoló kép
van, odaadja a játékvezetőnek a képet. A játék akkor ér véget, ha a játékvezető a játé-
kosoknak kiosztott, összes képen látható cselekvést elmutogatta.
A játék változatai:
• cselekvés szóképét osztjuk ki a játékosoknak,
• a bemutatott mozdulat felismerése és megnevezése vizuális segítség nélkül,
• rövid történetet mutogatunk el, esetleg kifejező mimikával kiegészítve.
Jegyzetek:


72 4. Játékleírások

44. Produkciós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• az előadó és a közönség szerepkörének megfelelő viselkedés és kommunikáció ki-
alakítása és gyakorlása.
Egyéb célok:
• egyéni helyzetben megtanult és begyakorolt feladat (éneklés, versmondás) új hely-
zetben, közönség előtt való felidézése és végrehajtása.
A feladat:
a szereplő feladatai:
• megfelelő módon kimenni a társak elé,
• a közönséggel szemben elhelyezkedni úgy, hogy mindenki jól lássa,
• egy produkció önálló kiválasztása,
• a produkció nevének és címének megjelölése,
• a kiválasztott dal vagy vers (próza) előadása az egyéni helyzetben begyakorolt
módon (szövegtudás, hangerő szabályozás, sztereotip viselkedések kontrollá-
lása stb.),
• a produkció végének jelzése.
a közönség feladatai:
• a produkció türelmes végighallgatása (mozgások és hangok kiadásának kont-
rollálása),
• a produkció tapssal való értékelése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• ötlettár (tanult versek, énekek gyűjteménye).
A játék menete:
A játékvezető megszólít egy játékost, és megkéri, hogy adjon elő egy verset vagy egy
éneket. Megbeszéli vele, hogy mire kell ügyelnie előadás közben, majd helyet cserél
vele. A játékos elmondja a produkció címét, és előadja azt. Jelzi a produkció végét, a
többiek pedig megtapsolják őt. Ha a játékos nem tud önállóan választani, a játékveze-
tő alternatívákat ajánl fel.
A játék változatai
• két személy produkciója, esetleg szerepváltással.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 73

45. Szájról olvasás


Szociális-kommunikációs célok:
• közös tárgyra való figyelem kialakítása, fejlesztése.
A feladat:
Szavak szájról olvasása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető elmondja, hogy melyik fogalomkörből fog szavakat hang nélkül monda-
ni (pl. gyümölcsök nevei, játékostársak nevei, stb.). Amelyik játékosnak a babzsákot
dobja, az megmondja, hogy milyen szót olvasott le a játékvezető szájáról.
A játék változatai:
• a játékvezető nem nevezi meg a fogalomkört előre,
• az a játékos, akinek a játékvezető a nevét hangtalanul kiejti, végrehajt egy adott
mozdulatot (pl. „Akinek a nevét mondom, emelje fel mind a két kezét!”).
Jegyzetek:
74 4. Játékleírások

46. Szembekötős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• a titoktartás tanítása (résztvevők részéről).
Egyéb célok:
• taktilis érzékelés fejlesztése,
• a látott és tapintott ingerek integrálása.
A feladat:
A játékostársak felismerése és megnevezése tapintás útján, testkontaktus elfogadása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• kendő.
A játék menete:
Az egyik játékos a társaival szemben áll, a játékvezető beköti a szemét. Aztán gesztu-
sokkal irányítva (esetleg fizikai segítséggel) kihív egy résztvevőt, aki a bekötött szemű
társa elé áll. Őt kell tapintás útján felismerni. A játékvezető hátulról, a tapintó kezének
irányításával, esetleg kérdésekkel segíti őt társa felismerésében. Miután megnevezi tár-
sát, a kendőt levesszük a szeméről, a kihívott játékos pedig visszaül a helyére.
Megjegyzés:
Vegyük figyelembe az autizmussal élő személyek esetleg fennálló taktilis ingerek iránti
érzékenységét, ügyeljünk arra, hogy az érintést nehezen viselő személyeket ne tegyük
ki durva érintéseknek.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 75

47. Számos játék


Szociális-kommunikációs célok:
• kérés gyakorlása.
Egyéb célok:
• mennyiséggel kapcsolatos ismeretek általánosítása, számkép-mennyiség egyeztetés.
A feladat:
A saját készlethez tartozó kép felismerése és elkérése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• játékosonként egy számmal ellátott gyűjtőkosár,
• képek, melyek különböző számú tárgyat ábrázolnak.
A játék menete:
Minden játékos kap egy számmal ellátott kosarat. A játékvezetőnél olyan képek van-
nak, melyek különböző számú tárgyat ábrázolnak. A játékosoknak fel kell ismerniük
a saját kosarukhoz tartozó képeket és megfelelően elkérni azokat.
Jegyzetek:
76 4. Játékleírások

48. Személyjellemzős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• a játékos kérdések alapján tudjon egyszerű állítást megfogalmazni egy jelenlévő sze-
mélyről,
• a környezetében élő személyek külső tulajdonságainak megfigyelése.
Egyéb célok:
• értő olvasás fejlesztése.
A feladat:
Személyek jellemzése írott kérdések segítségével.
A játékhoz szükséges eszközök:
• írott kérdések,
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető megnevez egy jelenlévő személyt, akit a résztvevők jellemezni fognak.
Kiosztja a kérdéseket, amelyek a személy külső tulajdonságaira, ruházatára vonatkoz-
nak (pl. „Milyen színű a haja? Milyen nadrág van rajta?” stb.). Akinek a babzsákot
dobja, hangosan felolvassa a kérdést, és válaszol rá. Ha minden játékos válaszolt a nála
levő kérdésre, új kör kezdődhet.
A játék változatai:
• egy játékos válaszol az összes kérdésre,
• a kérdésre nem egy szóval, hanem mondattal kell válaszolni,
• segítő kérdés nélkül kell egy-egy tulajdonságot mondani a személyről,
• egy játékos jellemzi a személyt segítő kérdések nélkül,
• két személy összehasonlítása,
• jelen nem levő személy jellemzése.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 77

49. Szóismétlős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• aktív és passzív szókincs bővítése.
Egyéb célok:
• rövidtávú emlékezet fejlesztése.
A feladat:
A babzsák továbbadása meghatározott irányban, szósor megismétlése és folytatása egy
taggal.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető kijelöli a játék irányát, majd mond egy szót. Ezután a játék irányának
megfelelően a hozzá legközelebb ülő játékosnak dobja a babzsákot. Ő megismétli a
szót, és ő is mond egyet, majd továbbadja a babzsákot. A továbbiakban minden játé-
kos egy szóval bővíti a szavak sorát. A játék akkor ér véget, amikor a babzsák visszaért
a játékvezetőhöz.
A játék változatai:
• a játék nem ér véget az utolsó játékosnál,
• aki elrontja a szósort, kiesik,
• a játékvezető kijelöli a fogalomkört (pl. „Csak gyümölcsneveket mondjatok!”).
Jegyzetek:
78 4. Játékleírások

50. Szólánc
Szociális-kommunikációs célok:
• aktív és passzív szókincs bővítése.
Egyéb célok:
• analizáló képesség fejlesztése (a szó utolsó hangjának leválasztása),
• rövidtávú emlékezet fejlesztése.
A feladat:
Szósor folytatása az előző szó utolsó betűjével.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető kijelöli a játék irányát, majd mond egy szót (pl. asztal), és a játék irá-
nyának megfelelően a mellette ülő játékosnak dobja a babzsákot. Ő is mond egy szót,
amely az előző szó utolsó betűjével kezdődik (pl. labda), majd tovább adja a babzsá-
kot. A játék akkor ér véget, amikor a babzsák visszaér a játékvezetőhöz, és ő úgy ítéli
meg, hogy nem folytatja a sort még egy további körön keresztül.
A játék változatai:
• fogalomkör meghatározása (pl. „Tárgyak nevét lehet mondani.”),
• fogalomkör kizárása (pl. „Ne mondj növényneveket!”).
Jegyzetek:
4. Játékleírások 79

51. „Találd ki, ki az!”


Szociális-kommunikációs célok:
• kommunikációs kompetenciák gyakorlati alkalmazása: annak gyakorlása, hogy mi-
kor szükséges az információkat, tudást megosztani, illetve visszatartani.
Egyéb célok:
• problémamegoldó gondolkodás fejlesztése.
A feladat:
Adott személy azonosítása és megnevezése jellemzői alapján.
A játék menete:
A játékvezető különböző szempontok szerint (nem, életkor, ruházat, hajszín, stb.)
felsorol néhányat az egyik játékos jellemző tulajdonságai közül. Aki a résztvevők kö-
zül már néhány jellemzőből kitalálja, hogy kire gondolt a játékvezető, az jelentkezik,
és megsúgja neki. A játékvezető további tulajdonságokat sorol fel. Az utolsó megfejtő
mondja ki hangosan a megfejtendő személy nevét.
A játék változatai:
• a hallott tulajdonságok alapján egy jelen nem levő személy felismerése.
Jegyzetek:
80 4. Játékleírások

52. Tapsolós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• egyszerű instrukciók értése, követése, önmagára vonatkoztatása.
Egyéb célok:
• auditív figyelem fejlesztése,
• rövidtávú emlékezet fejlesztése,
• testi tudatosság és nagymozgás fejlesztése.
A feladat:
Tapsok számának követése, szabály felidézése és ezek alapján cselekvés végrehajtása.
A játék menete:
A játékvezető ismerteti a szabályokat a résztvevőkkel. Pl. „Ha egyet tapsolok, álljatok
fel! Ha kettőt tapsolok, emeljétek fel a kezeteket!” A játék folyamán a tapsolások szá-
mának megfelelően várja el a játékosoktól a szabálynak megfelelő cselekvést.
A játék változatai:
• a tapsolások számának növelése,
• más hangjelzések, pl. koppintások bevezetése.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 81

53. Tárgyelrejtős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• szóbeli irányítás követése,
• folyamatos figyelem a kommunikációs partnerre,
• az elmeolvasás fejlesztése: az információ eltitkolása és megosztása a játék céljának és
a játékban betöltött szerepnek megfelelően.
Egyéb célok:
• téri tájékozódás ismert térben szóbeli instrukciók alapján.
A feladat:
Elrejtett tárgy megkeresése szóbeli irányítással.
A játékhoz szükséges eszközök:
• kisebb méretű tárgy.
A játék menete:
A játékvezető megmutatja azt a tárgyat, amit el fog rejteni, majd megkéri az egyik já-
tékost, menjen ki a teremből. Elrejti a tárgyat, és visszahívja a játékost. A „közeledsz”
„távolodsz” szavak használatával irányítja a játékost a tárgy felé.
A játék változatai:
• a tárgyat egy játékos rejti el,
• a keresést egy (vagy több) játékos irányítja.
Jegyzetek:
82 4. Játékleírások

54. Tárgyjellemzős játék


Szociális-kommunikációs célok:
• tárgyra irányított figyelem fejlesztése,
• kérdés-válasz interakciók gyakorlása.
Egyéb célok:
• értő olvasás fejlesztése,
• tárgyakkal kapcsolatos ismeretek bővítése.
A feladat:
Tárgyak jellemzése írott kérdések segítségével.
A játékhoz szükséges eszközök:
• tárgyak,
• kérdések,
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető kitesz egy tárgyat a játékosok elé középre. Kérdéseket oszt ki, melyek
segítik a résztvevőket a tárgy jellemzésében (Pl. Mi a neve? Mire használjuk? Mekkora?
Milyen anyagból van?) Akinek a játékvezető a babzsákot dobja, egy jellemzőt mond.
Amikor a tárgy minden tulajdonságát felsorolták, új tárgy jellemzése kezdődhet.
A játék változatai:
• egy játékos válaszol az összes kérdésre,
• a kérdésre nem egy szóval, hanem mondattal kell válaszolni,
• segítő kérdés nélkül kell jellemző tulajdonságot mondani,
• két tárgy összehasonlítása.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 83

55. Tárgykitalálós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• a súgás gyakorlása (hangerő szabályozása),
• közös tárgyra irányított figyelem fejlesztése.
Egyéb célok:
• vizuális észlelés, figyelem fejlesztése,
• tárgyakkal kapcsolatos ismeretek bővítése.
A feladat:
A megfelelő tárgy kitalálása jellemzők alapján.
A játék menete:
A játékvezető 3-4 tárgyat helyez el a játékosok számára jól látható módon (pl. az asztal
közepén), majd felsorol néhányat egy tárgy jellemzői közül. Aki már néhány tulajdon-
ság után ráismer az adott tárgyra, jelentkezik, és a játékvezető felszólítására megsúgja
neki a megfejtést. Több jelentkező esetén a játékvezető babzsákkal is kiválaszthatja
a súgó játékost, vagy nevén is szólíthatja őt. A játékvezető további tulajdonságokat
sorol. Az utolsó megfejtő mondja ki hangosan az adott tárgy nevét.
A játék változatai:
• a hallottak alapján egy zacskóban levő tárgyakból kell kiválasztani a megfelelőt,
• hallott tulajdonságok alapján meg kell nevezni a tárgyat.
Jegyzetek:
84 4. Játékleírások

56. Tárgyletakarós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• közös tárgyra való figyelem kialakítása, fejlesztése.
Egyéb célok:
• rövidtávú emlékezet fejlesztése,
• vizuális figyelem fejlesztése.
A feladat:
Letakart tárgyak emlékezetből való felidézése.
A játékhoz szükséges eszközök:
• kisebb méretű tárgyak,
• kendő,
• időmérő eszköz,
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető kitesz a játékosok elé 2-4 db (vagy több) tárgyat, majd felszólítja a já-
tékosokat, jegyezzék meg azok helyét. Ha szükséges, fel is sorolják a tárgyak nevét.
A játékosok egy percig nézhetik a tárgyakat, majd a játékvezető letakarja azokat egy
kendővel. Akinek a babzsákot dobja, az megnevez a tárgyak közül egyet. A játék addig
folytatódik, amíg az összes tárgyat fel nem sorolták.
A játékot kezdetben úgy is játszhatjuk, hogy a játékosok az összes tárgyat egymás után
felsorolják. A második, nehezebb lépés lehet az, hogy a játékosok csak egy tárgy nevét
mondják, és csak olyat, ami még nem hangzott el. Ennél a nehezebb megoldásnál a
játékosoknak figyelni kell, és megjegyezni, hogy a társuk korábban mit mondott.
A játék változatai:
• tárgyak helyett képek, fényképek, szóképek használata,
• a kirakott dolgok számának növelése.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 85

57. Tegezős-magázós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• nyelvi formák helyes használata,
• szociális rutinok helyzetnek megfelelő használata,
• társalgási készség fejlesztése.
Egyéb célok:
• rövidtávú emlékezet fejlesztése (az elhangzott mondatok felidézése).
A feladat:
Tegező forma magázó formává alakítása és fordítva.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető mond egy mondatot tegező formában (pl. „Hozd ide a labdát!”). Akinek
a babzsákot dobja, az átalakítja a mondatot magázó formába (pl. „Legyen szíves, hozza
ide a labdát!”).
A játék változatai:
• a magázó mondat tegezővé alakítása,
• udvarias formák a magázódásban (pl. „Megtenné, hogy idehozza a labdát?”),
• kit szólíthatunk tegező, kit magázó formában (példák említése).
Jegyzetek:
86 4. Játékleírások

58. Telefonálós játék 1.


Szociális-kommunikációs célok:
• telefonáláshoz szükséges nyelvi kifejezésformák gyakorlása,
• társalgási készség fejlesztése,
• szociális kogníció fejlesztése.
A feladat:
Telefonos szerepjáték során a hívó fél szerepének eljátszása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• játék telefon,
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető ismertet a játékosokkal egy helyzetet, amelyben telefonálni kell vala-
kinek (pl. „Kérj a felnőtt csoportból egy palacsintasütőt!”). Szükség esetén segítséget
adhatunk a telefonáláshoz (pl. írott vázlatpontok segítségével: köszönés, bemutatko-
zás, beszélgetés, elköszönés). Akinek a játékvezető a babzsákot dobja, azzal eljátssza
a jelenetet. A jelenet végén a játékvezető, vagy egy kijelölt játékos, vagy a csoport
közösen értékeli a feladat végrehajtását.
A játék változatai:
• a játékvezető problémahelyzetet teremt a játékos számára (pl. úgy vesz részt a já-
tékban, hogy nem veszi fel a telefont, vagy udvariatlanul válaszol, esetleg kevés
információt ad, vagy tovább küldi másik személyhez, stb.)
Jegyzetek:
4. Játékleírások 87

59. Telefonálós játék 2.


Szociális-kommunikációs célok:
• szociális kogníció fejlesztése,
• telefonáláshoz szükséges nyelvi kifejezésformák gyakorlása.
Egyéb célok:
• képzelet, gondolkodás fejlesztése, következtetések levonása.
A feladat:
A hallott információ alapján következtetés a másik beszélő személyére és a beszélgetés
hiányzó részleteire.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák,
• játék telefon.
A játék menete:
A játékvezető eljátszik egy telefonos jelenetet, melyben ő a hívó fél.
Pl. „ - Szia, Kati vagyok!
- …………………..(csendben, figyelmesen hallgat)
- Azért hívtalak, hogy mit csinálsz holnap!
- …………………….
- Én is szívesen veled megyek. Találkozzunk délután a pályaudvar előtt!
- ……………………
- Rendben, akkor én majd megveszem a jegyeket! Szia!”
Akinek a babzsákot dobja, ki kell találnia, hogy ki lehetett a hívott fél (több alternatíva
is elfogadható), és miről beszélgettek. Ha szükséges, segíthetünk azzal, hogy a beszél-
getés vázlatát írásban is a résztvevők elé tesszük.
A játék változatai:
• témakörök váltogatása.
Jegyzetek:


88 4. Játékleírások

60. Testrészek
Szociális-kommunikációs célok:
• szóbeli információ (testrész neve) jelentésének megértése és saját testre vonatkozta-
tása,
• „Mutasd meg…!” instrukció követése.
Egyéb célok:
• testi tudatosság fejlesztése.
A feladat:
A játékvezető által megnevezett testrész megmutatása saját magán.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető megnevez egy testrészt (pl. fej), és akinek a babzsákot dobja, az meg-
mutatja magán az említett testrészt. Lehet, hogy a játékos kétszemélyes helyzetben
meg tudja mutatni a testén az egyes részeket, de csoportos helyzetben szüksége lehet
a szóban forgó testrészeket bemutató fotókra vagy rajzokra, vagy arra, hogy a játékve-
zető előbb magán megmutassa azt.Lehet, hogy a játékos csoportos helyzetben pusztán
a megnevezést nem tudja felszólításként értelmezni és szüksége van pl. a „Mutasd meg
a fejed!” instrukcióra.
A játék változatai:
• főbb testrészeken kívül egyéb testrészek megmutatása (pl. gyűrűsujj),
• a megnevezett testrész megmutatása másokon,
• mutatás helyett a babzsák helyezése adott testrészre.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 89

61. Történet összeállítása közösen


Szociális-kommunikációs célok:
• kérdés-válasz gyakorlása, fenntartása kortársakkal csoporthelyzetben,
• írott szöveg és kapcsolódó kép jelentésének megértése,
• szövegolvasás,
• csoporttárs végighallgatása strukturált játékban.
Egyéb célok:
• képek, mondatok sorrendiségének felismerésének, megértésének fejlesztése,
• összefüggő információt tartalmazó képek, ok-okozati összefüggésének felismerése,
megértése.
A feladat:
Adott mondat megfelelő képhez való párosítása, történet összeállítása, társakkal ko-
operálva.
A játékhoz szükséges eszközök:
• képsorozat (egy összefüggő történet jeleneteivel),
• mondatcsíkok, melyek az egyes jelenetekhez tartoznak.
A játék menete:
A játékosok elé egy történet jeleneteit ábrázoló képeket helyezzük összekeverve. Min-
den játékos kap egy mondatcsíkot, amely valamelyik képhez illik. A játékosok páro-
sítják a képeket a mondatokkal, majd sorba teszik azokat, végül valaki felolvassa a
kész történetet.
A játék változatai:
• a játékosok több mondatot is kapnak,
• minden játékos gondolatbuborékot kap, melyet a képen a megfelelő szereplő mellé
kell helyezni (Pl. mit gondolhat? mit mondhat?),
• érzelmeket kifejező sematikus rajz kiválasztása és elhelyezése adott szereplő mellé
(Pl. mit érezhet?).
Jegyzetek:
90 4. Játékleírások

62. „Tudom – nem tudom”


Szociális-kommunikációs célok:
• az információszerzés és birtoklás alapjainak megtapasztalása (pl. ha látom-tudom),
• nyelvi kifejezés fejlesztése (tudom/nem tudom) ismert vagy nem ismert információ-
ról,
• egyszerű és komplex kérdések megértésének fejlesztése.
Egyéb célok:
• ítéletalkotás azzal kapcsolatban, hogy birtokol, vagy nem birtokol a személy adott
információt.
A feladat:
Önálló ítéletalkotás azzal kapcsolatban, hogy a kérdést meg tudja-e válaszolni a játé-
kos vagy nem, majd ennek megfelelő válaszadás.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető kérdéseket tesz fel, a játékosok pedig válaszolnak, melyben döntést hoz-
nak arról, hogy birtokukban van-e az információ a válaszadáshoz, vagy nem.
A játék változatai:
• lehet jutalmazni a helyes döntés és/vagy a helyes választ (Tudom – Nem tudom),
• a kérdések differenciálhatók az egyszerű kérdésektől a komplexebb ismereteket fel-
tételező kérdésekig (Pl. „Ki ül melletted? Hogy hívják azt, aki piros pólóban van?
Hogy hívják azt, aki Szentendréről jár be az iskolába?”).
Jegyzetek:
4. Játékleírások 91

63. Tulajdonságok
Szociális-kommunikációs célok:
• több mondatból álló szóbeli információ (kis történet) irányított megfigyelése,
• szituációhoz kapcsolódó mentalizációs feladatok megoldása,
• választás,
• külső és belső tulajdonságok megnevezése,
• külső és belső tulajdonságok felismerése,
• énkép, önismeret fejlesztése.
A feladat:
Az adott történetben bemutatott tulajdonság azonosítása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• szókártyák,
• fotók,
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető szókártyákat helyez el középen, melyeken belső tulajdonságok vannak
(pl. irigy, türelmes, udvarias, stb.). Megkéri a játékosokat, figyeljék meg, milyen tu-
lajdonság jellemző a történet szereplőjére, majd elmesél egy tulajdonság bemutatására
alkalmas rövid történetet. (pl. Balázs csokoládét kapott ajándékba. Amikor hazaért,
elkezdte enni. Testvére kért egy darabot a csokoládéból. Balázs azt mondta, hogy „Ezt
én kaptam ajándékba, nem adok belőle!”) Akinek a játékvezető a babzsákot dobja,
annak ki kell választani a kártyák közül a szereplőre illő tulajdonságot.
A játék változatai:
• a tulajdonság megnevezése kártyák nélkül,
• a kártyák közül a játékosok a saját magukra vonatkozó tulajdonságokat választják
ki,
• bonyolultabb történetek, melyekben több tulajdonság is szerepel,
• 2 személy összehasonlítása (hasonlóságok, különbségek kiemelése külső és belső
tulajdonságoknál is),
• videón bemutatott jelenet elemzése,
• minden játékos húz egy képet,
• a játékvezető egy képet mutat a játékosoknak, mely egy vagy több ismert vagy is-
meretlen személyt ábrázol. Akinek a babzsákot a játékvezető dobja, megnevezi a
személy/ személyek egy külső vagy belső tulajdonságát.
Jegyzetek:
92 4. Játékleírások

64. Utánzós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• nonverbális instrukció követése: mozdulat (csippentés), mozgássorok (hullámzás
kézzel) utánzása.
Egyéb célok:
• testi tudatosság fejlesztése.
A feladat:
Egyszerű mozgások és komplex mozgássorok utánzása.
A játékhoz szükséges eszközök:
• minden játékosnál lehet egy babzsák, de eszköz nélkül is játszható.
A játék menete:
A játékvezető felszólítja a résztvevőket, hogy adott testrésze mozgását utánozzák (pl.
„Utánozzátok a lábamat!”), elvégez a megnevezett testrésszel egy mozgást, a játékosok
pedig utánozzák.
A játék változatai:
• komplex mozgássorok (ugyanazzal a testrésszel) utánzása,
• egy időben több testrésszel végzett mozdulatok utánzása,
• „becsapós” változat: a játékvezető egy testrészt ad meg utánzandónak, de más test-
részét is mozgatja,
• a játékvezető egy babzsákot helyez különböző testrészeire (fej, váll, comb, has), a
játékosok pedig utánozzák.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 93

65. Üzenetátadós játék 1.


Szociális-kommunikációs célok:
• testkontaktus elfogadása (érintés vállon, háton, karon),
• figyelemfelhívás gyakorlása, szociálisan megfelelő kapcsolatfelvétel kialakítása társ-
sal,
• információ elrejtésének és megosztásának megértése,
• a vizuális perspektíva megértésének gyakorlása,
• arckifejezés, gesztusok utánzása.
Egyéb célok:
• testi tudatosság fejlesztése.
A feladat:
Megfelelő kapcsolatfelvétel társsal, egyszerű (vagy bonyolultabb) gesztusok, arckifeje-
zések, mozgássorok utánzása.
A játék menete:
A játékvezető megbeszéli a játékosokkal a játék irányát, hogy ki kinek mutatja majd a
mozdulatot, gesztust vagy arckifejezést. A játékosok lehajtják a fejüket, és becsukják a
szemüket. A játékvezető megérinti a játék iránya szerint hozzá legközelebb álló játékos
vállát, aki ránéz, és neki megmutatja a mozdulatot. A játékos leutánozza a mozdula-
tot, majd megérinti a társa vállát, és megvárja, amíg az ránéz. Ezután ő mutatja meg
társának a mozdulatot. Így minden játékos megfigyeli és utánozza a játékvezető által
elindított mozdulatot. Amikor a játékvezetőre kerül a sor, új mozdulatot mutat.
A játék változatai:
• bonyolultabb mozdulatsor mutatása,
• a játékosok az előző játékos mozdulatát utánozzák, majd hozzáadnak még egy saját
mozdulatot.
Jegyzetek:


94 4. Játékleírások

66. Üzenetátadós játék 2.


Szociális-kommunikációs célok:
• a súgás lényegének megértése,
• hangerő szabályozása, nagyon halk beszéd kialakítása,
• beszédértés (szó, mondat) fejlesztése,
• testkontaktus elfogadása, érintés a vállon, karon vagy háton,
• a sorra-kerülés kivárásának csendes betartása,
• szociálisan megfelelő reakció a vicces, hibásan továbbadott szóra, mondatra.
Egyéb célok:
• hallási emlékezet fejlesztése,
• az első és az utolsó szó közötti különbség felismerése, okának értelmezése,
• vicces szó vagy mondat felismerése.
A feladat:
A hallott szó, mondat továbbadása, szükség esetén visszakérdezés, szavak súgása.
A játék menete:
A játékvezető megbeszéli a résztvevőkkel a játék irányát, ki, kinek súgja az adott szót.
Odahajol a játék iránya szerint legközelebbi játékoshoz, és a fülébe súg egy szót. A
játékos tovább súgja a hallott szót társának. Az utolsó játékos hangosan mondja ki a
körbe adott szót. A játékvezető elmondja, hogy mi volt az a szó, amit ő súgott először.
Összehasonlítja a kezdő és az utoljára elhangzó szót.
A játék változatai:
• mondatok továbbadása.
Jegyzetek:
4. Játékleírások 95

67. Üzenetátadós játék 3.


Szociális-kommunikációs célok:
• a súgás lényegének megértése,
• hangerő szabályozása, nagyon halk beszéd kialakítása,
• szó és beszédértés fejlesztése,
• nyelvi kifejezés fejlesztése,
• testkontaktus elfogadása, érintés a vállon, karon vagy háton,
• a sorra-kerülés kivárásának csendes betartása.
Egyéb célok:
• adott mondatrészek azonosítása,
• adott mondat jelentésének azonosítása.
A feladat:
Mondatok súgása, hallott mondat továbbadása adott mondatrész megváltoztatásával,
szükség esetén visszakérdezés.
A játék menete:
A játékvezető megbeszéli a résztvevőkkel a játék irányát, és hogy a mondatnak melyik
részét kell megváltoztatni. (pl. „Az időpontot változtasd meg!”). Aztán odahajol a hoz-
zá legközelebb ülő játékoshoz, és a fülébe súg egy mondatot. A játékos megváltoztatja
a mondat kijelölt részét, és így súgja tovább társának. Az utolsó játékos hangosan
mondja a mondatot. A játék végén mindenki elmondja, hogy ő hogyan változtatta
meg a kijelölt mondatrészt. A játékvezető elmondja, hogy mi volt a kezdő mondat.
Összehasonlítja a kezdő és az utoljára elhangzó mondatot.
A játék változatai:
• a mondat több részének megváltoztatása,
• a mondat megváltoztatása különböző, a mondat értelmére vonatkozó szempontok
szerint, pl. legyen vicces, hangozzon el egy gyerek, vagy egy idős ember szájából…
Jegyzetek:
96 4. Játékleírások

68. Változtatós játék


Szociális-kommunikációs célok:
• egy személy külső tulajdonságaira vonatkozó figyelem fejlesztése,
• külső tulajdonságokra vonatkozó nyelvi kifejezés fejlesztése,
• társak szóbeli megnyilatkozásának végighallgatása,
• elmeolvasás fejlesztése: a titoktartás és az információ megosztása.
Egyéb célok:
• kreativitás fejlesztése, a külső megjelenés megváltoztatására vonatkozóan,
• vizuális emlékezet fejlesztése.
A feladat:
A megfigyelést végző játékosok feladatai:
• külső tulajdonságok megfigyelése és megnevezése,
• a változás felismerése és pontos megnevezése.
A változtatást végző gyerek feladatai:
• önállóan kitalálni, hogy mit változtasson meg magán,
• végigvárni a társak találgatását, és nem „elárulni”, hogy mit változtatott meg.
A játékhoz szükséges eszközök:
• 1 db babzsák.
A játék menete:
A játékvezető kihív egy játékost, aki középre áll, és megkéri a többieket, hogy nézzék
meg alaposan a külsejét, mert a játékos később valamit meg fog változtatni magán. A
játékvezető kérdések segítségével hívja fel a többiek figyelmét a játékos ruházatának,
hajviseletének, ékszereinek, stb. jellegzetes vonásaira. Ezután, a kihívott játékos ki-
megy a teremből, és változat a külsején valamit. Amikor elkészült, visszajön. Akinek a
játékvezető a babzsákot dobja, annak meg kell nevezni a változást.
A játék változatai:
• a kihívott játékos csak kisebb, nehezen észrevehető változást tesz, vagy több változ-
tatást is végrehajt magán.
Jegyzetek:


4. Játékleírások 97

69. Zsákos játék


Szociális-kommunikációs célok:
• adott cselekvés elvégzésére való várakozás csoportos játék helyzetben,
• választás több tárgyból megadott szempont szerint (méret, szín, funkció),
• kiválasztott tárgyak megnevezése,
• kiválasztott tárgyak jellemzése önállóan vagy vizuális segítséggel,
• kérés teljesítése, a tárgyak és képek visszaadása a játékvezetőnek a játék végén.
Egyéb célok:
• kép (szókép) és tárgy egymáshoz rendelése a tárgy tapintása alapján,
• taktilis érzékelés fejlesztése,
• látás és tapintás érzeteinek összekapcsolása.
A feladat:
Egy zsákból, kép alapján, tárgy kiválasztása, tapintás segítségével.
A játékhoz szükséges eszközök:
• textil zsák,
• kisebb tárgyak (radír, ceruza, evőeszköz, stb.),
• tárgyak képei, szóképei.
A játék menete:
A játékvezető a játékosok előtt tárgyakat tesz egy zsákba. Kioszt minden játékosnak
egy, a zsákban található tárgyak valamelyikét ábrázoló képet. Megbeszéli a játékosok-
kal a játék irányát, és ennek megfelelően adja körbe a zsákot. A játékosok az előttük
levő kép alapján, anélkül, hogy a zsákba belenéznének, kiválasztják az adott tárgyat a
zsákból, majd egyeztetik a képpel. A játék végén a játékvezető visszakéri a tárgyakat
és a képeket.
A játék változatai:
• a játékvezető nem a játékosok előtt teszi a tárgyakat a zsákba,
• a képeket szóképek helyettesítik,
• egy játékosnak több tárgyat kell kivenni a zsákból,
• kép helyett szóbeli instrukciót ad a játékvezető,
• a tárgyat anyaga, színe, formája, mérete vagy funkciója szerint kell kiválasztani, vagy
kérdésre megnevezni azokat,
• a kiválasztott tárgy jellemzése is feladat, önállóan vagy vizuális segítséggel (pl. meg-
adott tulajdonságokból kell kiválasztani az adott tárgyhoz tartozót).
Jegyzetek:
FOTÓS MELLÉKLET

Írta:
Őszi Tamásné és Havasi Ágnes

Szerkesztette:
Havasi Ágnes, Ábrahám András, Pitrik Zsóka
és Németh Zsuzsanna
Tartalom
1. Bevezető............................................................................................................. 111

2. Struktúra........................................................................................................... 112

3. A játékosok elhelyezkedése............................................................................... 113

4. Segítségadás (prompt)....................................................................................... 114

5. Napirend............................................................................................................ 115

6. Munkarend........................................................................................................ 118

7. Munkaszervezés................................................................................................120

8. Egy alapjáték munkaszervezésének példái.......................................................122

9. Jutalmazás.........................................................................................................124

10. Az adaptív viselkedést segítő vizuális támpontok..........................................125

11. Egyéb vizuális segítségek................................................................................ 127

12. IKT eszközök...................................................................................................130

13. Osztálytermen kívüli helyszínek.................................................................... 131


Fotós melléklet 103

1. Bevezető

Ez a fotós melléklet a Babzsák Fejlesztő Programhoz készült azzal a céllal, hogy a mód-
szert alkalmazó szakemberek és szülők számára bemutassuk a foglalkozásokhoz szük-
séges alapvető tanítási helyzeteket és a gyakran használt, egyedi segédeszközök példáit.

A program sikeres alkalmazásához a jelen kiadvány mellett mindenképpen szükség van


olyan szakemberre is, aki járatos az autizmus-specifikus módszertanban, azaz képzett
autizmussal élő gyermekek és felnőttek egyéni felmérésében, az egyéni fejlesztési terv
kialakításában és megvalósításában, a strukturált oktatásban, a vizuális stratégiák alkal-
mazásában és a viselkedéses megközelítés terén.

Bár a foglalkozások tervezése és kivitelezése minden esetben egyéni felmérésen alapul,


és kifejezetten óvnánk mindenkit egy „kész recept” alkalmazásától, a Babzsák Fejlesztő
Program során vannak nélkülözhetetlen, állandó módszertani elemek és eszközök, me-
lyek biztosítják a foglalkozás „autizmus-barát” jellegét.

Ezek a következők: strukturált fizikai tér és elrendezés, az idő és a tevékenységek vizu-


álisan megjelenített struktúrája (napirend, munkarend és munkaszervezés), az egyénre
szabott augmentatív és alternatív kommunikációs eszközök, az adaptív viselkedést tá-
mogató forgatókönyvek, szabályok, jutalmazási rendszerek, és egyéb viselkedéses el-
járások (pl. promptolás, formázás, modellnyújtás). A fotós melléklet ezek bemutatását
szolgálja.

A mellékletben található fotók az Autizmus Alapítvány intézményegységeiben készültek.

Az egyedi eszközök egy része Mayer-Johnson (2012) Boardmaker software v.6 változa-
tával készült.
104 Fotós melléklet

2. Struktúra

A biztonságot, kiszámíthatóságot nyújtó fizikai struktúra többféle elrendezéssel is kiala-


kítható, de fontos, hogy minden játékos előre lássa, hogy hová üljön. Ehhez színkódot,
fényképet, névkártyát is használhatunk, attól függően, hogy milyen szimbólumokat ért
a játékos. A foglalkozásoknak állandó helye van a térben, mely zavaró ingerektől mentes.

Asztalnál ülve. Széken ülve (félkörben).

Padlón, párnán ülve. Padlón, párnán ülve.


Fotós melléklet 105

3. A játékosok elhelyezkedése

A foglalkozáson a résztvevők körben ülnek. A körben foglal helyet a játékvezető és a


mintaadó személy is. A segítő a körön kívül, a segítségre szoruló személy mögött ül vagy
áll.

segítő

játékos
játékos játékos

játékos játékos
játék-
vezető

segítő segítő

játékos
játékos játékos

játékos játékos
játék-
vezető

segítő

játékos min-
játékos
taadó

játékos játékos
játék-
vezető
106 Fotós melléklet

4. Segítségadás (prompt)

A segítő személy a résztvevők mögött helyezkedik el és a túl nehéz, vagy új feladat esetén
a szükséges, de a lehető legminimálisabb késztetést nyújtja, mely a kívánt viselkedés
megjelenéséhez szükséges, azaz promptol. Promptot a játékvezető is nyújthat.

Teljes fizikai prompt, a játékvezető gesz- Részleges fizikai prompt.


tusos promptja mellett.

Részleges fizikai prompt segítőtől és Verbális prompt (súgás) a segítőtől.


gesztusos segítség a játékvezetőtől.

Gesztusos prompt a segítőtől.


Fotós melléklet 107

5. Napirend

A babzsák foglalkozás ideje, helye megjelenik a napirendben azon a szimbólumszinten


és olyan jellel, mely a gyermek számára biztosan jól érthető. A szimbólumok szintje a
konkrét, aktivitásban használt tárgytól az írott jelig terjed. A napirendek lehetnek fix
elhelyezésűek vagy mobilak, és különbözhetnek a használat módjában is. Egyes esetek-
ben az önálló tevékenységváltáshoz szükség van arra, hogy a személy magával vigye a
napirendi jelét és a megfelelő térben a napirendi egyeztetőn helyezze el, máskor elegendő
lehet, ha a napirendjén követi a soron következő aktivitást. Az alábbiakban különböző
szimbólumszintű jeleket és használati módokat mutatunk be.

Konkrét tárgyas előrejelzés.

Fix, tárgyas napirend. Fotós napirendi kártya.

Képes-szóképes napirendi kártyák.


108 Fotós melléklet

Szóképes/írott napirendi kártyák mobil napirenden.

Rajzos napirendi kártyák fix elhelyezésű, balról-jobbra használt napirenden. A gyer-


mek leveszi a soron következő napirendi kártyát és megkeresi a térben annak párját, a
napirendi egyeztetőt.
Fotós melléklet 109

Tárgyas napirendi egyeztető. Közös napirendi egyeztető a játék helyszí-


nén, melyen a csoport tagjai által használt
összes szimbólum megjelenik.

Képes napirendi egyeztetők.


110 Fotós melléklet

6. Munkarend

A munkarend megmutatja a foglalkozáson belül a tevékenységeket, azok mennyiségét,


sorrendjét, időtartamát. A munkarendek szimbólumszintje, tartalma, részletessége és a
használat módja attól függ, hogy adott csoport tagjai miből értik meg legjobban a mun-
karend által nyújtott információkat.

Tárgyas munkarendek. Képes munkarend. A játékok sorrendjét



balról jobbra számokkal jelöljük, a jutal-
mazás is megjelenik a munkarenden.

Képes munkarend. A játékok sorrend- Képes munkarend. A játékok sorrendjét


jét balról jobbra számokkal jelöljük, a balról jobbra számokkal jelöljük, a jutal-
jutalmazás és a játékvezetők személye is mazás is megjelenik a munkarenden.
megjelenik a munkarenden.
Fotós melléklet 111

Képes munkarend. A játékok sorrend- Képes munkarend. Az aktuális játékot


jét balról jobbra számokkal jelöljük, a kiemelve jelezzük, a kész játékok kártyáit
jutalmazás és a játékvezetők személye is leforgatjuk.
megjelenik a munkarenden.


112 Fotós melléklet

7. Munkaszervezés

A munkaszervezés olyan vizuális segítség, mely láthatóvá teszi, hogyan végezzünk el


egy adott feladatot. Az alábbiakban különféle képi utasításokat, alaplapokat és forgató-
könyveket mutatunk be, melyek közös jellemzője, hogy a látványból érthetővé teszik a
feladat célját és a feladat megoldásának menetét, módját.

Az alaplap vizuális forgatókönyvet nyújt a Képi utasítások a közös építés bevezeté-


közös építéshez. séhez.

Képi utasítás közös építéshez, több elemű. Fotóval jelölt saját készlet közös kirakós
játékhoz.

Színkódos alaplapok, melyekre az azonos


színű tárgyat/képet helyezi a játékos.
Fotós melléklet 113

Tárgyak egyeztetését, válogatását segítő szervezők.

Alapérzelmek szimbólumai, melyek a Beszélgetési forgatókönyv.


megnevezést segítik.

A babzsák elhelyezését segítő alaplap.


114 Fotós melléklet

8. Egy alapjáték munkaszervezésének példái

Az alábbiakban a gyűjtögetős játék alapváltozatának különböző szintű és formájú mun-


kaszervezései láthatóak.

Tárgy gyűjtése. Tárgy gyűjtése alaplapon.

Több tárgy gyűjtése rajzos alaplappal. Képek gyűjtése egyeztetéssel, azonos


képet tartalmazó alaplapra.

Főfogalom szerinti gyűjtés.


Fotós melléklet 115

Kategória szerinti gyűjtéshez használt munkaszervezés.

Képek gyűjtése főfogalom alapján. Képrészletek gyűjtése.

Képek gyűjtése a megfelelő szóképhez


való egyeztetéssel, írott alaplapra.
116 Fotós melléklet

9. Jutalmazás

A jutalmazás minden esetben egyénre szabott. A jutalom lehet tárgyi, tevékenységjuta-


lom, és szociális jutalom is. Egyéni, hogy mi lesz valóban örömteli és motiváló a gyermek
vagy felnőtt számára, illetve az is, hogy a kívánt viselkedés, elvárt teljesítmény után
azonnal, vagy késleltetve, zsetonrendszer alkalmazásával kapja meg az illető. A jutalom-
nak előre láthatónak kell lennie és világossá kell tenni azt is, hogy milyen teljesítmény-
hez kapcsolódik. Az alábbiakban néhány példa látható erre.

A jutalom viselkedésszabály betartásáért A gyűjtődobozban a jó válaszokért gyűjt-


kapható. hető a jutalom.

Zsetongyűjtő doboz a zsetonokkal, a játék


végén a zsetonok jutalomra válthatók.
Fotós melléklet 117

10. Az adaptív viselkedést segítő vizuális támpontok

Az adaptív viselkedést segítő vizuális támpontokat egyénre szabottan, a játékos számára


jól érthetően jelezzük. A viselkedési szabályt mindig pozitívan fogalmazzuk meg, ki-
emelve az elvárt, helyes viselkedést, mely kizárja a problémás viselkedést.

A viselkedési szabályért járó konkrét, vá- Amennyiben a személy hangoskodik,


lasztható jutalom is megjelenik a szabály vagy elhagyja a helyét, a figyelmeztető
mellett, illetve figyelmeztető kártyák. kártyák elfogyhatnak, a jutalmazás mér-
téke csökken.

Előfordulhat, hogy egyszerre több sza- A viselkedési szabályért járó konkrét, vá-
bályt is elvár a játékvezető. lasztható jutalom is megjelenik a szabály
mellett.
118 Fotós melléklet

Rajzos szabályok, egyidejűleg több. Kép és írott nyelv kombinációja, a jutalom


nem látható.

Írott szabályok pozitív megfogalmazásban, a szabály már nem


mutatja meg a jutalmat.
Fotós melléklet 119

11. Egyéb vizuális segítségek

Egyéni szükségletek alapján további vizuális segítségek alkalmazására is szükség lehet,


például kommunikációs emlékeztetőkre és a megfelelő viselkedést támogató vizuális
támpontokra.

A várj szimbólum, kombinálható időjel- A játékvezetőt jelző kitűző, mely segítség


zővel is. lehet, amikor egy társ vezeti a játékot.

A megfelelő kommunikációs stratégiát promptoló kártyák olyan esetekre, amikor a


személy nem tud, vagy nem szeretne válaszolni, részt venni.
120 Fotós melléklet

A megfelelő kommunikációs stratégiát promptoló kártyák olyan esetekre, amikor a


személy nem tud, vagy nem szeretne válaszolni, részt venni.

Jutalomválasztó tábla, melyről a foglalkozás elején a játékos kiválasztja a kívánt jutal-


mat, melyet a foglalkozás végén kaphat meg viselkedési szempontja betartásáért.
Fotós melléklet 121

Különböző vizuális órák, időjelzők a


foglalkozás, az egyes nyitott végű fel-
adatok, vagy a várakozás időtartamának
jelzésére.
122 Fotós melléklet

12. IKT eszközök

Az IKT (info-kommunikációs technológia) eszközök alkalmazása egyre elterjedtebb az


autizmussal élő gyermekek és felnőttek támogatásában. A különféle vizuális segítségek,
AAK-s (augmentatív és alternatív kommunikációs) rendszerek már IKT eszközön is elér-
hetők; a szociális-kommunikációs képességfejlesztő szoftverek köre szintén egyre bővül.

Kommunikátor használata: spontán kérés Alternatív kommunikációs applikáció


gyakorlása. használata tableten

Egy üzenetes kommunikátorhasználata A feladat prezentálása laptopon


kéréshez
Fotós melléklet 123

13. Osztálytermen kívüli helyszínek

Babzsák foglalkozás szervezhető kortársakkal, testvérekkel is a legkülönfélébb színte-


reken és helyszíneken is. Az alábbi képek egy integrációs klubbon, illetve erdei iskolai
helyzetben készültek. Jól látható, hogy a struktúra és a vizuális segítségek alkalmazása
bármely környezetben változatlanul megjelenik.

Babzsák foglalkozás fordított integrációs klubon: tipikusan fejlődő kortársak és autiz-


mussal élő gyermekek közösen vesznek részt.

Babzsák foglalkozás az erdei iskolában.

You might also like