Professional Documents
Culture Documents
anjuran
UNIT KOKURIKULUM
PEJABAT PENDIDIKAN DAERAH SIPITANG
1
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN SAHIBBA SEKOLAH RENDAH DAN MENENGAH 2018
PENGENALAN
SAHIBBA ialah permainan jalin kata untuk dua hingga empat orang. Setiap pemain beradu untuk membentuk
perkataan secara silang kata dengan menggunakan jubin berhuruf dan mengaturkannya di atas papan
permainan.
OBJEKTIF
Meningkatkan pengetahuan kosa kata bahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan
menengah.
Memupuk kreativiti pelajar sekolah rendah dan menengah dalam membina kosa kata bahasa Melayu.
Meningkatkan penguasaan dan penggunaan bahasa Melayu dalam kalangan pelajar.
Melahirkan pelajar yang berketerampilan dalam penggunaan bahasa Melayu.
KATEGORI PERTANDINGAN
SYARAT PENYERTAAN
(i) Pertandingan ini terbuka kepada semua warganegara Malaysia yang sedang belajar di sekolah rendah
dan sekolah menengah.
(ii) Setiap sekolah boleh menghantar dua orang peserta.
FORMAT PERTANDINGAN
i) Pertandingan SAHIBBA Sekolah Rendah dan Menengah akan diadakan sebanyak empat
pusingan.
Pusingan Pertama: Semua peserta akan bertanding mengikut kumpulan, yang terdiri daripada 3 atau 4
orang peserta bagi setiap kumpulan. Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap
kumpulan akan mara ke pusingan yang kedua.
Pusingan Kedua: Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap kumpulan akan
mara ke pusingan yang ketiga.
Pusingan Ketiga : Dua orang peserta yang mendapat markah tertinggi dalam setiap kumpulan akan
mara ke pusingan yang keempat/akhir.
Pusingan Keempat: Pusingan ini merupakan pusingan terakhir yang menentukan pemenang tempat
Pertama, Kedua, Ketiga dan Keempat Pertandingan SAHIBBA.
ii) Tempat Pertama, Kedua, Ketiga dan Keempat akan ditentukan berdasarkan markah yang tertinggi dalam
pusingan akhir. Manakala peserta selebihnya akan diberikan hadiah sagu hati.
2
PENGHAKIMAN
Setiap meja atau kumpulan akan ditempatkan seorang hakim dan seorang penjaga masa. Seorang juri
akan dilantik untuk membuat keputusan terhadap sebarang pertikaian.
Keputusan panel hakim adalah muktamad.
PENGENALAN
1. SAHIBBA ialah permainan jalin kata untuk dua hingga empat orang. Setiap pemain beradu untuk
membentuk perkataan secara silang kata dengan menggunakan jubin berhuruf dan mengaturkannya di
atas papan permainan dalam kedudukan yang menguntungkan. Objektif permainan adalah untuk
mendapat markah tertinggi.
2. SAHIBBA untuk pertandingan ini dimainkan dengan menggunakan perkataan dalam bahasa Melayu.
CARA BERMAIN
1. Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang atau menegak, di atas papan dan satu
daripada hurufnya harus berada di petak empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal
sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a)
2. Pemain kedua dan pemain seterusnya akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan
satu jubin atau sebaris jubin, melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut
‘MAINAN’). Perkataan disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan. (Contoh 1b – 1d)
Setiap perkataan harus dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.
Contoh 1a Contoh 1b
S S
U U
K K
A A
N A S I B
3
Contoh 1c Contoh 1d
S K A S I H
U U
K E K E
A M A M
N A S I B N A S I B
S S
3. Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut kategori permainan adalah
seperti yang berikut:
a) Sekolah menengah : 20 saat
b) Sekolah rendah : 30 saat
4. Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik sahaja hakim selesai
mengira markah.
5. Selepas setiap ‘MAINAN’, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan markah
pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas itu, pemain
akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 jubin di raknya.
1. Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.
2. Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf. Perkataan yang dibina boleh menjadi “MATA” atau
“MATI”. (Contoh 2a)
Contoh 2a
M
2
A2
T4
*0
3. Pemain boleh menukarkan jubin serbaguna dari papan itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut
mempunyai huruf yang sama seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)
Cth 2b
M M2
2
A2 A2
T4 T4
A2 I2
4. Jubin serbaguna yang ditukar perlu digunakan terus. Jika tidak, batal gilirannya dan jubin tersebut
dipulangkan semula.
5. Penukaran jubin serbaguna boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.
4
JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG
1. Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk
kedua-dua perkataan silang kata.
Cth 2c Cth 2d
F/Z I K I R F/Z A L I M
A A
K K
A A
T T
2. Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan
digunakan.
MEMBUANG JUBIN
Apabila pemain tidak berjaya membentuk perkataan, pemain boleh menggunakan gilirannya untuk membuang
sehingga 4 keping jubin yang tidak perlu untuk setiap pusingan secara menelentangkan jubin tersebut di
hadapannya. Kemudian, pemain tersebut mencabut jubin-jubin baharu dan menunggu giliran seterusnya.
Pemain tidak boleh membuang jubin lagi apabila pusingan penamat bermula.
1. Mana-mana pemain boleh menggunakan sebarang jubin buangan dengan syarat jubin tersebut digunakan
bersama-sama dengan jubin-jubin sendiri di raknya untuk membuat perkataan. Jika tidak digunakan
bersama-sama, batal giliran.
2. Jubin tersebut boleh digunakan oleh mana-mana pemain pada bila-bila masa mengikut giliran.
3. Jubin yang diambil perlu digunakan terus. Jika tidak, batal gilirannya dan jubin tersebut dipulangkan
semula.
MENCABAR PERKATAAN
1. Sebarang pemain boleh mencabar perkataan yang dibina oleh pemain lain.
2. Sekiranya perkataan yang dicabar itu didapati salah ejaannya, atau perkataan yang tidak dibenarkan,
pemain yang berkenaan hendaklah mengambil jubin-jubinnya kembali dan batal gilirannya.
3. Markah akan dikira seperti biasa, walaupun perkataan tersebut tidak digunakan sekiranya tidak dicabar oleh
pemain-pemain lain.
4. Perkataan yang salah ejaannya atau perkataan yang tidak dibenarkan tidak boleh dicabar atau diubah
apabila pemain selepasnya telah memulakan gilirannya.
5. Semua perkataan dalam kamus boleh digunakan kecuali:
a. kata nama khas
b. kependekan (spt,kpg, yg,hlm,dlm,sg, PIBG,DBP, UKM)
c. kata majmuk (kecuali bentuk yang telah mantap)
d. kata terbitan (termasuk penggunaan imbuhan pinjaman)
e. kata ganda (kecuali kata ganda separa)
f. bahasa pasar atau bahasa percakapan
g. perkataan yang membawa konotasi buruk (berbaur lucah, isu sensitif dan perkauman)
h. simbol
6. Bagi perkataan yang membawa konotasi buruk, jika dicabar, hakim akan membuat keputusan. Jika terdapat
percanggahan, juri akan membuat keputusan muktamad.
5
7. Rujukan yang digunakan dalam pertandingan ini ialah Kamus Dewan Edisi Keempat.
MENAMATKAN PERMAINAN
1. Apabila jubin telah habis dicabut, permainan diteruskan mengikut giliran sebanyak 3 pusingan. Jika ada
pemain yang terlebih dahulu dapat membentuk beberapa banyak perkataan berjalin di mana-mana dengan
semua jubin yang ada padanya dalam satu giliran, pemain tersebut akan menjadi PENAMAT.
Jika ada PENAMAT, pemain-pemain seterusnya akan meneruskan permainan sehingga tidak dapat membentuk
perkataan lagi.
3. Jika tidak ada PENAMAT, permainan diteruskan sehingga tiga pusingan. Dalam setiap giliran, pemain
boleh membentuk beberapa banyak perkataan dengan jubin yang ada padanya.
4. Jika pemain tidak dapat membentuk perkataan berjalin di mana-mana tempat apabila tiba gilirannya,
pemain seterusnya akan membentuk perkataan.
MENGIRA MARKAH
1. Markah bagi setiap perkataan merupakan jumlah nilai kesemua jubin dalam pembentukan perkataan
(dikenal sebagai Markah Paras) dan ditambah atau didarab dengan nilai premium. (Contoh 3a)
2. Petak premium dikira sekali sahaja apabila jubin pertama diletakkan di atasnya.
Contoh 3a
H O T E L
6 8 4 4 4
Markah Paras = 26 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf dua ganda Markah Paras = 26 Markah + 8 = 34 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Perkataan dua ganda Markah Paras = 26 Markah x 2 = 52 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf tiga ganda Perkataan tiga ganda (26 + 18) x 3 = 132 Markah
H O T E L
6 8 4 4 4
Huruf dua ganda Huruf dua ganda 26 + 16 + 8 =50 Markah
6
Jika dua perkataan dibentuk yang mengandungi satu huruf kongsi atas petak premium, dua perkataan ini dikira
dengan markah premium. (Contoh 4a)
Contoh 4a
G6 A2 R2 I2
Petak premium (Perkataan dua ganda)
R2
A2
G6 A2 R2 I2 S4
A2
(16 x 2) + (10 x 2) = 52 Markah
4. Pemenang dikira berdasarkan markah terbanyak. Sekiranya markah terakhir sama bagi dua
orang pemain, pemenang ditentukan berdasarkan aspek yang berikut :
a) markah penamat
b) baki jubin terendah
c) markah bonus
d) markah tertinggi dalam mana-mana “Mainan”
BILANGAN HURUF
A 24 K 5 U 8
B 4 L 5 V 0
C 2 M 6 W 1
D 3 N 10 X 0
E 8 O 3 Y 2
F 0 P 4 Z 0
G 4 Q 0 F/Z 1
H 3 R 6 * 4
(Serbaguna)
I 8 S 5 Kosong 2
J 2 T 6
JUMLAH 126
7
BORANG MARKAH PUSINGAN __________
NAMA HAKIM
PENJAGA MASA
NAMA HAKIM
PENJAGA MASA
NAMA HAKIM
PENJAGA MASA
NAMA HAKIM
PENJAGA MASA
8
PERTANDINGAN SAHIBBA
9
BORANG KEPUTUSAN PUSINGAN AKHIR
PERTANDINGAN SAHIBBA 2018
KATEGORI : ____________________
JOHAN
NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
NAIB JOHAN
NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
KETIGA
NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
KEEMPAT
NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
10
SAGU HATI
1) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
2) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
3) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
4) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
5) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
6) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
7) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
8) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
9) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
SEKOLAH :
11
11) NAMA PESERTA :
SEKOLAH :
SEKOLAH :
KEGUNAAN JURI
NAMA :
TANDATANGAN :
Tarikh : __________________________
Disediakan oleh:
12