You are on page 1of 21

FEM MATEMÀTIQUES

2020

INS Baix a Mar


Vilanova i la Geltrú
1r ESO
Noms i cognoms:
Oriol Ballester Ollé
Pol Enento Buil
Oriol Rocadembosch Mangues
Finn Duran Nothacker

Profesor:
Roger Grau
ÍNDEX
Problema 1 LOOP de LOOPS………………………………………………………….. pàg. 2 - 9

Problema 2 FOLD'n COUND………………………………………………………….pàg. 10 - 16

Problema 3 ARRIBA LA MITJANIT…………………………………………………..pág.17 - 20

1
Problema 1 LOOP DE LOOPS
Un ​loop és un terme anglès que significa volta o trajectòria circular. Aquests els podem
veure per exemple en qualsevol muntanya russa. O quan un avió fa giravoltes (en anglès
Loop).

Us proposem construir uns loops sobre paper. Per fer-ho cal que decidim un nombre, per
exemple el 3. Tirem tres cops el dau cúbic i ens surten els valors 2, 5 i altre cop el 2.

Ara, amb aquests valors que ens han sortit, seguirem la següent rutina

1. Marca un punt sobre una quadrícula.

2. Mou-te dues unitats en una direcció ​(2 és el primer nombre que ha sortit al dau)​.
Marca el camí que t’has mogut.

3. Gira 90o en sentit de les agulles del rellotge, i mou-te cinc quadrats en aquesta
direcció ​(5 és el segon nombre que ha sortit al dau)​. Marca el camí que t’has mogut.

4. Gira 90o en sentit de les agulles del rellotge, i mou-te dos quadrats (darrer nombre
que ha sortit al dau)​ en aquesta direcció. Torna a marcar el camí que t’has mogut.

5. Repeteix indefinidament altre cop des del punt 1.

Si ens fixem, Després de fer dos cops aquest procés, ja hem aconseguit un ​Loop (segona
imatge) i al cap de quatre iteracions s’ha tancat el cicle d’aquest camí aconseguint 4 ​Loops
(si anéssim repetint indefinidament aquest procés no ens sortirem del camí marcat amb les
quatre primeres iteracions).

2
a) Repeteix tu també el procés llançant també tres cops el dau. Quines diferències
entre els camins hi veus?

DAUS ITERACIONS FOTO

6, 1, 6 4

2, 4, 5 4

2, 6, 2 4

4, 3, 5 4

Veiem que proporcionalment van canviant, però sempre es mantenen junts i són 4
iteracions. Com que gires en la mateixa direcció tot el rato amb el mateix patró de números
fa que quedi tancat.

3
b) Ara llances el dau 4 cops i t’han sortit els nombres 4, 1, 3, 2. Quin camí trobes?
Donaria una cosa semblant si canviessin els nombres?

DAUS ITERACIONS FOTO

4, 1, 3, 2
no tanca

2, 4, 1, 5 ​
no tanca

3, 5, 2, 5
no tanca

4, 4, 4, 4 4

4
2, 5, 2, 5 4

En conclusió, en general no es trenquen, excepte si tots els nombres són iguals (ex: 4, 4, 4,
4) o estan intercalats (ex: 3, 7, 3, 7) es tanquen.

c) Investiga què passa si llances el dau 5 cops.

DAUS ITERACIONS FOTO

2, 4, 4, 3, 1 4

1, 3, 5, 3, 1 4

1, 4, 1, 2, 4
4

5
Realitza ara un petit canvi en la rutina inicial. Ara volem dibuixar el camí seguint la proposta
de l’apartat a i la de l’apartat b si cada cop girem 60º en el sentit de les agulles del rellotge
(enlloc dels 90º d’abans).

d) Què pots explicar? I si girem 120º en el sentit de les agulles del rellotge?

60.- En general no es tanquen, segueixen un patró infinit. Excepte si el 3 nombres


són iguals ja que formen un triangle equilàter. Perquè en el cas de que els 3
nombres siguin iguals com que els costats són iguals tenca.

DAUS ITERACIONS FOTO

1, 4, 6
no tanca

3, 3, 3 3

3, 1, 6
no tanca

6
120.- En les figures de 120º sempre es tanquen perquè com que hi ha només 2
interseccions el que estàs fent és crear paral·leles.

DAUS ITERACIONS FOTO

4, 1, 6 2

4,1,6 2

6, 2, 4 2

4, 2, 3 2

7
Què passa si anem alternant 60º i 120º per a la construcció? Intenta-ho amb el
mateix exemple que has usat en l’apartat a.

DAUS ITERACIONS FOTO

3, 4, 5 4

2, 2, 2 4

6, 1, 2 4

Pots explicar el resultat?

En el cas de que anem alternant 60º 120º sempre es tanquen, i si surten els 3 iguals
surt un polígon regular.

8
e) Quins angles ens tancaran el camí tirant el dau 4 cops (fes una prova inicial amb els
valors del dau 4, 1, 3, 2)? Quins no?

DAUS ITERACIONS FOTO

5, 4, 5, 4 1

2, 2, 2 4

3, 3, 3 4

UNA VEGADA TINGUEU ELS LOOPS ELS PODEU APROFITAR PER FER UNA
EXPOSICIÓ D’ART MATEMÀTIC CREATIU DECORANT-LOS COM VULGUEU!

A més amb l’assignatura de tecnologia hem creat un programa que a partir d’un dau ens ho
dibuixa. Aquí a sota deixo el enllaços:

90º
https://scratch.mit.edu/projects/366110943

120º
https://scratch.mit.edu/projects/366559754

60º
https://scratch.mit.edu/projects/366568266

9
Problema 2 FOLD’n’COUNT
1. Què passa amb la diagonal si ho fem al revés?
Hem observat que hi ha exactament les mateixes proporcions, lo que passa es que estant al
revés. És a dir, doblem el full en 2 parts iguals a la part horitzontal i 3 parts iguals a la part
vertical.

Exemple: Al revés:

(Aquests son el 2 exemples del primer exercici. Els rectangles son iguals, l’únic que canvia
es el perímetre. L'àrea no canvia ja que tenen el mateix nombre de rectangles i els fulls
tenen la mateixa mesura)

10
I si dobleguem el full en 4 parts iguals a l’alçada i 6 parts iguals en amplada

Què observeu?
Observarem que la Diagonal passa per 8 rectangles

I si canviem les dimensions inicials del full?

Què canvia?
L'únic que canvia és la mida del full, proporcionalment no canvia res.

11
2. Què passa si sempre dividim l’alçada del full en 2 parts iguals i anem
variant les divisions de l’amplada del full (2, 3, 4, 5, ...)?
Quantitat de
Alçada Amplada Foto rectangles que
passa

2 1 2

2 2 2

2 3 4

2 4 4

2 5 6

2 6 6

Què observeu?
Observem que la quantitat de rectangles que passa augmenta amb números parells cada
dos rectangles; com podeu observar a la taula que teniu a dalt.

12
I si l’alçada del full sempre es doblegues en 3 parts iguals i en modifiquem els
doblecs de l’amplada?

Quantitat de
Alçada Amplada Foto rectangles que
passa

3 1 3

3 2 4

3 3 3

3 4 6

3 5 7

3 6 6

13
Què observeu? Podeu generalitzar el resultat?
Observem que sempre coincideix el nombre de rectangles pels que passa amb els nombres
múltiples de tres. I sempre entre els dos nombres múltiples de 3 el nombre del mig
augmenta 1.

3. En els casos que has estudiat abans, en quantes línies divisòries talla la diagonal?

Per quantes
Alçada Amplada Foto interseccions
passe la
Diagonal

3 1 0

3 2 0

3 3 2

3 4 0

3 5 0

3 6 2

14
En quins casos la diagonal passa per la intersecció de dos plecs?
La Diagonal passa per la intersecció de dos plecs quan el número d’amplada és múltiple de
tres, per exemple en el cas de 3x6 pasa per 2 interseccions.

Per quantes
Alçada Amplada Foto interseccions
pas la
diagonal?

0
2 1

2 2 1

2 3 0

2 4 1

2 5 0

2 6 1

15
En aquests casos, només hi passa un cop? Discutiu les diferents situacions i intenteu
explicar-les.

4. Provem ara amb un rectangle de costats naturals nxm. Hem dividit igual que abans
per cada secció horitzontal i vertical obtenint nxm quadrats d’àrea 1. Analitzeu
aquesta situació en un cas particular. En quantes línies divisòries talla la diagonal?
Amplieu l’estudi mirant què passa amb rectangles que tinguin el mateix perímetre o la
mateixa àrea. Aprofundiu i intenteu generalitzar.

5. Continuem ara amb el full doblegat de manera 2x3 de l’inici. El doblem per les línies
que hem marcat fins a obtenir un rectangle que representi un sisè del rectangle
inicial. Un cop doblat pintem totes les cares del paper que queden orientades cap
amunt de color negre. Vigileu que potser alguna cara ha quedat amagada. Desfem el
paper. Què observeu? Ho podeu explicar? I si ho fem amb qualsevol altre cas que heu
fet? Passarà el mateix?

Problema 3: ARRIBA LA MITJANIT


Arriba la mitjanit​ és un joc per parelles.

16
Les seves regles són simples. Cada jugador per torns ha d’avançar el rellotge analògic
únicament amb intervals de 15 min, 30 min, 45 min o 60 min. Així van jugant
alternativament.

El joc comença a les 6 de la tarda i guanya el jugador que acaba arribant a la mitjanit.

Repte 1​​.- ​Cal que dissenyeu una material que us permeti jugar. Un cop hi hagueu jugat
responeu justificadament: el necessari per jugar és un rellotges analógics i dos fitxes de 15
min. , dos fitxes de 30 min. , dos fitxes de 45 min. i dos de 60 min.

A. Té avantatges algun dels jugadors?Si és així,com ha de jugar per guanyar


sempre?
El primer jugador sempre té avantatge, ja que, pot portar al seu adversari per les
hores corresponents amb diferència d’1 hora i quart, que són: (7:00, 8:15, 9:30 i les
10:45).

B. Quina és l’estratègia guanyadora?


L’estratègia guanyadores es portar al teu rival per unes hores fins les 10:45. Les
hores per les quals el las de portar son les: 7:00, 8:15, 9:30 i les 10:45 ja que a les
10:45 tiri el que tiri el teu adversari ja has guanyat.

C. Què és millor, començar el primer o bé el segon?


El millor és començar primer, ja que com hem explicat abans, sempre pots portar el
teu rival a les hores guanyadores (7:00m, 8:15, 9:30 i les 10:45). Per exemple: tu
comences a les 6:00 has de tirar una hora perquè el teu adversari arribi a comenci a
partir de les 7:00. En conclusió, has de jugar de manera que que el teu adversari
arribi a les hores estratègiques.

D. Podeu triar una hora inicial guanyadora?


Com hem explicat, l’estratègia guanyadora consisteix en: si ets el primer les hores
ideals per guanyar són: les 7:00, les 8:15, les 9:30 i les 10:45.

17
El procés que hem aplicat per a resoldre aquest problema és el següent:

1r pas:​ Es tracta en fer una línia del temps i col·locar totes les hores corresponents en el
seu lloc.

2n pas: ​El segon pas era col·locar el quarts d’hora mitja hora i tres quarts d’hora.

3r pas:​ ​El tercer pas, va ser buscar una hora inicial guanyadora. Veient que no la
trobabem, vàrem decidir passar a un altre apartat, que era millor, anar primer o segon? I
amb els nostres càlculs ens vam donar compte de que la hora guanyadora son les 10:45 i
que has d’anar primer per a poder guanyar sempre.

Repte 2​​.- ​Quan hagueu descobert com guanyar sempre, faci el que faci el teu oponent,
podeu plantejar-vos un altre joc relacionat amb aquest. És a dir, el joc À..té les mateixes
regles amb l’excepció que el primer que arribi a la mitjanit ha perdut. Un cop hagueu jugat
responeu justificadament a les mateixes preguntes que en el repte anterior.

A. Té avantatges algun dels jugadors? Si és així,com ha de jugar per guanyar


sempre?
El primer jugador té avantatge. A de jugar de manera de que arribi a les hores: 6:45,
8:00, 9:15, 10:30, 11:45.

B. Quina és l’estratègia guanyadora?ç


L’estratègia guanyadora és que tu arribis a les hores: 6:45, 8:00, 9:15, 10:30, 11:45
perquè el teu adversari tiri a partir d’aquestes hores i quan arribi a les 11:45 només
tingui l'opció de tirar 15 min.

C. Què és millor, començar el primer o bé el segon?


La millor opció és començar primer, ja que així pots utilitzar l’estratègia infal·lible.

D. Podeu triar una hora inicial guanyadora?


Les 11:45 i que hagi de tirar el teu rival

18
Repte 3​​.-​ ​Refeu la vostra estratègia inicial usant ara intervals de 12 minuts. ​És​ ​a dir,
ara les opcions per avançar són de 12, 24, 36, 48 i 60 minuts. Com canviarà la vostra
estratègia? Responeu a les mateixes preguntes A, B, C i D proposades inicialment.

A.Té Avantatges Algun Dels Jugadors?Si és així,com ha de jugar per guanyar sempre
Té avantatges el segon jugador. Sempre a de jugar de manera que el teu adversari arribi a
les hores: 7:12, 8:24, 9:38 i 10:48.

B. Quina És L'estratègia Guanyadora?


L’estratègia guanyadora es que llenci primer el teu rival llavors, tu el facis anar a les hores
guanyadores que són: 7:12, 8:24, 9:38 i 10:48.

C. Què És Millor,començar el primer bé el segon?


És millor començar segon, ja que ni llençant una hora, pots arribar a la primera hora inicial
guanyadora

D. Podeu Triar Una Hora Inicial Guanyadora?


La hora inicial guanyadora són les 10:48.

19
20

You might also like