Professional Documents
Culture Documents
Chapter 4
Chapter 4
ELEMENTËT E MULTIMEDIAS:
TEKST DHE GRAFIKË
Në kapitujt e parë theksi u vu mbi multimedian si kombinimi i disa mediave, por mënyra e
përdorimit të këtyre mediave varet nga audienca e përzgjedhur dhe objektivat e aplikimit.
Përmbajtja multimediale duket e thjeshtë por ta bësh atë të funksionojë është shumë e vështirë,
pasi nuk duhet vetëm ta njohësh, ta kuptosh dhe ta bësh atë të animohet, por duhet edhe t’i njohësh
mirë teknologjitë dhe mjetet kompjuterike multimediale për t’i bashkuar këto elemente në një të
vetme. Në këtë kapitull dhe atë në vijim do të jepet një trajtim i detajuar i elementeve që përbëjnë
multimedian dhe karakteristikave të tyre. Gjithashtu shpjegohet përdorimi sa më i mirë i tyre në
krijimin e një titulli multimedial. Ndërkohë që studioni këto, duhet të mbani parasysh që vendimi
se cilët elementë të përdorni është një trade-off ndërmjet kostos, kohës dhe effektit.
Sikur të na duhet të dizenjojmë një produkt multimedial për një audiencë të gjerë dhe të na kërkohet
të mos përdornim elementin tekst. Në këtë aplikim titujt të jenë grafikë, menutë dhe butonat e
navigimit të përdorin simbole të qarta dhe përmbajtja të jetë video dhe animim. Një aplikim i tillë
mund të krijohet, por është shumë i lodhshëm për përdoruesit e zakonshëm. Është shumë më e
thjeshtë të lexosh e të shfletosh sesa të dëgjosh e të shikosh. Prandaj teksti është i rëndësishëm në
multimedia dhe ngelet akoma një medium mbizotërues. Megjithatë nuk mund ta trajtojmë tekstin
që përdorim në multimedia në të njëjtën mënyrë siç e trajtojmë atë në mënyrën tradicionale të të
shkruarit me penë. Disa nga ndryshimet ndërmjet mënyrës tradicionale të fletëve të printuara dhe
mënyrës së përdorimit të tekstit në multimedia paraqiten në tabelën e mëposhtme.
Të qënit konçiz: Në multimedia informacioni vjen në mënyra të ndryshme si: foto, zë, video,
tekst. Njerëzit nuk mund ta përtypin kaq shumë informacion. Ne jemi ndërtuar për të kuptuar sasi
të vogla informacioni, rreth 7 pjesë informacioni në një herë. Studimet kanë treguar se përtej këtij
niveli ne bëhemi konfuzë ose harrojmë se çfarë po shikojmë.
Problem më i zakonshëm me multimedian është ai ku zëri, imazhi dhe teksti konkurojnë për të
tërhequr vëmendjen. Në një situatë të tillë teksti duhet të jetë i shkurtër dhe i drejtpërdrejtë. Leximi
i një pjese voluminoze në ekranin e kompjuterit është e vështirë dhe e lodhshme. Për më tepër nuk
është mënyra më e mirë për të shprehur ide, koncepte apo dhe një fakt. Thënia “një pikturë vlen sa
njëmijë fjalë” është po aq e vërtetë në multimedia sa edhe në fletët e printuara. Sigurisht që ka
aplikime në të cilat mbizotëron teksti, si p.sh. aplikimet referencë, megjithatë kombinimi i
elementëve të tjerë me tekstin shpesh redukton sasinë e tekstit që duhet për të shprehur një koncept.
Nga këndvështrimi i dizenjimit teksti duhet të zërë më pak se gjysmën e ekranit.
Përdorimi i fonteve të përshtatshme: Blloqe të mëdha teksti ngjyrë gri janë cilësuar si të
mërzitshme për t’u lexuar në një ekran kompjuteri. Teksti mund të rigjallërohet duke përzgjedhur
fonte të ndryshme dhe përmasa për tekstin të përshtatshme për audiencën. Fontet janë të dobishme
për të përqëndruar vëmendjen në një vend të tekstit të shfaqur në ekran, për të rritur lexueshmërinë,
për të vendosur tonin etj. Në figurën e mëposhtme jepen dy imazhe me lloje të ndryshme fontesh
të cilat i përkasin audiencës së fëmijëve, për vetë pamjen e çuditëshme të shkronjave.
Fontet mund të përshkruhen si serif, sans serif dhe dekorative. Një serif është një vijë që zgjerohet
nga fundet e lëmuara të një karakteri. Fjala Sans në frëngjisht do të thotë pa, prandaj sans serif do
të thotë lloj shkrimi pa serif.
Kur zgjidhet një font, gjithmonë merren në konsideratë objektivat e vëna për krijimin e një aplikimi
multimedial si dhe audienca target. Të gjitha vendimet që merren për zhvillimin e një titulli
multimedial së fundmi varen nga objektivat e titullit dhe audienca e përzgjedhur. Nëse objektivi
ynë do të ishte të krijonim një titull referencë si për shembull “Veprat e Shekspirit” dhe audienca
do të ishin nxënësit e kolegjeve, titulli do të ishte intensiv në tekst. Megjithatë pjesë të tekstit si
për shembull titujt mund të shkruheshin me font dekorativ, i përshtatshëm me kohën e Shekspirit.
Të bërit të lexueshëm: Shqetësimi kryesor me tekstin është lexueshmëria. Fonti dekorativ është
shumë tërheqës por është dhe shumë i vështirë për t’u lexuar. Megjithëse mund të duket e
rëndësishme që në një prezantim të përfshihet sa më shumë tekst, mbushja e ekranit me tekst apo
zvogëlimi i madhësisë së shkrimit për të vendosur sa më shumë tekst mundet që të vonojë
lexueshmërinë. Teksti Sans serif është i pastër, i thjeshtë, dhe planifikon racionalitet dhe
objektivitet, por jo gjithmonë lexueshmëri. Serif krijon ilusionin e një vije përgjatë bazës së një
rreshti teksti dhe drejton syrin përgjatë ekranit duke thjeshtësuar lexueshmërinë. Lloji sans serif
nuk ka një drejtim të tillë, dhe syri e ka të vështirë të qëndrojë i fokusuar në një rresht teksti. Për
pjesën e trupit të një teksti, preferohet fonti serif.
Kërkimet tregojnë se te kuptuarit e një pjese teksti me shkrim serif është 75 – 80 përqind, ndërkohë
që të kuptuarit e një pjese teksti me sans serif është 20 – 30 përqind. Teksti serif përshkruhet si i
vjetër, miqësor, dhe i lehtë për t’u lexuar. Sans serif përshkruhet si i pastër, i lëmuar, modern dhe
jo shumë i lehtë për t’u lexuar. Figura më poshtë ilustron dy llojet e shkrimeve. Në tekstin sans
serif çdo kontur gërme ka të njëjtën gjerësi, në kontrast me tekstin serif ku konturet janë të trasha
dhe të holla. Kjo kontribon në lexueshmërinë e fonteve serif. Fonti sans serif mund të përdoret për
tituj, që të mundësojë kontrast me fontin serif. Gjithashtu ky font mund të përdoret në titujt
multimedia ku nuk ka shumë tekst si psh tek lojrat. Fontet dekorative janë shumë të përshtatshme
për të theksuar diçka.
Figura 3.1: Teksti sans serif dhe ai serif
Fontet maten me madhësi pikash. Ka 72 pika në një inç. Madhësitë 10 dhe 12 janë më të
zakonshmet për t’u shfaqur në ekran, megjithatë madhësia varet nga aplikimi. Për shembull teksti
që shfaqet si titull në fillim të faqes mund të jetë relativisht i madh, ndërkohë që teksti që vendoset
në një buton mund të jetë i vogël. Megjithatë në përgjithësi mund të themi se madhësitë variojnë:
Titujt 14 – 48 pika
Nëntitujt gjysmën e madhësisë së titujve
Teksti 10 – 12 pikë.
Titujt dhe nëntitujt përdoren për të tërhequr vëmendjen dhe për t’i dhënë një ide të përgjithshme
përdoruesit se çfarë do të përshkruhet në ekran, ndërkohë që blloku i tekstit përmban substancën e
idesë.
Stilet e shkrimit dhe ngjyra: Stilet e shkrimit më të zakonshmet janë tre: bold, italic, underline.
Këto stile shpesh përdoren për të theksuar fjalë në materiale të shkruara. Në aplikimet
multimediale, ato përdoren shpesh për të treguar hypertekst apo hotwords. Duke klikuar në një
hypertext do të shfaqet një pjesë teksti shtesë i cili mund të jetë një përkufizim, mund të shkaktojë
një veprim siç mund të jetë një animim ose një tingull ose të kalojë në një pjesë tjetër të aplikimit.
Një hotword mund të klikohet dhe të shkaktohet një veprim, në këtë rast do të shfaqet një dritare
pop-up që jep një përkufizim apo sqarim.
Përdorimi i vetë-kontrollimit dhe të qënit konsistent: Megjithëse mund të jetë tunduese dhe e
lehtë përdorimi i llojeve të ndryshme të shkrimit, madhësive dhe stileve, është e rëndësishme të
ushtrohet vetë-kontrolli. Duhet të bëhet kujdes me tekstin e shkruar pasi një pjesë teksti mund të
jetë jashtëzakonisht shumë e vështirë për t’u lexuar nëse janë përdorur shumë lloje fontesh, stilesh
dhe përmasa shkrimi. Duhet mbajtur vazhdueshmëria në përdorimin e tekstit. Për shembull nëse
disa ekrane kanë të njëjtin titull, duhet përdorur i njëjti lloj shkrimi, madhësie, ngjyre dhe stilli. E
vlefshme kjo edhe për nëntitujt dhe përmbajtjen.
Një çështje e rëndësishme në zgjedhjen e fonteve është nëse ato gjenden në sistemin ku luhet
materiali multimedial. Kompjuterat Windows dhe Machintosh kanë fontet e veta buid-in. Nëse
aplikimi i krijuar përdor një font që nuk ndodhet në platformën kompjuterike atëherë sistemi
playback do të mundohet të zëvendësojë fontin e përdorur me më të përafrueshmin e mundshëm
që ndodhet në sistem. Kjo mund të ketë efekte fatale në shfaqjen e tekstit duke shkaktuar
ndryshime në hapësirën midis fjalëve, në “paketimin” e tekstit në mënyrë jo të përshtatshme, duke
alteruar dhe madhësinë e tekstit.
Për të mënjanuar këto probleme mund të përfshihen fontet e reja në titull që të jenë gjithë kohën
të aplikueshme. Një mënyrë tjetër për të mënjanuar jo përshtatshmërinë është që të krijohen imazhe
apo bitmap-e të tekstit. Programet për ndërtimin e grafikës krijojnë mundësinë e të shtypurit tekst
dhe më pas të ruhet si imazh. Ky grafik mund të vendoset në aplikimin multimedial pa qënë e
nevojshme që fonti të jetë apo jo në sistemet e tjera. Një disavantazh i kësaj është se imazhet zënë
më shumë vënd në kujtesë se teksti. Një tjetër disavantazh është se ky lloj teksti nuk mund të
editohet me lehtësi.
Hyperlinks, që lejon përdoruesin të zgjedhë një fjalë, një grafik ose një buton për të
kapërcyer në një pjesë tjetër të aplikimit ku mund të shfaqet një pjesë tjetër teksti. Pra
hyperlinks e lejon përdoruesin të navigojë në mënyrë jo lineare.
Mesazhe pop-up, të cilat shfaqen kur përdoruesit klikojnë në një fjalë të linkuar.
Schroll bars, shfaqin më shumë informacion nëse përdoruesi klikon shigjetën që ndodhet
poshtë në schroll bar.
Kuti drop-down, zakonisht përdoren për të shfaqur disa mundësi zgjedhjeje nga të cilat
përdoruesi mund të klikojë mbi njërën prej tyre.
Nëse do të ishit duke krijuar një CD për direktori “yellow pages” për një zonë gjeografike të
caktuar, ju nuk do të rishtypni të gjithë tekstin, por do të mundoheshit të gjenit tekstin në mënyrë
elektronike dhe ta importonit ose ta kopjonit atë në titullin tuaj. Nëse një dokument i printuar nuk
gjendet në formë elektronike dhe ju duhet vetëm një pjesë të vogel e tij, skanimi është një nga
mënyrat për ta përfshirë atë në mënyrë elektronike.
Përzgjedhja e software-it me të cilin ne duam të punojmë varet nga disa karakteristika ose cilësi të
cilat do të na duhen gjatë punës me elementin tekst. Këtu mund të përmendim:
Cut, copy dhe paste. Pjesa më e madhe e editorëve tekst ofrojnë metoda për dublikimin
ose zhvendosjen e një pjese teksti brenda një skedari apo edhe ndërmjet skedarëve të
ndryshëm.
Formatim i tekstit. Editorët tekst shpesh ofrojnë cilësi formatimi bazë si spostime
automatike, formatim listash të radhitura ose jo të radhitura, vendosje komentesh, regullim
i llojit, madhësisë dhe stilit të shkrimit etj.
Undo dhe redo. Editorët tekst ofrojnë mundësinë për të ribërë apo për të prishur editimin
e fundit që i është bërë tekstit. Shpesh editorët e vjetër kanë vetëm një nivel të historikut të
editimeve të kryera me dokumentin tekst dhe komanda undo do të shkojë vetëm një hap
mbrapa për editim. Editorët modern apo kompleks ofrojnë shumë nivele të historikut të
editimeve të kryera, ku nqs bëhet undo vazhdimisht mund të rikthehemi tek dokumenti
fillestar. Numri i ndryshimeve varet nga editori dhe shpesh konfigurohet nga përdoruesi.
Algoritëm për kërkimin e stringut. Kjo cilësi ka të bëjë me kërkimin e një stringu dhe
zëvendësimin e tij me një string tjetër.
Transformim të dhënash. Lexim ose bashkim i përmbajtjes të një teksti tjetër në skedarin
ku po bëhet editimi. Disa editorë teksti ofrojnë një mënyrë për të futur në proçes një
komandë të lëshuar nga shell i sistemit operativ.
Filtrimi. Disa prej editorëve të avancuar për përpunimin e tekstit lejojnë editorin e të
dergojnë një seksioni të skedarit që po editohet në një tjetër mjet dhe të lexojnë rezultatin
në po atë skedar në vend të reshtave që janë filtruar. Këtu mund të përmëndim renditjen
sipas alfabetit apo numrave, llogaritje matematikore etj.
Nënvijëzime sintaksore. Ku mundësohet nënvijëzimi i kodit i cili shfaqet në një format të
organizuar apo të parashikuar.
Grafika ndahet në dy kategori: grafikë vizatim (drow-type) dhe grafikë bitmap. Grafika e llojit
vizatim e quajtur ndryshe dhe grafikë vektoriale, përfaqëson një imazh si një formë gjeometrike të
përbërë nga vija të drejta, ovale dhe harqe. Kur vizatohet një vijë, shkruhet një set intruksionesh
që përshkruan madhësinë, pozicionin dhe formën. Nëse shkruhen më shumë se dy vija përshkruhet
dhe lidhja e saktë me vijat e tjera. Nëse e njëjta figurë e vizatuar zvogëlohet apo rrotullohet, grafiku
mban të njëjtat lidhje, pozicionin relativ dhe madhësinë relative, si të grafikut origjinal. Mundësia
për të ndryshuar madhësinë dhe për të rrotulluar një grafik pa u deformuar është avantazhi kryesor
i grafikës së llojit vizatim. Një avantazh tjetër është sasia e vogël e skedarit. Meqënëse këto lloje
grafikësh ruhen si një set instruksionesh, madhësia e skedarit është shumë më e vogël se ajo e një
bitmapi. Një disavantazh i këtyre grafikëve është se me komplikimin e imazhit rritet dhe madhësia
e skedarit gjë që çon në zgjatjen e kohës për t’u shfaqur në ekran. Një tjetër disavantazh i kësaj
grafike është se nuk mund të shfaqin cilësi fotorealistike.
Një grafik bitmap përfaqëson imazhin si një vektor pikash të quajtur pixels. Ekrani është i ndërtuar
nga një rrjetë dhe çdo pjesë e rrjetës është një piksel. Informacioni i ngjyrës i quajtur thellësia e
ngjyrës regjistrohet për çdo pixel. Në varësi të numrit të ngjyrave që përdoren, një skedar bitmap
mund të jetë relativisht i vogël.
Rezolucioni i ekranit matet me pixels horizontale dhe vertikale. Sa më shumë pixels për inch në
ekran aq më i mirë detaji në imazh dhe si rjedhojë cilësia e imazhit është më e mirë. Një ekran me
rezolucion 1024 x 768 e shfaq cilësinë e imazhit shumë më të mirë se sa rezolucioni 640 x 480 në
të njëjtin ekran. Një numër i madh ngjyrash shoqërohet me secilën piksel, kjo varet nga numri i
biteve të specifikuar (8-bit, 256 ngjyra; 16-bit 65536 ngjyra; 24-bit 16.7 milion ngjyra). Rangu i
ngjyrave i aksesueshëm për çdo piksel quhet thellësi e ngjyrës. Madhësia e skedarit për një grafik
bitmapi lidhet më madhësinë e imazhit dhe thellësinë e ngjyrës dhe mund të përllogaritet duke
përdorur formulën:
E pjestojmë me 8 sepse madhësia e file-it matet në byte dhe ka 8 bit në një byte.
Programet për vizatime krijojnë grafika të llojit vizatim si dhe ofrojnë mjete për të punuar me dorë
të lirë si dhe me forma gjeometrike. Këto janë të domozdoshme në krijimin e dizenjove ku
dimensionet e sakta dhe lidhja midis tyre është shumë e rëndësishme. Një nga programet për
vizatime është dhe Adobe Illustrator.
Programet për piktura janë ato që krijojnë bitmape dhe përdoren për të krijuar art origjinal, sepse
ofrojnë mjetet e nevojshme si furcat, lapsa etj, që përdoren nga artistët. Një nga programet që mund
të përdoren për pikturë është Paint Shop Pro.
Programet për editimin e imazheve janë të përdorshme për të bërë ndryshime në imazhet e
gatshme. Si psh manipulimi i dritës, kontrastit, vendosja e tekstit mbi imazh ose vendosja e
formave të ndryshme etj. Ka programe të cilat i kanë të aplikueshme të treja këto kategori dhe
Adobe Photoshop është një nga këto lloje programesh.
Programet e mësipërme lejojnë që imazhi të ndërtohet që nga fillimi. Por ka dhe mënyra të tjera
ku mund të merren imazhe për një titull multimedial. Ndër to mund të përmendim: Clip art, imazhe
vide, imazhe të qëndrueshme, imazhe të skanuara, programe screen capture etj.