You are on page 1of 6

1.

0 NAMA PROJEK

‘Kahoot’

2.0 TUJUAN KERTAS CADANGAN

Kertas cadangan ini disediakan untuk;


i. Memudahkan perbincangan.
ii. Dokumen bermaklumat untuk ditunjukkan kepada pihak tertentu untuk kelulusan
dan kebenaran.
iii. Dokumen sokongan untuk mendapatkan sumber kewangan dan pembiayaan.
iv. Panduan kepada AJK mengawal aktiviti supaya tidak terkeluar daripada objektif
asal.
v. Suatu bahan sejarah / rujukan untuk masa akan datang.

3.0 MAKLUMAT PENYEDIA KERTAS KERJA

NAMA SHARIFAH NURSHAERA BINTI GULZUMAN


NO.MATRIK 201606003
NO.KAD PENGENALAN 960728-12-6350
OPSYEN PENDIDIKAN JASMANI AMBILAN JUN 2016
SEMESTER 6
INOVASI https://play.kahoot.it/#/feedback?quizId=66c9521d-0ce8-447d-
bc00-dc51f8f77c41

4.0 PENGENALAN

Projek inovasi Kahoot merupakan aplikasi pengajaran digital yang direka dalam bentuk
permainan kuiz yang menggunakan aplikasi Kahoot. Aplikasi Kahoot adalah salah satu
aplikasi web 2.0 yang menarik untuk diguna pakai dalam pendidikan. Ia dianggap
mampu menggantikan cara lama kuiz yang banyak menggunakan kertas dan pen yang
kurang menarik dan menimbulkan pelbagai masalah semasa pelaksanaannya. Dengan
itu, melalui kahoot seseorang dapat mencipta kuiz baharu atau mencuba kuiz yang telah
tersedia yang dicipta oleh pengguna Kahoot. Hal ini kerana pelaksanaan Kahoot adalah
fleksibel.
5.0 MATLAMAT PROJEK
i. Menjana pemikiran kreatif dan inovatif dalam kalangan guru dan murid.
ii. Meningkatkan sikap positif dalam kalangan guru dan murid.
iii. Mengurangkan masalah yang timbul semasa pelaksanaan proses pengajaran dan
pembelajaran.

6.0 OBJEKTIF

i. Mengurangkan penggunaan kertas semasa pelaksanaan kuiz atau lembaran


kerja.
ii. Menarik minat murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
iii. Mengurangkan sikap meniru dan masalah kertas soalan tercicir dalam kalangan
murid.

7.0 FAEDAH YANG DIPEROLEHI

i. Mesra pengguna kerana dapat megurangkan penggunaan kertas.


ii. Semua murid berpeluang menjawab kuiz yang disediakan.
iii. Memudahkan guru untuk mengetahui dan menganalisis prestasi murid.

8.0 PERBELANJAAN

BIL PERKARA JUMLAH(RM)


1. Rangkaian Internet RM5.00

9.0 SASARAN PENGGUNA

Murid-murid sekolah rendah tahap dua.

10.0 PELAKSANA

Pengerusi Abul Khoir bin Asim


Timbalan Pengerusi Siti Nurhaliza binti Rajaie
Setiausaha Nur Izni binti Abdul Mutalib
Timbalan Setiausaha Ahmad Mursyid bin Hassan
Bendahari Salasiah binti Abdul Said
Timbalan Bendahari Sharifah Nurshaera binti Gulzuman
Mohd. Faiz Fahmi bin Mohammad
AJK Teknikal Mohd. Hafizsallehuddin bin Ismail
Mohd. Zulfahdli bin Rosman
AJK Peralatan Ahmad Ghazali Wafa bin Razi Wafa
AJK Dokumentasi Nora binti Remali
Siti Farehah binti Samsudin
Mohd. Saiful bin Rahdi
AJK Persiapan Tempat Alixson Sibok Anak Nyaun
Joel Sigo
AJK Keselamatan Alexson Layang Anak Bajing

Carta Ganti Pelaksanaan Projek Inovasi

Minggu MINGGU MINGGU MINGGU MINGGU MINGGU


1 2 3 4 5
Pelaksanaan
Mengenalpasti
masalah
Memilih projek /
masalah

Mengumpul data
dan analisis
masalah
Menetapkan
objektif / sasaran
Penyediaan
kertas cadangan
projek inovasi
Pembentangan
cadangan projek
inovasi
Proses
penyediaan
bahan projek
inovasi
Pelaksanaan
projek inovasi

11.0 MASALAH KEKURANGAN

 Tidak dapat dilaksanakan jika tiada rangkaian internet.


 Memerlukan alatan seperti laptop, tablet atau smartphone.
 Memerlukan pemantauan daripada guru atau ibu bapa.

12.0 TINDAKAN PERANCANGAN SELANJUTNYA

 Menyediakan rangkaian internet di sekolah dan rumah.


 Menyediakan alatan yang diperlukan untuk melaksanakannya.
 Melibatkan pihak ibu bapa dalam pelaksanaannya untuk meningkatkan
keberkesanan inovasi tersebut.

13.0 PROJEK REKA BENTUK

Proses reka bentuk inovasi menggunakan model pembelajaran triologikal;

i. Latar Belakang
Projek inovasiyang direka ini merupakan permainan kuiz yang boleh digunakan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot.
Penggunaan aplikasi ini dapat menggantikan cara lama kuiz yang menggunakan
kertas dan pen yang mendatangkan banyak masalah dan membosankan dalam
kalangan murid-murid sekolah rendah. Oleh itu, dengan adanya aplikasi ini
proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan kerana
pelaksanaannya dapat dilaksanakan secara langsung di dalam kelas atau
sebagai kerja rumah.

ii. Tujuan dan keperluan inovasi

Antara tujuan dan keperluan inovasi digunakan untuk melaksanakan kuiz dalam
kalangan murid-murid yang dilakukan secara langsung atau sebagai kerja rumah.
Selain itu, projek inovasi ini juga dapat menarik minat murid agar lebih
bersemangat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Di samping itu, dapat
mengurangkan sikap meniru dalam kalangan murid-murid sekolah.

iii. Menetapkan skop/had/balasan


 Tidak dapat dilaksanakan jika tiada rangkaian internet.
 Memerlukan pemantauan daripada guru dan ibu bapa.
 Memerlukan alat seperti laptop, tablet dan smartphone.

iv. Pemurnian dan spesifikasi


 Menetapkan masa menjawab kuiz yang bersesuaian dengan tahap murid.
 Memasukkan gambar dalam kuiz untuk memudahkan murid menjawab
soalan tersebut.
 Menggunakan audio dalam kuiz tersebut untuk memudahkan murid-murid
yang masih lemah dalam kemahiran membaca untuk menjawab soalan
kuiz tersebut.

v. Ujikaji dan refleksi

BIL. MANUAL PENGGUNAAN GAMBAR


1. Muat turun aplikasi Kahoot
melalui playstore.

2. Mendaftarkan diri sebagai


penggunaan Kahoot.

3. Cipta kuiz dengan membina


soalan-soalan yang
bersesuaian dengan topik
pembelajaran.

4. Kemudian, semasa
pelaksanaan kuiz tersebut
dalam kalangan murid , guru
boleh melaksanakannya
secara langsung iaitu di
dalam bilik darjah atau
secara kerja rumah.
5. Kemudian, murid perlu
memasukkan kod permainan
yang diberikan oleh guru
untuk menyertai permainan
kuiz tersebut.
6. Selepas itu, kuiz permainan
akan dimulakan dengan
masa yang sudah ditetapkan
bagi setiap soalan.
7. Selepas murid selesai
menjawab kesemua soalan,
guru boleh menganalisis
laporan pencapaian murid
untuk tindakan selanjutnya.
14.0 PERBINCANGAN

Refleksi keseluruhan projek inovas iini adalah positif . Pada pendapat saya, projek inovasi
baik untuk kami bakal pendidik abad 21 memerlukan pendedahan tentang produk
pendidikan yang berteknologi tinggi dan berinovasi. Pelajar pada masa sekarang lebih ke
arah penggunaan gajet, computer atau laptop dan sebagainya sebagai pendamping utama
mereka ketika di luar sekolah. Projek pendidikan inovasi lebih tertumpu kepad acara
penggunaaan teknologi dalam pendidikan yang lebih efektif. Setiap projek inovasi yang
kami cipta boleh diaplikasikan sebagai proses pengajaran dan pengatucaraan (Pdpc)
kepada pelajar jika diberi peluang mendidik mereka. Projek inovasi memberi satu permainan
yang menyeronokkan dan pelajar tidak akan bosan untuk menguasai sesuatu subjek di
dalam kelas. Dengan mengaplikasikan permainan ini dalam kelas dapat membantu
meningkatkan prestasi pembelajaran mereka dan mereka mendapat skor markah
yang baik apabila menduduki peperiksaan sekiranya mereka menguasai setiap
soalan yang dikemukakan dalam permainan.

You might also like