Professional Documents
Culture Documents
0 NAMA PROJEK
‘Kahoot’
4.0 PENGENALAN
Projek inovasi Kahoot merupakan aplikasi pengajaran digital yang direka dalam bentuk
permainan kuiz yang menggunakan aplikasi Kahoot. Aplikasi Kahoot adalah salah satu
aplikasi web 2.0 yang menarik untuk diguna pakai dalam pendidikan. Ia dianggap
mampu menggantikan cara lama kuiz yang banyak menggunakan kertas dan pen yang
kurang menarik dan menimbulkan pelbagai masalah semasa pelaksanaannya. Dengan
itu, melalui kahoot seseorang dapat mencipta kuiz baharu atau mencuba kuiz yang telah
tersedia yang dicipta oleh pengguna Kahoot. Hal ini kerana pelaksanaan Kahoot adalah
fleksibel.
5.0 MATLAMAT PROJEK
i. Menjana pemikiran kreatif dan inovatif dalam kalangan guru dan murid.
ii. Meningkatkan sikap positif dalam kalangan guru dan murid.
iii. Mengurangkan masalah yang timbul semasa pelaksanaan proses pengajaran dan
pembelajaran.
6.0 OBJEKTIF
8.0 PERBELANJAAN
10.0 PELAKSANA
Mengumpul data
dan analisis
masalah
Menetapkan
objektif / sasaran
Penyediaan
kertas cadangan
projek inovasi
Pembentangan
cadangan projek
inovasi
Proses
penyediaan
bahan projek
inovasi
Pelaksanaan
projek inovasi
i. Latar Belakang
Projek inovasiyang direka ini merupakan permainan kuiz yang boleh digunakan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot.
Penggunaan aplikasi ini dapat menggantikan cara lama kuiz yang menggunakan
kertas dan pen yang mendatangkan banyak masalah dan membosankan dalam
kalangan murid-murid sekolah rendah. Oleh itu, dengan adanya aplikasi ini
proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan kerana
pelaksanaannya dapat dilaksanakan secara langsung di dalam kelas atau
sebagai kerja rumah.
Antara tujuan dan keperluan inovasi digunakan untuk melaksanakan kuiz dalam
kalangan murid-murid yang dilakukan secara langsung atau sebagai kerja rumah.
Selain itu, projek inovasi ini juga dapat menarik minat murid agar lebih
bersemangat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Di samping itu, dapat
mengurangkan sikap meniru dalam kalangan murid-murid sekolah.
4. Kemudian, semasa
pelaksanaan kuiz tersebut
dalam kalangan murid , guru
boleh melaksanakannya
secara langsung iaitu di
dalam bilik darjah atau
secara kerja rumah.
5. Kemudian, murid perlu
memasukkan kod permainan
yang diberikan oleh guru
untuk menyertai permainan
kuiz tersebut.
6. Selepas itu, kuiz permainan
akan dimulakan dengan
masa yang sudah ditetapkan
bagi setiap soalan.
7. Selepas murid selesai
menjawab kesemua soalan,
guru boleh menganalisis
laporan pencapaian murid
untuk tindakan selanjutnya.
14.0 PERBINCANGAN
Refleksi keseluruhan projek inovas iini adalah positif . Pada pendapat saya, projek inovasi
baik untuk kami bakal pendidik abad 21 memerlukan pendedahan tentang produk
pendidikan yang berteknologi tinggi dan berinovasi. Pelajar pada masa sekarang lebih ke
arah penggunaan gajet, computer atau laptop dan sebagainya sebagai pendamping utama
mereka ketika di luar sekolah. Projek pendidikan inovasi lebih tertumpu kepad acara
penggunaaan teknologi dalam pendidikan yang lebih efektif. Setiap projek inovasi yang
kami cipta boleh diaplikasikan sebagai proses pengajaran dan pengatucaraan (Pdpc)
kepada pelajar jika diberi peluang mendidik mereka. Projek inovasi memberi satu permainan
yang menyeronokkan dan pelajar tidak akan bosan untuk menguasai sesuatu subjek di
dalam kelas. Dengan mengaplikasikan permainan ini dalam kelas dapat membantu
meningkatkan prestasi pembelajaran mereka dan mereka mendapat skor markah
yang baik apabila menduduki peperiksaan sekiranya mereka menguasai setiap
soalan yang dikemukakan dalam permainan.