Professional Documents
Culture Documents
70400 SEREMBAN,
NEGERI SEMBILAN.
KERTAS CADANGAN
PROJEK INOVASI INTERNSHIP
”SEPULUH PERMAINAN POWERPOINT INGGERIS”
DISEDIAKAN OLEH:
2.0 PENGENALAN
Internship ialah satu program latihan di lapangan yang bertujuan untuk mengaitkan
pengetahuan dan pengalaman sedia ada dengan amalan sebenar tugas guru permulaan.
Dalam pada itu, pelajar dikehendaki merancang, melaksana dan menilai projek ataupun aktiviti
yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran di dalam dan di luar bilik darjah.
Merujuk kepada projek inovasi ini, kaedah pengajaran yang menggunakan komputer
sebagai bahan bantu mengajar dan komputer merupakan aplikasi teknologi komputer dalam
pendidikan. Komputer digunakan sebagai alat utama untuk membantu dan memudahkan
proses pengajaran dan pembelajaran dalam menghasilkan permainan di dalam Microsoft
PowerPoinT. Power Point merupakan salah satu daripada perisian yang amat berguna dalam
program Microsoft. Ia dapat dimuat dengan gambarajah atau grafik yang menarik dan kesan
animasi dalam penghasilan permainan bahasa Inggeris.
Dengan ini, projek inovasi ini berperanan untuk memperkenalkan pelbagai permainan
berkaitan dengan mata pelajaran English yang boleh dilaksanakan dalam pembelajaran dan
pengajaran serta kelas gantian. Unsur belajar sambil bermain juga diperkenalkan di dalam
projek inovasi ini. Belajar melalui bermain membolehkan murid untuk meneroka dan mencuba
dan meningkatkan penguasaan sesuatu kemahiran bahasa Inggeris.
Di samping itu, bagi kebanyakan pelajar, bahasa Inggeris merupakan mata pelajaran
yang sukar untuk dipelajari serta kurang diminati. Oleh yang demikian kaedah pembelajaran
yang berkesan seperti permaian PowerPoinT adalah perlu bagi meningkatkan pengetahuan dan
penguasaan serta pemahaman murid terhadap sesuatu konsep dan seterusnya memupuk
minat murid terhadap sains. Kaedah ini dapat membantu murid yang mempunyai kebolehan
dan potensi yang berbeza untuk belajar dan menyelesaikan latihan dengan cepat.
Diharapkan agar dengan adanya inovasi “Sepuluh Permainan PowerpoinT English” ini,
pengajaran guru akan menjadi lebih berkualiti dan pembelajaran murid-murid akan lebih
bermakna. Guru bukan sahaja boleh menggunakan inovasi ini dalam jadual waktu biasa bahkan
juga boleh digunakan di dalam waktu kelas ganti.
3.0 OBJEKTIF
iii) Menggalakan komunikasi yang baik dan berkesan dalam kalangan murid
iv) Menggalakan penggunaan bahasa Inggeris dalam kalangan murid di dalam bilik
darjah
v) Menggalakan murid berfikir secara “out of the box” untuk menyelesaikan masalah
murid-murid
vii) Menarik minat murid agar sentiasa gembira semasa belajar dan tidak bersikap pasif
4.0 RASIONAL
Salah satu matlamat projek inovasi ini adalah untuk memperkembangkan sosial dan emosi
murid-murid. Dalam kehidupan sosial murid-murid, permainan merupakan pencetus kepada
pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi murid-murid. Unsur belajar
sambil bermain dalam projek inovasi ini akan memberi peluang kepada murid untuk berinteraksi
dan bersosial dengan rakan sebaya mereka seperti bertanya dan berkongsi jawapan secara
berkumpulan ataupun berkolaborasi. Selain itu, perkembangan kognitif murid-murid juga
dipentingkan di dalam pengajaran menggunakan permainan PowerPoinT. Ia dapat mencetus
idea yang baru yang membolehkan murid belajar lebih banyak kemahiran dalam satu
pengajaran iaitu bahasa Inggeris. Tahap perkembangan mental dan intelek murid juga akan
ditingkatkan dalam pengajaran ini. Projek inovasi ini juga bertujuan untuk memupuk minat murid
dalam membelajari bahasa Inggeris. Tidak dinafikan bahawa murid banyak dijumpai memiliki
tahap minat dan motivasi yang sangat rendah terhadap bahasa Inggeris. Dengan cara ini,
kejadian bosan dan mengantuk yang berlaku di kalangan murid dapat diabaikan kerana
permainan PowerPoinT dapat menarik balik perhatian para murid dan menimbulkan perasaan
gembira.
Tarikh Perkara
Minggu 1 Perancangan projek inovasi
(24 Feb 2020 - 28 Feb Perbincangan dengan guru pembimbing
2020) (mentor) dan pihak pengurus sekolah
mengenai pemilihan projek inovasi yang
dicadangkan
Pada minggu pertama, saya melontarkan idea projek inovasi saya untuk berbincang
dengan pensyarah pembimbing dulu. Pensyarah pembimbing turut memberi nasihat dan idea
yang bernas bagi menambahbaikkan projek inovasi saya. Selepas saya membuat keputusan
untuk membuat projek tersebut, saya berbincang dengan guru pembimbing dan pengurus
sekolah mengenai pemilihan projek inovasi saya untuk mendapat kebenaran menjalankan
projek ini.
Pada minggu kedua, saya perlu bermula untuk menyediakan kertas cadangan projek
dengan menghasilkan perancangan kerja yang perlu dilaksanakan sepanjang 4 minggi ini (24
Februari 2020 – 27 March 2020). Selepas itu, saya akan mendapat pengesahan kertas kerja
cadangan sebagai tanda kebenaran daripada guru besar sekolah. Kemudian, saya akan
mengenalpasti bahan dan alatan yang diperlukan untuk melaksanakan projek inovasi ini.
Permulaan projek inovasi “Sepuluh Permainan PowerPoinT Inggeris” akan dijalankan. Projek
inovasi ini merangkumi sepuluh permainan iaitu: Jeopardy, Picture Reveal Game, Bingo Game,
Board Game, Quiz Game, Memory Game, Bomb (Baam), Busy Bee (Spelling Game), Find The
Objects, dan Guess The Conversation. Saya juga akan mencatat kos perbelanjaan dan sumber
kewangan saya dalam sepanjang pelaksanaan projek inovasi ini supaya saya mampu
memastikan projek inovasi saya hanya menggunakan kos yang dalam kemampuan saya.
Pada minggu ketiga, pemantauan projek inovasi saya juga akan dilaksanakan oleh
pensyarah pembimbing saya dengan datang ke sekolah saya untuk memantau proses
pelaksanaan projek inovasi saya. Saya juga akan merancang untuk menjalankan projek inovasi
saya dalam waktu kelas dan waktu kelas ganti. Seterusnya, saya akan meminta bantuan rakan
guru pelatih untuk mengambil rakaman gambar dan video bagi sepanjang setiap proses
pelaksanaan projek inovasi saya dalam pengajaran dan pembelajaran. Selepas itu, saya turut
akan membuat penambahbaikkan bagi projek inovasi saya.
Akhirnya, saya akan menyediakan laporan bertulis bagi projek yang telah saya
laksanakan dalam 4 minggu ini. Saya juga akan menghasilkan sebuah video mengenai projek
inovasi Internship yang telah dijalankan. Tambahan pula, penilaian projek daripada guru
pembimbing, pengurus sekolah serta pensyarah IPGKRM akan dijalankan.
6.0 TARIKH
23 Februari 2020 – 27 Mac 2020
Semua murid dari darjah satu sehingga enam SJK(C) Kampung Seri Sikamat
Guru yang mengajar mata pelajaran bahasa Inggeris
9.0 SUMBER ALAT DAN BAHAN
Kebanyakkan peralatan yang dinyatakan di atas adalah barang yang sedia ada untuk
menghasilkan projek inovasi ini seperti laptop, LCD projector dan thumbdrive. Manakala CD
ROM dan buku rujukan Inggeris perlu dibeli sebagai bahan pembantu. Kelas-kelas di sekolah
SJK (C) Kampung Seri Sikamat telah disediakan dengan LCD projector untuk penayangan
video dan PowerPoinT. Kegunaan Thumbdrive dan CD ROM adalah untuk menyimpan copy
segala permainan PowerPoinT yang telah dihasilkan supaya isu kehilangan projek dapat
diabaikan. Sebelum internship tamat, dua keping CD ROM yang mengandungi sepuluh
permainan PowerPoinT tersebut akan diserahkan kepada guru di sekolah untuk kegunaan
mereka kemudian di dalam kelas. Kedua-dua buku rujukan Inggeris diguna sebagai bahan
rujukan untuk membantu guru dalam merancang sukatan yang ingin diserap di dalam
permainan PowerPoinT.
10.0 ANGGARAN KOS PERBELANJAAN
11.0 PENUTUP
Disediakan oleh:
……………………………………….
(KELLY WONG ING SWAN)
Guru Pelatih Pelatih TESL,
PISMP Ambilan Jun 2016,
Institut Pendidikan Guru Kampus Raja Melewar,
70400 Seremban,
Negeri Sembilan Darul Khusus.
Disemak oleh:
……………………………………….
(HUI CHEA YING)
Guru Pembimbing,
SJK (C) Kampung Seri Sikamat,
70400 Seremban,
Negeri Sembilan Darul Khusus.
Diluluskan oleh:
………………………………………..
(CHEONG NYET LEE)
Guru Besar,
SJK (C) Kampung Seri Sikamat,
70400 Seremban,
Negeri Sembilan Darul Khusus.
Other games:
Crossword puzzle
Maze game