You are on page 1of 4

Ambilan/Opsyen: PISMP Bahasa Melayu SK Jun 2019

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS KENT

LAPORAN PROJEK INOVASI

A TAJUK PROJEK INOVASI: MAIN IMBUHAN

B MAKLUMAT PASUKAN INOVASI

(i) Nama Ketua Pasukan: Siti Nor Anisa Binti Mapan Yuki

Kad Pengenalan: 001121-12-1664

(ii) Alamat E-mel Ketua Pasukan: sitinoranisa21@gmail.com

(iii) No.Telefon Bimbit Ketua Pasukan: 016-3346564

(iv) Ahli-ahli pasukan yang lain:


Kad Pengenalan
Bil Nama No.Telefon Bimbit

1 Nursyahirah Binti Mohd Fariq Ariffin 000508-03-0738 016-2486971


2

C MAKLUMAT PROJEK INOVASI

(i) Pengenalan/Latar belakang Projek Inovasi

Projek inovasi yang kami bina adalah berdasarkan tajuk yang terkandung dalam subjek Bahasa
Melayu bagi tahun 1. Projek ini adalah mengenai penggunaan imbuhan dalam binaan ayat atau
dialog. Inovasi digital ini adalah bertujuan untuk meningkatkan lagi kemahiran membaca bagi murid
tahap 1. Oleh kerana membaca merupakan satu aktiviti yang akan menimbulkan kebosanan maka
kami terfikir untuk membina satu platform untuk murid-murid bermain sambil membaca.

(ii) Rasional
 Jelaskan isu/permasalahan utama dan signifikan projek yang menggerakkan pemikiran dan reka
bentuk.
Permasalahan utama yang kami lihat ialah murid-murid kurang minat dalam membaca dan ada
kalanya murid-murid mengantuk semasa membaca. Dengan itu, kami mencari inisiatif untuk
membawa murid mencuba sesuatu yang baharu dalam kemahiran membaca iaitu murid dapat
bermain sambil belajar. Inisiatif tersebut ialah membina sebuah perisian permainan berkenaan topik
pembelajaran. Perisian tersebut kami menggunakan aplikasi "Wordwall" kerana ia mudah dikendalikan
untuk murid darjah 1 dan mempunyai ciri-ciri perisian yang berkesan digunakan dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran bilik darjah.

Oleh kerana perisian ini kami cipta untuk kemahiran membaca tahun 1, maka kami terfikir untuk
menggunakan reka bentuk yang ringkas di dalam perisian ini di mana murid-murid hanya perlu
menggunakan tetikus dan menekan butang arah di papan kekunci semasa memainkan permainan
agar murid-murid tidak terlalu susah untuk menggunakan perisian.

 Jelaskan objektif projek ini.

-Meningkatkan pengetahuan murid dalam kemahiran ‘Information Media Technology’ (IMT).


-Meningkatkan penguasaan murid dalam kemahiran membaca.
-Meningkatkan penggunaan aspek kognitif dan psikomotor semasa memainkan perisian tersebut.

(iii) Strategi Penyelesaian


 Huraikan strategi penyelesaian dan idea reka bentuk yang digunakan (contoh; strategi, carta alir,
tools, prototaip dan uji rintis).

Murid bosan membaca Kami memikirkan cara bagaimana untuk


apabila melibatkan menarik perhatian murid agar mereka
petikan yang panjang. kekal fokus dalam sesi membaca.

Kami membina dua permainan bagi dua jenis Kami memilih untuk membina permainan
aktiviti. Antara jenis permainan adalah melalui laman web WordWall kerana
berbentuk maze runner dan isi tempat bagi kami permainan yang terdapat
kosong. Melalui permainan ini murid boleh daripada laman tersebut mudah untuk
membaca terlebih dahulu kemudian bermain. dimainkan oleh murid-murid tahun 1.

Melalui permainan ini juga telah tersedia


pemarkahan maka lebih memudahkan
lagi kepada guru untuk melihat
pencapaian murid.

Link Youtube: https://youtu.be/omCpgl3ohqY


 Jelaskan idea projek ini sama ada asli atau adaptasi dari mana-mana sumber/model

Idea projek ini adalah asli iaitu mendapat inspirasi daripada melihat pengalaman murid-murid
belajar di sekolah pada ketika PBS fasa 2 dijalankan.

Penggunaan dan Impak


(iv)  Sejauh manakah pengguna akhir menggunakan projek ini? (kekerapan, masa, keberkesanan.

Kami menguji pada murid tahun 1. Baginya fokus untuk murid tersebut untuk membaca semakin
meningkat apabila murid harus memberi perhatian sepenuhnya ketika bermain kerana masa
permainan juga dikira.

 Jelaskan impak utama ke atas pengguna akhir.

Impak yang dapat kami lihat adalah murid dapat memberi 100% perhatian terhadap bahan bacaan
yang diberikan. Selain itu, murid mula belajar untuk menggunakan teknologi maklumat seperti
komputer riba.

 Huraikan sejauh mana projek ini telah meningkatkan kesan ke atas pengguna dari aspek kemahiran
IR4.0?

Projek ini telah meningkatkan kesan ke atas aspek kemahiran IR4.0 kerana adanya elemen merentas
kurikulum seperti matematik, sains, nilai murni dan teknologi maklumat. Dengan itu, murid-murid dapat
meningkatkan kemahiran seperti :-
1.Flexibility (Fleksibel)
2.Leadership (kepimpinan)
3.Initiative (inisiatif mencari maklumat)
4.Productivity (produktiviti)
5. Social Skill (kemahiran insaniah)
6. Information Media Technology (IMT)
-Literasi ICT
-Literasi Media
-Literasi Informasi
7. Kemahiran 4C
-Communication (komunikasi)
-Creative (kreatif)
-Critical Thinking (Pemikiran kritikal)
-Colloboration (Kolaborasi)

 Bahagian ini memerlukan bukti yang perlu disertakan. Contoh: keputusan peperiksaan/ujian/pra
dan pasca ujian/anugerah dan pengiktirafan pelajar/prototaip/penerbitan daripada pelajar,
refleksi pelajar, kisah kejayaan pelajar, success stories dan sebagainya). Bukti perlu disertakan
dalam bentuk portfolio bercetak dan/atau portfolio digital.

Link Youtube: https://youtu.be/0DXXuZqhVnE

(v) Perluasan/Komersial
 Adakah projek ini disebar luas dan mempunyai nilai komersial (cadangan dan bukti).
Contohnya, MyIPO, ISBN dan nota kolaboratif. Bukti perlu disertakan dalam bentuk portfolio
bercetak dan/atau portfolio digital.

Setakat ini, kami tidak mengkomersialkan projek ini kerana masih banyak yang perlu ditambah baik
sekiranya melibatkan penggunaan murid-murid dari kawasan luar.

D Akuan Ketua Pasukan Inovasi

Saya dengan ini mengaku bahawa laporan projek inovasi ini adalah benar.

Tarikh : 15 Disember 2020 Tandatangan Ketua: ___________________

You might also like