You are on page 1of 17

Junior Stem Coding

Challenge
“Baby Shark Games”

SJKC NAM HUA,


KANOWIT
NAMA PESERTA:
1. DARRENCE LAW YUNG CHIN
(KETUA)
2. AYU ASARI AK SYLVESTER
3. CLEMENT LAW YUNG SHENG

1
ISI KANDUNGAN

NO. PERKARA MUKA SURAT

1. PENDAHULUAN 1

2. PENGUMPULAN MAKLUMAT 2

3. PERANCANGAN 5

4. CARTA ALIR 8

5. PROSES PEMBINAAN PROGRAM 9

6. SOURCE CODE 12

7. REFLEKSI/PENAMBAHBAIKAN 14

8. BIBLIOGRAFI 15

2
1.0 PENDAHULUAN

1.1 “Usaha melaksanakan aktiviti-aktiviti pertandingan Kokurikulum

Akademik STEM bertujuan merealisasikan salah satu elemen

utama (Keberhasilan Murid) dalam Inisiatif Perkukuhan STEM,

iaitu melahirkan murid yang berkebolehan mereka cipta, berfikiran

secara logik, menggunakan teknologi, menyelesaikan masalah

dan mencipta idea atau sesuatu yang baharu melalui

pembelajaran bersepadu merangkumi STEM yang

mengaplikasikan konteks dunia sebenar.”

1.2 Untuk merealisikan matlamat di atas, kumpulan kami telah membuat

perbincangan melalui talian dan memikirkan idea yang sesuai untuk

menjalani pertandingan ini. Tema untuk tahun ini ialah “STEM

ADVENTURES GAMES”, dimana topik STEM ini boleh dikaitan

daripada bidang Sains, Matematik, Teknologi dan kejuruteraan

ataupun gabungan dua atau lebih bidang. Kumpulan kami telah

memilih bidang gabungan sains dan Kemahiran Teknologi Maklumat.

Kami ingin menggunakan ilmu yang belajar dari scratch untuk menjana

satu coding games yang ringkas dan seronok. Nama projek ini ialah

“BABY SHARK GAME”.

1
2.0 PENGUMPULAN MAKLUMAT

2.1 Dengan tunjuk ajar daripada guru pembimbing kami, iaitu Cikgu Wong

See Chuan, kami telah mengetahui dan memahami serba sedikit

tentang “pengumpulan data”. Grafik yang ditunjukkan di bawah telah

menyatakan dengan jelas tentang cara-cara pengumpulan data.

Grafik 1

2.2 Setelah menjalankan perbincangan yang dalam melalui talian, kami

membuat keputusan untuk menggunakan cara melayari internet,

pengalaman sendiri, pembacaan dan soal selidik dengan 10 orang

murid dari tahun 4 hingga 6 sebelum memulakan perancangan dan

pembuatan Stem Junior Coding ini.

2
2.3 Pengalaman sendiri

2.3.1 Kumpulan kami terdiri daripada murid tahun 4 dan 5. Kami

adalah murid generasi baru. Secara terus terang, kami lebih

suka pembelajaran aktif daripada hanya belajar melalui buku

dan papan hitam. Kami akan berasa seronok dan mempunyai

perhatian yang lebih tinggi apabila guru mengajar kami

dengan pelbagai video dan permainan.

2.4 Pembacaan

2.4.1 Kami juga telah membuat beberapa pembacaan dalam buku

teks sains, matematik, dan teknologi maklumat dan

komunikasi tahun 4 dan 5 sebelum memulakan projek kami.

Kami mendapati subjek matematik dan TMK lebih sesuai

untuk kami melaksanakan projek ini. Ilmu yang kami kuasai

tentang Scratch adalah terhad. Jadi, topik yang telah dipilih

selepas pembacaan adalah tentang permainan “BABY

SHARK GAME”.

2.5 Soal selidik

2.5.1 Kami tidak mempunyai pengalaman dari segi soal selidik. Jadi,

setelah mendapat tunjuk ajar daripada guru pembimbing,

kami telah membuat 10 soal selidik kepada murid tahun 4

hingga 6 dalam sekolah kami,iaitu SJKC Nam Hua. Jumlah

murid tahun 4 hingga 6 ialah 20 orang murid. Kami telah

membuat soal selidik yang ringkas melalui talian. Keputusan

3
yang kami dapat daripada murid tahun 4 hingga 6 telah

diringkaskan dalam jadual 1 di bawah.

Soalan 1: Antara subjek Sains, Matematik dan TMK,

mana satu paling susah dikuasai?

Jawapan Bilangan murid

Sains 2

Matematik 8

TMK 0

Soalan 2: Antara subjek Sains, Matematik dan TMK,

mana satu merupakan subjek yang paling senang?

Jawapan Bilangan murid

Sains 0

Matematik 7

TMK 3

Soalan 3: sebab menyukai subjek tersebut.

1. Senang dan seronok diingati.

2. Tidak mengantuk.

Kesimpulan 3. Boleh dipelajari dengan menggunakan

Jawapan aplikasi.

4. Benda yang dipelajari pelbagai dan tidak

susah diingati.

Jadual 1.0

4
3.0 PERANCANGAN PROJEK

Sebelum membuat sesuatu projek mestilah mempunyai perancangan yang

sesuai dan mantap agar projek dapat dilengkap dengan sepenuhnya. Untuk

menjayakan projek ini, kumpulan kami telah merancang sebelum

melaksanakannya. Jadual di bawah adalah rujukan kumpulan kami

menjalankan projek.

Grafik 2

3.1 Fasa Permulaan

Kami membuat perbincangan dalam kumpulan. Agenda dalam

perbincangan termasuklah topik dan jenis permainan yang ingin dicipta

dengan scratch. Selepas memastikan skop projek kami, kami memulakan

projek dengan pembahagian kerja dan mendapatkan pendapat daripada

guru pembimbing. Target kami adalah coding yang boleh dimain oleh murid

pra dan murid yang lebih lemah dalam pengiraan.

5
3.2 Fasa Perancangan

Dalam fasa ini, kami telah memastikan beberapa agenda, iaitu:

a) Aktiviti yang perlu dibuat.

 Dokumentasi projek ini

 Coding yang sesuai untuk sasaran

 Rakaman video yang tidak melebihi 5 minit

b) Tempoh aktiviti

 masa yang tinggal untuk kumpulan kami adalah sepanjang 1

bulan. Jadi, kami kena memastikan setiap langkah tidak boleh

melebihi masa.

Aktiviti Tempoh masa(hari)

Pengumpulan data 7

Penetapan aktiviti 3

Coding, video dan gambar 10

dokumentasi 7

Penyemakan permainan 7

Jadual 2.0

c) Kos

 Tiada kos yang digunakan dalam pertandingan ini

memandangkan pihak sekolah menolong kumpulan kami

fotostat semua bahan yang dikehendaki.

6
d) Sumber

 Kumpulan kami menggunakan SCRATCH versi 2.0 untuk

menyelesaikan projek ini, kerana kami sudah biasa

menggunakan versi ini semasa pembelajaran dalam kelas.

3.3 Fasa Pelaksanaan dan Kawalan

 Kumpulan kami sentiasa berbincang melalui talian dan

mendapatkan pendapat daripada guru pembimbing apabila

mempunyai pengeliruan dalam menghasilkan coding.

 Beberapa gambar di bawah diambil apabila menghasilkan

coding.

3.4 Fasa Penamatan

 Kumpulan kami membuat rakaman video di bawah bantuan guru


pembimbing. Kami memastikan jarakan sosial yang selamat

semasa membuat rakaman ini bersama-sama.

 Pelbagai gambar juga diambil dan dijadikan montaj dalam video


nanti.

 Kami membuat semula penyemakan selepas semua aktiviti dan


coding disiapkan melalui cuba main dan testing dengan adik-

adik pra yang ada di rumah.

7
4.0 CARTA ALIR PROJEK

4.1 Pengenalan Terhadap Carta Alir

Apakah itu carta alir? Selepas mendapat maklumat melalui guru

pembimbing, kami memahami bahawa carta alir ialah susunan dan

proses tugasan yang telah diringkaskan dan dibuat secara peta i–think.

kumpulan kami telah menghasilkan carta aliran yang ringkas seperti di

bawah.

4.2 Carta Alir “WHO EATS MORE”

• Memastikan masalah
Pengumpulan • Jenis subjek yang sesuai dilibatkan
Data
• sasaran permainan

• menjana coding
Tempoh • membuat perbincangan
pelaksanaan
• membuat lakaran dokumentasi.

Fasa • cuba main permainan


Penamatan • dokumentasi
• penyemakan semula semua item

Grafik 3

8
5.0 PROSES PEMBINAAN PROGRAM

5.1 Kumpulan kami memastikan perjalanan projek sentiasa mengikuti

jadual yang telah dirancangkan sebelum ini.

Aktiviti Tarikh pelaksanaan Penerangan aktiviti


o melayari internet,

pengalaman sendiri,
Pengumpulan
21/6/21-28/6/21 pembacaan
Data
o soal selidik dengan 10 orang

murid dari tahun 4 hingga 6

o Membuat analisis soal selidik


Penetapan
29/6/21- 1/7/21 o Memastikan permainan yang
Aktiviti
ingin dijana.

o Membuat coding, edit coding

Coding, Video o Merakam video dan


2/7/21- 9/7/21
Dan Gambar mengambil beberapa gambar

semasa membuat coding

o Membuat dokumentasi

selepas coding dijana

menggunakan SCRATCH

Dokumentasi 10/7/21-17/7/21 versi 2.0

o Pengambilan gambar dan

proses membuat projek

9
o Cubaan main oleh adik kecil

yang ada di rumah.

Penyemakan o Semakan semula terhadap


18/7/21-25/7/21
Permainan semua hasil yang dibuat.

o Pengambilan gambar untuk

melengkapkan dokumentasi.

o Semakan terakhir oleh ahli


Penghantaran
26/7/21-31/7/21 kumpulan sebelum muat
Projek
maklumat pertandingan.

Jadual 4.0

10
5.2 Contoh gambar yang diambil semasa perbincangan

 Kumpulan kami sentiasa berbincang melalui talian dan

mendapatkan pendapat daripada guru pembimbing apabila

mempunyai pengeliruan dalam menghasilkan coding.

 Beberapa gambar di bawah telah diambil apabila menghasilkan

coding.

Pertanyaan Idea daripada


ahli kumpulan dan guru
pembimbing apabila
mempunyai persoalan
dalam menjana coding.

Ahli kumpulan berbincang


dialog yang sesuai jika
ikan dimakan.

Ahli kumpulan tolong


menyemak coding yang
dibuat bersama-sama.

11
6.0 SOURCE CODE

Di bawah telah menunjukkan source code yang telah dijana oleh kumpulan

kami. Kumpulan kami menggunakan SCRATCH Versi 2.0. Source Code

untuk setiap Sprite telah dipecahkan seperti di bawah.

Source Code untuk Shark.

Source code untuk fish 1.

12
Source code untuk fish 2.

Source code untuk fish 3.

13
7.0 REFLEKSI

Selepas menghabiskan projek ini, kumpulan kami telah membuat refleksi

bersama-sama secara bersemuka tetapi dengan jarak sosial yang selamat.

Secara terus terang, kami perasaan bahawa ilmu kami terhadap SCRATCH

masih terhad dan memerlukan lebih banyak kursus dan kelas berkenaan

coding.

Dalam menjalankan projek, kami memperlajari banyak ilmu yang baru.

Melalui coding yang dijana, kami memerlukan kolaborasi yang sangat rapat.

Tidak dapat dinafikan bahawa, kebanyakan projek adalah perbincangan

secara talian, kami kena membuat perbincangan dengan terperinci agar

hasil yang dikeluarkan dapat selari. Nasib baik, semua ahli kumpulan kami

sentiasa bekerjasama semasa membuat perbincangan.

Kami juga perasaan bahawa permainan yang kami hasil, mungkin

terlalu senang untuk murid yang lebih pandai dalam matematik. Melalui

komen yang diberi oleh adik tahun 2 , dia rasa agak senang untuk dia

walaupun dia bersama seronok dan mempunyai keinginan untuk teruskan

permainan. Kumpulan kami akan terus berusaha untuk menjana coding

yang lebih kompleks dan menambahkan kesusahan secara berperingkat.

Kami ingin mengucap ribuan terima kasih kepada guru pembimbing

kita, iaitu Cikgu Wong See Chuan, kerana beliau sentiasa memberi tunjuk

ajar apabila kami gagal menggerakkan “ikan” kami. Beliau juga memberi

bimbingan jika kami mempunyai pandangan yang berbeza.

14
8.0 BIBLIOGRAFI

1. EN. MOHD HISHARUDDIN BIN MAT DAUD ,(2021) , Junior Stem

Coding Challnge , 22 Jun 2021, https://sites.google.com/moe-

dl.edu.my/upbm/stem/karnival-stem/junior-stem-coding-challenge

2. Huszarudin Hussin (2021), Taklimat Junior Stem Coding Challenge, 1

Julai 2021, https://www.youtube.com/watch?v=R-ULnaymNoM

3. Cikgu Uder( 2020), ALGORITMA, PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR, 11

Julai 2021, https://www.youtube.com/watch?v=uRLRyHcPp18

4. MY SQA, PERANCANGAN / GANT CHART, 11 Julai 2021,

https://sqa.mampu.gov.my/index.php/ms/4-3-3-mengenal-pasti-

tempoh-pelaksanaan-projek

15

You might also like