Professional Documents
Culture Documents
Gianlorenzo Bernini –
Quo Li – Early Spring The Rape of Proserpina
Artefact
We bestuderen esthetische artefacten in communicatie
Latijn: ars = kunst; factum = gemaakt
Artefact =
o designed object (Tractinsky)
o een opzettelijk vervaardigd (gebruiks)voorwerp (Van Dale)
2
Wat is schoonheid?
Drie perspectieven (Reber et al., 2004):
1. Objectivistisch: schoonheid is een objectieve eigenschap van een object, bijv.
Gestalt-principes (symmetrie, contrast, balans, gulden snede, etc.)
2. Subjectivistisch: schoonheid is een subjectieve ervaring van de ontvanger: “Beauty is
in the eye of the beholder” / “Over smaak valt niet te twisten”
3. Interactionistisch: schoonheid uit de interactie tussen object-eigenschappen en de
cognitieve en affectieve verwerking van die eigenschappen door een persoon
(nemen we aan in cursus)
“Beauty is value positive, intrinsic and objectified” (filosoof Geroge Santayana in Reber et al.,
2004)
o Value positive – schoonheid is iets positiefs
o Intrinsic – schoonheid verschaft plezier zonder tussenkomst van verwacht nut
Bijv. dat een theepot niet werkt als theepot betekent niet dat het niet mooi
is. Gaat niet om de taak die het vervult.
o Objectified – er is altijd iets wat we mooi vinden; het draait altijd om een bepaald
object
Empirische esthetiek
Empirische esthetiek = The study of those mental processes that underlie disinterested
evaluative experiences that are anchored at the positive end by feeling that would
accompany verbal expressions as “oh wow” that’s wonderful! I love it! And at the negative
end by “Oh yuck” that’s awful! I hate it! (Palmer et al., 2013, p.79)
* Disinterested = not influenced by considerations of personal advantage.
Ofwel = in de empirische esthetiek bestuderen onderzoekers wat mensen mooi of lelijk
vinden en waarom. Descriptief (wat vinden we mooi?) in plaats van normatief (wat zouden
we mooi moeten vinden).
Esthetische waardering/evaluatie van een stimulus X = de situering van X door persoon Y op schalen
als
Limbische systeem
Het limbische systeem – deel van de hersenen dat is betrokken bij:
o Affect/emoties/plezier/genot
o Aandacht/verassing/nieuwsgierigheid
o Plezier verkregen door solving problems/uitdagingen
Lijst regels
1. Peak shift
2. Groepering & 5. Symmetrie & 6. Contrast
3. Isoleren
4. Essentie
7. Gezichtspunt
8. Probleem-oplossen/uitdagen
9. Metaforiek
4
Ramachandran & Hirstein, 1999
Deze lijst regels kun je zien als een inventaris van visuele kenmerken van artefacten die in
staat zijn een esthetische respons op te roepen in beschouwers.
Dus eigenschappen die maken dat we dat artefact:
o Niet for granted nemen
o Dat het ons niet onberoerd laat
o Mooi, of juist lelijk vinden
o Verrassend vinden (in positieve of negatieve zin)
Kortom, dat we er bij stil staan, er onze aandacht op vestigen
5
2. Groepering & 5. Symmetrie & 6. Contrast Gestalt principes
De voorstelling maakt clever gebruik van de Gestalt-wetten
o Je ziet een zwerm van vogels. Je ervaart het als één ding.
Je hersenen proberen objecten samen te voegen tot één ding.
Gestalt-wetten zijn bij uitstek vorm-esthetiek. Ze betreffen vooral
het ‘hoe’ van wat je ziet en minder het ‘wat’.
Activiteiten/taken ordenen met post-its.
Gestalt-wetten
Descriptieve weten
Vinden hun oorsprong bij deze drie Duitse psychologen rondom de jaren ’20 van de vorige
eeuw.
o Kurt Koffka
o Max Wertheimer
o Wolfgang Köhler
Prägnanz
Goede vorm
De meest simpele vorm die we van een grote hoeveelheid input kunnen maken.
We nemen visuele stimuli op een zo simpel mogelijke manier waar.
Pregnantie
1. Eenvoud
o De Telegraaf past dit niet toe – kolommen worden onderbroken
o Nu.nl past dit wel toe – kolommen lopen gelijk door
6
2. Voor/achtergrond
o Illusie met gezichten/vaas en saxofonist/vrouw. Het is maar net wat je op de
voorgrond, dus als eerste ziet.
o Afbeelding waarvan wat je ziet afhangt van of het onderste boven is of niet
o Google maps waarbij je route een hele andere kleur is dan de achtergrond
3. Nabijheid (proximity)
o Geen groepering en proximity
4. Gelijkheid (similarity)
o Gelijkheid van vorm, kleur, omvang en oriëntatie en geen groepering
Hoe maken deze advertenties (verschillend) gebruik van de wetten nabijheid en gelijkheid om de
boodschap esthetisch te onderschrijven?
7
Advertentie voor een Advertentie voor een
afwashandschoen
5. Symmetrie stichting die speelgoed
Claim: je laat eroniksAantal
mee symmetrielijnen verzorgt voor kinderen in
uit je handen vallen ziekenhuizen
8
o Boodschappen kunnen anders begrepen worden als je de achtergrond anders kleurt.
o Gelijke achtergrond (de ovaal), en nabijheid werken sterk in de hand dat de kijker de
2 lijsten met 5 items groepeert. De ongelijke kleuren suggereren weliswaar 2
groepen, maar die groepering wordt geblokkeerd door de ovaal.
o Als je in een statische afbeelding een gevoel van beweging krijgt, wordt gebruikt
gemaakt van dit principe
verwarrend
8. Closure
o Onvolledige informatie vullen we in onze perceptiele systeem aan
o In zijn geheel houdt deze wet in, dat ons brein altijd een geheel regelmatig plaatje
wil afmaken zelfs als een visuele prikkel afwezig is.
9
9. Continuïteit
o Houdt in dat voorwerpen die in een doorlopende lijn of volgorde zijn geplaatst als
een geheel worden beschouwd.
Hoorcollege 3
3. Isoleren, 4. Essentie
“Less is more” – “Need to isolate a single visual modality before you amplify the signal in
that modality
If you put luminous dots on a person’s joints and film him or her walking in complete
darkness, the complex motion trajectories of the dots are usually sufficient to evoke a
compelling impression of a walking person — the so-called Johansson effect (Johansson,
1975
De essentie benadrukken
Bij peak shift wordt iets juist benadrukt (niet door al het andere onbelangrijke weg te halen
(essentie), maar door iets extra duidelijk te maken met bijv. kleur
7. Gezichtspunt
The generic viewpoint – the brain prefers the generic view.
Vraag: hoe denk je dat het rode figuur eruit ziet?
10
Het principe van suspicious coincidence wordt ook vaak overtreden (Toren van Pisa)
o Als het principe overtreden wordt, wordt het juist prettig gevonden
o Het effect verdwijnt als de foto net anders gemaakt was
8. Probleem-oplossen/uitdagen
Godschildering
Een 44.000 jaar oude visuele incongruentie.
Deze grotschildering bevindt zich op het Indonesische eiland Sulawesi.
Het is een jachtschildering.
Het is voor zover bekend de oudste illustratie door mensen gemaakt.
Ze maakten dit niet om mensen iets moois te laten zien. Ze beeldden gewoon de
werkelijkheid af op de manier waarop ze dit gezien hebben.
Visuele incongruentie
Een visuele incongruentie is afbeelding van iets – een object, een scene, een gebeurtenis –
die evident niet conform de kennis is, die mensen van dat iets hebben.
Een visuele incongruentie is:
o Bewust en intentioneel (geen fout, onkunde, vergissing)
o Betekenisvol (geen flauwe grap, of wat dan ook)
Onderzoek laat zien dat dit type afbeelding esthetische responses in mensen oproept.
“The purpose of art, surely, is not merely to depict or represent reality (…) but to enhance,
transcend, or indeed even to distort reality.”
11
Vb1. Afvoerputje in weg wat juist niet voorkomt in gebieden met veel regels. Het is reclame
voor banden
Vb2. Titanic naast Vrijheidsbeeld, terwijl Titanic nooit in New York aangekomen is. Als
kapitein Tomtom had, was die wel aangekomen.
Vb3. Iemand die voor spiegel staat en ik spiegel zie je weer de achterkant en dus niet de
voorkant, zoals je zou moeten zien in de spiegel.
12
De given stimulus noemen Arts & Schilperoord de ‘base’.
Hier: Margritte’s schilderij + de betekenis daarvan base.
Man vrouw, vrouw kijkt je aan (niet weg), vrouw in spiegel draagt geen jurk
Dit is waarom een OI een incongruentie is: de voorstelling is niet conform jouw kennis van
Margritte’s schilderij *
* Dat trouwens zelf ook incongruent is
Maar tegelijkertijd lijkt de innovatie voldoende op de base om daaraan de gedachte op te
roepen (allows fort he automatic recoverability)
Het is KREK om de reden dat de innovatie door Giora optimal wordt genoemd.
Mensen blijken ze echt leuker te vinden
Base + innovatie
Type
Familiar Variant version Optimal Pure innovation
expression innovation
13
Familiarity 6.79 5.52 4.04 2.02
Pleasure 3.79 3.42 5.31 2.56
Optimal innovations
De esthetiek van OI’s schuilt vooral in de manier waarop OI’s betekenen. Hoe zet het
betekende combineren met het nieuwe (“so that both responses make sense”)
Optimal innovation van fresco (zie dia’s 49-55 voor meer voorbeelden)
14
The creation of Adam
Als OI gebruikt bij TV zender. “I saw this on TV today and I actually shouted at the screen.
My wife thought I hurt myself. This sickens me. I just can’t imagine how bad this show makes
Americans look, especially those from New Jersey. I am not offended due to blasphemy. The
image caused me to rage because it combined Jersey Store, one of the stupidest pieces of
trash TV of all time, and the Sistine Chapel, one of the greatest works of all time.”
Allusie: niks meer wat herkenbaar is van de base, maar toch herken je de verwijzing naar de
fresco
Quote:
15
The traditional way to pay bills in the bank.
16
Variant 5: Combinatie van varianten 1, 2 en 3 – wie geeft wat aan wie/wat?
o [‘Mogelijk maken’ ([AILES/DEMOCRATS/PUTIN/DUIVEL], [TRUMP],
[PRESIDENTSCHAP])]
Variant 7: Betekenis-verandering
o Vb1. [EVOLUTIE([GOD], [AAP], [LEVEN])]
o Vb2. [GEVEN([GOD = ZWARTE VROUW], [ADAM = ZWARTE VROUW], [LEVEN])]
17
Hoorcollege 4
Evolutionaire roots: veiligheid en prestatie (safety and accomplishment)
18
Risico’s moesten ook aangegaan worden om verder te kunnen ontwikkelen
Relatie die onder druk staat (tegenstrijdig)
Drang om veilig te zijn en te overleven en tegelijkertijd de drang om iets te willen bereiken,
om verder te komen
19
o Helpt om te begrijpen wat we zien
o Design dat de Gestalt-principes volgt zorgt voor deze gepercipieerde eenheid
Variatie = de sensatie van het waarnemen van variatie binnen/verschillen tussen elementen
o Stimuleert onze zintuigen/wekt onze interesse
o Design dat de Gestalt-principes niet volgt zorgt voor deze gepercipieerde variatie
We hebben enerzijds een voorkeur voor eenheid (coherentie) tussen elementen, omdat we
die eenheid eenvoudig kunnen duiden (safety)
Tegelijk hebben we een voorkeur voor variatie tussen elementen, omdat die variatie ons
boeit/onze interesse vasthoud (accomplishment)
Maar deze twee lijken onverenigbaar
Het principe van UiV:
o Eenheid en variatie dragen allebei onafhankelijk van elkaar en positief bij aan
esthetische waardering
o Het verhogen van beide leidt tot een optimale balans waarbij je eenheid waarneemt
in een variëteit aan elementen en esthetische waardering het hoogst is
Unity-in-Variety (UiV)
Je kunt Gestalt-principes gebruiken om eenheid en variatie te laten ervaren
Eenheid = volgens van Gestalt-principes
Variatie = overtreden van Gestalt-principes
Vb1.
Vb2. This lamp looks like an explosion of parts. It’s these individual parts, made out of
broken cutlery and tableware, that create a wide variety of elements. Yet despite the
explosive chaos of parts, the similarity in color, texture and center of gravity generates a
unified whole.
20
o This is an orderly design
o This is a coherent design
Items gepercipieerde variatie:
o This design is made of different parts
o This design is rich in elements
o This design coveys variety
Post, Blijlevens & Hekkert (2014) – UiV getest: voelen i.p.v. zien
Studie met 9 autosleuteldesign gelijk qua gebruikt materiaal
Ppn konden de sleutels alleen maar voelen
Gaan de Gestalt-wetten ook op als je voelt i.p.v. kijkt? Ja
o Negatieve correlatie tussen eenheid en variatie.
o Positieve correlatie tussen: eenheid en esthetische waardering enerzijds en tussen
variatie en esthetische waardering anderzijds
Linker sleutel scoort hoger op unity dan de rechter door meer symmetrie en continuïteit
Cognitief: typicality en novelty
Typicality = een goed voorbeeld van een bepaalde categorie – prototypisch – makkelijk
identificeerbaar als product binnen een bepaalde categorie
21
Novelty = een nieuw, onverwacht, origineel element in een object (cf. Berlyne)
We houden van typische, herkenbare dingen
o Vgl. Zajonc’s Mere Exposure Theory en Rosch’s Prototype Theory – zie Palmer et al.,
pp. 97-98
Maar we willen ook leren, ons verrijken we houden ook van nieuwe dingen
UMA’s MAYA-principe: Most Advanced Yet Acceptable – we beleven het meeste plezier
aan datgene dat typisch en herkenbaar is, maar tegelijkertijd iets nieuws in zich heeft
Lijkt heel erg op optimale innovaties
22
Positieve correlatie tussen:
o Typicality en esthetische voorkeur
o Novelty en esthetische voorkeur
Maar minder sterke correlatie bij schuurmachines dan bij theeketels, telefoons en auto’s
o Hoe zou dat kunnen komen? Bij schuurmachines is veiligheid belangrijk, bij
schuurmachines doet het er minder toe, de andere drie producten worden meer
gebruikt in dagelijks leven
Maar wat nou als een product heel erg typisch is maar niet zo nieuw? Of als een product
heel erg nieuw is maar niet zo typisch?
Hekkert et al.: Het positieve effect van typicality op esthetische voorkeur wordt dan
onderuitgehaald door een negatief effect van novelty:
o We waarderen het product meer omdat het typisch is, maar tegelijk ook weer
minder omdat het niet nieuw is
Of: Het positieve effect van novelty op esthetische voorkeur wordt dan onderuitgehaald
door een negatief effect van typicality
o We waarderen het product meer omdat het nieuw is, maar ook weer minder omdat
het niet typisch is
We moeten op zoek naar designs die tegelijkertijd typisch en nieuw zijn
23
o En wanneer je je veilig voelt, neig je meer naar autonomie dan wanneer je je
onveilig voelt
o het effect op esthetische waardering hangt dus af van de context
Horen unity, typicality en connectedness bij elkaar aan de safety kant en variety, novelty en
autonomy bij elkaar aan de accomplishment kant?
Factoranalyse voor gedaan en ja
o Unity, typicality en connectedness komen er als één factor uit en variety, novelty en
autonomy komen er als één factor uit
o Deze twee factoren zijn negatief met elkaar gecorreleerd
24
o Mensen wijken minder van de gemiddelde scores af als ze cognitieve en – nog
minder – perceptuele eigenschappen in acht nemen
o Ze beleven op een vergelijkbare manier pleizer aan UiV, maar zijn veel unieker in
hun plezierbeleving als het gaan om MAYA en – nog meer – AYC
UMA: intentie
Esthetische waardering niet zozeer vanwege producteigenschappen maar vanwege de
intentie van de ontwerper
De Aware Puzzle Switch
Design niet per se aantrekkelijk
Intentie: aanzetten tot verantwoord energiegebruik ‘by playing with people’s built-in desire
for order’ ( unity). Visuele eenheid verstoord als licht aan is
25
Hoorcollege 5
Belangrijke termen Definities
Affect Overkoepelende term die alle evaluatieve of ‘valenced’
(positieve/negatieve) staten (bijv. emotie, stemming, voorkeur) dekt
Emotie Een vrij korte en intense affectieve reactie. Subcomponenten bijv. gevoel en
arousal. Focust op een specifiek object (bijv. een esthetisch artefact).
Stemming (mood) Affectieve staat die minder intens is dan een emotie, niet gefocust is op een
specifiek object en langer duurt dan een emotie.
Gevoel Subjectieve ervaring van een emotie of stemming. Meetbaar.
Arousal De fysieke activatie van het autonome zenuwstelsel. Een van de
componenten van een emotionele respons, maar kan ook los van emotie
voorkomen (bijv. na een workout).
Voorkeur Lange-termijn affectieve evaluatie van een object of persoon, met een lage
intensiteit (bijv. liking)
Esthetisch oordeel Subjectieve evaluatie van een esthetisch artefact gebaseerd op
gehanteerde criteria danwel verschillende verwerkingsstadia.
Vereenvoudigde weergave van een model van Leder et al. (samengevoegd met Chatterjee, 2003)
Het model
Beschrijft de esthetische ervaring van een esthetisch artefact
Oftewel, verschillende informatieverwerkingsstadia
De stadia verklaren hoe een esthetische ervaring zich ontwikkelt
o Perceptie interpretatie evaluatie
En hoe we komen tot ons esthetisch oordeel en esthetische emotie
Samenspel tussen cognitieve en emotionele processen tussen ontvanger en artefact
Gaat vooral over moderne kunst, maar is volgens Leder et al. Ook toepasbaar op bijv. design
26
Dus die esthetische ervaring
Heeft de volgende dimensies:
o Evaluatief – een artefact wordt geëvalueerd
o Affectief – artefact wordt ‘subjectively felt and savoured’
o Semantisch/cognitief – betekenisvol, ‘not mere sensation’
Een esthetische ervaring is een “evaluable, affectively absorbing, and individually and
socially meaningful experience”, waarbij je op basis van verschillende aspecten van het
artefact verschillende aspecten van de ervaring kunt meemaken (Leder & Nadal, 2014)
Perceptuele analyse
Perceptuele variabelen (zoals contrast, symmetrie, grouping Gestalt, kleuren) worden
automatisch geëvalueerd.
Arnheim (1954): we hebben een esthetische voorkeur voor ‘good Gestalt’.
27
Juslin (2013)’s BRECVEMA model
Een ander model van esthetische verwerking met meer aandacht voor emoties en met een
onderscheid tussen alledaagse en esthetische emoties
Het BRECVEMA-model beschrijft de esthetische verwerking van muziek, maar kan ook op
andere domeinen toegepast worden, bijv. visuele artefacten
BRECVEMA
BRECVEMA BECMECA
28
De BECMEC-mechanismen
Mechanisme Beschrijving – emotie wordt opgewekt Voorbeeld
Brainstem reflex Doordat een of meerdere fundamentele Plotseling/onverwacht
karakteristieken van de stimulus de hersenstam verschijnen van een object/
signaleert dat een mogelijk belangrijke of urgente vloekende kleuren
gebeurtenis aandacht vraagt.
Evaluative Doordat de stimulus vaak geassocieerd is met Schilderij vaak gezien op plek
conditioning andere positieve of negatieve stimuli. waar je je fijn voelde
Emotional Doordat de ontvanger een emotionele expressie in Je verdrietig voelen omdat je
contagion de stimulus waarneemt en deze expressie intern een schilderij ziet met een
spiegelt. verdrietig jongetje erop
Mental imagery Door een proces waarin de ontvanger een stimulus Je blij voelen omdat je
zintuiglijk waarneemt zonder dat deze stimulus op terugdenkt aan/fantaseert over
dat moment in het echt aanwezig is. een feest met vrienden
Stimulus Doordat een specifiek kenmerk van de stimulus de Meer plezier bij advertentie
expectancy (o.a. verwachtingen/voorspeling van de ontvanger voor eetkamerstoel met die
Aha Erlebnis) bevestigt op schendt. stoel in eetkamer dan in tuin (=
cf. verwachting)
Cognitive Nadat een stimulus is beoordeeld op dimensies die Campagne Benetton
appraisal zijn gerelateerd aan de doelen, motieven,
behoeften en/of waarden van de ontvanger.
Esthetische criteria
Voorbeelden
o Beauty – is het artefact mooi?
o Skill – demonstreert het artefact vaardigheden van de ontwerper?
o Novelty – hoe creatief/innovatief is het artefact?
o Style – hoe herkenbaar is de stijl van het artefact?
o Message – Is de boodschap helder?
o Expression – welke betekenis drukt het artefact uit?
o Emotion – wekt het artefact emoties op?
29
Een esthetisch artefact wordt beoordeeld aan de hand van de drie soorten input en
subjectieve criteria.
Niet alle criteria worden gebruikt en niet alle criteria wegen even zwaar. Dat verschilt per
individu.
Judgment
Aesthetic judgement
o Op basis van evaluatie van het artefact aan de hand van de criteria komt een
esthetisch oordeel tot stand: het artefact is mooi of lelijk / goed of slecht.
Emotion, liking, disliking
o De extremiteit van het oordeel (vind je het goed of heel erg goed) bepaalt of het
artefact simpelweg gewaardeerd wordt of iet ((dis)liking) of een esthetische grens
overgaat (aesthetic threshold) en een esthetische emotie oproept.
o Volgens Juslin is de esthetische emotie dus gebaseerd op het esthetische oordel
(i.t.t. Leder et al.)
30
Hoorcollege 6
Groepsopdracht
Wat neem je mee in je onderzoek
Gemanipuleerd antecedent
Esthetisch oordeel/esthetische emotie
In tweede instantie: functionele effecten
o Bijv. uit college 1:
Esthetiek draagt bij aan of verbetert zelfs de “user experience” van het
artefact. – “attractive things work better” (Norman) – ook moeilijk uit elkaar
te trekken
Esthetiek bevordert ons plezier en welzijn en (daarmee) onze gezondheid
(voorziet in onze psychologische behoeften).
Esthetiek zorgt voor intrinsieke motivatie om met een artefact aan de gang
te gaan. We worden ook toleranter t.o.v. designfouten.
Esthetiek beïnvloedt onze attitudes en beslissingen. We hebben een
voorkeur voor dingen/mensen die we mooi vinden - “what is beautiful is
good/trustworthy/usable”
In jullie groepsopdracht
Gaan jullie een kleinschalig experiment doen
Stellen jullie een operationele onderzoeksvraag en hypothese(n) op waarin op basis van
theorie een bepaald artefactkenmerk gekoppeld wordt aan een esthetisch oordeel of
esthetische emotie(s).
Manipuleren jullie een bestaand artefact op basis van theorie.
Gebruiken jullie bestaande schalen voor het meten van esthetische oordelen/emoties.
Nemen jullie het experiment af onder minimaal (het liefst 30) proefpersonen per conditie.
Analyseren jullie je data in SPSS.
Schrijven jullie een kort onderzoeksartikel over jullie bevindingen.
Presenteren jullie je bevindingen in het laatste college.
31
Hoe meet je esthetisch plezier en de UMA-determinanten van esthetisch plezier? (Blijlevens et al.,
2017)
Zevenpunts Likert-schalen (geheel mee oneens – geheel mee eens
32
Hoorcollege 7
Daniel Berlyne’s Arousal Theory
New experimental aesthetics
Arousal
De fysiologische en psychologische staat van waakzaamheid, zintuiglijke alertheid
Activatietoestand van het centrale en autonome zenuwstelsel
Bijvoorbeeld:
o Lage arousal als slaperig
o Gemiddelde arousal als ontspannen wakker
o Hoge arousal als gespannen
Psychofysiologische maten: hersenactiviteit (EEG), spieractiviteit (EMG), hartslag, bloeddruk,
pupildiameter, zweten (galvanic skin response)
33
o Conflict
Bij iets collatiefs is er sprake van minimaal twee informatie-eenheden die je vergelijkt
Collatieve variabelen
Collatieve variabelen zijn een indirect bijproduct van oordelen over: “the similarities and
differences, compatiblities and incompatibilities between elements – between a present
stimulus and stimuli that have been experienced previously (novelty and change), between
one element of a pattern and other elements that accompany it (complexity), between
simultaneously aroused responses (conflict), between stimuli and expectations
(surprisingness), or between simultaneously aroused expectations (uncertainty).” - Berlyne,
1960, p.44 (optionele bron)
Bij alle collatieve variabelen is sprake van een vergelijking van stimuluselementen die naast
elkaar of na elkaar gepresenteerd worden en waarbij sprake is van een conflict, tussen
responsen die tegelijk getriggerd worden maar niet goed samengaan.
o Bv. twee verschillende kleuren naast elkaar
o Bv. binnenkomende informatie en verwachte informatie
Interactionistisch perspectief: de collatieve variabelen zijn een product van de interactie
tussen de ontvanger en de stimulus. De collatieve variabelen zijn niet eigenschappen van de
stimulus zelf.
Alle collatieve variabelen hebben arousal potential: de mogelijkheid om de intensiteit van
arousal te beïnvloeden
o Bv. hoe complexer, hoe meer arousal potential
o Bv. hoe nieuwer, hoe meer arousal potential
34
Hung & Chen (2012
Participanten kregen allemaal verschillende afbeeldingen van stoelen te zien die varieerden
is mate van typiciteit en uniciteit (releative noviteit). Dit werd gekoppeld aan de esthetische
voorkeuren die mensen hadden. Hoe nieuwer/unieker een stoel werd gevonden, hoe hoger
de esthetische voorkeur (tot een bepaalde grens). Na die grens daalde de esthetische
voorkeur weer. Te uniek is dus niet positief voor de waardering.
35
o En v.v.: iets wat typisch/vertrouwd is kan tegelijk onverwacht zijn.
Bv. je verwacht nieuwe dingen tegen te komen in een museum – verwacht
en nieuw
Bv. onverwacht een vriend tegenkomen – vriend is vertrouwd / niet nieuw
maar in deze setting onverwacht en verrassend.
36
Woordspelingen zijn typisch ambigu.
1. Allemaal relevante betekenissen
o bv. “U staat op kwaliteit” (tapijtzaak)
2. 1 van de 2 betekenissen is relevant
o bv. “Weg met Djoser” (reisorganisatie)
o bv. “Het grootste risico om miljonair te worden” (Lotto)
o bv. “Onze grootste fan” (Bol.com)
Arousal potential
Die collatieve variabelen hebben dus arousal potential en dat kan esthetisch plezier
opleveren.
37
Beloning en straf/afkeer – hedonische waarde
We beleven plezier en stimuli waarvan we leren / die belonend zijn.
Stimuli die ons leren belemmeren vinden we onplezierig.
38
Berlyne’s omgekeerde U-curve – De Wundt-curve (1874)
Aversion system wordt op X1 geactiveerd. Als het arousal potential te ver doorstijgt (heel
complex of heel congruent), vinden we dit niet fijn en wordt de hedonische waarde negatief.
Secondary RS: als er bijv. extra uitlegt komt over wat er bedoeld wordt met de
incongruentie, zorgt dit ervoor dat het arousal potential iets afneemt en dat zorgt ervoor dat
je teruggaat op de omgekeerde U-curve en de positieve hedonische waarde weer toeneemt.
Dus als arousal potential afneemt (naar links) remt het SRS het AS af wat voor een positieve
hedonische waarde zorgt.
39
Empirisch onderzoek laat vaak zien: de ene maat van arousal (bv. bloeddruk) beïnvloedt de
hedonische waarde anders dan de andere maat (bv. hartslag)
Arousal als construct daarom niet meer houdbaar: “the psychobiological assumptions of
Berlyne’s arousal model are known to be wrong” (Silvia, 2005, p.445).
Maar we vinden desondanks nog steeds effecten van Berlyne’s collatieve variabelen op
bijvoorbeeld esthetisch plezier.
Waar worden die effecten dan door veroorzaakt?
Fluency
Processing fluency
“verwerkingsvloeiendheid”
“fluency” = “ease” = gemak waarmee mensen informatie verwerken/informatie uit een
stimulus halen
o bv. snelheid van verwerken
o bv. mogelijkheid tot vormen van coherent geheel van verschillende elementen in
een stimulus
o bv. Lukt het om betekenis te geven aan iets
Subjectieve ervaring - bewust - het verwerken voelt vloeiend
Metacognitieve cue – “the experience of thinking” – we monitoren bij onszelf hoe makkelijk
of moeilijk het verwerken van een stimulus gaat – we ‘lezen’ dit bij onszelf ‘af’
40
Processing fluency theory
The aesthetic experience is a function of the perceiver’s processing dynamics: The more
fluently the perceiver can process an object, the more positive is his or her aesthetic
response. - Reber et al., 2004, p.365
Anders dan dat Berlyne liet zien
41
Esthetisch oordeel wordt gevoed door affectieve reactie op processing fluency
Feelings-as-information: We gebruiken ons positieve of negatieve gevoel als een bron van
informatie voor ons oordeel
Esthetisch oordeel wordt gevoed door affectieve reactie op processing fluency – experiment
Winkielman & Fazendeiro (2003)
Experiment met plaatjes voorafgegaan door gerelateerde (+ fluency) of ongerelateerde (-
fluency) woorden (= semantische priming) + achtergrondmuziek
Gemanipuleerd: medegedeeld doel van de achtergrondmuziek:
o A: “De muziek beïnvloedt hoe vloeiend je de plaatjes verwerkt.” (= processing
fluency)
o B: “De muziek beïnvloedt je gevoel (positief/negatief) t.a.v. de plaatjes” (= affect)
Afhankelijke variabele (DV): liking
Resultaat:
o A: “Invloed op vloeiendheid” heeft geen invloed op het effect op liking –
Gerelateerde woorden leiden tot (via hogere processing fluency positief affect)
tot meer liking dan ongerelateerde woorden
o B: “Invloed op gevoel” heeft wel invloed op het effect op liking – Geen verschil in
liking tussen gerelateerde en ongerelateerde woorden
Conclusie: ‘it is the fluency-based affective reaction, and not the fluency experience itself,
that serves a basis of judgment, resulting in enhanced liking’ (Reber et al., 2004, p.368)
Mensen vertrouwen in hun oordeel (liking) niet op hun gevoelens (affect) als ze
concluderen (correct danwel incorrect) dat deze gevoed worden door een irrelevante bron
(in dit geval: achtergrondmuziek).
Fluency expectation
Processing fluency heeft vooral effect als de ontvanger niet had verwacht dat hij/zij het
object vloeiend zou verwerken.
42
Hoe meet je processing fluency?
5-punts semantische differentiaal
o “The process of studying the picture was… difficult-easy
1-itemschaal doet het net zo goed als 5-itemschaal (Graf et al., 2017)
Hoorcollege 8
Inleidende schermutselingen - De uitdagende stimulus
Consistente en inconsistene art
Stimuli die gebruikt zijn in experimenten, vooral in experimenten over fluency. De
inconsistente kan je uitdagend (stimulerend) noemen. Er klopt iets niet in
43
dingen die niet kloppen. Je aandacht wordt daardoor verheven. Mensen krijgen een boost.
Mensen zien iets en willen begrijpen waarom het wordt getoond. inconsistent met de
fluency theorie
Hoe kunnen deze afbeeldingen toch esthetisch gewaardeerd worden?
Fluency
Meer vloeiend dan verwacht positive affective feeling pleasure
Minder vloeiend dan verwacht negative affective feeling displeasure
Motivation to process is een vervolgroute op de eerste initiële verwerking. Het is een
verdieping van de cognitieve verwerking. Het is ervoor de ervaren fluency te reduceren. Dit
kan dus uiteindelijk leiden tot esthetische responsen. Dit zijn dan alleen niet responses die
direct door fluency teweeg worden gebracht, maar juist door pogingen om de aanvankelijke
ervaring van disfluency te reduceren.
Het onderste deel van het model is wat aan de orde komt bij perceptueel uitdagende
artefacten
44
Toevoeging,
bijv. Leder
Vereenvoudigde weergave van een model van Leder et al. + overeenkomsten automatic/controlled
45
Predictive coding
Verdieping van de interactie tussen het model (dus wat er in je hersenen gebeurt) en de
stimulus zoals die op je afkomt. Model dat verdieping geeft van de directe interactie
tussen het cognitieve en emotionele systeem in de hersenen.
De ‘Aha’-beleving
Als een plaatje niet klopt, kun je het naast je neerleggen, maar de meeste mensen
hebben de neiging het te willen begrijpen en willen het ‘probleem’ oplossen.
Appraisal
Over de esthetische respons die opgewekt kan worden door artefacten. Deze responsen
kunnen we goed beschrijven in emotionele toestanden die ze teweeg kunnen brengen.
Predictive coding
46
Voorbeeld: De herdertjes lagen bij nachte, zij hadden hun… jointjes gedraaid
Door het eerste deel van de zin te zien, krijg je een bepaalde stimulus en op grond van
kennis die je hebt over het simulus, gaat je brein (cognitieve systeem) onmiddellijk
beginnen met het genereren van voorspellingen over hoe de input er waarschijnlijk in de
nabije toekomst uit zal zien. Deze voorspellingen komen ook bijna altijd uit. Het zo
automatisch voortbewegen in de wereld verloopt zo soepel, omdat de hersenen
voortdurend voorspellingen maken en dat dat input je die krijgt deze voorspellingen
bevestigt. Onze hersenen vormen hypothesen en de input (voelen, horen, ruiken, etc.)
bevestigt deze hypothesen.
Tot het een keer misgaat. Dan maken onze hersenen een hypothese die niet uitkomt.
Het is dan input die je op geen enkele manier had kunnen verwachten. Er is dan sprake
van een prediction error. Bottum up krijg het systeem een signaal door van hoh stop hier
klopt iets niet. Er moet opgetreden worden. Dat optreden is dat je hersenen uit
proberen te zoeken wat er aan de hand is. Waarom komt de voorspelling niet uit? Moet
ik mijn cognitieve mentale staat aanpassen? Moet ik eromheen denken? Moet ik een
verklaring zoeken?
“De herdertjes lagen bij nachte, zij hadden hun… jointjes gedraaid” is dus een predictive
coding error. De ‘hogere-orde kennis’ maakt een foute voorspelling.
47
“(…) there is at least a striking limitation of fluency theory: in a large part of art history many
artists manipulate the ease of processing of their works in order to prevent automatic
identification, direct attention, and hamper straightforward inference. In particular since
modernism, artworks involve disorder, disorganization, disharmony, ambiguity,
contradictions, indeterminacy, uncertainty, strangeness, and so on (…’)”
Predictiefouten
Predictiefouten stimuleren exploratie, verhevigde cognitieve activiteit om het probleem op
te lossen. Dat wordt ook wel elaboratie genoemd.
“(…) they attract attention and promote cycles of exploration; they provide new
interpretations and insights.”
Een voorbeeld
Focus op proces wat zich afspeelt tussen de initiële waarneming van de stimulus en het
uiteindelijke begrip wat je ervan creëert. Er gebeurt iets tussendoor wat soms heel lang kan
duren, maar in de meeste gevallen (zoals bij reclames) duurt dit ongeveer 1.5-2 seconden.
We nemen een disfluency waar.
Herstelde fluency is wat de makers willen.
48
Predictive coding zegt dat de esthetische ervaring iets is wat opgebouwd kan worden (bij
disfluency) kost tijd (inherente dynamiek).
Bij fluency gevallen is het juist bam en daar is het.
Kortom:
De esthetische ervaring wordt veroorzaakt door een prediction error
Voorwaarde
Edoch… het moet dus wel ‘lukken’, dat verkrijgen van begrip
o Er ‘bijna zijn’ en ‘warm’ zijn.
Lukt het niet – je snapt die spijkerbroek in die couveuse gewoonweg niet dan is de frustratie
des te groter…
De initiële verwarring wordt dan frustratie
De opgewekte nieuwgierigheid verdwijnt, je voelt je geïrriteerd.
Je vermijdt ‘dit soort boodschappen’ voortaan.
Er is een moment dat de error zo groot is dat die niet meer verklaard kan worden en niet
meer opgeheven kan worden en dan hebben de zenders een probleem.
49
Het AHA-effect
Voorbeeld Archimedes
We zien hier het moment waarop Archimedes zag dat het waterniveau in z’n tobbe steeg
terwijl hij er zich in liet zakken.
Plotseling realiseerde hij zich dat het volume van die stijging gelijk moest zijn aan het volume
van het deel van zijn lijf dat intussen in het water zat.
(deftig: “een lichaam geheel of gedeeltelijk in water gedompeld ondervindt een opwaartse
kracht die gelijk is aan het gewicht van het verplaatste water”)
Hij sprak toen en zeide “Eureka!!!”
Archimedes schijnt zo tevreden met zichzelf te zijn geweest, dat hij in zijn nakie de straten
van Syracuse in rende om iedereen van zijn ontdekking te vertellen…
Dit is een klassiek geval van ‘AHA’!
Plotseling en gemak
Plotseling
o Het inzicht ‘valt je in’, abrupt, en bij verrassing.
o Jeetje, NU zie ik het ineens….??
Gemak
o Het inzicht maakt een probleem dat aanvankelijk onoplosbaar plotseling een
gevalletje peanuts
o Dat ik DAT ik dat nou niet eerder zág….
50
Experiment Muth & Carbon
Muth en Carbon wilde nagaan of een Aha-Erlebnis gepaard gaat met positief gevoel.
C en D lieten ze aan participanten zien. De participanten kregen foto’s te zien met een
gezicht erin en foto’s zonder een gezicht erin.
Ze gebruikten mooneyed beelden waarbij gewerkt wordt met de licht-donker contouren van
een foto.
Ze zorgden ervoor dat het gezicht niet heel mooi was, zodat het effect van liking niet het
positieve gevoel teweeg kon brengen. Er moest een neutraal ogend persoon gebruikt
worden.
Voor elke stimulus werd het tweetal blokken uitgezocht waarin de verschillen in ‘clearness’
het grootst was. Deze piek is dus het plotselinge inzicht – de Aha-Erlebnis. Dit is voor elke
experimentele afbeelding gedaan.
Deze piek werd vervolgens gekoppeld aan de ‘liking ratings’ ook verschilscores (per
stimulus, per participant)
De gestreepte balk (met face) hoogste verschil in liking voor het piekmoment (Aha-
Erlebnis). Na het Aha-moment nemen de likings ook weer af.
0 = verschil in ‘liking’ meteen voor en na inzicht, -1 verschil ‘liking’ meteen voor en 2 blokken
ervoor, -2 = verschil ‘liking’ meteen voor en 3 blokken ervoor, 1 = verschil ‘liking’ meteen na
en 2 blokken erna
Dat levert 10 scores op (het inzichtblok kan verschillende posities hebben in het geheel aan
blokken)
51
We zien dus:
o Liking is het hoogst meteen na het plotselinge inzicht (plotselinge fluency)
o Verder blijken de herkennings-scores een sterke voorspeller te zijn van de liking-
scores
o Elaboratie/fluency-herstel verloopt niet gradueel! Maar met een schok.
We zien dus: die plotselinge toename – gekoppeld aan plotselinge inzicht wordt dus het
AHA-effect genoemd.
52
Hetzelfde object kan bij verschillende mensen zeer verschillende responsen opleveren.
Iemand kan muziek heel mooi vinden, terwijl een ander het vreselijk vindt.
Ook het omgekeerde is een probleem. Verschillende gebeurtenissen kunnen onderling sterk
verschillen, maar toch dezelfde respons bij mensen ontlokken.
Lijstje gebeurtenissen die als wetenschappelijk kenmerk hebben dat je er blij van kan worden
1. Je hoort dat je beste vrienden een kind hebben gekregen
2. Je luistert naar de nieuwe plaat van Shabaka Hutchings
3. Een fijn etentje met vrienden
4. Een sluiproute vinden om de file te mijden
5. Je artikel geaccepteerd voor publicatie
6. Je voorstellen dat je die éne college tijdens een vergadering afbluft
De gebeurtenissen zijn congruent met je ‘doelen’, met wat je wil of wenst
De gebeurtenissen zijn ‘likely to continue’
Appraisal theorie
Onze waardering/evaluatie van de gebeurtenis is verantwoordelijk voor het emotionele
respons
Deze theorie staat bekend als de appraisal theory. De naam Paul Silvia is er nauw mee
verbonden.
Appraisal = inschatting, waardering, taxatie, evaluatie
“The central assumption of all appraisal theories is that evaluations of events, not events
themselves, are the local cause of emotional experience (Roseman & Smith, 2001). This
assumption firmly establishes appraisal theories within a subjective, contextual approach to
understanding emotions.” (Silvia, 2005, 345)
Iedere gebeurtenis heeft een appraisal structure. Elk component heeft een bepaalde
valentie.
53
“A second assumption of appraisal theories is that emotions can be differentiated according
to the evaluations that cause them (…). This simply means that different emotions are
brought about by different groups of evaluations, known as appraisal structures. Each
emotion has a distinct appraisal structure composed of a set of appraisal components.”
o Er zijn verschillende groepen van appraisal componenten en evaluaties en op grond
daarvan kunnen we verschillende emoties van elkaar onderscheiden.
Voorbeeld
‘Boos op je docent vanwege de 3.4 die je voor je tentamen gekregen hebt’
1. 3.4 is incongruent met mijn doelen en motieven (ik wilde slagen)
2. 3.4 is onverwacht (ik dacht écht dat ik het goed gedaan had)
3. 3.4 is docent aan te rekenen
4. ‘coping’ is ‘hoog’: ik heb ‘het recht’ en ‘de bevoegdheid’ deze oordelen over die 3.4
te geven
Behoort 3 niet tot je apr.-structuur, dan ben je niet boos, maar schaam je je
Behoort 4 niet tot je apr.-structuur, dan ben je niet boos, maar wanhopig
o Coping potential is dan laag je weet niet wat je zou kunnen doen om je cijfer op
te krikken
Behoort 1 niet tot je apr.-structuur, dan ben je niet boos, maar onverschillig
Veelvoorkomende appraisals
Nieuw/bekend, (on)verwacht (novelty check)
Relevant/schadelijk t.a.v. een doel of wens
54
(On)controleerbaar (coping potential)
(In)compatible met persoonlijke waarden en normen
Zelf wel/niet voor verantwoordelijk
Verassing
Verassing (ontdekken, onderzoeken, intrinsieke motivatie, nieuwsgierigheid, leren, …)
Centraal in de esthetische ervaring
Epistemologische emotie geen intrinsieke betekenis zoals nieuwsgierigheid, maar het is
een emotie die opgewekt wordt vanuit een meer algemene aard
Appraisal structure
o Novelty check (X = nieuw, onverwacht, complex, inconsistent, mysterieus)
X onderbreekt de verwachte, vloeiende verwerking
X trekt daarom sterk je aandacht
o Coping potential
Je inschatting in staat te zijn (cognitief, affectief) om met die kenmerken om
te gaan, om het nieuwe/onverwachte/complexe te kunnen begrijpen
Horsey Horseless
o Een nieuw product: de auto (1899)
De paardenkop werd als benzinetank gebruikt zodat mensen er wat in
herkende
Personal computer
o When we invented the pesonal computer, we created a new kind of bicycle (link
gelegd met iets wat al bekend was)
o Celebrities gebruiken werkt ook goed
Vibrerende ring-wekker
55
o Als je er toch achter komt: kun je het product als zinvol beschouwen. Er is dan ook
een gevoel van kennis/beheersing bij gekomen. Feeling of not knowing is veranderd
in feeling of knowing. positieve verasste emoties
Centrale vraag
Waarom moet een stimulus fluency allereerst blokkeren (cf. prediction errors uitlokken) en
een negatieve initiële respons veroorzaken om in staat te zijn:
o Geïntensiveerde verwerking uit te lokken
o Uiteindelijk esthetisch gewaardeerd en pleasurable te worden gevonden?
“(...) aesthetic interest may be explained purely by the experiential information associated
with stimulus processing” (Graf & Landwehr 2015, 10)
We zagen dit al:
o De esthetische ervaring zit hem in het beklimmen van de berg niet noodzakelijk om
de top (en het bereiken daarvan)
o Sterker nog, die top moeten we net niet halen
“(...) interest and confusion can be distinguished by their (...) relationships with
comprehensability” (Graf & Landwehr 2015, 10) Dit is wat Silvia ‘coping potential’ noemt.
56
o Dus ten aanzien van onze uitdagende kwestie: wanneer iets van de predictie-
fout/disfluency die de stimulus teweegbrengt verklaard en begrepen kan worden
leidt dat tot interesse ( waardering/plezier)
o Lukt dat echt niet, dan rest verwarring (frustratie, irritatie, etc.)
o Komt het begrip te snel (te veel fluency, geen predictiefouten) dan leidt dat tot
verveling (desinteresse, laat-me-koud, etc.) het is-dat-alles?-effect
Hoorcollege 9
Esthetische effecten
Blok 3: uitkomsten – dit college: link tussen esthetiek en usability en user performance
Human-Computer Interaction
Esthetiek in combinatie met de interactie met een bepaalde applicatie (website, apps)
o Hoe ziet een website eruit, kun je makkelijk de verschillende onderdelen van elkaar
onderscheiden, mooi gesorteerd, goed Gestalt, hoe fijn is het om met de website te
interacteren dus niet alleen kijken naar artefacten, maar ook interacteren met
artefacten
The vessel
o Springt in het oog door schoonheid: voldoet aan veel Gestalt principes
o Bruikbaarheid: maar de vraag waar het voor bedoeld is
57
Herhaling college 1
Esthetiek draagt bij aan of verbetert zelfs de “user experience” van het artefact. – “attractive
things work better” (Norman) – ook moeilijk uit elkaar te trekken
Esthetiek bevordert ons plezier en welzijn en (daarmee) onze gezondheid (voorziet in onze
psychologische behoeften).
Esthetiek zorgt voor intrinsieke motivatie om met een artefact aan de gang te gaan. We
worden ook toleranter t.o.v. designfouten.
Esthetiek beïnvloedt onze attitudes en beslissingen. We hebben een voorkeur voor
dingen/mensen die we mooi vinden - “what is beautiful is good/trustworthy/usable”
NOS-site
Verschillende kaders – verschillende artikelen van elkaar onderscheiden
Alles staat symmetrisch naast elkaar
Manifestaties van ongelijkheid – koppen onderscheiden van reguliere tekst makkelijker
Mooi vormgegeven website
Hoe Gestalt principes gevolgd worden heeft ook gevolgen voor hoe mensen kunnen
navigeren door de website
58
Onderverdeeld in allerlei experiëntiële kwaliteiten, bijv.
o Kalmte, stimulans, betrouwbaarheid
o Onze esthetische ervaring (plezier bijv.)
o En ervaren usability
Dus als iets bijv. cleaner of meer symmetrisch wordt gevonden, stijgt de perceived usability
meer mee dan als iets origineler of fascinerender wordt gevonden.
“… the classical aesthetic dimension may serve as a linkage between usability and aesthetics,
being both an aesthetic concept and a usability principle.” – Lavie, & Tractinsky (2004, p.290)
Usability
“the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve
specified goals in a particular environment” (ISO, 1998 – in Sonderegger & Sauer, 2010)
1. Effectiviteit: hoe goed kun je de taak uitvoeren?
2. Efficiency: hoe snel kun je de taak uitvoeren?
3. Satisfaction: attitude t.o.v. product
o Aan de hand van schaalvragen
User perfomance: objectief
59
2. In hoeverre wordt het effect van designtype op ervaren aantrekkelijkheid en ervaren
usability beïnvloed door de daadwerkelijke interactie met het artefact?
Esthetiek User performance:
60
Sonderegger, & Sauer (2010) User performance
Twee typische taken:
1. Een SMS sturen (9 clicks nodig)
2. De instellingen van de mobiele telefoon aanpassen: eigen nummer niet zichtbaar bij
bellen (16 clicks nodig)
User performance:
o Task completion time
o Interaction efficiency = optimale aantal clicks gedeeld door echte aantal clicks
o Number of error messages (“wrong path, go back” – bij indrukken van niet
benodigde knop)
61
Aantrekkelijk vs. onaantrekkelijk design:
o Minder tijd nodig om de taak te voltooien
o Minder kliks nodig
o Minder fouten
Rekenvoorbeeld Interaction efficiency index (%)
o Optimale aantal clicks / echte aantal clicks * 100
o Bv. bij taak 2
16 / 27 = 0,59 * 100 = 59
16 / 35 = 0,46 * 100 = 46
Meer clicks nodig = lagere index = minder efficiënt
62
o Attitude (/ belief) polarization effect? Confirmation bias?
De attitude wordt extremer, omdat we willen vasthouden aan onze initieel
gevormde attitude (“protect and promote pre-existing beliefs”).
Zijn er confounds/storende factoren?
o Vinden de proefpersonen het aantrekkelijke design niet aantrekkelijker en
bruikbaarder omdat het vertrouwder is (familiarity/prototypicality effect)?
o Fluency theory!
Het Unified Model of Aesthetic Pleasure in Design (UMA) - Interaction aesthetics – plezier door de
interactie
Moet nog veel onderzocht worden
Als er bij een statisch plaatje iets vloeiend verwerkt wordt, geldt dat bijv. ook voor een
interactie en ook hier kan je van een aha-erlebnis spreken
Dezelfde principes zijn hier dus van toepassing
Hoorcollege 10
Voorbeelden
Aandacht besteed aan verpakking esthetisch
63
Wat is eigenlijk metaphoric advertising?
A MAP for effective advertising: the metaphoric advertising processing model
o Dehay & Landwehr
Metafoor:
o Sprake van een vergelijking tussen twee dingen die uit verschillende categorieën
komen
o In letterlijke vorm zijn metaforen niet waar of onmogelijk, maar ze kunnen we
verduidelijkend zijn
o Er is sprake van een niet directe betekenis bij metaforen. Het springt je niet in het
oog. Je moet er iets voor doen om de betekenis te begrijpen.
Toegepast op voorbeeld met spijkerbroek
o Vergelijking tussen baby en spijkerbroek uit verschillende categorieën
o Letterlijk is het onwaarschijnlijk dat je een spijkerbroek in een couveuse ziet en dat
hierbij de hartslag gemeten wordt
o Om de metafoor te begrijpen moeten een knowledge gap ingevuld worden
waarom wordt een broek afgebeeld in een context die normaal gesproken zich
afspeelt na de geboorte van een baby
The discovery of similarities and the linking is the knowledge gap. Wat hebben
pasgeboren baby’s en spijkerbroeken met elkaar te maken
64
The superficially dissimilar events spijkerbroek en baby
Limbic activation systeem dat nauw betrokken is bij liking
We kunnen een metafoor meestal parafraseren als een “deze/een/onze X is (als) een Y”-zin:
o “Onze spijkerbroek is (als) een pasgeboren baby”
o De twee termen X en Y worden de target (spijkerbroek) en source (baby) genoemd
o Source: om iets over het target mee te kunnen delen
Betekenis-effecten
65
De dragers
o Geluk, euforie
66
Toegepast
It’s a denim: low instantaneous congruity between visual elements
Rolex: high instantaneous congruity between visual elements straight forward ad
Fluency Theory
Dfluency -, negative affective feeling, displeasure surprising disfluency, meaning detection
Disfluency reduction, yes, interest meaning detection, yes, aha moment, positive
consumer responses
Disfluency reduction, no reduction, confusion meaning detection, no, frustrating
disfluency, negative consumer responses
Disfluency reduction, no disfluency, boredom unsurprising fluency, average consumer
responses
67
Voorbeelden
Instantaneous congruity between visual elements high unsurprising fluency
Voorbeelden
Instantaneous congruity between visual elements low surprising disfluency
Templaten om metaforen visueel uit te drukken
68
Target en source zijn beiden en versmolten afgebeeld
o Deze motorolie is (als) intraveneuze vloeistof
o Deze afwasspons is (als) een tandenborstel
o Deze banden zijn (als) een vuist
Onderzoek naar
69
The pleasure of visual metaphor – a dual process perspective
Renske van Enschot en Charlotte van Hooijdonk
70
What do we prefer? – Empirical aesthetics
We sometimes prefer easy-to-process stimuli
Processing fluency theory
The more fluently the perceiver can process an object, the more positive the aesthetic
response will be (Reber et al., 2004)
Easy to recognize (perceptual fluency) and easy to understand (conceptual fluency)
71
Ads depicted in a student magazine
Two exposure types:
o Incidental exposure
Instruction: “focus on the magazine articles” minder gemotiveerd om ads
te verwerken automatische verwerking
o Directed exposure
Instruction: ”focus on the advertisements” cognitive resources naar ads
en verwerking veel gecontroleerder
Our hypothesis
H1: Complexity of visual metaphors affects perceived processing fluency.
H2: The effect of metaphor complexity on aesthetic pleasure is moderated by exposure type.
H3: For incidental exposure, there is a negative linear relation between metaphor
complexity and aesthetic pleasure. automatic processing
H4: For directed exposure, there is a curvelinear relation between metaphor complexity and
aesthetic pleasure. controlled processing
Our study
Experiment: 163 student participants
IV (within): 3 visual metaphor types varying in complexity
IV (between): 2 exposure types (incidental vs. directed)
DVs via scale questions:
o Main focus: aesthetic pleasure (cf. Blijlevens et al., 2014) and perceived processing
fluency (cf. Jakesch et al., 2013)
o Furthermore: cognitive elaboration, processing pleasure, aesthetic interest, artful
deviation, comprehension (open Q), persuasiveness
Multilevel analyses in R:
o Number of observations: 1193
o Fixed factors: metaphor type and exposure type
o Random factors: brands (n=9) and participants
72
o DVs: aesthetic pleasure and perceived processing fluency
Our results
H1: Complexity of visual metaphors affects perceived processing fluency: Yes
Effect CI p
NM vs. F -0.95 -1.23 to -0.66 <.001
NM vs. R -1.40 -1.68 to -1.11 <.001
F vs. R -0.57 -0.75 to -0.40 <.001
H2: the effect of metaphor complexity on aesthetic pleasure is moderated by exposure type
o Bij allebei soort omgekeerde u-curve en geen dalende lijn bij incidental zoals
verwacht
o Model with interaction term significantly better than model without interaction
term?:
o X2(2) = 4.71, p = .09
o Aesthetic pleasure:
73
H3: incidental = negative lineair X
o Esthetisch plezier bij niet metafoor en replacement niet significant verschillend
Aesth pl Effect CI p
NM vs. F 0.55 0.29 to 0.81 < .001
Aesth pl Effect CI p
NM vs. F 0.66 0.43 to 0.89 < .001
NM vs. R 0.50 0.27 to 0.72 < .001
F vs. R -0.14 -0.36 to 0.07 .195
Our conclusion
Main conclusion:
o Pleasure ratings depend on exposure type
at least: for the most complex metaphor type
Future research:
o How to trigger automatic processing? We tried…
Focus on magazine or ads in magazine (this study)
74
Focus on brand or message of the ad
Media multitasking (Kazakova et al., 2015)
Different exposure times (100 vs. 5000ms) Frustration at 100 ms
How to measure automatic processing?
o fEMG
How about the link between processing fluency and aesthetic pleasure?
Processing fluency and aesthetic pleasure are weakly and linearly related at both exposure types.
Incidental exposure
Effect CI p
Perceived fluency - Aesth pleasure 0.17 0.06 to 0.29 .002
+ linear model fits better than curvelineair model
Directed exposure
Effect CI p
Perceived fluency - Aesth pleasure 0.13 0.05 to 0.21 .002
+ linear model fits better than curvelineair model
Hoorcollege 11
Een ‘stemt-tot-nadenken’
In the endless quest for new and beautiful, marketers and designers fall victim to thinking
that marketing and advertising are first and foremost about beautiful design and fancy
features.
75
Would it surprise you to learn that some of the most famous websites are also the ugliest
(e.g. Craigslist, Drudge Report, Reddit, eBay, Google)?
Repeatedly, advertisers have shown that ugly ads can outperform beautiful ads if the value
proposition is compelling and the content is relevant.
Internet Ugly
Internet Ugly
The aesthetic isn’t practiced by a single defined school, but it develops in certain large
incubators built to encourage amateur contribution, or ‘user generated content’.
Internet ugly is een combinatie van
o (Behoefte aan) expressie en zelf-expressie
o Onvolgroeid/amateuristisch gebruik van tools
o Coöperatie + afwezigheid van ‘gatekeepers’
o Een ‘dialect’ i.p.v. een ‘genre’
o Een subversieve expressie – i.e. een ondermijning van ‘gevestigde’ esthetische
‘ordes’
Voorbeelden
Onderscheid al deze gevallen scherp van ‘mooi bedoelde lelijkheid’ (vaak bij LP-hoezen)
76
Bewust lelijke websites (‘web brutalism’)
o Pascal Deville, de oprichter, bedoelde het als een vrijplaats om websites te laten zien
die volgens hem de ‘brutalist aesthetic’ belichamen.
o Design gekenmerkt door robuustheid en compleet lak hebben aan ‘er mooi’ en
‘makkelijk’ uitzien.
o Dit als de reactie van de ‘jonge generatie’ webontwerpers op de lichtheid, het
optimisme en frivoliteit van het gangbare webontwerp.
77
o Consumenten hebben een hekel aan advertenties die eruit zien als advertenties
Marketeers ‘trainen’ hun doelgroepen om zich van advertenties af te wenden
o Dus: UglyAds trachten niet een product te verkopen maar een relatie met mensen
op te bouwen door de ‘kracht van het lelijke’!
Ad tegen
voedselverspilling.
Supermarkten willen
alleen ‘mooie’ groente
verkopen
Memes
o Nailed it!-memes
Zoals de meeste memes heeft ook de ‘nailed it’-meme een vaste
constructie:
1. 2 afbeeldingen, onder (of naast) elkaar
2. De text ‘nailed it’ over de tweede afb.
3. De afbeeldingen vertonen ‘gelijke’ objecten of gebeurtenissen
4. Maar op contrastieve wijze
5. Daarmee wordt het contrast ‘verwachting – realiteit’ uitgedrukt
6. Afbeelding 2 geeft de ‘realiteit’ weer zoals door de meme-maker is
gerealiseerd (zelf-ironie!!)
o Bazinga memes
o Bazinga-memes hebben een veel vrijere visuele structuur. Vaste elementen:
o 1. Dialoog tussen Penny en Sheldon, doorgaans met ’licht scabreuze’ inslag
2. Knullige montage, ‘stick figures’
o 3. Penny is dom, Sheldon boosaardig
o 4. Bewuste misspellingen van woorden en namen
o 5. Een variant op Sheldon’s stopwoordje ‘bazinga’ (‘bajigsaw’, ‘Budapest’,
‘basplinge’, ‘bazooka’, ‘baspingo’, ‘geronimo’)
o 6. Ironiserende inslag – ‘anti’ Big bang theory
78
o 7. In latere varianten zien we soms ook Leonard optreden
o Gummbah
79
Anti-esthetiek
Anti-esthetiek komt niet ‘out of the blue’!
Het ontstaat door bewuste ‘schending’ van esthetische principes. Het negeert de regels niet;
het overtreedt ze: - geeft ze ‘verkeerde’ waardes - overdrijft ze - vervormt ze - …
Maar die principes zijn ‘dezelfde’ die aan esthetiek ten grondslag liggen!
Kortom: anti-esthetiek = esthetiek
80
o Kitsch = ‘betekenisloze’ lelijkheid
o Ironie = ‘betekenisvolle’ lelijkheid
o Maar die twee onderscheiden is geen ‘pisse de chat’
Kitsch
(1) Het artefact verwijst naar een ‘emotioneel beladen’ onderwerp
(2) Het artefact is figuratief en onmiddellijk herkenbaar
(3) Het artefact verandert niet de manier waarop we vervolgens het onderwerp beschouwen
(geen ‘verrijken’, ‘modificeren’, ‘bevragen’ of ‘intensiveren’)
Typische kitsch vraagt niet om interpretatie of duiding (het is ‘optimaal fluent’). Het
orkestreert directe, emotionele reacties – roept nooit vragen op.
Het intimideert en slaat dood.
Dat is de reden dat dictators en totalitaire regimes er zo dol op zijn.
‘Zuivere’ kitsch
o Het Stedelijk museum in Amsterdam weet precies wat Koons wil zeggen:
o “Door de uitvergroting en de gekozen titel stelt de kunstenaar de relatie tussen
kunst en commerciële producten, maar ook tussen kunst en kitsch ter discussie.
81
Volgens Koons is het werk niet ironisch bedoeld. Hij wil het grote publiek geven wat
het wil zonder de populaire smaak in twijfel te trekken.
o En Koons zelf: “Ik vind het mooi. Ik zie en reageer op de sentimentaliteit van het
werk. Ik houd van de afwerking, hoe simpel de kleur groen kan worden geschilderd.”
Voorbeelden
Betekenisvolle lelijkheid (Girls’ romance comics)
Gummbah
82
‘M-maybe’ Girls’ Romances #105
Roy Lichtenstein Tony Abruzzo
83