Professional Documents
Culture Documents
Students' Perceptions On Benefits of Using Snake & Ladder Digital Game Board in Gamed Based Learning
Students' Perceptions On Benefits of Using Snake & Ladder Digital Game Board in Gamed Based Learning
126
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd
Keywords: Game Based learning, Web 2.0 Technology, School Transformation, School
Transmorfation Program 2025
_________________________________________________________________________
1. Pengenalan
mendorong permainan inovasi Snake and Ladder Digital Game Board dibangunkan.
Pembangunan permainan ini, adalah antara inisiatif pihak sekolah dan ibu bapa dalam
menyokong objektif penubuhan sekolah transformasi. Justeru kajian ini dilaksanakan bagi
mengenalpasti persepsi pelajar terhadap permainan Snake and Ladder Digital Game Board
yang dibangunkan dari segi manfaat dan keinginan menggunakannya dalam pembelajaran.
Hasil kajian ini boleh digunakan dalam usaha mempelbagaikan alat bahan bantu mengajar
yang boleh digunakan dalam PBP serta menyokong penggunaan teknologi seperti yang
digariskan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025.
Jadual 1: Peratus Kelulusan Pelajar dan Peratus Pelajar Mencapai Gred A dalam UPSR
bagi SK Kodiang Tahun 2017 - 2019
UPSR 2017 UPSR 2018 UPSR 2019
Subjek % Lulus %A % Lulus %A % Lulus %A
Bahasa Inggeris-Pemahaman 79.69 3.113 74.03 6.49 78.26 7.61
Bahasa Inggeris-Penulisan 57.81 6.25 51.95 5.9 72.83 7.61
Matematik 78.13 0 75.32 5.19 73.91 6.52
Sains 93.75 1.56 93.42 3.95 95.65 6.52
Sumber: Fail Analisis Keputusan UPSR SK Kodiang
Menurut (Weng et al., 2018) PBP dapat digunakan sebagai satu platform untuk meransang
dan menggalakkan pelajar agar lebih aktif dalam mengambil bahagian ketika proses
pembelajaran berlaku serta menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan
menyeronokkan. PBP dilihat sebagai satu inisiatif yang dilakukan oleh guru untuk
menjadikan pelajar lebih aktif, seronok dan meningkatkan minat pelajar semasa proses PdP
berlangsung. Walaubagimanapun, menurut (Hoong & Masood 2014), PBP lebih berpusatkan
pembelajaran komunikasi satu hala yang memungkinkan pelajar hilang minat dan tumpuan
kerana tiada kaedah untuk bertanyakan masalah yang dihadapi ketika proses PdP. Ini akan
menghalang mereka dari menerokai potensi sebenar mereka. Oleh itu, permainan Snake and
Ladder Digital Game Board dibangunkan bertujuan menarik minat pelajar dalam subjek-
subjek yang dianggap sukar serta memastikan pelajar dapat berkomunikasi secara dua hala
bersama guru dan pelajar lain sewaktu permainan dijalankan bagi memastikan objektif PdP
dapat dilaksanakan.
i. Mengenalpasti tahap manfaat permainan Snake and Ladder Digital Game Board
dalam proses pembelajaran dari persepsi pelajar.
128
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd
ii. Mengenalpasti tahap keinginan pelajar menggunakan permainan Snake and Ladder
Digital Game Board dalam proses pembelajaran
Berdasarkan kajian-kajian yang lepas, PBP mendatang banyak manfaat dan dapat diterima
baik oleh pelajar dan guru. PBP atau gamifikasi dalam pembelajaran (Game based learning)
telah terbukti memberi impak yang memberangsangkan kepada pelajar dalam proses PdP
mereka. Penglibatan pelajar dalam gamifikasi membawa kesan positif kepada keberhasilan
pembelajaran (Lu & Effandi, 2015), perubahan tingkah laku dan pencapaian akademik
(Cheong, 2014). Justeru, PBP di anggap sebagai pemangkin untuk mempercepatkan
pembelajaran menerusi penglibatan pelajar secara aktif seterusnya dapat memberikan
suntikan semangat untuk lebih cemerlang dalam pencapaian akademik. Menurut (Mohamed
Rosly & Khalid, 2017) dalam kajian yang telah dilakukan, elemen motivasi dan penglibatan
aktif pelajar menjadi antara penyebab gamifikasi ini menjadi pilihan dalam pendekatan PBP.
Jadual 2 menunjukkan faktor-faktor yang menjadi penentu kejayaan pendekatan PBP dan
penyelidik yang terlibat.
Jadual 2: Faktor Penentu Kejayaan Pembelajaran Berasaskan Permainan (Game Based Learning)
Faktor Penentu Kejayaan PBP Penyelidik
Göbel dan Stefan (2010); Lee dan Hammer (2011);
Motivasi Ong, Chan, Koh, Erenli, McGrath dan Bayerlein
(2013); Hussain, Tan, Idris ,Hong dan Masood (2014);
Rose (2015)
Penglibatan
Penglibatan Burrus, Vandermaas-peeler (2012); Cugelman, Ong,
Chan, Koh (2013); Borges et al, Hussain, Tan dan Idris
(2014)
Sumber: Mohamed Rosly dan Khalid, 2017
Mengikut kajian yang dilaksanakan oleh (Mashira Yahaya, 2019) pihak sekolah kurang
memberi penekanan kepada pelajar dalam penguasaan kemahiran pembelajaran abad ke 21
dalam menyokong PdP yang kreatif dan berkesan disebabkan beberapa faktor walaupun
terdapat kajian menunjukkan bahawa kemahiran abad ke-21 boleh dikuasai melalui
pembelajaran berasaskan permainan.
3. Metodologi
3.1 Rekabentuk Kajian
Kajian ini adalah berbentuk kuantitatif yang mengunakan data-data statistik sebagai medium
kajian. Kajian yang berbentuk deskriptif ini merupakan kajian yang berbentuk tinjauan serta
menggunakan kaedah soal selidik dalam memperolehi data bagi melihat peratusan, min dan
sisihan piawai.
130
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd
Dalam kajian yang dilakukan oleh penyelidik, nilai Alpha Croncbach yang diperolehi ialah
0.867, ini menunjukkan bahawa item dalam soal selidik mempunyai kebolehpercayaan yang
baik dan boleh diterima seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 4 di bawah.
Analisis deskriptif skor min dilaksanakan untuk melihat persepsi responden terhadap aspek-
aspek yang terdapat dalam jadual 5 diatas. Jadual 5 menggunakan cadangan (Landell,1997)
untuk mengukur tahap kecenderungan setiap aspek yang diuji. Data kajian yang diperolehi
akan dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for The Social Science (SPSS)
versi 22.0.
Jadual 6: Interprestasi skor min bagi skala likert
Skor Min Interpretasi
1.00 – 2.33 tahap rendah
2.34 – 3.66 tahap sederhana
3.67-5.00 tahap tinggi
131
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd
Jadual 8 menunjukkan analisis skor min bagi aspek manfaat. Keseluruhannya, nilai purata
skor min bagi aspek manfaat kepada pelajar berada pada interpretasi tinggi (min=4.47,
s.p=0.70). Item bagi aspek manfaat penggunaan yang mendapat skor min tertinggi ialah
meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam mengulangkaji pelajaran (min=4.53,
s.p=0.50). Item yang mendapat nilai skor min terendah ialah menggurangkan penggunaan
kertas dan pembelian buku latihan (min=4.39, s.p=0.74) tetapi nilai skor masih lagi berada
pada tahap interpretasi tinggi. Data ini membuktikan bahawa persepsi pelajar terhadap
manfaat penggunaan Snake and Ladder Digital Game Board adalah berada tahap tinggi dan
baik.
Jadual 8: Analisis Skor Min bagi Aspek Manfaat
No. Item Skor Sisihan Interpretasi
Min piawai
6 Meningkatkan motivasi dan minat pelajar 4.53 0.50 Tinggi
dalam mengulangkaji pelajaran
7 Membuatkan pelajar bersaing untuk 4.49 0.54 Tinggi
meningkatkan diri dalam pelajaran
8 Menggalakkan pelajar berinteraksi dengan 4.47 0.53 Tinggi
rakan-rakan
9 Menggalakkan pelajar berinteraksi dengan 4.47 0.53 Tinggi
guru
132
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd
5. Kesimpulan
Kajian ini dilaksanakan adalah untuk melihat persepsi pelajar terhadap manfaat dan
keinginan menggunakan permainan Snake and Ladder Digital Game Board dalam sesi PdP.
Hasil dapatan yang diperolehi menunjukkan persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan
menggunakan Snake and Ladder Digital Game Board adalah amat baik dalam usaha menarik
minat dan motivasi mereka di dalam pembelajaran yang dianggap sukar. Ini dapat dibuktikan
daripada data yang diperolehi, jelas menunjukkan aspek keinginan dan manfaat yang
mencatat bacaan purata skor min pada tahap interpretasi yang tinggi. Dapatan penerimaan
pelajar ini selari dengan kajian (Mashira Yahaya, 2019) yang mendapati penglibatan pelajar
menjadi lebih baik dan tahap penerimaan pelajar lebih tinggi melalui kaedah PBP.
Diharapkan kajian ini dapat dijadikan sebagai titik tolak kepada peningkatan prestasi pelajar
bagi subjek Matematik, Sains dan Bahasa Inggeris dan menjadi salah satu medium PBP yang
boleh digunakan di sekolah. Kajian keberkesanan penggunaan permainan ini boleh
dilaksanakan pada masa akan datang memandangkan persepsi pelajar terhadap manfaat dan
keinginan menggunakannya pada tahap yang tinggi.
Rujukan
Al-azawi, R., Al-faliti, F., & Al-blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs . Game
Based Learning : Comparative Study. August, 2–7.
https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning
Environments, 24(6), 1162–1175.
Bond, T. G. & Fox, C. M. 2015. Applying the Rasch Model Fundamental Measurement in the
Human Sciences. Routledge,. doi:10.1207/S15327574IJT013&4_10.
Cheong, C. (2014). Towards the Gamification of Learning : Investigating Student Perceptions
of Game Elements. 25(3), 233–245.
Chua Yan Piaw (2006). Asas Statistik Penyelidikan, Kaedah dan Statistik Penyelidikan.
Kuala Lumpur. Mc Graw Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.
Fkrudin, A., Yusoff, M., Norina, W., Hamat, W., & Basir, N. K. (2017) The Usage of 2 . 0
Web Application in Teaching & Learning of " Mata Pelajaran Umum " MPU ( General
Subjects ) in Polytechnic . 16(5), 1–13.
Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of Gamification on Lower Secondary School
Students’ Motivation and Engagement. World Academy of Science, Engineering and
Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic,
Business and Industrial Engineering, 8(12), 3733- 3740
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities.
Educational and psychological measurement, 607-610.
Landell, K. (1997). Management by Menu. London. John Wiley & Sons. Inc.
Lu, C. C., & Effandi, Z. (2015). Effect of Game-Based Learning Activities on Children’s
Positive Learning and Prosocial Behaviours. Jurnal Pendidikan Malaysia, 40(2), 159–
165.
Mashira Yahaya, R. H. N. S. Z. R. O. K. A. B. (2019). Pengajaran Dan Pemudahcaraan (
Pdpc ) Guru-Guru. Jurnal IPD, 21, 13–25.
133
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd
Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam
Pendidikan. Gamifikasi : Konsep Dan Implikasi Dalam Pendidikan, 144–154.
Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025
https://people.utm.my/nurhazirah/files/2018/10/Pelan-Pembangunan-Pendidikan-Malaysia-
2015-2025.pdf
Rose, J. A. (2015). Gamification of Physics Education: Enhancing Student Learning With
Gamified Online Quizzes
Senarai Nama Sekolah Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25) Kohort 1 Tahun
2018http://www.data.gov.my/data/ms_MY/dataset/senarai-nama-sekolah-program-
transformasi-sekolah-2025-ts25/resource/ccae45b9-4651-44fa-a5f3-f463964ac0a6
Weng, W., Smk, S., Paul, S., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan
dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej
Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 128–2875.
134
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved