You are on page 1of 9

Jurnal Dunia Pendidikan

e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020


http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan Keinginan


Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam
Pembelajaran Berasaskan Permainan
(Students’ Perceptions on Benefits of Using Snake & Ladder Digital
Game Board in Gamed Based Learning)
Sa’adiah Mohamad1*, Muhamad Akasah Hamzah2, Farkhruzi Osman3
1
Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin, Arau, Perlis, Malaysia
2
Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Politeknik Sultan Abdul Halim Muadzam Shah, Jitra, Kedah, Malaysia
3
Sekolah Kebangsaan Kodiang,Kedah, Malaysia

*Pengarang Koresponden: saadiahmohamad.poli@1govuc.gov.my

Accepted: 15 September 2020 | Published: 30 September 2020


_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Pembelajaran berasaskan permainan (PBP) atau pendekatan gamifikasi dalam


pembelajaran semakin mendapat perhatian seiring dengan pembelajaran abad ke-21. Kajian
ini bertujuan untuk mengkaji persepsi pelajar tahun enam, Sekolah Kebangsaan (SK)
Kodiang terhadap manfaat dan keinginan mereka menggunakan permainan Snake and
Ladder Digital Game Board sebagai alat bahan bantu mengajar melalui pendekatan PBP.
Snake and Ladder Digital Game Board merupakan adaptasi gabungan permainan dam ular
tradisional dan aplikasi permainan pembelajaran internet, Quizizz dari teknologi web 2.0.
Dam ular tradisional dan aplikasi Quizizz dihubungkan menggunakan Quick Response Code
(QR) yang boleh diimbas menggunakan aplikasi pengimbas kod QR dari mana-mana gajet
elektronik. Terdapat 60 keping kad QR disediakan dalam permainan ini bagi mewakili 60
soalan penilaian kendiri untuk subjek Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains mengikut
kurikulum sekolah rendah tahun enam. Permainan ini dibangunkan hasil inisiatif guru dan
ibupada pelajar SK Kodiang dalam menyokong program Transformasi Sekolah 2025 di
mana SK Kodiang merupakan antara Sekolah Transformasi kohort ketiga, Kementerian
Pendidikan Malaysia. Responden kajian terdiri dari 59 orang pelajar tahun enam SK
Kodiang. Reka bentuk kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang menggunakan
kaedah deskriptif iaitu skor min bagi menilai tahap manfaat dan keinginan dari persepsi
pelajar terhadap permainan ini . Instrumen bagi kajian ini adalah berbentuk soal selidik dan
diedarkan kepada pelajar sejurus selepas selesai sesi PBP dijalankan. Analisis data ini
menggunakan perisian SPSS (Statistical Package for Social Science version 22.0). Dapatan
kajian menunjukkan persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan menggunakan Snake
and Ladder Digital Game Board adalah amat baik. Ini dibuktikan dengan dapatan nilai
purata skor min yang diperolehi bagi aspek keinginan pelajar adalah pada tahap yang tinggi
(min=4.36, s.p=0.55). Nilai purata skor min bagi aspek manfaat kepada pelajar juga berada
pada interpretasi tinggi (min=4.47, s.p=0.70). Oleh itu, penggunaan Snake and Ladder
Digital Game Board melalui pendekatan PBP dapat memberi manfaat dalam memotivasi dan
menarik minat pelajar bagi pembelajaran Bahasa Inggeris, Matematik, dan Sains serta
membantu guru memanfaatkan teknologi dengan pendekatan yang lebih kreatif dan
menyeronokkan.

126
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

Kata kunci: Pembelajaran Berasaskan Permainan, Teknologi web 2.0, Sekolah


Transformasi, Program Transformasi Sekolah 2025

Abstract: Pembelajaran Berdasarkan Permainan (PBP) or game-based learning is gaining


attention in line with 21st century learning. This study aims to examine the perception of sixth
year students, Sekolah Kebangsaan (SK) Kodiang on the benefits and desires of using Snake
and Ladder Digital Game Board game as teaching aids through PBP approach. Snake and
Ladder Digital Game Board is an adaptation of a combination of traditional snake checkers
and internet learning games, Quizizz from web 2.0 technology. Traditional snake checkers
and Quizizz applications are connected by using a Quick Response Code (QR) that can be
scanned by a QR code scanner application from any electronic gadget. There are 60 QR
cards provided in this game to represent 60 self-assessment questions for English,
Mathematics, and Science subjects according to the sixth year primary school curriculum.
This game was developed as an initiative by SK Kodiang teachers and parents in supporting
the 2025 School Transformation Program where SK Kodiang is one of the third
transformation schools under the Ministry of Education Malaysia. The respondents for the
study consisted of 59 sixth year students from SK Kodiang. The design of this study uses a
quantitative approach that uses a descriptive method that is a mean score to assess the levels
of benefits and desires from students' perceptions on this game. The evaluation is in the form
of questionnaires and have been distributed to students immediately after the completion of
the PBP session. This data analysis uses SPSS software (Statistical Package for Social
Science version 22.0). The findings of the study show that students' perceptions of the benefits
and desires of using Snake and Ladder Digital Game Board are very good. This is proven by
a high average value of the mean score obtained for the aspect of student desire (mean =
4.36, s.p = 0.55). Mean value of the mean score based on the benefit aspect for students is
also at high interpretation (mean = 4.47, s.p = 0.70). Therefore, the use of Snake and Ladder
Digital Game Board through PBP approach can be beneficial in motivating and attracting
students for learning English, Mathematics, and Science as well as helping teachers in
utilising technology with a more creative and fun approach.

Keywords: Game Based learning, Web 2.0 Technology, School Transformation, School
Transmorfation Program 2025
_________________________________________________________________________

1. Pengenalan

Pembelajaran berasaskan permainan (PBP) atau gamifikasi dalam pembelajaran merupakan


pendekatan terkini dalam usaha menerapkan elemen inovasi dan teknologi digital dalam
pengajaran dan pembelajaran (PdP). Menurut (Al-azawi et al., 2016) permainan digital lebih
menjadi pilihan dalam meningkatkan pendidikan kurikulum untuk mengekalkan fokus dan
meningkatkan pengetahuan sedia ada. Snake and Ladder Digital Game Board diadaptasi dari
permainan dam ular tradisional dengan menambah dua lagi item dalam dam ular sedia ada,
iaitu kod QR yang dicetak pada papan dam ular dan 60 keping kad QR bagi tiga subjek iaitu
Matematik, Sains dan Bahasa Inggeris. Pemilihan tiga subjek ini adalah bagi menyokong
agenda kerajaan dalam usaha memberi menarik minat pelajar terhadap bidang Sains,
Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) seperti yang digariskan dalam anjakan ke
tujuh, Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 serta penggunaan Bahasa
Inggeris dalam anjakan ke dua pelan pembangunan ini. Program Transformasi Sekolah yang
terdapat dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 juga antara faktor yang
127
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

mendorong permainan inovasi Snake and Ladder Digital Game Board dibangunkan.
Pembangunan permainan ini, adalah antara inisiatif pihak sekolah dan ibu bapa dalam
menyokong objektif penubuhan sekolah transformasi. Justeru kajian ini dilaksanakan bagi
mengenalpasti persepsi pelajar terhadap permainan Snake and Ladder Digital Game Board
yang dibangunkan dari segi manfaat dan keinginan menggunakannya dalam pembelajaran.
Hasil kajian ini boleh digunakan dalam usaha mempelbagaikan alat bahan bantu mengajar
yang boleh digunakan dalam PBP serta menyokong penggunaan teknologi seperti yang
digariskan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025.

1.1 Penyataan Masalah


Melalui Program Transformasi Sekolah, kemenjadian murid diukur melalui lima elemen.
Salah satu darinya ialah keputusan Ujian Penilaian Sekolah Rendah (UPSR). Jadual 1
menunjukkan peratus pelajar lulus dan peratus pelajar mencapai gred A dalam peperiksaan
UPSR dari tahun 2017 hingga 2019 mengikut subjek bagi SK Kodiang. Peratus pencapaian
pelajar yang mencapai gred A bagi matapelajaran Sains, Matematik dan Bahasa Inggeris
pada tiga tahun berturut-turut adalah di bawah 8%. Melalui pemerhatian yang dijalankan oleh
guru juga mendapati subjek-subjek ini kurang diminati oleh pelajar kerana dianggap sukar
untuk mendapat gred A. Menurut (Ishak & Mohamed, 2010) minat memainkan peranan yang
penting kerana berkait rapat dengan motivasi serta nilai dan pandangan yang positif terhadap
sesuatu perkara yang ingin dipelajari.

Jadual 1: Peratus Kelulusan Pelajar dan Peratus Pelajar Mencapai Gred A dalam UPSR
bagi SK Kodiang Tahun 2017 - 2019
UPSR 2017 UPSR 2018 UPSR 2019
Subjek % Lulus %A % Lulus %A % Lulus %A
Bahasa Inggeris-Pemahaman 79.69 3.113 74.03 6.49 78.26 7.61
Bahasa Inggeris-Penulisan 57.81 6.25 51.95 5.9 72.83 7.61
Matematik 78.13 0 75.32 5.19 73.91 6.52
Sains 93.75 1.56 93.42 3.95 95.65 6.52
Sumber: Fail Analisis Keputusan UPSR SK Kodiang

Menurut (Weng et al., 2018) PBP dapat digunakan sebagai satu platform untuk meransang
dan menggalakkan pelajar agar lebih aktif dalam mengambil bahagian ketika proses
pembelajaran berlaku serta menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan
menyeronokkan. PBP dilihat sebagai satu inisiatif yang dilakukan oleh guru untuk
menjadikan pelajar lebih aktif, seronok dan meningkatkan minat pelajar semasa proses PdP
berlangsung. Walaubagimanapun, menurut (Hoong & Masood 2014), PBP lebih berpusatkan
pembelajaran komunikasi satu hala yang memungkinkan pelajar hilang minat dan tumpuan
kerana tiada kaedah untuk bertanyakan masalah yang dihadapi ketika proses PdP. Ini akan
menghalang mereka dari menerokai potensi sebenar mereka. Oleh itu, permainan Snake and
Ladder Digital Game Board dibangunkan bertujuan menarik minat pelajar dalam subjek-
subjek yang dianggap sukar serta memastikan pelajar dapat berkomunikasi secara dua hala
bersama guru dan pelajar lain sewaktu permainan dijalankan bagi memastikan objektif PdP
dapat dilaksanakan.

1.2 Objektif Kajian

i. Mengenalpasti tahap manfaat permainan Snake and Ladder Digital Game Board
dalam proses pembelajaran dari persepsi pelajar.
128
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

ii. Mengenalpasti tahap keinginan pelajar menggunakan permainan Snake and Ladder
Digital Game Board dalam proses pembelajaran

2. Ulasan Kajian Lepas

Berdasarkan kajian-kajian yang lepas, PBP mendatang banyak manfaat dan dapat diterima
baik oleh pelajar dan guru. PBP atau gamifikasi dalam pembelajaran (Game based learning)
telah terbukti memberi impak yang memberangsangkan kepada pelajar dalam proses PdP
mereka. Penglibatan pelajar dalam gamifikasi membawa kesan positif kepada keberhasilan
pembelajaran (Lu & Effandi, 2015), perubahan tingkah laku dan pencapaian akademik
(Cheong, 2014). Justeru, PBP di anggap sebagai pemangkin untuk mempercepatkan
pembelajaran menerusi penglibatan pelajar secara aktif seterusnya dapat memberikan
suntikan semangat untuk lebih cemerlang dalam pencapaian akademik. Menurut (Mohamed
Rosly & Khalid, 2017) dalam kajian yang telah dilakukan, elemen motivasi dan penglibatan
aktif pelajar menjadi antara penyebab gamifikasi ini menjadi pilihan dalam pendekatan PBP.
Jadual 2 menunjukkan faktor-faktor yang menjadi penentu kejayaan pendekatan PBP dan
penyelidik yang terlibat.

Jadual 2: Faktor Penentu Kejayaan Pembelajaran Berasaskan Permainan (Game Based Learning)
Faktor Penentu Kejayaan PBP Penyelidik
Göbel dan Stefan (2010); Lee dan Hammer (2011);
Motivasi Ong, Chan, Koh, Erenli, McGrath dan Bayerlein
(2013); Hussain, Tan, Idris ,Hong dan Masood (2014);
Rose (2015)
Penglibatan
Penglibatan Burrus, Vandermaas-peeler (2012); Cugelman, Ong,
Chan, Koh (2013); Borges et al, Hussain, Tan dan Idris
(2014)
Sumber: Mohamed Rosly dan Khalid, 2017

Berdasarkan Jadual 2, pelbagai kajian menunjukkan PBP mempunyai impak terhadap


motivasi pelajar dan merangsang penglibat pelajar dalam pembelajaran. Pendekatan
gamifikasi berbentuk latih tubi secara atas talian disokong oleh pelbagai teknologi antaranya
teknologi web 2.0, yang menyediakan pelbagai aplikasi, antaranya ialah aplikasi Quizizz,
Kahoot, Quizlet, Quizalize, Plickers dan Ed-Puzzle. Semua aplikasi ini adalah sangat sesuai
sebagai salah satu cara untuk mengukuhkan kefahaman pelajar terhadap isi pelajaran yang
disampaikan. Menurut (Fkrudin et al., 2017) aktiviti pengukuhan ini dapat memberi motivasi
dan semangat bersaing untuk mendapatkan jawapan yang tepat. Melalui permainan Snake
and Ladder Digital Game Board latihan pengukuhan diberikan menggunakan aplikasi
Quizizz. Berbeza dengan permainan Quizizz yang biasa, melalui permainan Snake and
Ladder Digital Game Board, perrmainan Quizizz ini dihubungkan melalui QR kad yang
dipilih oleh pelajar berdasarkan tema permainan yang dipilih samaada Matematik, Sains atau
Bahasa Inggeris. Soalan-soalan yang disediakan juga sentiasa berubah mengikut topik yang
diajar. Permainan yang dilaksanakan secara berkumpulan ini membolehkan pelajar
berinteraksi dengan ahli kumpulan dan guru sebagai fasilitator semasa proses PdP
berlangsung. Pembelajaran dua hala ini mengelakkan pelajar daripada hilang fokus dan minat
ketika menjawab soalan kerana mempunyai ahli kumpulan dan guru sebagai fasilitator ketika
bermain. Permainan ini berbeza dengan permainan latih tubi atas talian yang lain kereana
menurut (Hoong & Masood 2014), permainan latih tubi atas talian lebih berpusatkan
pembelajaran komunikasi satu hala yang memungkinkan pelajar hilang minat dan tumpuan
kerana tiada kaedah untuk bertanyakan masalah yang dihadapi ketika proses PdP.
129
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

Program Transformasi Sekolah (TS25) merupakan sebahagian daripada usaha


Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) bagi meningkatkan kemenjadian murid dan
sekolah yang berkualiti tinggi. Program ini mengaplikasikan amalan terbaik dalam
pelaksanaan pengurusan dan kepimpinan serta pedagogi dalam PdP selari dengan Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013 – 2025. Program TS25 ini bermula
pada bulan Januari 2015 dengan kohort pertama sebanyak 99 buah sekolah, kohort ke dua
pada tahun 2017 sebanyak 100 buah sekolah dan kohort ke tiga pada tahun 2018 sebanyak
401 buah sekolah telah terpilih. SK Kodiang merupakan Sekolah Transformasi kohort
ketiga, KPM. KPM mensasarkan semua sekolah di Malaysia akan melaksanakan program
transformasi pada tahun 2025. Antara tiga objektif utama perlaksanaan program TS25
adalah membangunkan persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna dengan
menyediakan suasana bilik darjah dan sekolah yang kondusif dan fleksibel, teknik PdP
yang kreatif dan berkesan, pengurusan sekolah yang cekap dengan mengutamakan
kemenjadian murid seperti yang di gambarkan Rajah 1 di bawah.

Rajah 1: Konsep Program Transformasi Sekolah 2025 .

Mengikut kajian yang dilaksanakan oleh (Mashira Yahaya, 2019) pihak sekolah kurang
memberi penekanan kepada pelajar dalam penguasaan kemahiran pembelajaran abad ke 21
dalam menyokong PdP yang kreatif dan berkesan disebabkan beberapa faktor walaupun
terdapat kajian menunjukkan bahawa kemahiran abad ke-21 boleh dikuasai melalui
pembelajaran berasaskan permainan.

3. Metodologi
3.1 Rekabentuk Kajian
Kajian ini adalah berbentuk kuantitatif yang mengunakan data-data statistik sebagai medium
kajian. Kajian yang berbentuk deskriptif ini merupakan kajian yang berbentuk tinjauan serta
menggunakan kaedah soal selidik dalam memperolehi data bagi melihat peratusan, min dan
sisihan piawai.

3.2 Sampel Kajian


Populasi kajian adalah terdiri daripada pelajar tahun enam SK Kodiang, Kedah. Jumlah
keseluruhan pelajar tahun enam adalah seramai 68 orang bagi sesi persekolahan tahun 2020.
Menurut Krejcie dan Morgan (1970), jika populasi kajian seramai 70 orang maka bilangan
sampel yang diperlukan adalah seramai 59 orang. Dalam kajian ini, seramai 59 orang
responden telah telah menjawab soal selidik yang diberikan.

130
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

3.3 Kajian Rintis


Kajian rintis telah dijalankan ke atas 30 orang responden yang terdiri daripada pelajar tahun
enam SK Kodiang . Instrumen kajian yang dijalankan adalah dalam bentuk soal selidik.
Kajian rintis ini dijalankan bertujuan untuk mendapatkan dan memastikan ketetapan soal
selidik dari sudut kefahaman pelajar, kejelasan dan kebolehpercayaan. Selain itu, kajian ini
juga untuk menganggarkan masa yang sesuai bagi mentadbir kajian sebenar. Kajian rintis
merupakan pra ujian untuk mencuba instrumen kajian yang khusus. Kajian rintis dapat
membantu penyelidik memperoleh pertunjuk awal tentang mana-mana bahagian kajian yang
mungkin tidak tepat atau gagal. Kajian rintis juga membolehkan penyelidik mengenal pasti
sebarang kekurangan dalam instrument kajian dan seterusnya memperbaiki kelemahan
tersebut. Kesahan dan kebolehpercayaan soal selidik diuji dengan menggunakan Alpha
Croncbach. Berdasarkan model pengukuran Rasch, skor nilai Alpha Cronbach yang boleh
diterima adalah 0.71-0.99 sepertimana yang diterangkan oleh (Bond & Fox 2015).

Jadual 3: Interprestasi skor Alpha Cronbach


Skor Alpha Cronbach Interpretasi Kebolehpercayaan
0.9-1.0 Sangat baik dan efektif dengan tahap konsistensi yang tinggi
0.7-0.8 Baik dan boleh diterima
0.6-0.7 Boleh diterima
< 0.6 Item perlu dibaiki
< 0.5 Item perlu digugurkan

Dalam kajian yang dilakukan oleh penyelidik, nilai Alpha Croncbach yang diperolehi ialah
0.867, ini menunjukkan bahawa item dalam soal selidik mempunyai kebolehpercayaan yang
baik dan boleh diterima seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 4 di bawah.

Jadual 4: Nilai kebolehpercayaan (Alpha Conbach) bagi kajian rintis


Skor Alpha Skor Alpha Cronbach Bilangan
Cronbach Berdasarkan Item Standard Item
0.867 0.867 10

3.4 Instrumen Kajian


Instrumen soal selidik mengandungi dua bahagian iaitu bahagian A dan bahagian B.
Bahagian A terdiri daripada demografi responden manakala bahagian B terdiri daripada 10
item yang mewakili 2 aspek seperti dalam Jadual 5.
Jadual 5: Taburan item soal selidik mengikut persoalan kajian

Bil Aspek No. Item Jumlah


1 Keinginan pelajar 1,2,3,4,5 5
2 Manfaat kepada pelajar 6,7,8,9,10 5

Analisis deskriptif skor min dilaksanakan untuk melihat persepsi responden terhadap aspek-
aspek yang terdapat dalam jadual 5 diatas. Jadual 5 menggunakan cadangan (Landell,1997)
untuk mengukur tahap kecenderungan setiap aspek yang diuji. Data kajian yang diperolehi
akan dianalisis menggunakan perisian Statistical Package for The Social Science (SPSS)
versi 22.0.
Jadual 6: Interprestasi skor min bagi skala likert
Skor Min Interpretasi
1.00 – 2.33 tahap rendah
2.34 – 3.66 tahap sederhana
3.67-5.00 tahap tinggi

131
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

4. Dapatan dan Perbincangan

4.1 Analisis Deskriptif Kajian


Jadual 7 menunjukkan analisis skor min bagi aspek keinginan pelajar. Secara
keseluruhannya, nilai purata skor min yang diperolehi bagi aspek keinginan pelajar adalah
pada tahap yang tinggi (min=4.36, s.p=0.55). Item yang mendapat skor min tertinggi ialah
pelajar berminat menggunakan dam ular digital ini dalam pembelajaran (min=4.51, s.p=0.50)
dan pelajar seronok menggunakan dam ular digital ini dalam sesi pembelajaran (min=4.42,
s.p=0.59). Manakala item yang mendapat skor min terendah adalah keinginan pelajar
menggunakannya dalam subjek yang lain (min=4.22, s.p=0.69) tetapi masih lagi berada pada
tahap interpretasi tinggi. Ini membuktikan bahawa persepsi pelajar terhadap keinginan untuk
menggunakan permainan Snake and Ladder Digital Game Board ini berada pada tahap yang
tinggi dan baik.

Jadual 7: Analisis Skor Min bagi Aspek keinginan

No. Item Skor Sisihan piawai Interpretasi


Min
1 Saya berminat menggunakan Snake and 4.51 0.50 Tinggi
Ladder Digital Game Board ini sewaktu
sesi pembelajaran
2 Saya merasa rugi jika tidak cuba 4.32 0.47 Tinggi
menggunakan Snake and Ladder Digital
Game Board ini
3 Saya seronok menggunakan Snake and 4.42 0.59 Tinggi
Ladder Digital Game Board ini
4 Saya ingin terus menggunakan Snake and 4.34 0.48 Tinggi
Ladder Digital Game Board ini dalam
pembelajaran.
5 Saya ingin semua subjek menggunakan 4.22 0.69 Tinggi
Snake and Ladder Digital Game Board ini
Keseluruhan 4.36 0.55 Tinggi

Jadual 8 menunjukkan analisis skor min bagi aspek manfaat. Keseluruhannya, nilai purata
skor min bagi aspek manfaat kepada pelajar berada pada interpretasi tinggi (min=4.47,
s.p=0.70). Item bagi aspek manfaat penggunaan yang mendapat skor min tertinggi ialah
meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam mengulangkaji pelajaran (min=4.53,
s.p=0.50). Item yang mendapat nilai skor min terendah ialah menggurangkan penggunaan
kertas dan pembelian buku latihan (min=4.39, s.p=0.74) tetapi nilai skor masih lagi berada
pada tahap interpretasi tinggi. Data ini membuktikan bahawa persepsi pelajar terhadap
manfaat penggunaan Snake and Ladder Digital Game Board adalah berada tahap tinggi dan
baik.
Jadual 8: Analisis Skor Min bagi Aspek Manfaat
No. Item Skor Sisihan Interpretasi
Min piawai
6 Meningkatkan motivasi dan minat pelajar 4.53 0.50 Tinggi
dalam mengulangkaji pelajaran
7 Membuatkan pelajar bersaing untuk 4.49 0.54 Tinggi
meningkatkan diri dalam pelajaran
8 Menggalakkan pelajar berinteraksi dengan 4.47 0.53 Tinggi
rakan-rakan
9 Menggalakkan pelajar berinteraksi dengan 4.47 0.53 Tinggi
guru
132
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

10 Menggurangkan penggunaan kertas dan 4.39 0.74 Tinggi


pembelian buku latihan
Keseluruhan 4.47 0.70 Tinggi

5. Kesimpulan

Kajian ini dilaksanakan adalah untuk melihat persepsi pelajar terhadap manfaat dan
keinginan menggunakan permainan Snake and Ladder Digital Game Board dalam sesi PdP.
Hasil dapatan yang diperolehi menunjukkan persepsi pelajar terhadap manfaat dan keinginan
menggunakan Snake and Ladder Digital Game Board adalah amat baik dalam usaha menarik
minat dan motivasi mereka di dalam pembelajaran yang dianggap sukar. Ini dapat dibuktikan
daripada data yang diperolehi, jelas menunjukkan aspek keinginan dan manfaat yang
mencatat bacaan purata skor min pada tahap interpretasi yang tinggi. Dapatan penerimaan
pelajar ini selari dengan kajian (Mashira Yahaya, 2019) yang mendapati penglibatan pelajar
menjadi lebih baik dan tahap penerimaan pelajar lebih tinggi melalui kaedah PBP.
Diharapkan kajian ini dapat dijadikan sebagai titik tolak kepada peningkatan prestasi pelajar
bagi subjek Matematik, Sains dan Bahasa Inggeris dan menjadi salah satu medium PBP yang
boleh digunakan di sekolah. Kajian keberkesanan penggunaan permainan ini boleh
dilaksanakan pada masa akan datang memandangkan persepsi pelajar terhadap manfaat dan
keinginan menggunakannya pada tahap yang tinggi.

Rujukan

Al-azawi, R., Al-faliti, F., & Al-blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs . Game
Based Learning : Comparative Study. August, 2–7.
https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning
Environments, 24(6), 1162–1175.
Bond, T. G. & Fox, C. M. 2015. Applying the Rasch Model Fundamental Measurement in the
Human Sciences. Routledge,. doi:10.1207/S15327574IJT013&4_10.
Cheong, C. (2014). Towards the Gamification of Learning : Investigating Student Perceptions
of Game Elements. 25(3), 233–245.
Chua Yan Piaw (2006). Asas Statistik Penyelidikan, Kaedah dan Statistik Penyelidikan.
Kuala Lumpur. Mc Graw Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.
Fkrudin, A., Yusoff, M., Norina, W., Hamat, W., & Basir, N. K. (2017) The Usage of 2 . 0
Web Application in Teaching & Learning of " Mata Pelajaran Umum " MPU ( General
Subjects ) in Polytechnic . 16(5), 1–13.
Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of Gamification on Lower Secondary School
Students’ Motivation and Engagement. World Academy of Science, Engineering and
Technology, International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic,
Business and Industrial Engineering, 8(12), 3733- 3740
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities.
Educational and psychological measurement, 607-610.
Landell, K. (1997). Management by Menu. London. John Wiley & Sons. Inc.
Lu, C. C., & Effandi, Z. (2015). Effect of Game-Based Learning Activities on Children’s
Positive Learning and Prosocial Behaviours. Jurnal Pendidikan Malaysia, 40(2), 159–
165.
Mashira Yahaya, R. H. N. S. Z. R. O. K. A. B. (2019). Pengajaran Dan Pemudahcaraan (
Pdpc ) Guru-Guru. Jurnal IPD, 21, 13–25.
133
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 2, No. 3, 126-134, 2020
http://myjms.moe.gov.my/index.php/jdpd

Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam
Pendidikan. Gamifikasi : Konsep Dan Implikasi Dalam Pendidikan, 144–154.
Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025
https://people.utm.my/nurhazirah/files/2018/10/Pelan-Pembangunan-Pendidikan-Malaysia-
2015-2025.pdf
Rose, J. A. (2015). Gamification of Physics Education: Enhancing Student Learning With
Gamified Online Quizzes
Senarai Nama Sekolah Program Transformasi Sekolah 2025 (TS25) Kohort 1 Tahun
2018http://www.data.gov.my/data/ms_MY/dataset/senarai-nama-sekolah-program-
transformasi-sekolah-2025-ts25/resource/ccae45b9-4651-44fa-a5f3-f463964ac0a6
Weng, W., Smk, S., Paul, S., & Osman, K. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan
dalam Pendidikan Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej
Komuniti Journal of Social Sciences and Humanities, 3, 128–2875.

134
Copyright © 2020 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved

You might also like