You are on page 1of 16

Jurnal Dunia Pendidikan

e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022


http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Tahap Amalan Bermain Permainan Video Dalam Talian


Mempengaruhi Tahap Kreativiti Pelajar Menengah
(The Level of Practice of Playing Online Video Games Affects the
Level of Creativity of Secondary Students)

Nik Nurasyikin Nik Ali1*, Hazrati Husnin1


1
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600, Bangi, Selangor

*Pengarang Koresponden: niknurasyikin@gmail.com

Accepted: 15 September 2022 | Published: 1 October 2022

DOI: https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.3.20
_________________________________________________________________________________________

Abstrak: Dengan perkembangan teknologi yang ada pada telefon pintar sekarang, permainan
video merupakan salah satu aplikasi yang harus ada pada setiap telefon pintar dalam kalangan
pelajar sekolah. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji tahap amalan bermain permainan video
dalam talian dan tahap kreativiti pelajar sekolah. Pengumpulan data dilakukan melalui
kaedah tinjauan iaitu menggunakan soal selidik secara dalam talian kepada 87 orang pelajar
yang melibatkan satu buah sekolah menengah. Analisis data adalah dengan menggunakan
kaedah deskriptif iaitu mengenalpasti tahap amalan bermain permainan video dalam talian
dan juga mengenalpasti tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam talian serta
menggunakan kaedah korelasi untuk mengetahui amalan bermain video dalam talian
mempengaruhi kreativiti pelajar. Dapatan kajian menunjukkan tahap intrepretasi adalah
tinggi bagi tahap amalan bermain permainan video dalam talian iaitu skor min adalah 4.43
dan juga tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam talian juga tinggi iaitu skor
min adalah 4.41. Dapatan daripada ujian korelasi yang dilakukan terdapat perbezaan yang
signifikan di antara perkembangan kreativiti pelajar dengan amalan bermain permainan video
dalam talian. Berdasarkan itu, pengkaji menyarankan kepada pihak pendidikan baik dari guru
atau di kementerian untuk menstrukturkan semula cara PdPc yang berlaku didalam kelas
supaya kelas yang berlaku semakin interaktif dan menarik minat pelajar untuk datang ke kelas.

Kata kunci: amalan, bermain, permainan video, kreativiti, pelajar

Abstract: With the development of technology available on smartphones now, video games
are one of the musts - have applications on every smartphone among school students. This
study aimed to examine the level of practice of playing online video games and influences the
level of creativity of school students. Data collection was done through a survey method that
is using an online questionnaire to 87 students involving a secondary school. Data analysis is
by using a descriptive method that is to identify the level of practice of playing online video
games and also identify the level of creativity of students towards online video games and use
correlation methods to find out the practice of playing online videos affects student creativity.
Findings show that the level of interpretation is high for the level of practice of playing online
video games, the mean score is 4.43 and also the level of students' creativity towards online
video games is also high, the mean score is 4.41. Findings from the Pearson correlation test
conducted there is a significant difference between the development of students' creativity with
the practice of playing online video games. Based on that, the researcher suggested to the
education department either from teachers or in the ministry to restructure the way PdPc takes

234
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

place in the classroom so that the class takes place more interactive and attracts students to
come to class.

Keywords: practices, playing video games, influences, creativity, students


___________________________________________________________________________

1. Pengenalan

Pada hari ini, industri teknologi permainan video dalam talian telah berkembang pesat dalam
beberapa tahun kebelakangan ini, ia adalah kerana pertumbuhan dan perkembangan dalam
industri teknologi maklumat (Chen, 2019; Aharony, 2017). Dengan perkembangan teknologi
yang ada pada telefon pintar sekarang, permainan video merupakan salah satu aplikasi yang
harus ada pada setiap telefon pintar dan majoriti yang memuat turun aplikasi permainan video
adalah daripada kalangan pelajar sekolah (Garneli & Chorianopoulos; Chen, 2019; Aharony,
2017). Permainan video sekarang tidak lagi menjadi asing kepada masyarakat pada hari ini
tidak kira daripada golongan dewasa atau kanak-kanak. Terdapat banyak pilihan yang boleh
dimuat turun oleh seseorang individu untuk bermain permainan video dalam talian sama ada
secara percuma atau berbayar. Terdapat kebaikan (Hafizah et. al, 2020; Alsawaier, 2018; Guo
et al., 2017; Smith & Abrams; Armenteros et al., 2019) dan juga keburukan dalam bermain
permainan video dalam talian (Rivera, 2016; Furdu et al.; Kenwright; Mashrah, 2017; Al-
khaleefi & Al-shammari, 2019) dan seharusnya peranan sebagai ibubapa harus memantau
aplikasi permainan video yang telah dimuat turun oleh anak-anak supaya permainan yang
dipilih tidak melibatkan aksi yang sangat ekstrem serta boleh mempengaruhi pemikiran dan
daya kreativiti anak-anak (Garneli & Chorianopoulos, 2019; Herro & Clark, 2016; Tan, 2018;
Mareque et al., 2019; Inchamnan, 2016; Malik et al., 2020; Beltagui et al., 2019). Seperti yang
kita maklum, anak-anak remaja sekarang mudah terikut-ikut dengan apa yang dilihat oleh
mereka dan mereka mempunyai keinginan untuk mencuba sesuatu yang baru yang dapat
memberi kepuasan kepada mereka. Permainan video dalam talian sangat menarik minat dalam
kalangan pelajar sekolah kerana isi yang terkandung dalam video tersebut seperti media grafik
yang sangat menarik dan canggih serta cara penggunaannya sangat mesra pengguna
menyebabkan pelajar lebih gemar menghabiskan masa dalam bermain permainan video
(Hashim et al., 2019; Foster et al., 2019; Curwood et al., 2017; Pacauskas & Rajala, 2017;
Mareque et al., 2019; Garneli & Chorianopoulos, 2019; Chen, 2019). Melalui pemainan video
dalam talian tersebut juga dapat membantu pelajar berfikir dengan cepat untuk menyelesaikan
sesuatu masalah seperti mereka harus berfikir untuk menyelesaikan masalah dalam permainan
supaya mereka tidak ketinggalan oleh rakan-rakan yang lain dan mereka akan dapat naik ke
peringkat yang lebih tinggi dalam permainan tersebut. Dengan aktiviti tersebut membuatkan
fikiran pelajar semakin aktif dan sentiasa berfikir secara tangkas (Garneli & Chorianopoulos,
2019; Mareque et al., 2019; Inchamnan, 2016; Foster et al., 2019; Barr, 2017; Armenteros et
al., 2019). Selain itu, permainan video dalam talian ini dapat meningkatkan daya kreativiti
yang tinggi kepada seseorang individu (Arnab et al., 2019; Alsawaier, 2018; Przybylski &
Weinstein, 2017; Garneli & Chorianopoulos, 2019; Pacauskas & Rajala, 2017; Mareque et al.,
2019) kerana setiap permainan video, mereka harus menyelesaikan setiap permasalahan yang
timbul pada setiap peringkat dan harus menyelesaikan masalah tersebut dahulu sebelum pergi
ke peringkat seterusnya (Chen, 2019; Pacauskas & Rajala, 2017; Moscoso et al., 2020;
Nurfazliah et al., 2015). Ini menyebabkan mereka sentiasa berfikir untuk menyelesaikan
masalah serta dapat meningkatkan keupayaan diri mereka untuk menyelesaikan ssesuatu
masalah yang dihadapi oleh mereka sendiri (Nurfazliah et al., 2015; Tang & Prestopnik, 2019;
Gao, 2017; Armenteros et al., 2019; Jang & Liu, 2019). Dengan bermain permainan video
dalam talian ini boleh mengenalpasti amalan bermain permainan video mempengaruhi

235
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

kreativiti pelajar semasa pelajar berada didalam kelas ataupun semasa pelajar membuat
tugasan kerja yang diberikan oleh guru.

Seperti yang kita lihat pada hari ini, trend anak-anak sekarang adalah dengan memegang
telefon pintar tidak kira dimana mereka berada. Ini jelas menunjukkan mereka terlalu obses
dengan teknologi yang telah wujud pada masa kini serta perkembangan maklumat yang hanya
boleh dicapai dengan menggunakan hujung jari sahaja, tidak hairanlah anak-anak sekarang
terlalu asyik dengan kecanggihan telefon pintar yang dimiliki (Jennings & Messer, 2019;
Aharony, 2017). Disebabkan itu, lambakan permainan video dalam talian yang telah wujud
dalam telefon pintar dan menyebabkan anak-anak rasa tertarik untuk cuba bermain permainan
video dalam talian yang ada dalam telefon pintar tersebut (Tang & Prestopnik, 2019; Herro &
Clark, 2016). Permainan video dalam talian ini telah menjadi satu ketagihan kepada anak-anak
terutama kepada pelajar sekolah tidak kira peringkat rendah atau menengah (Chen, 2019;
Teichmann et al., 2020; Malik et al., 2020; Aharony, 2017). Ini disebabkan ibubapa yang hanya
membiarkan anak-anak mereka bermain permainan video tanpa pantauan yang ketat daripada
ibubapa. Kecenderungan bermain permainan video dalam talian dapat dilihat sama ada
kreativiti dalam kalangan pelajar dapat dikembangkan untuk menyelesaikan sesuatu tugasan
atau kerja yang mereka lakukan atau hanya terhad kepada permainan sahaja (Pacauskas &
Rajala, 2017; Mareque et al., 2019; Inchamnan, 2016; Buzady, 2017; Papanastasiou et al.,
2017). Pengkaji Hairol et. al (2014) mengatakan dalam kajian awal yang dilakukan mengenai
permainan digital boleh mengganggu proses pembelajaran pelajar kerana kerancakan
teknologi sekarang. Dalam kajian yang ditulis oleh Yendrizal et. al (2018) terdapat kesan
negatif bermain permainan video yang mengakibatkan pelajar tersebut menjadi ketagih dengan
permainan video tersebut dan mengakibatkan perkembangan pelajar menjadi terbantut serta
daya kreativiti mereka menurun (Al-khaleefi & Al-shammari, 2019). Disebabkan oleh ada
pandangan negatif terhadap permainan video dalam talian menyebabkan pengkaji ingin
mengkaji tentang tahap amalan bermain permainan video dalam talian mempengaruhi tahap
kreativiti pelajar kerana kajian ini tidak pernah dilakukan oleh mana – mana pengkaji sebelum
ini yang mengkaji tahap amalan serta kreativiti pelajar sekolah dalam bermain permainan
video dalam talian.

Objektif bagi kajian ini adalah:


1) Mengenalpasti tahap amalan bermain permainan video dalam talian.
2) Mengenalpasti tahap kreativiti pelajar bermain video dalam talian.
3) Mengenalpasti hubungan antara amalan bermain permainan video dalam talian terhadap
perkembangan kreativiti pelajar.

Persoalan kajian ini adalah:


1) Apakah tahap amalan bermain permainan video dalam talian dalam kalangan pelajar.
2) Apakah tahap kreativiti pelajar dalam bermain permainan video dalam talian.
3) Apakah hubungan antara amalan bermain permainan video dalam talian dengan kreativiti
pelajar.

H01 : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan perkembangan kreativiti pelajar terhadap
amalan bermain permainan video dalam talian.
H02 : Terdapat perbezaan yang signifikan di antara perkembangan kreativiti pelajar dengan
amalan bermain permainan video dalam talian.

236
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

2. Sorotan Literatur

a. Amalan bermain permainan video dalam talian


Permainan video dalam talian yang semakin rancak meningkat di negara ini menyebabkan
pelajar – pelajar sekolah gemar bermain permainan video dalam talian kerana mereka
mengatakan terdapat kepuasan apabila bermain permainan video tersebut (Sailer et al., 2017;
Guo et al., 2017; Pacauskas & Rajala, 2017; Mozelius, 2016; Arnab et al., 2019). Dalam
pembinaan permainan video, set – set peraturan telah ditetapkan sebelum pembangunan
permainan video dijalankan supaya boleh memberikan suatu kepuasan dan keseronokan
kepada pemain (Hanafiah et al., 2019; Sailer et al., 2017). Tarikan pertama yang menjadi asas
kepada pelajar bermain permainan video dalam talian adalah disebabkan grafik dan
kecanggihan teknologi permainan (gameplay) (Hafizah et. al., 2020). Permainan seperti
MMORPGs yang mana dari segi reka bentuk permainan yang menarik serta konsep permainan
yang interaktif telah memberikan kepuasan kepada pemainnya untuk bermain (Funk et al.,
2018). Selain itu, kajian Tang & Prestopnik (2019) melalui pembacaannya daripada kajian
yang lepas secara meluas mendapati bahawa ciri permainan yang dilaksanakan dalam bentuk
gamifikasi atau permainan permainan video dalam talian memberi kesan positif terhadap
kepuasan pengguna (Hamari, 2019).

b. Perkembangan kreativiti dalam bermain permainan video


Selain daripada itu, kreativiti menjadi salah satu kelebihan dalam bermain permainan video
dalam talian kerana bermain permainan video ini memerlukan daya kreativiti yang tinggi
supaya permainan video ini dapat dirasakan cabaran oleh pelajar (Pacauskas & Rajala, 2017;
Mareque et al., 2019).

Faedah keterlibatan belia di dalam e-Sukan dapat mengasah daya kreativiti mereka untuk
merancang taktikal yang baik bagi mengalahkan pihak lawan (Hafizah, 2020). Artikel
penggunaan game-based learning bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif
dalam matematik membincangkan bagaimana GBL dapat membantu dalam meningkatkan
kreativiti pelajar dalam penyelesaian masalah matematik (Nurfazliah et al., 2015). Tambahan
permainan digital atau lebih dikenali sebagai permainan video dalam talian dapat memberikan
persekitaran kreatif yang paling berkesan kerana secara umum semua pelajar dan lapisan
masyarakat dapat menerima bahawa permainan merangsang kreativiti dan pemain harus
berfikiran kreatif agar permainan yang dimainkan berjaya sehingga mencapai tahap yang
paling tinggi (Mozelius,2016). Antara komponen – komponen kreativiti yang dapat
ditingkatkan oleh pelajar semasa atau selepas bermain permainan video dalam talian adalah
seperti yang berikut.

i. Kemahiran dalam menyelesaikan masalah


Menurut Chen (2019) dalam kajiannya hubungan antara permainan video, kemahiran
menyelesaikan masalah, dan prestasi akademik dari perspektif pelajar IT Universiti
menyatakan kemahiran menyelesaikan masalah membuktikan bahawa berfikir dengan
lebih mendalam, kesedaran tentang perbezaan perspektif, persekitaran, penggunaan
teknologi yang konstruktif, dan lebih banyak interaksi menyumbang untuk
menyelesaikan masalah dengan jayanya dan menjadikan pembelajaran lebih berkesan.
Berkaitan dengan elemen pemikiran permainan, elemen penyelesaian masalah
memerlukan perhatian khusus kepada sifat kolaboratif penyelesaian masalah dan
peranan persaingan dalam membantu mencapai: “Sifat permainan yang kompetitif
mendorong ramai orang melakukan yang terbaik untuk mencapai matlamat untuk
menang” (Smith & Abrams, 2019). Dalam bermain permainan video dalam talian yang

237
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

menyeronokkan, pelajar mempelajari bahawa dalam keseronakan bermain tersebut


terdapat akibat yang serius dan positif iaitu pelajar dapat mengetahui bagaimana untuk
menangani masalah dunia nyata melalui pendekatan bermain permainan video (Arnab et
al., 2019; Kayali et al., 2019).

ii. Meningkatkan kemahiran berfikir


Penyelidikan telah menunjukkan bahawa permainan yang diintegrasikan ke dalam kelas
arus perdana menyokong kemahiran belajar dan berfikir ke peringkat lebih tinggi, serta
sangat membantu dalam mengembangkan profesional masa depan (Ahmad & Nadzrah,
2018). Dengan bermain permainan video, pelajar berpeluang meningkatkan daya
penyelesaian masalah dan berlatih berfikir secara strategik (Sundelin, 2018; Namli &
Türkelİ, 2017). Prinsip reka bentuk permainan pendidikan yang dicadangkan semasa
pembelajaran boleh meningkatkan kemahiran berfikir secara kreatif semasa bermain
permainan video. Belajar sambil bermain, menggunakan pemikiran permainan untuk
menyelesaikan masalah. Gabungan dan penggunaan teknik yang disarankan membawa
kepada kesan sistemik pembelajaran berasaskan permainan digital dan mengembangkan
kreativiti dan pemikiran kreatif pelajar (Mozelius, 2016). Daripada kajian yang lepas
menunjukkan permainan meningkatkan pemikiran logik, kemahiran analitik, pergerakan,
kemahiran sosial, kebolehan visual, kolaborasi, dan pengkomputeran contohnya semasa
di dalam kelas, pelajar bermain permainan, mereka membentuk pasukan dan membuat
strategi mereka sendiri untuk memenangi permainan. Mereka memerhatikan dan
menganalisis perkara-perkara kritikal dan cuba mengelakkan masalah dengan berfikir
dengan lebih kritikal untuk permainan yang seterusnya. Dengan itu, sebilangan penyelidik
berpendapat bahawa permainan video dapat meningkatkan kemahiran dan kemampuan
berfikir pelajar (Alqurashi et al., 2016).

iii. Meningkatkan kemahiran menulis


Dalam kajian Hashim et al. (2019) menunjukkan berdasarkan dapatan kajian mereka dapat
dilihat bahawa intervensi permainan video telah membantu pelajar menjadi lebih
bermotivasi dan kreatif dalam penulisan. Menurut (Pérez et al., 2018) dalam kajiannya
tentang pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan tahap pembelajaran
logik-matematik, naturalistik, dan linguistik pelajar sekolah rendah. Dalam kajian lepas
yang dikaji oleh Papanastasiou et al. (2017) untuk melatih dan meningkatkan kemahiran
mengeja anak – anak disleksia melalui latihan yang menyenangkan, permainan tablet
bernama DysEggxia diperkenalkan. Setelah empat minggu bermain DysEggxia, kanak-
kanak disleksia ini meningkatkan kemahiran mengeja mereka, menjadikan kesalahan
menulis lebih sedikit berbanding dengan kumpulan kawalan. Penulisan sorotan literatur
daripada Pitarch (2018) menunjukkan bahawa permainan video dapat membantu pelajar
mengembangkan kemahiran membaca, mendengar, menulis dan bertutur serta memberi
mereka kosa kata dan tatabahasa baru.

iv. Meningkatkan kemahiran sosial dalam kalangan pelajar


Metodologi GBL (Game Based Learning) ini jelas mempraktikkan komponen sosial
permainan iaitu ketika bermain permainan video dapat memupuk kemahiran sosial serta
nilai budaya dan sosial dalam kalangan pelajar (Pérez et al., 2018). Teori sosio-budaya
dibincangkan berkaitan Edisi Pendidikan Minecraft yang terdapat tiga konsep iaitu zon
pengembangan proksimal, scaffolding dan pembelajaran kolaboratif adalah semua
bahagian teori sosio-budaya dan ketiga-tiga menunjukkan bahawa interaksi sosial
membantu pelajar dalam pembelajaran. Dengan pergaulan sosial, pelajar dapat belajar
dengan saling membantu antara satu sama lain (Sundelin, 2018). Menurut Hafizah et. al

238
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

(2020) dalam kajiannya iaitu Faedah Keterlibatan Belia di dalam E-Sukan dapat
disimpulkan bahawa, melalui e-sukan golongan belia ini dapat meningkatkan kemahiran
sosial mereka dengan baik.

3. Metodologi

Rekabentuk Kajian
Dalam kajian ini rekabentuk yang dipilih adalah dengan menggunakan penyelidikan kuantitatif
iaitu kaedah tinjauan bagi mengkaji tahap amalan bermain permainan video dalam talian dan
tahap kreativiti individu dalam kalangan pelajar sekolah. Menurut Aziah dan Taufik (2016)
teknik penyelidikan melalui tinjauan menerusi penggunaan soal selidik banyak digunakan
kerana ia merupakan cara yang amat berkesan dan praktikal untuk mendapatkan maklumat.

Sampel Kajian
Kaedah persampelan yang digunakan adalah secara rawak mudah dan jumlah responden yang
diterima adalah seramai 87 orang pelajar yang terdiri daripada peringkat sekolah menengah di
daerah Kota Bharu. Sebelum kajian sebenar dilakukan, pengkaji telah melakukan kajian rintis
yang melibatkan seramai 40 orang pelajar di sebuah sekolah menengah untuk menguji dan
membina keberkesanan instrumen kajian dan meningkatkan kesahan dan kebolehpercayaan
instrumen soal selidik yang diperolehi daripada responden (Khaidir, 2018). Nilai
kebolehpercayaan yang semakin hampir dengan nilai 1.00 adalah nilai yang terbaik. Nilai
kebolehpercayaan yang kurang daripada 0.70 adalah dikira sebagai nilai yang lemah dan bagi
nilai yang berada dalam lingkungan 0.70 adalah nilai yang boleh diterima manakala nilai yang
melebihi 0.80 adalah dianggap sebagai nilai kebolehpercayaan yang baik. Jadual dibawah
menunjukkan interprestasi skor alpha Cronbach oleh Nur Yunus et. al. (2017).

Skor Alpha Cronbach Tahap Kebolehpercayaan


0.80 hingga 1.00 Sangat baik dan efektif dengan tahap konsistensi yang tinggi
0.70 hingga 0.80 Baik dan boleh diterima
0.60 hingga 0.70 Boleh diterima
<0.6 Item perlu dibaiki
<0.5 Item perlu digugurkan

Dapatan analisis daripada kajian rintis yang telah dilakukan menunjukkan nilai alpha cronbach
tahap amalan bermain permainan video dalam talian adalah 0.959 manakala bagi tahap
kreativiti pelajar adalah 0.951seperti jadual menunjukkan instrumen berada dalam keadaan
sangat baik dan efektif dengan tahap konsisten yang tinggi serta boleh digunakan dalam
penyelidikan sebenar.

Kaedah Pengumpulan Data dan Instrumen


Kaedah tinjauan merupakan data yang diperolehi dan dikumpul dengan menggunakan medium
soal selidik dalam talian. Soal selidik merupakan satu teknik yang paling banyak digunakan
oleh pengkaji untuk mengumpul data kuantitatif kerana ia melibatkan populasi yang besar serta
kaedah ini sangat berguna apabila bertujuan untuk menjelaskan atau menerangkan ciri-ciri
populasi yang besar tersebut (Chen, 2019). Soal selidik dalam talian telah diagihkan kepada
pelajar sekolah menengah dan data akan dianalisa serta dikumpul dan diproses dalam
Statistical Package for the Social Science (SPSS). Dalam kajian ini, borang soal selidik dalam
Bahagian A ialah mengenai demografi atau latar belakang responden. Manakala pada bahagian
B adalah untuk mengenalpasti tahap amalan bermain permainan video dalam talian dalam

239
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

kalangan pelajar sekolah. Seterusnya, di dalam bahagian C adalah untuk mengetahui


perkembangan kreativiti pelajar berdasarkan permainan video dalam talian. Berdasarkan
kepada maklum balas daripada instrumen kajian yang dilakukan iaitu borang soal selidik akan
diagihkan kepada pelajar sekolah menengah. Apabila soal selidik telah dikutip, data akan
dianalisa yang mana data yang dikumpul diproses dalam Statistical Package for the Social
Science (SPSS). Hipotesis akan dinilai menggunakan ujian t. Semua tahap signifikan
ditentukan pada aras 0.05.

Analisis Data
Dalam kajian ini, analisis deskriptif dan analisis korelasi Pearson digunakan. Data statistik
deskriptif melibatkan skala nominal seperti peratus digunakan di dalam demografi responden
iaitu di Bahagian A. Manakala, bagi Bahagian B dan C pula analisis deskriptif digunakan untuk
mengukur tahap amalan pelajar bermain permainan video dalam talian serta tahap kreativiti
pelajar telah diuji menggunakan likert lima iaitu 1. Sangat Tidak Setuju, 2. Tidak Setuju, 3.
Tidak Pasti, 4. Setuju, 5. Sangat Setuju. Soal selidik dalam talian telah diagihkan kepada
pelajar sekolah menengah dan data dianalisa serta dikumpul dan diproses dalam Statistical
Package for the Social Science versi 23 (SPSS). Proses analisis kajian menggunakan skor min,
sisihan piawai peratus dan frekuensi. Bagi menganalisis tahap amalan bermain permainan
video dalam talian dan tahap kreativiti pelajar diukur menggunakan jadual interpretasi yang
diambil rujukan daripada Khaidir (2018).

Skor Min Interpretasi (Tahap)


1.00 hingga 2.49 Rendah
2.50 hingga 3.79 Sederhana
3.80 hingga 5.00 Tinggi

4. Dapatan Kajian

Dalam kajian ini, analisis deskriptif frekuensi telah dilakukan untuk mengumpul maklumat
terhadap demografi kajian, tahap amalan bermain permainan video dalam talian dan tahap
kreativiti pelajar, manakala analisis korelasi pearson di jalankan untuk mengetahui hubungan
di antara tahap amalan bermain permainan video dalam talian mempengaruhi tahap kreativiti
pelajar.

Demografi Peserta Kajian


Dalam kajian ini, analisis deskriptif frekuensi telah dilakukan untuk mengumpul maklumat
terhadap demografi kajian.

Jadual 3: Taburan sampel mengikut demografi (N=87)


Ciri Sampel Item n %
Lelaki 54 62.1
Jantina
Perempuan 33 37.9
13 11 12.6
14 23 26.4
Umur 15 15 17.2
16 27 31.0
17 11 12.6
1 11 12.6
Tingkatan
2 23 26.4

240
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

3 15 17.2
4 27 31.0
5 11 12.6
1 - 4 jam 67 77.0
5 - 9 jam 20 23.0
Berapa jam anda habiskan waktu bermain
10 - 19 jam - -
permainan video?
20 - 24 jam - -
Lebih daripada 25 jam - -
Telefon pintar 55 63.2
Peralatan yang digunakan untuk bermain Komputer/Laptop 20 23.0
permainan video dalam talian? Peralatan permainan
12 13.8
(X-box, PSP dll)
Jumlah 87 100.0

Kajian ini melibatkan 87 orang pelajar yang telah menjawab soal selidik ini yang terdiri
daripada pelajar sekolah menengah. Berdasarkan daripada jadual diatas, menunjukkan pelajar
lelaki lebih ramai menjawab borang soal selidik ini iaitu dengan jumlah seramai 54 orang
bersamaan 62.1% berbanding perempuan seramai 33 orang dengan peratusnya adalah 37.9%.
Manakala bagi linkungan umur yang menjawab soal selidik adalah pelajar yang berumur 16
tahun, 31% iaitu pelajar daripada tingkatan empat dengan peratusan yang sama. Manakala bagi
pelajar tingkatan dua adalah yang kedua tertinggi menjawa soal selidik ini iaitu seramai 23
orang pelajar dengan peratusannya adalah 26.4%. Kadar waktu yang paling lama pelajar
bermain permainan video dalam talian adalah sekitar 1 sehingga 4 jam dengan peratusnya
77.0% iaitu seramai 67 orang pelajar, yang kedua waktu yang lama adalah sekitar 5 hingga 9
jam pelajar bermain permainan video iaitu seramai 20 orang iaitu 23.0%. Kebanyakan alatan
yang digunakan untuk bermain permainan video adalah pelajar tersebut banyak menggunakan
telefon pintar iaitu seramai 55 orang pelajar dengan kadar peratusnya adalah 63.2%, kedua
adalah laptop iaitu seramai 20 orang, 23.0% dan selebihnya 12 orang iaitu 13.8 adalah lain-
lain penggunaan.

Tahap Amalan Bermain Permainan Video Dalam Talian


Jadual di bawah menunjukkan dapatan kajian analisis dekskriptif bagi mengetahui tahap
amalan bermain permainan video dalam talian dalam kalangan pelajar.

Jadual 4: Tahap Amalan Bermain Permainan Video Dalam Talian


Item Min Sisihan Piawai Interpretasi (Tahap)
1. Saya rasakan masa berlalu begitu
sahaja semasa bermain permainan video 4.61 0.49 Tinggi
dalam talian.
2. Saya menikmati kesan bunyi dalam
4.46 0.50 Tinggi
permainan video dalam talian.
3. Saya sangat fokus pada prestasi sendiri
4.55 0.50 Tinggi
semasa bermain permainan video.
4. Saya cenderung untuk menghabiskan
lebih banyak masa bermain permainan
4.41 0.50 Tinggi
video daripada apa yang telah saya
rancang.
5. Saya rasa mudah untuk belajar cara
4.63 0.49 Tinggi
bermain permainan video.

241
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

6. Saya seronok bermain permainan


4.32 0.59 Tinggi
video dalam talian.
7. Saya dapat bermain permainan video
4.45 0.50 Tinggi
dalam talian dengan pemain lain.
8. Maklumat yang diberikan dalam
permainan (contohnya, Mesej di skrin, 4.33 0.47 Tinggi
bantuan) adalah sangat jelas.
9. Saya terpesona dengan cerita
4.31 0.47 Tinggi
permainan video sejak awal lagi.
10. Saya rasa grafik permainan sesuai
dengan suasana permainan video 4.31 0.47 Tinggi
tersebut.
11. Saya dapat rasakan kejayaan apabila
saya dapat mengatasi halangan-halangan 4.40 0.49 Tinggi
dalam permainan video.
12. Saya sentiasa tahu matlamat saya
apabila saya selesai dalam bermain 4.34 0.48 Tinggi
permainan video.
13. Saya rasa permainan video ini unik
4..45 0.50 Tinggi
atau asli.
14. Saya fikir permainan video dalam
4.32 0.47 Tinggi
talian ini menyeronokkan.
15. Saya rasa watak-watak dalam
permainan video yang dibangunkan 4.28 0.45 Tinggi
adalah baik.
16. Saya dapati kawalan permainan video
4.34 0.50 Tinggi
adalah sangat mudah.
17. Saya begitu kagum dengan grafik
4.40 0.49 Tinggi
permainan video tersebut.
18. Saya lakukan sebaik mungkin semasa
4.52 0.50 Tinggi
bermain permainan video
19. Setiap kali saya berhenti bermain
permainan video,saya tidak sabar untuk 4.57 0.50 Tinggi
mula memainkannya lagi.
20. Saya berasa sangat yakin semasa
4.45 0.50 Tinggi
bermain permainan video dalam talian. .
Jumlah keselurahan 4.43 0.22 Tinggi

Jadual 4 menunjukkan paparan analisis data terhadap tahap amalan pelajar bermain permainan
video dalam talian. Pada keseluruhan data menunjukkan intrepretasi amalan bermain
permainan video dalam talian dalam kalangan pelajar adalah tinggi bagi setiap item dalam
konstruk ini apabila skor min adalah 4.43 manakala sisihan piawai adalah 0.22. Bagi item yang
tertinggi iaitu “Saya rasa mudah untuk belajar cara bermain permainan video” menunjukkan
skor min paling tinggi iaitu 4.63 dan sisihan piawai adalah 0.49, manakala bagi item yang
kedua tertinggi “Saya rasakan masa berlalu begitu sahaja semasa bermain permainan video
dalam talian” menunjukkan skor min yang tinggi iaitu 4.61 dan sisihan piawai adalah 0.49.
Bagi item yang paling rendah min adalah item “Saya rasa watak-watak dalam permainan video
yang dibangunkan adalah baik” menunjukkan min 4.28 dan sisihan piawai adalah 0.45,
menunjukkan item tersebut berada dalam tahap yang tinggi. Dalam hal ini, jelaslah

242
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

menunjukkan bahawa amalan bermain permainan video dalam talian adalah sangat digemari
oleh pelajar sekolah menengah.

Tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam talian


Jadual di bawah menunjukkan dapatan kajian analisis deskriptif bagi meninjau tahap kreativiti
pelajar terhadap permainan video dalam talian.

Jadual 5: Tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam talian


Item Min Sisihan Piawai Interpretasi (Tahap)
1. Saya mempunyai banyak idea yang
4.44 0.50 Tinggi
menarik.
2. Saya sering berfikir tentang idea
4.48 0.50 Tinggi
dengan lebih kerap.
3. Saya teruja dengan idea baru saya
4.48 0.50 Tinggi
sendiri.
4. Saya mengemukakan idea yang tidak
4.46 0.50 Tinggi
pernah difikirkan oleh orang lain.
5. Saya suka bermain dengan idea untuk
4.43 0.50 Tinggi
keseronokan.
6. Saya dapat menilai diri saya sendiri
4.41 0.50 Tinggi
kerana dapat menghasilkan banyak idea.
7. Saya selalu menjadi pemikir yang
4.41 0.50 Tinggi
aktif.
8. Saya cuba melatih minda saya dengan
4.43 0.50 Tinggi
memikirkan semua perkara.
9. Saya mempunyai idea mengenai
4.44 0.50 Tinggi
penemuan baru.
10. Saya mempunyai banyak idea yang
4.41 0.50 Tinggi
baik.
11. Saya mempunyai imaginasi yang
4.41 0.50 Tinggi
baik.
12. Kreativiti dapat ditingkatkan dengan
4.32 0.47 Tinggi
menggunakan teknologi.
13. Saya cuba mencari cara baru untuk
melakukan sesuatu dalam kelas saya 4.30 0.46 Tinggi
walaupun ia tidak berjaya.
14. Apabila menghadapi masalah, saya
dapat mencari penyelesaian baru untuk 4.39 0.50 Tinggi
menyelesaikannya.
15. Seseorang dapat menunjukkan
kreativiti sebelum memperoleh 4.38 0.49 Tinggi
kemahiran asas.
16. Saya suka mempunyai ruang untuk
4.44 0.50 Tinggi
membuat keputusan sendiri.
Jumlah keseluruhan 4.41 0.25 Tinggi

Jadual 5 memperlihatkan dapatan kajian mengenai tahap kreativiti pelajar terhadap permainan
video dalam talian. Pada keseluruhan data yang dianalisa menunjukkan intrepretasi adalah
tinggi bagi kesemua item dalam konstruk yang dijawab dalam kalangan peserta kajian. Skor

243
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

min keseluruhan pada tahap kreativiti pelajar adalah 4.41 dan sisihan piawai adalah 0.25.
Seperti item “Saya sering berfikir tentang idea dengan lebih kerap” dan “Saya teruja dengan
idea baru saya sendiri” memperlihatkan skor min adalah 4.48 dan sisihan piawai 0.50 bagi
peserta kajian merupakan min yang paling tinggi bagi kesemua item. Pada item “Saya
mengemukakan idea yang tidak pernah difikirkan oleh orang lain” menunjukkan tahap
intrepretasi yang kedua tertinggi bagi kesemua item iaitu skor min adalah 4.46 dan sisihan
piawai adalah 0.50. Tahap intrepretasi yang sangat tinggi ini menunjukkan bahawa dengan
bermain permainan video dalam talian dapat meingkatkan kreativiti dalam kalangan pelajar
sekolah menengah.

Ujian korelasi Pearson


Ujian korelasi yang dijalankan adalah untuk melihat perhubungan antara pembolehubah
bersandar dan pembolehubah bertahan iaitu untuk mengetahui hubungan antara amalan
bermain permainan video dalam talian dengan kreativiti pelajar. Ujian ini dilakukan untuk
meninjau dan menjawab hipotesis dalam kajian seperti yang diterangkan dalam Bab 1. Analisis
yang dijalankan adalah ujian korelasi Pearson kerana taburan data didapati adalah normal
kepada kesemua pembolehubah. Cohen (1988) menggambarkan nilai 0.1 hingga 0.29
menunjukkan korelasi yang kecil, 0.30 hingga 0.49 menggambarkan korelasi pada aras
sederhana dan nilai 0.50 hingga 1.0 menggambarkan korelasi yang besar. Jadual di bawah
menunjukkan dapatan analisis daripada ujian korelasi pearson yang digunakan untuk
mengetahui hubungan antara malan bermain permainan video dalam talian dengan kreativiti
pelajar.

Jadual 6: Ujian korelasi pearson


Item Kreativiti pelajar
Amalan bermain permainan video dalam talian 0.325**
** Korelasi adalah signifikan pada tahap level 0.01 (2 tailled)

Dapatan kajian daripada analisis korelasi pearson tersebut menunjukkan kesemua


pembolehubah ada hubungan secara positif pada signifikan 0.01. Ujian korelasi ini dilakukan
adalah untuk mengukur kekuatan hubungan antara dua pemboleh ubah. Ujian korelasi pearson
digunakan kerana data adalah linear. Dapatan kajian menunjukkan amalan bermain permainan
video dalam talian mempunyai hubungan yang sederhana dengan kreativiti pelajar kerana nilai
r=0.325, p<0.05. Daripada dapatan ini dapat disimpulkan bahawa terdapat hubungan yang
signifikan antara amalan bermain permainan video dalam talian dengan kreativiti pelajar
kerana nilai korelasinya di antara -1.0 sehingga +1.0 mempunyai hubungan pembolehubah
yang kuat antara satu sama lain. Jika nilai adalah hampir dengan kosong (0) bermakna
pembolehubah tersebut tiada hubungan lansung atau hubungan pemboleh ubah tersebut terlalu
rendah.

5. Kesimpulan

Dapatan bagi soalan kajian yang pertama berkaitan tahap amalan bermain permainan video
dalam talian secara keseluruhannya, analisis yang dibuat menunjukkan bahawa pelajar
mempunyai tahap intrepretasi yang tinggi terhadap kesemua item yang telah diberikan ini jelas
ditunjukkan melalui jumlah keseluruhan skor min bagi peserta kajian adalah 4.43. Dapatan ini
telah menyokong dapatan sorotan literatur kajian yang berkaitan dengan amalan bermain
permainan video dalam talian menyebabkan pelajar – pelajar sekolah gemar bermain
permainan video dalam talian kerana mereka mengatakan terdapat kepuasan dan keseronokan
apabila bermain permainan video tersebut serta grafik dan kecanggihan teknologi permainan

244
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

dan juga reka bentuk permainan yang menarik serta konsep permainan yang interaktif telah
menarik pelajar untuk bermain permainan video tersebut (Sailer et al., 2017; Guo et al., 2017;
Pacauskas & Rajala, 2017; Mozelius, 2016; Arnab et al., 2019; Hanafiah et al., 2019; Hafizah
et. al., 2020; Funk et al., 2018; Tang & Prestopnik, 2019; Hamari, 2019). Dapatan bagi soalan
kajian yang kedua iaitu berkenaan tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam
talian secara keseluruhannya, analisis menunjukkan pelajar mempunyai tahap intrepretasi yang
tinggi terhadap kesemua item. Jumlah keseluruhan skor min dalam kajian ini adalah 4.41.
Dapatan yang dibuat selari dengan dapatan sorotan literatur kerana bermain permainan video
ini memerlukan daya kreativiti yang tinggi supaya permainan video ini dapat dirasakan
cabaran oleh pelajar serta dapat mengasah daya kreativiti mereka untuk merancang taktikal
yang baik bagi mengalahkan pihak lawan. Permainan video juga dapat meningkatkan
kemahiran penyelesaian masalah secara kreatif dan memberikan persekitaran kreatif yang
paling berkesan kerana secara umum semua pelajar dapat menerima bahawa permainan video
ini merangsang kreativiti dan pemain harus berfikiran kreatif agar permainan yang dimainkan
berjaya sehingga mencapai tahap yang paling tinggi (Pacauskas & Rajala, 2017; Mareque et
al., 2019; Hafizah, 2020; Nurfazliah et al., 2015; Mozelius,2016). Dapatan ini bersesuaian juga
dengan komponen – komponen yang akan sekaligus meningkat dan berkembanga jika bermain
permainan video dalam talian dapat di adaptasi sebaik yang mungkin dalam proses
pembelajaran dan kehidupan seharian. Antara komponen – komponen yang terlibat ialah daya
menyelesaikan masalah (Mozelius, 2016; Chen, 2019), daya kemahiran berfikir (Inchamnan,
2016), daya penulisan (Curwood et. al., 2017; Hashim et. al. 2019) dan kegiatan sosial dalam
kalangan pelajar (Lobel et. al., 2017). Dapatan bagi soalan kajian yang kedua iaitu
perhubungan antara tahap amalan bermain permainan video dalam talian mempengaruhi tahap
kreativiti pelajar. Secara keseluruhannya, dapat disimpulkan bahawa kekuatan hubungan
antara pemboleh ubah tersebut berada pada tahap yang sederhana kerana nilainya berada dalam
lingkungan 0.30 hingga 0.49 seperti yang disaran oleh Cohen (1988), tetapi kajian korelasi
pearson ini tidak menolak sepenuhnya perhubungan tersebut kerana ia berada pada nilai yang
positif. Bagi menjawab hipotesis yang telah diberikan pada Bab 2 tersebut boleh disimpulkan
bahawa wujud hubungan linear positif yang sangat kuat dan signifikan antara amalan bermain
permainan video dalam talian dengan perkembangan kreativiti pelajar. Dapat disimpulkan di
sini, terdapat perbezaan yang signifikan di antara perkembangan kreativiti pelajar dengan
amalan bermain permainan video dalam talian.

Kesimpulan daripada kajian yang telah dibuat mendapati pelajar sekarang memang mudah
terdedah dengan permainan video dalam talian kerana pada zaman sekarang setiap pelajar
memiliki telefon pintar sendiri dan tiada pantauan yang ketat baik guru dan juga ibubapa.
Disebabkan itu, para guru haruslah mencari insiatif dalam PdPc supaya pembelajaran didalam
kelas lebih interaktif dan menarik pelajar untuk lebih fokus dalam pelajaran yang berlaku di
dalam kelas serta tidak membuatkan kelas tersebut menjadi bosan dan pelajar kurang berminat
dalam sesi PdPc yang berlaku. Limitasi daripada kajian yang dilakukan adalah untuk
mendapatkan peserta kajian bagi menjawab borang soal selidik dalam talian kerana sekolah
yang ditutup sepanjang tahun serta pelajar tidak memberi sebarang respon dan kerjasama
terhadap borang soal selidik yang telah diberikan melalui pautan oleh pengakaji. Disebabkan
itu, data yang dikumpul dan dikutip tidak memenuhi piawaian yang disarankan oleh Krejcie
dan Morgan dalam sampel saiz bagi satu populasi. Limitasi kajian ini juga mungkin
disebabkan masa dan waktu yang singkat untuk menyiapkan kertas projek ini. Bagi kajian yang
akan datang, pengkaji mencadangkan supaya melakukan kajian secara kuasi ekperimental
keatas pelajar untuk melihat sejauh mana kreativiti pelajar dapat dikembangkan dengan
bermain permainan video dalam talian serta Bahasa Inggeris dapat ditingkatkan dalam
kalangan pelajar dipengaruhi oleh permainan dalam talian.

245
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Rujukan

Aharony, N. (2017). Factors affecting LIS Israeli students’ mobile phone use: An exploratory
study. Electronic Library, 35(6), 1098–1121. https://doi.org/10.1108/EL-06-2016-
0131.
Al-Khaleefi, R. N. A., & Al-Shammari, E. T. (2019). Online Gaming Addiction Among
Adolescents in Kuwait: Private Sector. 97(24), 3764–3781.
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement.
International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79.
https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009.
Ahmad Al Imran Abdul Rahman & Nadzrah Abu Bakar (2018). Identifying the Varieties of
English Language in Videogames Mengenalpasti Variasi Bahasa Inggeris dalam
Permainan video Ahmad Al Imran Abdul Rahman. 1–8.
Alqurashi, M., Almoslamani, Y., & Alqahtani, A. (2016). Middle School Students’ Digital
Game Experiences in the City of Makkah in Saudi Arabia. IJAEDU- International E-
Journal of Advances in Education, 2(4), 167. https://doi.org/10.18768/ijaedu.83563.
Armenteros, M., Benítez, A. J., Fernández, M., De la Vega, R., Sillero-Quintana, M., &
Sánchez Cid, M. (2019). Collaborative learning methods and multimedia tools for the
education and training of instructors: The case of FIFA referee technical instructors.
International Journal of Information and Learning Technology, 36(5), 395–409.
https://doi.org/10.1108/IJILT-07- 2017-0061.
Arnab, S., Clarke, S., & Morini, L. (2019). Co-creativity through play and game design
thinking. Electroni~c Journal of E-Learning, 17(3), 184–198.
https://doi.org/10.34190/JEL.17.3.002.
Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students: A
randomised trial. Computers and Education, 113, 86–97.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016.
Beltagui, A., Schmidt, T., Candi, M., & Roberts, D. L. (2019). Overcoming the monetization
challenge in freemium online games. Industrial Management and Data Systems, 119(6),
1339–1356. https://doi.org/10.1108/IMDS-08-2018-0350.
Buzady, Z. (2017). Flow, leadership and serious games – a pedagogical perspective. World
Journal of Science, Technology and Sustainable Development, 14(2/3), 204–217.
https://doi.org/10.1108/wjstsd-05-2016-0035.
Chen, X. (2019). The relationship between video games, problem- solving skills, and academic
performance from IT students’ perspective. University of Oulu Faculty of Information
Technology and Electrical Engineering Master’s.
Cohen J. Set Correlation and Contingency Tables. Applied Psychological Measurement.
1988;12(4):425-434. doi:10.1177/014662168801200410.
Curwood, J. S., Lammers, J. C., & Magnifico, A. M. (2017). From research to practice:
Writing, technology, and english teacher education. Advances in Research on
Teaching, 27, 121– 141. https://doi.org/10.1108/S1479-368720170000027007.
Foster, A., Shah, M., Barany, A., & Talafian, H. (2019). High school students’ role-playing for
identity exploration: findings from virtual city planning. Information and Learning
Science, 120(9–10), 640–662. https://doi.org/10.1108/ILS-03-2019-0026.

Funk, D. C., Pizzo, A. D. & Baker, B. J. 2018. eSport management: Embracing e-Sport
education and research opportunities. Sport Management Review 21(1): 7–13.
Furdu, I., Tomozei, C., & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in
classroom. 56–62. http://arxiv.org/abs/1708.09337.

246
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Garneli, V., & Chorianopoulos, K. (2019). The effects of video game making within science
content on student computational thinking skills and performance. Interactive
Technology and Smart Education, 16(4), 301–318. https://doi.org/10.1108/ITSE-11-
2018-0097.
Guo, Y. R., Goh, D. H. L., & Luyt, B. (2017). Tertiary students’ acceptance of a game to teach
information literacy. Aslib Journal of Information Management, 69(1), 46–63.
https://doi.org/10.1108/AJIM-08-2016-0131.
Hamari, J. (2015), “Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases
versus game enjoyment”, International Journal of Information Management, Vol. 35
No. 3, pp. 299-308.
Hanafiah, S. H., Majid, A. H. A., & Teh, K. S. M. (2019). GAMIFIKASI DALAM
PENDIDIKAN: SATU KAJIAN LITERATUR (Gamification in Education: A
Review). Asian People Journal, 2(2), 31–41.
Hashim, H. U., Md Yunus, M., & Hashim, H. (2019). Video games: The game changer in
teaching writing for ESL learning. International Journal of Innovation, Creativity and
Change, 5(6), 164–172.
Herro, D., & Clark, R. (2016). An academic home for play: games as unifying influences in
higher education. On the Horizon, 24(1), 17–28. https://doi.org/10.1108/OTH-08-
2015-0060.
Inchamnan, W. (2016). An Analysis of Creative Process Learning in Computer Game
Activities Through Player Experiences. IAFOR Journal of Education, 4(2).
https://doi.org/10.22492/ije.4.2.07.
Jang, S., & Liu, Y. (2019). Continuance use intention with mobile augmented reality games:
Overall and multigroup analyses on Pokémon Go. Information Technology and People,
33(1), 37–55. https://doi.org/10.1108/ITP-05-2018-0221.
Jennings, A. B., & Messer, M. (2019). Paying to play: an economic experiment examining
children’s avatar preferences and their willingness to pay for them. Young Consumers,
20(3), 219–235. https://doi.org/10.1108/YC-12-2018-0910.
Kenwright, B. (2017). Brief review of video games in learning & education how far we have
come. SIGGRAPH Asia 2017 Symposium on Education, SA 2017.
https://doi.org/10.1145/3134368.3139220.
Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017). Video Gaming
and Children’s Psychosocial Wellbeing: A Longitudinal Study. Journal of Youth and
Adolescence, 46(4), 884–897. https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z.
Malik, A., Nanda, A. P., & Kumra, R. (2020). Children in the digital world: exploring the role
of parental – child attachment features in excessive online gaming. May.
https://doi.org/10.1108/YC-01-2020-1090.
Mareque, M., de Prada Creo, E., & Gonzalez-Sanchez, M. B. (2019). Fostering creativity and
communicative soft skills through leisure activities in management studies. Education
and Training, 61(1), 94–107. https://doi.org/10.1108/ET-07-2018-0149.
Mashrah, H. T. (2017). The Impact of Adopting and Using Technology by Children. Journal
of Education and Learning (EduLearn), 11(1), 35.
https://doi.org/10.11591/edulearn.v11i1.5588.
Mohd Khaidir bin Abdul Wahab. (2018). Penyerapan Ilmu Dan Nilai Dalam Pembelajaran Dan
Pemudah Cara (PdPc) Bahasa Melayu Mewujudkan Penyatupaduan Nasional:
Pandangan Guru Di Negeri Selangor. Jurnal Hal Ehwal Islam Dan Warisan Selangor,
2(1), 1–17.
Mozelius, P. (2016). Game-based learning as a bedrock for creative learning. Proceedings of
the European Conference on Games-Based Learning, 2016-January (October), 479–
485.

247
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Namli, S., & Türkelİ, A. (2017). Investigation of The Relationship between Digital Game
Addiction and Physical Activity Levels of It is an undeniable fact that developing
physical and psychological addiction criteria are; most important activity in a person’s
life. 320–332.
Nor Aziah Abdul Aziz & Mohd Taufik Hj Ahmed. (2016). E-Pembelajaran Dalam Pengajaran
Dan Pembelajaran Bahasa Melayu Di Ipg Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi
Jilid 11, 2016. Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh. M.s 6-8.
Nurfazliah, M., Jamalludin, H., Shaharuddin, M. S., & Megat Aman Zahiri, M. Z. (2015).
Penggunaan Game-Based Learning Bagi Meningkatkan Kemahiran Penyelesaian
Masalah Kreatif Dalam Matematik. Second International Education Postgraduate
Seminar (IEPS 2015), 20-21 Dec 2015, Johor Bahru, Johor. 1–9.
Nur Hafizah Yusoff, Novel Lyndon, Yuza Haiqal Mohd Yunus, Zurinah Tahir & Norhafizah
Abu Hasan. (2020). Faedah Keterlibatan Belia Di Dalam E-Sukan (Benefits of Youth
Involvevement in E-Sports). Akademika, 90(1), 175–185.
Nur Yunus, F. A., Abdul Suki, N., Abd Baser, J., Masran, S. H., Marian, M. F., & Rahim, M.
B. (2017). Kesahan Dan Kebolehpercayaan Instrumen Kompetensi Pengajar Tvet
Terhadap Pengajaran Teknikal Berdasarkan Pendekatan Model Rasch. Online Journal
for TVET Practitioners, 2(2). Retrieved from
https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj- tp/article/view/4780.
Pacauskas, D., & Rajala, R. (2017). Information system users’ creativity: A meta-analysis of
the link between IT use and creative performance. Information Technology and People,
30(1), 81–116. https://doi.org/10.1108/ITP-04-2015-0090.
Papanastasiou, G., Drigas, A., Skianis, C., & Lytras, M. D. (2017). Serious games in K-12
education: Benefits and impacts on students with attention, memory and developmental
disabilities. Program, 51(4), 424–440. https://doi.org/10.1108/PROG-02-2016-0020.
Pitarch, R. C. (2018). An Approach to Digital Game-based Learning: Video-games Principles
and Applications in Foreign Language Learning. Journal of Language Teaching and
Research, 9(6), 1147. https://doi.org/10.17507/jltr.0906.04.
Rivera, V. M. (2016). Flipped Classrooms: Advantages and Disadvantages from the
Perspective of a Practicing Art Teacher. Flipped Classrooms: Advantages and
Disadvantages from the Perspective of a Practicing Art Teacher.
https://dspace.sunyconnect.suny.edu/bitstream/handle/1951/68691/Rivera_Thesis.pdf
?s equence=1&isAllowed=y.
Sailer, M., Hense, J.U., Mayr, S.K. and Mandl, H. (2017), “How gamification motivates: an
experimental study of the effects of specific game design elements on psychological
need satisfaction”, Computers in Human Behavior, Vol. 69 No. 69, pp. 371-380.
Smith, K., & Abrams, S. S. (2019). Gamification and accessibility. International Journal of
Information and Learning Technology, 36(2), 104–123. https://doi.org/10.1108/IJILT-
06- 2018-0061.
Sundelin, M. (2018). Games in Second-Language Teaching. Using Minecraft to Facilitate the
Development of Reading, Listening, Writing and Speaking Skills in English. Master of
Arts in Primary Education – School years 4 - 6.

Tan, W. K. (2018). Gamification in aquarium context: Intention to play game that imparts
knowledge and promotes marine animal conservation. Information Technology and
People, 31(6), 1070–1090. https://doi.org/10.1108/ITP-02-2017-0054.
Tang, J., & Prestopnik, N. R. (2019). Exploring the impact of game framing and task framing
on user participation in citizen science projects. Aslib Journal of Information
Management, 71(2), 260–280. https://doi.org/10.1108/AJIM-09-2018-0214.

248
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd

Teichmann, M., Ullrich, A., Knost, D., & Gronau, N. (2020). Serious games in learning
factories: Perpetuating knowledge in learning loops by game-based learning. Procedia
Manufacturing, 45(2019), 259–264. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2020.04.104.

249
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved

You might also like