Professional Documents
Culture Documents
The Level of Practice of Playing Online Video Games Affects The Level of Creativity of Secondary Students
The Level of Practice of Playing Online Video Games Affects The Level of Creativity of Secondary Students
DOI: https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.3.20
_________________________________________________________________________________________
Abstrak: Dengan perkembangan teknologi yang ada pada telefon pintar sekarang, permainan
video merupakan salah satu aplikasi yang harus ada pada setiap telefon pintar dalam kalangan
pelajar sekolah. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji tahap amalan bermain permainan video
dalam talian dan tahap kreativiti pelajar sekolah. Pengumpulan data dilakukan melalui
kaedah tinjauan iaitu menggunakan soal selidik secara dalam talian kepada 87 orang pelajar
yang melibatkan satu buah sekolah menengah. Analisis data adalah dengan menggunakan
kaedah deskriptif iaitu mengenalpasti tahap amalan bermain permainan video dalam talian
dan juga mengenalpasti tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam talian serta
menggunakan kaedah korelasi untuk mengetahui amalan bermain video dalam talian
mempengaruhi kreativiti pelajar. Dapatan kajian menunjukkan tahap intrepretasi adalah
tinggi bagi tahap amalan bermain permainan video dalam talian iaitu skor min adalah 4.43
dan juga tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam talian juga tinggi iaitu skor
min adalah 4.41. Dapatan daripada ujian korelasi yang dilakukan terdapat perbezaan yang
signifikan di antara perkembangan kreativiti pelajar dengan amalan bermain permainan video
dalam talian. Berdasarkan itu, pengkaji menyarankan kepada pihak pendidikan baik dari guru
atau di kementerian untuk menstrukturkan semula cara PdPc yang berlaku didalam kelas
supaya kelas yang berlaku semakin interaktif dan menarik minat pelajar untuk datang ke kelas.
Abstract: With the development of technology available on smartphones now, video games
are one of the musts - have applications on every smartphone among school students. This
study aimed to examine the level of practice of playing online video games and influences the
level of creativity of school students. Data collection was done through a survey method that
is using an online questionnaire to 87 students involving a secondary school. Data analysis is
by using a descriptive method that is to identify the level of practice of playing online video
games and also identify the level of creativity of students towards online video games and use
correlation methods to find out the practice of playing online videos affects student creativity.
Findings show that the level of interpretation is high for the level of practice of playing online
video games, the mean score is 4.43 and also the level of students' creativity towards online
video games is also high, the mean score is 4.41. Findings from the Pearson correlation test
conducted there is a significant difference between the development of students' creativity with
the practice of playing online video games. Based on that, the researcher suggested to the
education department either from teachers or in the ministry to restructure the way PdPc takes
234
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
place in the classroom so that the class takes place more interactive and attracts students to
come to class.
1. Pengenalan
Pada hari ini, industri teknologi permainan video dalam talian telah berkembang pesat dalam
beberapa tahun kebelakangan ini, ia adalah kerana pertumbuhan dan perkembangan dalam
industri teknologi maklumat (Chen, 2019; Aharony, 2017). Dengan perkembangan teknologi
yang ada pada telefon pintar sekarang, permainan video merupakan salah satu aplikasi yang
harus ada pada setiap telefon pintar dan majoriti yang memuat turun aplikasi permainan video
adalah daripada kalangan pelajar sekolah (Garneli & Chorianopoulos; Chen, 2019; Aharony,
2017). Permainan video sekarang tidak lagi menjadi asing kepada masyarakat pada hari ini
tidak kira daripada golongan dewasa atau kanak-kanak. Terdapat banyak pilihan yang boleh
dimuat turun oleh seseorang individu untuk bermain permainan video dalam talian sama ada
secara percuma atau berbayar. Terdapat kebaikan (Hafizah et. al, 2020; Alsawaier, 2018; Guo
et al., 2017; Smith & Abrams; Armenteros et al., 2019) dan juga keburukan dalam bermain
permainan video dalam talian (Rivera, 2016; Furdu et al.; Kenwright; Mashrah, 2017; Al-
khaleefi & Al-shammari, 2019) dan seharusnya peranan sebagai ibubapa harus memantau
aplikasi permainan video yang telah dimuat turun oleh anak-anak supaya permainan yang
dipilih tidak melibatkan aksi yang sangat ekstrem serta boleh mempengaruhi pemikiran dan
daya kreativiti anak-anak (Garneli & Chorianopoulos, 2019; Herro & Clark, 2016; Tan, 2018;
Mareque et al., 2019; Inchamnan, 2016; Malik et al., 2020; Beltagui et al., 2019). Seperti yang
kita maklum, anak-anak remaja sekarang mudah terikut-ikut dengan apa yang dilihat oleh
mereka dan mereka mempunyai keinginan untuk mencuba sesuatu yang baru yang dapat
memberi kepuasan kepada mereka. Permainan video dalam talian sangat menarik minat dalam
kalangan pelajar sekolah kerana isi yang terkandung dalam video tersebut seperti media grafik
yang sangat menarik dan canggih serta cara penggunaannya sangat mesra pengguna
menyebabkan pelajar lebih gemar menghabiskan masa dalam bermain permainan video
(Hashim et al., 2019; Foster et al., 2019; Curwood et al., 2017; Pacauskas & Rajala, 2017;
Mareque et al., 2019; Garneli & Chorianopoulos, 2019; Chen, 2019). Melalui pemainan video
dalam talian tersebut juga dapat membantu pelajar berfikir dengan cepat untuk menyelesaikan
sesuatu masalah seperti mereka harus berfikir untuk menyelesaikan masalah dalam permainan
supaya mereka tidak ketinggalan oleh rakan-rakan yang lain dan mereka akan dapat naik ke
peringkat yang lebih tinggi dalam permainan tersebut. Dengan aktiviti tersebut membuatkan
fikiran pelajar semakin aktif dan sentiasa berfikir secara tangkas (Garneli & Chorianopoulos,
2019; Mareque et al., 2019; Inchamnan, 2016; Foster et al., 2019; Barr, 2017; Armenteros et
al., 2019). Selain itu, permainan video dalam talian ini dapat meningkatkan daya kreativiti
yang tinggi kepada seseorang individu (Arnab et al., 2019; Alsawaier, 2018; Przybylski &
Weinstein, 2017; Garneli & Chorianopoulos, 2019; Pacauskas & Rajala, 2017; Mareque et al.,
2019) kerana setiap permainan video, mereka harus menyelesaikan setiap permasalahan yang
timbul pada setiap peringkat dan harus menyelesaikan masalah tersebut dahulu sebelum pergi
ke peringkat seterusnya (Chen, 2019; Pacauskas & Rajala, 2017; Moscoso et al., 2020;
Nurfazliah et al., 2015). Ini menyebabkan mereka sentiasa berfikir untuk menyelesaikan
masalah serta dapat meningkatkan keupayaan diri mereka untuk menyelesaikan ssesuatu
masalah yang dihadapi oleh mereka sendiri (Nurfazliah et al., 2015; Tang & Prestopnik, 2019;
Gao, 2017; Armenteros et al., 2019; Jang & Liu, 2019). Dengan bermain permainan video
dalam talian ini boleh mengenalpasti amalan bermain permainan video mempengaruhi
235
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
kreativiti pelajar semasa pelajar berada didalam kelas ataupun semasa pelajar membuat
tugasan kerja yang diberikan oleh guru.
Seperti yang kita lihat pada hari ini, trend anak-anak sekarang adalah dengan memegang
telefon pintar tidak kira dimana mereka berada. Ini jelas menunjukkan mereka terlalu obses
dengan teknologi yang telah wujud pada masa kini serta perkembangan maklumat yang hanya
boleh dicapai dengan menggunakan hujung jari sahaja, tidak hairanlah anak-anak sekarang
terlalu asyik dengan kecanggihan telefon pintar yang dimiliki (Jennings & Messer, 2019;
Aharony, 2017). Disebabkan itu, lambakan permainan video dalam talian yang telah wujud
dalam telefon pintar dan menyebabkan anak-anak rasa tertarik untuk cuba bermain permainan
video dalam talian yang ada dalam telefon pintar tersebut (Tang & Prestopnik, 2019; Herro &
Clark, 2016). Permainan video dalam talian ini telah menjadi satu ketagihan kepada anak-anak
terutama kepada pelajar sekolah tidak kira peringkat rendah atau menengah (Chen, 2019;
Teichmann et al., 2020; Malik et al., 2020; Aharony, 2017). Ini disebabkan ibubapa yang hanya
membiarkan anak-anak mereka bermain permainan video tanpa pantauan yang ketat daripada
ibubapa. Kecenderungan bermain permainan video dalam talian dapat dilihat sama ada
kreativiti dalam kalangan pelajar dapat dikembangkan untuk menyelesaikan sesuatu tugasan
atau kerja yang mereka lakukan atau hanya terhad kepada permainan sahaja (Pacauskas &
Rajala, 2017; Mareque et al., 2019; Inchamnan, 2016; Buzady, 2017; Papanastasiou et al.,
2017). Pengkaji Hairol et. al (2014) mengatakan dalam kajian awal yang dilakukan mengenai
permainan digital boleh mengganggu proses pembelajaran pelajar kerana kerancakan
teknologi sekarang. Dalam kajian yang ditulis oleh Yendrizal et. al (2018) terdapat kesan
negatif bermain permainan video yang mengakibatkan pelajar tersebut menjadi ketagih dengan
permainan video tersebut dan mengakibatkan perkembangan pelajar menjadi terbantut serta
daya kreativiti mereka menurun (Al-khaleefi & Al-shammari, 2019). Disebabkan oleh ada
pandangan negatif terhadap permainan video dalam talian menyebabkan pengkaji ingin
mengkaji tentang tahap amalan bermain permainan video dalam talian mempengaruhi tahap
kreativiti pelajar kerana kajian ini tidak pernah dilakukan oleh mana – mana pengkaji sebelum
ini yang mengkaji tahap amalan serta kreativiti pelajar sekolah dalam bermain permainan
video dalam talian.
H01 : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan perkembangan kreativiti pelajar terhadap
amalan bermain permainan video dalam talian.
H02 : Terdapat perbezaan yang signifikan di antara perkembangan kreativiti pelajar dengan
amalan bermain permainan video dalam talian.
236
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
2. Sorotan Literatur
Faedah keterlibatan belia di dalam e-Sukan dapat mengasah daya kreativiti mereka untuk
merancang taktikal yang baik bagi mengalahkan pihak lawan (Hafizah, 2020). Artikel
penggunaan game-based learning bagi meningkatkan kemahiran penyelesaian masalah kreatif
dalam matematik membincangkan bagaimana GBL dapat membantu dalam meningkatkan
kreativiti pelajar dalam penyelesaian masalah matematik (Nurfazliah et al., 2015). Tambahan
permainan digital atau lebih dikenali sebagai permainan video dalam talian dapat memberikan
persekitaran kreatif yang paling berkesan kerana secara umum semua pelajar dan lapisan
masyarakat dapat menerima bahawa permainan merangsang kreativiti dan pemain harus
berfikiran kreatif agar permainan yang dimainkan berjaya sehingga mencapai tahap yang
paling tinggi (Mozelius,2016). Antara komponen – komponen kreativiti yang dapat
ditingkatkan oleh pelajar semasa atau selepas bermain permainan video dalam talian adalah
seperti yang berikut.
237
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
238
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
(2020) dalam kajiannya iaitu Faedah Keterlibatan Belia di dalam E-Sukan dapat
disimpulkan bahawa, melalui e-sukan golongan belia ini dapat meningkatkan kemahiran
sosial mereka dengan baik.
3. Metodologi
Rekabentuk Kajian
Dalam kajian ini rekabentuk yang dipilih adalah dengan menggunakan penyelidikan kuantitatif
iaitu kaedah tinjauan bagi mengkaji tahap amalan bermain permainan video dalam talian dan
tahap kreativiti individu dalam kalangan pelajar sekolah. Menurut Aziah dan Taufik (2016)
teknik penyelidikan melalui tinjauan menerusi penggunaan soal selidik banyak digunakan
kerana ia merupakan cara yang amat berkesan dan praktikal untuk mendapatkan maklumat.
Sampel Kajian
Kaedah persampelan yang digunakan adalah secara rawak mudah dan jumlah responden yang
diterima adalah seramai 87 orang pelajar yang terdiri daripada peringkat sekolah menengah di
daerah Kota Bharu. Sebelum kajian sebenar dilakukan, pengkaji telah melakukan kajian rintis
yang melibatkan seramai 40 orang pelajar di sebuah sekolah menengah untuk menguji dan
membina keberkesanan instrumen kajian dan meningkatkan kesahan dan kebolehpercayaan
instrumen soal selidik yang diperolehi daripada responden (Khaidir, 2018). Nilai
kebolehpercayaan yang semakin hampir dengan nilai 1.00 adalah nilai yang terbaik. Nilai
kebolehpercayaan yang kurang daripada 0.70 adalah dikira sebagai nilai yang lemah dan bagi
nilai yang berada dalam lingkungan 0.70 adalah nilai yang boleh diterima manakala nilai yang
melebihi 0.80 adalah dianggap sebagai nilai kebolehpercayaan yang baik. Jadual dibawah
menunjukkan interprestasi skor alpha Cronbach oleh Nur Yunus et. al. (2017).
Dapatan analisis daripada kajian rintis yang telah dilakukan menunjukkan nilai alpha cronbach
tahap amalan bermain permainan video dalam talian adalah 0.959 manakala bagi tahap
kreativiti pelajar adalah 0.951seperti jadual menunjukkan instrumen berada dalam keadaan
sangat baik dan efektif dengan tahap konsisten yang tinggi serta boleh digunakan dalam
penyelidikan sebenar.
239
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
Analisis Data
Dalam kajian ini, analisis deskriptif dan analisis korelasi Pearson digunakan. Data statistik
deskriptif melibatkan skala nominal seperti peratus digunakan di dalam demografi responden
iaitu di Bahagian A. Manakala, bagi Bahagian B dan C pula analisis deskriptif digunakan untuk
mengukur tahap amalan pelajar bermain permainan video dalam talian serta tahap kreativiti
pelajar telah diuji menggunakan likert lima iaitu 1. Sangat Tidak Setuju, 2. Tidak Setuju, 3.
Tidak Pasti, 4. Setuju, 5. Sangat Setuju. Soal selidik dalam talian telah diagihkan kepada
pelajar sekolah menengah dan data dianalisa serta dikumpul dan diproses dalam Statistical
Package for the Social Science versi 23 (SPSS). Proses analisis kajian menggunakan skor min,
sisihan piawai peratus dan frekuensi. Bagi menganalisis tahap amalan bermain permainan
video dalam talian dan tahap kreativiti pelajar diukur menggunakan jadual interpretasi yang
diambil rujukan daripada Khaidir (2018).
4. Dapatan Kajian
Dalam kajian ini, analisis deskriptif frekuensi telah dilakukan untuk mengumpul maklumat
terhadap demografi kajian, tahap amalan bermain permainan video dalam talian dan tahap
kreativiti pelajar, manakala analisis korelasi pearson di jalankan untuk mengetahui hubungan
di antara tahap amalan bermain permainan video dalam talian mempengaruhi tahap kreativiti
pelajar.
240
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
3 15 17.2
4 27 31.0
5 11 12.6
1 - 4 jam 67 77.0
5 - 9 jam 20 23.0
Berapa jam anda habiskan waktu bermain
10 - 19 jam - -
permainan video?
20 - 24 jam - -
Lebih daripada 25 jam - -
Telefon pintar 55 63.2
Peralatan yang digunakan untuk bermain Komputer/Laptop 20 23.0
permainan video dalam talian? Peralatan permainan
12 13.8
(X-box, PSP dll)
Jumlah 87 100.0
Kajian ini melibatkan 87 orang pelajar yang telah menjawab soal selidik ini yang terdiri
daripada pelajar sekolah menengah. Berdasarkan daripada jadual diatas, menunjukkan pelajar
lelaki lebih ramai menjawab borang soal selidik ini iaitu dengan jumlah seramai 54 orang
bersamaan 62.1% berbanding perempuan seramai 33 orang dengan peratusnya adalah 37.9%.
Manakala bagi linkungan umur yang menjawab soal selidik adalah pelajar yang berumur 16
tahun, 31% iaitu pelajar daripada tingkatan empat dengan peratusan yang sama. Manakala bagi
pelajar tingkatan dua adalah yang kedua tertinggi menjawa soal selidik ini iaitu seramai 23
orang pelajar dengan peratusannya adalah 26.4%. Kadar waktu yang paling lama pelajar
bermain permainan video dalam talian adalah sekitar 1 sehingga 4 jam dengan peratusnya
77.0% iaitu seramai 67 orang pelajar, yang kedua waktu yang lama adalah sekitar 5 hingga 9
jam pelajar bermain permainan video iaitu seramai 20 orang iaitu 23.0%. Kebanyakan alatan
yang digunakan untuk bermain permainan video adalah pelajar tersebut banyak menggunakan
telefon pintar iaitu seramai 55 orang pelajar dengan kadar peratusnya adalah 63.2%, kedua
adalah laptop iaitu seramai 20 orang, 23.0% dan selebihnya 12 orang iaitu 13.8 adalah lain-
lain penggunaan.
241
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
Jadual 4 menunjukkan paparan analisis data terhadap tahap amalan pelajar bermain permainan
video dalam talian. Pada keseluruhan data menunjukkan intrepretasi amalan bermain
permainan video dalam talian dalam kalangan pelajar adalah tinggi bagi setiap item dalam
konstruk ini apabila skor min adalah 4.43 manakala sisihan piawai adalah 0.22. Bagi item yang
tertinggi iaitu “Saya rasa mudah untuk belajar cara bermain permainan video” menunjukkan
skor min paling tinggi iaitu 4.63 dan sisihan piawai adalah 0.49, manakala bagi item yang
kedua tertinggi “Saya rasakan masa berlalu begitu sahaja semasa bermain permainan video
dalam talian” menunjukkan skor min yang tinggi iaitu 4.61 dan sisihan piawai adalah 0.49.
Bagi item yang paling rendah min adalah item “Saya rasa watak-watak dalam permainan video
yang dibangunkan adalah baik” menunjukkan min 4.28 dan sisihan piawai adalah 0.45,
menunjukkan item tersebut berada dalam tahap yang tinggi. Dalam hal ini, jelaslah
242
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
menunjukkan bahawa amalan bermain permainan video dalam talian adalah sangat digemari
oleh pelajar sekolah menengah.
Jadual 5 memperlihatkan dapatan kajian mengenai tahap kreativiti pelajar terhadap permainan
video dalam talian. Pada keseluruhan data yang dianalisa menunjukkan intrepretasi adalah
tinggi bagi kesemua item dalam konstruk yang dijawab dalam kalangan peserta kajian. Skor
243
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
min keseluruhan pada tahap kreativiti pelajar adalah 4.41 dan sisihan piawai adalah 0.25.
Seperti item “Saya sering berfikir tentang idea dengan lebih kerap” dan “Saya teruja dengan
idea baru saya sendiri” memperlihatkan skor min adalah 4.48 dan sisihan piawai 0.50 bagi
peserta kajian merupakan min yang paling tinggi bagi kesemua item. Pada item “Saya
mengemukakan idea yang tidak pernah difikirkan oleh orang lain” menunjukkan tahap
intrepretasi yang kedua tertinggi bagi kesemua item iaitu skor min adalah 4.46 dan sisihan
piawai adalah 0.50. Tahap intrepretasi yang sangat tinggi ini menunjukkan bahawa dengan
bermain permainan video dalam talian dapat meingkatkan kreativiti dalam kalangan pelajar
sekolah menengah.
5. Kesimpulan
Dapatan bagi soalan kajian yang pertama berkaitan tahap amalan bermain permainan video
dalam talian secara keseluruhannya, analisis yang dibuat menunjukkan bahawa pelajar
mempunyai tahap intrepretasi yang tinggi terhadap kesemua item yang telah diberikan ini jelas
ditunjukkan melalui jumlah keseluruhan skor min bagi peserta kajian adalah 4.43. Dapatan ini
telah menyokong dapatan sorotan literatur kajian yang berkaitan dengan amalan bermain
permainan video dalam talian menyebabkan pelajar – pelajar sekolah gemar bermain
permainan video dalam talian kerana mereka mengatakan terdapat kepuasan dan keseronokan
apabila bermain permainan video tersebut serta grafik dan kecanggihan teknologi permainan
244
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
dan juga reka bentuk permainan yang menarik serta konsep permainan yang interaktif telah
menarik pelajar untuk bermain permainan video tersebut (Sailer et al., 2017; Guo et al., 2017;
Pacauskas & Rajala, 2017; Mozelius, 2016; Arnab et al., 2019; Hanafiah et al., 2019; Hafizah
et. al., 2020; Funk et al., 2018; Tang & Prestopnik, 2019; Hamari, 2019). Dapatan bagi soalan
kajian yang kedua iaitu berkenaan tahap kreativiti pelajar terhadap permainan video dalam
talian secara keseluruhannya, analisis menunjukkan pelajar mempunyai tahap intrepretasi yang
tinggi terhadap kesemua item. Jumlah keseluruhan skor min dalam kajian ini adalah 4.41.
Dapatan yang dibuat selari dengan dapatan sorotan literatur kerana bermain permainan video
ini memerlukan daya kreativiti yang tinggi supaya permainan video ini dapat dirasakan
cabaran oleh pelajar serta dapat mengasah daya kreativiti mereka untuk merancang taktikal
yang baik bagi mengalahkan pihak lawan. Permainan video juga dapat meningkatkan
kemahiran penyelesaian masalah secara kreatif dan memberikan persekitaran kreatif yang
paling berkesan kerana secara umum semua pelajar dapat menerima bahawa permainan video
ini merangsang kreativiti dan pemain harus berfikiran kreatif agar permainan yang dimainkan
berjaya sehingga mencapai tahap yang paling tinggi (Pacauskas & Rajala, 2017; Mareque et
al., 2019; Hafizah, 2020; Nurfazliah et al., 2015; Mozelius,2016). Dapatan ini bersesuaian juga
dengan komponen – komponen yang akan sekaligus meningkat dan berkembanga jika bermain
permainan video dalam talian dapat di adaptasi sebaik yang mungkin dalam proses
pembelajaran dan kehidupan seharian. Antara komponen – komponen yang terlibat ialah daya
menyelesaikan masalah (Mozelius, 2016; Chen, 2019), daya kemahiran berfikir (Inchamnan,
2016), daya penulisan (Curwood et. al., 2017; Hashim et. al. 2019) dan kegiatan sosial dalam
kalangan pelajar (Lobel et. al., 2017). Dapatan bagi soalan kajian yang kedua iaitu
perhubungan antara tahap amalan bermain permainan video dalam talian mempengaruhi tahap
kreativiti pelajar. Secara keseluruhannya, dapat disimpulkan bahawa kekuatan hubungan
antara pemboleh ubah tersebut berada pada tahap yang sederhana kerana nilainya berada dalam
lingkungan 0.30 hingga 0.49 seperti yang disaran oleh Cohen (1988), tetapi kajian korelasi
pearson ini tidak menolak sepenuhnya perhubungan tersebut kerana ia berada pada nilai yang
positif. Bagi menjawab hipotesis yang telah diberikan pada Bab 2 tersebut boleh disimpulkan
bahawa wujud hubungan linear positif yang sangat kuat dan signifikan antara amalan bermain
permainan video dalam talian dengan perkembangan kreativiti pelajar. Dapat disimpulkan di
sini, terdapat perbezaan yang signifikan di antara perkembangan kreativiti pelajar dengan
amalan bermain permainan video dalam talian.
Kesimpulan daripada kajian yang telah dibuat mendapati pelajar sekarang memang mudah
terdedah dengan permainan video dalam talian kerana pada zaman sekarang setiap pelajar
memiliki telefon pintar sendiri dan tiada pantauan yang ketat baik guru dan juga ibubapa.
Disebabkan itu, para guru haruslah mencari insiatif dalam PdPc supaya pembelajaran didalam
kelas lebih interaktif dan menarik pelajar untuk lebih fokus dalam pelajaran yang berlaku di
dalam kelas serta tidak membuatkan kelas tersebut menjadi bosan dan pelajar kurang berminat
dalam sesi PdPc yang berlaku. Limitasi daripada kajian yang dilakukan adalah untuk
mendapatkan peserta kajian bagi menjawab borang soal selidik dalam talian kerana sekolah
yang ditutup sepanjang tahun serta pelajar tidak memberi sebarang respon dan kerjasama
terhadap borang soal selidik yang telah diberikan melalui pautan oleh pengakaji. Disebabkan
itu, data yang dikumpul dan dikutip tidak memenuhi piawaian yang disarankan oleh Krejcie
dan Morgan dalam sampel saiz bagi satu populasi. Limitasi kajian ini juga mungkin
disebabkan masa dan waktu yang singkat untuk menyiapkan kertas projek ini. Bagi kajian yang
akan datang, pengkaji mencadangkan supaya melakukan kajian secara kuasi ekperimental
keatas pelajar untuk melihat sejauh mana kreativiti pelajar dapat dikembangkan dengan
bermain permainan video dalam talian serta Bahasa Inggeris dapat ditingkatkan dalam
kalangan pelajar dipengaruhi oleh permainan dalam talian.
245
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
Rujukan
Aharony, N. (2017). Factors affecting LIS Israeli students’ mobile phone use: An exploratory
study. Electronic Library, 35(6), 1098–1121. https://doi.org/10.1108/EL-06-2016-
0131.
Al-Khaleefi, R. N. A., & Al-Shammari, E. T. (2019). Online Gaming Addiction Among
Adolescents in Kuwait: Private Sector. 97(24), 3764–3781.
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement.
International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79.
https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009.
Ahmad Al Imran Abdul Rahman & Nadzrah Abu Bakar (2018). Identifying the Varieties of
English Language in Videogames Mengenalpasti Variasi Bahasa Inggeris dalam
Permainan video Ahmad Al Imran Abdul Rahman. 1–8.
Alqurashi, M., Almoslamani, Y., & Alqahtani, A. (2016). Middle School Students’ Digital
Game Experiences in the City of Makkah in Saudi Arabia. IJAEDU- International E-
Journal of Advances in Education, 2(4), 167. https://doi.org/10.18768/ijaedu.83563.
Armenteros, M., Benítez, A. J., Fernández, M., De la Vega, R., Sillero-Quintana, M., &
Sánchez Cid, M. (2019). Collaborative learning methods and multimedia tools for the
education and training of instructors: The case of FIFA referee technical instructors.
International Journal of Information and Learning Technology, 36(5), 395–409.
https://doi.org/10.1108/IJILT-07- 2017-0061.
Arnab, S., Clarke, S., & Morini, L. (2019). Co-creativity through play and game design
thinking. Electroni~c Journal of E-Learning, 17(3), 184–198.
https://doi.org/10.34190/JEL.17.3.002.
Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students: A
randomised trial. Computers and Education, 113, 86–97.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016.
Beltagui, A., Schmidt, T., Candi, M., & Roberts, D. L. (2019). Overcoming the monetization
challenge in freemium online games. Industrial Management and Data Systems, 119(6),
1339–1356. https://doi.org/10.1108/IMDS-08-2018-0350.
Buzady, Z. (2017). Flow, leadership and serious games – a pedagogical perspective. World
Journal of Science, Technology and Sustainable Development, 14(2/3), 204–217.
https://doi.org/10.1108/wjstsd-05-2016-0035.
Chen, X. (2019). The relationship between video games, problem- solving skills, and academic
performance from IT students’ perspective. University of Oulu Faculty of Information
Technology and Electrical Engineering Master’s.
Cohen J. Set Correlation and Contingency Tables. Applied Psychological Measurement.
1988;12(4):425-434. doi:10.1177/014662168801200410.
Curwood, J. S., Lammers, J. C., & Magnifico, A. M. (2017). From research to practice:
Writing, technology, and english teacher education. Advances in Research on
Teaching, 27, 121– 141. https://doi.org/10.1108/S1479-368720170000027007.
Foster, A., Shah, M., Barany, A., & Talafian, H. (2019). High school students’ role-playing for
identity exploration: findings from virtual city planning. Information and Learning
Science, 120(9–10), 640–662. https://doi.org/10.1108/ILS-03-2019-0026.
Funk, D. C., Pizzo, A. D. & Baker, B. J. 2018. eSport management: Embracing e-Sport
education and research opportunities. Sport Management Review 21(1): 7–13.
Furdu, I., Tomozei, C., & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in
classroom. 56–62. http://arxiv.org/abs/1708.09337.
246
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
Garneli, V., & Chorianopoulos, K. (2019). The effects of video game making within science
content on student computational thinking skills and performance. Interactive
Technology and Smart Education, 16(4), 301–318. https://doi.org/10.1108/ITSE-11-
2018-0097.
Guo, Y. R., Goh, D. H. L., & Luyt, B. (2017). Tertiary students’ acceptance of a game to teach
information literacy. Aslib Journal of Information Management, 69(1), 46–63.
https://doi.org/10.1108/AJIM-08-2016-0131.
Hamari, J. (2015), “Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases
versus game enjoyment”, International Journal of Information Management, Vol. 35
No. 3, pp. 299-308.
Hanafiah, S. H., Majid, A. H. A., & Teh, K. S. M. (2019). GAMIFIKASI DALAM
PENDIDIKAN: SATU KAJIAN LITERATUR (Gamification in Education: A
Review). Asian People Journal, 2(2), 31–41.
Hashim, H. U., Md Yunus, M., & Hashim, H. (2019). Video games: The game changer in
teaching writing for ESL learning. International Journal of Innovation, Creativity and
Change, 5(6), 164–172.
Herro, D., & Clark, R. (2016). An academic home for play: games as unifying influences in
higher education. On the Horizon, 24(1), 17–28. https://doi.org/10.1108/OTH-08-
2015-0060.
Inchamnan, W. (2016). An Analysis of Creative Process Learning in Computer Game
Activities Through Player Experiences. IAFOR Journal of Education, 4(2).
https://doi.org/10.22492/ije.4.2.07.
Jang, S., & Liu, Y. (2019). Continuance use intention with mobile augmented reality games:
Overall and multigroup analyses on Pokémon Go. Information Technology and People,
33(1), 37–55. https://doi.org/10.1108/ITP-05-2018-0221.
Jennings, A. B., & Messer, M. (2019). Paying to play: an economic experiment examining
children’s avatar preferences and their willingness to pay for them. Young Consumers,
20(3), 219–235. https://doi.org/10.1108/YC-12-2018-0910.
Kenwright, B. (2017). Brief review of video games in learning & education how far we have
come. SIGGRAPH Asia 2017 Symposium on Education, SA 2017.
https://doi.org/10.1145/3134368.3139220.
Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017). Video Gaming
and Children’s Psychosocial Wellbeing: A Longitudinal Study. Journal of Youth and
Adolescence, 46(4), 884–897. https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z.
Malik, A., Nanda, A. P., & Kumra, R. (2020). Children in the digital world: exploring the role
of parental – child attachment features in excessive online gaming. May.
https://doi.org/10.1108/YC-01-2020-1090.
Mareque, M., de Prada Creo, E., & Gonzalez-Sanchez, M. B. (2019). Fostering creativity and
communicative soft skills through leisure activities in management studies. Education
and Training, 61(1), 94–107. https://doi.org/10.1108/ET-07-2018-0149.
Mashrah, H. T. (2017). The Impact of Adopting and Using Technology by Children. Journal
of Education and Learning (EduLearn), 11(1), 35.
https://doi.org/10.11591/edulearn.v11i1.5588.
Mohd Khaidir bin Abdul Wahab. (2018). Penyerapan Ilmu Dan Nilai Dalam Pembelajaran Dan
Pemudah Cara (PdPc) Bahasa Melayu Mewujudkan Penyatupaduan Nasional:
Pandangan Guru Di Negeri Selangor. Jurnal Hal Ehwal Islam Dan Warisan Selangor,
2(1), 1–17.
Mozelius, P. (2016). Game-based learning as a bedrock for creative learning. Proceedings of
the European Conference on Games-Based Learning, 2016-January (October), 479–
485.
247
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
Namli, S., & Türkelİ, A. (2017). Investigation of The Relationship between Digital Game
Addiction and Physical Activity Levels of It is an undeniable fact that developing
physical and psychological addiction criteria are; most important activity in a person’s
life. 320–332.
Nor Aziah Abdul Aziz & Mohd Taufik Hj Ahmed. (2016). E-Pembelajaran Dalam Pengajaran
Dan Pembelajaran Bahasa Melayu Di Ipg Kampus Ipoh. Jurnal Penyelidikan Dedikasi
Jilid 11, 2016. Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh. M.s 6-8.
Nurfazliah, M., Jamalludin, H., Shaharuddin, M. S., & Megat Aman Zahiri, M. Z. (2015).
Penggunaan Game-Based Learning Bagi Meningkatkan Kemahiran Penyelesaian
Masalah Kreatif Dalam Matematik. Second International Education Postgraduate
Seminar (IEPS 2015), 20-21 Dec 2015, Johor Bahru, Johor. 1–9.
Nur Hafizah Yusoff, Novel Lyndon, Yuza Haiqal Mohd Yunus, Zurinah Tahir & Norhafizah
Abu Hasan. (2020). Faedah Keterlibatan Belia Di Dalam E-Sukan (Benefits of Youth
Involvevement in E-Sports). Akademika, 90(1), 175–185.
Nur Yunus, F. A., Abdul Suki, N., Abd Baser, J., Masran, S. H., Marian, M. F., & Rahim, M.
B. (2017). Kesahan Dan Kebolehpercayaan Instrumen Kompetensi Pengajar Tvet
Terhadap Pengajaran Teknikal Berdasarkan Pendekatan Model Rasch. Online Journal
for TVET Practitioners, 2(2). Retrieved from
https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/oj- tp/article/view/4780.
Pacauskas, D., & Rajala, R. (2017). Information system users’ creativity: A meta-analysis of
the link between IT use and creative performance. Information Technology and People,
30(1), 81–116. https://doi.org/10.1108/ITP-04-2015-0090.
Papanastasiou, G., Drigas, A., Skianis, C., & Lytras, M. D. (2017). Serious games in K-12
education: Benefits and impacts on students with attention, memory and developmental
disabilities. Program, 51(4), 424–440. https://doi.org/10.1108/PROG-02-2016-0020.
Pitarch, R. C. (2018). An Approach to Digital Game-based Learning: Video-games Principles
and Applications in Foreign Language Learning. Journal of Language Teaching and
Research, 9(6), 1147. https://doi.org/10.17507/jltr.0906.04.
Rivera, V. M. (2016). Flipped Classrooms: Advantages and Disadvantages from the
Perspective of a Practicing Art Teacher. Flipped Classrooms: Advantages and
Disadvantages from the Perspective of a Practicing Art Teacher.
https://dspace.sunyconnect.suny.edu/bitstream/handle/1951/68691/Rivera_Thesis.pdf
?s equence=1&isAllowed=y.
Sailer, M., Hense, J.U., Mayr, S.K. and Mandl, H. (2017), “How gamification motivates: an
experimental study of the effects of specific game design elements on psychological
need satisfaction”, Computers in Human Behavior, Vol. 69 No. 69, pp. 371-380.
Smith, K., & Abrams, S. S. (2019). Gamification and accessibility. International Journal of
Information and Learning Technology, 36(2), 104–123. https://doi.org/10.1108/IJILT-
06- 2018-0061.
Sundelin, M. (2018). Games in Second-Language Teaching. Using Minecraft to Facilitate the
Development of Reading, Listening, Writing and Speaking Skills in English. Master of
Arts in Primary Education – School years 4 - 6.
Tan, W. K. (2018). Gamification in aquarium context: Intention to play game that imparts
knowledge and promotes marine animal conservation. Information Technology and
People, 31(6), 1070–1090. https://doi.org/10.1108/ITP-02-2017-0054.
Tang, J., & Prestopnik, N. R. (2019). Exploring the impact of game framing and task framing
on user participation in citizen science projects. Aslib Journal of Information
Management, 71(2), 260–280. https://doi.org/10.1108/AJIM-09-2018-0214.
248
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved
Jurnal Dunia Pendidikan
e-ISSN: 2682-826X | Vol. 4, No. 3, 234-249, 2022
http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd
Teichmann, M., Ullrich, A., Knost, D., & Gronau, N. (2020). Serious games in learning
factories: Perpetuating knowledge in learning loops by game-based learning. Procedia
Manufacturing, 45(2019), 259–264. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2020.04.104.
249
Copyright © 2022 ASIAN SCHOLARS NETWORK - All rights reserved